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INTRODUCTION LES FACTIONS I-La FTU Background Commandeurs Forces Faiblesses Notre avis II-Les Cybrans Background Commandeurs

Forces Faiblesses Notre avis III-Les Aeons Background Commandeurs Forces Faiblesses Notre avis L'ECONOMIE I-Les bases Masse/Energie Entres/Sorties/Rserves Bonus de proximit Build Order Les ingnieurs Conqute des ressources T1 / T2 / T3 / T4 Amlioration des extracteurs Upgrades des usines II-Conseils Move-Order Eco farm Complment sur l'amlioration des extracteurs Le reclaim GUIDE STRATEGIQUE I-Les renseignements Les bases *Les scouts *les radars

Conseils II-Lattaque Les bases *Objectifs *Les stratgies *Composition de votre arme *Attaque arienne massive *Attaques navales *Units exprimentales Avanc *T1 Gunships *Bien russir son rush *Commandeur *Fast Tech *Divers *Drop *Supriorit arienne *Turtle III-Dfense Avant-poste Protection Base Protection Commandeur Dfense navale Dfense arienne Shield assist

Vous rvez de guerres totales, darmes gigantesques et dunits surpuissantes ? Ne cherchez plus, Supreme Commander est fait pour vous ! Le dernier n de Chris Taylor, le crateur du clbre Total Annihilation, propose en effet des batailles titanesques se droulant sur terre, sur mer ou dans les airs et opposant des centaines dunits. Et le moins que lon puisse dire, cest que le jeu offre une tout autre chelle que celle laquelle Warcraft et consorts nous avaient habitu : 225 units diffrentes, rparties entre 3 factions, couvrant 4 niveaux technologiques, un maximum de 1000 units par joueur et plus de 40 cartes de 25 6400 km2 ! Mais ne vous laissez pas abuser par tous ses chiffres, SupCom fait certes dans la dmesure mais il reste avant tout une simulation stratgique. Ainsi, de la rflexion, un sens inn de lorganisation et des nerfs dacier seront indispensables pour obtenir la victoire, surtout en multijoueur. Heureusement, lquipe de JeuxVideoPC a pens vous et vous offre ce guide qui, nous lesprons, fera de vous un Supreme Commander. Vous y trouverez un descriptif des diffrentes factions, avec leurs forces et leurs faiblesses, une vulgarisation de lconomie de SupCom et enfin tous les conseils indispensables pour dfendre votre base et craser votre adversaire sous les tirs de votre arme. Prt relever le dfi ? INTRODUCTION Supreme Commander est un subtil mlange de stratgie, de tactique et de gestion que vous ne verrez probablement dans aucun autre jeu. Ses ressources infinies confre ses parties une dimension pique o s'affrontent des centaines d'units, divises en trois races (bientt quatre grce la sortie de l'extension Forged Alliance en Novembre prochain). Le style de jeu est radicalement diffrent de ce qu'un Warcraft ou Command and Conquer a pu nous habituer, dans le sens o il n'y a aucune limite technique la production. Ainsi, une usine continuera tourner mme sans les ressources ncessaires, bien qu'au ralenti, et lesdtes ressources, savoir la masse et l'nergie, pourront tre fabriques de A Z par des btiments, et non plus uniquement collectes sur la carte. Ceci contribue faire de SupCom un jeu difficile d'accs, o la persvrance et les nerfs seront mis rude preuve tout au long de la partie, et o chaque aspect du jeu aura une importance vitale. LES FACTIONS I-La FTU : Background : La Fdration Terrienne Unie est tout ce quil reste du vieil empire Terrien. Sappuyant sur le soutien de larme, elle sest impose comme le seul gouvernement capable de mater la guerre civile qui embrase les mondes coloniss et de les ramener dans son giron. Ses Commandeurs, talentueux et implacables, ont jur de ramener la paix dans la Galaxie en exterminant les rebelles Cybrans et les fanatiques Aeons. La FTU est dans Supreme Commander la faction se rapprochant le plus de notre univers actuel, de par son design d'abord, et ensuite de par ses units, certaines vritablement inspires de notre poque, Commandeurs : le Commandeur FTU dispose dun grand nombre de points de vie (12,000) et damliorations particulirement intressantes. Il peut ainsi construire deux drones volants qui se comportent comme des ingnieurs de niveau 1. Trs utiles pour aller construire lautre bout de la carte ou rcuprer des carcasses dans des endroits peu accessibles. Une autre amlioration consiste lui adjoindre un

bouclier personnel, cher mais trs puissant, qui lui permettra de mieux rsister aux diffrentes attaques. Forces : De manire gnrale, leurs armes, des projectiles le plus souvent, font trs mal et ont lavantage dviter les tratrises du relief grce leur tir en cloche. Au Tier 1, leurs tanks (MA12 Striker) sont ceux qui ont le plus de points de vie pour une puissance de feu plus honorable. Coupls de lartillerie mobile (Lobos), ils sont particulirement meurtriers. Leurs Tanks T2 (Pillar) prsentent les mmes avantages, savoir un blindage trs lev et une puissance de feu consquente. Parmi les units ariennes, notons galement le gunship T2 (Stinger) qui possde la capacit de transporter une troupe. Enfin, au troisime niveau technologique, leurs bots (Titans) sont trs puissants grce leur bouclier individuel. La FTU prsente galement des units qui lui sont propre. A commencer par le gunship T3 (BroadSword) particulirement efficace pour dtruire des units lourdes. Ses units exprimentales sont tord sous-estimes. Ainsi, lAtlantis constitue un sous-marin de luxe et un soutien anti-arien trs efficace. De plus lors de batailles aro-navales, il permet vos avions de venir recharger leurs rserves en carburant. Le Fatboy est une unit trs efficace en dfense ou en soutien dartillerie car trop faible pour tre utilise en premire ligne. En revanche, bien dfendue, la puissance de ses canons et sa porte digne dun cuirass vous permettra coup sr de remporter la victoire. Enfin, le Mavor est lunit absolue dans le sens o sa construction rime souvent avec fin de partie. Attention toutefois, car il est extrmement long et cher construire. Faiblesses : Paradoxalement, leur principale faiblesse est justement leurs obus qui, contre des units mobiles, peuvent rater leur cible. De plus, leur cadence de tir est relativement faible. Enfin, de manire gnrale, leurs units sont lentes manoeuvrer ce qui les rend vulnrables lartillerie ou aux units trs rapides. Notre avis : La FTU est probablement la faction la plus facile apprhender. Sa ressemblance avec les units contemporaines est frappante et les nouveaux joueurs ne seront pas trop dpayss. Sa grande rsistance en fait la faction de choix pour les joueurs dfensifs, de mme que sa relative homognit. II-Les Cybrans : Background : Crs par le Docteur Brackman, les Cybrans sont des humains dots dune intelligence artificielle. Ils ont rapidement t mis au ban de la socit et considrs comme des esclaves. Face au mpris de la population, la rvolte des Cybrans a enfl et sest peu peu tendue lunivers colonis. Le Gouvernement de l'empire Terrien a aussitt ragi en matant dans le sang la moindre manifestation. Depuis, avec laide de son crateur, le rsistance sest organise et le peuple Cybran lutte dsormais pour sa reconnaissance et son indpendance. Commandeurs : Leur ACU est celui qui a le moins de point de vie (10.000) et les amliorations dont il dispose sont en gnral assez chres et moins intressantes que celles dont profitent les ACU des autres factions.. Il a nanmoins la possibilit de devenir invisible lil et au radar, ce qui rend son attaque par un raid de bombardiers ou de gunships difficile. En attaque, il peut acqurir le laser dvastateur du Monkeylord. Autant vous dire que leffet dune unit invisible tirant un laser de la mort au beau milieu de la base ennemie fait son petit effet. Lamlioration du tlporteur est trs peu utilise et constitue davantage un gadget quun vritable avantage, en particulier cause son cot phnomnal. Forces : Les Cybrans aiment beaucoup les lasers, et les armes impact instantan en gnral. Par consquent, ils ne ratent que trs rarement leur cible. Cela

