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Faculté des Sciences Appliquées Année Académique 2009-2010 Archéologie et imagerie tridimensionnelle : application à

Faculté des Sciences Appliquées

Année Académique 2009-2010

Archéologie et imagerie tridimensionnelle :

application à la mise en évidence de gravures

Promoteur de mémoire :

Nadine Warzée Conseiller :

Rudy Ercek LISA - Laboratory of Image Synthesis and Analysis

Mémoire de fin d’étude présenté par David Strebler en vue de l’obtention du grade d’Ingénieur Civil Physicien

Abstract

The aim of this Memory thesis is to make a program able to bring to light the engravings, or more generally the reliefs, that are on a three-dimensional object, who have been beforehand scanned by a 3D scanner. The special feature of this study is that, not only the surfaces, but also the study engravings do not possess a predetermined geometrical structures. Furthermore, unlike the others software of reliefs research, who have a tendency to focus on either the analysis of the texture, or on the meshing, this software will attempt to combine the two types of analysis to obtain an optimal result. This software has for first purpose to help the archaeologists in their work, and that is why the first application of it is going to be to try to bring to light engravings of the El Castillo cave, in Spain, which is currently dig by Marc Groenen, teacher in the Université Libre de Bruxelles. However, I will try to show throughout this memory thesis, that numerous are the other possible applications of this software for studies of archaeological objects. Taking into consideration the specific public, not always very comfortable with the computing tools, for whom is intended this software, it will be necessary for it to be easy of use and possess the most pleasant interface possible.

Résumé

Le but de ce travail de fin d’étude est de réaliser un programme capable de mettre en évidence les gravures, et d’une manière plus générale les reliefs, présents sur un objet tridimensionnel qui a été préalablement numérisé à l’aide d’un scanner 3D. La particularité de cette étude est que, non seulement, les surfaces auxquelles elle va s’intéresser peuvent être quelconques, mais, qu’en plus, les gravures qui y sont recherchées ne possèdent pas non plus de structures géométriques prédéterminées. De plus, contrairement aux autres logiciels de recherche de reliefs, qui ont ten- dance à se focaliser soit sur l’analyse de la texture, soit sur celle du maillage, ce logiciel-ci tentera de combiner les 2 types d’analyse pour obtenir un résultat optimal. Ce logiciel a pour but premier d’aider les archéologues dans leur travail et c’est pourquoi une première application de celui-ci sera de tenter de mettre en évidence les gravures de la grotte d’El Castillo, en Espagne, qui est actuellement fouillée par le professeur Marc Groenen de l’Université Libre de Bruxelles et dont un certain nombre a été numérisé dans l’optique de pouvoir à terme, réaliser une visite virtuelle de la grotte. Cependant, j’essayerai de montrer tout au long de ce mémoire, que nombreuses sont les autres applications possibles de ce logiciel dans le cadre d’études d’objets archéologiques. Etant donné le public particulier, pas toujours très à l’aise avec les outils informatiques, auquel est destiné ce logiciel, il se devra d’être facile d’utilisation et de posséder une interface la plus agréable possible.

Remerciements

Avant toutes choses, je tiens à remercier :

– Le Professeur Nadine Warzée de m’avoir proposé ce sujet mémoire.

– Rudy Ercek pour son aide et ses précieux conseils.

– Julie Rosoux et le Professeur Marc Groenen pour leurs explications sur la grotte dEl Castillo et ses gravures.

– Quentin Lurkin, Laurent Engels et les personnes fréquentant les forums du Qt Center, de Qtfr, du site du zéro, de cppfrance.com et de developpez.com pour l’aide, non négligeable, qu’ils m’ont fourni pour l’écriture du programme.

– Christian Lauwers pour le prêt d’une partie de sa collection de pièces antiques afin que je puisse les numériser.

– Ma mère pour avoir bien voulu relire ce rapport et en corriger les fautes d’orthographes.

– Mon père pour avoir accepter le rôle de testeur lambda.

– Et enfin, Héloïse Meziani pour m’avoir supporté durant toute la rédaction de ce rapport.

– Ainsi que toutes les personnes qui j’ai pu oublier dans la liste ci-dessus.

1

Table des matières

1 Introduction

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1.1 Le projet El Castillo

 

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1.2 Le projet CrestFinder

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1.2.1 Présentation

 

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1.2.2 Petit historique du projet

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1.2.3 Cahier des Charges .

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2 Projets liant archéologie et imagerie 3D et logiciels mis à notre disposition

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2.1 Généralités

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2.2 Différentes études de grottes préhistoriques ayant eu recours à la numérisation 3D

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2.2.1 La grotte de Polyphemus (Grèce)

 

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2.2.2 La grotte de Gargas (France)

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2.2.3 Les abris sous roches du Roc-aux-Sorciers et de la Chaire-à-Calvin (France) 10

2.2.4 Mais aussi

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2.3 Autres projets mêlant archéologie et imagerie numérique

 

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2.3.1 Le "Digital Hammurabi Project"

 

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2.3.2 Enregistrement des graffitis de Pompéi (Italie)

 

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2.3.3 Le projet ILAC

 

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2.3.4 Les frises du Parthenon(Grèce)

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2.3.5 Reconstitution du jubé gothique de la cathédrale Saints-Michel-et-Gudule

à Bruxelles

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2.3.6 Le projet ArcheoTUI .

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2.4 Chaine opératoire de l’imagerie tridimensionnelle appliquée à l’archéologie

 

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2.5 Une série de logiciels d’imagerie tridimensionnelle

 

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2.5.1 3D Studio Max

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2.5.2 ScanStudio

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2.5.3 Deep Exploration .

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2.5.4 MeshLab

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3 Les gravures : la vision de l’archéologue et celle de l’informaticien

 

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3.1 Les gravures aux âges préhistoriques

 

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3.1.1 L’art au paléolithique

 

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3.1.2 Les gravures pariétales du paléolithique

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3.2 Une vision plus mathématique du problème

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3.2.1 Crêtes et vallées

 

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3.2.2 Reliefs et courbes de niveau

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3.2.3 Détection des contours et calcul des gradients d’intensité

 

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4

Le Projet CrestFinder

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4.1 Présentation .

