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INTELIGENCIA.
ndice
Introduccin Captulo 1. Qu es la Inteligencia? Pg. 3 Pg. 4
Captulo 2. WISC-R Escala de inteligencia de Wechsler para nios Revisada Pg. 6 Captulo 3. WISC-IV Escala de inteligencia de Wechsler para nios Captulo 4. IGF Renovado Inteligencia General y Factorial Captulo 5. EFAI Evaluacin factorial de las aptitudes intelectuales Captulo 6. RIAS Escala de inteligencia de Reynolds Captulo 7. La ejecucin de los sujetos en los tests Captulo 8. Actividades para la mejora de la inteligencia verbal Captulo 9. Actividades para la mejora de la inteligencia no verbal Captulo 10. Materiales recomendados Programas Integrados Captulo 11. Editoriales, empresas y distribuidoras de material Referencias y fuentes consultadas Pg. 9 Pg. 11 Pg. 13 Pg. 14 Pg. 15 Pg. 18 Pg. 22 Pg. 24 Pg. 27 Pg. 29
Introduccin
Fortaleciendo la capacidad intelectual del nio se mejoran las destrezas del alumno. primeros suelen ser de tanta utilidad, o quizs ms, para ciertos nios y nias con necesidades especficas de apoyo educativo (discapacidad intelectual, dificultades graves de aprendizaje, etc.). La gran mayora de las actividades que aqu se proponen pueden incorporarse en las programaciones didcticas ordinarias sin ningn problema. Partiendo del concepto de inteligencia nos adentraremos en la forma en que los tests la miden. Est ampliamente demostrado que la ejecucin del sujeto en ciertas actividades y tareas nos permite saber su nivel en cada una de las aptitudes intelectuales. En este cometido hemos elegido varios tests de inteligencia, no estn todos, pero quizs s los ms representativos. Son pruebas de inteligencia tipo mnibus, con elementos que ponen en ejercicio varias aptitudes intelectuales y, cuyo anlisis, permite una rpida discriminacin del desarrollo cognitivo de los sujetos. En los contextos escolares, los tests de inteligencia tambin nos sirven para realizar un pronstico de resultados acadmicos de los alumnos (validez de pronstico acadmico), para tratar de prevenir algunas de las dificultades que pueden encontrar en los procesos de aprendizaje. Incorporamos en el captulo 10 algunos materiales que nos permitimos recomendar para trabajar especficamente los aspectos de la inteligencia. Solamente expondremos los que creemos ms relevantes, el resto se pueden consultar en las pginas webs o catlogos de las empresas editoras o distribuidoras, donde tambin aparece la ficha tcnica y los tramos de edad recomendados. Para finalizar, queremos dejar patente que este documento no es un manual cientfico, para eso estn los textos tcnicos, su objetivo, su vocacin, es servir de apoyo al profesorado.
Un momento de la evaluacin psicopedaggica es la valoracin de la capacidad intelectual del nio. El contenido de estas pginas sirve de gua para dar orientaciones sobre actividades con las que realizar un programa de desarrollo intelectual, bien para potenciar las aptitudes deficitarias, bien para seguir entrenando los puntos fuertes de los sujetos.
Puede resultar de gran inters para todo el profesorado, dado que acerca su conocimiento a los apartados de los informes de la orientacin que tratan de la inteligencia del alumnado. Especialmente puede ser til a los maestros y maestras de apoyo a los planes de compensatoria, con objeto de completar los programas de larga tradicin (Programa de Enriquecimiento Instrumental de R. Feuerstein, Proyecto Inteligencia de Harvard, etc.) o para elaborar nuevos, ms ajustados a las caractersticas del grupo de alumnado con desventaja sociocultural. Del mismo modo, el profesorado de pedagoga teraputica y educacin especial, puede extraer informacin y tareas para incorporar a las adaptaciones curriculares. Este aspecto es necesario subrayarlo por cuanto la mayora de los programas de adaptacin curricular revisados adolecen de estos complementos de enriquecimiento cognitivo y se centran ms en aspectos exclusivamente curriculares, siendo de todos conocidos que los
Captulo 1 Qu es la Inteligencia?
La inteligencia es la capacidad del sujeto de actuar con una finalidad, pensar racionalmente y relacionarse adecuadamente con el entorno.
"Lo que medimos con los tests de inteligencia no es lo que aparentemente pretende medir el test, la informacin del sujeto, su percepcin espacial o su capacidad de razonar. Lo que miden los tests de inteligencia -lo que esperamos y deseamos que midan- es algo mucho ms importante: la capacidad del sujeto de comprender el mundo que le rodea y los recursos que posee para enfrentarse con sus exigencias y desafos". David Wechsler (1.896-1.981)
Distinguir caractersticas relevantes y superficiales. Realizar distintas operaciones mentalmente (rotacin de objetos, clculos numricos) empleando intensivamente la memoria de trabajo. Comparar informacin de dos o ms fuentes para llegar a una conclusin. Trabajar gilmente con la informacin suministrada.
