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50):
La cagas. Novato. Conocimientos y/o tcnicas bsicos. Practicante. Conocimientos y /o tcnicas basadas en un trabajo slido. Profesional. Conocimientos y /o tcnicas detalladas y amplias. Experto. Extraordinariamente exhaustivos conocimientos y/o tcnicas. Maestro. Conocimientos y/o tcnicas insuperables. Un lder en la materia.
Moralidad(ver p. 81):
Valor Base: 7 Moralidad Pecado
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Pensamientos egostas. (Tira 5 dados.) Acto egosta menor (No dar caridad) (Tira 5 dados) Lastimar a otro (accidental o no) (Tira 5 dados) Robo pequeo (hurto en una tienda)(Tira 4 dados) Robo a gran escala (robo en una casa). (Tira 3 dados.) Dao masivo e intencionado a la propiedad (incendio a un edificio) (Tira 3 dados.) Crimen apasionado (homicidio)(Tira 3 dados.) Crimen planeado (asesinato). (Tira 2 dados.) Crimen repetido (asesino en serie)(Tira 2 dados) Perversin suprema, acto abominable (asesinato en masa). (Tira dos dados)
No hay lmite al nmero de habilidades que tu personaje puede tener en una nica habilidad. Escoges tres especialidades en la creacin del personaje. Cualquier otra debe ser comprada durante el juego mediante puntos de experiencia Las tiradas que involucran la Especialidad obtienen un modificador de +1 sobre otros modificadores de situacin. As, si tu personaje tienen Pericias, pero tambin tienen la Especialidad en Automviles, obtienes un bono de +1 cuando trabaja en coches.
Perder MoralidadSi un personaje comete un pecado igual o peor que el umbral de su Moralidad actual, tira el nmero de dados asociados al pecado cometido para evitar la degeneracin. Si la tirada tiene xito, el sentido de compasin del personaje permanece intacto, y su Moralidad no cambia. Si la tirada de degeneracin falla, el sentido de lo qu est bien y lo que est mal para el personaje se ve alterado por la experiencia y pierde un punto de Moralidad.
Ganar Trastornos Mentales por la Moralidad Cuando un punto de Moralidad se pierde a causa de un pecado cometido, tira el nuevo valor de Moralidad del personaje como reserva de dados. Si la tirada tiene xito, encuentra una especie de equilibrio o existencia en su nuevo estado espiritual o tico. Si la tirada falla, manifiesta un trastorno. Opcional - Si tu personaje comete un acto inmoral al perseguir
su Virtud que le define, el Narrador puede permitirle aadir un +1 a tu tirada de degeneracin. Son posibles mayores modificadores si el Narrador piensa que tu personaje estaba obligado a pecar para mantener su Virtud, pero no debera subir de +3.
Ventajas(ver p. 36):
Ventaja Defensa Salud Iniciativa Tamao Rasgos Lo ms bajo entre Destreza o Astucia Resistencia + Tamao Destreza + Compostura + Modificador Tam Criatura 1 Bebe humano (hasta un) 3 Nio humano (5-7 aos) 4 Lobo 5 Humano (Tamao por defecto) 6 Gorila 7 Oso Grizzly Fue + Des + modif.. (por lo general 5) Aplomo + Compostura
Vicios/Virtudes(ver p. 91):
Virtudes Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia, Templanza
Velocidad Voluntad
Experiencia(ver p. 193):
Rasgo Coste
Nuevo valor x 5 Nuevo valor x 3 3 Nuevo valor x 2 Nuevo valor x 3 Atributo Habilidad Especialidad en Habilidad Mrito Moralidad
Modificadores Sugeridos:
La mayora de las cosas tienen un modificador ya listado (como un cuchillo o una pistola de 9 mm.) pero esta lista te puede valer cuando no lo tengas claro.
Bono +1 +2 +3 +4 +5 Penalizador -1 -2 -3 -4 -5
Grado de Desafo Echar una mano Un paseo por el parque Nada difcil Fcil hasta para un nio Puedes hacerlo en sueos Grado de Desafo Un obstculo menor Un mal trago Una tarea desafiante Requiere esfuerzo Puesto a prueba
Durabilidad 1 2 3 +1
Material Madera, plstico duro, cristal grueso Piedra, aluminio Acero, hierro Por capa reforzada
Objetos de Ejemplo:
D = Durabilidad, T = Tamao, Est = Estructura, Da = Dao Objeto D T Est Da 1 1(2 ) Bate Bisbol 2 4 2 Tablero (2x4) 1 3 4 1 Armario, Madera 1 4 5 1 Silla , Madera 1 4 5 1 Atad 1 6 7 1 Caja, Madera 1 4 5 1 1 3(10 ) 8 Puerta, Bveda de banco 18 8 Puerta, Madera (Exterior) 2 5 6 1 Puerta, Madera (Interior) 1 5 6 1 Puerta, Metal (seguridad) 3 5 8 3 Valla metlica 2 4 6 2 Farola de acero 3 8 11 3 Tapa de registro 3 3 6 3 Barras acero 3 2 5 2 2 2( ) Acero Templado 3 5 2 3 3( ) Ventana 1 1 = Reforzada # Dao - Indica cuan peligroso es el objeto 2 cuando es usado como arma o para hacer = Variable 3 dao. El dao es el valor menor entre la = Sobre la media
Proeza
Levantar una silla Alzar un perro de gran tamao Levantar un buzn de correos Levantar un cajn de madera Levantar un atad Levantar una nevera Volcar un coche pequeo Levantar una moto Volcar un coche de tamao medio Levantar un gran tronco de rbol Volcar un coche grande Levantar una bola de demolicin Volcar una furgoneta Volcar un furgn Volcar un camin
Levantar
20 kg. 50 kg. 125 kg. 200 kg. 325 kg. 400 kg. 450 kg. 500 kg. 600 kg. 750 kg. 1.000 kg. 1.500 kg. 2.000 kg. 2.500 kg. 3.000 kg.
