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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO

PROYECTO DE TESIS
TTULO: INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA EN EL APRENDIZAJE DE MATEMTICA EN MAESTRO DEL DISTRITO DE VENTANILLA. LOS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E.5141 DIVINO

PARA OBTENER EL TTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMTICA EDUCATIVA

AUTORA: ELSA NATIVIDAD GUERRERO CABALLERO

ASESOR: Mg.JOSE LUIS SOLIS TOSCANO

TRUJILLO - 2011
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PROYECTO DE INVESTIGACIN

1. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Ttulo INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA EN EL APRENDIZAJE DE MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATICA DIVINO MAESTRO DEL DISTRITO DE VENTANILLA. 1.2. Tipo de investigacin: descriptivo correlacional 1.3. rea de investigacin: Baja calidad educativa. 1.4. Localidad de VENTANILLA Callao 1.5 Tesista: Elsa Guerrero Caballero 1.6 Asesor: Jos Luis Solis TERCER N 5141

2. PLAN DE INVESTIGACIN 2.1. Planteamiento del problema En el sistema educativo peruano viene causando gran preocupacin a autoridades educativas, docentes, alumnos y padres de familia, el bajo nivel logro de aprendizaje alcanzado por los alumnos en el rea curricular de Lgico matemtica, tal como lo reflejan las evaluaciones censales educativas (ECE) que viene realizando anualmente la Unidad de Medicin de la calidad Educativa del Ministerio de Educacin como se puede observar en el informe de la ECE-2009,donde el 83% en Lima Metropolitana y el 86.5% a nivel nacional de nuestros nios del segundo grado de primaria no han alcanzado el nivel (2) de aprendizaje esperado o necesario. Asimismo, los resultados obtenidos en la ltima evaluacin (2009), realizada por PISA, donde el Per es uno de los pases que ha logrado bajo rendimiento en Matemtica.

Frente a esta situacin el Ministerio de educacin sugiere a los docentes realizar una serie de acciones con la finalidad de mejorar los aprendizajes de los nios. Dentro de estas sugerencias tenemos: Utilice material concreto para favorecer el desarrollo de capacidades: Los materiales concretos pueden ayudar en la construccin y comprensin de las nociones y propiedades matemticas. El uso sistemtico de materiales como el material base diez, las regletas, la yupana, el baco tradicional, permiten visualizar conceptos asociados al sentido numrico. Por otro lado el geoplano, el tangran y las figuras de alambres permiten que los nios que los nios construyan nociones asociadas al pensamiento geomtrico, Utilice el juego como recurso didctico: una manera distinta de aprender es jugando, ..En los juegos , los nios se ven intrnsicamente motivados para pensar en combinaciones numricas relacionar datos o condiciones, hacer supuestos, disear estrategias m argumentar etc. Todos somos conscientes que sta rea se torna compleja y difcil de aprender y aprobar desde la Educacin bsica hasta la Educacin Superior. 3

Variado son los factores que afectan la calidad del proceso enseanza aprendizaje del rea lgico-matemtica, siendo uno de los ms relevantes, el estilo de enseaza del docente, es decir aquellos comportamientos del docente que produce determinados logros (o no) en los alumnos. Los recursos de enseanza son a menudo inadecuados. Otro aspecto importante es el modo de presentar los contenidos de aprendizaje, atendiendo a la significacin lgica que habr de tener el material, Las estrategias didcticas deben ser capaces de orientar la construccin de conocimientos lo ms significativos posibles, y presentar los materiales de aprendizaje de manera tal que sean potencialmente significativos. Los docentes de Matemtica venimos observando que al 1 de EBR del nivel secundario, concurren alumnos procedentes de diferentes Instituciones educativas el inicio del de primaria y con diferentes niveles de capacidades matemticas; muchas veces deficientes. Adems teniendo en cuenta que es nuevo nivel educativo secundario, en el cual se empieza a desarrollar nuevamente conceptos bsicos tratados en el nivel primario y, sin dejar de lado que este nuevo nivel educativo tambin es el inicio de la etapa de las operaciones formales , de los adolescentes, segn Piaget en su teora Cognitiva; sealando que : En esta etapa ( 11 aos en adelante) el adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Por lo que consideramos necesario y oportuno, nivelar a los alumnos, brindndoles la oportunidad de esclarecer estos conceptos matemticos bsicos, de tal manera que resulten significativos para los alumnos, mediante la aplicacin de software educativo 2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto se realizan el presente proyecto de investigacin con el propsito de describir y analizar la influencia del software educativo Geogebra en el logro de competencias del rea de 4

Matemtica en los alumnos del tercer grado de secundaria, quedando por tanto el problema de investigacin en los siguientes trminos : Problema general Como influye la aplicacin del software educativo Geogebra en el de la Matemtica en los alumnos del tercer grado de aprendizaje

secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla? Problemas especficos 1. Cmo influye la aplicacin del software educativo en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostracin? 2. Cmo influye la aplicacin del software educativo en el desarrollo de la capacidad de comunicacin matemtica? 3. Cmo influye la aplicacin del software educativo en el desarrollo de

la capacidad de resolucin de problemas? 2.3 Justificacin de la Investigacin: Los estudios bibliogrficos realizados permiten indicar que en la actualidad en nuestro medio existe escasa informacin en relacin al rea temtica estudiada. Esto ha motivado a estimar que influye en gran medida el uso adecuado de software educativo como relevante material educativo aplicado en el logro de competencias del rea de Matemtica en los alumnos del tercer grado de Secundaria de la I.E. Divino Maestro Ugel Ventanilla- 2011 Desde un punto de vista prctico, la ejecucin de la presente investigacin tiene mucha importancia en la medida que los datos que se obtengan permitirn a las autoridades educativas y docentes del sector contar con informacin emprica de base para realizar los reajustes pertinentes en los aspectos de planificacin, implementacin, ejecucin y evaluacin curricular del rea de matemtica en el nivel escolar.

2.4 Limitaciones La presente investigacin, ha encontrado las siguientes limitaciones Ya que el uso del Software esta supeditado a la disponibilidad de una y/o no se encuentran a disposicin en el horario

computadora, muchas veces son pocas las que se encuentran en buenas condiciones correspondiente a Matemtica, resultando muy limitado el tiempo. El software educativo libre relacionado al rea curricular de matemtica es muy reducido; por lo que se requiere de recursos econmicos altos para obtener la respectiva licencia. Las situaciones anteriores pueden desmotivar tanto al estudiante como Escasa bibliografa que se tiene al respecto. al profesor, para utilizar el software educativo.

2.5. Antecedentes Las revisiones bibliogrficas realizadas en Centro de Documentacin e Informacin de las facultades de Educacin de las Universidades de Lima, nos permiten afirmar que existe poca informacin sobre el tema de estudio, a continuacin describiremos algunas investigaciones. A. Internacionales.

Abarca A. R. (2005), Tesis Software para el aprendizaje de la geometra plana y espacial en estudiantes de diseo. Universidad de chile. Concluye en lo siguiente: Los estudiantes resienten la prdida de una comunicacin directa manifestando nostalgia por la relacin humana en el laboratorio computacional. Para que el estudiante de diseo pueda sentirse generalizado en el otro, necesita un referente en el cual proyectarse. Este referente que es el profesor tiene adems el papel de ser quien introduce al estudiante en el lenguaje tecnolgico. 6

El estudiante requiere confianza afectiva y/o profesional del profesor para vencer el miedo natural que se presenta en el primer momento de acceder a una tecnologa desconocida, por lo tanto el perfil de personalidad y de competencias del profesor que acta en este escenario introductoria, debe responder a criterios de buenas relaciones humanas y experiencia en la transmisin de conceptos bsicos del lenguaje digital.

Sergio Pou Alber (2004). Tesis:Cambio de actitudes hacia el aprendizaje constructivo, utilizando la computadora. Universidad Autnoma de Baja California En esta investigacin el autor afirma que las actitudes de los estudiantes hacia el aprendizaje constructivo se modificarn de manera favorable despus de la participacin de los estudiantes en una experiencia positiva, de acuerdo a los registros de la escala CAQ, aplicados antes de la experiencia. Cuyas conclusiones son: Existen quienes reportan resultados muy positivos en donde los participantes de los cursos en lnea o asistidos por sistemas de cmputo se muestran ansiosos por repetir la experiencia y la califican de superior a las experiencias propias de la docencia tradicional. En cuanto al aspecto meramente cognitivo, parece razonable suponer que se ha demostrado con suficiencia que ambos sistemas (tradicional y asistido por computadora). No parece existir razn alguna para rechazar por parte del educando a la computadora como elemento de instruccin en matemticas. Prcticamente todos los involucrados en este estudio reconocen las capacidades que el medio proporciona para facilitar el aprendizaje de las mismas. Es posible que el temor a lo desconocido, tanto en el sentido de la clase asistida por computadora como la misma necesidad de asumir el control y tomar decisiones por parte de los estudiantes en un curso de la naturaleza de la naturaleza de la experiencia aqu expuesta, haya sido percibido por los sujetos como una amenaza y por tanto 7

activarn el mecanismo de defensa

de

la negacin, a pesar de

que no parecen tener razones explcitas para el rechazo. Alfonso Gutirrez, Rosa. (2003): Problemas de convergencia en un contexto de Software Educativo. Universidad la Laguna (Espaa). La hiptesis de esta tesis seala que la utilizacin de Maple como software educativo debe facilitar al estudiante el uso de tcnicas de visualizacin adecuadas para la comprensin de los conceptos, al tiempo que le permita la manipulacin de los mismos a travs de pequeos programas. Adems se reduce el tiempo empleados en los clculos, permitiendo a los profesores plantear nuevos objetivos para profundizar la comprensin de los conceptos. Las conclusiones son: Realmente, el grado de asimilacin de un concepto concreto depende del tiempo que el alumno dedique a su estudio; adems, ese tiempo y esfuerzo que invierte est en funcin de un factor importante en el desarrollo del aprendizaje: a motivacin. Retomamos una alusin al papel del profesor, cuya labor docente resulta modificada, debido a la introduccin de la tecnologa como instrumento fundamental de trabajo. Consideramos importante, cuando de trabajan con software, que el propio alumno construya el proceso, con lo que al mismo tiempo ir construyendo su conocimiento, y aunque en la primera etapa ser necesaria la ayuda del profesor (para programar los ejercicios planteados son suficientes unas pocas instrucciones), la fase manipulativa permitir que se vaya adaptando al entorno de trabajo y con ello el proceso de enseanza aprendizaje llegar a culminar. Por otra parte, pensamos que no slo es importante el uso del ordenador, sino la interaccin simultnea del ordenador, el matemticas, siendo el alumno el ncleo de profesor y las ideas

esta interaccin. As pues, en un hipottico esquema triangular, en su baricentro estara el estudiante y en cada uno de sus vrtices A, B y C el profesor, el ordenador y las ideas matemticas respectivamente.

