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DAWN MURIN

ILLUSTRATION

DE COUVER TURE

ADAM REX

ILLUSTRATIONS

INTÉRIEURES

THOMAS BAXA, STEVE BELLEDIN, WAYNE E NGLAND, JEREMYJARvis, Doua K ovAcs,

CHucK L UKAcs, DENNIS CRABAPPLE-McCLAIN, JIM NELSON, WILLIAM O'CoNNOR, ScoTT RoLLER, R oN SPENCER, JoEL THoMAs, FRANZ VOHWINKEL ET BRAD WILLIAMS

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DEE BARNETT

 

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DENNIS KAUTH

SPÉCIALISTESDEPRODUCTIONGRAPHIQYE

ERIN D ORRIES ET A NGELIKA LoKOTZ

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CANDICE BAKER

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DAVID NooNAN, JESSE D ECKER ET MICHELLE LYONS

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NooNAN, JESSE D ECKER ET MICHELLE LYONS D E D É V E L 0 É

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ANDY COLLINS (LEAD), ANDREW FINCH ET JAMES WYATT

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CHRIS THOMASSON ET CrNDI RI CE

DE

ED STARK ET CHRISTOPHER PERKINS

RESPONSABLE DE LA RELECTURE

KrMMOHAN

RESPONSABLES

CONCEPTION

RESPONSABLE DU DÉVELOPPEMENT

ANDREW. FINCH

JDR

DIRECTEUR

DE

R&D

BILL SLAVICSEK

DE

RESPONSABLES

PRODUCTION

J OSH FISCHER

Sootcea. Miniature H andboolc de Jon athan Tweet, Mike Donais, Skaff Elias et Rob Heinsoo; Outre/erre de Bruce R. Cordell, Gwendolyn F. M. Kestrel et Jeff Qg_ick ; « By Any Other Name: Dwarves » et « By Any Other Name: Gnomes " de Owen K.C. Ste· phens (VR.AGO~ Magazine #1.62); << Good Things Come in Small P ackages» de .Tohnathan Tichards (VR.AGO~ Magazine #191); << Study and Jest : The Secret Life of Gnom es" de Jam es Jacobs (VR.AGO~ Magazine #291).

Basé sur les règles de DUNGEONS & DRAGOh'S®, conçues par Gary Gigax et Dave Ameson, et sur le nouveau jeu DUNGEONS & DRA· GOh~, conçu par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison. Ce produit utilise du matériel révisé de l'édition 3J'.

Ce supplément de jeu W!ZARDS OP TIŒ CoAsr® n'est pas sujet à l'Open Game Content. Re production partielle ou totale interdite, sauf permission écrite. Pour en savoir plus sur l'Open Game License et la d20 System License, rendez-vous à www.wizards.com/d20 (en anglais).

VERSION FRANÇAISE Traduction : Olivier << Gyp~ » Fanton, Dom inique« Jaspe " Lacrouts Relecture et unification : Olivier Fanton Maquette : Thor fin << Schiste " Bouly Titre original : Races if Stone

EUROPEAN HEADQ!!ARTERS

Wizards of the Coast, Belgium

T H ofvcld 6d

1702 Groot-Bijgaarden

Belgium

+322·467-3360

Premihe impression française : août 1.006

U.S, CANJIDA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA • Witards of the Coast, Inc. P.O. Box
U.S, CANJIDA, ASIA, PACIFIC,
& LATIN AMERICA
• Witards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 980f7·0707
<ll!_estions? 1·800.314·6496 DF96f670000
980f7·0707 <ll!_estions? 1·800.314·6496 DF96f670000 DUNG!ONS & DuaoNs, D&D. DuNOEON M.UTERJ d10,
980f7·0707 <ll!_estions? 1·800.314·6496 DF96f670000 DUNG!ONS & DuaoNs, D&D. DuNOEON M.UTERJ d10,

DUNG!ONS & DuaoNs, D&D. DuNOEON M.UTERJ d10, dt.o System, Wn.ARD S OP THE COAST, 'Piayrr'sH411JHo~,1Ju,r,to1rMasltr'sGuidt,Mo11SftrMiliiiiAI, R.A(nifStoll~ttlcun

logos respec tifs son t du marques d~posées de Wizards ofrbe Coa.sr, loc. Les personnages d~ crits dans cee ouvrage, leu r nom er leurs parricularit~s sont des marques de Wizuds

of the Coast, luc. Distribué s ur le marcht du jeu et dela presse aux États-Unis ct au C•nada par les distributeurs régionaux. Distribué su r le marché du livre aux États-Unis par Holnbrinck Publishing. Distribué sur le marché du livre au C>.nada par Fenn Ltd . Édité en France par Spellbooks. Distribu é en France par Asmodée Éditions. Distribué

contenu de ccc ouvrage est prorég~par les loi1 de copyrigh t en vigueur aux États·Unis

d'Am~rique. Toute reproduction compl~tcou partielle est expressE ment in terdire, saufsur permission écrire de Witards oftbe Coast, ln.c. Cc: livre en une œuvre de fiction . Toute ressemblance avec des personnes, des lieu.x ou des organismes exiuant ou ayant existé serait purement fonuHe . Copyright<9t.oo6Wiz.~softhe Coast, Inc. Tous droits r~rvts.

Imprimé en France par Pabr<gue Imprimeur.

Visitez notre site www.asmodee,com

dans le reste du monde par Wi~ardsof rbe Coast, Jnc. er les distributeurs r~gionaux.U

notre site www.asmodee,com dans le reste du monde par Wi~ards of rbe Coast, Jnc. er les

Table,des

mat1eres

Introduction

 

.4

Qu'est ce qu'une race de la pierre ?

.4

Un bref aperçu

.4

Matériel nécessaire

.4

Chapitre 1 : les nains

 

5

Une journée ordinaire

5

Description

 

,

6

Psychologie

 

7

Us et coutumes

,

8

Arts et artisanat

8

Technologie et magie

 

,

9

Amour

 

10

Guerre

10

Mort

10

Société et culture

11

Dirigeants et tradition

11

St ructure clanique

12

la famille

 

.15

Rapports avecles autres races

 

16

Religion

17

Moradin

17

Hanseath

17

laduguer

18

Mya

18

Roknar

19

Tharmekhûl

19

20

Thautam Valkauna

21

li

istoire et fo lklore

21

Langue

 

24

Expressions

24

Runes

25

Noms

 

25

Villes et villages

26

 

.Économie Exemple de ville :

 

27

Uruz, cité granitique

 

28

Création de personnage nain

29

Options ouvertes aux nains

29

les personnages nains

30

C h ap itre 2 : l es gno m es

,

 

31

Une jou rnée ordinaire

31

Descript ion

32

Psychologie

34

Arristes et p h ilosoph es

35

Illusions et vérité

35

Us et coutumes

36

Arts et artisanat

36

Technologie et magie

36

Amour

36

Guerre

38

Mort

38

Société et culture

38

Seigneurs marchands

39

Classe moyenne

 

39

Artistes et rebelles

 

39

Rapports avec les autres races

41

Religion

.42

Carl Brilledor

.43

Cal brduran Doucemains

 

43

Cclf Noir foyer

43

le Vorace

 

44

Forgeron de guerre

 

112

Rill Belleréplique Sheyanna Bouclesdor

.45

.45

Garde des profondeurs Hôte de la pierre

114

116

Histoire et folklore

.46

libérateur goliath

 

• 118

langue

.48

Mage tisseur d'ombre

 

120

Expressions

.48

Protecteur parle-pierre

122

Noms

49

Sonneur d'aube

124

Villes et villages

.50

Terre-rêveur

 

126

Économie

50

 

Chapitre 6 :options

 

129

Exemple de ville: Kibosh

.50

Compétences

129

Création de personnage gnome

52

Dons

133

Options ouvertes aux gnomes

52

Niveaux de substitution raciaux

145

les personnages gnomes

.52

 

Chapitre 7 :équipem ent et magie

 

153

Chapitre 3 : les goliaths

53

Équipement

153

Une journée ordinaire

53

Armes

153

Description

.54

Armures et boucliers

155

Généralités

54

Objets de facture exemplaire

159

Traits raciaux des goliaths

 

56

Objets divers

159

Psychologie

 

56

Montures

161

Us et coutumes

57

le s montures monstrueuses

 

l oisirs

.57

du Manuel des Monstres

 

161

Arts et artisanat

60

Compagnons d'armes et suivants

 

162

Technologie et magie

• 60

Nouveaux sorts

162

Guerre

60

Déplacement montagnard

• 162

Société et cu lture

61

Ma neau de la terre

 

162

Structure tribale

61

Musique

harmonieuse

 

162

lois et justice

63

Musique

harmonieuse

suprême

 

162

Adoration de la nature

65

Œil de pierre

Terre lourde

 

162

Religion panthéiste

65

Passage dans la terre

 

163

Kavaki, le Seigneur-Bél ier

 

,

.65

Poing-roche

 

163

Kuliak,

déesse de la Mort

 

66

Nouvelles facultés psioniques

163

Manethak, le Chasseur Sagace

 

66

Archer idéal

163

Naki·Uthai, le Téméraire des Cimes

67

Arme de force

163

Theleya, la Féconde

.68

Escrimeur idéal

163

Va nua, le Messager du Désastre

68

Esprit de la pierre

164

Histoire et folklore

69

Griffes de force

164

72

 

langue Expressions Noms

72

72

Marche surla terre Marteau d'obsidienne

 

164

164

165

Exemple de tribu : les Kathaals

 

74

Armes

ancestrales

165

Migrations

 

,

74

Forges magiques

 

166

Membres notables

 

76

Cercles runiques

167

Thella-lu

80

Création d'un cercle runique

167

les parle-pierre

82

Utilisation d'un cercle runique

168

Création de personnage goliath

84

Identification d'un cercle runique

168

Options ouvertes aux goliaths

84

Exemples de cercles runiques

168

les personnages goliaths

84

Introduire les cercles runiques

 

Chapitre 4 : autres races de la pierre

 

85

dans vot re campagne

 

.169

But de ce chapitre

.85

Chapitre 8 : campagnes de la pierre

 

171

D'où vien nent-elles ?

.85

Réunir un groupe

171

Classes monstrueuses

·.•

85

Démographie

171

État civil et me nsurations

86

Villes naines

171

Enfant de la pierre

86

Villes gnomes

172

Gargoun sauvage

88

Aventures

chez

le s nains

172

Gnome chuchoteur

91

Aventures chez les gnomes

 

173

Gnome du Chaos

.93

Exemples de PNJ

173

Nain onirique

.95

Fêtes

183

chapitre 5 : classes de prestige

 

.97

Créatures de la pierre

185

Archer du pic escarpé

.97

Aigle sanguinaire

185

Assassin lithocide

.99

Archon frappeur

186

Coureur pèlerin

101

Drake pierreux

 

187

 

Molosse des profondeurs

 

188

Esprit d'acier

 

104

 

Façonneur de runes

106

Murmure souterrain

 

189

Farceur divin

108

Ver siffleur

190

Fin bret teur

110

Appendice : cent idées d 'aventures

 

191

Introduction

Races de la pierre est un supplément de règles pour le jeu de rôle DUNGEONS & DRAGONS. Il est principalement destiné aux joueurs de personnages gnomes ou nains à la recherche de nouvelles options, ainsi qu'à ceux désirant essayer une nouvelle race: les goliaths. Les MD peuvent utiliser ce livre pour des aventures dans des cités naines, des terriers gnomes ou sur les montagnes natales des goliaths.

QU'EST CE QU'UNE RACE DI LA PIERRE ?

Dans le cadre de ce supplément, nous appelons race de la pierre toute race qui vit sous terre ou au sommet des mon- tagnes. Trois races sont ainsi mises en avant : les gnomes et leurs réseaux de galeries, les nains et leurs vastes cités souterraines et les goliaths, des nomades vivant dans les sommets montagneux. En dehors de ces trois races, cet ouvrage propose de nou- velles sous-races de gnomes et de nains comme les gnomes chuchoteurs ou les nains oniriques, ainsi que d'autres races comme les enfants de la pierre (repris du Miniature Rand- book). Toutes ne sont pas amicales :vous trouverez aussi quel- ques adversaires récurrents des races de la pierre, à l'image du drake pierreux.

UN BREF APERÇU

Ce livre contient des informations pour les joueurs comme pour le MD, de nouvelles options pour les personnages appartenant aux races de la pierre et aux créatures qui leur sont affiliées. Les joueurs y trouveront de nouvelles options pour leur personnage actuel ou l'inspiration pour leur pro- chain personnage ! Les MD peuvent utiliser Races de la pierre pour créer des aventures chez les gnomes, les goliaths ou les nains, pleines de PNJ intéressants et de défis à relever. Chapitre 1 : les nains. Ce chapitre complète la présen- tation de la race naine du Chapitre 2 du Manuel des Joueurs en approfondissant leur psychologie, leurs traditions et la place du clan et de la famille. Il explique comment parler et se conduire comme un nain et décrit la vie quotidienne dans les cités naines. On y aborde aussi le culte des ancêtres et la fascination des nains pour les barbes. Chapitre 2 : les gnomes. Tandis que les nains sont des gens solides et rustiques, les gnomes sont des histrions débordants de facéties et aimant la fête. Vous découvrirez ce que cela signifie d'être élevé dans une société qui admire l'expérimentation, les illusions et la tradition bardique. Les

personnages qui visitent un village gnome peuvent utiliser les informations de ce chapitre pour parler leur langue, adhérer à leur tradition d'hospitalité et peut-être éviter les pires de leurs tours pendables. Chapitre 3 : les goliaths. Les goliaths vivent de chasse et de cueillette dans les montagnes à l'écart du monde connu. Leurs tribus nomades échangent des fourrures, de la viande et des produits artisanaux avec les géants et les nains. Leur cul- ture met en avant l'esprit de compétition et reconnaît autant d'importance à la tribu qu'à l'individu. Ce chapitre détaille tout ce qui concerne les goliaths, depuis leurs divinités et leur folklore jusqu'à leurs distractions préférées, dont la choule. Chapitre 4 : autres races de la pierre. Ce chapitre est consacré à plusieurs races liées aux trois précédentes. Les profils de plusieurs nouvelles sous-races sont proposés, comme les gnomes du Chaos, ainsi que des classes mons- trueuses et l'ajustement de niveau de créatures plus puissan- tes comme le gargoun sauvage. Chapitre 5 : classes de prestige. Les quinze classes de prestige de ce chapitre sont conçues sur mesure pour les races de la pierre. Elles comprennent le forgeron de guerre nain, le mage tisseur d'ombre gnome et le sonneur d'aube goliath. Elles ne sont pas toutes réservées aux races de la pierre. Par exemple, l'hôte de la pierre est destiné à des créatures recueillies par une race de la pierre, tandis que l'assassin lithocide est voué à leur perte. Chapitre 6 : options. Ce chapitre offre plus de soixante- cinq nouveaux dons pour les races de la pierre, ainsi que des niveaux de substitution raciaux et de nouvelles utilisations de compétences comme Estimation et Survie. Chapitre 7 : équipement et magie. Ce chapitre com- prend les règles sur les armes d'artisanat nain, de nouveaux objets alchimiques issus des laboratoires gnomes et la magie de cercles runiques. Chapitre 8 : campagnes de la pierre. Le dernier chapi- tre de Races de la Pierre contient des conseils pour réunir une équipe d'aventuriers appartenant àces races et pourjouer des scénarios situés dans des cités naines, des galeries gnomes ou des campements goliaths. Vous y découvrirez également les monstres opposés ou alliés aux races de la pierre.

