Vous êtes sur la page 1sur 15

E.I.01.

Rgles du jeu
Les Rgles du Jeu dEchecs de la FIDE couvrent lensemble des situations de jeu sur lchiquier rencontres en tournoi. Le texte anglais constitue la version originale des Rgles du Jeu dEchecs, telle quelle a t adopte par le 71me Congrs de la FIDE en novembre 2000 Istanbul, et il entre en application le 1er Juillet 2001. Dans ces Rgles, les termes joueur et il doivent sentendre tant au masculin quau fminin. PREAMBULE Les Rgles du Jeu d'Echecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni rgir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement rgls par un article des rgles du jeu d'checs, on devrait alors pouvoir trouver une dcision correcte en tudiant des situations analogues celles dcrites dans les Rgles du Jeu. Ces Rgles sous-entendent que les arbitres possdent gnralement la comptence voulue , un jugement sr et une objectivit absolue. Un rglement trop dtaill priverait l'arbitre de sa libert de jugement, et l'empcherait ainsi de rsoudre un problme par une solution impartiale, logique et inspire par des facteurs particuliers. La FIDE demande tous les joueurs d'checs et toutes les fdrations d'admettre ce point de vue. Une fdration qui applique dj - ou qui voudrait appliquer - des rgles plus dtailles est libre de le faire sous rserve que : a) elles ne contredisent en aucune manire les rgles officielles de la FIDE. b) elles restent limites aux territoires dpendant de cette fdration. c) elles ne soient pas appliques lors de tous les matchs, championnats ou rencontres de qualification de la FIDE , ni des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE.

LES REGLES DU JEU Article 1 : Nature et objectifs du jeu dchecs 1.1 Le jeu dchecs se joue entre deux adversaires qui dplacent alternativement leurs pices sur un plateau carr appel chiquier. Le joueur ayant les pices blanches commence la partie. Un joueur a le trait lorsque son adversaire a effectu son coup. 1.2 Lobjectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse en chec; cest dire de lattaquer; de telle manire que ladversaire nait pas de coup lgal qui puisse viter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit quil a mat le roi de ladversaire et gagn la partie. Ladversaire qui a t mat a perdu la partie. 1.3 Si la position est telle quaucun des deux joueurs na la possibilit de mater, la partie est nulle. Article 2 : La position initiale des pices sur lchiquier 2.1 Lchiquier se compose dune grille de 8 sur 8 soit 64 cases de mme surface alternativement claires (les cases blanches) et fonces (les cases noires). Lchiquier est plac entre les joueurs de telle manire que la case dangle droite de chaque joueur soit blanche.

2.2 Au dbut dune partie, un joueur dispose de 16 pices claires (les pices blanches) et lautre de 16 pices fonces (les pices noires).

Ces pices sont les suivantes: Un roi blanc ayant pour symbole usuel Une dame blanche ayant pour symbole usuel Deux tours blanches ayant pour symbole usuel Deux fous blancs ayant pour symbole usuel Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel Huit pions blancs ayant pour symbole usuel Un roi noir ayant pour symbole usuel Une dame noire ayant pour symbole usuel Deux tours noires ayant pour symbole usuel Deux fous noirs ayant pour symbole usuel Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel Huit pions noirs ayant pour symbole usuel 2.3 La position initiale des pices sur l'chiquier est la suivante:

K Q R L N P k q r l n p

XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp0 6 + + + +0 5+ + + + 0 4 + + + +0 3+ + + + 0 2PzPPzPPzPPzP0 1tRNvLQKLsNR0 xabcdefghy


2.4 Les huit ranges de cases verticales sont appeles colonnes. Les huit ranges de cases horizontales sont appeles traverses. Une ligne droite de cases de mme couleur, se touchant par les angles, est appele diagonale. Article 3 : Le mouvement des pices 3.1 Aucune pice ne peut se dplacer sur une case occupe par une pice de mme couleur. Si une pice se dplace sur une case occupe par une pice adverse, cette dernire est capture et retire de lchiquier comme partie intgrante du mme coup. Selon les Articles 3.2 - 3.8, on dit quune pice attaque une pice adverse si elle peut ventuellement effectuer une prise sur cette case.

3.2 Le fou se dplace sur toute case de lune ou de lautre diagonale sur laquelle il se trouve.

XIIIIIIIIY 8{+ + + +0 7+{+ + +{0 6 +{+ +{+0 5+ +{+{+ 0 4 + +L+ +0 3+ +{+{+ 0 2 +{+ +{+0 1+{+ + +{0 xabcdefghy
3.3 La tour se dplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur laquelle elle se trouve.

XIIIIIIIIY 8 + } + +0 7+ +{+ + 0 6 + } + +0 5+ +{+ + 0 4 + } + +0 3}{}R}{}{0 2 + } + +0 1+ +{+ + 0 xabcdefghy


3.4 La dame se dplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou de la diagonale sur laquelle elle se trouve.

XIIIIIIIIY 8{+ +{+ +0 7+{+ } +{0 6 +{+{+{+0 5+ +{}{+ 0 4{}{}Q}{}0 3+ +{}{+ 0 2 +{+{+{+0 1+{+ } +{0 xabcdefghy

3.5 En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se dplacer au dessus dune autre pice. 3.6 Le cavalier se dplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la mme colonne, traverse ou diagonale.

