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Taller: AprendiendoScratch

DIGETE-Per y UPV/EHU

Das: 31 de Enero4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educacin de Per

TALLER:AprendiendoScratch Fechas Horario Lugar Recursos Autores 31deEneroal4deFebrero,2011 Maana:8a12;Tarde:2a6. DireccinGeneraldeTecnologas.MinisteriodeEducacindePer.Lima(Per) ComputadorasXO,memoriasFlash,Moodle,Internet,proyectormultimedia,altavoces JuanCarlosOlabe(CBU,Memphis)yMiguelngelOlabe(EHU,Bilbao)

Organizador DireccinGeneraldeTecnologasEducativas.MinisteriodeEducacindePer.UPV/EHU 1. 2. 3. 4. 5. IntroduccinalentornocreativoScratch UtilizacindeScratchenelcurrculo PensamientoComputacionalyConstruccionismo RealizacindelaEnseanzaColaborativa UtilizacindeRecursosAprendiendoScratchenelAula 8:009:50 10:0011:50 2:003:50 Lunes Objetivos Intr.aScratch Movimiento1 Martes Apariencia1 Apariencia2 Sonido1 Mircoles Lpiz1 Lpiz2 Control1 Jueves Control3 Control4 Sensores1 Viernes Operadores1 Operadores2 Variables1
Objetivo 20min.

Objetivos

Sesiones

4:005:50 Movimiento2 Sonido2 Control2 Sensores2 Conclusiones

1 2 Introduccindelasesin.Integracinconelrestodel material.EstudiopasoapasodeejemplosdeScratch. Creacinguiada,pasoapaso,deunproyectodeScratch segnelmodelopresentadoenlaleccin. Creacinindependienteengrupos,deunproyectobasadoen laprcticaguiada.Implementacindeideas.Resolucinde problemas. Presentacindeunoodosgruposdelproyectocreado. Preguntasyrespuestas.Comentarios. Objetivosobtenidos.Eventosimportantes.reas descubiertas.Obstculosencontrados.
Sonido: 1.TocarNota 2.Percusin 3.TocarSonido 4.VolumenyTempo Lpiz: 1.SubiryBajar 2.Color 3.TamaoySellar Control: 1.Eventos 2.Esperar 3.PorSiempre 4.Repetir 5.Mensajes 6.Elegir 7.Detener Sensores: 1.Tocando 2.Entorno 3.Preguntar 4.TiempoyVolumen Operadores: 1.Aritmtica 2.Funciones 3.Comparacin 4.Lgica 5.Texto Variables: 1.Variables 2.Listas

PrcticaGuiada 20min. Prctica Independiente Presentacin Conclusiones 50min.

Formatode lasSesiones

4 5

15min. 5min.

Programa

Movimiento: 1.MoveryGirar 2.Apuntar 3.IryDeslizar 4.CambiaryFijar 5.Rebotar Apariencia: 1.Disfraz 2.DeciryPensar 3.Tamao 4.Efectos 5.Mostrar 6.Apuntar

Formato de las Sesiones


N de sesiones: 20 Duracin: 1 hora 50 SESIN: 1. Objetivo (20): Introduccin de la sesin. Integracin con el resto del material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch 2. Prctica Guida (20): Creacin guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch segn el modelo presentado en la leccin. 3. Prctica Independiente (50): Creacin independiente en grupos, de un proyecto basado en la prctica guiada. Implementacin de ideas. Resolucin de problemas 4. Presentacin (15): Presentacin de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5. Conclusiones (5): Objetivos obtenidos. Eventos importantes. reas descubiertas. Obstculos encontrados.

Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigacin del sistema universitario vasco: - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) - Miguel ngel Olabe (EHU, Bilbao, Espaa)

Taller: AprendiendoScratch

DIGETE-Per y UPV/EHU
Direccin General de Tecnologas EducativasDIGETE Ministerio de Educacin de Per Lima, Per Das: 31 de Enero4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: MINEDU

OBJETIVOS: Introduccin al entorno creativo Scratch Utilizacin de Scratch en el currculo Pensamiento Computacional y Construccionismo Realizacin de la Enseanza Colaborativa Utilizacin de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula

Das: 31 de Enero4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educacin de Per

Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)

AprendiendoScratch
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que nace como continuacin para el mundo de habla hispana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajn).

Programa-Temario
Movimiento: 1.- Mover y Girar 2.- Apuntar 3.- Ir y Deslizar 4.- Cambiar y Fijar 5. -Rebotar Apariencia: 1.- Disfraz 2.- Decir y Pensar 3.- Tamao 4. -Efectos 5.- Mostrar 6.- Apuntar Control: 1.- Eventos 2.- Esperar 3.- Por Siempre 4.- Repetir 5.- Mensajes 6.- Elegir 7.- Detener Variables: 1.-Variables 2.- Listas Sonido: 1.- Tocar Nota 2.- Percusin 3.- Tocar Sonido 4.- Volumen y Tempo Lpiz: 1.- Subir y Bajar 2.- Color 3.- Tamao y Sellar Sensores: 1.- Tocando 2.- Entorno 3.- Preguntar 4.- Tiempo y Volumen Operadores: 1.- Aritmtica 2.- Funciones 3.- Comparacin 4.- Lgica 5.- Texto

Material Multimedia de las Lecciones


Cada leccin del Taller ha sido diseada con un conjunto de materiales multimedia que apoyan la enseanza y aprendizaje de los temas del taller. - Fascculo: En cada leccin se presenta un fascculo pdf (8 pginas) que describe los objetivos, los fundamentos bsicos y los ejercicios resueltos de cada leccin.

LearnScratch es un conjunto de materiales


didcticos para la incorporacin de Scratch en el aula. Estos materiales estn basados en proyectos que desarrollan en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolucin de problemas, colaboracin y comunicacin.

El xito acadmico de LearnScratch se basa


entre otros en los siguientes factores: la facilidad con la que los maestros incorporan en el aula el currculo; el diseo completo y del se de estructurado conceptos presentan forma va;

- Video Tutoriales: Describen paso a paso los conceptos y la construccin de los correspondientes proyectos de todos los ejercicios y de los retos propuestos. - Prctica Guiada : Cada video tutorial tiene asociado el proyecto Scratch que se descarga directamente de la pgina web , Moodle o memoria flash. - Prctica Independiente: Plantillas de proyectos Scratch para que los alumnos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a partir de los ejercicios realizados en la sesin de las Prcticas guiadas.

curso donde los

progresi-

el valor code los

municativo y explicativo video tutoriales.

LearnScratch es un referente educativo de la


comunidad Scratch, y cuenta con el reconocimiento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un gran nmero de testimonios de las ms de 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.

Ms informacin: http://learnscratch.org

Entorno Scratch

DIGETE-Per y UPV/EHU

AprendiendoScratch / 7

MovimientoLec.1

Mover y Girar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Mover y Girar 6.1 Ejercicio: Cuadrado 6.2 Ejercicio: Escaleras 6.3 Ejercicio: Letra F 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales
P.1 P.1

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Paseando

2. Qu conseguiremos?

Cuando aprendas a usar losbloques de mover y girar sers capaz de ayu dar al gato a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es telamarcarsucamino. Tambin aprenders a dibujar cuadrados, hexgonos, escaleras, letras, floresymuchascosasms. Lasolucindeeste primerejemploseencuentraenelficherodenombre Paseando.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos demoverygirar. Elbloquedemovernospermitedesplazarel objeto(sprite)unnmerodeterminadode pasosenladireccinactual. Losbloquesdegirarpermitencambiarladi reccindelobjetounnmerodeterminado degradoshacialaderechaohacialaizquier da.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi jar tamao del lpiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias quepermitanilustrarmejorelusodelosbloquesmoverygirar. Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su leccin correspon diente.
To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.

Los bloques auxiliares utilizados en esta leccin nos permitirn hacer ta reas como repetir el dibujo de un hexgono, dibujar peldaos ascendentes o descenden tes de una escalera, esperar antes de dibujar un tramo de la letra efe, dibujar el ptalo de unarosa,etc. Las etiquetas de los proyectos van a identifi car y documentar con texto explicativo estas seccionesauxiliares. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfunciona mientodetodoslosbloques.
Mover y Girar

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5. Leccin : Mover y Girar

Mover y Girar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesmoverygirar. Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi doporelvalorx,yejeverticalmedidoporelvalory). Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se utiliza una cuadrcula de tamao 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos demovimientoincluyendomovimientosconvaloresnegativos. Se introduce el concepto de direccin de un objeto y cmo se cuantifica en grados.Elbloquedegirarpermitemodificarladireccindelobjeto. Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una animacinenlaqueunaflechasemuevecontinuamenteformandocrculos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMover.sb.
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MovimientoLec.1

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6.1 Ejercicio: Cuadrado

Cuadrado

EnesteEjerciciosedibujauncuadradomedianteeltrazadodesuscua trolados.Seutilizaunaestructuraderepetirparaejecutarcuatroveces lasaccionesdemoverselalongituddeunladoygirarnoventagrados. Un simple cdigo inicial sita el comienzo del cuadrado y el lpiz de di bujo. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCuadrado.sb.