leur permet galement davoir des units toujours en mouvement et donc plus difficiles tuer, sans pour autant perdre en prcision. Leurs units sont donc parmi les plus rapides du jeu. Leur bot dassaut lourd T1 (Mantis) en est le parfait exemple. Utilises en nombres, ces petites araignes sont de vritables plaies la condition de les garder constamment en mouvement. Elles sont donc larme idale pour un harclement continu des ressources de votre adversaire. Au front, elles ont galement la capacit fort sympathique daider un ingnieur terminer plus rapidement une construction. Au Tier 2, les Cybrans disposent de trs nombreux atouts. Leur Tank T2 (Rhino) est rapide et a une cadence de tir qui fait largement oublier les faibles dgts causs par son double laser. Il est souvent associ au Viper, le seul lance-missile mobile T2 tre utiliss en masse, principalement cause de sa trs forte cadence de tir. Niveau arien, leurs gunships T2 sont les plus redouts. Ils font certes moins de dommages que ceux des Aeons ou de la FTU, mais ont lavantage de causer des dgts de zone, les rendant redoutables contre des units mobiles comme le Commandeur ennemi. Enfin, leur destroyer (Salem Class) est particulirement bien quilibr. Il est trs efficace contre les avions et sa capacit marcher lintrieur des terres en fait un parfait destructeur de base. Les Cybrans sont spcialiss dans le camouflage. Ainsi leurs scouts T1 (Mole) sont capables de devenir invisibles pour les units passant porte. Si votre adversaire na pas de radar, ils pourront donc rester l ad vitam aeternam sans tre reprs. Au Tier 2, les Cybrans disposent dunits mobiles brouilleurs de radar vous permettant de combiner des attaques surprises meurtrires pour peu que vous ne vous approchiez pas trop du radar T3 ennemi. A noter que leurs units ariennes T3 disposent du mme systme de camouflage. Enfin, comme toutes les factions, les Cybrans possdent 3 units exprimentales. Le Monkeylord, lnorme araigne qui dambule dans chaque trailer du jeu, est reconnue comme lunit T4 la plus puissante quand supporte par des bots d'assaut : bon march, rapide, quipe dune couverture anti-arienne, dun lance torpille et mme dun brouilleur radar, elle a tout pour elle. Attention cependant, ses 65000 points de vie baissent trs vite contre des dfenses dignes de ce nom. Le Soul Riper est un gunship T4 efficace : 2 ou 3 dans une base viendront coup sr bout du Commandeur adverse. Enfin, le Scathis est une artillerie tir rapide. Ds quil est porte, il pourra causer des dgts importants, sa vitesse de tir et sa puissance tant compense par une faible prcision. Faiblesses : L encore, cela peut paratre paradoxal mais leur principale faiblesse est leur laser. Il cause en effet peu de dgts et le moindre dnivel peut arrter vos tirs. Attention donc : le terrain est votre pire ennemi. Au niveau des units, leur artillerie T1 est trs faible, malgr sa capacit assommer. Les boucliers Cybrans sont galement considrs comme les plus faibles, principalement cause de la ncessit de les amliorer au travers de 4 tapes, processus relativement fastidieux. Notre avis : Les Cybrans sont la race d'attaque par excellence. Rapides, mobiles, prcis, ils sauront combler tout joueur agressif. Nanmoins, leur faible porte demande de toujours s'en occuper sous peine de les voir rduit nant. Leurs tendance gnrale pour le camouflage en fait galement les maitres de l'infiltration et des attaques sournoises. III-Les Aeons Background : Lorsque les Seraphims sont morts, sous les coups du virus mortel lch par la FTU, les colons de la plante Seraphim II ont embrass une certaine

philosophie, la Voie. Ils ont alors cess dappartenir lEmpire pour devenir les Illumins Aeons. Ds lors, ils se sont jurs de propager la Voie et de ramener la paix dans la galaxie. Mens par Rhianne Burke, ils ont quitts la zone de quarantaine dans laquelle ils taient confins et progressent inexorablement vers le cur de lEmpire. Les Aeons ont un style graphique bien particulier et ont appris de leurs mentors une technologie trs pousse qui leur donne de nombreux avantages sur le terrain. Commandeurs : Le commander Aeon est probablement le plus intressant des trois factions. En effet, grce ses 11.000 points de vie et ses upgrades intressantes, il est probablement le plus utilis en milieu/fin de partie. Ses deux possibles ajouts de boucliers lui confrent une armure impressionnante, ainsi que l'augmentation de la porte et de la cadence de tir de son canon principal. Le sous-commander Aeon est en revanche peu efficace en attaque, il sera bien plus utile pour construire ou rparer votre base. Forces : Les Aeons possdent deux qualits indniables. La premire, et la plus caractristique, est que leur tanks Tier1 (Auroras) ont la facult de survoler la terre une trs faible altitude, mais galement l'eau, ce qui est bien plus intressant d'un point de vue stratgique. Vous pourrez alors contourner les units ennemies sans soucis et arriver dans le dos de votre adversaire sans mme que celui-ci ne s'en soit rendu compte. De plus, les chars et les ingnieurs Aeons tant aroglisseurs, au contraire de ceux des autres races qui se contentent de se dplacer sur l'eau, ils sont intouchables par les torpilles. La seconde est leur porte. Trs grande d'origine, elle peut tre encore amliore en incorporant des scouts votre arme, comme pour toutes les autres races et units, ce qui fait d'eux de vritables machines tuer lorsqu'il se trouvent en nombre, les units ennemies n'ayant pas le temps de s'en approcher. Les Aeons possdent galement les meilleurs bots d'assaut T3, savoir ceux ayant la meilleure mobilit grce leur dplacement en crabe, la manire des Mantis des Cybrans, mais galement le plus grand nombre de points de vie. Enfin, leur force navale est considre comme tant la meilleure, avec des destroyers (Exodus Class) vritablement efficaces, ainsi que leurs sous-marins. Au niveau arien, ils possdent le meilleur chasseur T3 (Coronas), et le bombardier stratgique infligeant le plus de dgts. En fin de partie, les Aeons disposent de la soucoupe volante faon Independance Day dj vue mainte fois dans les trailers du jeu. Bien que son laser soit trs destructeur, sa capacit verrouiller sa cible et son faible nombre de points de vie ne lui offriront toutefois qu'une dure de vie trs limite au dessus de la base ennemie. En dfense, il est en revanche bien plus intressant et la facult de pouvoir produire des avions de Tier3. Les Aeons possdent galement le Tempest, un navire de guerre trs puissant capable lui aussi de produire des units, dans ce cas des navires de T1 et de T2. Enfin, le Galactic Colossus s'annonce comme l'arme mobile la plus dvastatrice du jeu. Avec ses 240.000 hps, il vous faudra toute votre ingniosit (et beaucoup de bombardiers stratgiques) pour en venir bout. Faiblesses : Leur principale faiblesse vient du trs faible nombre de points de vie de leurs units. Ainsi, avec ses 140 hps, l'Aurora aura bien du mal rivaliser avec ses confrres dans un duel. De plus les Aeons possdent respectivement les moins bons bots lgers, units anti-ariennes et artilleries au Tier1. Pas beaucoup mieux lotis au Tier2, les Obsidians auront du mal rivaliser avec les Rhinos ou les Pillars, malgrs leur bouclier individuel. Les lance-missiles mobiles sont galement la traine compars ceux des autres factions. Notre avis : Les Aeons sont la race la plus difficile matriser tant elle requiert une trs grande attention. Nanmoins, entre les mains de joueurs aguerris, ils savent dmontrer tout leur potentiel, base de repli, d'esquive et de contournement.