durabilidad o tamao del objeto. Este valor se aade a las tiradas de ataque como dados extra para infligir dao. Si el arma es improvisada, sufre una penalizacin de -1
Ahogamiento/Asfixia
Resistencia Contener respiracin* 1 30 segundos 2 1 minuto 3 2 minutos 4 4 minutos 5 8 minutos 6 15 minutos 7 30 minutos * Si tu personaje se encuentra en combate, puede contener la respiracin en un turno por punto de Resistencia. Ver p. 46 MdT
Armas de Fuego
Resumen de combate:
Fase Uno: Iniciativa Todos tiran Iniciativa. El resultado de un dado + Destreza + Compostura. El personaje con mayor Iniciativa realiza primero su accin. O puede retrasar su accin hasta ms tarde o llevarla al prximo turno. Fase Dos: Ataque Combate sin armas: Fue+Pelea, menos Defensa y Armadura del blanco. Combate armado cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armamento, menos Defensa y Armadura del blanco. Combate a distancia (pistolas/arcos): Destreza + Armas de Fuego, menos Armadura del blanco. Combate a distancia (armas arrojadizas): Destreza + Atletismo, menos Defensa y Armadura del blanco Aade bono de dados basado en el arma usada o efecto realizado y despus resta penalizaciones debido a condiciones circunstanciales. Tira la reserva que te quede. Cada xito equivale a un punto de dao a la Salud cuya naturaleza est determinada por el tipo de ataque.
Blanco apenas oculto Parcialmente oculto Substancialmente oculto Completamente cubierto Disparar a cubierto Tumbarse
Ataque lateral/trasero
+3 dados o +2 a un valor de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compost.) o Def.) en una tirada o situacin -1 -2 -3 (Ver Cobertura, MdT p. 145) -2 para atacar (-3 para ser dado) -2 ataques a distancia sobre ti (a 1m es +2). +2 ataques Pelea/Armas C.C. sobre ti. Chequeo sorpresa. Si falla, no se aplica defensa blanco. Modificador -1 -2 -3 -4 -5
150 MdT.
Dao: # de dados aadidos a tu reserva de dados por usar este arma. Alcance: Los valores son corto/medio/largo en metros. Los ataques a medio y largo alcance sufren un -2 y -4 respectivamente. Clip: El nmero de balas que una pistola puede contener un +1 indica bala en la recamara lista para disparar. Fuerza: La mnima Fuerza requerida para usar el arma de manera efectiva. Si tiene menor fuerza sufre un -1 a las tiradas de ataque. Tamao: 1 = puede ser escondida en la mano, 2 = puede ocultarse en un abrigo, 3 = no se puede. Coste: Los puntos mnimos en el Merito de Recurso requeridos normalmente para comprar el arma. # Este arma requiere las dos manos. Si se usa a una mano, el requerimiento de Fuerza aumenta en uno. * Indica que el arma tiene fuego automtico (rfaga corta, media y larga, ver p. 142 MdT) ** Las ballestas requieren de tres turnos para recargarse. Un personaje puede usar una ballesta para intentar estacar a una criatura con un disparo dirigido (-4 penalizacin y un mnimo de 3 puntos de dao inflingidos en un nico ataque). *** Permite volver a tirar nueves y dieces en la tirada.
Coste
Especial
Inconsciencia p150 Pelea*
n/a
Nota: Ias armas improvisadas sufren automticamente un -1. Dao: (C) = Contundente, (L) = Letal Tamao: 1 = puede ocultarse en la mano, 2 = puede ocultarse en un abrigo, 3 = no puede ocultarse. Tambin cuenta para un mnimo de fuerza requerido para usar el arma de manera efectiva. Si tiene menor fuerza sufre un -1 a las tiradas de ataque. Coste: Puntos mnimos requeridos en Recursos. n/a significa que el objeto puede ser creado en vez de adquirido. # Este arma requiere las dos manos. Si se usa a una mano, la fuerza requerida aumenta en uno. * Este arma utiliza Pelea en vez de Armamento ** Las Katanas son espadas bien hechas y no se rompen fcilmente. Ver p. 122. MdT *** El atacante debe apuntar al corazn (-4 penalizacin) y hacer como mnimo 3 de dao en un nico ataque. **** Quien porte una lanza gana un +1 defensa cuando lucha contra blancos desarmados debido a que su arma permite mantener a raya a su enemigo.
Tirada
Destreza+Fulleras +equipo, 2-12 xitos, tirada por turno (3 seg.)
Tipo
Inst/Ext Refl Inst/Enfr Enfr Inst Inst Inst Inst Inst Ext Ext Refl Inst Enfr Ext Ext Inst Inst Inst Refl Ext Inst Refl Ext+Enfr Ext Inst Inst Ext Refl Ext Ext Enf Refl Refl Ext+Enfr Ext+Enfr Ext+Enfr Inst Enfr Ext Refl Refl (Ext+Enfr) Inst/Ext Inst Refl Enfr/Ext Enfr Enfr Refl Refl Refl Ext+Enfr Ext Refl
Pg.
67 46 63 73 134 134 134 134 127 57 55 78 82 76 51 77 128 61 139 121 54 159 161 135 72 67 63 44 47 42 70 73 74 43 153 61 64 53 140 67 58 44 46 55 63 80 74 69 66 135 84 84 75 69 119