En los tests de inteligencia, la Inteligencia General o Total evaluada, se refiere a la capacidad actual del sujeto para resolver gilmente distintos tipos de problemas que pueden implicar aspectos verbales, numricos o conceptos abstractos y simblicos. En general refleja su agilidad y aptitud para razonar y establecer juicios, comprender relaciones y emplear eficazmente el conocimiento adquirido. Puede predecir su potencial para adquirir nuevos conocimientos de un modo gil y efectivo. Incluye destrezas que son relevantes en los procesos de aprendizaje y rendimiento, ya que en estos procesos suele requerirse, entre otras cosas, que el sujeto sea capaz de: Razonar y realizar juicios a partir de distintos contenidos e informaciones. Comprender y establecer relaciones. Abstraer y realizar procesos de deduccin e induccin. Utilizar el conocimiento de que dispone a la hora de hacer nuevas valoraciones y juicios. Establecer secuencias.
Esta capacidad general (IG) suele dividirse en dos grandes reas de contenido: verbal (o cultural/acadmica) y no verbal (o figurativa/simblica). En ambos casos los procesos mentales que han de ponerse en juego son muy similares si bien el objeto de dichos procesos, su contenido, es diferente y requiere diferentes aptitudes. Los sujetos pueden diferenciarse en este aspecto y an teniendo un determinado nivel de inteligencia general, destacar en un tipo u otro de procesamiento. En los casos en que el sujeto destaca claramente en un tipo de procesamiento, esta informacin es relevante de cara a determinar qu tipo de enseanza puede ser ms adecuada y eficaz en contextos acadmicos o de formacin.
Cocientes Intelectuales (CI)
Intervalos 0 - 24 25 - 39 40 - 54 55 - 70 71 - 85 86 - 115 116 - 130 130 - Descripcin Dficit Mental Profundo Dficit Mental Grave Dficit Mental Moderado Dficit Mental Leve Aprendizaje Lento o Lmite Normal Alta Capacidad Sobredotacin Intelectual
Descripcin orientativa de las puntuaciones bajas en Inteligencia General: Presencia de ciertas limitaciones para ejecutar procesos mentales complejos que
requieran abstraer y trabajar mentalmente con distintos tipos de informacin. Baja capacidad para juzgar, comprender y razonar con distintos tipos de contenido o lentitud en el procesamiento de dicha informacin. Ciertas dificultades a la hora de adquirir nuevos conocimientos e informaciones y aprovechar los cursos escolares. Puede requerir ms tiempo y una enseanza ms directiva y supervisada para adquirir determinados conocimientos.
Dos conceptos a tener en cuenta: INTELIGENCIA FLUIDA: es en gran medida hereditaria y biolgica, se define por induccin y deduccin, relaciones figurativas, clasificaciones figurativas y amplitud de memoria. Tiene un origen fisiolgico, aunque existan influencias ambientales y de desarrollo. Presenta el punto mximo de incremento hacia los 14 aos, declina hacia los 20 y es igual en todas las culturas. INTELIGENCIA CRISTALIZADA: es adquirida, es abstraccin y educcin de relaciones sobre material sobreaprendido, ligada a conocimientos adquiridos y a influjos culturales. Se relaciona mucho con factores como la comprensin verbal, relaciones semnticas, facilidad numrica e informacin general. Tiene su origen en la experiencia, se relaciona con la historia del aprendizaje del individuo. Alcanza un mximo de incremento hacia los 20 aos. No parece declinar con la edad, vara de una cultura a otra.
Descripcin orientativa de las puntuaciones altas en Inteligencia General: Capacidad para ejecutar gilmente procesos mentales complejos que impliquen la conceptualizacin y transformacin de informacin. Satisfactoria capacidad y agilidad para juzgar, comprender y razonar con distintos tipos de contenidos. Buen potencial para adquirir nuevos conocimientos en cursos escolares.
indicador de la capacidad para el aprendizaje escolar (lectura, comprensin, etc.). La parte manipulativa o espacial se componen de otros factores ms libres de la influencia verbal como son las capacidades sensoriales, la discriminacin visual o la capacidad viso-motora. Cuando hay discrepancias significativas (ms de 15 puntos) entre las dos escalas (verbal y manipulativa) hay que tener cierta precaucin en su interpretacin ya que estas pueden deberse a diferentes factores. Normalmente asociamos una puntuacin superior en la escala verbal frente a la manipulativa, a una dependencia del hemisferio izquierdo especializado en el procesado de estmulos lingsticos. En el caso contrario, sera el hemisferio derecho como especialista en el proceso de estmulos visoespaciales quien estara en una posicin de dominancia. No obstante, hace falta un anlisis detallado de cada una de las subpruebas para el establecimiento de hiptesis explicativas. Necesitamos observar los procedimientos de resolucin de cada una de las tareas y la conducta manifiesta que presenta el nio durante la realizacin de las mismas (impulsividad, distraccin...). Es posible tambin que estemos delante de indicadores emocionales que necesiten evaluacin independiente. Interpretacin de cada una de las escalas: En trminos generales podemos afirmar que una puntuacin tpica (no la directa) de 10 puntos en cualquiera de las subpruebas marcara el trmino medio normativo. Puntuaciones superiores a 10 indicaran capacidades en esa rea por encima de la media del grupo y puntuaciones por debajo lo contrario. En las escalas generales (reas verbal, manipulativa y Total) la puntuacin media se sita en 100.
