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NDICE

APRESENTAO. . ............................................. 3 INTRODUO. . ................................................. 4 O JOGO........................................................... 5 AS REGRAS. . .................................................... 6


01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 O TERRENO DE JOGO. ...................................................................................................... 6 A TRAVE. ............................................................................................................................. 6 A BOLA............................................................................................................................... 7 O TREINADOR. ................................................................................................................... 7 OS JOGADORES................................................................................................................ 7 O RBITRO. ........................................................................................................................ 7 DURAO DA PARTIDA. .................................................................................................... 7 SUBSTITUIO DE JOGADORES..................................................................................... 7 AES PERMITIDAS......................................................................................................... 7 O GOL................................................................................................................................. 8 TIRO DE META................................................................................................................... 8 TIRO DE SADA.................................................................................................................. 8 TIRO DE LATERAL. ............................................................................................................. 8 SISTEMA DE MARCAO................................................................................................. 8 TIRO LIVRE. ........................................................................................................................ 9 TEMPO TCNICO. .............................................................................................................. 9 AES NO PERMITIDAS (INCORREES)................................................................. 10 PNALTI ( TIRO DE 6 METROS )..................................................................................... 10 O MARCADOR ( PLACAR ).............................................................................................. 10 SANES ( PENALIZAES ). ........................................................................................ 10

OS FUNDAMENTOS. ........................................ 11
DOS JOGADORES DE CAMPO
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 POSIES DE BASE. ....................................................................................................... 11 DESLOCAMENTOS.......................................................................................................... 11 SEGURAR A BOLA........................................................................................................... 12 MANEJAR A BOLA........................................................................................................... 12 DRIBLE............................................................................................................................. 12 O PASSE E A RECEPO................................................................................................ 14 RECEPO. ...................................................................................................................... 14 ARREMESSO.................................................................................................................... 15 FINTA................................................................................................................................ 16 MARCAO. ..................................................................................................................... 16

O GOLEIRO

01 - POSIO DE BASE.......................................................................................................... 17 02 - INTERVENES............................................................................................................... 18

COMO JOGAR................................................ 19
01 - ORIENTAES PARA O JOGO INDIVIDUAL................................................................... 19 02 - ORIENTAES PARA O JOGO COLETIVO..................................................................... 19

A PRTICA.................................................... 20
NVEL 1 - EU E A BOLA
01 - PARA AQUECIMENTO. ..................................................................................................... 20 02 - PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR). ...................................... 21 3 - PARA PRATICAR................................................................................................................ 23 01 - PARA AQUECIMENTO. ..................................................................................................... 25 02 - PARA APRENDER (DRIBLAR, PASSAR, RECEPCIONAR E ARREMESSAR). ................. 26 03 - COLOCANDO EM PRTICA............................................................................................. 28 01 - AQUECIMENTO................................................................................................................ 29 02 - PARA APRENDER. ............................................................................................................ 31 03 - COLOCANDO EM PRTICA............................................................................................. 33

NVEL 2 - CADA UM COM UMA BOLA

NVEL 3 - UM CONTRA UM

APRESENTAO
O MINI-HAND deve ser entendido como uma FILOSOFIA, cujo contedo essencialmente um jogo de bola para crianas. Por uma parte, esta filosofia deve integrar as necessidades ldicas das crianas e transmitir prazer, felicidade e experincias positivas. Por outro lado, deve ter uma orientao dirigida para a metodologia e didtica da Educao Fsica e o Esporte na idade da escola fundamental (crianas de 06 a 12 anos). Em conseqncia, o MINI-HAND cremos se adaptar tanto para a escola como para o clube, particularmente durante os eventos esportivos. O que aqui se oferece s crianas na escola fundamental, dever orient-las para o jogo, o exerccio ldico e para a realizao dos objetivos scio-afetivos. Para nosso jogo, isto significa, que a experincia motriz, a educao do movimento e a coordenao so to importantes como o desenvolvimento dos comportamentos especficos do jogo, como esprito de equipe. Desta forma, o jogo deve permanecer em um primeiro plano, enquanto que o resultado e a execuo permanecem em um segundo plano. O MINI-HAND no o handebol de adultos. No necessita de treinamentos tticos. Umas regras simples permitiro s crianas jogar bola. O MINI-HAND UMA ATIVIDADE DE ATRACO. O grupo de trabalho internacional da IHF tem tratado de definir as bases essenciais da filosofia geral do MINI-HAND. Assim, este texto MINI-HAND EHF/IHF deve dar algumas recomendaes prticas quanto direo em que se deve praticar o jogo com as crianas. Tambm deve proporcionar um estmulo que seja capaz de criar atividades no campo do Handebol para crianas. Sabemos que numerosos pases j trabalham desde muito tempo com grande intensidade nesta rea. Cada Federao Nacional tambm dever desenvolver sua prpria estratgia de atuao. As condies especficas de cada pas so diferentes e as possibilidades de criar modelos para as crianas no campo de jogo tambm o so. No esqueamos que dedicarmos um dia para as crianas da nossa famlia do HANDEBOL poder trazer muitos bons frutos. Nosso texto dever nos ajudar a encontrar uma forma prtica e efetiva de fazer isto. A utilizao de jogos se considera um passo metodolgico imprescindvel para o desenvolvimento dos diferentes nveis referidos no texto. Como processo de ensino-aprendizagem, a relao criana com a bola, com o companheiro e entre ambos com os adversrios, marcam os trs pontos diferenciados do processo metodolgico que, sem dvida, tem maior vivncia quanto aos argumentos da diverso, distrao e aproximao do jogo, que podemos definir como prvio para a prtica do Handebol. Queremos, com isto, dizer que em nenhum caso interferimos em outros modelos: pelo contrrio, buscamos enriquecer qualquer outro processo que tenha relao com o processo ensino-aprendizagem no esporte. A Confederao Brasileira de Handebol, como membro da Federao Internacional de Handebol e participante de suas preocupaes e dos seus objetivos, utiliza como meio de divulgao este material didtico para que, na Escola, se introduza como contedo da Disciplina Educao Fsica e, conseqentemente como prtica habitual, o MINI-HAND. A partir da estrutura fsica de instalaes com medidas oficiais de Handebol (40 m x 20m), se permite a utilizao de no mnimo duas quadras de MINI-HAND. As solues em relao s traves, cabero aos professores, instrutores, monitores e tcnicos do esporte. A divulgao das Regras de MINI-HAND (de vdeos) serve como instrumento de apoio e deve ser feita em todas as reas de Educao Fsica em geral. Este material cobre um pequeno vazio que, mesmo que algumas iniciativas particulares tenham trabalhado nesta direo, era necessrio ser preenchido para de alguma maneira dar conhecimento de um material didtico que contribua para com os grandes esforos empreendidos para o desenvolvimento do Handebol nas mais diversas localidades do Brasil. Com a sua difuso, que depende de uma boa informao de todos, das Federaes estaduais, das Secretarias de Educao, das Secretarias de Esportes nos Estados e Municpios brasileiros, cremos que conseguiremos estender a prtica do MINI-HAND a todo nosso territrio. Nosso objetivo, neste momento, a busca incessante de um grande nmero de praticantes do nosso esporte no futuro.
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INTRODUO
No existem muitas possibilidades de progresso no desporto se esquecermos o trabalho de base, que gera a esperana e o impulso para o futuro. Os treinadores das equipes de base so os grandes annimos que trabalham para o desenvolvimento junto s crianas, que so protagonistas do nosso amanh desportivo. A criana que inicia em uma disciplina desportiva um ser imaturo, em processo de formao, que busca uma atividade que lhe divirta e lhe entretenha. Evidentemente, o jogo uma atividade livre e espontnea que oferece prazer em sua prtica.

