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Parte 1: Nociones de los nodos

Buenas! Voy a hablar un poco sobre el Blender Nodos. Confieso que hasta hace unos das era un misterio para m. Yo no soy experto en los nodos, pero los fundamentos que aprend sirve como punto de partida para aquellos que deseen aventurarse en ese continente de la posibilidad que ofrece la herramienta. La comprensin de cmo este sistema no es muy fcil, principalmente a los principiantes de Blender. Pero tranquilo mi amigo, llegar a los ejemplos muy sencillos. As, la comprensin vendr despacio y con claridad.

Lo primero que hacemos es abrir una escena simple, pero dotada de un variado nmero de elementos, como sombras, reflexin, refraccin, LA etc. Por qu todo esto? Bueno, ustedes comprendern ms adelante.

Vamos a la ventana del nodo, para esto va a cambiar el campo de visin de la 3D Window para Editor de nodos.

Luego, hemos cambiado el tipo de vista Material Nodos para Compuesto Nodos.

Hace clic en Usar los nodos (Dios mo, me siento Carlos Arguiano pasando una receta :D).

Observe que aparecen en la pantalla dos ventanas. Un ttulo Render Layer y otros Compuesto.

Ok, ahora dar la imagen para trabajar en ella. El Editor de nodos ofrece esta posibilidad, haga clic en el icono que se parece a una foto, Re-render esta capa.

No, ahora podemos jugar con orujo: P

Nos damos cuenta de la imagen creada y atender a algunos detalles. Echa un vistazo a la foto y ver que se muestra en muchos, cuatro elementos: 1. LA (Ambient Occlusion) 2. Sombra (Shadow) 3. Reflejar

4. Refract Seguro. Estamos muy acostumbrados a ver las cosas del da a da y ver su color, brillo, relfexo, sombras, etc. Sin embargo, Blender no "ve" de esa manera, debemos recordar que estamos trabajando con un ordenador, y tiene una forma especfica de tratar con la informacin de representacin: Resulta clculos en imgenes.

As pues, tenemos un clculo de los colores, uno para la incidencia de la luz, uno para las sombras, uno para los DH, para la reflexin y as sucesivamente. Al final, todos juntos en una sola imagen y el resultado que tenemos es el render final. Separamos estos clculos, en forma de imgenes de Blender para entender mejor el concepto.

Hace clic en Escena. La parte interesante comienza aqu, pero para acceder a ella, tenemos que activar un poco ms de las propiedades de la representacin. NB. Puede parecer complicado el proceso, pero tranquilo, simplemente sigue los pasos, pronto va a comprender exactamente lo que est sucediendo.

Render Layers.

Por defecto ya est activado varias propiedades,

Vamos a hacer lo mismo con los dems

Observe de nuevo que una vez que haga clic en los botones de debajo de la ventana Capas de Render de Editor de nodos se aade a ellos tambin.

Ahora, vamos a trabajar con la ventana maximizada (mueve el ratn sobre la ventana y haz Ctrl+Flecha arriba o abajo).

Hay dos ventanas en Editor de nodos. Una llamada Capas de Render y otro Compuesto. Ventana Capas de Render no es ms que la configuracin de nuestro renderizado y la Compuesto es el resultado de lo que hacemos con los nodos.

Por ahora nos limitaremos a vista previa de algunas de las caractersticas de este sistema, entonces tenemos que aadir la ventana del visor: Espacio -> Add -> Salida -> Visor.

Como yo haba seleccionado la ventana Capas de Render el Visor ha aparecido en l. Antes de continuar voy a explicar cmo conectar y desconectar rpidamente las ventanas. ------------------------------------------------------------------------------------------

Vinculacin de los nodos de entrada y salida de

1. Como se muestra en la imagen, primero haga clic en el crculo amarillo en el campo Imagen con Boton Derecho --. 2. Est a solas con l hace clic y conectar la lnea que aparece en la imagen de la otra ventana.

3. Ahora slo gota. Tenga en cuenta que cuando se present la representacin de imgenes negro.

En cuanto nodos de entrada y salida


Para desconectar las ventanas slo hacer una caja de la ventana en la lnea que desea borrar.

1. Haga clic donde usted ser el primer punto de la caja de la ventana. 2. Arrastre, con el botn se pulsa. En cuanto a cubrir la lnea que desea borrar.