B. Nacionales Victorio, J.(2007), Tesis doctoral: Los mdulos didcticos de orografa a travs de la multimedia y su eficacia en el aprendizaje significativo Universidad Nacional de educacin Enrique Guzmn y Valle.. Concluye: Los mdulos didcticos de ortografa a travs de multimedia son innovaciones y un aporte importante en la produccin de software educativo. Adems constituye un inicio significativo , para la educacin Flores, C. F (1996). Software experimental para la enseanza de la Matemtica en el 1 de secundaria (nmeros naturales). Informe final al Instituto de investigacin Enrique Guzmn y Valle. Flores, seala la necesidad de tener software educativo para la enseanza de la Matemtica porque se han planteado muchos cambios tecnolgicos en la concepcin de la tecnologa educativa. Llegando a las siguientes conclusiones: 1. El software para nmeros Naturales es un programa educativo y una ayuda en lnea para ensear el conjunto de los nmeros Naturales en 1 de Secundaria 2. Este software cumple con las normas de instruccin programada, en la que se ha enfatizado la presentacin terica de los contenidos, ejemplos, ejercicios, autoevaluacin y retroalimentacin de los itms no aprendidos, y para su uso no se requiere se requiere de un especialista en formacin en computacin o informtica. Sulca, A.A. (1999). Tesis Estrategias motivadoras para el aprendizaje significativo en la educacin secundaria. Universidad Nacional de Educacin Enrique Guzmn y Valle. En esta tesis el autor seala que , uno de los elementos fundamentales del proceso de enseanza es la motivacin que tiene el estudiante para realizar las actividades escolares, escuchar atento, participar activamente en las sesiones de clase. Llegando a las siguientes conclusiones: 9 de la Universidad Nacional de Educacin

1. El uso de estrategias motivadoras a las sesiones de aprendizaje en las reas de Ciencias Tecnologa y ambiente, persona y sociedad; Matemtica y gestin de procesos administrativos y empresariales de la educacin secundaria eleva significativamente el rendimiento, tanto en los contenidos conceptuales y procedimentales y actitudinales. 2. En lo referente a los contenidos conceptuales y procedimentales, los resultados significativos, se reflejan en los promedios y datos estadsticos obtenidos. 3. En lo referente a los contenidos actitudinales, la lectura del cuaderno de observacin nos muestra un cambio de actitud de parte del alumno del grupo experimental, quien tiene ms inters, perseverancia y responsabilidad en el logro de aprendizaje. Bustos, M. (2002): Informe de investigacin: Elaboracin software educativo sobre modificacin de conducta: Instituto de Investigacin de la Universidad Nacional de Educacin Enrique Guzmn y Valle.Lima. Presenta entre sus conclusiones: 1. La produccin del software es una ventaja para la rapidez en la relacin con el texto impreso. 2. El Software puede ser presentado mediante dispositivos como el 3. Cuando se emplea individualmente implica un aprendizaje personalizado, donde cada quien desarrolla su propio ritmo. Alvarez D. L. (2007). Fundamentos de educacin virtual. Herramientas y aplicacin. El autor seala: 1. Los entornos virtuales de aprendizaje, aportan a mejorar la calidad y variedad de la enseanza y aprendizaje; que no se consiguen utilizando los mtodos habituales. 2. Los entornos virtuales deben reducir la carga administrativa de los profesores permitindoles organizar sus trabajos con mayor eficacia y capacitndoles para dedicar mayor tiempo a las necesidades educativas individuales del alumnado. data show para conferencias colectivas, resultando atractivo y motivante.

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Los entornos virtuales permiten aprovechar la potencia de los programas en lnea, individualizndolos y adaptndolos a las caractersticas del alumno con diferentes realidades en funcin de la lengua, la cultura, el nivel educativo, etc. Esto significa que la atencin de estos programas necesita del personal adecuado para su puesta en marcha. 2.7. OBJETIVOS 2.7.1. Objetivo General Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el aprendizaje de la Matemtica en los alumnos del tercer grado de secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla. 2.7.2. Objetivos especficos 1. Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostracin. 2. Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de comunicacin matemtica. 3. Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas?

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2.8. MARCO TERICO APRENDIZAJE 2.8.1 Definiciones de Aprendizaje. Hay diversas definiciones de aprendizaje, en el diccionario de las Ciencias de la Educacin, se le concibe, como un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades prcticas, incorpora contenidos informativos o adopta nuevas estrategias de conocimiento y/o accin. Veamos los conceptos de algunos autores sobre aprendizaje: Ontoria (1993), seala que el aprendizaje es un proceso de desarrollo de insights, de conocer y comprender el significado, porque el aprendizaje implica no slo la captacin de un contenido sino e compromiso emocional del aprendiz. Alonso y Gallego (1997), definen el aprendizaje como un proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente duradera, para cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una experiencia. Zabalza (1991), indica el aprendizaje es una construccin terica, clave en la didctica que permite el desarrollo en dos niveles, comportamiento y en pensamiento. Adems, es una tarea del alumno, por lo que es necesario identificar las condiciones los procesos internos que le permiten el aprendizaje; tambin considera que el aprendizaje es une tarea del profesor, quien siendo un facilitador no slo debe ensear contenidos sino tambin debe tratar de ensear a aprender. Consideremos las ideas de Piaget y de Vygostki, adems los aportes de Ausubel, Mayer Anderson y Merrill, sobre las cuales se basa el enfoque constructivista; que seala que el aprendizaje no es un asunto sencillo de transmisin, internalizacin y acumulacin de conocimientos sino es un proceso activo de parte del alumno en ensamblar, extender ,restaurar e interpretar y por lo tanto de construir 12

conocimientos desde los recursos de la experiencia y la informacin que recibe. El aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulacin de la informacin a ser aprendida, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarla. Otro punto que enfatiza el constructivismo es que el conocimiento es un producto de la interaccin social y de la cultura. Resnick, (1991) En el aprendizaje social, los logros se construyen conjuntamente en un sistema social, con la ayuda de herramientas culturales ( p. e. computadores) y el contexto social en la cual ocurre la actividad cognitiva es parte integral de la actividad, no simplemente un contexto que lo rodea. Coll (1989), seala que la cuestin clave de la educacin esta en asegurar la realizacin de aprendizajes significativos, a travs de los cuales el alumno construye la realidad atribuyndole significados. Para tales fines, el contenido debe ser potencialmente significativo y el alumno debe tener una actitud favorable para aprender significativamente. Plantea tambin que la significatividad esta directamente vinculada a la funcionalidad. Coll, contina con el planteamiento de que el aprendizaje requiere una intensa actividad por parte del alumno, y que cuanto ms rica sea su estructura cognoscitiva, mayor ser la posibilidad de que pueda construir dignificados nuevos y as evitar memorizacin repetitiva y mecnica. Adems el aprender a aprender constituye el objetivo ms ambicioso de la educacin escolar, que se hace a travs del dominio de las estrategias de aprendizaje. M. de Educacin. DINES (2009). Segn el Diseo Curricular Bsico Nacional (DCBN) de EBR, aprendizaje es el proceso de construccin de conocimientos, que son elaborados por los propios educandos en interaccin con la realidad social y natural, solos con el apoyo de algunas mediaciones (personas o materiales educativos), haciendo uso de sus experiencias y conocimientos previos.

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Asimismo, en la elaboracin del currculo escolar, se ha tomado como base los aportes tericos de las corrientes cognitivas y ecolgico contextuales del aprendizaje; las cuales sustenta los principios Psicopedaggico; de los cuales debemos resaltar los siguientes: Principio de la construccin de los propios aprendizajes: El aprendizaje es un proceso de construccin interno, activo, individual e interactivo con el medio social y natural. Los alumnos para aprender utilizan estructuras lgicas que depende de variables como los aprendizajes adquiridos anteriormente y el contexto. Principio de la significatividad de los aprendizajes: el aprendizaje es posible si se relaciona los nuevos conocimientos con los que ya posee el sujeto. En la medida que el aprendizaje sea significativo para los educandos har posible el desarrollo de la motivacin para aprender y la capacidad para construir nuevos aprendizajes. 2.8.2 Aprendizaje significativo. Es un enfoque pedaggico sustentado por David Ausubel, que se basa en la teora de la asimilacin cognitiva. Ausubel, Novak, Hanesian (1983) sostiene que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los conocimientos previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el Profesor estructura los contenidos y las actividades a realizarse para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes En cambio, consideramos que estamos ante un aprendizaje repetitivo (tradicional) si el estudiante se limita a memorizar contenidos sin establecer relaciones con sus conocimientos previos. Ausubel (1973), seala que hay aprendizaje significativo cuando la nueva informacin puede relacionarse, de modo arbitrario y sustancial, no al pie de la letra, con lo que el alumno ya sabe4. De esta manera el alumno construye su propio conocimiento y, adems, est interesado y decidido a aprender. 14

Cooper & otros(2000) para Ausubel, lo fundamental del proceso de aprendizaje significativo consiste en los pensamientos, expresados simblicamente de modo no arbitrario y objetivo, se unen con los conocimientos ya existentes en el sujeto. Este proceso es activo y personal. Activo porque depende de la asimilacin deliberada de la tarea de aprendizaje por parte del alumno; y personal, porque la significacin de toda tarea de aprendizaje depende de los recursos cognitivos que utilice cada alumno. Por lo tanto, la eficacia de este aprendizaje est en funcin de su significatividad y de su mnemotcnica (aprendizaje memorstico).

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El aprendizaje significativo est relacionado con la comprensin de la estructura de la unidad tcnica de trabajo que el alumno adquiera, es decir, con las ideas fundamentales y sus relaciones. Coincide con el pensamiento de Brunner, para quien comprender la estructura significa aprender a relacionar los hechos, ideas y conceptos entre si.5.En consecuencia, la funcin del aprendizaje es que los alumnos reconozcan y asimilen la informacin bsica (estructura ).El aprendizaje significativo es un aprendizaje comprensivo. El grado o nivel del significado esta determinado por la calidad, diferenciacin y coordinacin de los esquemas de conocimiento que poseemos y por su pertenencia y relevancia para establecer vnculos con la nueva informacin presentada. En el aprendizaje significativo, la nueva informacin se incorpora de forma sustantiva, no arbitraria, a la estructura cognitiva del alumno. Hay una intencionalidad de relacionar los nuevos conocimientos con los de nivel superior ms inclusivos, ya existentes en la estructura cognitiva. Se relaciona con la experiencia, hechos u objetos. Todo nuevo aprendizaje significativo requerira conectarse, de algn modo a conceptos ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto que aprende: a estos conceptos que sera el lugar de de anclaje de la nueva informacin, los llama conceptos inclusores. Esta conexin se facilitara mediante un puente cognitivo u organizador anticipante que, de algn modo permitiera exponer o activar los conceptos inclusores que ordinariamente estn subsumidos dentro de la estructura cognitiva. D. Ausubel propone que la nueva informacin se conecta al conocimiento previo a travs de conceptos (C.P.I.). Esta conexin se hara posible mediante la accin de un puente cognitivo (P.C.), la incorporacin de un nuevo conocimiento hara replantear permanentemente la estructura jerrquica del conocimiento previo

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Esta actividad intelectual de organizacin mental al aprendizaje constituye el primer paso de los cuatro definidos por Ausubel para el aprendizaje significativo. Un organizador anticipadamente sera una idea abarcativa y de un nivel de abstraccin mayor que las ideas comunes. Las dos condiciones principales que debe cumplir un organizador previo son: Estar relacionado con conceptos ya incorporados en la estructura cognitiva del que aprende. Estar relacionado con algn concepto de la nueva informacin a ser aprendida. Toda incorporacin de una nueva informacin en forma de aprendizaje significativo implica una reestructuracin cognitiva del conocimiento precedente. Segn este modelo, un aprendizaje, equivocado podra responder a la unin de una nueva informacin con conceptos inclusores errneos o, no apropiados; y un aprendizaje netamente memorstico podra a su vez, visualizarse como el caso en que la nueva informacin se incorpora (esfuerzo intelectual mediante) a la memoria, pero no lograr la conexin con conceptos ya excluidos en la estructura cognitiva del individuo. Este aprendizaje no ser operativo, es decir no tendra funcionalidad, constituira una especie de islote de comprensin .El aprendizaje netamente memorstico no requerira, entonces, de conocimientos previos afianzados sobre los cuales consolidarse, es esttico y slo podr utilizrselo para repetirlo literalmente mediante evocacin.