Os esportes, em nosso caso, o HANDEBOL, apresentam uma estrutura de jogo complexa, exigem ainda execues de tcnicas especficas, um desenvolvimento ttico e estratgias adequadas. Tudo isso, a princpio, representa obstculo para que a criana se divirta, no produzindo para ela a satisfao que busca ao jogar. Em HANDEBOL, o MINI-HAND o jogo desenhado para o primeiro contato com o nosso esporte, seguindo os princpios marcados por uma pedagogia desportiva moderna, que integra os elementos bsicos do esporte com a criana atravs de atividade ldica que permita , posteriormente, um fcil acesso aprendizagem especfica do jogo de HANDEBOL. claro que a criana no um adulto em miniatura, por isso o MINI-HAND no pode ser nunca o handebol de adultos. Seus objetivos se concentram em ser uma atividade que atraia os seus participantes e que crie o desejo de segui-l praticando-a com a finalidade de que a criana jogue e se divirta aprendendo o esporte.

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O JOGO
QUE O MINI-HAND?
um jogo para a iniciao e aprendizagem dos elementos do handebol.

O QUE SE PRETENDE COM O MINI-HAND?


Que as crianas praticantes do jogo de handebol se divirtam fundamentalmente, ao mesmo tempo em que vo aprendendo pouco a pouco as destrezas especficas para que no futuro, se desejarem, possam desenvolver-se como jogador de handebol.

PARA QUE SERVE O MINI-HAND?


Para que seus participantes se divirtam, uma vez que aperfeioam suas destrezas motoras bsicas, socializam, desenvolvem sua inteligncia motriz, assimilam os fundamentos do esporte e participam socialmente.

QUEM PODE PRATICAR O MINI-HAND?


Todas as crianas que queiram, especialmente aquelas que esto entre as idades de 6 a 12 anos.

ONDE SE PODE JOGAR MINI-HAND?


Em qualquer superfcie (quadra, campo, praia, etc.) que permita aos jogadores progredir com a bola e no oferea perigo para sua integridade fsica.

QUANDO SE PODE JOGAR MINI-HAND?


Em qualquer poca do ano, primavera, vero, outono, inverno, no importa quando, o que verdadeiramente importa querer divertir-se, querer jogar, querer competir com outros companheiros um tempo determinado, praticando o exerccio fsico e uma vida sadia.

COMO ORGANIZAR O JOGO DE MINI-HAND?


No colgio, dentro de um programa de atividades da disciplina Educao Fsica, onde o mais importante que participe e jogue o maior nmero possvel de meninos e meninas e no importante ganhar ou perder. Nos clubes esportivos, como meio de aprendizagem e prtica das destrezas especficas do handebol. Na comunidade, como meio muito vlido de se passar um tempo agradvel realizando uma atividade sadia e saudvel. Em definitivo, em qualquer lugar que nos permita desenvolvimento da atividade.

COMO SE JOGA O MINI-HAND?


similar ao handebol, s que logicamente a forma de jogar e as regras so adaptadas as crianas e suas capacidades, com o fim de permitir uma diverso sem a complexidade do jogo para adultos. No obstante se pretende que no existam muitos condicionantes regulamentares para sua prtica, o fundamental que os jogadores se divirtam, passem um tempo agradvel e que haja um exerccio fsico minimamente dirigido.

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AS REGRAS
01 - O TERRENO DE JOGO
Uma quadra de 20m X 13m que pode ser marcada em qualquer lugar que oferea possibilidades de progresso com a bola, bem como segurana para os jogadores. No terreno de jogo, conforme a figura, em suas dimenses em cada linha indicada, os jogadores podem mover-se por todo campo exceto dentro da rea do goleiro. O objetivo do jogo conseguir o maior nmero possvel de gols, no gol (trave) adversrio. A rea de goleiro tem um raio de 5 m. O pnalti marcado a 6 m da linha de gol.

02 - A TRAVE

A trave pode ser a mesma das categorias superiores, com uma diferena que o travesso superior esteja e uma altura mais baixa. Se a bola arremessada por cima do travesso se assinala um tiro de meta. Sugerimos uma Trave com 2.40 cm de largura, por l.60 cm de altura.


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03 - A BOLA

Deve ser a bola prpria do MINI-HAND. Se no for possvel adquiri-la, utilizar uma bola pequena, leve, de manejo fcil com uma s mo. permitido passar, driblar, segurar, arremessar e conseguir o gol. Devera ser de material macio que no coloque em risco a integridade fsica das crianas e ter uma circunferncia de 44cm a 48cm. Quando no for possvel obter material especfico do MINI-HAND, utilizar bolas de borracha que tenham as especificaes acima citadas.

04 - O TREINADOR

O treinador o dirigente, a pessoa que vai ajudar e ensinar todas as regras do MINI-HAND. Sempre que as crianas no entendem algo o treinador o responsvel pelas explicaes e orientaes s crianas, de forma simples e claras devendo elas escutar e executar as orientaes.

05 - OS JOGADORES

Para participar do jogo uma equipe deve ter no mnimo 7 (sete) jogadores e no mximo 10 jogadores inscritos. No campo somente podero jogar por vez 1 goleiro e 4 jogadores de campo. Todas as crianas podem jogar como goleiro ou jogador de campo, porm dever trocar a camisa do goleiro (outra cor). obrigatrio que em cada perodo jogue um goleiro diferente. Todos os jogadores inscritos devem jogar obrigatoriamente 07 (sete) minutos em cada tempo de jogo. As equipes podem ser mistas (meninos e meninas).