LECONOMIE I-Les Bases : Lconomie SupCom peut sembler simpliste au premier abord mais il faut se mfier des a priori car elle est en ralit bien plus raliste et complexe que dans la plupart des STR. Largent est connu pour tre le nerf de la guerre et cet adage se vrifie encore ici : SupCom, la victoire est difficilement envisageable sans une solide conomie. Ce guide va donc tenter de vous enseigner les bases et les astuces pour tenter d'y voir plus clair dans cet aspect du jeu. Masse/Energie : Vous le savez dj certainement mais SupCom, il nexiste que deux ressources : la masse et lnergie. La premire sobtient en construisant des extracteurs sur les gisements de masse rpartis sur toute la carte. Elle est, de loin, la ressource la plus rare : ne la gchez donc pas. Lnergie, elle, est fournie avec des gnrateurs dont lefficacit varie selon le niveau technologique. Elle sobtient donc facilement. Mais attention la pnurie : la plupart des btiments ncessitant de lnergie pour fonctionner, vous vous retrouveriez avec une conomie et donc une production paralyse. Les deux ressources vont sont fournies chaque seconde. Cela se traduit par un chiffre positif : +2 pour un extracteur niveau un par exemple. Plus ce chiffre est lev, plus le btiment vous fourni de ressources. Lensemble de ce que vous fourni vos btiments est appel la production en ressource. A linverse, la construction dune unit a un certain cot exprim en masse et en nergie. Mais vous trouverez galement entre parenthse, le cot par unit de temps. Entres/Sorties/Rserves : Lconomie SupCom repose sur un systme de production et de consommation. Votre objectif tout au long de la partie est de maintenir lune et lautre lquilibre, et ce, pour les deux ressources. Cest malheureusement plus facile dire qu faire et mme les meilleurs joueurs ny parviennent pas. Il sagit donc de se rapprocher au maximum de cet idal. En pratique, il faut savoir que si vous produisez plus que nous ne consommez, le surplus sera alors stock. Nanmoins, faites attention car vos stocks, sils peuvent tre augments grce certains btiments, restent tout de mme limits. Vous risquez alors de perdre tous vos surplus. Cette situation peut facilement sviter en augmentant la production via la construction dusines, de troupes ou de dfenses. Dans le cas spcifique o cest lnergie qui est en excs, pensez faire des fabricateurs de masse : ils viteront les pertes en convertissant lnergie en masse. A linverse, si la production est infrieure votre consommation, votre conomie va tre ralentie. Et plus vous tes dans le ngatif, et plus leffet est important. Si par exemple, vous consommez deux fois plus de masse que vous nen produisez, vos constructions navanceront qu 50% de leur vitesse. Cela signifie que la tourelle que vous construisez la va vite pour repousser larme adverse ne se fera pas en 30 secondes mais en une minute. Dans ce genre de cas, nhsitez pas utiliser le bouton pause pour stopper les constructions secondaires et rappelez vous que vous devez toujours rinvestir une partie de vos revenus dans lamlioration de votre conomie. Bonus de proximit : Une des nouveauts apportes par SupCom est de confrer des bonus des btiments accols et complmentaires. Ces bonus sont reprsents par des lignes de couleurs au sol reliant les diffrentes constructions de votre base. Leur intrt est norme en matire dconomie. En effet, ils peuvent

diminuer la consommation en ressource dun btiment ou augmenter la production en ressource dun autre. Ils permettent donc, surtout en dbut de partie, de faire la diffrence avec son adversaire. En contrepartie, ces bonus apportent galement des dsavantages : lencombrement la sortie des usines et la proximit des btiments en cas dexplosionsLeur utilisation varie donc dun joueur lautre. Nanmoins, trois situations font lunanimit : les usines ariennes, grandes consommatrices dnergie, doivent toujours tre colles un grand nombre de gnrateurs voire une usine hydrocarbure si elle est disponible sur la carte ; la premire upgrade vers le Tech2 doit si possible se faire sur une usine proche dune usine hydrocarbure afin de rduire sa consommation en nergie ; les extracteurs Tech2 mais surtout Tech3 doivent absolument tre entours de 4 stockages de masse afin dobtenir un bonus de 50% sur la masse produite. Insrer image proximit Build order : Derrire ce nom barbare se cache lordre des btiments construire avec votre Commandeur en tout dbut de partie. Il en existe bien videmment des centaines mais un seul, avec quelques variantes, vous permettra de rapidement devenir autonome au niveau des ressources et de produire vos premires units. Vos rserves de dpart en nergie tant faibles, il conviendra de commencer par la construction de 2 gnrateurs dnergie. Vous pourrez alors prendre possession de 2 des 4 gisements de masse proximit. Ensuite, il est temps de faire votre premire usine terrestre afin de construire des units. Vous pouvez la coller aux gnrateurs et un des extracteurs afin de profiter des bonus de proximit (cf plus haut). Le Commandeur continue son programme avec la construction de 2 nouveaux gnrateurs et de 1 ou 2 extracteurs en altern. Vous pourrez alors construire la seconde usine (terrestre ou arienne selon votre stratgie). La premire usine est trs importante : elle a pour rle de sortir des ingnieurs pour acclrer votre dveloppement, des scouts pour anticiper les attaques adverses et des troupes pour sen dfendre. Il nexiste pas dordre dfini, chaque joueur ladaptant sa stratgie mais il est courant de sortir 2 ou 3 ingnieurs selon la taille de la carte, 1 2 scouts puis de sortir quelques units de dfense entrecoupes dautres ingnieurs. La premire usine arienne doit, elle, sortir en boucle des chasseurs et des scouts, ceci dans le but d'obtenir rapidement un visuel de la base ennemie, mais galement de pouvoir rapidement se dfendre contre toute attaque arienne.. Les ingnieurs : Ces units sont particulirement importantes et vous devez toujours en avoir un nombre suffisant. Difficile cerner, ce nombre ne doit pas tre trop important en dbut de partie sous peine de ralentir drastiquement votre conomie, mais pas trop faible non plus en fin de partie, sous peine de ne pas russir consommer toutes vos ressources. Ils permettent de suppler le Commandeur dans la construction de la base, de prendre les gisements de masse loigns, d'aspirer les ressources naturelles de la map (arbres, rochers...), ce qu'on l'appelle le reclaim , et donc daugmenter votre conomie. Leur capacit aider la construction dun btiment vous confre une meilleure souplesse dans la gestion de votre production mais aussi une excellente ractivit vis--vis de ladversaire. Nhsitez donc pas user et abuser de la fonction assist. Surveillez nanmoins votre consommation en masse et en nergie pour ne pas vous retrouver dans le rouge. Conqute des ressources : Les gisements de masse ne se limitent pas ceux, peu nombreux, qui entourent votre point de dpart. Il convient donc daller conqurir