3. Suelte el botn del ratn. -----------------------------------------------------------------------------------------Por ahora no vamos a trabajar con la prestacin, por lo que eliminar la ventana Compuesto. Para ello, seleccione la ventana con la Bot. Derecho -- y luego eliminarlo haciendo clic en el botn X.

Obtendr slo dos ventanas, Capas de Render y Visor. Y es precisamente a travs de Visor veremos el funcionamiento de los nodos.

Ahora vamos a hacer cinco copias de la ventana de Visor y distribuir las copias para Nodo Editor. Para copiar, seleccione la ventana con la Bot. Derecho -- y, a continuacin, haga clic en Mays + D, Mover a la ubicacin deseada y haga clic en Bot. izquierdo del ratn.

Una vez copiado el Windows se comienza a publicar. Encendido de la Alpha de Capas de Render para Imagen uno de los Espectadores. Qu pas? Bueno, la transparencia de los datos Fluxion de representacin a una imagen. Cuando se es negro transparente, que es blanco ser opaco. Slo recuerda el efecto cuando los materiales de transparencia alfa. Un ejemplo clsico son los rboles, donde tenemos un mapa con la imagen del rbol y comparte con otros en blanco y negro. El blanco obecede la forma del rbol y el resto es negro. As, cuando es de color negro ser transparente, dejando slo el rbol.

Ahora vamos a conectar Sombra de Capas de Render para Imagen otro Visor. "Uia!", Exclama el lector"Hay algo mal! Si la parte de color negro es transparente, de modo que la sombra es totalmente transparente, donde no debe??. Bueno, la pregunta es buena, pero para contestarla me acord de una cosa. En los materiales de Blender, puede invertir la lgica de un mapa de la alfa, haga clic de nuevo en el campo Alpha. As, en lugar de negro, donde el blanco ser transparente. Para ello, en los nodos es necesario utilizar ColorRamp o MixPero no vamos a complicar las cosas. Por el momento, es importante saber que los nodos de Blender que separa las capas de representacin, en este caso las sombras.

Ahora es el momento de conectar el LA. Como se muestra en la imagen se filtr slo el efecto de Oclusin Ambiental.

Repita con los campos Reflejar y Refract. Ver y ver que estos dos ltimos casos slo aparecan las dos esferas. Uno con slo una reflexin y refraccin. En pocas palabras, nos separamos de la escena de Blender en capas, cada una que contienen datos de carcter de la percepcin. Lo interesante aqu es comprender que los nodos permite eso y ms. Si el individuo desea viajar en la papa, que utilizar Reflexionar en transparencia de la capa, normal pasar una referencia a las imgenes borrosas y as sucesivamente. Parece un poco loco esto ... S, tambin floEspacioa en los rudimentos de estudio jurdico, pero despus de un tiempo las cosas empiezan a tener sentido. Veremos ahora, la siguiente parte de este tutorial. Vamos a utilizar el poder de los nodos de Blender para guardar una representacin tiempo, simulando el efecto de Profundidad de campo (Lens Blur). Voil!

Parte 2: En la prctica - Uso del mapa Z para crear un efecto de desenfoque.


Belleza, ya el hombre va a conseguir! En esta parte del tutorial de poner lo que han aprendido en la accin y con este nuevo contenido ser aprobada.

Abra el dispobilizei escena de nuevo y lo hacen. Ahora tenemos la entrada (prestados archivo) disponibles para la edicin.

Eliminar la ventana Compuesto (cmo eliminar? leer lo anterior, se explic), agregar un visor de ventana (Espacio -> Add -> Salida -> Visor) Y conectar las capas Render a ella.

Mira la pantalla del programa y ver que slo tiene dos ventanas en Editor de nodos. Sera bueno si pudiramos ver los efectos en el fondo sin tener que rendir de nuevo

verdad? Bueno ... Afortunadamente se puede, y voy a explicar cmo.

Es muy difcil xD, slo tiene que activar el Teln de fondo!

Ver una imagen que aparece en el fondo. Mostrar la derecha?

Para mover la imagen haga clic en la Mays + Bot. medio del ratn, Qudate con ella hace clic y desplcese a la ubicacin deseada. A continuacin, suelte el botn. A + y Zoom en el escritorio (sin la imagen de fondo) Gire la rueda del ratn (+) y abajo (-). Para mover el escritorio (sin la imagen de fondo) Usted puede presionar la Bot. medio del ratn y moverlo.

Prueba a activar la ventana Capas de Render de Visor y ver qu pasa. La imagen se desvanece. Por tanto! Qu es un visor aparecer en la parte inferior de la pantalla si el Teln de fondo est activo!