06 - O RBITRO

O rbitro apita todas as irregularidades que se produzam no jogo e deve explicar s crianas sobre as irregularidades durante o jogo, para que desta forma as crianas entendam o desenvolvimento do jogo e suas regras. Quando uma criana tiver alguma dvida, o rbitro dever esclarecer.

07 - DURAO DA PARTIDA

O tempo de jogo ser de 28 (vinte e oito) minutos. Cada tempo de jogo se divide em 02 (dois) perodos de 07 (sete) minutos com 02 (dois) minutos de intervalo entre os dois perodos. Entre o primeiro e o segundo tempo de jogo, haver um intervalo de 05 (cinco) minutos. As crianas dispem de todo esse tempo para divertimento jogando com seus companheiros. Pensar nos resultados o que menos importa. O que realmente importa conhecer bem as regras do jogo e se divertir.

08 - SUBSTITUIO DE JOGADORES

Todos os jogadores devem jogar, porm no todos de uma s vez. Deve haver somente 01 (um) goleiro e 04 (quatro) jogadores de campo em cada equipe no inicio do jogo. O treinador antes de comear o jogo deve entregar ao rbitro uma relao nominal de sua equipe. No primeiro e segundo perodos do jogo, o treinador dever utilizar jogadores diferentes em cada perodo. Nos terceiro e quarto perodos a equipe ser formada a critrio de escolha do treinador.

09 - AES PERMITIDAS
permitido : a) Dar 03 (trs) passos sem driblar a bola. Aps os 03 (trs) passos deve-se passar a bola ao companheiro, driblar ou arremessar ao gol. Se o rbitro sanciona com falta, uma infrao, o atleta pode perguntar o motivo, mas deve faze-lo com respeito, cortesia e sem protestar. Pode segurar a bola sem driblar, sem dar 03 (trs) passos por no mximo 03 (trs) segundos. Pode passar a bola de uma para outra mo sem perder contato com a bola. b) O goleiro dever executar o tiro livre por invaso da sua rea de gol, no local onde ocorreu a invaso da sua rea sem esperar autorizao do rbitro.
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c) permitido no tiro de lateral lanar a bola direto ao gol adversrio para se obter o gol. d) Tocar a bola com qualquer parte do corpo exceto com as pernas abaixo do joelho e com os ps. e) Tirar a bola do oponente, com a mo aberta e sem tocar o oponente. f) Ficar frente do oponente para impedir sua trajetria, porm sem usar os braos e pernas. g) Somente ao goleiro permitido tocar a bola com os ps, em uma ao de defesa de um arremesso. OBS: O rbitro ao sancio n a r u m a i n f r a o o b r i g a d o a explicar ao atleta por q u e e s t s e n d o p e n a l i z a d o .

10 - O GOL

Qualquer jogador inclusive o goleiro pode marcar o gol, para isso a bola deve ultrapassar totalmente a linha de gol.

11 - TIRO DE META

O tiro de meta executado pelo goleiro quando a bola arremessada por um oponente passar para fora pela linha de fundo ou por sobre o travesso superior da trave sem ter sido tocada por nenhum jogador de defesa, exceo feita ao goleiro.

12 - TIRO DE SADA

a) Aps a escolha dos lados da quadra, o tiro de sada ser executado pelo rbitro, lanando a bola ao ar. Este procedimento ser realizado em todos os incios de perodos do jogo. b) Quando um gol for marcado por uma das equipes. O goleiro reiniciar o jogo pisando na linha de 03 (trs) metros, passando a bola para um companheiro, sem ser necessrio aguardar o apito do rbitro.

13 - TIRO DE LATERAL

Ocorre o tiro de lateral quando a bola ultrapassar a linha lateral em um dos lados da quadra. executado pela equipe contrria a do jogador que tenha tocado a bola por ltimo. Ao executar o tiro de lateral o jogador tem que obrigatoriamente pisar na linha lateral um ou 2 (dois) ps e todos os jogadores da equipe adversria devem estar no mnimo a 2 metros. Se no pisar na linha lateral o rbitro orienta o atleta a executar um novo tiro lateral, pisando na linha lateral com um ou dois ps.

14 - SISTEMA DE MARCAO

O sistema de marcao ser preferencialmente INDIVIDUAL.

SUGERIMO S: a) Para a faixa etria de 08 anos a 10 anos - marcao individual em toda a quadra ou em meia quadra.

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b) Para a faixa etria de 11 a 12 anos - os sistemas abaixo sugeridos. 1:3 2:2

1:2:1

3:1

Os sistemas sugeridos devero ser aplicados gradativamente, medida que as crianas dominarem os sistema de marcao individual e somente utilizados com crianas de 11 anos e 12 anos. Essa sugesto uma preparao para a prxima faixa etria (13 anos), quando a criana ser encaminhada para o grupo de formao de atletas.

15 - TIRO LIVRE

As faltas cometidas pelos defensores entre a rea do goleiro e a linha de tiro livre, devero ser executadas fora da linha descontinua. Os jogadores atacantes no podem estar dentro da rea de Tiro Livre. No necessrio autorizao do rbitro para execuo do Tiro Livre.

16 - TEMPO TCNICO

Para corrigir erros e orientar sua equipe, cada treinador pode solicitar um pedido de tempo tcnico que ter 1 (um) minuto de durao em cada perodo da partida. Este pedido de tempo tcnico s ser concedido pelo rbitro quando a bola estiver em posse da equipe solicitante.
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17 - AES NO PERMITIDAS (INCORREES)


No permitido : a) Ao jogador de campo penetrar na rea do goleiro. Ao goleiro sair da rea de goleiro de posse de bola. Em ambos os casos o rbitro apita tiro livre contra o infrator. b) Ao jogador de campo passar a bola para o seu goleiro que se encontra dentro da rea de goleiro (Tiro livre). c) No permitido segurar, agarrar, empurrar, golpear ou dar rasteira no jogador adversrio. Se a ao de um jogador for perigosa o rbitro pode exclui-lo pr 02 (dois) minutos e a equipe do jogador penalizado dever substitui-lo permanecendo com 05 (cinco) jogadores em quadra. d) No permitido correr com a bola mais de 03 (trs) passos sem driblar. e) No permitido lanar-se sobre a bola em disputa com o adversrio. f) Molestar o adversrio que esta com a bola controlada. g) Defender dentro da sua rea (interferir ou fazer falta), pnalti (tiro de 6 metros). h) O goleiro no pode sair de sua rea de goleiro de posse de bola e no pode pegar a bola parada ou rolando fora da sua rea. Isso se penaliza com Tiro Livre. i) No pode entrar em quadra usando objetos perigosos (correntes, pulseiras, relgios, anis, unhas grandes). Chutar voluntariamente a bola com os ps. Driblar a bola com as duas mos. j) No permitido realizar defesas mistas (marcar um jogador individualmente). k) O GOLEIRO NO PODER, EM NENHUM MOMENTO DO JOGO, SAIR DA SUA REA DE GOL, PARA ATUAR COMO JOGADOR DE CAMPO.