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Uno de los aspectos relevantes de este modelo es considerar que el aprendizaje real no es excluyentemente memorstico o significativo, sino que predice un continuo enlace entre ambos tipos de aprendizaje; otro aspecto importante del modelo establece que cada vez que se produjera un aprendizaje significativo se reestructurara la jerarqua conceptual previa del sujeto que aprende. Esta jerarqua conceptual de la estructura cognitiva deber tener correspondencia con la ordenacin conceptual jerrquica particular de cada ciencia o de cada tema. Ausubel, prev que cada ciencia estara formada por lo menos por tres niveles sen la jerarqua de conceptos: a. Los conceptos ms abarcativos (supraordenados ). b. Los conceptos de jerarqua intermedia ms especficos (poco inclusivos) c. Conceptos subordinados. La actividad cognoscitiva de diferenciacin progresiva de conceptos constituye el segundo de los cuatro pasos del modelo ausubeliano del aprendizaje significativo y la que permita efectuar la reestructuracin de las jerarquas conceptuales. El tercer y cuarto paso en dicha en se conoce como disonancia menos inclusivos: llamados tambin conceptos

cognitiva y reconciliacin respectivamente. La disonancia cognitiva implicara la deteccin consciente de una falta en la coherencia entre el significado intermalizados para un concepto su nueva acepcin (o significado ) desde otro contexto. La reconciliacin integradora implicara una revisin y reacomodamiento de toda la jerarqua conceptual modificada a raz del nuevo aprendizaje. Si bien estos pasos se analizan tericamente como entidades separadas, en la prctica pueden ser procesos que se den tan rpidamente que resulta difcil identificarlos aisladamente.

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Esta teora se cumple con el empleo del diario en la escuela ya que se parte de los conocimientos: noticias, informaciones e imgenes ledas por los alumnos en el peridico, a partir de ellas construye el nuevo conocimiento de cualquier rea: comunicacin integral, Matemtica, ciencias sociales, etc. El aprendizaje significativo se diferencia del aprendizaje por repeticin, recepcin y por descubrimiento. Cuando no existe la capacidad de tejer una red de intercomunicaciones que relacione los conocimientos previos con las nuevas idea o se efecta sta mecnica y arbitrariamente, es un aprendizaje por repeticin ( memorstico); cuando se le presentan al alumno contenidos o materiales y se le pide nicamente que aprenda y recuerde lo que esos significan , estamos hablado de aprendizaje de recepcin y cuando el contenido principal de lo que se va a aprender lo descubre el propio alumno estamos hablando del aprendizaje por descubrimiento.

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2.8.2.1. TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS Ausubel, presenta en su teora del aprendizaje los siguientes tipos de aprendiza significativos: Aprendizaje de representaciones Consiste en aprender el significado o smbolos solos (generalmente palabras) o de lo que estos representan. Constituye un proceso. Ejemplo: cuando un nio aprende el significado de la palabra perro, la relacin en este caso es activa, de modo no arbitrario sino sustantivo. Aprendizaje de proposiciones Se ocupa de las ideas expresadas por grupos de palabras combinadas en proposiciones u oraciones. En este tipo de aprendizaje uno aprende e significado de una nueva idea compuesta, es decir, se genera la proposicin combinando o relacionando una con otras, muchas palabras individuales se combinan de tal maneara que la idea resultante es la suma de los resultados componentes. Aprendizaje de conceptos Es un tipo mayor de aprendizaje de representaciones. En este aprendizaje los atributos sustanciales se criterios de un objeto (caractersticas generales y esenciales de los objetos) se relacionan con la estructura cognoscitiva para producir un significado genrico nuevo, pero unitario. Asimismo, en las primeras etapas del aprendizaje del vocabulario, las palabras tienden a representar objetos y acontecimientos reales y no categricos. Posteriormente se convierte en nombre-conceptos y son igualados en cuanto a significado, con contenidos significativos ms abstractos, generalizados y categricos. 20

Aprender el significado supone que el alumno aprende el concepto, aunque el aprendizaje de representaciones real que interviene, no difiere esencialmente del proceso del que este aprende, el significado de palabras que no representan conceptos. Todo esto se puede ver a travs de tres puntos: En la formacin de conceptos, los alumnos adquieren conceptos estos. Es muy posible olvidar lo que significa una palabra, concepto y sin embargo recordar su correspondiente significado, concepto o recordar una palabra concepto y olvidar su significado. Al ensear los sinnimos de la lengua materna o equivalente de un idioma, solamente se tienen que aprender nuevas palabras, conceptos, nuevos. 2.8.2.2. Condiciones necesarias para un aprendizaje significativo Dado que no siempre e aprendizaje es significativo, cabe preguntarse por las exigencias que este plantea para serlo. Ante todo, es necesario que el nuevo contenido a prender sea potencialmente significativo, es decir, que sea susceptible de dar lugar a la construccin de significados. Para ello debe cumplirse tres condiciones, a saber: a. El contenido ha de poseer una cierta estructura interna, una cierta lgica intrnseca, un significado en si mismo. Difcilmente el alumno podr construir dignificados si el contenido es vago, est poco estructurado o es arbitrario; es decir si no es potencialmente significativo desde el punto de vista lgico. Sirve como ejemplo un texto con una serie de afirmaciones incoherentes e inconexas entre s. Obviamente este potencial significatividad lgica no depende slo de la sin aprender cuales son los nombres de

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estructura interna del contenido, cmo ste se le presente al alumno.

sino tambin de la manera

b. Es necesario que el alumno pueda poner el contenido a aprender en relacin con lo que ya conoce de forma no arbitraria para que pueda insertarlo en las redes de significados ya construidos con anterioridad: Es decir : Ha de poseer una significatividad psicolgica. c. El alumno ha de tener una actitud favorable para aprender significativamente. Ha de tener intencin de relacionar el nuevo material de aprendizaje con lo que ya conoce. Todo ello va ha depender, en definitiva, de su motivacin para aprender y de la habilidad del profesor para despertar e incrementar esta motivacin. Este ltimo prrafo seala que el alumno debe estar motivado a aprender. Actitud que depende mucho de la estrategia pedaggica utilizada por el profesor, para estimular el aprendizaje significativo, guiando al alumno y utilice sus

recursos que le permitan lograr dicho aprendizaje. Es necesario que el alumno sienta inters por las actividades de enseanza y aprendizaje, para realizar el esfuerzo y construir significados. d. El aprendizaje debe ser funcional. Es decir, todos los conceptos, conocimientos, normas, etc., que el alumno aprende, deben ser tiles, de forma que pueda aplicarlos en cualquier circunstancia que se requieran.

2.8.3 El aprendizaje significativo de las matemticas. Actualmente gran parte de los especialistas investigadores consideran que el aprendizaje escolar de los contenidos matemticos, es un proceso es de construccin socialmente mediada. Es decir que los alumnos no aprenden recibiendo y acumulando pasivamente informacin del entorno, sino que lo hacen a travs de un proceso activo de elaboracin de significados y de atribucin de los sentidos; 22

un proceso que se lleva a cabo mediante la interaccin, la negociacin y la comunicacin con otras personas en contextos particulares culturalmente definidos, y en el que determinados artefactos e instrumentos culturales juegan un papel decisivo. Dos aspectos merecen resaltarse en relacin con esta construccin progresiva y negociada del conocimiento matemtico. El primero es la importancia de los conocimientos previos informales de los alumnos, desde los que el profesor debe plantear el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje. Esta base de conocimientos incluye nociones, habilidades estrategias relativas aun amplio conjunto de aspectos, desde la numeracin y el conteo hasta la resolucin de problemas aritmticos, la organizacin y representacin del espacio o la proporcin, pasando por la planificacin y toma de decisiones sobre precios o compras. Estas nociones, habilidades estrategias se desarrollan en el marco de la participacin en situaciones y contexos especficos propios de la vida cotidiana, fuera de la escuela. Nunes, (1992). Este primer aspecto se refiere a los conocimientos previos que poseen los alumnos, productos de sus experiencias e interacciones con los miembros de su entorno. El segundo aspecto, relacionado con el anterior, es la indicacin de que la mejor manera de aprender matemticas en la enseanza obligatoria es en el seno de un contexto relevante de aplicacin y toma de decisiones especficas, es decir en el aspecto funcional. En este sentido, la resolucin de problemas, y no tanto el aprendizaje estructural y poco contextualizado de la matemtica, es el entorno que enmarca y da sentido al uso de la matemtica en el mbito escolar. En este entorno, y gracias a la ayuda del profesor, el alumno puede ir progresando desde el pensamiento narrativo y contextualizado propio de la aproximacin intuitiva y cotidiana a los fenmenos, al pensamiento paradigmtico propio de las matemticas como sistema formal.( Barber y Gmez Granell, 1996), en un proceso gradual que parte de los conocimientos previos del alumno y avanza a niveles cada vez ms elevados de la complejidad y abstraccin. 23

2.8.4 Procesos de construccin del conocimiento matemtico en aula.

el

Como observamos en el prrafo anterior, el aprendizaje de las matemticas es un proceso de construccin mediada, donde se debe tener en cuenta los conocimientos previos, as como tambin la aplicacin y uso de las matemticas a situaciones de la vida real la cotidiana. Desde esta perspectiva, Niss, (1996), sostiene que

enseanza de las matemticas en la educacin escolar, deber dotar a alumnos una competencia matemtica adecuada para permitirles enfrentarse a las demandas de su entorno social y cultural en sus distintas esferas: educativa y laboral, privada, social y comunitaria. Esta finalidad global implica que la educacin matemtica puede y debe contribuir tanto al desarrollo como a la socializacin de los alumnos; y en particular, que debe contribuir a la adquisicin por parte de los alumnos en un conjunto amplio de capacidades necesarias para actuar como ciudadanos competentes, activos, implicados y crticos : capacidades de pensamiento autnomo e independiente, de exploracin e indagacin, de pensamiento divergente y creativo, de identificacin y resolucin de problemas diversos, de modelizacin de situaciones extra-matemticas reales, de anlisis y valoracin de los usos y roles de la matemtica en el contexto social, lo de comprensin de las nuevas tecnologas de la informacin en relacin con las matemticas. Para el logro de estas finalidades y objetivos, es necesario una enseanza, que considere los aspectos sealados anteriormente, sobre el conocimiento matemtico, sobre las capacidades necesarias para lograr ese conocimiento y sobre la manera cmo puedan adquirirse esa capacidades. Algunos de estos criterios generales, considerados por la investigacin psicoeducativa son: Contextualizar el aprendizaje de las matemticas en actividades autnticas y significativas para los alumnos. 24

