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Guia Del dungeon siege 2

Ley 1 - Captulo 1: El Sitio de Greilyn Playa


Las principales tareas * Obtener los pedidos de Morden teniente Jerind * Destruir el maniqu del entrenamiento con un arma cuerpo a cuerpo * Destruir el maniqu del entrenamiento con un arma a distancia * Destruir el maniqu de entrenamiento con una magia de la naturaleza o de un hechizo de Lucha contra la Magia * Obtener los pedidos de Morden teniente Kargack * Destruir el depsito Bracken * Hacer el camino a la lnea del frente * Reforzar las tropas en el otro lado del tnel Misiones secundarias * Ninguno No hay mucho que hablar aqu. Esta es la etapa principal de las tutoras y el objetivo principal es para que te acostumbres a la interfaz del juego y los controles. La mayora de las criaturas que encontrars en este captulo son dbiles al fuego, as que usted debe usar un hechizo de fuego usted mismo o tener Drevin usarlo. Siga las trincheras y las instrucciones dadas por el juego. Asegrese de mantener un ojo para los barriles que se pueden abrir. Y, cuando llegue a un hospital improvisado, hay una biblioteca que contiene elementos. Una vez que comience encontrar ketril, puede cambiar lejos del fuego hechizo y concentrarse en cualquier clase que quiere ser. Cuando finalmente llegar a la entrada del tnel, usted querr tener un poder hroe o dos disponibles para su uso en la Ketril infundido que correcto en su interior. El es muy fuerte. Al llegar al final del tnel, habr una escena extendida y el captulo 2 se iniciar.

Captulo 2: Prisionero de Guerra


Las principales tareas * Ir a las tiendas comerciales y pedir la cesta de piedras de afilar * Lleve consigo las piedras de afilar a la estacin Drada Misiones secundarias * Aprendiz armero Salve * Lumilla's Una vez que est libre, tomar el ascensor a travs de la plataforma comercial. Si desea tomar un pequeo descanso, se puede pasear y hablar con todos. La persona principal que necesitamos ver es Telinu, el aprendiz de armero. Ella tiene las piedras de afilar, y una bsqueda secundaria para usted. Elija el # 1 opciones de conversacin para conseguir su misin, que consiste en encontrar la receta de la armadura Drada en un libro que est en la gran sala.

Tambin puede obtener una bsqueda de Lumilla, la hechicera. Ella quiere que cuatro grupos de ortiga para hacer algunos de sus famosos Salve. Usted no puede hacer nada acerca de cualquiera de estas misiones, as que tomar nota de ellas y seguir en su camino. Los nicos lugares que usted puede ir ahora mismo estn a la posada, donde no se puede hacer nada, y fuera de la Puerta Norte. Puerta Norte es, entonces. Usted puede tener un compaero con usted, y hay dos merodeando justo en la Puerta Norte: Lothar, un medio de combate gigante, y, Deru, un guarda Drada. Si usted toma uno en esta primera etapa del juego, puede cambiar su enfoque de clase, y, de hecho, Lothar ya tiene un nivel de mago de combate y Deru uno de mago de la naturaleza. Recoger uno dependiendo de sus necesidades. Hablar con la guardia Dryad para abrir la puerta y tomar el ascensor hasta la Selva Greilyn del Norte.

Una vez en el suelo que usted enterarse de la salud y arbustos de man. Si tu personaje es un Dryad, o usted trajo Deru con usted, usted conseguir algunas pociones de man de la selva de man. Usted no ser capaz de pociones de salud de la cosecha hasta que alguien en su partido alcanza el nivel 5 y se vari la capacidad de supervivencia. Usted tambin aprender acerca de los santuarios encantamiento, porque hay de aqu. La Drada que le ensea sobre los santuarios tambin le ensea un canto, el canto Menores de la fortificacin. Al norte de la capilla es una torre. Entrar en ella y tirar de la palanca para montar un ascensor hasta el stano donde podrs aprender todo acerca de las puertas del santuario y de encontrar cuatro puertas del santuario (uno para cada clase). Tendr un carcter con un mnimo de nivel 3 en una clase para abrir estas puertas. Tambin hay un atril con otro canto sobre ella (Menores Chant de Destreza). Tome lo que usted puede levantar y montar la copia de seguridad y en direccin oeste durante un poco de lado el saqueo viaje a travs de algunas cuevas Hak'u. Una vez que haya limpiado hacia fuera, siga la guardia Drada a una corta distancia al este del santuario a la estacin Drada. Deshgase de la Morden, libre de las dradas y empezar el siguiente captulo.

Captulo 3: Las Torres de Morden


Las principales tareas * Encontrar la torre Morden primero. * Quemar la torre Morden primero. * Encontrar y quemar la torre Morden segundo. * Encontrar y quemar la torre Morden tercero. * Encontrar y quemar la torre Morden cuarto. * Volver a Celia Warden en la terraza del prisionero Eirulan's. * Hable con Taar en la gran sala Eirulan. Misiones secundarias Salve * Lumilla's * El Hak'u

Ahora sera un buen momento para regresar a Eirulan y vender una parte de su botn en exceso. Compruebe el reactivo comercial cerca de la Puerta Norte (que tiene una esmeralda flotando sobre su cabeza) para ver si tiene alguna grupos ortiga que puede comprar y comprar todo lo que puede pagar. Cabeza hacia atrs para el puesto de druida y continuar a travs de la puerta hacia el norte.

Despus de cruzar el puente, ver algunos Hak'u luchando contra un boarbeast. Interrupcin de la caza, y disponer de los Hak'u, a continuacin, siga el oeste boarbeast. Despus de todo est muerto, la estatua del botn izquierdo para revelar un cofre de tesoro escondido. Lo ms probable es obtener un elemento de este conjunto en el pecho. Contine hacia el norte. Al llegar a la escalera, hacia el oeste para encontrar otra estatua y otro en el pecho oculta, aunque con menos del tesoro. Luego, subir las escaleras a una puerta custodiada por algunos Morden. Puede optar por mentir acerca de reunirse con el ejrcito, que le dar un pase por esta puerta, o puede ser beligerante y matar a todos los Morden y an as obtener a travs de la puerta. Antes de pasar a travs de la puerta, ve al este y hasta una serie de mesetas donde se pueden encontrar algunos Hak'u ms y botn. Contine a travs de la puerta, luego hacia el oeste a otra meseta y un campamento de Hak'u con algn botn de Niza. Luego de vuelta a la pista principal y al norte un poco ms a la torre de Morden primero. Independientemente de la ruta que ha seguido antes de la conversacin, esta vez se termina en una pelea. Una vez que el Morden estn muertos, romper la jaula y hablar con el Drada. Ya continuacin haga clic de los restos de la jaula, que debe producir un fragmento de la jaula. Pick it up (pulsando 'Z' es la manera ms fcil), equipar y el botn izquierdo de la fogata y luego el botn izquierdo de la torre. Usted recibe una explosin de satisfaccin y que usted ya sabe cmo sacar las otras tres torres de Morden. Contine hacia el norte, a travs de los restos de la torre, y pronto llegar a un teletransportador. En todo el camino desde el teletransportador es una plataforma con dos libros que le ensear el canto Menores de la Fuerza y Menor Chant de Inteligencia. Justo al norte del teletransportador el oeste y el este camino ramas. No se puede ir hacia el este porque el camino est bloqueado por un muro que no puede pasar. Seguid, pues, el camino al oeste. En la parte superior de la cresta primero, entrar en la torre y encontrar el ladrillo interactiva en la pared oriental. Izquierda clic en l para levantar el cofre del tesoro.

Continuar la siguiente ruta de acceso y el oeste hasta que vea una escena de una lucha contra un Drada Hak'u. Despus, hablar con el Dryad, Morain, para obtener la bsqueda de Hak'u primero: debes rescatar a la sobrina de Morain, Tanzi. Despus de hablar con Morain, la cabeza hacia atrs el camino andado y hacia el norte, pasando por el santuario de la salud y sobre un puente. Encontrar un campo de ritual Hak'u. Trate de sacar a los chamanes en primer lugar, para evitar que convocar a un montn de otras bestias. Ahora probablemente sera un buen momento para utilizar el hechizo Creature teletransportador (o caminar hacia atrs hasta el teletransportador que aprob recientemente) y volver a Eirulan para

vender algunos botn. Usted debe tener suficiente oro para comprar como grupos de ortiga que necesite de la tienda de reactivos. Tome cuatro grupos de ortiga a Lumilla y ella le dar un frasco de la Salve Lumilla, que es un reactivo muy bueno. Aferrarse a ella hasta que llegue un punto enchantable. (Es posible que desee para pegarlo en la bveda de almacenamiento, para su custodia.) Volver a la ruta principal y continuar hacia el oeste. Pronto el camino a su vez, el sur y se encuentra la torre de Morden segundo. Burn It Down como lo hizo el primero y continuar hacia el sur. Buscar un campo de Hak'u pequea a su izquierda (este) justo despus de la torre. Despus de aclarar que, ir en la direccin opuesta (oeste) a una cascada y caminar por las cadas en una pequea cueva. No hay nada para luchar aqu, y no se puede hablar con el fantasma (todava), pero usted puede recoger el canto misterioso del libro y algunas de alta calidad de botn de la caja de caudales. Vuelve al camino principal y continuar hacia el sur. La ruta a su vez, este y pronto llegar a la torre de Morden tercero. Este es custodiado por un Morden Grunt Viir capitn, que es bastante difcil, pero dbil a los ataques a distancia. Llevarlo a cabo antes de tratar con los peones. Entonces quemaron la torre. Si usted va al norte de la torre, usted completar el circuito, llegando de vuelta en el puente roto en el que se reuni Morain. Hay algunas oportunidades el saqueo de todo el puente, y luego continuar a travs de la torre en ruinas.

La ruta gira hacia el sur. Justo despus de la torre es un camino que conduce al este que te lleva a una pequea meseta con un botn de poco. Continuar por el camino principal hasta que la cabeza y entrar en la selva Greilyn occidental. Poco despus de llegar a la cima de la rampa, no habr un lugar para girar hacia el oeste y aventurarse en la selva. Aqu usted encontrar la entrada a las cuevas Hak'u y Tanzi preso. Borrar la Hak'u de la cueva y ver como una especie de Tanzi se libera y vuelve a Eirulan. Si exploras la cueva, se encuentra un puente parcial puede que hayas notado antes, cuando usted estaba en las cuevas Hak'u cerca de la Puerta Norte. Tire de la palanca para abrir un acceso directo entre la selva Greilyn Occidental y el Norte de Eirulan's Gate. Usted no puede completar la bsqueda Hak'u hasta que haya terminado con las torres de Morden, de los cuales tiene uno ms para quemar. Deja la cueva y continuar hacia el sur a lo largo del camino principal. No hay nada particularmente emocionante hasta llegar a la torre de Morden cuarto, que es custodiada por un Morden-Viir Reclutar capitn, que es un guarda muy duro, pero dbil cuerpo a cuerpo. Despus de la cuarta torre se quema, contina hacia el oeste hasta llegar al teletransportador. Teleport de nuevo a Eirulan y tomar el ascensor hasta la prisin. Hable con Warden Celia y ella te dir que vayas a la gran sala y Taar quitar el anillo de su presentacin. Hacerlo. Cuando usted

habla con Taar, sus misiones Captulo 3 terminar y el captulo 4 comienza.

Captulo 4: La Peste
Las principales tareas * Encuentra el santuario lfico antiguo. * Localizar la fuente de los Elfos. * Llene el vial vaco con el agua de la fuente de los Elfos. * Informar a Taar en la gran sala Eirulan. Misiones secundarias * El Hak'u * La II Parte Hak'u * El aprendiz de armero Sorrow * Lelani's * Los secretos del santuario de los Elfos * Kithraya Colmena * Secretos del Templo de Xeria's A travs de la sala de Taar es el duende, Tellendril. l puede decir todo sobre pedestales de guerra (y la entrada ser aadido a su Manual). Cerca de all, en un estante, es el Libro del Smithing que le dir cmo hacer que la armadura Drada. Cerca de la rampa al nivel inferior se Anerith, un elfo que le dar las instrucciones en cmo obtener misiones. En el nivel inferior se puede recoger un libro llamado "The Mothers of Eirulan". Historiador de la Arisu puedo decir muchos cuentos de la historia de la isla y Greilyn Aranna. Deja la sala y ve a la puerta de al lado enfermera. Hable con Hesla, Morain y Tanzi para poner fin a la bsqueda de Hak'u y comenzar la bsqueda de la parte Hak'u II. Tome el ascensor de vuelta a la zona de tienda y hablar con Telinu. Dle la frmula correcta para hacer armaduras Dryad (opcin de conversacin # 3). Usted completa la bsqueda del armero Aprendiz y obtener una armadura Drada mgico y un libro de hechizos mgicos. Usted puede estar infectado con la peste, pero todas las reas de Eirulan estn abiertas para usted. Ir a la plataforma de tiro animal y caminar hacia la izquierda por detrs de la tienda de animales para encontrar una rampa que conduce a la casa de Laenne's. Hable con ella sobre una "perdida de zafiro de los Elfos" escondido en el santuario de los Elfos. Ya que vamos all de todos modos ... Es posible que desee comprar una mascota: la tienda de mascotas local en la actualidad tiene una mula de carga (300 de oro), el hielo elemental (500 de oro) y la reina escorpin (350 de oro). Junto a la tienda de animales es una casa donde usted cumple Lelani. Habla con ella para comenzar a intercambiar la Lelani la tristeza de bsqueda. En esta misin tendr una duracin de gran parte del juego, pero puede hacer que el comercio de primera ahora. Tome mueca del nio Lelani le da y la cabeza de las Cataratas, que se puede llegar mediante un ascensor desde el Inn. En la primera casa, hablar con Fenella y darle la mueca. Le voy a dar una botella de cerveza a

cambio de los Elfos. Caminar a travs de la puerta trasera de la casa de Fenella y tomar el ascensor. Siga el camino a otro ascensor y entrar en la casa para hablar con Tamari. Habla con ella para obtener la bsqueda de Kithraya seccin.

Fuera de la casa Tamari, active la palanca para bajar el puente para un acceso directo hacia atrs. Cara a la posada y dejar en el interior de una charla con el dueo del bar gris, que se encuentra, sorprendentemente, en el bar. Mantener la opcin de conversacin eleccin # 1 para obtener una bsqueda para el futuro, los secretos del Templo de Xeria's. Si desea agregar otra ranura compaero de su partido, hablar con el posadero. Adicin de una ranura de compaa cuesta 500 de oro. Mientras que en la posada, vaya a la sala detrs de la barra para recoger un libro, "El Hak'u". Una vez que hayas terminado en la ciudad, Teleport de nuevo a la selva Greilyn occidental. Desde el teletransportador, hacia el oeste, fuera del camino, para encontrar un santuario de encantamiento y un libro con el canto Menor de Mago de la Salud. Seguir explorando hacia el oeste para encontrar un campamento de Hak'u que incluye la casa del usurpador Hak'U. Usted no puede hacer nada por l ahora, pero se puede saquear los alrededores, recogiendo algunos buenos artculos mgicos, el canto Menor de Casting y el canto Menor de Guardabosques de la Salud. Hacer el camino de regreso a la ruta principal y continuar hacia el sur. Llegar a un puesto de avanzada Drada. Ellos le dan el permiso para saquear, para hacerlo - no se pierda el stand de la armadura en la esquina o el canto de Caza Menor de la Salud en el stand de libros. Ahora todo lo que queda por hacer es seguir el camino de tierra gris al santuario de los Elfos. ELVEN SANTUARIO DE NIVEL 1 _________________ Entrada | _________ | _________ | | | | __ | | | Elevacin | | __ | |||| | _ _ _|_______| | N | | | W <-+-> E ||S |_________________|__ __ | | | <- Puerta del santuario | | Requiere el nivel 6 de guardaparques |_______|

En el primer nivel de la ermita, se puede encontrar una puerta del santuario que requiere vari el nivel 6 o superior para abrir. Abierto un par de habitaciones para encontrar el ascensor para bajar al nivel 2.

ELVEN SANTUARIO DE NIVEL 2 ____ | | <- Habitacin secreta Final que contiene Lost Sapphire __|__| | \ ___ | | | Elevacin | <- Activar el botn en la pared oeste para abrir la habitacin secreta | ___ __ | Y comenzar rompecabezas que te lleva a Lost Sapphire |_/|| || | |____ ||| || | |____| | |_______ ||N | | | W <-+-> E |||S ||| | _______| ___ | | | ||| | ___ |_____| <- Habitacin a oeste, sala de santuario, | | Mago naturaleza requiere el nivel 6 para abrir || | | __ || _|/ | / <- Lucha Boss, ganando abre la puerta a la fuente |/ ___ | |_____________ | __ | | | | | <- Teletransportador | Fuente | |_____| || |_____________|

Al llegar a nivel 2, la bsqueda de un botn en la pared oeste, cerca del ascensor, para abrir un cuarto secreto y comenzar su bsqueda de la perdida de zafiro de los Elfos. Botn de la habitacin, luego a la izquierda, haga clic en el Cubo de la Vida Verde pila para recoger un cubo, luego a la izquierda, haga clic en el Cubo de la Vida Verde Socket para colocar el cubo en el zcalo. Una palanca es revelado. Active la palanca para que disminuir un nivel. Busque el botn en la pared norte para abrir un cuarto secreto en el sur. Consigue dos cubos de la pila de la vista de cubo amarillo y colocar una en el cubo amarillo Socket vista en la sala sur.

Agarra dos Red Ceguera Cubos de la pila en la sala sur, a continuacin, activar la palanca de manifiesto en la sala de norte a bajar un nivel ms. Activar el botn en la pared del este para abrir la habitacin con la Red Cube Ceguera Socket. Coloque un cubo de all, tome dos Purple Death cubos y poner uno en la toma apropiada en la otra habitacin. Otra habitacin secreta se abre. Pon tu rojo restantes, amarillo y morado en las cuencas de los cubos de su caso, a continuacin, activar la palanca que deben adoptarse para el zafiro, as como tres libros de canto: Menores Chant of Fighter Power, Pequea Chant de Power Ranger y Lesser Chant de Mage Power. Volvers a cabo en la sala de elevacin del nivel 2. Haga su camino hacia el sur, saqueando las salas laterales. Una habitacin tiene una puerta lateral del santuario que requiere un nivel 6 o mago de la naturaleza superior a abrir. Una vez que tienes que bajar de una escalera, a prepararse para una pelea de jefe. Hay tres Hak'u muy duro en la habitacin de al lado, uno de los cuales mantiene la reactivacin, mientras que los otros dos estn vivos. Una vez que los tres jefes Hak'u estn muertos, la puerta hacia el sur se abre y puede entrar en la fuente. Hay slo unos pocos Hak'u dbil en esta sala. Mtalos, luego a la izquierda, haga clic en la fuente para llenar sus vial. Agarra el canto de menor prosperidad de la pared norte. Utilice el teletransportador hacia el este para regresar a Eirulan. Ve a ver Laenne por encima de la tienda de mascotas y darle el zafiro, a continuacin, volver a Taar para completar el Captulo 4.

Captulo 5: La Colonia exilio Drada


Las principales tareas * Encontrar la Colonia exilio Drada * Guarde el viejo Misiones secundarias * Dire Wolf * Investigacin de Taar's Aadir Taar a su partido. Si se llenan todas sus franjas horarias, el desmantelamiento de un esbirro o ir comprar una cuarta posicin de la ventero (el costo es de 1.500 de oro). Con Taar en su partido y el carcter activo, ir a la casa junto a la gran sala y hablar con Arianne. Se habla de una gran bestia dijo a ser controlado por el Hak'u. De acuerdo a localizar a esta bestia - si es que existe. Ir a la tienda de mascotas y hablar con el comerciante. Seleccione la opcin de conversacin # 2 de querer algo ms fuerte. Ella le dir acerca de los lobos terribles. Rokhar, un mago que se cierne sobre en la gran sala, sabe bastante acerca de ellos. Volver a la gran sala y hablar con Rokhar. De acuerdo a su encuentro en la selva sur.

Teleport de Eirulan a la Selva Greilyn del Norte. Recuerde que el campo de ritual Hak'U desactiv anteriormente? Tiempo para visitar all de nuevo. Ve hacia el norte y luego al oeste de teletransportador Jungla Norte hasta llegar al santuario de la salud. Luego, ir hacia el norte por el puente hacia el campo de ritual.

Recoge los Blade Ceremonial Hak'u del campamento y teletransportarse de nuevo a Eirulan. Ir a la terraza, tienda de mascotas y salir por la puerta sur. Cuando la pista gira al este, hacia el sur y pasar por un hueco en las rocas. Introduce una pequea cueva y aclarar las cosas con la garganturax - la "formidable" criatura que Arianne miedo. Usted necesidad de dotar a la Espada Ceremonial Hak'u a los daos a la bestia. Usted puede esperar a que termine la bsqueda Arianne hasta que haya terminado la bsqueda de Dire Wolf, por lo que volver al camino principal y continuar hacia el este. A lo largo de la manera que usted debe encontrar unas ruinas abandonadas (s, eso es lo que se llaman). Encuentra el cliz interactiva en la pared norte (que es la izquierda de los dos tazas de centro) para abrir un cuarto secreto con algn botn decente en ella. Justo al este de las ruinas es una cueva con un mdico mayor Hak'U bruja. l tiene botn bueno tambin.

Siga hacia el este hasta llegar al teletransportador Greilyn sur de la Selva y, ms all de que, Ruinas de Razka's. Hay un mini-jefe aqu, un Morden-Viir Spearman capitn que es dbil a los ataques a distancia. Borrar los monstruos y continuar en direccin este, no bajan en las ruinas de lo que necesitar una clave para explorar a fondo y usted no recibir la clave por algn tiempo todava. Justo despus de pasar las ruinas de Razka, gire hacia el norte y cruzar el puente y entrar en la cueva que est a su derecha como usted viene por el puente. Luchas a travs de la cueva para entrar en la web del Rift Rokhar. Hable con Rokhar y empezar a convocar a un lobo graves, mientras que una horda de bestias nawl llegado a travs de la grieta. Entra en el modo Rampage Parte y laicos en las bestias nawl hasta Rokhar se las arregla para llevar el lobo graves a travs de la fisura. Entonces, hablar con l y l viajar de nuevo a Eirulan para entregar al lobo para el comerciante de mascotas. Saquear la zona del Rift. Acerca de este momento usted puede esperar que su primer encuentro con el???. ??? es un misterio, 100 nivel ladrn humanoide que telepuertos en forma aleatoria cuando se descubre botn valioso. l roba unos pocos elementos y telepuertos a cabo. Puedes atacar a l, pero, en este punto en el juego, usted no ser capaz de matarlo. Sin embargo, lo ataca le impide el robo de tus cosas y hacer que suelte un elemento o dos de los suyos. Usted puede ver??? En este punto, usted no me veo hasta ms tarde. Siempre mantenga sus ojos abiertos para l y sus armas listas. Teleport de nuevo a la ciudad. Ve a ver a Arianne y completa investigacin Taar, entonces dirjase a la tienda de mascotas y hablar con el vendedor de mascotas a la conclusin de la bsqueda de Dire Wolf. Comprar un cachorro, si quieres.

Teleport de nuevo a la selva Greilyn Sur y dirjase hacia el este, una vez ms, usted est entrando ahora en la selva Greilyn oriental. Apenas pasado el punto en que hacia el norte para encontrar Rokhar, busque una entrada de la cueva al sur - Debera haber dos Vulk delante de l. Esto es slo un lugar de saqueo. Frente a la cueva, al norte, es una meseta con un crculo de setas en l. Slo un punto de inters en estos momentos. Sigue el camino principal, que pronto hacia el sur. Busque una pequea torre hacia el este (izquierda) y baja en l para obtener algn botn bien. Ahora est a las afueras del campamento de exilio Drada.

** ** ADVERTENCIA GLITCH SALVAR TU JUEGO! Hay un fallo justo por delante, as que no se ahorra ms de su juego hasta que complete este captulo. Continuar con el campo de Drada. En el interior, un anciano est siendo atacada por Dradas afectado. Espere un momento mientras le pegaban a un poco de l - debe poner en marcha sus guiones para que pueda completar la misin. Kill the Dradas plagada, a continuacin, hablar con el viejo, que resulta ser un erudito Azunite que le informar sobre lo que es hasta Valdis (suponiendo que no lo han averiguado). A veces, los scripts del erudito no funcionar y lo seguiremos pidiendo ayuda, incluso despus de haber matado a todos los drades. Si eso le sucede a usted, vuelva a cargar y vuelve a intentarlo. As termina el captulo 5.

Captulo 6: El Sitio de Greilyn Playa


Las principales tareas * Localizar las Cavernas Kithraya * Look para los supervivientes de la cuadrilla de Vix * Investigar oriental Greilyn Playa * Destruir el fragmento * Utilizar el portal para dejar Greilyn Isla * Hable con el capitn Suzor Misiones secundarias * El Hak'u, Parte II * Feldwyr el Herrero * La colmena Kithraya

Despus de la leccin de la historia, hablar con el erudito Azunite de nuevo y se abrir el camino hacia el este. Saquear el campamento, luego tomar el camino al oeste (s, eso es el oeste, no al este). Cerca del santuario de encantamiento, encontramos una pequea cueva donde se puede localizar Hrawn, la Hak'u. Habla con l para abrir el resto de la Hak'u, parte Quest II. Deja Hrawn y su padre y volver al campamento Drada. Esta vez, tomar el camino del este de reciente apertura y luego girar hacia el sur y encontrar el teletransportador Greilyn oriental de la Selva. Teleport a la selva occidental. Desde el teletransportador Greilyn Occidental selva, ir hacia el oeste hasta encontrar la casa del usurpador. (Usted puede recordar haber explorado esta zona antes, durante su viaje al santuario de los Elfos.) Llamaron a la puerta de la casa. El usurpador le permitir y tratar de matarte. Hacer con l antes que l a vosotros. Teleport a la selva oriental y hacer su camino a la cueva de Hrawn. Hable con su padre para recibir su recompensa. Ahora Teleport de nuevo a Eirulan y visitar Hesla en la enfermera para recibir la

recompensa an ms.