MATÉRIEL NÉCESSAIRE

Pour vous servir de Races de la pierre, vous avez uniquement besoin des trois livres de base de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide dtt Maître et le Manuel des Monstres. Il est fait référence à deux autres suppléments, le Grand Manuel des Psioniques et le Codex martial, afin que les joueurs qui les possèdent en tirent pleinement parti, mais ils ne sont aucu- nement obligatoires.

orsqu'on pense aux races de la pierre et de la terre dans le jeu DuNGEONS & DRAGONS, ce sont les nains qui vien- nent les premiers à l'esprit. Ils sont connus pour être forts et solides, fiers et têtus, et extrêmement attirés par l'or et les autres choses brillantes q~el'on peut extraire du sol. Bien que cette image caricaturale repose sur un fond de vérité, elle est loin de refléter la complexité de cette race. La culture riche et profonde de ce noble peuple peut ajouter de la couleur et de la majesté à n'importe quelle campagne. Ce chapitre approfondit la nature de la société naine et fournit un canevas sur lequel les joueurs et le maitre du donjon peuvent broder.

UNE JOURNÉE ORDINAIRE

Dans la lumière diffuse de l'âtre, Dorin Hache-Argent ouvre péniblement les yeux et s'étire, réveillé par les échos de la cloche du matin. Ses parents sont déjà levés et habillés. Son père affûte son burin sur la pierre à aiguiser, tandis que ' a mère prépare la pâte à pain avant de la laisser lever. Le lu de son grand-père est vide lui aussi. Dorin repousse sa couverture et cherche ses braies. Il s'habille rapidement dans la fraîcheur de la chambre familiale. Caché par un ttdeau, son frère aîné, Tor, est encore endormi dans les bras de Fala, son épouse. Ils peuvent somnoler plus longtemps que d'habitude en tant que jeunes mariés.

Quelques minutes plus tard, Dorin est habillé et mange une purée de patates do1;1ces et de carottes au sucre de betterave, un pain brun frais et de la taupe rôtie. Il mange rapidement pour ne pas être en retard à son entraîne- ment de milicien. Après avoir englouti sa nourrit~e,û embrasse rapidement sa mère, salue son père puis sor\ et s'engage dans le tunnel menant au palais clanique. Il-y retrouve ses amis: Stérin, Kailor et Scara. Scara est~p­ tée à la perspective de son premier jour dans la Il)fuce et encourage ses amis à presser le pas. Ils prennent chacun une hache d'entraînement dans l'armurerie du clan et tourent jusqu'au centre de la place, où les exercices sont sur le point de commencer. Loisqu'ûs arrivent, le gardien en chef est déjà en train de répartir les vingt cadets en paires. Dorin est associé à Kaûor et ûs se lancent dans un échauffement à base d'étirement et de grands mou- vements de hache. Une fois bien en sueur, les deux amis passent à une série d'exercices d'attaques et de parades pour maîtriser les bases du combat. Cela dure jusqu'à ce que le chef passe voir leurs progrès, après quoi ûs entament un combat au corps à corps. Le chefles arrête de temps en temps pour leur donner un conseû ou commenter leur per- formance. Pour la première fois, il ne fait aucune critique à Do.rin sur ses attaques avant de passer à

la paire suivante. Dorin sourit, heureux de constater que les

entraînements supplémentaires auquel il s'est astreint ont porté leurs fruits. Après l'instruction, les quatre compagnons retournent au foyer du clan Hache-Argent pour le repas du midi. Les tables de la salle commune sont couvertes de pain brun, de tranches de viande, d'un fromage doux et sec à tartiner et de carottes et navets râpés, ainsi que de la bière brune fraîche et de l'eau. Après le repas,les amis parlent de leur entraînement du matin. La nervosité de Scara s'est dissipée et Stérin se vante d'avoir réussi à désarmer son partenaire. Ils mangent de bon appétit, bavardant jusqu'à ce que la cloche du quart de jour les appelle au travail. Après le dernier coup, Dorin se lève et dit au revoir à ses amis. Il marche jusqu'au trou dans la caverne, à environ 30 mètres, où l'on a commencé à percer un nouveau tunnel. L'équipe d'excavation, dont sa belle-sœur Fala, est déjà

plein t ravail. Elle lui fait signe de creuser à l'extrémité

en

du tunnel, pour remplacer un nain qui est déjà à ce poste depuis quelque temp s. Dorin travaille là jusqu'à la fin de la journée, retirant la terre et la pierre sous la direction de Fala, participant à l'avancée du tunnel dans la direction déterminée par les ingénieurs. Le travail est monotone, mais il suit un rythme agréable qui plaît à Dorin. Il ne sent pas le temps passer que déjà sonne la cloche de fin de quart. Ils ont progressé de 3 mètres, y compris l'étayage des murs

et le pavàge du sol. Dorin et Fala confient leurs outils à l'équipe suivante et se rendent au foyer clanique, où le souper les attend. Ils sont rejoints par les parents de Dorin et par Tor, qui arrange un siège pour sa femme et lui apporte un brouet au poivre. Dorin va se chercher un bol et s'assoit à côté de ses parents pour manger. Il écoute le skald du clan pendant un peu plus d'une heure avant que ses paupières ne commencent à se fermer. Il sort de table et va se coucher pour profiter d'un repos bien mérité.

DESCRIPTION

Les nains sont plutôt denses et compacts. Ils dépassent rarement 135 cm de haut, mais sont aussi larges et épais que des créatures deux fois plus hautes. Leurs bras sont longs par rapport à leur taille, leurs mains leur arrivant quasiment au mollet. Par contre, leurs torses et leurs jambes sont en rapport avec leur taille. Les femmes comme les hommes sont musclés, leurs membres sont épais et bien en chair et leurs épaules et leurs hanches larges.

VÊTEMENTS

Les nains apprécient les vêtements simples et commodes, sans trop de décorations. Ils préfèrent les tons marron et gris, employant des matériaux issus de la terre. Ils récoltent des racines, dont ils tissent les radicelles en braies et redin- go tes solides. Une espèce de moisissure resse mblant aux éponges est récoltée, lavée, puis traitée et filée pour obtenir un tissu remarquablement souple appelé la soie de terre (voir le Chapitre 7 pour plus de détails). Les nains commercent avec les peuples de la surface et achètent des vêtements et

des céréales. Ils ont ainsi accès à du lin, du coton et de la laine. Ils utilisent fréquemment le cuir, la peau et les fourru- res, surtout la peau de taupe et la fourrure de blaireau. La tenue la plus courante chez les nains est constituée d'une simple tunique ouverte sur le devant, avec de longues manches bouffantes qui sont parfois retroussées. Cette tuni- que est taillée dans un tissu léger, généralement du coton, du lin ou de la soie de terre. Elle peut être fermée par des agrafes d'os, de bois ou de métal. Les hommes et les femmes portent ces tuniques, accompagnées d'une paire de braies ou d'un kilt court aux larges fronces. Sur cette tunique, on ajoute une deuxième couche, avec une veste ou un gilet lâche. Il peut être fait d'une pièce de tissu ou tissé selon un motif en spirale ce qui donne un vêtement évoquant un peu une cotte de mailles. Les braies sont maintenues par des lacets ou une ceinture portée sur la tunique. Les tuniques portées par les hommes ont un col haut et leurs ceintures font au moins 10 cm de large. Les tuniques des femmes ont un décolleté plus ou moins prononcé qui montre la naissance des seins. Elles portent également des ceintures assez larges, souvent taillées pour affiner la taille et mettre les hanches en valeur, lacées sur le devant ou accrochées avec plusieurs petites agrafes. Puisque la plupart des n ains passent toute leur vie sous terre, ils n'ont pas besoin de plusieurs couches de vêtements pour se protéger du vent ou des rigueurs du climat. L'air des cavernes est d'une température constante, quoiqu'un peu froide, qui évite aux nains de porter des vêtements lourds en toutes circonstances. Lorsqu'ils se rendent à la surface pour rencontrer les autres races, ils adoptent les vêtements nécessaires pour rester au sec et au chaud, mais reviennent à leur propre style dès que possible. Bien que les nains n'aiment pas spécialement les couleurs vives et les accessoires, ils ajoutent parfois à leur tenue des touches de couleur discrètes ou des décorations en corde ou en métal. Ils utilisent souvent des liens en cuir teint dans une couleur primaire pour attacher leurs braies ou tenir leur cape (quant ils se rendent à la surface). Les liserés et les passepoils sont couramment cousus sur le devant et le col des vêtements. Ils sont faits sur de petits métiers à tisser, dans des motifs de boucles, de nœuds, de franges ou même en alphabet nain stylisé. Les habits en laine sont tricotés selon des motifs d'épais- seurs et de textures variables, créant des vêtements élégants sans être extravagants. Les motifs géométriques sont les plus populaires, avec les nœuds et les répétitions de séries de deux ou trois styles de points. Ces motifs sont propres à chaque clan, et il est possible d'identifier l'origine d'un nain simplement en observant ses vêtements. Le métal sert pour les boucles de ceinture, les agrafes, les épingles, les broches et les clous. Pour toutes les façons de forger, de décorer et d'attacher un bout de métal, il se trouve un nain quelque part qui en porte un exemple. Ce ne sont cependant que des à-côtés dans leur apparence, plutôt que leur mode principal d'affirmation de leur identité. Si un nain ne portant pas d'armure fait assez de cliquetis pour être entendu d'un bout à l'autre d'une galerie, il deviendra la risée de son clan.

COIFFURE

rivières qui fournissent à leurs villes et leurs villages de l'eau douce et alimentent les bains publics. Les bains sont pris en commun, les hommes étant séparés des femmes et des enfants. C'est un moment de détente et d'échange. Au final, les nains sont souvent plus propres que la plupart des races de la surface.

PSYCHOLOGIE

Pour qui rencontre un aventurier nain pour la première

fois, il peut paraître grossier, austère, taciturne et entêté. Les cultures humaines, particulièrement celles qui placent les droits et le bien-être de l'individu avant ceux de

la communauté, sont déroutées par les sensibi- lités naines. Les elfes, toujours attentifs à laisser chaque individu s'exprimer à sa manière, se plaignent que les nains ne sont pas si différents des pierres parmi lesquel- les ils vivent. Cependant, la pre- mière impression que laisse un nain est souvent trompeuse. Les nains sont originai- res d'un environnement clos, où la place manque pour les individus et où le groupe prime. Les pos- sibilités d'extension des villages dépendent de la nature des roches alen- tour. Creuser un nouveau logement est un inves- tissement lourd en temps, en énergie et en argent, et qui peut s'avérer dange- reux. Pour chaque ville naine située dans un réseau de

Si la sélection de vêtements des nains peut paraître limitée et uniforme comparée à celle des humains ou des elfes, c'est sans doute parce que leur culture n'y attache pas d'impor- tance. Par contre, ils portent une grande attention à leur pilosité, que ce soit les cheveux (pour les deux sexes) ou la barbe (pour les hommes). L'amour des nains pour les motifs et les textures s'exprime dans leur coiffure sous la forme de tresses complexes portées aussi bien par les hommes que par les femmes. Une simple tresse à trois brins est suffisante

pour la vie de tous les jours, mais lors des grandes occasion s, les nains les plus vieux et les plus res- pectables arborent des tresses allant

jusqu'à une vingtaine de brins ou des nattes plus petites tressées entre elles.

Les nains portent une grande attention à leurs cheveux et à leur barbe.

une grande attention à leurs cheveux et à leur barbe. cavernes naturelles démesuré, il existe des

cavernes naturelles démesuré, il existe des centaines de villages plus petits où chaque pièce a été creusée dans la roche à la force du poignet. Les habitations sont petites, serrées les unes aux autres et elles abritent toute une famille dans un nombre de pièces réduit. Une société dont les membres vivent aussi rapprochés les uns des autres à longueur de journée doit, par nécessité, placer les besoins du groupe avant ceux de l'individu. La loi et les usages sont imposés avec plus de force, car eux seuls • permettent de régler les disputes et de limiter les attentes de chacun. Ce trait culturel devient une seconde nature chez presque tous les nains, pour qui il est considéré comme

Les attaches ct décorations métalli- ques ornent les cheveux ct ' les barbes, mais là encore, elles restent discrètes. On en porte rarement plus de deux ou trois, même pour une grande fête. Si les étrangers voient les nains comme des mineurs et de forgerons sales et crasseux, la vérité est toute autre. Les nains connaissent bien leur environnement souterrain ct ils y ont découvert des sources chaudes, des lacs et des

une vertu. Qui fait son devoir et obéit à la loi, même si cela lui coûte, est traité comme un héros par son clan et donné en exemple aux autres. L'honneur, le devoir, la bravoure, le stoïcisme et la loyauté sont les plus grandes vertus qu'un nain puisse posséder. L'esprit ordonné des nains ne cesse d'être choqué par ceux qui mènent leur vie en irresponsables selon leurs critères. De la même façon, un nain qui sera perçu comme grossier ou asocial par les autres races de la surface sera considéré comme l'idéal des bonnes manières et du tact par son peuple. Pour ceux qui vivent sous terre, la vie privée n'est qu'une illusion. Aucun d'entre eux, à l'exception peut-être des plus riches ou des mieux placés, ne dispose d'un espace person- nel qui n'est attribué qu'à lui seul. Cette intimité physique permanente fait que les nains atta- chent plus de valeur à l'isolement mental. Ainsi, les émotions sont considérées comme extrêmement personnelles et elles ne doivent pas être partagées en dehors de la famille ou du clan. Un nain n'exprime sa joie ou ses regrets que face à des personnes qu'il estime. Ce vaut aussi pour toutes les manifes- tations de sentiments et les confidences personnelles. Bien que cette réticence à étaler ses sentiments soit com- mune à de nombreux nains, elle est loin d'être universelle. Les nains qui passent une partie de leur vie à errer à la surface ne peuvent pas rester aussi renfermés qu'ils l'étaient chez eux. Ils sont souvent bien plus ouverts et spontanés, et apprennent à tolérer les cultures apparemment chaotiques des humains, des elfes et de halfelins. Pourtant, plus d'un nain a été déchiré entre son éducation rigide et sa nouvelle vie. Ces conflits intérieurs peuvent être amusants à observer de l'extérieur et embarrassants pour le nain, mais sortir de sa coquille n'est jamais simple. Certains nains ne parlent que si on leur adresse la parole, d'autres aiment bavarder et mener la grande vie. Certains racontent leurs aventures au premier venu, d'autres refusent qu'on paye pour eux, même s'il ne leur reste que quelques pièces en poche. Les actions d'un nain à la surface ne sont par forcément représentatives de son com- portement une fois rentré chez lui. Les nains tolèrent les autres races et cultures, tout en croyant à la supériorité de leur mode de vie. Cette attitude s'explique en partie par la réticence inculquée dans l'âme naine. Quelle que soit son opinion sur une personne, un nain bien-élevé ne fait aucun commentaire, considérant que cela ne le concerne pas. Il peut arriver qu'il exprime son désaccord

par d'autres biais, surtout si l'on piétine un peu trop violem- ment ses propres croyances, mais il laisse dire et faire. Une vielle maxime naine dit : « Vous ne verrez jamais les défauts dans votre ouvrage en fixant longuement celui d'un autre. » Utilisation en jeu. Tandis que certains nains gardent leurs opinions pour eux, d'autres n'ont de cesse de les par- tager avec leurs compagnons d'armes. Quelle est la person- nalité de votre personnage nain ? De quel genre d'endroit vient-il, et que pensent de lui les nains de là-bas ?Est-il fidèle aux valeurs naines ou fixe-t-il ses propres règles ? Dans quelle mesure place-t-illes besoins de son entourage avant les siens ? Tous les nains méritent-il ses efforts ? Et les autres races ? Limite-t-il ses efforts à ses amis ou les étend-t-il à tous ?