les autres. Les ingnieurs sont l pour a. Envoyez-en autant que ncessaire pour construire des extracteurs. Cela permet une aide considrable en dbut de partie en vous vitant de vous retrouver trop cours de masse. Cependant, votre adversaire va certainement essayer de vous en empcher s'il ne tient pas perdre trop rapidement le contrle de la carte. Utilisez alors des dfenses statiques ou une petite arme pour contrer ses incursions sur votre territoire. Pensez galement toujours reconstruire les extracteurs dtruits : ils cotent peu cher et sont le nerf de la guerre en dbut de partie, du fait de votre production limite. Et ceci est valable quelque soit le btiment dtruit : toujours reconstruire. Si votre adversaire voit que ses attaques nont que peu deffets, il se dcouragera et vous mettra moins la pression. T1 / T2 / T3 / T4 : Les units et btiments SupCom sont rpartis sur quatre niveaux technologiques ( tiers ou tech ) communment appels T1, T2, T3 et T4, le T1 tant le seul niveau technologique disponible au dbut dune partie et le T4 correspondant aux units exprimentales ou aux units de support. Le passage de lun lautre se fait obligatoirement par l'amlioration de vos usines et la cration de nouveaux ingnieurs. Mais l o certains btiments ont la capacit de s'amliorer, comme les usines, les extracteurs, les radars ou encore certains boucliers, d'autres ne l'ont pas, principalement tous ceux qui concernent la production d'nergie. Il est vident quon ne joue pas de la mme manire selon que lon en est au T1 ou au T3. De faon gnrale, le T1 est le temps du dveloppement de lconomie et des premires escarmouches. Il est indispensable pour obtenir le contrle de la carte mais ne suffit que de plus en plus rarement terminer une partie. Le T2 est idal pour construire des dfenses efficaces mais chres, ainsi qu'une arme solide et des ressources consquentes. Sur des petites cartes comme Winter Duel ou Theta Passage, il est souvent synonyme de fin de partie. Il est donc recommand dloigner votre Commandeur du front ds que ce niveau technologique est bien engag. Le T3 permet lui de construire des armes meurtrires mais surtout de dvelopper facilement votre conomie linfini. Le T4 enfin permet la cration des units exprimentales. Elles sont certes extrmement puissantes mais mettront mal votre conomie. Veillez donc avoir une production dnergie et surtout de masse consquente. Amlioration des extracteurs : Voici un moment dlicat grer et paradoxal o pour amliorer votre conomie, vous allez devoir la mettre mal. Pourtant cette tape tant bien souvent indispensable, il sagit donc de la prparer avec soin. Une condition prfrable mais pas ncessaire est davoir un petit stock de masse, car lamlioration vers le niveau 2 cote 10 en masse par unit de temps. Amliorez vos extracteurs les uns aprs les autres, en commenant par ceux au cur de votre base, jamais en mme temps, et pensez ventuellement les assister par des ingnieurs afin de rduire le temps pendant lequel ils ne produisent rien. Enfin, le moment idal pour le faire est difficile dfinir mais il va de soi que quand votre adversaire est aux portes de votre base et se prpare attaquer, mieux vaut viter. Upgrade des usines : Elle doit arriver relativement vite car, avec le dernier patch, le T2 est devenu trs intressant et de plus en plus de joueurs ralisent l' upgrade de leur usine trs tt (5 minutes). Comme pour les extracteurs, elle doit tre accompagne par des ingnieurs afin de diminuer le temps de production des units de lusine. Attention nanmoins, elle ne doit pas pnaliser votre production de troupes o vous risquez de vous retrouver en difficult contre un joueur particulirement agressif qui se sera content de rester en T1 pour prendre le contrle de la carte. Prvoyez donc dautres usines pour vous dfendre pendant les quelques minutes que durent lupgrade. Lamlioration vers le T3 peut, elle, attendre davantage, surtout sur les

petites cartes. Mais ds le quart dheure de jeu pass, vous devez commencer y penser car le T3 est le seul moyen dtendre vritablement votre conomie. II-Conseils : Move-order : Une fois l'apparition de votre ACU sur la carte, vous serez confront votre premire dcision dans le jeu, savoir quel btiment doit tre construit en premier ? Un gnrateur d'nergie ? Un extracteur ? La rponse ayant dj t voque plus haut, nous allons plutt nous attarder ici sur la manire de le construire. Ainsi, votre commandeur a ce qu'on appelle un laser de construction, dont la porte est d'un peu plus de la largeur d'une usine. Cependant, si vous lui ordonnez d'aller construire un extracteur au del de la porte de ce rayon, l'ACU se dplacera jusqu' tre trs prs du futur lieu de construction, le problme majeur venant du fait de la remarquable lenteur de votre commandeur. Par consquent, le fait pour lui de devoir se dplacer trs prs pour construire constitue un rel handicap temporel. C'est dans le but d'conomiser ce prcieux temps en dbut de partie qu'ont t invents les move-orders qui consistent donner un ordre de mouvement votre commandeur avant que celui-ci ne commence construire, de manire le placer la distance optimale de construction, cette dernire tant logiquement la longueur maximal de son rayon de construction. Exemple concret : Insrer image MO Sur cette image, le joueur construit d'abord deux gnrateurs porte immdiate de son rayon (A et B). Il effectue ensuite un mouvement vers C dans le but de construire les deux extracteurs (D et E) la suite sans jamais avoir bouger. Enfin, il termine par l'usine terrestre F positionne prs d'un point de masse, pour diminuer lgrement son cot de production. Le gain de temps est approximativement de 20 secondes sur cette image. Vingt secondes, a semble ridicule, et pourtant, l'essayer c'est l'adopter. Eco farm : Ce que l'on tend appeler des eco-farms sont gnralement de grands complexes de gnrateurs et de fabricateurs de masses regroups dans le but d'optimiser leur cot et leur production. Le danger de proximit ayant dj t voqu plus haut ainsi que les bonus de proximit, nous allons plutt nous intresser aux complexes les plus souvent rencontrs. Ainsi, en Tier1, le choix est vite fait, au vu de l'unique disponibilit des gnrateurs T1 et des fabricateurs T1. Dans le but d'viter le plus possible les dommages collatraux, on prfrera faire des grappes de trois ou quatre fabricateurs maximum, les plus espaces possible. Parfois, faire des fabricateurs isols en les positionnant absolument partout peut galement tre une solution viable, mme si elle demande plus de place et un peu plus de temps. Notez qu'il fautdeux2 gnrateurs (+40 nergie) pour alimenter un fabricateur de masse (+1 masse, -40 nergie). Arriv en Tier2, c'est la combinaison gnrateur Tier2 et fabricateurs Tier1 qui l'emporte largement. Un gnrateur produisant 500 d'nergie permettra donc d'alimenter une petite dizaine de fabricateurs, soit +10 de masse, un bonus absolument non ngligeable. C'est d'ailleurs cette conomie qui vous servira probablement le plus car elle octroie une grande souplesse d'utilisation, sans toutefois demander trop de sacrifice dans sa construction.

En Tier3, c'est fort logiquement la combinaison des gnrateurs T3 (+2500 nergie) et des fabricateurs T3 (+20 masse, -1500 nergie) qui vous permettra de dvelopper une puissante conomie. En revanche, le potentiel destructeur des gnrateurs T3 est proprement gigantesque, ces derniers infligeant prs de 8000 de dgts toute unit se trouvant proximit. Attention ne pas laisser votre Commandeur cot... Complment sur l'amlioration des extracteurs : malgrs cette gigantesque force que constituent les fabricateurs de masse, le moteur principal de votre conomie, du moins en dbut de partie, restera vos extracteurs. Ceux-ci sont protger le plus possible, ventuellement rparer quand ils viennent tre endommags. Un grand problme vient ensuite se poser : quand upgrader vos extracteurs ? La premire chose savoir est que l'upgrade d'un extracteur cote 900 de masse. Vous ne savez pas combien a reprsente ? C'est facile, 6 minutes de jeu, c'est peu prs la taille de votre stockage maximal. Du coup, si votre stockage se retrouve plein (ce qui ne devrait thoriquement pas arriver), upgradez un extracteur. Le second chiffre connatre est 3. Trois minutes, c'est approximativement le temps que demande un extracteur T2 pour rembourser l'investissement de masse que vous avez mis dans son upgrade. Ainsi, si vous sentez la fin trs proche (<5 minutes), il est bien peu utile d'upgrader votre extracteur, celui-ci commenant peine produire efficacement quand la partie se termine. Enfin, mme s'il n'y a pas de temps impos pour les upgrades, la moyenne se situe aux alentours de 5 / 6 minutes de jeu. Parfois, mais cela reste dans des conditions exceptionnelles sur de minuscules cartes (Winter Duel), on ne les upgrade jamais avant les 10 minutes de jeu. Le reclaim : Le reclaim consiste rcuprer les ressources naturelles de la carte, ce qui procure un avantage absolument non ngligeable haut niveau. Ces ressources sont logiquement divises en deux catgories, la masse et l'nergie. Ainsi, l o les arbres vous fourniront uniquement de l'nergie, les rochers, ou en gnral les ressources dures, vous fourniront elles beaucoup de masse, et un peu d'nergie. Dans la mme logique, plus le rocher est gros, plus ils fournira de masse. N'hsitez pas tudier les cartes pour dcouvrir tous les ressources rcuprer, elles sont parfois un peu dissimules. Les cartes qui fournissent le plus de ressources naturelles sont Winter Duel (rochers), Open Palms ou encore Sentry Point (arbres). Ce type de reclaim est beaucoup utilis dans les parties rapides, o la construction de ressources stables demande un investissement trop grand un certain moment.. Je rappelle au passage qu'il faut appliquer un ordre de patrouille un ingnieur pour qu'il rcupre les ressources. Evitez de plus de mettre cet ordre trop prs de vos usines, les ingnieurs ayant la fcheuse tendance les assister quand ils se trouvent proximit. Insert picture Rec Cependant, le reclaim ne se limite pas aux ressources naturelles de la carte mais s'tend galement aux carcasses et aux btiments civils. Ainsi, si un grand combat a eu lieu prs de votre base, envoyez immdiatement un ingnieur en patrouille dans la zone pour rcuprer les carcasses, celles-ci procurant la bagatelle de 50% de leur masse d'origine. Pour deux carcasses rcupres, vous aurez donc une unit quivalente en cot gratuite. Sachez galement tirer partie des ressources des diffrentes cartes sur lesquelles les dveloppeurs ont parfois placs des units exprimentales dtruites, nul besoin de vous prciser que si vous ne prenez pas le contrle de cette carcasse, votre adversaire s'en chargera,