XIIIIIIIIY 8 + + vlntr0 7+ + }pzpp0 6 + + } }0 5+{+{+ + 0 4{+ +{+ +0 3+ sN + + 0 2{+ +{+ +0 1+{+{+ + 0 xabcdefghy

3.7 a) Le pion peut se dplacer en avant sur la case immdiatement inoccupe en face de lui sur la mme colonne, ou b) son premier coup, il peut avancer comme en a) ou bien de deux cases sur la mme colonne condition quelles soient inoccupes, ou c) il peut se dplacer sur une case occupe par une pice adverse, situe diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pice.

XIIIIIIIIY 8 + + + +0 7+ + + + 0 6 + + + +0 5+ + + zp 0 4 +{+ +{+0 3+ } + + 0 2 +P+ + +0 1+ + + + 0 xabcdefghy


d) Un pion attaquant une case traverse par un pion adverse qui a avanc, dun seul coup, de deux cases partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier navait avanc que dune case. Cette prise ne peut avoir lieu quen rponse immdiate cette avance de deux cases du pion adverse. On lappelle: prise en passant.

XIIIIIIIIY 8 + + + +0 7+ + zp + 0 6 + + + +0 5+ +P} + 0 4 + + + +0 3+ + + + 0 2 + + + +0 1+ + + + 0 xabcdefghy


e) Quand un pion accde la traverse la plus loigne de sa position de dpart, il doit tre chang, comme partie intgrante du mme coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de mme couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pices qui ont t prcdemment captures. Lchange dun pion contre une autre pice est appel promotion et la pice promue est immdiatement oprationnelle. 3.8 a) Le roi peut se dplacer de deux faons diffrentes, soit : i) sur lune des cases adjacentes qui nest pas attaque par une ou plusieurs pices adverses

XIIIIIIIIY 8 + }k} +0 7+ +{}{+ 0 6 + + + +0 5+ + + + 0 4 }{} + +0 3+{mK{+ + 0 2 }{} + +0 1+ + + + 0 xabcdefghy


On considre que les pices adverses attaquent une case; mme si ces pices ne peuvent pas se dplacer

ii) par le roque. Cest un mouvement du roi et de lune ou lautre des tours de la mme couleur , sur la mme traverse, comptant pour un seul coup du roi et effectu de la manire suivante : le roi est dplac de deux cases partir de sa case initiale, sur la mme traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite transporte par-dessus le roi et place sur la dernire case que celui-ci vient de traverser.

8r+ +k+ t+0 7+ + + + 0 6 + + + +0 5+ + + + 0 4 + + + +0 3+ + + + 0 2 + + + +0 1t+ + mK +R0 xabcdefghy


avant le petit roque blanc avant le grand roque noir

8 +ktr t+ +0 7+ + + + 0 6 + + + +0 5+ + + + 0 4 + + + +0 3+ + + + 0 2 + + + +0 1+ + +RmK 0 xabcdefghy


aprs le petit roque blanc aprs le grand roque noir

8 + +k+ tr0 7+ + + + 0 6 + + + +0 5+ + + + 0 4 + + + +0 3+ + + + 0 2 + + + +0 1tR + mK + 0 abcdefghy


avant le grand roque blanc avant le petit roque noir

8 + + trk+0 7+ + + + 0 6 + + + +0 5+ + + + 0 4 + + + +0 3+ + + + 0 2 + + + +0 1+ mKR+ + 0 xabcdefghy


aprs le grand roque blanc aprs le petit roque noir

Le roque est illgal : [a] si le roi a dj t boug, ou [b] laide dune tour qui a dj t dplace. (2) Le roque est momentanment empch : [a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle quil doit franchir, ou encore celle quil doit occuper, est attaque par une ou plusieurs pices adverses. [b] si une pice quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit tre effectu. b) Le roi est en chec, sil est attaqu par une ou plusieurs pices adverses, mme si ces pices ne peuvent elles-mmes bouger. Lannonce de lchec nest pas obligatoire. 3.9 Aucune pice qui exposera son roi en le mettant en chec, ou en le laissant dans cette position ne sera joue Article 4 : Le dplacement des pices 4.1 Chaque coup doit tre effectu dune seule main.

(1)

4.2 A la condition quil exprime son intention (par exemple en disant jadoube ou je rectifie ), le joueur ayant le trait peut rectifier la position dune ou de plusieurs pices sur leur case.

