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Valores de Habilidades (ver p.

50):
La cagas. Novato. Conocimientos y/o tcnicas bsicos. Practicante. Conocimientos y /o tcnicas basadas en un trabajo slido. Profesional. Conocimientos y /o tcnicas detalladas y amplias. Experto. Extraordinariamente exhaustivos conocimientos y/o tcnicas. Maestro. Conocimientos y/o tcnicas insuperables. Un lder en la materia.

Moralidad(ver p. 81):
Valor Base: 7 Moralidad Pecado
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Pensamientos egostas. (Tira 5 dados.) Acto egosta menor (No dar caridad) (Tira 5 dados) Lastimar a otro (accidental o no) (Tira 5 dados) Robo pequeo (hurto en una tienda)(Tira 4 dados) Robo a gran escala (robo en una casa). (Tira 3 dados.) Dao masivo e intencionado a la propiedad (incendio a un edificio) (Tira 3 dados.) Crimen apasionado (homicidio)(Tira 3 dados.) Crimen planeado (asesinato). (Tira 2 dados.) Crimen repetido (asesino en serie)(Tira 2 dados) Perversin suprema, acto abominable (asesinato en masa). (Tira dos dados)

Especialidades de Habilidad: Habilidad:

No hay lmite al nmero de habilidades que tu personaje puede tener en una nica habilidad. Escoges tres especialidades en la creacin del personaje. Cualquier otra debe ser comprada durante el juego mediante puntos de experiencia Las tiradas que involucran la Especialidad obtienen un modificador de +1 sobre otros modificadores de situacin. As, si tu personaje tienen Pericias, pero tambin tienen la Especialidad en Automviles, obtienes un bono de +1 cuando trabaja en coches.

Perder MoralidadSi un personaje comete un pecado igual o peor que el umbral de su Moralidad actual, tira el nmero de dados asociados al pecado cometido para evitar la degeneracin. Si la tirada tiene xito, el sentido de compasin del personaje permanece intacto, y su Moralidad no cambia. Si la tirada de degeneracin falla, el sentido de lo qu est bien y lo que est mal para el personaje se ve alterado por la experiencia y pierde un punto de Moralidad.

Ganar Trastornos Mentales por la Moralidad Cuando un punto de Moralidad se pierde a causa de un pecado cometido, tira el nuevo valor de Moralidad del personaje como reserva de dados. Si la tirada tiene xito, encuentra una especie de equilibrio o existencia en su nuevo estado espiritual o tico. Si la tirada falla, manifiesta un trastorno. Opcional - Si tu personaje comete un acto inmoral al perseguir
su Virtud que le define, el Narrador puede permitirle aadir un +1 a tu tirada de degeneracin. Son posibles mayores modificadores si el Narrador piensa que tu personaje estaba obligado a pecar para mantener su Virtud, pero no debera subir de +3.

Ventajas(ver p. 36):
Ventaja Defensa Salud Iniciativa Tamao Rasgos Lo ms bajo entre Destreza o Astucia Resistencia + Tamao Destreza + Compostura + Modificador Tam Criatura 1 Bebe humano (hasta un) 3 Nio humano (5-7 aos) 4 Lobo 5 Humano (Tamao por defecto) 6 Gorila 7 Oso Grizzly Fue + Des + modif.. (por lo general 5) Aplomo + Compostura

Vicios/Virtudes(ver p. 91):
Virtudes Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia, Templanza

Vicios Envidia, Gula, Codicia, Lujuria, Orgullo, Pereza, Ira

Velocidad Voluntad

Experiencia(ver p. 193):
Rasgo Coste
Nuevo valor x 5 Nuevo valor x 3 3 Nuevo valor x 2 Nuevo valor x 3 Atributo Habilidad Especialidad en Habilidad Mrito Moralidad

Informacin sobre Voluntad:


Voluntad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 % de Poblacin 10% 20% 18% 15% 13% 10% 7% 5% 1.5% 0.5% Reaccin Miedo catatnico Pnico Descreimiento Berserk Terror Conciliador Miedo Controlado Curiosidad Deseo de matar Sin reaccin/

Tirar Dados(ver p. 109):


Paso 1: Atributo + Habilidad (o Atributo + Atributo) Paso 2: Aplicar modificadores +/- a la tirada. Paso 3: Tirar siempre a dificultad 8.