Ya es hora de vender algn botn, y una vez que hayas hecho esto, teletransportarse a la Selva Greilyn oriental. Continuar por el camino principal. Pronto llegar a las ruinas y el camino a su vez, al sur, sobre un puente. Introduzca las ruinas, matar a algunos Hak'u y encontrar Feldwyr el herrero. Habla con l para iniciar su bsqueda. En la sala sur de Feldwyr es un ascensor que le llevar hasta encerrados en una torre en el acantilado por encima de las ruinas. Usted puede abrir la puerta desde el interior, creando un acceso directo hacia abajo poco a Feldwyr. Despus de hablar con el herrero, la puerta hacia el este se abre y se puede bajar a las profundidades de las ruinas. En la parte inferior de la escalera, en segundo lugar, que puede girar a la izquierda (norte) o derecha (sur). Ve hacia el norte y luchas a travs de un grupo de relativamente bajo nivel de Hak'u hasta encontrar el mini-jefe y recibe yunque Feldwyr's. En la sala ms oriental de este conjunto de habitaciones, busca una palanca en la pared que se abre la sala de centro y encontrar un cofre del tesoro. De vuelta en el tenedor en el camino, hacia el sur le presenta con un nivel de 24 mini-jefe de guardia una habitacin llena de nivel 22 turbas. XP mucho, no slo sera casi imposible derrotar a este mini-boss (los personajes son probablemente sobre el nivel 14, a menos que usted haya hecho algo de agricultura), pero, no se obtendr de los encuentros, ya que son mucho ms altos en el nivel que usted. Mejor esperar hasta que est sobre el nivel 20, a continuacin, volver aqu y limpiar la parte sur de las ruinas. Deja santuario Feldwyr y continuar hacia el sur por el puente. Pronto entrar en una cueva estrecha que conduce a una cumbre sobre el camino que ha estado viajando. Usted encontrar aqu una torre, dentro de los cuales es Vix, un guardabosques humano que ofrece a unirse a usted para su viaje a travs de las cavernas. Si usted le dice Vix a paseo, l -, pero slo hasta la posada Eirulan. Tambin dentro de la torre es un canto, el canto a distancia menor de la Conciencia.

Despus de pasar por la torre de Vix, podrs acceder a las Cavernas Kithraya superior. Luchas a travs de ellos. Aproximadamente 3 / 4 de la manera que usted encontrar un amplio saln con dos salidas: una de ancho en el extremo sureste y una estrecha en la esquina suroeste. Tambin hay un ascensor roto, pero no se puede arreglar hasta que tienes a alguien llamado Finala con usted - y no se reunir con ella hasta el segundo acto. Tome el estrecho pasaje suroeste, hasta un callejn sin salida con un mini-jefe y un botn de poco. Luego tomar la mayor paso hacia el sureste para encontrar un teletransportador y la entrada de las Cavernas Kithraya Baja. Luchas a travs de las cavernas hasta que encuentres uno de los soldados Vix, que es bastante posea. Poco despus de abandonar el zombi restos de los soldados detrs, llegar a un tenedor en el camino. Tomar la derecha (sur) el camino para encontrar y matar a la reina de la colmena y conseguir la cabeza. La cabeza hacia atrs de la otra manera de entrar en este Greilyn Beach. Lucha contra los

espritus y destruir el fragmento, luego bajar a la playa y hablar con el erudito. Despus de su conversacin, el portal de la isla est abierta. Paso a travs de un campamento del desierto pequeo y hablar con el capitn Suzor.

Captulo 7: El Secreto del Desierto Azunite


Las principales tareas * Busque la estela de la Ceguera * Busque la estela de la vida * Busque la estela de muerte * Busque la estela de la vista * Coloque las cuatro estelas y conocer la ubicacin de la Bveda de la Lost Azunites Misiones secundarias * La colmena Kithraya Sorrow * Lelani's * Una reliquia familiar Despus de hablar con el capitn Suzor, paso en la casa detrs de ella y hablar con Balamar soldado. l quiere algo de beber y que todava tenga ese frasco de Elven Ale volviste en el Captulo 4. Comercio de la cerveza para l algunas costillas gato skath. Si usted hizo un montn de hablar con la gente en Eirulan, puede recordar a alguien que quiere un poco de carne ... S, es hora de hacer un viaje a Eirulan y terminarn la bsqueda Kithraya Colmena y dar un paso ms en el dolor Lelani's. Afortunadamente, hay un teletransportador cerca. Viaje de regreso a Eirulan e ir a ver Tamari en las cadas de su recompensa. A la vuelta, parada en la posada y sube las escaleras y hablar con Jordhan soldado. Es el deseo de carne, por lo que darle las costillas del gato skath y recibir una estatuilla de Xeria a cambio. Bien podra ponerlo en la bveda de almacenamiento, usted no encontrar a alguien que lo quiere hasta casi el final del Acto II.

Vende tu equipo no deseados y Teleport de nuevo al desierto Azunite. No se moleste con las cosas al sur del campamento todava, se le vuelve a esa zona ms tarde. Deja el campo para el noreste y bajar a la primera guardiana Skath. Matarlo por la estela de la Ceguera. Go west, bajo el puente, para encontrar el Guardian Skath con la estela de la vida. Volver al lugar donde mataron al primer guardin, y hacia el norte, hasta la ladera a una torre. Entrar en la torre y tomar el ascensor para bajar a hablar con el Maestro Thestrin. Pregntele acerca de su destino y sobre el misterio necesario para pasar una estatua guarda en la cripta de su familia. Deja Thestrin y continuar ms all de la torre y volver al sur, hacia el puente de matar al Guardian Skath con la estela de la muerte. A su vez e ir al norte, antes de pasar por el pasaje, gire a la izquierda (oeste) y baja las escaleras para hacer frente al Guardian final y obtener la estela de la vista. Ve hacia el norte en la caverna Azunite y claro. Luego, subir por la escalera y por el arco que se acerc antes. Claro esta caverna principal, la caverna hacia el oeste y el pequeo can hacia el

norte. Luego tomar la ruta hacia el este desde la caverna al Santuario Azunite. En la primera sala del santuario, de encontrar el bloque interactivo en la pared sur y pulse para abrir un cuarto secreto. Recoge el botn, que incluye el canto Menores de la Pureza. Pasa por la puerta este y seguir los pasillos del santuario. Pronto llegar a un cuarto del tesoro octogonal con cuatro cajas en cada esquina y otra en el centro. El pecho en la esquina sureste es un imitador, que es un enemigo muy difcil, pero, pierde gran cantidad de botn.

Los otros tres cofres esquina abrir uno de un conjunto de puertas laterales, con un nivel de 16 criaturas. El centro del pecho abre todas las cuatro puertas. Depende de usted si quiere una guerra de bandas o un poco 4-en-1 matar monstruos. Contine hacia el sur a una serie de dos ascensores que te llevan a la cmara interior del santuario. Justo a tu lado es una puerta del santuario que requiere 13 o ms van a abrir. En la pared este es un bookstand con el canto Menores de Melee de sensibilizacin. Despus de tomar el tesoro, lugar de las estelas en las rbitas. Un mapa de la Lost Bveda de la Azunites y un espejo de plata aparecen en el pedestal central. Recogerlos, la puerta se abre hacia el oeste, y el Captulo 7 llega a su fin.

Captulo 8: The Lost Artifact Azunite


Las principales tareas * Encuentra el Lost Bveda de la Azunites * Recuperar las armas Azunite * Hable con el espritu de los Elfos en la Bveda de la perdida Azunites Misiones secundarias * Ninguno Este es un captulo bastante corto y lineal, aunque se puede sentir mucho y errantes debido a la cantidad de combate, y tuerce el camino toma - acostumbrarse a l, slo empeora desde aqu. Al salir del santuario Azunite antigua, que saldr en el Valle de los Azunites. Al sur se encuentra la cueva de los Phoenix, pero no hay nada para ti ... todava. Hacia el norte. Pronto llegar a un teletransportador, que proporcionar un bienvenido respiro en Eirulan -, as como la posibilidad de descargar parte de su botn.

Teleport de nuevo al valle. Debido al este de la teletransportador son algunas ruinas. Cuidadosa bsqueda revelar un ascensor. Esto lleva a que algunos perdieron los Elfos Ruinas, pero, vas a tener que volver aqu de nuevo ms tarde, as que deje todo por ahora. Contine hacia el norte, pasando por otro Cavern Azunite y salir en las cornisas del acantilado por encima del pequeo can en el desierto de Azunite. Hay un puente para cruzar al otro lado y otro Cavern Azunite. Luchas a travs de la caverna. Tomar nota del "puente roto", al noroeste - esto es, de nuevo, parte de una bsqueda posterior. Contine hasta que llegue a un espejo y rompecabezas de la luz.

Gotta love those. La estatua en el sureste no se encuentra su espejo, puede usar la plata que usted recibi del santuario. A partir de la estatua de los espejos, a su vez las estatuas en el orden numrico se enumeran a continuacin para que la luz est brillando en el patrn que se muestra: 6 --------------------- 7 3 ----------------- 2 |||| |||| | 8 ----------- 9 | ||| ||| 5 ------------------------ 4 1

Un nuevo camino se abrir, as que tome la escalera larga y sinuosa a los perdidos Bveda de la Azunites. Recuperar el artefacto Azunite, que resulta ser un recipiente vaco. S, es cierto, un recipiente vaco. Ah! Pero el seor Parcela Exposicin Elven Espritu ha aparecido de la nada y una conversacin con l revelar - Bueno, no todos, pero una buena y estar listo en su siguiente misin.

Captulo 9: Windstone Fortaleza


Las principales tareas * Comenzar el viaje a Fortaleza Windstone hablando al antepasado Azunite * Tome el artefacto Azunite a Windstone Fortaleza * Encuentra a la persona al mando * Introduzca la Bveda Windstone fortaleza exterior * Activar el artefacto Azunite * Introduzca el Templo de Xeria Misiones secundarias * El medio de prisioneros gigante * La escuadra de Desaparecidos Si bien es muy bonito del espritu de Elven a dejar un cofre del tesoro, habra sido mejor para l dejar que una rpida salida de la Vault. Hoof volver a subir la escalera a la sala de rompecabezas luz y hablar con el Espritu de Elven de nuevo. Va a abrir un camino hacia el norte que te lleva a los acantilados occidentales de Azunai.

Hay un teletransportador aqu, pero lo mejor es mantenerse en movimiento por el momento. Ir hacia el este hasta el camino termina, y luego buscar una entrada de la cueva al sur. Introduzca las Cavernas Isteru's. Hacia el suroeste se puede encontrar la entrada a las ruinas que dan lugar a un relicario Elven antiguo. Sin embargo, usted no puede hacer nada all ahora mismo, por lo que

ignoran. Su forma de trabajo a travs de las cavernas, de vuelta a los acantilados, y de vuelta a las cavernas de nuevo. Siga las cavernas y acantilados, hasta llegar a un puente. Cruce el puente, y al este se puede encontrar un mini-jefe y un botn. Hacia el oeste, desde el puente, es los acantilados del Este de teletransportador Azunai. Contine hacia el oeste y luego hacia el norte para entrar en los tneles Windstone. Una vez que obtenga a travs de los tneles Windstone, estar a la entrada de Windstone fortaleza, que no es un derecho lugar muy acogedor ahora - si an no lo ha averiguado. Continuar por el camino, hasta que obtenga la muestra Valdis escena que ha estado aqu. Vaya, es un choque. En la puerta cerrada en la fortaleza, tomar la entrada a su derecha en el Gatehouse oriental. Borrar la puerta de entrada, luego la cabeza por el pasillo. Hay tres salas de lado aqu. El uno al norte contiene un botn de poco. El nico en el suroeste es donde te encontrars Baos privados. Siga adelante y hablar con l y est de acuerdo para llevarlo a Jefe de Escuadrn Taarth. Usted obtendr una entrada nueva bsqueda, Secundaria Quest # 13, el Escuadrn de Missing - a pesar de que no se han reunido Taarth todava. Es ms fcil de esta manera. La habitacin en la esquina sureste de la sala contiene otro imitar. Beat it down con poderes hroe, a continuacin, ejecute de nuevo al pedestal de la guerra en la puerta de entrada para una recarga y regresa, y golpearon contra un poco ms. Que hacen caer un montn de botn, por lo que valen la pena. Contine hacia el norte, luego hacia el oeste a lo largo de la sala.

Desactivar el norte de esta sala hay dos habitaciones laterales. El uno para el norte tiene un minijefe y una sala del tesoro hacia el este. La sala del tesoro tiene el canto de la Magia menor habilidad, y, detrs de la estatua, un botn para abrir otra sala del tesoro. El cuarto lado para el sur se encuentra girando la estatua puso en un nicho en la pared. Hacia el oeste de nuevo para entrar Windstone fortaleza adecuada. Antes de ir al norte para activar el teletransportador, la cabeza recta en el Gatehouse occidental. Claro que para encontrar Privado Caiden (rotura de las macetas que lo rodean o que no te seguirn), el canto de Menores de habilidad cuerpo a cuerpo y un libro: vol. 7, los actos de Xeria. El libro es parte de una bsqueda posterior. Jefe de vuelta al Windstone fortaleza e ir hacia el norte. Introduzca el oeste de prxima pasillo que conduce a entrar en el cuartel y su forma de trabajo hacia el oeste-la mayora de la habitacin, donde encontrar Privado Nolan. A lo largo de la sala norte del cuartel, buscar un interruptor de la puerta secreta en la pared norte. Hay otra habitacin secreta a la sala de primer secreto. Volver a la fortaleza adecuada y hablar con el lder del escuadrn Taarth, que estar encantado de ver a sus hombres y se le recompensa con la clave de Dusty. Al oeste de Taarth es un medio-gigante en un agujero. Hable con Sartan para abrir el medio de prisioneros-mision, y preparar el camino para otro hombre de confianza posible. Pasado Sartan Dathry es el capitn, el hombre a cargo. Hablar con l para continuar la misin principal de este captulo. Entrar en la sala oriental y pulse el botn en la pared para abrir la cmara exterior. La siguiente

sala contiene una toma de vista Amarillo y algunos cubos Visin Amarilla. Ya sabes qu hacer. Ms all de dos sockets de Vida Verde, los cubos verdes estn en la sala a la derecha (sur). Siguiente dos tomas de la Ceguera Roja y de la Namyek zombiefied teniente, que se suelte la llave del sepulcro interior si le das un Heimlich permanente. Abra la puerta de la Ceguera Roja y de entrar en la bveda interior. Despus de los zombies estn muertos (re-muerto?), Perfectamente botn de la habitacin y luego haga clic en la llama azul para activar el artefacto Azunite.

Coge cuatro cubos de muerte prpura de la esquina de la habitacin y abrir la puerta que est justo al norte y al este de la llama azul. En el interior es la puerta blanca Vault, que exige que el nmero Dusty abrir. Suerte que hizo que la bsqueda de Taarth, verdad? Abrir la caja fuerte, lugar de su hijo de cuatro cubos de color prpura y recoger grandes cantidades de tesoro. Volver al capitn Dathry con su artefacto. El golpe le abre el camino hacia el norte. Entonces hable con Soldado Orayne para liberar Sartan y hablar con Sartan para completar el medio de prisioneros-la bsqueda de Giant. Ve hacia el norte y luchas a travs de los errores grandes, que no debera ser muy difcil si usted ha estado haciendo todas las misiones secundarias hasta ahora. Entrar en el templo de Xeria ...

Captulo 10: El Templo de Xeria


Las principales tareas * Clear fuera el Templo de Xeria * Coloque el artefacto Azunite en la estatua Azunite * Encuentra el fragmento * Destruir la trilisk gigante en el patio del templo * Destruir el fragmento * Vaya a travs del portal de la ciudad de Aman'lu Misiones secundarias * Feldwyr el Herrero * Una reliquia familiar * Los secretos del Templo de Xeria's Lucha ms errores hasta llegar a una habitacin grande con un hoyo en el centro. En el hoyo dos (est convirtiendo rpidamente en familiares) enchufes: verde y amarillo. Recoger tres piedras verdes de la esquina sureste de la habitacin y colocar una en el zcalo de color verde. Esto abre una puerta en el muro oeste. Ir all y conseguir tres piedras amarillas. Coloque uno en el zcalo de color amarillo en el hoyo. Una puerta en el muro sur se abre. Escriba y coloque una amarilla y una piedra verde. Dos puertas se abren. Ir a una de las habitaciones y recoger tres piedras rojas. A continuacin, introduzca la otra de reciente apertura y en lugar una de sus piedras rojas en el zcalo con un smbolo rojo, y luego una segunda piedra roja en el zcalo con dos smbolos rojos. Coge tres cubos de color prpura de la habitacin de un lado y colocar uno en la toma de color prpura en la habitacin al otro lado.

Esto abre otra habitacin a lado con otro conector de color prpura. Coloque su piedra y luego se est nuevamente en la habitacin con los cuatro conectores de color. Coloque una piedra en cada uno. Recoger el botn, como el canto de los estudiosos.

Oh, s! Bsqueda principal. Volver a la sala de pozo y abrir las puertas hacia el norte. Mata a todos los zombies y saquear las salas laterales. Hay una habitacin secreta en el lado oeste, asegrese de encontrar y sacar la basura zombi. Haga clic una vez a todos los zombies estn inmviles, el grande, brillante estatua de volar a todos los zombies en la fortaleza. Entra en la habitacin norte y saquear a fondo, incluidos dos libros: vol. 8, La muerte de Xeria, y, vol. 9, La Guerra de las legiones. En la esquina sureste de la sala en la que encontrar una estatua de muebles en el rellano de la escalera. Esto conduce a un ascensor, que le lleva a un poco de botn. Hacia el norte, junto al santuario de encantamiento, es otra estatua mvil que conduce a la Caverna de la Tierra - pero, no hay nada que se puede hacer ahora. De vuelta en la sala grande, tome la puerta este para encontrar el teletransportador. Ahora es un buen momento para concluir un par de misiones. Teleport a la Selva Greilyn oriental y viajar hacia el este hasta llegar a refugio subterrneo Feldwyr's. Jefe de la habitacin de la planta baja de Feldwyr. Si no se ha recuperado el yunque Feldwyr's, sin embargo, hacia el norte y disturbios a travs de la Hak'u hasta que llegue el yunque del nivel de 16 mini-jefe. Ahora ve hacia el sur conjunto de habitaciones, que son custodiados por un nivel de 24 mini-jefe y lleno de criaturas de nivel 22 (y otro mini-jefe con el mineral de Mithril). Ahora debe ser capaz de tomar estos monstruos. Una vez que haya tanto en el yunque y el mineral de Mithril, subiendo las escaleras para ver los resultados Feldwyr en una escena en la que se roba su martillo. Siga la ruta de acceso norte de reciente apertura de la sala Feldwyr y matar a ms nivel de 22 criaturas y otro nivel de 24 mini-jefe. Volver a Feldwyr con su martillo y se le recompensa con un arma fantstica ... Que tendr unos das para hacer. Cuando finalmente llegan Aman'lu al comienzo del Acto II, puede buscar el herrero y hablar con su aprendiz, que pasa a ser el hermano de Feldwyr, el Fyrndolf. l te dar la recompensa.

Teleport Azunite al desierto y ve al sureste de encontrar una cripta en ruinas. Hable con la estatua y la respuesta de su enigma con Azunai, Xeria, Elandir y Zaramoth (opciones de conversacin de 3, 3, 1 y 1). Usted debe ser capaz de manejar el nivel de 28 y 30 enemigos en la sala del tesoro, pero, su objetivo principal es la espada resplandeciente tendido en la cripta. Coge la espada y la cabeza hacia atrs a la torre de Thestrin. l te recompensar con un canto falsos Misterioso (no siempre usan). Usted puede darle la espada, que le reporte otro canto (esto es til), o mantener la espada si usted encuentra su historia un poco a pescado. Teleport Eirulan e ir a hablar con el dueo del bar gris para poner fin a los secretos de la bsqueda de Xeria del templo. Vuelva a colocar a su partido como sea necesario y Teleport de nuevo al Templo de Xeria's. Hacia el norte por la Ley de I jefe de batalla.

El Trilisk gigante parece bastante temible, pero es bastante fcil. La cabeza media, Vitalus, es el nio problema - que iba a sanar a los otros dos, pero no en s. La serpiente slo utiliza la zona de los ataques al efecto de que no parecen hacer dao a los combatientes que estn cerca. As que golpearon http://www.taringa.net/posts/juegos/3372466/Dungeon-siege-2-MisionesSecundarias.htmlen la cabeza media, el uso de su poder (que va a cargar con la suficiente rapidez golpear fuera de 15.000 de la salud) y matar a Vitalus. Una vez que ha sido fragmentada, los otros dos bajan lo suficientemente rpido. Destruir el fragmento, que hablar con el capitn Dathry y luego entrar en el portal para Aman'lu.

Acto 2 Captulo 1: La ciudad de Aman'lu


Las principales tareas * Hable con Celeb'hel el Viejo en Alt'orn Hall en la ciudad de Aman'lu Misiones secundarias * Mythrilhorn * Marca del Asesino * Deru Treasure Hunt * Arinth Legendary Personal * Viperclaw Broken * Tywlis Personal * Feldwyr el Herrero * Una reliquia familiar, Parte II * Aman'lu Arena Innocence * Lothar * A Dark Ohm Todo lo que necesitas hacer para completar este captulo se dirigen a la construccin en el centro de la ciudad y hablar con Celeb'hel. Toma alrededor de un minuto. Sin embargo, como se puede ver en la lista de misiones secundarias, hay mucho de hablar que se puede hacer en Aman'lu. Por lo tanto, antes de ir a ver el Viejo, pasear por la ciudad y hablar con la gente. He aqu el breve resumen: En la captura de animales, hablar con el vendedor de mascotas y preguntar acerca de animales especiales. Se le referir a Khartos el Sabio, que se esconde en una taberna, donde algunos. (No es de extraar que le llaman sabio.) Esto abre la bsqueda Mythrilhorn, que finalmente le reporte otra opcin para mascotas. Justo al suroeste de la tienda de animales, entrar en la casa abandonada y anotar el Bling-Bling sobre la mesa. Recoge esta piedra intrigante y matan ... casi. Despus de la cerca de la seorita, hablar con Danadel para lanzar la marca de la bsqueda del asesino. Sureste de la tienda de mascotas usted puede encontrar Prospector Albain. Hable con l con Deru en su partido para abrir Deru Treasure Hunt. Al norte de la prospeccin, a lo largo del lado este de la ciudad, es la casa de Eolanda. Hable con ella sobre Arinth para conseguir una bsqueda para encontrar las piezas de El legendario Arinth de Personal. Tambin daremos libro Lore: vol. 10, La leyenda de Arinth la Loca. Vol. 11, las dradas y sus costumbres est en su mesa y vol. 14, Fbulas de Antiguos Objetos est en el suelo. Directamente detrs de la casa Eolanda es un guardabosques llamado Eumenidie. Hable con ella sobre los reactivos para obtener la bsqueda de Viperclaw. Los reactivos son gotas de azar y que incluso podra tener uno o dos momentos. Si usted no tiene lo que necesita, hay lugares

especficos en el Acto II donde se puede pasar a recogerlas. Se trata de sealar ms adelante en el tutorial. A lo largo del lado norte de la ciudad, justo al oeste del santuario de encantamiento, es la casa de Tywlis. Hable con ella sobre el personal de su abuelo para conseguir su misin. El reactivo que necesita es una baratija arco iris. Revise su bolsillo, es posible que ya tiene uno. Tambin puede visitar el stano Tywlis ', pero no hay nada que hacer all ... todava. Cerca de la casa Tywlis 'es la casa de un arquero llamado Ithir'renne. Ella tiene una orqudea Aman'lu, un smbolo muy conocido de Aman'lu. Piensa que puede hacer que Lelani de nuevo en Eirulan feliz? S, pero tienes un largo camino por recorrer antes de que pueda comercio Ithir'renne para su orqudea. Tambin en el lado norte de la ciudad es la casa de Drianjul, la hermana de Drevin's. Habla con ella para saber noticias de su familia y recibir una carta de Drevin. En el taller de herrera quemadas en el lado oeste de la ciudad, es el hermano de Feldwyr, el Fyrndolf. Habla con l para obtener su arma especial y se cierran oficialmente esa bsqueda. A la posada, que se encuentra lleno de gente con quien hablar y cosas que hacer. Athelas est colgando en las cercanas del posadero. Usted puede reconocer su nombre de su charla con Thestrin. Independientemente de si est o no mantener la espada de herencia, hable con Athelas para iniciar la segunda parte de esta bsqueda. Amren est colgando en el bar, puedes aadirlo a tu grupo si te falta un Ranger. l es actualmente un nivel de 20 caracteres vari, con un montn de puntos de habilidad gastado esperando a que se especializan l. El camarero, Drudwyn, ha odo hablar de usted - por lo que cree. Habla con l y negar todo lo que piensa que has hecho. Con el tiempo de admitir que hay un pequeo desafo para los aventureros ms abajo de la bodega. Cuando usted decide ir all, se abrir oficialmente la bsqueda Aman'lu Arena. En el segundo piso de la posada, tomar un libro Lore: vol. 13, La vida Elandir y enseanzas. Tambin hay un espritu fantasmal hasta aqu en un balcn, tenga en cuenta para ms tarde. En la planta baja, encuentre Roland y hablar con l con Lothar y abrir la inocencia de Lothar en su registro de misiones. Sur de la venta es la tienda de mago. Lyssanore vende artculos de magia y tambin est interesada en comunicarse con los espritus. Hable con ella sobre eso y obtener la bsqueda, de Ohm Dark, para recuperar el canto es necesario. Bueno, eso es todo. Usted ha hecho un circuito de la ciudad y corre a su taza de bsqueda ms. Ir al edificio central y hablar con Celeb'hel para comenzar el prximo captulo. Antes de abandonar el ayuntamiento, agarrar el libro Lore: vol. 5, Turmanar y sus consecuencias, de la mesa. Captulo 2: Finala y el Puente Roto Las principales tareas * Encontrar Finala, ingeniero de la ciudad, en las colinas al norte de Aman'lu * Convencer a Finala para volver a Aman'lu y reparar el puente roto Misiones secundarias * Viperclaw Dirgete a la puerta norte de Aman'lu y hablar con la guardia para abrirlo. Sigue el camino hacia las colinas. Al llegar al puente sobre el pantano, la bsqueda en el pantano en las esquinas al sur para encontrar una punta de flecha dentada para Eumenidie. No hay zonas de lado, salvo algunos pequeos tesoros en el stano de una de las casas. Es la casa justo al este del santuario de la salud en la parte superior de la primera lnea de colinas. Usted llegar a alcanzar Finala. Usted encontrar una simple cuestin de convencerla de volver a Aman'lu para fijar el puente roto, mientras que tienen la tarea de ir a las Islas Elen'lu. Captulo 3: Las Islas Elen'lu Las principales tareas * Viaje a las Islas Elen'lu

* Buscar y reemplazar a cuatro el prisma de cristales de pequeo telescopio refractor de * Encontrar refractor de cristal grande del prisma y activar el prisma de * Volver a Aman'lu y hablar con Finala Misiones secundarias * Viperclaw Una vez Finala hojas, continuar en el camino, con el tiempo entrar en el bosque Vai'lutra del Norte. Al llegar al santuario de encantamiento, seguir al noroeste de encontrar una cueva hmeda, que tiene un montn de taclaks y un poco de botn. Debido al este de la cueva es una rampa que conduca a un callejn sin salida. Aqu usted puede encontrar un ascensor que conduce a un relicario Elven antiguo. Usted volver aqu ms tarde, cuando se puede hablar con fantasmas.

