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Les guides

Vestiaires
60 exercices
pour travailler le physique
5 QUALITS ATHLTIQUES Endurance capacit Coordination Vitesse Endurance puissance Force vitesse

avec ballon

6 THMES TECHNIQUES
www.vestiaires-magazine.com

Nicolas MAYER

Conduite, passe, jeu de vole, dribble, frappe et jeu.

Une dition

60 exercices pour travailler le physique avec ballon


Nicolas MAYER
Prface de Jean-Paul ANCIAN

25, rue Victor Basch BP25010, 69602 Villeurbanne cedex Tlphone : 04 72 77 69 04 Mail : contact@vestiaires-magazine.com

Site Internet : www.vestiaires-magazine.com 3

Cet ouvrage est publi dans la collection :

"Les guides "

Editions Responsable ditorial : Julien Gourbeyre Maquette et infographie : Xavier Boglione Photo de couverture : Jean-Franois Pachoud NISSN : 2101-4566 CPPAP : 0211T89754

Avertissement : ni les auteurs ni l'diteur ne sauraient tre tenus pour responsables des consquences qui pourraient provenir d'une mauvaise interprtation des informations contenues dans cet ouvrage.

SOMMAIRE
Prface______________________________7 Introduction_________________________8 Prambule __________________________10

CHAPITRE I : ENDURANCE CAPACITE


Fiche pratique _______________________13 Conduite de balle ____________________16 La passe _____________________________18 Jeu de vole _________________________20 Le dribble ___________________________22 La frappe ____________________________24 Le jeu________________________________26

CHAPITRE II : COORDINATION
Fiche pratique _______________________30 Conduite de balle ____________________32 La passe _____________________________34 Jeu de vole _________________________36 Le dribble ___________________________38 La frappe ____________________________40 Le jeu________________________________42

CHAPITRE III : VITESSE


Fiche pratique _______________________46 Conduite de balle ____________________48 La passe _____________________________50 Jeu de vole _________________________52 Le dribble ___________________________54 La frappe ____________________________56 Le jeu________________________________58

CHAPITRE IV : ENDURANCE PUISSANCE


Fiche pratique _______________________62 Conduite de balle ____________________64 La passe _____________________________66 Jeu de vole _________________________68 Le dribble ___________________________70 La frappe ____________________________72 Le jeu________________________________74

CHAPITRE V : FORCE VITESSE


Fiche pratique _______________________78 Conduite de balle ____________________80 La passe _____________________________82 Jeu de vole _________________________84 Le dribble ___________________________86 La frappe ____________________________88 Le jeu________________________________90 Remerciements______________________93

PREFACE

n manuel traitant de la prparation physique intgre en relation avec la ralit quotidienne des ducateurs, des entraneurs et des joueurs de football, ne pouvait que nous intresser. Un auteur en rflexion permanente ayant une ouverture desprit progressiste oriente vers la recherche de lexcellence, ne pouvait que nous concerner. Nicolas a su concrtiser sa motivation et sa passion dans un domaine quil affectionne tout particulirement : celui de la prparation physique en football. Il nous propose dans cet ouvrage de nombreuses situations concrtes permettant aux joueurs et aux entraneurs de pouvoir rpondre, souvent sous forme ludique, des problmatiques de prparation athltique qu'il n'est pas toujours ais de matriser et de traduire dans le contexte du football amateur. Ses savoir faire de terrain additionns ses savoirs universitaires et ses savoir tre dhomme entraneur, lui ont permis de rester lcoute des proccupations de son sport et des nouvelles connaissances concernant aussi bien celles du joueur que celles de lvolution du football moderne. Cest ce pragmatisme qui permet davancer et de rendre contagieux le challenge correspondant " la mise disposition de lentraneur" de nouveaux moyens pour "rvler et optimiser" le potentiel de chaque joueur et de chaque quipe. Ce manuel va contribuer cela, en amenant comme nous tous sa petite pierre ldifice ambitieux mais incontournable de lapproche systmique du football et de son apprentissage. Aujourdhui, nous sommes face un dfi incontournable, celui de la mise en uvre de "lintelligence collective en football" et ceci tous les niveaux de pratique. Ce dfi ncessite obligatoirement de sinterroger sur les meilleurs moyens utiliser par lentraneur pour faire progresser ses joueurs et son quipe. La prparation physique intgre peut rpondre, dans son domaine et sa manire, certaines convictions affirmes dentraneur. A travers ce guide pratique, lauteur a "propos". Maintenant, cest nous de choisir, de faire varier, de faire voluer et de finaliser dautres situations, car la progression et lvolution en gnral sont avant tout un relai de comptences dans la dure. Je terminerai cette prface en faisant un petit clin dil particulier et contagieux Nicolas, celui de la joie dentrainer, du plaisir de transmettre, de lmotion partager et du bonheur dtre heureux sur un terrain et dans la vie. Amicalement.
Jean Paul Ancian
(Professeur d'ducation physique, BE2 football, spcialiste en prparation physique et mentale).

INTRODUCTION

"La prparation physique ne doit pas tre un mauvais moment passer avant de commencer jouer au foot"

epuis 30 ans, la place de la prparation physique dans le contenu des sances d'entranement a fortement volu. Cette volution a touch non seulement le football professionnel mais aussi la sphre amateur. Les notions de charge dentranement, dtat de forme, de planification ou encore de programmation sont devenues des problmatiques centrales de lentraneur. Construite la base autour de "vrits" scientifiques, la prparation physique s'inscrit dsormais dans la complexit de la pratique du football. Toute approche isole visant dvelopper une qualit (endurance, vitesse) est aujourd'hui dpasse, en raison notamment de l'tat desprit des joueurs (dmotivation rapide, peu de got leffort...). Les notions de motivation, de sens, ou encore de plaisir occupent dornavant une place centrale. Aborder la prparation physique, de nos jours, cest relier lvolution des exigences modernes du football aux nouvelles caractristiques des joueurs. Seulement voil, comparativement au monde professionnel, les entraneurs amateurs rencontrent bien souvent des difficults organiser une prparation physique efficace, et ce pour plusieurs raisons : le contexte dintervention (infrastructures du club, caractristiques des joueurs, effectif), le temps imparti (dans la sance, dans la semaine) ou encore le ressort motivationnel des joueurs (recherche avant tout du plaisir de jouer) rendent la tche plus ardue. Or, raliser une prparation physique bcle ou inadquate peut avoir un impact court, moyen et long terme sur la capacit des joueurs performer : Des gestes techniques imprcis conscutifs une fatigue, perte de lucidit, mauvaise gestion des motions (rler avec les erreurs techniques) Absences de replacements dfensifs Moins de courses ralises sans ballon Risques de blessure Moindre qualit de rptition de sprints

Pour rpondre la ncessit de prparer ses joueurs physiquement tout en tenant compte de ces contraintes lies la pratique du football un niveau amateur, lentraneur a la possibilit "dintgrer" tout ou en partie son travail physique, c'est--dire d'y adjoindre le ballon. Lintrt d'un tel procd permet : 1/ Un gain de temps. Les clubs amateurs ne disposent souvent que de 2 3 entranements par semaine. Et lentraneur amateur travaille pour tre performant le week-end. Il est donc fondamental de solliciter les diffrents facteurs de la performance dont le physique fait partie. 2/ Une motivation accrue des joueurs. La recherche de plaisir du footballeur amateur est une composante essentielle dans son investissement et son intgration au collectif. Lobjectif de cet ouvrage est de vous donner des cls pour tablir au sein de vos clubs une prparation athltique intgre, lie aux aspects techniques et tactiques. Ainsi, nous vous proposons 60 exercices avec ballon, rpartis sur les 5 familles physiques (endurance capacit, coordination, vitesse, endurance puissance, force-vitesse) et abordant chaque fois les 6 principaux thmes techniques (conduite de balle, passe, jeu de vole, dribble, frappe et jeu). Nicolas Mayer

PRAMBULE

Mise en relation des qualits physiques et des thmes techniques

a motricit du footballeur renvoie un certain nombre de coordinations spcifiques. En fonction du degr de dveloppement, ces coordinations placent le joueur dans une situation optimale en vue dapprendre puis de matriser diverses techniques spcifiques comme la conduite de balle, lenchanement contrle / passe, la finition, le jeu de vole ou encore le dribble. Lobjectif tant que le joueur puisse exprimer ces techniques dans le jeu. Ajoutons cela que toute technique repose sur des moyens physiques. Nous comprenons alors mieux limportance quoccupent les qualits athltiques pour une juste expression du joueur. Elles constituent de rels moyens daction pour le joueur. Il parat donc intressant de spcifier la prparation physique partir de ces contraintes motrices et techniques.

Limpact sur les moyens daction que sont les qualits physiques Endurance Capacit
Permettre au joueur : de courir et offrir des solutions de jeu pendant 90 dtre efficace dans ses choix de jeu de garder une lucidit dans son excution malgr larrive de la fatigue de supporter les changements de rythme dans le match

Endurance Puissance
Permettre au joueur : de crer les changements de rythme en match dtre dcisif lors de ces actions

Coordination
Permettre au joueur : de coupler une ractivit un ajustement de sa motricit

Vitesse
Permettre au joueur :

Force Vitesse
Permettre au joueur :

de voir, ragir et dtre fort lors des dcider vite dmarrages (transitions de jeu) larrt (explosivit) de courir vite en

de sorienter course avant, de changer de malgr les arrire, pas croiss direction, de de rpter des changements de freiner et de changements de de changer de direction redmarrer avec rythme diversifis direction en efficacit dans les types de de sadapter selon gardant une (vivacit) course : ligne sa situation sur le frquence droite, aprs un terrain dappuis dexploiter une demi-tour, arrire dajuster ses force utile haute de dissocier les vitesse (duel, jeu) appuis malgr un rythmes (temps dtachement du fort / faible) regard (prise dexcuter des dinformation) gestes haute de dissocier le haut vitesse de son bas du corps

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Problmatiques motrices qui mergent dans la matrise de techniques spcifiques Conduite de balle
Garder la matrise du ballon malgr : la pression dadversaires un sens de jeu lutilisation des pieds

Dribble

Passe
Jouer juste dans le bon timing en sappuyant sur : diverses surfaces de contact : extrieur, intrieur, coup de pied un dosage de la passe : l o va tre le joueur un pied dappui bien plac et solide une qualit de 1re touche de balle (contrle orient) une vitesse dexcution entre le contrle et la passe une capacit jouer en 1 ou 2 touches de balle une prise dinformation avant de recevoir

Jeu de vole
Ralisation du geste conditionne par : un bon timing dans la lecture de la trajectoire (centre / reprise) un ajustement de ses appuis malgr des yeux fixs sur le ballon un quilibre dans le positionnement du corps (utilisation des bras, mobilit de la hanche)

Frappe
Etre capable dexcuter efficacement haute vitesse selon : lendroit du terrain : proche, loin, centre, ct le positionnement du corps par rapport au ballon : de face, de dos, de ct le nombre de touches de balle : 1 touche, 2 touches, aprs une conduite de balle

Jeu

Eliminer son adversaire (duel) dans diffrentes zones de terrain en : changeant de rythme le feintant (regard, bras, paules) Conduire et changeant de changer de direction direction rapidement avec utilisant sa vitesse la balle (se retourner haute restant fort sur vitesse) ses appuis et son haut du corps

Replacer lutilisation de techniques : malgr la pression dadversaires dans des situations dynamiques de jeu : adaptation lors des transitions de jeu dans une logique defficacit avec ses partenaires : garder et/ou gagner un temps davance dans une logique de Prendre des comptition : informations avant de recevoir objectif de gagner (gestion le ballon pour de ses choisir vite motions)

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CHAPITRE 1

Endurance Capacit

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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

FICHE PRATIQUE

Endurance Capacit
WLEndurance Capacit permet au joueur :
De courir et offrir des solutions de jeu pendant 90 Dtre efficace et garder une lucidit dans ses choix de jeu malgr lapparition de la fatigue De supporter les changements de rythme dans le match De rcuprer au plus vite de la succession des efforts intenses pendant les matchs mais aussi de la fatigue entre les matchs

WForme de lendurance capacit dans lactivit football :


Dplacements en lien avec des exigences tactiques (exemple : coulisser ct ballon) Toutes les courses avec et sans ballon moyenne intensit ralises notamment par les milieux de terrain dfensifs (tampon entre la dfense et lattaque)

COMPOSANTES DE LENDURANCE CAPACITE A CONSIDERER Cardiovasculaire (cur, extraction et transport de lO2)

Endurance musculaire locale

Economie dnergie

Mental et Psychologique

WLes axes importants :


Il est intressant de lier les formes de travail avec et sans ballon ; notamment dorganiser le travail dEndurance Capacit sous forme de circuit avec ballon (libert de la thmatique technique, possibilit de relier les thmes techniques entre eux), dateliers qui alternent motricit gnrale et travail technique. Lintgration du ballon et la mise en place de circuits permettent de se rapprocher de types defforts et de dplacements raliss en match, mme si lintensit est basse. Lide est de prparer des muscles spcifiques leffort

Mots cls : Fond de jeu Encaisser la charge de travail dans le match, la semaine, la saison Fondation
(Endurance fondamentale) et mur (Endurance capacit) de la maison (le toit est constitu par l'Endurance Puissance)

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ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1


COMPOSANTES DE LENDURANCE CAPACIT ET INTGRATION DU BALLON : QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ? Les formes de circuits qui couplent : travail de motricit gnrale et conduite de balle, courses et conduites de balle diversifies avec changement de direction et utilisation de diffrentes surfaces de pied (endurance musculaire locale et travail cardiovasculaire), conduite de balle et variation de rythme (vite-lent-vite par exemple), cot nergtique dans la technique. Les formes de circuits en passe et suit (mise en relation avec les diffrents postes de jeu dans lanimation), les ateliers o se succdent diffrentes passes en continu : remise, passe dans la course, contrle / passe. Les formes de circuits qui couplent : travail de motricit (appuis) et frappes, ateliers qui permettent au joueur denchaner diffrents types de frappe : ballon venu de face jou en 1 touche ou aprs un contrle, ballon venu dans la course pour un enchanement en 1 touche, ballon venu de face mais joueur de dos avec un enchanement contrle orient et frappe. Travailler sur la mobilit de la hanche : intrieur du pied et ouverture de hanche, extrieur du pied et fermeture de hanche, liaison entre la course, lajustement dappuis (trajectoire du ballon) et la justesse technique, jouer sur les diffrents types de jeu de vole (tte, jonglerie, remise, amorti/remise) Forte relation avec la conduite de balle, ncessit dintgrer des perturbations visuelles et agir sur le changement de rythme au moment du dribble, mettre une opposition progressive. Squences de jeu o les joueurs voluent dans un espace assez important avec une moindre densit par rapport au travail dendurance puissance, Jouer sur les consignes de jeu pour favoriser un jeu en continuit et en mouvement (conservation, progression, transition).

Conduite de balle

Passe

Frappe

Jeu de vole

Dribble

Jeu

Le travail de l'Endurance Capacit et Puissance peut se relier la Frquence Cardiaque. Des fourchettes de pulsations donnent des indications l'entraneur et peuvent lui permettre d'adapter et contrler son travail. Attention toutefois, ces fourchettes sont variables selon les joueurs et ne constituent qu'un repre de terrain. En gnral, la fourchette : 120 140 pulsations par minute correspond un travail d'endurance fondamentale 140 160 pulsations par minute correspond un travail d'endurance capacit Au-del de 160 pulsations par minute, cela renvoie un travail d'endurance puissance. Il est conseill de prendre les pulsations des joueurs la fin du bloc de travail. Cela peut se faire sur une dure de 15'' et le joueur multiplie son rsultat par 4.

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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

EXERCICE 1

Conduite de balle
WRgles.
Rpartir les joueurs sur le circuit pour viter des files d'attente. 1- Conduite impose (intrieur, extrieur, rteau). 2- Slalom en conduite. 3 - Conduite avec changements de direction (1/2 tour) et reprise d'appuis. 4 - Passe l'ducateur qui remise. Le joueur contrle et rengage la conduite. 5 - Conduite entre les lattes avec la semelle. 6 - Tour des cerceaux (intrieur du pied puis extrieur le tour suivant). 7 - Petite passe sous la haie + sauter et reprendre la conduite.
2 3 sries de 10-12 minutes, entrecoupes de 4 5 minutes de rcupration.

DURE

Exploiter le thme de la conduite de balle pour solliciter l'endurance du joueur.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Lors des changements de direction, tre sur des petits appuis pour garder la matrise du ballon.

Piquets, ballons, plots, cerceaux, haies.

MATRIEL

WVariantes.
Organisation des ateliers : Varier les distances entre les piquets, cerceaux, lattes. Contrainte technique : Imposer sur certains ateliers un pied de travail, une surface de contact

JOUEURS
De 8 20 joueurs.

LE CONSEIL
Coupler ce travail un circuit training (abdos, gainage, proprioception) amnag au centre du terrain.