Modificadores Sugeridos:
La mayora de las cosas tienen un modificador ya listado (como un cuchillo o una pistola de 9 mm.) pero esta lista te puede valer cuando no lo tengas claro.

Durabilidad (ver p. 121):


Un factor de la dureza del material de los objetos. Los xitos conseguidos en una tirada de ataque contra un objeto debe superar la durabilidad del objeto antes de cualquier dao se pueda inflingir. As, si una puerta tiene Durabilidad 1, cualquier xito ms all del primero se contar como dao al blanco. El valor de Durabilidad de objetos mejorados de manera sobrenatural puede reducir cualquier dao agravado que se les haga. Si un objeto es mundano u ordinario, su Durabilidad se considera cero contra ataques que infrinjan dao agravado.

Bono +1 +2 +3 +4 +5 Penalizador -1 -2 -3 -4 -5

Grado de Desafo Echar una mano Un paseo por el parque Nada difcil Fcil hasta para un nio Puedes hacerlo en sueos Grado de Desafo Un obstculo menor Un mal trago Una tarea desafiante Requiere esfuerzo Puesto a prueba

Nota - Si tu personaje busca daar un objeto golpendolo


desarmado (empuja una puerta con su hombro, golpea a travs de un puo o patea una verja de hierro), sufre una herida contundente en el ataque. Esta herida se puede obviar llevando la armadura apropiada.

Durabilidad 1 2 3 +1

Dao de Cada (ver p. 160):


Distancia en metros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Herida 1 Nivel de Salud 2 Niveles de Salud 3 Niveles de Salud 4 Niveles de Salud 5 Niveles de Salud 6 Niveles de Salud 7 Niveles de Salud 8 Niveles de Salud 9 Niveles de Salud 10 (todos los niveles se vuelven letales)

Material Madera, plstico duro, cristal grueso Piedra, aluminio Acero, hierro Por capa reforzada

Objetos de Ejemplo:
D = Durabilidad, T = Tamao, Est = Estructura, Da = Dao Objeto D T Est Da 1 1(2 ) Bate Bisbol 2 4 2 Tablero (2x4) 1 3 4 1 Armario, Madera 1 4 5 1 Silla , Madera 1 4 5 1 Atad 1 6 7 1 Caja, Madera 1 4 5 1 1 3(10 ) 8 Puerta, Bveda de banco 18 8 Puerta, Madera (Exterior) 2 5 6 1 Puerta, Madera (Interior) 1 5 6 1 Puerta, Metal (seguridad) 3 5 8 3 Valla metlica 2 4 6 2 Farola de acero 3 8 11 3 Tapa de registro 3 3 6 3 Barras acero 3 2 5 2 2 2( ) Acero Templado 3 5 2 3 3( ) Ventana 1 1 = Reforzada # Dao - Indica cuan peligroso es el objeto 2 cuando es usado como arma o para hacer = Variable 3 dao. El dao es el valor menor entre la = Sobre la media

Tabla Proezas de Fuerza (ver p. 45)


Fuerza
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Proeza
Levantar una silla Alzar un perro de gran tamao Levantar un buzn de correos Levantar un cajn de madera Levantar un atad Levantar una nevera Volcar un coche pequeo Levantar una moto Volcar un coche de tamao medio Levantar un gran tronco de rbol Volcar un coche grande Levantar una bola de demolicin Volcar una furgoneta Volcar un furgn Volcar un camin

Levantar
20 kg. 50 kg. 125 kg. 200 kg. 325 kg. 400 kg. 450 kg. 500 kg. 600 kg. 750 kg. 1.000 kg. 1.500 kg. 2.000 kg. 2.500 kg. 3.000 kg.

durabilidad o tamao del objeto. Este valor se aade a las tiradas de ataque como dados extra para infligir dao. Si el arma es improvisada, sufre una penalizacin de -1