4.3

Sous rserve de larticle 4.2, si le joueur ayant le trait touche dlibrment sur lchiquier : a) une ou plusieurs de ses propres pices, il doit bouger la premire pice touche qui peut tre bouge ou prise, ou b) une ou plusieurs pices adverses, il doit capturer la premire pice touche qui peut ltre. c) une pice de chaque couleur, il doit capturer la pice adverse avec sa pice ou, si cest illgal, bouger ou prendre la premire picetouche quipeut tre bouge ou prise.Si la situation nest pas claire et quon ne peut tablir si cest la propre pice du joueur ou celle de ladversaire qui a t touche la premire, on considrera que la propre pice du joueur aura t touche avant celle de son adversaire. 4.4 a) Si un joueur touche dlibrment sa tour et son roi, il doit roquer de ce ct si cest lgal. b) Si un joueur touche dlibrment une tour et ensuite son roi, il nest pas autoris roquer de ce cot lors de ce coup et lon rglera alors ce cas selon larticle 4.3 a. c) Si un joueur ayant lintention de roquer touche dabord le roi ou le roi et la tour simultanment, alors que le roque de ce cot est impossible, il doit choisir soit de roquer de lautre cot, pour autant que ce roque soit possible, soit de dplacer le roi. Si le roi ne peut tre boug, le joueur est libre deffectuer nimporte quel autre coup possible. 4.5 Si aucune des pices touches ne peut tre bouge ou prise, le joueur peut alors effectuer nimporte quel autre coup possible. 4.6 Si ladversaire enfreint larticle 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut rclamer sil a lui-mme dlibrment touch une pice. 4.7 Quand, lors dun coup lgal ou comme faisant partie dun coup lgal, une pice a t lche sur une case, elle ne peut tre dplace sur une autre case. On considre le coup excut lorsque toutes les conditions de larticle 3 ont t respectes. Article 5 : La fin de la partie 5.1 a) La partie est gagne par le joueur qui a mat le roi adverse. Ceci met immdiatement fin la partie condition que le coup qui a donn chec et mat soit lgal. b) La partie est gagne par le joueur dont ladversaire dclare quil abandonne. Ceci met immdiatement fin la partie. 5.2 a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait na aucun coup possible et que son roi nest pas en chec. On dit alors que la partie se termine par un pat. Ceci met immdiatement fin la partie condition que le coup qui a donn pat soit lgal. b) La partie est nulle quand une position est telle quaucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une srie de coups lgaux. On dit que la partie se termine position morte . Ceci met fin immdiatement la partie condition que le coup ayant amen la position soit lgal. c) La partie est nulle si les deux joueurs le dcident dun commun accord pendant la partie. Ceci met immdiatement fin la partie. (Voir larticle 9.1) d) La partie peut tre nulle si une position identique est sur le point de survenir ou va survenir trois fois sur lchiquier. (Voir larticle 9.2) e) La partie peut tre nulle si les 50 derniers coups conscutifs ont t jous par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pice. (Voir larticle 9.3)

LES REGLES DE COMPETITION Article 6 : La pendule dchecs 6.1 La pendule dchecs est une pendule double munie de deux mcanismes dhorlogerie donc de deux cadrans horaires, relis lun lautre de telle faon que seul lun des deux puisse fonctionner la fois. Le terme pendule dsigne dans ces rglements lun de ces deux mcanismes et cadrans. La chute du drapeau signifie que le temps imparti un joueur est coul. 6.2 a) En utilisant une pendule dchecs, chaque joueur doit effectuer un nombre minimum de coups ou tous les coups en un temps donn; et / ou peut se voir attribuer un laps de temps supplmentaire aprs chaque coup. Tout ceci doit tre prcis lavance. b) Le temps inutilis lors dune priode de jeu par un joueur lui est crdit pour la priode suivante, except dans la cadence temps diffr. Dans la cadence temps diffr, les deux joueurs se voient attribuer un temps de rflexion principal. Chaque joueur bnficie galement dun temps supplmentaire fixe pour chacun des coups. Le dcompte du temps principal commence seulement aprs lexpiration du temps supplmentaire. A condition que le joueur arrte sa pendule avant lexpiration du temps supplmentaire, le temps de rflexion principal ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplmentaire utilis. 6.3 Chaque cadran dispose dun drapeau. Immdiatement aprs la chute du drapeau, les dispositions de larticle 6.2.a doivent tre appliques. 6.4 6.5 Avant le dbut de la partie larbitre dcide de lendroit o la pendule dchecs est place. A lheure fixe pour le dbut de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.

6.6 Si aucun joueur nest prsent au dbut de la partie, le joueur qui a les blancs perdra tout le temps coul jusqu son arrive. (sauf sil en est autrement, soit spcifi par les rglements de la comptition, soit dcid par larbitre). 6.7 Tout joueur qui arrive devant lchiquier avec plus dune heure de retard aprs lhoraire de dbut fix pour la comptition perdra la partie. (sauf sil en est autrement, soit spcifi par les rglements de la comptition, soit dcid par larbitre).