US ET COUTUMES

Certains aspect de la vie quotidienne sont communs à toutes les sociétés. Chaque culture se définit par la façon dont ses membres perçoivent et traitent ces éléments. Bien que même un nain soit incapable d'expliquer la vie dans une cité naine à une personne originaire d'une autre culture, l'examen de ces us et coutumes offre un début de compréhension de la culture naine.

ARTS ET ARTISANAT

L'art n'a pas une grande importance dans la société naine. La fonction est considérée comme étant supérieure à la forme . La valeur d'un objet utile n'est pas plus faible s'il est quelconque, tandis qu'un bel objet sans utilité n'est qu'un gaspillage de temps et de ressources. Pourtant, un artisan nain ne mérite l'or qu'il reçoit en paiement que s'il réalise des objets aussi beaux qu'ils sont fonctionnels. N'importe qui peut fabriquer des objets sans éclat, mais un vérita- ble maître crée des objets dont les futurs propriétaires pourront être fiers. Tous les objets de maître fabriqués par les nains sont décorés de gravures, d'émaux ou d'in- crustations de métal ou de bois. Même les plus humbles des outils affichent un style épuré et les runes identifiant leur créateur. En conséquence de cet amour de la beauté, un visi- teur dans une cité naine peut -=~ se rendre compte que le moindre objet manufacturé, y compris les murs, porte une décoration sous une forme ou une autre, même si ce n'est qu'un jeu de lumière contre un mur ou les lignes

une décoration sous une forme ou une autre, même si ce n'est qu'un jeu de lumière

Une forge naine à l'activité incessante produit des objets d'une qualité incomparable.

dépouillées d'un temple. la beauté ne se trouve pas seule- ment dans les ornements, mais aussi dans la construction et l'utilisation de l'espace dans les bâtiments nains Ce mariage entre la fonction et la forme est particuliè-

trop dangereux pour être utilisés dans des souterrains peu- plés. Ils ne sont employés en masse que lorsqu'une équipe manque de lanceurs de sorts pour travailler efficacement. la magie joue un rôle important dans la vie des nains,

re

ment éclatant dans la capitale d'Othala, où le roi des rois

quoique moindre que pour les autres sociétés. Pour eux, la

m·ganise chaque année un concours élisant le meilleur arti- san nain. Des milliers de maçons, de forgerons et d'autres lOrps de métier entreprennent un voyage qui peut durer des semaines jusqu'à la cité où ils espèrent obtenir les féli- t ilntions du roi des rois et les acclamations de leurs pairs. l,n valeur des biens exposés est inconcevable, mais les nains

magie n'est pas plus importante que le métal qu'ils extraient de la terre ou que la force des muscles et des os. C'est l'une des fondations de l'univers, l'une des pierres sur laquelle il a été construit, mais ce n 'est pas la seule. Parmi les nains, on dit des ensorceleurs qu'ils ont été bénis par Moradin (le premier de leurs dieux). leurs pou-

t o nsidèrent la gloire revenant au vainqueur comme tlc ure à tout l'or du monde.

supé-

voirs sont un don divin, ce qui leur donne un statut spécial dans la société naine.les ensorceleurs nains se spécialisent

1LCHNOLOGJE ET MAGIE

dans le combat ou dans le travail de la terre, en fonction de leur héritage et de leur personnalité. On compte parmi

l .t•s nains sont ingénieux, capables d'adapter n'importe I{IIClle idée pour servir leurs propres besoins. Malgré cela, le {l<>ids de la tradition dans leur société fait que les idées nou-

les ensorceleurs quelques-uns des plus grands architectes nains, qui ont utilisé leur magie et leur connaissance des mystères de la terre pour construire des structures impos-

w

llcs mettent très longtemps à s'imposer, que ce soit pour

sibles à créer à l'aide de techniques ordinaires. les ensor-

ln

technologie ou la magie. lorsqu 'un procédé technique ou

celeurs nains qui partent à l'aventure louent souvent leurs

magique inédit s'oppose à la méthode traditionnelle de faire

services à des habitants de la surface en tant que mercenai-

lj·~choses, il peut arriver qu'il ne soit jamais adopté. ·L'alchimie n'est pas inconnue du peuple nain, mais elle

res ou maîtres édificateurs. Voir les niveaux de substitution raciaux dans le Chapitre 6 pour plus d'options destinées aux

11\•st pas répandue. On croise peu d'alchimistes dans les

ensorceleurs nains.

j

l t és na ines.la clientèle habituelle

des alchimistes s'adresse

Chez les nains, les magiciens sont légèrement moins nom-

plutôt aux façonneurs de runes (cf. page 106) ou aux prêtres

breux que les ensorceleurs mais tout aussi bien vus. Pour la '

po

ur recevoir de l'aide ou acheter des objets. les produits

plupart, ils partent à l'aventure pendant au moins une partie

k himiques sont parfois employés dans la constru ction, ttutamment lors de l'excavation, mais on estime qu'ils sont

de leur carrière, pour découvrir des secrets qu'ils ne peuvent apprendre depuis leurs retraites souterraines. Beaucoup de

magiciens deviennent des façonneurs de runes, conférant des pouvoirs magiques à des armes, des bâtiments ou même des gens. Quelques-uns décident de séjourner à la surface, au milieu des autres races, afin de rester en contact avec les magi- ciens d'autres cultures. La plupart des magiciens nains ne quit- tent pas leurs terres natales et créent des repaires souterrains où ils peuvent mener leurs recherches en toute quiétude.

AMOUR

L'a mour est l'une des

L'amour pour sa famille, l'amour de l'honneur, l'amour de son clan et son pays sont considérés comme les plus nobles motivations qu'un nain puisse avoir. Bien que peu de légen- des naines évoquent l'amour autrement que comme un prélude à la guerre ou à un drame, il est tout de même tenu comme ayant une importance vitale pour la société naine. L'âge légal minimum pour se marier est situé aux environs de quarante ans. Il est possible de se marier plus jeune avec l'accord de ses parents, mais c'est plutôt mal vu. La plupart des nains établissent leur première relation sentimentale durable dans la quarantaine, mais ils ne se marient que vers la soixantaine. Les nains croient au mariage pour la vie. La monogamie est fortement encouragée, et les relations romantiques en dehors du contrat de mariage sont perçues comme une source d'instabilité sociale et de désordre. En conséquence, les nains-font la cour pendant très longtemps, souvent plus de trois ans. Les parents des deux côtés et le chef de clan doivent approuver chaque alliance avant le début de la cour. Sans cet accord, la cour ne peut avoir lieu. Les malheureux que l'on surprend à batifoler sans permission sont sanction- nés par une séparation forcée, une amende ou même l'exil. Les familles de l'homme et de la femme fournissent une dot au jeune couple, et le chef de clan alloue aux nouveaux mariés une somme d'argent ou un objet de valeur. Les mariages arrangés constituent la règle dans les familles naines, particulièrement en ce qui concerne les mariages inter-clans. Si les mariages par amour ne sont pas inconnus, dans les familles riches ou prestigieuses le plus important est de trouver un conjoint qui participe au bien- être du clan dans son ensemble. Que l'union se fasse par amour ou selon des considérations plus pragmatiques, un mariage est toujours vécu comme un moment joyeux.

valeurs essentielles de la culture naine.

GUERRE

Si les nains n'ont aucune envie de voir leurs proches en danger, hélas les entrailles de la terre sont habitées par toutes sortes de créatures dangereuses. Certains sous la forme de prédateurs monstrueux, d'autres sous celle de civilisations expansionnistes. À cause de cette menace constante, l'habi- lité au combat et la discipline ont une place importante dans l'éducation naine. Les professions de soldat et de guerrier sont des voies honorables et les prouesses martiales sont aussi importantes pour la réputation d'un nain que le cha- risme peut l'être pour les races de la surface. À partir de la trentième année, les hommes et les femmes nains s'entraînent au combat. En raison de leur force et de leur carrure compacte, les nains préfèrent les armes au

centre de gravité élevé, comme les haches et les marteaux. Il est rare qu'un nain manie une autre arme à distance que l'arbalète ou la hache de lancer, à cause des espaces confinés dans lesquels ils sont amenés à combattre. Certaines armes d'hast, comme l'épieu, la lance double naine ou l'urgrosh nain sont conçues pour tirer parti de ces contraintes. Alors que pour la plupart des nains l'entraînement prend fin avec la majorité, ceux qui ont fait preuve d'une certaine prédisposition ou d'un goût pour les choses militaires continuent à s'exercer et rejoignent la milice clanique ou la garde de la cité. Un combattant nain ayant suffisamment d'expérience peut servir dans un avant-poste reculé en tant que garde des profondeurs (cf. page 114), parmi les senti- nelles et la première ligne de défense de son peuple contre les habitants de l'outreterre. Il peut préférer s'élever dans la hiérarchie militaire en devenant un capitaine, un membre de la garde royale ou un gardien clanique (le commandant de la milice). Il peut aussi s'enfoncer dans des cavernes inexplorées ou partir pour la surface en tant qu'aventurier, à la recherche de richesses et d'expériences qui pourraient faire de lui une légende.

MORT

Les nains ne craignent pas la mort. Ils sont habitués aux difficultés de l'existence et aux drames qui l'accompagnent. Pourtant, prendre cela pour du fatalisme serait passer à côté d'un élément essentiel du caractère nain :la joie qu'ils éprou- vent face aux difficultés. Les nains apprennent dès leur plus jeune âge que Mora- clin le Père de Toutes Choses a créé l'univers dans sa forge éternelle. Même les autres races connaissent ce mythe, tant il imprègne les traditions et les croyances naines. Mais peu d'étrangers réalisent que la métaphore ne s'arrête pas là. Un forgeron peut récupérer des pièces de métal cassées ou abîmées et les faire fondre pour leur donner une nouvelle forme. Les nains savent que Moradin fait de même avec les âmes de leur peuple. La mort n 'es t rien d'autre qu'un· passage vers une nouvelle vie. Lorsque les nains vieillis- sent et faiblissent, ils attendent, parfois avec une certaine impatience, que Moradin les reforge et leur redonne un corps jeune et vigoureux. On se lamente à chaque mort, mais plus pour la douleur des survivants que pour le sort du trépassé. Les rites funéraires nains passent généralement par la crémation. Aucune croyance naine n'exige que le corps soit intact pour servir dans l'au-delà. Au contraire, le garder intact ne peut que retarder la renaissance promise. Lorsqu'un nain est mourant, des prêtres sont appelés à son chevet pour chanter des hymnes à la forge éternelle et bénir sa prochaine vie. Après son décès, le corps est emmené au temple, où ont lieu les rituels de purification. Le mort est exposé pour que la famille lui rende un dernier hommage pendant une journée. Après la veillée, chacun se rend au foyer clanique ou dans une grande taverne, selon le statut de la personne et la taille de l'assemblée. La comm émora tion est animée, chacun raconte les bons moments qu'il a partagés avec le mort et boit énormément d'alcool. Le cercle des intimes

Pour u n nain, la mort est un retour auxforges éternelles de Moradin .

l'St parfois dispensé de fête, préférant se recueillir à part. l.cs célébrations peuvent durer jusqu'à trois jours. Le len- dcmain est un jour de repos, ensuite les choses reprennent leur cours normal. Les nains particulièrement célèbres ou vaillants peuvent être immortalisés sur des fresques murales ou d'autres objets d'art, tandis que les cendres des plus grands guerriers sont parfois incorporées dans des nrmes forgées pour l'occasion et remises à leurs descen- dants (cf. Armes ancestrales, page 165). Les nains érigent t res rarement des statues commémoratives ou d'autres monuments funéraires.

,

,

SOCIETE ET CULTURE

l.'l·sprit de corps est la pierre angulaire de la société naine. lt•s traditions qu'ils chérissent et les vertus qui les guident

~n nt fondées

1lnniques et religieux. Cette section aborde la structure de le·ur société, ainsi que leurs soucis quotidiens. Utilisation en jeu. Cette section s'intéresse à la vie de

tc1us les jours dans la société naine, aux fai ts que tout nain est

c c• t,sé co nnaître et à la

c ,•la va déterminer ce qu'il trouvera d'étrange à la surface. l't•nscz à ce que votre personnage considère comme étant

dr·~ évidences.

f,tço ns de faire raisonnables sont ignorées au profit de solu- tions confuses ? Comme réagit-il si on lui montre que ces 11oyn nees sont erronées ?

A quel point sera-il surpris de voir que ces

sur une culture privilégiant les liens familiaux,

façon dont il appréhende le monde.

DIRIGEANTS ET TRADITION

Comme l'illustre leur dieu Moradin, les nains pensent qu'un chef est le père de son peuple. Un roi gouverne et corrige ceux qui vivent sous sa coupe, mais toujours avec amour et dans le respect du bien-être à long terme du royaume. Naturellement, tous les rois n'arrivent pas à la hauteur de cet idéal, tout comme tous les pères ne sont pas parfaits. Cependant, chaque nain apprend dès son plus jeune âge quelles sont les qualités requises d'un roi, et s'attend à les retrouver chez son dirigeant une fois adulte. Un roi nain ne peut jamais oublier son devoir envers son peuple.

Dirigeants nail}S

La société naine prône l'égalité. De nombreux dirigeants ont une origine humble, et l'histoire naine connaît des dirigeants hommes et femmes. Bien qu'il y ait bien plus de roi que de reines, ces dernières sont devenues légen- daires, comme la reine Emry et le Calice des Rivières ou la reine Arya et la Cour d'Éradin. Chacun doit prendre exemple sur les dirigeants du passé, quels que soient leur sexe ou leur origine, et s'inspirer des idéaux qu'ils représentent. Bien que les dirigeants nains jouissent d'une autorité absolue, ils se reposent sur de nombreux conseillers. ' Chaque ville naine possède un grand conseil des chefs de clan qui se réunit pour seconder le roi et régler les disputes dans leurs clans. Ces chefs peuvent également

L'entraÎnement dans la milice est un passage obligé da ns l'éducation de tous les jeunes nains.

s'occuper des problèmes concernant leur seul clan sans déranger les autres.