Ahogamiento/Asfixia
Resistencia Contener respiracin* 1 30 segundos 2 1 minuto 3 2 minutos 4 4 minutos 5 8 minutos 6 15 minutos 7 30 minutos * Si tu personaje se encuentra en combate, puede contener la respiracin en un turno por punto de Resistencia. Ver p. 46 MdT

Tabla Tamao (ver p. 121)


Tamao 1 2 4 5 10 15 20 Objeto Pistola Espada Lanza Puerta Deportivo de dos plazas Limusina Camin de basura

Significado del Aura


Condicin Preocupacin Agresividad Enfado Irona Calma Compasin Conservadurismo Depresin Deseo/Lujuria Recelo Envidia Generosidad Felicidad Odio Idealismo Inocencia Enamoramiento Obsesin Tristeza Espiritualidad Sospecha Confusin Creatividad Diabolista Dominado/Controlado Frenes Sictico Vampiro Cambiaformas Fantasma Mago Color Naranja Prpura Rojo intenso Marrn Azul celeste Rosa Lavanda Gris Escarlata Verde claro Verde oscuro Rosa claro Bermelln Negro Amarillo Blanco Azul intenso Verde Intenso Plateado Dorado Azul marino Colores cambiantes con manchas Colores definidos y titilantes Trazos negros en el aura Aura dbil Colores cambiando rpidamente Colores hipnticos Los colores son plidos Aura vibrando intensamente Aura intermitente Aura repleta de chipas

Equipo (ver p. 124)


D = Durabilidad, T = Tamao, Est = Estructura, C = Coste Lista de Equipo D T Est C a Herramientas automvil 2-3 1-5 * Equipo de escalada 2 2 4 Equipo de Demoliciones 2 2 4 o Kit Primeros Auxilios 1 2 3 Linterna 1 1 2 n/a Mascara de Gas 1 2 3 Herramientas Armero 2 2 4 Ganzas 2 1 3 Spray Anti-violadores 1 0 1 n/a Gafas de visin nocturna 1 1 2 Silenciador 3 1 4 Equipo de vigilancia 1 3 4 Mira Lser 1 1 2 Mira telescpica 1 1 2 Equipo de Supervivencia 1-3 1-4 * a

Vehculos (ver p. 127)


Motocicleta*: Durabilidad 2, Tamao 7, Estructura 9, Aceleracin 22, Veloc. Segura 135 Km/h, Veloc. Mxima 235 Km./h, Maniobrabilidad 4-5 * Ver p. 131 MdT Coche Deportivo: Durabilidad 2, Tamao 10, Estructura 12, Aceleracin 20, Veloc. Segura 165 Km./h, Veloc. Mxima 235 Km./h, Maniobrabilidad 4 Utilitario: Durabilidad 3, Tamao 9, Estructura 12, Aceleracin 15, Veloc. Segura 105 Km. /h, Veloc. Mxima 195 Km./h, Maniobrabilidad 3 Coche mediano (turismo): Durabilidad 3, Tamao 12, Estructura 15, Aceleracin 14, Veloc. Segura 120 Km./h, Veloc. Mxima 180 Km./h, Maniobrabilidad 2-3 Coche grande (familiar): Durabilidad 3, Tamao 14, Estructura 17, Aceleracin 12, Veloc. Segura 105 Km./h, Veloc. Mxima 180 Km./h, Maniobrabilidad 1 Todoterreno/Camioneta: : Durabilidad 3, Tamao 15, Estructura 18, Aceleracin 13, Veloc. Segura 105 Km./h, Veloc. Mxima 165 Km./h, Maniobrabilidad 0 Trailer 18 ruedas: Durabilidad 3, Tamao 18, Estructura 21, Aceleracin 10, Veloc. Segura 105 Km./h, Veloc. Mxima 160 Km./h, Maniobrabilidad -1 Autobs: Durabilidad 3, Tamao 21, Estructura 24, Aceleracin 10, Veloc. Segura 90 Km./h, Veloc. Mxima 150 Km./h, Maniobrabilidad -2 (ver p. 143) Tipo de tiro Tirada Mod. Des + Armas de Fuego nico Des + Armas de Fuego Automtico (rfaga corta) +1* Automtico (rfaga media)** Des + Armas de Fuego +2* Des + Armas de Fuego Automtico (rfaga larga)** +3* * -1 penalizacin por cada blanco cuando se dispara a ms de uno. Se tiran reservas de dados separadas para cada blanco en el ataque. Los modificadores para el alcance de cada blanco, armadura y/o ocultacin se aplican a las reservas individuales. ** Los bonificadores de dados por usar automtico se suman aparte de las de equipamiento ofrecido por las propias armas. As, un arma de fuego con Dao 3 al usar rfaga corta garantiza un bono total de +4.