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Mover y Girar

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6.2 Ejercicio: Escaleras

Escaleras

En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des ciendesegnelcontroldelusuario. Utilizandoelmodelodepeldaodelejercicioanterior,serealizaunpel daodescendente(cambiandoelsentidodelosgiros). Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda osenlasdireccionesdeseadas. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Escalera.sb.
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MovimientoLec.1

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6.3 Ejercicio: Letra F

Letra F

EnesteEjerciciosecreaelperfildelaletraF. El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un movimientoyungiro. Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes segmentos para poder ver cmo la letra se va formando de tramo en tramo. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLetraEFE.sb.

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Mover y Girar

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6.4 Ejercicio: Crear una Rosa

Crear una Rosa

Enesteejerciciosecreaunarosarepitiendovariasveceseldibujodeun ptalo. Eldibujodeunptaloeseldibujodecuatrosegmentos. Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar ptalo trasptalohastaformarlarosa.Laformadelarosapuedevariarsecam biandoalgunodeloselementosdelptalo. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre CrearUnaRosa.sb.

MovimientoLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para que la flecha sea capaz decruzarestelaberinto. Evitasalirdelcaminoblanco. Deja una traza marcando el caminorecorrido. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: ZigZag.sb.
ZigZag

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Mover.sb Ejercicio1:Cuadrado.sb Ejercicio2:Escalera.sb Ejercicio3:LetraEFE.sb Ejercicio4:CrearUnaRosa.sb Ejemplo1:Paseando Ejemplo2:ZigZag.sb VideoTutoriales 1.LeccinMoveryGirar 2.Cuadrado 3.Escalera 4.LetraF 5.CrearunaRosa 6.Paseando 7.ZigZag

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MovimientoLec.2

Apuntar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Apuntar


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Apuntar 6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres 6.2 Ejercicio 2: Cruz P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5

6.3 Ejercicio 3: Mariposa 6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales

P.6 P.7 P.8 P.8

Laberinto

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeapuntarendireccinyapuntara, serscapazdemoverygirarpasoapasoaltringuloatravsdellaberinto. Tambinaprendersahacerqueunamariposasigaaunaflor,dosflechas siganaunbalnymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLaberinto.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos deapuntarendireccinyapuntarhacia. Elprimerbloquenospermitedefinirladireccin delsprite. Elsegundobloquehacequeelspriteapunte haciaotrospriteobienhaciaelratn.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena rio, fijar tamao de lpiz, bajar lpiz, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrarmejorelusodelosbloquesdeapuntar. Estos bloque auxiliares se estudian en detalle ensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn trazar una estela grfica que marque la trayectoria seguida por el sprite. Po dremos determinar el color y el tamao de la traza. En los Video Tutoriales se explica el funciona mientodetodoslosbloques.

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Apuntar

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5. Leccin : Apuntar

Apuntar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesapuntarendirecciny

apuntarhacia.

UtilizamoslosbloquesparadefinirladireccindelosSprites. Ladireccinsepuededefinirdeunmodonumricoconvaloresde0a360. Tambin podemos definir la direccin de un sprite apuntndole hacia otro spriteoallugardondeseencuentreelratn. Seintroduceelconceptodedireccindeunobjetoycmosecuantifica. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroApuntar.sb.

MovimientoLec.2

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6.1 Ejercicio: ApuntarTres

Apuntar Tres

EnesteEjercicioconseguimosqueelspritedelaflechasiempreapunte hacia el baln. Cuando movemos el baln con el ratn la flecha apunta constantementehacialanuevadireccin. Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que tresflechassiempreapuntanhaciaelbaln.Ladireccindecadaflecha esdiferente,ydependedelaposicinrelativadelbaln. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroApuntarTres.sb.

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Apuntar

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6.2 Ejercicio: Cruz

Cruz

En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras conladosapuntandoalascuatrodirecciones. Con las teclas de flecha podemos cambiar la direccin del sprite en las cuatrodireccionescardinales. Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma undibujo. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cruz.sb.

MovimientoLec.2

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6.3 Ejercicio: Mariposa

Mariposa

EnesteEjerciciocontrolamosconelratnlaposicindelarosa.Larosa siempresiguealratn. La mariposa parece como atrada por la rosa y continuamente apunta haciaellayavanzahaciasuencuentro. Enelcaminohacialaflorlamariposadejaunaestelamulticolor. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMariposa.sb.

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Apuntar

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6.4 Ejercicio: CazaPelota

Caza Pelota

En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas alencuentrodeunapelotaquesemueveporelescenario. La pelota se mueve de un modo autnomo por el escenario rebotando enlasparedes. Los sprites de las flechas continuamente apuntan hacia la pelota, y avanzanhaciaella. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCazaPelota.sb.

MovimientoLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para que los peces azules persiganalpezmulticolor. Haz que cada pez azul vaya dejandounaesteladecolor. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: CazaPez.sb.
Caza Pez

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Apuntar.sb Ejercicio1:ApuntarTres.sb Ejercicio2:Cruz.sb Ejercicio3:Mariposa.sb Ejercicio4:CazaPelota.sb Ejemplo1:Laberinto.sb Ejemplo2:CazaPez.sb VideoTutoriales 1.LeccinApuntar 2.ApuntarTres 3.Cruz 4.Mariposa 5.CazaPelota 6.Laberinto 7.CazaPelota

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MovimientoLec.3

Ir y Deslizar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Ir y Deslizar 6.1 Ejercicio 1: Viaje 6.2 Ejercicio 2: Cruce 6.3 Ejercicio 3: Pillar 6.4 Ejercicio 4: Andando 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Piratas

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeirydeslizar,entoncespodrscre arunproyectoenelqueelbarcodepiratasatravieseelhorizonte. Tambinaprendersacrearlaanimacindeunchicocaminando,unama riposaquesigueaunaflor,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPiratas.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosdeirydeslizar. Elbloquedeirnospermitellegarinme diatamenteacualquierlugar. Podemoshacerqueelmovimientodel spriteseamsomenosrpidoutilizando elbloquedeslizar.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (por siempre, siguientedisfraz,esperar,etc.)pararealizar tareas complementarias que permitan ilus trar mejor el uso de los bloques ir y desli zar. Estos bloque auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunasdelastareasauxiliaresdeestalec cin nos permitirn hacer cosas como cre ar una animacin, seguir a una flor, dejar huellasenelcamino,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Ir y Deslizar

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5. Leccin : Ir y Deslizar

Ir y Deslizar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesirydeslizar. Elbloqueirpermitequepodamosdesplazarunspritedeunlugaraotrocual quieradelescenariodeunmodoinstantneo. El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parmetro que nos permite definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per mitecrearmovimientoslentosyrpidos. LosEjemplos deesta leccin estudianel efectode estosbloquesen combina cinconotros. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroIrYDeslizar.sb.
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MovimientoLec.3

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6.1 Ejercicio: Viaje

Viaje

En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al baln acuatropuntosdiferentesdelescenario. Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al baln a cada unodelospuntosmarcadosdecoloresdiferentes. Elbalnvadejandounatrazaazulensusmovimientos,ypodemoscre arfigurasdiferentes. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroViaje.sb.

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Ir y Deslizar

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6.2 Ejercicio: Cruce

Cruce

En este Ejercicio hacemos que un baln se deslice entre dos posiciones fijaspresionandolatecla1olatecla2. Repetimos la misma estrategia para un segundo baln. Uno de ellos lo hacemosdesplazarseenunalneahorizontal,yelotroenunalneaverti cal. Los dos balones estn controlados por las mismas teclas, y por tanto se muevendeunmodosincronizado. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cruce.sb.
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6.3 Ejercicio: Pillar

Pillar

En este Ejercicio hacemos que la mariposa se mueva hacia la rosa si guiendounastrayectoriasrectas. Laflorestcontroladaporelratn,demodoquecontinuamentesesita alldondeseencuentreelratn. Adems, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta hacialaflor,latrazaquedejaensucaminocambiadecolor. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPillar.sb.

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6.4 Ejercicio: Andando

Andando

En este Ejercicio realizamos una animacin en la que el chico camina de unladoalotrodelescenario. Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto dequemuevelospiessobreelterreno. Elsegundoscriptlodeslizadeunladoalotrodelescenario. Lacombinacindelosdosscriptsproduceelefectodeseado. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAndando.sb.