Informacin: El nio debe contestar preguntas que abarcan una amplia gama de conocimientos. Evala conocimientos generales, asimilacin de experiencias, memoria remota. Una medida de la informacin general adquirida durante la educacin familiar, escolar o social. Semejanzas: El nio ha de encontrar qu es lo que hace que dos palabras referidas a objetos comunes o a conceptos sean similares. Evala comprensin, relaciones conceptuales, pensamiento abstracto y asociativo. Aritmtica: El nio ha de resolver mentalmente en un tiempo limitado problemas aritmticos presentados de forma oral. Evala concentracin, razonamiento, clculo numrico y manejo automtico de smbolos. Vocabulario: El nio debe definir, describir o aportar un sinnimo a las palabras ledas por el examinador. Evala el conocimiento de palabras. Mide riqueza y tipo de lenguaje, comprensin y fluidez verbal. Comprensin: El sujeto debe responder a una serie de preguntas referentes a su comprensin de ciertas situaciones sociales. Evala juicio prctico, sentido comn, comprensin y adaptacin a situaciones sociales, comportamiento social aceptable y eficaz. Dgitos (optativa): El nio debe repetir una lista de nmeros que el examinador dice de palabra. Se aplica en dos formas: directa e inversa. Mide atencin concentracin, memoria auditiva inmediata.
Figuras incompletas: El nio debe detectar qu parte importante falta en cada dibujo que se le muestra. Se trata de una prueba de discriminacin visual y es esencial para una buena ejecucin saber diferenciar los detalles esenciales de los que no lo son. Evala memoria y agudeza visual. Igualmente implica memoria a largo plazo dado que el nio debe recuperar la informacin de la figura completa almacenada en su memoria. La riqueza de las experiencias vitales de los nios tambin afectar a la ejecucin de esta tarea. Historietas: Se presentan al nio las tarjetas y se le pide que las ordene de forma que los dibujos que hay en ellas cuenten una historia con sentido, con un inicio y un final. Mide percepcin y comprensin de situaciones sociales, captacin de secuencias causales. Cubos: A partir de los modelos grficos, el nio ha de recrear en un tiempo limitado determinadas formas que se le presentan, usando para ellos cubos de color rojo y blanco. Implica la capacidad para percibir y analizar formas mediante descomponer un todo (el diseo) en sus partes componentes y despus armarlas en un diseo idntico, un proceso que se denomina anlisis y sntesis. Evala razonamiento no verbal, organizacin espacial, percepcin visual, relaciones espaciales, coordinacin visomotora. Rompecabezas: Se colocan las piezas sueltas encima de la mesa, el nio debe ponerlas de forma correcta para obtener una figura determinada. Mide memoria de formas, orientacin y estructuracin espaciales. Organizacin perceptiva (puzles): Valora la capacidad para componer un puzle a partir de sus piezas y del modelo correspondiente.
Claves: El nio debe copiar smbolos emparejados con nmeros o con formas geomtricas sencillas. Mediante una clave ha de dibujar cada smbolo en el lugar correspondiente y en un tiempo limitado. Mide memoria visual inmediata, previsin asociativa y rapidez motora. Claves, detecta la capacidad para aprender una tarea no familiar e implica velocidad y precisin de la coordinacin visomotora, habilidades de atencin, memoria a corto plazo, flexibilidad cognoscitiva y, posiblemente, motivacin. El ejercicio tambin requiere de velocidad de operacin mental (velocidad psicomotora) y, en cierto grado, agudeza visual. El xito depende no slo de comprender la tarea, sino tambin de utilizar lpiz y papel con habilidad. La velocidad y precisin con la que se ejecuta la tarea son una medida de la capacidad intelectual del nio. Laberintos (optativa): En esta prueba el nio debe encontrar y trazar con lpiz la salida de varios laberintos. Para lograr el xito el nio deber: a) atender las instrucciones, que incluyen localizar una ruta desde la entrada hasta la salida, evitar los callejones sin salida, no cruzar lneas y sostener el lpiz sobre el papel; y b) ejecutar la tarea, lo que requiere recordar y seguir las instrucciones, presentar coordinacin visomotora y resistir el efecto desorganizador de la velocidad necesaria implcita. Esta subprueba mide la capacidad de planificacin y la organizacin perceptual (seguir un patrn visual). El xito requiere control y velocidad visomotoras, combinadas con precisin.
RAZONAMIENTO PERCEPTIVO
CUBOS CONCEPTOS MATRICES (FIGURAS INCOMPLETAS)
MEMORIA DE TRABAJO
DGITOS LETRAS Y NMEROS (ARITMTICA)
VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO
CLAVES BSQUEDA DE SMBOLOS (ANIMALES)
3.2.4. PROCESAMIENTO
VELOCIDAD
DE
Supone una medida de la capacidad para explorar, ordenar o discriminar informacin visual simple de forma rpida y eficaz. Correlacin significativa entre VP y la capacidad cognitiva general. La VP rpida puede ahorrar recursos de memoria de trabajo, mide adems memoria visual a corto plazo, atencin y coordinacin visomotora. A continuacin se describen pruebas que no se incluan en el WISC-R: las
Adivinanzas: El nio debe identificar el concepto subyacente a ciertas frases claves. Evala capacidad de razonamiento, conocimiento del entorno y comprensin del lenguaje. Conceptos: Se muestran al nio dos o tres filas de dibujos y debe elegir una figura de cada fila para formar un grupo que tenga caractersticas comunes. El nio debe escoger uno de cada fila segn un criterio racional de clasificacin. Evala razonamiento fluido, organizacin perceptiva y categorizacin. Buen predictor de la capacidad de aprendizaje del sujeto. Matrices: El nio debe elegir entre cinco figuras la adecuada para completar una matriz a la que le falta una parte. Evala razonamiento fluido. Representa un buen
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indicador de "g". El nio debe ser capaz de establecer relaciones lgicas entre los elementos para dar con la respuesta correcta. Estos procesos estn en la base de la capacidad para el aprendizaje. Letras y Nmeros: El examinador lee una serie mezclada de nmeros y letras y el nio debe recordar la serie ordenando los nmeros de menor a mayor y las letras por orden alfabtico. La prueba no tan slo requiere memoria auditiva inmediata (memoria de trabajo) y atencin sino que el nio debe ser capaz de manipular los nmeros y letras segn un criterio de ordenacin. Lo que se va a medir, en cierto modo, es su capacidad de procesamiento, de operar ante determinados estmulos sensoriales. Esta prueba es un buen indicador de las capacidades del nio en tareas como la lectura y el clculo.