Proceguirmos. Antes de echar un vistazo a la imagen final del proceso. El mono que est en primer plano se enfocara, desenfocando atrs. Para aplicar este efecto en los nodos, necesitamos un filtro que funciona con la profundidad.

El nombre de este bendito Z profundidad! Se expresa la profundidad de una escena.

Puede parecer extrao hablar cuando se trata con la profundidad Z, pero es un sistema de coordenadas ampliamente utilizado. Llamado coordinar la mano izquierda. O la mano izquierda coordinada.

Volviendo al archivo. Si ponemos la salida directamente en el espectador no va a pasar nada interesante, solo una imagen en blanco a todos. Por qu ocurri esto? Bueno, que antes de que sacamos tenemos que hacer algunos ajustes pequeos. Vamos a aadir una ventana Mapa de valor (Espacio -> Add -> Vector -> mapa de valor). En esta ventana se gestionar el efecto de Z-profundidad.

"Eh, pero incluso con la Mapa de valor Lo sigue siendo el mismo?-Exclam el lector nobles. Agrrate amigo, este dilogo es para que puedas modificar las propiedades por defecto. De forma predeterminada, el valor de la Tamao 1000 es ...

... cambiamos a 0.050.

Pero Gaudrio ah! Vea que interesante. Tenemos una imagen de frente es algo oscuro y el ms de los objetos son, pero es claro. Es como si la escena fueron tomadas por la niebla. Este es un filtro! A travs de ella vamos a crear el efecto de profundidad de campo. Tcnicamente funciona bien ... las oscuras menos borrosa, ms evidente cuando ms borrosa. As, el frente que es ms oscuro, no borroso ... aunque ... es ms bien claro derecho? Tenemos que dar ms contraste en efecto ... poder que utiliza el ColorRamp.

Una vez ms no pas nada, de modo que los valores estn en mora.

Vamos a mover el marcador a la izquierda por el medio de los dos ceros ( A: 1,00) Como se muestra en la imagen y mover el marcador a la izquierda por el centro de Y.

Gran! Ahora, de hecho, el primer mono es negro. As que no ser borrosa. Nota: Tenga en cuenta que los efectos se estn convirtiendo en el contraste en blanco y negro. De la Alfa a que estamos trabajando. Ahora tenemos que hacer lo siguiente ... conectar el campo Imagen de Capas de Render Y Imagen de ColorRamp en una ventana que se traducir en una produccin que a su vez tendr un vnculo con Imagen de Visor. Eh? Tan complicado? T crees?? Hehe ... relajarse, vamos a conformarnos con estas ... Cmo crear el efecto de desenfoque se va a colocar la ventana de Desenfoque (Espacio -> Add -> Filtros -> desenfoque).

Una vez ms no sucedi mucho ... necesidad de mover la configuracin de Desenfoque.

El atributo ms importante aqu es ZScale que se cambie el valor de 8.00En ltima instancia, mejorar la calidad de la imagen borrosa en la Muestra, El valor del mundo para 36.

Eso es! Ahora, para generar la representacin de la imagen ...

... Slo tienes que conectar la salida de la Desenfoque una ventana Compuesto

(Espacio -> Add -> Salida -> Composite). Tenga en cuenta que tiene dos salidas de Cuadro de Desenfoque, Se va a Visor (a aparecer tan profunda) y el otro en la ventana Compuesto (que pasarn a ser).

Fcil ... todava hay un detalle. Posibilitar De compuestos ventana Anim. Nota: Recuerde! En Editor de nodos poner la salida de la imagen en la Compuesto y permitir De compuestos ventana Anim de Escena. Si no prestar los datos no contienen los nodos!

Parte 3: Palabras finales

Aqu tenemos el resultado de nuestro trabajo. Pero no se detiene all. Esta es slo una base para lo que vendr, es decir, pruebas y ms pruebas! Comience con el mismo archivo, cambiando la intensidad de la ColorRamp, Datos Mapa de valor y as sucesivamente. Entonces empiezan a ser ms atrevidos, para poner nuevas ventanas, nuevos efectos, mezclar unos con otros. Por ltimo, crear sus propias escenas, sus propios fines. Los lmites son la imaginacin y la paciencia. Vamos, camina por sus propias piernas hacia la plena comprensin ... Buena suerte!

Cicern Moraes (cogitas3d)

http://cogitas3d.site.vu/

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