Reglas Presa (ver p. 140)


Tira Fuerza + Pelea Defensa del oponente para que el atacante comience la presa en el blanco. La prxima accin del blanco est dedicada a liberarse. Tira Fuerza + Pelea Fuerza Atacante. Se libera con un xito o ms. Alternativamente, el blanco puede intentar una maniobra envolvente al atacante participando en la presa en vez de liberarse. Tira Fuerza + Pelea Fuerza atacante. Cualquier xito permite una maniobra dominante (ver ms abajo). Si la presa del atacante persiste y desea hacerlo, el atacante puede intentar aplicar una maniobra dominante a la victima. Tira Fuerza + Pelea Fuerza oponente. Cualquier xito permite una maniobra (ver ms abajo).
Maniobras posibles. Escoge una: Tirar al oponente al suelo Daar al oponente Inmovilizar oponente Sacar un arma Atacar con un arma desenfundada Apuntar con un arma desenfundada Desarmar oponente Usar al oponente como cobertura frente a ataques a distancia

Armas de Fuego

Intentar liberarse siempre es una opcin a realizar una maniobra.

Complicaciones de Combate (ver p. 137):


Complicacin Apuntar Ataque desaforado Evitar disparar a un aliado Esquiva Desenfundar Ataque mano mala Atacar blanco inmvil Alcance Voluntad Modificador +1/Turno (Mx. 3) +2 Pelea/Armas; pierde Def. -2/por persona (-4 si estn bajo presa) Dobla la Defensa Un turno sin Mrito, puede negar Defensa -2 penalizacin Blanco pierde Defensa
-2 alc. medio, -4 alc. largo

Resumen de combate:
Fase Uno: Iniciativa Todos tiran Iniciativa. El resultado de un dado + Destreza + Compostura. El personaje con mayor Iniciativa realiza primero su accin. O puede retrasar su accin hasta ms tarde o llevarla al prximo turno. Fase Dos: Ataque Combate sin armas: Fue+Pelea, menos Defensa y Armadura del blanco. Combate armado cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armamento, menos Defensa y Armadura del blanco. Combate a distancia (pistolas/arcos): Destreza + Armas de Fuego, menos Armadura del blanco. Combate a distancia (armas arrojadizas): Destreza + Atletismo, menos Defensa y Armadura del blanco Aade bono de dados basado en el arma usada o efecto realizado y despus resta penalizaciones debido a condiciones circunstanciales. Tira la reserva que te quede. Cada xito equivale a un punto de dao a la Salud cuya naturaleza est determinada por el tipo de ataque.

Blanco apenas oculto Parcialmente oculto Substancialmente oculto Completamente cubierto Disparar a cubierto Tumbarse

Ataque lateral/trasero

Objetivo especifico Pecho/torso Pierna/brazo Cabeza Mano Ojo (o tamao equivalente)

+3 dados o +2 a un valor de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compost.) o Def.) en una tirada o situacin -1 -2 -3 (Ver Cobertura, MdT p. 145) -2 para atacar (-3 para ser dado) -2 ataques a distancia sobre ti (a 1m es +2). +2 ataques Pelea/Armas C.C. sobre ti. Chequeo sorpresa. Si falla, no se aplica defensa blanco. Modificador -1 -2 -3 -4 -5

Factores del Combate:


Movimiento Velocidad: metros por turno caminando o corriendo. Puedes moverte esos metros y poder seguir hacienda accin en el mismo turno. Correr dobla el valor de Velocidad. Se considera accin completa (a menos que un Merito o un poder sobrenatural permita lo contrario).

