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Identidad Suspendida.

Manual de Juego Este juego, tiene como objetivo la recreacin realista del universo de Identidad Suspendida (Novela escrita por Sergio Alejandro Amira y Warm Blooded Killers, de Sergio Alejandro Amira y Martin Muoz Kaiser), por medio de un sistema de improvisacin teatral simplificado y dinmico, apoyado por un sistema probabilstico para propiciar la construccin del relato. El universo de Identidad Suspendida. El juego se emplaza en una realidad (paralela?) muy parecida a la nuestra, donde todo parece normal, y sin embargo, detrs de todas las estructuras, se esconde LA COMPAA, que tras bambalinas, rige los eventos y los destinos del planeta. La Compaa fue fundada por Leonardo Da Vinci, despus de su viaje interuniversal, en el cual se encontr con la raza de los arachneides, los cuales se alimentan de energa emocional, canalizada por medio de las estructuras kabalisticas escondidas en nuestra arquitectura, las cruces de los templos son antenas que transmiten aquella energa a los seres que nos protegen de la auto destruccin, a cambio de nuestras ms intiles facetas humanas, el llanto, la felicidad, la devocin y el amor. La compaia ha conquistado a la mayora de los mundos y realidades paralelas conocidas, por lo tanto, el Director podr desarrollar y disear virtualmente cualquier experiencia segn el escenario que se proponga. Para esto ser til tener en cuenta que IS (Identidad Suspendida) y WBK (Warm Blooded Killers) son universos inclusivos, por lo tanto se podr incluir en sus vivencias virtualmente cualquier enemigo y cualquier realidad, ucrona, mundo o seres sobrenaturales y de fantasa. Podrn existir entonces lneas temporales con diversos elementos de la cultura pop, hroes, mutantes, elementos de la ciencia ficcin como cyborgs y realidades virtuales, elementos de la literatura de terror como vampiros y hombres lobos, personajes histricos, escenarios ucrnicos donde los agentes tengan que viajar en el tiempo, o realidades donde Augusto Pinochet Ugarte an est en el poder, donde la URSS ha ganado la guerra fra o China ha conquistado el mundo. El denominador comn, son los agentes de LA COMPAIA que tiran los hilos de los distintos universos paralelos para hacer usufructo de todas las situaciones posibles en todas las reas de la realidad. Cuando se trate de delinear los escenarios, la calidad de la vivencia depende del Director y de la totalidad de los integrantes la calidad de la experiencia del relato y su construccin. La compaa mantiene diferentes niveles de agentes en diferentes esferas de informacin, mientras ms arriba se encuentra el agente, ms catico ser para l, el manejo de la informacin, la verdad en este juego, no es nada ms que un cmulo indescifrable de datos que flotan en la nosfera. El Director del juego, puede valerse de tecnologa futurista y pseudomgica para construir las herramientas, elementos y escenarios, as como a los personajes y enemigos que darn vida a la historia. El lmite es su imaginacin.

La Compaa es la responsable de que todos los jugadores hayan sido expulsados de las FFAA o sus respectivos trabajos con el fin de reclutarlos para la consecucin de las misiones. La misin de los jugadores, ser cumplir las rdenes de su superior, normalmente, desde ejecutar pequeas acciones que deshilen el entramado de la realidad con ayuda del efecto mariposa, hasta asesinar algn elemento que ser crucial para los planes futuros de la Compaa, entidad cuyo cuartel general est en el interior de la luna, accesible por medio de portales que se encuentran codificados en pinturas. Sistema de improvisacin teatral. Habr Personajes que tejern una historia desde sus propias caracterizaciones y un Director que simular el entorno donde se encuentran, todo desde sus propias voces y sus palabras. Para las situaciones que no sea posible representar con improvisacin teatral se usar el artificio probabilstico de monedas lanzadas al cara o sello con un mximo de tres monedas, esta intervencin se realiza revisando las cualidades que hay un determinado personaje,interpretado por un integrante de la mesa. Cada moneda lanzada exitosamente es un plus acumulativo, con un mximo de tres. Los fracasos en la tirada de cara y sello no son acumulativos (lo que permite que a ms puntos, monedas, se mantengan estables las probabilidades de error) Lo ideal, es que los personajes en sus acciones suenen convincentes, sin ser necesariamente precisas. El director premiar y alentar este tipo de participacin, el conocimiento de las acciones ejecutadas en el espacio imaginario compartido tambin se ver como un aporte al dinamismo del juego, y se debiera desalentar toda accin que perjudique el entretenimiento de la gente en la mesa. Ejemplos: En una persecucin (imposible de simular por medio de la actuacin) se revisa si un personaje logra escapar lanzando tantas monedas como puntos en Destreza. La cantidad de caras y sellos expresa el logro o fallo. En otro ejemplo, en combate cuerpo a cuerpo, si se desea simular una escena de combate donde se quiere aturdir a un contrincante, la tirada es nicamente en relacin a Fuerza. Si en cambio, en la simulacin se busca ejecutar movimientos de precisin, golpes a puntos dbiles, tcnicas de artes marciales, la tirada es nicamente en relacin a Destreza, y realizada exclusivamente si el personaje tiene la habilidad relacionada en artes marciales. De forma similar a los ejemplos anteriores, si no se tiene una habilidad ligada al problema que se quiere resolver, ser imposible, por ejemplo, conducir un automvil, noquear a un posible oponente o usar una tcnica de aikido, etc. En una escena simulada de un combate de boxeo, si se pretende golpear a un oponente en la mandbula, sin ms, es necesario que el jugador elija su mejor caracterstica y la aproveche, un boxeador inexperto puede tener potencia y poca precisin, o movimientos exactos pero con menor potencia muscular. Todo eso se resuelve en conjunto entre todos los jugadores, asesorados por el Director.