Bsqueda de smbolos: El nio debe indicar en un tiempo limitado si uno o varios smbolos coinciden con un grupo de smbolos que se presentan. Factores importantes involucrados en esta prueba son la atencin sostenida y la capacidad de discriminacin visual. Animales: El sujeto ha de marcar en un tiempo limitado las figuras que coinciden con un modelo dado entre un conjunto de figuras colocadas aleatoriamente o de forma estructurada. Mide velocidad de procesamiento. De nuevo la atencin sostenida, la discriminacin visual y las estrategias del nio para resolver, van a determinar su rendimiento en esta prueba.
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RAZONAMIENTO LGICO
Relaciones analgicas Problemas numricos Matrices lgicas
FACTOR NUMRICO
PROBLEMAS NUMRICOS CLCULO NUMRICO Y SERIES NUMRICAS
FACTOR ESPACIAL
MATRICES LGICAS con figuras geomtricas ENCAJAR FIGURAS recortadas
factor global de razonamiento lgico es el que mejor representa la inteligencia fluida, en la terminologa de Cattell. Es una habilidad mental menos influenciable por experiencias medioambientales, que cambia con mayor lentitud ante una estimulacin que pretenda por ejemplo mejorarla.
Evala principalmente comprensin verbal, captacin de significados de palabras. Requiere conocimiento previo de vocabulario. La prueba mide la comprensin del nio de conceptos bsicos relacionantes, presentados en forma de rdenes verbales complejas. Es una prueba especficamente verbal, dentro del factor semntico.
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Evala la habilidad para realizar giros con figuras geomtricas y mantener sus relaciones de tamao, distancia, forma, color o fondo. Esta prueba mide la capacidad para realizar giros espaciales con figuras geomtricas, manteniendo sus relaciones de tamao, distancia y posicin relativas para comprobar la adecuacin de una figura con la superficie de la que se ha extrado. OBSERVACIONES: El IGF tambin tiene en cuenta el Estilo de Respuesta del sujeto a travs de los ndices de Rapidez y Eficacia: la rapidez se evala con el nmero de elementos que el sujeto intenta y est relacionada con la velocidad con la que procesa los distintos problemas. La eficacia es el porcentaje de elementos intentados que acierta el sujeto.
FIGURAS
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MEMORIA MEMORIA
Evala la capacidad del sujeto para manejar abstracciones, reglas, generalizaciones y relaciones lgicas.
5.4. MEMORIA
Evala la capacidad de un sujeto de aprender una determinada informacin y recordarla posteriormente (Memoria diferida).
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6.1.1. ADIVINANZAS
A partir de un conjunto de entre dos y cuatro pistas el sujeto debe deducir cul es el objeto o concepto al que se refieren. Esta prueba mide razonamiento verbal junto con vocabulario y desarrollo del lenguaje.
6.1.5. MEMORIA
Evala la capacidad de un sujeto de aprender una determinada informacin y recordarla posteriormente. MEMORIA VERBAL: Se le leen al individuo algunas frases o historias breves que el sujeto debe recordar. Posteriormente se le pide que repita la frase o historia que se le ha contado. Esta tarea evala la capacidad de codificar, almacenar a corto plazo y devolver un material verbal dentro de un contexto con significado donde existen asociaciones claras y evidentes. MEMORIA NO VERBAL: Contiene series de tems que consisten en la presentacin de un estmulo visual durante 5 segundos seguido de la presentacin de un conjunto de dibujos entre los que el sujeto debe identificar el estmulo objetivo. Evala la capacidad de codificar, almacenar y reconocer estmulos pictricos concretos y abstractos fuera de un marco con significado.
6.1.3. CATEGORAS
Se presenta al sujeto una lmina que contiene entre 5 y 7 dibujos y se le pide que identifique cul de ellos no va con los dems. Mide razonamiento no verbal, tambin requiere la utilizacin de la capacidad visual, la imaginacin visual. Tambin estn relacionadas con la categorizacin dos destrezas: Clasificacin: valora la capacidad para inducir categoras a partir de estmulos visuales, ms exactamente comprobando su habilidad para detectar qu elemento de un grupo no pertenece a la misma categora que los dems. Seriacin: consistente en ordenar objetos a partir de sus diferencias. Valora la habilidad para ordenar conjuntos de elementos, teniendo en cuenta una de sus caractersticas (tamao, peso, color, etc.).