A HAUT NIVEAU
Demander aux joueurs de placer 2 3 changements de rythme avec ballon pendant le circuit.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

Conduite de balle
W Rgles. 10 joueurs maximum par colonne. A et B partent en mme temps en conduite de balle. Arrivs aux premiers plots, ils stoppent le ballon avec la semelle, effectuent une course latrale sans ballon (pas chasss) pour rcuprer celui de son partenaire et repartir en conduite (idem pour les 3 plots suivants). Au dernier plot, A et B remontent en conduite de balle (slalom) et reviennent au dpart. Les 2 joueurs suivants dmarrent lorsque A et B sont arrivs hauteur du 3e plot. WCritres de ralisation.
Lever la tte lors de la conduite. Rester sur des appuis bas pour stopper le ballon et en reprendre possession.
2 3 sries de 10-12 minutes, entrecoupes de 4-5 minutes de rcupration.

DURE

Demander au joueur de matriser son ballon malgr un effort prolong et des changements de direction. Travail bien adapt pour un chauffement.

OBJECTIFS

Tout niveau

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Conduite PD, PG, alterner intrieur/extrieur, semelle PD/PG. Reprise du ballon de la semelle; en double contact. Exigences de course (sans ballon/avec ballon) : Pas croiss, pas chasss. Varier la forme du slalom retour. Varier les distances entre les plots.

Piquets, ballons, plots, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
De 6 20 joueurs.

LE CONSEIL
Contrler les pulsations en fin de squence (aprs 10-12 minutes). Les prendre sur 15"et multiplier par 4. tre dans une fourchette de 150 160 pulsations/minute.

A HAUT NIVEAU
Demander un changement de rythme la reprise du ballon.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

EXERCICE 1

La passe
WRgles. 3 joueurs chaque source de balle et 1 joueur chaque coupelle. Les 2 source de balle partent en mme temps. Le joueur n2 situ la source de balle part quand le ballon est arriv au poste n4. Travail de passe et suit (2 touches : contrle + passe). Aprs la passe, le joueur suit son ballon et effectue le tour d'un piquet (dmarquage) avant de solliciter une passe. WCritres de ralisation.
Avant de dclencher la passe, rechercher le contact des yeux de son partenaire (signal d'appel). Orienter sa premire touche (contrle) en poussant sur sa jambe d'appui, puis enchaner par une passe au sol (temps court entre contrle et passe, en 2 touches).
3 sries de 10 minutes, entrecoupes de 4 minutes de rcupration.

DURE

Travail technique de la passe en capacit arobie (course continue sur une squence de 10'). Possibilit d'utiliser ce travail comme chauffement avec des contraintes progressives.

OBJECTIFS

A partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences de course aprs la passe : ducatifs de course (pas chasss, talons-fesse, montes de genoux). Course arrire jusqu'au prochain poste. Changer de rythme dans l'appel. Dans la course de dmarquage autour du piquet, demander un dplacement de (pour garder le ballon en visuel). Exigences techniques : Autoriser 1 touche de balle. Placement des postes varier ou adapter selon le nombre.

Piquets, ballons, plots, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
De 14 24 joueurs.

LE CONSEIL
Diffrencier visuellement les 2 circuits (couleur de coupelle) .

A HAUT NIVEAU
Exiger de la vitesse d'excution entre le contrle et la passe. Etre attentif au "moment" du dclenchement du dmarquage autour du piquet avec changement de rythme "marqu". Demander au passeur de jouer l o va se situer le receveur.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

La passe
WRgles. 6 joueurs par atelier. Les ateliers 2-4 et 1-3 sont identiques. Au signal, les joueurs changent d'atelier en trottinant.
Ateliers 1 et 3 : 2 ballons pour 3. A dmarre sans ballon, contourne le piquet intrieur, et joue l'appui remise avec B , lequel remet dans la course de A qui a demand le ballon en s'cartant du piquet extrieur (prise d'espace-appel). A contrle le ballon et va en conduite de balle derrire C, etc Ateliers 2 et 4 : A joue le une-deux avec B puis donne C (A prend la place de B, B de C, etc) qui passe D, lequel transmet E qui a dcroch (en contournant le piquet). E effectue un contrle orient et retourne au dpart en conduite. 2 touches de balle. Le 2me ballon commence quand le 1er a quitt le poste 3.

DURE
4 minutes de travail par atelier. Raliser 2 3 tours (4 ateliers), entrecoupes de 4 6 minutes de rcupration.

OBJECTIFS
Travail d'enchanements contrle passe sur un fond d'endurance.

A partir des U15.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Rester lucide malgr la fatigue : pied d'appui ct du ballon, engager ses paules vers l'avant, surface de contact tonique lors de la passe.

WVariantes.
Type de course sans ballon : Arrire, changer de rythme. Type de circuit : Varier la forme, notamment pour les ateliers 2 et 4. Exigence technique : Demander plus de vitesse d'enchanement dans les contrles/passes.

MATRIEL
Piquets, ballons, coupelles, dossards.

JOUEURS
De 6 24 joueurs.

LE CONSEIL
Ajouter des piquets contourner pour limiter l'attente si trop de dchets techniques ou nombre trop important de joueurs.

A HAUT NIVEAU
Insister sur la ncessit de diffrencier les rythmes dans le travail : appel du ballon, remise et prise d'espace, enchanement contrle-passe

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

EXERCICE 1

Jeu de vole
W Rgles. Deux cercles respectivement de 20 et 30m de rayon. 8 joueurs avec ballon l'intrieur du 1er cercle ( A ) . 8 autres l'extrieur (B). Les joueurs l'intrieur doivent se diriger vers un joueur extrieur libre, en jonglage en mouvement, leur transmettre le ballon, raliser une course autour du plot et revenir. Les 2 joueurs changent leur place : B se dirige vers l'intrieur (jonglage en mouvement) et va chercher un joueur libre l'extrieur (A), etc WCritres de ralisation.
Tous les ballons sont jous en l'air. Les joueurs doivent tre constamment en mouvement, et disponibles. Raliser correctement les gestes techniques malgr l'tat de fatigue.

DURE
4 5 sries de 5 7 minutes. 3 minutes de rcupration entre chaque srie.

OBJECTIFS
Exploiter le support du jeu de vole (jonglerie, passe et remise arienne, jeu de tte) pour travailler l'endurance avec ballon.

WVariantes.
Exigences techniques : Passes : intrieur, coup de pied, pied droit, pied gauche. Rception : intrieur, coup de pied, extrieur, cuisse, poitrine, tte. Intgrer du jeu 2 : passe-remise-passe-prise de balle. Exigences athltiques : Aprs la passe : pas chasss, croiss, course arrire, faire le tour de 2 plots. Rythme : dmarrer aprs la passe puis ralentir dans le retour. Exigences de concentration et d'adaptation : Couleur de la coupelle annonce par le joueur qui reoit le ballon (l'autre joueur adapte sa course sans ballon).

NIVEAU
A partir des U13.

MATRIEL
Coupelles (2 couleurs), ballons.

JOUEURS
De 8 20 joueurs.

LE CONSEIL
Exercice particulirement recommand aprs une petite mise en route (type chauffement).

A HAUT NIVEAU
Insister sur le timing de la relation 2 : espace/rythme.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

Jeu de vole
WRgles.
Dpart 1 : jonglage en mouvement (1) et passe de vole dans les bras de l'ducateur (2), qui remet le ballon pour une tte sur le but (3). Le joueur rcupre son ballon et jongle de nouveau en mouvement (4) . hauteur du piquet l'entre de la surface : frappe de vole sur le but (5) . Le joueur rcupre son ballon et doit raliser 20 jongles de la tte sans utiliser les mains pour lever la balle (6). Ds qu'il a russi, il passe au dpart 2. Dpart 2 : jonglage en mouvement et en slalom (7), contrle orient en demivole la sortie du dernier piquet (8), et passe ras de terre l'ducateur (9) qui lui remet en l'air pour une tte sur le but (9). Le joueur rcupre son ballon, jongle en mouvement (10), ralise un ballon lob par-dessus les 2 piquets (11) et enchane avec une vole sur le but (12). Il rcupre son ballon et doit raliser 20 jongles de la tte (13) avant de passer au dpart 1, etc

DURE
2 ou 3 sries de 10-12 minutes, entrecoupes de 4 5 minutes de rcupration.

OBJECTIFS
Garder une qualit technique d'xcution (jonglerie et travail de vole) malgr l'tat de fatigue.

NIVEAU
A partir des U17.

WCritres de ralisation.
tre bien relch pendant la jonglerie Mettre son pied en "plateau", notamment dans le jongle prcdant la vole.

MATRIEL
Piquets, plots, buts mobiles et ballons.

WVariantes.
Exigences techniques : Jonglage PD, PG, altern, pied cuisse. Forme des ateliers : Varier les distances, le slalom.. pas de gardien, mettre des piquets = travail de prcision

JOUEURS
De 10 20 joueurs.

LE CONSEIL
Au dpart, rpartir les joueurs sur les diffrents ateliers de faon viter une file d'attente.

A HAUT NIVEAU
Insister sur la prise d'info avant les passes et la vole. Mettre en place des challenges ou gages en fonction du nombre de russites (buts marqus) ou d'erreurs techniques.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

EXERCICE 1

Dribble
WRgles. 2 joueurs avec ballon sur chaque ct du carr. A et B partent en mme temps en conduite de balle (puis C et D). Arrivs au piquet central, ils effectuent un dribble impos (ex : passement de jambe PG, extrieur PD), continuent jusqu'au piquet extrieur, effectuent une feinte et un demi tour pour revenir au dpart. Le fait de mettre un piquet extrieur 15m du dpart permet de travailler la feinte-changement de direction, et de rester en mouvement sans temps d'attente. WCritres de ralisation.
Acclrer dans les petits pas qui prcdent le dribble. Pousser sur la jambe d'appui au moment du dribble pour marquer le changement de rythme. Lever la tte pour adapter le moment du dribble bonne distance du piquet.
3 sries de 8 minutes entrecoupes de 3 4 minutes de rcupration.

DURE

Travail continu d'endurance gnrale et spcifique, en insistant sur le dribble, sa composante de changement de rythme et de direction.

OBJECTIFS

Apartir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Type de dribble (passement de jambe, crochet extrieur, intrieur, double contact, feinte de frappe + crochet). Type de changement de direction : extrieur du pied, intrieur, semelle. Type de parcours : Non pas se croiser mais fixer le piquet central pour raliser un quart de tour et poursuivre sa conduite en direction de la file situe sa droite. Possibilit ici de partir 4 (tous tourneront droite au piquet). Puis idem mais gauche.
Piquets, ballons, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
1 atelier = 8 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre des dossards aux binmes pour gagner en visibilit.

A HAUT NIVEAU
Insister, malgr le travail en endurance capacit, sur un changement dans le rythme au moment du dribble et du demi-tour. Marquer des appuis courts, vifs (= temps fort), puis rcuprer pendant la conduite (= temps faible).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

Dribble
W Rgles. 4 groupes de 3 joueurs dans un carr. 1 ballon chacun. Au signal, ils sortent, en conduite et par groupe, par un des cts du carr, fixent un piquet, effectuent un dribble, stoppent le ballon dans la zone de stop-balle, repartent sans ballon, repassent par le carr et vont rcuprer un ballon dans la zone de stop-balle suivante (dterminer le sens de la rotation). Quand les joueurs rcuprent le ballon, ils fixent nouveau le piquet, ralisent un dribble, reviennent dans le carr et partent en direction de la prochaine zone de stop-balle, etc WCritres de ralisation.
Effectuer des petits pas pour garder le ballon prs de soi. Lever la tte (prise d'info) pour viter les partenaires. Changer de rythme au moment du dribble en poussant sur la jambe d'appui.
3 sries de 8 minutes entrecoupes de 3 4 minutes de rcupration.

DURE

Alterner course sans ballon et avec ballon (dribble) sur un fond d'endurance.

OBJECTIFS

A partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Type de dribble (passement de jambe, feinte + crochet, double contact). Forme et type de parcours : Tout faire avec le ballon : lorsque le joueur arrive dans la zone de stop-balle, il ralise un demi-tour et repart en dribble vers les piquets.

Piquets, ballons, coupelles, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Ne pas oublier d'instaurer un sens diffrent de rotation pour aller poser le ballon et le chercher.

A HAUT NIVEAU
Dans la course sans ballon (aprs avoir pos le ballon dans la zone), demander au joueur de raliser une course d'appel entre les piquets (temps fort) puis de ralentir (temps faible).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

EXERCICE 1

Frappe de balle
WRgles. 1 3 joueurs
par atelier. Pour passer l'atelier suivant, ils doivent avoir russi le "challenge". Faire le plus d'ateliers possibles en 12 minutes. 1 atelier russi = 1 point. Interdiction de toucher le ballon de la main pour le rcuprer. Tout se fait avec le pied. 1- Toucher la barre. 2- Faire tomber 1 plot (frappe du coup de pied aprs un ballon mis en mouvement) 3 et 4 - Slalom + tir de prcision (PD puis PG). 5 et 6 - Frappe enveloppe entre le piquet et le poteau (PD puis PG). 7- Ballon arrt dans le carr (2 touches : passer la porte et tirer). 8- Viser le ballon pos sur le cne (seul le ballon doit tomber).
2 3 sries de 12 minutes, entrecoupes de 4 5 minutes de rcupration.

DURE

Travailler sur un fond d'endurance diffrentes problmatiques de la finition (dosage, enchanement de conduite + frappe, prise d'information, frappe enveloppe, frappe coup de pied, prcision).

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Poser le pied d'appui ct du ballon. Laisser aller sa pointe de pied vers l'avant aprs la frappe.

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Organisation des ateliers : Distance, matriel utilis Contraintes techniques : Surface de frappe impose.

Piquets, ballons, coupelles, buts mobiles, plots.

MATRIEL

JOUEURS
Forme de comptition : Former des binmes qui ne peuvent travailler plus de 3 minutes sur un atelier avant de de devoir en changer (= 0 ou 1 point par atelier).
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Insister dans l'animation pour que le joueur soit toujours en mouvement, y compris lors des transitions, sinon donner une pnalit : 5 pompes !

A HAUT NIVEAU
Placer un neuvime atelier la fin du parcours : toucher la barre transversale du pied faible.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

Frappe de balle
WRgles.
Dpart 1 : conduite de balle, petite passe dose le long des lattes, travail d'appuis (1), puis reprise de la conduite et frappe au but (2). Le joueur rcupre son ballon, slalom entre les piquets (3) , passe l'ducateur dans la porte (4) , effectue un appel, reoit le ballon et frappe au but en 1 touche (5). Le joueur rcupre son ballon, slalom en conduite (6), effectue des changements de direction devant chaque piquet qu'il va fixer (7), transmet l'ducateur dans la porte, fait un appel, reoit la balle et frappe au but cette fois-ci en 2 touches (8). Le joueur rcupre son ballon, jongle en mouvement (9), reprend la conduite de balle et choisit un dribble pour sortir du premier carr, puis du deuxime (10). Il passe ensuite l'ducateur, va se placer devant les 2 piquets, dos au but, reoit le ballon et enchane par un contrle orient : demi-tour + frappe au but (11). Retour au dpart 1 2 3 sries de 12 minutes, entrecoupes de 4 5 minutes de rcupration.

DURE

Garder de la lucidit et de l'efficacit dans la finition, malgr l'effort prolong.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Effectuer des pas d'ajustement avant la frappe. Placer le pied d'appui en direction du but. Utiliser son bras oppos pour fermer l'angle de la frappe Laisser sa pointe de pied aller en direction du but

Piquets, ballons, coupelles, plots, buts mobiles.

MATRIEL

WVariantes.
Forme de l'atelier : Remplacer l'entraneur par un mur de rebond ou 1 banc couch pour la remise 8. Exigence technique : Imposer d'autres formes d'enchanement devant le but. Forme de comptition : Nombre de tirs cadrs, de buts

JOUEURS
De 6 20 joueurs.

LE CONSEIL
Etre prsent dans l'animation pour que les joueurs soient toujours en mouvement pendant la squence (en trottinant), mme pour aller chercher un ballon non cadr .

A HAUT NIVEAU
tre exigeant dans : la vitesse d'excution de la frappe (en 2 touches) et le changement de rythme lors des appels de balle.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 1

ENDURANCE CAPACIT

EXERCICE 1

Jeu
WRgles. Sur un terrain de
50x30 mtres : 3 quipes de 6 joueurs. Deux qui s'affrontent et une troisime rpartie en appuis et jokers. Le but est valable quand toute l'quipe est dans le camp adverse. Le but compte double si un adversaire trane dans la moiti adverse. Jeu en 3 touches de balle maximum (2 touches pour les jokers et les appuis qui jouent avec l'quipe qui a le ballon). Ligne de hors jeu la mdiane
6 matches par quipe, d'une dure de 4 6 minutes.

DURE

Dvelopper la capacit arobie sous forme joue.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Etre disponible (vu par le porteur) et en mouvement (progresser ensemble). Chercher crer des espaces et les utiliser.

A partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Comptition : 1 point si le joueur s'assied sur le ballon et se releve en gardant sa matrise (obligation d'tre attentif et pour l'quipe qui dfend d'tre ractive). Forme du terrain : Plus large que long (pour favoriser l'occupation de l'espace dans la largeur (avec appuis hauts).

