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J.

J Montilla Coordinacin de Informtica - PNFI

ESQUEMA PROYECTO SOCIOTECNOLOGICO III


Autor: Bencomo y Canela (2013).

TRAYECTO
PORTADA. INTRODUCCION. INDICE.

CONTENIDO

FASE I DESCRIPCIN DEL PROYECTO

I. DIAGNSTICO SITUACIONAL 1.1 DESCRIPCIN DEL CONTEXTO DE LA COMUNIDAD. Identificacin comunidad (nombre, ubicacin, misin, visin, objetivos estratgicos, resea histrica). Caractersticas generales. Organizaciones vinculadas (Mencionar las organizaciones sociales y no sociales que caracterizan la comunidad). Organigrama estructural. Descripcin funcional. Organigrama de cargos. 1.2 ABORDAJE DE LA COMUNIDAD Procedimiento utilizado. Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de la informacin. Descripcin del diagnstico situacional (FODA ANALISIS DE INVOLUCRADOS). Socializacin de los resultados. 1.3. MODELO DEL NEGOCIO 1.3.1 DEPARTAMENTO EN ESTUDIO Nombre. Objetivos estratgicos. Vista de los procesos del negocio.

II

Especificacin de los procesos. 1.3.2 NECESIDAD TECNOLGICA Modelo de anlisis. Modelo da caso de uso (Diagrama caso de usos, planilla de especificacin y diagrama de actividad). Formulacin del problema (rbol del problema). Formulacin de objetivos (rbol de objetivos). 1.3.3 PROPUESTA DE SOLUCIN OBJETIVO GENERAL Y ESPECFICOS. JUSTIFICACIN E IMPACTO SOCIAL. Terico (aportes al rea de conocimiento del PNF). Tcnico-mbito de accin. Legal. Participante-Comunidad. Poblacin Beneficiada (directos e Indirectos). ESTUDIO DE FACTIBILIDAD. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES. II ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE 2.1 Lista de requerimientos funcionales. 2.2 Especificacin de requerimientos funcionales (usar plantilla). 2.3 Especificacin de requerimientos no funcionales (usar plantilla). 2.4 Diagrama de caso uso del software. 2.5 Especificaciones de los casos de uso del software (planilla de especificacin y diagrama de actividad). 2.6 Especificacin reglas de negocio. 2.7 Especificacin de actores (usar plantilla). III VISIN DEL SOFTWARE (Texto descriptivo) FASE II DISEO Y DESARROLLO DEL PROYECTO 1. NOMBRE DEL SOFTWARE

2. ALCANCE DEL SOFTWARE

3. METODOLOGIA UTILIZADA.

4. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE

Modelo de Diseo (Diagrama de Objeto, de Clase y de Secuencia). Modelo de Datos (Modelo E/R y Diccionario de Datos). Mapa de Navegacin y carta estructurada. Diseo de Interfaz de Usuario (Principales y transacciones explicar). Diseos de componentes. (Diagrama de componentes y despliegue). FASE III IMPLANTACION, PRUEBAS Y OPTIMIZACION DEL PROYECTO

1 .- DETECCION Y CORRECCION DE ERRORES DEL PROYECTO. Planificacin de prueba del software (unidad, integracin, y sistemas). Resultado de pruebas del software (unidad, integracin, y sistemas).

2.- ESTRATEGIAS DE IMPLANTACION DEL PROYECTO. Procedimientos de implantacin (Identificacin de los equipos, instalacin de los software, configuracin del hardware, conversin de datos y capacitacin de los usuarios). Pruebas de implantacin (producto BETA).

3.- RESULTADOS DE LA IMPLANTACION DEL PROYECTO. Mtrica de evaluacin del software. Anlisis de resultados de mtrica. FASE IV PRODUCTO OBTENIDO POR EL PROYECTO 1.- DESCRIPCION DEL PRODUCTO (Descripcin general del proyecto, descripcin del proceso para el mejoramiento del desempeo, entre otros aspectos).

2.- FACTORES DE RIESGOS (financiero, social, poltico, econmico, ambiental, tecnolgico, legal, entre otros).

3.- MANUALES DE USUARIO. 4.- GLOSARIO DEL PROYECTO FASE V RESULTADOS Y LOGROS DEL PROYECTO

CONCLUSIONES. RECOMENDACIONES. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS. ANEXOS (fotogrficas, registros, constancias de visitas, constancia de instalacin del software, pruebas de funcionamiento, entre otros).
Bencomo y Canela (2013)

Aprendizaje electrnico(e-elearning)
1

Se denomina aprendizaje electrnico (conocido tambin por el anglicismo elearning) a la educacin a distancia completamente virtualizada a travs de los nuevos canales electrnicos (las nuevas redes de comunicacin, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrnico, pginas web, foros de discusin, mensajera instantnea, plataformas de formacin que anan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseanza-aprendizaje. En un concepto ms relacionado con lo semipresencial, tambin es llamado blearning (blended learning). El b-learning es una modalidad que combina la educacin a distancia y la educacin presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. Son los medios o herramientas que permite la enseanza va online Tambin puede definirse como un sistema de comunicacin masiva y bidireccional que sustituye la interaccin personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseanza, por la accin sistemtica y conjunta de diversos recursos didcticos y el apoyo de una organizacin tutorial, que proporcionan el aprendizaje autnomo de los estudiantes, adems de reforzar la habilidad de la comunicacin efectiva con los participantes a travs de las plataformas usadas. OTRO CONCEPTO DE ELEARNING

La Unin Europea define e-learning como: "La utilizacin de las nuevas tecnologas multimedia e internet para mejorar la calidad del aprendizaje, facilitando el acceso a recursos y servicios, y posibilitando el intercambio y la colaboracin".

Tecnologas de la informacin y la comunicacin


De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda TIC redirige aqu. Para el trmino mdico, vase Tic.

Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), a veces denominadas nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (NTIC) son un concepto muy asociado al de informtica. Si se entiende esta ltima como el conjunto de recursos, procedimientos y tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin, esta definicin se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la informacin. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizs, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, adems de incorporar el concepto de telecomunicacin, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podra llevarse a cabo, por ejemplo, con un telfono mvil o una computadora ultra-porttil, con capacidad de operar en red mediante Comunicacin inalmbrica y con cada vez ms prestaciones, facilidades y rendimiento.1
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua (Kofi Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)2

LAS TIC EN LA ENSEANZA Las TIC han ampliado las posibilidades de acceso a la informacin, de desarrollo social, econmico y acadmico, por mencionar solo algunas. Tambin han permitido el

desarrollo de propuestas educativas, como la Educacin a Distancia, que permite adquirir conocimientos interdisciplinarios y habilidades que facilitan la formacin de los alumnos en los mbitos humanstico, cientfico y social, generando individuos autnomos, conscientes, responsables y capaces de asumir nuevos retos acadmicos, laborales y profesionales en la sociedad moderna. El uso de las nuevas tecnologas para la enseanza en lnea promueve el desarrollo cognitivo de los alumnos y el aprendizaje, ya que stos enfocan su atencin, sus percepciones, observaciones y sentidos hacia la resolucin de las situaciones didcticas propuestas en las plataformas educativas, a travs de trabajo individual as como de trabajo colaborativo. De esta manera los alumnos aprenden, construyen, comparten y transfieren conocimientos, es decir, construyen saberes y saberes-hacer. Asimismo, los ambientes virtuales de aprendizaje proveen de estmulos que modifican las estructuras mentales de los alumnos, captando sus capacidades motivadora y atencional, lo que les permite dar coherencia a las situaciones didcticas propuestas, desarrollando en ellos un pensamiento sistmico, estructurado, lgico y formal. Este proceso de adaptacin de los esquemas mentales conduce al desarrollo cognitivo y al aprendizaje

Importancia de las polticas educativas para el uso de TIC en la educacin [editar]


Las TIC por s mismas no promueven el aprendizaje, como tampoco lo hace el hecho de proveer grandes cantidades de informacin, por ello es necesario que los educadores hagan un uso estratgico de la informacin y de las TIC, con una propuesta didctica claramente definida, y que se apeguen a polticas educativas para el uso de TIC. Las polticas educativas para el uso de TIC contribuyen al fortalecimiento y la gestin de la planificacin educativa, tal como sugiere la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). En este sentido, la UNESCO cre un modelo genrico de simulacin con miras a apoyar la planificacin de la educacin en los pases, llamado Modelo de Simulacin de Polticas y Estrategias Educativas (EPSSim). EPSSim es una herramienta tcnica para la planificacin estratgica, la proyeccin de recursos y el desarrollo de programas en el sector educativo.5 La educacin a distancia es una forma de enseanza en la cual los estudiantes no requieren asistir fsicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseanza, el alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo electrnico u otras posibilidades que ofrece Internet). Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologas de la comunicacin se le llama aprendizaje electrnico. La plataforma ms utilizada actualmente para esta modalidad es Moodle.[cita requerida] Dependiendo del centro de estudios, los estudiantes pueden acudir fsicamente para recibir tutoras, o bien deben realizar exmenes presenciales. Existe educacin a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo ms usual es que se imparta para estudios universitarios.