6.8 a) Pendant la partie, chaque joueur, ayant excut son coup sur lchiquier, arrtera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilit darrter sa pendule. Tant quil ne la pas arrte, on considre que son coup nest pas achev, sauf si le coup effectu met fin la partie. (Voir les Articles 5.1 et 5.2) Le temps compris entre lexcution du coup sur lchiquier et larrt de la pendule est considr comme partie du temps allou au joueur. b) Un joueur doit arrter sa pendule avec la mme main qui a effectu le coup. Il est interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer au-dessus. c) Les joueurs doivent manipuler la pendule dchecs convenablement. Il est interdit dappuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pnalise selon larticle 13.4. d) Si un joueur est incapable dutiliser la pendule, une aide autorise par larbitre peut tre fournie au joueur pour cette opration. Les pendules seront ajustes dune manire quitable par larbitre. 6.9 On considre que le drapeau est tomb quand larbitre constate le fait ou que lun ou lautre des deux joueurs ait dment demand que ce fait soit constat.

6.10 En dehors de lapplication des Articles 5.1 ou un des articles 52a , b et c la partie est perdue par le joueur qui na pas achev le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que ladversaire ne peut mater le roi adverse par aucune suite de coups lgaux , mme avec un jeu des plus mdiocres.

6.11 Toute indication donne par les pendules est considre comme dfinitive en labsence de dfaut vident. Une pendule dchecs prsentant une dfectuosit manifeste sera obligatoirement remplace. Larbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps afficher sur la pendule de remplacement. 6.12 Si les deux drapeaux sont tombs et quil est impossible dtablir lequel est tomb le premier, la partie continuera. 6.13 a) Sil est ncessaire dinterrompre la partie, larbitre arrtera les pendules. b) Un joueur peut arrter les pendules seulement pour chercher lassistance de larbitre, par exemple pour une promotion et que cette pice soit non disponible. c) Larbitre dcidera de la reprise de la partie dans lun ou lautre cas. d) Si un joueur arrte la pendule pour chercher lassistance de larbitre, larbitre dterminera si cet arrt de la pendule est justifi. Si cet arrt nest pas justifi le joueur sera pnalis selon larticle 13.4. 6.14 Si une irrgularit apparat et/ou si les pices doivent tre replaces dans une position antrieure, larbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps afficher sur la pendule. Il ajustera aussi, si ncessaire, le compteur de coups de la pendule. 6.15 crans, moniteurs, ou chiquiers de dmonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups jous, sont autoriss dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant galement le nombre de coups,. Cependant, le joueur ne peut faire aucune rclamation en sappuyant sur ce qui est expos de cette manire. Article 7 : Irrgularits 7.1 a) Si pendant une partie, on constate que la position initiale des pices tait incorrecte, la partie sera annule et une nouvelle partie sera joue. b) Si pendant une partie, on constate que la seule erreur concerne une position de lchiquier t non conforme aux prescriptions de larticle 2.1, la partie continue, mais la position atteinte doit tre transfre sur un chiquier correctement dispos. 7.2 Si une partie a dbut avec des couleurs inverses, elle continuera, sauf si larbitre en dcide autrement. 7.3 Si un joueur drange une ou plusieurs pices, il rtablira la position correcte sur son propre temps. Si ncessaire, le mme joueur ou son adversaire arrtera la pendule et demandera laide de larbitre. Larbitre peut pnaliser le joueur qui a drang les pices. 7.4 a) Si pendant une partie, on constate quun coup irrgulier a t jou, la position sera rtablie telle quelle tait avant lirrgularit. Si on ne peut le faire, la partie continuera partir de la dernire position identifiable antrieure lirrgularit. En accord avec larticle 6.14, les pendules seront rajustes; on appliquera au coup remplaant larticle 4.3. La partie pourra alors se poursuivre partir de cette position tablie. b) aprs lapplication de larticle 7.4a; pour les 2 premiers coups irrguliers dun joueur larbitre donnera e 2 minutes supplmentaires son adversaire chaque fois. Au 3 coup irrgulier du mme joueur larbitre dclarera la partie perdue par ce joueur. 7.5 Si pendant une partie, on constate que des pices ont t dranges de leurs cases, la position sera rtablie telle quelle tait avant lirrgularit. Si on ne peut le faire, la partie continuera partir de la dernire position identifiable antrieure lirrgularit. En accord avec larticle 6.14, les pendules seront rajustes; on appliquera au coup remplaant larticle 4.3. La partie pourra alors se poursuivre.

Article 8 : La notation des coups 8.1 Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire correctement, coup aprs coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algbrique (Annexe E), sur la feuille de partie prvue pour la comptition. Sil le souhaite, un joueur peut rpondre au coup de son adversaire avant de le noter; mais seulement sil a not son propre coup prcdent. Une offre de nullit doit tre inscrite sur la feuille de partie par les deux joueurs. (Annexe E.12) Si un joueur est dans limpossibilit de noter, larbitre lui dduira une partie de temps qui lui est allou au dbut du jeu. 8.2 8.3 La feuille de partie doit tre visible par larbitre pendant toute la partie. Les feuilles de partie sont la proprit des organisateurs de la comptition.