Las matemticas son el producto a lo largo del tiempo, de la actividad humana en sus diversos aspectos, por lo que el aprendizaje de las matemticas en el aula deben basarse en situaciones reales de la vida cotidiana y significativas para los alumnos Orientar el aprendizaje de los alumnos hacia la comprensin la resolucin de problemas. La situacin de la resolucin de problemas constituye un espacio natural para la utilizacin contextualizada del conocimiento matemtico, proporcionando por ello un instrumento de primer orden para promover el aprendizaje significativo y funcional las matemticas; siempre y cuando estn referidos a situaciones reales y no marcadamente artificial. Las situaciones matemticas ms cercanas a los alumnos son aquellas vivencias familiares, de grupo, clubes deportivos, ldicas y culturales. Vincular el lenguaje formal matemtico con su significado referencial. El conocimiento Matemtico posee dos tipo distintos de significados: uno interno, formal, puramente matemtico, y otro externo referencial que vincula el sistema formal de las matemticas con algunos aspectos del mundo real. La coordinacin de estos dos tipos de significados resulta compleja y es un obstculo en el aprendizaje de las matemticas. Por lo que es necesario que en el aula se incluya este aspecto ya que es muy til para la comprensin de conceptos, se recurra diferentes formas de representacin grfica o simblica, llamado modelo matemtico; que es una esquematizacin abstracta de la realidad, basada en algn tipo de esquema o material estructurado. Esta actividad de modelizacin, tiene mucha utilidad en relacin con la enseanza y el aprendizaje de mltiples contenidos matemticos. Activar y emplear como punto de partida el conocimiento matemtico previo, formal e informal, de los alumnos. Los alumnos disponen, en el momento de empezar a tratar un tema, una serie de conocimientos matemticos previos informales, obtenidos en sus vivencias fuera de la escuela. Estos previos deben activarse 25 y

para relacionarse con los nuevos conocimientos para elaborar un aprendizaje significativo, tal como lo explica el enfoque constructivista. En muchos casos los alumnos no activan estos conocimientos previos, ante las situaciones y problemas formales; por lo que el profesor debe recurrir a diversas estrategias didcticas, para activarlas; es decir debe motivar al alumno. Avanzar de manera progresiva hacia niveles cada vez ms altos de abstraccin y generalizacin. El conocimiento matemtico previo informal de los alumnos, es un conocimiento especfico de contexto, orientado a la resolucin de tareas particulares, y limitado en cuanto a sus posibilidades de abstraccin, generalizacin y formalizacin. De ah que pese a su importancia para el aprendizaje significativo del conocimiento matemtico, la enseanza de las matemticas en el aula vaya ms all de l, utilizndolo como un punto de partida para que el alumno avance en un proceso progresivo de identificacin de nuevas regularidades, conexiones y estructuras tanto en l a realidad como en los propios modelos y representaciones matemticas que utilice instrumentos ms formales cada vez ms potentes (Treffers, 1987). Este proceso progresivo implica actividades de esquematizacin, abreviacin, internalizacin y generalizacin del conocimiento informal. Un elemento esencial para que el alumno pueda avanzar hacia niveles ms altos de abstraccin en du conocimiento matemtico es el usa de modelos y herramientas manipulativas, visuales y grficas, que sirvan como apoyos para la transformacin de su conocimiento matemtico informal en otro ms formal y abstracto, y tambin ms eficiente. Ensear explcitamente y de manera informada, habilidades matemticas de alto nivel. La resolucin de problemas requiere no solo de conocimiento declarativo y procedimental, sino tambin de conocimiento condicional; es decir saber cundo y cmo aplicar un procedimiento matemtico concreto. 26 estrategias y

No es posible por ejemplo, resolver de manera experta problemas matemticos sin dominar determinados heursticos que ayudan a trazar planes eficaces de resolucin-como relacionar el problema con otros problemas anlogos o similares, reformularlo, o dividirlo en subproblemas o determinadas capacidades de control del proceso de solucin identificar los obstculos y buscar mtodos alternativos para sortearlos, perseverar en proceso de resolucin o valorar la pertinencia de las soluciones obtenidas ( Mayer , 1999) La enseanza de este tipo de capacidades estratgicas no es sencilla, sin embargo debemos tener en cuenta que estas capacidades de alto nivel debe ser metacognitivamente informada, es decir, debe adems de mostrar la estrategia a emplear, explicar cundo debe emplearse y por qu es efectiva (Bruner, 1995) El aprendizaje de estas estrategias requiere que los alumnos las practiquen en contextos y situaciones diversas, incorporando de manera sistemtica. matemticos, matemtico. Una de las caractersticas de las matemticas como sistema formal, es su alto grado de estructuracin y jerarquizacin interna. De ah la necesidad de que las secuencias para la enseanza y el aprendizaje de los contenidos matemticos en el aula tengan en cuenta, adems de la estructura interna de las matemticas, aspectos relacionados con el nivel evolutivo de los alumnos, sus conocimientos previos o la relacin con otros contenidos y aprendizajes escolares, as como determinadas tendencias bsicas que presiden los procesos de construccin del conocimiento matemtico : delo concreto a lo abstracto; de lo intuitivo alo formal ; de lo inductivo a lo deductivo, etc,.Todo ello lleva a aconsejar que la secuenciacin de los contenidos se lleve a cabo de acuerdo con una estructura helicoidal , en que los distintos contenidos se retornen en diversas situaciones en diversas ocasiones a 27 Secuenciar adecuadamente los contenidos

asegurando la interrelacin entre las distintas

capacidades implicadas en la adquisicin del conocimiento

lo largo del proceso de enseanza y aprendizaje, de forma que el alumno pueda enriquecer progresivamente su significado. Estructura que adems facilita el establecimiento de relaciones cada vez ms elaboradas entre los distintos aspectos de las matemticas, objeto de enseanza y aprendizaje. Apoyar sistemticamente la enseanza en la interaccin y la cooperacin entre alumnos. La interaccin cooperativa entre los alumnos, es uno de los instrumentos de gran potencialidad de enseanza y aprendizaje de las matemticas en el aula; as lo sealan las evidencias de la investigacin psicoeducativa, en los ltimos aos. Por ello, gran parte de las actuales propuestas innovadoras para la enseanza de las matemticas cooperativo, consideran sealando entre que la sus principios el del aprendizaje conocimiento construccin

matemtico de produce a travs de la interaccin , la negociacin y la colaboracin, como vas para que los alumnos puedan convertirse en miembros competentes de una comunidad y una cultura matemtica ( de Corte, Creer y Verschaffel.1996). Atender los aspectos afectivos y motivacionales el aprendizaje y dominio de las matemticas. Los capacidades de carcter afectivo, motivacional y relacional son de gran importancia durante el aprendizaje de la matemtica, ya que pueden potenciar o disminuir el inters de los alumnos hacia las matemticas. De otro lado, se busca que los estudiantes perciban el sentimiento esttico y el placer ldico que la matemtica es capaz de proporcionar, a fin de involucrarlos en ella a un nivel personal. Otros factores relevantes para facilitar la atribucin de sentido al aprendizaje de las matemticas y para promover el desarrollo de una disposicin global haca las mismas son: - El ajuste adecuado de la dificultad de las tareas a las posibilidades de los alumnos. implicados en

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- La variedad de situaciones de aprendizaje y de contextos para aprender y aplicar lo aprendido. - El respeto a la diversidad de los alumnos en cuanto a competencias, conocimientos previos, recursos y estrategias para aprender y en cuanto a intereses y motivaciones ante el aprendizaje. Una atmsfera de trabajo que anime alos alumnos a aportar sus propias ideas y puntos de vista, que valore los aciertos, y que entienda y aproveche los errores como algo de lo que se puede aprender. 2.8.5. Estrategias didcticas en las matemticas. Las estrategias didcticas pueden se definidas como e conjunto de las acciones que realiza el docente con una intencionalidad pedaggica. Estas estrategias que pueden ser, organizacin de actividades, seleccin de deliberada de materiales por el docente para la enseanza de ciertos contenidos. Las estrategias adems de comprender mtodos y tcnicas, tambin debe considerarse sus elementos constitutivos como son: el modo de presentar los contenidos, la estructura comunicativa que establece en el aula, el estilo de enseanza, la funcionalidad de los aprendizajes, los criterios de evaluacin, la relacin que establece entre su planificacin y el proyecto curricular de su institucin, su propia afectividad hacia el curso. 2.8.6 Los recursos didcticos El trmino recursos didcticos, en su acepcin amplia, corresponde a todo aquel medio, material, herramienta, que es utilizado con el fin de promover aprendizajes La utilizacin de recursos para el aprendizaje, obedece a la necesidad del nio a realizar actividades concretas, manipulativas, ldicas que ayuden a desarrollar su pensamiento lgico matemtico. El docente debe tener presente el rol de los medios y materiales educativos, como apoyo didctico de gran utilidad y como mediadores del aprendizaje.

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Los recursos didcticos favorecen la formacin de conceptos matemticos a travs de: La manipulacin: como accin concreta para identificar propiedades, establecer relaciones, comprobar hiptesis, verificar resultados. La representacin mental: pues favorece la interiorizacin La construccin significativa del conocimiento: apoya el paso de del concepto. del nivel concreto al abstracto o simblico. El docente debe asegurar que los alumnos utilicen distintos tipos materiales, segn sea la intencin educativa, procurando una seleccin adecuada de los mismos por su potencial formativo y mediador en el aprendizaje. De otro lado, es importante que el material sea accesible a todos los estudiantes para que tengan la oportunidad de manipular, experimentar, interactuar con ellos. Como dice un reconocido educador matemtico El material no debe ser mostrado, sino utilizado (Fernndez Bravo, 2000). Con ello nos recuerda que dejemos al alumno que manipule, observe, descubra y llegue a elaborar su propio pensamiento. Desde el enfoque constructivista Los materiales educativos constituyen una mediacin entre el objeto de conocimiento y las estrategias cognoscitivas que utilizan los educandos.

2.8.7 Aprendizaje significativo mediante material educativo ... El juego constituye la forma inicial de las capacidades y refuerzan el desarrollo de las mismas...Jean Piaget La actividad, la experiencia y el juego son considerados como los medios ms significativos que tiene el nio para logra una mayor y mejor comprensin del mundo que lo rodea. Por esta razn debemos poner especial atencin a las vivencias del nio, las cuales deben ser

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ricas e interesantes. Esto se logra cuando el nio tiene a su alcance elementos reales, concretos, manipulables y estimulantes. Son precisamente los materiales educativos, previamente seleccionados por el docente los que posibilita la estructuracin de algunas nociones o conceptos, y el desarrollo de habilidades y destrezas bsicas. Material Educativo es todo recurso, medio, instrumento, y equipo destinado a fines educativos que sirven de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje, permitiendo la estructuracin de nociones, el desarrollo de capacidades, habilidades y destrezas para construir aprendizajes. Los aprendizajes se logran cuando el nio tienen elementos reales concretos, manipulables y estimulantes. Por otro lado un material es significativo para el alumno cuando tiene el uso y la funcionalidad para satisfacer todas sus expectativas e intereses. Los materiales que el alumnos puede tocar armar y desarmar son los mas significativos para l porque responden a su natural curiosidad. Se recomienda que los Materiales Educativos deben ser adecuados a los intereses de los alumnos a su nivel de comprensin, a su edad, a su nivel de desarrollo y a la capacidad de coordinacin. Los Materiales Educativos deben ser puentes para el proceso de enseanza aprendizaje. Tienen como funcin principal establecer un puente comunicacional entre los alumnos y garantizan su aprendizaje significativo, tambin es un puente entre el alumno y el contenido de las experiencias de aprendizaje, y a que a travs de ellos los nios tienen acceso a la informacin, tambin es un puente entre profesor y contenido; significativos. donde los contenidos son capaces de provocar en el alumno el desarrollo de aprendizajes

2.8.8 Componentes de los materiales educativos Todo Material Educativo se compone de tres aspectos fundamentales: Los medios, Contenido o Mensaje y el Material 31

en s.