18 - PNALTI ( TIRO DE 6 METROS )

o arremesso mais importante. Quase gol. Somente o goleiro pode evit-lo, no podendo sair alm da linha de pnalti. Os outros jogadores tm que estar fora da linha de tiro livre a 02 (dois) metros do jogador que executara o pnalti. QUEM EXECUTA O PNALTI O JOGADOR QUE SOFREU A FALTA E SOMENTE APS AUTORIZAO DO RBITRO.

19 - O MARCADOR ( PLACAR )

Ser utilizada o modelo de smula do handebol in door. O resultado final da partida ser determinado pelo nmero de gols assinalados pelas equipes. As anotaes dos 1. e 2. perodos de cada tempo de jogo devero ser feitas considerando-se apenas cada tempo de jogo. Ao final de cada perodo, o secretrio encerra o placar e o perodo seguinte ser reiniciado com nova contagem partindo do 0 x 0. O resultado final ser obtido pela soma de todas as parciais dos perodos jogados, determinando assim o vencedor.

20 - SANES ( PENALIZAES )

1 - As sanes no MINI-HAND sero sempre educativas. Quando por qualquer infrao as regras ou conduta anti-desportiva o atleta for punido, o rbitro dever esclarecer o motivo da sano. 2 - Os atletas podero ser penalizados com: Advertncia Excluso 3 - Em nenhum dos casos o rbitro dever mostrar o Carto Amarelo ou fazer o gesto da excluso por dois minutos. O rbitro dever comunicar ao treinador da equipe e ao secretrio o atleta que esta sendo penalizado. Devemos nos lembrar que o MINI-HAND uma atividade essencialmente ldica. A criana dever ser educada para o jogo, brincando. 4 - Quando o atleta for excludo, o rbitro dever solicitar ao treinador que o substitua, para que a equipe permanea com 05 (cinco) jogadores em quadra. 5 - Em nenhuma hiptese o rbitro dever desqualificar ou expulsar um atleta. Quando ocorrer casos de conduta anti-desportiva grosseira o rbitro solicitar o treinador que subsPetrobras mini-hand / iniciao esportiva 10

titua o atleta faltoso. A depender da gravidade temporariamente (dois minutos) ou definitivamente do jogo. 6 - A equipe que na faixa etria de 08 anos a 10 anos desobedecer ao proposto no item 14 a, ser penalizada com pnalti. 7 - O treinador que cometer atitudes anti desportivas grosseiras, tais como, falar palavro, xingar as crianas, fazer reclamaes grosseiras aos rbitros, dirigentes da competio, atletas e ao pblico, ou se comportar de maneira deseducada ser punido com um pnalti contra sua equipe. O treinador poder ser punido mesmo com sua equipe de posse de bola. 8 - Quando ocorrer a penalizao com um pnalti, no que se refere aos itens 6 e 7, o treinador determinar quem executar o referido tiro.

OS FUNDAMENTOS
DOS JOGADORES DE CAMPO
01 - POSIES DE BASE
a posio corporal que adota o jogador para a partir dela poder realizar distintas aes de jogo tanto de carter ofensivo como defensivo. Posio de base ofensiva: Cabea: Erguida com naturalidade e campo visual amplo; Tronco: Ligeiramente inclinado para frente; Pernas: Ligeiramente flexionadas, afastadas comodamente e em posio assimtrica. A perna deve ser a contrria ao brao dominante. Ps: Em posio esttica: Apoiados totalmente ao solo. Quando a separao das pernas acentuada o p que est atrs se apoia no seu tero anterior. Em posio dinmica: Apoios consecutivos com o tero anterior do p. Braos: Em posio para recepo da bola: Semiflexionados com o lado radial orientado para cima; ligeiramente afastado do tronco. Em posio de deslocamento corporal: relaxados em posio de balanceio. Mos: Em posio apropriada para recepo da bola. Posio de base defensiva: Cabea: Elevada para obteno de bom campo visual. Tronco: Ligeiramente inclinado para a perna adiantada, porm em equilbrio que permita um rpido deslocamento corporal. Pernas: Podem estar em posio simtrica ou assimtrica. Ligeiramente flexionadas e apoiadas sobre o tero anterior os ps. Braos: Separados com as mos voltadas para frente do oponente.

02 - DESLOCAMENTOS

Troca de lugar no campo de jogo, integrado por diferentes formas de movimentos ofensivos e defensivos incluindo paradas como princpio e fim dos mesmos. andar, deslocar, correr, saltar direo sentido trajetria: mudana de direo e sentido
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orientao: frontal, lateral e para atrs espao: local determinado velocidade: rpido e lento distncia: longe e perto pontos de referncia: esttico e mvel deslocamentos com e sem paradas intermedirias deslocamentos com e sem oponente. Metas a alcanar: Domnio de todo tipo de deslocamento e suas interralaes Domnio das mudanas de direo Domnio das mudanas de velocidades Conceito de momento adequado (nem antes, nem depois)

03 - SEGURAR A BOLA

a habilidade bsica que supe o emprego de uma ou duas mos para controlar e ficar de posse de bola. No handebol se aplica o termo segurar a ao de controlar a bola que no est controlada por outro jogador. Metas a alcanar: Quando segurar a bola faa de forma segura. A mo deve adotar uma forma cncava e os dedos abertos Realizar o controle com os dedos e a zona palmar contgua Exercer a presso adequada sobre a bola com a ponta dos dedos sem tenso A seqncia para se segurar a bola : CONTACTAR / ADAPTAR / AGARRAR / DOMINAR

04 - MANEJAR A BOLA

Descreve-se como o domnio dos movimentos possveis que um jogador pode realizar com a bola, desde que tenha segurado a bola, at que ela (a bola) haja se desprendido da sua mo, tendo em conta que: na prtica do handebol se utiliza habitualmente uma s mo para poder deslocar a bola com preciso e amplitude de movimentos; imprescindvel ter em conta a limitao de tempo que as regras oficiais permitem segurar a bola (3 segundos); muito importante segurar a bola firmemente, observando os seguintes critrios: os dedos e a palma da mo devem abarcar a maior superfcie possvel da bola, com comodidade e rigidez; as pontas dos dedos devem exercer uma ligeira presso sobre a superfcie da bola sendo que os dedos, mnimo e polegar realizam esta ao com mais fora; no obstante ser os dedos os pontos de contato bsico, se a presso indicada se fizer com a superfcie total dos dedos, se perder a sensibilidade e a mo adquire rigidez; no olhar a bola.