Volver a la ruta principal, que se dirige al sur. Cuando el camino gira hacia el oeste, siga hacia el sur para encontrar un rbol hueco. En la pared interior de este se encuentra un botn que har aparecer un cofre del tesoro. Siga hacia el este y pronto encontrar un teletransportador. Gire hacia el norte en la cinaga para encontrar otro rbol hueco con algn botn. A continuacin, proceder al este, a travs de las ruinas del templo para llegar a las Islas Elen'lu. Ahora usted consigue una nueva tarea. El taclak han robado los cristales refractor que recogen la luz difusa en las Islas y se enfoque en el prisma principal. Usted debe encontrar cuatro cristales y sustituirlos en los refractores y el objetivo de la refractores en el prisma. ** ** ADVERTENCIA GLITCH Algunos no han podido completar esta misin ya que el juego no reconocen que tienen cristales de colocar en los refractores. Esto aparentemente es causada por accidente doble clic en un refractor. El juego permite al jugador colocar dos cristales en el refractor. Puede ser muy, muy cuidado de no doble-clic en un refractor, o slo recoger y colocar un cristal a la vez. En la primera isla, matar a los taclak y recoger el primer cristal. Luego dirjase hacia el este haciendo clic en el arco sobre el puente para ampliarla. Cuidado con los taclak, que tienen la capacidad de saltar de isla en isla.

En la siguiente isla, hacia el norte, y luego ir hacia el este, norte y oeste. Encuentra el ascensor que conduce a una cmara inundada y su forma de trabajo a travs de las salas a otro ascensor. Esto te lleva a cabo en una isla al norte de su punto de partida. Hay una pluma leonado en el terreno para la bsqueda Viperclaw. Ahora ir al sur, este, norte, este y este de nuevo y matar a los taclak para su segundo cristal. Vaya hacia el sur las tres islas, a continuacin, tomar el puente hacia el norte por otra (el uno en el este) para encontrar el refractor de primera. Haga clic en l para colocar un cristal, a continuacin, haga clic de nuevo para que a su vez lo que brilla al oeste hacia el prisma. Ir hacia el sur, luego hacia el oeste dos islas para recoger a su cristal de terceros. Ve hacia el norte, a continuacin, hacia el extremo norte de la isla para alcanzar el telescopio refractor de segundo. A su vez una vez a este punto. Volver a la parte sur de la isla y tomar el puente sureste, luego este hasta el refractor de terceros. Gire a la que tres veces a punto hacia el norte. Retroceder ms all del segundo y el refractor de ir hacia el norte para recoger cristal # 4. Luego ir al norte y al este a refractor # 4. Gire a la que tres veces a punto sur. Ahora usted tiene que encontrar el cristal grande que va en el prisma. Volver a refractor # 2 isla y tomar el puente al este de la isla principal. Matar a los mini-jefe en el cristal del prisma. Pngalo en

la parte superior de la pirmide y ver la escena. Luego de matar a la horda de taclak, incluyendo mini-jefe, que le rodean. Desde el extremo norte de la isla de la pirmide, puede abrir un puente hacia el oeste, que es un acceso directo de nuevo a la tele transportador. O simplemente usar un hechizo de convocar a teletransportador para volver a Aman'lu. Cabeza hasta el extremo sur de la ciudad y hablar con Finala, que ha fijado el puente y quiere venir con usted. Ella es un mago de combate a cabo, por lo que la llevamos, si quieres. Captulo 4: La caravana real Las principales tareas * Localizar la Caravana * Encuentra el santuario Vai'kesh * Encuentra el lder de la Vai'kesh Misiones secundarias * Finala de desacato Innocence * Lothar Visin * Amren's Antes de Haring despus de la caravana, aadir Finala a su partido y teletransportarse a Eirulan y de all al Valle de Kithraya. Tome norte Finala en las cavernas Kithraya superior y encontrar el ascensor roto. Con Finala como el carcter activo, haga clic en el mecanismo roto y montar en el ascensor en un campo de inteligencia Morden. Han Finala abrir el cofre del tesoro para obtener un mapa oculto de cuatro torres de Morden.

Teleport a la Selva Greilyn Sur y dirjase hacia el oeste a las ruinas abandonadas. Finala se encuentra una puerta secreta dentro de las ruinas y se puede seguir la ruta de acceso a un ascensor que te lleva hasta una meseta con la torre de Morden primero. Destruirlo como lo hizo las torres en la Ley I. Teleport a la Selva Greilyn del Norte e ir a la muralla infranqueable, al norte del teletransportador. Ya sabes, el que est molestando sido t desde el Acto I, Captulo 3. Finala se encuentra la entrada secreta. Pasar a travs y destruir tres torres de Morden. Despus de la torre final es destruido, Finala encuentra otro mapa y un aparato elevador. Eso es todo lo que puede hacer hasta el acto III, para teletransportarse de nuevo a Aman'lu y hacia el sur. Al salir de la ciudad, hay una casa al oeste, donde se puede tomar un libro Lore, vol. 3: La cada del Ostar Manu. Usted tambin puede hablar con Alar'ithil, que es uno de los eslabones ms tarde en rgimen de Lelani de MLM. Entrar en la casa al este y hablar con Eldoriath para iniciar la bsqueda del Siervo Haunt. Usted no se podr continuar hasta que haya completado un Ohm oscuro, pero tambin puedes conseguir en el registro de misiones. Contine hacia el sur y entrar en el bosque Vai'lutra Sur. Busque un quemado granja al este. Usted puede obtener el canto de la fuerza desde el interior de la casa. A medida que contine el sur, busca una serie de pasos hacia atrs en el noroeste. La casa en la cima de la meseta tiene la Chant Chant de destreza y de Inteligencia. Ms al sur, busca un estrecho valle que conduce a un callejn sin salida hacia el este. Esta es la casa Magrus ', que no se puede entrar ahora. Nota: para ms tarde. Un poco ms abajo del camino, usted puede encontrar un hueco del rbol a la derecha (oeste). El botn para aumentar el pecho es en la pared oriental. Pronto llegar el teletransportador, que es para el bosque de Vai'lutra del Sur (Norte). Ah!

Apstrofes atroces y direcciones contradictorias! Debe ser un juego de rol de fantasa! De todos modos ... justo al oeste de teletransportador el Norte del Sur es otro crculo de setas. Estos crculos significan algo especial para Amren. Aadir l a su partido, si es necesario, y lo llevan a las setas. Tendr una visin. (Esto sucede a muchas personas cuando tienen demasiadas setas.) Posteriormente, una de las setas ser brillante. Haga clic en la seta para activar un ascensor para un santuario secreto. Este es el Santuario de la vista. Encuentra el altar y han Amren haga clic para activar el santuario. Tambin puede tomar un libro Lore, vol. 18: El Camino de la Visin. Usted puede recordar el crculo de setas en la selva Greilyn oriental. En algn momento, tomar Amren a la teletransportador Greilyn sur de la Selva y el noreste de ir a ese crculo, lo que conduce al Santuario de la vista y el libro contiene Lore, vol. 17, El Camino de la Vida. Por ahora, su bsqueda contina hacia el sur, sobre un puente. Antes de cruzar el puente, siga hacia el este en una pequea gruta para obtener el XP de matar a un mini-jefe y recoger un recorrido agradable. Despus de cruzar el puente, busca una entrada de la cueva al oeste.

Esto es una cueva llorosos y llenos de nivel 24 bandas y un nivel de 26 mini-jefe. Defeat the monsters and then find a half-giant mushroom farmer named Magrus. Hable con l con Lothar en su partido, y encontrar el ladrn que rob la capa de Roland. Va a huir a su casa, pero renunciar a su clave. Cmo conveeeeeenient! Tome un lado rpido viaje de regreso hacia el norte a la casa de Magrus ', entrar y golpearon Magrus abajo. Va a rendirse y volver a la ciudad. Siga l, hablar con Roland y Magrus en la posada y recibir su recompensa por la inocencia de Lothar. Volver a la bsqueda principal. La cueva tiene dos acuosa entradas / salidas. Debido al este de la entrada sur es una pequea cueva (TM) lleno de mini-nivel de jefe de las multitudes que caen un montn de botn. Asegrese de dejar en y hacerles una visita durante su gira. Continuar por el camino principal. Pronto llegar a lo que parece un santuario, sino que es, de hecho, la entrada a la finca Levreth, que es subterrneo. Realmente no hay mucho que hacer all, as que pasamos por alto y seguir en su camino. Usted podr llegar a su primer objetivo: la caravana. Cul es la mentira en pedazos junto a un teletransportador (el Sur de uno, en caso de que se preguntan).

Hable con el elfo herido en el suelo para actualizar su diario, y luego continuar en su camino. Busque una meseta en el este, no mucho ms all de la naufrag caravana. Hay un rbol hueco con un ascensor que te deja justo encima de un mini-jefe. De vuelta en el camino principal, que pronto entrar en el Bosque Vai'kesh y se encuentra en un conjunto de puertas. Usted no puede conseguir a travs de, por lo que gire a la izquierda y seguir el sendero hasta el santuario Vai'kesh. Usted puede elegir ser amables con los guardias de la puerta o una pelea. De cualquier manera, son eventualmente va a terminar muerto, as que haz lo que quieras y entrar en el Santuario. Cuando usted habla con el Profeta, l toma el Aegis de la muerte y huye. Que le deja a sus secuaces masacre, pero slo despus de empezar ...

Captulo 5: El Vai'kesh y el Aegis de la Muerte

Las principales tareas * Siga el Profeta Vai'kesh * Continuar la siguiente Profeta Vai'kesh * Siga el Profeta Vai'kesh a lo largo de la Quebrada de Arinth * La derrota del Profeta y sus seguidores Vai'kesh * Encuentra el Aegis de la Muerte * Derrota a los Desollador anudadas * Reclamo del Aegis de la Muerte * Hable con el Acadmico Azunite Misiones secundarias * Una reliquia familiar, Parte II * A Dark Ohm * Viperclaw Limpiar el desorden Vai'kesh en el santuario, a continuacin, iniciar el saqueo del lugar. Hay una puerta del santuario (nivel de mago carcter 22) en la pared sur. En la pared este, encontramos un botn para abrir una puerta secreta y recoger el canto de combate de energa. A continuacin, busque el botn en la pared de la derecha junto a la puerta para abrir otra habitacin secreta que tiene una mmica. De regreso en la sala principal, encontramos otro botn en la pared del este - ste en los pasos detrs de una columna. En el cuarto secreto revelado puede recoger el canto de Mage Power. Haga clic en el pedestal a lo largo de la pared norte de este espacio para abrir otro cuarto secreto con algn botn menor. Por ltimo, en la pared norte es una puerta del santuario (nivel Ranger 22) que tiene un cofre del tesoro y el canto de Power Ranger. Ahora que el botn se almacenan de forma segura en los bolsillos, siga el Profeta a travs de la puerta en el centro de la habitacin.

Luchar para salir del santuario - buscar libro Lore: vol. 2, Los magos oscuros en una mesa en una escalera - y salir en el Bosque Vai'kesh. Ahora se encuentra al sur de las puertas de la que ha pasado antes, para girar hacia el norte y abierto antes de continuar en el camino. Rpidamente llegar a la Selva Vai'kesh (Norte) y teletransportador la entrada de una gran caverna Vai'kesh. Luchas a travs de la caverna, hasta llegar al Bosque Vai'kesh (Sur) teletransportador. Usted puede encontrar una habitacin secreta en la caverna, a lo largo de la pared norte, despus de luchar en la tercera Vai'kesh grandes. Bsqueda de la palanca de secreto a la izquierda de la puerta. Ahora, si mantienen la espada herencia de bsqueda Thestrin en el Acto I, asegrese de que est en tu inventario. De la Selva (Sur) teletransportador, ir al sur para encontrar una prisin Vai'kesh pequeas. Entrar y hablar con Athelas. Hay un demonio encerrado en un campo de fuerza. Si antes le dio Thestrin la espada herencia, va a utilizar para romper la prisin del demonio, y luego esconderse en la esquina. Si mantiene la espada, equipar a cualquier personaje y lo utilizan para romper la prisin. (No es necesario para mantener la espada capaz de luchar contra el demonio.) Una vez que el demonio es destruido, Thestrin huir. Hable con Athelas para obtener su recompensa final y concluir la misin. Hacia el norte de la prisin para encontrar el Profeta. Va a correr (otra vez), dejando a algunos secuaces a morir por su causa. Ayudarlos a cumplir su destino, a continuacin, entrar en la cueva de donde vinieron.

Despus de derrotar a la Vai'kesh en la cueva exterior, abre la puerta a presenciar un ritual Vai'kesh. Matar a los Vai'kesh, a continuacin, volver a Lyssanore en Aman'lu y ensearle el canto. Obtendr el canto de los Muertos aadido a las entradas de Lore y ahora puede hablar a todos los espritus poco comunicativo en todo el pas. Cabeza despus del Profeta. Despus de cruzar el segundo puente, girar a la derecha (oeste) para encontrar una cueva Vai'kesh pequeas y saquearla. Usted no puede pasar por la puerta aqu, as que no te preocupes. Contine hacia el sur despus de la ruta gira hacia el oeste, para encontrar otra cueva con ms botn. Usted debe encontrar un fragmento de nix para Eumenidie en una de estas cuevas. La prxima vez que ests en Aman'lu, hablar con ella para terminar la bsqueda y obtener el reactivo viperclaw. En el teletransportador siguiente, que se encuentra en el extremo occidental del Barranco de Arinth's. Pasa a travs de la quebrada. Puedes buscar otra caverna Vai'kesh a lo largo del lado norte de la quebrada. No hay otra puerta cerrada que an no se puede pasar, pero algunos botn de Niza en el exterior de la puerta. Despus de pasar por un puente, encontrars una caverna congelados en el sur. Esto es parte de Deru Treasure Hunt, no se moleste con l a menos que est en su partido y que ha terminado la primera parte de la caza. Poco despus de la caverna, congelados, ver el Profeta de nuevo ... brevemente. Mata a sus secuaces y despus de l sobre el puente. (Yendo hacia el este slo conduce a una caverna no se puede entrar.) Pronto llegar a la teletransportador Arinth oriental de Barranco. Desde aqu hay dos caminos que conducen al mismo lugar - la confrontacin final con el Profeta. El Profeta llama a una horda de secuaces, y tiene un poderoso ataque de los suyos. Su mejor opcin es correr de nuevo hacia el teletransportador y sacar los esbirros despus, el Profeta no seguir. Una vez que todos los Vai'kesh estn abajo, el Profeta es bastante fcil. Demasiado fcil.

No es la lucha del jefe de este captulo. Despus de que el Profeta est abajo, explorar la cueva al norte de algn botn, y luego entrar a la cueva del Este para hacer frente a la Desollador anudadas. La Desollador regenera la salud de las hojas producidas por los Generadores de hojas esparcidas alrededor. No haga caso de la Desollador hasta que haya destruido los generadores. Hay alrededor de seis generadores y slo se muestran uno a la vez. Una vez que est seguro de que ha destruido los generadores, se concentran en la Desollador. Con suerte, tienes un mago de combate con algunos hechizos de fuego, porque es muy vulnerable a ellos. Evitar sus golpes, los ataques de los gastos generales y guardar en l hasta que lo derrot. Luego tomar la Aegis de la Muerte y hablar con el Acadmico Azunite para comenzar el prximo captulo. Captulo 6: Princess Evangeline Las principales tareas * Encuentra el cementerio Azunite * Busque la muerte de los hermanos de Mscaras Rahvan Champion's * Introduzca las catacumbas Azunite * Encontrar la princesa Evangeline * Rescatar a la princesa Evangeline Misiones secundarias * Espritus de Aranna Haunt * de un criado Haunt * Un Siervo II

* Arinth Legendary Personal * Deru Treasure Hunt Maldicin * Rahvan's S, el erudito Azunite le dice a prisa, pero no hay lmites de tiempo real en este juego. Por lo tanto, tomar un descanso y de ir a hacer algunas misiones secundarias. Ahora que se puede charlar con los espritus del vecindario, puede comenzar en una serie de misiones secundarias. En primer lugar, explorar la gruta. La puerta del erudito acaba de abrir para que usted conduce a un portal que te lleva a la zona de Snowbrook, sin embargo, hay varios ms "habitaciones" en esta cueva. En una habitacin encontrars un fantasma. Bueno, equipado con su canto nuevo capricho de los Muertos, correr al aire libre y en la cueva del norte, donde usted puede encontrar un santuario encantamiento. INCANT y ejecutar de nuevo al fantasma y tener una charla. As comienza el mundo-que abarca los espritus de la bsqueda de Aranna. Hace poco, incluso estafa comerciales Lelani parecen mansos. Hay 18 fantasmas lamentable repartidas por todo Aranna, puede que recuerdo haber visto varios ya. Usted acaba de cuidado de # 9 en la lista y hay nueve ms se puede llegar en este momento. Mientras que usted est en su viaje espiritual, tambin puede parar en los relicarios dos Elfos que ha encontrado hasta ahora y recoger los pedazos de los legendarios Arinth de Personal. Y usted puede entrar en la finca Levreth y cuidar de la bsqueda del Siervo Haunt. Por ltimo, ya que usted est haciendo una gira mundial, bien podra recoger Deru y hacer un poco de caza del tesoro. As que saltar! No hay tanto tiempo y tan poco que hacer. Esperar. Invertir esa tendencia. Gracias. Desde teletransportador la Arinth oriental de Barranco, ir a la Selva Vai'lutra del Sur (Sur) teletransportador. Hay un encantamiento santuario detrs de usted en la colina. INCANT y ejecutar este hasta el ascensor en la finca Levreth. Hay un segundo ascensor para bajar a la propiedad adecuada, donde el espritu de Threnith Wilwarin espera. Habla con l y se abrir la puerta sur. Antes de seguir el fantasma, vaya a la sala norte y recoger el canto de combate de la Salud y algunos tesoros. Al oeste se encuentra otra sala con un mini-boss (nivel 27) y los cantos de la Salud Mage y Ranger de la Salud. Volver a la habitacin del sur y recoger el retrato de la Seora Levreth. Entonces hable con Threnith de nuevo. (No se preocupe si el canto se desvanece, una vez que he usado en un espritu, puede continuar hablando con ese espritu a partir de entonces.) Threnith abrir otra puerta que conduce a una habitacin con un mechn de cabellos de oro. Recoger el cabello y hablar con Threnith ser conducido a una carta quemada. Entonces, hablar con l una vez ms que se muestre la habitacin con las joyas de la familia. Ahora deja la finca y teletransportarse de nuevo a Aman'lu. Hacia el sur a la casa de Eldoriath's. Hablar con l para cerrar esta bsqueda, a continuacin, hablar con Threnith para abrir Part Deux. Bueno, tena que ir a Eirulan de todos modos. Mientras est en Aman'lu, vaya al stano de la casa Tywlis y encontrar el botn oculto para abrir un cuarto secreto. Viaja en el ascensor para bajar a un stano oculto. Cruzar el puente y encontrar el botn oculto en el paso al oeste para abrir el camino hacia el espritu. Hay un santuario encantamiento aqu. Despus de hablar con el fantasma, comprobar el tiempo restante Chant (pasa el cursor del ratn sobre su carcter). Usted slo necesita un par de minutos para ir a pie a la posada y hablar con el fantasma en el balcn del segundo piso. Si usted no puede hacerlo, utilice el santuario en la esquina noreste de Aman'lu. Ahora teletransportarse a Eirulan.

Ir a la posada y hacer frente a la Virgen Levreth. Le voy a confesar y le dir el nombre del verdadero asesino. Ir a las Cataratas, el uso del santuario de encantamiento en la parte inferior del ascensor, luego tanto ascensor hasta la parte inferior de las Cataratas y de hablar con el fantasma en el puente. Deja Eirulan por la Puerta Norte. Hacia el noroeste a las cuevas Hak'u. No hay tanto un santuario y un espritu aqu. Deja las cuevas por la entrada de nuevo a la selva Greilyn occidental, el norte y gire la cabeza de la Cueva Tranquilo detrs de la cascada. Usted debe ser capaz de llegar a l antes de que su canto se desvanece. Si lo hace, siga hacia el norte ms all de la cascada para encontrar otro santuario. Dirjase al sur de la Selva teletransportador occidental y luego ir hacia el oeste a la casa del usurpador Hak'u de encontrar un santuario y un espritu. Ahora teleport al desierto Azunite y usar el portal para llegar a la playa del Este. Si eres lo suficientemente rpido, ni siquiera necesidad de utilizar el santuario de aqu, simplemente habla con el fantasma que slo un corto trecho por el sendero. Tome el portal de vuelta al desierto y luego teletransportarse a la perdida del Valle de los Azunites. El fantasma y santuario encantamiento se encuentran en el extremo sur del valle, cerca de la cueva de los Phoenix. Teleport a los acantilados occidentales de Azunai. Ir a las cavernas Isteru y encontrar las ruinas en la esquina suroeste. Suba las escaleras de un ascensor. INCANT el canto de los muertos en el santuario de cerca, luego tomar el ascensor hasta un relicario Elfos. Hable con el espritu de abrir el pecho y recibe Stone Enfoque Arinth, parte del legendario Arinth de Personal. Volver a la teletransportador e ir al Templo de Xeria. Al norte de la gran sala en la que mat a todos los zombis, junto al santuario de encantamiento, es un interruptor que abre un pasaje secreto. INCANT, sube las escaleras secretas y tomar el pasaje hacia el sur hasta encontrar el espritu. Eso es diez hacia abajo, slo ocho ms para ir, pero tendrn que esperar. Por ltimo, antes de regresar a Aman'lu, aadir Deru a su partido en el mesn de Eirulan (si no ya un miembro) y teletransportarse a la Selva Greilyn Sur. Estars al lado de las ruinas de Razka. Viaja en el ascensor y limpiar las habitaciones. Deru ser capaz de abrir la puerta encadenada, lo que lleva a algunos botn y una clave con un acertijo. El enigma lleva a la Cueva de congelados en el Bosque de Vai'kesh, para teletransportarse de nuevo a Aman'lu y luego a cualquiera de los occidentales o teletransportador oriental Arinth de Barranco. La cueva est a medio camino congelado a lo largo del barranco, en el lado sur. Deru puede recoger otro acertijo aqu, as como un tesoro. Los puntos de nuevo enigma a la llanura de lgrimas, que no llegar hasta el acto III. Retorno a la ciudad y sustituir Deru si no uno de sus habituales. Entrar en el edificio central y frente al asesino de Lord Levreth: Guardian Comandante Wethril. Esto slo puede terminar en violencia. Una vez que est muerto, hablar con Celeb'hel para cerrar la bsqueda y recibir su recompensa. Una parada ms. Teleport a las Islas Elen'lu y vaya hacia el oeste a un santuario de encantamiento. Utilice el canto de los muertos y bash su camino rpidamente hacia el norte. Busca una rampa que conduce hacia una gruta. Hay un ascensor en el extremo noreste de la gruta. Hacerla caer en un relicario de elfos y obtener Rod tallada Arinth's. Es hora de volver a la bsqueda principal. Teleport a Barranco oriental Arinth, vaya de nuevo a la gruta y tomar el portal para el Jardn de los Ancianos. Al salir del portal, directamente al este se encuentra una cripta congelados. Dentro de la cripta, en la esquina sureste, es una estatua que se abre una habitacin secreta con el canto de la libre conciencia Maestro.