8.4 Si un joueur dispose de moins de cinq minutes sa pendule et ne bnficie pas dun temps additionnel de 30 secondes ou plus chaque coup, alors il nest pas oblig de respecter les conditions requises de larticle 8.1. Immdiatement aprs la chute dun drapeau, le joueur doit mettre jour sa feuille de partie avant de jouer une pice sur lchiquier. 8.5 a) Si, en application de larticle 8.4, aucun des joueurs nest dans lobligation de noter, larbitre ou son assistant devrait faire son possible pour assister et noter. Dans ce cas, larbitre, immdiatement aprs la chute dun drapeau, arrtera les pendules. Alors, chacun des deux joueurs compltera sa feuille de partie, en utilisant celle de larbitre ou de son adversaire. b) Si, en application de larticle 8.4, seul un des joueurs nest pas oblig de noter, il doit, ds la chute dun des drapeaux complter sa feuille de partie avant de jouer une pice sur lchiquier. A condition quil ait le trait, il peut utiliser la feuille de ladversaire. Le joueur ne peut jouer avant davoir complt sa propre feuille et rendu celle de son adversaire. c) Si aucune feuille de partie nest entirement complte, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second chiquier, sous le contrle de larbitre ou de son assistant, qui devra au pralable avoir pris note de la position de la partie en cours, du temps utilis et du nombre de coups jous si cette information est disponible, avant de mettre en place la reconstitution. 8.6 Si les feuilles de partie ne sont pas en tat de montrer quun joueur a dpass le temps imparti, le prochain coup sera considr comme le premier de la priode de temps suivante, sauf sil est vident que davantage de coups ont t jous. A la fin de la partie, les 2 joueurs signeront les 2 feuilles de parties, en indiquant le rsultat de la partie. Mme sil est incorrect, le rsultat sera maintenu, moins que larbitre en dcide autrement. Article 9 : La partie nulle 9.1 a) Un joueur souhaitant proposer la nullit le fera aprs avoir jou un coup sur lchiquier. Il doit le faire avant darrter sa pendule et de lancer la pendule adverse. Une telle offre faite diffremment est toujours valable, mais on doit respecter larticle 12.5. Elle est toujours inconditionnelle. Dans les deux cas, loffre ne peut tre retire et reste valable jusqu ce que ladversaire laccepte, la rejette oralement ou en touchant une pice avec lintention de la jouer ou de la capturer; ou si la partie est termine autrement. b) Loffre de nullit sera note par chaque joueur sur sa feuille de partie et reprsente par un symbole (voir annexe E). c) La demande de nullit au titre de 9.2, 9.3 ou 10.2 sera assimile une offre de nullit. 9.2 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, lorsque la mme position, pour la troisime fois (pas ncessairement conscutivement) : a) va apparatre, sil crit dabord son coup sur sa feuille de partie et dclare larbitre son intention de jouer ce coup, ou

8.7

b) vient dapparatre et le joueur rclamant la nulle a le trait. Les positions comme en a) et b) sont considres comme tant les mmes lorsque, le mme joueur ayant le trait, les pices de mme nature et de mme couleur occupent les mmes cases et ont toutes les mmes possibilits de jeu. Les positions sont diffrentes, si un pion pouvait tre pris en passant et ne peut plus ltre, ou si les possibilits de roque ne sont plus les mmes temporairement ou dfinitivement. 9.3 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, : a) sil crit sur sa feuille de partie, et annonce son intention de jouer, le coup ayant pour consquence que les 50 derniers coups conscutifs seront alors excuts par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pice. b) si les 50 derniers coups conscutifs ont t excuts par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pice, ou 9.4 Si un joueur excute un coup, sans avoir demand la nullit comme le stipulent les Articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant ce coup. 9.5 Si un joueur rclame la nullit en application de larticle 9.2 ou 9.3, il arrtera immdiatement les deux pendules. Il na pas le droit de retirer sa demande. a) Si la demande savre fonde, la partie est dclare immdiatement nulle. b) Si la demande savre injustifie, larbitre ajoutera trois minutes la pendule de ladversaire Si le demandeur a plus de 2 minutes sa pendule, larbitre enlvera, jusqu un maximum de trois minutes, la moiti du temps restant sa pendule. Si le demandeur a plus dune minute mais moins de deux minutes, son temps restant sera dune minute. Si le demandeur a moins dune minute, larbitre ne fera aucun rajustement la pendule du demandeur. La partie continuera alors et le coup propos devra tre jou. 9.6 La partie est nulle lorsque dans une position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups lgaux, mme avec le jeu le plus mdiocre. Ceci met immdiatement fin la partie. Article 10 : Les fins de partie au K.O 10.1 Une fin de partie au K.O est la dernire phase dune partie, quand tous les coups restant doivent tre excuts dans un temps limit. 10.2 Si le joueur au trait dispose de moins de deux minutes sa pendule, il peut rclamer la nullit avant que son drapeau ne tombe. il arrtera alors les pendules et appellera larbitre. a) Si larbitre est convaincu que ladversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou sil est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il dclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa dcision plus tard ou rejettera la demande. b) Si larbitre remet sa dcision plus tard, ladversaire peut bnficier de deux minutes de temps de rflexion supplmentaire et la partie continuera en prsence de larbitre, si possible. Larbitre donnera le rsultat de la partie aprs le tomb dun drapeau. c) Si larbitre a rejet la demande, ladversaire bnfiera de 2 minutes supplmentaires de temps de rflexion. d) La dcision de larbitre, prise en 10.2a, b ou c sera dfinitive.