Établisse ment de la mona rchi e

Dans les premiers temps de la société naine, chaque ville était isolée, chacune avec son propre gouvernement. Les rois ne régnaient que sur une congrégation de clans, et ils étaient aussi souvent (si ce n 'est plus) appelés « grand-père» que par leur titre officiel. Les contacts entre les cités étaient limités, passant plutôt par les liens familiaux que par les efforts diplomatiques. Ce n'est qu'avec l'apogée de la cité de Kroësus que les villes naines ont pu s'unir derrière un même chef. Borin était le fils d'un prêtre de Moradin. Il avait été élevé dans la foi et se destinait à une carrière religieuse. Après avoir reçu une vision le jour du trentième anniversaire de son baptême, il sut que de plus grandes choses l'attendaient. La ville où vivait Borin éJait surpeuplée, et le roi n'était pas aussi proche de son peuple qu'il aurait dû. Les habi- tants étaient agités et malheureux. Lorsque Borin lança un appel pour des colons, nombreux furent les jeunes nains qui répondirent avec enthousiasme. Peu de temps après, il mena sa troupe vers des terres vierges. Partout où il passait, il trouvait d'autres nains prêts à l'accompagner, même parmi les habitants de la surface. Lorsqu'il fonda Kroësus, la ville prospéra comme si elle était bénie par Moradin lui-même. Néanmoins, Kroësus n'était pas assez pour Borin. Sa vision lui avait montré que les nains avaient besoin de se ral- lier contre les menaces extérieures, sous peine d'être réduits à néant. Il mena des expéditions diplomatiques et militaires pour convaincre les autres rois nains de lui jurer fidélité.

On peut porter à son crédit qu'il fit plus souvent usage du mariage que de la guerre, et à la fin de sa vie, il était appelé haut roi Borin, roi des nains et seigneur de Kroësus. Les'- générations qui suivirent connurent la paix et la prospérité, mais avec la chute de Kroësus (vois L'inondation

nains furent à nouveau dispersés .

Revenant à leurs habitudes précédentes, ils renforcèrent les pouvoirs des chefs de clans jusqu'à ce qu'il ne leur manque de roi que le nom. Les clans s'entredéchiraient pour le titre de haut roi. Pas moins de vingt clans furent anéantis dans une guerre qui dura trois fois plus longtemps que la paix qui l'avait précédée. À la fin, même les plus vieux des skalds n'arrivaient à se souvenir pourquoi l'on se battait. Puis vint un nouveau roi, une nouvelle fois d'origine humble. Albin était un sans-clan, un mercenaire qui avait travaillé à la surface pendant la moitié de sa vie. Si la majo- rité le méprisait parce qu'il n'était lié à aucun clan, cette absence d'affiliation lui permit au contraire d'attirer d'autres partisans et de travailler avec tous les clans. Son habileté en tant que guerrier et stratège était légendaire et ses qualités de diplomates n 'étaient pas en reste. Cela lui prit trente ans, mais il réussit à réunir presque tous les clans derrière sa ban- nière et à obtenir le titre de haut roi. Bien que quelques clans refusent encore son autorité, ils sont une minorité dont le nombre se réduit d'année en année.

de Kroësus, page 22) les

STRUCTURE CLANIQUE

Les clans sont au cœur de la société naine. Il en existe des centaines. Certains, immenses,ont des foyers claniques dans toutes les grandes villes du continent. D'autres, minuscules, n'ont qu'une centaine de membres dans une seule ville.

Dès la naissance, le clan d'un nain est sa maison. Il est élevé par les membres du clan, il joue avec ses cousins, il s'entraîne et fait carrière grâce aux connexions du clan, sou- vent il rencontre son futur conjoint à une réunion du clan et enfin il s'en remet au chefdu clan pour mener les guerriers à la bataille et rendre la justice. Chaque nain sait quelle est sa place au sein de son clan et quels sont les liens de sa famille avec les principales lignées du clan ; il peut ainsi en déduire son degré de connexion familiale avec n'importe quel autre membre du clan. Contrairement à beaucoup de royaumes humains, ce ne sont pas les terres et les richesses qui déterminent le statut d'un nain. Après tout, la terre est trop précieuse pour appartenir à quiconque et la richesse est à portée

de main de n 'importe qui. La fortune n'est pas un

suffisant pour former des classes sociales. Ce sont les clans

critère

qui jouent ce rôle. La hiérarchie familiale crée des règles rigoureuses pour les interactions sociales et l'acquisition de pouvoir personnel. Utilisation en jeu. Quel est le clan de votre personnage nain ?Lui ou l'un de ses proches occupe-t-il un poste impor- tant? Ambitionne-t-il de devenir le chef du clan ou gardien clanique ? au contraire, est-il étouffé par le clan et souhaite-t-il le quitter?

Habite-t-il dans le foyer clanique ou ailleurs ? À quel point doit-il son statut actuel à son clan et comment compte-t-il rembourser sa dette ?

Droits et devoirs claniques

Dans la hiérarchie clanique, un nain rend des comptes d'abord à lui-même, puis à son chef de famille, puis au chef de son clan, puis au roi de sa cité ou de sa nation, puis au haut roi. Les personnes au-dessus de lui dans la hiérarchie ont le droit d'exiger ses services ou ses biens si cela s'avère nécessaire. Un nain doit servir son clan du mieux possible, que ce soit par la force de ses armes, par l'argent, les services rendus ou parfois le mariage. Bien que les chefs de clan fas- sent attention à ne pas s'immiscer dans la vie privée de leurs membres, ils n'hésiteront pas à intervenir s'ils estiment que les actions d'un individu mettent en danger l'ensemble du clan. Dans le même registre, si un nain peut faire quelque chose qui bénéficiera à tout son clan, alors son chef le lui demandera sans hésiter. Le prix de cet arrangement est élevé, mais la plupart des nains estiment que les avantages qu'ils en tirent valent le sacrifice. En vivant dans un clan, un nain n'a pas à craindre la pauvreté, il aura toujours un endroit où vivre et des gens pour le défendre. Le

clan est la meilleure protection possible, utilisant la force du nombre pour protéger les siens. Des amis aux intérêts communs ne sont jamais loin, prêts à offrir leurs conseils ou à écouter vos malheurs. Les anciens et les infirmes sont pris en charge avec soin et les enfants sont élevés en commun. De cette façon, aucun individu ne porte (ou ne devient) un poids trop lourd. De plus, le clan se doit d'aider ses membres à réussir dans la vie en leur fournissant une formation adaptée. Toutes les professions pratiquées par des membres du clan peuvent être enseignées et des professeurs extérieurs peuvent être obtenus grâce aux relations du clan. Les clans organisent régulièrement des échanges d'étudiants avec d'autres clans spécialisés dans une profession précise. Le clan peut même aider dans le domaine amoureux, les marieurs étant toujours prêts à former des couples entre les familles du clan.

Palais et foyers claniques

Toutes les villes naines contiennent un ou plusieurs bâti- ments liés aux clans. Normalement, chaque clan possède un palais et un foyer. Le palais est un centre administratif et un lieu de réunion où l'on traite les affaires du clan. Le foyer est constitué d'une grande salle de vie commune entourée de logements familiaux plus petits. Dans les villes plus petites ou quand la place manque, le palais peut regrouper ces deux fonctions, mais dans les grandes villes, le palais est séparé et bien plus majestueux. La plupart des membres du clan vivent dans la zone com- mune, s'ils sont adultes et célibataires, ou dans l'une des habitations familiales à l'écart des chambres principales. Il est parfois possible d'agrandir une habitation, mais cela doit se faire avec beaucoup de précaution sous peine d'intro- duire des instabilités dans l'édifice et de risquer de creuser dans une habitation voisine. En cas de surpopulation ou quand une habitation tarde à se libérer, les jeunes couples quittent le foyer clanique de façon temporaire, à moins qu'ils ne se portent volontaires comme colon pour fonder une nouvelle ville. En dehors des habitations familiales , la plupart des foyers claniques comprennent une salle commune, de grandes cui- sines, un dortoir, des bains (là où c'est possible), des ateliers et des quartiers pour le chef du clan.

Chefs de clan

La position de chefde clan est souvent tenue par le membre le plus âgé ou le plus respecté du groupe. Cette personne est couramment appelée « grand-père » ou « grand-mère ». Le chef de clan doit avoir passé une grande partie de sa vie au service du clan, en tant que gardien clanique, qu'ollam (enseignant), qu'ancien ou tout autre poste à responsabi- lité. Il peut aussi avoir suivi une carrière religieuse. Il est soutenu et aidé par un conseil d'anciens, constitué des membres les plus respectés du clan. Malgré son nom, il n'est pas toujours particulièrement vieux. Un guérisseur ou un combattant jeune mais talentueux a autant sa place qu'un érudit plus âgé, tant qu'il peut apporter son savoir et son expérience au clan.

Le chef de clan est responsable du bien-être de son peuple. Il participe au gouvernement local, soutient le roi, perçoit les taxes pour la ville auprès des membres de son clan et s'assure que les intérêts de son clan sont pris en compte. Le chef combine les fonctions de magistrat et de média- teur à l'intérieur du clan, réglant les disputes peu importan- tes et fixant la peine des délinquants. Les procès concernant les crimes mineurs commis dans le clan sont sous sa res- ponsabilité. Si un crime est commis contre un autre clan, les deux chefs concernés doivent se réunir pour résoudre le problème. S'ils n'arrivent pas à s'arranger, ils doivent porter l'affaire devant le roi ou l'un de ses agents qui tranche et fixe la punition. La position de chef de clan est acquise à vie (quoiqu'il soit possible de se retirer). Normalement, un chef choisit son successeur. Dans le cas où un chef meurt sans héritier dési- gné, le conseil des anciens choisit l'un de ses membres pour occuper ce poste. Inversement, le conseil peut destituer un chef qui abuse de sa position. Cela arrive rarement, personne ne souhaitant créer des tensions entre frères et cousins qui pourraient affaiblir ou détruire le clan. Pour les clans plus grands, possédant plusieurs foyers éparpillés, des ambassadeurs de chaque foyer se réunis- sent tous les dix ans pour décider des nouveaux décrets et s'assurer que personne n'abuse des ressources ou des possessions du clan. On appelle cet événement le Ras- semblement. Le clan en profite pour renouveler son ser- ment d'allégeance au roi (ou prendre son indépendance) et prendre les décisions importantes, comme déclarer la guerre ou négocier la paix. Un Rassemblement peut être convoqué d'urgence en cas de besoin, mais la menace doit être claire ou beaucoup de foyers ne feront pas le déplacement.

Gardiens claniques

Chaque foyer clanique a sa propre milice, chargée de garder non seulement ses propres possessions, mais aussi la ville qui l'accueille. Elle est formée de citoyens ordinaires désireux de défendre leurs terres. Ceux qui ont le talent, la capacité et l'envie de se battre deviennent souvent gardiens claniques. Ils sont comparables à des capitaines, commandant plusieurs petits groupes de miliciens. Ils décident des tâches à accomplir, dirigent les expéditions importantes et gèrent une partie de la défense du clan. Un clan de taille moyenne (soit environ deux cents nains) compte au moins trois gardiens claniques. La proportion reste plus ou moins la même dans les clans plus grands ou plus petits. Ils sont placés directement sous les ordres de l'ancien chargé de la milice. Un gardien clanique jouit d'un grand prestige au sein de son clan. Il doit être digne de confiance et avoir fait la preuve de son habileté au combat avant qu'on ne lui propose cette charge. Plus d'un chef de clan a commencé sa carrière dans la milice, sa promotion en tant que gar- dien clanique lui ayant donné un avant-goût des postes à responsabilité.

Bien qu 'ils aie nt la réputation d'ê tre taciturnes, les na ins sav ent aussi pren dre du bon temps.

Ir•<; sans-clan

Même dans une société aussi soudée que celle des nains, n•rtains n'arrivent pas à s'intégrer. Ce sont souvent des indi- vidus qui n'arrivent pas à négliger leurs besoins face à ceux tl u groupe. D'autres ne supportent pas une loi trop rigide, se tt•bellant sous les contraintes qu'elle impose ou choisissant 11HII s implement un autre mode de vie. D'autres encore sont ' !tassés sans cérémonie du giron du clan en punition de lr•urs crimes. Ensemble, ils forment la lie de la société naine :

J,., sans-clan. Les nains sans-clan viennent de toutes les origines : crimi- twls, rebelles, indigents et orphelins. Aucun foyer ne leur est 1111 vc rt, aucun patriarche ne les protège. Ils vivent dans les

l''" t ies les plus pauvres des villes naines, souvent dans les 1l t '• 1ricts industriels où ils peuvent trouver du travail comme 1111Vriers. Ceux qui ont l'esprit plus aventureux se rendent à

l1 ~urface pour

essayer de faire fortune.

A cause de l'attirance des sans-clan pour l'aventure, les lt~yt•rs ont souvent une réaction suspicieuse envers les

l' lllUpes d'aventuriers, comme envers ceux qui n'ont

tl'.tlfi liation claire. Parce qu'ils sont suspectés d'être des 11111 ~~naux,pour ne pas dire des brigands, les sans-clan sont 11 \ 11~ av e c une main fraternellement tendue et l'autre osten- lhlt• ment laissée sur le pommeau de son arme. Aucun nain

pas

111 J,,Jsserait son prochain dans le besoin, mais les sans-clan 11111 .1ccueillis moins longtemps et avec moins de confort

• fllt' to ut autre. On murmure qu'à cause de ce traitement,

certains groupes de nains sans-clan ont établi des foyers- francs à la surface, semblables à ceux des clans. Puisque aucun membre de clan n'y serait invité ou n'accepterait l'invitation, la rumeur est difficile à confirmer.

LA FAMILLE

Pour un nain, la famille comprend non seulement ses parents proches, mais aussi des branches plus éloignées.