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto enelquelamariposasigaala rosaentramosrectos. Hazquelarosasemuevasola porelescenario. Deja una traza marcando el camino recorrido de la mariposa. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Playa.sb.
Playa

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:IrYDeslizar.sb Ejercicio1:Viaje.sb Ejercicio2:Cruce.sb Ejercicio3:Pillar.sb Ejercicio4:Andando.sb Ejemplo1:Piratas.sb Ejemplo2:Playa.sb VideoTutoriales 1.LeccinIryDeslizar 2.Viaje 3.Cruce 4.PIllar 5.Andando 6.Piratas 7.Playa

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MovimientoLec.4

Cambiar y Fijar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccion: Cambiar y Fijar 6.1 Ejercicio 1: Cuadrado 6.2 Ejercicio 2: Zigzag 6.3 Ejercicio 3: Bosque 6.4 Ejercicio 4: Botes 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Formacin

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdecambiarxycambiarypodrscre arlaimagendeunaformacindesoldados. Tambinaprendersadibujarbosques,cuadrados,escaleras,inclusouna pelotaquedabotes. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFormacion.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos decambiaryfijarxey. Losbloquesdefijarxeynospermitenmover losspritesalosvaloresdeseadosdexeyen elescenario. Losbloquesdecambiarxeynospermiten movernoshaciaarribaoabajo,izquierdaode recha.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una tecla, sellar, borrar, repetir, etc.) para realizar tareas complementarias que permi tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam biaryfijarxey. Estosbloqueauxiliaresseestudianendetalle ensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como crear bosques y formaciones de soldados, o reali zardibujosgeomtricos. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfunciona mientodetodoslosbloques.

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Cambiar y Fijar

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5. Leccin : Cambiar y Fijar

Cambiar y Fijar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquescambiaryfijarxey. Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los bloquesdecambiar. Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los bloquesdefijar. Estosbloques,encombinacinconbloquesgrficos,nospermitirnvisualizar elmovimientodediferentesobjetos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCambiarYFijar.sb.

MovimientoLec.4

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6.1 Ejercicio: Cuadrado

Cuadrado

EnesteEjerciciosedibujauncuadradomedianteeltrazadodesuscua tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiarx, y dos bloques decambiary. Cadamovimientoilustraelefectodecambiarxoyconvalorespositivos ynegativos. La flecha nunca cambia su orientacin ya que estos bloques no tienen efectoenella. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCuadrado.sb.
Cambiar y Fijar

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6.2 Ejercicio: Zigzag

Zigzag

En este Ejercicio se crea la sensacin de un cambio en diagonal combi nandolosbloquescambiarxycambiary. Enrealidadcadatramodiagonaltienelaformadeunaescaleraconpel daosmuypequeos.Estosepuedevisualizarhaciendoloscambiosde mayormagnitud,porejemplo10pasosenvezdesolo1. Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes caractersticas. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Zigzag.sb.
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MovimientoLec.4

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6.3 Ejercicio: Bosque

Bosque

En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de unrbolenvariasfilas. En cada fila creamos copias de veinte rboles separados con el bloque cambiarx. Cambiamosdefilaconlosbloquefijarxycambiary. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBosque.sb.

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Cambiar y Fijar

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6.4 Ejercicio: Botes

Botes

EsteEjercicioesmsavanzadoqueotrosyaqueutilizaunavariable.Esta variablerepresentalavelocidaddeunapelotaquedabotes. El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiarx y cam biary. Los bloques de cambiarx siempre tienen la misma magnitud. Los blo quesdecambiarysimulanelefectodelagravedadenlapelota. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBotes.sb.

MovimientoLec.4

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para que el soldado realice una obra de arte con lneas aleatorias. Utiliza nmeros aleatorios paradefinircadarecta. Cambiaelcolordelasrectas. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectas.sb.

Rectas

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:CambiarYFijar.sb Ejercicio1:Cuadrado.sb Ejercicio2:Zigzag.sb Ejercicio3:Bosque.sb Ejercicio4:Botes.sb Ejemplo1:Formacion.sb Ejemplo2:Rectas.sb VideoTutoriales 1.LeccinCambiaryGirar 2.Cuadrado 3.Zigzag 4.Bosque 5.Botes 6.Formacin 7.Rectas

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MovimientoLec.5

Rebotar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posicin y Direccin


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Rebotar 6.1 Ejercicio 1: Rebotes 6.2 Ejercicio 2: Velocidades 6.3 Ejercicio 3: Combinacin 6.4 Ejercicio 4: Efectos 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Peces

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarelbloquederebotarpodrscrearunproyecto martimodondemuchospecesnadanenelmar. Tambinaprendemoscmoutilizarlaposicinyladireccindelossprites pararealizardiferentestareas,cambiardevelocidad,tamao,color,etc. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPeces.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos derebotar,posicinxey,ydireccin. Elbloquederebotarpermitecrearproyectos demovimientocontinuodentrodeunesce nariolimitado. Losbloquesdeposicinydireccinnosper mitensaberlascondicionesdelsprite.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (mayor que, fijartamao,sisino,etc.)pararealizartare as complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques rebotar, posi cinydireccin. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cinnospermitirnhacercosascomoelegir entre dos grupos de acciones, cambiar de tamao,dedisfraz,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Rebotar

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5. Leccin : Rebotar

Rebotar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesrebotarsiesttocando unborde,posicinxey,ydireccin. Elbloquederebotarpermitecrearproyectosdondelimitamoselespacio deaccindelspritealasdimensionesfinitasdelescenario,queson480 pixelsdeanchoy360dealto. Los bloques de posicin x e y, y direccin son reporteros que nos sumi nistran informacin del sprite. Esta informacin la utilizaremos de varios modosenlosproyectosdelaleccin. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroRebotar.sb.
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MovimientoLec.5

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6.1 Ejercicio: Rebotes

Rebotes

En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti nuaeindependienteenelescenario. El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la accin de mover. Estas acciones de mover, antes o despus, llevan al baln al borde del escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si est tocando el bordehacequecontinesumovimientoenladireccindelrebote. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroRebotes.sb.

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Rebotar

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6.2 Ejercicio: Velocidades

Velocidades

EnesteEjerciciosecreaunbalnquesemuevelibrementeenelescena riorebotandocuandolleguealosbordes. El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las partesquetienenunacoordenadaxmenoromayorquecero. La velocidad del baln depende de su posicin x. De esta manera el baln se mueve rpidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la zonaazul. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Velocidades.sb.

MovimientoLec.5

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6.3 Ejercicio: Combinacin

Combinacin

En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el quelavelocidaddelbalndependedesuposicin. En este caso el baln se mueve lentamente en la parte superior del es cenario,dondeelvalordelacoordenadayesmayorquecero. Adems,elcolordelbaln,sudisfraz,cambiaconlaposicin. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero Combina cion.sb.

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Rebotar

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6.4 Ejercicio: Efectos

Efectos

En este Ejercicio creamos un baln que se mueve constantemente en el escenario. Utilizando tcnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta maoyvelocidaddelbalncambienconlascircunstancias. En este caso cuando la direccin del baln es positiva, el baln se mue vehacialaderecha,tieneuntamaograndeysemuevelentamente.Lo contrarioocurrecuandosemuevehacialaizquierda. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEfectos.sb.

MovimientoLec.5

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que dos balones se muevenenelescenario. Cada uno deja una estela marcandosucamino. Cambia el color de la estela segnlaposicindelbaln. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Zonas.sb.
Zonas

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Rebote.sb Ejercicio1:Rebotes.sb Ejercicio2:Velocidades.sb Ejercicio3:Combinacion.sb Ejercicio4:Efectos.sb Ejemplo1:Peces.sb Ejemplo2:Zonas.sb VideoTutoriales 1.LeccinRebote 2.Rebotes 3.Velocidades 4.Combinacin 5.Efectos 6.Peces 7.Zonas

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AparienciaLec.1

Disfraz
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Disfraz 6.1 Ejercicio 1: Fondos 6.2 Ejercicio 2: Alegra 6.3 Ejercicio 3: Sorpresa 6.4 Ejercicio 4: Cambio 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Animacin

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquescambiardefondodeescena,sers capazdecrearunaanimacindondelachicaylaropadecolornegroca minanjuntos. Tambinaprendersacambiardefondos,disfraces,sincronizarcambios, etc. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAnimacion.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos decambiardedisfrazycambiardefondo. Tambinsevenlosbloquesdefondosiguien teydisfrazsiguiente. Elreporterodenmerodefondoonmero dedisfraznospermitesaberqufondooqu disfrazseestutilizandoencadacaso.

4. Bloques Auxiliares

Seutilizanbloquesauxiliares(alpresionaruna tecla, esperar, detener todo, mandar un men saje, etc.) para realizar tareas complementa rias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloquesdeestaleccin. Estos bloque auxiliares se estudian en detalle ensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cinnospermitirncrearanimaciones,sincro nizaracciones,detenertodaslaacciones,etc. En los Video Tutoriales se explica el funciona mientodetodoslosbloques.