Buts mobiles, plots, ballons, dossards 3 couleurs.

MATRIEL

JOUEURS
Rle des appuis : Sur une passe d'un joueur intrieur, les appuis ont le choix : remiser et rester en place ou rentrer dans le terrain. Dans ce cas, le passeur prend sa place. Les placer ct des buts (recherche de l'appui-soutien).
De 10 24 joueurs.

LE CONSEIL
Joueur l'arrt : alors que son quipe a le ballon = balle l'adversaire; alors que l'quipe adverse a le ballon = + 1 point l'adversaire.

A HAUT NIVEAU
Passer 2 touches de balle, demander un contre-effort la perte du ballon (cadrage du porteur, rduction des distances) pour jouer sur les transitions.

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EXERCICE 2

ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

Jeu
W Rgles. 2 quipes de 10 joueurs : 6 dans l'aire de jeu, 2 en appuis haut sur les cts et 2 situs en appuis haut de part et d'autre du but adverse. Tous les joueurs ont 3 touches maximum. Possibilit de jouer avec un appui qui est rentrant. Le joueur qui lui transmet le ballon prend sa place. En cas d'ingalit numrique, mettre 1 joker qui joue avec l'quipe qui a le ballon. WCritres de ralisation.
quipe qui dfend : protger l'axe ballon-but en coupant les lignes de passe. quipe qui attaque : tre vu par le porteur, se montrer disponible (effectuer des courses pour ouvrir des espaces).
3 4 sries de 6 8 minutes, entrecoupes de 3 4 minutes de rcupration.

DURE

Utiliser le support du jeu pour dvelopper la capacit arobie du joueur.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Rle des appuis : Il rentre aprs avoir reu le ballon ou il remet en 1 touche et reste en place. Exigence de course : Le but n'est valid que si tous les joueurs ont franchi la ligne mdiane. Exigence tactique : Ballon rcupr dans son propre camp : passer obligatoirement par un appui (favoriser le jeu en construction). A la perte de balle, se replacer dans son camp (limite le travail de pressing, coteux physiquement, et favorise ensuite le jeu en construction).

Plots, buts mobiles, dossards, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 24 joueurs.

LE CONSEIL
tre attentif aux joueurs qui jouent peu avec les appuis afin de ne pas prendre leur place Profiter des temps de rcupration entre les sries pour les placer en appui.

A HAUT NIVEAU
Rduire le nombre de touches de balle (2 touches).

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CHAPITRE 2

Coordination

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CHAPITRE 2

COORDINATION

FICHE PRATIQUE

La coordination
WLa qualit de coordination, cest :
Linterface de toutes les qualits physiques : une juste expression un moindre cot. Une coordination gnrale qui se met au service dactions motrices spcifiques (frappes, dribbles, etc). Une porte ouverte ladaptation de son geste technique laction qui se produit.

WForme de la coordination dans lactivit football :


Gnral : adroit, matrise des actions motrices, schma corporel fin dans tous les plans de lespace, vif desprit et ractif, dissocie le haut de son bas du corps. Spcifique : laise avec le ballon, vitesse de raction (avec et sans ballon), ajuste ses appuis malgr le dtachement du regard, vitesse dexcution dans ses premiers enchanements (1re touche), intelligent dans le jeu (dplacements : nature, moment et distance), qualit de rythme (jouer sur diffrents tempos), capable de modifier son rle (flexibilit et adaptation), bonne vision du jeu.

WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?

COMPOSANTES DE LENDURANCE CAPACITE A CONSIDERER Dissociation segmentaire (haut / bas, gauche / droite)

Anticipation

Orientation

Equilibre

Rythme

Ajustement des appuis malgr le dtachement du regard (dissociation) Rajustement / Adaptation

Raction

Analyse

Vitesse dexcution

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COORDINATION CHAPITRE 2
COMPOSANTES DE LA COORDINATION ET INTGRATION DU BALLON : QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ? Dissociation pour conduire : lever le regard et utiliser les bras, utiliser diffrentes surfaces de conduite avec ses deux pieds (latralisation), changer de rythme et de direction (rajustement)

Conduite de balle

Passe

Utiliser diffrentes surfaces de contact pour raliser une passe, quilibre lors de lexcution, voir avant de recevoir (anticiper) pour sajuster (contrle) et enchaner vite, dosage de la passe : rythmes diffrents de passe

Frappe

Ajustement des appuis au type de frappe (en 1 ou 2 touches), sorienter et enchaner vite entre le contrle et la frappe malgr des positions de corps diffrentes, Prendre des informations avant de recevoir (dissociation), Utiliser diffrentes surfaces de frappe

Jeu de vole

Ajuster ses appuis (orientation et adaptation) tout en suivant du regard le ballon, quilibre et utilisation de son haut du corps

Dribble

Garder la matrise du ballon et : changer de rythme, changer de direction, feinter avec son haut du corps et excuter avec son bas du corps (dissociation et latralisation), rester quilibr (rajustement)

Jeu

Matrise des techniques malgr la pression temporelle de ladversaire (vitesse de dcision) et des espaces rduits (vitesse dexcution), sadapter et sajuster selon le jeu : seul, 2, 3, 4 (orientation), tre capable de jouer sur diffrents rythmes (analyse)

WLes axes importants :


Insister sur le rythme et lorientation (changements de direction). Quand cela est possible, ajouter une contrainte de prise dinformations (couleur de coupelles).

Mots cls : ajustement des appuis, adaptation et orientation du corps, rythme, quilibre, dissociation
(haut et bas) et prise dinformation.

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CHAPITRE 2

COORDINATION

EXERCICE 1

Conduite de balle
W Rgles. Former 2 colonnes de
joueurs. 1 ballon chacun. Au signal, 2 joueurs partent en conduite jusqu'au premier plot, stoppent le ballon avec la semelle, ralisent un travail d'appuis latraux, reviennent au ballon, le rcuprent (imposer une contrainte technique : avec la semelle, de l'extrieur du pied, de l'intrieur, PD, PG) et conduisent jusqu'au prochain plot, etc... La priorit est d'insister lors des conduites sur la capacit contrler son ballon pour le stopper et en reprendre possession (ajustement).
Squences de 2-3 minutes x 4 5 variantes.

DURE

WCritres de ralisation.
Toucher un maximum de fois le ballon sur des appuis bas pour changer de direction en gardant sa matrise. Pousser sur la jambe d'appui chaque changement de direction.

Dvelopper la capacit du joueur garder le contrle du ballon malgr les changements de direction et les variations de vitesse (travail prparatoire aux coordinations retrouves dans le dribble).

OBJECTIFS

WVariantes.
Exigences techniques : Conduite libre, pied droit, pied gauche, semelle, intrieur/extrieur pied droit, idem pied gauche, rapide avec un maximum de touches de balle. Forme du parcours : Varier le slalom avec changements de direction. Comptition : Entre 2 joueurs : parcours impos, 1 des 2 joueurs est le livre qui dfinit le parcours (n2 s'adapte).

Tout niveau.

NIVEAU

Plots, ballons.

MATRIEL

De 8 24 joueurs. 12 joueurs maximums par atelier. Ne pas hsiter multiplier les ateliers.

JOUEURS

LE CONSEIL
L'aspect comptition permet d'augmenter l'intensit et la vitesse d'excution.

A HAUT NIVEAU
Insister sur le changement de rythme la prise de balle (adaptation et contrle), jouer sur l'adaptation et la lecture : 1 qui guide, l'autre s'adapte.

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EXERCICE 2

COORDINATION CHAPITRE 2

Conduite de balle
WRgles. Groupe de
joueurs avec ballon derrire une porte (8 joueurs maximum par atelier). Au signal, le premier joueur part en conduite jusqu'au premier piquet, ralise un demitour, reprend la conduite (aprs appuis vivaces) jusqu'au plot suivant, fait un demi-tour, etc la fin de l'atelier, le joueur revient au dpart en conduite de balle ou en jonglage en mouvement. Idem ensuite mais parcours de gauche.
Squences de 2-3 minutes x 4 5 variantes.

DURE

Associer rythme, dissociation, adaptation et conduite de balle.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Toucher un maximum de fois la balle en gardant des appuis bas pour s'adapter aux changements d'orientation. Pousser sur la jambe d'appui lors des reprises d'appuis pour agir sur le changement de direction.
Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Conduite libre, pied droit, pied gauche, intrieur PG, intrieur PD, extrieur PG, extrieur PD Demi-tour : extrieur du pied, intrieur du pied, semelle Dpart : Signal de l'entraneur : auditif-visuel. Type de parcours : Varier la forme du slalom. Finir par un dribble (dernier plot et 1 frappe).
Ballons, piquets.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 24 joueurs par atelier.

LE CONSEIL
Mettre des mannequins ou piquets plutt que des plots.

A HAUT NIVEAU
Demander aux joueurs, sur un demitour, de sortir le bras oppos (dissociation haut et bas du corps).

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CHAPITRE 2

COORDINATION

EXERCICE 1

La passe
WRgles. Former des
binmes avec 1 ballon. La distance entre les 2 joueurs est d'environ 5 mtres. Organiser l'exercice en cercle et placer des lattes entre les joueurs du grand cercle. Pendant 45 secondes, les 2 joueurs doivent raliser des passes croises prcdes d'un contrle orient. La passe se fait "intrieur du pied". Le contrle orient est libre en une touche. Les changes doivent tre toniques. Au signal, les joueurs l'intrieur du cercle tournent droite et ceux l'extrieur tournent leur gauche, pour changer de partenaire. Dans la rotation, tous les joueurs effectuent un travail de coordination (frquences dans les lattes et 4 appuis cloche pied) . Au bout de 8 squences, on inverse les rles.
15 minutes de travail en continu. 16 squences. Une squence dure 45 secondes.

DURE

Optimiser les coordinations entre la premire touche de balle du contrle et la passe.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Rester sur la plante des pieds (avant du pied) pour pouvoir s'ajuster et s'adapter la trajectoire du ballon. Engager ses paules vers l'avant et fermer l'angle pied-bras lors de la passe. Agir sur son ballon lors du contrle en s'engageant (action du corps). Pousser sur la jambe d'appui lors du contrle.

Coupelles, ballons, lattes.

MATRIEL

WVariantes.
Exigences techniques : Passe : pied droit, pied gauche, coup de pied. Contrle : extrieur du mme pied que la passe, intrieur de l'autre pied que celui qui fait la passe, semelle, etc

JOUEURS
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre des ballons autour du cercle en cas de dchet.

A HAUT NIVEAU
Raliser un double contact lors du contrle, avant de faire la passe. Intrieur-extrieur pied droit sans poser le pied.

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EXERCICE 2

COORDINATION CHAPITRE 2

La passe
15-20 minutes. 30 secondes par atelier et par joueur. 2 3 tours.

DURE

WRgles. 3 joueurs par atelier. 4 ateliers sont disposs : 2 joueurs sont "source
de balle" et 1 travaille pendant 30 secondes. Inverser les rles aprs chaque passage. Une fois que les 3 joueurs sont passs l'atelier, ils vont l'atelier suivant. Respecter sens de rotation (ici 1-2-3-4). Atelier 1 : 2 appuis intrieur/2 appuis droite + remise en 1 touche/2 appuis intrieur (en avanant)/2 appuis gauche + remise en 1 touche, etc... Idem en reculant. Atelier 2 : appuis latraux + passe la sortie ( droite/ gauche). Atelier 3 : pas chasss et passe la sortie ( droite/ gauche). Atelier 4 : course en slalom + passe ( droite/ gauche).

Renforcer la frquence et l'ajustement des appuis avant l'excution d'une passe.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Dtacher le regard du travail d'appuis pour s'ajuster la passe qui arrive. Engager les paules vers l'avant pour garder le ballon au sol. Etre tonique sur sa jambe d'appui et utiliser ses bras pour s'quilibrer.

Lattes ou chelles de rythme, plots, coupelles, ballons.

MATRIEL

WVariantes.
Forme de travail : Orienter le matriel diffremment, travailler sur des exercices en course arrire + se retourner pour jouer le ballon.

JOUEURS
De 8 24 joueurs (multiplier les ateliers si besoin).

LE CONSEIL
Mettre des ballons proximit pour limiter les pertes de temps.

A HAUT NIVEAU
Insister sur le rythme, la qualit et prcision de la passe. Mettre des pnalits par groupe selon le nombre d'erreurs (cohsion, concentration).

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CHAPITRE 2

COORDINATION

EXERCICE 1

Jeu de vole
WRgles. 2 quipes de 5
joueurs. Tennis ballon. Un rebond autoris par demi terrain. 2 touches maximum par joueur. 3 passes maximum par quipe. Contrainte : chaque joueur qui joue un ballon (service, passe, renvoi) doit sortir du terrain et effectuer un travail de coordination au choix (le plus prs !) avant de revenir en jeu.
3 x 5 minutes.

DURE

Tennis ballon avec pour objectif d'associer un travail de coordination et un jeu de vole.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Ragir vite aprs avoir jou le ballon pour revenir le plus vite possible sur le terrain ! Compenser pour dfendre son camp (lecture du jeu). Etre concentr et tonique pour tre prcis (bon ballon pour son partenaire).

Tout niveau (mais adapter les contraintes techniques).

NIVEAU

WVariantes.
Forme du terrain : Plus large, plus long, en rond Exigences athltiques : Varier la forme du travail de coordination (cerceaux, toucher un piquet et revenir, etc).

Filet ou barrire, coupelles, plots, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
Exigences techniques : Faire varier le nombre de touches de balle autoris par joueur, par quipe. Type de surface de contact : intrieur, coup de pied.
De 8 16 joueurs.

LE CONSEIL
tre prsent dans l'animation pour que le joueur qui joue un ballon ragisse vite pour effectuer son travail de coordination.

A HAUT NIVEAU
Une touche de balle par joueur. Imposer des surfaces de contact.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

COORDINATION CHAPITRE 2

Jeu de vole
WRgles. 8 joueurs avec ballon ( la main) espacs de 5 mtres, et 8 joueurs sans ballon. Le travail se fait par 2. A et B partent en course. 2 mtres des joueurs d'en face, ils reoivent un ballon qu'ils doivent renvoyer de vole, puis croiser leurs courses et renvoyer le deuxime ballon (soit 1 remise pied droit et 1 remise pied gauche ou inversement). Ds que les 2 ballons ont t jous, il avance d'un tage. 4 tages sont raliser, puis revenir au dpart en trottinant. 2 allersretours sont effectuer, puis inverser les rles. Remarque : le deuxime binme part quand le premier a termin l'tage 2. WCritres de ralisation.
Lanceur : effectuer un lanc du bas vers le haut. Remiseur : remise nette avec surface tonique (viser la poitrine du lanceur).
De 15 20 minutes en continu (avec variantes).

DURE

Associer rythme, dissociation, adaptation et jeu de vole.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Surface de contact : intrieur, extrieur, coup de pied, tte. Nombre de touches : 1, 2, 3. Si 2 touches de balle : poitrine/pied, tte/pied, cuisse/pied. Adaptation et concentration : Lanc avec rebond. Utiliser un ballon de rugby dans le circuit (ou ballon de petite taille, balle de tennis...).
Ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 24 joueurs par atelier.

LE CONSEIL
Mettre des ballons proximit pour limiter les pertes de temps.

A HAUT NIVEAU
Exigence sur le rythme et la qualit et prcision. Mettre des pnalits par groupe selon le nombre d'erreurs (cohsion, concentration).

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CHAPITRE 2

COORDINATION

EXERCICE 1

Le dribble
W Rgles. Tracer un carr de 15x15m. 3 joueurs par atelier avec 1 ballon chacun. Les joueurs sont situs sur un angle du carr. Au signal, un joueur part en conduite, effectue un dribble devant le piquet et va vers le plot libre. L'objectif est d'enchaner un dribble vers le plot qui n'est pas occup par un joueur. Commencer par des dribbles imposs (2 3) puis laisser l'initiative au joueur. WCritres de ralisation.
Dtacher son regard du ballon. Utiliser son haut du corps pour feinter le joueur et tre mieux quilibr. Pousser sur sa jambe d'appui pour changer de rythme. Arriver lanc (profiter de sa vitesse) et dclencher le dribble bonne distance.
15 20 minutes. 1'30" droite, 1'30" gauche, puis mettre une variante, etc...

DURE

Travailler sur la capacit du joueur rajuster ses appuis pour changer de rythme lors d'un dribble.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Type de parcours : Remplacer le piquet central par : un mannequin, une zone, 1 joueur. Exigences techniques : Contrainte technique lors de l'enchanement du dribble : double contact, passement de jambes, feinte de frappe et crochet. Lecture et adaptation : Sur le temps de conduite du premier joueur, un des deux autres joueurs peut se dplacer vers le plot libre = s'adapter et dribbler en direction du nouveau plot libre.
Plots, coupelles, ballons, piquets.

MATRIEL

De 6 24 joueurs.

JOUEURS

LE CONSEIL
Coupler ce travail une prise de balle. 2 ballons pour 3. Le joueur sans ballon reoit une passe dans sa course et effectue un dribble vers le plot libre, etc

A HAUT NIVEAU
Exigence dans le changement de rythme lors du dribble. Complexifier les prises d'information.