Une famille commence avec un couple marié et ses enfants,

et comprend souvent les grands-parents, les oncles et tantes,

les cousins, les frères et sœurs et les petits-enfants. La demeure d'une famille appartient au couple à qui elle

a initialement été attribuée. Ces individus ont la garantie

d'avoir un toit pour le reste de leur vie. Leurs enfants peuvent

y vivre aussi longtemps qu'ils le désirent, même après avoir

pris une épouse et eu des enfants. Si la situation devient trop inconfortable, des couples peuvent s'engager comme colons, déménager hors du foyer ou demander à se faire construire une habitation ailleurs dans le foyer si c'est possible. Les enfants sont une bénédiction pour les nains, qu'ils soient filles ou garçons, et on les appelle parfois << l'âme du clan » . Le taux de natalité nain est bien plus faible que celui des humains. Si les enfants sont principalement sous la res- ponsabilité de leurs parents, tous les membres du clan sont , supposés prendre part à leur éducation. De la même façon, les vieux nains sont « la mémoire du clan >>. Les nains sont fiers de leurs ancêtres et de leur

héritage, et les plus âgés d'entre eux sont considérés comme l'incarnation de ce passé. Négliger ou manquer de respect à un vieux nain est l'une des plus graves offenses qu'on puisse commettre dans la société naine. Les hommes et les femmes se partagent les tâches domestiques, professionnelles et militaires. On conseille aux femmes enceintes de rester dans leur maison le temps de la grossesse et de préparer l'arrivée de l'enfant. D'autres nains du clan remplissent pour elle leurs obligations professionnelles, pendant qu'elles s'assurent que le futur membre du clan naît en bonne santé et dans un environ- nement aimant.

RAPPORTS AVEC LES AUTRES RACES

Le tempérament pragmatique et honorable des nains leur rend de fiers services dans leurs rapports avec les autres races et cultures. Bien que certaines alliances se passent mieux que d'autres, il y a peu de nations raisonnables avec lesquelles les nains n'arrivent pas à s'entendre. Demi-elfes. Les nains n'ont pas d'opinion spécifique sur les demi-elfes, puisque chaque individu de cette race reflète la culture dans laquelle il a été éduqué. D'une certaine façon, la mentalité des demi-elfes est mieux acceptée par les nains que celles des elfes et des humains, puisque l'aspect chaotique du tempérament elfe est tem- péré par l'amour de l'ordre venu du côté humain, et la vue à trop court terme des humains par celle à trop long terme des elfes. Demi-orqu es. Les nains n'ont jamais été bien disposés envers les demi-orques. Étant donné l'animosité qui règne entre les deux races et l'importance que les nains placent sur la famille et la filiation, il est facile de comprendre la tentation qu'ont les nains à imputer aux enfants les crimes de leurs parents. Néanmoins, les nains sont tolérants et toujours prêts à laisser une chance à qui veut prouver sa valeur. Les demi-orques partagent leur respect pour la force, les plaisirs simples et les prouesses martiales. Dans de rares occasions, un demi-orque particulièrement estimable a été adopté par l'un des clans les moins traditio- nalistes, ce qui prouve qu'on peut passer outre même une haine immémoriale. Elfes . Les relations diplomatiques entre les elfes et les nains ont la réputation d'être tendues. Les différences de mentalité entre les deux races sont profondes, et ont mené à de nombreuses brouilles passagères et quiproquos au fil des années. Elfes et nains ont une perspective totalement opposée sur la vie, le devoir et la place de l'individu dans la société. Les nains peuvent être frustrés, énervés ou amusés par le comportement apparemment insouciant d'une race qui devrait être parmi les plus responsables étant donné l'es- pérance de vie et le grand pouvoir magique de ses membres. Pourtant, malgré leurs différences, les deux peuples arrivent à s'accorder sur les points essentiels. Comme des frères cha- mailleurs, ils peuvent se menacer et s'insulter à longueur de temps, mais si jamais l'un d'eux est menacé, l'autre accourt pour prendre sa défense.

Gnomes. Les nains considèrent les gnomes comme des cousins, très éloignés certes, mais appartenant tout de même à la famille. Selon une légende naine, les gnomes étaient autrefois des membres de la race naine qui se sont isolés pour se vouer à une divinité naine de la magie maintenant oubliée, Garai. Le dieu fut si satisfait de ses fidèles qu'il les transforma pour mieux répondre à ses besoins et de nains, il devinrent des gnomes. Les nains ressentent donc un mélange d'amusement affectueux face aux inventions et à la culture gnome, et une haute estime pour les vertus et men- talités que les deux races ont en commun. Les gnomes sont toujours les bienvenus dans les forteresses naines, mais peu de nains sont assez à l'aise avec les coutumes gnomes pour être leurs hôtes plus de quelques jours. Goliat hs. Les goliaths sont plutôt bien vus, considérés comme des géants aimables ayant compris la voie de Mora- clin sans s'en rendre compte. Bien qu'ils aient choisi de vivre à la surface dans une culture que les nains jugent primi- tive, les goliaths sont perçus comme des frères spirituels. Les nains vont souvent dans des villages goliaths pour y commercer, un effort motivé en partie par l'affection qu'ils ressentent pour ces amis lointains. Halfelins. Les nains aiment les halfelins à la façon d'un grand frère vis-à-vis d'un cadet maladroit. Les halfelins savent s'intégrer et se rendre utile dans toutes les situations, des traits que les nains apprécient grandement. Par contre, les prouesses martiales ne sont pas très importantes pour les halfelins. Même s'ils savent se battre, ils préfèrent éviter les conflits, une attitude que les nains prennent à tort pour une incapacité à combattre plutôt que pour un manque de moti- vation. Heureusement, si les halfelins se sentent insultés ,par cette attitude, ils n'en laissent rien paraître. De leur côté, les nains sont béatement satisfaits de la relation entre les deux races, mis à part une vague préoccupation pour la sécurité des halfelins. Ils font régulièrement des offres d'assistance militaire, en entraînement ou en équipement. Humains. Les nations humaines sont disparates, mais elles ont certains traits en commun, comme un manque de mémoire culturelle. Les nains pensent quelquefois qu'ils ont beaucoup en commun avec les humains, un groupe qui peut facilement absorber presque toutes les vertus de la culture naine et leur accorder la même valeur. Les humains ont réussi à agir comme de vrais nains plus que toute autre race. Mais ils sont parfois presque elfiques ou aussi noirs que les monstruosités qui errent dans les abysses. Cette flexibilité morale et éthique frustre l'esprit nain à n'en plus finir, les forçant à contrebalancer leur appréciation des vertus et de l'adaptabilité humaine avec l'inconsistance de leurs cultures. Pourtant, les nains sont doués pour déceler les richesses potentielles cachées sous la surface des choses. En consé- quence, ils n'ont jamais abandonné l'humanité, même dans leurs pires heures. Utilisation en jeu. Ces généralisations sont celles qui ressortent de la société naine prise dans son ensemble. Chaque individu a un avis personnel sur les différentes race~.À vous de décider si votre personnage partage ces avis. Votre nain adhère-t-il à ces stéréotypes ? Si non, pourquoi ? Que lui est-il arrivé qui a modifié sa perception d'une race ?

RELIGION

La religion tient une place forte et significative dans les cœurs de la plupart des nains. Malgré cela, les services religieux sont rares et les nains ne vont dans les temples que lors d'occasions spéciales ou s'ils ont besoin de soins. Les temples sont des lieux d'apprentissage et de vénération, où les enfants apprennent les runes et l'histoire, et où les adultes remercient Moradin, Mya et les autres dieux de leur panthéon. Il n'y a pas vraiment de messe régulière, saufpour les fêtes en l'honneur des dieux. Chaque individu décide de lui-même quand se rendre au temple pour vénérer les dieux, en apportant des offrandes ou offrant ses services au temple pour enseigner, laver, cuisiner ou tout autre tâche utile à la communauté. Quand un enfant nain grandit, il apprend tout sur les dieux et leurs légendes. Depuis sa naissance, un prêtre est présent pour offrir des bénédictions et consacrer l'enfant à Moradin (si c'est un garçon) ou à Mya (si c'est une fi lle). Cer- taines marques de naissance ou circonstances particulières peuvent signifier que le nouveau-né est choisi par un dieu mineur. Cela arrive rarement, mais l'enfant est alors assuré d'un destin sortant de l'ordinaire. Lors du jour de son premier baptême, l'enfant reçoit ~on nom officiel dans la lumière de l a forge du temple de Moradin. À l'âge adulte, il déguste pour la première fois l'hydromel sacré dans un calice cérémoniel. Lors de son mnriage, il répète le mariage de Moradin et Mya en atta- ' hn nt son bras à celui de son conjo int d'un li en de soie d,• terre, symbolisant leur union mystique. À sa mort, un prr t re chante des hymnes dédiés à Moradin et à sa forge t•tl'rnelle, qui attend le retour de son enfant. Beaucoup de rtutns ne posent jamais le pied dans un temple en dehors dr· ces moments essentiels, mais ils restent des rites til n' s pour le peuple nain, qui font partie intégrante de 1, ut c ulture.

r~ORADIN tlk u supérieur (loyal bon) Moradin est décrit page 107 du Manuel des Joueurs. Att ributions. Nains, création, forge, ingénierie, guerre. Domaines. Bien, Loi, Protection, Terre. Jlunnation des prêtres. Les prêtres de Moradin appar- 1h "'"'nt fréquemment à une longue lignée de serviteurs du '''' gt•ur d'Âmes. Ils sont donc éduqués depuis l'enfance par lt 111 1wre ou leur mère.

c)uè tes. La tâche première des fidèles de Moradin est

11 dr•ll·n se de la civilisation naine e t la préservation de ses

traditions. Ils protègent les nouvelles mines des envahis- seurs gobelins, recherchent la trace d'une lignée dispar ue de rois-guerriers ou se rendent sur le plan élémentaire du Feu pour allumer la forge nécessaire à un nouvel artéfact. Prières. Les prières àMoradin sont truffées de références au métal et à la forge. L'une des prières d'intercession les plus connues commence par «Tu brûles les impuretés en moi, et seul le métal reste >>. Temples. Au centre de chaque temple de Moradin se trouve une immense forge, où l'on fabrique les armes et les armures qui protègent le peuple nain. Les meilleurs forge- rons du monde travaillent probablement dans un temple deMoradin. Rites. L'héritage et la généalogie sont des aspects impor- tants des rites voués à Moradin. Les funérailles d'un fidèle de Moradin sont un moment solennel, où les cantiques décri- vent toute la lignée du mort depuis des siècles. Héraut et alliés. Le héraut de Moradin est un nain céleste guerrier de niveau 20 (ou guerrier 10/ protecteur nain 10). Ses alliés sont des archons canins, des archons messagers et des planétars. Arme de prédilection. Marteau de guerre.

HANSEATH

Dieu mineur (chaotique neutre) Appelé le Barbu en raison des longs poils qui lui couvrent le visage, Hanseath représente le côté festif de la culture naine. Il est vénéré par les brasseurs, ainsi que par les bar- bares et tous les nains qui foncent tête baissée au combat, même s'il est perdu d'avance. Attributions. Guerre, beuverie, alcool. Domaines. Chaos, Force, Guerre, Voyage. Formation des prêtres. Les prêtres d'Hanseath servent souvent dans des unités militaires en tant que guérisseurs et de lanceurs de sorts et incitent les troupes à se battre. Comme ils ont du mal à se soumettre à la discipline mili- taire, les généraux nains les cantonnent généralement à des unités spécialisées de berserkers. Quêtes. Les fidèles d'Hanseath semblent être perpétuel- lement en quête d'une chose ou d'une autre. Quand ils ne combattent pas, c'est qu'ils sont en marche vers la prochaine bataille. Hanseath ordonne à ses fidèles de combattre les ennemis héréditaires des nains :les gobelinoïdes, les orques, les géants et les drows. Prières. Les prières à Hanseath sont chantées ou psalmo- diées. Leur ry'thme est simple et entraînant, avec un refrain court et répétitif. En d'autres termes, ce sont des chansons à boire.

En d'autres termes, ce sont des chansons à boire. 1( 1 MAT DE DESCR IPTION DES

1( 1 MAT DE DESCR IPTION DES DIEUX

lt rlr•·.criptions des dieux de ce chapitre emploient un nouveau tllhtl (déjà utilisé dans le Codex divin et d'autres suppléments) . 1 rplttpnrt des entrées sont explicites ou similaires à celles utili- rl.tns le Manuel des joueurs, mais deux nouveaux termes (ltllrlt••ttl d'être expliqués.

Hérauts. Le héraut d'un dieu est la créature qu'il envoie sur le plan Matériel lorsqu'il souhaite intervenir dans les affaires des mortels. Alliés. Les alliés d'un dieu sont les créatures qu'i l envoie en

réponse à un sort d'allié d'outreplan, allié majeur d'outreplan ou allié supréme d'outreplan, dans cet ordre .

Temples. Les sanctuaires d'Hanseath sont de grandes salles des fêtes occupées par de longues tables où les fidèles s'amusent et boivent à la gloire de leur dieu. Ils ont de gran- des cuisines et des réserves bien remplies. Rites. Les messes d'Hanseath ressemblent à des fêtes joyeuses et bruyantes, pleines de nourriture et de boisson, tenues avant une bataille ou après une grande victoire. La seule exception est le rituel du Bouclier fendu, l'une des cérémonies naines les plus tristement solennelles, en l'honneur d'un camarade estimé tombé au combat. Héraut et alliés. Le héraut d'Hanseath est un nain céleste barbare de niveau 20. Ses alliés sont des hurleurs, des slaads verts et des slaads funestes. Arme de prédilection. Grande hache.

LADUGUER

Dieu intermédiaire (loyal mauvais) Dieu des duergars (voir page 199

du Manuel des Monstres), Laduguer

répond quelquefois aux prières d'autres nains. Le Protecteur Gris, comme on l'appelle, impose à ses fidèles un travail constant et une hiérarchie rigide. Il est vénéré par les esclavagistes et les aspirants seigneurs de guerre. Attributions. Armes magiques, artisans, magie, duergar. Domaines. Loi, Magie, Mal, Protection. Formation des prêtres. Les futurs prêtres de Laduguer doivent prier pendant des heures d'affilée, ne s'interrom- pant que pour mener un travail harassant. Ceux qui supportent ce traitement sont acceptés dans les rangs des prêtres et peuvent à leur tour infliger des brimades à la génération suivante d'initiés. Quêtes. Les quêtes de Laduguer consis- tent à éveiller, et si possible à contrôler, des forces du mal enfouies sous terre. Si une armée d'esclaves s'acharne à exhumer un antique temple labyrinthique, c'est probablement sous les ordres d'un prêtre de Laduguer. Prières. Les prières à Laduguer sont courtes, pas plus de deux ou trois phrases, mais on les répète à l'infinie, sans variation de ton ou de rythme. Temples. Laduguer préfère les temples simples et peu décorés. Ils possèdent géné- ralement des salles de torture, des cellules ou des arènes. Rites. Laduguer propose peu de rites à ses fidèles, car il estime que le Symbole sacré

temps passé en cérémonies est autant de temps de tra- vail perdu. Comme disent ses prêtres : « Pas de messe. Retourne au travail ! ». Héraut et alliés. Le héraut de

Laduguer est un duergar roublard 10/ assassin 10. Ses alliés sont des diables ~ barbus, des diables barbelés et des diantrefosses. Arme de prédilection. Mar- teau de guerre.