10.3 Si les deux drapeaux sont tombs et quil est impossible dtablir lequel est tomb le premier, la partie est nulle. Article 11 : Le score 11.1 A moins quil en soit prvu autrement, Un joueur qui gagne sa partie ou gagne par forfait marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ou perd par forfait ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point ().

Article 12 : La conduite des joueurs 12.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrdit sur le jeu dchecs.

12.2 Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources dinformations, conseils, ou danalyser sur un autre chiquier. La feuille de partie sera utilise uniquement pour la notation des coups, les temps indiqus par les pendules, loffre de nullit, et les faits relatifs une rclamation. 12.3 Les joueurs qui ont fini leurs parties seront considrs comme des spectateurs.

12.4 Les joueurs ne sont pas autoriss quitter laire de jeu sans la permission de larbitre. Laire de jeu est dfinie comme tant lespace de jeu, les toilettes, la buvette, lespace fumeur situ part, et les autres emplacements dsigns par larbitre. Le joueur ayant le trait nest pas autoris quitter lespace de jeu sans la permission de larbitre. 12.5 Il est interdit de distraire ou de dranger ladversaire de quelque manire que ce soit; ceci inclut les demandes ou offres de nullit injustifies. 12.6 Linfraction aux Articles 12.1 12.5 (en partie ou en totalit) donnera lieu des pnalits dfinies par larticle 13.4. 12.7 La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinment de respecter les Rgles du Jeu. LArbitre dcidera du score de ladversaire. 12.8 Si les deux joueurs sont sanctionns en application de larticle 12.7, la partie sera dclare perdue pour tous les deux. Article 13 : Le rle de larbitre (voir le Prambule) 13.1 Larbitre sassurera de la stricte observation des Rgles du Jeu dchecs.

13.2 Larbitre agira dans le meilleur intrt de la comptition. Il sassurera que la totalit de celle-ci se droule dans de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne dranger les joueurs. Il veillera la bonne marche de la comptition. 13.3 Larbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront court de temps, fera appliquer les dcisions quil pourra prononcer et infligera des pnalits aux joueurs si ncessaire. 13.4 Larbitre peut donner les pnalits suivantes : a) un avertissement, ou b) laugmentation du temps de ladversaire, ou c) la diminution du temps du joueur incrimin, ou d) dclarer la partie perdue, ou e) diminuer les points marqus dans une partie par le joueur incrimin f) augmenter les points marqus par ladversaire jusquau maximum prvu pour cette partie g) lexpulsion du tournoi.

13.5 Larbitre peut attribuer lun ou aux deux joueurs un laps de temps supplmentaire au cas o la partie aurait t perturbe par des vnements extrieurs celle-ci. 13.6 Larbitre ne doit pas intervenir dans la partie sauf dans les cas prvus par les rgles du jeu. Il nindiquera pas le nombre de coups jous, except lorsquen application de larticle 8.5, au moins un joueur a utilis tout son temps. Il sabstiendra dinformer un joueur, que son adversaire a termin un coup. 13.7 Les spectateurs et les joueurs dautres parties ne doivent ni parler ni intervenir en aucune faon au sujet dune partie. Si ncessaire, larbitre expulsera les contrevenants de la salle de jeu.

Article 14 : La FIDE 14.1 Les fdrations membres ont la possibilit de demander la FIDE une dcision officielle propos de problmes relatifs aux Rgles du Jeu. ANNEXE A. Les parties ajournes 1. a) Si une partie nest pas termine la fin du temps de jeu imparti, larbitre exigera du joueur ayant le trait quil mette son coup sous enveloppe. Le joueur doit inscrire son coup dune manire non ambigu sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter lenveloppe, et seulement ensuite arrter sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant quil na pas arrt sa pendule. Si le joueur excute son coup sur lchiquier aprs avoir t inform par larbitre quil devait mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce mme coup sur sa feuille de partie, et la mettre sous enveloppe. b) Un joueur ayant le trait, qui ajourne la partie avant la fin de la sance, sera considr avoir ajourn lheure prvue pour la fin de la session et le temps qui lui reste sera not. 2. Les informations suivantes seront inscrites sur lenveloppe : a) les noms des joueurs b) la position au moment de lajournement de la partie c) les temps utiliss par chacun des joueurs d) le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe e) le numro de ce coup f) loffre de nullit, si la proposition a t faite avant lajournement g) la date, lheure, et le lieu de reprise de la partie.