La salud. La salud sera un estado del personaje, definido por el director y aprobado por los participantes, segn las condiciones ambientales y/o particulares del personaje. >El estado bsico de un personaje sera normal. >Existirn estados que dependern de factores fsicos externos, como el fro, el calor, la falta de oxigeno, etc. Externos psicolgicos ambientales, y factores particulares como ataques a la integridad psicolgica del personaje, el carisma de otro personaje, etc. y factores fsicos particulares, como ataques cuerpo a cuerpo, con armas etc. y/o consumo de drogas o qumicos determinados. Todo esto depender del criterio del Director. Algunos ejemplos a utilizar pueden ser: >Borracho, eliminar la voluntad, velocidad y destreza del personaje gradualmente (el director definir la resistencia del personaje al alcohol). >Bajo la influencia de.., Cocana, Efedrina, inhibidores del dolor, etc. 2. De los atributos de cada personaje

Los atributos de un jugador, le permiten simular las acciones extraordinarias que requiere ejecutar el personaje para propiciar el flujo de la narracin. >Los personajes preestablecidos tienen 13 puntos repartidos entre los nueve atributos, los cuales segn los puntos asignados (mximo 3 por atributo) le permitirn al jugador esa misma cantidad de lanzamientos de una moneda, habiendo escogido previamente la cara o el sello como elemento determinante del xito del lanzamiento. Bastar solo con un resultado positivo para que la accin se ejecute con xito, depender del criterio del director si al obtener ms un resultado positivo este aade un beneficio adicional a la accin realizada. >Solo se podr realizar un atributo para realizar una accin. Destreza: Se podr sacrificar un punto de destreza para adquirir una nueva habilidad al ejecutarla por primera vez, el xito en el lanzamiento de la moneda determinar si la nueva habilidad fue aprendida o no. El punto se recuperar al final de la misin Se har uso del Carisma mediante el lenguaje corporal, verbal y las habilidades sociales, de manipular las acciones y/o decisiones de otro personaje (jugador o no jugador). Se vence lanzando monedas relacionadas con el aspecto de voluntad. La cifra de puntos que representan la Belleza otorgan al personaje la habilidad permanente, de manera pasiva y sostenida de modificar el comportamiento del los dems jugadores en forma de beneficio hacia l. Esta habilidad requiere que los dems lancen monedas segn sus puntos de voluntad para ver que tan afectados se ven por ella. Esta habilidad se puede ver afectada por la olfaccin, desaseo personal, y ropa inadecuada.

Mediante la Voluntad el personaje puede mantener sus decisiones frente a la accin del carisma y la belleza en un personaje del sexo opuesto. Tambin se podr sacrificar un punto de voluntad, en casos extremos para realizar una accin fsica extraordinaria. Usando el atributo de Velocidad se puede realizar un counter, de forma similar a artes marciales como el Wing Chun. El xito de esta maniobra depende de una sla tirada para realizar este contraataque. Usando Stamina se puede sostener una exigencia fsica. Una tirada exitosa le permite al personaje reponerse del esfuerzo. Siempre se podr quemar un punto de stamina para recuperar la energa. Con el de Suerte se puede cambiar para el beneficio del personaje un resultado. Estos puntos sern sacrificados al utilizarlos, dependern del resultado del lanzamiento de la moneda y renovados al termino de la misin. Las tiradas de suerte pueden ser respondidas mutuamente. La suerte incluye elementos del entorno, del azar, imposibles bajo circunstancias comunes. Dichos elementos tienen que estar bajo el acuero del Director y de toda la mesa de jugadores. De los Items Los Items, son necesariamente objetos, (incluidos los softwares los cuales dependern del item que permite ocuparlo). El celular bsico solo permite llamadas y mensajes de texto. Un jugador puede llevar todos los items que les permita la lgica o el director junto con la mesa. Podr llevar todas las armas que desee, sin embargo no podr llevar un tanque consigo. El director podr poner a disposicin de los personajes todos los items que crea necesarios. Algunas habilidades permitirn la creacin de items especiales. (se deja a criterio del director). 4. De las Habilidades Las habilidades abrirn posibilidades para resolver los problemas o superar las dificultades presentadas por el director, la habilidades sern puertas en contexto por la mesa y el Director. Las habilidades sern entregadas al personajes por medio de dos fuentes: a) La profesin, actividad o pasatiempo definida por el jugador en la biografa y/o la ocupacin, (solo una habilidad ser entregada por este medio). c)El tipo de personaje escogido entregar otro paquete de habilidades. Los tipos de jugadores se vern ms abajo. d)Una habilidad podr ser adquirida durante el juego sacrificando un punto de destreza para adquirir una nueva habilidad al ejecutarla por primera vez, el xito en el lanzamiento de la moneda determinar si la nueva habilidad fue aprendida o no. El punto se recuperar al final de la misin.