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escribir, hablar, discutir y debatir. Los sujetos con bajas puntuaciones pueden tener serias dificultades para aprovecharse de las enseanzas tradicionales ya que stas se basan principalmente en la informacin verbal.
Puntuaciones en las pruebas de Aptitud Verbal Bajas Altas
Dificultades para captar argumentos verbales complejos. Algunas limitaciones para expresarse con palabras por escrito u oralmente de un modo preciso y gil. Limitaciones para comprender comunicaciones verbales complejas, ya sean escritas u orales. Vocabulario ms limitado y concreto. Escasa destreza para captar las relaciones existentes entre distintos conceptos verbales. Buena comprensin del lenguaje. Habilidad para expresarse verbalmente de un modo preciso y gil. Capacidad para comprender la lgica de argumentos verbales. Destreza para captar relaciones existentes entre distintos conceptos verbales. Riqueza de vocabulario.
Desde el punto de vista escolar esta puntuacin es la ms determinante en el proceso de aprendizaje, ya que ste est habitualmente fundamentado en informacin de tipo verbal y numrico. Bajas puntuaciones en este factor y medias o altas en el factor de inteligencia no verbal puede sugerir la conveniencia de realizar algunas adaptaciones y modificaciones en el estilo de enseanza para hacerlo menos dependiente de estmulos verbales y numricos.
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La aptitud espacial es aquel conjunto de destrezas cognitivas que permiten a un sujeto trabajar mentalmente con los objetos en el espacio, visualizndolos, orientndolos, transformndolos... Requiere imaginar mentalmente movimientos y transformaciones. Las personas con altas puntuaciones en esta aptitud podrn aprender trabajando con dibujos y colores, visualizando, etc. Las personas con puntuaciones bajas tendrn dificultades para imaginarse mentalmente representaciones o conceptos y es probable que no sea una buena va de aprendizaje para ellos.
Puntuaciones en las pruebas de Aptitud Espacial Bajas Altas
Limitaciones para imaginar mentalmente movimientos y transformaciones de un objeto en el espacio. Posibles dificultades para orientarse en un lugar nuevo, leer mapas o colocar adecuadamente objetos en espacios delimitados (caja, almacn, expositor, maquinaria). Escasa destreza para pensar con imgenes y representaciones virtuales. Capacidad para imaginarse mentalmente los objetos y realizar diversas transformaciones con ellos (moverlos, verlos desde otra perspectiva). Buen sentido de la orientacin, destreza en la lectura e interpretacin de mapas y habilidad para colocar adecuadamente objetos dentro de un espacio delimitado (caja, almacn, expositor, maquinaria). Capacidad para hacerse representaciones visuales y pensar con imgenes.
7.3. MEMORIA
Evala la capacidad de una persona para retener y consolidar nueva informacin en la memoria a medio-plazo y recordarla posteriormente de un modo fluido. Es una medida importante de la destreza de un sujeto para aprender nuevas informaciones y almacenarlas en la memoria. Es muy conveniente que se interpreten conjuntamente las puntuaciones en aptitudes intelectuales y en memoria, ya que la conjuncin de ambas informaciones puede llevar a distintas conclusiones. Por ejemplo si un sujeto con un bajo rendimiento escolar obtiene una puntuacin baja en memoria junto con unas adecuadas aptitudes intelectuales puede indicar que el problema se encuentra en que no tiene las estrategias adecuadas de elaboracin de la informacin, asociacin, reglas nemotcnicas y la intervencin deber centrarse en este aspecto.
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En contextos escolares, la presencia de un dficit en esta habilidad recomendar que se evalen las tcnicas y estrategias de aprendizaje del sujeto, las tcnicas de estudio (subrayado, elaboracin de la informacin,). Son recomendables los ejercicios de memoria verbal, a partir de estmulos verbales (listados de palabras y una pequea historia), podemos entrenar y valorar la capacidad para realizar tareas de recuerdo, aprecindose de esta manera la memoria verbal a corto plazo.
VISIN GENERAL DE LAS TAREAS PROPUESTAS POR LOS TESTS PARA MEDIR LAS INTELIGENCIAS
INTELIGENCIA VERBAL
Informacin Vocabulario Comprensin Semejanzas Aritmtica Dgitos Informacin Vocabulario Comprensin Semejanzas Adivinanzas Analogas verbales Completar oraciones Conceptos bsicos Problemas numricos Clculo numrico Series numricas Analogas Completar frases Antnimos Clasificacin de conceptos Clculo Resolucin de problemas Interpretacin de tablas y grficos Analogas verbales Adivinanzas
INTELIGENCIA NO VERBAL
Figuras incompletas Historietas (secuencias temporales) Cubos Rompecabezas Claves Laberintos Figuras incompletas Cubos Conceptos Matrices
Memoria de trabajo: Dgitos, letras y nmeros y aritmtica Velocidad de procesamiento: Claves, bsqueda de smbolos y animales
Seriaciones Puzles
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Ejemplos de Analogas Verbales Andas con las piernas y hablas con Una pelota es redonda y una caja es Hora es a da como mes es a Termmetro es a temperatura como regla es a Caballo es a animal como rbol es a Barco es a agua como avin es a
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8.3. VOCABULARIO
La tarea consiste en definir, describir o aportar un sinnimo a las palabras presentadas.