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Disfraz

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5. Leccin : Disfraz

Disfraz

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdecambiardedisfrazy cambiardefondo,endosvariantes. ElescenarioesunelementoespecialdeScratchyporellotienesusblo quesespecialesparacambiardefondo. Todoslosspritestienenelmismotipodebloquesparacambiareldisfraz. Enestaleccintambinaprenderemoscmosincronizarelcambiode disfracesdeunspriteyelcambiodefondodelescenario.


LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDisfraz.sb.

AparienciaLec.1

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6.1 Ejercicio: Fondos

Fondos

En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre sionandolasteclascorrespondientes. Conlateclaespaciocreamosunscriptquemuestraensecuencialosdi ferentesfondos. Con el bloque nmero de fondo (# de fondo) mostramos en el escena rioelvaloractualdelfondo. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFondos.sb.

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Disfraz

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6.2 Ejercicio: Alegra

Alegra

En este Ejercicio creamos una animacin mediante el cambio secuen cialdedisfrazdelachica. Al presionar la teclas un scipt corto muestra uno tras otro los disfra ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica est bai lando. Podemosdetenerelbailealpresionarlateclaa. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Alegria.sb.

AparienciaLec.1

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6.3 Ejercicio: Sorpresa

Sorpresa

EnesteEjercicioconseguimosqueelescenariocambiedefondodepen diendodellugarenqueseencuentrelachica. Desplazamoslachicaalaizquierdaoaladerechaconlateclasdeflecha izquierdaoflechaderecha. Seenvaunmensajealescenariocadavezquestedebecambiarse. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSorpresa.sb.

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Disfraz

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6.4 Ejercicio: Cambio

Cambio

EnesteEjercicioextendemoslasfuncionesdelejercicioanterior. El movimiento de la chica, as como los mensajes que se envan al esce nariosemantienen,conloqueelcomportamientoeselmismo. Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que tambin el spritedelachicacambiesegnsuposicin.Estohacequelaescenasea msanimada. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCambio.sb.

AparienciaLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para que el fondo cambie al presionarunatecla. Para animar la escena, haz que la chica se mueva y comenteelcambiodefondo. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Paris.sb.

Paris

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Disfraz.sb Ejercicio1:Fondos.sb Ejercicio2:Alegria.sb Ejercicio3:Sorpresa.sb Ejercicio4:Cambio.sb Ejemplo1:Animacion.sb Ejemplo2:Paris.sb VideoTutoriales 1.LeccinDisfraz 2.Fondos 3.Alegra 4.Sorpresa 5.Cambio 6.Animacin 7.Paris

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AparienciaLec.2

Decir y Pensar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Decir y Pensar 6.1 Ejercicio 1: Monlogo 6.2 Ejercicio 2: Dilogo 6.3 Ejercicio 3: Accin 6.4 Ejercicio 4: Amigos 7. Reto: Sabrias hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Evolucin

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdedecirypensarpodrshacerque cadaunodelosprotagonistasdelaobradeteatroEvolucinsepaseen porelescenarioydiganhola. Tambinaprendersacrearmonlogos,dilogos,obrascomplejasde teatroymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEvolucion.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos dedecirypensar. Losdosbloquessecomportandemanerase mejante.Soloelformatogficoesdiferente. Existentambinlasversionesdeestosblo quesenlasquepodemosdefinirladuracin delmensaje.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, al recibir mensaje, mostar, es conder, etc.) para realizar tareas comple mentarias que permitan ilustrar mejor el usodelosbloquesdecirypensar. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunasdelastareasauxiliaresdeestalec cin nos permitirn sincronizar dilogos, realizarefectosgrficos,etc. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfuncio namientodetodoslosbloques.

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Decir y Pensar

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5. Leccin : Decir y Pensar

Decir y Pensar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdecirypensar.

Larepresentacingrficadelmensajeenelescenarioeslanicadiferencia entelosbloques. Unmensajepermaneceenlapantallahastaquelosubstituyaotromensa jeposterior. Parafijarladuracindelosmensajesexisteunaversindelosbloquescon unsegundoparmetro.Estesegundoparmetroessuduracin. Sielcontenidodelmensajeestvacoseeliminaelmensajedelescenario.


LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDecirYPensar.sb.

AparienciaLec.2 Pgina 3

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6.1 Ejercicio: Monlogo

Monlogo

En este Ejercicio creamos un monlogo en el que la protagonista se co municaatravsdebloquesdedecirydepensar. El monlogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase sigueaotrahastaterminarlahistoria. Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit modelahistoria. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMonologo.sb.

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Decir y Pensar

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6.2 Ejercicio: Dilogo

Dilogo

EnesteEjerciciocreamosundilogoentredosprotagonistas. Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra chicalerespondeconotrafrase.Esteprocesoserepitedurantetodoel dilogo. Parasincronizareldilogoesprecisoutilizarbloquesdeespera,dema neraquecuandounachicahablalaotraesperayviceversa. Lasoluciondeesteproyectoseencuentraenelfichero:Dialogo.sb.

AparienciaLec.2

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6.3 Ejercicio: Accin

Accin

En este Ejercicio se crea una versin ms sofisticada de un proyecto de dilogo. La estrategia consiste en tener un director que enve mensajes que de terminen qu protagonista y qu frase se debe de decir en cada mo mento. Esta estrategia permite la creacin de proyectos con muchos actores y largosdilogos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAccion.sb.

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Decir y Pensar

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6.4 Ejercicio: Amigos

Amigos

Enesteejercicioseaadecomplejidadalejercicioanterior. Se incluye un dilogo entre un protagonista principal y varios protago nistassecundarios. La chica establece dilogos independientes con los animales, que a su vezlerespondenasuspreguntas. Adems se crea un dilogo mltiple cuando todos los animales respon denalavezalapreguntadelachica. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAmigos.sb.

AparienciaLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para crear un dilogo entre CaperucitayelLobo. Haz que a cada frase de uno sigaotrafasedelotro. Incluye tantas frases en el dilogocomoquieras. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Caperucita.sb.
Caperucita

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:DecirYPensar.sb Ejercicio1:Monologo.sb Ejercicio2:Dialogo.sb Ejercicio3:Accion.sb Ejercicio4:Amigos.sb Ejemplo1:Evolucion.sb Ejemplo2:Caperucita.sb VideoTutoriales 1.LeccinDeciryPensar 2.Monlogo 3.Dilogo 4.Accin 5.Amigos 6.Evolucin 7.Caperucita

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AparienciaLec.3

Tamao
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamao


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Tamao 6.1 Ejercicio 1: Desarrollo 6.2 Ejercicio 2: Relacin 6.3 Ejercicio 3: Control 6.4 Ejercicio 4: Va y Viene 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Crecer

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdecambiaryfijartamao,sersca pazdehacerclicsobrelafloresdeljardn,yhacerquecrezcancomopor magia. Tambinaprendersahacerobjetosmsgrandesymspequeos,yque cambiendetamaosegnellugardondeseencuentren. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCrecer.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdecambiaryfijartamao. Tambincontamosconelbloquereportero tamaoque,paracadaspritenosdiceelvalor actualdesutamao. Estosbloquestienenlmitessuperioreinfe riordemaneraquelosobjetosnoseannide masiadograndesnidemasiadopequeos.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.) para realizar tareas complementarias que permitanilustrarmejorelusodelosbloques cambiaryfijartamao. Estos bloques auxiliares se estudian en deta lleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como repe tirelcrecimiento deobjetos,dejarrastrodel movimientodeunapelota,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Tamao

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5. Leccin : Tamao

Tamao

En esta Leccin exploramos el uso de los bloques fijar y cambiar tamao. Tambin se estudia el bloque reportero tamao que nos informa del tamao encadamomentodelobjeto. Exploramos el rango de tamaos que podemos conseguir en Scratch. Si se hicieramuypequeonosepodraver,ysifueramuygrandeseramuchoma yorqueelescenario. Exploramos tambineluso del reportero tamao paracrear proyectos donde el tamao o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en cuentre. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTamano.sb.
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AparienciaLec.3

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6.1 Ejercicio: Desarrollo

Desarrollo

En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un rbol comienza con un tamao relativamente pequeo y poco a poco crece hasta alcanzar eltamaomximo. El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez veceslaaccindecambiareltamaoporunfactorde5. Al presionar la bandera verde volvemos al tamao inicial del 20% del tamaooriginal. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDesarrollo.sb.
Tamao

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6.2 Ejercicio: Relacin

Relacin

En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite cambiar ins tantneamenteeltamaodelconosegnlateclaquepresionemos. Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo quedefijareltamaoconunvalordeterminado. En este ejemplo se experimenta con valores de tamao menor que el tamaonormal,porejemplo25%,omayor,porejemplo150%. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Relacion.sb.