5. De la Biografa y la Ocupacin. La historia del personaje es opcional; est debera justificar las habilidades y rasgos fsicos del personaje, lo cual ayudar a la interpretacin teatral del mismo. La historia y trasfondo de los personajes se complementaran idealmente de forma tal que la experiencia de juego sea enriquecedora para toda la mesa. 6. Tipos de personajes Luchador: fuerza +1, llaves, patadas, armas blancas. Francotirador: Alto calibre, explosivos Seductor: Carisma +1, Belleza +1, Protocolo, Empata, Mimetizacin. Ladrn: Velocidad +1, armas blancas, trampa, maa. Hacker: Electricidad, electrnica, Hacking/sistemas de seguridad. Healer/Killer: Medicina, Anatoma, Psiquiatra. (siempre es viejo, ms de 40) Las misiones: Se sugieren 10 misiones posibles. Cada misin ser entregada por El Viejo Toro Bill o Anton Jormuhand, Agentes de alto nivel de LA COMPAIA. 1. Matar a Augusto Pinochet Ugarte. 2. Matar a Salvador Allende Gozens. 3. Rescatar a un grupo de monjas de un campo de diamantes africano. 4. Rescatar una misin evanglica de una crcel china. 5. Rescatar una joven, hija de un magnate de una mina de diamantes en Groenlandia. 6. Eliminar a los perros vagos mutantes de Valparaso. 7. Eliminar al chinchinero renegado de la ciudad. 8. Recuperar el Martillo de Pilln del Volcn Lanin 9. Matar al Rey de los Vagabundos 10. Matar al productor de un reality show (en esta misin los personajes debern entrar al mismo para tener acceso al productor). Cada misin se dividir en seis etapas. 1. La recepcin de las instrucciones, equipo e informacin. 2. La planificacin y reunin de los items necesarios, no provedos por LA COMPAIA 3. La primera ronda de enemigos humanos 4. La segunda ronda de enemigos metahumanos, cyborgs, alienigenas, reptilianos, y su capitn, quien tendr poderes especiales segn la eleccin del Director.

5. Encontrar y/o Matar al objetivo y enfrentarse al jefe supremo. 6. Reportarse a LA COMPAIA, donde sern recompensados por el xito o fallo de la misin. Personajes no jugadores: El Soviet, un ruso loco que trafica armas, el puede vender las ms extraas y poderosas armas a las que la compaa tiene acceso. El Oso Amirov, El mejor detective del cono sur, este personaje es muy arisco, pero posee informacin privilegiada, la mejor de averiguar como vencer a un enemigo, es consultando con l. Bebe vodka constantemente, fuma puros Montecristo, mide alrededor de dos metros, de barba frondosa y cabello largo, usa un chaquetn de cuero de oso. Jormungand: Agente de alto rango, de edad media, parco y poco confiable (es el tipo de jefe que apenas ve un fallo en un encargo se va a aprovechar de l para sacar el mximo provecho de sus empleados). Viste muy elegante, siempre ostenta una sonrisa en su rostro. Una reunin con l ser normalmente en un restaurant exclusivo. Viste muy elegante, siempre ostenta una sonrisa en su rostro. Una reunin con l ser normalmente en un restaurant exclusivo. El Viejo Toro Bill: Anciano enjuto y de estatura pequea, viste un abrigo de piel y posee una carabina que lanza rayos de plasma, la cual fue entregada a este personaje por los depredadores. Tiene buen humor y tiende ms apoyar a los personajes jugadores que a exigirles resultados. Kiki: Mentat breaker, un metahumano dotado de poderes psquicos, pareja del Viejo Toro Bill. Es de origen asitico, moreno, pequeo. De temperamento dcil.

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