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EXERCICE 2

COORDINATION CHAPITRE 2

Le dribble
WRgles. Former 4
groupes de joueurs. 1 ballon par joueur. Au signal, les premiers de chaque groupe partent en conduite de balle, fixent le plot situ en face d'eux, ralisent un dribble impos (exemple : passement de jambe pied gauche et sortir extrieur pied droit), puis se placent dans la colonne sur leur droite.
15 20 minutes. 1'30" droite, 1'30" gauche, puis mettre une variante, etc...

DURE

WCritres de ralisation.
Changer de rythme lors du dribble en poussant bien sur la jambe d'appui. Utiliser son haut du corps pour feinter. Arriver lanc et utiliser sa vitesse.

Renforcer la capacit du joueur changer de direction et de rythme avec la balle pour liminer un adversaire.

OBJECTIFS

WVariantes.
Exigences techniques : Dribble : passement de jambe, double contact, feinter et repartir, etc Forme du parcours : Sens de rotation : vers la droite, vers la gauche. Lecture/adaptation : C'est un joueur dsign qui dcide, et les autres effectuent la mme chose (type de dribble, choix du sens de rotation). Opposition : Remplacer le plot par un mannequin, puis un joueur.

Tout niveau.

NIVEAU

Plots, ballons, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 20 joueurs.

LE CONSEIL
Dans les techniques de dribbles, aborder ce qui touche : au changement de direction, aux feintes, aux variations d'allure (stopper-repartir).

A HAUT NIVEAU
Enlever les plots. Les joueurs conduisent le ballon et c'est au signal de l'entraneur que le dribble s'effectue (= adaptation).

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CHAPITRE 2

COORDINATION

EXERCICE 1

La frappe
W Rgles. 2 groupes de joueurs (nombre dfinir). 1 joueur est plac dans un cerceau face ses partenaires. Au premier signal, il ralise un travail de coordination (3 appuis dans le cerceau-1 appui l'extrieur, etc en variant les pieds). Au deuxime signal, son partenaire effectue une passe au sol dsaxe. Le joueur dans le cerceau doit ragir : sortir du cerceau et enchaner par une frappe. Chaque joueur suit son ballon. Comptition entre les 2 quipes (marquer le plus de buts possible). WCritres de ralisation.
Relever progressivement son regard dans le travail de coordination. Rajuster ses appuis entre le travail de coordination et de finition.
De 15-20 minutes. Sries de 3-4 minutes x 3 4 variantes.

DURE

Associer un travail de coordination ax sur le rythme, la ractivit et le rajustement un travail de finition.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Appuis : 1 pied dans le cerceau et un pied en-dehors (tiping). Varier le matriel : step, plots, chelle de rythme Orientation du corps du joueur qui fait le travail de coordination : de trois quarts, de dos. Dpart : Signal visuel, auditif. Contrainte/adaptation technique : Passe arienne. 2 touches de balle, puis 1 touche.
Cerceaux, ballons, buts mobiles.

MATRIEL

De 8 20 joueurs (dmultiplier les ateliers).

JOUEURS

LE CONSEIL
Placer rapidement les 2 groupes en situation de comptition pour travailler sur un rajustement des appuis qui prcde la frappe.

A HAUT NIVEAU
Le joueur de dos + ragir lorsqu'il voit le ballon. C'est le passeur qui dcide quand donner.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

COORDINATION CHAPITRE 2

La frappe
WRgles. 2 chantiers avec joueurs sans ballon et chelle de rythme. 4 sources de balle avec un code couleur (coupelles). Au signal, le joueur du chantier 1 effectue un travail de coordination dans l'chelle de rythme (ex : 2 appuis au centre 1 l'extrieur, etc...). Pendant son travail, l'entraneur annonce une couleur (exemple : "bleu"). Le joueur doit ragir, adapter sa course, matriser le ballon donn par le joueur de la source de balle bleue, et frapper au but. Ce dernier passe au travail de coordination et le joueur qui a frapp prend sa place.
15 20 minutes (travail continu).

DURE

Associer rythme, rajustement et orientation un travail de finition.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Lever la tte pendant le travail de coordination pour prendre des repres. Utiliser les bras dans le travail d'appuis.

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Travail de coordination : Circuit de ct, de dos, de face avec d'autres contraintes (avancer de 2 lattes-reculer d'une, etc). Contrainte/adaptation technique : Type de passe : ballon en rentre de touche, ballon arien, etc (varier le lieu des sources de balle). Forme de comptition : Dpart au mme moment mais chantier 1 sur les joueurs source de balle 1 et 2 et chantier 2 sur les joueurs source de balle 3 et 4.
chelles de rythme ou lattes, ballons, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 20 joueurs

LE CONSEIL
Bien prparer le joueur au travail de finition (chauffement ischio-jambiers notamment).

A HAUT NIVEAU
Complexifier le travail de coordination. Exigence sur la finition : en 1 touche (ajustement des appuis), sur 2 touches (qualit de la premire touche vers l'avant).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 2

COORDINATION

EXERCICE 1

Jeu
Squences de 1'30" 3' de travail. Faire 4 sries. 1'30" de rcupration entre les sries..

DURE

WRgles. Jeu 6 contre 6. Chaque quipe se divise en binmes (joueurs de


champ) qui se tiennent la main. Si les joueurs en possession du ballon ont leurs mains qui se dtachent, le ballon est perdu ! 2 touches de balle maximum par joueur.

Travailler certaines composantes de la coordination sous forme joue (dissociation, ajustement, radaptation, ractivit). Travail ludique et travail de solidarit.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Etre en orientation partage pour voir le porteur de balle et le jeu. Rester sur la plante des pieds pour ragir et s'adapter malgr la contrainte. Prendre des informations avant de recevoir le ballon. Communiquer dans le binme, dans le groupe.
Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Un joueur a 1 touche et l'autre 2 touches. Tous les joueurs ont 1 touche. Le binme qui reoit le ballon : les 2 joueurs doivent le toucher. Joker : Ajouter un joueur dans chaque quipe qui est libre mais joue en 2 touches (il joue avec son quipe). Le joker ne peut pas marquer.
Buts mobiles, ballons, dossards, coupelles.

MATRIEL

De 8 20 joueurs (de 2 5 binmes).

JOUEURS

LE CONSEIL
Changer les binmes. Ne pas laisser toujours les mmes joueurs ensemble.

A HAUT NIVEAU
Mettre la ligne de hors-jeu au milieu du terrain. Possibilit de travailler sur 2 terrains et 4 buts : binmes fixes par terrain et 1 mobile.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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42

EXERCICE 2

COORDINATION CHAPITRE 2

Jeu
Squences de 3 5 minutes. Faire 3 4 sries. 1'30" 2' de rcupration entre les sries.

DURE

WRgles. Jeu 6 contre 6 ou 7 contre 7 avec gardien de but. Terrain de 35 40


mtres de large pour 55 60 mtres de long. Ligne de hors-jeu aux 13 mtres. 3 touches de balles maximum par joueur. Tout ballon perdu par un joueur sur une mauvaise passe entrane sa sortie du terrain pour un travail de coordination au choix. Une fois le travail effectu, il peut nouveau entrer sur le terrain.

Favoriser l'adaptation et l'orientation du joueur sous une forme joue.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Ragir vite aprs une perte de balle pour raliser le travail. Rechercher la qualit dans le travail de coordination (utiliser son haut du corps, notamment les bras). Compenser la sortie d'un partenaire (aspect collectif).

WVariantes.
Forme du terrain : Plus large que long, rond (modifier les repres des joueurs et favoriser l'orientation). Rgles : Sortir sur une frappe non cadre.

Buts mobiles, cnes, coupelles, chelles de rythme ou lattes.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 20 joueurs

LE CONSEIL
Se montrer cratif par rapport au matriel disponible.

A HAUT NIVEAU
Ligne de hors-jeu au milieu du terrain. Jouer sur l'adaptation et la lecture par un jeu altern en 2 touches/1 touche.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 3

Vitesse

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CHAPITRE 3

VITESSE

FICHE PRATIQUE

La vitesse
WLa qualit de vitesse, cest :
Une dcharge dnergie qui est importante, totale. Des substrats utiliss (ATP, PCr) prsents en petite quantit. Une relation avec le niveau dendurance pour rcuprer et enchaner les efforts. La ncessit dune bonne balance : chauffement / tat de fracheur.

WForme de la vitesse dans lactivit football :


Gnral : de nombreuses actions intenses et courtes comprises entre 0 et 7, ces actions se rptent et sont sans cesse diffrentes, la dure de la rcupration est irrgulire entre les actions, Spcifique : des types de course de vitesse selon la situation sur le terrain : 30m dfensifs Se retourner et sprinter vers le but pour dfendre Courses arrires Course vers lavant pour remonter rapidement Courses en pas croiss pour coulisser et anticiper 30m en zone mdiane Courses en U ou en C pour se dmarquer Courses en ligne droite ou avec changement de direction pour des excentrs Vitesse dexcution et de dcision 30m offensifs Vitesse gestuelle, denchanement Vivacit sur 5m dans diffrentes directions Capacit se retourner rapidement

WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?


COMPOSANTES DE LA VITESSE A CONSIDERER dexcution / Temps de raction Vitesse gestuelle Frquence des appuis

Prise dinformation

Dcision

Vivacit (coordination : force de dmarrage et celle de freinage)

Changement de direction

Vitesse tactique collective

Transition

46

VITESSE CHAPITRE 3
COMPOSANTES DE LA VITESSE ET INTGRATION DU BALLON : QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ? Conduite de balle Passe Frappe Jeu de vole Dribble Changement de direction, Frquence des appuis, Vivacit, Vitesse gestuelle Vitesse gestuelle, Frquence des appuis, Prise dinformation, Dcision, Vivacit Vitesse dexcution, Frquence des appuis, Prise dinformation, Dcision, Changement de direction, Vivacit Vitesse dexcution, Frquence des appuis, Prise dinformation Vitesse dexcution, Frquence des appuis, Changement de direction, Temps de raction Temps de raction, Frquence des appuis, Vivacit, Prise dinformation et de dcision, Changement de direction, Vitesse tactique collective, Vitesse de transition (ractivit dans les changements de statuts)

Jeu

WLes axes importants :


Privilgier les formes comptitives dans les exercices mis en place. Utiliser la grande richesse des formes de dpart. La prise en compte du temps deffort pour adapter le temps de rcupration. Repres : 10 m deffort pour 1 de rcupration / 1 temps de travail pour 20 temps de rcupration.

Mots cls : tat dchauffement, formes comptitives, tat de fracheur, changement de direction, courses
avant et arrire, temps deffort / de rcupration.

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CHAPITRE 3

VITESSE

EXERCICE 1

Conduite de balle
WRgles. 3 quipes de 5
joueurs sur 3 ateliers identiques. Chaque atelier est compos de 3 plots de couleur diffrente.Au signal, un joueur de chaque quipe ralise le slalom (tour d'un plot dfini) en conduite et revient au point de dpart en gardant jusqu'au bout la matrise du ballon. Le premier marque 1 point.
1 3 sries de 6-8 passages. 3 minutes de rcupration entre les sries.

DURE

WCritres de ralisation.
tre sur des petits appuis pour garder la matrise du ballon. Utiliser les diffrentes surfaces de son pied (intrieur, extrieur, semelle) pour changer de direction avec efficacit.

Conduire son ballon le plus vite possible malgr les contraintes imposes.

OBJECTIFS

WVariantes.
Exigence technique : Dans la conduite : surface du pied, PD, PG. Dpart : De dos, par 2 avec un dpart de dos et 1 passe sous les jambes (= signal du dpart) pour insister sur la vitesse de raction. Signal auditif ou visuel (couleur de plot). Forme de comptition : Relais par quipe Forme du parcours : Placement des plots contourner.

Tout niveau.

NIVEAU

Plots, ballons, coupelles et dossards (3 couleurs).

MATRIEL

JOUEURS
De 8 20 joueurs.

LE CONSEIL
10 mtres d'effort revient plus ou moins 1 minute de rcupration.

A HAUT NIVEAU
Ajouter des contraintes de prise d'information en mettant des lieux d'arrive multiples.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

VITESSE CHAPITRE 3

Conduite de balle
W Rgles. 2 ateliers identiques de 5 6 joueurs. Au signal, 2 joueurs sont en comptition pour raliser le circuit le plus vite possible en conduite de balle. Il s'agit de faire le tour du plot de couleur annonc par l'entraneur, de stopper le ballon avec la semelle hauteur du plot central, puis de finir sans ballon, en sprint, dans la porte. La premier joueur arriv marque 1 point. Rcuprer son ballon sur le retour. WCritres de ralisation.
Toucher le ballon souvent (prs du pied) pour en garder le contrle. Etre sur des petits appuis pour changer de direction avec efficacit. Ajuster ses pas pour conduire/stopper ou courir/redmarrer avec ballon.
1 3 sries de 6-8 passages par joueur. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

tre capable de contrler et conduire son ballon haute vitesse, malgr diffrentes contraintes.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Dpart : Signal auditif, visuel (lever la main ou la coupelle de couleur; aller la coupelle inverse de la couleur annonc). De dos, de ct, assis, genoux, aprs une passe d'un partenaire Forme du parcours : Disposition ou nombre des plots. Forme de comptition : Relais par quipe (le n1 conduit, bloque le ballon, sprint; le n2 sprint, rcupre le ballon et le ramne au dpart en conduite). Aprs avoir stopp le ballon, courir sans ballon vers le plot central de l'atelier d' ct, prendre possession du ballon et finir en conduite de balle.

Piquets, ballons, plots de couleur.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 20 joueurs (4 6 joueurs par atelier).

LE CONSEIL
Se placer devant la ligne d'arrive pour tre en mesure de comptabiliser les points correctement.

A HAUT NIVEAU
Ajouter des contraintes de prise d'info lors de la conduite (choix, dtachement du regard). Exemple : plusieurs portes d'arrive ou zone cible.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 3

VITESSE

EXERCICE 1

La passe
W Rgles. 2 quipes de 9 joueurs dont gardien. Chacune joue sur un but.1 joueur se place la source de balle, et 3 autres joueurs for ment un triangle au poste (latral-milieu excentrmilieu axial). Au signal, les sources de balle effectuent une passe vers le latral ( 1 ) qui, le plus vite possible, cherche le joueur excentr (2) et suit son ballon pour prendre le couloir. Le joueur excentr effectue une dviation pour le milieu axial (3) puis ouvre l'espace en allant vers le but. Le milieu axial joue dans la course du latral (4) lequel centre pour les joueurs qui ont suivi ( 5 ). La premire qui marque = 1 point. Remarque : espacer les joueurs de 10-15 mtres. WCritres de ralisation.
Donner et proposer de suite une solution pour ouvrir les espaces. Se dplacer sur le temps de passe pour attaquer son ballon. Jouer l o va tre le joueur pour garder un temps d'avance.
6 8 passages. 1 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

Rechercher haute vitesse le jeu combin 3 sur les cts.

OBJECTIFS

partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Forme de jeu 3 : Le latral joue sur l'excentr qui contrle l'intrieur du terrain, et c'est le milieu qui ddouble pour centrer sur les 2 autres joueurs qui ont suivi. Exigence de course : Raliser le mme travail droite. Placer 1 attaquant la finition pour rduire les courses. Contre effort aprs la finition : sprint de 5 mtres jusqu' la ligne des 16m50.

Ballons, coupelles, buts mobiles.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 24 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre de la comptition est ici indispensable. Cela permet de renforcer l'attention et l'application des joueurs malgr la contrainte de vitesse.

A HAUT NIVEAU
Insister sur le timing de l'appel (contact des yeux), le respect des distances et l'ouverture des espaces. Partir de 2 3 schmas de jeu pour ensuite favoriser l'esprit cratif du joueur (libre).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

VITESSE CHAPITRE 3

La passe
WRgles. 2 quipes de
6 joueurs. Equipe 1 : 5 joueurs sont dans un carr, 1 en dehors, dans le rle du dfenseur. quipe 2 : 3 joueurs dans le carr, 3 l'extrieur. Les 5 "attaquants" conservent la balle en 2 touches. Les 3 "dfenseurs" tentent de pousser la faute ou de rcuprer le ballon pour une attaque rapide avec leurs 3 partenaires extrieurs. 2 joueurs du carr (quipe 1) ont alors le droit de revenir dfendre.
6 attaques/quipe. 1 2 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

WCritres de ralisation.
Dans la conservation, voir vite avant de recevoir, donner et se dplacer. Passer le plus rapidement possible du statut d'attaquant celui de dfenseur. Pour les dfenseurs l'intrieur du carr : la rcupration, trouver vite une passe vers l'avant, l o va tre le joueur, pour garder ce temps d'avance Demander aux 3 joueurs d'tre actifs pour anticiper une perte de balle de l'quipe adverse et un contre.

Travailler la vitesse tactique collective notamment en phase de transition (attaque-dfense) par un jeu de passes vers l'avant.