Symbole sacré

d'Hanseath

Mar- teau de guerre. Symbole sacré d'Hanseath / -/) \ _ MYA Déesse supérieure (neutre bonne)

/

-/) \ _
-/)
\
_

MYA

Déesse supérieure (neutre bonne) La Mère de Toute Sagesse incarne les liens familiaux et claniques qui soutiennent la société naine. Lorsqu'un nain fait preuve d'hospita- lité ou de charité envers les indigents et les invalides, c'est au nom de Mya. Elle appa- raît dans les divinations naines, puisqu'on dit que sa sagesse est sans limite. Les artisans nains la représen- tent sous les traits d'une femme d'âge

mûr, arborant une natte de cheveux blonds démesurément longue.

Attributions. Clan, famille, sagesse. Domaines. Bien, Connaissance, Guérison Formation des prêtres. Les prêtres de Mya passent la majeure partie de leur vie dans des temples au cœur des villes naines. Ils s'occupent des messes et organisent les fêtes et jours saints qui rythme la vie des nains. La plupart com- mencent leur carrière dès l'adolescence, en se portant volontaire pour aider la communauté, puis augmentent pro- gressivement leur implication envers la déesse. Quêtes. Mya s'oppose à tout ce qui menace la sécurité ou l'har- monie du peuple nain. Ses prêtres peuvent avoir besoin d'aventuriers pour protéger une colonie naine ou récupérer un puissant objet magique divinatoire. Prières. Les prières à Mya ont ceci de particulier qu'elles n'emploient presque jamais le singulier, sauf pour désigner la déesse. Même s'il est seul, un fidèle de Mya com- mence ses prières par « Mère de Toute Sagesse, accorde-nous ton assistance, que nous puissions protéger notre foyer Temples. Les temples de Mya peuvent être plus grands que ceux de Moradin, puisqu'ils comprennent

>>.

de Laduguer

presque systématiquement des amphithéâtres pour les cérémonies et fêtes publiques. Rites. Mya a la charge du mariage, de bénir les foyers et des rituels de passage à l'âge adulte. Ces cérémonies solennelles sont composées de longues liturgies et de prières con- templatives. Héraut et alliés. Le héraut de Mya est un solar à 22 DV ayant l'apparence d'une guerrière naine. Ses alliés sont des éladrins bra lani, des dévas astrals et des planétars. Arme de prédilection. Morgenstern.

RO KNAR

os de mes ennemis pourri- ront dans les cavernes maudites. ,, Temples. Les tem- ples cachés de Roknar dégoulinent d'ostentation, afin que ces fidèles ne dou- tent pas qu'il peut tenir ses promesses de richesse. Des monceaux d'or sont négli- gemment entassés sur le sol, démontrant que Roknar dispose de plus de richesses et de pouvoir qu'il ne peut en utiliser. Rites. Roknar a peu de rites, principale- ment des malédictions envers ses ennemis et des requêtes pour le succès d'une arnaque. Tous les participants sont encapuchonnés, afin que les fidè les ne puissent découvrir l'identité de leurs conjurés. Héraut et alliés. Le héraut

Symbole sacré de Mya \ / THARMEKHÛL
Symbole
sacré de Mya
\
/
THARMEKHÛL

Dieu mineur (neutre mauvais) Roknar le Tentateur prétend être le frère de Moradin. Les prêtres de Moradin répliquent qu'il n'est même pas nain, mais 111\C ancienne créature malé- fi que ayant pris la forme d'un 1111in peu de temps après que le Pt re de Toutes Choses avait créé 1 t' fi e race. Roknar encourage ses ltdè les à fouiller les entrailles de la terre pour .'t• n approprier les trésors. Son credo est «Le l'll Uvoir et la richesse sont tout ce qui importe et ~ c·u l s l e s faibles refusent de s'en emparer. » Attributions. Avidité, complots, mensonges,

(l'I l l'.

Domaines. Destruction, Duperie, Mal, Terre. flormation des prêtres. Les prêtres de Roknar atti- •' 111 de nouveaux fidèles en leur promettant monts et hll ' t veilles. Ils s'intéressent en particuliers aux 1 t 111 lll cs ayant subi des injustices, qu'elles lllt• llt réelles ou imaginaires. ( ~uêtes.Les fidèles de Roknar "' .,,. déplacent que s'ils espèrent

de Roknar est un nain fiélon

!V roublard 10/ chevalier noir 10. Ses alliés sont des molosses d'om- bre, des démons hezrou et des

démons nalfeshnie. Arme de prédilection. Dague.

Demi-dieu (neutre) Le Gardien de la Forge, comme on appelle par- fois Tharmekhûl, est l'assistant de Moradin. C'est le dieu des fournaises et du feu. Il est vénéré par les forgerons et les nains qui admirent le pouvoir créateur de la forge. Cependant, le feu a aussi un aspect destruc- teur, et Tharmekhûl est aussi honoré comme une divinité mineure de la guerre, associée aux engins de siège et aux armes. L'art religieux le représente comme un azer ou un nain à peau de bronze et à la chevelure et la barbe de fumée noire. Attributions. Forge, feu, ' art de la guerre. Domaines. Destruction, Feu, Guerre. Formation des prêtres. Les prêtres de Thar- mekhûl sont rares et peu nombreux. Au mieux, une ville

Symbole sacré de Roknar
Symbole sacré
de Roknar

dc

11

141·n nd s profits. L'une des

llvl t cs préférées de Roknar 1 dt• piller le trésor de

tlll u unts dragons- ou ~

fcll~ des

l'Ill cUlin . l' ah res. Les prières 1 ll11lwnr reflètent les

1 r•lns de ses fidè-

temples de

1 V11lri un exemple c 1uant de bataille :

tl

11

1 1111cll nssez d'or pour

111p lll

mes coffres/Les

naine accueille un prêtre et un apprenti, qui prendra sa place à sa mort et adop- tera alors un nouvel apprenti. Quêtes. Les intérêts de Thar- mekhûl sont pointus. Ses prêtres peuvent avoir à transporter une flamme depuis le plan élémentaire du / Feu pour allumer une nouvelle forge, ou ils pourraient explorer une ruine antique pour retrouver une forge oubliée et y récu- pérer le poinçon du forgeron qui y travaillait. Prières. La liturgie de Tharmekhûl est emplie d'évocations du feu. Les flammes purifient, mais elles repré-

sentent

égale-

ment le danger qui raffine la race naine. Une prière quoti- dienne commence par: « Forge et fournaise, fonds-moi et

Symbole sacré de Th armekhal
Symbole sacré
de Th armekhal

»

leurs armes et armures magiques à Thautam. Dans le folklore nain,Thautam agit envers Moradin comme un oncle bienveillant, qui se contente de travailler dans l'atelier et de murmurer un conseil ou deux de temps en temps. Les artistes le représentent sous la forme d'un vieux nain aux yeux chassieux et aveugles.

Attri-

butions.

Magie,

ténèbres.

Domaines.

Chance,

Magie, Terre.

Formation

des prêtres.

Pour devenir un prêtre de Thau- tarn, il faut appren- dre à créer des objets magiques, en particulier des armes et des armures. Les fidè- les de Thautarn sont souvent des artisans ou des forgerons renom- més et la plupart connaissent au moins un don de métamagie. Quêtes. Thautarn est .obsédé par la recherche d'artefacts dans les ruines de civilisa- tions naines disparues. Il se charge également de proté- ger les mines naines d'ada- mantium et de mithra!. Prières. Puisqu'il est aveugle, les prières adres- sées à Thautam sont éton- namment descriptives. Une prière bien connue commence par « Bénis cette épée au pommeau de rubis et au fil d'argent Temples. Les temples de Thautam sont petits, car son clergé n'est pas aussi étendu que celui de Moradin ou de Mya, mais ils témoignent de la maîtrise de la magie de leurs occupants. Certains flottent au centre d'une caverne, tandis que d'autres affichent des flèches et des arcs-boutants plus élancés que tout ce qu'osent les maçons nains. Rites. Les prêtres de Thautam bénissent les armes et les armures avant une bataille, ainsi que les mines et les constructions.

Temples. Aucun temple n'est consacré spécifiquement à Tharmekhûl. Ses prêtres dispensent leurs

conseils et leurs prières depuis la forge qui occupe le centre de tout temple de Moradin. Rites. Les rites honorant Tharmekhûl passent tous par l'utilisation de la forge : la préparer, démarrer le feu et l'entretenir. Héraut et alliés. Le héraut de Tharmekhûl est un azer guerrier 10/prêtre 5. Ses alliés sont des azers et des élémentaires du feu de taille G et TG.

Arme de prédilec- tion. Marteau de guerre.

>>.

THAUTAM

Dieuintermédiaire (neutre)

Les prêtres de Thautam croient qu'en toutes choses se trouve une étincelle de magie, et ils travaillent sans relâche pour faire ressortir cette magie, que ce soit des murs d'une citadelle naine ou des haches maniées par ses gardes. Les nains dédient souvent

Héraut et alliés. Le héraut de Thautam est un seigneur élémentaire de 24 DV. Ses alliés sont des élémentaires de la Terre de taille M, G et TG. Arme de prédilection. Pic de guerre lourd.

VALKAUNA

montagnes lointaines, les nains ont très bien pu exister pendant des millénaires sans attirer l'attention du monde extérieur. Leurs plus grandes cités sont habitées depuis un nombre incalculable de siècles; l'histoire de leurs capitales se confond avec celle de leur race et elles ont été fondées avant qu'ils ne découvrent l'écriture. Leurs traditions sont tout aussi anciennes, leur espérance de vie leur permettant de les conserver vivaces. L'esprit nain est revêche au chan- gement, et il est peu étonnant qu'ils s'accrochent autant au passé. Pour comprendre qui sont les nains et la façon dont ils mènent leurs vies, il faut comprendre leurs origines. Leur véritable genèse est perdue dans les brumes du temps, mais les légendes et les mythes contiennent des informa- tions précieuses sur les débuts de ce peuple et son mode de vie. Avec ces données en main, un non nain peut espérer démêler l'écheveau que constitue l'esprit de cette noble race et les sources de son stoïcisme. Utilisation en jeu. Les traditions et les légen- des des nains forment une grande partie de leur identité raciale. Quelle est la légende préférée de votre personnage nain ?Par quel héros légendaire est-il inspiré ? Quelles sont les qualités de ce héros qu'il cherche à reproduire ? Qu'est ce qui lui plaît tant dans cette légende ?

Les nains croient être les descendants

Déesse intermédiaire (loyale neutre) Vieillarde aux cheveux blancs, Valkauna est aussi appelée la Graveuse de Runes. On dit que dès qu 'un nain fait une promesse, elle l'inscrit sur une falaise impassiblement haute. Beaucoup de combattants nains mourants prétendent voir Valkauna marcher sur le champ de bataille, offrant aux morts une rasade de sa cruche d'argent. Attributions. Serments, mort, naissance. Domaines. Eau, Loi, Mort. Formation des prêtres. Les prêtres de Valkauna commencent leur formation en se chargeant des rites de naissance et de mort dans leur communauté. Les prêtres de plus haut rang sont souvent intégrés au système judiciaire nain, où ils servent de médiateurs dans les affa ires de contrats rompus et les conflits cntre les clans. Quêtes. Les quêtes menées au nom de Valkauna emmènent souvent les aven- ru riers au-delà du plan Matériel, où ils

do ivent s'enquérir d'une information ou ORIGINES

d' un conse il auprès d ' un héros nain mort MYT H0 LQGJQ VES

dl·puis longtemps.

héros nain mort MYT H0 LQG J Q VES dl· puis longtemps. Prières. Valkauna est la

Prières. Valkauna est la déesse des mortels de Moradin le Père de Toutes

Choses, dieu de la forge. Les mythes

l(rnt le fidèle qui les prononce. Une prière exacts varie nt selon celui qui les raconte,

mais la version la plus courante com-

où il

Temples. Puisqu'elle guide les âmes des vient de créer l'univers à partir de mor-

ceaux primordiaux de feu, de métal et de pierre fondus et modelés. Ainsi, il a créé

t11tl ns brûlent ou enterrent leurs morts. Ce le monde et tout ce qui s'y trouve. Mais ce 11111 nu tant des mausolées que des temples. monde était froid et inhabité, plein de merveilles

•ourantedit:«Jecouvriraitonauteldesplen-

dNtrs/Si je vis pour revoir sa magnificence.».

~~·tments, et beaucoup de ses prières enga-

menee dans la forge de Morad i n,

u.tl ns vers l'au-delà, Valkauna établit ses ~uncruaires dans ou près de l'endroit où les

Rites. Les funérailles organisées par les

mais sans aucune âme.

l" •· 11·cs de Valkauna sont pleines d'apparat. Moradin réfléchit à l a question pendant long-

car bien qu'il fût satisfait par la beauté de son

l.t vil• du défunt et recommandent son âme à monde, il n'en tirait aucune joie. Finalement, Mya, sa ' ' nncêtres. Les prêtres bénissent également les femme et son compagnon, lui conseilla de créer des 111 •liVl'au-nés avec un simple chant sur sa lignée. Symbole sacré créaturés pour prendre soin du monde. Ainsi, dit-elle, 1h111s les clans nobles, ce chant commence pendant de Valkauna ces créatures fourniraient l'âme manquante à son

1, rt nvn il, puisqu' il faut plusieurs heures pour réciter les

' ploits d'autant d'illustres aïeux. Moradin vit la sagesse de ces mots, et entreprit de forger

ces créatures. Son marteau frappait et frappait encore mais à chaque fois, il était déçu. Visant de créer une race parfaite,

111~1 111nrques formiens et des archons canins héroïques. il n'obtenait que des imperfections. Une par une, il leur

l lt• rnut et alliés. Le héraut de Valkauna est le fantôme lillo noin prêtre 10. Ses alliés sont des soldats formiens, des

1 llt•s honorent les événements marquant de

temps,

monde et lui apporteraient la joie.

A 1 mc de prédilection. Fléau d'armes lourd.

HISTOIRE ET FOLKLORE

tu tl ns pensent être la plus ancienne civilisation au

ils ont peut-être raison. Peu de races peuvent

1 111 tlh puter ce titre. Enterrés comme ils le sont sous des

tu llll l t·,

ct

trouvait des défauts et les rejetait à la surface du monde, plus s'en préoccuper. De nouveau, son cœur était empli de tristesse et la lumière divine de son auréole s'affaiblissait. De nouveau, , Mya, Mère de Toute Sagesse, vient lui porter conseil. Elle lui dit d'examiner son cœur. Là seulement il trouverait ceux qu'il désirait.

sans

Moradin fit ce qu'elle avait dit, et quand il eut fini, il vit que ses nouvelles créations étaient à son image. Elles lui donnèrent satisfaction dès l'instant où il leur donna le souffle de vie et elles s'avérèrent dignes du monde qu'il avait créé. Alors, pour s'assurer qu'elles prendraient bien soin de ce monde, il ne les plaça pas à la surface, mais au cœur même de son précieux joyau, pour qu'elles le veillent et deviennent son âme.