QUE TEMA NO PUEDE USARSE EN E-ELEARNING

E-learning para todos


Snchez Caballero, Matas
Resumen: La relacin tecnologa-educacin se ha visto destacadamente fortalecida con la aparicin de las nuevas tecnologas y, con ello, de un gran nmero de nuevos recursos educativos. La flexibilidad del e-learning permite salvar obstculos de tiempo y espacio, potenciando adems la continua comunicacin e interaccin entre todos los partcipes del proceso de enseanza-aprendizaje. El e-learning puede adems acercar y facilitar la formacin a personas con dificultades motrices o sensoriales. A pesar de estos hechos, debemos tener una actitud crtica ante los mitos sobre las bondades que se le presuponen al e-learning. No todas las propuestas garantizan la accesibilidad y existen empresas e instituciones pblicas que utilizan este rtulo sin garantizar un mnimo de calidad, tanto en la educacin como en la gestin. Adems no hay que olvidar que las TICs pueden suponer una dificultad aadida, debido, entre otras razones, a la necesidad de desarrollar competencias especficas y cambiantes.
Las TIC faHomeLa Para los estudiant

SISTEMA OPERATIVO

Metaverso
El trmino metaverso (del ingls metaverse, contraccin de meta universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se

usa frecuentemente para describir una visin de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow Crash ("Samurai virtual") Los metaversos son entornos donde los humanos interactan social y econmicamente como iconos, a travs de un soporte lgico en un ciberespacio que acta como una metfora del mundo real, pero sin las limitaciones fsicas all impuestas. En palabras de Stephenson, el metaverso es "mi idea cuando me encontr con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para usarlas".[cita requerida] La visin de Stephenson sobre el metaverso [editar] Snow Crash proporciona un caso nico sobre el uso del metaverso, enseando cmo podra ser puesto en prctica, cmo podra ser utilizado, cmo podra interconectarse con el mundo real y complementarlo. Tambin tiene la ventaja de la previsin, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en prctica en el ciberespacio, y entonces mucho de lo que Stephenson propone puede ser visto como una profunda descripcin de los requisitos necesarios para el metaverso, y ello se est volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas estn empezando a afrontar los problemas que en la novela se describan. En la obra de Neal Stephenson, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una nica carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y est disponible para ser comprado, para despus all construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la fsica, el tamao y la forma de los edificios est sujeto slo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), pudiendo contratar arquitectos para que los diseen o disendolos ellos mismo si no disponen del dinero o del nimo para hacerlo.

Los usuarios del Metaverso acceden a l a travs de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a travs de terminales pblicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Stephenson tambin describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otros equipamientos. Este tipo de personas son llamados "grgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona. Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la nica restriccin de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el Metaverso est limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehculo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express Express Ports, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales Local Ports, situadas a un kilmetro una de otra); quienes tengan conocimientos de programacin pueden crearse vehculos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzan velocidades enormes debido a que no estn afectados por las leyes de la fsica o la termodinmica del mundo real. La apariencia virtual [editar] Pese a que han aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el gnero de ficcin cyberpunk, (en 1981 en la novela True Names), Stephenson escribe: "Las palabras "avatar", en el sentido en que es usado en esta novela, y "Metaverso", son invenciones propias que surgieron cuando los trminos existentes, (como "realidad virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados. Caractersticas de los metaversos [editar] Edward Castronova, profesor de Economa y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 caractersticas fundamentales de los mismos.

Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica adems, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. Corporeidad. El entorno al que se accede, est sometido a ciertas leyes de la fsica, y tiene recursos limitados. Adems, dicho acceso se hace en primera persona.

Persistencia. Aunque no est ningn usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Adems, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones sern guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse. Sentido amplio del concepto metaverso (Los cuatro tipos de metaversos) [editar]

Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido ms amplio que la definicin de mundo virtual que le otorg Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los ms similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft o Tibia), o mas bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life. Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo ms claro es el deGoogle Earth, que representa la geografa mundial mediante imgenes areas. Realidad aumentada. Consistentes en la aplicacin de la tecnologa de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas

herramientas expanden el mundo fsico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensin de informacin til. Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadsticas. Implementaciones en la vida real [editar]

A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de "Metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.

En 1993, Steve Jackson Games lanz un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online. A mediados de los 90, SenseMedia cre un MOO llamado SnowMOO, tambin basado en Snow Crash. Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, populariz el proyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de Metaverso. En 1998, el mundo virtual 3D online "There" fue creado, donde los usuarios aparecen como avatares, y donde adems del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real. En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por Linden Lab. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el Metaverso diseado por los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar y hacer negocios (usando la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podr comprar, sino tambin vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase). Se usa desde una perspectiva en tercera persona (aunque est disponible una vista en primera persona). Su actual tecnologa no permite la percepcin foto-realista descrita en la novela Snow Crash. El Open Source Metaverse Project comenz en 2004 pero par su desarrollo unos aos despus en vista del triunfo de Second Life.

Solipsis comenz en 2005, es un sistema libre de cdigo abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual pblico. The Croquet Project comenz en 2005, y es una entorno de desarrollo de software de cdigo abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y mquinas, con el objetivo de ser mas extensible que las tecnologas propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, y tambin tiene museos y ciudades virtuales, etc. Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como Metaversos (por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad ms que en el aspecto social.

Las tecnologas Web 2.0 pueden ser un poderoso atractivo para una organizacin; su interactividad promete poner en contacto diario a los empleados, con costos ms bajos. Cuando son utilizadas efectivamente, pueden alentar la participacin en proyectos e intercambios de ideas que hagan ms profunda la suma de conocimientos al interior de la compaa. WEB 2.0 un futuro empresarial El termino web 2.0 puede ser asociado con un fenmeno social, basado en la interaccin lograda de aplicaciones web. Que facilitan la forma de compartir informacin, la interoperabilidad y su el diseo centrado a usuarios.

Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web.

Se puede decir que la generacin 2.0 es aquella que se encuentra ligada con las redes sociales y a la web 2.0, se podra decir que la edad en promedio de las personas que forman parte de esta generacin esta comprendida entre los 13 hasta los 40 aos de edad.

Es a este nuevo grupo objetivo, al cual estn apuntando las unidades de seleccin para atraerlos a ser parte de sus equipos de trabajo, y es por ello que debemos valorar la opcin de adoptar estrategias cada vez ms novedosas, como en su momento lo hiciera Google. Maneja mejor la presencia de tu pequeo negocio en las redes sociales

Sprout Social ofrece herramientas integrales que permiten a las empresas de manera eficiente y eficaz la gestin e incremento de su presencia social a travs de mltiples canales. Es un gestor de relaciones sociales diseado para permitir a las pequeas empresas, agencias y marcas, administrar mltiples redes sociales desde un tablero central. Es cada vez ms esencial para las compaas y marcas de todos los tamaos tener una presencia en los medios sociales. Uno de los contnuos obstculos que estas empresas siguen haciendo frente, sin embargo, es cmo gestionar mltiples canales sociales. El problema fundamental es que las redes sociales ms fueron diseadas para los consumidores, no para las empresas. Esto significa que las herramientas necesarias para controlar y gestionar estas redes no suelen estar integradas en el propio servicio. En los ltimos 12 meses, ms y ms jugadores han entrado en el espacio de los medios de gestin social. Algunos, como Involver y Vitrue, adoptan un enfoque de alto nivel para las grandes marcas y tambin ofrecen herramientas para la creacin de aplicaciones. Otros servicios como HootSuite se sitan en el lmite entre los consumidores y las empresas. Lo que nos gusta de Sprout Social es que realiza una oferta slida para las marcas o agencias ms pequeas, y adems ofrece herramientas de gestin ms slidas, pero sigue siendo asequible. Los precios comienzan en $ 9.99 al mes para gestionar hasta cinco identidades. Por $ 49.99 al mes, 10 identidades o lugares que puedes controlar, mediciones adicionales y estn disponibles los seguimientos de datos ms avanzados. En el plan de 9,99 dlares por mes, Sprout Social puede controlar Twitter , Facebook yLinkedIn. Esto significa que puedes buscar y monitorear

esas redes, cruzar post a las redes y hacer cosas como enlaces y seguimiento de referencias. Para los usuarios que opten por gastar $ 49,99 por mes, aade el apoyo a FourSquare(Cuadrangular) y Yelp el apoyo, orientacin geogrfica y la capacidad para crear platos especiales del da u ofertas. Esto hace de Sprout Social un instrumento especialmente til para las empresas locales como restaurantes o tiendas al por menor. Crece el uso de las redes sociales en las aulas El uso de las redes sociales en el aula es un

trabajo en progreso, ya que los estudiantes buscan nuevas formas de aprender y obtener informacin. Un profesor utiliza Facebook en su clase, con la idea de que el trabajo y el juego puede estar en la misma pgina. Nikki Arnell, una profesora de diseo grfico, est cambiando el tradicional saln de clases al asumir el reto con la tecnologa con la integracin de su curso de diseo grfico con el sitio de redes sociales. El mundo en su conjunto se comunica a travs de los sitios de redes sociales, por lo que la gente tiene que involucrarse o van a perder, dijo. Ben Griffin, un asistente residente de Honors Living Learning Community se aprovecha de esta idea de que casi todos los estudiantes comprueban su Facebook todos los das mediante el envo de anuncios para que sus residentes lean. ASU ofrece a los profesores el uso de las capacidades online de Blackboard, como una forma de subir las notas de clase y de PowerPoint, las calificaciones de los estudiantes, y animar a los estudiantes para continuar los debates en clase sobre el tablero de discusin.De esta manera, trabajo y juego se mantienen separados. Griffin dijo que poda ver a los profesores quedarse con Blackboard en lugar de utilizar otros puntos de salida, ya que es ms fcil seguir con un programa ya previsto para los alumnos, que salir del camino para proporcionar un foro para sus estudiantes.