OBJECTIFS

partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Rapport de force : Faire varier le nombre de joueurs dans le carr (5c4, 6c4) et l'extrieur. Exigence technique : Favoriser les 3 dfenseurs en imposant 1 touche aux attaquants. Dans la transition : 2 touches maximum par joueur. Cible : Mettre 2 buts = choix aux attaquants ( la rcupration) du but attaquer.
Ballons, coupelles, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 20 joueurs.

LE CONSEIL
Dclencher son chrono la rcupration du ballon pour avoir une ide du temps de travail et adapter ainsi le temps de rcupration.

A HAUT NIVEAU
Augmenter la contrainte de la conservation (2t/1t, 1 t).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 3

VITESSE

EXERCICE 1

Jeu de vole
WRgles.
2 groupes de 7 joueurs sont placs 25 mtres des buts. Un joueur de chaque quipe s'affronte en comptition. Au signal, les joueurs lvent le ballon, jonglent en mouvement le plus vite possible jusqu'au piquet indiqu par l'ducateur, le contourent et frappent de vole sur le but. Le premier des joueurs qui marque donne 1 point son quipe.
6 passages par joueur. 2 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

WCritres de ralisation.
Garder une tonicit dans le pied d'appui. Prendre une information avant d'enchaner sa vole pour rechercher la prcision Engager ses paules lors de la frappe et utiliser ses bras pour marquer la direction et former l'angle de frappe.

Vitesse gestuelle et d'excution. La contrainte est de marquer de vole aprs un jonglage en mouvement haute vitesse (ajustement, dissociation et adaptation).

OBJECTIFS

partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Exigence de concentration et d'attention : Ballon tomb au sol = 5 pompes pour l'quipe laquelle appartient le joueur. Forme de l'exercice : Travailler sur un seul but et sans gardien (mais avec 2 portes : travail de prcision). Seulement 2 piquets d'arrive, l'un ct de l'autre (1 par joueur).
Piquets, ballons, plots, buts mobiles.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 16 joueurs.

LE CONSEIL
Avant de commencer, effectuer un bon chauffement (travail autour de la hanche, en ouverture/fermeture, mouvements balistiques, frappes vide).

A HAUT NIVEAU
Intgrer du jeu 2 : passe arienne, contrle (se retourner) et enchaner.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

VITESSE CHAPITRE 3

Jeu de vole
WRgles. 2 quipes de 6 joueurs. Sur chaque but, 3 sources de balle. Au signal, un joueur par quipe effectue un sprint, contourne le piquet puis joue le ballon de vole (pied ou tte), donn par la source 1, 2 ou 3 (annonc par l'ducateur pendant le temps de course = lecture et adaptation).
Source 1 : rentre de touche. Source 2 : ballon donn de vole, main-pied. Source 3 : ballon centr (dpart au sol).
4 6 passages par joueur. 2 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 2' de rcupration entre les sries.

DURE

Raliser un travail de vole (tte, vole) haute intensit.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Sur le temps de course, ragir vite et s'adapter au signal de l'entraneur. Trouver le bon moment pour attaquer son ballon. Utiliser ses bras pour s'ajuster, s'quilibrer et gagner en efficacit.

Tout niveau (mais adapter les variantes).

NIVEAU

WVariantes.
Dpart du joueur : Assis, genoux, sur le ventre, avec une petite haie franchir Type de course : Slalom, arrire-avant, etc Sources de balle : Varier leur placement et le type de lanc des pourvoyeurs.
Piquets, ballons, plots, buts mobiles.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 20 joueurs.

LE CONSEIL
Mettez bien les 2 quipes en comptition. Cela renforce, la fois : l'engagement du joueur qui sprint et la concentration du joueur la source.

A HAUT NIVEAU
Insister sur le timing de la relation 2 : contact visuel, appel net et visible, changement de rythme marqu.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 3

VITESSE

EXERCICE 1

Le dribble
W Rgles. Sur un terrain de
15x15m : 2 quipes de 4 6 joueurs. 2 portes sont prsentes ainsi que 2 cibles poses au sol (ballons poss sur un cne). Au signal, 1 joueur de chaque quipe saute par-dessus la haie (force de dmarrage), court le plus rapidement possible, passe dans la porte et joue le 1 contre 1 (ballon transmit par l'ducateur) avec pour objectif de faire tomber de la coupelle un des deux ballons (dribble et tir). Comptabiliser les points. Attention : le joueur doit tre prt physiquement (chauffement progressif).
6-8 passages par joueur. 1 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

WCritres de ralisation.
Le joueur qui arrive le premier doit utiliser sa premire touche de balle pour gagner du temps. Crer de l'incertitude pour le dfenseur en feintant et en changeant de direction. Le dfenseur doit rester sur ses appuis, tre en lecture du ballon et trouver une transition si le ballon est rcupr.

Associer un travail de ractivit, changement de direction et vitesse courte, une capacit de dribbles.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Cibles : Placement et type diffrent (petits but, portes franchir). Dpart : De dos, assis, genoux, sur le ventre. Signal auditif, visuel (lever un bras, baisser un bras, couleur de coupelle). Exigence technique : Type de ballon donn : au sol, avec rebond, etc

Ballons, coupelles, plots, piquets, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 4 10 joueurs par atelier.

LE CONSEIL
Compter 1 temps de travail pour 15 20 temps de rcupration. Exemple : 6 secondes d'effort = 1'30" de rcupration.

A HAUT NIVEAU
Aller vers le 1 contre 2 (ballon donn au 1) puis le 2 contre 2. Volont de lier le dribble la notion de choix (vitesse de dcision) et la transition si, 1 contre 2, les 2 rcuprent.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

VITESSE CHAPITRE 3

Le dribble
W Rgles. On joue 4 contre 4. 4 dfenseurs sans ballon situs environ 20-25m du but. 4 attaquants avec ballons placs environ 30 mtres du but. Chaque quipe se donne un numro de 1 4. Au signal, les joueurs correspondants sont en duel. L'attaquant tente de passer le dfenseur et d'aller marquer. A la rcupration, le dfenseur peut marquer 1 point dans une des 2 zone de stop-balle (transition-dribbles). Comptabiliser les points par quipe. Attention : avant d'effectuer ce travail, les joueurs doivent tre prts physiquement (aprs un chauffement et un jeu rduit par exemple). WCritres de ralisation.
Utiliser sa vitesse et garder le ballon en mouvement. Feinter l'adversaire (utilisation des bras, paules, etc) .
6-8 passages par joueur. 1 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

Coupler ractivit et vitesse courte avec la capacit dribbler.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Placement des dfenseurs : Plus excentrs, derrire l'attaquant, de face, de dos, tous du mme ct... Placement des attaquants : Eparpills, de dos...

Buts mobiles, ballons, plots, coupelles, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 20 joueurs (1 ou 2 ateliers).

LE CONSEIL
Le placement de l'ducateur est important pour voir l'ensemble des ateliers.

A HAUT NIVEAU
Aller vers le 2 contre 1 pour solliciter la notion de choix : dribbler ou donner.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 3

VITESSE

EXERCICE 1

La frappe
WRgles.
2 quipes de 8 joueurs sur 2 ateliers identiques. Au signal, le joueur effectue une passe son partenaire qui dcroche du piquet. Ce dernier ralise un contrle orient (en contourant un des 2 piquets excentrs) et enchane le plus vite possible par une frappe.Comptition entre les 2 quipes. Le premier joueur qui marque donne 1 point son quipe.
6-8 passages par joueur. 1 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

WCritres de ralisation.
Prendre une information avant ou aprs le contrle pour gagner en efficacit dans sa frappe (prcision). Placer le pied d'appui en direction du but. Utiliser ses bras pour s'quilibrer et gagner en prcision. Mettre de la vitesse dans ses derniers appuis.

Travail d'enchainement et de finition haute vitesse lors d'un jeu 2 (aprs un contrle, aprs une dernire passe).

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Exigence technique : Nature du contrle (PD, PG, intrieur, extrieur du pied). Placement de la source de balle et du joueur qui enchane : jouer sur les angles de passe. Nature de l'enchanement : Appui remise et dernire passe. Course d'appel (contournement du piquet) et passe en profondeur.

Piquets ou mannequins, ballons, coupelles, buts mobiles.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 20 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre un joueur en attente prs des piquets pour rduire les temps morts si trop de joueurs.

A HAUT NIVEAU
Dpart de dos du porteur de balle. Quand il se retourne : signal pour l'appel du joueur.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

VITESSE CHAPITRE 3

La frappe
WRgles. 2 quipes de 6 joueurs. 1 ballon par joueur. Au signal de l'ducateur, un joueur de chaque quipe part le plus vite possible en conduite de balle et enchane par une frappe aprs avoir franchi la ligne. Le premier qui marque dans le but = 1 point accorde son quipe. WCritres de ralisation.
Garder le ballon prs de soi en le touchant souvent pour en garder le contrle. Mettre de la frquence dans ses appuis, notamment dans les derniers pas avant la frappe. Prendre une information avant de frapper pour rechercher la prcision et l'efficacit.
6-8 passages par joueur. 1 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

Enchaner le plus vitesse possible une frappe : ractivit, vitesse courte, vitesse d'excution.

OBJECTIFS

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Dpart du joueur : De ct, de dos, saut par-dessus une petite haie (force de dmarrage), position (angle vari). Nature du signal : visuel, auditif. Contrainte technique : Conduire, passer l'adversaire, contrler et enchaner.
Buts mobiles, ballons, plots, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 20 joueurs

LE CONSEIL
Adapter les distances selon les variantes choisies. Exemple : pour la variante "passe l'adversaire", augmenter les distances.

A HAUT NIVEAU
Insister sur la vitesse d'excution du joueur.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 3

VITESSE

EXERCICE 1

Jeu
WRgles. Sur un
terrain de 25x20 mtres : 2 quipes de 8 joueurs. Au signal, le premier binme attaque le but. Ds que le ballon n'est plus en jeu ou qu'il est rcupr par l'adversaire : les attaquants deviennent immdiatement dfenseurs et dfendent le prochain groupe qui attaque. Comptabiliser les points par quipe.
6 passages par groupe. 1 3 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

Enchaner le plus vitesse possible une frappe : ractivit, vitesse courte, vitesse d'excution.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Ragir vite aprs la frappe ou la perte de balle pour dfendre au mieux le but (changement de statut). Quand on attaque, profiter de sa vitesse pour utiliser le temps d'avance (dcider et excuter vite).

Tout niveau.

NIVEAU

WVariantes.
Placement des joueurs en attente : Plus excentrs, libres dans le placement... Rgle : Contrainte de temps pour marquer (compte rebours). Rapport de force : Aller vers le 3 contre 3 (agrandir l'espace de jeu). Cible : Portes franchir, ballons poss sur des coupelles, plots "dgommer"

Buts mobiles, ballons, plots, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 20 joueurs

LE CONSEIL
Demander un dpart standard pour tous les joueurs : passe du joueur n1 vers le n2, prise de balle du n2 vers l'avant et passage dans le dos du n1.

A HAUT NIVEAU
Offrir la possibilit aux dfenseurs, la rcupration, de trouver une transition. Exemple : rcuprer et franchir une porte (= 1 point).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

VITESSE CHAPITRE 3

Jeu
WRgles. Jeu 8 contre 8 (joueurs leur poste). 2 buts mobiles aux 16m50. Les 2 quipes (rouges contre bleus) sont dans la zone centrale et font circuler chacune un ballon. Au signal (exemple : bleus !), l'quipe appele doit passer le ballon (au sol) l'entraneur, tandis que l'autre quipe joue la situation et peut attaquer le but adverse ! Ainsi, l'quipe qui dfend doit trs vite transmettre puis dfendre ! Hors-jeu la ligne dlimitant la zone centrale. WCritres de ralisation.
Transmettre rapidement et proprement le ballon au signal de l'entraneur. Lire trs vite l'espace ouvert et la possibilit d'attaque rapide pour aller vite vers l'avant (attaquants) ou rduire le dsquilibre (dfenseurs).
6 8 rptitions. 1 3 sries. 3 4' de rcupration entre les sries. Rcupration active : 1/ Retour zone contrle. 2/ Circulation du ballon.

DURE

Rechercher une vitesse tactique collective : raliser des choix pour exploiter et s'adapter au temps d'avance (offensivement et dfensivement).

OBJECTIFS

A partir des U17

NIVEAU

WVariantes.
Sens de jeu : Non dfini : choix l'quipe qui attaque. Exigences techniques : 2 touches maxi par joueur ou alterner 2 touches/1 touche (pour solliciter plus de mouvement et d'attention). Rgle : Garder 1 seul ballon, circulation de balle alterne : bleu rouge, rouge bleu Et au signal, s'adapter !
Buts mobiles, ballons, coupelles, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 20 joueurs

LE CONSEIL
Permettre une rcupration active entre les efforts. Compter environ 15 20 fois le temps de travail avant de relancer une rptition.

A HAUT NIVEAU
Concentration et adaptation dans la circulation : si le ballon touche un adversaire, le passeur sort du carr et ralise 15 pompes avant de revenir (adaptation au dcalage).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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59

CHAPITRE 4

Endurance Puissance

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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

LEndurance Puissance :

Endurance Puissance

FICHE PRATIQUE

Trouve son expression sur le terrain par la mise en place dexercices intermittents qui alternent priodes de travail haute intensit et priodes de rcupration active ( moindre intensit) ou passive. Permet de se rapprocher defforts raliss en comptition, de rpter ce type defforts et de jouer sur laspect de la rcupration (en lien avec la capacit arobie du joueur). Est relie sur le terrain la notion de Vitesse Maximale Arobie (VMA). Les types defforts choisis sont dune intensit suprieure ou gale 100% de VMA. Se comprend en prenant en compte lintensit, la dure des efforts, la dure et la nature des rcuprations, la dure totale de lexercice.

WForme de lendurance puissance dans lactivit football :


Succession defforts haute intensit dans un match : courses rapides, les sprints, les changements de direction. Crer les changements de rythme en match.

WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?


COMPOSANTES DE LENDURANCE PUISSANCE A CONSIDERER Intensit de travail Dure des efforts Dure totale de lexercice Facteurs centraux (ligne droite) Dure de la rcupration Nature de la rcupration Dure du bloc de travail Facteurs priphriques (avec des blocages et changements de direction)

COMPOSANTES DE LENDURANCE PUISSANCE ET INTGRATION DU BALLON : QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ? Conduite de Garder la matrise du ballon malgr la contrainte de vitesse (temps), Alterner squences balle de conduite de balle et courses sans ballon (transition dans les deux sens) Passe Garder une excution nette malgr la fatigue et le type de passe : remise en une touche, contrle orient / passe, Crer le changement de rythme avant de recevoir le ballon (se dmarquer) pour jouer sur un temps davance Etre efficace dans la zone de finition malgr la rptition defforts, Marquer un contre effort aprs la finition (transition), Changer de rythme avant la finition (appel de balle) Conserver une propret technique et une lucidit, Courses avec changement de direction, Adaptation du jeu de vole la trajectoire (tte, remise) Etre capable de rpter des changements de rythme lors du dribble, Gagner son duel Crer les changements de rythme, Placer ces changements de rythme au service du jeu (partenaire, adversaire), Etre prsent dans les contre-efforts (phases de transition)

Frappe Jeu de vole Dribble Jeu

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ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4


WLes axes importants :
Nature des rcuprations : privilgier une rcupration active quand le travail seffectue en ligne droite (facteurs centraux) qui peut tre gale au temps de travail (exemple : 30/30). Privilgier une rcupration passive quand des changements de direction ou navettes sont effectus (facteurs priphriques). Ici, le temps de rcupration est suprieur au temps de travail. A une intensit de travail choisie correspond une distance approximative de travail qui varie selon la prsence notamment de blocages, changements de direction et du ballon. Il est possible davoir des repres de distance (voir fiche exemple de 2 joueurs) selon lintensit choisie. Il ne faut toutefois pas sarrter au tableau comme une vrit ; ce sont repres volutifs de travail. Les choix raliss : Travail en ligne droite : distance normale partir de lintensit (exemple : 100% de la VMA). Travail en ligne droite avec ballon : 10% en moins de la distance normale sans ballon. Travail en navette (1 blocage) : 8% en moins de la distance normale sans ballon. Travail en navette avec ballon : 18% de la distance normale avec ballon.