LÉGENDES

Les légendes naines sont innombrables. Elles servent à dis- traire et à éduquer les familles réunies dans la chaleur d'un bon feu. La tradition orale des conteurs est bien vivante parmi les nains. Les jeunes nains rêvent de grandir pour devenir l'égal des héros dont ils entendent les histoires, mais aussi de devenir des skalds (chanteurs) qui raconteront à leur tour ces histoires. Chaque nain connaît la légende des ancêtres de son clan et les chants en l'honneur des hauts rois - qu'ils considèrent comme des faits historiques et non comme des fictions comme le prétendent les étrangers. Bien que personne ne sache où trouver Kroësus, la grande cité naine, son existence n'est jamais remise en question. Les histoires sont gravées dans leur mémoire comme elles l'ont été sur la pierre il y a des siècles, et malheur à celui qui les raille. Les,légendes suivantes sont deux des plus populaires, et les nains considèrent qu'elles sont basées sur des faits avérés. Elles ont montré l'exemple à de nombreux jeunes nains, qui rêvaient de revivre la gloire passée du peuple nain ou de devenir les légendes de demain.

L'inondation de Kroësus

Dans le giron de la terre se tient Kroësus, une cité qui surpasse tout ce qui existe à la surface. Ses rues sont pavées d'or et ses planchers en ébène. Ses portails sont en argent et en bronze, renforcés magiquement pour que nulle force ne puisse les abattre. Les joyaux de la terre servent de lanternes et les pierres rares et délicates honorent les murs, gravées de motifs complexes et pro- tégées magiquement contre l'usure et la salissure. Même les étoiles du ciel ne peuvent rivaliser avec Kroësus, la cité des nains.

Kroësus est l'œuvre du premier haut roi, Borin, d'après une vision envoyée par Moradin lui-même. Borin a cherché dans les profondeurs de la terre pour trouver un refuge pour son peuple. Il lui a fallu des années, car il ne trouvait rien correspondant à sa vision. Enfin, il découvrit une caverne très profondément enfouie, aussi large et haute qu'une mon- tagne, avec un lac en son centre, abreuvée par une rivière souterraine et aérée par des cheminées qui traversaient des kilomètres de roche jusqu'à la surface. Il savait qu'il avait découvert son nouveau foyer, et il y convoqua son peuple. Pendant quinze générations, ils travaillèrent, édifièrent et gravèrent jusqu'à réaliser sa vision, utilisant les ressour- ces de la terre pour glorifier leur divinité, poussant à bout leurs compétences pour chaque détail de la cité. Elle devint le plus bel endroit au monde. Hélas, une telle beauté attire tout autant les faibles et les cruels que les forts et les sages. D'autres races de la terre apprirent l'existence de cette magnifique cité et l'envie grandit dans leurs cœurs. Cette envie ne venait pas des gnomes ou des goliaths, qui savaient créer de belles choses, mais des âmes perverses de ceux qui n'ont aucune beauté en leur cœur : les drows. Les drows entendirent parler de la cité et souhaitèrent la ravire aux nains. Ils envoyèrent des espions observer depuis les ombres et passer discrètement les portails. Ils corrom- pirent certains nains faibles pour accomplir leurs desseins. Incapables de passer les grandes portes, ils firent preuve de malice et créèrent leur propre entrée dans la ville, qu'ils déguisèrent par magie. Après avoir attendu patiemment pendant des mois, les drows attaquèrent de l'intérieur. Ils ravagèrent la cité, tuant les jeunes comme les vieux, tandis que l'armée naine les affrontait vaillamment dans les rues. Jamais les nains n'auraient pensé avoir à affronter autant d'ennemis ou à se battre sur leur propre sol. Ils n'étaient pas prêts et commen- cèrent à perdre la bataille. Le roi Kréadin, alors haut roi des nains, jura que les drows ne prendraient pas la ville, quel qu'en soit le prix. Les nains avaient depuis longtemps détourné le cours de la rivière souterraine, et ils avaient le moyen d'inonder la ville en cas de désastre, un plan inconnu des drows. Lorsqu'il fut évident que les nains étaient vaincus, Kréa- din prit le marteau et la couronne de son père, se rendit secrètement dans la salle du barrage et ouvrit les vannes. La

dans la salle du barrage et ouvrit les vannes. La DANS LES COULISSES Dans votre campagne,

DANS LES COULISSES

Dans votre campagne, ne vous focalisez pas uniquement sur le présent. Essayez de lier les événements vécus par les PJ au passé de votre monde. La récompense est à la mesure de l'effort. Dans le monde réel, nous sommes constamment affectés par les évé- nements et les croyances du passé. Des guerres sont déclarées aujourd'hui qui trouvent leurs origines des centaines d'années en arrière. Des modes de vie entiers sont transformés du tout au tout en une seule génération, à cause de changements dans la société qui ont commencé trois générations plus tôt. Des techniques qui n'étaient que de la fiction amusante il y a trente ans sont aujourd'hui omniprésentes dans les maisons et les entreprises.

Lorsque le MD construit un passé fictif à sa campagne, elle devient plus vraisemblable pour les joueurs . Les mythes et les

ut ilisés comme amorces

pour des aventures ou comme toile de fond pour étoffer des personnages et les situer da ns leur culture raciale. Cela dit, n'en faites pas trop non plus. D&D fonctionne mieux quand le présent est « l'âge d'or des héros », quand de grands exploits attendent des personnages assez puissants et déter- minés pour les réalise r. Le passé est un outil scénaristique fort , mais il ne doit pas donner aux joueurs la sensation d ' être con- stamment dans l'ombre des sagas et des héros d'autrefois.

légendes

présentés ici peuvent être

L'inondation de Kroësus

1lté fut engloutie par les flots rageurs de la rivière, tuant les

d rows comme les nains dans un torrent inexorable. Seul un

pt'llt groupe survécut, envoyé par le roi à la surface via un p.1ssage secret. Personne ne sait où il se trouve maintenant, mo is le rêve de tout nain est de le retrouver et de redécouvrir 1,, d té engloutie.

rdée d'aventure. Un groupe de PJ de niveau intermédiaire 11 o uv e l a couronne de Kréadin dans le trésor d 'un dragon. lt·~ indices donnés par le dragon mènent à un clan nain •·mpr isonné par les duergars : celui du roi Kré adin. Libérés, l'' membres demandent aux PJ de récupérer le marteau de• Kréadin dans une armurerie sur le Champ de Bataille lu lt•rnal d 'Achéron. Une fois en possession du marteau, ils 11 'o mpagnent les PJ jusqu'à Kroësus, où ils entreprennent .l'1t~séc her la caverne e t de recons truir e la ville.

IP tttt, fils de Féodin, et la Couronne de Regret s

\v,tnl que nains ne nomment un haut roi, chaque clan vivait 1lh·art,guerroyant contre les autres pour prendre le dessus. /-.'t' li e époque, le clan Forge-Acier menait la course au titre tl.· ml, et Féodin était son chef. l1•odin était un grand guerrier, ses yeux pouvaient percer l• ll• nèbres et son poing pouvait briser le granit. Il était 1!1111' de son clan, mais son fils Conn était encore plus popu- l,lu· C:onn était beau et fort, avec des cheveux d'ébène et

flamme sur l'acier. Son bras droit

t.tll t•n fer et son gauche en pierre. Son esprit était aussi 111111 hant que la meilleur des lames et son talent d'artisan

celu i des meilleurs forgerons d'autrefois. Le clan

l u t vc· Acier était fier du fil de son chefet attendait son règne

li 1 • ~ ~~~ l s faction.

t iiiJ'•tssa it

1• yt• u x brillant comme la

Féodin lui aussi aimait son fils, plus encore que l'or, les joyaux et les arts secrets que tous les nains chérissent dans leur cœur. Malgré cela, il ne pouvait s'empêcher d'avoir peur, car son peuple l'aimait plus que lui. Il commença à avoir des doutes sur la fidélité de Conn et se détourna de son fil pour se protéger au cas où il veuille lui ravir le trône avant l'heure. Conn vit la froideur s'installer chez son père et en fut troublé. Pourtant, il continua à remplir ses devoirs, même alors que son père s'éloignait de lui. Il aimait son clan, mais il aimait plus encore son père. Certains de ses compagnons remarquèrent le changement et conseillèrent à Conn de s'emparer du trône que son père risquait de lui refuser. Il repoussa cette idée et chassa ceux de ses compagnons qui l'avaient ainsi conseillé. Jamais il ne porterait la main sur son père, pas même pour réclamer son dû. La ten sion entre le fils et le père consternait les membres du clan. Nomoreux furent ceux qui tentèrent de les rap- procher, mais' leurs relations continuèrent à se détériorer tandis que Féodin devenait de plus en plus paranoïaque et que Conn faisait tout son possible pour rassurer son père et obéir à ses ordres. Pendant ce temps, la chance du clan tourna. Les décisions de Féodin devenaient de plus en plus incohérentes. Lui qui avait été un chef talentueux semblait ne prendre que les pires décisions possibles. Conn était ravagé par l'indécision. Devait-il s'opposer à son père pour sauver son clan ? Finalement, on arriva à un moment décisif. Conn et un , groupe de gardiens claniques patrouillaient les tunnels à l'est du territoire du clan lorsqu'ils arrivèrent à un pas- sage partiellement éboulé. Après avoir examiné l'endroit

à la recherche de failles ou de faiblesses, et n'en trouvant

aucune, ils entreprirent de dégager le passage et découvri- rent le corps d'un nain mort depuis des semaines et déjà en grande partie décomposé. Ils reconnurent un capitaine de la garde, qui avait disparu depuis plusieurs semaines. En inspectant le corps, ils se rendirent compte avec effroi que le cerveau manquait.

Conn avait bien écouté ses professeurs, et il reconnut là la marque d'une attaque illithid. Avec ses amis à ses côtés,

il retourna immédiatement au palais du clan et demanda

une audience à son père. Quand il fut devant le trône, il ignora les regards mauvais lancés par son chef de clan et scruta toute la pièce à la recherche d'une ombre si sombre que même un œil nain ne pourrait les percer. Quand il en trouva une non loin du trône de son père, il poussa un cri de rage et lança son marteau dans les ténèbres. Stupéfiant tous les nains présents dans la salle, un flagelleur mental apparut là où le marteau avait frappé, poussant un râle de douleur. Conn se lança à l'attaque, sans laisser à la créature le temps de se reprendre. Il frappait comme le marteau frappe l'enclume, avec un rythme puissant qui laissa le flagelleur mental chancelant. Hélas, avant qu'il ne puisse tuer la créa- ture, elle put s'approcher de son père. Le vieux nain était affaibli par ses épreuves et ne faisait pas le poids face à l'illi- thid qui le contrôlait depuis des mois. Ille tua alors même que Conn portait le coup fatal. Conn pris les rênes du clan. Il voulait éviter que d'autres nains ne deviennent la proie des flagelleurs men- taux et réunit les plus grands artisans nains pour qu'ils fabriquent une couronne pour lui et ses successeurs, une couronne qui protégerait son corps et son esprit contre les attaques insidieuses des illithids. Cette couronne, qu'on appelle la Couronne de Regrets, fut volée durant le règne du petit-fils de Conn. C'était le plus grand trésor du clan Forge-Acier et certains de ses membres la recher- chent aujourd'hui encore. Idée d'aventure. La Couronne de Regrets aurait été retrou- vée dans un temple illithid. Les PJ doivent voyager à travers les terres plongées dans les ténèbres des drows, des duergars et d'horreurs sans nom pour reprendre la couronne où elle

a été trouvée et la ramener au Palais des Rois Nains. À leur arrivée, un nain mystérieux encapuchonné les prévient que la couronne est un faux - un piège laissé par les illithids lors de leur fuite. Si le roi la porte, les flagelleurs pourront le dominer à distance.

LANGUE

Les racines de la langue naine remontent à l'antiquité. Les linguistes lui donnent un âge égal ou supérieur à l'elfique, en faisant l'un des plus vieux langages parlé et écrit au monde. Son alphabet, l'un des premiers créés, a été adapté par de nombreuses autres cultures, et il sert à écrire les langues géante, gnome, gqbeline, orque et terreuse. Bien que ces langages aient grandement divergé par rapport au nain original, les runes sont toujours reconnaissables avec un peu d'effort.

Le nain est une langue très pragmatique. Elle possède peu de mots pour la théorie ou les grands idéaux, et n'est pas adaptée pour les discussions philosophiques ou la recher- che. Les nains qui étudient ces sujets, comme les sages et les magiciens, ont adopté tels quels des termes issus des lan- gues communes ou elfes. Les leçons religieuses prennent la forme de paraboles- des légendes dissimulant des morales pour l'édification de celui qui les écoute- puisque la langue naine ne convient pas aux sermons. Le nain transmet bien les émotions, ce qui donne aux skalds une vaste palette avec laquelle peindre leurs images verbales. Cette concentration sur le pragmatique et l'immé- diat plutôt que sur l'ésotérique et l'éternel se retrouve dans les autres langues dérivées du nain. La force de la langue naine se trouve dans l'ingénierie et l'industrie. Elle permet d'exprimer des différences fines entre des objets physiques ou des types d'objets similaires, et de décrire précisément les processus techniques. De nom- breux érudits font l'hypothèse que l'attention des gnomes pour les descriptions détaillées remonte à cet aspect du lan- gage, étant donné leurs racines communes. Si la plupart des mots de base de la langue naine sont courts et sans ambages, il est possible de leur ajouter des modificateurs d'une ou deux lettres au début et à la fin pour ajouter des précisions. Les mots les plus longs de la langue naine sont le résultat de ces modifications et contiennent un nombre surprenant d'informations. Le nain parlé a un son rugueux pour l'oreille des habitants de la surface. La prépondérance des consonnes donne une tonalité gutturale lorsqu'il est employé sèchement ou en colère. Pourtant,il peut être très mélodieux, avec un rythme régulier et un équilibre plaisant à l'oreille. La littérature naine est très limitée. La tradition orale est tenue en haute estime par les clans nains, laissant peu de place aux scribes. Ils laissent cependant une place aux mémoires et aux archives. Même si la majorité de la popu- lation naine sait lire et écrire, peu de nains lisent pour le plaisir. Dans une culture qui privilégie les activités physi- ques et sociales, le concept d'une activité solitaire comme la lecture a peu d'adeptes. Les légendes naines et les récits religieux ont été transcrits pour la postérité, mais ils sont enseignés oralement plutôt que par les livres. L'impression en grand volume ou la création de livres n'ont pas cours dans la société naine, quoique les artisans produisant du papier, de l'encre et du matériel d'écriture arrivent à vivre de leur métier, à petite échelle.