3. Larbitre contrlera lexactitude des informations crites sur lenveloppe et il est responsable de la sauvegarde de celle-ci. 4. Si un joueur propose la nullit aprs que son adversaire ait ajourn, loffre reste valable jusqu ce que ce dernier laccepte ou la rejette comme indiqu dans larticle 9.1. 5. Avant la reprise de la partie, la position au moment de lajournement sera reconstitue et les temps utiliss par les deux joueurs seront indiqus sur les pendules. 6. Si, avant la reprise, les joueurs ont convenus de faire nulle, ou si lun des joueurs annonce larbitre quil abandonne, la partie est termine. 7. Lenveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit rpondre au coup sous enveloppe est prsent. 8. Sauf dans les cas mentionns aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup a) ambigu, ou b) faux, de telle manire que sa vritable signification est impossible tablir, ou c) illgal. 9. Si, lheure convenue de la reprise, a) le joueur devant rpondre au coup sous enveloppe est prsent, alors, lenveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est excut sur lchiquier, et la pendule est mise en marche. b) le joueur devant rpondre au coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrive, il peut arrter sa pendule et appeler larbitre. Lenveloppe est alors ouverte et le coup sous enveloppe jou sur lchiquier. Sa pendule est alors remise en marche. c) le joueur ayant mis le coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit dinscrire sa rponse sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle enveloppe, darrter sa pendule et de dmarrer celle de son adversaire au lieu deffectuer son coup de la manire normale. Cette enveloppe sera donne larbitre qui la gardera et elle sera ouverte larrive de ladversaire.

10. La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus dune heure de retard pour la reprise dune partie ajourne. Cependant, cette disposition nest pas applique si le coup a t mis sous enveloppe par le joueur retardataire et quil apparat que : a) le joueur absent a gagn la partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou b) le joueur absent a provoqu la nullit en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant une position dcrite dans larticle 9.6, ou c) le joueur prsent devant lchiquier a perdu la partie en vertu de larticle 6.10 . 11. A) Si lenveloppe contenant le coup ajourn est perdue, la partie continuera partir de la position et des temps au moment de lajournement. Si le temps utilis par chaque joueur ne peut tre rtabli, les pendules seront rgles par larbitre. Le joueur ayant ajourn excutera le coup sous enveloppe sur lchiquier. B) Sil est impossible de rtablir la position, la partie est annule et une nouvelle partie doit tre joue. 12. Si, la reprise de la partie, le temps a t incorrectement indiqu sur lune et/ou lautre des pendules et que lun des joueurs en fait la remarque avant davoir excut son premier coup, lerreur doit tre corrige. Si lerreur nest pas constate temps, la partie continue sans correction des temps, moins que larbitre nestime que les consquences en soient trop svres. 13. La dure de la priode de jeu pour les parties ajournes sera contrle par la pendule de larbitre. Lheure du dbut et de la fin de la session seront annonces lavance. B. Le jeu rapide 1. Une partie rapide est une partie o tous les coups doivent tre jous dans un temps limit de 15 60 minutes pour chaque joueur. 2. La partie doit se drouler conformment aux Rgles du Jeu de la FIDE, sauf lorsquelles sont en contradiction avec les Rgles suivantes du jeu rapide. 3. Les joueurs ne sont pas obligs de noter les coups. 4. Aucune rclamation ne peut tre dpose propos du placement incorrect dune pice, de lorientation de lchiquier ou du rglage de la pendule, si au moins trois coups ont t excuts par chacun des joueurs. En cas dinversion du roi et de la dame, le roque nest pas permis. 5. a) Larbitre fera appliquer larticle 4 (Les pices touches) des Rgles du Jeu, seulement si lun ou les deux joueurs le lui demandent. b) Le joueur perd le droit de rclamer suivant les articles 7.2, 7.3 et 7.5 ( irrgularits, coups illgaux) ds quil a touch une pice comme indiqu dans larticle 4.3. 6. On considre que le drapeau est tomb lorsquune rclamation en due forme a t faite ce sujet par un joueur. Larbitre sabstiendra de signaler la chute dun drapeau. 7. Pour rclamer un gain au temps, le demandeur doit arrter les deux pendules et avertir larbitre. La demande sera recevable si son drapeau est rest lev et celui de son adversaire tomb aprs larrt des pendules. 8. Si les deux drapeaux sont tombs, la partie est nulle.