Ejemplos de Vocabulario Define, describe o aporta un sinnimo de: Bicicleta, clavo, diamante, campanario, emigrar, etc.
Ejemplos de Informacin Cuntos das tiene una semana? Cuntas cosas son necesarias para formar una docena? Quin fue Cristbal Coln?
8.8. COMPRENSIN
La forma un repertorio de cuestiones relacionadas con las experiencias de la vida cotidiana y con la capacidad de comportarse de forma adecuada y congruente con los valores sociales.
Ejemplos de Comprensin Qu debes hacer si te encuentras una cartera o un monedero en una tienda? Por qu la gente se cepilla los dientes? Por qu es importante para un pas que sus ciudadanos reciban una buena educacin?
8.4. ADIVINANZAS
El nio debe tratar de identificar el objeto o concepto escondido tras las pistas aportadas verbalmente.
Ejemplos de Adivinanzas Tiene plumas y alas y vive en un nido, qu es? Es alto, tiene una luz muy brillante y gua los barcos por la noche, qu es? Es una prediccin, se necesita en los experimentos cientficos y se pude poner a prueba, qu es?
Especialmente indicado para el alumnado de Educacin Infantil y las necesidades educativas especiales derivadas de discapacidad intelectual. Resulta fcil elaborar actividades donde se pongan en juego multitud de conceptos bsicos. El dominio de los conceptos bsicos es un factor muy importante para la comprensin verbal del nio.
Ejemplos de Conceptos Bsicos
8.7. INFORMACIN
Consiste en preguntas sobre una amplia gama de conocimientos que se han adquirido en diferentes mbitos (escolar, familiar, social, etc.).
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8.11. MATEMTICAS
Aqu vamos a englobar todas las tareas que se refieren a series numricas, a la aritmtica (clculo y operaciones), a la resolucin de problemas y a la interpretacin de tablas y grficos.
De comparacin: ms difciles restando que sumando. De igualacin: los ms fciles son aquellos que cuestionan por la diferencia entre las dos cantidades.
El contexto lingstico ejerce una gran influencia. Encuentra una mejora notable cuando se aaden expresiones lingsticas que explicitan las relaciones parte-todo, por ejemplo: en total, aado, junto, pongo, sumo. Tambin el tamao de los numerales es una variable muy influyente.
Ejemplos de Problemas de Cambio sumando Tengo 4 caramelos y me compro 1 caramelo ms. Cuntos caramelos tengo ahora? Tengo 1 caramelo. Cuntos caramelos me faltan para tener 5 caramelos? Tengo una caja con caramelos. Me como 4 caramelos y me queda un caramelo. Cuntos caramelos tena al principio? Ejemplos de Problemas de Cambio restando Tengo 5 caramelos y me como 1 caramelo. Cuntos caramelos tengo ahora? Tengo 5 caramelos y me como varios. Ahora tengo 4 caramelos. Cuntos caramelos me com? Tengo una caja con caramelos. Me dan 3 caramelos ms. Ahora tengo en total 5. Cuntos caramelos tena al principio? Ejemplo de Problemas de Combinacin sumando Tengo 4 bolitas de cristal y 1 bolita de acero. Cuntas bolitas tengo en total? Ejemplo de Problemas de Combinacin restando Tengo 5 bolitas, 1 bolita es de cristal y las dems de acero. Cuntas bolitas de acero tengo? Ejemplo de Problemas de Comparacin sumando Ernesto tiene 4 cuentos y Alicia tiene 1 cuento ms que Ernesto. Cuntos cuentos tiene Alicia? Ejemplos de Problemas de Comparacin restando Alicia tiene 5 cuentos. Alicia tiene 4 cuentos ms que Ernesto. Cuntos cuentos tiene Ernesto? Ernesto tiene 4 cuentos. Alicia tiene 5 cuentos. Cuntos cuentos ms tiene Alicia que Ernesto? Ejemplos de Problemas de Igualacin sumando Tengo 1 juguete y 5 libros. Cuntos juguetes me faltan para tener igual nmero de juguetes que de libros? Tengo 5 juguetes y un libro. Cuntos libros me faltan para tener igual nmero de libros que de juguetes? Tengo 4 libros. Me falta 1 libro para tener igual nmero de libros que de juguetes. Cuntos juguetes tengo?
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Ejemplos de Problemas de Igualacin restando Tengo 5 libros y 1 juguete. Cuntos libros me sobran para tener el mismo nmero de libros que de juguetes? Tengo 1 juguete y 5 libros. Cuntos libros tengo que quitar para tener el mismo nmero de juguetes que de libros? Tengo 5 libros. Me sobra 1 libro para tener el mismo nmero de libros que de juguetes. Cuntos juguetes tengo?
Los ejercicios de tablas y grficos tienen diferentes variantes, las principales son: dada la tabla o el grfico se extrae la informacin que contiene o dado los datos confeccionar la tabla o el grfico.
Ejemplo de Tablas y Grficos
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9.2. CUBOS
La actividad consiste en reproducir con los cubos (tres dimensiones) el modelo grfico que se le presenta (dos dimensiones).