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4.2 Généralités

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4.3 Interface utilisateur graphique et programmation orienté objet

 

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4.3.1 La librairie Qt 4

 

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4.3.2 Ce que cela donne en pratique

 

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4.4 Lecture et écriture de fichiers

 

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4.4.1 Images tridimensionnelles et formats d’enregistrement

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4.4.2 Entrée, lecture de fichier image

 

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4.4.3 Sortie, enregistrement des résultats

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4.5 Outils proposés

 

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4.5.1 Analyse du maillage

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4.5.2 Analyse de la texture .

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4.6 Autres outils envisagés

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4.6.1 Pré-traitement du modèle

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4.6.2 Analyse du maillage

 

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4.6.3 Analyse de la texture .

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4.6.4 Post-traitement du modèle

 

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4.6.5 Mais encore

 

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4.6.6 Lecture et écriture de fichiers

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5 Premières analyses de modèles tridimensionnels

 

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5.1 Introduction

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5.2 Etudes de cas

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5.2.1 Vache

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5.2.2 Lapin

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5.2.3 Tête d’Athena

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5.2.4 Venus

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5.2.5 Poterie gravée .

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5.2.6 La stèle d’Itanos

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5.2.7 Gravure de la conque gravetienne d’El Castillo

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5.2.8 Pièces de monnaie antiques

 

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5.3 Analyse des résultats .

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6 Conclusion

101

A Photo et fiche technique du scanner NextEngine utilisé

 

103

B Interfaces des différentes versions du logiciel CrestFinder

 

105

C Code source du programme CrestFinder

 

107

3

Chapitre 1

Introduction

1.1 Le projet El Castillo

C’est le 8 novembre 1903 que Hermilio Alcalde del Rio fait la découverte de la grotte d’El Castillo. Il ne le sait pas encore, mais il vient alors de mettre à jour l’un des sites majeurs de la préhistoire européenne. En 1906, il en fera une première étude et, en 1911, l’abbé Breuil publiera une monographie intitulée "Les cavernes de la région cantabrique"( voir [Breuil 11]) dans laquelle il recense environ 220 motifs issus de la grotte. De nos jours, c’est le professeur Marc Groenen qui est chargé, depuis 2003, d’en faire l’étude exhaustive et ce n’est pas moins que des milliers de graphèmes peints, dessinés et gravés ornant les parois du réseau qui ont été mis à jour (voir, entre autres, [Groenen 08a], [Groenen 08b],[Groenen 07b], [Groenen 07a] ou la page du site internet du CREA qui est consacrée au projet 1 ). La grotte d’El Castillo est située en Cantabrie (nord de Espagne) dans la commune de Puente Viesgo, son développement actuel est de 790m (de nouveaux conduits ont encore été découverts récemment) et son entrée se trouve à 195m d’altitude. Son occupation s’étend du paléolithique inférieur à l’Age du Bronze, soit de 250.000 à environ 10.000 ans avant notre ère. La topologie de la grotte est très complexe (voir. figure 1.1), passant de salles au plafond s’élevant à plus de 20m de haut à des couloirs dans lesquels il faut se mettre à quatre pattes pour se déplacer. Si pendant longtemps, on a eu tendance à étudier les graphèmes présents dans les structures préhistoriques indépendamment les uns des autres, il est désormais clair qu’il faut voir chaque grotte comme un tout indissociable. Tout comme les artistes de la Renaissance tenaient compte

des différentes sources de lumière présentes dans l’église lorsqu’il réalisaient un retable pour celle- ci, les "artistes" de la préhistoire tenaient non seulement compte des volumes et aspérités de la surface sur laquelle ils travaillaient mais également des autres unités graphiques présentes. Dans le cadre de l’étude réalisée par Marc Groenen, et dans le but de rassembler une docu- mentation complète des gravures, peintures et dessins présents dans la grotte, une numérisation complète de celle-ci a été entamée (voir [Dunham 07] et [Warzée 09]) et ce avec trois scanners 3D et à trois échelles différentes. L’objectif de cette collaboration entre archéologues et ingé- nieurs est, non seulement, de pouvoir disposer d’un support pour de futures recherches, mais est également conservatoire, car il permettra de préserver l’état de la grotte tel qu’il se présente en

2007.

Le premier scanner utilisé est un scanner 3D "temps de vol" Riegl pouvant mesurer des structures jusqu’à une distance de 150m, il a permis d’acquérir la structure de la grotte. Le second scanner est un scanner à "triangulation laser", de portée moindre, qui a permis de numériser

1 http://dev.ulb.ac.be/crea/AccueilFrancais.php?page=ElCastillo

4

Fig. 1.1 – Plan de la grotte d’El Castillo tel qu’on le trouve sur le

Fig. 1.1 – Plan de la grotte d’El Castillo tel qu’on le trouve sur le site du CREA, [Groenen 08a].

les zones d’accès difficile. Le troisième scanner est un scanner 3D haute définition Next Engine 2 disposant d’une précision théorique de 1/10 de mm, il a été utilisé pour numériser une partie des gravures de la grotte. Il est à noter que ce scanner doit normalement être posé sur un bureau et l’objet à numériser sur une table tournante, il a donc été nécessaire de réaliser un montage sur base d’un pied photographique pour faire l’acquisition des gravures de la grotte. De plus, les acquisitions se faisant par zone de 1 dm 2 , un très grand nombre de scans doit être réalisé pour chaque unité graphique. Comme vous l’avez probablement compris, c’est, entre autres, sur des images fournies par ce troisième scanner que nous travaillerons par la suite.

1.2 Le projet CrestFinder

1.2.1 Présentation

L’idée première derrière la réalisation de ce projet est l’étude des unités graphiques de la grotte d’El Castillo, cependant les applications archéologiques (ou non) de ce logiciel se sont vite révélées bien plus nombreuses. Le fait que la grotte d’El Castillo contienne aussi bien des gravures que des peintures et, qu’en plus, le scanner 3D Next Engine enregistre, en plus du nuage de points, la texture qui y est associée, a amené l’idée de combiner l’analyse de ces deux sources de données afin d’essayer d’obtenir un résultat optimal. Le but de ce projet est donc de réaliser un logiciel capable de mettre en évidence aussi bien les gravures que les peintures ou les dessins présents sur une surface, potentiellement quelconque et complexe, qui a été préalablement numérisée à l’aide d’un scanner 3D. Ce rapport se divisera en six parties. – La première, que vous êtes en train de lire, présentera les projets El Castillo et CrestFinder et comment ce dernier est devenu mon sujet de mémoire. Elle présentera également le cahier des charges du logiciel à réaliser.