B. La Partie en 61 minutes (Cadence applique par la Fdration Franaise des checs) 1. Les parties doivent tre joues en 61 minutes. 2. La partie doit se drouler conformment aux rgles du jeu de la FIDE. Notamment: la notation est obligatoire; larbitre indique la chute du drapeau. Les parties sont prises en compte pour le classement LO. C. Le Blitz 1. Une partie de blitz est une partie o tous les coups doivent tre excuts dans un temps limit infrieur 15 minutes pour chaque joueur. 2. La partie doit se drouler conformment aux Rgles du Jeu rapide dcrites en Annexe B, sauf lorsquelles sont en contradiction avec les Rgles suivantes du Blitz. 3. Un coup illgal est accompli lorsque la pendule de ladversaire a t mise en marche. Ladversaire est alors autoris demander le gain, mais avant deffectuer son propre coup. Si ladversaire ne peut pas mater le

roi du joueur par une srie de coups lgaux avec le jeu le plus mdiocre, alors le joueur est autoris demander la nulle avant deffectuer son propre coup. Une fois que ladversaire a jou son propre coup, un coup illgal ne peut plus tre corrig. 4. Larticle 10.2 des Rgles du Jeu ne sapplique pas. D. Les fins de partie au K.O. lorsqu aucun arbitrage nest assur. 1. Lorsque les parties sont joues selon larticle 10, un joueur peut rclamer la nullit quand il a moins de deux minutes sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe sinon ceci met fin la partie. Il peut faire valoir le fait que : a) son adversaire ne peut gagner par des moyens normaux, ou b) son adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux. En a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vrifier. En b), le joueur doit noter la position finale et prsenter une feuille de partie jour, qui doit tre complte avant la fin de la partie. Ladversaire vrifiera la fois la feuille de partie et la position finale. La rclamation sera soumise un arbitre, dont la dcision sera sans appel. E. La notation algbrique La FIDE ne reconnat pour ses tournois et pour ses matches qu'un seul systme de notation, la notation algbrique, et prconise galement l'utilisation de ce systme dans les livres d'checs et dans la presse chiquenne. Les feuilles de parties utilisant un autre systme que la notation algbrique ne peuvent pas tre utilises comme preuve dans les cas o ces feuilles sont normalement utilises. Un arbitre qui s'aperoit qu'un joueur utilise un autre systme de notation que le systme algbrique devra prvenir le joueur de cette obligation. Description de la Notation Algbrique : 1. Chaque pice est dsigne par la premire lettre (lettre majuscule) de son nom. roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier. Exemple : R =

2. Pour la premire lettre du nom de la pice, chaque joueur a le droit d'utiliser la premire lettre du nom habituellement utilis dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pices est recommande. 3. Les pions ne sont pas dsigns par leur premire lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci : exemple : e5, d4, a5. 4. Les 8 colonnes (de gauche droite pour les Blancs et de droite gauche pour les Noirs) sont dsignes par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement. 5. Les 8 traverses (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numrotes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En consquence, au dpart, les pices et les pions blancs sont placs sur la premire et deuxime traverses; les pions et les pices noires sont placs sur la septime et huitime traverses. 6. Suite aux rgles prcdentes, chacune des 64 cases est toujours repre par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre. 8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

7. Le dplacement de chaque pice est indiqu par (a) la premire lettre de la pice en question et (b) la case d'arrive. Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b). Exemple : Fe5, Cf3, Td1. Pour les pions, seule la case d'arrive est indique. Exemples: e5, d4, a5. 8. Quand une pice en prend une autre (ou un pion), une croix (x) est intercale entre (a) la premire lettre de la pice en question et (b) la case d'arrive. Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1. Quand un pion prend une pice (ou un pion), non seulement la case d'arrive, mais aussi la colonne de dpart doivent tre indiques, avec une croix (x) entre les deux. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrive est celle o le pion va se trouver aprs la prise en passant. Un "e.p." est ajout la suite de la notation. 9. Si deux pices identiques peuvent arriver sur la mme case, la pice qui se dplace est indique ainsi : (1) Si les deux pices sont sur la mme traverse, par (a) la premire lettre de la pice, (b) la colonne de dpart et (c) la case d'arrive. (2) Si les deux pices sont sur la mme colonne, par (a) la premire lettre de la pice, (b) la traverse de dpart et (c) la case d'arrive. (3) Si les pices sont sur des colonnes et des traverses diffrentes, la notation (1) est prfre. En cas de prise, une croix (x) doit tre intercale entre (b) et (c). Exemples: (1) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et e1, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3, soit Cef3, selon le cas. (2) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas. (3) Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas. S'il y a une prise en f3, les exemples prcdents sont modifis par l'insertion d'une croix : (1) soit Cgxf3 soit Cdxf3, (2) soit C5xf3 soit C1xf3, (3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas. 10. Si deux pions peuvent prendre la mme pice (ou le mme pion) de l'adversaire, le pion qui se dplace est indiqu par (a) la lettre de la colonne de dpart (b) une x (c) la case d'arrive. Exemple: S'il y a 2 pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pice (ou un pion) noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5, selon le cas. 11. En cas de promotion dun pion, le dplacement du pion en question est indiqu, suivi immdiatement par la premire lettre de la pice promue. Exemple: d8D, f8C, b1F, g1T. 12. Une offre de nullit sera note ainsi : (=). Principales abrviations : 0-0 = roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque) 0-0-0 = roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque) x = prise + = chec ++ = chec et mat e.p ou # = prise en passant Exemple : 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16.Db4 Fb7 17. a5 ...etc.

Vous aimerez peut-être aussi