Ejemplo de Cubos
Modelo
Cubos manipulables
El giro mental de figuras es una habilidad relativamente fcil de aprender, pero que no se ensea curricularmente. Y tambin lo consideramos importante y bsico en tareas relacionadas con el diseo, dibujo, representacin de esquemas grficos en la resolucin de problemas, geometra. Muchos alumnos tienen dificultad en representar estos giros fundamentalmente por la total ausencia de prcticas de aprendizaje. La comparacin de tamaos, direccin y posicin de las lneas que enmarcan una superficie, para decidir acerca de su complementariedad con relacin a las lneas y superficies de las que se ha extrado, es una habilidad perceptivo-espacial tambin importante en tareas en las que manipulemos o nos representemos un espacio grfico.
FIGURAS
Nos aparece una imagen a la que se le ha recortado una zona que se muestra de color
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9.10. LABERINTOS
La tarea del nio consiste en trazar una lnea desde un punto de origen a uno de destino. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto contiene diferentes vas sin salida y slo un recorrido correcto.
Ejemplo de Laberintos
9.7. CONCEPTOS
Se muestran al nio dos o tres filas de dibujos y debe elegir una figura de cada fila para formar un grupo que tenga caractersticas comunes. El nio debe escoger uno de cada fila segn un criterio racional de clasificacin.
Ejemplos de Conceptos
Ejemplo de Laberintos
9.8. CATEGORAS
Se presenta al sujeto una lmina que contiene varios dibujos y se le pide que identifique cul de ellos no va con los dems.
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Los contenidos del programa se desarrollan a lo largo de varios niveles educativos, detallados a continuacin: Nivel 1. Educacin Infantil: segundo ciclo (4-6 aos). Cuadernillo 1: Adquisicin de Conceptos Bsicos Espaciales. Cuadernillo 2: Adquisicin de Conceptos Bsicos Numricos. Cuadernillo 3: Adquisicin de Conceptos Bsicos Temporales. Cuadernillo 4: Desarrollo de las Habilidades de Atencin- Percepcin, en concreto de la Concepcin Forma- Color. Cuadernillo 5: Desarrollo de las siguientes Habilidades Bsicas: Relacionar, Clasificar y Seriar. Cuadernillo 6: Desarrollo del Pensamiento Creativo. Cuadernillo 7A: Desarrollo de la Psicomotricidad Corporal. Cuadernillo 7B: Desarrollo de la Psicomotricidad Visomanual. Nivel 2. 1, 2 y 3 de Primaria.
La coleccin Progresint, Programas para la estimulacin de las habilidades de la inteligencia, est considerado como un programa integrador de las aportaciones de la psicometra, el cognitivismo actual, la psicologa del aprendizaje o la psicologa evolutiva. Puede ser usado por cualquier educador sin una preparacin especial. Progresint cubre la mayora de las habilidades o aptitudes de la inteligencia. La coleccin insiste en aspectos perceptivos y en las habilidades de base para el aprendizaje de la lectoescritura: orientacin espacio-temporal, coordinacin visomanual, comprensin verbal, percepcin de formas... Con Progresint se crea una mente flexible, gil para cambiar los puntos de vista en el espacio y el tiempo, agilizando los procesos reversibles con contenidos figurativos, numricos... El programa PROGRESINT, es un buen material para trabajar y fomentar las habilidades de la inteligencia y de aprender a aprender del alumnado que presente dificultades generalizadas de aprendizaje debido a su desarrollo cognitivo.
Nivel 3. 4, 5 y 6 de Primaria. Este nivel posee continuidad con el anterior, se trabajan las mismas habilidades, pero con mayor dificultad: Cuadernillos 8 y 15: Fundamentos del Razonamiento (percepcin de semejanzas y diferencias, clasificacin, englobar conceptos segn una caracterstica comn, seriaciones, analogas,... Cuadernillos 9 y 16: Comprensin del Lenguaje. Cuadernillos 10 y 17: Estrategias de clculo y Problemas Numricos-Verbales. Cuadernillos 11 y 18: Pensamiento Creativo (fluidez, flexibilidad y originalidad). Cuadernillos 12,19 y 20: Orientacin espacio/temporal. Cuadernillos 13 y 21: Atencin / Observacin. Cuadernillos 14 y 22: Motricidad y Coordinacin Visomotora.
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10.2. APDI (Aprendo a pensar desarrollando mi inteligencia) Autor: Departamento investigacin del ICCE Editorial: ICCE
Coleccin APDI
ms importancia, sin olvidar los aspectos anteriores, al desarrollo de estrategias de elaboracin mental, de organizacin de la informacin y del pensamiento creativo. Niveles de aplicacin: APDI 0 2 ciclo de Educacin Infantil. APDI 1 1 curso de Educacin Primaria. APDI 2 2 curso de Educacin Primaria. APDI 3 3 curso de Educacin Primaria. APDI 4 4 curso de Educacin Primaria. APDI 5 5 curso de Educacin Primaria. APDI 6 6 curso de Educacin Primaria. Todos los libros trabajan los siguientes contenidos: Codificacin. Atencin observacin. Orientacin espacio temporal. Comprensin Verbal. Razonamiento lgico (comparacin, semejanzas diferencias, clasificacin, planteamiento de hiptesis). Estrategias de clculo y resolucin de problemas. Creatividad. Retos. Los libros se complementan con cuatro Guas del profesor, por ciclos, que en el caso de estas publicaciones resultan imprescindibles para que el profesor sepa cmo utilizar el mtodo de desarrollo de la inteligencia.