2 http://www.nextengine.com/ (cf. annexe A)

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– La seconde s’intéressera à l’utilisation de l’imagerie, principalement tridimensionnelle, en archéologie. Il essayera de faire un rapide panorama de ce qui a déjà été fait, ce qui est fait actuellement et quels sont les défis pour le futur, ainsi que d’introduire une classification pour ces projets. Finalement, elle introduira également une série de logiciels d’imagerie mis à notre disposition lors de la réalisation de ce projet.

– La troisième partie s’intéressera à ce qu’est une gravure. Dans un premier lieu pour un archéologue, et, ensuite, comment cela peut être traduit d’un point de vue plus mathéma- tique, de manière à avoir une définition utilisable par un informaticien. On y parlera de lignes de crêtes (crêtes ou vallées), de courbes de niveau et de gradients de couleur.

– Avec la quatrième partie, on entre enfin dans le vif du sujet, celle-ci étant consacrée au logiciel en lui-même. On s’intéressera à la manière dont il a été réalisé, à la forme sous laquelle il se présente, aux outils qu’il fournit aux archéologues, et aux outils qu’on pourrait encore lui ajouter pour améliorer son efficacité.

– Dans la cinquième partie, je m’intéresserai aux premiers résultats fournis par le logiciel, à leur analyse et aux conclusions que l’on peut en tirer.

– Finalement, la sixième, et dernière partie, sera la conclusion de ce travail. Ce chapitre reviendra sur les résultats obtenus, mais également sur l’intégration de ce mémoire au niveau du projet El Castillo, sur différents problèmes qui ont pu être mis en évidence lors de la réalisation de ce travail et sur les futurs développements possibles.

1.2.2 Petit historique du projet

Ce paragraphe aurait tout aussi bien pu s’appeler : "Comment, alors que je fais des études d’ingénieur physicien, je me suis retrouvé à faire un mémoire traitant d’archéologie dans un ser- vice d’informatique". Depuis toujours, je me suis intéressé à "l’histoire", au point que lorsque je suis entré dans ma quatrième année d’étude des sciences de l’ingénieur, j’ai décidé de commencer en parallèle des études en histoire de l’art et archéologie. C’est donc tout naturellement que, lorsqu’est venu le temps de choisir un sujet de mémoire, j’ai cherché à combiner mes deux forma- tions. Après quelques recherches, j’ai finalement contacté Mme Warzée, qui m’a d’abord proposé de travailler sur la réalisation d’un logiciel pouvant aider à la reconstitution de la nécropoles d’Itanos, en Crête. Cependant pour des raisons de calendriers, ce projet a du être confié à une autre personne, et Mme Warzée m’a proposé de travailler, à la place, sur les gravures de la grotte Del Castillo, en Cantabrie (Espagne), ce que j’ai accepté. Le nouveau projet avait pour but de réaliser un programme capable de mettre en évidence les gravures présentes sur les parois. Cela afin de pouvoir, par la suite, réduire le nombre de points nécessaires pour représenter les parois des grottes, tout en gardant une précision maximum au niveau des zones où cela était nécessaire, c’est à dire, là où il y avait des gravures, des peintures ou des dessins. Cependant, le logiciel à créer devait également pouvoir être utilisé dans d’autres cas de figure, par exemple pour analyser une stèle de Crête. Bref, il devait être capable de retrouver gravures, dessins et peintures, et ce, quelle que soit la source de l’image, du moment que la surface ait été numérisée à l’aide d’un scanner 3D.

1.2.3 Cahier des Charges

Comme cela a déjà été indiqué, le but de ce projet est de réaliser un logiciel capable de retrouver gravures, peintures et dessins présents sur une surface, non plane, qui a été préalable- ment numérisée et pour laquelle on dispose, d’une part, d’un maillage 3D et, d’autre part, de la texture associée à celui-ci.

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Les formats d’encodage du modèle qui doivent être supportés par le logiciel ne sont pas spécifiés, mais il est conseillé que celui-ci puisse lire au minimum le format OBJ. Bien évidemment, plus il y aura de formats supportés, mieux ce sera. Il est donc conseillé de prévoir la possibilité d’ajouter de nouveaux formats lors d’un développement futur du logiciel. Pour des raisons de simplicité, le langage de programmation qui sera utilisée sera le C++ (langage étudié par tous les ingénieurs faisant leurs études à l’ULB). Il est de plus conseillé d’utiliser les librairies Qt4, pour réaliser les interfaces graphiques, et OpenGL, pour réaliser l’affichage des objets tridimensionnels. La plateforme (Windows, MacOS ou Linux ) sur lequel tournera le programme est libre. Il est à nouveau évident que, si le programme peut être compilé sur plusieurs plateformes différentes (ce qui ne pose normalement pas trop de problèmes lorsqu’on utilise Qt4 pour programmer), cela est un plus. Cependant, étant donné que la plupart des ordinateurs mis à la disposition des étudiants par le CREA 3 sont des iMAC et que je travaille personnellement avec un MACbook,

l’OS de référence tout au long de l’écriture du programme sera MacOS X. Le logiciel étant destiné à être employé par des archéologues (et non des infographistes, des ingénieurs ou encore des informaticiens), il se devra d’être aussi clair, robuste et simple à utiliser que possible. En particulier, un néophyte ou une personne qui n’est pas habituée à travailler avec des images numériques tridimensionnelles devra pouvoir le maitriser le plus rapidement possible. Pour cela, une interface graphique est donc indispensable. Les outils mis à la disposition des utilisateurs devront leur permettre, non seulement de réaliser une analyse du maillage du modèle (la structure de la surface tridimensionnelle, son relief) mais également de la texture qui y est associée (la photo qui a été faite de la surface lors de l’acquisition des données). Cependant, le choix des algorithmes utilisés est totalement libre. En résumé :

– Analyse de la texture et du maillage.