A pesar de que Arnell es un gran defensora de Blackboard, ella dijo que le gusta el hecho de que Facebook le da mejor control de los medios de comunicacin y diseo sobre manejode Blackboard, por lo que decidi darle una oportunidad. Ella tambin publica vdeos de YouTube, enlaces a artculos externos para el diseo grfico en las noticias, preguntas de la tarea para la discusin en clase y fotos para estimular un debate. Arnell subray que no es amiga de los estudiantes, ella ve como inadecuado compartir su vida social y familiar con sus alumnos. En su lugar, cre un grupo cerrado para los alumnos matriculados en el curso, que no requiere que el estudiante y Arnell sean amigos para unirse al grupo. Si un estudiante no est muy emocionado acerca del uso de Facebook, en general, puede mantener estrictamente la cuenta con fines acadmicos, y cambiar sus opciones de privacidad de forma adecuada o crear un perfil limitado. Ellos no tienen que ser amigos de nadie si no quieren hacerlo, pero necesitan mantenerse en contacto con el grupo, dijo. Ella tambin usa un sitio web personal para el curso, nikkiarnell.net. carga apuntes de clase, programas de estudios y descripciones de los proyectos para que los estudiantes observen y hagan uso. Arnell, dijo que ha recibido ningn comentario negativo de sus estudiantes acerca del grupo hasta el momento, pero los estudiantes han manifestado que la gestin del tiempo ha sido un reto, ya que a veces cliquean sin pensar y se desvan de su trabajo. Arnell, dijo que el grupo de Facebook y su pgina web son suplementos para la clase y se deben considerar como tales. Griffin, un profesor de teatro de Benton, dijo que no ha tenido una clase integrada con Facebook todava, pero que le gustara que su clase utilizara un grupo de Facebook como Arnell, porque sera ms sencillo que tratar de comunicarse a travs de Blackboard. Julin Snchez, un junior de comercializacin importante de Queens, Nueva York, es un fan del desarrollo de estos sitios para el saln de clases debido a la conveniencia de su uso en la vida diaria, ya que los sitios como Facebook y Twitter son mviles. Sin embargo, dijo que luchara si el material del curso en s no estuviera adaptado para el uso online, no fuera interesante o difcil. Pero Snchez no est diciendo profesores no deberan al menos tratar de usar Facebook para su clase. Los estudiantes sin duda estaran dispuestos a dar al proceso una oportunidad, en mi opinin, dijo Snchez.

Redes Sociales: los docentes culpan a Facebook y Twitter por el mal desempeo de los alumnos Los nios que pasan mucho de su tiempo online, tienen ms dificultades para concentrarse en clase, estn permanentemente distrados y tienen menor capacidad de atencin, encontraron los investigadores . Muchos profesores tambin estn descontentos por el aumento en el nmero de nios que estn usando texto de hablar o chatear en redes sociales, lugar de la gramtica correcta. Las estadsticas preocupantes surgieron de un estudio de 500 profesores en Inglaterra llevado a cabo por el proveedor de viajes de escuelas JCA que motiva el desarrollo personal y social fuera del aula. Una portavoz de la JCA, dijo: Esta investigacin demuestra claramente que los estudiantes de todo el pas estn gastando ms y ms tiempo utilizando los medios de comunicacin social. En lugar de basarse en las experiencias de vida, los viajes educativos y de interaccin cara a cara con los dems, los nios estn obsesionados con las redes sociales y esto est formando sus nuevas actitudes. Siete de cada 10 profesores britnicos creen que los nios se estn volviendo ms y ms obsesionados con sitios web como Facebook, Twitter y MySpace. La mitad de los 500 profesores encuestados creen que esta fijacin est afectando a la capacidad del nio para concentrarse en clase. Y dos terceras partes dicen que la calidad de los deberes de los nios es pobre mientras se apresuran a terminar, de modo que puedan comunicarse con otros online. Tambin se afirma que los nios que estn online en todas las oportunidades disponibles, estn menos dispuestos a comunicarse con los adultos. Y algunos maestros creen que a pesar de la prohibicin de las escuelas de los telfonos mviles, muchos alumnos en secreto llevan los telfonos inteligentes a la escuela y permanecen conectados a sitios web de redes sociales en clase. Las abreviaturas de uso comn en sitios como Twitter y Facebook tambin se utilizan en cursos, ensayos y experimentos de escritura. Y el 35 por ciento de los nios utilizan regularmente excusas tales comomi computadora se rompi y No pude imprimirpara explicar por qu no han hecho sus deberes.

Los profesores creen que los alumnos no pasan suficiente tiempo atendiendo su tarea como se debe y el 73 por ciento cree que los padres deben asumir la responsabilidad y limitar la cantidad de tiempo que su hijo est gastando online. Por desgracia, el 58 por ciento de los profesores creen que los telfonos mviles y los ordenadores son responsables de que los nios no puedan escribir como las generaciones anteriores. Y el 54 por ciento dicen que los nios no pueden escribir tan bien como debieran, porque estn ms acostumbrados a los teclados y controles tctiles. El psiclogo educativo Kairen Cullen sigue: Si los nios pasan muchas horas de la noche en los medios de comunicacin social, es perfectamente posible que los profesores vean los resultados negativos de la falta de concentracin, cansancio excesivo y la falta de participacin en el aprendizaje en la escuela. En el peor de los casos, los nios pueden llegar estar bastante aislados y retirados de la situacin de la escuela y en cualquier otro lugar que no cuenta con acceso a una computadora. Lo que est claro para todos los adultos involucrados en el negocio de apoyo al aprendizaje y desarrollo del nio, es que todo el desarrollo del nio, incluyendo el desarrollo emocional y social, pasa a travs del tiempo, y requiere una serie de actividades pertinentes, significativa y atractiva y un montn de oportunidades para interactuar directamente con otros nios y adultos en la escuela y en casa. La iniciativa social de Google podria demorarse hasta la primavera del 2011 La gran iniciativa social de Google, pensada como una

red social de pleno derecho con el nombre Google Me , est experimentando retrasos que han atrasado el lanzamiento hasta la primavera de 2011. Se ha conocido que el gran juego social de Google podra debutar en marzo o abril, muy lejos de los rumores anteriores que fij una fecha de lanzamiento 2010.

El proyecto es un asunto de alto secreto, incluso dentro de la empresa. Esta iniciativa est encabezada por Vic Gundotra, una de las caras pblicas de la compaa y vicepresidente de ingeniera. Siempre estamos experimentando con nuevas maneras de mejorar nuestros productos, y ya hemos confirmado que se centran en la incorporacin de elementos sociales a travs de Google, un portavoz de Google dijo, al hacer comentarios. Pero no tenemos nada nuevo que anunciar en este momento. Los rumores corran salvajes a principios de este ao, alrededor de Google Me. De acuerdo con la charla, iba a ser una red social completa de primera clase, diseada como una competidora directa de Facebook. Unos meses ms tarde, sin embargo, el CEO de Google, Eric Schmidt, dijo que la empresa est actualmente en la construccin de componentes sociales en los principales productos de Google. Si lo piensas bien, es obvio. Con tu permiso, sabiendo ms acerca de quines son tus amigos, podemos ofrecer recomendaciones ms a medida. La calidad de bsqueda pueden mejorar , dijo Schmidt en el momento. Entonces, qu est causando el retraso? La causa ms probable es un desacuerdo en el diseo, propsito y ejecucin del proyecto. Una de las fuentes dijo que haba escuchado historias de desorganizacin, de los diferentes equipos trabajando en paralelo o en conflicto. La iniciativa social de Google fue provocada por la amenaza que Facebook presenta por su dominio de la web. El crecimiento de Facebook ha asustado el liderazgo de Google. Cuando Facebook se enter de los planes del gigante de las bsquedas, respondi mediante la introduccin de bloqueo por 60 das, donde la compaa se centr en completar nuevas caractersticas, como Facebook Messages, Facebook Places y Facebook Groups. Ms all de YouTube, Google tiene un pobre historial en la parte social, esa es la razn por la que adquiri Slide and ngstr. El retraso de la gran iniciativa social de Google es otro ojo morado para la empresa y otra victoria para una determinada red social con sede en Palo Alto. Noticia.