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- Los Medios. Pueden considerarse medios, todos aquellos canales a travs de los cuales se comunican los mensajes. Estos medios pueden ser: la palabra hablada, escrita, medios audiovisuales movibles, medios sonoros, medios audiovisuales movibles, medios de tipo escnico, aparatos, equipos e instrumentos propios de talleres y laboratorios, incluso los modelos y simuladores, las computadoras y mquina de ensear. Ejemplo: Un medio sonoro puede ser una cinta grabada, porque a travs de esta cinta se puede transmitir algn mensaje o contenido. El Contenido o Mensaje.

Es el conjunto de conocimiento, datos, hechos procesos etc, que son facilitados o transmitidos a los estudiantes para consolidar el logro de los objetivos o competencias. Material Educativo en s.

Es el conjunto formado por el medio y el mensaje o contenido, un medio, si permite comunicar algn contenido o mensaje educativo, entonces ser considerado un material educativo. El material educativo as como el medio, es por lo general naturaleza fsica y siempre lleva consigo un mensaje. de

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Como afirma RAMON PEREZ. (1994), Los materiales, en sentido genrico, no se reducen estrictamente a los instrumentos, sino que incluyen otros elementos tales como los propios programas, mensajes, tcnicas, contextos, medios auxiliares y hasta las propias personas, que los hacen operativos. Es ms, la proliferacin de los medios audio-visuales sobre la informtica hace una diferenciacin ms clara entre lo que son soportes fsicos (hardware ) y los materiales de paso o almacenes de l informacin, programas, etc. (software). Si bien en ambos casos se les conoce con el nombre de medios

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2.8.9 Finalidad del material educativo. Crislogo indica que los fines del material Educativo son los siguientes: Aproximar al alumno a la realidad de lo que se quiere ensear,

ofrecindoles una nocin ms exacta de los hechos o fenmenos estudiados - Motivar la clase - Facilitar la percepcin de los hechos y de los conceptos - Concretar e ilustrar lo que se esta exponiendo verbalmente - Contribuir a la fijacin del aprendizaje a travs de la impresin ms viva y sugestiva que puede provocar el material. Dar oportunidad para que se manifiesten las actitudes y el

desarrollo de habilidades especficas como el manejo de aparatos o la construccin de los mismos por parte de los alumnos. 2.8.10. Funcin bsica del material educativo La funcin que desempean los materiales educativos en la

educacin es diversa. Los adelantos cientficos y tecnolgicos han permitido una creciente multiplicidad de materiales educativos cuyas funciones tambin crecieron y crecen a medida que stos se perfeccionan. La principal y esencial funcin de los materiales educativos es de apoyo para la ejecucin curricular y el aprendizaje siendo un auxiliar importante de los docentes y elementos de trabajo insustituibles de los alumnos.

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Otra dimensin importante en la consideracin de los materiales es la que stos son una parte importante en los diseos instruccionales dice RAMON PEREZ. En este sentido , estamos de acuerdo con SEVILLANO (1990) cuando afirma que el papel de los materiales en los procesos instructivos , no es el de menos recursos y soportes auxiliares, ocasionales, sino elementos configuradores de una nueva relacin profesor alumno, aula medio ambiente, contenidos , objetivos etc. De este modo los materiales afectan sustantivamente a todos los que son procesos cognitivos , las actitudes , los hbitos , los roles de los miembros de la comunidad educativa, etc, quedan afectados por los modo en que se tratan o contemplan los medios en su insercin curricular, y su ausencia no deja d e tener otro tipo de influencia, sobre todo, teniendo en cuenta que ya se hallan incorporados al medio extraescolar.

2.8.11. Clases de materiales educativos. - Material Educativo No Estructurado Son todos aquellos materiales elaborados sin intencin pedaggica, pero que el maestro los adapta imaginativamente para su uso didctico. Son: Material concreto: Son aquellos que brinda el entorno, en los que se considera: - Material Educativo Estructurado Son aquellos materiales que han sido diseados y producidos para ser utilizados en procesos de enseanza- aprendizaje. Por ejemplo: bloques lgicos, geoplano, regletas de Cuisenaire, material multibase, bacos, caja de McKinder, etc,. Atendiendo al criterio de la percepcin, pueden ser: 36

Visuales: materiales impresos, textos manuales, domins, rompecabezas, etc. Auditivo: materiales perceptibles al odo; radio, grabadora, CD. Audiovisual: materiales como televisor equipo de cmputo (software educativo, pgina web, retroproyector, ecran y otros. Un aspecto a considerar es el uso de tecnologas en el aprendizaje como son las calculadoras y los programas informticos ( software e Internet). La tecnologa enriquece el aprendizaje de las matemticas y apoya la enseanza eficaz de las mismas, siempre y cuando sea bien usada para enriquecer las oportunidades de aprendizaje. Entre sus caractersticas destacan: son: Proporcionan imgenes visuales de ideas matemticas a travs Facilitan la organizacin y anlisis de datos. Hacen clculos con eficacia y exactitud, con ahorro de tiempo Favorecen la visualizacin y apoya el procesote representacin Ofrece posibilidades de adaptacin de la enseanza a las de simulaciones modelos visuales. versatilidad, riqueza multisensorial, potencia grfica. Algunas ventajas que ofrecen para el aprendizaje de la matemtica

para otras operaciones y razonamientos. abstracto-simblico. necesidades especiales de los alumnos. Una caracterstica sobresaliente es que las representaciones de los conceptos matemticos se hacen ejecutables, en el sentido de que una vez instalados en el lenguaje del medio ambiente computacional (computador o calculadora cientfica), las nuevas represtaciones son procesables, manipulables. As un software sobre geometra, ingresamos los datos y ejecutamos el programa y visualizamos con realismo qu sucede con estos objetos geomtricos. Tambin al hacer el clculos ingresamos los datos y hacemos enter para obtener el resultado.

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2.8.12. MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA Dentro del grupo de los materiales multimedia se integran diversos elementos textuales y audiovisuales, que se utilizan con una finalidad educativa. 2.8.12.1 Perspectivas cognitivas que promueven el uso de multimedia Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje, en los materiales didcticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos: 1.-La perspectiva conductista . Es la teora psicolgica del aprendizaje que explica la conducta voluntaria del cuerpo, en su relacin con su medio ambiente basados en un mtodo experimental. Es decir que ante un estmulo, se produce una respuesta voluntaria, la cual, puede ser reforzada de una manera positiva o negativa provocando que la conducta operante se fortalezca o debilite (B.F.Skiner).

CUADRO N 2
PERPESCTIVA CONDUCTISTA (Formulada por Skiner) Pasando por

CONDICIONAMIENTO OPERANTE (Pavlov) ENSAYO Y ERROR (Thormdike) ASOCIACIONISMO (E.C. Tolman) ENSEANZA PROGRAMADA (Frank Smith)

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

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En muchos materiales didcticos multimedia directivos ( ejercitacin tutoriales ), subyace esta perspectiva.

2.-La teora del procesamiento de la informacin : influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y setenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje (Phye)

CUADRO N3
TEORA PROCESAMIENTO INFORMACIN (PHYE)

Fase E

CAPTACIN Y FILTRO ALMACENAMIENTO MOMENTNEO

ORGANIZACIN Y ALMACENAMIENTO DEFINITIVO

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra En muchos materiales didcticos multimedia directivos ( ejercitacin tutoriales ), yace esta perspectiva .

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3- El aprendizaje por descubrimiento: la perspectiva del aprendizaje por descubrimiento desarrollada por J Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa se los estudiantes sobre la realidad (J.Bruner).

CUADRO N 4 APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

forma

s
INDUCTIVO

DEDUCTIVO

TRANSDUCTIVO

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

4.-El Constructivismo. Construccin del propio conocimiento, mediante interaccin con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos de las interacciones que se puede establecer con el medio. En cualquier caso los estudiantes comprenden u mejor estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. El Profesor es el mediador y su metodologa debe provocar el cuestionamiento de las cosas, la investigacin (J.Piaget).

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CUADRO N 5

PSICOGENTICA (J. Piaget)

CONSIDERA TRES ESTADIOS DE DESARROLLO COGNITIVO RELACIN DE LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS CON LOS SABERES PREVIOS CONSTRUCCIN DEL PROPIO CONOCIMIENTO MEDIANTE LA INTERACCIN RECONSTRUCCIN DE LOS ESQUEMAS DE CONOCIMIENTOS EL PARENDIZAJE ES UNA INTERPRETACIN PERSONAL DEL MUNDO

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia tutoriales. de todo tipo, especialmente en los no

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5. El Socio-culturalismo: Considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de la construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental}), pero inseparable de la situacin en la que se producen .tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sita en un contexto social donde l construye su propio conocimiento a travs de la interaccin con otras personas (a menudo con la orientacin del docente). ( Vigostky).

CUADRO N 7

SOCIO - CULTURALISMO (Vigotski)

aspectos

ss

IMPORTANCIA DE LA INTERACCIN SOCIAL

INCIDENCIA EN LA ZONA DE DESARROLLO PRXIMO

APRENDIZAJE COLABORATIVO Y EL APRENDIZAJE SITUADO

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra Esta perspectiva actualmente esta presente en algunos materiales didcticos multimedia no tutoriales.

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2.8.12.2. Ventajas e inconvenientes del multimedia educativo. Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes: Proporcionan informacin, avivan el inters , mantienen una continua actividad intelectual, orientan aprendizajes, promueven a partir de los errores , facilitan las evaluaciones y el control , posibilitan el trabajo individual y tambin en grupo.

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO.

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VENTAJAS Inters y motivacin, la motivacin (el querer), es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprenda ms.

DESVENTAJAS Adiccin: Un exceso de motivacin puede provocar adiccin; por lo que el docente debe estar atento ante alumnos que muestren una adiccin desmesurada. Distraccin. El docente debe tratar de controlar a los alumnos que pueden dedicarse a otros temas de juego

Interaccin continua y actividad intelectual: Los estudiante estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin en el trabajo. La versatilidad y la interactividad del ordenador y la posibilidad de dialogar con l, les atrae y mantiene su atencin. Ansiedad: La continua interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

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Los alumnos a menudo aprenden en menos tiempo

Aprendizajes incompletos y superficiales: interaccin alumnos materiales proporcionan aprendizajes incompletos, simplista profunda. y con poco visiones de la realidad a La de con libre los estos menudo

Desarrollo de la iniciativa: La constante participacin por arte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa, ya que se ven obligados continuamente decisiones ante a tomar nuevas las

Dilogos muy rgidos: Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y

dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia. El dilogo del Profesor alumno es ms abierto

respuestas del ordenador, que promueven un trabajo autnomo, metdico. riguroso y

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Mltiples

perspectivas

e Desorientacin pierden hipertextos atomizacin

informativa: en y los la de

itinerarios: Los hipertextos permiten la exposicin de temas enfoques, perspectivas la y problemas diversos formas para y de y el el la presentando representacin

Muchos estudiantes se

informacin les dificulta tener visiones globales

anlisis, lo que favorecen comprensin de tratamiento diversidad.