– Présence d’une interface graphique (GUI)

– Operating System : au choix (MacOS)

– Format du modèle : .obj minimum

– Langage de programmation : C++ (utilisation conseillé de Qt4 et de l’OpenGL)

3 http://www.ulb.ac.be/philo/crea/

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Chapitre 2

Projets liant archéologie et imagerie 3D et logiciels mis à notre disposition

2.1 Généralités

Ce chapitre se divisera en quatre parties. La première sera consacrée à la présentation de trois autres projets d’étude de sites en grottes ayant eu recours à l’imagerie 3D. La seconde étendra la recherche à d’autres projets archéologiques utilisant l’imagerie numérique et dont le sujet est la mise en évidence de courbes, tracés ou reliefs, ainsi que l’utilisation des données ainsi obtenues. On s’attardera également sur une série de projets n’ayant à priori aucun lien avec celui-ci vu qu’ils s’attaquent au problème de la reconstitution d’objets archéologiques fragmentés. Dans la troisième partie de ce chapitre, j’essayerai de mettre en évidence ce qu’on pourrait appeler la chaine opératoire de l’analyse d’images archéologiques et d’y situer les différents projets présentés ainsi que notre propre projet. Finalement, la quatrième partie, qui est indépendante des trois premières, présentera une série de logiciels qui ont été mis à notre disposition, et parfois utilisés, lors de la réalisation de ce projet. Je pense qu’avant d’aller plus loin, il est important de faire remarquer que la (ou plutôt les) méthodologie(s) des historiens de l’art et archéologues différent parfois fortement de celles des ingénieurs, informaticiens et infographistes. On pourrait même dire que ces différences s’étendent jusqu’aux modes de penser des uns et des autres qui paraissent parfois quasi antagonistes. De fait, cela peut amener un outil développé par des membres du second groupe, et qui leur semble parfait, à être totalement inutilisable aux yeux des membres du premier groupe. C’est pourquoi, il est important de développer une méthodologie propre à ce domaine de l’imagerie, qui doit non seulement tenir compte de ses propres impératifs mais également de ceux des sciences humaines qui l’utilisent. Je ne m’étendrai cependant pas plus sur le sujet, me contentant de conseiller, aux lecteurs intéressés par le sujet, la lecture d’articles s’y consacrant entièrement (entre autre, [Zignoni 08], [D’Andrea 08] et [Wallace 04]).

2.2 Différentes études de grottes préhistoriques ayant eu recours à la numérisation 3D

2.2.1 La grotte de Polyphemus (Grèce)

D’après la légende, c’est dans cette grotte, située dans la préfecture de Rodopi (Grèce), que vécu Polyphemus, le cyclope, fils de Poseidon et de la nymphe des mers Thoosa, dont Ulysse

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Fig. 2.1 – Plan de la grotte de Polyphemus, [Patias 08]. creva l’oeil après l’avoir

Fig. 2.1 – Plan de la grotte de Polyphemus, [Patias 08].

creva l’oeil après l’avoir saoulé. De plus, en 1938, cette cave fut identifiée, d’après un passage de l’Apollonius’ Argonautica, comme celle où vécu Orpheus lorsqu’il séjourna dans la région de Cicones par l’archéologue Y. Bakalakis. Finalement, cette grotte présente des traces d’occupation humaine allant du Néolithique à la période Byzantine tardive mais est surtout habitée de nos jours par pas moins que 11 espèces de chauves-souris protégées et 31 espèces d’invertébrés en raison de la présence de cours d’eau non loin et de deux petits lacs à l’intérieur même de la grotte, raison pour laquelle elle est protégée par le réseau NATURA 2000 ( voir [Patias 08]). Récemment, des pressions afin de développer le tourisme autour de cette grotte se sont fait sentir, malgré le fait que cela pourrait se révéler hautement problématique et conduire à une destruction irrémédiable de celle-ci et à sa transformation en une énième grotte morte si sa faune venait à se déplacer. Afin de maximiser les capacités de régénération de la grotte et de minimiser l’impact de la présence humaine, une numérisation 3D complète et exhaustive de la grotte a donc été réalisée (voir fig. 2.1). Celle-ci a permis, non seulement, de faire une sauvegarde virtuelle de la grotte dans le cas où le pire devait arriver, mais également, en combinant les résultats obtenus à ceux fournis par un monitoring continu des conditions atmosphériques dans la grotte, de déterminer les heures les plus adaptées au passage du public, mais aussi le nombre maximal de personnes pouvant se trouver en même temps dans la grotte et les zones qui devraient être isolées afin de protéger la faune et la flore locales (voir [Patias 08]).

2.2.2 La grotte de Gargas (France)

La grotte de Gargas est l’une des plus célèbres grottes ornées du paléolithique supérieur d’Eu- rope. Elle se situe en France dans la commune d’Aventignan et contient des traces d’occupation s’étalant du Moustérien au Moyen Age mais elle est surtout connue pour ses gravures et surtout ses très nombreuses mains négatives qui ont été datées de la période Gravetienne (environ 22.000 à 27.000 avant notre ère). Elle a fait l’objet de recherches archéologiques dés le XIXe, entre autre par l’abbé Breuil.

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En l’honneur du centième anniversaire de sa découverte, il a été décidé de créer deux mini-jeux éducatifs afin de permettre aux visiteurs de se rendre compte des difficultés rencontrées par les chercheurs quand ils ont du retrouver et identifier les différentes gravures ornant les parois de la grotte (voir [Djaouti 09]) mais également de permettre la "visite" de la grotte sans endommager celle-ci. Le premier "jeu" consistait à repasser, à l’aide d’un stylo électronique, sur des photos de gravures projetées sur un grand écran (Fig. 2.2). Le but étant de réaliser un dessin le plus proche possible de celui de la gravure originale et de pouvoir, une fois le dessin terminé, identifier l’animal. Le second jeu, auquel on accédait via un terminal individuel, se basait sur le même principe que le premier, mais l’image finale étant fournie et le but était de la retrouver sur la photo, et à l’aide de la souris, le plus rapidement possible.

et à l’aide de la souris, le plus rapidement possible. Fig. 2.2 – Un enfant jouant
et à l’aide de la souris, le plus rapidement possible. Fig. 2.2 – Un enfant jouant

Fig. 2.2 – Un enfant jouant au premier jeu et une capture d’écran de celui-ci, [Djaouti 09].

Les deux mini-jeux se sont révélés faciles d’utilisation pour les visiteurs et connurent un succès certain lors de la séance de test. Si les plus jeunes ne se sont pas toujours rendus compte de la difficulté qu’ont rencontré les scientifiques en jouant à ces deux jeux, en général, cela n’a pas échappé aux parents. Il a cependant été mis en évidence que, si ces jeux avaient été conçus pour faire passer des messages multiples, il y en avait toujours un qui au final dominait les autres. En effet, si après avoir joué, ou assisté, au premier jeu, les participants se souvenaient généralement des noms des animaux mis en évidence, ce n’était pas le cas pour le second. Cependant, tous les enfants, présents lors de la séance de présentation, testèrent le second jeu, parfois plusieurs fois et avec des gravures différentes.