Ver p. 146 MdT


Puedes: Moverte y Realizar accin, o Realizar accin y Moverte No Puedes: Moverte, Realizar accin, Moverte de nuevo. Cargar: Puedes moverte al doble de tu Velocidad y realizar ataque al fin del movimiento en el mismo turno. Pierdes Defensa. No puedes cargar y hacer ataque desaforado en el mismo turno. No puedes cambiar y realizar otro ataque especial que te quite la Defensa como Desventaja a la maniobra. Si se aplica la Defensa contra cualquier ataque en un turno, no puedes cargar en el mismo turno. Si los ataques preceden a su posicin en la Iniciativa, tendr que sufrirlos sin su Defensa para poder realizar la carga cuando le toque.

Tabla Armadura(ver p. 152)


V = Valor, Fue = Fuerza, D = Def., Ve = Velocidad, C = Coste Clase V Fue D Ve C Moderna Ropa reforzada 1/0 1 0 0 n/a * Chaleco Kevlar 1/2 1 0 0 (fino) *Chaleco 2/3 1 -1 0 antibalas *Equip. 3/4 2 -2 -1 antidisturbios Arcaicas Cuero (duro) 1/0 2 -1 0 Cota de malla 2/1 3 -2 -2 Coraza 3/2 4 -2 -3 * Este tipo de armadura es antibalas. Transforma el dao hecho por armas de fuego de letal a contundente. er Valor: 1 nmero = cuerpo a cuerpo y armas o arrojadizas. 2 nmero = armas de fuego (pistolas/arcos).

Ver p. 147 MdT


Dejar inconsciente: un nico golpe a la cabeza (-3 penal.) que iguale o exceda en dao el Tamao del blanco puede dejarle inconsciente. Tira Resistencia por la victima y si falla, queda inconsciente por un numero de turnos igual al dao inflingido. Ver p. 150 MdT Derribo: Teniendo xito en una tirada de Des+ Atletismo permaneces de pie como accin reflexiva. Si falla, estas obligado a ir al suelo. Si ocurre un fallo dramtico, caes mal y recibes 1 nivel de dao contundente (que puede ser absorbido si llevas armadura. Ver p. 150 MdT Golpe Mortal: un blanco que esta atado, inconsciente o paralizado no solo no tiene Defensa sino que puede ser asesinado de un solo golpe. No se necesita tirada para el atacante y el dao que inflinge es igual a su reserva de dados modificado por la armadura del blanco. El dao hecho es automtico y no hace falta tirar. Ver p.

150 MdT.

Tabla Armas a Distancia (ver p. 151)


Tipo Revolver Ligero. Revolver Pesado Pistola Ligera Pistola Pesada Rifle* Subfusil pequeo# Subfusil grande*# Rifle de Asalto*# Escopeta Ballesta**# Dao 2 3 2 3 5 2 3 4 4*** 3 Alcance 20/40/80 35/70/140 20/40/80 30/60/120 200/400/800 25/50/100 50/100/200 150/300/600 20/40/80 40/80/160 Cargador 6 6 17+1 7+1 5+1 30+1 30+1 42+1 5+1 1 Fuerza 2 3 2 3 2 2 3 3 3 3 Tamao 1 1 1 1 3 1 2 3 2 3 Coste Ejemplo
SW M640 (.38 Especial) SW M29 (Mgnum .44) Glock 17 (9mm) Colt M1911A1 (.45 ACP) Remington M-700 (30.06) Ingram Mac10 (9mm) HK MP-5 (9mm) Steyr-Aug Remington M870 (Calibre 12 )

Dao: # de dados aadidos a tu reserva de dados por usar este arma. Alcance: Los valores son corto/medio/largo en metros. Los ataques a medio y largo alcance sufren un -2 y -4 respectivamente. Clip: El nmero de balas que una pistola puede contener un +1 indica bala en la recamara lista para disparar. Fuerza: La mnima Fuerza requerida para usar el arma de manera efectiva. Si tiene menor fuerza sufre un -1 a las tiradas de ataque. Tamao: 1 = puede ser escondida en la mano, 2 = puede ocultarse en un abrigo, 3 = no se puede. Coste: Los puntos mnimos en el Merito de Recurso requeridos normalmente para comprar el arma. # Este arma requiere las dos manos. Si se usa a una mano, el requerimiento de Fuerza aumenta en uno. * Indica que el arma tiene fuego automtico (rfaga corta, media y larga, ver p. 142 MdT) ** Las ballestas requieren de tres turnos para recargarse. Un personaje puede usar una ballesta para intentar estacar a una criatura con un disparo dirigido (-4 penalizacin y un mnimo de 3 puntos de dao inflingidos en un nico ataque). *** Permite volver a tirar nueves y dieces en la tirada.