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Aprendizaje a partir de los Desarrollo de estrategias de errores: El feed back mnimo esfuerzo : Los estudiantes pueden centrar en las tareas que le plantea el programa en un sentido demasiado y busca estrecho, inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permiten a los estudiantes conocer sus errores momento producen. oportunidad nuevas formas de justo en en que e se

estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental, que ignorando les ofrece las el posibilidades de estudio programa .Muchas veces los alumnos consiguen aciertos en van a partir de premisas equivocadas , y ocasiones ms all hasta de su resolver problemas que comprensin relacionadas problema, sirven para objetivo. utilizando con pero lograr el que su

Generalmente de ensayar o para

el programa les ofrece la respuestas actuar

superarlos.

estrategias que no estn

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Facilitan

la

evaluacin

control, libran al profesor de trabajos repetitivos de manera desarrollo facultades que se de puede las dedicar ms a estimular el cognitivas

superior a los alumnos

Alto tareas

grado interdisciplinariedad. realizadas computadores

de Desfases respecto a otras Las con permiten ya actividades: El uso de los programas didcticos puede producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente abordan cuando aspectos educativas

obtener un alto grado de interdisciplinariedad, que el computador debido a su versatilidad y gran capacidad almacenamiento, de tratamiento de permite a una

parciales de la materia y difieren con la forma, de presentacin profundidad de y los

realizar muy diversas tipos informacin muy amplia y variada y con la telemtica an ms .

contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

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Individualizacin.

Estos Aislamiento. Los materiales didcticos permiten al multimedia alumno

materiales individualizan el trabajo de los alumnos, ya que el computador puede adaptarse su ritmo a de sus trabajo. conocimientos previos y a Resultan muy tiles para realizar actividades y de pueden complementarias los estudiantes

aprender solo, hasta lo animan ha hacerlo; pero este trabajo individual en exceso problemas sociabilidad. acarrear de

recuperacin en las que autocontrolar su trabajo. Actividades cooperativas. El Dependencia de los dems. El trabajo en tiene grupo sus .En tambin

computador Propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperacin y el desarrollo personalidad. El trabajo en grupo se estimula a sus componentes y hacen que discutan sobre la mejor Solucin para un problema, critiquen, se Comuniquen descubrimientos. los de

inconvenientes grupos estables

general conviene hacer

la (donde los alumnos ya se conozca) pero flexibles para ir variando, y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podran convertir en espectadores denlos

trabajos de los otros.

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Contacto

con

las

nuevas Cansancio Estos exceso

visual de o

otros Un el malas tiempo

tecnologas y el lenguaje audiovisual. los las alumnos Tics y materiales proporcionan a a los de y la necesaria profesores un contacto con generando experiencias a facilitar

problemas trabajando computador posturas provocar dolencias.

fsicos. ante

pueden diversas

aprendizajes, contribuyen alfabetizacin informtica y audiovisual. Proporcionan informacin con Visin parcial de la realidad los CD-ROM o al acceder a base de datos a travs del Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin de multimedia e hipertextual Proporcionan entornos de Falta de conocimiento de los lenguajes .A veces los alumnos no conocen los adecuadamente presentan informticas, dificulta e .los programas presentan una visin parcial de la realidad, no la realidad tal como es.

aprendizaje e instrumentos para el proceso de la informacin, buenos dinmicos, aprendizaje. incluyendo grficos simulaciones de

lenguajes en los que se actividades lo impide que su

entornos heursticos

aprovechamiento.

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Puede abaratar los costos de La formacin del profesorado informacin supone un coste aadido. La capacitacin es de vital importancia, se necesita al maestro que conozca lo que va ha utilizar. _____________________ En la enseanza a distancia, Control de calidad la posibilidad de que los insuficiente. alumnos trabajen ante su computadora autoaprendizaje proporciona flexibilidad una una en gran las con Los materiales autoformacin entornos tienen los para y la los materiales interactivos de

teleformacin adecuados

en general no siempre controles de calidad.

herramientas de estudio y descentralizacin geogrfca de formacin.

En educacin especial es donde el uso del ordenador en general proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y Psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el acceso a la informacin; en muchos de estos casos, el ordenador, perifricos especiales, pueden abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

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2.8.15 EL rea de matemtica y su caracterizacin El rea de matemtica en la Estructura Curricular Bsica del nivel secundario ofrece a los estudiantes, la oportunidad de lograr conocimiento matemtico, destrezas, habilidades que van a necesitar para enfrentar los problemas de la vida diaria como ciudadanos conscientes, participativos y crticos. Esta rea curricular responde a la necesidad de destacar sus valores formativo, funcional e instrumental. Caractersticas que se muestran en el siguiente cuadro:

CUADRO N 8
MATEMTICA
Su inclusin en el

CURRCULO DE EDUCACIN SECUNDARIA


Responde a su

VALOR FORMATIVO

VALOR FUNCIONAL

VALOR INSTRUMENTAL
DESARROLLO DE CAPACIDADES DE CONSTRUCCIN Y APLICACIN DE Se refiere ALGORITMOSa

RESOLVER PROBLEMAS

ANTICIPAR Y PREDECIR HECHOS, SITUACIONES

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Que exige Permite

LA FORMACIN DE CONOCIMIENTOS EN OTRA REAS EL DOMINIO DE CONCEPTOS RELACIONES ENTRE ELLOS

IDENTIFI QUE Y RELACIONE

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

2.8.16. FASES DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA CUADRO N 9

Exploracin

El discente se familiariza con la situacin y utiliza su conocimiento anterior.

Fases muy contextualizada s

Demanda

El nuevo saber es nominado. Es ya un El saber es utilizado en conocimiento explcito contextos diferentes. y autnomo.

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Construcci n

El nuevo saber usado implcitamente al resolver problemas.

exige
Fases descontextualizadas Reconocimien to de los deberes

permite

Sistematizaci n

El nuevo saber es objeto de entrenamiento, dominio y organizacin.

facilita

Su contenido es el razonamiento.

Transferenc ia

La enseanza del contenido debe ser adaptada al desarrollo evolutivo del nio.

FUENTE:MIGUEL DE GUZMAN O. (1995) CUADRO N 10 teniendo en cuenta su estructura


y demanda social. Caractersticas de la enseanza de la Matemtica Los contenidos se organizan

La asignatura tiene una estructura epistemolgica imprescindible de conocer, para poder organizar los contenidos y su enseanza.

La matemtica tiene un aspecto informativo y otro formativo que se deben equilibrar en su justa medida.

Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales son objeto de trabajo con significatividad.

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FUENTE: MIGUEL DE GUZMAN O. (1997)

2.8.17 El Software Educativo.- Conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de 55

los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes: 2.8.7.1 CARACTERSTICAS ESENCIALES DEL SOFWARE EDUCATIVO CARACTERSTICAS DEL SOFWARE EDUCATIVO

FINALIDAD DIDCTICA COMPUTADORA CON SOPORTE SON INTERACTIVOS (Intercambio informacin estudiante alumno) INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO (se adaptan al ritmo de cada estudiante) FCIL DE USAR

FUENTE: MIGUEL DE GUZMAN O. (1995)

Son interactivos Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. El entorno de comunicacin o interfaz La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la

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interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: 2.8.7.2 Categorizacin de los Programas Didcticos Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como: 1-De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos 2-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. 3-Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros. 4-Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. 5-Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor. 6-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos.

EL USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE PUEDE SER: Por parte del alumno.

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Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la

tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.

conocimientos.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora. o

2.8.18. CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental 58

del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software educativos: 1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: - Sistemas Tutoriales Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. - Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. - Libros Electrnicos Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza.

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2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: - Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. - Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. - Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologas de software educativo.

60

61

ESTRUCTURA DEL SOFWARE EDUCATIVO

ENTORNO COMUNICATIVO

BASE DE DATOS

MOTOR

establece

integrado
contiene constituido

es
ALGORITMO DEL PROGRAMA

tipos

DILOGO CON LOS USUARIOS

SISTEMA DE COMUNICACIN ORGANIZADO LOS CONTENIDOS INFORMATIVOS DEL PROGRAMA MODELO COMPARATIVO

LINEAL

DATO TEXTO DATO GRAFICO SONIDO

RAMIFICADO TIPO ENTORNO TIPO SISTEMA EXPERTO

PROGRAMA USUARIO

USUARIO PROGRAMA

2.8.19 Funciones del Software Educativos Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad 62

educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas: Funcin informativa La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Funcin evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los

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estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Funcin investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores. Funcin expresiva Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Funcin Mediante el uso de los sistemas metalingustica operativos (MS/DOS,

WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, 64

en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. 2.8.20 EVALUACIN OBJETIVA DE PROGRAMAS EDUCATIVOS Criterio de calidad: 1.-Facilidad de uso e instalacin.-Para que los programas puedan ser usados por la mayora de las personas es necesario que sean agradables fciles de usar y autoexplicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales 2.-Versatilidad.- Desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos pudindose adaptara diversos entornos, estrategias didcticas, usuarios etc. Para lograr esta versatilidad permitan conviene que tengan unas

caractersticas que contextos. Por ejemplo:

su adaptacin a los distintos

- Que sean programables, que permitan la modificacin de algunos parmetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, nmero de usuarios simultneos, idioma, etc. - Que sean abiertos, permitiendo la modificacin de los contenidos de las bases de datos - Que incluyan un sistema de evaluacin y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas) - Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. 65

- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios) y la realizacin de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) 3.-Calidad del Entorno Audio Visual.- El atractivo de un programa depende de su entorno comunicativo. Algunos aspectos a tenerse en cuenta son los siguientes: - Diseo general claro y atractivo de las pantallas , sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables. -Calidad tcnica y esttica en sus elementos : ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, espacios de textoestado, imagen, elementos formularios, barras de navegacin, barras de hipertextuales, fondo... - Elementos multimedia: grficos, fotografas, animacin, vdeos, voz, msica -Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas entorno -Adecuada integracin de medias , al servicio del aprendizaje, sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armona. 4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de los contenidos segn las caractersticas de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: - La informacin que se presenta es correcta y actual: se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos. - Los textos no tienen faltas de ortografa y la construccin de las frases es correcta sin del

66

- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes sexo, clase social, raza, religin y creencias... - La presentacin y la documentacin. 5.-

no son

negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razn de

Navegacin e interaccin. Los sistemas de navegacin y la

forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarn en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: - Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. - Sistema de navegacin . Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado... - La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada. - El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. - El anlisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. - La gestin de preguntas, respuestas y acciones. - Ejecucin del programa. La ejecucin del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifricos necesarios. 6.-Originalidad y uso de tecnologa avanzada . Resulta tambin deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologas multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o ms sistemas simblicos, de manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca 67

la asociacin de ideas y la creatividad, permita la prctica de nuevas tcnicas, la reduccin del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes ms completos y significativos. La inversin financiera, intelectual y metodolgica que supone elaborar un programa educativo slo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe. 7.- Capacidad de motivacin. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters de los usuarios hacia la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos ldicos interfieren negativamente en los aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos. 8.- Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas tcnicas. Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales: - Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su inters. -Actividades: tipo de interaccin, duracin, elementos motivacionales, mensajes de correccin de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresin y profundidad de los contenidos segn los aprendizajes realizados (algunos 68

programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios). - Entorno de comunicacin: pantallas, sistema de navegacin, mapa de navegacin... 9.- Potencialidad de los recursos didcticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar: - Proponer diversos tipos de actividades que permitan formas de utilizacin y de acercamiento al conocimiento. - Utilizar organizadores previos al introducir los temas, sntesis, resmenes y esquemas. - Emplear diversos cdigos comunicativos: usar cdigos verbales (su construccin es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccin) y cdigos icnicos (que muestran representaciones ms intuitivas y cercanas a la realidad) - Incluir preguntas para orientar la relacin de los nuevos conocimientos estudiantes. - Tutorizacin las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. En este sentido, facilitarn el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores 69 con los conocimientos anteriores de los diversas

que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Adems estimularn el desarrollo de habilidades

metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirn planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexin sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. 11.-Enfoque pedaggico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos provoque un cambio metodolgico en este sentido. Por lo tanto los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas. 12. - La documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin 70

que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes: - Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa. - El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalacin y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., as como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales. - La gua didctica con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin que propone estrategias de uso y indicaciones para su integracin contenido. 13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresin (verbal, escrita, grfica...), crear, experimentar, 71 curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluacin y bibliografa relativa del

explorar, reflexin metacognitiva (reflexin sobre su conocimiento y los mtodos que utilizan al pensar y aprender )...