AparienciaLec.3

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6.3 Ejercicio: Control

Crontrol

En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci daddeunbalndependiendodesutamao. Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui moseltamaodelbaln. A su vez, el reportero tamao, determina el nmero de pasos que se desplazaelbaln,esdecirsuvelocidad. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroControl.sb.

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Tamao

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6.4 Ejercicio: Va y Viene

Va y Viene

En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamao de la pelotadependedesudistanciaalcentrodelescenario. Elbloquefijartamaolohacedependiendodelvalorabsolutodelaco ordenadaxdelapelota.Cuantomscercadelcentro,eltamaoesms pequeo,cuantomslejos,mayor. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVaYViene.sb.

AparienciaLec.3

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que una pelota de tenis se mueva libremente en el escenario. Haz que el tamao de la pelota cambie segn su distancia al centro del escenario, y deje una imagendesutrayectoria. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Formas.sb.
Formas

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Tamano.sb Ejercicio1:Desarrollo.sb Ejercicio2:Relacion.sb Ejercicio3:Control.sb Ejercicio4:VaYViene.sb Ejemplo1:Crecer.sb Ejemplo2:Formas.sb VideoTutoriales 1.LeccinTamao 2.Desarrollo 3.Relacin 4.Control 5.VayViene 6.Crecer 7.Formas

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AparienciaLec.4

Efectos
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Efectos 6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color 6.2 Ejercicio 2: Botero 6.3 Ejercicio 3: Negro 6.4 Ejercicio 4: Soldado 7. Reto: ?Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Fantasma

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdefijarycambiarefectosserscapaz decrearunproyectoenelqueunfantasmasemueveenelbosqueyt puedeshacerleaparecerydesaparecer. Tambinaprendersotrosefectosgrficosmuyinteresantes,ycmocom binarmsdeunefectoalavez. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFantasma.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosdefijarycambiarefecto,yqui tarefectosgrficos. Losbloquesdefijarycambiarefecto permitendotardeefectosgrficosalos objetos. Estosefectosincluyen:color,ojode pescado,remolino,pixelizar,mosaico, brillantezydesvanecer. Tambinpodemosquitarlosefectos.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, al presionar tecla, repetir, espe rar, etc.) para realizar tareas complemen tarias que permitan ilustrar mejor el uso delosbloquesfijarycambiarefectos. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Efectos

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5. Leccin : Efectos

Efectos

Enestaleccinexploramoselusodelosbloquesdefijarycambiarefecto. Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el efecto pixelizar que mantiene el tamao del objeto peroreduce el nmero de pixels; y el efecto mosaico que convierte una nica imagen del sprite en un mosaicodemuchasimgenesigualesperodetamaoreducido. Enestaleccinexploramoselusodeestosefectosdemodoindividualycolec tivo. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEfectos.sb.

AparienciaLec.4 Pgina 3

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6.1 Ejercicio: Rosa de Color

Rosa de Color

EnesteEjercicioexperimentamosconelefectocambiarelcolor. Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati vadetodosloscolores,condiferentestonalidadesparacadacolor. El efecto de cambio de color no es siempre fcil de predecir. Esta rosa multicolornospermiteexperimentaryaprender. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero RosaDeCo lor.sb.

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Efectos

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6.2 Ejercicio: Botero

Boteros

En este Ejercicio experimentamos con dos efectos grficos: el ojo de pescadoyelremolino. El ojo de pescado transforma la imagen agrandando ms el centro que laperiferia. Elefectoremolinodistorsionalaimagencomosiestuvieradentrodeun remolino. Enesteproyectopodemosexperimentarconlosdosefectos. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Botero.sb.
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AparienciaLec.4

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6.3 Ejercicio: Negro

Negro

En este Ejercicio experimentamos con dos efectos grficos: pixelizar y mosaico. El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta maomsgrande. El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas ms peque as,mosaicos,delafiguraoriginal. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroNegro.sb.

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Efectos

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6.4 Ejercicio: Soldado

Soldado

En este Ejercicio experimentamos con dos efectos grficos: brillantez y desvanecer. Elefecto brillanteztransformaelcolordeunobjetohacindolomsbri llante. El efecto desvanecer transforma un objeto hacindolo cada vez ms transparentehastahacerlodesaparecer. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSoldado.sb.

AparienciaLec.4

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que un pjaro vuela continuamente en el escenario. Al volar, como por magia, el pjaro se convierte en una bandada de pjaros, cada vez diferente. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Bandada.sb.
Bandada

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Efectos.sb Ejercicio1:RosaDeColor.sb Ejercicio2:Botero.sb Ejercicio3:Negro.sb Ejercicio4:Soldado.sb Ejemplo1:Fantasma.sb Ejemplo2:Bandada.sb VideoTutoriales 1.LeccinEfectos 2.RosadeColor 3.Botero 4.Negro 5.Soldado 6.Fantasma 7.Bandada

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AparienciaLec.5

Mostrar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Mostrar 6.1 Ejercicio 1: SiNo 6.2 Ejercicio 2: Delante Detrs_1 P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5

6.3 Ejercicio 3: Delante Detrs_2 6.4 Ejercicio 4: Flechas 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales

P.6 P.7 P.8 P.8

Universo

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdemostraryesconder,ycambiarde capas,serscapazdecrearununiversoenelqueunplanetayunbaln orbitanalrededordeunanaranja. Tambinaprendersotrosefectospticosmuytilesenlacreacinde juegos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroUniverso.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdemostraryesconder.Estosbloquesper mitendarlaimpresindequelosobjetos aparecenydesaparecendelescenario. Tambinexploramoselcontroldecapascon losbloquesdeenviaralfrenteyenviaratrs unaomscapas. EnScratchcadaobjetoseencuentraenuna capadiferente.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, deslizar, cambiar de disfraz, por siempre, etc.) para realizar tareas comple mentarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mostrar y esconder y el cambiodecapas. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunasdelastareasauxiliaresdeestalec cinnospermitirncrearefectosgrficosy simplesjuegos. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Mostrar

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5. Leccin : Mostrar

Mostrar

En esta Leccin exploramos el uso de los bloques mostrar y esconder. Estos bloques nos permiten controlar qu objetos mostramos en el escenario en cadamomento.Loshacemosaparecerconmostrar,ydesaparecerconescon der. Exploramos tambin el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en viar hacia atrs una o ms capas podemos ajustar la posicin de cada objeto ennuestroescenario. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMostrar.sb.

AparienciaLec.5 Pgina 3

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6.1 Ejercicio: SiNo

SiNo

EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueundeportistasemueve deladoaladodelescenariodemodocontinuo. Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador desaparezcaovuelvaaaparecerenelescenario. Exploramos el hecho que el jugador sigue movindose, sea visible o in visible. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSiNo.sb.

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6.2 Ejercicio: Delante Detrs_1

Delante Detrs_1

En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrs una capa y mo veralfrente. Elcochesemuevecontinuamentedeladoaladodelescenario.Depen diendo de la capa en la que se encuentre pasar delante de los dos rboles,entrelosdosrboles,odetrsdelosdosrboles. Alpresionarlasteclasunoydosexperimentamosconlascapas. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: DelanteDe tras_1.sb.
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AparienciaLec.5

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6.3 Ejercicio: Delante Detrs_2

Delante Detrs_2

En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre capas. Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede dordeuncuboverde. Este efecto de rotacin es la combinacin de un deslizamiento y un cambiodecapas. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero DelanteDe tras_2.sb.

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6.4 Ejercicio: Flechas

Flechas

En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen deunmodoaleatorioenelescenario. Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de popydesaparecen. Parehacerlasreaparecerpresionamoslateclaespacio. Utilizaremosestatcnicaenvariosjuegos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFlechas.sb.