signant presque coup sr votre arrt de mort. C'est le cas sur des maps comme Seton's Clutch, ou encore Ian's cross. Et au del des carcasses, ce sont galement les btiments civils, dtruits ou non, que vous pouvez rcuprer. Si ceux en ruines rapportent en moyenne peu de masse, ceux encore intacts procurent un avantage phnomnal, les camions civils au milieu de la carte sur Artic Refuge vous permettant ainsi d'upgrader deux extracteurs et une usine en Tier2. Pensez-y. GUIDE STRATEGIQUE I-Les renseignements Le renseignement est un lment cl de la guerre. Ne pas lutiliser, cest accepter de jouer en aveugle et sans aucun filet. En effet, si vous ne scoutez pas rgulirement votre adversaire, vous ne pourrez jamais savoir quil vous prpare une attaque arienne massive, ou une unit exprimentale, et vous ne pourrez donc jamais vous adapter en consquence. Cest une tape primordiale, tout aussi importante que lattaque ou la dfense. Les bases *Les scouts : Ces units peu chres peuvent tre ariennes ou terrestres mais nont pas exactement la mme fonction. Le scout arien a pour principal intrt de vous renseigner sur la position de votre adversaire et sur ltat de sa base. Il est idal pour dtecter des failles dans le systme dfensif, une attaque imminente ou un Commandeur isol. Le scout terrestre sert surtout pour le radar quil possde. Il vous permet de couvrir certaines rgions de la carte et den contrler les alles et venues des troupes ennemies. Mais chose plus importante encore, coupl vos units dassauts, il leur permet dutiliser le maximum de leur porte. Vous devez en effet savoir que la plupart des units SupCom ont une porte suprieure leur champs de vue. Elles ont donc besoin dune couverture radar pour utiliser au mieux leur puissance. Pensez donc toujours accompagn vos troupes de scouts terrestres. Vous pourrez alors tirer sur votre adversaire alors que lui ne le pourra peut tre pas *Les radars Ils sont particulirement complmentaires des scouts. Ils vous permettent en effet de contrler les abords de votre base et de reprer les groupes dassaut qui sinfiltrent au travers de vos dfenses. Sans eux, vous risquez de courir de droite gauche pour retrouver les quelques units qui vous harclent. De plus, amliors au niveau maximum, ils couvrent une trs vaste superficie qui vous permettra de directement voir la base adverse sur la plupart des cartes. Il est noter que le radar de niveau 3 possde galement un omnisenseur. Celui-ci permet de dtecter les troupes sous couverts dun brouilleur, dans un champ restreint toutefois. De mme, si vous jouez Cybran, nhsitez pas abuser des champs de furtivit mobiles pour vous promener en toute impunit. Noubliez pas : si votre adversaire ne vous voit pas, il ne peut pas savoir ce que vous prparez ni sorganiser en consquence. Conseils : Comme dj dit, le renseignement est le nerf de la guerre. Jouer l'aveuglette revient jouer avec un temps de latence sur votre adversaire, avec moins de ractivit, et donc, avec une bien plus grande probabilit de perdre la partie. De plus, le fait de rgulirement surveiller la base ennemie vous alerte de ses constructions en cours, et vous donne le temps de ragir pour contrer sa future attaque. Encore faut-il pour cela le faire

rgulirement, mais galement s'attarder sur la base ennemie une fois celle-ci dvoile, dans l'optique d'en apprendre le plus possible. C'est dans ce but que la cration du pont arien de renseignement a t cre. Sous ce nom pompeux se trouve simplement le fait pour une usine arienne, assiste ou non, de produire en continue des scouts, la sortie d'usine tant dirige dans la base ennemie, les scouts effectueront un passage incessant qui vous dvoilera tout au long de la partie la base ennemie. Ce pont est gnralement mis en place pass le quart d'heure de jeu, le renseignement continu devenant vital ce moment l (possibilit de construire des exprimentaux, une arme nuclaire...). De plus, dans le but d'optimiser votre renseignement, il vous faudra vous occuper au maximum des scouts dans vos armes. Ainsi, tchez de toujours les garder en retrait pour ne pas les perdre au dbut de l'affrontement, et utilisez leur capacit le plus possible, le scout terrestre Aeon ayant la facult de se dplacer sur l'eau, il est trs utile d'en positionner autour de la base adverse sur une carte navale, ou encore d'utiliser la fonction de camouflage des scouts Cybrans. II-Lattaque Les bases *Objectifs. SupCom est un jeu grande chelle. Mais cela ne veut pas dire que vous pouvez lancer la construction de tout et nimporte quoi. Pensez donc ds le dbut de la partie vous fixer des objectifs et une stratgie sinon vous risquez de vous parpiller. Par exemple, si vous dcidez de vous lancer dans un raid arien massif T2 base de gunships, une grande partie de votre production doit y tre allou. Inutile donc de construire de faon massive des navires, une arme T2 puissante ou encore des dfenses impntrables : vous ne feriez que paralyser votre conomie et augmenter ridiculement le temps ncessaire pour obtenir vos gunships. Pour cela, les ingnieurs sont vos meilleurs amis. Ils vous permettent en permanence dacclrer la mise en place de votre stratgie. Votre principal objectif au dpart est bien entendu de construire le plus rapidement possible un embryon de base auto-suffisant. Ensuite vous devrez commencer coloniser la carte et en acqurir le contrle. Une fois ces tapes valides, vous pourrez alors passer ltape suivante. Enfin, gardez en tte que dans la plupart des parties votre objectif nest pas de dtruire quelques btiments mais de traquer et dassassiner le Commandeur adverse. Nhsitez donc pas mener des attaques suicides contre lui. *Les stratgies SupCom est un jeu aux multiples possibilits. Tout ou presque est possible. Nanmoins, voici pour vous guider quelques unes des stratgies les plus utilises. Mass T1 : Trs utilise pendant la bta, elle consiste submerger votre adversaire par des centaines dunits de premier niveau. Il vous faudra pour cela un grand nombre dusines terrestres. Attention toutefois, depuis la mise niveau du T2, cette technique est double tranchant. Si vous ne parvenez pas prendre rapidement le dessus (comptez moins de 7 minutes) vous risquez de souffrir dun retard technologique important. Contrle arien : Cette technique repose sur la construction dune usine arienne juste derrire votre habituelle usine terrestre. Elle vous permet de construire rapidement scouts et intercepteurs pour prendre le contrle du ciel. Vous pourrez alors user et abuser des