Tabla Armas Cuerpo a Cuerpo (ver p. 152)


Tipo Cachiporra Nudillo de Acero Garrote (madera) Maza (metal) Cuchillo Estoque Espada Katana Espadn# Hacha pequea Hacha grande# Gran hacha# Estaca*** Lanza# Dao 1C 1C 2C 3C 1L 2L 3L 3L 4L 2L 3L 5L 1L 3L Tamao 1 n/a 2 2 1 2 2 2 3 1 3 4 1 4 n/a
+1 Defensa****

Coste

Especial
Inconsciencia p150 Pelea*

n/a

Penetra armadura 1 p149 MdT Durabilidad+1**

Volver a tirar 9s y 10s Volver a tirar 9s y 10s

Nota: Ias armas improvisadas sufren automticamente un -1. Dao: (C) = Contundente, (L) = Letal Tamao: 1 = puede ocultarse en la mano, 2 = puede ocultarse en un abrigo, 3 = no puede ocultarse. Tambin cuenta para un mnimo de fuerza requerido para usar el arma de manera efectiva. Si tiene menor fuerza sufre un -1 a las tiradas de ataque. Coste: Puntos mnimos requeridos en Recursos. n/a significa que el objeto puede ser creado en vez de adquirido. # Este arma requiere las dos manos. Si se usa a una mano, la fuerza requerida aumenta en uno. * Este arma utiliza Pelea en vez de Armamento ** Las Katanas son espadas bien hechas y no se rompen fcilmente. Ver p. 122. MdT *** El atacante debe apuntar al corazn (-4 penalizacin) y hacer como mnimo 3 de dao en un nico ataque. **** Quien porte una lanza gana un +1 defensa cuando lucha contra blancos desarmados debido a que su arma permite mantener a raya a su enemigo.

Sumario de tiradas (ver p. 36):