2.2.3 Les abris sous roches du Roc-aux-Sorciers et de la Chaire-à-Calvin (France)

Distants d’environ 150 km, les abris sous Roches du Roc-Aux-Sorciers (Vienne) et de la Chaire-à-Calvin (Charentes) furent occupés et ornés au cours du Magdalénien Moyen (16.000 à 14.000 BP) et présentent, sur leurs parois, des sculptures monumentales exposées à la lumière naturelle ([Pinçon 07] et [Bourdier 07]). Au Roc-aux-Sorciers, la frise se développe sur près de 50m de long, fait plus de 3 m de haut par endroit et présente une organisation thématique des panneaux. A la Chaire-à-Calvin, la frise est nettement plus modeste et ne présente que 4 unités graphiques. De plus, elle a subi une importante détérioration, entre autre lorsqu’elle a été dégagée (des burins métalliques ont été utilisés) et certaines figures sont donc sujettes à des interprétations multiples.

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La numérisation de la grotte du Roc-aux-Sorciers a débuté en 1999 et, comme dans le cas de

la grotte d’El Castillo, a été réalisée à l’aide de scanner 3D à trois échelles différentes. L’enregis-

trement de la topographie de l’abri à été réalisé avec une précision de 2 à 5 mm, l’enregistrement

des zones sculptées avec une précision de 5 à 8 dixièmes de millimètre et l’enregistrement des zones gravées avec une précision allant de 1 à 2 dixièmes de millimètre. La même méthodologie

à ensuite été appliquée, à partir de 2006, pour l’étude de l’art pariétal de La Chaire-à-Calvin.

pour l’étude de l’art pariétal de La Chaire-à-Calvin. Fig. 2.3 – Comparaison homothétique de deux figures.

Fig. 2.3 – Comparaison homothétique de deux figures. En haut : découpage de l’étagne du modèle numérique du Roc-aux-Sorciers. En bas : Intégration du ce dernier au modèle de la frise de La Chaire-à-Calvin. c G. Pinçon, DRAC Poitou-Charentes, Art Graphique et Patrimoine, [Pinçon 07].

La comparaison des résultats tridimensionnels obtenus ont permis de confirmer ce qu’avait déjà mis en évidence la comparaison des relevés analytiques graphiques (2D), à savoir qu’une partie aux moins des oeuvres des deux grottes est probablement l’oeuvre "d’artistes" issus d’un même groupe ou du moins d’une même culture. De plus, ces nouvelles comparaisons ont permis d’identifier des figures dont l’interprétation était jusqu’alors soumise à caution et, dans le cas de figures ayant été soumises au phénomène des retailles, d’identifier les différents "stades" par

lesquels celles-ci sont passées. Finalement, les similarités entre des figures des deux sites, même particularités stylistiques mais également dimensions et volumes quasi identiques, sont telles qu’elles permettent d’émettre l’hypothèse que, si ce n’est pas l’oeuvre d’un même artiste, il y

a du y avoir transmission des techniques et donc que les deux oeuvres ne sont probablement

séparées au plus que de quelques générations, échelle de temps rarement atteinte lors d’études

d’oeuvres datant de ces périodes lointaines (voir fig. 2.3).

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2.2.4

Mais aussi

Pour moi, ces trois projets, au demeurant fort différents, mettent chacun bien en évidence les apports de l’imagerie numérique à l’archéologie des sites en grottes et des abris sous roches. Dans le premier, c’est l’aspect conservation du patrimoine qui est mis en avant. Le second s’intéresse aux intérêt muséographiques et didactiques. Et dans le troisième, le plus proche au final de ce projet-ci, ce sont les apports possibles de ces nouvelles technologies à la recherche archéologique qui sont démontrés. Ces trois aspects : recherche, muséographie et conservation, sont indissociables en histoire de l’art et en archéologie. La recherche n’a, en effet, pas de sens, si on ne conserve pas les résultats et il est inutile de conserver les objets archéologiques si on ne transmet pas les connaissances qui y sont associées aux générations présentes et futures, entre autre, au travers d’expositions. Il faut également faire remarquer que si les 2 derniers projets s’intéressent à des gravures préhistoriques, dans le premier on ne travaille qu’à partir d’une photo de celles-ci (c’est à dire uniquement de la texture) et si dans le second on combine analyse de la texture et du maillage, la sélection des zones anthropiques semble se faire toujours "à la main", probablement à l’aide

d’un logiciel du type de 3D studio Max. En fait, la seule utilisation d’algorithme semi-automatisé est le (ré)assemblage de blocs provenant du Roc-aux-Sorcier. Il est évident que les projets présentés ci-dessus ne sont pas les seuls utilisant des scanners 3D pour aider à la visualisation de grottes présentant un intérêt archéologique. Mais de tels projets restent relativement rares. Outre les trois présentés si dessus, on peut cependant citer les articles suivants :

– [Lutz 99] qui s’intéresse aux grottes de Dunhuang, en Chine.

– [Donelan 02] qui s’intéresse aux grottes d’Altamira, en Espagne, et à la réplique qui a du en être faite pour la protéger du public.

– [Beraldin 06] qui étudie la grotte de la Grotta dei Cervi, une caverne néolithique dans laquelle se trouve un certain nombre de pictogrammes et de petroglyphes.

– [Barnett 04] qui présente 2 projets anglais pour lesquels collaborent les Universités de Durham et de Bristol 1 .

– [Iakovleva 03] qui analyse l’apport des méthodes numériques à l’étude des arts paléoli- thiques.

2.3 Autres projets mêlant archéologie et imagerie numérique

L’archéologie préhistorique est loin d’être le seul domaine de l’archéologie qui profite des op- portunités fournies par le développement des nouvelles technologies d’imagerie. En fait, le nombre de projets liant archéologie et imagerie numérique tridimensionnelle est tellement important qu’il est quasi impossible de tous les référencer. J’ai donc décidé de me limiter à la présentation de quelques projets s’intéressant d’une part à la mise en évidence et à l’enregistrement de reliefs ou tracés mais, aussi, à la présentation d’une série d’autres projets liés au (ré)assemblage de pièces archéologiques. Ce second groupe peut sembler sans lien direct avec notre propre projet, mais il est important de se rappeler qu’avant de pouvoir rassembler deux pièces de manière (semi-)automatique, il est indispensable de définir des critères sur lesquels le logiciel se basera pour faire ses propositions de combinaison. Hors pour définir ces critères, il faut analyser soit la structure de la pièce, ce qui nous ramène à notre propre problème.