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A continuacin se detallan los 3 mdulos que componen el servicio

Mdulo 1

Anlisis de CV

Sus expertos analizarn tu CV en conjunto contigo y te ayudarn a presentarlo de forma ms atractiva, potenciando tus fortalezas y enfocando tu perfil laboral. Para esto, contars con una reunin de 45 minutos, donde revisarn tu CV, el que posteriormente podrs modificar de acuerdo a las conclusiones obtenidas. El resultado ser un CV ajustado a tus intereses y habilidades y que presenta de la mejor forma todo tu potencial laboral.

Mdulo 2

Exploracin de reas de Inters y/o Reorientacin Laboral En esta seccin contars con 90 minutos para profundizar con suss profesionales el desarrollo de tu carrera: tus fortalezas y debilidades en el mbito del trabajo, reas de inters, inquietudes y expectativas laborales. Mediante un test, el psiclogo te ayudar a descubrir hacia dnde debieras orientar tu carrera profesional, para que maximices tu bsqueda de trabajo y te desempees con xito en el mundo laboral.

Mdulo 3

Cmo enfrentar una entrevista laboral El ltimo tem del servicio tiene como objetivo especfico apoyarte en el proceso de seleccin. Es comn que postulantes tengan dudas con respecto a la forma en que se desenvuelven en una entrevista laboral. Por ello, te ayudaremos mediante 2 sesiones de 45 minutos cada una, en las que podrs plantear tus inquietudes y obtener feedback de la forma en que te desenvuelves en una entrevista, mediante ejemplos y preguntas tipo. Adems, te entregaran material de apoyo con los temas ms relevantes generalmente incluidos en este tipo de entrevistas.

Asesoramiento entrevistas en ingles

Caractersticas Generales Asesor Entrevista en Ingls es un servicio personalizado, que te permitir enfrentar una entrevista laboral en ingls con seguridad y confianza. Metodologa El servicio est orientado en apoyarte para enfrentar una Entrevista en Ingls, y se enfoca en 2 puntos relevantes desarrollados en 1 Mdulo de trabajo de 2 horas de duracin: (1) Construccin y desarrollo de tu CV en Ingls. (2) Preparacin para la entrevista de trabajo en Ingls. Profesionales expertos de Laborum Seleccin, la consultora de Laborum.com especializada en bsqueda de profesionales y ejecutivos, se reunirn contigo para apoyarte en la preparacin de una eventual Entrevista en Ingls, profundizar en el lenguaje tcnico necesario y ayudarte a repasar tus intereses, fortalezas y reas por mejorar, para que puedas hacer frente a la Entrevista con seguridad y las herramientas que necesitas para presentarte de mejor forma ante tu futuro laboral. A quin va dirigido? Este servicio est dirigido a ejecutivos y profesionales que requieran prepararse para iniciar una nueva etapa en su carrera laboral, donde el Ingls es una herramienta central y requisito para lograr este objetivo. Anlisis de CV Sus expertos analizarn tu CV en conjunto contigo y te ayudarn a traducirlo para que su presentacin sea de forma ms atractiva, potenciando tus fortalezas y enfocando tu perfil laboral con el lenguaje tcnico necesario. Esto se realizar la primera hora, donde revisarn tu CV, el que posteriormente podrs modificar de acuerdo a las conclusiones obtenidas. El resultado ser un CV en Ingls, ajustado a tus intereses y habilidades y que presenta de la mejor forma todo tu potencial laboral. Cmo enfrentar una entrevista laboral en Ingls En esta hora repasars y practicars con sus profesionales, a travs de un lenguaje tcnico, el desarrollo de tu carrera: tu experiencia, fortalezas y debilidades en el mbito laboral, reas de inters, inquietudes y expectativas futuras. A travs de este ejercicio prctico y a travs de ejemplos y preguntas tipo en Ingls, podrs enfrentar con mayor seguridad una Entrevista en Ingls. Cuentan con profesionales expertos en el idioma que te entregarn las herramientas necesarias para maximizar tus posibilidades en tu bsqueda de posiciones que requieran el manejo del Ingls.

Adems, te entregaran material de apoyo en Ingls, con los temas ms relevantes generalmente incluidos en este tipo de entrevistas. domingo, 5 de diciembre de 2010 a las 16:45 - 0 Comentarios Show Older Posts.. Datos personales

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2010 (17) diciembre (11) WEB 2.0 un futuro empresarial Maneja mejor la presencia de tu pequeo negocio en... Crece el uso de las redes sociales en las aulas Redes Sociales: los docentes culpan a Facebook y T... La iniciativa social de Google podria demorarse ha... Publique y gestione sus procesos de Seleccin Gestin de la Formacin Empresarial RRHH 2.0 Reclutamiento Online (E-Recruitment) Evaluacin de Desempeo Casos Estudio del Funcionamiento de las Redes soci... Generacin 2.0 y un mundo de redes sociales noviembre (6) Seguidores Con la tecnologa de Blogger. Beneficios de la tecnologia web 2.0 en las empresas | Tema creado por Ainun Nazieb | SEO por Blogger Templates Library | Desarrollo, SEO y traduccin por quierocre

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Sincronizacin de sistemas distribuidos (pgina 2)


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Partes: 1, 2

i. ii.

Algoritmo con Promedio

Este algoritmo no dispone de un servidor que controle, centralice y mantenga la sincronizacin del tiempo en el sistema. A diferencia de ello, cada mquina del sistema informa su hora local con cada mensaje que requiera enviar a otra mquina o mquinas del sistema. A partir de ese momento, cada mquina inicializa localmente un cronmetro, cuya duracin es de intervalo y longitud fija. A partir de ese momento, cada mquina promedia su hora local con el uso de las horas que le informan el resto de las mquinas que interactan con ella. a. Algoritmos para la Exclusin Mutua Estos algoritmos estn definidos para asegurar el cumplimiento de exclusin mutua entre procesos que requieren acceder a una regin crtica del sistema. i. Este algoritmo simula la filosofa de operacin de exclusin mutua utilizada en sistemas monoprocesadores. Para ello, existe una mquina en el sistema distribuido que se encarga de controlar el acceso a las diferentes secciones crticas, la cual es denominada coordinador. Cada proceso del sistema que requiera acceso a una seccin crtica, debe solicitar acceso al coordinador, el cual lo otorgar en caso que la seccin crtica est disponible; caso contrario, colocar en una cola de espera al proceso solicitante. Cuando un proceso que recibi acceso a la seccin crtica culmina su tarea, informa por igual al coordinador a fin de que ste pueda otorgar acceso a un prximo proceso solicitante o que se encuentre en cola de espera. Este algoritmo presenta una gran limitante, consistente en que el coordinador representa un nico punto de control para el acceso a las diferentes secciones crticas del sistema distribuido, lo cual se convierte en un cuello de botella que puede afectar la eficiencia de los procesos que se ejecutan en el sistema. Igualmente, cualquier falla que presente el coordinador ocasionar la paralizacin de los procesos. ii. iii. Centralizado Distribuido

Este algoritmo fue desarrollado a fin de eliminar el problema latente en el algoritmo centralizado. Por lo tanto, su enfoque est basado en no disponer de un nico coordinador para el control de acceso a las secciones crticas del sistema distribuido. En este sentido, cada proceso que requiere acceso a una seccin crtica, enva su solicitud a todos los procesos existentes en el sistema, identificndose as mismo y a la seccin crtica

que desea acceder. Cada proceso receptor enva su respuesta al proceso solicitante, indicando una de las siguientes posibles respuestas:

Seccin crtica no en uso por el proceso receptor. Mensaje de respuesta: OK. Seccin crtica en uso por el proceso receptor. Mensaje de respuesta: no aplica, coloca al proceso emisor en cola de espera. Seccin crtica no en uso pero solicitada por el proceso receptor. Mensaje de respuesta: OK, si la solicitud es anterior a la del receptor. Mensaje de respuesta: No aplica, si la solicitud es posterior a la del receptor, coloca al proceso de emisor en cola de espera.