EXPRESSIONS

Les expressions suivantes sont courantes dans la culture naine, et des personnages nains peuvent les utiliser de temps à autre. Vous pouvez choisir la version naine ou la traduction française, selon votre style de jeu. Varathika gelm uvaiar. Une traduction littérale de cette expression donne « C'est une pierre mauvaise/fissurée. ». Les nains l'utilisent pour décrire une chose qui semble bonne à première vue, mais qui a des défauts cachés. Vorum dwarkar geddum ? « Que diraient mes ancêtres ? » Les nains utilisent parfois cette phrase pour exprimer leur

surprise et leur émerveillement, ou plus souvent pour expri- mer la réprobation. Huram kaugri hurmfar. << Faire trébucher le géant. » Cet idiome décrit un tour rusé, surtout s'il permet de rétablir l'équilibre entre deux adversaires de niveaux inégaux. Nyr doch ! Dans un dialecte nain archaïque, cette expression signifie << Mange cette hache », mais la plupart des nains ne connaissent pas son origine. C'est un cri de bataille énergique. Horlemmar mernar! Cet autre cri de guerre, hurlé pendant l es c harge s, signifie << Gagnons du terrain, compagnons ! ». Mosgrim. La traduction littérale de ce mot est <<sans barbe », mais pour un nain c'est une insulte mortelle désignant un lâche ou un fou. Les nains n'appliquent presque jamais ce mot à des femmes, bien qu'elles ne portent pas la barbe. Ils les appellent plutôt des thalak- lli c h - << menton glabre » . Yevo ni kar. << Je suis à part. » Cette expression est employée

en période de deuil ou lors d'une crise de mélancolie. Une 1 raduction plus figurée est : << Laissez-moi tranquille ; je suis inconsolable. »

RU NES

tl y a deux formes d'alphabet nain : le haut nain et le bas

nain. Le haut nain compte vingt-sept lettres et fut le pre-

mi er alphabet. Couramment utilisé dans l'antiquité, il a

Inspiré d'autres races pour établir leur propre alphabet. 'ill n utilisation est aujourd'hui considérée comme très for- melle. Il sert pour la gravure de runes (voir Cercles runiques, page 167), les rituels et les documents officiels et religieux. l.t• bas nain a six lettres de moins. Il sert dans la vie de tous

le·~jours, les enfants nains l'apprenant très tôt dans leur c• du c ntion. Le haut nain requiert plus d 'études et il n 'est

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L 1- 1 : PRtFtXES DES NOMS NAINS

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Préfixe A-/Al- An - Ar- /Ara- Az- B-fBal- Bar-/Bari- Baz- Bel- Bof- Bol- D-/Dal- Dar- fDare- Del- Dol - Dor- fDora - Duer- Dur- fDuri- Dw-fDwo - El- Er-fEri- Fal-fFall- Far- Gar- Gi l - Gim-

Signification Forge EnnemifGéant Sang Rocher Colère/Courroux Impérieux/Dominant Feufde la Flamme Premier Grand/Ancien Caché/Secret Robuste/Lourd BrOiéfFiamboyant Acier Arme/Épée Rouge SombrefTénèbres Loup Farouche Gobelin/Adversaire Ancien/Vieux Fortfle plus FortfForce de la Forteresse Oursfde l'Ours FeufEnflammé Heureuxf)oyeux

quasiment plus enseigné à part pour quelques professions spécialisées. En dehors des lettres supplémentaires, les deux formes sont identiques.

NOMS

Les noms nains sont généralement constitués d'un préfixe (tiré de la Table 1-1) et d'un suffixe (tiré de la Table 1- 2 pour les hommes, de la Table 1-3 pour les femmes ou de la Table 1-4 pour les forteresses). Les significations données pour chaque élément sont là pour vous aider à déterminer le sens du nom que vous avez obtenu. Des variations sur l'écriture sont parfois indiquées. Vous pouvez déterminer un nom nain aléatoirement en tirant au dé sur les tables appropriées. Si vous préférez, il est aussi possible de choisir des significations qui vous plaisent et de les assembler pour construire un nom. Si votre personnage est un mercenaire qui manie la hache et hait les dragons, vous pouvez décider que son nom reflète ce qu'il est. Il pourrait s ' appeler << Tueur de Dragon », ce qui se traduit en <<Valand ». Si votre personnage est une femme, vous pouvez l'appeler << Valora ,, , ce qui signifie << Protectrice

contre les Dragons >>. Si vous n ' aimez pas une combinaison, ajoutez a , b, d, f, g, i, k, rn, t, v ou z entre le préfixe et le suffixe . Tous les assembl a- ges de préfixe et de suffixe ne donnent pas un résultat satis- faisant, mais il s uffit de peu de chose pour qu'ils sonnent bien. Si vous n'arrivez pas à repêcher un nom, essayer d'en construire un autre ayant une signification approchante.

pas << Valand » , essayer un

Par exemple, si vous n'aimez

nom qui signifie << qui écrase les dragons >> . Si vou s avez

tiré un nom aléatoirement et n'aimez pas sa définition, essayez de changer l'ordre des mots dans chaque partie de la définition.

d100

51-52

54

55- 56

57- 58

59- 60

61-62

63-64

65-66

68

69-70

67-

71 - 72

73-74

75-76

77-78

79-80

81 - 82

83-84

85- 86

87-88

89-90

91-92

53 -

93-94

95-96

98

97-

99-100

Préfixe

Glan-

GlorfGiori -

Har-

Hel-

Jar-

Kil-

Ma-fM ar-

Mor-fMori-

N ~l-

f':lor-fNora- Nur-f Nura -

0-fOI-

Or-fOri-

Ov-

Rei-

Th-fTher-

Tho- /Thor-

Thr-fThra-

Tor-/Tore-

Ur-fUrni-

Val-

Von-

Wer-fWera-

Wh ur-

Yur-

Signification Oublié/Perdu Argent/ BrillantfLuisant Chaleureux/Dévoué Divinfdes Dieux Orque/Laid Fier/Puissant OrfDoré Brave/Téméraire Honoré/Honorabl e Mithral StablefSOr VastefGros Gemme RuséfSage Vermine Sermentfdes Serments NoblefLoyal Noir Ame Mort/Crâne DragonfMagiefMagique Tunnelfdu Tunnel Bataille/Guerre Fer Rune

Vous n'êtes pas obligé de prendre une définition au pied de la lettre . Les

Vous n'êtes pas obligé de prendre une définition au pied de la lettre . Les définitions peuvent être combinées de façon poétique. Notez que souvent les noms nains décrivent leur lieu de naissance ou celui de leurs ancêtres. Ainsi « Nordris » pourrait signifier « Cœur de Mithra! », « Mithra! Aimable », « Amour du Mithra! » ou même « Aussi Aimable que le Mitrhal ». Et bien que « Azigen » pui sse sembler illogique (« Rocher Pierre »), il peut se décliner en « De la Roche et de

la Pierre ». Les noms de lieu en particulier peuvent nécessi- Avant qu'on puisse fonder une ville naine, il faut

réunir suffisamment de nains pour les recherches.

s'étendre à l ' infini,

nains s ont bien plus difficiles quant à l'emplace-

tants de la surface ne cherchent que de l'eau et un terrain

que les habi-

Les villes et les villages se créent pour deux raisons : un besoin de logement pour une population grandissante et la

VILLES ET VILLAGES

disponibilité de ressources naturelles . Alors

plat, les

ment de leurs villes.

Aucune ville souterraine ne peut

ter un peu d'imagination. Ajouter « de » quelque part dans la traduction peut aider. « Durral » n'est pas << Loup Lieu de

naissance », mais plutôt le <<Lieu de naissance des loups ». et puisque les nain s n'ont pas une société agricole, ils

TABLE 1- 2: SUFFIXES DES NOMS NAINS MASCULINS

TABLE 1-3: SUFFIXES DES NOMS NAINS FÉMININS

d100

Suffixe

Signification

d100

Suffixe

Signification

01-02

-aimf-and

01-02

-af-aed

Foyer

03-04

-ainf-arn

-ak

- arf-ard

-auk

-be re

-birf-bin

-dakf-dek

-dai

-din

-el

-ent

-erl

-gal

-gan

-

- gen

garf-gath

Premierfqui Cogne

03-04

-a laf-la

Bénédiction

05-06

Hachefqui Coupe

05-06

-alsia

07-08

GardefGardien

07-08

-ana

ŒilfYeux

09-10

Membre du clan/Artisan

09-10

-ani

Porteur

11-12

Gantelet/Main

11-12

-astr

Anneau/Bijou

13-14

Geôlier/Surveillant

13-14

-bela

AlliéefSœur

15-16

Mine/Mineur

15-16

-beraf-bena

Volonté/Foi

17-18

BièrefBoissonfBuveur

17-18

-bo

Cheveux/Tresse

19-20

Forgeron/Maréchal-Ferrant

19-20

-bryn

Sage-femme

21-22

Guerrier

21-22

-deth

GardefGardien

23-24

Montagne

23-24

-dis

CadeaufRichesse

25-2_6

Père

25-26

-dred

Chaste

27-28

Bouclier

27-28

-drid

Tisseuse/Tisserande

29-30

Maçon

29-30

-dris

CœurfAmourfAimable

31-32

Vagabond/Voleur

31-32

-es li

Main/Compétence

33-34

Pierre/Monolithe

33-34

-gret

Fille/Enfant de

35-36

- grim

35- 36

- gunn

Guerrière

37-38

SanglierfMonture

37- 38

-hild

ParolefVoix

39- 40

- gurf- guk - if- ik

il if-li

Frère/Allié

Enclume

Barbe/Fierté

39- 40

-

ia

Prêtresse/Sainte femme

41-42

-ias

41-42

- ida

Air/Souffle

43-44

-

43-44

-iess

MèrefMatriarche

45-46

- imf- rim

Roi

45-46

-iff

Beauté/Joyau

47-48

NainfNainsfPeuple

47- 48

-ifra

OuvrièrefCuisinièrefCouturière

49-50

-inf-rin -irf-init

Donateur

49- 50

- ila

Joie

51-52

51-52

-ild

Justice/Gentillesse

53-54

-kas kral

PalaisfForteresse

53- 54

-ina

ArtfArtisan/Artisanat

55-56

- - lond

Amis

Tertre/Tombe

55- 56

- ipf- ippa

Serment/ Promesse

57-58

-of-oak

57-58

-isi

TrésorfTrésor de

59-60

Raid/Pillard

59-60

-iz

Renard

61-62

- onf-lon - orf- roc

-

rai

-ten

~nigmefPoseurd'énigmes

Juge/Législateur

~pieufqui perfore

ArmurefCarapacefPeau

61-62

-ja

Maîtresse

63 - 64

- orilf-oric

63-64

- kara

Guérisseuse

65-66

-rak

Marteaufqui ~crase

65- 66

- lif- ili

Jumelle/Jumelle defSœur de

67- 68

CœurfEsprit

67-

68

-lin

Chasonf Chanteuse

69- 70

- rie

PoitrinefVentre

69- 70

- lydd

Vengeresse

71-72

-rid

Ouvrier/Maître artisan

71-72

- moraf-moa

Pythie/Prophétesse

73-74

-rim

73-74

-ola

Brasseuse/Brasser/Bière

75-76

-ring

75-76

-onf-ona

BlancfPur

77-78

- ste rf - sti 1i

Proche/Cousin

77- 78

-oraf-oa

Tendre/Protecteur

79-80

-sun

Cavalier

79-80

- ref- rra

ArbrefRacine

81-82

Fils/Enfant de

81-82

-ren

ViefVivrefNaissance de

83-84

Mailletfqui

Broie

83 - 84

-se rd

VertufVertueuse

85-86

- thal -then

-utf- unt

TerrefTerreuxfde la Terre

85-86

-sharf-sha

Lune

87-88

-thic

Champion/Victorieux

87-88

-thra

Escorte/Matrone

89-90

- thur

Chasseur/Pisteur

89-90

-tia

Rivière/Bassin

91-92

-urf - rur

Maî trefMembre de guilde

91 -

92

-tryd

Héroïne

93- 94

- urt

BerserkerfEnragé au combat

93- 94

- unn

Bien néefNoble

95-96

Bien néfNoble

95-96

-wynn

Grâce/Gracieuse

97-98

- val

Messager

97-98

-ya

Invitée/Hôte

99- 100

- varf- villi

ExclufExilé

99- 100

- ydd

Reine

TABLE 1-4: SUFFIXES DES NOMS NAINS DE FORTERESSES à leurs plantations. Le sol doit être con stitué de ro che ou

d'une terre exceptionnellement compacte pour supporter

les excavations qu'entraînent les installation s naines. Mieux

vaut qu'il existe des cavernes naturelles pour con struire et

s'agrandir, sans quoi la taille de la ville sera limitée par les

efforts qu'implique de creuser à la main. Les nains ont également besoin de matériaux bruts à proximité pour les extraire et les travailler. Cela offrira la base de l'économie de la ville, sans quoi elle périclitera tandis que ses enfants iront exercer leur métier ailleurs, faute de matière première. À défaut, la pierre est une res- source suffisante mais la ville n'aura alors pas grand chose à exporter en dehors de main d'œuvre et elle risque de rester pauvre. On préfère les veines de métal, quoique les pierres précieuses soient aussi intéressantes. La ville décrite dans ce chapitre peut servir d'exemple au

MD pour concevoir les siennes ou être utilisée telle quelle

dans une campagne articulée autour des nain s.

dlOO

Suffixe

Signification

01-04

-ack

Pont

05-08

-arrf-aln

Tour

09-12

-bek

ColfGuet

13-16

-cral

Palais

17-19

-darf-dann

Foyer

20-22

- dukr

Mur

23-25

-duum

MaisonfManoir

26- 28

-eft

Château

29-31

-erg

Ville

32-34

-est

Caverne

35-37

-fik

Temple

38-40

-g ak

Terre natale

41-43

-girn

Montagneux

44-46

-gyth

Mine

47-49

-hak

Muraille

50-52

- hig

Garnison

53-55

-jak

Fort

56-58

-jyrf-jynd

Campement

59-61

-kak

Hameau

62-64

-krak

Forteresse

65-67

-lagg

Repaire

68-70

-Iode

Citadelle

71-73

-lyrf-lynd

Grange

74- 76

- maik

Village

77-79

-mek

Avant-poste

80-82

-noref-noe

Point

83 - 85

-rak

Bastion

86-88

-rai

Lieu de naissance

89- 91

- sten

Rempart

92- 94

-tek

Berceau

95- 97

-virf-vin

Barrière

C)8 lOO

- zak

Enclume

ÉCONOMIE

Dans la société naine, l'économie est basée sur le troc plutôt que la monnaie. Alors que les royaumes de la surface mesu-

rent la richesse en or ou en argent à cause de leur rareté, les

nains ont tout l'or et l'argent qu'ils désirent à portée de main,

et sont bien placés pour en trouver plus. La valeur qu'ils accordent à ces métaux est seulement basée sur leur beauté, pas sur leur cours chez les habitants de la surface. Cepen- dant, ils profitent de leur position lors de leurs échanges avec la surface et connaissent l'attrait que possèdent les métaux précieux pour d'autres cultures. Lorsqu'un nain commerce avec un autre nain, il ne cher-

' hmsissent rarement de vivre seul. Sous terre, la sécurité

che

pas spécialement à s'enrichir. Il veut plutôt améliorer

11' 1'N I poss ibl e qu 'en groupe.

son

confort et assurer la survie de sa famille, de son clan

l t•s ressources n aturelles doivent être

suffisantes pour

l''''" voir aux besoins de la ville. L'eau est

11 11 so uci majeur. Aucune ville naine ne Ju ill survivre loin d'un point d'eau et, ""~