05 - DRIBLE

uma habilidade de controlar a bola. Consiste em lanar a bola ao cho e recupera-la aproveitando sua elasticidade. Princpios Bsicos: Utilizao: Quando a distncia for maior que 3 (trs) passos Quando no for possvel passar ou arremessar e seja necessrio ficar de posse de bola
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pr mais de 3 (trs) segundos. Proteo: Situar o prprio corpo entre a bola e o adversrio. Campo Visual: No olhar a bola quando se dribla. Ritmo de Jogo: Procurar que o drible no diminua o ritmo do jogo.

Driblar em deslocamento:

Ciclo de 3 (trs) passos / drible / ciclo de 3 (trs) passos / passar ou arremessar

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06 - O PASSE E A RECEPO

o envio da bola a um companheiro, mesmo que o passe e a recepo sejam aes realizadas individualmente pr um e pr outro jogador. Na realidade se trata de aes interrelacionadas. Se passa em funo de um receptor e se recepciona em funo de um passador. Existem diversas modalidades de passe, porm falaremos somente do mais bsico. PASSE FRONTAL COM APOIO (PASSE DE OMBRO): Brao Executor: Em posio horizontal (altura do ombro) e o ante brao semiflexionado em posio vertical orientado para cima formando um ngulo entre 90 e 120 graus. A palma da mo voltada para a direo do passe com os dedos orientados para cima. Ligeira toro do tronco para o lado do brao executor. Ao executar o passe se distorciona o tronco, ao tempo que projeta o brao executor na direo do passe.

07 - RECEPO

uma habilidade bsica que como o passe se supe emprego de uma ou ambas as mos (geralmente as duas mos) para entrar em posse de bola, porm o que a diferencia do passe que se produz pelo envio da bola pr um companheiro. Em situao esttica: Recepo Frontal Alta: Braos se elevam estendidos a altura da cabea. Mos cncavas com os dedos separados e orientados para cima. Recepo Frontal Mdia: Braos estendidos para a bola. Uma vez estabelecido o contato, flexiona-se os braos segurando a bola firmemente. Mos cncavas com os dedos separados e orientados para a bola. Recepo Frontal Baixa: Braos estendidos para a bola. Mos cncavas com os dedos separados e orientados para baixo.

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08 - ARREMESSO

O arremesso ao gol uma tcnica que culmina o jogo de ataque. O arremesso como padro motor bsico consiste em lanar a bola ao gol adversrio com um brao. Entre as distintas modalidades de arremesso veremos as mais comuns. Arremesso com apoio frontal de ombro: Brao Executor: Em posio horizontal ( altura do ombro e o antebrao flexionado) formando um ngulo aproximado de 120 graus. A palma da mo voltada para frente na direo do lanamento com os dedos orientados para cima. Tronco: Toro do tronco para o lado executor. Ao efetuar o arremesso distorcer o tronco, ao tempo que se projeta o brao executor na direo do arremesso.

Arremesso em suspenso (com salto): Impulsionar uma das pernas em contato com o solo buscando obter o mximo de altura e distncia. No momento da impulso, realizar uma toro do tronco para o lado do brao executor e quando estiver em posio projeta-lo atrs e a altura do ombro correspondente. No ponto mximo do salto se produzir a distoro do tronco e a execuo do arremesso. Este tipo de arremesso apresenta variaes quando se executa do posto especficas pontas, que necessitam ampliar o ngulo de arremesso a partir de zonas reduzidas. Se o jogador efetua o lanamento da ponta direita sendo canhoto e da ponta esquerda sendo destro, colocar inicialmente o brao executor flexionado lateralmente pr atrs da cabea ao iniciar o salto, devendo ao mesmo tempo fazer um movimento coordenado de inclinao lateral e toro do tronco para o lado do brao executor, ficando este armado mediante uma extenso e projeo do brao para trs. Depois da impulso, o jogador seguir uma trajetria que permita afastar-se da trave, buscando uma combinao de sua trajetria com o arremesso.

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09 - FINTA

A finta uma ao consciente que objetiva enganar o adversrio em uma situao de um conta um, para conseguir dirigir seus movimentos e aes a uma direo falsa e aproveitar o espao livre criado em profundidade. A finta corporal se utiliza para superar o defensor e poder penetrar para frente do gol adversrio. A finta corporal pode efetuar-se com e sem bola. Na finta corporal devemos observar o seguinte: Distncia em relao ao oponente Trajetria inicial da finta (deve provocar um pequeno desequilbrio e fixao do oponente); Parado com ligeira flexo de pernas; Troca de trajetria para o lado contrrio, com ligeira inclinao do tronco e impulso na perna flexionada; Quando o oponente no fintado, se pode sair para o lado da trajetria inicial, que chamamos de trajetria falsa; Trajetria de sada com acelerao de ritmo.

10 - MARCAO

a ao e o efeito de vigiar estritamente a um adversrio, a fim de neutralizar e atrapalhar seus movimentos, gestos e intenes. A marcao do oponente pode realizar-se: Em funo da posse de bola pr parte do oponente: oponente com bola oponente sem bola Em funo da distncia entre o defensor e o oponente: marcao a distncia marcao com proximidade Em funo da situao corporal do oponente: com apoio sem apoio As tcnicas mais comuns de marcao so: Marcao a distncia do oponente com e sem bola controle visual posio de base Deslocamentos em funo das trocas de situao do atacante acompanhamento perseguio interceptao
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Marcao com proximidade ao oponente sem bola posio de base equilibrada interceptao da trajetria com o tronco Marcao em proximidade ao oponente com bola antecipao e ao ofensiva choque simultneo marcao do brao executor (tempo de contato) controle abdominal do lado contrrio ao brao executor.

O GOLEIRO
01 - POSIO DE BASE
A posio de base a posio que deve adotar o goleiro para ter uma boa predisposio a aes futuras. A situao o lugar que deve colocar-se o goleiro para suas intervenes em funo do desenvolvimento do jogo. Posio de base para bolas situadas nas reas centrais: Cabea erguida com bom campo visual; Braos para arremessos frontais em posio de cruz a altura do peito. Para arremessos das pontas braos mais prximo a trave altura do ombro e o ante brao em posio vertical, com o outro brao estendido a altura do peito; Tronco ligeiramente inclinado para a frente; Pernas ligeiramente flexionadas e dispostas simetricamente.

