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Juan Jos, Francisco manuel, Araceli.

Mdulo: Juegos N sesin: 4 Instalaciones: Pabelln

Fecha:
Objetivo: Desarrollar la carrera mediante juegos sin material. Contenidos: Desarrollo de la carrera mediante juegos sin material. Materiales: ninguno. Edades: 12-15 Descripcin.
calentamiento

N de participantes: Todos Representacin grfica. Min.

-Calentamiento en grupo en fila


-1.Pesca submarina: Dos equipos numerosos (de 5 a 15), un equipo es el de submarinista y el otro es el de tiburones. Cada uno se encuentra en una mitad del campo, los submarinista en la playa y los tiburones en el mar. Se puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta 3 submarinista a la vez, que intentaran captura algun tiburn mientras tenga aire en los pulmones, es decir, mientras mantenga el sonido "aaaaaa" sin parar. Loss tiburones pescados (tocados) pasarn a la playa, siempre que el submarinista vuelva a la playa antes de perder el oxgeno. S, por el contrario, no llega a tiempo, se ahoga y pasa a ser tiburn ms. El objetivo es que todos los jugadores acaben en uno u otro campo. -variante:Los tiburones que han sido pescado pueden seguir al submarinista e intentar, por medios legtimos, inmovilizarle hasta que pierda todoel aire -2. San Fermn:Un grupo numeroso. El jugador que la liga(el que hace de toro)debe desplazarse en cuadrupedia prona apoyando las manos y los pies. Persigue al resto y cuando toca a alguien (con una mano y la otra obligatoriamente apoyada en el suelo ) lo convierte en toro. El juego contina hasta que la plaza se llene de becerros. Los jugadores perseguidos pueden poner suavemente banderillas a los novillos. -variante: COMECOCOS, es un juego similar al anterior, pero se practica sobre colchonetas, ya que los perseguidores deben desplazarse con apoyo de rodillas y manos en el suelo -3. Tula envenenado(el gato herido):Grupo numeroso, una persona persigue a los dems e intentan tocarlos. El que es tocado cambia con l su funcin, con la particularidad de que debe ir tocndose a s mismo la zona herida. La gracia del juego consist en tocar a alguien en una parte del cuerpo donde le suponga gran dificutad llevar la mano en la zona herida y correr a la vez (tobillo, rodilla...). -4. La ratonera: 2 grupo de 5 personas a veinte jugadores cada uno. El crculo central piensa en un

Parte principal

nmero secreto. Un jugador del crculo exterior va diciendo nmero en voz alta. Cuando mencione el nmero secreto, los del grupo interior tienen que salir de crculo sin ser cogidos de la mano por el exterior. Se hace un recuento de jugadores capturado y se cambian los papeles. -5. Persecuciones por el aire: Grupo numeroso. 2 jugadores comienza persiguiendo al resto. El atrapado debe ser levantando del suelo al menos durante 3 segundoss y se convertir en un cazador ms. Cunto tiempo tardarn en convertir a todos en cazadores?. -6. Persecuciones por doble parejas: 2 parejas, los mienbros de cada pareja se cogen por los codos, juntando hombro. Una de ellas persigue a la otra hasta que la captura. Entonces cambian sus funciones. Los cambios pueden venir impuestos por la seales acsticas mediante un cdigo preestablesido. -variante:1. las parejas se cogen de los hombros, frente a frente. 2. las parejas se cogen por los codos, espalda contra espalda. 3. cada mienbro de la parja mira en un sentdo y se cogen por los codos.

-MASAJES EN PAREJA:

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