Mots cls : Intensit de leffort Changement de rythme Alternance defforts et de rcuprations


Rcupration active ou passive Temps de travail Travail en ligne droite et/ou navette avec blocages.
JOUEUR 1 : VMA 16 km/h Course Ligne droite sans ballon 5 10 15 20 22m 44m 67m 89m 23m 47m 70m 93m 24m 49m 73m 98m 26m 51m 77m 102m 27m 53m 80m 107m Course Ligne droite avec ballon 5 10 15 20 20m 40m 60m 80m 21m 42m 63m 84m 22m 44m 66m 88m 23m 46m 69m 92m 24m 48m 72m 96m Course navette (1 blocage) 5 10 15 20 20m 40m 62m 82m 21m 43m 64m 86m 22m 45m 67m 90m 23m 47m 71m 94m 24m 49m 74m 98m Course navette avec ballon 5 10 15 20 18m 36m 55m 73m 19m 39m 57m 76m 20m 40m 60m 80m 21m 42m 63m 84m 22m 43m 66m 88m JOUEUR 2 : VMA 17 km/h Course Ligne droite sans ballon 5 10 15 20 24m 47m 71m 94m 25m 50m 74m 99m 26m 52m 78m 104m 27m 54m 81m 109m 28m 57m 85m 113m Course Ligne droite avec ballon 5 10 15 20 22m 42m 64m 85m 23m 45m 67m 89m 24m 47m 70m 94m 25m 49m 73m 98m 26m 51m 77m 102m Course navette (1 blocage) 5 10 15 20 22m 43m 65m 86m 23m 46m 68m 91m 24m 48m 72m 96m 25m 50m 75m 100m 26m 52m 78m 104m Course navette avec ballon 5 10 15 20 20m 39m 58m 77m 21m 41m 61m 81m 21m 43m 64m 85m 22m 44m 66m 89m 23m 47m 70m 93m

VMA 16 100% 105% 110% 115% 120% VMA 16 100% 105% 110% 115% 120% VMA 16 100% 105% 110% 115% 120% VMA 16 100% 105% 110% 115% 120%

30 133m 140m 147m 153m 160m 30 120m 126m 132m 138m 144m 30 122m 129m 135m 141m 147m 30 109m 115m 121m 125m 131m

VMA 17 100% 105% 110% 115% 120% VMA 17 100% 105% 110% 115% 120% VMA 17 100% 105% 110% 115% 120% VMA 17 100% 105% 110% 115% 120%

30 142m 149m 156m 163m 170m 30 128m 134m 140m 147m 153m 30 131m 137m 144m 150m 156m 30 116m 122m 128m 134m 139m

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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

EXERCICE 1

Conduite de balle
W Rgles. Travail par groupes de 3
joueurs. Premier temps de travail : Au coup de sifflet, les 2 premiers joueurs ont 10" pour : aller en conduite et stopper leur ballon hauteur du plot, enchaner par une course sans ballon autour du plot suivant, reprendre le ballon et revenir en conduite au dpart. Aprs 10", l'entraneur siffle et les deux joueurs suivants partent, etc Deuxime temps de travail : Au bout de 20" de rcupration (= passage des 2 autres joueurs de la colonne), le premier joueur effectue un effort de 5" : raliser le tour du plot excentr en conduite et revenir au dpart. Aprs quoi il a 25" de rcupration avant d'enchaner nouveau par le travail en 10/20
2 3 sries de 6 10 minutes (soit entre 6 et 10 passages en 10/20, idem en 5/25), entrecoupes de 4 minutes de rcupration.

DURE

Garder la matrise de son ballon malgr le travail mixte haute intensit (10/20 et 5/25).

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Garder des appuis en frquence pour une bonne transition dans la course avec et sans ballon. Stopper le ballon avec la semelle.

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Dans la conduite : PD, PG, libre. Type de parcours : Avec un slalom (adapter alors les distances), avec des courses diffrentes (conduite-stopper-demi tour et course arrire - rengager vers l'avant, etc...).

Plots, piquets, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 6 24 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre des dossards de couleur diffrentes aux joueurs (repre pour l'ducateur pour savoir savoir quand se termine une squence).

A HAUT NIVEAU
Regrouper les joueurs selon leur niveau de VMA pour adapter les distances.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4

Conduite de balle
W R g l e s . Travail par
groupes de 3 joueurs. 1 ballon par groupe. Au coup de sifflet, les deux premiers joueurs on 10 secondes pour : conduire le ballon jusqu'au plot de couleur indiqu par l'ducateur (en contournant le plot central par l'extrieur), y stopper le ballon, et revenir en course rapide au dpart. Les deux joueurs suivant doivent, l'inverse, d'abord courir sans ballon jusqu'au plot, y rcuprer le ballon et revenir au dpart en conduite. Le travail est de type 10/20 (10 secondes de travail et 20 secondes de rcupration correspondant au passage des 2 autres joueurs de sa file).
2 4 sries de 4 6 minutes. 2 3' de rcupration entre les sries.

DURE

Coupler des courses haute intensit et une matrise du ballon malgr diffrents changements de direction.

OBJECTIFS

partir des U15.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Toucher souvent le ballon et avoir de petits appuis pour en garder le contrle. Privilgier des petits pas en frquence lors de la reprise d'appuis.

WVariantes.
Forme du slalom : Tout droit, en contournant 2 plots, etc Exigences de concentration et d'attention : Ajouter de l'incertitude : aller l'oppos de la couleur annonce. C'est le joueur d'en face qui dcide de sa direction (lecture et miroir).

Plots, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 6 24 joueurs.

LE CONSEIL
En U15 et U17, effectuer des sries plus courtes, de 3 4 minutes de travail, et adapter les distances selon le niveau.

A HAUT NIVEAU
Diffrencier les ateliers selon les groupes de niveau VMA (adaptation spcifique des distances).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

EXERCICE 1

La passe
WRgles. Groupes de 4
joueurs : 2 aux extrmits avec ballon, 2 au centre sans ballon. Au signal, les "centraux" effectuent pendant 30 secondes des allers-retours haute intensit (remise en 1 touche au sol). Au coup de sifflet (fin des 30"), on inverse immdiatement les rles. Les joueurs excentrs entrent dans le terrain pour travailler 30". Ceux qui ont travaill se placent aux sources de balle (rcupration active). Source de balle chaque extrmit afin de limiter les temps morts. Atelier 1 : remise en 1 touche, puis idem ct oppos. Les 2 joueurs se croisent. Atelier 2 : Le joueur du centre sollicite une passe, effectue un contrle orient et part en conduite dans l'autre sens. Une fois arriv au milieu, il transmet le ballon au joueur ct oppos, qui il sollicite nouveau la balle, etc Atelier 3 : Idem atelier 1, mais le joueur du centre sollicite une passe du joueur excentr situ sur l'atelier d' ct (parcours crois).
2 3 sries de 6-8 minutes, entrecoupes de 3 4 minutes de rcupration.

DURE

Conserver une qualit de remise et d'enchanement malgr la rptition de courses haute intensit (efforts de type intermittent 30/30).

OBJECTIFS

Tout niveau (mais ncessit d'adapter la dure).

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Utiliser des petits pas pour freiner et repartir avec efficacit. Remises : engager les paules vers l'avant et garder un pied d'appui solide.

Plots, ballons.

MATRIEL

WVariantes.
Exigence de course : Varier la distance entre les joueurs pour favoriser ou non les courses Exigence technique : Passes et/ou remises pied faible.

JOUEURS
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Insister sur la ncessit de courir haute intensit. Repre : raliser au moins 3 allers-retours sur les 30".

A HAUT NIVEAU
Insister sur la nature de l'appel du joueur qui travaille : course croise, variation du rythme.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4

La passe
WRgles.
Constituer des groupes de deux joueurs. Un joueur travaille pendant 30" (il court vers chaque ct en repassant par le plot central), l'autre ralise des passes vers les plots excentrs. Au coup de sifflet (fin des 30"), les joueurs inversent immdiatement leur rle. Placer une source de ballons chaque extrmit afin de limiter les temps morts en cas de dchet technique. Exercice 1 Exercice 1 : A contourne le plot, remise B, et part ct oppos,etc Exercice 2 : Idem 1 mais le ballon de B pour A est reu " l'intrieur du plot". A effectue alors un contrle orient vers l'extrieur, redonne B et part ct oppos, etc
2 3 sries de 8-10 minutes, entrecoupes de 4 5 minutes de rcupration.

DURE

Garder une efficacit dans la ralisation de remises et d'enchanements contrle-passe, malgr la rptition de courses intenses (efforts de type intermittent 30/30).

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Ajuster des petits pas pour attaquer Exercice 2 le ballon. Engager les paules vers l'avant et tre bien flchi sur son pied d'appui pour effectuer la remise au sol.

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences techniques : Exercice 2 : Contrle orient d'un pied-passe de l'autre, contrle orient de l'extrieur du pied-passe intrieur du mme pied.

Plots, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
Exigences de course : Course avant-remise-course arrire jusqu'au plot central, puis nouveau course avant (reprise d'appuis)- remise-course arrire, etc
De 12 24 joueurs.

LE CONSEIL
Veiller ce que le changement de statut au terme des 30" se fasse immdiatement !

A HAUT NIVEAU
Celui qui effectue la remise sort son bras oppos pour se "protger". Demander une variation de rythme dans l'appel et faire choisir : appel l'intrieur ou l'extrieur du plot (lecture).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

EXERCICE 1

Jeu de vole
W Rgles. 3 groupes de 4 joueurs. 2 groupes sont situs l'extrieur d'un carr de 30x30m, un ballon la main. Le troisime groupe, sans ballon, est au centre, dans un espace de 2x2m. Pendant 15 secondes : les "centraux" courent intensment vers un appui extrieur, effectuent une remise de vole intrieur du pied (passes la main, du bas vers le haut), repassent par le milieu et se dirigent vers un autre appui, etc... Au coup de sifflet (fin des 15"), un des deux groupes extrieurs laisse son ballon et change sa place avec les centraux (30" de transition = rcupration, puis nouveau 15" de temps de travail, etc...). Il s'agit d'un travail 15"/30". WCritres de ralisation.
Garder la lucidit lors de l'execution technique en avanant bien les paules lors de la remise.
Coupelles, plots, ballons, dossards 3 couleurs.

DURE
3 4 sries de 6 minutes par joueur. 3' de rcupration entre les sries.

Coupler courses intenses et diffrents jeux de vole.

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

MATRIEL

WVariantes.
Exigences techniques : Remise de l'intrieur du pied, de la tte, du coup de pied. Forme du terrain : Rond par exemple. Type de passe de l'appui : Ballon au sol (adaptation) ou de la tte aprs une petite impulsion.

JOUEURS
De 9 21 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre une source de ballons ct de chaque appui afin de limiter les temps morts en cas de mauvaise remise. Organiser les rotations entre les 3 groupes.

A HAUT NIVEAU
Insister sur la reprise d'appuis aprs la remise. En imposer une spcifique : demi-tour, course arrire puis demitour, etc...

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4

Jeu de vole
W Rgles. 3 joueurs sur l'exercice (3 couleurs de chasuble). Les 2 excentrs ont 1 ballon la main. Au coup de sifflet, le joueur central (sans ballon) court rapidement pendant 30 secondes vers un joueur excentr pour effectuer une remise de vole sur un lanc, avant de se diriger ct oppos en passant obligatoirement par le plot central. Au ter me des 30 secondes, il change sa place avec un des deux appuis, etc... Chaque joueur travaille ainsi 30 secondes et se repose 1 minute. Demander aux joueurs de compter le nombre de ballons jous (comptition par quipe). Placer une source de ballons chaque extrmit afin de limiter les temps morts en cas de dchet technique. WCritres de ralisation.
Raliser des premiers appuis en frquence lors de la reprise d'appuis. Sur les remises, engager les paules et avoir une surface de contact tonique. S'quilibrer avec les bras.

2 3 sries de 9 12 minutes entrecoupes de 5 minutes de rcupration.

DURE

Garder une lucidit dans le jeu de vole malgr l'enchanement d'efforts haute intensit.

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Contraintes techniques : Vole de l'intrieur du pied, du coupe de pied. Idem pied faible (le joueur se dirige vers l'autre plot). Remises de la tte. Enchaner un contrle et une remise : cuisse/pied, poitrine/pied, tte/pied. Forme de travail : 15 secondes d'effort/30 secondes de rcupration (rduire les distances).

Plots, ballons, dossards 3 couleurs.

MATRIEL

JOUEURS
De 6 24 joueurs.

LE CONSEIL
tre prsent dans l'animation pour que l'enchanement se fasse rapidement au terme des 30 secondes de travail.

A HAUT NIVEAU
Demander une variation dans le rythme lors du passage au plot central. Intgrer des pnalits individuelles et/ou d'quipe en cas de dchet technique (exigence de concentration).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

EXERCICE 1

Le dribble
W Rgles. 4 terrains
de 15x10 mtres. Systme de comptition dans une phase de poules (les 4 joueurs par terrain s'affrontent) puis une phase finale (les premiers contre les premiers, les deuximes contre les deuximes, etc...). Temps de travail : 45 secondes par match. Pour gagner le match : marquer plus de buts que son adversaire (zone de stop balle, terrains 1 et 3), ou dgommer le plus de ballons poss sur les cnes (terrains 2 et 4). Pendant le match, les 2 joueurs sur le ct sont jokers (2 touches de balle).
2 3 sries de matches. 1 srie (3 matches par joueur, 6 matches par terrain) = 6 8 minutes avec les temps de rotation.

DURE

tre capable de garder une lucidit dans le choix de dribbler ou conserver le ballon dans un rapport de 1 contre 1.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Utiliser les jokers pour gagner un temps d'avance. Se dmarquer puis prendre de la vitesse pour marquer.

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Forme de comptition : Jouer en 1 contre 1 sans joker et mettre en place une monte/descente (attention aux temps de rcupration). Organiser des matches aller-retour Jouer 2 contre 2 sur un temps d'1 minute 30 de travail pour 1 minute 30 de rcupration (monte/descente). Exemple : 2 sries de 6 rptitions. Forme du terrain : En rond, plus large...

Plots, coupelles, ballons, dossards 4 couleurs.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Pendant le temps de travail, il doit toujours y avoir un ballon en jeu ! Placer des sources de ballons autour des terrains.

A HAUT NIVEAU
Contrainte pour les jokers : 2 touches mais pas de contrle arrt sinon ballon perdu; jeu en 1 touche.

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EXERCICE 2

ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4

Le dribble
WRgles. Jeu 7 contre 7 avec gardiens. Jeu libre pour tous les joueurs (touches de balle, passes) mais avec une contrainte de marquage individuel. Seul l'adversaire direct du porteur peut intervenir pour tenter de lui prendre le ballon. WCritres de ralisation.
Sortir du marquage en variant son rythme d'appel, son type d'appel (courses arrires-avant, etc...) et le moment o on le dclenche. Utiliser sa vitesse pour jouer le 1 contre 1. Rduire au maximum son temps de raction la perte de balle pour pouvoir dfendre immdiatement sur son adversaire direct.
5 matches de 3 minutes entrecoupes de 3 minutes de rcupration passive ou active (jonglage ou autre).

DURE

Rechercher le dribble haute intensit, notamment dans le rapport en 1 contre 1. Lier travail de dmarquage celui de dribbles sous contraintes.

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Rgles de jeu : Pour qu'un 1 but soit valable, tous les joueurs de son quipe doivent avoir franchi la moiti de terrain. L'quipe qui marque garde la possession du ballon (relance de son gardien). En fonction de l'effectif, possibilit de mettre 2 quipes qui jouent + 2 quipes au repos en appui (2 touches). Ces 12 joueurs de champ en appui (14 - 2 gardiens) se placent : de part et d'autre des 2 cages (appui-soutien) et le long des deux lignes de touche (4 joueurs de chaque ct). Les appuis jouent avec l'quipe qui a le ballon.

Plots, ballons, dossards, buts mobiles.

MATRIEL

JOUEURS
De 10 20 joueurs (adapter les distances).

LE CONSEIL
Mettre des ballons tout autour du terrain pour limiter au maximum les temps morts.

A HAUT NIVEAU
Jouer avec la rgle du hors-jeu.

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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

EXERCICE 1

La frappe de balle
WRgles. 2 groupes
de 9 joueurs rpartis sur 2 ateliers identiques. Au coup de sifflet, le joueur la source de balle effectue une passe en profondeur pour le joueur de couloir qui doit centrer le plus vite possible (directement ou aprs une conduite selon le dosage de la passe). Aprs le centre, les 3 joueurs effectuent un travail de contre effort de quelques mtres, sans ballon, jusqu'aux piquets (le tout en 10"). Le temps de travail est rythm par le coup de sifflet de l'entraneur toutes les 10" (20" de rcupration = 2 passages suivants). A chaque passage, les joueurs changent de poste.
2 3 sries de 6 8 minutes de travail. 3 4' de rcupration entre les sries.

DURE

Garder une lucidit dans la finition malgr un travail haute intensit. Optimiser la transition situation offensive-dfensive (contre effort).

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Ne pas marquer de temps d'arrt avant le centre : arriver lanc et ragir vite pour le contre effort.

partir des U17. Adapter la dure des sries selon l'ge.

NIVEAU

WVariantes.
Dpart des joueurs : De dos, assis, de ct. Source de balle : Autre joueur qui ralise la passe. Type de contre effort : Nature de la course, distance des plots.
Plots, piquets, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 18 joueurs + 2 gardiens.

LE CONSEIL
tre prsent dans l'animation, notamment sur le contre effort.