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La serie APDI presenta un programa de desarrollo cognitivo que busca hacer de los alumnos mejor es pensadores, ms crticos, con mejores estrategias para resolver problemas y situaciones comprometidas. Para ello, se presenta una cuidadosa y variada seleccin de tareas, que requieren algn esfuerzo de elaboracin mental concentrada, no meras actividades de operaciones sobreaprendidas. El APDI sirve como material curricular, integrado en la labor del aula, aportando unas estrategias de elaboracin mental que se transfieren con relativa facilidad a las reas clsicas de aprendizaje curricular: aritmtica, lenguaje, experiencias socio naturales. Para conseguirlo se ha confeccionado este material prctico que integra las diversas habilidades a desarrollar, en un nico libro. El objetivo es ensear al alumnado a operar bsicamente con lgica, adquiriendo no meros conocimientos de hechos, sino significados: aprender a observar correctamente, a clasificar, a seriar, a saber encontrar leyes inductivas en la informacin que reciben, a mantener la inquietud por la resolucin de retos problemticos. Dicho programa se compone de 8 libros y 4 guas que van desde 3 de Educacin Infantil a Segundo de Educacin Secundaria. Se tienen presentes los distintos niveles de desarrollo por los que pasa el alumno insistiendo en un inicio en actividades ms relacionadas con la atencin, las estrategias de clculo y resolucin de problemas, la comprensin verbal y el razonamiento lgico. A partir de quinto de Educacin Primaria se da
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10.3. Nuevo PAI (Proyecto de activacin de la inteligencia) Autor: Marian Baqus i Trenchs Editorial: SM
Coleccin APDI
alumnos adquieran habilidades metacognitivas y avancen en el desarrollo de su persona. Niveles de aplicacin: PAI 1 - 1 curso de Educacin Primaria. PAI 2 - 2 curso de Educacin Primaria. PAI 3 - 3 curso de Educacin Primaria. PAI 4 - 4 curso de Educacin Primaria. PAI 5 - 5 curso de Educacin Primaria. PAI 6 - 6 curso de Educacin Primaria. Se complementan con didcticas para el profesorado. las guas
El Proyecto de Activacin de la Inteligencia trata de despertar una forma de razonar en los nios y nias de las primeras edades, con el fin de que aprendan a resolver problemas y a relacionar lo que van aprendiendo con lo que ya conocen; en definitiva, el objetivo fundamental del Proyecto de Activacin de la Inteligencia es que cada alumno aprenda a aprender. Es, por tanto, un instrumento al servicio de los procesos de enseanza y aprendizaje de todas las reas de Educacin Primaria. Es un proyecto educativo desarrolla habilidades cognitivas metacognitivas de los alumnos. que y
Contenidos comunes en todos los libros: Percepcin. Atencin. Memoria. Razonamiento. Lenguaje. Estructuracin espacial. Vivencia del tiempo. Expresin artstica. Conocimiento personal.
Lo definen dos objetivos y una metodologa. Primer objetivo. Trabajar, mediante series de actividades, las habilidades y aptitudes que se encuentran en la base de todo aprendizaje: percepcin, atencin, memoria, pensamiento, lenguaje, estructuracin espacial, vivencia del tiempo, creatividad, matemtica y conocimiento personal. Segundo objetivo. Desarrollar en los nios y nias la capacidad de aprender a aprender. Metodologa constructivista. El mtodo se basa en la construccin del conocimiento y el dilogo juega un papel fundamental en este proceso; por ello el PAI plantea la conversin de la clase en un grupo de comunicacin y debate con el fin de que los
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Programa de entrenamiento para descifrar instrucciones escritas. Investigo y aprendo. Qu le falta? y Qu est equivocado?
Qu le falta? y Qu est equivocado? : En lnea con los tests de Binet y Wechsler incluye figuras con error o con defecto. Son un buen ejercicio de observacin, atencin y concentracin.
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adivinanzas, anlisis-sntesis, memoria auditiva, planteamiento de situaciones, razonamiento, ejercitacin temporal, entrenamiento auditivo, atencin y comprensin.
11.3. EOS
www.eos.es Mtodo EOS: Razonamiento I (infantil) Mtodo EOS: Razonamiento II, III y IV (primaria)
Razonamiento
Estimulacin cognitiva
Los cuadernos de la serie Estimulacin cognitiva contienen ejercicios estructurados con una dificultad progresiva, en los cuales se realizan tareas muy diversas: comprensin, razonamiento, observacin, memorizacin, atencin, asociacin, etc. que son imprescindibles para un buen aprendizaje, por lo que han demostrado su utilidad como complemento o refuerzo de las tareas curriculares. Los ejercicios son variados y atractivos pero con el rigor necesario, por lo que son de utilidad tambin en sujetos que, por diversas causas, necesiten estimular las diferentes funciones cognitivas. Resaltar que los ejercicios no responden a una improvisacin sino a las necesidades cognitivas que da a da han observado en sus pacientes y han sido probados con aqullos y con otras personas que no eran pacientes. Edades orientativas en nios: Estimulacin Cognitiva Bsica: 6-8 aos. Estimulacin Cognitiva-I: 7-9 aos. Estimulacin Cognitiva-II: 9-11 aos. Estimulacin CognitivaIII: a partir de los 11 aos.
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