72

2.9 . HIPTESIS 2.9.1 HIPTESIS GENERAL La aplicacin del software educativo Geogebra influye positivamente en el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes del primer grado de educacin secundaria de la I.E. Divino Maestro. 2.9.2 HIPTESIS ESPECFICAS Existe influencia positiva del software educativo en el logro de la capacidad de razonamiento y demostracin. Existe influencia positiva del software educativo en el logro de la capacidad de comunicacin matemtica. Existe influencia positiva del software educativo en el logro de capacidad de resolucin de problemas. 2.1O. VARIABLES VARIABLE INDEPENDIENTE: Software Educativo de matemtica 2.10.1. Definicin conceptual La aplicacin del software educativo de Matemtica es una estrategia pedaggica que realiza el docente con el propsito de facilitar la formacin y el aprendizaje de las matemticas en los estudiantes. Para que no se reduzca a simples tcnicas y recetas deben apoyarse en una rica formacin terica de los docentes, pues en la teora habilita la creatividad requerida para acompaar la complejidad del proceso de enseanza aprendizaje. 2.10.2. Definicin operacional

La aplicacin de software educativo en las unidades temticas en el primer grado de educacin secundaria son elaborados en forma sistemtica teniendo e cuenta el diseo curricular con las prestaciones del software, las cuales sern aplicados a un grupo de experimental con la finalidad de lograr la eficacia en el aprendizaje significativo. Este proceso debe ser interactivo con el usuario que es el alumno. DIMENSIONES Aspecto Tcnico Aspecto Funcional Aspecto Pedaggico

VARIABLE DEPENDIENTE Aprendizaje significativo de los alumnos 2.10.3 Definicin conceptual El aprendizaje significativo de las matemticas es la asimilacin de conocimientos en los aspectos ms importantes y su utilidad concreta para el estudiante en su vida cotidiana .El aprendizaje significativo implica el desarrollo de capacidades conceptuales, procedimentales y actitudinales. 2.10.4 Definicin operacional El aprendizaje significativo es el proceso de asimilacin de conocimientos tericos y prcticos de las matemticas, las cuales constituyen el desarrollo de su capacidad lgico matemtico. Dimensiones: Capacidad de razonamiento y demostracin Capacidad de Comunicacin Matemtica Capacidad de Resolucin de Problemas

74

OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES

75

VARIABLES

DIMENSIONES Aspecto Tcnico

INDICADORES Presentacin

V.I.: Software Educativo Conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos

Hardware tutorial

Aspecto Funcional

Ventaja Utilidad

Aspecto Pedaggico

Diseo adecuado de los: Objetivos Contenidos Actividades evaluacin

VD: Aprendizaje Significativo

1. Capacidad de Razonamiento y El aprendizaje Demostracin. significativo de las matemticas es la asimilacin 2. Capacidad de de Comunicacin conocimientos Matemtica. en los aspectos ms importantes y su utilidad 3. Capacidad de concreta para el Resolucin de estudiante en su Problemas. vida cotidiana .El aprendizaje significativo implica el desarrollo de capacidades.

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3. METODOLOGA 3.1. Tipo de estudio Esta investigacin es de tipo descriptivo, correlacional, ya que busca determinar el logro de aprendizajes significativos de Matemtica, mediante la aplicacin de software educativo; es decir establecer la relacin entre las variables software educativo y aprendizajes significativos de matemtica. Asimismo, describe en qu consiste el software, las ventajas y desventajas que ofrece en la enseanza aprendizaje, as como tambin describe las principales corrientes pedaggicas que fundamentan su utilizacin como material educativo, en el rea curricular de Matemtica

Teniendo como criterio el carcter de la investigacin, podemos tipificarla como cualitativa, ya que sobretodo se orienta a buscar un sentido y significado a la problemtica. Por otro lado considerando la amplitud de la investigacin podemos considerarla a nivel micro porque, porque esta centrada en el estudio de los alumnos del tercer grado de secundaria de la institucin Educativa Divino Maestro: Ugel Ventanilla - Ventanilla. 3.2. Diseo del estudio. El diseo adoptado para este estudio es pre-experimental, considerando el cambio en la conducta del grupo seleccionado, midiendo el estado inicial del grupo mediante una prueba de entrada ( pre test) y despus de utilizar software educativo en la enseanza determinaremos la situacin posterior con otra prueba de salida (pos test). Este diseo ha sido seleccionado, teniendo en cuenta que el grupo seleccionado, es una seccin completa conformada desde la matricula, por lo que no es funcional disgregarla; por lo que no es conveniente conformarla aleatoriamente; como se muestra en el siguiente cuadro:

77

Grupo. Experimental

Variable Independiente Pre test Aplicacin de software educativo Si Si

Pos test Si

Como ya dijimos anteriormente con la prueba de entrada (pretest) se medir en nivel de capacidades matemticas que tienen el grupo seleccionado al inicio, antes de la aplicacin del software educativo. Luego se utilizar el software educativo de matemtica al grupo experimental. Para establecer la diferencia de logro de aprendizajes significativos se aplicar la prueba de salida (postest) . Los resultados estadsticos determinarn los beneficios obtenidos al utilizar el software educativo. 3.3. Poblacin y muestra. Poblacin La poblacin del presente estudio, est constituida por 28 alumnos del tercer grado de secundaria de la Institucin educativa Divino Maestro de la jurisdiccin de la Unidad de gestin educativa local de Ventanilla del distrito de Ventanilla. Muestra Para nuestro estudio se considero el muestreo del mtodo no probabilstico, por conveniencia considerando una seccin completa de alumnos ; debido a que la seccin ya est conformada desde la matrcula y de acuerdo a la carga docente dispuesta por el Ministerio de Educacin .

78

Las caractersticas fundamentales de los alumnos que conforman la muestra son: Todos cursan el tercer grado de educacin secundaria, consideramos tienen el mismo nivel acadmico. Las edades de los alumnos, que mayoritariamente tienen la misma edad. El nivel socioeconmico de los integrantes es medio bajo. El criterio preponderante para seleccionar como muestra de estudio a los alumnos del tercer grado, desarrollan y afianza es porque en este grado los estudiantes algunos contenidos sobre geometra para luego

profundizarlos; momento oportuno para tratar de mejorar sus aprendizajes significativos del rea de Matemtica, utilizando software educativo.

79

FRMULA PARA HALLAR LA MUESTRA CONOCIENDO LA POBLACIN

Z 1,96 POBLACIN Z X Z 64 3,8416 P 0,05 Q 0,95

D 0,03 DXD 0,0009 N -1 63

NUMERADOR

11,678464 0,182476 48 0,239176

DENOMINADOR0,0567 MUESTRA

Segn el clculo de la muestra el nmero de alumnos sera de 48 alumnos pero se ha elegido la seccin completa del 3 A de 28 alumnos.

3.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

80

TCNICAS: Encuesta Prueba De Desarrollo INSTRUMENTOS: Cuestionario Lista de cotejo 3.5 MTODO DE ANLISIS DE DATOS Anlisis Cuantitativo Para la validez de la hiptesis se aplicar la prueba del t-student, ya que esta prueba estadstica se exige dependencia entre ambas, en las que hay dos momentos uno antes y otro despus. Con ello se da a entender que en el primer perodo, las observaciones servirn de control , para conocer los cambios que se susciten despus de aplicar una variable experimental, como la aplicacin del Software Educativo. Con esta prueba t-student se comparan las medias y las desviaciones estndar de grupo de datos y se determina si entre esos parmetros las diferencias son estadsticamente significativas o si slo son diferencias aleatorias.

81

MATRIZ DE CONSISTENCIA TTULO: INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA DIVINO MAESTRO UGEL VENTANILLA.

Problema Principal Cmo influye la aplicacin del software educativo Geogebra en el aprendizaje de la Matemtica en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla? Problemas Especficos Cmo influye la aplicacin del software educativo en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostracin?

Objetivo General Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el aprendizaje de la Matemtica en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla. Objetivos especficos Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostracin. Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de comunicacin matemtica Determinar la influencia de la aplicacin del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas.

Hiptesis Principal La aplicacin del software educativo Geogebra influye positivamente en el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes del tercer grado de educacin secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla.

Variable Independient e: SOFTWARE EDUCATIVO

Definicin Conceptual Conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje

Hiptesis Especficas 1.-Existe influencia positiva del software educativo Geogebra en el logro de la capacidad de razonamiento y demostracin. 2.-Existe influencia positiva del software educativo Geogebra en el logro de la capacidad de comunicacin matemtica.

Definicin Operacional La aplicacin de software educativo en las unidades temticas en el tercer grado de educacin secundaria son elaborados en forma sistemtica teniendo en cuenta el diseo curricular con las prestaciones del software, las cuales sern aplicados a un grupo de experimental con la finalidad de lograr la eficacia en el aprendizaje significativo. Este proceso debe ser interactivo con el usuario que es el alumno.

DIMENSIONES 1.-Aspecto Tcnico

INDICADORES Presentacin Hardware tutorial

2.-Aspecto Funcional

Ventaja Utilidad

3.-Aspecto Pedaggico

Objetivos Contenidos matemticos Actividades de evaluacin

Cmo influye la aplicacin del software educativo en el desarrollo de la capacidad de comunicacin matemtica? Cmo influye la aplicacin del software educativo en el desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas?

Variable Dependiente: Aprendizaje

3.-Existe influencia positiva del software educativo Geogebra en el logro de la capacidad de resolucin de problemas.

Definicin conceptual El aprendizaje significativo de las matemticas es la asimilacin de conocimientos en los aspectos ms importantes y su utilidad concreta para el estudiante en su vida cotidiana .El aprendizaje significativo implica el desarrollo de capacidades conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Definicin operacional El aprendizaje significativo es el proceso de asimilacin de conocimientos tericos y prcticos de las matemticas, las cuales constituyen el desarrollo de su capacidad lgico matemtico.