Sigue el camino hasta llegar al teletransportador. Ahora, si continuar en el camino, se llegar a alcanzar el cementerio Azunite, a travs del cual debe pasar. Encontrar el cementerio custodiado por Rahvan. l se ofrecer para que pueda pasar si lo traes noticias de sus tres hermanos. As que, para obtener Rahvan pasado que vas a necesitar mscaras de la muerte de sus hermanos. En lugar de ir todo el camino hasta el cementerio y luego dar marcha atrs a esta rea por la muerte Mscaras, bien podra llegar ahora. En realidad, hay cuatro, uno para cada uno de los hermanos Rahvan y uno para Rahvan s mismo. Usted encontrar estos mscaras de muerte en las criptas congelados dispersos por la zona. Cada cripta tiene un montn de turbas, un mini-boss (nivel 30) y tres salas de secreto sobre la no entrada de las partes de la cripta. Por ejemplo, si la entrada de la cripta est en el lado norte, las salas de secreto ser en el sur, este y oeste. Una cripta se encuentra directamente al sur del teletransportador, otro est a poca distancia al este y la tercera est ms al este. La cripta cuarto est al oeste del teletransportador, en su camino hacia el cementerio. Ms al oeste, justo antes de llegar al teletransportador segundo, es el tercer crculo de setas bsqueda Amren Visin. Si Amren no est en su partido, convocar a un teletransportador y volver a por l. Este es el Santuario de la Muerte. En ella se puede encontrar el libro Lore: vol. 19, El Camino de la Muerte. Despus de terminar con los hongos mgicos Amren, siguen al sur, pasado el teletransportador, para llegar a la entrada del cementerio. Hable con el campen Rahvan para abrir la puerta a los motivos y comenzar la bsqueda Rahvan's Curse secundaria. En la cmara de entrada de los cementerios, podrs ver cuatro smbolos en el suelo. Con el fin de que es la muerte (rbol lila), ceguera (ojos rojos), la vista (ojos amarillos) y de la Vida (rbol verde). Memoriza el orden. Bueno, ya que usted est leyendo esta gua, en realidad no necesita memorizar el orden ... Bueno, de todos modos, el orden es importante. La puerta que conduca hasta el cementerio est a la derecha de los smbolos de suelo. Siga los pasillos hasta llegar a una gran caverna donde el hielo se est cayendo del techo. Explora el rea a fondo y te dars cuenta dos formas de salir. El camino que lleva hacia arriba y al oeste de la zona de la caverna te lleva a otra meseta del Jardn de los Ancianos. Al oeste se encuentra un santuario conjuro que se puede utilizar para hablar con el fantasma que se encuentra en la pennsula oriental de la meseta. Este es el Espritu de Aranna # 12. En el norte de la meseta es una torre con un ascensor que conduce a un tesoro, como los cantos de cuerpo a cuerpo con un rango de sensibilizacin. Y, por supuesto, hay montones y montones y montones de monstruos que renunciar a algunas de XP para su partido. Por no hablar de las tumbas para robar y baj a recoger el botn.

Una vez que has tenido tu diversin, volver a los terrenos del cementerio y continuar hacia el sur para llegar a otro teletransportador. Una vez que pase el puente al sur del teletransportador, que est en las catacumbas Azunite. De la primera plataforma, tome el puente a la segunda plataforma. Rotar los obeliscos de modo que leen, de izquierda a derecha, como los smbolos en el primer cuarto hizo: rbol de violeta, ojo rojo, ojo amarillo, un rbol verde. Tome el ascensor hacia la parte inferior catacumbas. Al llegar a un tenedor en el camino, ir hacia el sur para entrar en un santuario. Tome todas las turbas, a continuacin, busque el smbolo de rbol de color prpura en el lado este del santuario.

Nombre INCANT la Exnime dado por Champion Rahvan. Una puerta se abrir a la tumba del Exnime y usted debera ser capaz de llevarlo a cabo con bastante rapidez. Botn de la tumba. En algn momento posterior, asegrese de volver a Champion Rahvan para completar su misin y recibir su recompensa. Por ahora, regresar a la ruta de acceso oeste a travs de las catacumbas. Pronto pasar por encima de un puente largo y entrar en una sala grande, llena de columnas. Hay una pequea habitacin de al oeste, con un botn de poco. Al norte se encuentra su principal objetivo: la princesa Evangeline custodiada por un mago oscuro de Valdis. El Asistente es en realidad bastante sencillo una vez que a sus defensas y el patrn. Uso de ahogar en l lo har dbil rayo y el hielo, por lo tanto luchar contra la naturaleza y los magos pueden tener su manera con l. Tener un mago de la naturaleza emitidos Espritu Embrace sobre el partido para inmunizar contra las maldiciones del asistente tambin sera til. Hay algunos pedestales de guerra, dispersos por todo el espacio para recargar rpidamente los poderes. El mago oscuro convocar a algunos muertos vivientes gigantes para protegerlo, pero no es demasiado difcil. El asistente se adhiere a la plataforma central, por lo que sealar a su llamada de distancia de l y destruirlos. El asistente se protege con tres fragmentos de cristal rotatorio. Destruye los fragmentos (no demasiado) antes de la descarga en el asistente con todo lo que tienes. l telepuertos alrededor de la plataforma, pero no es grande para tu combatientes cuerpo a cuerpo no tiene que correr mucho para volver a l. Sin embargo, los ataques a distancia son mejores, por lo que un partido de combate pesados podra tener alguna dificultad. Su ataque principal es una gran explosin elctrica. Afortunadamente, usted puede ver venir, cuando algunos crculos chispas aparecen bajo los pies de sus personajes. Cuando aparecen ... de ejecucin. Vete o te vas a tomar grandes cantidades de daos por rayos. Una vez que aprenda a evitar el ataque, el asistente es una persona fcil de convencer - aunque llevar un tiempo para agotar su salud. Despus de que l est muerto, hablar con la princesa Evangeline. Entonces, hablar con ella de nuevo despus de que ella abre la puerta norte. Si no tiene espacio para ella en su partido ahora mismo, voy a la Posada de Aman'lu. Hacia adelante y hacia arriba. Captulo 7: El Sitio de Snowbrook Haven Las principales tareas * Introduzca Snowbrook Haven a travs de barrios de la criada * Encontrar la sala del trono y adquirir la vitrina clave * Localizar el Comandante Haven Snowbrook Misiones secundarias * La locura de Evangeline * The Spirits of Aranna * Arinth Legendary Personal * Arinth la Loca Sorrow * Lelani's La sala se abre Evangeline est lleno de enemigos, pero ninguno que son particularmente difciles. Abierto a cabo, luego tomar el ascensor hasta una serie de criptas. Luchas a travs de, el saqueo a medida que avanza, hasta que salga en Snowbrook Valle. Combatir rpidamente el camino hacia el teletransportador cerca y volver a Aman'lu. Tiempo para una bsqueda lado.

Aadir princesa Evangeline (Eva) a su partido y equipar a su manera adecuada. Teleport a la Selva Vai'lutra del Sur (Sur) teletransportador y hablar con la guardia y custodia de caravanas heridos. Se abrir la bsqueda de Evangeline locura. Teleport en el extremo occidental del Barranco de Arinth's. Ir al oeste, sur, oeste y norte para llegar a un puente. Antes del puente, gire a la izquierda (oeste) e ir a lo largo del borde de la brecha para llegar a una pequea cueva. Usted puede recordar la contrasea-protegida puerta del captulo 5. Esta vez usted podr conseguir a travs y una pelea con el Vai'kesh en la habitacin y la sala ms all, que contiene el carcelero, que es una mini-nivel de jefe. Despus de matar a todos los Vai'kesh, hablar con un soldado de Eva en la celda de la crcel. La caverna siguiente en su bsqueda es por el lado norte de Barranco Arinth, por lo que a base de pezuas de nuevo el camino andado y la lucha su camino a lo largo de la quebrada a la gran cueva en el lado norte. Entrar a la cueva, encontrar la puerta y repita el proceso de matar el carcelero y hablar con el soldado. La tercera, y ltima, la cueva es mayor a lo largo de la quebrada, para que la cabeza hacia el este. Al llegar al segundo puente, en lugar de cruce, hacia el este hasta encontrar la entrada a la cueva. Entrar, matar al carcelero y hablar con Jessic para poner fin a la misin. Ahora, la reforma de su partido, todo el mundo reacondicionamiento y teletransportarse de nuevo a Snowbrook Valle. No hay mucho que ver aqu, excepto la nieve y un montn de monstruos, hasta llegar al puente. Despus de cruzar el puente, gire hacia el sur para entrar en una cueva helada, donde se puede recoger una baratija arco iris para Tywlis en Aman'lu. Ve hacia el norte desde el puente y tomar el ascensor hasta la parte superior de la torre para obtener el canto de la Magia de sensibilizacin.

Al este de la torre es un conjunto de escaleras que conducen a un ascensor que le llevar a un relicario Elfos. Utilice el santuario de encantamiento hacia el oeste, para luego descender y hablar con el espritu para conseguir el eje con piedras preciosas. Continuar siguiendo el camino. Al llegar al santuario de encantamiento, usted tiene que girar hacia el sur y comenzar a subir. Dentro de poco podrs entrar en el Piedemonte Snowbrook. Si usted gire hacia el este una vez llegue a los pies, usted puede subir y encontrar la parte superior de la cueva helada. Tome el ascensor hacia abajo y de bsqueda a fondo de las habitaciones. Ah est el ascensor hasta la mitad inferior de la cueva, que sale al valle. Tambin hay dos habitaciones secretas, abierto por interruptores en las paredes. Deben ser fciles de encontrar. Al oeste de la Cueva frgida es una entrada a la gruta Snowbrook. La Gruta es una enorme caverna llena de multitudes y el botn, pero nada particularmente especial ahora. Tendrs que volver aqu durante el Acto III, para saltar todo por ahora. Contine hacia el sur en las colinas para llegar a la zona de teletransporte. Tiempo de bsqueda lateral de nuevo. Volver a Aman'lu e ir a ver Eolanda para obtener legendaria Arinth del Personal volver a juntarse. Si su lucha contra el mago no tiene las garras del Caos, el personal es bastante bueno. Asegrese de que tiene un mago de combate de nivel suficiente para uso personal Arinth, luego teletransportarse a Eirulan y en el Valle Perdido de la Azunites.

Este, y slo un poco al norte de la teletransportador, usted puede encontrar - si usted busca con cuidado - de un ascensor entre algunos averiado paredes. Paseo abajo a algunos de ellos

perdieron los Elfos Ruinas. La habitacin en la que se llega tiene una sola puerta en el lado norte. En la habitacin de al lado, la bsqueda de un interruptor oculto en la pared de enfrente de la puerta (al norte de la pared), para abrir una puerta hacia el sur. En la sala de recin revelada, hay otro interruptor oculto en la pared cerca de la puerta. Esto abre otra sala en el sur. El interruptor oculto en esta nueva sala est tambin cerca de la puerta. Esto abre un espacio para el este. Encontrar el interruptor oculto en esta sala a lo largo de la pared sur. __ _||_ |A| |__| _||_ | | __ |S| | __ | | _1____ | |B| | |____ || | | ___ |______ 2___ | | | ___ | C |______________| | ||| |3|4| |____________|______ D | | ___ | |___|

S) en Inicio A) Interruptor abre la puerta # 1 B) cambiar abre la puerta # 2 C) Cambiar abre la puerta # 3 D) Cambiar abre la puerta # 4 Ahora vamos a poder ir por las escaleras hacia el este, llegando finalmente a una crcel de los elfos, donde encontrar Arinth la Loca. Pdale a su lucha contra el mago de dotar al personal Arinth y utilizarla para romper el pilar central en la pared celular de Arinth's. Arinth huir al Templo de Istauru en el Bosque de Vai'lutra del Norte. Antes de proseguir Arinth, volverse y mirar a la puerta de volver a la escalera. Puede hacer clic en la lmpara en la pared a la izquierda y abrir una puerta secreta a medio camino por la escalera. Entra en la habitacin para obtener el Cubo misterioso, parte de la bsqueda Misterio misterioso. Convocar a un teletransportador de nuevo a Eirulan, ir al Aman'lu y de all a las Islas Elen'lu. Entrar en el templo en ruinas y aclarar las cosas con Arinth. Usted no tiene que utilizar su personal contra l, es vulnerable a los ataques normales. Tiene mucho de la salud, pero es slo el nivel 25, que, en este punto en el juego, debe ser torta para usted. Adems de algunos botn sabroso, derrotando Arinth da a todos sus personajes dos puntos de habilidad extra. Que vala la pena, no? El resto y reinstala de nuevo en Aman'lu, a continuacin, Teleport de nuevo a las estribaciones Snowbrook.

Vaya hacia el oeste, siguiendo la ruta de acceso. Hay una torre cuadrada en el camino, dentro de los cuales es el canto de Habilidad a distancia. Finalmente, el camino girar hacia el norte por un puente de piedra y llegar a Snowbrook de montaa. No hay nada que hacer, realmente, que luchar su camino por la montaa, a travs de las lneas de Morden, hasta llegar a la entrada al sector de las Siervo Snowbrook Haven's. Lucha a travs de la gran sala con las columnas. En el extremo norte de la sala hay dos puertas. La puerta oeste conduce a un santuario de encantamiento. INCANT el canto de los muertos y luego ir a la puerta oriental. Sube las escaleras ya travs de la puerta sur. (La puerta norte conduce a la Caverna de Hielo, a la que volveremos ms adelante.) Ir en la sala de este a encontrar Espritu de Aranna # 8 y un canto misterioso. Dirjase al oeste por el puente y recoger el libro Lore, vol. 1: los reyes y reinas de las regiones del norte. Contine hacia el oeste a travs de la puerta y tomar el ascensor hasta la vivienda. Pasa por la puerta hacia el este y el norte o sur, puerta a bajar a la sala del trono. Haga clic en el trono, tome la vitrina clave que se revela, entonces luchar contra la rustguards que vienen a la vida a su alrededor. La cabeza por la puerta oriental. Dos habitaciones al este encontrars un teletransportador. Hacia el sur desde el teletransportador es un ascensor. Al oeste del ascensor es una serie de salas de tesoro, uno de los cuales contiene un sinptico. Asegrese de saquear a fondo antes de tomar el ascensor hasta. El ascensor lleva hasta el Patio de Snowbrook Haven. Antes de dirigirse hasta las murallas, entrar en el comedor junto a las escaleras. Soldado Kiernan interior tiene una hermosa cabeza Morden en una pica, que estar dispuesto para el comercio por su Estatuilla de Xeria. Por ltimo, se puede avanzar un poco en el dolor Lelani's. Subir arriba y hablar con el Comandante para comenzar la siguiente (y ltimo) captulo de la Ley II.

Captulo 8: El Sitio de Snowbrook Haven, Parte II Las principales tareas * Destruir la Brall en la parte superior de la Snowbrook Haven interior mantener * Conoce el Comandante de la Puerta Norte * Destruir a los enemigos Morden que han roto a travs de la Puerta Norte * Hablar con el Comandante de la Puerta Norte * La derrota del dragn * Informe del Comandante de la * Recuperar el Aegis de la Ceguera * Acabe el dragn * Fuga de Snowbrook Haven * Viaje a la ciudad de Kalrathia y hablar con el seor de la ciudad hay Misiones secundarias * Ninguno Vaya hacia abajo y por detrs del comedor para encontrar la puerta que conduce al este de mantener. Lo que sigue es de la rastreos Dungeon para Dummies manual de instrucciones. Slo seguir adelante hasta llegar a las murallas de la parte superior de la torre y destruir a los monstruos lanzando piedras. Luego tomar el ascensor hacia abajo para ver al comandante.

Una horda de Morden se rompe a travs de las puertas y se debe derrotar a alejarse. Hablar con el

Comandante de nuevo. Oh, mira! Un dragn gigantescos! La lucha del jefe II de la Ley ha llegado finalmente. Enviar su parte una copia de seguridad el ascensor hasta el interior de conservar. Hay una plataforma circular por el sur con una ballesta. La nica forma de matar al dragn es golpear con la ballesta. Tome su mejor blindados, de carcter ms alto de salud y el modo de espera utilizar para enviar l / ella sola a la ballista.You slo puede golpear Talon (el dragn), con la ballesta. Y slo se puede hacer esto cuando est en lo alto de las murallas del castillo. Hay cinco posiciones en la que las tierras, as: 3

24 B 15

Puede girar la ballesta (B) a la izquierda y derecha con las bielas a ambos lados del dispositivo. Haga clic en la misma ballesta para disparar. Cada vez que se pulsa Talon, va a saltar en el aire y la bomba incendiaria contra la plataforma para un poco. Mientras est en el aire, gire el balista al # 3, as usted puede cambiar la posicin a cualquier punto de aterrizaje cuando Garra se posa una vez ms. Una vez que has llegado a Garra un par de veces, la Morden comenzar catapultando Durvla hasta las almenas. Cambie a la orden del partido Espejo y presiona R para llamar a su partido para usted para ayudarle a lidiar con el Durvla, pero, no te pierdas la oportunidad de tomar un tiro en el bote dragn, mientras ests en ello. Se tarda unos 8 hits para matar al dragn, por lo que esta lucha en su mayora requiere de mucha paciencia. Una vez que ha terminado, la cabeza hacia atrs para el comandante y hablar con ella. Ah, bueno, tanto para Snowbrook Haven. Cabeza hasta el lado este de la muralla de la puerta relicario, que ahora se puede desbloquear con la tecla del Comandante. Agarra el Aegis de la Ceguera. Antes de hacer el bien en su escape, recuerde que siempre hay tiempo para que algunos saqueos constructivo. Salir hacia el noreste. Bueno, ahora, no pensaba que iba a ser tan fcil, verdad? Esta vez, una de Talon mucho ms difcil. l puede tener menos de un tercio de su salud, pero vas a tener que cortar que en ti mismo, sin una enorme pieza de artillera medieval a ayudar. Hay poco espacio para evitar sus explosiones de fuego, pero no te quedes en ellos cuando llegan. Mantenga sus personajes van moviendo de lado a lado y seguir golpendolo con competencias especialmente el rayo y el hielo basado en competencias. Una vez que Talon es, por ltimo, realmente muerto, hablar con ese maldito Azunite estudioso que sigue apareciendo despus de que hubiera podido utilizar su ayuda. Tome la puerta sureste a la sala de teletransporte. Agarra el Chants mayor de la destreza, inteligencia y fuerza antes de usar el teletransporte para viajar a Kalrathia. Parece que el Morden lleg aqu primero, pero, sorprendentemente, no son hostiles. La cabeza a travs de la plaza del ayuntamiento y hablar con el nio que ha sido asumir el papel de liderazgo.

Acto 3 Captulo 1: restablecer el agua Kalrathia's


Las principales tareas * Siga el acueducto a su fuente * Derrota a los Ganth De agua * Restaurar Kalrathia's * Volver a Kalrathia Seor en la gran sala Misiones secundarias * Cantar de los enanos de minerales * Marca del Asesino * Aprendiz de mago * Lost Joyas de Soranith Sospecha * Sartan's * Mythrilhorn * El Nexus Kalrathian * Los Espritus de Aranna Sorrow * Lelani's * Aman'lu Arena * Deru Treasure Hunt Tiempo para tomar un respiro y hacer algunos progresos en algunas misiones secundarias. En la misma habitacin que el Seor Kalrathia es historiador Leontia. Hablar con ella para abrir la Cancin de los enanos de la bsqueda de minerales.

A continuacin, vaya a las pociones / tienda de magia y hablar con Enchantress Valeria para continuar la marca de la bsqueda del asesino de la ley anterior. Hable con Mago Boden junto a ella para abrir la bsqueda de los magos aprendices de nivel secundario. La cabeza por la tienda de armas y armadura a la taberna y hablar con el Explorador de Kevarre para comenzar el Lost Joyas de la bsqueda de Soranith. Junto a Kevarre es Feltan el borracho, que se abrir Sartan bsqueda personal, la sospecha Sartan's - si usted tiene Sartan con usted. Un poco ms all est Khartos el Fuerte. Hablar con l para continuar la bsqueda de la Mythrilhorn. l quiere que probarse a s mismo por duelo l. De acuerdo en hacerlo, entonces le peg un par de veces para poner fin al "duelo". l te dar instrucciones en donde para llegar a la grieta donde ser convocar a un mythrilhorn. Cerca de la Puerta Norte, hablar con Nora el Mago Naturaleza sobre el Nexo Kalrathian. Los cavernas suena familiar? Deberan. Ahora salga de la Puerta Norte para encontrar un santuario de encantamiento. INCANT el canto de los Muertos. Jefe de la esquina suroeste de las almenas para encontrar Espritu de Aranna # 14. Las habitaciones de bsqueda a lo largo de la pared norte de Kalrathia para el libro Lore: vol. 16, El Legado de Azunai. Tambin cerca de la pared norte se Berseba, que se gancho con usted la Maza legendaria de la bsqueda Agarrus. Subir las escaleras a lo largo del muro oriental y en una habitacin en el norte. Encontrars Telgrey El estudioso, que le enviar Quest para los libros Lore que ha estado recogiendo por el camino. Hay 20, todos identificados como Lore of Aranna libros y con un nmero de volumen. Al oeste de la casa de Telgrey es un elemento que puede utilizar para llegar a la pared Norte, donde encontrar un vnculo ms adelante en el dolor Lelani's. Ahora que su libro bsqueda ms corre, el tiempo de hacerse cargo de algunas de las tareas. Teleport a Aman'lu y tomar la carretera hacia el sur de la ciudad. Despus del puente, gire a la

derecha en la casa de Alar'ithil y darle la cabeza Morden en una pica, a cambio de su botella de agua de los Elfos. Ir a la posada y hablar con el Explorador de Tai'esse acerca de la Maza legendaria de Agarrus. Teleport a la fachada oriental de la montaa y entrar Snowbrook Cuarto y de la criada. Al llegar al punto donde debe girar al sur para pasar el cruce peatonal, ir hacia el norte en lugar de entrar en la Caverna de las heladas. Cabeza hacia abajo hasta el centro de la caverna, equipar el alma del personal que ha recibido de Nora, y recitan el canto que te ense (Arcesso Arcano).

Volver a la teletransportador y saltar a las estribaciones Snowbrook. La entrada ms cercana a la Gruta Snowbrook es hacia el este, aunque tienes que ir un poco ms al norte y luego hacia el sur para llegar a ella. Dentro de la gruta, que est buscando una serie de pasos realizados por el hombre que conduca a una serie de puertas cerradas. Desde la entrada ms cercana al teletransportador Foothills, ir al sur, luego hacia el oeste y busca la escalera derecha despus de cruzar el pequeo puente. Recoge los cantos de distancia y de Magic habilidad de delante de las puertas, a continuacin, escriba la pequea habitacin y recoger el fragmento de tablilla de piedra. Si quiere saquear la Gruta, adelante, hay mucho botn que se tena. Luego Teleport de nuevo a Aman'lu e ir a ver Tai'esse de nuevo. Ahora, usar el portal de al lado de la posada (no el teletransportador) para volver al patio del templo de Xeria. Jefe para el pasaje secreto que debera haber abierto antes como parte de los Espritus de la bsqueda de Aranna. La Caverna de la Tierra se encuentra al final del pasaje secreto. Impregnar el alma del Personal, a continuacin, teletransportarse a los acantilados occidentales de Azunai. Introduzca el Cavern Azunite al sur, donde obtuvo el artefacto Azunite. La pequea isla que conduce a la tumba de Agarrus est en la esquina noroeste de la caverna. Si previamente no haban ampliado el puente, busque el interruptor, al sur de la isla. Es en la pared norte de un pequeo en ruinas cerca del puente. Descenso a la tumba y tener una charla con Guardian Magentus. Si Lothar (posiblemente tambin Sartan) est en su partido, recibir un tratado bastante extenso sobre la Agallans y Half-gigantes. Una vez que la conversacin termine, recoger el premio. (S, no hay combates. Probablemente usted est bastante decepcionado.) Desde aqu usted puede ir a pie a los perdidos Valle de los Azunites o usar el teletransportador. No hay mucha diferencia en la distancia. Ir a la parte sur del Valle en la caverna de la Phoenix y doten a su personal. Volver a Kalrathia y salir por la Puerta Norte.