Sin embargo, este algoritmo tambin contiene un problema, consistente en que si un proceso presenta una falla no podr enviar su respuesta ante la solicitud de un proceso emisor, por lo cual esto ser interpretado como una negacin de acceso, bloqueando a todos los procesos que soliciten acceso a cualquier seccin crtica. i. Este algoritmo establece un anillo lgico de procesos, controlado por software, a travs del cual se hace circular una ficha o testigo (token) entre cada proceso. Cuando un proceso recibe la ficha, puede entrar a una seccin crtica si lo requiere, procesar todas sus tareas, abandonar la seccin crtica y entregar la ficha al prximo proceso del anillo. Este proceso se repite continuamente en el anillo de procesos. Cuando un proceso recibe la ficha y no requiere entrar a una seccin crtica, pasa la ficha inmediatamente al siguiente proceso. Este algoritmo contiene una debilidad, asociada a la posible prdida de la ficha de control para el acceso a las secciones crticas. Si esto ocurre, los procesos del sistema asumirn que la ficha est en uso por algn proceso que se encuentra en la seccin crtica. ii. De Anillo de Fichas (Token Ring) Estos algoritmos estn diseados para elegir un proceso coordinador. En los mismos, se garantiza que una vez realizada la eleccin del proceso coordinador, la misma concluya con el acuerdo de todos los procesos el sistema en la eleccin de un nuevo coordinador. iii. iv. De Eleccin Del Granduln (Garca Molina)

Este algoritmo se inicia cuando un proceso cualquiera determina que no hay respuesta a las solicitudes hechas al proceso coordinador. En este momento, este proceso enva a todos los procesos mayores que l un mensaje de eleccin del nuevo coordinador, lo cual puede conllevar a los siguientes escenarios:

Un proceso, con un nmero mayor que el proceso emisor del mensaje, responda OK, con lo cual queda elegido como coordinador del sistema. Ningn proceso responde el mensaje de eleccin, con lo cual el proceso emisor queda electo como proceso coordinador. i. De Anillo

Este algoritmo opera de manera similar al algoritmo del Granduln, con la diferencia que en este mtodo se presenta las siguientes variantes:

El mensaje de eleccin se hace circular a todos los procesos del sistema, y no solo a los procesos mayores que el emisor. Cada proceso inscribe en el mensaje su identificacin. Una vez que el mensaje completa el anillo y regresa a proceso emisor, quien establece como nuevo coordinador al proceso con el nmero mayor. Se hace circular a travs del anillo un nuevo mensaje indicando quin es el coordinador del sistema. a. Transacciones Atmicas Es un mtodo de sincronizacin a alto nivel, que a diferencia de los mtodos revisados hasta el momento, no ocupa al programador en los aspectos de exclusin mutua, prevencin de bloqueos y recuperacin ante fallos. Por el contrario, este mtodo orienta el esfuerzo del programador a los verdaderos problemas y esencia de la sincronizacin de sistemas distribuidos. El concepto de transacciones atmicas consiste en garantizar que todos los procesos que conforman una transaccin deben ejecutarse en forma completa y satisfactoria. De producirse falla en alguno de los procesos, toda la transaccin falla, revirtindose la misma y procedindose a su reinicio.

1. PROCESOS Y PROCESADORES
a. Hilos de Procesos (Threads) Hoy en da los sistemas operativos pueden soportar mltiples hilos de control dentro de un proceso. Dos caractersticas notorias en los hilos de procesos es que comparten un nico espacio de direcciones, y a su vez, simulan un ejectese de mltiples procesos independientes como si fuera en paralelo. Solo en una maquina que tenga multiprocesador se pueden ejecutar realmente procesos en paralelo. Los hilos se pueden colocar en cuatro estados:

En ejecucin, cuando el proceso se esta ejecutando. Bloqueado, cuando un proceso depende de un recurso critico. Listo, cuando puede utilizarse nuevamente. Terminado, cuando culmina su tarea. a. Implantacin de un Paquete de Hilos

Existen dos formas de implantar los hilos: i. En el usuario

Cuando se realiza la instalacin de los paquetes a nivel de usuario, el ncleo no debe saber de su existencia, por lo cual el ncleo solo va a manejar un nico hilo. Los hilos se ejecutan en el sistema por tiempo de ejecucin en grupos de procedimientos. En el caso que el sistema o procedimiento requiera suspender un hilo dentro de su manejo, almacena los registros del hilo en una tabla, busca los no bloqueados y vuelve a cargar los registros de la mquina con los valores iniciales. Sus principales ventajas son:

Cada proceso o hilo puede tener su propio algoritmo o planificacin de proceso.

El intercambio es ms rpido, ya que se utilizan los identificadores en el ncleo. Tiene una mayor escalabilidad en el incremento de procesos. i. En el Ncleo

A diferencia de la implementacin en el cliente, la implementacin en el ncleo no necesita el manejo de tiempo de ejecucin; cada proceso dentro del mismo maneja su tabla de procesos, aunque esto signifique un costo mayor en recursos de mquina y tiempo de procesamiento. Una de las ventajas ms relevantes es que no se requiere de llamadas de bloqueo al sistema.

1. GESTIN DE ARCHIVOS DISTRIBUIDOS


a. Estructura del Sistema de Archivos Distribuidos Bsicamente, un sistema de archivos distribuidos est conformado por dos componentes principales, sobre las cuales reposa todo el funcionamiento efectivo que permite a un sistema distribuido almacenar programas y datos, as como mantenerlos disponibles a dicho sistema cuando este lo necesite, en las tareas relevantes al acceso de lectura y escritura. Estos componentes son denominados servicio de archivos y servicio de directorios, los cuales se pasan a explicar de inmediato. i. Este servicio, propio del sistema operativo, es el encargado de controlar y poner a disposicin todas las operaciones, definiciones y caractersticas propias de los archivos del sistema. Este servicio no est relacionado en lo absoluto con el manejo de la lgica o significado interno de la data contenida en los archivos, ni mucho menos en la relacin o jerarquizacin que esta data mantienen entre s, puesto que todo ello es materia de inters y trabajo para los aplicativos que se ejecutan en el sistema y que acceden a estos datos contenidos en el archivo. Realmente el servicio de archivos del sistema operativo se encarga de establecer el mtodo de acceso que dispondrn los archivos, as como laorganizacin que tendrn fsicamente los datos dentro de ellos. Dependiendo del tipo de distribucin y sistema operativo, se podr establecer la conformacin de los archivos como cadenas secuenciales de bytes, o bien como agrupacin lgica secuencial de registros identificables o no. De aqu parte obviamente el mtodo de acceso que aceptarn estos archivos para su lectura y escritura. Por ello nos encontramos en cada sistema operativo, distribuido o no, definiciones propias del sistema de archivos; tal es el caso de los archivos VSAM o QSAM en la plataforma centralizada mainframe, o sistemas de archivos FAT32 o NTFS en el sistema distribuido Windows, as como Ext2/Ext3 en Linux, entre otros. Adicionalmente, el servicio de archivos tiene un papel primordial en cuanto al establecimiento de atributos o caractersticas de los archivos, con lo cual el sistema operativo establece polticas de acceso sobre los mismos. Aunque estos atributos no son parte de la data contenida en los archivos, permiten establecer parmetros de propiedad o autora, permisologa en el acceso bajo niveles de lectura, escritura, modificacin y/o eliminacin, as como atributos para bitcora de modificaciones. ii. iii. Servicio de Archivos Servicio de Directorios

Bsicamente brinda las capacidades para la creacin y eliminacin de directorios en el sistema, los cuales contendrn internamente al conjunto de archivos. As mismo, el servicio de directorios establece la estructura y nomenclatura que se aplicar a los nombres de archivos, as como a los nombres de los propios directorios. De esta manera, todas las piezas de software que requieran acceder datos contenidos en los archivos debern hacerlo bajo esta nomenclatura. a. Niveles de Jerarqua en un Sistema de Archivos Distribuidos El servicio de directorios del sistema operativo, permite que se establezca una relacin de tipo jerrquica entre los archivos. Esta relacin, al igual que se mencion en la descripcin del servicio de archivos, no est asociada a la data interna de los archivos. En este caso, se trata de mantener una relacin jerrquica de arriba hacia abajo en cuanto a la definicin de directorios dentro de directorios. Cuando entra en escena el concepto de subdirectorios, se permite entonces la agrupacin lgica de archivos que guardan alguna relacin entre s. El hecho de que los directorios puedan contener internamente subdirectorios, con una dimensionalidad mxima establecida por el propio sistema operativo, da origen a niveles de jerarqua en el sistema de archivos distribuidos, jerarquas que sern conocidas por todas las mquinas y procesos que conformen el sistema.

1. GESTIN DE MEMORIA
a. Administracin de Memoria Distribuida A fin de manejar la memoria en un sistema distribuido, es establecen dos mtodos aceptados:

Proveer un espacio de direccionamiento virtual que sea compartido entre todas las computadoras que conforman el sistema distribuido. La mayor complejidad de implementar un espacio de memoria compartida distribuida, es el mantener la consistencia de los datos que son actualizados en dicha rea, as como reducir los retardos en el acceso de los mismos. Es decir, el control y bloqueo de los equipos que escriben en esta rea debe ser eficiente. Anlogo al esquema monoprocesador, manejando pginas o bloques de memoria (virtualizacin) de aquellos datos del sistema menos accedidos. Estos bloques o pginas son enviados por el administrador de memoria a peticin de cada mquina del sistema. Aunque la duplicidad de los bloques de memoria compartidos aumenta el rendimiento y evita los problemas de acceder una nica rea de memoria, se origina un problema de consistencia entre las diferentes copias de la pgina que se reparten en el sistema. Adicionalmente, con cada escritura es necesario actualizar todas las copias del bloque de memoria, con lo cual el envo de la pgina por la red provocara un tiempo de espera inaceptable.