Posio de base para bolas situada nas reas dos pontas: Cabea, tronco e pernas adotam a mesma posio bsica descrita anteriormente. Braos, um mais prximo da trave se colocar a altura do ombro e o ante brao em posio vertical e o outro se colocar estendido em direo oposta a trave mais prxima.
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Situao: O goleiro deve colocar-se na bissetriz do ngulo formado pela bola e as traves do gol. Quanto maior for o ngulo de arremesso, o goleiro de adiantar-se para reduzilo: a distncia para adiantar-se est determinada pela comodidade do prprio goleiro e que no represente risco para um melhor tempo de reao.

02 - INTERVENES

o gesto consciente que o goleiro deve empregar para defender a bola, entendendo pr defesa a ao que o goleiro realizar para evitar que a bola penetre em seu gol. Os componentes das intervenes so: Bloqueio: defesa e controle simultneos Amortizao: defesa e controle sucessivos Desvio: interceptao da trajetria do arremesso, porm sem defesa e controle Rebater: troca do sentido da trajetria da bola porm sem defesa e controle. Algumas disposies para defesa dos arremessos: Arremessos a meia altura

Arremessos altos

Arremessos baixos

Arremessos das pontas

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COMO JOGAR
01 - ORIENTAES PARA O JOGO INDIVIDUAL
Prioridades de um jogador com bola no ataque: Um jogador com bola deve fazer: a) Se pode arremessar, arremessa. Se no pode ... b) Passa. A quem? Ao companheiro melhor situado. Quem companheiro melhor situado? O que esta livre do oponente Se h dois sem oponente, o que est mais perto do gol adversrio. Se h dois companheiros na mesma situao ao que tem maior ngulo de arremesso. c) Se no pode passar... Driblar a bola protegendo-a . Se no pode driblar... Proteger a bola provocando a falta do adversrio. Prioridades de um jogador na defesa: Um defensor deve: a) Tratar de tirar a bola do adversrio, regularmentamente. Se no pode... b) Evitar a ao ofensiva do atacante. Se no pode... c) Dificultar a ao ofensiva do oponente, reduzindo sua efetividade o mais que for possvel.

02 - ORIENTAES PARA O JOGO COLETIVO

As aes defensivas ou a defesa inicia quando se perde a posse de bola e o ataque quando se recupera a posse de bola. Isto que foi dito parece fcil porm se torna difcil na hora de conscientizar as crianas que esta a realidade bsica do jogo. As primeiras etapas, taticamente falando devem tratar de orientar as crianas pr meio do jogo em que a posse de bola representa avanar para o gol adversrio e que perder a bola representa defender o prprio gol. (Conceitos bsicos de defesa e ataque). As idias bsicas do jogo devem ser: divertir-se jogando ataques orientados para frente (gol adversrio) passes para frente evitar agrupamentos em volta da bola defesa com objetivo de recuperar a bola proteger o prprio gol Em uma segunda fase poderemos: atacar organizadamente (sistemas bsicos) companheiros para jogar (apoio) buscar espaos livres para penetrar e receber a bola (desmarque) incio do contra ataque responsabilidade defensiva: todos devem defender incio do jogo com objetivos.

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A PRTICA
NVEL 1 - EU E A BOLA
01 - PARA AQUECIMENTO

01 - Noite e dia Duas equipes de p, frente a frente, situadas em cada lado da linha. Ao grito de Dia, a equipe Dia persegue a equipe Noite que dever correr e cruzar uma outra linha marcada para salvar-se.

02 - Pegar panos coloridos Cada jogador coloca um pano colorido preso sua cintura. Quem pode pegar maior quantidade de panos ao trmino do jogo? O treinador controla e decide o tempo e as pausas do jogo.

03 - Pegar e resgatar Um jogador ser o pegador que tentar pegar os outros Jogadores como for possvel. O jogador pego dever ficar parado em p com as pernas afastadas e ser resgatado quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas.

04 - Jogo das cores Um jogador ser o pegador. Ao sinal do treinador dever tocar a cor que o treinador falar em qualquer dos outros jogadores que estaro correndo pela quadra livremente.

05 - Pegar pOr pares Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra. Quando um par pega um outro formam um trio. Quando pegam uma quarta pessoa deve dividir-se formando dois pares e assim sucessivamente.

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06 - Galinha e gavio 5 ou 6 jogadores se pem em coluna, segurando na cintura um do outro. Galinha na frente; o gavio solto dever pegar a galinha que ser protegida pela coluna. No devero soltar-se.

07 - Cabea morde o rabo A mesma formao anterior. O jogador da frente (cabea) tenta pegar o jogador do rabo.

08 - Cama dupla Os jogadores em duplas deitados no cho da quadra. Um jogador pegador persegue um companheiro, que dever se aproximar de uma cama dupla. O jogador mais afastado da cama dupla se torna o no perseguido. Quem for pego passa a ser o pegador.

02 - PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR)


01 - Pegar a bola Em duplas, cada jogador dever pegar 1 (uma) bola pr vez partindo de um local pr determinado. Formar vrias duplas. Observar quem pega maior nmero de bolas em um tempo determinado.

02 - Transportar as bolas Grupos de 3 a 5 jogadores, cada um dever deslocar a bola do arco mais prximo para o seguinte. O seguinte jogador poder sair quando o anterior tocar sua mo.

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03 - Roubar a bola Os jogadores permanecem agrupados pr pares um em cada lado da linha central da quadra. A bola ficar sobre a linha central. O jogador que pega-la dever correr para o final ( linha de fundo ) do seu lado corresponden te sem ser pego pelo oponente.

04 - Zig-zag Os jogadores devem fazer rolar a bola correndo em zigzag pr entre os obstculos.

05 - Corrida numrica Organizar um grupo de jogadores numerados. Cada jogador ter uma bola. O jogador cujo nmero for chamado, dever correr em volta do grupo e retornar ao seu lugar executando tarefas como: rolar a bola, driblar, passar a bola de uma para a outra mo, lanar ao alto e segurar, circundar pelo corpo, etc.

06 - O amo e o cachorro Turma organizada em duplas. Cada dupla com uma bola. O amo corre com a bola pela quadra, girando, driblando, lanando para cima, etc, enquanto o cachorro dever acompanh-lo.

07 - Arremessar distncia Diversos tipos de bolas em diversos tamanhos. Arremessar as bolas de uma para outra trave.

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08 - Tiro ao alvo Diversos alvos espalhados pela quadra. A partir de uma linha o jogador dever arremessar a bola tentando acertar o alvo. A cada bola que acertar em um alvo o jogador ganhar um ponto. Variao: Pontuar os alvos de acordo com a distncia.