transporteurs de troupes et des gunships. L encore mfiez-vous : vous serez certes puissant dans les airs mais affaibli sur terre. Veillez donc ne pas vous faire submerger voire changer rapidement de stratgie si votre ennemi commence progresser rapidement.. Fast T2 : A lheure actuelle, cest la stratgie la plus utilise haut niveau. Elle consiste utiliser votre deuxime ou troisime usine terrestre (selon la taille de la map) pour passer rapidement au niveau 2 et ainsi obtenir des troupes plus puissantes. L encore, le point dlicat est la gestion des premires minutes o vous risquez dtre en infriorit numrique par rapport votre adversaire. Turtle : Cette stratgie est double tranchant. Elle vous permet certes de vous murer derrire des dfenses imprenables et de dvelopper une conomie srieuse mais elle a le gros dsavantage de laisser votre adversaire le contrle de la carte. De plus, votre adversaire pourra lui aussi se dvelopper tranquillement. La partie tourne alors celui qui dveloppera lconomie la plus puissante. Et il nest pas dit qu ce jeu-l vous gagniez puisque les dfenses sont toujours plus chres que les units dattaque. Le problme cest quune fois que vous vous apercevez de votre erreur, il est souvent trop tard. *Composition de votre arme Plus que jamais SupCom, une arme mal constitue est destine un massacre. Nimporte quelle arme peut en effet facilement tre dtruite grce quelques gunships. Pensez donc toujours avoir des intercepteurs de disponible, ou des units anti-ariennes, surtout si la partie senlise. De la mme faon, surtout contre des turtlers, pensez faire quelques artilleries. Elles ont des portes nettement suprieures aux units de base et sont idales pour abattre des dfenses ou forcer votre adversaire attaquer. Enfin, on ne le redira jamais assez, accompagnez toujours vos armes de scouts terrestre. Au niveau maritime, un bonne flotte se doit dtre constitu pour grande part de sous-marins, idaux contre les bateaux adverses, de quelques croiseurs pour assurer un minimum de protection anti-arienne et surtout de destroyers/cuirasss si vous souhaiter bombarder la base adverse. *Attaque arienne massive Cette technique est de moins en moins dactualit en raison des tourelles antiariennes qui visent dsormais en priorit les gunships, les bombardiers et les transports. Nanmoins, bien prpare et bien ralise, elle est particulirement meurtrire. Sachez ainsi quune dizaine de gunships T2 suffisent largement venir bout dun Commandeur adverse. Si vous sentez que la partie senlise aprs les premires escarmouches et que votre conomie est dj solide, pensez amliorer une usine arienne et y attribuer de nombreux ingnieurs pour produire rapidement dix vingt units selon les dfenses adverses. Sitt votre groupe prt, rusher son Commandeur : si vous avez t assez rapide et que vous avez bien scout, votre adversaire ne pourra que contempler les dgts. De mme, les Bombardiers T3 sont trs puissants et peuvent venir bout dun Galactic Colossus en quelques passages. Ils sont eux aussi idaux pour dtruire le Commandeur adverse. Enfin, un dbarquement inopin de transporteurs T2 avec des bots dassauts T3 prs de son Commandeur peut vous apporter la victoire en un clair. Pensez donc rgulirement scouter la base adverse pour toujours savoir o il se trouve. *Attaques navales Sur les cartes aquatiques, si la base adverse est proche des ctes, une flotte consquente reste le meilleur moyen dobtenir la victoire. La premire tape, comme pour les

batailles ariennes, est dacqurir la supriorit et de la conserver. Pour cela, les sous-marins, peu chers et rapidement accessibles, sont la meilleure solution. Envoyez-les dtruire les navires adverses et les usines navales. Une fois, votre adversaire chass de leau, il va devoir se tourner vers larien pour vous repousser. Pensez alors faire des croiseurs et quelques frgates. Une fois que vous tes intouchable au niveau arien, vous pouvez alors passer aux choses srieuses : les destroyers et les cuirasss. Entourez sa base et laissez faire votre flotte. Nanmoins, sachez quavec la puissance des boucliers, il est possible que cela ne suffise pas. Vous y gagnerez nanmoins du temps : il sera oblig de passer une grande part de son conomie dans la (re)construction de boucliers en srie. De plus, vous gagnerez un fort ascendant psychologique sur lui. *Units exprimentales Elles restent un des atouts principaux de Supreme Commandeur. Quoi de plus jouissif que de conduire une horde de Monkeylords au front ? Mais malgr leur puissance, elles doivent tre manies avec intelligence si vous ne voulez pas perdre linvestissement important quelles reprsentent. De manire gnrale, elles ne doivent jamais tre utilises seules : accompagnez les toujours dune escorte. Ainsi le Monkeylord et le Galactic Colossus doivent attaquer en compagnie de bots T3 et dartillerie. Une telle arme est idale pour briser nimporte quelle dfense. De son cot, le Fatboy rvle toute sa puissance en soutien dune arme ou en dfense de votre base. De leurs cots, le Mavor et le Scathis sont des units idales pour terminer une partie. La puissance de feu et la porte du premier ainsi que la cadence de tir du second leur permettent de dtruire une base bien dfendue. En revanche, ils sont trs fragiles. Placez les sous couvert de boucliers, si possible au cur de votre base, car votre adversaire, sitt que vous aurez commenc tirer avec, fera tout pour les dtruire. Toutes ces units exprimentales terrestres sont particulirement fragiles face une attaque arienne. Pensez donc les soutenir avec des units anti-ariennes ou des intercepteurs. LAtlantis et le Tempest doivent, eux, tre incorpors une flotte consquente sous peine de les perdre rapidement. Ils sont dexcellents tueurs de navire et font le plus souvent la diffrence entre deux flottes de mme niveau. Enfin, le Czar et le Soul Ripper ne sutilisent pas de la mme manire. Le premier est le plus souvent restreint dfendre votre base. Il est en effet le meilleur exterminateur dunits exprimentales grce son rayon meurtrier. Malheureusement, ses faibles points de vie ne lui permettent que rarement de percer les dfenses adverses. A loppos, le Soul Ripper est un vritable tueur de Commandeur. Trs meurtrier et dot dassez de points de vie pour survivre au milieu dune base correctement dfendue, il est lheure actuelle lunit exprimentale la plus utilise. Avanc *T1 Gunships Ce que l'on appelle couramment le T1 gunship est en fait l'association d'un transport T1 charg de six bots lgers T1. Cela permet d'obtenir une puissance de feu arienne incroyable en tout dbut de partie, du fait de sa mobilit et de son relatif faible cot. L'usage d'un gunship varie cependant, ainsi, il vous servira tout autant vous dfendre lors d'un passage rapide en T2 qu' dtruire les ingnieurs adverses dans leur base, et donc considrablement ralentir la production ennemie. Cependant, malgrs son grand nombre de points de vies, il reste trs vulnrable aux intercepteurs et autres anti-ariens mobiles, en particulier ceux des Cybrans. Dans le cas o le transport risque de bientt tre dtruit, vous avez galement la possibilit de dcharger les bots, restez cependant au courant que cette opration prend un certain temps, prvoyez donc en consquence.