AparienciaLec.5

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizandolosconceptosdeesta leccin,creaunproyectoenel quetresfloresaparecen aleatoriamenteenelescenario. Alhacerclicenellasseescucha unsonidoydesaparecen. Luegohazlasaparecerotravezy continuaeljuego. Lasolucindeesteproyectose encuentraenelfichero:Magia.sb.
Magia

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Mostrar.sb Ejercicio1:SiNo.sb Ejercicio2:DelanteDetras_1.sb Ejercicio3:DelanteDetras_2.sb Ejercicio4:Flechas.sb Ejemplo1:Universo.sb Ejemplo2:Magia.sb VideoTutoriales 1.LeccinMostrar 2.SiNo 3.DelanteDetrs_1 4.DelanteDetrs_2 5.Flechas 6.Universo 7.Magia

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SonidoLec.1

Tocar Notas
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Tocar Nota 6.1 Ejercicio 1: Ritmo y Duracin 6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz 6.3 Ejercicio 3: Acordes Mayores 6.4 Ejercicio 4: Ciclo de Jazz 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Por las Nubes

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdetocarnotaysilencioconseguirsquelos pjarosdeestepaisajecantenmientrasvuelan. Tambinaprendersaescribirytocarmelodas,crearacordes,tocarsecuenciasde acordes,ymuchascosasms. Aprendersadividirunproblemaenpartesmspequeas,autilizarunaideapara resolvervariosproblemassemejantes,ycolaborarcontuscompaerospararealizar tareascomplejas. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:PorLasNubes.sb

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosdetocarnotaysilencio. Elbloquedetocarnotanospermite hacerqueelinstrumentoactualpro duzcaunanotaconlafrecuenciaydu racinqueseleccionemos. Losbloquesdetocarnotaysilencio nospermitircrearsecuenciasdesoni doysilencionecesariasencomposicionesmusicales.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fijar ta mao del lpiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrarmejorelusodelosbloquestocar notaysilencio. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitir sealar sobre el pentagrama de forma grfica el lugar dondeseencuentralanotaquesuena.

To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.

Las etiquetas de los proyectos van a identificar y documentar con texto explicativoestasseccionesauxiliares. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfuncionamientodetodoslosbloques.

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Tocar Notas

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5. Leccin: Tocar Notas

Tocar Notas

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquestocarnotaysilencio. Introducimos los conceptos de nota en la escala musical, con su fre cuenciaysuduracin. Se define el parmetro del instrumento que tocar la nota y se explora laseleccindeinstrumentosdisponibles. Se ilustra la creacin de una simple meloda mediante la secuencia de variosbloquesdetocarnota. Para conseguir polifona, o armona, se describe el proceso de creacin de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de uninstrumentodiferente. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTocarNotasb.
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SonidoLec.1

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6.1 Ejercicio: Ritmo

Ritmo

EnesteEjercicioseilustraunodeloselementosesencialesdeunanota musical, su duracin. La duracin es el elemento que determina el rit mo. Un simple cdigo explora la notacin tradicional de la duracin de una notaenelpentagrama. Se experimenta con un tono constante y con notas blancas, negras y corcheas,deduracionesproporcionalesalosvalores2,1,y1/2. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroRitmo.sb.

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Tocar Notas

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6.2 Ejercicio: Noche de Paz

Meloda de un Villancico

En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen cialreproducenlamelodadelvillancicoNochedePaz. Para resolver un problema de tal envergadura, se utiliza la tcnica de modularizacin, dividiendo el proyecto en un conjunto de problemas sencillos. Tambinseintroducelatcnicadecolaboracin,dondecadasegmento delvillancicopuedeestardesarrolladaporunestudiantediferente. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelficherodenombre: NocheDePaz.sb.
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SonidoLec.1

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6.3 Ejercicio: Acordes

Acordes

EnesteEjerciciosecreanunconjuntodescriptsqueenconjuntopermi tentocaracordes. Por definicin, un acorde, por ejemplo acordes mayores, estn defini dos por una serie de intervalos entre sus notas. Estos intervalos son siemprelosmismos. Este concepto de abstraccin permite la creacin inmediata de todos losacordesmayores. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAcordes.sb.

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Tocar Notas

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6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz

Ciclo Jazz

En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac cinenlacreacindeunconjuntodeacordesdiferentes. Utilizandoelconceptodevariableseilustracmounmismoscriptpue de realizar funciones diferentes segn el valor del parmetro que lo controle. Esta idea de reutilizacin del trabajo se expandir en otros proyectos. Esteproyectonospermitetocarunamelodaaparentementecompleja, peroqueenrealidadrespondeacuatrocontrolessimples. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCicloJazz.sb.
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SonidoLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para reproducir los primeros compases de esta famosa sinfonadeBeethoven(n5). Experimenta con diferentes instrumentos Experimenta con ms de un instrumentoalavez. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: QuintaSinfonia.sb.
Quinta Sinfona

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:TocarNotas.sb Ejercicio1:Ritmo.sb Ejercicio2:NocheDePaz.sb Ejercicio3:Acordes.sb Ejercicio4:CicloJazz.sb Ejemplo1:PorLasNubes.sb Ejemplo2:QuintaSinfonia.sb VideoTutoriales 1.LeccinTocarNotas 2.Ritmo 3.NochedePaz 4.Acordes 5.CicloJazz 6.PorlasNubes 7.QuintaSinfona

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SonidoLec.2

Percusin
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusin


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Percusin 6.1 Ejercicio 1: Tambor 6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. 6.3 Ejercicio 3: Azar 6.4 Ejercicio 4: Lluvia 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Parque

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarelbloquedetocartamborserscapazdecrear unproyectoenelqueelsolylosavionessemuevensinpararyalchocar creanmsicaalazar. Tambinaprendersacrearefectossonorosygrficos,juegosmusicalesy muchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroParque.sb.

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3. Bloques Principales

Elbloqueprincipaldeestaleccinesto cartambor. Elprimerparmetrodeestebloquenos permiteseleccionareltipodeinstrumen todepercusin. Elsegundoparmetronospermitedeter minarladuracindelossonidos.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presio nar bandera, fijar tamao, tocando baln, ir a, etc.) para realizar tareas com plementariasquepermitanilustrarmejor elusodeelbloquedetocartambor. Estosbloqueauxiliaresseestudianende talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como efectos grficos, lluvias de instrumentos, colisiones,etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Percusin

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5. Leccin : Percusin

Percusin

EnestaLeccinexploramoselusodelbloquetocareltambor. Es un bloque semejante al de tocar instrumento con la diferencia que nos permite controlar instrumentos de percusin, y en estos no seleccionamos la notaatocar. Ilustramosestebloqueenunasecuenciadeproyectosenlosquepasoapaso aadimosnuevoselementos. Losproyectostienenformadejuegosmusicalesenlosquecreamosmsicaal tocarteclasodeunmodoaleatorio. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPercusion.sb.
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SonidoLec.2

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6.1 Ejercicio: Tambor

Tambor

En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una teclareproducimoselsonidodeuntambor. Para aadir un efecto grfico cuando suena el tambor hacemos que el disfraz del tambor aumente su tamao y luego vuelva al tamao ante rior. Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura cindelsonido. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTambor.sb.
Percusin

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6.2 Ejercicio: Instrumentos

Instrumentos

En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos enelescenariocuatroinstrumentosdepercusin. Podemosejecutarcadaunoalpresionarlateclacorrespondiente. Tambinmantenemoselefectogrficoaltocarelsonido. Experimentamos al tocar secuencias de sonidos en esta pequea or questadepercusin. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Instrumen tos.sb.
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SonidoLec.2

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6.3 Ejercicio: Azar

Azar

En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio resparacrearunpequeojuegomusical. A la pequea orquesta de percusin creada anteriormente aadimos el objeto de un baln que se mueve constantemente entre los instrumen tos. Cuando el baln toca un instrumento, se produce un sonido, y en con juntocreamosmsicaalazar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAzar.sb.

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Percusin

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6.4 Ejercicio: Lluvia

Lluvia

EnesteEjerciciocreamosunjuegomusicalqueutilizalosconocimientos aprendidosenlosproyectosanteriores. Cadaunodelosinstrumentosestsituadoenlapartesuperiordelesce nario. Alpresionarlateclacorrespondientecreamosunlluviadeinstrumentos quecaendelcielo. Cuandoelbalnchocaconellos,creamosmsica. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLluvia.sb.

SonidoLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin y otras anteriores crea un proyecto para dibujar uncuadroabstracto. C o n ca d a p i n c e l a d a escucharemos un sonido al azar. Creamos acstico. arte visual y
Mural

La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Mural.sb.

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Percusion.sb Ejercicio1:Tambor.sb Ejercicio2:Instrumentos.sb Ejercicio3:Azar.sb Ejercicio4:Lluvia.sb Ejemplo1:Parque.sb Ejemplo2:Mural.sb VideoTutoriales 1.LeccinPercusin 2.Tambor 3.Instrumentos 4.Azar 5.Lluvia 6.Parque 7.Mural

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SonidoLec.3

Tocar Sonido
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Tocar Sonido 6.1 Ejercicio 1: Vals 6.2 Ejercicio 2: Cuatro 6.3 Ejercicio 3: Dos 6.4 Ejercicio 4: Lo 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Cuento

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarelbloquedetocarsonidoserscapazdecontar unahistoriadondeescuchamoslasvocesdelosprotagonistasyvemosdi ferentesimgenesdelcuento. Tambinaprendersacrearhistoriasinteractivas,juegosconsonidosy muchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCuento.sb.