1 http://www.dur.ac.uk/prehistoric.art/btrar/btrar.htm

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2.3.1

Le "Digital Hammurabi Project"

L’écriture cunéiforme fut utilisée au Proche Orient ancien pendant plus de 3 millénaires (d’en- viron 3200 BC à 100 AD) et ce pour quasi tous les textes écrits de l’époque, du plus "trivial", comme des livres de comptes de marchands, au plus "crucial", tels des traités royaux ou des chefs d’oeuvres littéraires. Il existait pas moins de 600.000 tablettes cunéiformes répertoriées en 2004 (probablement beaucoup plus aujourd’hui) et 1000 signes différents identifiés et formant un sys- tème d’écriture complexe (certains signes symbolisant un son, d’autres un mot, d’autres encore une particularité grammaticale ou un concept et enfin un même signe ou mot peut avoir plusieurs significations suivant son contexte), et ayant énormément évolué au fil des âges. Pour compliquer encore le problème, l’écriture cunéiforme est intrinsèquement tridimensionnelle, elle est gravée sur un support en terre crue dont elle recouvre souvent les différentes faces. Cette "tridimension- nalité" de l’écriture cunéiforme a fait qu’encore récemment les personnes qui l’étudiaient étaenit obligées de retranscrire les textes sur lesquels ils travaillaient à la main. C’est en 1999, que commença le projet Digital Hammurabi à l’Université John Hopkins, probablement un des premiers et des plus gros projets de numérisation d’artefacts archéologiques (voir [Cohen 04]). Les objectifs de ce projet furent multiples. Pour commencer, le premier d’entre eux fut de mettre sur pied une police Unicode permettant à tout le monde d’écrire à l’aide de signes cunéiformes. Le second objectif fut de développer une méthode la plus efficace possible pour numériser les tablettes cunéiformes. Le troisième objectif était de développer un logiciel permettant de visualiser les tablettes numérisées et de pouvoir exporter, sous la forme d’une image 2D, des extraits de celles-ci. Finalement, le quatrième et dernier objectif du projet était de réaliser une base de données contenant une image 3D de l’ensemble des tablettes cunéiformes connues, objectif, à priori, toujours en cours de réalisation à ce jour. Le développement de la police Unicode pour le Sumero-Akadien, l’écriture cunéiforme la plus courante, se termina en 2004. Il amena à faire travailler ensemble aussi bien des experts du cunéiforme que des ingénieurs et des informaticiens spécialisés, pour les uns dans l’Unicode, pour les autres dans la conception de nouvelles polices, et pour les derniers, dans la conception de logiciels. Grâce à eux, il est désormais possible, pour toute personne le souhaitant, d’écrire un texte en cunéiforme à l’aide d’un ordinateur.

un texte en cunéiforme à l’aide d’un ordinateur. Fig. 2.4 – Modèle 2D+ d’une tablette accompagné

Fig. 2.4 – Modèle 2D+ d’une tablette accompagné de la transcription du code qui la recouvre et de sa traduction, [Cohen 04].

En ce qui concerne la numérisation des tablettes, ils se sont très vite rendus compte qu’aucune

des technologies disponibles sur le marché, lorsque le projet a débuté, ne répondait à l’ensemble de leurs attentes (résolution de l’ordre de 0,25 mm, acquisition simultanée de la texture, rapidité,

Ils ont donc décidé de concevoir leur propre "scanner 3D" combinant

fiabilité, portabilité,

).

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plusieurs des technologies existantes, à savoir l’acquisition photométrique stéréo et la lumière structurée. L’acquisition de la couleur, quant à elle, se fait par illumination séquentielle, en projetant une lumière uniforme, d’abord rouge, puis verte, et enfin bleue, afin d’éviter la réduction de résolution liée à l’utilisation d’une caméra couleur. Finalement, le logiciel de visualisation, nommé iClay, fut écrit en java. Un des aspects les plus complexes de sa réalisation fut de concevoir une camera virtuelle facilement manipulable par un utilisateur non habitué à manipuler des objets tridimensionnels virtuels. Ce logiciel devait permettre à l’utilisateur de choisir la tablette qu’il désirait visualiser et de la faire bouger comme il le désirait, mais également de lui permettre de déplacer la source de lumière et de sélectionner les paramètres de l’éclairage. Une fois le bon visuel défini, l’utilisateur pouvait alors sauver le résultat sous un format conçu spécialement à cet effet. La nécessité d’utiliser un nouveau format vient du fait que l’enregistrement sous la forme d’un format d’image 2D classique provoquait la perte d’un grand nombre d’informations présentes dans l’image d’origine (entre autre l’orientation des normales) alors qu’un format 3D était souvent trop lourd et trop complexe à manipuler. D’où la mise au point d’un format "2D+" parfaitement adapté (Fig. 2.4). En conclusion, on peut dire que ce projet fut l’un des premiers "grands" projets liant imagerie tridimensionnelle et archéologie et qu’il s’est révélé être un succès. Ce projet à permis aux per- sonnes travaillant avec des documents écrits en cunéiforme de ne plus devoir travailler à la main ou avec une conversion en caractères latins approximative lorsqu’ils désirent faire des retrans- criptions. Et, si, depuis, les scanners 3D disponibles sur le marché se sont améliorés, multipliés et diversifiés, le problème du format le mieux adapté à l’enregistrement des données, et le plus universel possible, est toujours d’actualité.