09 - Intercmbio de bolas Os jogadores se dividem em grupos iguais sobre os colches espalhados na quadra. Cada jogador com uma bola. Ao sinal do treinador os jogadores trocaro passes entre si. Variao: trocar de lugar trocando passes.

10 - Rotina Grupos de 3 jogadores. A corre com a bola, coloca-a no cho, faz uma volta na bola (giro), pega-a outra vez e corre para entrega-la a C, que far o mesmo e entregar a bola a B, e assim sucessivamente, durante um tempo determinado.

3 - PARA PRATICAR

01 - Esvaziar o caixo Todas a bolas dentro de um caixo ou rea delimitada. Um ou dois jogadores devero arremessar as bolas em todas as direes da quadra para esvaziar o caixo ou o local delimitado. Os outros jogadores devero pegar as bolas e recoloca-las no caixo ou locar delimitado. Trocar os arremessadores.

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02 - Transporte das estrelas Organizar a turma em 2 grupos com o mesmo nmero de jogadores. Todas as bolas dentro de um caixo no centro da quadra. Cada equipe com um caixo em cada linha de fundo da quadra. Ao sinal do treinador os jogadores devem correr, pegar as bolas e leva-las at os seus caixes. Cada jogador s poder pegar uma bola por vez.

03 - Transportar e competir ( I ) Dividir o grupo em duas equipes. Cada equipe dever tentar esvaziar o seu caixo colocando as bolas dentro do caixo da outra equipe. Aps determinado tempo contar as bolas.

04 - Transportar e competir ( II ) O mesmo desenvolvimento do item anterior porm as equipes devem subdividir-se e cada subgrupo s poder atuar em uma metade da quadra. No meio da quadra os jogadores passaro as bolas aos seus companheiros de equipe que colocaro as bolas no caixo do adversrio.

05 - Transportar e competir c/ obstculos O mesmo desenvolvimento do item 3 porm com 3 goleiros colocados em uma fileira de colches no centro da quadra que dificultaro ao jogadores passarem para o outro lado da quadra. Quem for tocado dever retornar ao seu caixo e trocar a bola. Variao: Idem ao item 4. Os jogadores devero passar a bola aos seus companheiros no outro lado da quadra e os goleiros devero interceptar o passe. Quando o goleiro interceptar o passe o jogador dever retornar ao seu caixo e trocar a bola.

06 - De colcho em colcho Duas equipes A e B. Dois caixes um com bolas e outro vazio. A equipe A tentar levar as bolas de um para o outro caixo. A equipe B tentar pegar os jogadores da equipe A que transportaro as bolas. Os colches espalhados na quadra servem de ponte onde os transportadores no podero ser pegos. Quem for pego fora do colcho dever retornar ao ponto de partida.
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07 - Corrida de 6 dias Duas equipes. Cada equipe deve transportar sua bola de um ponto de partida at um locar determinado, porm cada jogador da equipe dever transportar a bola uma distncia do percurso.

08 - Manter o campo livre Dividir a rea de jogo com bancos ou cordas ou qualquer outro material. Duas equipes com o mesmo nmero de bolas, arremessaro as bolas para o lado do adversrio. Cada equipe dever manter seu lado livre arremessando as bolas para o lado adversrio.

NVEL 2 - CADA UM COM UMA BOLA


01 - PARA AQUECIMENTO

01 - Polcia de trfego Quatro equipes dispostas na quadra sobre colches ou rea marcada em forma de quadrado. Cada jogador com uma bola. O policial de trfego que estar no meio da quadra e indicar quem pode trocar de lugar.

02 - Salve-se quem puder Cada jogador com uma bola ente os colches pr toda a rea de jogo. Ao apito do treinador os jogadores correro para os colches. Obs.: Colches, arcos, reas marcadas, etc. Utilizar dribles, passes, etc.

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03 - Buscar a bola Cada jogador pe sua bola no cho e deve correr em qualquer direo dentro da quadra. Ao sinal do treinador, cada jogador dever pegar sua bola e correr para um local determinado.

04 - Quem no pega a bola Idem ao anterior porm o treinador retira uma bola. Ao sinal cada atleta dever pegar uma bola. Quem fica sem bola?

05 - Febre de ouro Bolas em um lado da quadra. Grupo de jogadores no outro lado. Ao sinal do treinador cada jogador dever pegar uma bola entretanto executar movimentos pr-determinados pelo treinador.

06 - Fazendo giros com as bolas Cada jogador com uma bola executa movimentos giratrios andando, correndo, saltando, rolando a bola, etc.

02 - PARA APRENDER (DRIBLAR, PASSAR, RECEPCIONAR E ARREMESSAR)


01 - Contar os nmeros dos dedos das mos Formar duplas. Um jogador com bola driblando dever observar quantos dedos estendidos o companheiro mostra nas mos sem perder o controle da bola. Trocar a funo.

02 - O amo e o cachorro Em duplas com bolas. Um corre driblando na frente (amo) e o outro atrs (cachorro) imita todos os movimentos do amo. Aps determinado tempo trocar as funes.
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03 - Driblando em crculos Em duplas com uma bola. Os jogadores permanecem em p em volta de um crculo. Lanar a bola um para o outro. A bola deve driblar somente uma vez e dentro do crculo.

04 - Cadeia de crculos (Arcos) Cada jogador com bola dever driblar em uma cadeia de crculos o mais que puder. A bola s poder driblar uma vez em cada crculo.

05 - Passes de Trs A / B / C, com duas bolas. O jogador A realiza um passe para B, gira e realiza um passe para C. Trocar posies.

06 - Passes em crculos Formao em crculo com um jogador no meio. O rei que est no meio do crculo faz um passe duplo com cada jogador o mais rpido possvel. Os jogadores devero trocar de lugar no crculo a cada passe.

07 - Passe em equilbrio Em duplas com uma bola sobre bancos. Trocar passes frontais e a cada passe tocar o banco com a mo.

08 - Arremessos por entre os arcos Cada jogador com uma bola. Arremessar as bolas por entre os arcos, que estaro dispostos em alturas e distncias diversas.

09 - Arremessos ao banco Cada jogador com uma bola. Os jogadores devero derrubar objetos colocados sobre o banco.

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03 - COLOCANDO EM PRTICA

01 - Tocar com drible Todos os jogadores com bolas driblando. Um caador com bola diferente driblando dever pegar os outros jogadores. Quem for pego trocar a bola e passa a ser o pegador.

02 - O homem mau Todos os jogadores com bolas driblando de um lado para o outro da quadra. O homem mau driblando tambm, vai pega-los e quem for pego ajudar ao homem mau a pegar os outros jogadores.