Justo antes de llegar al teletransportador, busca una torre en ruinas a la izquierda (oeste). Pulse el botn en la pared oeste de las ruinas para bajar el ascensor y descender a las ruinas se derrumb. En el interior, el comercio de su botella de agua para los Elfos reliquia Agallan Prospector Gareth. Detrs de Gareth es un interruptor oculto que se abre una sala del tesoro que contiene el canto de una mayor pureza. Ir al este de la torre en ruinas de una torre redonda con un poco de tesoro en el techo. Continuando con este ltimo que la torre, que pasar a una meseta inferior. Siga este paso y en el lago en el extremo de la meseta. Resulta que es slo una ilusin y usted podr bajar a un oasis mgico. Esta es la parte final de Deru's Treasure Hunt. Tendr que ella en su partido para abrir el pecho ms all de la puerta. Recoge el canto de la Salud de al lado de la puerta, para buscar el tesoro y

el final de la bsqueda Deru. Introduzca la torre cuadrada en la parte sur de la meseta y descender en una cpula misteriosa. Esta es la ubicacin de la Lost Joyas de Soranith. Luchas a travs de la bveda de la segunda y limpiar la habitacin. Gran! Ms puzzles luz. Hay cinco obeliscos en la sala, cada uno conectado por canales como orientacin para (norte): _________ || __________A____ |_____ |||| | | |____ | |||| |||| | _____B_________C | ||||| | | |____ D_____ | |||| E____ | |____|

Los canales son inicialmente oscuras, deben ser iluminados. Al hacer clic en un obelisco, todos los obeliscos de otros conectados por un canal de empezar sin luz a brillar. Haga clic en uno de los obeliscos y las luces del canal y el obelisco de otro se convierte en activo. Etc, etc. Una vez que un canal entre los dos obeliscos que se encienda, no se puede "conectar" los dos obeliscos de nuevo. La estatua en el lado sur de la habitacin se restablece el puzzle, si te quedas atascado. Probablemente hay varias soluciones para esto, pero aqu va una: D-A-C-D-B-A-E-B-C Dos puertas en el sur se abre. En la habitacin contigua obtener Soranith El anillo de plata de un tesoro detrs de la puerta oeste, y luego pasar por la puerta sur, por las escaleras y en un rompecabezas de luz ms complicadas. Esta vez hay nueve obeliscos as como la orientacin (norte): _____A_______________B C_____ ||||| | | __________| | | ||||| | | | ___________| | ||||| ||||| | D |____ E___________ | ||||| ||||| | | | _____F_____ | ||||| ||||| |_____ G_________ | | |_____ |||

||| |_______________ H___________I

Una vez ms, es probable que haya varias soluciones, aqu est uno: H-H-I-H-G-A-D-G-E-F-C-E-B-A Puerta se abre hacia el sur, recoger un canto misterioso (Rando Conjurum IX) y Oro Soranith's Ring. La cabeza hacia atrs hasta las llanuras del Norte de las Lgrimas. A medida que el trabajo de su camino de regreso a la ruta principal, busque una tendencia a la baja separados que van al norte-noreste (a la derecha del camino principal con el teletransportador).

Jefe por este camino para encontrar Khartos, que se abrir una brecha y convocar a un mythrilhorn mientras que bash cerebros monstruo. Despus, hablar con Khartos de nuevo para enviar el mythrilhorn a Aman'lu. Volver a la ruta principal, la cabeza del Templo del Agua. En el interior, luchar contra la Ganth, que es resistente al fuego, los rayos y la muerte de daos (ya sabes, tu mago luchar contra todo lo que puede servir hacia fuera). Una vez que el Ganth est muerto, la cabeza por las escaleras hasta el patio del templo, donde un crucero lleno de Morden esperan. Esta es una lucha mucho ms dura que la Ganth, y muy catica. De rea de efecto de poderes vienen en muy prctico. Haga clic una vez que todo est muerto, el botn brillante en la pared para enviar agua a Kalrathia. Saltar a la ciudad utilizando el teletransportador cerca y hablar con el Seor Kalrathia para comenzar la siguiente misin. Captulo 2: El Jefe de Morden Las principales tareas * Entrar a la ciudad de Morden Darthrul * Hable con el Jefe de Morden * Vence el Jefe Morden * Lleve la cabeza del Jefe de la Morden a Lord Kalrathia Misiones secundarias * Mythrilhorn * Lost Joyas de Soranith Sorrow * Lelani's * El Nexus Kalrathian * Espritus de Aranna Sospecha * Sartan's Visin * Amren's * La ciencia de Aranna * Aprendiz de mago * Finala de desacato * Los Jinetes de Morden Tiempo inquisitiva Secundaria de nuevo. Ir hasta la pared del Norte (continuacin de la casa de la Telgrey pasado Plank) y hablar con Nalus. l te dar plumas arpa a cambio de su reliquia Agallan. Ir a la taberna y hablar con Kevarre, que le dar Amuleto Soranith para llevar a cabo su conjunto. Teleport a Aman'lu. Ve a ver al vendedor de mascotas, que ahora le vendern una mythrilhorn, si as lo desean. En el extremo norte de Aman'lu, encontrar el Fletcher Ithir'renne y darle las plumas

arpa a cambio de un Aman'lu orqudeas. Eso debera animar Lelani up! Teleport de nuevo a Eirulan, jefe de la casa de Lelani al lado de la tienda de mascotas y darle la orqudea. Estafa de comercio Lelani est finalmente terminado y usted tiene una pila ms grande del botn. Uno se pregunta, si Lelani tiene tanto dinero, por qu no iba a alquilar a s misma por lo menos un poco de felicidad? Ahora su nico remanentes de anteriores actos se Visin Amren, el Finala de desacato, los espritus de Aranna y la Marca del Asesino. Usted ser el cuidado de la primera de estas muy pronto. Volver a Kalrathia y salir por la Puerta Este.

Pronto llegar a un abismo donde hay tres caminos a elegir. Sur conduce a un callejn sin salida, pero no hay un tesoro escondido. Buscar la palanca que sobresalen de una roca. Del Norte es el nexo Kalrathian. Introduzca la caverna y bajar al centro. Dotar a la Personal Alma y vencer en el sello de grandes bloques hasta que se extrae. Seguir adelante y volver corriendo a la ciudad y hablar con Nora. Ella te dar la Soulstaff de la Nexus, que es un buen equipo de trabajo para los magos de la naturaleza. La cabeza hacia atrs a travs de la llanura oriental de las lgrimas, con el objetivo, esta vez, por el teletransportador. Al pasar el abismo, entre la torre de la plaza para recoger el canto del Gran Mago de la Salud. Apenas pasado el teletransportador es el Espritu de Aranna # 13, el santuario de hechizo es ms en el camino. Pase por el Espritu, si sigues hacia el este en lugar de girar hacia el norte, el santuario, podrs acceder a una misteriosa caverna. Este es un paso en la bsqueda personal Sartan, por lo que le agregue a su partido antes de ir ms all. Introduzca la caverna y saquear las habitaciones tesoro norte y sur. Llamaron a la puerta del este y Sartan y Osric una espada poco a corazn chat. Si la mitad de los gigantes desea cambiar la percepcin que se oafs estpido, que tienen que dejar de actuar como oafs estpido. Por lo tanto, Sartan es ahora la tarea de liberar a algunos prisioneros, que tendr lugar ms adelante en este captulo. Volver a la bsqueda principal. Al oeste del santuario de hechizo es una torre cuadrada con el canto de una mayor Ranger de la Salud. A medida que contina hacia el norte, podrs acceder a las Ruinas de Okaym. Mientras lo hace, otra torre de planta cuadrada da el canto de Caza Mayor de la Salud.

Justo al norte de esta torre es el crculo de setas en cuarto lugar, que llevan al santuario de la Ceguera. Tome Amren abajo, toma el libro Lore: vol. 20, El Camino de la Ceguera. Si ha activado los altares ya otros, la activacin de esta se abre un portal en el centro. Ir a travs del portal a otro santuario misterioso con un cofre grande. Amren abre para revelar virtuoso Rebelin - un arco de gran alcance que se vean bien en su Ranger primaria. Y, por supuesto, un montn de otros botn. Paso a travs del portal al Santuario de la Ceguera y volver a la superficie. Ahora tienes la ltima de la tradicin de libros de Aranna, as que si ha sido recogida de forma diligente, usted puede completar esta misin. La prxima vez que estn en la ciudad, una visita a Telgrey. Asegrese de hablar con l de nuevo despus de completar la misin. No va a repartir su verdadera recompensa la primera vez que hable con l. Parte de la recompensa es el misterioso libro de la bsqueda Misterio misterioso (seccin 4.7). Del crculo de setas Amren, el trabajo de su camino en direccin este hacia el teletransportador siguiente. Como la ruta gira hacia el norte, pasar por una entrada a un refugio de gran

abandonados. Este es un rompecabezas / sala del tesoro con un montn de botn y XP, pero no tiene importancia especial en la bsqueda. Tome el ascensor y pasar por cualquier puerta en la habitacin de al lado. Agarra una piedra verde vida (familiar?) Y pasar por la puerta y la escalera principal en el rompecabezas "," cuarto, aunque lo que hay que hacer no es tan desconcertante. Hay cuatro pilares de encendido y apagado cuatro pilares. Cada pilar se ha apagado uno de los cuatro smbolos de los Azunite en l. As que, usted sabe qu hacer. Agarra una de cada color de la piedra y la puso en la columna adecuada. Usted ya tiene la piedra verde para que pueda encender el rbol de la columna de color verde. Todo lo que tienes que hacer es encontrar los otros tres piedras de color. Tome la puerta en el lado norte de la sala de luz y seguir los pasos de todo, hasta encontrar un cliz de oro. Recogiendo el cliz abre dos puertas secretas en el este, que le permite introducir una serie de pasajes ocultos. Siga estos todo, hasta encontrar las piedras de la muerte de prpura y recoger uno. Esto abrir una puerta trasera a la sala de la luz, as que coloque la piedra prpura en la columna de rbol prpura y la cabeza por la puerta sur. Rpidamente te vienen a algunas cavernas que van de este a oeste. Ir al este en primer lugar, que pronto callejones sin salida, pero contiene un montn de piedras de vista amarillo. Volver al oeste y siga las cavernas a algunos ms por el hombre y siga estas habitaciones hasta encontrar las piedras de la ceguera rojo. Hasta la cosecha una abre un acceso directo a la habitacin de la luz.

Coloque sus piedras y una puerta secreta se abre a la sala del tesoro principal hacia el este. Recoger el premio, que incluye los cantos de Gran Mago y Power Ranger. Volver a la superficie, hay una torre, justo por delante custodiada por un mago de la naturaleza puerta del santuario y las ruinas de teletransportador Okaym es justo al oeste de la torre. Despus de que el teletransporte, la ruta gira hacia el norte, pero debe tener hacia el oeste y subir la colina para encontrar la entrada al Arsenal de Morden, que es parte de la bsqueda de Sartan's. Con Sartan en su partido, entrar en el Arsenal. De la primera sala, toma la puerta norte de un pequeo tesoro, incluyendo una habitacin secreta. Luego tome la puerta sur y vaya hacia el oeste a una habitacin ms grande. La puerta sur de aqu lleva a una celda vaca custodiado por una horda de Morden. El camino principal se encuentra al oeste, a una gran sala de la crcel. Nota de la aguja, bidones de metal frente a las clulas. Golpe con un arma a distancia o hechizo para hacerlos volar y volar abrir las puertas de las celdas. Recuerde que esta tcnica, podrs volver a usar. De las clulas de la bsqueda para un cofre de tesoros de gran tamao (Sartan tiene que abrirlo). Teleport a la llanura oriental de lgrimas y correr a la misteriosa caverna. Hable con Orayne para cerrar Sartan de bsqueda. Luego Teleport de nuevo a las ruinas de Okaym. Siga la ruta de acceso norte a la puerta principal de Darthrul. Justo antes de llegar al puente a la puerta, gire a la izquierda (oeste) e ir alrededor de la torre de guardia y por el canal seco. Siga al oeste del canal y luego de subir unas escaleras y luego hacia abajo en algunas antiguas ruinas. Oh boy! Otro rompecabezas de la luz! La estatua en el lado norte de la sala no se encuentra su espejo, el oro un mago Boden le dio encaja bastante bien y se inicia el haz de luz. Hay dos puertas, al norte y al oeste, y usted debe

brillar la luz en cada uno para abrirlo. Hay 17 estatuas en total, repartidos por la habitacin. La puerta norte es sencillo, directo a la luz una estatua al sur, al oeste de una estatua, una estatua al sur, al este una estatua y luego hacia el norte para abrir la puerta. Puerta | |1 || 3 ------------- 2 || || || || || || 4 ---------- 5

La puerta oeste es un poco ms complicado. Directo a la luz todo el camino hasta el extremo sur de la habitacin, a la estatua de sesiones. ** NOTA ** Usted tendr que girar las estatuas del camino para dejar pasar la luz. Enviar a la luz una estatua de este, luego hacia el norte una estatua, luego hacia el oeste tres estatuas. Ahora dirige el haz de una estatua al sur, al este dos estatuas, una estatua al sur y luego al oeste y mover todas las estatuas de intervenir fuera del camino hasta que la luz llega a la puerta oeste. 1 | X|X 5 ------------|--- 4 ||| 6 ------------|---|-------------- 7 |X|| ||| ||| Puerta ------------------ |---|-------------- 8 XXX||X || || 2 --- 3

X = estatuas que hay que result de la manera de dejar pasar el haz de luz. Ms all de la puerta oeste es una sala del tesoro. Detrs de la puerta norte es aprendiz de mago de Boden, Darek. Resulta Boden es un tipo desagradable. Vaya, qu sorpresa. Agarra el canto del Gran Casting de canto y el Gran Poder y de combate de la cabeza hacia atrs a la puerta principal en Darthrul. Hable con el protector de la puerta que se le permitiera la entrada. Usted realmente no pens que iba a ser tan fcil, verdad?

Bueno, tienes toda una ciudad a despoblar, bien podra empezar. La Morden primero que encontraremos en la ciudad es el Jefe de la Patrulla de la espalda en Kalrathia. l ya tiene un motivo para discutir con usted, para darle lo que merece. Va a caer una clave para el Distrito de la Espada. Ah! As es como funciona. Hay cinco distritos: espada, ballesta, lanza, escudo y jefe. Vas a tener que masacre a tu manera a travs de cada uno para obtener la clave de la siguiente. Tambin puede continuar mientras el desprecio Finala en Darthrul, y recibir y completar la misin lado Riders Morden. Muchas cosas que hacer. Muchas cosas que hacer. En la plaza principal, vers un fantasma, pero no se puede hablar con l hasta que lo desbloquee el Distrito de la Ballesta y su santuario de encantamiento. La plaza principal tambin tiene teletransportador de la ciudad, as que tome un descanso en reacondicionar Aman'lu antes de comenzar a despoblar Darthrul. Aunque regres a la ciudad, seguir adelante y enfrentar Boden y matarlo, a continuacin, hablar con Darek, que misteriosamente aparece para concluir la bsqueda del mago aprendiz. De vuelta en Darthrul, con Finala en su partido, hacia el este de la plaza principal hacia la estrella blanca en el mapa. Finala se encuentra una puerta secreta que lleva a la sala de incubacin Durvla. Borrar de la articulacin. Al llegar a la final, hay tres (count 'em, 3) mini-jefes. En la esquina es una jaula con un cofre del tesoro. Nota de la bola con pinchos - se tiene que soplar la jaula abierta.

Que Finala saquear el pecho para obtener una llave Morden, que, ella supone, podra ser utilizado para la fijacin de un ascensor en alguna parte. Usted no encontrar que el ascensor en Darthrul, as que puede enviar Finala a la posada, si ella no es normalmente un miembro de su partido. Usted tiene la clave para el Distrito de la espada, que est situado en el cuadrante noreste de la ciudad. Entrar y matar al teniente de la ciudad de la clave para el Distrito de la Ballesta. Ese distrito es el cuadrante suroeste. Una vez ms, entrar y matar al Teniente de la ciudad, que deja caer la clave para el Distrito de la Lanza. Nota de la bveda de suministro con una puerta que no puede abrir. Utilice el santuario de encantamiento para hablar con el fantasma en la plaza del pueblo, lo que es Espritu de Aranna # 16. El Distrito de la lanza se encuentra en el noroeste y el teniente de la ciudad cae la clave para el Distrito del Jefe. Aj! Qu pasa con el Distrito del Escudo? Buscar las habitaciones pequeas a lo largo del lado norte del distrito de un interruptor oculto que baja a un stano. Hay otro teniente aqu con la clave para el Distrito del Escudo. El Distrito de El escudo est en el sureste. Entrar en ella y claro a cabo. Hay un cuarto en el lado oeste con una mmica, cofres apertura, de modo que tenga cuidado. A lo largo del lado sur del distrito es un hoyo. Busca un interruptor oculto en la pared oeste que baja un ascensor y le permite la entrada hasta el extremo oriental del canal seco.

Dirjase hacia el este y suben a un rea fuera de las murallas de la ciudad. Lucha para abrirte camino hasta el extremo oriental de esta zona y hablar con los pilotos Morden Nordax y Nellioc. Esta es, probablemente, la conversacin ms divertida en todo el juego. Juega con estos chicos. Por ltimo, usted descubrir que son desertores de la necesidad de suministros. De acuerdo en ayudar a abrir la bsqueda de Morden Riders.

Jefe de vuelta a la ciudad y atacar las bvedas de la oferta en los distritos de la ballesta, lanza y escudo. Esto le proporciona los suministros que necesita para los pilotos, por lo que volver a ellos. En lugar de darle una recompensa directa, su mascota golpea Klask abrir la pared del este, dando acceso a una antigua cripta. Y recibe su recompensa a partir de ah, sino que incluye el canto Mayor de la fortificacin. Volver a Darthrul y acceder a la zona del Jefe del norte. Lucha su camino a la Jefa de hablar con l, y luego matarlo. Volver a Kalrathia y hablar con el Seor Kalrathia para iniciar el captulo 3.

Captulo 3: La Rebelin de Kalrathian Tareas principales: * Derrota a todos los Morden en la ciudad de Kalrathia * Informe a Tehruth Misiones secundarias: * Ninguno Bueno, esto es bastante simple. Usted acaba de desaparecer a toda una ciudad de Morden, ahora todo lo que tienes que hacer es claro fuera de Kalrathia. Hay 30 Morden, y el juego contar hacia abajo para usted. Ampliar el mapa para buscar los puntos rojos, y no olvidarse de la pared norte, donde hay cerca de seis Morden. Una vez que estn todos muertos (que obtendr una entrada de tarea en su registro de misin), el regreso a la gran sala y hablar con Tehruth. Captulo 4: Las Minas de Kaderak Las principales tareas * Viajes al Desierto de Kaderak * Destruir la estatua de proteccin primera * Destruir la estatua de proteccin segundo * Destruir la estatua de proteccin tercero * Destruir la estatua de proteccin cuarto * Introduzca las Minas de Kaderak Misiones secundarias * Finala de desacato Lord Kalrathia gives you the Aegis of Sight and tells you where to go look for the Aegis of Life--you know, the one Valdis stole at the beginning of the game. Tehruth le da una piedra teletransportador de activacin que le permite teletransportarse hasta el desierto cerca de las minas de Kaderak.

Vuelva a colocar a su partido y telepuerto para el desierto del sur de Kaderak. Pronto llegaremos a una gran meseta con un fuerte de piedra en el centro que custodia la entrada a las minas. Con el fin de obtener la entrada a las minas que tiene que destruir las cuatro estatuas de mantener un escudo mstico. Ellos son bastante fciles de destruir, a pesar de las turbas numerosas que los rodea puede resultar un poco ms difcil. Hay tres caminos fuera de la meseta. El camino del este lleva a un callejn sin salida con nada ms que algunos matones a luchar. La ruta al oeste conduce a un tesoro escondido en el extremo buscar un botn en una roca. Tome la ruta de acceso norte y que finalmente encontrar un teletransportador sin marcar y un ascensor roto. Utilice el teletransportador Finala para aadir a su partido, si fuera necesario, y tienen a arreglar el ascensor y llevarlo hasta una gran Morden Inteligencia Camp. Limpiar el

campamento y dejar Finala saquear el cofre del tesoro para poner fin a su bsqueda. Utilice el teletransportador fuera a saltar de nuevo al desierto del sur, romper las estatuas y entrar en las minas de Kaderak. Al llegar a la parte inferior de las escaleras, vers una escena de largo que muestra a los mineros en la accin ...

Captulo 5: Las Minas de Kaderak, Parte II Las principales tareas * Destruir el clster fragmento gigante * Encontrar los Wizards Dark * Destruye los magos oscuros * Recuperar el Aegis de la Vida * Volver a Seor Kalrathia con el Aegis de la Vida Misiones secundarias * Marca del Asesino * Cantar de los enanos de minerales * La venganza de Vix * Espritus de Aranna Su trabajo principal es hacer rodar el carro de explosivos en el fragmento. Por supuesto, hay una serie de misiones secundarias para completar mientras ests en ello. Tenga cuidado de todos los barriles rojos alrededor de las minas. Son explosivos. Enviar un guardaparques, en solitario, antes de disparar contra ellos. No se debe intentar luchar en cualquier lugar cerca de ellos.

Su primer objetivo es cruzar el puente y sube las escaleras. En la parte superior, escriba la primera puerta y limpiar la habitacin. Buscar la palanca a lo largo de la pared del fondo para abrir un cuarto secreto. Encontrars el Anillo Mythril enanos en el pecho de oro. Borrar el resto de las habitaciones en el nivel superior, a continuacin, volver a bajar a la "planta principal". Dirjase hacia el este y cruzar el puente siguiente. Tire de la palanca para mover el carro de la ma. Siga hacia el este, pasando por el teletransportador y sobre el puente. Tire de la palanca que viene. (Las habitaciones lado aqu contienen pequeos trozos de botn, nada emocionante todava.) Al este de nuevo, sobre el puente y tire de la palanca de terceros. La sala de lado aqu tiene un santuario de la salud, y la siguiente a lo largo de la ruta de acceso tiene un pecho de oro con la estrofa de la Cancin de plata de los enanos de Oregon Oriente un poco ms, sobre el puente, tirar de la palanca, a travs de la puerta y tirar de la quinta la palanca. Sube por las escaleras. Hay un par de habitaciones tesoro aqu, uno de los cuales contiene el canto mayor conciencia de la Magia. Baja las escaleras y cruzar el puente a la teletransportador segundo. Tire de la palanca al lado del teletransportador y la cabeza por las escaleras. A travs de las puertas, sube las escaleras a la izquierda (oeste) y encontrars spririt de Aranna # 15 y un cofre de oro con la estrofa de la Cancin de hierro enanos de Oregon Hay un santuario de encantamiento en el puente hacia el este . Vuelve a bajar y seguir el camino principal hacia el este. Despus de cruzar el puente, tire de los prximos dos palancas y la vagoneta finalmente desemboca en el fragmento grande y todo va boom. Pasar a travs de la zona con el puente parcial, que dispone de un ascensor al final.

A la derecha (sur) es un conjunto de tres habitaciones. Ir a la sala sur y tirar de la palanca para revelar un cuarto oculto con un cofre de oro que contiene la estrofa de Oro de la Cancin de los Enanos de Oregon al este del puente es una pequea zona con algn botn. Una vez que haya limpiado todas las habitaciones, paseo en el ascensor, luego subir las rampas en el extremo norte y entrar en las minas de Baja. Al llegar a la primera gran espacio abierto, no hay caminos hacia el norte y el este. El camino hacia el este lleva a la bsqueda personal de Vix, por lo que le agregue a su partido, si es necesario, e ir hacia el este. Vix se rompe a travs de la puerta y podrs acceder a una serie de tneles de las minas y cavernas. El objetivo es simple: destruir tres fragmentos del laminado en carros de minas en ellas. En cada carro de minas, tirar de una palanca para reorientar las pistas, a continuacin, tirar de otra palanca para enviar el carro en su camino. Hay un montn de matones a matar, mucho botn que se pueden obtener y los bordes laterales de varios que merecen la exploracin, a pesar de que no contienen nada en especial. No olvide el cofre del tesoro principal despus de que el ltimo fragmento es destruido. Jefe de vuelta a las minas de Baja y contina hacia el norte hasta llegar al teletransportador. Ir al sur del teletransportador para encontrar un cofre del tesoro con la estrofa Mythril perdida de la Cancin de los Enanos de Oregon Volver a Kalrathia y hablar con el historiador Leontia y recibir su recompensa, que incluir tanto el canto de la prosperidad y el canto de una mayor prosperidad. (Si haba ido a ver Leontia despus de encontrar las tres primeras estrofas, usted todava puede volver atrs y darle la estrofa Mythril y recibe las recompensas adicionales.) Mientras est en la ciudad, ir a ver encantadora Valeria, quien a su vez, su enano Mythril anillo en el anillo Mythril enanos de la vista. Dotar a la circunvalacin y dirjase a la sala detrs del posadero. Hable con el vendedor Kendril, y Luun, el asesino, van a aparecer y el ataque. Matarlo y tomar su Deathblades, que son un buen conjunto de su portador dual. Hable con Kendril de nuevo para obtener una recompensa extra.