Para solucionar estos problemas, se han propuesto diferentes modelos que aseguren la consistencia y que establezcan un nivel aceptable de rendimiento. a. Modelos de Consistencia i. ii. Cualquier lectura a una localidad de memoria, regresa el valor guardado por la operacin de escritura mas reciente en dicha localidad. Estricta

El resultado de cualquier ejecucin es el mismo que si las operaciones de todos los procesos fueran ejecutadas en algn orden secuencial, y las operaciones de cada proceso individual aparecen en esta secuencia en el orden especificado por su programa. iii. Secuencial Las escrituras potencialmente relacionadas de forma causal son vistas por todos los procesos en el mismo orden. Las escrituras concurrentes pueden ser vistas en un orden diferente en maquinas diferentes. iv. Causal Las escrituras realizadas por un proceso son recibidas por los otros procesos en el orden en que son realizadas, pero las escrituras de procesos diferentes pueden verse en un orden diferente por procesos diferentes. v. PRAM Para cada posicin de memoria existe un acuerdo local acerca del orden de las escrituras en ella. Las escrituras en diferentes posiciones no tienen que ser vistas en el mismo orden por los diferentes procesos. vi. Del Procesador Los accesos a las variables de sincronizacin son secuencialmente consistentes. No se permite realizar un acceso a una variable de sincronizacin hasta que las escrituras anteriores hayan terminado en todas partes. No se permite realizar un acceso a los datos (L/E) hasta realizar todos los accesos anteriores a las variables de sincronizacin vii. Dbil Antes de realizar un acceso ordinario a una variable compartida, deben terminar con xito todas las adquisiciones anteriores del proceso en cuestin. Antes de permitir la realizacin de una liberacin, deben terminar las (L/E) anteriores del proceso. Los accesos de adquisicin y liberacin deben ser consistentes con el procesador (no se pide la consistencia secuencial). viii. ix. De Liberacin De Entrada

No se permite realizar un acceso de adquisicin a una variable de sincronizacin con respecto de un proceso hasta que se realicen todas las actualizaciones de los datos compartidos protegidos con respecto de ese proceso. Antes de permitir la realizacin de un acceso en modo exclusivo a una variable de sincronizacin por un proceso, ningn otro proceso debe poseer la variable de sincronizacin, ni siquiera en modo exclusivo.

Despus de realizar un acceso en modo exclusivo a una variable de sincronizacin, no se puede realizar el siguiente acceso en modo no exclusivo de otro proceso a esa variable de sincronizacin hasta haber sido realizado con respecto del propietario de esa variable.

1. SISTEMAS OPERATIVOS MS CONOCIDOS


a. Cuadro Comparativo

Sistema operativo Creador Ao de primera distribucin

Windows XP

Mac OS

Debian GNU/Linux

Solaris

Microsoft 2001

Apple 1984

Proyecto Debian 1993

Sun 1989

ltima versin 5.1 build 2600 9.2 estable con Service Pack 2 Costo

4.0 Etch

10

143,526 (Home) Gratuito hasta Gratuito 217,593 (Pro) 7.5.5, 9.2 cuesta 15,60 para dueos de Mac OS X No Libre No Libre Libre: GPL

Gratuito

Licencia

No Libre Semilibre: CDDL

Tipo de usuario

Hogar, negocios y redes

Hogar, diseo, negocios Ninguno/Microkern el

Hogar, ciencia,servidores, rede Servidores, s, diseo, negocios negocios Monoltico Monoltico

Tipo de kernel Monoltico

Arquitecturas Intel x86, de procesador x86_64, soportadas IA64

Intel PowerPC Intel

Intel x86, Intel IA64, AMD64, DEC Alpha, ARM, HP PARISC, MIPS (big endian), MIPS (little endian), PowerPC, IMB S/390, Sparc

Intel x86, AMD64, Sparc, UltraSparc, PowerPC (slo en versin 2.5.1), Sun4d, Sun4m UFS/ZFS

Sistema de archivos por defecto Soporte de

NTFS

HFS/HFS+

ext3

No se encontr Informacin

No se encontr

sistemas de archivo de 16 bits Soporte de S sistemas de archivo de 32 bits Soporte de Si sistemas de archivo de 64 bits S S

Informacin

No

No se encontr Informacin

Herramienta Windows Update Software Update de actualizacin por defecto Entorno grfico Basado kernel en

apt

pkgadd

el Basado en el kernel Aplicacin: X Window System

Aplicacin: X Window System CDE o GNOME

Sistema de Standard ventanas por Windows defecto Estilo de Interfaz grfica de usuario Estilo Luna

Macintosh Finder

GNOME

Platinum

Metacity

dtwm con CDE, Metacity con GNOME

Estados de procesos

Ejecucin Suspendido Parado Zombie

New Runnable Blocked dead

Administraci Colas de espera n de procesos semforos

Secciones crticas Mutex Semforos sucesos

Semforos Adaptative mutex

Administraci Memoria n de memoria paginada segmentacin intercambio

Memoria virtual Api de memoria

Pila del sistema

Memoria virtual Paginacin X demanda Combinacin de segmentos paginados

Administraci Ncleo n de archivos sistema Llamadas sistema

dedl No se encontr No se encontr Informacin Informacin al

Organizacin jerarquica Sistema de direccionamient o de archivos Llamadas sistema al

1.

Una vez realizada la investigacin y analizado los documentos los cuales hacen referencias a los algoritmos en sistemas distribuidos, podemos decir que cada algoritmo de sincronizacin tiene sus fortalezas y debilidades, los cuales funcionan de acuerdo a su definicin segn su creador, aunque consideramos que el algoritmo de Cristian se adapta mas a las necesidades actuales y su fcil manejo permite la sincronizacin de procesos de una forma mas optima. En referencia a los sistemas operativos, podemos concluir que cada sistema operativo tiene un fin individual. Windows XP y Mac OS estn diseados para usuario final por su manejo. Debian Linux y Solaris, poseen complejidades, aunque no se descarta que pueda ser usado por usuario final. Sin embargo, debido a su complejidad de manejo requiere de especialistas en el manejo de estos sistemas. Otro punto decisivo antes de seleccionar un sistema operativo para una empresa, es cunto se requiere invertir en su implementacin, ya que dependiendo del sistema operativo que se escoja los costes de instalacin pueden ser mayores.

Comunicacin entre procesos


La comunicacin entre procesos (comnmente IPC, del ingls Inter-Process Communication) es una funcin bsica de los sistemas operativos. Los procesos pueden comunicarse entre s a travs de compartir espacios de memoria, ya sean variables compartidas o buffers, o a travs de las herramientas provistas por las rutinas de IPC. La IPC provee un mecanismo que permite a los procesos comunicarse y sincronizarse entre s, normalmente a travs de un sistema de bajo nivel de paso de mensajes que ofrece la redsubyacente. La comunicacin se establece siguiendo una serie de reglas (protocolos de comunicacin). Los protocolos desarrollados para internetson los mayormente usados: IP (capa de red), protocolo de control de transmisin (capa de transporte) y protocolo de transferencia de archivos , protocolo de transferencia de hipertexto (capa de aplicacin).

Los procesos pueden estar ejecutndose en una o ms computadoras conectadas a una red. Las tcnicas de IPC estn divididas dentro de mtodos para: paso de mensajes, sincronizacin, memoria compartida y llamadas de procediemientos remotos (RPC). El mtodo de IPC usado puede variar dependiendo del ancho de banda y latencia (el tiempo desde el pedido de informacin y el comienzo del envo de la misma) de la comunicacin entre procesos, y del tipo de datos que estn siendo comunicados.

Conceptos bsicos
El sistema operativo provee mnimamente dos primitivas, enviar y recibir, normalmente llamadas send y receive. Asimismo, debe implementarse un enlace de comunicacin entre los procesos de la comunicacin. Este enlace puede ser unidireccional o multidireccional segn permita la comunicacin en solo uno o en varios sentidos. [editar]Tipos

de comunicacin

La comunicacin puede ser: Sncrona o asncrona Persistente (persistent) o momentnea (transient) Directa o indirecta Simtrica o asimtrica Con uso de buffers explcito o automtico Envo por copia del mensaje o por referencia Mensajes de tamao fijo o variable

[editar]Sncrona Quien enva permanece bloqueado esperando a que llegue una respuesta del receptor antes de realizar cualquier otro ejercicio. [editar]Asncrona Quien enva contina con su ejecucin inmediatamente despus de enviar el mensaje al receptor. [editar]Persistente El receptor no tiene que estar operativo al mismo tiempo que se realiza la comunicacin, el mensaje se almacena tanto tiempo como sea necesario para poder ser entregado (Ej.: e-Mail). [editar]Momentnea (transient) El mensaje se descarta si el receptor no est operativo al tiempo que se realiza la comunicacin. Por lo tanto no ser entregado. [editar]Directa Las primitivas enviar y recibir explicitan el nombre del proceso con el que se comunican. Ejemplo: enviar (mensaje, A) enva un mensaje al proceso A Es decir se debe especificar cual va a ser el proceso fuente y cual va a ser el proceso Destino.