Insert picture Gunship *Bien russir son rush Une partie ne se gagnant pas en restant dans sa base, il vous faudra imprativement chercher vous tendre le plus possible, occuper la map, et bien entendu, stopper l'extension de votre adversaire. Pour ce faire, plusieurs moyens sont votre disposition, comme les bots lgers, les chars, ou encore le gunship T1 comme vu prcdemment. Cependant, le but principal d'un rush tant de dtruire les ingnieurs ennemis, il est primordial d'accompagner toutes vos units d'un scout. Ainsi, un scout pour 2 ou 3 bots est un compromis idal, en considrant toutefois le fait que vous en preniez soin, donc qu'ils restent toujours en arrire de vos troupes. Dans cette optique de dstabiliser le plus l'adversaire, deux groupes de bots pourront tre forms, selon la map, et tre ainsi envoys deux points diffrents. Une fois que vous avez repr un ingnieur ennemi, tournez autour tout en lui tirant dessus, et tchez de rester bonne distance, dans le but d'viter qu'il ne reclaim vos bots. Cherchez galement toujours soutenir vos troupes au front en leur envoyant des renforts rgulirement, voir battre en retraite temporairement pour mieux vous regrouper et contre-attaquer. Sur les petites maps, vous pouvez galement assister votre usine avec un ingnieur, de manire produire vos troupes plus rapidement, et donc obtenir un contrle de la map trs vite. La production en alternance de bots et de chars est galement bnfique, les bots seuls tant lgers pour rellement percer la base ennemie, et les chars seuls tant faibles face un adversaire dirigeant bien ses bots. Pensez galement vous retirer rapidement si vous apercevez le commandant ennemi, voir le contourner, vos units tant bien trop faibles pour le stopper. Exemple de Build-Order agressif pour la premire usine Insrer image BO Les trois premiers ingnieurs vous serviront respectivement rcuprer les ressources prs de votre point de dpart, s'il y en a bien entendu, assister votre usine pour qu'elle produise le plus vite possible et enfin aller construire une centrale hydrocarbures si la carte le permet. Ensuite viennent les premire troupes destines dtruire les ingnieurs ennemis, deux esquades composes chacune de deux bots lgers et d'un scout, de manire reprer et agir vite. Enfin, un ingnieur peut ventuellement venir s'intercaler avant la production d'units dites lourdes qui dans ce cas sont aussi bien des chars que de l'artillerie ( FTU principalement ), en n'oubliant jamais d'intercaler des scouts pour garder un grand visuel sur les agissements de votre ennemi, et pour permettre vos troupes de bnficier d'un plus grand champ de tir. Par la suite, vous pouvez toujours retirer des units de cette liste par un clic-droit, comme par exemple les trois ingnieurs qui pourront tre rduit un, ou encore la suppression des bots lgers de dpart. *Commandeur

C'est l'unit la plus importante du jeu, et votre force principale en dbut de partie. Son grand nombre de points de vie (de 10.000 12.000) en fait un adversaire redoutable, de mme que sa puissance de feu. De plus, le commandant a ce qu'on appelle une priorit haute sur les units ennemies, savoir qu'elles tireront automatiquement sur lui ds qu'il entrera dans leur champ de tir, au dtriment de toutes les autres units. A vous de mettre profit cet avantage. L'usage d'un commandant sur le front de bataille diffre ensuite, de par ses multiples possibilits. Ainsi, il peut reconstruire les extracteurs dtruits, mais galement tablir une position par la construction de points de dfenses ou de murs, ou encore construire une usine, cette dernire assurant un flux constant d'units rapidement disponibles. Cependant, ds l'apparition du T2, il devient vital de s'en soucier, celui-ci tant toujours trs vulnrable aux lance-missiles mobiles T2 et autres chars lourds. Mais le commandant est galement utilis pour sa capacit d' overcharge, qui, bien que uniquement utilisable courte porte, dtruit intgralement toute unit vise. Ainsi, dans le cas o le commandant adverse et ses troupes sont loin de sa base, vous pouvez tenter de pntrer dans la base ennemie et utiliser l' overcharge contre une ou plusieurs usines, prfrablement les plus avances technologiquement (ou les plus assistes). Restez cependant au courant que l'overcharge ncessite une grande rserve d'nergie, quasiment la totalit de votre stockage, et ne peut pas tre utilise contre un autre commandant. *Fast Tech Le fast tech consiste upgrader le plus rapidement une usine, dans le but de dpasser technologiquement votre adversaire, et de disposer d'une trs grande puissance de frappe. Ainsi, l'upgrade de votre usine doit tre faite sur la premire, voire la deuxime selon la map et devra obligatoirement tre assiste. Cependant, le fait d'upgrader rapidement votre usine vous mettra dans le rouge rapidement au niveau des ressources, mais galement au niveau militaire, votre adversaire en ayant profit pour conqurir la map l'aide de troupes T1. Une fois votre usine amliore, la premire unit produire sera une unit anti-arienne T2, dans le but d'viter un gunship T1 de la part de votre adversaire, voir un largage d'units. Ensuite, vous de bien grer vos units, car tant en faible nombre, elles en deviennent trs importantes. Ainsi, un fast tech est trs gnralement accompagn par un commandant. Il vous faudra ensuite reconqurir la carte, en prenant soin de rattraper votre retard conomique. *Divers Un btiment peu utilis mais nanmoins trs puissant reste le TML (Tactical Missile Launcher). Ainsi, malgrs son cot relativement lev, sa porte et surtout sa puissance, 5000 de dommage par missile, en font un vritable tueur de commandant. A noter toutefois que sa cadence de tir tant trs faible, il sera prfrable de construire deux lanceurs avec chacun un missile en stock, et de les envoyer en mme temps plutt que un seul lanceur avec deux missiles. Si le commandant ennemi est statique, isol de sa base et n'est pas couvert par des dfenses anti-missiles, ils est fort probable que votre coup l'atteigne, signant son arrt de mort. Dans le cas contraire, vous aurez au moins essay. N'hsitez pas scouter pour reprer la position de l'ACU adverse et ses dfenses. Tchez galement de protger le plus possible votre TML du radar ennemi, en le mettant l'extrieur de votre base ou en le couvrant de brouilleur radar. *Drop

Ce que l'on appelle couramment un drop consiste simplement en un largage d'units, ces dernires pouvant aller du simple ingnieur de l'artillerie mobile. Ainsi, le largage de quelques chars T2 directement dans la base ennemie lui portera un coup certain, si ce n'est fatal. De la mme manire, le largage d'ingnieurs en priphrie de sa base sera une option envisager dans le cas o une partie semble fige sur le front, ces derniers devant construire le plus rapidement des points de dfenses. Une autre possibilit de drop consistera en des ingnieurs qui construiront un TML l'cart de la base adverse dans le but d'assassiner proprement le commandant ennemi. Il sera judicieux de les escorter avec un brouilleur de radar mobile, ou, le cas chant, d'en construire un sur place, ceci dans le but que votre adversaire ne dcouvre votre manoeuvre trop tt. *Supriorit arienne Bien que l'arien soit moins puissant qu'avant, principalement cause des units antiariennes qui attaquent dsormais les bombardiers ou autres gunships en premier, au lieu de tirer au hasard comme c'tait le cas avant, il n'en reste pas moins un lment majeur de la guerre. Ainsi, dtenir la supriorit arienne, qui s'effectue le plus souvent grce des intercepteurs, vous ouvrira plus tard la possibilit de gunships, de bombardiers stratgiques, ou encore d'units exprimentales volantes. De la mme manire, elle vous permettra de facilement transporter des units sans les voir dtruites en vol, ou encore d'en larguer dans la base ennemie, votre adversaire ne devant se reposer que sur ses dfenses anti-ariennes pour vous contrer. Avoir la supriorit arienne vous permettra galement de surveiller plus facilement votre adversaire, et de scouter sa base. *Turtle Ce que l'on appelle un turtler est en ralit un joueur qui agit de manire uniquement dfensive. Il ne construira que trs peu d'units d'attaque, et celles-ci resteront cantonnes un rle dfensif. Ses dfenses mobiles seront elles impressionnantes, et parfois franchissables qu'au prix de votre arme entire. Si cette technique de dfense peut paratre viable et facile, elle ne l'est en ralit pas. L'conomie d'un turtler repose exclusivement sur la cration de fabricateurs de masse, celui-ci n'ayant que peu de points de masse sa disposition. Ainsi, il est vital de reprer le plus tt possible un joueur qui se destine turtler, et de le dpasser conomiquement grce tous les points de masse qu'il aura pris soin de vous laisser. Enfin, gardez en permanence un visuel sur lui et reprez ses faiblesses. Peu de couverture arienne : tentez d'assassiner son commandant avec des bombardiers stratgiques. Peu de dfenses terrestres : pilonnez sa base avec de l'artillerie... III-Dfense : Avant-poste : Si vous avez lu attentivement notre guide, vous aurez compris que la premire phase dune partie SupCom consiste prendre le contrle de la map et le garder. Dans cette section, nous allons donc nous intresser aux diffrentes mthodes qui soffrent vous pour le garder. La plus efficace est bien entendue une arme prte contre-attaquer. Mobile, peu chre, elle peut galement servir attaquer votre adversaire. Le problme tant sa disponibilit, la construction de points de dfense T1 est alors un moyen idal pour contrer les attaques de faible envergure. Construisez-les de prfrence devant vos extracteurs pour viter que votre adversaire ne puisse les dtruire. Ensuite profitez du relief. Placez-les si possible en hauteur pour profiter dun gain de porte, surtout si vous tes Cybran sinon leurs lasers se perdront dans les collines avoisinantes. Enfin, limitez leur nombre : pour cela profitez des