Que debe cerrar todas las misiones secundarias en sus registros, excepto los Espritus de Aranna. As, la principal buscadora tiempo! Teleport de nuevo a las minas de la Baja y la cabeza hacia el este. Un poco corto de hack-n-slash ms tarde, llegar al ascensor que le lleva a otro ascensor que le lleva a su jefe de lucha contra los Wizards oscuro. Estos tipos son versiones ms poderosas de la que se enfrentan cuando Evangeline salvamento y hay tres de ellos. Asegrese de que tiene un Mago Naturaleza con el hechizo Resurreccin o lotes de pergaminos Resurreccin disponibles. Las tcticas son ms o menos el mismo. Saque los cristales que defender a los asistentes, a continuacin, descarga sobre ellos con poderes. Cuando vea crculos (de un rayo, la muerte o el fuego) que rodea a los personajes, corre! Concentrarse en un asistente a la vez. Afortunadamente, estos tipos no convocar a nada, y no hacer mucho para ayudar el uno al otro. Seguir uno como el pegamento hasta que est tostada, a continuacin, pasar a la siguiente. Mantenga un ojo para los crculos de castigo a sus pies y ser paciente. Son susceptibles a las maldiciones, as que tener un mago de combate con una maldicin decente o dos ser til. Y usted puede tener su mago de la naturaleza emitidos Espritu Embrace para hacer su parte inmunes a las maldiciones de los Wizards. Cuando los tres estn muertos, tomar el Aegis de la vida y volver a las minas de Baja y teletransportarse a la ciudad. Seor Kalrathia est enfermo y en cama en su habitacin en el lado oeste de la gran sala. Hablar con l para saber cmo, ahora que tiene las cuatro piezas, se puede

volver a forjar el escudo de Azunai. Captulo 6: El proceso Agallan Las principales tareas * Hable con Asesor KYNOS * Derrota Asesor KYNOS * Tome el Crystal Kalrathian a la fuente en el centro de la ciudad de Kalrathia * Introduzca la cmara por debajo de la antigua ciudad de Kalrathia * Hable con el antepasado Azunite * El agua de restauracin a la va fluvial del oeste * El agua de restauracin a la va navegable de Norther * El agua de restauracin a la va fluvial del sur * El agua de restauracin a la va Oriental * Vaya a travs del portal de acceso a los Picos de Agallan Misiones secundarias * Espritus de Aranna Su primera tarea es hablar con KYNOS Asesor, que nadie en su sano juicio deseara. Afortunadamente, se llega a matarlo. Usted conseguir el Cristal Kalrathian que abre el juicio Agallan en la ciudad. Tambin recibe llave de la casa KYNOS ', vive en la zona norte de la ciudad si quiere ayudarse a s mismo a sus cosas. l no va a necesitar ms tiempo. ** NOTA ** Desde este punto, es un largo tiempo hasta que vea el siguiente teletransportador aproximadamente una cuarta parte de la manera a travs del Captulo 8. Usted puede utilizar el hechizo de la ciudad de portal (Creature teletransportador), pero esos no duran a travs de una recarga. As que no empiece la siguiente seccin a menos que usted tenga tiempo para jugar. Si sale cualquier momento antes del teletransportador siguiente, vamos a tener una larga, larga caminata por delante de usted.

Utilice el cristal en la esquina brillante de la fuente, a continuacin, pulse alguno de los botones a cabalgar por la zona de prueba Agallan. Establecen los pasos que van hasta llegar a una habitacin grande y recibe una escena con sus instrucciones. Hable con el antepasado Azunite, luego la cabeza por la puerta oeste. Down ms escaleras ... y ms ... y algunos ms. Cuando finalmente toc fondo, baja en el comedero de agua y tirar de la palanca para abrir la compuerta. Luego girar la vlvula para iniciar el agua en el interior occidental. Ir a travs de la pared rota en un tnel. El tnel de pronto ramas norte y sur. Usted puede ir en cualquier direccin, pero, desde el registro de misiones listas de la va fluvial del norte que viene, hacia el norte. Al volver a la seccin de hombre, busca un canto misterioso en la esquina. Tenga en cuenta los tres controladores de piedra de gran tamao en el borde de la plataforma. Estas puertas de control de compuerta de abajo. Tienes que activar en varias combinaciones para que su partido para pasar a desbloquear las vas navegables y la llave del agua. Cada uno de los controladores de compuerta tiene un centro de "botn" que est arriba o hacia abajo. La cosa ms fcil de hacer es entrar al modo de espera y enviar un carcter hacia abajo y mantener a los dems junto a los controladores. Es ms fcil moverse alrededor de un personaje en las salas pequeas. Para el puzzle del norte, los controladores de conjunto por lo que son

- Izquierda: hasta - Centro: Down - Derecho: hasta Ir abajo en el canal, abra la puerta y la llave del agua. Ir a la habitacin del noroeste y en torno a la sala de noreste. Pulsa el interruptor de aqu, as que est en marcha y abrir el camino a la sala sur. Presione el interruptor en la habitacin del sur hacia abajo para abrir el camino a la plataforma hacia el este.

En la plataforma, presione el botn en la pared del este para abrir parte de un acceso directo a la va fluvial del sur / este. Luego vaya a la parte sur de la plataforma, entrar en la cisterna y abrir la puerta. Esto es en realidad para el canal oriental, pero bien podra hacerlo ahora. Luego regresa en el canal del norte y abrir la segunda puerta. Sube a la plataforma norte, la reforma de su partido (si fue solo), entrar en la sala hacia el oeste y pulse el botn en la pared para abrir una puerta trasera a la va oeste. Entrar en el tnel e ir hacia el sur. En el camino te encontrars con Espritu de Aranna # 17. El santuario de hechizo es justo al este del fantasma. Al llegar a la va fluvial del sur, la apertura de dos puertas y luego girar en el agua. Ir a la plataforma y empujar hacia abajo cada controlador y vuelva a bajar en el interior y abrir la puerta. Entra en la habitacin esquina sureste y de all en la esquina suroeste. Establecer este interruptor hacia abajo y salir de la habitacin para abrir las dos ltimas puertas para que el agua corra a travs de. Volver a la habitacin de la esquina suroeste y ponga el interruptor para abrir la puerta norte. Pulse este interruptor hacia abajo para abrir la puerta norte y atravesar y abrir la puerta. Regresa a la habitacin del noroeste. Aqu es donde se recibe mucho ms fcil hacer esto con un personaje solitario. Tiene que encender los dos interruptores en la plataforma a la posicin superior. Esto abre el camino para llegar desde la habitacin del noroeste en la seccin noreste de la va acutica y abierta de los ltimos dos puertas y la llave del agua. As que usted acaba de cambiar a otro personaje, pulsa los dos interruptores en la plataforma y est en su hogar libre. Si usted no ha usado el truco en solitario, esto es lo que tiene que hacer. Pulsa el interruptor en la habitacin del noroeste para llegar al suroeste de la habitacin. Pulsa el interruptor para abrir la puerta en el interior del sur. Sube a la plataforma y pulsa los dos interruptores. Volver al suroeste sala, pulsa el interruptor, entrar en el noroeste de habitacin y pulsa el interruptor y ahora usted puede conseguir a travs.

Para el registro, al norte de la vlvula de agua del este es una plataforma con un santuario de man (y un canto misterioso detrs del altar). En el extremo oeste de esta plataforma es el botn en la pared que se abre el acceso directo a la plataforma norte, que tendrs que utilizar si antes no abrir esa puerta este ltimo. Para regresar rpidamente a la escalinata, el regreso a travs del canal sur y entrar en una habitacin al norte y al pulsar el botn en la pared para abrir un acceso directo a la navegacin occidental. Sube las escaleras, por la puerta grande, recoger el botn, y navegar por el portal.

Captulo 7: Los Gigantes Agallan Las principales tareas

* Investigar los Picos Agallan * Utilizar el portal para viajar a Cuernos Zaramoth's Misiones secundarias * Ninguno Nada que hacer aqu, pero ir a hablar con los gigantes. Usted puede recoger un libro, "El Significado de los Obeliscos" en el largo pasillo en primer lugar. Despus de su charla, paso a travs del nuevo portal y preprese para empezar a luchar de nuevo ...

Captulo 8: Cuernos Zaramoth's Las principales tareas * Ascensin a la cima de la montaa * Vence el Archimago Misiones secundarias * Espritus de Aranna

Entrar en la sala hacia el este y la lucha su camino a un ascensor. Usted puede notar algunos ojos de las estatuas Zaramoth dispersas. Golpendolos hace que disparar un haz de luz altamente perjudicial. Esta tcnica no es importante ahora, pero ser ms adelante. El ascensor te lleva en una prisin, donde rpidamente llegar a otro ascensor que te lleva hasta una plataforma con tres ascensores otros. El Obelisco Agallan en el centro de las subvenciones de la plataforma de 30 segundos de invulneratiblity cuando se utiliza. Su partido debe estar cerca de ser afectados, por lo que reagruparse alrededor del obelisco antes de hacer clic. El suroeste ascensor conduce a una sala del tesoro con el canto de poder. El ascensor noreste lleva a la distancia y las puertas del santuario de cuerpo a cuerpo y un santuario de encantamiento en que usted puede utilizar su canto nuevo y reluciente. El noroeste del ascensor le lleva a la naturaleza y la lucha contra el mago de las puertas del santuario y otro elevador que te pone de nuevo en el camino principal, a la derecha en el teletransportador Zaramoth Lower Cuernos. Yay! Ahora puede dejar de fumar y tomar un descanso bao. Cuando ests listo para continuar, hacia el norte desde el teletransportador. Despus del puente que es un cuarto con tres puertas. Norte y oeste son habitaciones pequeo tesoro. Ir al este y seguimos haciendo su camino hasta llegar fuera. Al pasar el puente, hacia el sur, el Espritu es el final de Aranna. Un santuario de encantamiento es slo un poco ms al oeste. En esta zona hay un cuarto secreto con un sinptico en el sureste. Busca la palanca en la parte de atrs de una columna cercana. Hay otro al lado sur del santuario de la plataforma encantamiento, encontrar el botn en la pared y recoger el canto de catica dentro de habilidad.

Eso es todo. No hay zonas ms laterales. No ms misiones lado. Tome la puerta sur y empezar un largo (y posiblemente arduo) slaughterfest hasta llegar al archimago. Hay un derecho teletransportador antes de entrar en la Cmara de archimago. Este es el ltimo teletransportador en el juego. Si sale del juego, o su partido entero muere, despus de este punto, usted tendr que regresar aqu y hacer todo de nuevo (excepto para la lucha Archimago). La lucha archimago se lleva a cabo en una plataforma rodeada de obeliscos. Usted puede utilizar

los obeliscos mismo, pero el archimago usa demasiado, y ah est el problema. Por su cuenta, el archimago no es tan difcil. Tiene 90.000 de salud, pero no har mucho dao a su partido. Los misiles convoca fuera de los obeliscos son algo completamente distinto. Cada tanto, el archimago a "convertir" un obelisco para su propio uso y se empiezan a disparar a los misiles. Estos misiles son la muerte instantnea para cualquier carcter que tocan. Se mueven lentamente, por lo que puede esquivar, pero si el archimago convierte una gran cantidad de obeliscos, ests en graves problemas. Asegrese de que tiene un mago la naturaleza con un hechizo de resurreccin y algunos pergaminos Prez de los otros personajes en el caso de que el mago naturaleza muerde el polvo. Usted puede "rescatar" un obelisco el archimago ha convertido al atacar el obelisco. Sin embargo, en el largo plazo, que estn mejor, simplemente descarga todos los poderes en su libro sobre el archimago a s mismo. Esto es probable que sea ms larga, la batalla ms difcil todava. Una vez que es derrotado, la batalla final est a la espera en la parte superior de la escalera.

Captulo 9: Ascenso La Final Las principales tareas * Localizar el Templo de Valdis * Destroy Valdis * Vaya a travs del portal

Pero espere! Primero tienes que luchar a travs de otra horda de secuaces. En este punto, probablemente ests preguntando, "Qu es el punto?" Persevera, el final est cerca. Pero no que cerca. Tienes un montn de escaleras para subir, y cada pulgada es impugnada muchas veces por grupos de mini-jefes. Si has estado siguiendo esta gua y haciendo todos los sidequest, es probable que correr cuatro a cinco niveles por encima de todo lo que encuentro, as que esto es sobre todo tedioso. Por otro lado, si usted est rondando el nivel 40, usted se encontrar con una larga noche. Usted sera mejor servido, antes de intentar esta ascensin, que se remonta a la ciudad y encontrar algunas zonas de respawn buena para ganar unos cuantos niveles. Asegrese de que ha envuelto todas las misiones secundarias. Haced lo que necesita hacer para que usted mismo los niveles un poco ms y algunos equipos adicionales. Lo necesitar. ** NOTA ** No se puede insistir suficientemente en que si sale o morir aqu, usted tiene que hacer este ascenso de nuevo y * todos * los respawn turbas. No es bonita. No mueren y no dejar de fumar. Cuando finalmente llegar al Templo de Valdis, es notablemente (y cmodamente claro). Apertura de un portal de la ciudad y de vuelta a ti hic Kalrathia para efectuar una revisin. Asegrese de que tiene rollos Prez para todos. Lotes de pociones. Etc.

Continuar en el templo hasta que se cumplan Valdis. No trate de atacar a l, l es invulnerable. La nica manera de hacerle dao es para atraer a l delante de uno de los ojos de Zaramoth colocan en los bordes de la sala, y luego venci en el ojo para abrirlo (y no tienen gran variedad). Por el

contrario, Valdis te puede matar muy fcilmente. No importa lo bien que ha equipado su partido, un combo de espada Valdis y todos ellos se convierten en lpidas. La mejor manera de manejar Valdis es ir ms all de un ojo en una lnea recta desde Valdis, por lo que se ve obligado a caminar ms all de la directa de los ojos si est cerca. Hora en que para que el guardabosques comienza a atacar a los ojos cuando Valdis es de tres a cuatro pasos de distancia (o dos o cinco, dependiendo de los daos de su explorador puede hacer). Si el tiempo lo correcto, Valdis obtendr tocados, incluso antes de que se acerca lo suficiente para que usted comience a movimientos de balanceo. Por ejemplo: Ojo

Valdis

X - empezar a rodarse a los ojos cuando Valdis est aqu

Ojo

Se necesitar paciencia y prctica, pero una vez perfeccionado, se puede tomar Valdis cabo con bastante facilidad. Tienes que pegarle tres veces para avanzar a la siguiente etapa de la lucha. Despus del primer golpe, citacin Valids una horda de Esbirros Qatall. Sacarlos al mismo tiempo mantenerse lejos de Valdis, a continuacin, vuelva a iniciar el proyecto de atraer a / zapping. Despus de que el tercer golpe, se obtiene la Parcela Fantasy RPG gira para idiotas escena y la lucha contra Valdis adquiere un sabor ms tradicional. Valdis ahora es, en esencia, un personaje ms jefe. Tiene 90.000 de salud y que puede regenerar, por lo que no quiere dejarlo solo por mucho tiempo. No se preocupe de caer en la lava, si tus personajes estn razonablemente bien equipados, no se harn dao (mucho). Pero no vaya a nadar en ella. Lay en Valdis con todo lo que tienes. Valdis tiene cuatro ataques principales: 1) Una onda de choque que lanzar sus personajes espalda. No es un problema enorme, incluso si usted se cae en la lava. Sin embargo, si su partido es cuerpo a cuerpo pesado, va a empujar a los combatientes fuera de Valdis durante unos segundos, durante la cual se pueden regenerar. No se preocupe por la onda expansiva y slo mantendr a lo 2) El traer rocas derrumb. Esto es (o debera ser) un tercer tema. Algunas rocas no debe doler, pero, si le estn dando ataques, slo para ver las sombras de la ampliacin y huir. 3) Una bola de fuego gigantesca. Esta es peligroso. Afortunadamente, Valdis comienza a brillar intensamente amarillo antes de soltarlo, y l no va a cambiar su orientacin una vez que comienza el hechizo. As que, tan pronto como empieza a Valdis amarillo brillo, correr detrs de l y atacar a su espalda mientras el vaco se explosiones con una bola de fuego bastante. 4) Ms de una maniobra defensiva que un ataque, Valdis se clonarse a s mismo, dndose tiempo

para regenerarse, mientras se ataca a un clon. Sin embargo, los clones no reaccionan a los ataques - no reaccionan fsicamente y no hacen ningn ruido. As que si te encuentras con un Valdis y no hace nada, vaya ataque de otro. Una vez que el despegue de un tercio de su salud, convoca a una horda de Esbirros Qatall. En este punto, Minions Qatall deben ser poco ms problemas que las moscas. No te preocupes por ellos y concentrarse en Valdis.

Cuando llega a 0 Valdis de la salud, que da la vida y convoca a un escudo a su alrededor. (Entonces, por qu no hizo esto antes?) Usted no puede penetrar el blindaje, pero el de los ojos grandes grandes de Zaramoth que se acaba de revelar, puede. sta es fcil porque Valdis no tiene su espada. Prese en frente del ojo, espere a que Valdis de acercarse, a continuacin, golpeaba. Strike Brutal o apuntar (o algn otro alto el dao, el poder solo golpe) funciona muy bien. Despus de las escenas que usted puede volver a Kalrathia y terminar lo que he ido colgando. Este sera un buen momento para hacer la misin Misterio misterioso. Usted tambin puede organizar sus compaeros y el equipo para jugar en el nivel de dificultad siguiente.

Ley N 1 - Misiones secundarias


# 1: El aprendiz de armero * Nivel previsto: 3 * Leer el Libro del orfebrera y decirle Telinu la lista de material correcto para la armadura Drada Al conseguir las piedras de afilar de Telinu, estn de acuerdo que la ayudara a obtener la receta adecuada para la armadura Drada. Despus de completar la bsqueda de torres de Morden, la sala grande para la bsqueda de Santo Tom de herrera. Leer para aprender la receta adecuada para la armadura Drada. Volver a Telinu y ensearle la receta (opcin de conversacin # 3). Su recompensa es la armadura que hace.

# 2: Salve Lumilla's * Nivel previsto: 3 * Rena cuatro grupos de ortiga y de darles a hechicera Lumilla Hable con Lumilla, la hechicera, en la zona del comerciante de Eirulan. Buscar (o, mejor, comprar en la tienda de reactivo) cuatro grupos de ortiga y de darles a Lumilla para recibir un frasco de la Salve, que es un reactivo con propiedades curativas.

# 3: El dolor de Lelani * Nivel previsto: 3 * Hable con Lelani sobre la mueca extrao en la mesa junto a su * Lleve Fenella un juguete para alegrar a su hijo * Lleve algo soldado Balamar especial para apagar su sed * Lleve soldado Jordhan carne fresca * Lleve algo soldado Kiernan a cambiar su suerte * Lleve Alar'ithil un trofeo del enemigo que puede mostrar * Lleve Prospector Gareth algunos suministros

* Lleve Nalus algo antiguo e interesante se puede estudiar * Lleve Ithir'renne Fletcher, un nuevo material a utilizar para la elaboracin flechas * Lleve consigo un recuerdo de Lelani Aman'lu A pesar del bajo nivel, esta bsqueda lo lleva hasta el acto III de la completa. Es una bsqueda simple de comercio. Comience por hablar con Lelani, que vive en la casa junto a la tienda de mascotas en Eirulan. Tome la mueca que le da y encontrar Fenella en una casa cerca de las Cataratas (llegar a las cataratas de un ascensor junto a la Posada). Fenella le dar una botella de cerveza de los Elfos. Al llegar al campamento del desierto de Azunite (comienzo del Acto I, captulo 7), entrar en la casa y hablar con Balamar soldado. Se est muriendo de sed y, cuando ve a su Elven Ale, que en realidad va a romper en lgrimas. No es dulce? Dle la cerveza y te dar algunas costillas gato skath. Disfruta de las costillas al soldado Jordhan en el segundo piso de la Posada Eirulan. l le dar una estatuilla de Xeria a cambio. Al llegar a Courtyard Snowbrook Haven al final del Acto II, Captulo 7, usted puede encontrar Soldier Kiernan en el comedor. A cambio de su estatuilla de Xeria, te dar una cabeza Morden sabroso en una pica. Tome la cabeza a Alar'ithil Morden, quien vive justo al suroeste del puente sur, dejando Aman'lu. l te dar un poco de agua para los Elfos de la cabeza. Tome del agua de los Elfos a Prospector Gareth, que reside en la parte inferior de una torre en ruinas ms all de la Puerta Norte de Kalrathia (Acto III, Captulo 1). Gareth le dar una reliquia Agallan, que va a la mitad el gigante Nalus, que est colgando en la pared norte de Kalrathia. Tome las plumas arpa que recibe de Nalus, y visitar el Ithir'renne Fletcher en el extremo norte de Aman'lu. Por ltimo, Ithir'renne le da una orqudea Aman'lu, que usted puede tomar para Lelani para animarla.

# 4: Los secretos del santuario de los Elfos * Nivel previsto: 8 * Encontrar las habitaciones secretas rumorea que en el Santuario de los Elfos * Busque la perdida de zafiro de los Elfos * Tome la perdida de zafiro de los Elfos a Laenne en la ciudad de Eirulan Hable con Laenne en la habitacin de arriba de la tienda de mascotas en Eirulan. Al llegar a nivel 2 del Santuario de los Elfos, busque el botn en la pared oeste para abrir un cuarto secreto. Coloque un cubo verde en el zcalo verde y bajar un nivel. Busque el botn en la pared para abrir una sala lateral. Coloque un cubo amarillo en el conector amarillo. Recoger un cubo de la segunda amarilla y dos cubos rojos. Bajar un nivel. Busque el botn en la pared para abrir una sala lateral. Coloque un cubo rojo en el zcalo rojo y recoger dos cubos de color prpura. Ponga un cubo de color prpura en el zcalo de color prpura. Otra habitacin secreta se abre. Poner en el cubo de tomas adecuadas en este orden: amarillo, rojo, morado. Viaja en el ascensor hasta la perdida de zafiro de los Elfos. Volver a Laenne para su recompensa.

# 5: La Colmena Kithraya * Nivel previsto: 13 * Destruir Kithraya la reina de la colmena

Ir a las Cataratas del Eirulan y entrar en la casa de Fenella. Salga por la puerta de atrs, por el ascensor, siga la ruta de acceso y hasta el ascensor segundo. Tamari entrar en la casa y hablar con ella para conseguir la misin. Cuando cerca del final de las Cavernas Kithraya Baja, tomar el sur tenedor en el camino para encontrar a la reina de la colmena. Al llegar al campamento Azunite desierto, habr un teletransportador que puede utilizar para volver a Eirulan y dar Tamari la cabeza de la reina.

# 6: La Hak'u * Nivel previsto: 7 * Busque la entrada trasera oculta a las cuevas Hak'u * Rescate de Hesla hija de Tanzi * Hable con Hesla en la enfermera Eirulan Durante la bsqueda de las torres, te encontrars con Morain, que le pedir que rescatar a su sobrina, Tanzi. Justo despus de la torre de Morden, en tercer lugar, gire hacia el oeste para entrar en las cuevas ocultas Hak'u y Tanzi libre. Despus de completar la bsqueda de torres de Morden y conseguir el collar de su prisionero eliminado por Taar, introduzca la enfermera para hablar con Hesla, Morain y Tanzi para poner fin a la misin.

# 7: El Hak'u, Parte II * Nivel previsto: 10 * Encontrar Hrawn la Hak'u * Kill el lder Hak'u que est en contra de sus aliados * Volver a Hesla en la enfermera Eirulan Esta bsqueda se agrega cuando los extremos anteriores Hak'u bsqueda. Inmediatamente despus de completar el captulo 5, dejar el campamento Drada por el camino al oeste. Cerca del santuario hechizo es una pequea cueva donde se puede encontrar Hrawn. Habla con l y luego volver al campamento Dryad y tomar el camino este hasta el teletransportador Greilyn oriental de la Selva. Teleport a la Selva Greilyn occidental y vaya hacia el oeste hasta encontrar la casa con el usurpador Hak'u. Llamaron a la puerta que se le permita y, a continuacin matar al usurpador. Teleport de nuevo a la selva oriental y volver a Hrawn y su padre en su cueva. Recibir su recompensa, a continuacin, volver a teletransportarse Eirulan e ir a ver Hesla, Morain y Tanzi en la enfermera.

# 8: Dire Wolf * Nivel previsto: 10 * Hable con Rokhar el mago de la naturaleza en la ciudad de Eirulan * Ir a la web del Rift Rokhar * Kill nawl todos los animales que vienen a travs de la grieta * Recuerde Rokhar para enviar el terrible lobo de nuevo a Neda vendedor de mascotas en la tienda de mascotas Eirulan * Volver a Neda vendedor de mascotas en la tienda de mascotas Eirulan En el comienzo del captulo 5, hablar con la tienda de mascotas sobre las mascotas ms potente. Entonces hable con Rokhar en la gran sala. Lucha a travs de la selva Greilyn Sur hasta pasar las ruinas Razka's. Gire hacia el norte, cruzar el ro y la lucha a travs de las cuevas. Introduzca Rift Rokhar la web y hablar con Rokhar. Luchar contra las bestias nawl, a continuacin, hablar con Rokhar de nuevo. Volver a Eirulan y hablar con la tienda de mascotas. Ahora puedes comprar un lobo nefastas para un animal domstico.

# 9: Investigacin de Taar's * Nivel previsto: 10 * Confirmar o negar la existencia de la Espada Ceremonial Hak'u * Investigar los rumores de la bestia Hak'u * Matad a los garganturax * Tome la prueba de la muerte de la bestia a Arianne en Eirulan Con Taar en su partido hable con Arianne, que vive en la casa junto a la gran sala. Teleport a la Selva Greilyn del Norte y la cabeza para el campo ritual Hak'u que se encuentra al noroeste del teletransportador. Get the Blade Ceremonial Hak'u del campo haciendo clic en el canal en la parte superior del altar. Volver a Eirulan y salir por la puerta sur. Cuando el camino gira hacia el oeste, hacia el sur y encontrar la cueva de la garganturax. Dotar a la hoja Ceremonial Hak'u y matar a la bestia, y luego volver con la cabeza a Arianne.