Las operaciones bsicas Send y Receive se definen de la siguiente manera: Send (P, mensaje); enva un mensaje al proceso P (P es el proceso destino). Receive (Q, mensaje); espera la recepcin de un mensaje por parte del proceso Q (Q es el proceso fuente). Nota: Receive puede esperar de un proceso cualquiera, un mensaje, pero el Send s debe especificar a quin va dirigido y cul es el mensaje. [editar]Indirecta La comunicacin Indirecta: Es aquella donde la comunicacin est basada en una herramienta o instrumento ya que el emisor y el receptor estn a distancia. [editar]Simtrica Todos los procesos pueden enviar o recibir. Tambin llamada bidireccional para el caso de dos procesos. [editar]Asimtrica Un proceso puede enviar, los dems procesos solo reciben. Tambin llamada unidireccional. Suele usarse para hospedar servidores en Internet. [editar]Uso de buffers automtico El transmisor se bloquea hasta que el receptor recibe el mensaje (capacidad cero). [editar]RPC (Remote Procedure Call / llamada a un procedimiento remoto) Permitir que los programas realicen llamadas a funciones localizadas en otras mquinas. Los programadores no se tienen que preocupar por los detalles de la programacin de la red. Conceptualmente simple. Desde el punto de vista de un programador la llamada a una funcin remota es y funciona de la misma manera que lo hara si la llamada fuese local. En este sentido, se logra transparencia. Cada funcin pasa a tener dos partes: cliente, la mquina local donde se implementa la interface (prototipo de una funcin) para invocar las funciones remotas. Servidor, implementacin de las funciones propiamente dichas. [editar]Paso de parmetros No debera de existir ningn problema si dos mquinas son homogneas, sin embargo la realidad no suele ser sta. Pueden surgir problemas de diferentes codificacin de caracteres (ej.: mainframe IBM: EBCDIC, IBM PC: ASCII) o diferentes tipos de ordenacin de bytes (ej.: Intel: little endian, Sun SPARC: big endian). Como solucin a estos problemas es importante lograr un acuerdo del protocolo usado. La parte encargada de generar los mensajes no debe de presuponer el uso de un lenguaje de programacin especfico. [editar]Invocacin remota de mtodos (RMI) Es un mecanismo de expansin de RPC cuyo objetivo es dar soporte a sistemas orientado a objetos. La idea es tener objetos distribuidos. Para acceder al estado de un objeto slo se realiza a travs de mtodos definidos por un objeto interface. Un objeto ofrece mltiples interfaces. Una interface puede ser implementada por mltiples objetos.

[editar]Comunicacin

orientada a mensajes

Las comunicaciones RPC se basan en la idea que el receptor est operativo para poder invocar una cierta funcin, no podemos suponer que el receptor siempre estar operativo y esperando a comunicarse. La solucin es definir la comunicacin en trmino de paso de mensajes. [editar]Mensajes momentneos vs. mensajes persistentes Momentneos: no soportan el envo de mensajes persistentes. (1) Sockets, (2) Messagepassing interface (MPI). [editar]Sockets Berkeley Sistema fuertemente acoplado a las redes TCP/IP Sockets API: 1. socket: crea una nueva comunicacin. 2. bind: aade la direccin local al socket. 3. listen: queda en espera de conexiones. 4. accept: queda bloqueado hasta la llegada de un pedido de conexin. 5. connect: pedido de establecimiento de conexin. 6. send: enviar datos por la conexin. 7. receive: recibir datos por la conexin. 8. close: desvincula el socket la direccin local. [editar]Message-passing interface (MPI) Diseado para aplicaciones paralelas crea un nivel de abstraccin ms alto que el provisto por sockets. Provee una interface con primitivas ms avanzadas. Por el contrario cuenta con una gran cantidad de implementaciones (librera y protocolos) propietarias lo que genera la necesidad de una interface standard. MPI API: 1. MPI_bsend: vincula la salida de mensajes con el buffer de salida local. 2. MPI_send: enva un mensaje y espera hasta que es copiado al buffer. 3. MPI_ssend: enva un mensae y espera hasta que el receptor inicie. 4. MPI_sendrecv: enva un mensaje y espera respuesta. 5. MPI_isend: pasa la referencia de un mensaje y contina. 6. MPI_issend: para la referencia de un mensaje y espera hasta que el receptor inicie. 7. MPI_recv: recibe un mensaje; se bloquea en el caso de no haberlo. 8. MPI_irecv: verifica si hay mensajes entrantes; no se bloquea. Persistentes: el mensaje se encola y se entrega cuando se pide. (1) Message-oriented middleware (MOM) [editar]Implementaciones Hay un nmero de APIs que pueden ser usadas por IPC. Un nmero de plataformas independientes de APIs incluidas las siguientes: Tuberas Annimas y con nombre

Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Distributed Computing Environment (DCE) Message Bus (MBUS) (especificado en RFC 3259) ONC RPC Sockets XML XML-RPC or SOAP ZeroC's Internet Communications Engine (ICE)

Las siguienteas son plataformas especficas de APIs: Apple Computer's Apple events (previamente conocido como Interapplication Communications (IAC)). Freedesktop.org's D-Bus KDE's Desktop Communications Protocol (DCOP) Libt2n parar C++ solamente, manejos de objetos y excepciones complejos. The Mach kernel's Mach Ports Microsoft's ActiveX, Component Object Model (COM), Distributed Component Object Model (DCOM), Dynamic Data Exchange (DDE), Object Linking and Embedding (OLE), anonymous pipes, named pipes, Local Procedure Call Novell's SPX POSIX mmap, message queues, semaphores, and Shared memory RISC OS's messages Solaris's Doors System V's message queues, semaphores, and Shared memory

[editar]Message-oriented middleware o Message-queuing systems Aparece un tercer componente de la conexin que realiza tareas de almacenamiento de mensajes. Esto permite que el emisor y el receptor estn inactivos. Permite comunicaciones persistentes asncronas. Transferencia de mensajes que duren minutos a comparacin de segundos o milisegundos. La aplicacin ms conocida que utiliza dicho modelo es el correo electrnico (e-Mail). La idea bsica consiste en insertar (putting) o quitar (taking) mensajes en una cola. Al emisor slo se le puede garantizar que el mensaje ha sido insertado correctamente en la cola. No existen garantas de cundo ser ledo dicho mensaje. No est ligado a ningn tipo especfico de modelo de red. Message-queuing system API: 1. put: aadir un mensaje a una cola. 2. get: bloquear hasta que la cola no est vaca, luego quitar el primer elemento. 3. poll: verificar si hay mensaje, quitar el primero. Nunca se bloquea. 4. notify: instalar en la cola un dispositivo que avisar cuando un nuevo mensaje se inserte en la cola. [editar]Comunicacin

orientada a streams

Los modelos RPC, RMI y MOM realizan comunicaciones independientes del tiempo. Existen tambin sistemas donde el tiempo es crucial en la comunicacin, o los resultados de salida sern incorrecto; es as el caso de trasmisin de audio, video, sensor de datos, etc.

(comunicacin continua de datos) donde cortes de comunicacin generan retardos no deseados. [editar]Comunicacin

entre procesos Linux

La comunicacin puede simplemente ser cuestin de dejar que otro proceso sepa que ha ocurrido algn evento, o puede implicar la transferencia de datos de un proceso a otro. Seales El mecanismo estndar para informar a un proceso que ha ocurrido un evento es la seal. Se pueden enviar seales de un proceso a otro pero sin enviar informacin. Las seales no necesitan ser generadas por otro proceso, tambin puede ser generada por el kernel. Linux tambin implementa un mecanismo de semforos. Un proceso puede esperar un semforo tan fcilmente como espera una seal. Paso de datos entre procesos El mecanismo de tubera (pipe) estndar permite a un proceso hijo heredar un canal de comunicacin con su padre; los datos que se escriben en un extremo de la tubera se leen en el otro. Tambin define un conjunto de servicios para trabajo en red que pueden enviar flujos de datos tanto a procesos locales como remotos. Hay otro mtodo que es la memoria compartida que ofrece una forma extremadamente rpida de comunicar cantidades grandes o pequeas de datos; cualquier dato escrito por un proceso en una region de memoria compartida puede ser ledo por cualquier otro proceso que haya mapeado dicha region en su espacio de direcciones. Freedesktop Para comunicacin entre aplicaciones grficas existe D-Bus, usado por GNOME y KDE entre otros. Permite fcilmente comunicar unas aplicaciones con otras o controlar cualquier elemento de una interfaz grfica desde consola a con un programa hecho al efecto. [editar]Comunicacin

multicast

Es la abstraccin de diseminacin de datos. Utilizando el soporte de difusin (broadcast) en las redes locales para realizar tareas como protocolos epidmicos. [editar]Tabla

de mtodos de IPC
Provisto por (sistema operativo u otro ambiente )

Mtodo

Archivo

Todos los sistemas operativos.

Seal

La mayora de los Sistemas Operativos; algunos, como Windows, solo implementan seales en las libreras de C run-time de C y actualmente no proveen soportes paro su uso como tcnica de IPC.

Socket

La mayora de los sistemas operativos.

Tubera /Pipes

Todos los sistemas POSIX.

Named pipe

Todos los sistemas POSIX.

Semforo

Todos los sistemas POSIX.

Memoria compartida

Todos los sistemas POSIX.

Mensajes

Usado en el paradigma MPI, Java RMI, CORBA y otros.