2.3.2 Enregistrement des graffitis de Pompéi (Italie)

En 79 avant Jésus Christ, l’éruption du Vésuve ensevelit la cité de Pompéi sous une épaisse couche de cendres. Ce cataclysme préserva la structure urbaine, et en particulier les murs de la plupart des bâtiments, des ravages du temps. En même temps, sur ces murs, survécurent l’ensemble des graffitis qui les recouvraient et qui, aujourd’hui, nous permettent d’en savoir plus sur la vie de tous les jours et la situation politique de la ville au moment de sa "destruction". Ces graffitis étaient généralement réalisés sur des surfaces périssables. Il n’en reste quasi plus en dehors de Pompéi et tous ceux qui subsistent sont extrêmement fragiles, au point qu’il est souvent impossible d’en réaliser des moulages, seule technique permettant une copie en trois dimensions d’un objet jusqu’à l’apparition des premiers scanners 3D. De plus, n’étant pas réalisés pour durer, il est aujourd’hui extrêmement difficile de les interpréter sans l’aide d’un spécialiste (entre autre, parce qu’ils font référence à des événements locaux, qu’ils sont souvent écrits dans une forme argotique du latin et parce que l’ensemble des graffitis présents sur un même mur ont rarement été réalisés à un même moment). Le but de ce projet est tout d’abord de tester les techniques d’imagerie tridimensionnelle afin de voir s’ils permettent de réaliser aussi bien une copie numérique qu’une copie physique des graffitis de Pompéi, permettant leur sauvegarde et leur étude (voir [Balzani 04]). Un mur, provenant d’un lupanar, a ainsi été numérisé en plusieurs parties à l’aide d’un scanner laser 3D (Fig. 2.5). De plus, la texture du mur à également été acquise séparément. L’ensemble des données ont ensuite été alignées, assemblées, simplifiées et texturées à l’aide de divers logiciels (MeshAlign, MeshMerge et MeshSimplify, qui ont depuis fusionné pour donner MeshLab). Une fois la reproduction virtuelle du mur réalisée, elle a servi de base à la création d’une reproduction physique de celui)-ci à échelle réelle. Les résultats obtenus se sont révélés au

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Fig. 2.5 – Assemblage des différents scans 3D du mur et zoom sur certaines gravures

Fig. 2.5 – Assemblage des différents scans 3D du mur et zoom sur certaines gravures avec mise en évidence des inscriptions par ajout de couleur, [Balzani 04].

delà de toutes les espérances, la combinaison de l’étude du modèle virtuel et de la copie physique ayant permis de mettre à jour des inscriptions qui avaient jusqu’alors échappé aux chercheurs. Au niveau de la muséographie également, ces technologies se sont révélées très intéressantes. En effet, elle permettent de créer des copies parfaitement exactes des pièces, mais sur lesquelles, en plus, les graffiti peuvent être mis en évidence à l’aide de couleurs et qu’il est possible de toucher sans détruire irrémédiablement une pièce irremplaçable. Il a donc été décidé, à la suite de ces résultats, d’étendre le projet au plus grand nombre possible de graffiti de la cité de Pompéi.

2.3.3 Le projet ILAC

Le projet ILAC est un projet multidisciplinaire regroupant des numismates, des spécialistes de l’analyse d’image et des spécialistes des bases de données. Le but de ce projet est de combiner les outils de l’analyse d’image et de la numismatique pour réaliser un logiciel capable d’identifier et de classifier les monnaies anciennes et en particulier les monnaies antiques (voir [Kampel 08]). Les premières monnaies sont apparues aux environs du 7e siècle avant notre ère, et jusqu’au 18e siècle, leur fabrication se faisait " à la main" à l’aide d’un marteau et d’une matrice. Si un certain nombre d’algorithmes d’analyse et de classifications des pièces récentes ont vu le jour,

ceux-ci se sont souvent révélés inefficaces pour classer les pièces anciennes (entre autre parce qu’ils se basent généralement sur le postulat que la pièce possède un poids précis, est parfaitement ronde

et que l’image est parfaitement centrée

Pour classer les monnaies anciennes, le projet ILAC a décidé de travailler sur deux tableaux (voir fig.2.6). D’abord extraire certaines propriétés locales de l’image afin de pouvoir les compa-

ce qui n’est jamais le cas pour les pièces anciennes).

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rer à celles de pièces de références (enregistrées dans une base de données), ensuite l’analyse de la légende présente sur la pièce à l’aide d’algorithmes de reconnaissance optique de caractères (OCR). L’extraction des propriétés locales se fait en plusieurs étapes. On commence par seg- menter l’image en différents objets, ensuite on détecte les objets ainsi définis et on en extrait les caractéristiques (il faut remarquer que plus on a de caractéristiques, moins l’identification sera ambiguë, mais plus il y a de risques de surdétermination), puis on classe les pièces en fonction des objets, contenus dans son image, qui ont été identifiés. Finalement, un opérateur vérifie que le classement est correct. La reconnaissance des caractères permet quant à elle, quand il y a une légende comme par exemple, sur la plupart des monnaies romaines, de pouvoir identifier le règne, et parfois la date exacte et le lieu, sous lequel la pièce à été frappée. De même que pour l’extraction des propriétés locales, elle se fait en plusieurs étapes : un prétraitement durant lequel on réduit le bruit, une étape de segmentation durant laquelle on sépare chaque caractère, une étape de reconnaissance durant laquelle on identifie le caractère et un post-traitement durant lequel on effectue un feed- back pour améliorer l’étape d’identification des caractères.

améliorer l’étape d’identification des caractères. Fig. 2.6 – A gauche : Tetradrachm athénien du 5ème

Fig. 2.6 – A gauche : Tetradrachm athénien du 5ème siècle BC. A droite : procédé de classification des pièces développé par le projet ILAC, [Kampel 08].

Il est important de remarquer que comme on ne s’intéresse qu’à des caractéristiques locales de la pièce pour l’identifier, cet algorithme fonctionne également sur des pièces qui ont été abimées ou partiellement détruites ou effacées. L’apport des numismates au projet se fait surtout via la création des bases de données de référence (la base de données contenant les différents "objets" que l’on peut retrouver sur une pièce, celle contenant les caractéristiques définissant chaque catégorie de pièces, et celle contenant les pièces de référence) ainsi que via l’évaluation de l’algorithme de classification. Le projet ILAC devrait permettre de réduire fortement le temps que les numismates passent

à classer les pièces, temps souvent précieux et pouvant ainsi être consacré à l’analyse des pièces les plus intéressantes.