# 10: Feldwyr el Herrero * Nivel previsto: 12 * Encontrar yunque Feldwyr's * Encontrar el mineral de Mithril Feldwyr de * Devolver el yunque y el mineral de Mithril a Feldwyr * Encontrar martillo Feldwyr's Martillo * Volver Feldwyr a Feldwyr * Hable con Fyrndolf aprendiz de herrero en la ciudad de Aman'lu Al llegar a la parte ms oriental de la Selva Greilyn oriental, donde la ruta gira hacia el sur por un puente, se encuentran las ruinas del norte. Abierto a cabo para encontrar Feldwyr y hablar con l. Feldwyr se abrir una puerta hacia el este que conduce a las profundidades de las ruinas. En la parte inferior de la escalera, el camino hacia el norte conduce a una serie de habitaciones establecidos en un rectngulo. Las habitaciones estn equipadas con un nivel de 14 Hak'u. La sala a lo largo de la orilla sur del rectngulo tiene el nivel de 16 mini-jefe que est llevando a yunque Feldwyr's. En la sala a lo largo de la orilla oriental del rectngulo, la bsqueda de una palanca que abre una entrada secreta en el centro del rectngulo y recoger el tesoro. > Desde el tenedor en el camino, las habitaciones al sur estn llenos de criaturas de nivel 22, y el mineral de mythril Feldwyr es custodiada por un nivel de 24 mini-jefe. No intente esta rea hasta que est al nivel adecuado (por lo menos 20). Una vez que haya tanto en el yunque y el mineral de mythril, subiendo las escaleras para ver los resultados Feldwyr en una escena en la que se roba su martillo. Siga la ruta de acceso norte de reciente apertura de la sala Feldwyr y matar a ms nivel de 22 criaturas y otro nivel de 24 mini-jefe. Volver a Feldwyr con su martillo y se le recompensa con un arma fantstica. Que tendr unos das para hacer. Cuando finalmente llegan Aman'lu al comienzo del Acto II, puede buscar el herrero y hablar con su aprendiz, que pasa a ser el hermano de Feldwyr, el Fyrndolf. l te dar la recompensa.

# 11: Una reliquia de la familia * Nivel previsto: 14 * Introduzca la cripta descrito por el Maestro Thestrin

* Resolver el enigma Guardin de la Cripta de Aunque la recogida de las estelas de la Azunites, pasar por una torre de entre el tutor de la Ceguera y Guardian de la Muerte. Entrar en la torre y tomar el ascensor para bajar a hablar con Master Thestrin y recibir la misin. La cripta se habla del sureste del campamento del desierto de Azunite. Entrar en ella y hablar con la estatua (no abra las puertas laterales, a menos que sea al menos de nivel 26 o superior). Si usted responder a la pregunta de la estatua de forma incorrecta, se generan unos monstruos de nivel 16, para que pueda cultivar un poco de XP de esta manera. Para responder a la pregunta de The Guardian correctamente, elija las opciones de conversacin de 3, 3, 1 y 1. La Espada Heirloom que se revela es custodiado por nivel de 28 criaturas, de modo que si eres de nivel bajo, ejecutar, agarra la espada y salir corriendo. Volver con la espada para Thestrin y de mala gana te dar un par de cantos. Usted no desea utilizar el canto primero que le da. Tambin se puede simplemente mantener la espada, en cuyo caso no obtiene recompensa utilizable y la espada en s no es tan grande.

# 12: El medio de prisioneros gigante * Nivel previsto: 19 * Hable con los soldados sobre la liberacin de una vez Sartan Windstone Fortaleza es seguro * Hable con el recin liberado Sartan Al entrar en Windstone Fortaleza, encontrar Sartan en un hoyo. Habla con l. Despus de que haya activado su Azunite de Objetos y abierto un agujero en el muro norte, hable con Soldado Orayne y recibe Sartan en libertad. Entonces hable con Sartan de nuevo.

# 13: El Escuadrn Desaparecidos * Nivel previsto: 18 * Encontrar privado Nolan * Encontrar Baos privados * Encontrar privado Caiden * Hable con el lder del escuadrn Taarth Baos privados est en una habitacin junto a la pared sur del pasillo primero en Gatehouse la Windstone oriental. Privado Nolan en el oeste-la mayora de habitacin del cuartel de Windstone, que estn directamente al oeste del teletransportador. Privado Caiden est en la esquina suroeste de la portera occidental. Despus de hablar con cada uno de ellos y les deca a seguir, hable con el lder del escuadrn Taarth, que est de pie cerca de la fosa donde Sartan est preso.

# 14: Los secretos del Templo de Xeria's * Nivel previsto: 19 * Introduzca el Templo de Xeria y lugar de la Piedra de la vida dentro de su toma de * Terminado de explorar el Templo de Xeria * Volver a la patrona barra gris en la taberna Eirulan Hable con el dueo del bar gris en el mesn de Eirulan para recibir esta misin. Mantener la opcin de conversacin eleccin # 1 para conseguir que se derrame toda la historia. Cuando finalmente llegar al Templo Xeria (Ley I, captulo 10), usted encontrar una habitacin con dos tomas: verde y amarillo. Recoger tres piedras verdes de la esquina sureste de la habitacin y colocar una en el zcalo de color verde. Esto abre una puerta en el muro oeste. Ir all y conseguir tres piedras amarillas.

Coloque uno en el zcalo de color amarillo en el hoyo. Una puerta en el muro sur se abre. Escriba y coloque una amarilla y una piedra verde. Dos puertas se abren. Vaya una de esas habitaciones y recoger tres piedras rojas. A continuacin, introduzca la otra de reciente apertura y en lugar una de sus piedras rojas en el zcalo con un smbolo rojo, y luego una segunda piedra roja en el zcalo con dos smbolos rojos. Coge tres cubos de color prpura de la habitacin de un lado y colocar uno en la toma de color prpura en la habitacin al otro lado. Esto abre otra habitacin a lado con otro conector de color prpura. Coloque su piedra y luego se est nuevamente en la habitacin con los cuatro conectores de color. Coloque una piedra en cada uno. Recoger el botn, como el canto de los estudiosos. Volver al viejo para recoger tu premio.

Ley 2 - Misiones secundarias


# 1: Broken Tywlis Personal * Nivel previsto: 30 * Encuentra el Tywlis reactivo a las necesidades de reparacin de personal de su abuelo El reactivo que se necesita es una baratija arco iris. Mantenga un ojo en su inventario, es posible que usted ya tendr una o ms por el momento en que llegue Aman'lu la primera vez. Si no, puede recoger una en el Valle de Snowbrook en la cueva helada. La cueva se encuentra a su izquierda al pasar el primer puente. # 2: Dark Ohm * Nivel previsto: 26 * Observe el Vai'kesh durante uno de sus rituales * Volver a mago Lyssanore en Aman'lu Hable con Lyssanore (las pociones / tienda mgica en Aman'lu) para iniciar esta bsqueda de aprender un canto que le permite hablar con los espritus. Al llegar al Bosque Vai'kesh y estn llevando a cabo el Profeta Vai'kesh, vers una escena del Profeta establecer sus secuaces a su derecha despus de salir de la primera gran Vai'kesh Cavern. Si usted explorar la cueva de donde los funcionarios del Profeta venir, usted encontrar una puerta. Abre la puerta, observar el ritual, a continuacin, volver a Lyassanore y va a compartir el canto de los Muertos con usted.

# 3: Spirits of Aranna * Nivel previsto: 26 * Encuentra el espritu inquieto en el Valle Perdido de la Azunites * Encuentra el espritu inquieto de la selva Greilyn del Norte * Encuentra el espritu inquieto de la selva Greilyn Occidental * Encuentra el espritu inquieto, cerca de la playa de Greilyn Oriental * Encuentra el espritu inquieto de la ciudad de Eirulan * Encuentra el espritu inquieto en el Templo de Xeria * Encuentra el espritu inquieto de la Cueva Tranquilo * Encuentra el espritu inquieto en Snowbrook Haven * Encuentra el espritu inquieto en el barranco de Arinth * Encuentra el espritu inquieto en la Posada Aman'lu * Encuentra el espritu inquieto de la ciudad de Aman'lu * Encuentra el espritu inquieto en el Jardn de los Ancianos * Encuentra el espritu inquieto en la llanura oriental de las Lgrimas

* Encuentra el espritu inquieto de la ciudad de Kalrathia * Encuentra el espritu inquieto en las minas de Kaderak * Encuentra el espritu inquieto de la Ciudad de Morden Darthrul * Encuentra el espritu inquieto por debajo de la ciudad de Kalrathia * Encuentra el espritu inquieto en Horns Zaramoth's Una vez que tenga el canto de los muertos, usted puede hablar con cualquiera de estos espritus para abrir la bsqueda. Siempre debe ser un santuario cerca de encantamiento del espritu, y el canto dura 300 segundos (5 minutos) de modo que siempre hay tiempo de sobra para ir de santuario para el espritu. Sin embargo, si hay enemigos entre el santuario y el espritu, usted podra desear borrar a cabo primero. 1. El espritu en el Valle Perdido de la Azunites cuelga cerca de la Gruta de la Phoenix en el extremo sur del valle. Hay un templo al lado del fantasma. 2. El espritu Greilyn Selva Norte se encuentra en las cuevas Hak'u al noroeste de la Puerta Norte Eirulan. Hay un santuario en las cuevas. 3. Hay un espritu y un santuario cerca de la casa del usurpador Hak'u es justo al oeste de la teletransportador Greilyn occidental de la Selva. 4. El espritu en el camino de la playa de Greilyn puede ser un poco difcil de alcanzar. La forma ms sencilla de llegar es a teletransportarse al Desierto de Azunite y luego usar el portal para llegar a la playa. De lo contrario, telepuerto para el Valle de Kithraya y luego tener que cortar el camino de vuelta a travs de las Cavernas Baja Kithraya a la playa. El santuario de encantamiento est ah por encima del camino de la playa, no muy lejos del fantasma. 5. El espritu Eirulan cuelga sobre el puente que conduce ms all de la Cataratas. El santuario de encantamiento se encuentra cerca de la parte inferior de la gra procedentes de la Posada Eirulan. 6. En el extremo norte del Templo de Xeria, junto al santuario de encantamiento, es una palanca que abre un pasadizo secreto que conduce a la Caverna de la Tierra. El fantasma es a lo largo de un pasillo sur justo dentro de esa entrada secreta. 7. La cueva es tranquila detrs de una cascada al sur de la torre de Morden segundo de la Ley I, captulo 3. La forma ms rpida para llegar a l es para saltar al teletransportador Greilyn Selva Norte y en direccin oeste. Hay un santuario conjuro slo sobre las colinas. Desde el santuario, un sur y buscar la cascada a la derecha (oeste). 8. Este espritu est en los aposentos del siervo Snowbrook Haven. Cuando ingrese a esta zona, llegars a una gran sala con una gran cantidad de columnas. En el extremo norte de la sala, toma la puerta oeste para encontrar un santuario de encantamiento. Luego pasa por la puerta este, luego hacia el sur, luego hacia el este de nuevo para encontrar el espritu. 9. El espritu de la Arinth de Barranco se encuentra en la gruta donde se lucha contra la Desollador anudadas. El santuario de encantamiento se encuentra en la gran caverna Vai'kesh "al lado". 10. Hay un espritu en un balcn en el segundo piso de la Posada Aman'lu. El santuario de encantamiento se encuentra en la esquina noreste de la ciudad. 11. Para encontrar el espritu Aman'lu otros, introduzca Tywlis stano 'y busque el botn oculto. Tome el ascensor hacia abajo y cruzar el puente a la sala occidental. Buscar otros interruptor oculto, a continuacin, utilizar el santuario encantamiento cerca y tomar el pasadizo secreto hasta el ltimo suspiro. 12. Mientras exploran el cementerio Azunite, usted encontrar una gran caverna de hielo que caen

del techo. Hay un camino al oeste que conduce a una meseta de el Jardn de los Ancianos. El espritu est en la pennsula oriental de la meseta, el santuario de hechizo es hacia el oeste. 13. El espritu de la llanura oriental de las Lgrimas es un poco ms all el teletransportador. Hay un santuario conjuro un poco ms al noreste. 14. Encontrars un espritu en la esquina suroeste de las almenas Kalrathia. El santuario de hechizo es justo en las afueras de la Puerta Norte. 15. Justo despus de pasar el Alto de las Minas de Kaderak (Este) teletransportador, subir las escaleras hacia el oeste para encontrar la habitacin con el fantasma. El santuario de hechizo es a travs del puente hacia el este. 16. Este espritu est en la plaza de la ciudad de Darthrul. Utilice el santuario de encantamiento en el Distrito de la Ballesta, una vez que tienen acceso. 17. El espritu en Kalrathia es en el rea de prueba Agallan cerca de la va fluvial del sur. Hay un santuario cercano a este. 18. Hacia la mitad de los cuernos de Zaramoth encontrar una gran meseta con un santuario de encantamiento sobre una plataforma. El fantasma est en el extremo sudeste de la meseta.

# 4: Viperclaw * Nivel previsto: 19 * Encontrar un reactivo de punta de flecha dentada y devolverlo a Eumenidie en Aman'lu * Encontrar un reactivo de plumas leonado y devolverlo a Eumenidie en Aman'lu * Encontrar un reactivo fragmento de nix y devolverlo a Eumenidie en Aman'lu Hable con Eumenidie en Aman'lu para conseguir este intento de hacer un reactivo para arcos / ballestas: la Viperclaw. Compruebe regularmente sus bolsillos, como se puede escoger uno de los reactivos, sin saberlo. Especficamente, usted puede obtener: * Una punta de flecha dentada en la parte sur del pantano que est justo al norte de Aman'lu. * Una pluma leonado en Elen'lu Islas siguiendo la cmara inundadas para llegar a una isla al norte de su punto de partida. * Un fragmento de mrmol nix de uno de los muchos pequeos Vai'kesh Cuevas (tm) en el Bosque de Vai'kesh. Usted puede tomar una ingredientes-por-uno a Eumenidie o guardarlos y adoptar todas a la vez. De cualquier manera, una vez que he dado los tres, usted obtendr un reactivo viperclaw.

# 5: El legendario Arinth de Personal * Nivel previsto: 26 * Encontrar la concentracin de Piedra * Encuentra el eje Jeweled * Encuentra el Rod tallada * Volver a Eolanda en la ciudad de Aman'lu con las piezas del legendario Arinth de Personal Hable con Eolanda, que vive justo al norte de la tienda de mascotas Aman'lu para iniciar esta bsqueda. Usted tendr que completar la misin de Ohm primero Dark, as que usted puede hablar con fantasmas. Una vez que tenga el canto, usted debe encontrar tres antiguos Elven relicarios donde los espritus de las piezas de la guardia personal de Arinth's.

* La Piedra de enfoque se encuentra en un relicario a continuacin Cuevas Isteru's. Teleport a los acantilados occidentales de Azunai ir hacia el este y luego hacia el sur a las cuevas y encontrar las ruinas en la esquina suroeste. Sube las escaleras y encuentra el santuario, INCANT, el tomar el ascensor hasta el relicario. El interruptor para el ascensor es un botn oculto en los prximos pasos hacia el ascensor. * La Rod tallada en un relicario en el Bosque Vai'lutra del Norte. Hacia el norte de las colinas Aman'lu hasta encontrar el santuario de encantamiento donde el camino gira hacia el oeste. INCANT el canto de los muertos, y luego ir al norte y busca una rampa que conduca a un callejn sin salida. Usted encontrar el ascensor hasta el relicario en el fondo de saco. * El eje Jeweled se puede encontrar en el Valle de Snowbrook. Desde el teletransportador del Valle, despus de cruzar el puente, ir hacia el norte y encontrar un conjunto de escaleras que conducen hacia abajo. Ir utilizar el santuario de encantamiento hacia el oeste, y luego bajar las escaleras y abajo en el relicario utilizando el ascensor junto al ro. Una vez que tenga las tres piezas de la varilla, volver a Eolanda en Aman'lu para terminar esta bsqueda.

# 6: Arinth la Loca * Nivel previsto: 26 * Averige el Arinth * Derrota Arinth Despus de rehacer legendario Arinth de Personal, volver a Eirulan y telepuerto para el Valle Perdido de los Azunites. Al este de la teletransportador, la bsqueda de un ascensor - El interruptor est escondido en la pared norte de las ruinas. Viaja en el ascensor hasta que algunos perdieron los Elfos Ruinas. La habitacin en la que se llega tiene una sola puerta en el lado norte. En la habitacin de al lado, la bsqueda de un interruptor oculto en la pared de enfrente de la puerta (al norte de la pared), para abrir una puerta hacia el sur. En la sala de recin revelada, hay otro interruptor oculto en la pared cerca de la puerta. Esto abre otra sala en el sur. El interruptor oculto en esta nueva sala est tambin cerca de la puerta. Esto abre un espacio para el este. Encontrar el interruptor oculto en esta sala a lo largo de la pared sur. __ _||_ |A| |__| _||_ | | __ |S| | __ | | _1____ | |B| | |____ || | | ___ |______ 2___ | | | ___ | C |______________| | ||| |3|4|

|____________|______ D | | ___ | |___|

S) en Inicio A) Interruptor abre la puerta # 1 B) cambiar abre la puerta # 2 C) Cambiar abre la puerta # 3 D) Cambiar abre la puerta # 4 Ahora vamos a poder ir por las escaleras hacia el este, llegando finalmente a una crcel de los elfos, donde encontrar Arinth la Loca. Pdale a su lucha contra el mago de dotar al personal Arinth y utilizarla para romper el pilar central en la pared celular de Arinth's. Arinth huir al Templo de Istauru & Isteru en el Bosque de Vai'lutra del Norte. Convocar a un teletransportador de nuevo a Eirulan, ir al Aman'lu y de all a las Islas Elen'lu. Entrar en el templo en ruinas y aclarar las cosas con Arinth. Usted no tiene que utilizar su personal contra l, es vulnerable a los ataques normales. Adems de algunos botn sabroso, derrotando Arinth da a todos sus personajes dos puntos de habilidad extra. Que vala la pena, no? Volver a Eolanda y dile que mat Arinth y obtendr ms ganancias deshonestas. No es este un gran juego?

# 7: Mythrilhorn * Nivel previsto: 33 * Encontrar Khartos el Sabio * Derrota Khartos el Sabio en un duelo * Ir a la pgina del Rift * Cover Khartos mientras captura la mythrilhorn * Recuerde Khartos para enviar de vuelta a la mythrilhorn mascota vendedor Galeron en Aman'lu * Hable con mascotas vendedor Galeron en Aman'lu Esta bsqueda se abrir otra mascota para ti, pero, no puede ni siquiera ponerse en marcha realmente en ella hasta el Acto III. Hable con el vendedor de mascotas en Aman'lu sobre bestias especiales para abrir esta bsqueda. Una vez que llegue Kalrathia, encontrar Khartos la "fuerte", como l llama a s mismo, beber hasta morir en la taberna. Sober l por golpes en l un poco y l van al sitio del Rift para convocar a un mythrilhorn. Al llegar a la llanura del norte de lgrimas teletransportador, mirar a la derecha para encontrar un camino bajando hacia el noreste. Esto lleva a una ruptura Khartos 'de la web y lucha Durvla mientras citacin Khartos un mythrilhorn. Una vez que hayas terminado, hablar con Khartos, a continuacin, volver al vendedor de mascotas en Aman'lu para comprar un mythrilhorn.

# 8: Una reliquia de la familia, parte II * Nivel previsto: 26 * Localizar el demonio * Destruye el demonio * Hable con Athelas Si usted complet una reliquia familiar en el Acto I, (y, si se mantiene la espada, que lo tienes en tu

inventario), usted puede hablar con Athelas en la Posada Aman'lu para iniciar esta bsqueda. Al llegar al Bosque Vai'kesh y estn llevando a cabo el Profeta Vai'kesh, usted puede encontrar una prisin Vai'kesh. Despus de salir de la primera gran Vai'kesh Cavern, gire hacia el sur para entrar en la crcel y hablar con Athelas. Si mantiene la espada herencia, dotar a uno de tus personajes y abrir la jaula del demonio. Matar al demonio. (Usted no necesita usar la espada en el demonio, slo la jaula.) Hable con Athelas despus de su recompensa.

# 9: La inocencia de Lothar * Nivel previsto: 24 * Encontrar capa de oro de Roland * Encontrar Magrus * Derrota Magrus * Volver a Roland en Aman'lu Con Lothar en su partido, hablar con Roland en el mesn de Aman'lu para comenzar esta bsqueda. Mientras exploran el Bosque Vai'lutra del Sur, busca una cueva acutico a lo largo del lado oeste de la ruta, no muy lejos pasado el teletransportador del Norte. Entrar a la cueva, matar a las turbas y encontrar Magrus - un medio de cultivo de setas gigantes. Hablar con l y l le huye, dejando caer la llave de la casa. Siga a su casa, que est al norte de la Cueva acuosa, en un bosquecillo al este de la ruta. La derrota en la batalla y l ir a Roland y confesar su crimen. Volver a Aman'lu y hablar con Roland y Magrus en la posada a la conclusin de la misin.

# 10: Treasure Hunt Deru * Nivel previsto: 19 * Encuentra el explorar el lugar indicado en el mapa dado a Deru por el buscador de Elven * Buscar y explorar el lugar indicado por Riddle Razka's * Buscar y explorar el lugar indicado por segundo acertijo Razka's En Aman'lu, encontrar un buscador de edad en una pequea meseta al sureste de la tienda de mascotas. Con Deru en su partido, hablar con el hombre viejo para empezar la bsqueda. El mapa que se dan muestra Ruinas Razka en la Selva Greilyn Sur. Tome Deru al teletransportador Greilyn sur de la Selva y abajo en ruinas Razka's. Pdale que abrir el cofre del tesoro en el interior para conseguir otro enigma que apunta a la Cueva de congelados en Barranco Arinth's. Ir a la Aman'lu y de all a teletransportador bien Arinth de Barranco y la cabeza de la cueva congelada, que est a medio camino por la quebrada en el lado sur. Cuando Deru abre el cofre del tesoro en la cueva, usted recibir un segundo enigma que apunta a la Llanura de las Lgrimas. Al llegar a Kalrathia, hacia el norte de la ciudad y buscar un camino hacia abajo a una meseta inferior hacia el este. En el extremo oriental de la meseta, caminar en el agua para revelar el mgico paraso escondido. Deru puede abrir el cofre del tesoro ms all de la puerta y completar su misin.

# 11: Mark of the Assassin * Nivel previsto: 35 * Recoger la piedra intrigante * Encuentro del asesino * Hable con Danadel

* Investigar la Piedra Liantir en la ciudad de Kalrathia * Llevar un anillo de los enanos mythril a Enchantress Valeria en Kalrathia * Encontrar Mercante Kendril * La derrota del asesino En Aman'lu, en la casa abandonada, al sudoeste de la tienda de animales, recoger el Bling-Bling sobre la mesa para llegar a ti mismo asesinado. Bueno, casi. Despus de Danadel le ayuda a recuperar, l te dir todo acerca de la Piedra Liantir que acaba de recoger y dnde ir para obtener ms informacin al respecto. Al llegar a Kalrathia al principio de la Ley III, entrar en la tienda de magia y hablar con Enchantress Valeria para continuar la bsqueda. Valeria necesita un anillo de mythril encantar que le permitir ver el asesino que te ha marcado. Al llegar a las Minas de la Alta Kaderak, justo despus de la escena que empieza el captulo 5, subir las escaleras hacia el sur y por la primera puerta. Tire de la palanca en la pared sur para abrir la habitacin secreta que tiene el anillo Mytrhil enanos. Tome el anillo a Valeria en Kalrathia. Equipar el nuevo anillo que ella le da, entonces vaya a la sala detrs del posadero. Hable con el vendedor Kendril para forzar el asesino a aparecer. Matarlo y recoger su Deathblades como una recompensa. Tambin puede obtener una pequea recompensa por hablar con Kendril de nuevo.