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3. Bloques Principales

Elbloqueprincipaldeestaleccinestocar sonido. Estebloquetienelaversindetocarsonido yesperar.Tieneelefectodenoejecutarel siguientebloquehastaqueelsonidohaya terminadoporcompleto. Podemospararlossonidosconelbloque detenertodoslossonidos.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, fijar tamao, esperar, etc.) para realizar tareas complementarias que permi tanilustrarmejorelusodelbloquedetocar sonido. Estosbloqueauxiliaresseestudianendeta lleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como efec tosgrficos,sincronizarsonidos,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Tocar Sonido

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5. Leccin : Tocar Sonido

Tocar Sonido

En esta Leccin exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to doslossonidos. Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en contramosenlapestaadeSonidos. Tambin podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o denuestracoleccindemsicaycuentos. Exploraremosideasparaconstruirhistoriasconsonidoycuentossonoros. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTocarSonido.sb.

SonidoLec.3

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6.1 Ejercicio: Vals

Vals

EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueunapatinadorasedes lizacontinuamentedeladoaladodelescenario. Aadimos el sonido de un vals que suena continuamente mientras la patinadorasedesliza. El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos msicaydanzaenarmona. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVals.sb.

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Tocar Sonido

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6.2 Ejercicio: Cuatro

Cuatro

En este Ejercicio se creamos un proyecto que nos permite crear una historiaconsonidos. Alpresionarlateclacorrespondiente,cadaobjetoexperimentaunefec togrficoyalmismotiempotocaunsonido. Nosotros podemos crear historias diferentes segn la secuencia de te clasqueelijamospresionar. Podemosextenderestaideaparacrearotrashistorias. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cuatro.sb.
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SonidoLec.3

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6.3 Ejercicio: Dos

Dos

En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un dilogo de sonido entrelosprotagonistasdelahistoria. Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro tagonista. stosasuvezrespondenconunefectogrficoyunsonido. Podemosextenderestaideaparacrearotrashistorias. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDos.sb.

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Tocar Sonido

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6.4 Ejercicio: Lo

Lo

En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos unejemplodondeestopuedeserdeutilidad. Alpresionarlasteclascorrespondienteslaspatinadorasinicianlamsica deunvals. Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lo musical. Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la msica para. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLio.sb.
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SonidoLec.3

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para contar la historia de Pinocho. Graba el dilogo o cgelo de algncuentosonoro. Aade efectos grficos cuandoalguienhabla. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Pinocho.sb.
Pinocho

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:TocarSonido.sb Ejercicio1:Vals.sb Ejercicio2:Cuatro.sb Ejercicio3:Dos.sb Ejercicio4:Lio.sb Ejemplo1:Cuento.sb Ejemplo2:Pinocho.sb VideoTutoriales 1.LeccinTocarSonido 2.Vals 3.Cuatro 4.Dos 5.Lo 6.Cuento 7.Pinocho

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SonidoLec.4

Volumen y Tempo
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Volumen y Tempo 6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen 6.2 Ejercicio 2: Tempo 6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen 6.4 Ejercicio 4: Variaciones 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Acertar

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdevolumenytemposerscapazde crearunproyectoenelqueescuchamosunacancinsielratntocafon dodecolorblanco,yhaysilencioencasocontrario. Tambinaprendersacrearefectosmusicalesdondecambiaselritmoyel volumendelamsica,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAcertar.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdecambiaryfijareltempodeunproyec toyelvolumendeinstrumentos. Tambintenemosaccesoalosreporterosdel tempodelproyectoyelvolumendecada instrumento,demodoquepodemosaplicar estosvaloresparacontrolarlaejecucinde unproyecto.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, mover, rebotar, dividir, etc.) para realizartareascomplementariasquepermi tan ilustrar mejor el uso de los bloques cambiaryfijarvolumenytempo. Estosbloqueauxiliaresseestudianendeta lleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cinnospermitirnhacercosascomocrear animaciones, sincronizar cambios de im genesysonidos,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Volumen y Tempo

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5. Leccin : Volumen y Tempo

Volumen y Tempo

En esta Leccin exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo lumen. Por razones acsticas el tempo tiene un valor nico en el proyecto y afecta a todoslosinstrumentos.Estapropiedadessemejanteaunaorquestadondeel directormarcaelritmoparatodoslosinstrumentos. Losbloquesdecambiaryfijarvolumensonparticularesparacadainstrumen to.Estapropiedadessemejantealadeunapartituramusicaldondecadains trumentotienesuspropiasindicacionesparaelvolumen. Experimentamosconestosparmetrosdemodoindividualyencombinacin. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVolumenYTempo.sb.
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SonidoLec.4

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6.1 Ejercicio: Chelo Volumen

Chelo Volumen

En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar conelcontroldevolumen.Comenzamosunscriptqueproduceunano tadechelodeunmodocontinuo. Representamos el chelo con una imagen cuyo tamao es proporcional alvolumendelsonido. Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu men como el tamao de la imagen aumentan. EL proceso es similar cuandodisminuimoselvolumen. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero CheloVolu men.sb.
Volumen y Tempo

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6.2 Ejercicio: Tempo

Tempo

En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se cuenciadenotasconunritmoinicial. En el escenario un pjaro vuela de lado a lado con una velocidad pro porcionalalritmodelameloda. Cuandoaumentamosodisminuimoseltempoalpresionarteclas,elrit modelameloda,ylavelocidaddevuelodelpjarocambiandelmodo esperado. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Tempo.sb.
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SonidoLec.4

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6.3 Ejercicio: Tempo Volumen

Tempo Volumen

En este Ejercicio se utilizamos las ideas de los proyectos anteriores y combinamoslosefectosdevolumenydetempo. Un cisne nada de lado a lado del escenario mientras escuchamos una melodadefondo. Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen y el tempo de la meloda. Al mismo tiempo la velocidad del cisne, as comosutamaocambiandeunmodosemejante. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero TempoVolu men.sb.
Volumen y Tempo

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6.4 Ejercicio: Variaciones

Variaciones

En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios instrumentosquesuenanalmismotiempo. En Scratch el parmetro del tempo es global o general, es decir que es nicoeigualparatodoslosinstrumentos. Sin embargo el parmetro de volumen es local o particular para cada instrumento. Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro landosutempoyelvolumendecadainstrumento. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVariaciones.sb.
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SonidoLec.4

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que escuchamos una cancin mientras un avin vuelaporelcielo. Cuando el avinvuela bajo, el volumendisminuye. Cuando vuela alto, volumenaumenta. el
Volumen

La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Volumen.sb.

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:VolumenYTempo.sb Ejercicio1:CheloVolumen.sb Ejercicio2:Tempo.sb Ejercicio3:TempoVolumen.sb Ejercicio4:Variaciones.sb Ejemplo1:Acertar.sb Ejemplo2:Volumen.sb VideoTutoriales 1.LeccinVolumenyTempo 2.CheloVolumen 3.Tempo 4.TempoVolumen 5.Variaciones 6.Acertar 7.Volumen

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LpizLec.1

Subir y Bajar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lpiz


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Subir y Bajar 6.1 Ejercicio 1: Marcar 6.2 Ejercicio 2: Oso 6.3 Ejercicio 3: Trazar 6.4 Ejercicio 4: Burbujas 7. Reto: Sabrass hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Lunares

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdesubirybajarlpizserscapazde crearunjuegodondetienesquedejarmarcascuandolamariposapase porencimadeloscrculosverdes. Tambinaprendersacrearjuegos,interesantespatronesgrficosymu chascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLunares.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos desubirybajarlpiz. Tambinaprendemosautilizarelbloquedebo rrartodo. LosobjetosenScratchpuedendejarmarcasso breelescenariocuandoestnencontactocon l.Estoseconsiguebajandoellpiz. Alsubirellpizeliminamoselcontactoconeles cenario.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (por siem pre, mover, girar, rebotar, detener todo, etc.) para realizar tareas complementa rias que permitan ilustrar mejor el uso delosbloquessubirybajarlpiz. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas co mo controlar de modo automtico el lpiz,detectarcolores,etc. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfun cionamientodetodoslosbloques.

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Subir y Bajar

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5. Leccin : Subir y Bajar

Subir y Bajar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesbajarysubirlpiz. Tambin exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi caborratodaslasmarcascreadasporellpiz.Unavezborradotodonoesposi blerecuperareldibujorealizado. El lpiz es el elemento grfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es cenario. Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imgenesque no se pueden alte rardurantelaejecucindeunprograma. Ellpiznosdalaposibilidaddecrearimgenesyjuegosgrficos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSubirYBajar.sb.
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LpizLec.1

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AprendiendoScratch / 122

6.1 Ejercicio: Marcar

Marcar

En este Ejercicio experimentamos con los bloques bajar lpiz y subir lpiz. El efecto de bajar lpiz es el de hacer contacto entre el lpiz y el papel, queeselescenario.Apartirdeestemomentopodemosdibujarydejar marcasenelpapel. El bloque de subir lpiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con elpapelydejamosdedibujar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMarcar.sb.
Subir y Bajar

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AprendiendoScratch / 123

6.2 Ejercicio: Oso

Oso

EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamosdeunmodo automticolosbloquesdebajarysubirlpiz. Cuando la punta del lpiz se encuentra sobre el color azul del oso se bajaellpizymarca. Cuandoestsobreotrocolorellpizsubeydejademarcar. Estepequeojuegogrficosebasaenbajarysubirellpiz. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Oso.sb.