2.3.4 Les frises du Parthenon(Grèce)

La Parthenon fut érigé sur l’acropole d’Athènes au 5e siècle avant notre ère. Il était dédié

à Athéna et recouvert de nombreuses décorations représentant divers mythes grecs et glorifiant

la culture, la civilisation et la supériorité des grecs et de leur dieux face aux barbares et au chaos. Actuellement, seuls trois groupes majeurs de sculptures ont "survécu", les frontons des

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Fig. 2.7 – Reconstitution du Parthenon dans laquelle a été incluse l’ensemble des scans 3D

Fig. 2.7 – Reconstitution du Parthenon dans laquelle a été incluse l’ensemble des scans 3D dans le cadre du projet, [Stumpfel 03].

faces nord et sud (sur lesquels sont représentés respectivement l’affrontement des Lapiths contre les centaures et celui des dieux face les géants), la frise ionique (qui fait le tour du monument, mesure près de 160m, et sur laquelle est représentée la procession panathénaique) et la frise dorique (succession de métopes séparés par des triglyphes). En effet, au fil des âges, le Parthenon fut laissé à l’abandon, pillé, transformé en église puis en mosquée, avant d’être utilisé comme réserve de poudre par les Ottomans, (réserve qui explosa lors du bombardement de la ville par les Vénitiens) pour finir par être dépouillé du peu qui restait encore en place par les collectionneurs locaux et Européens. Depuis lors, plus de la moitié des sculptures se trouve au British Museum, et une grande partie du reste dans des musées comme le Louvre, le musée du Vatican, le Kuns- thistorisches Museum de Vienne et plus récemment le musée de l’Acropole où furent déplacées les pièces restantes pour les protéger de la pollution. Il va s’en dire que la dispersion de toutes ces sculptures n’aide pas à avoir une vision d’ensemble du Parthenon. Le but de ce projet (voir [Stumpfel 03]) fut donc de réaliser une numérisation de l’ensemble des sculptures connues et encore existantes du Parthenon et de les assembler sous la forme d’un modèle unique reprenant le bâtiment dans son intégralité et avec les sculptures remises à leurs positions originales. Bien évidemment, le résultat obtenu ne représenterait pas totalement le Parthenon tel qu’il était dans l’antiquité, étant donné que de nombreuses sculptures sont abimées, disparues ou détruites. Pour des raisons budgétaires, il fut décidé que, plutôt que de travailler à partir des pièces d’origine, qui sont réparties un peu partout dans le monde, ce serait les répliques en plâtre du Basel Skulpturhalle de Ernst Berger,en Suisse, qui seront numérisées. La première partie du projet consista à mettre au point le scanner qui fut utilisé. Contraire- ment aux scanners les plus utilisés aujourd’hui pour ce genre de projet, il ne s’agissait pas d’un scanner 3D laser, mais d’un système combinant une caméra digitale à un projecteur (la structure 3D étant déduite d’un certain nombre d’images 2D prises sous des angles différents). La seconde partie du projet consista à rassembler les différents scans réalisés, après en avoir retiré les parties parasites. La troisième partie du projet consista à inclure les différents modèles obtenus dans une reproduction numérique du Parthenon dans son ensemble (voir fig. 2.7). Enfin la dernière partie du projet consista à mettre à disposition du public les résultats obtenus via un site internet sur lequel pouvaient être téléchargée une version 3D, basse définition, des différentes sculptures numérisées. Tout comme pour les graffiti de Pompei, ce furent les logiciels à la base de Meshlab qui furent utilisés pour aligner les différents scans et réaliser le maillage final.

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Il faut remarquer que l’utilisation de copies en plâtre plutôt que des sculptures originales n’entraina pas de pertes de précision en raison du matériel utilisé. Il est fort probable que, si on remplaçait celui-ci par un scanner laser 3D actuel parmi les plus performants, ce ne serait probablement plus le cas. Par contre, l’utilisation de copies en plâtre fait que la bonne texture n’est pas non plus connue. Mais on peut toujours remédier à ce problème en utilisant des photos des sculptures d’origine pour texturer, plutôt que les photos prise en même temps que les scans. De plus, la couleur qui devait recouvrir le Parthenon ayant quasi entièrement disparue, on n’au- rait, de toute façon, pas obtenu une texture identique à celle qui devait recouvrir l’édifice durant l’Antiquité.

2.3.5 Reconstitution du jubé gothique de la cathédrale Saints-Michel-et- Gudule à Bruxelles

Dans le cadre de sa thèse de doctorat, Cédric Laugerotte s’est intéressé à l’analyse de frag- ments architecturaux retrouvés lors de fouilles effectuées dans la cathédrale Saints-Michel-et- Gudule de Bruxelles ([Laugerotte 06]). Pour commencer, il a cherché à caractériser chaque fragment en le redéfinissant à l’aide d’un certain nombre de descripteurs de formes (descripteur d’Osada, de Paquet, Harmoniques sphériques, descripteur de Besel, histogramme des courbures Gaussiennes et Shape Index) et en en extrayant un maximum de primitives géométriques (plans, droites, surfaces de révolution, arcs de cercle et moulures). Une fois chaque fragment caractérisé, il a, dans un premier temps, essayé de les classer puis,

dans un second temps, tenté de rassembler les morceaux semblant appartenir à une même pièce. Si nombreux furent les fragments que le programme ne pu classer correctement par lui même, le logiciel de reconstruction s’est, quant à lui, révélé beaucoup plus efficace. En effet, outre la possibilité de manipuler des images des fragments existants, il permettait non seulement de créer et manipuler des copies identiques ou inversées de ceux-ci, mais aussi de créer des "fragments virtuels" répétant plusieurs fois un motif donné présent sur l’un des fragments d’origine. Ces diverses fonctionnalités permirent entre autre de remonter, virtuellement, une flèche gothique

à l’aide de 54 fragments retrouvés ([Laugerotte 04]) et une balustrades à partir de 11 autres fragments, en se basant sur des modèles connus (voir fig.2.8). Malheureusement, l’ensemble des fonctionnalités développées ne furent pas rassemblées en un seul logiciel complet disposant d’une interface graphique unique et complète.

2.3.6 Le projet ArcheoTUI

Le projet archeoTUI (voir [Reuter 07]) est légèrement différent de ceux précédemment pré- sentés dans le sens où il ne s’attaque pas à un problème ou un site archéologique particulier. Il

est né de la constatation qu’une grande part du travail effectué par les archéologues était souvent de tenter de remonter des objets qui avaient été brisés en de très nombreux morceaux. De par l’altération des pièces et l’existence de fragments manquants, les tentatives de remontage à l’aide d’algorithmes (semi-)automatisés se révélaient la plupart du temps infructueuses. De plus, l’uti- lisation de la souris, ou d’une trackball, pour déplacer et positionner les images numériques 3D se révélait pour le moins contre-intuitif pour la plupart des archéologues, qui ne sont pas formés

à travailler avec de telles images. Autant dire que lorsqu’il fallait, non pas manipuler qu’un seul objet, mais deux, l’un par rapport à l’autre, la tâche était le plus souvent abandonnée, pour en revenir à la bonne vielle méthode de la colle forte

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