# 12: La Arena Aman'lu * Nivel previsto: 19 * Derrota a la primera ola de los combatientes * Derrota a la segunda ola de los combatientes * Vence a la tercera ola de combatientes * Derrota a la cuarta ola de combatientes * Vence a la quinta oleada de combatientes de * Derrota a la sexta ola de combatientes * Derrota a la sptima ola de los combatientes * Vence a la ola de sesiones de los combatientes * Vence a la ola de sesiones de los combatientes * Derrota a los Masters Arena Hablar con el camarero en el mesn de Aman'lu y negar todas las grandes cosas que ha escuchado acerca de usted. l te reto a probar sus habilidades en un escenario. Ir detrs de la barra, a travs de la puerta, el ascensor y habla con el camarero de ayudante. Va a dejar que a travs de una puerta que da acceso a un largo, escalera de caracol a la arena. Hable con Daesthai para abrir la bsqueda de Aman'lu Arena y aprender las reglas del juego. Bsicamente, usted paga por un lugar simblico, esa seal en el pedestal en el centro de la arena, las gotas de arena y suelo de algunos monstruos vienen a vomitar. Derrotarlos, haga clic en el Forfeit palanca para elevar la arena. (S, se utiliza el "forfeit" palanca para elevar la arena - algo as como mediante el botn Start Stop de Windows). Derrotar a los monstruos gana una llave. Las claves que usted gane las puertas abiertas a las salas de tesoros de todo el estadio. Hay diez rondas en todos. Usted no tiene que utilizar las teclas de inmediato. Incluso puede esperar hasta que est cerca del final del juego antes de abrir las salas de tesoro. Desde el tesoro cay depende de su nivel, obtendrs mejores cosas de esa manera. Una ltima nota, la Arena Aman'lu es una granja elemento natural. Usted puede ganar las diez rondas, guardar el juego, a continuacin, iniciar la apertura de salas de tesoro. Si no te gusta lo

que recibes, que acaba de volver a cargar y que es slo un corto viaje de vuelta a la arena y empezar a abrir las puertas de nuevo. Por ltimo, para derrotar a las diez rondas de la Arena, obtendr dos puntos de habilidad extra para cada personaje, el token de misterioso (parte de la bsqueda Misterio misterioso) y, a continuacin, puede comprar la mascota nyade luz de Daesthai. Las rondas son: Ronda Costo Mobs (cantidad x nivel) 1 1.000 1x24 y 2x22 monstruos 2 1.500 1x26 y 3x24 (el nivel de las turbas se convoquen 24a) 3 2.000 1x28 y 4x26 4 3.000 1x30 y 4x28 5 4.000 5x33 6 6000 1x38, 4x36 7 8000 1x34, 6x37 8 12000 1x39, 7x37 9 16000 1x40, 10x39 10 25.000 2x40, 10x37

# 13: Embrujo de un criado * Nivel previsto: 26 * Introduzca bienes Levreth * Aprender el canto de los Muertos * Hablar con el fantasma de Threnith Wilwarin * Siga el fantasma de Threnith Wilwarin y buscar pistas * Encuentra las joyas de la Finca Levreth * Llevar la prueba de la inocencia de Threnith de nuevo a Eldoriath Wilwarin en la ciudad de Aman'lu Hable con Eldoriath en su casa justo despus del puente del sur de Aman'lu. Una vez que tenga el canto de los muertos, ir a la Selva Vai'lutra del Sur (Sur) teletransportador, que es el que junto a la caravana real destruida. Utilice el santuario de encantamiento en la colina detrs del teletransportador a INCANT el canto de los muertos, entonces van de este a la entrada a la finca Levreth, que parece una especie de altar con un ascensor en el centro. En el fondo de los ascensores doble, hablar con el fantasma de Threnith. Va a abrir la puerta sur para usted. Ir en la habitacin y el retrato de la Seora Levreth. Hable con Threnith de nuevo y te abre otra puerta para usted. Contina recoleccin de pistas y hablar con Threnith hasta que el mechn de cabellos de oro, una carta de quemados y las joyas de la familia. Volver a Eldoriath para terminar esta bsqueda.

# 14: un refugio Siervo, Parte II * Nivel previsto: 26 * Enfrentar la Seora Levreth en la ciudad de Eirulan * Enfrentar Wethril el Comandante de Guardian en la ciudad de Aman'lu * Derrota Wethril el Comandante de Guardian * Hable con Celeb'hel el Viejo en Alt'orn Aman'lu Hall sobre el engao de Wehtril Despus de completar la Parte I, hable con Threnith (que ahora est en la casa de Eldoriath) para abrir esta bsqueda. Volver a Eirulan y buscar Lady Levreth en la posada. Empujarla sobre el tema de la muerte de su marido y ella le confiesa y el nombre del verdadero asesino: Guardian Comandante Wethril en Aman'lu. Volver a Aman'lu y hacer frente a Wethril, que est en Alt'orn Hall

junto a Celeb'hel. Despus de matar a l, hablar con Celeb'hel para poner fin a esta bsqueda.

# 15: Visin de Amren de * Nivel previsto: 19 * Buscar y explorar la primera ubicacin en la visin de Amren de * Buscar y explorar la segunda ubicacin en la visin de Amren de * Buscar y explorar la tercera ubicacin en la visin de Amren de * Buscar y explorar la cuarta ubicacin en la visin de Amren de * Investigar el portal en la visin de Amren de A lo largo de sus viajes, encontrar algunos hongos que crecen en grandes crculos. Obviamente, las setas naturales no crecen en los crculos exacta. Tome Amren con usted a uno de estos crculos y que tendr una visin. Hable con l despus de abrir esta bsqueda. Visita cada uno de los cuatro crculos con Amren en su partido y que l activar la adecuada (brillante) de setas que le llevar a cuatro santuarios diferentes. Que Amren activar la estatua en cada santuario. Cuando usted visita los santuarios, tambin puede tomar un libro Lore en cada uno. Los cuatro crculos de hongos son: 1. Oriental Greilyn Selva, en un promontorio que apunta hacia el norte, al este de las Ruinas de Razka. Utilice el teletransportador Greilyn sur de la selva para llegar all. Este es el Santuario de la Vida, y ha vol. 17, El Camino de la Vida. 2. Vai'lutra Bosque Sur, al oeste de la teletransportador del Norte. Este es el Santuario de la vista, y ha vol. 18, El Camino de la Visin. 3. Al norte del Jardn de los Ancianos (Sur) teletransportador. Este es el Santuario de la Muerte, y se ha vol. 19, El Camino de la Muerte. 4. Al oeste de las Ruinas de teletransportador Okaym, un poco al norte de la ruta principal. Este es el Santuario de la Ceguera, y ha vol. 20, El Camino de la Ceguera. Una vez activada la estatua en cada santuario, un portal se abre para un santuario de sesiones. En ste es el final de treasaure bsqueda Amren debe abrir el pecho y se produce la rebelin de arco virtuoso, entre otras delicias. Una vez que hayas terminado la boca agua con su botn, tomar el portal de la capilla quinta de nuevo a cualquiera de los otros cuatro.

# 16: Finala de desacato * Nivel previsto: 22 * Explorar el campo de la inteligencia oculta Morden * Encontrar y quemar la primera torre Morden ocultos * Encontrar y quemar la segunda torre Morden ocultos * Encontrar y quemar la tercera torre Morden ocultos * Encontrar y quemar la cuarta torre Morden ocultos * Localizar y destruir los criaderos Durvla ocultos * Buscar y explorar el campo de la inteligencia Morden segundo Iniciar esta bsqueda, tomando Finala al ascensor roto en las Cavernas Kithraya superior. Con Finala como el carcter activo, haga clic en el mecanismo roto y montar en el ascensor en un campo de inteligencia Morden. Han Finala abrir el cofre del tesoro para obtener un mapa oculto de cuatro torres de Morden.

Teleport a la Selva Greilyn Sur y dirjase hacia el oeste a las ruinas abandonadas. Finala se encuentra una puerta secreta dentro de las ruinas y se puede seguir la ruta de acceso a un ascensor que te lleva hasta una meseta con la torre de Morden primero. Destruirlo como lo hizo las torres en la Ley I. Teleport a la Selva Greilyn del Norte e ir a la muralla infranqueable, al norte del teletransportador. Finala se encuentra la entrada secreta. Pasar a travs y destruir tres torres de Morden. Despus de la torre final es destruido, Finala encuentra otro mapa y un aparato elevador. Al llegar a la ciudad de Morden Darthrul en el acto III, Captulo 2, tome la Finala por el camino hacia el este desde la plaza del pueblo. Ella encontrar la entrada oculta a la incubadora Durvla. Deshgase de las turbas, a continuacin, volar la jaula por disparos de los explosivos, el recipiente de aguja junto a ella. Finala puede saquear el pecho para encontrar una llave Morden, que ser til para la fijacin de los ascensores. Al llegar al desierto del sur de Kaderak (Acto III, Captulo 4), tomar el camino hacia el norte pasando la entrada a las minas y seguir hasta encontrar un ascensor en una pequea colina. Finala fijar el ascensor, y se puede limpiar el campo de la inteligencia y saquear el pecho para poner fin a la misin.

# 17: La maldicin de Rahvan * Nivel previsto: 28 * Encontrar Letiso el exnime * Derrota Letiso el exnime Piedra de alma * Volver Rahvan Champion's Mostrar Campen Rahvan las cuatro mscaras de muerte para lograr acceder a los terrenos del cementerio Azunite. Siga con l acerca de sus recuerdos vuelven y te pedir que encontrar y destruir el exnime que lo mataron y esclavizaron a su espritu. l te dar un canto (Letiso) a utilizar para encontrar la tumba el secreto del exnime. Al llegar a la parte inferior Catacumbas Azunite, el camino pronto se dividi. Tome el camino hacia el sur hasta encontrar un santuario. Claro que, luego de pie en el smbolo de rbol de color prpura en el lado este de la sala. INCANT Letiso el canto y la puerta de la tumba del exnime se abrir. Kill the Lich, a continuacin, volver a Rahvan a la conclusin de la misin.

# 18: La locura de Evangeline * Nivel previsto: 28 * Procurar Jessic y los soldados en el bastin Vai'kesh * Busque Jessic en el bastin Vai'kesh segundo * Busque Jessic en el bastin Vai'kesh tercero Aadir princesa Evangeline (Eva) a su partido y equipar a su manera adecuada. Teleport a la Selva Vai'lutra del Sur (Sur) teletransportador y hablar con la guardia y custodia de caravanas heridos. Se abrir la bsqueda de Evangeline locura. Teleport en el extremo occidental del Barranco de Arinth's. Siga el camino principal al oeste hasta llegar a un puente. Antes del puente, gire a la izquierda (oeste) e ir a lo largo del borde del abismo para llegar a una pequea cueva. Usted podr obtener a travs de la puerta cerrada y una pelea con el Vai'kesh en la sala y la habitacin ms all, que contiene el carcelero, que es una mini-nivel de jefe. Despus de matar a todos los Vai'kesh, hablar con un soldado de Eva en la celda de la crcel.

La caverna siguiente en su bsqueda es por el lado norte de Barranco Arinth, por lo que a base de pezuas de nuevo el camino andado y la lucha su camino a lo largo de la quebrada a la gran cueva en el lado norte. Entrar a la cueva, encontrar la puerta y repita el proceso de matar el carcelero y hablar con el soldado. La tercera, y ltima, la cueva es mayor a lo largo de la quebrada, para que la cabeza hacia el este. Al llegar al segundo puente, en lugar de cruce, hacia el este hasta encontrar la entrada a la cueva. Entrar, matar al carcelero y hablar con Jessic para poner fin a la misin. Acto 3 Misiones secundarias # 1: Dwarven Cancin de Ore * Nivel previsto: 35 * Encontrar la estrofa de Plata * Encontrar la estrofa de Hierro * Encontrar la estrofa de Oro * Encontrar la estrofa Mythril * Volver a las estrofas Leontia Historiador * Volver a la cuarta estrofa el historiador Leontia Hable con historiador Leontia en la gran sala de Kalrathia para comenzar esta bsqueda. Encontrars las estrofas en las minas de Kaderak. * La estrofa es de plata en las minas de alta en una sala lateral justo despus de la palanca de terceros. * La estrofa de hierro se encuentra en una sala lateral justo despus del teletransportador del Este. Sube las escaleras hacia el oeste y mirar en la habitacin con el Espritu de Aranna. * La estrofa de Oro est en un cuarto oculto al este del ascensor a las minas de Baja. Hay un conjunto de tres habitaciones, ir a la sala oeste y tire de la palanca para exponer el pecho con la estrofa. * La estrofa Mythril, que no es originalmente parte de la bsqueda, est en el pecho, justo al sur de las minas de teletransportador inferior. No hace ninguna diferencia si usted vuelve las tres primeras estrofas a Leontia y luego traer a su cuarto, o simplemente llevarla a los cuatro a la vez. La recompensa es la misma en ambos casos, e incluye tanto el canto de la prosperidad y el canto de una mayor prosperidad.

# 2: La ciencia de Aranna * Nivel previsto: 33 * Buscar la sabidura de recogida de Aranna y volver a la Telgrey Acadmico Telgrey vive en una casa en la esquina noreste de Kalrathia. Subir las escaleras, cerca de la Puerta Este y hacia el norte en su habitacin. Hable con l acerca de la tradicin de Aranna. Hay 20 volmenes de la coleccin: 1. Cuarto y reyes y reinas de las regiones del norte: Snowbrook Haven Siervo de 2. Los Wizards Dark: Vai'kesh Santuario, en una mesa en una escalera al salir del santuario 3. Cada de la Ostar Manu: En la casa de Alar'ithil al sur-oeste del puente del sur de Aman'lu 4. Valdis y sus ejrcitos: En la casa de Tywlis en Aman'lu

5. Turmanar y sus consecuencias: En Alt'orn Hall en Aman'lu 6. El Skath: En la torre donde se encuentra con Vix, cerca de las Cavernas Kithraya superior 7. Los escritos de Xeria: Gatehouse occidental Windstone Fortaleza ' 8. La muerte de Xeria: Templo Xeria, la sala de norte 9. La Guerra de las Legiones: Templo Xeria, la sala de norte 10. La leyenda de Arinth la Loca: Fecha de Eolanda cuando se administra legendaria Personal de la Arinth de bsqueda 11. La Dradas y sus costumbres: Aman'lu, en la mesa de Eolanda's 12. Zaramoth ascenso y cada: tienda Aman'lu magia, segundo piso 13. Elandir la vida y las enseanzas de: En el segundo piso de la Posada Aman'lu 14. Fbulas de Antiguos Objetos: Aman'lu, en el piso de Eolanda 15. Simbologa de la Azunites: tienda Aman'lu magia, balcn del segundo piso 16. El legado de Azunai: Sala a lo largo de la pared norte de Kalrathia 17. El Camino de la Vida: Santuario de la Vida (parte de la bsqueda de Amren Vision) 18. El Camino de la vista: Santuario de la vista (parte de la bsqueda de Amren Vision) 19. El Camino de la Muerte: Santuario de la muerte (parte de la bsqueda Amren Vision) 20. El Camino de la Ceguera: Santuario de la Ceguera (parte de la bsqueda de Amren Vision) Vol. 20 debera ser el ltimo que recoger, ya que no est disponible hasta el captulo 2 de la Ley III. Una vez que tenga todos, volver a Telgrey. La primera vez que hable con l para completar la misin, todo lo que te da como premio es un "libro" llamado "El Mercenario y el sabio". Si usted lee esta oda a poco, es obviamente una broma. Hable con Telgrey de nuevo para recibir su recompensa cierto, que incluir el misterioso libro, parte de la bsqueda Misterio misterioso.

# 3: The Lost Joyas de Soranith * Nivel previsto: 33 * Introduzca la antigua cripta * Resuelva el puzzle de segundo dentro de la bveda y ver si hay algn joyas encerrado dentro de * Resuelva el puzzle de terceros dentro de la bveda e investigar la zona durante ms joyas de * Volver a Kevarre el Explorer en la taberna Kalrathia Introduzca la taberna en Kalrathia y hablar con la Kevarre Explorer. l te revuelven una historia de una antigua cripta de Soranith, en la que se encontr un amuleto. l piensa que hay ms joyas en el conjunto, y las tareas que con la bsqueda de ellos. Al caminar por las llanuras del Norte de las Lgrimas, buscar un camino hasta una meseta en el este, justo antes de llegar al teletransportador. Introduzca la torre cuadrada en la parte sur de la meseta y descender en una cpula misteriosa. Luchas a travs de la bveda de la segunda y

limpiar la habitacin. Gran! Ms puzzles luz. Hay cinco obeliscos en la sala, cada uno conectado por canales como orientacin para (norte): _________ || __________A____ |_____ |||| | | |____ | |||| |||| | _____B_________C | ||||| | | |____ D_____ | |||| E____ | |____|

Los canales son inicialmente oscuras, deben ser iluminados. Al hacer clic en un obelisco, todos los obeliscos de otros conectados por un canal de empezar sin luz a brillar. Haga clic en uno de los obeliscos y las luces del canal y el obelisco de otro se convierte en activo. Etc, etc. Una vez que un canal entre los dos obeliscos que se encienda, no se puede "conectar" los dos obeliscos de nuevo. La estatua en el lado sur de la habitacin se restablece el puzzle, si te quedas atascado. Probablemente hay varias soluciones para esto, pero aqu va una: D-A-C-D-B-A-E-B-C Dos puertas en el sur se abre. En la habitacin contigua obtener Soranith El anillo de plata de un tesoro detrs de la puerta oeste, y luego pasar por la puerta sur, por las escaleras y en un rompecabezas de luz ms complicadas. Esta vez hay nueve obeliscos as como la orientacin (norte): _____A_______________B C_____ ||||| | | __________| | | ||||| | | | ___________| | ||||| ||||| | D |____ E___________ | ||||| ||||| | | | _____F_____ | ||||| ||||| |_____ G_________ | | |_____ ||| ||| |_______________ H___________I

Una vez ms, es probable que haya varias soluciones, aqu est uno: H-H-I-H-G-A-D-G-E-F-C-E-B-A Una puerta se abre hacia el sur, recoge un canto misterioso (Rando Conjurum IX) y Oro Soranith's Ring. Volver a Kevarre en la taberna Kalrathia para poner fin a la bsqueda y recibir Amuleto Soranith, completando su conjunto.

# 4: El Mace legendaria de Agarrus * Nivel previsto: 33 * Hable con el Explorador de Tai'esse en Aman'lu * Encuentra el fragmento de lpida * Devolver el fragmento de tablilla de piedra para el Explorador de Tai'esse en Aman'lu * Introduzca la tumba de Agarrus y localizar el mago En Kalrathia, en la seccin norte de la ciudad, encontrar un soldado llamado Berseba y hablar con ella acerca de la maza de Agarrus. Cara a Aman'lu y encontrar Tai'esse en la posada. Hablar con ella para recibir una clave de piedra, que dar lugar a un fragmento de una tablilla de piedra. Teleport a las estribaciones Snowbrook e ir un poco al norte y luego al sur y al este en una entrada a la gruta Snowbrook. Desde la entrada, ve al sur y despus hacia el oeste, manteniendo un ojo hacia fuera para el hombre-se hayan adoptado medidas que conducen a la izquierda (sur). Baja las escaleras, abrir la puerta y recoger el fragmento. Volver a Aman'lu y hablar con Tai'esse. Viaje a Eirulan y teletransportarse a los acantilados occidentales de Azunai. Vaya hacia el sur en la caverna donde se Azunite recuperado el artefacto. La tumba se encuentra en la esquina noroeste. Ampliar el puente del sur hasta la tumba por encontrar el interruptor oculto en la pared norte de la pequea ruina cerca del puente. Entrar en la tumba y hablar con Guardian Magentus para cerrar la bsqueda y recibir la maza.

# 5: Aprendiz de mago * Nivel previsto: 34 * Encontrar Aprendiz Darek y revista de investigacin Mago de Boden * Volver a Mago Boden con su diario * Derrota Mago Boden * Hable con Darek Aprendiz Hable con Mago Boden en la tienda de magia Kalrathia para comenzar esta bsqueda. l te dar un espejo de oro y algunas direcciones a donde su aprendiz podra haber ido. Al llegar a Darthrul en el captulo 2, antes de entrar en la puerta, hacia el oeste y baja en el canal seco. Al final del canal, subir las escaleras y luego hacia abajo en algunas antiguas ruinas. Oh boy! Otro rompecabezas de la luz! La estatua en el lado norte de la sala no se encuentra su espejo, el oro un mago Boden le dio encaja bastante bien y se inicia el haz de luz. Hay dos puertas, al norte y al oeste, y usted debe brillar la luz en cada uno para abrirlo. Hay 17 estatuas en total, repartidos por la habitacin.

La puerta norte es sencillo, directo a la luz una estatua al sur, al oeste de una estatua, una estatua al sur, al este una estatua y luego hacia el norte para abrir la puerta.

Puerta | |1 || 3 ------------- 2 || || || || || || 4 ---------- 5

La puerta oeste es un poco ms complicado. Directo a la luz todo el camino hasta el extremo sur de la habitacin, a la estatua de sesiones. ** NOTA ** Usted tendr que girar las estatuas del camino para dejar pasar la luz. Enviar a la luz una estatua de este, luego hacia el norte una estatua, luego hacia el oeste tres estatuas. Ahora dirige el haz de una estatua al sur, al este dos estatuas, una estatua al sur y luego al oeste y mover todas las estatuas de intervenir fuera del camino hasta que la luz llega a la puerta oeste. 1 | X|X 5 ------------|--- 4 ||| 6 ------------|---|-------------- 7 |X|| ||| ||| Puerta ------------------ |---|-------------- 8 XXX||X || || 2 --- 3

X = estatuas que hay que result de la manera de dejar pasar el haz de luz. Ms all de la puerta oeste es una sala del tesoro. Detrs de la puerta norte es aprendiz de mago de Boden, Darek. Resulta Boden es un tipo desagradable. Vaya, qu sorpresa. Volver a Kalrathia y enfrentarse y matar a Boden. Darek aparece misteriosamente. Habla con l para cerrar la bsqueda y obtener su recompensa.

# 6: El Nexo Kalrathian * Nivel previsto: 33 * Empapar el alma del personal en el nodo de la Tierra * Empapar el alma del personal en el nodo de Frost

* Empapar el alma del personal en el nodo del Fnix * Volver a Nora Cerca de la Puerta Norte de Kalrathia encontrar Nora el Mago Naturaleza. Hable con ella sobre el sello colocado sobre el Nexo Kalrathian. Le voy a dar un alma personal, que debe estar imbuido de energa a partir de tres lneas de ley. El Nodo de la Tierra se encuentra en la Caverna de la Tierra en la parte norte del Templo de Xeria's. Encuentra el pasadizo secreto junto al santuario de encantamiento y siga hasta la caverna. El Nodo de Frost se encuentra en la Caverna de heladas en el sector de las Siervo Snowbrook Haven's. Frente al santuario de encantamiento, pasar por la puerta norte para llegar a la caverna. El Nodo de la Phoenix se encuentra en la cueva de los Phoenix en el extremo sur del Valle de los Perdidos Azunites. Ingrese cada caverna, bajar al centro, equipar al personal y INCANT el canto Nora le ensea (Arcesso Arcano). Una vez que el personal ha sido imbuido en los tres nodos, llvelo a la Nexus Kalrathian, que es una cueva a lo largo del lado norte de la llanura oriental de las Lgrimas. Equipar al personal y romper el sello sobre el nexo. Volver a Nora para recibir el Soulstaff del Nexus y otra basura como su recompensa.

# 7: La sospecha de Sartan * Nivel previsto: 33 * Encontrar Osric, un supuesto espa de trabajo para la Morden * Encuentra el arsenal Morden * Libertad para los presos * Volver a Soldier Orayne En Kalrathia, tomar Sartan en la taberna y hablar con un borracho llamado Feltan. l le indicar la ubicacin de un supuesto espa escondido en la llanura oriental de las Lgrimas. Al llegar a la llanura oriental de las Lgrimas, siga hacia el este de la ciudad hasta que se introduzca una misteriosa caverna. Con Sartan en su partido, llamar a la puerta en el extremo este de la caverna. Sartan matar Osric, entonces averigua Osric era un agente doble. Ahora le toca a Sartan para rescatar a algunos prisioneros de la Morden. Al llegar a las ruinas de teletransportador Okaym, dirjase al oeste hacia las colinas para encontrar el arsenal de Morden. Entrar y limpiar la Morden. Cuando encuentre a los prisioneros, golpe abrir sus celdas por la explosin de los contenedores de aguja junto a las puertas de la clula. Utilice un arma a distancia o hechizo para volar a abrir, a menos que su combate es un masoquista. Luego regresa a la caverna misteriosa y hablar con Orayne para terminar la bsqueda.

# 8: Los Jinetes de Morden * Nivel previsto: 35 * Encontrar una tienda de campaa Morden * Encontrar un saco de raciones de Morden * Buscar un paquete de raciones Klask * Lleve los suministros a Nordax y Neillibok Al quitar el Distrito de la lanza en Darthrul, busque el interruptor oculto que baja de un ascensor a un stano. Matar al teniente de la bodega y obtener la clave para el Distrito del Escudo. En ese

distrito, entrar en el hoyo en la pared sur y encontrar el interruptor oculto que baja un ascensor hasta el extremo oriental del canal seco. Lucha su camino al este hasta alcanzar Nordax y Neillibok. De acuerdo en ayudar a encontrar los suministros para que puedan desierto. Volver a Darthrul y allanamiento de las bvedas de suministro en los distritos de la ballesta, lanza y escudo. Volver a los pilotos, y hablar con ellos. Recoger su recompensa de la antigua cripta detrs de la pared oriental.

# 9: La venganza de Vix * Investigar las cavernas de minas adicionales Vix descubierto * Destruir el primer grupo de fragmentos de * Destruir el segundo grupo de fragmentos de * Destruir el tercer grupo de fragmentos de Despus de llegar a las minas de Baja Kaderak, busca un camino hacia el este. Tome Vix a lo largo de la ruta de acceso a la puerta grande, que se descomponen. Deshgase de las minas ms all. Al llegar a un fragmento de racimo, buscar el carrito de la explosin de las minas cercanas. Halar una palanca para convertir las pistas de la direccin correcta, a continuacin, tirar de otra palanca para enviar el carro en el clster. Despus de que el tercer grupo, saquear el rea detrs del fragmento.

Versin muestra: Versin (+/-) Muerte instantanea: quwhba (+/-) Invencibilidad: drlife (+/-) Menos grueso: krisrox-lzjlcoj (+/-) Mas grueso: superchunky (+/-) Grabar una pelcula: movie (+/-) Anillo de plata: iraqsux-eszaryz (+/-) Anillo de plata, armas, prenda: luvtana-aeviyaa (+/-) Teletransportarse: bushsux-oluaowr(+/-)

drlife: Modo dios quwhba: Suicidio superchunky: Tu personaje se vuelve ms fuerte krisrox-lzjlcoj: Menos fuerte

bushsux-oluaowr: Teletransporte iraqsux-eszaryz: Anillo de plata luvtana-aeviyaa: Arma, tnica y anillo de plata movie: Para grabar un video version: Aperece la versin del juego

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