03 - O rei do drible Cada jogador com uma bola driblando. Todos comeam no primeiro terreno. Cada jogador dever driblar sua bola e tirar a bola dos seus companheiros. Quem perder o controle da bola vai para o terreno seguinte. Quem permanecer mais tempo no primeiro terreno?

04 - Passe pela coluna transportadora Cada equipe dever transportar as bolas do lugar A para B o mais rpido possvel passando a bola por todos os jogadores.

05 - Passes em zig-zag Idem anterior com jogadores em formao zig-zag.

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06 - Passes rpidos em crculos Duas equipes A/B em crculo. A equipe A passa em crculo o mais rpido possvel em um sentido e B em outro sentido. Intercalar um jogador de A com um jogador de B.

07 - Bolas ao banco, apontar! Cada jogador com uma bola. Arremessar para derrubar bolas de medicine-ball que esto sobre os bancos.

08 - Empurrar a bola ( afinar a pontaria ) Uma bola de medicine-ball no centro da quadra. As equipes devem tentar empurrar a bola para o final da linha de fundo do adversrio arremessando bolas no medicine-ball.

NVEL 3 - UM CONTRA UM
01 - AQUECIMENTO
01 - Sensibilizao ( a ) Os jogadores passam entre si bolas de diversos tamanhos ao mesmo tempo.

02 - Sensibilizao ( b ) Os jogadores driblam a bola em diversos tipos de superfcie.

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03 - Orientao ( a ) Os jogadores devem lanar a para cima girar e segurar a bola sem deixa-la cair ao solo.

04 - Orientao ( b ) Dois grupos com bolas. Um grupo de jogadores deve driblar a bola pr entre os obstculos. O outro grupo dribla entre os jogadores do do outro grupo no sentido transversal.

05 - Reao ( a ) Os jogadores se colocam em duplas de frente para a parede com uma bola. O jogador que ficar atrs lana a bola na parede e o da frente dever segura-la.

06 - Reao ( b ) Em duplas os jogadores driblam a bola e ao sinal do treinador trocam de lugar driblando.

07 - Equilbrio ( a ) Em duplas, passar a bola entre si em cima de um banco.

08 - Equilbrio ( b ) Os jogadores devem driblar a bola andando sobre o banco.

09 - Ritmo ( a ) Em duplas correr para frente executando passes. Variar os tipos de passes e as distncias entre os jogadores.

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10 - Ritmo ( b ) Os jogadores executam saltitos frontais e driblam a bola dentro de crculos ao lado.

02 - PARA APRENDER

01 - Buscar o arco vazio Cada jogador se pe em p dentro de um arco em formao de um grande crculo. Um jogador ao centro dever ocupar um arco vazio quando ao sinal do treinador os jogadores trocarem de lugar.

02 - Tocar o cone Em duplas. Um cone direita outro cone esquerda do jogador que far a funo de defensor. O jogador atacante dever superar o defensor e tocar os cones.

03 - Reflexos Em duplas A/B, O jogador A se move de lado e o jogador B dever copiar os seus movimentos.

04 - Tocar em volta do colcho Executando deslocamentos laterais um jogador dever tocar seu companheiro. Inverter as funes.

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05 - O peixe e a rede Duas equipes A/B. Os jogadores de A se deslocam e tentam passar pela rede de jogadores B que em vrios grupos esto de mos dadas.

06 - Bola ao tigre Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o terceiro tenta interceptar a bola.

07 - Bola ao tigre em crculo Formar um grande crculo com alguns jogadores ao centro. Jogadores dispostos em crculo passam a bola entre si e os jogadores do meio do crculo tentam interceptar os passes.

08 - Jogo de Rebote Em duplas. Um jogador lana a bola na parede e o outro Tenta segurar sem deixar que a bola toque o solo.

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09 - Tiro ao banco O goleiro se coloca entre dois bancos, sobre os quais se colocam cones. Os jogadores com bolas devem arremessar as bolas na tentativa de derrubar os cones e o goleiro dever evitar que os cones sejam derrubados.

10 - O goleiro e o arremessador Dois jogadores em p de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro. Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no adversrio.

03 - COLOCANDO EM PRTICA

01 - Passar e interceptar Grupos de quatro jogadores. Um grupo passa a bola entre si e o outro grupo tenta interceptar a bola. Trocar as funes aps um determinado tempo.

02 - Ovos na cesta Grupos de quatro jogadores. Um grupo passando a bola entre si dever coloca-la dentro de um crculo. Em um tempo determinado colocar no crculo o maior nmero de bolas possvel.

03 - Defendendo sua cidade Em forma de um grande crculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar e acertar o cone que estar no centro do crculo. O outro grupo executa movimentos de defesa para impedir que o cone seja atingido.
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04 - Bola ao banco Grupos de quatro jogadores. Um jogador ficar em cima de um banco. Um grupo passa a bola e tenta pass-la ao jogador que est sobre o banco. O outro dever interceptar a bola evitando que o jogador que est sobre o banco receba a bola.

05 - Dribles a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada vez que um grupo conseguir atingir o gol adversrio driblando. A bola deve ser driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado.

b) Idem formao anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o cone do oponente situado dentro da rea de gol.

c) Idem formao anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma bola na mo do goleiro que est dentro do crculo.

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BIBLIOGRAFIA
I niciaci n al balonmano J. A. Valet Felices Editorial CEPID 1990 Manual I nfantil de Balonmano Jose Luis Gomez / Francisco Javier Lopez Editorial Instituto de Capacitacin Tcnica P .R. 1996 Reglas de Mini-Handball Federacin Espaola de Balonmano 1994 Mini Balonmano Federacin Europea de Balonmano/Federacin Espaola de Balonmano Editorial Gymnos 1995 MINI- HANDball Federacin Internacional de Balonmano/ Federacin Europea de Balonmano Editorial E. H. F. , Viena 1994 MINI- HANDball Manuel M. Melendez-Falkowski/Ernesto Enriquez Editorial Esteban Sanz 1988 I niciaci n al BALONMA N O Juan de Dios Roman Editorial Gymnos 1989 Mini Balonmano - R eglamento e Ense anza Real Federacin Espaola de Balonmano www.rfebm.com. - 2002.

Setembro/1997 Traduo: Dezembro/1999 Atualizao: Janeiro/2005 ELABORA O : JOS LUIS GMES CALVO (PORTO RICO) FRANCISCO JAVIER LPEZ (PORTO RICO) TRADUO : ALEXANDRE CERQUEIRA PEREIRA (BRASIL)

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