Situacin
Abrir cerraduras Aguantar la respiracin Atrapar objetos Charlatanera Combate a Distancia, pistolas, arcos Combate a distancia, armas arrojadizas Combate Cuerpo a Cuerpo con Armas Combate desarmado Controlar vehiculo Crear obra Curar heridas Defensa Degeneracin Disfrazarse Documentacin Domar Embestir vehiculo Escalar Esquivar Estructura de un objeto Examinar escena Explosivos Fatiga Iniciativa Interrogacin Inutilizar sistema de seguridad Lanzar Levantar/mover objetos Meditacin Memorizar y recordar Mercado negro Negociar Oratoria Percepcin Permanecer consciente Persecucin a pie Persecucin en vehculo Piratera Presa Prestidigitacin Reparar objeto Resistir coaccin Resistir veneno o enfermedad Resolver enigmas Saltar Salud Seduccin Seguir sigilosamente Seguir vehculo Sorpresa Tamao Velocidad Vida social Vivaquear Voluntad Destreza+Atletismo Manipulacin +Persuasin + equipo <-> Compostura + Empata/Subterfugio Destreza + Armas de Fuego Armadura blanco Destreza + Atletismo Armadura - Defensa Fuerza+Armamento Armadura - Defensa Fuerza + Pelea Armadura - Defensa Destreza + Conducir + Maniobrabilidad Inteligencia + Pericias + equipo , 4-15+ xitos, tirada 30 minutos Destreza/Inteligencia + Medicina + equipo. 1 xito por dao, tirada 1min/1 hora. Menor de Astucia o Destreza Pecado = dados a tirar, fallo pierdes moralidad. Posible trastorno Astucia+Subterfugio+ equipo <-> Astucia + Subterfugio Inteligencia + Academicismo + equipo, 3-10+ xitos, tirada 30 minutos Compostura + Trato con animales + equipo <-> Resistencia + Aplomo, xitos como voluntad animal, tirada 1 da Destreza+Conducir+ Maniobrabilidad Fuerza + Atletismo + Equipo, 1 xito por cada 30 cm., tirada 1 minuto Doblar Defensa, gasta accin Durabilidad + Tamao Astucia + Investigacin + equipo, 3-10+ xitos, tirada 10 minutos Lanzar: Destreza + Atletismo, Activar: Inteligencia + Ciencia Resistencia + Aplomo para permanecer despierto Destreza + Compostura + 1 dado Astucia + Intimidacin + equipo <-> Resistencia + Aplomo, xitos como Voluntad, tirada 1 hora Destreza+Fulleras+equipo, 5-15 xitos, tirada 3 segundos Alcance: Fuerza+Destreza+Atletismo Tamao objeto. Precisin: Destreza + Atletismo + equipo Fuerza (+ Resistencia) Compostura + Astucia + equipo, 4xitos, tirada 30 minutos Inteligencia + Compostura Manipulacin + Callejeo + Equipo, 2 10 xitos, tirada 1 da Manipulacin + Persuasin + Equipo <-> Manipulacin + Persuasin + equipo, 3-10+ xitos, tirada 1 hora Presencia + Persuasin + Equipo <-> Aplomo + Compostura Astucia + Compostura/Habilidad pertinente Dao contundente en ltima casilla, Resistencia (sin penalizador) Resistencia + Atletismo + equipo <-> Resistencia + Atletismo + equipo, tirada por turno Destreza + Conducir + Maniobrabilidad <-> Destreza + Conducir + Maniobrabilidad, tirada por turno Inteligencia + Informtica + equipo <-> Inteligencia + Informtica + equipo, 5-10+ xitos, tirada 30 minutos Fuerza + Pelea Defensa blanco para hacer llave, Fuerza + Pelea Defensa blanco para maniobra definitiva o romper agarre Destreza + Fulleras + equipo <-> Astucia + Compostura/Fulleras Destreza + Pericias + equipo, 4-10 xitos, tirada 30 minutos Aplomo + Astucia/Resistencia Resistencia + Aplomo, Inteligencia + Investigacin + equipo, 3-10+ xitos, tirada 1 hora Fuerza + Atletismo + equipo Resistencia + Tamao Presencia + Persuasin + equipo <-> Astucia + Compostura + equipo, nmero de xitos = doble de Presencia seductor / doble Aplomo seducido, tirada 10 minutos Astucia + Sigilo + equipo <-> Astucia + Compostura + equipo Astucia + Conducir + Maniobrabilidad <-> Astucia + Compostura + equipo Astucia + Compostura Valor bsico para humano = 5 Fuerza + Destreza + Factor de la especie (humano adulto = 5, nio = 3) Manipulacin + Sociedad + equipo <-> Compostura + Empata, nmero de xitos = doble de Resistencia, tirada 1 hora Astucia + Supervivencia + equipo, 5 xitos, tirada 1 hora Aplomo + Compostura, Gasto = 3 dados extra o +2 a Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa en un determinado instante

Tirada
Destreza+Fulleras +equipo, 2-12 xitos, tirada por turno (3 seg.)

Tipo
Inst/Ext Refl Inst/Enfr Enfr Inst Inst Inst Inst Inst Ext Ext Refl Inst Enfr Ext Ext Inst Inst Inst Refl Ext Inst Refl Ext+Enfr Ext Inst Inst Ext Refl Ext Ext Enf Refl Refl Ext+Enfr Ext+Enfr Ext+Enfr Inst Enfr Ext Refl Refl (Ext+Enfr) Inst/Ext Inst Refl Enfr/Ext Enfr Enfr Refl Refl Refl Ext+Enfr Ext Refl

Pg.
67 46 63 73 134 134 134 134 127 57 55 78 82 76 51 77 128 61 139 121 54 159 161 135 72 67 63 44 47 42 70 73 74 43 153 61 64 53 140 67 58 44 46 55 63 80 74 69 66 135 84 84 75 69 119

Inst = Instantnea, Ext = Extendida, Enfr = Enfrentada, Refl = Refleja.

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