Mapa de Memoria

Todos los sistemas POSIX. Windows tambin es apto para esta tcnica, las APIs usadas son especficas de esta plataforma.

Cola de Mensajes

La mayora de los Sistemas Operativos.

puertos

Algunos Sistemas Operativos.

[editar]Referencias Sistemas Operativos:ISBN 968-444-310-2 Autores: Siverschatz - Galvin Sistemas Operativos:ISBN 84-205-4462-0 Autor: Stallings

Manejo de Ficheros
En esta seccion veremos las funciones mas comunes de acceso a ficheros, ya que son de vital ayuda cuando queremos por ejemplo, recuperar o escribir datos desde contadores, libros Apertura de un archivo. La funcin utilizada para abrir un archivo en PHP es fopen, y su sintaxis: file_handler=fopen(nombre_de_archivo,modo); de vicita etc

Donde file_handler es

el

puntero

que

se

crea

sobre

el

archivo,nombre_de_archivo es la ruta y nombre del archivo a abrir, y modo se refiere a los diferentes modos escritura/lectura. Los Modos son:

r Slo lectura. El puntero al comienzo del archivo r+ Lectura y escritura; apuntador al inicio del archivo w Slo escritura, si no existe el archivo lo crea, si existe lo convierte en fichero de longitud cero y el apuntador se coloca en el inicio (sobreescribe el contenido, vamos) w+ Lectura y escritura, si existe lo trunca a tamao cero, y se situa al inicio, si no existe lo crea a Modo append, slo escritura, si no existe lo crea. Si existe, el apuntador se coloca al final del ficero (listo para escribir a continuacion del contenido) a+ Modo append, lectura y escritura, si no existe lo crea; apuntador al final del archivo b es un flag adicional a cualquiera de los anteriores que indica que vamos a operar sobre un archivo binario (en contraposicion a archivo de texto) como una imagen o un sonido. En algunos sistemas operativos como linux no existe esta diferencia asi que el indicador b ser ignorado. La funcin devuelve un file_handler que luego debe ser usado en todas las funciones de tipo fgets, fputs, fclose, fread, fwrite, etc. fopen solo debe usarse para abrir un archivo cuyo contenido vamos a manipular. Si unicamente queremos recuperar su contenido (y por ejemplo mostrarlo en pantalla), hay otras funciones mas adecuadas. Cerrar el archivo: fclose() para eso usamos fclose sobre el apuntador adquirido sobre el fichero previamente abierto con fopen. sintaxis fclose (file_handler); Es muy importante cerrar el fichero al terminar de operar con el, para evitar deterioro de los datos. ejemplo 1:
<?php //vamos a ir construyendo un contador bsico //abrimos "contador.txt" en modo lectura if ($file = fopen( "/otros/contador.txt", "r")) {

// tenemos un puntero ($file) sobre contador.txt // codigo de manejo del fichero

fclose($file); // hemos terminado, cerramos el apuntador }

?>

ejemplo 2
<?php if ($file = fopen( "/otros/contador.txt", // tenemos nuevo apuntador. // codigo de manejo del fichero "w")) {

fclose($file); //hemos terminado, cerramos el archivo. } ?>

Como nota final queda aclarar que la variable $file no es el nombre del archivo sino el apundador (fie_handler) al contenido. CUALIDADES QUE DEBEN TENER EL SISTEMA OPERATIVO

Sistemas operativos Caractersticas


Sistemas operativos/Caractersticas

Caractersticas de los sistemas operativos [editar]


El sistema operativo tiene las siguientes caractersticas: 1. Conveniencia: un sistema operativo hace ms conveniente el uso de una computadora. 2. Eficiencia: el sistema operativo permite que los recursos de la computadora se usen de manera correcta y eficiente. 3. Habilidad para evolucionar: un sistema operativo debe de ser capaz de aceptar nuevas funciones sin que tenga problemas. 4. Encargado de administrar el hardware: el sistema operativo debe de ser eficaz. 5. Relacionar dispositivos

CUALIDADES Generalmente las pondria de esta forma


Mac OS - Gran amabilidad con el usuario y debido a su kernel tiene una excelente conexion con su tarjeta grafica es una de las razones por la que se usan para diseo grafico

Linux - Completamente personalizado pero no es amable con el usuario, mayoria de los programas que encontraras son Open Source lo que significa que puedes mejorarlos o

personalizarlos sin ningun problema de tipo legal

Windows - Esta seria el punto medio es amigable te permite personalizarlo hasta cierto punto y su mejor cualidad o la peor que tiene muchos programas para hacer una misma tarea, es sencillamente el sistema operativo que por suerte termino siendo mas usado

OTRAS CUALIDADES

Windows es el estndar de facto que cubre la gran mayora de necesidades del usuario medio. Ya sea para escribir documentos, navegar por Internet, escuchar msica, ver pelculas, retocar fotografas digitales o disfrutar de los ltimos juegos, Windows es fcil de usar y configurar, sin necesidad de poseer conocimientos informticos avanzados. Adems, la prctica totalidad de los programas que se comercializan disponen de una versin para Windows. Sin embargo, Windows tiene fama de ser inestable, ya que los bloqueos y cuelgues son frecuentes (sobre todo en versiones anteriores a XP). Su seguridad tambin deja mucho que desear, pues existen multitud de virus que aprovechan fallos del sistema para infectar el PC, como, por ejemplo, el virus Sasser o el ms daino Chernobyl.

-------------------------------------- Mac OS es considerado por muchos expertos el sistema operativo ms sencillo de utilizar, ms innovador y de esttica ms cuidada. Al igual que un coche deportivo, conjuga elegancia con altas prestaciones, permitiendo a la vez rodar por casi cualquier tipo de carretera. Es un sistema muy fcil de usar y que siempre ha alardeado de que hasta un nio puede utilizarlo sin dificultades (sus ratones tienen un nico botn, en vez de dos, para no confundir al usuario). -------------------------------------- LINUX Es el sistema preferido por muchos de los profesionales de la informtica y de Internet. Como si de un 4x4 se tratase, ofrece potencia, estabilidad, seguridad contra virus y sirve para realizar cualquier trabajo.

Linux es un sistema operativo libre y gratuito, pero es algo ms difcil de usar Por contra, al igual que un todo terreno, peca de falta de comodidad, no es tan fcil de usar como los otros dos y se necesitan conocimientos tcnicos para realizar algunas tareas. An as, sus ltimas versiones son bastante ms amigables, por lo que ha empezado a calar entre algunos usuarios domsticos y ofimticos (uso del ordenador en ambientes de oficina). -------------------------------------- Entra en esta pagina para mas info: http://revista.consumer.es/web/es/200406 aqui narra las diferencias entre esos sistemas operativos

Unidad de gestin de memoria


Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas.
Puedes aadirlas as o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin pegando: {{subst:Aviso referencias|Unidad de gestin de

memoria}} ~~~~
Para otros usos de este trmino, vase Unidad de Maniobra Tripulada. La unidad de gestin de memoria (Esp.) o unidad de manejo de memoria (Lat.) (MMU, del ingls Memory Management Unit) es un dispositivo de Hardware formado por un grupo de circuitos integrados, responsable del manejo de los accesos a la memoria por parte de la Unidad de Procesamiento Central (CPU). Entre las funciones de este dispositivo se encuentran la traduccin de las direcciones lgicas (o virtuales) a direcciones fsicas (o reales), la proteccin de la memoria, el control de cach y, en arquitecturas de computadoras ms simples (especialmente en sistemas de 8 bits), Bank switching. Cuando la CPU intenta acceder a una direccin de memoria lgica, la MMU realiza una bsqueda en una memoria cach especial llamada Buffer de Traduccin Adelantada (TLB, Translation Lookaside Buffer), que mantiene la parte de la tabla de pginas usada hace menos tiempo. En esta memoria se mantienen entradas de la tabla de pginas (llamadas PTE por sus siglas en ingls, Page Table Entry), donde se pueden rescatar las direcciones fsicas correspondientes a algunas direcciones lgicas, de forma directa. Cuando la direccin requerida por la CPU se encuentra en el TLB, su traduccin a direccin real o fsica es entregada, en lo que se conoce como 'acierto en el TLB' ('TLB hit'). En otro caso, cuando la direccin buscada no se encuentra en el TLB (fallo en el TLB), el procesador busca en la tabla de pginas del proceso utilizando el nmero de pgina como entrada a la misma. En la entrada de la tabla de pginas del proceso se encuentra un bit de presencia, que indica si la pgina buscada est en memoria principal. Si el bit de presencia est activado, se carga esta PTE en el TLB y se devuelve la direccin fsica. En caso contrario, se informa al sistema operativo de la situacin, mediante un fallo de pgina. Es el sistema operativo el encargado de realizar los ajustes necesarios (esto es, cargar la pgina en memoria fsica) usando uno de los Algoritmos de reemplazo de pginas, para continuar con la ejecucin desde la instruccin que caus el fallo. Un beneficio fundamental de la MMU es la posibilidad de implementar proteccin de memoria, evitando que los programas accedan a porciones de memoria prohibidas. Por ejemplo se puede evitar que un programa acceda o modifique sectores de memoria de otros programas.

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