1.Capacidad de Razonamiento y Demostracin

Identifica el dominio y rango de una funcin. Analiza las caractersticas de la funcin cuadrtica Representa grficamente funciones. Interpreta relaciones entre los componentes de una funcin cuadrtica Resuelve problemas implica funciones. que

2.Capacidad de Comunicacin Matemtica

3.Capacidad resolucin problemas

de de

82

ENCUESTA
APLICACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN MATEMTICA Estimados estudiantes, permtanme darles las gracias por su colaboracin. La presente encuesta me permitir medir la importancia de la aplicacin del software educativo Geogebra y su influencia en el aprendizaje de la matemtica. Debe encerrar en un crculo segn el grado de acuerdo o desacuerdo con la afirmacin correspondiente, uno de los cinco nmeros. EJEMPLO: Los mens y botones de accin del software educativo, son fciles de usar.
1. 2 3. 4. 5. (TD) (D) (N) (A) (TA) TOTALMENTE EN DESACUERDO EN DESACUERDO NEUTRAL, NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO DE ACUERDO TOTALMENTE DE ACUERDO

84

AFIRMACIN Los mens y botones de accin del software educativo, son fciles de usar. La informacin que se presenta por cada ventana es claro.

TD

TA

01

02 El software esta elaborado con efecto de sonido, video e imagen ( multimedia) Las instrucciones del software son secuenciales, y te permite manejarlo fcilmente. Los cuadros y grficos presentan mensajes de ayuda para facilitar el manejo del sofware En el software se indican los objetivos que se desea lograr en cada tema Los contenidos matemticos estn agrupados por temas y ttulos. 07 Puedes detener, salir del programa y reiniciar cuando desees. 08 El software educativo presenta ejemplos desarrollados de cada tema 09 El software educativo presenta actividades de ejercicios para que el alumno resuelva El software educativo es el mejor medio para aprender matemtica 11 Te gusta aprender con este software educativo 12 13 14 Te parece divertido aprender con el software educativo 15 Consideras al software educativo como un recurso importante para estar actualizado. Consideras apropiado y sencillo la utilizacin del software para facilitar el aprendizaje de conceptos y aplicarlos en la resolucin de problemas. La utilizacin del el software educativo, permite lograr aprendizajes de manera ms sencilla y rpida. Los problema de matemticas son ms fciles de resolver utilizando el software educativo La utilizacin del software educativo te permite ver tus logros y superar tus errores. Utiliza el software educativo a cualquier hora del da Aprendes con facilidad utilizando el software educativo

03

04

05 06

1 1 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 5 5

10

1 1 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 5 5

16

17

18

19

20

85

REITERO LAS GRACIAS.

MATRIZ DE LA ENCUESTA

86

INDICADOR
TD 1
Totalmente en desacuerdo

D 2

N 3

A 4

TA 5
Totalmente de Acuerdo

a) PRESENTACION Los mens y botones de accin son fciles de usar. Comprendes la informacin que se presenta en cada ventana del software educativo b) HARWARE software elaborado con efecto de sonido, video e imagen c) TUTORIAL Las instrucciones del software son secuenciales, y puedes manejarlo fcilmente. Los cuadros y grficos presentan mensajes de ayuda para facilitar el manejo del software. a) EFICACIA El software educativo es el mejor medio para aprender matemtica Te gusta aprender con este software educativo b) UTILIDAD Utilizas el software educativo a cualquier hora del da. Consideras al software educativo como un recurso importante para estar actualizado. c) PROPSITO Aprendes con facilidad utilizando el software educativo Te parece divertido aprender con el software educativo d) RENDIMIENTO La utilizacin del software educativo, permite lograr aprendizajes de manera ms sencilla y rpida. Los problema de matemticas son ms fciles de resolver utilizando el software educativo En el software se indican los objetivos que se desea lograr en cada tema. Consideras apropiado y sencillo la utilizacin del software para facilitar el aprendizaje de conceptos matemticos y aplicarlos en la resolucin de problemas. b) CONTENIDOS Los contenidos 1 2

ASPECTO TCNICO

11 12

13

16

ASPECTO FUNCIONAL

14

15

SOFTWARE EDUCATIVO

18

19

6 17

De Acuerdo

DIMENSIN

INDICADORES/ITEM

En Desacuerdo

VARIABLE INDEPENDIENTE

Neutral

INSTRUMENTO: CUESTIONARIO (ITEM)

87

I.E.N 5141 DIVINO MAESTRO PRUEBA DE ENTRADA DE MATEMTICA DE TERCER GRADO DE SECUNDARIA NOMBRES Y APELLIDOS: .. FECHA ... GRADO Y SECCIN:. CDIGO 1. Representa grficamente la siguiente funcin cuadrtica: y = x2 6x + 5. Halla: El eje de simetra. Dibjalo. El vrtice. Di si es mximo o mnimo 2. Represntala y determina el dominio y rango de la funcin: y = x 2 + 2x 3 3.-Grafica la siguiente funcin con ayuda de GEOGEBRA: g(x) = -x - 6 x +8 Determina las caractersticas de dicha funcin. Coeficiente del trmino cuadrtico_______________ Hacia donde abren las ramas_____________________ La concavidad es_______________________________ Se tienen un mximo o un mnimo_________________ El valor del mximo o mnimo es__________________ La ecuacin de eje de simetra es x=h, entonces el eje de simetra es x=__________ El valor que corresponde al mximo o mnimo no los proporciona el valor de k. Esto es f (h) = k por lo tanto vale _________. 88

El vrtice es V(____,_____) Halla los puntos de corte con el eje X 4.

(____,_____) (____,_____)

Interpreta relaciones entre los componentes de una funcin cuadrtica

Desliza el punto azul sobre la grfica y observa sus coordenadas: Qu relacin hay entre ellas y la frmula que aparece en rojo junto a la parbola?

Utiliza los deslizadores para modificar los valores de los parmetros a, b y c y observa los cambios. a.Qu tienen en comn y en qu se diferencian todas las grficas de f(x)=a.x+b.x+c ? b.De qu manera influye el valor de c en la grfica de la funcin?. c y el signo de a ? 5. Un baln de voleibol sigue un movimiento uniformemente acelerado y su altura viene dada por la frmula: h(x) = 1 + 2x 1/2 x 2 El tiempo est dado en segundos, y la altura en metros. Dibuja la grfica. Qu altura mxima alcanza? 6. La suma del cuadrado de un nmero entero y el cuadrado del duplo del consecutivo es 232. Cul es el nmero? 7. Grafica la siguiente funcin f es una funcin valor absoluto dada por f (x) = | x - 2 |. Encuentra el dominio y el rango de f. 8. Interpreta las relaciones entre los componentes de la funcin valor absoluto. a.- En la grafica anterior, modifica el valor de la abscisa, x, y observa cmo se obtiene la funcin valor absoluto al transformar simtricamente el valor negativo de y en su correspondiente valor positivo. b.- Modifica el parmetro a y comprueba cmo se van obteniendo las distintas funciones valor absoluto. 9. Grafica la siguiente funcin x2-5x + 6y defnelas como funciones a trozos. 89

10. 10. Grafica las funciones que puedes concluir.

observa las graficas

TIEMPO 3 HRS.

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MATRIZ DE LA PRUEBA DE ENTRADA ( RECOJO DE CONOCIMIENTOS PREVIOS )

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SESIN DE APRENDIZAJE 1.1. TEMA : Graficando funciones 1.2. GRADO/SECCIN : 3 1.3. DURACIN: 3hrs.

CAPACIDADES RAZONAMIENTO Y CAPACIDAD

DEMOSTRACIN Representa RAZONAMIENTO Y graficamente la funcin cuadrtica. DEMOSTRACIN Identifica el dominio y rango de funciones ACTITUD ANTE EL REA

INDICADORES INDICADOR ITEM

INSTRUMENTOS PUNTAJE PUNTAJE Lista de cotejo TOTAL


4

Representa graficamente la funcin cuadrtica. Determina el mximo y Identifica el dominio y 2,7 2 ptos. mnimo de la funcin en la vista grfica de funciones rango Identifica el dominio y rango de funciones en la hoja de clculo Demuestra seguridad y Elabora modelosal de perseverancia resolver 10 problemas2y comunicar los resultados matemticos. fenmenos del mundo real con funciones de valor absoluto.

Ficha de 2 observacin

COMUNICACIN MATEMTICA

Representa funciones cuadrticas y de valor absoluto

1,9

2ptos

Interpreta relaciones entre los componentes de una funcin cuadrtica RESOLUCIN DE PROBLEMAS Analiza las caractersticas de una funcin cuadrtica y valor absoluto Aplica estrategias en la resolucin de problemas que implica funcin cuadrtica y valor absoluto

4,8

2ptos

5,6,10

SECUENCIA DIDCTICA FASES ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS

RECURSOS

TIEMPO

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INICIO

-Observan el video aplicaciones de la funcin cuadrtica en la vida diaria -Se recoge los saberes previos que forma tiene la grafica de una funcin cuadrtica, de que depende su concavidad, como se llama el punto mximo. Se plantea una situacin problemtica: Una persona tiene 60 metros de alambre para cercar un jardn rectangular, sabiendo que solo debe cercar tres lados ya que el cuarto limita con su casa. Cul es la dimensin del cerco si se desea tener el rea mxima de jardn? La docente introduce el tema proponiendo un ejercicio de funcin cuadrtica y explica como graficar una funcin utilizando el software geogebra, en forma expositiva dialogada, determinan las coordenadas del vrtice punto mximo de la grfica -Se indica a los estudiantes que resuelvan el problema planteado al inicio, utilizando geogebra. La docente brinda apoyo y absuelve dudas. -Un estudiante comunica el resultado para que verifiquen las respuestas sus compaeros. -La docente consolida el tema. Ficha de metacognicin Investigan sobre aplicaciones de la funcin cuadrtica en la vida diaria. Se indica a los estudiantes que grafiquen 2 ejercicios uno de funciones cuadrtica y uno de valor absoluto utilizando el programa geogebra e indiquen su dominio, rango , caractersticas de la grfica y las races que satisface la ecuacin.

20 min Video Power point

PROCESO

Software educativo Geogebra

90min

SALIDA

ficha

20min

BIBLIOGRAFA

Ausubel, D. ( 1973). Aprendizaje. Buenos aires: Limusa. CIEP. 1988 Aprendizaje significativo. PLANCAD. Lima. Crisologo, A. (1996). Tecnologa educativa. Lima: Edit. Abedul. Garca, G.E. (1982). Tcnicas modernas en la educacin. Mxico: Trillas Hunter, B. (1985). Mis alumnos usan computadoras. Espaa Martinez Roca. Ministerio de Educacin. (2009). Estructura curricular bsica de EBR , Secundaria. Lima : DINES. 93

Marques G. P (1991). Ficha de evaluacin y clasificacin de software educativo. Novatica 90 (17), 29-32 Marques G. P (1996). Software educativo: gua de uso, metodologa de diseo. Barcelona: Editorial Estel Marques G. P (1999).Multimedia educativo: clasificacin funciones, ventajas e inconvenientes. http://dwey.uab.es/ Pmarques/ fincion.htm. Novak, J. & Gowin, B. (1988). Aprendiendo a aprender. Barcelona: Martinez Roca.

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