A HAUT NIVEAU
Adapter les plots de contre effort en termes de distance selon le niveau de VMA du joueur. Insister sur les courses des 2 joueurs qui sont la finition (rythme, distance).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4

La frappe de balle
WRgles. 4 ateliers de
3 joueurs. Les ateliers 1-3 et 2-4 sont identiques. Ateliers 1-3 : A part sans ballon, effectue le plus vite possible le tour du piquet puis reprend (aprs 1 contrle ou en 1 touche) la passe adresse par B. Le temps de travail est de 5 secondes (puis 10 secondes de rcupration = passages des 2 autres joueurs). La passe est effectue au coup de sifflet. L'entraneur siffle toutes les 5 secondes. Ateliers 2-4 : travail sans ballon mais qui concerne des courses spcifiques en lien avec la finition. Le joueur part en course avant, arrire, puis avant. Le dpart se fait au coup de sifflet (toutes les 5 secondes).
4 sries (les 4 ateliers) de 4 6 minutes, entrecoupes de 2 3 minutes de rcupration.

DURE

Coupler travail intermittent court et finition.

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Garder un contact visuel ds que possible avec le ballon pour ajuster sa course. Freiner et acclrer en utilisant de petits appuis.

Plots, buts mobiles, piquets, coupelles, ballons.

MATRIEL

WVariantes.
Forme de comptition : Entre les 3 joueurs sur le nombre de buts marqus (but valable si fini dans les 5 secondes). But en 2 touches = 1 point, but en 1 touche = 3 points.

JOUEURS
De 6 12 joueurs. Ajouter des ateliers si plus de joueurs.

LE CONSEIL
Coupler ce travail un travail analytique sans ballon cibl (en lien avec des courses de dmarquage pour finir). voir schma.

A HAUT NIVEAU
Mettre de l'incertitude visuelle au dmarrage pour travailler sur l'adaptation du joueur (signal visuel et non auditif).

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CHAPITRE 4

ENDURANCE PUISSANCE

EXERCICE 1

Jeu
W Rgles. Jeu 2 contre 2 + 2 appuis sur les cts. Chaque quipe attaque et dfend 2 zones de stop-balle. Les joueurs situs l'intrieur du terrain sont "libres". Les appuis, eux, ont 1 ou 2 touches selon le niveau. Ils jouent avec l'quipe qui a le ballon. Source de ballon prs de l'ducateur pour limiter au maximum les temps morts. WCritres de ralisation.
tre concern pendant le temps de l'exercice (phases dfensives et offensives). Ragir vite la perte ou rcupration du ballon pour jouer sur un temps d'avance. Se dplacer en gardant le contact visuel (ballon, partenaires et adversaires).
partir des U17. Temps de travail (match) : 1'30"-2', puis de 2 minutes de rcupration. 5 6 match par binme.

DURE

Utiliser le support du jeu pour travailler l'endurance puissance. Optimiser les phases de transition malgr la rptition d'actions intenses.

OBJECTIFS

NIVEAU

WVariantes.
Jokers : En intgrer 1 ou 2 supplmentaires l'intrieur de l'espace de jeu. Mettre 2 appuis pour chaque quipe (et non pas neutres). Les 2 en zone dfensive ou offensive, ou en crois. Forme et type de terrain Plus large que long (avec appuis haut). Remplacer les zones de stop-balle par 2 buts mobiles. Rgle : Passer la ligne mdiane pour que le but soit valable.

Coupelles, ballons, dossards 4 couleurs.

MATRIEL

JOUEURS
8 joueurs par terrain (8 24 au total).

LE CONSEIL
Privilgier des jokers 1 touche pour favoriser l'intensit du jeu.

A HAUT NIVEAU
Limiter les joueurs 2 touches de balle. Les jokers ont 1 touche.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4

Jeu
WRgles.
Former 3 quipes de 6 joueurs dont une joue le rle d'appui autour du terrain (2 touches de balle). Les 2 autres quipes s'affrontent (3 touches de balle maximum par joueur). Chacun attaque les portes situes dans le camp adverse et dfend les siennes (sens de jeu). 1 passe ralise et matrise dans une porte = 1 point. Source de ballons prs du terrain pour limiter les temps morts.
Temps de travail (match) : 2'30" 3'. puis 2'30" de rcupration. Chaque quipe devra effectuer 6 matches .

DURE

Puissance arobie sous forme de jeu mettant en avant la fois le jeu en possession (conservation, occupation, jeu entre 2, jeu vers l'avant, trouver le dcalage) et le jeu de transition induit par le sens de jeu.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Se rendre visible et disponible du porteur de balle. Etre ractif la perte du ballon (trs vite cadrer le porteur). Voir vite et loin la rcupration (transition et choix).
partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Rgle : Jouer avec une ligne de hors-jeu. Cibles : Ajouter ou supprimer des portes. Exigence technico-tactique : Point valable uniquement sur un jeu en triangle (recherche du 3 joueur).
Piquets, ballons, dossards 3 couleurs.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 24 joueurs.

LE CONSEIL
Varier les rotations par rapport au temps de rcupration : Srie 1 : A-B; A-C; B-C Srie 2 : A-C; B-C; A-B Srie 3 : B-C; B-A; A-C

A HAUT NIVEAU
Limiter le nombre de touches de balle (2 touches au milieu et 1 touche pour les appuis).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 5

Force Vitesse

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CHAPITRE 5

ENDURANCE CAPACIT

FICHE PRATIQUE

Force Vitesse
WLa "force vitesse" est une forme de travail :
qui permet de dvelopper la puissance du joueur, soit la force exprime dans la vitesse, o il est possible dinsister plus sur laspect vitesse (puissance-vitesse) ou force (puissance-force).

WForme de la force vitesse dans lactivit football :


Plus du domaine de la puissance-force : Dtente verticale (sauts et jeu arien), dmarrages et sprints courts, vivacit des appuis, duels (et travail des bras) face la densit dans le jeu (marquage, dfense regroupe) Plus du domaine de la puissance-vitesse : Sprints lancs (lors des priodes de transition) pour aller vite vers lavant, rptitions de sprints lancs, gestuelles de jeu : vitesse de pied, conduite et changements de direction, frappes (coordination inter et intramusculaire).

WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?


COMPOSANTES DE LA FORCE VITESSE A CONSIDERER dexcution / Temps de raction Vitesse gestuelle Frquence des appuis Prise dinformation Dcision

Vivacit (coordination : force de dmarrage et celle de freinage) Vitesse tactique collective (appels de balle) Dtente verticale (sauts)

Changement de direction

Dmarrage Transition et sprint lanc Explosivit

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ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1

COMPOSANTES DE LA FORCE VITESSE ET INTGRATION DU BALLON : QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ? Conduite de balle Passe Changement de direction, vivacit des appuis pour freiner et repartir fort, changement de rythme lors des conduites en mouvement, dmarrage de larrt en conduite Dmarrer pour se dmarquer et enchaner contrle / passe, vitesse dexcution entre le contrle et la passe, dosage de la passe (courte, moyenne, longue) selon le type de surface prise (intrieur, extrieur, coup de pied) Dmarrer pour se dmarquer lors dun appel (course droite, croise, en courbe, latrale), vitesse dexcution entre le contrle et la frappe ou entre lappel et la frappe, changement de rythme lors des appels Timing de lappel (type dappel et ajustement avec le centre), quilibre lors du jeu de vole et transmission de force (tte, vole), gainage pour transmettre une force utile Changement de direction pour feinter et dribbler (gain du duel), changer de rythme selon que le dribble se fasse de larrt ou lanc, vivacit et qualit des appuis lors du dribble (force exprime dans la vitesse) Gagner ses duels : offensifs et dfensifs, au sol et arien, vitesse dexcution dans les gestuelles comme la frappe, la conduite de balle ou encore le dribble, vivacit des appuis lors des changements de direction et de rythme, explosivit lors des dmarrages

Frappe Jeu de vole Dribble

Jeu

WLes axes importants :


La puissance correspond une fentre de 30 70% du niveau de force. De 30 50%, nous nous situons plus sur un aspect vitesse ; de 50 70% plus sur un aspect de force. Le football est une activit odans laquelle sexpriment des appuis explosifs horizontaux, verticaux et latraux. Possibilit dutiliser comme support les foules bondissantes, les cloche-pieds ou encore les sauts latraux (composantes multidirectionnelles).

Mots cls : Explosivit et dmarrage de larrt, puissance et expression de la force dans la vitesse, changements de direction et appuis fuyants, vitesse dexcution.

79

CHAPITRE 5

FORCE VITESSE

EXERCICE 1

La conduite de balle
WRgles. 2 joueurs en comptition. Le, premier arriv donne 1 point son quipe. Le signal de dpart est donn par un des deux joueurs (attention et adaptation). On change de joueur au tour suivant. Le parcours : dmarrer, sauter la haie, faire passer le ballon sous la haie, le rcuprer, effectuer un demi-tour puis slalomer en conduite entre les plots et franchir la porte. WCritres de ralisation.
Insister sur la qualit du dmarrage l'arrt et sur la capacit ragir vite. Pousser sur la jambe d'appui lors du dmarrage puis chercher des petits pas. A la prise de balle, utiliser des petits appuis en frquence pour changer de direction avec la ballon en restant efficace.
4 passages par joueur. 2 4 sries. 1' de rcupration entre les passages. 3' de rcupration entre les sries.

DURE

Coupler un travail de force explosive (dmarrage) des changements de direction avec ballon (force explosivelastique).

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Type de dpart : De dos, de cts, assis. Practivation avant le dmarrage : chaise contre un mur ou en s'aidant d'un partenaire (5 secondes), squats-jump, tre en quilibre sur une jambe, raliser des demi-squats. Type de parcours : Varier les distances et la forme du slalom.
Ballons, plots, piquets.

MATRIEL

JOUEURS
8 joueurs maximum par atelier.

LE CONSEIL
La comptition ici est trs importante pour favoriser une ralisation du parcours haute vitesse.

A HAUT NIVEAU
Mettre 2 circuits identiques (1 droite et 1 gauche) et le joueur n1 dcide lors du 1er virage (adaptation du n2 en miroir).

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

FORCE VITESSE CHAPITRE 5

Conduite de balle
WRgles. 3 joueurs par atelier.
Le joueur qui suit ne part que lorsque le premier, aprs avoir termin son sprint avec ballon, a replac la balle (ateliers 1, 2 et 3) ou termin son passage (atelier 4). Atelier 1 : sauts un pied dans chaque cerceau puis reprise d'appuis et du ballon pour une conduite de balle avec changement de direction (avant-arrireavant) et franchir la porte. Atelier 2 : sauts pieds joints pardessus 6 haies (enchaner les sauts), reprise d'appuis et du ballon puis course en 8 autour de 2 plots avant de franchir la porte. Atelier 3 : pas chasss rapides entre les lattes en restant de face, prise du ballon et conduite rapide dans un carr de plots puis franchir la porte. Atelier 4 : dpart du joueur de dos. Un partenaire effectue une passe entre les jambes. Le joueur ragit, fait un demi-tour puis, le plus vite possible, prend le ballon et ralise une conduite rapide et franchit la porte.
De 25 35 minutes. 3 passages par joueur et par atelier, puis 3 minutes de rcupration avant de changer d'atelier.

DURE

Coupler sauts, appuis latraux, courses arrires, freinages et redmarrages avec un travail de conduite de balle rapide.

OBJECTIFS

A partir des U17.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Faire des petits pas pour passer efficacement du travail sans ballon au travail avec ballon.

Lattes, piquets, ballons, cerceaux, plots, haies.

MATRIEL

WVariantes.
Dpart : Assis, de dos, couch sur le ventre, sur le dos, en tipping sur place (2 4 secondes), avec une haie franchir, en faisant la chaise 3 secondes contre le mur ou en s'aidant d'un partenaire (dos dos).

JOUEURS
3 4 joueurs par atelier. Possibilit de doubler un atelier.

LE CONSEIL
Dfinir un sens de rotation et commencer les ateliers au mme moment pour contrler le travail.

A HAUT NIVEAU
Au dpart : travail de pr-activation (fentes, step-up, corde sauter). Augmenter la distance entre les cerceaux et la hauteur des haies.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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CHAPITRE 5

FORCE VITESSE

EXERCICE 1

La passe
WRgles. 3 ateliers de 4 6 joueurs.
Atelier 1 : 6 foules bondissantes (3 PD-3 PG) + sprint de 10m + course de dmarquage en U ( droite ou gauche au choix ) pour remiser un ballon donn par un partenaire. Aprs la remise, le joueur se tourne de trois quarts (appel) pour ouvrir l'espace, contourne le piquet et appelle le ballon que lui met dans la course le partenaire. Finir en conduite de balle. Atelier 2 : sauts de 4 haies + sprint de 10m + bloquer au piquet + course arrire jusqu' un des deux plots au choix et chercher le une-deuxtrois avec le partenaire puis finir en conduite. Atelier 3 : 10m en retenu hauteur de la taille (corde) + 10 mtres lest, puis travail de frquences + appel (au choix droite ou gauche), contrle orient d'un ballon provenant du partenaire, et passe au joueur libre.
4 6 rptitions par joueur et par atelier. 4 minutes de rcupration entre chaque changement d' atelier.

DURE

Coupler un travail de force-vitesse (dmarrage, changements de direction) avec diffrentes formes d'appels et de passes (remise en 1 touche, recherche du unedeux, contrle orient-passe).

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Engager ses paules vers l'avant lors des remises en 1 touche (remise, une-deux). Garder des appuis en frquence lors des changements de direction.

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences athltiques : Forme du sprint : 10 mtres avec crochet, course avant-arrire-avant. Nombre de foules bondissantes (x8), de sauts de haie (x6).

Piquets, plots, coupelles, haies, cerceaux, corde, lattes, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 12 18 joueurs

LE CONSEIL
Organiser les rotations entre les joueurs et garder le mme ordre tout au long des ateliers. Demander aux joueurs de rester leur atelier quand ils ont fini, pour contrler les rotations.

A HAUT NIVEAU
Le joueur qui ralise sa course d'appel doit prendre l'info sur les joueurs "sources de balle". Etre net dans la remise et le changement de rythme qui suit.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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EXERCICE 2

FORCE VITESSE CHAPITRE 5

La passe
W Rgles. 4 joueurs par
atelier. 3 types d'atelier : 1- Pour les joueurs latraux/excentrs. A effectue 5 sauts de haies "moyennes", sprint sur 5m, bloque au piquet, puis effectue 10m de course arrire, se retourne, ralise une prise de balle donne par B, passe (appuye) C + sprint de 4 5 m jusqu' la porte. 2- Pour les joueurs offensifs. "Tipping" sur place (pitinements rapides pendant 4 secondes) puis dmarrage et frquence dans les chelles + sprint en courbe + contrle-passe dans l'intervalle du joueur qui fait l'appel + sprint jusqu' la porte. 3- Pour les joueurs axiaux. A sprint sur 2-3m et jouer 1 ballon de la tte (avec impulsion) lanc par B ( raliser deux fois en repassant par le plot de dpart) puis dmarrage/sprint sur 5m en course avant course arrire - course avant entre les piquets, contrle du ballon transmis par C et passe longue D.
De 35 45 minutes. Rcupration le temps de se replacer (retour en marchant).

DURE

Vivacit d'appuis et enchanement contrle/passe selon les profils de poste.

OBJECTIFS

A partir des U17.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Chercher des appuis en frquence lors du dmarrage. Engager les paules vers l'avant. Lever la tte (contact visuel avec le porteur de balle) et enchaner vite entre le contrle et la passe.
Piquets, coupelles, cerceaux, haies, lattes ou chelles, ballons, plots.

MATRIEL

WVariantes.
Atelier 1 : sauts latraux lors des passages de haies. Atelier 2 : tipping de dos + demi-tour et dmarrage. Atelier 3 : dpart de dos pour jouer sur le demi-tour. Varier le type de sprint. Exemple : arrire puis avant pour jouer un ballon en avanant.

JOUEURS
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Deux possibilits : - Ateliers doubls (1 ct puis l'autre) : 4 passages par atelier. Rcupration de 3 4' entre les ateliers (24 rptitions au total). - Mettre au poste : dans ce cas 1 atelier par joueur (1 ct puis l'autre). 2 sries par atelier (12 rptitions au total par atelier). Rcupration de 3 4 miniutes entre les sries.

A HAUT NIVEAU
Systmatiser, aprs la passe, un petit travail effectuer pour construire cet esprit de "donner et suivre, proposer, enchaner, monter,".

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CHAPITRE 5

FORCE VITESSE

EXERCICE 1

Jeu de vole
WRgles. Au signal, les joueurs des deux camps doivent, le plus vite possible : dmarrer (passer la "rivire" de 1 mtre = force explosive), raliser le travail de frquence des appuis (1 appui par intervalle), puis slalomer sans ballon entre les piquets et enchaner par un saut et une tte sur un ballon lanc par le joueur source de balle. Attention : le temps de travail d'un passage doit tourner autour de 7 secondes (adapter les distances). WCritres de ralisation.
Pousser sur la jambe d'appui au dmarrage et engager les paules vers l'avant. Effectuer des petits pas pour rajuster l'allure et changer de direction. Utiliser ses bras pour sauter et engager son jeu de tte. Armer sa tte puis attaquer le ballon avec son front.
2 4 sries de 4 passages par joueur. retour en marchant.

DURE

Associer dmarrages, frquence des appuis et changements de direction, de la finition en jeu de vole.