goulots dtranglement naturel. Mfiez-vous cependant, ces tourelles ne feront que ralentir les troupes adverses : il suffit de seulement 6 ou 7 Mantis pour venir bout dune tourelle T1. De plus, si votre adversaire utilise de lartillerie, vos tourelles ne vous seront daucun secours. Evitez donc den construire si vous voyez que votre adversaire oriente son arme sur un mlange bots / artilleries : ce serait du gchis. De plus, les points de dfense T2 sont un investissement bien trop lourd pour simplement protger quelques extracteurs. Protection Base : Dans les premiers temps, la meilleure protection de votre base sont les units dattaque que vous produisez et votre commandeur. Mais au fur et mesure que la partie avance, les units adverses deviendront de plus en plus puissantes, vous obligeant construire des dfenses solides. L encore, du discernement simpose : inutile de saturer votre base avec des dfenses anti-ariennes si votre adversaire na mme pas construit une seule usine arienne. Pour cela, encore une fois, le scout est indispensable. Ensuite, toute dfense sappuie sur des murs pour ralentir ladversaire, des dfenses pour dtruire les attaquants et des boucliers pour protger vos dfenses. Disposez les murs sur les principaux axes dattaque de votre adversaire de manire le ralentir et obligez-le passer par des couloirs exigus. Puis construisez vos dfenses labri derrire, en essayant d'alterner entre les points de dfense T1 et T2. Ajoutez des dfenses anti-ariennes si ncessaire et surtout des anti-missiles pour viter les attaques aux missiles tactiques et les missiles des units mobiles T2. Enfin rajoutez un glacis compact de boucliers pour protger le tout. Enfin pensez faire quelques tourelles larrire de votre base pour tre labri des dbarquements inopins. Pour la couverture antiarienne, placez la majeure partie de vos tourelles en avant de votre base pour liminer les avions ennemis avant quils ne survolent votre base, et lautre partie autour de vos points nvralgiques (centrales, fabricateurs de masse, etc). Sur les grandes cartes, il peut savrer payant de placer des gnrateurs de furtivit au cur de vos dfenses. Votre adversaire ne pourra donc pas voir vos tourelles laide de ses scouts et devra avancer jusqu les voir. A linverse, vos dfenses profiteront de vos radars pour tirer au maximum de leur porte. Mais faites attention : votre adversaire, sil joue Cybran, peut utiliser la mme mthode. Pour viter a, assurez vous que lomni-senseur de votre radar T3 dpasse les limites de votre base et pensez faire patrouiller quelques avions devant votre base : vous viterez ainsi quelques surprises. Protection Commandeur : Votre Commandeur est l'unit la plus importante. Vous devez donc y veiller comme la prunelle de vos yeux. Ensuite, scoutez toujours la base adverse pour anticiper les attaques. Une fois celle-ci dtecte, construisez des dfenses appropries et placez votre Commandeur sous un bouclier T3. Dans le cas des Cybrans, souvenez vous que pour tre efficaces, vos boucliers doivent tre amliors jusquau dernier niveau. Une autre solution, risque nanmoins, peut tre de cacher votre Commandeur sous leau. Malheureusement, si votre adversaire a construit des bombardiers torpilleurs ou des sous-marins, vous ne ferez pas long feu. Une autre mthode pour protger votre Commandeur est de le rendre invisible votre adversaire. L, bien entendu, les Cybrans ont un net avantage : non contents de le cacher sous couvert dun gnrateur de furtivit, ils peuvent tout simplement le rendre invisible. Dfense navale : Les dfenses navales sont extrmement limites. Vous navez accs quaux tourelles anti-ariennes et aux lance-torpilles, construire en nombre. Malheureusement, cela ne suffira pas contre des destroyers ou des cuirasss. Vous allez donc devoir compter sur votre flotte et vos bombardiers torpilleurs. Lattaque est en effet la meilleure des dfenses surtout quil est facile de chasser votre ennemi de leau. De manire gnrale, ds le dbut de la partie, construisez une usine navale et un ou deux lance-torpilles

autour. Vous serez donc tranquille vis--vis des sous-marins adverses. A vous ensuite de prendre lascendant et de dtruire sa propre base navale. Contre un Aeon, rappelez-vous que leurs troupes de base peuvent se dplacer sur leau. Si vous dtectez grce vos scouts une attaque dAuroras, construisez rapidement une frgate laide de tous les ingnieurs disponibles. Elles sont en effet la meilleure solution depuis les derniers patchs. Dfense arienne : Tout comme les dfenses navales, celles ariennes sont assez limites, il vous faudra donc vous reposer en majorit sur vos avions pour contrer les attaques de l'ennemi. Au Tier1, moins que vous ne soyez Cybran, les units mobiles anti-ariennes (AA) ne vous seront pas d'une grande utilit, les tourelles fixes seront plus adaptes, car, mme si plus chres, elles ont au moins la facult de toucher leur cible, ce qui n'est pas le cas des AA mobiles autres que Cybrans. Au Tier2, le type de dommage inflig est de la flak, donc des petits projectiles tirs en groupe, trs puissants contre les vagues de gunships en particulier. Toutes les flaks se valent plus ou moins, avec une certaine prfrence pour les mobiles face aux statiques, cause de leur grande efficacit et de leur cot rduit. Arriv au Tier3, le type d'arme est ici des missiles SAMS, soit des missiles guids. Trs puissant, ils ont la facult de toucher chaque fois leur cible quelque soit sa vitesse. Disponible uniquement en configuration statique, ils seront privilgier dans le cas d'une attaque massive d'un ennemi, ou contre les units exprimentales ariennes. Pensez enfin les disposer autour de votre base le plus possible, pour optimiser leur temps de tir, l'unit ennemie ayant dj t svrement touche voir abattue quand elle atteindra sa cible. Shield assist : Avec l'arrive du dernier patch, une technique de dfense est devenue extrmement viable, il s'agit du shield-assist. Dans le cas o votre adversaire s'acharne de manire brutale sur un bouclier, assister ce dernier par de nombreux ingnieurs peux lui permettre de ne jamais tre dtruit, les ingnieurs le renforant en continu. C'est une technique trs utilise mais qui suscite quelques dbats quand sa lgitimit. De plus, vos ingnieurs ne manqueront pas de consommer normment de ressources pour maintenir le bouclier flot. Guillaume (xan_) Raoult Thibault (Tibor_Fr) Santolaria

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