OBJECTIFS

A partir des U15.

NIVEAU

WVariantes.
Dpart : Pieds joints. Type de signal : visuel, auditif Travail de frquence : 2 appuis entre chaque latte ou avancer de 2/reculer d'1 (toujours 2 appuis). Travail de vole : Finition : vole aprs un amorti. Varier la position de la source de balle.

Lattes, piquets, ballons, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
5 joueurs par but.

LE CONSEIL
Le joueur la source de balle lance 1 ballon 2 joueurs conscutifs, ce qui permet au premier d'avoir le temps d'aller rcuprer son ballon avant de se placer en source de balle.

A HAUT NIVEAU
Marquer le changement de rythme dans le slalom. Intgrer une pr activation avant le signal (chaise 4 5 secondes, squat jump sur place, tre en quilibre sur un pied).

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EXERCICE 2

FORCE VITESSE CHAPITRE 5

Jeu de vole
W Rgles. 3 joueurs sur
chaque atelier. 2 groupes. Dfenseurs-milieux :

1- A effectue 6 impulsions 1
pied dans le carr (marelle) + dmarrage en diagonale (10 m) jusqu'au plot, puis recul frein en pas croiss (course du latral) en restant face au joueur B qui lance la balle A qui remise de la tte en reculant, C. 2- Idem de l'autre ct. 3- A et B font une chaise dos-dos (5 secondes) + dmarrage sur 10 mtres + recul frein pour jouer un ballon de la tte lanc par C. 4- Idem 3 mais avec appuis de l'autre ct. 5- Sauts 1 pied + remise PG puis PD la fin, et dmarrage/sprint en crochet. Attaquants-milieux offensifs : 6- Idem 5. 7- 5 cloches pied PG puis 5 PD + sprint 10 mtres pour finir par un jeu de vole. 8- Idem de l'autre ct. 9 et 10- A s'appuie (appuis bas) sur B (protection attaquant) pendant 5 secondes, puis ballon arien de C : jeu de tte en remise et sprint en crochet (ouvrir espace + appel).

De 35 45 minutes. Effectuer 2 passages par atelier. 3 minutes de rcupration entre les ateliers.

DURE

Travail de force vitesse selon les zones de jeu (postes) et les problmes rencontrs dans le jeu de vole (jeu de tte en reculant, en pas croiss, remises de vole en 1 touche, voles offensives).

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Chercher de la frquence avec des petits pas au moment du dmarrage. Garder le repre du ballon malgr les changements de direction. Piquets, coupelles, cerceaux, dossards, lattes, ballons.

MATRIEL

WVariantes.
Exigences athltiques : Travail en pr-activation : corde sauter pour les ateliers 1 4, foules bondissantes pour les ateliers 5 8. Exigences techniques : Sur le jeu de vole : type de surface de remise, endroit prcis de renvoi.

JOUEURS
De 6 24 joueurs

LE CONSEIL
Utiliser les repres du terrain pour organiser les ateliers selon des logiques de poste.

A HAUT NIVEAU
Varier les types de jeu de vole rencontrs au poste. Exemple pour un dfenseur central : attaquer un ballon de la tte, de face.

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CHAPITRE 5

FORCE VITESSE

EXERCICE 1

Le dribble
WRgles. Comptition par
2. Maximum 3 groupes (6 joueurs) par atelier. Au premier signal (auditif), les joueurs effectuent des sauts latraux par-dessus une haie moyenne (hauteur de genoux). Au deuxime signal (visuel), l'entraneur indique une direction o va se jouer le duel. Exemple " droite", c'est le joueur qui a le ballon sa droite qui le rcupre et doit franchir une des quatre portes en conduite pour marquer 1 point. L'autre joueur revient toute vitesse pour dfendre.
3 sries de 6 passages par joueur. 2' de rcupration entre les sries.

DURE

Sauter et dmarrer pour rechercher le gain du duel.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Sauts : regarder devant soi et utiliser ses bras pour pousser vers le haut. Ragir vite en cherchant des petits appuis au dmarrage. Attaquant : exploiter le temps d'avance lors du dribble (garder de la vitesse). Dfenseur : rester sur ses appuis et regarder le ballon.

partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Exigences de saut : Avant, arrire. Placement du ballon : Transmis par l'ducateur. Finition : Remplacer les portes par deux buts mobiles avec gardiens.

Plots, coupelles, haies, ballons.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 24 joueurs.

LE CONSEIL
Laisser les joueurs raliser au moins 6 sauts avant de donner le signal.

A HAUT NIVEAU
Mettre 2 3 haies sauter au lieu d'une seule.

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EXERCICE 2

FORCE VITESSE CHAPITRE 5

Le dribble
W Rgles. 2 joueurs s'affrontent en
duel. Au signal, ils se placent en position de chaise pendant 3 4 secondes (sur un mur ou dos--dos avec un partenaire) puis, au deuxime signal, dmarrent pour raliser le travail d'appuis en chicane et rentrent dans le terrain pour jouer le un contre un suite un ballon au sol intgr par l'entraneur. Le joueur qui a le ballon cherche dribbler son adversaire pour marquer dans une des deux portes en la franchissant en conduite de balle. Veiller ce que les joueurs n'affrontent pas toujours le mme adversaire.
8 passages par joueur. 2' 2'30" de rcupration entre chaque passage.

DURE

Utiliser la situation du un contre un comme travail spcifique de forcevitesse et de dribble.

OBJECTIFS

WCritres de ralisation.
Ragir vite au signal de l'entraneur et raliser des petits pas pour engager au mieux le travail d'appuis. Rester sur ses appuis, tout en prenant des informations pour s'adapter au ballon mis en jeu. Feinter et pousser sur la jambe d'appui lors du dribble (changement de rythme).

A partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Dpart : Remplacer le travail de chaise par des step-up ou un travail de corde. Travail d'appuis : Plus ou moins de plots, parcours diffrent. Finition : Possibilit de marquer par une frappe quand le joueur est entr dans la zone de finition ( tracer) situe 5 mtres environ de la ligne de fond. Marquer sur deux portes en crois. Marquer sur 4 portes (plus de feintes et changements de direction).
Piquets, ballons, dossards, plots.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 12 joueurs par atelier.

LE CONSEIL
Arrter la squence si celle-ci dpasse 15 secondes.

A HAUT NIVEAU
Possibilit d'aller vers le 2 contre 1, voire le 2 contre 2 sur le mme principe. Dans le cas du 2 contre 1, donner le ballon au joueur seul.

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CHAPITRE 5

FORCE VITESSE

EXERCICE 1

La frappe
WRgles. 2 joueurs
dans un carr de 5 x 5 m. Au premier signal, les joueurs effectuent des allers-retours "au choix" en allant toucher alternativement un plot excentr puis celui du milieu, etc... cet enchanement de freinages-redmarrages s'effectue pendant 3 5". Au deuxime signal, les joueurs vont rcuprer le ballon et frappent. Point valid pour le premier joueur qui marque.
3 sries de 4 rptitions, entrecoupes de 2 minutes de rcupration.

DURE

WCritres de ralisation.
Raliser beaucoup de petits pas pour freiner et redmarrer. Rester bas sur ses appuis (flchis) et sur ses plantes de pied, pour ragir vite et tre efficace.

tre capable de changer de direction en gardant une qualit d'appuis. Lier cette qualit d'appuis une situation de finition.

OBJECTIFS

WVariantes.
Dpart : Assis en tailleur, plat ventre. Signal de l'entraneur : auditif, visuel. Forme de la course : 1 des 2 joueurs qui dcide (courses avant-arrire en miroir, face face), puis demi tour et finition (prise d'information et adaptation). Aller sur des plots de couleur que l'entraneur annonce (attention et adaptation). Finition : Position diffrente du ballon (autre angle de course et de frappe) ou transmis par un partenaire. Frappe en 1 ou 2 touches obligatoires.

partir des U17.

NIVEAU

Plots, ballons, buts mobiles, coupelles.

MATRIEL

JOUEURS
8 joueurs maximum par atelier.

LE CONSEIL
Echauffement spcifique (changements de direction, courses varies) avant l'exercice car prsence d'une comptition, reprises d'appuis et frappes.

A HAUT NIVEAU
Insister sur la ncessit de prise d'information pour jouer sur l'adaptation des joueurs.

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EXERCICE 2

FORCE VITESSE CHAPITRE 5

La frappe
WRgles. Comptition par 2. Au signal, les joueurs doivent sauter la haie, aller au deuxime plot, faire des pas chasss gauche, une course arrire, des pas chasss droite, puis une course vers l'avant pour prendre possession du ballon pos au sol et finir par une frappe. Le point est pour le premier joueur qui marque. WCritres de ralisation.
Freiner et redmarrer avec le plus de petits pas possibles. Engager ses paules vers l'avant lors d'une reprise d'appuis vers l'avant.
4 sries de 3 passages par joueur. 2 minutes de rcupration entre les sries.

DURE

Coupler diffrentes formes de courses (faites de freinages et de dmarrages) un travail de finition.

OBJECTIFS

WVariantes.
Dpart : De dos, assis en tailleur de face, assis de dos, sur le ventre, de ct, les yeux ferms. Signal visuel, auditif. Finition : Position du ballon un plot diffrent pour une prise de balle diffrente, et un autre angle de conduite et de frappe. Ballon pass par un partenaire (contrainte d'un ballon en mouvement).

A partir des U17.

NIVEAU

Plots, piquets, ballons, buts mobiles.

MATRIEL

JOUEURS
8 joueurs maximum par atelier.

LE CONSEIL
Varier le parcours en faisant preuve de crativit. Rester dans l'optique de coupler diffrentes formes de courses (pas chasss, course arrire, avant) dans un temps de 4-5 secondes.

A HAUT NIVEAU
Demander une pr-activation avant le dpart, de 2 3 secondes. Exemple : tipping sur place (pitinements rapides), squat jump avec les mains sur les hanches.

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CHAPITRE 5

FORCE VITESSE

EXERCICE 1

Jeu
WRgles. 4 carrs de 10x10m
occups chacun par 3 joueurs. 1 ballon par quipe. Les joueurs s'changent le ballon entre eux en se dplaant dans leur carr. Au signal (exemple : "bleus !"), l'quipe appele se rpartie dans les 3 autres carrs. Ils deviennent les 3 "chasseurs" et tentent de rcuprer le ballon ou causer la perte de balle adverse. Une fois que le chasseur est rentr dans le carr, les 3 autres joueurs du carr n'ont plus qu'une touche pour se faire des passes ! L'entraneur siffle une deuxime fois, au bout de 10 secondes. Deux possibilits : Les joueurs arrivent conserver le ballon jusqu'au bout = retour en trottinant du "chasseur" dans son carr. Les joueurs perdent le ballon pendant la squence = le "chasseur" sprint vers le piquet situ au bout du carr et revient dans le terrain jusqu' ce que l'entraneur siffle = enlever 1 point.
6 8 rptitions par quipe. 1 minute de rcupration active (circulation du ballon) entre chaque passage.

DURE

Presser le joueur pour chercher rcuprer le ballon ou causer l'erreur de l'adversaire par des appuis courts, vifs et forts.

OBJECTIFS

partir des U17.

NIVEAU

WCritres de ralisation.
Ragir vite au signal, bloquer et dmarrer par des petits pas. Effectuer des petits appuis pour changer de direction.
Coupelles, ballons, dossards, piquets.

MATRIEL

WVariantes.
Exigence technique : 2 touches de balle par joueur (mais avec 1 premire en mouvement). Exigences physiques : Type d'effort demand au chasseur si le ballon est rcupr ou perdu : course en crochet, alternance de course arrire-avant.

JOUEURS
De 12 24 joueurs.

LE CONSEIL
Mettre des ballons autour des carrs pour limiter les temps morts pendant la dure du travail.

A HAUT NIVEAU
Insister sur le temps trs court entre la perte de balle par l'adversaire ou la rcupration du ballon, et le travail de blocage-dmarrage et sprint au piquet.

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EXERCICE 2

FORCE VITESSE CHAPITRE 5

Jeu
W Rgles. 2 quipes de 8 joueurs. Constituer des binmes avec 1 ballon. On joue un 2 contre 2 en dfense immdiate. Exemple : A et B attaquent deux dfenseurs. Ds qu'ils ont frapp ou perdu le ballon, ils dfendent immdiatement sur C et D qui partent ct du but, etc L'objectif est de passer du statut d'attaquant celui de dfenseur le plus rapidement possible. Les dfenseurs sortent du terrain en ralisant un contre effort aprs la frappe ou la rcupration du ballon (sprint vers un des piquets) puis se replacent en tant qu'attaquants en trottinant. WCritres de ralisation.
Quand l'action se termine (frappe, perte de balle), ragir de suite en ajustant ses appuis (bloquer et dmarrer pour dfendre). Lors du changement de statut, le joueur le plus proche vient cadrer le porteur.
2 3 sries de 6 passages par binme. 4 5 minutes de rcupration entre chaque srie.

DURE

Passer le plus rapidement possible du statut d'attaquant celui de dfenseur (contre effort) pour jouer le duel.

OBJECTIFS

A partir des U17.

NIVEAU

WVariantes.
Forme du dpart : Les joueurs sont assis, de dos (pour laisser du temps aux adversaires dans le temps de transition). Endroit du dpart : de l'autre ct du but, sur le ct. Contrainte technique au dpart : passe et passage dans le dos (= dpart de la situation). Finition : But : petites portes, ballons sur coupelles. Imposer de franchir une ligne avant de frapper si les joueurs frappent trop tt.

Piquets, ballons, coupelles, buts mobiles, dossards.

MATRIEL

JOUEURS
De 8 16 joueurs par atelier.

LE CONSEIL
Le joueur qui a frapp rcupre son ballon et se replace derrire l'autre colonne.

A HAUT NIVEAU
Demander une pr-activation avant le dpart, de 2 3 secondes. Exemple : tipping sur place (pitinements rapides), squat jump sur les hanches.

WQuand le travailler dans la semaine ?


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REMERCIEMENTS

Je tiens remercier ma famille : mes parents ainsi que mon frre pour leur soutien permanent et l'ducation qu'ils m'ont transmise. Je remercie galement tous mes collgues du Racing Club de Strasbourg pour la richesse des changes quotidiens et le bonheur de travailler leurs cts. Je n'oublie pas tous mes proches dans le milieu du foot qui ont contribu alimenter ma rflexion jour aprs jour. Enfin, je remercie le magazine VESTIAIRES de sa confiance.
Nicolas Mayer

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NOTES

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NOTES

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NOTES

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NOTES

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Achev d'imprimer en juin 2011

Imprimerie CHIRAT 744, rue de Sainte Colombe 42540 Saint-Just-La-Pendue

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1er mensuel consacr aux DUCATEURS DE FOOTBALL

Tous les mois, VESTIAIRES c'est : Des conseils d'experts de l'entranement, du management, de la prparation physique, des mtiers de sant
Des exercices pratiques, une sance archiver Des intervenants prestigieux (Christian Gourcuff, Jacques Crevoisier, Jean Fernandez, Raynald Denoueix, etc) Des tmoignages d'acteurs du foot amateur

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60 exercices pour travailler le physique avec ballon


C'est l'un des casse-tte de l'entraneur amateur : comment rendre le travail physique la fois efficace et attractif auprs de joueurs qui, raison de deux trois sances hebdomadaires, viennent avant tout chercher du plaisir et "toucher le ballon" ? La prparation physique "intgre" rpond cette problmatique. Encore faut-il avoir une panoplie d'exercices suffisamment importante et varie pour combattre la routine, mais aussi rpondre aux principales qualits athltiques ncessaires la pratique du football en comptition : l'endurance capacit, la coordination, la vitesse, l'endurance puissance et la force vitesse. Cet ouvrage propose, travers 60 exercices prouvs sur le terrain, d'associer chacune de ces qualits physiques diffrents thmes techniques : conduite de balle, passe, jeu de vole, dribble, frappe et jeu. Aprs "Les 30 questions les plus souvent poses en prparation physique" (JeanChristophe Hourcade) "60 exercices pour travailler le physique avec ballon" est le second ouvrage publi par RC MEDIA dans sa collection "Les guides VESTIAIRES".

VESTIAIRES la revue des techniciens. Premier magazine consacr aux ducateurs et entraneurs de football, VESTIAIRES est devenu une rfrence dans le domaine de l'aide et du conseil aux techniciens du ballon rond. Un vritable outil dans lequel les abonns retrouvent chaque mois des articles signs par des professionnels de l'entranement, de la prparation physique, du management, de la sant et autres dcouvrir sur : www.vestiaires-magazine.com

L'AUTEUR Entraneur au Centre de Formation du Racing Club de Strasbourg de 2007 2011, Nicolas Mayer est expert en prparation physique. Titulaire du DEF, BEES 2me degr, du Certificat d'Entraneur Prparateur Physique (FFF), et du Master STAPS en Prparation Physique, il intervient par ailleurs dans diffrentes formations de prparation physique mais aussi d'entraneurs, notamment au sein de la Ligue d'Alsace. Nicolas Mayer fait partie des intervenants rguliers du magazine VESTIAIRES.

Une dition 16 euros