LpizLec.1

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AprendiendoScratch / 124

6.3 Ejercicio: Trazar

Trazar

EnesteEjerciciocreamosotropequeojuegogrficobasadoenlosblo quesdebajarysubirellpiz. El objeto del lpiz se mueve libremente en el escenario rebotando en losbordes. Ellpizcreaunalneadesegmentosyespacios. Alcabodeunratoestaslneassegmentadasempiezanacrearimgenes interesantes. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTrazar.sb.

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Subir y Bajar

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AprendiendoScratch / 125

6.4 Ejercicio: Burbujas

Burbujas

En este Ejercicio creamos un juego grfico en el que al azar dibujamos burbujasenformadecrculosenelescenario. Para dibujar una burbuja bajamos el lpiz y le hacemos describir un crculo. Terminada la burbuja, levantamos el lpiz del papel y los colocamos de unmodoaleatorioenotrolugardelescenario. Continuamosesteprocesocreandounmundodeburbujas. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBurbujas.sb.

LpizLec.1

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AprendiendoScratch / 126

7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un juego en el que la brocha se mueve solaporelescenario. Subiendo y bajando el lpiz tenemos que pintar solo dentrodelazonaroja. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Diana.sb.

Diana

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:SubirYBajar.sb Ejercicio1:Marcar.sb Ejercicio2:Oso.sb Ejercicio3:Trazar.sb Ejercicio4:Burbujas.sb Ejemplo1:Lunares.sb Ejemplo2:Diana.sb VideoTutoriales 1.LeccinSubiryBajar 2.Marcar 3.Oso 4.Trazar 5.Burbujas 6.Lunares 7.Diana

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LpizLec.2

Color
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Color del Lpiz 6.1 Ejercicio 1: Fijar Color 6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores 6.3 Ejercicio 3: Gamas 6.4 Ejercicio 4: Tres Colores 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Puzle

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdecoloreintensidaddellpizsers capazdecrearunjuegodondepuedeselegirloscoloresdelpincelypintar elpuzle. Tambinaprendersacrearcoloreseligiendoelvalordesucoloreinten sidad,hacerjuegosgrficos,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPuzle.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin permitendefinirelcolordellpiz. Elcolorsepuedeelegirdirectamentecon elbloquefijarcolordelpizaseguidode uncuadraditodecolor. Tambinelcolorsepuededefinircombi nandolosvaloresdelosbloquefijarcolor eintensidadaunvalornumrico.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, por siempre, repetir, detener todo, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloquesfijarcoloreintensidad. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn examinar las gamas de colores e intensidades disponibles en Scratch. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Color

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5. Leccin : Color del Lpiz

Color del Lpiz

EnestaLeccinexploramoselusolosbloquesquepermitendefinirelcolor

dellpiz.

Elcolordellpizvienedefinidopordosvalores,loqueconocemoscomo color(loscoloresdelarcoiris)ylaintensidad,sisonoscurosoclaros.
Los bloques que estudiamos en esta leccin nos permiten elegir de un modo grficoonumricoelcolordellpiz. Exploramos los valores numricos de los colores y sus intensidades y los rela cionamosconsumanifestacingrafica. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroColorDelLapiz.sb.
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LpizLec.2

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AprendiendoScratch / 130

6.1 Ejercicio: Fijar Color

Fijar Color

EnesteEjercicioexploramoselusodelbloquefijarcolordellpiz. Haciendoclicenelpequeocuadradoenelbloquepodemoselegiruno delosposiblescolores. En este ejercicio hacemos uso de una rosa de color donde podemos elegirconmsfacilidadelcolordeseado. Unarosadecolornospermitedefinirloscoloresdenuestrosproyectos deunmodomuchomsfcil. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFijarColor.sb.
Color

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6.2 Ejercicio: Paleta de Colores

Paleta de Colores

En este Ejercicio exploramos la funcin del bloque cambiar color de lpizporunvalor. Parailustrardeunmodomscompletolasposibilidadesdeestebloque utilizamosunavariablequenospermitedescubrirtodosloscolores. Al mismo tiempo podemos ver en el escenario el valor numrico co rrespondiente a cada color, y por tanto aprender su distribucin num rica. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: PaletaDeColo
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LpizLec.2

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6.3 Ejercicio: Gamas

Gamas

En este Ejercicio exploramos el bloque cambiar la intensidad del lpiz porunvalor. El color del lpiz viene definido por dos valores, lo que conocemos co mocolor,rojooverde,ylaintensidad. Enesteproyectopodemosvercmouncolor,elrojoporejemplo,cam bia desde un rojo muy oscuro a un rojo muy claro. Este cambio es fun cindesuintensidad. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGamas.sb.

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Color

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6.4 Ejercicio: Tres Colores

Tres Colores

En este Ejercicio exploramos la creacin de colores mediante la defini cindesusdosvalores:coloreintensidad. Al presionar una tecla definimos valores especficos de color e intensi dadconlosdosbloquesestudiadosanteriormente. Este proyecto nos permite ver con facilidad toda la gama posible de co lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color tenemostodaunagamadeintensidades. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTresColores.sb.

LpizLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin y otras anteriores, crea un proyecto para la creacin de imgenes multicolores. Puedesdibujarpolgonos. Cambia el color de los polgonos. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Combinacion.sb.
Combinancin

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:ColorDelLapiz.sb Ejercicio1:FijarColor.sb Ejercicio2:PaletaDeColores.sb Ejercicio3:Gamas.sb Ejercicio4:TresColores.sb Ejemplo1:Puzle.sb Ejemplo2:Combinacion.sb VideoTutoriales 1.LeccinColordelLpiz 2.FijarColor 3.PaletadeColores 4.Gamas 5.TresColores 6.Puzle 7.Combinacin

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LpizLec.3

Tamao y Sellar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Tamao y Sellar


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Tamao y Sellar 6.1 Ejercicio 1: Grueso 6.2 Ejercicio 2: Sellar 6.3 Ejercicio 3: Estela 6.4 Ejercicio 4: Alicatar 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Primavera

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdetamaoysellarserscapazde crearunjardndondelasfloresnacenenlugaresalazar. Tambinaprendersacombinarlasaccionesdellpizydesellar,crear mosaicos,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPrimavera.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdefijarycambiareltamaodelpizy sellar. Fijandoycambiandoeltamaodellpiz controlamoseltrazodellpiz. Conelbloquesellarhacemoscopiasgrfi casdeldisfrazdelobjeto.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecle,girar,repetir,esperar,etc.)parareali zar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques de ta maoysellar. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunasdelastareasauxiliaresdeestalec cin nos permitirn hacer cosas como re petir dibujos al azar o en formatos defini dos, explorar el rango de valores de un bloque,etc. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfuncio namientodetodoslosbloques.

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Tamao y Sellar

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5. Leccin : Tamao y Sellar

Tamao y Sellar

En esta Leccin exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar el tamao dellpizysellar.Estossonbloquesgrficosperoconfuncionesdiferentes. El lpiz de Scratch dibuja con un trazo que sigue el movimiento de cada obje to.Eltamaodeltrazosecontrolaconlosbloquesdefijarycambiartamao. El bloque sellar tambin realiza una funcin grfica, pero no especfica del lpiz.Estebloquecreaunacopiagrficadeldisfraz. Podemoscombinarlosdibujosdellpizylaaccindesellar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTamanoYSellar.sb.

LpizLec.3

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6.1 Ejercicio: Grueso

Grueso

En este Ejercicio exploramos el rango de valores del tamao de lpiz queseantilesennuestrosdibujos. Utilizando las ideas de lecciones anteriores creamos un proyecto que dibuja lneas del mismo color pero con valores crecientes del tamao delpiz. El proyecto comienza dibujando una lnea con tamao de lpiz uno, y continaconlneasdevalordetamaodos,tres,etc. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGrueso.sb.
Tamao y Sellar

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6.2 Ejercicio: Sellar

Sellar

En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que ilustra el funciona mientodelbloquesellar. Colocamoselobjetodelpincelenelcentrodelescenario. Continuamosrepitiendolamismaoperacinmuchasveces:moverygi rarelpincel,ysellarsuimagen. Estocreaunaimagenconsellosdelobjetopincel. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Sellar.sb.

LpizLec.3

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6.3 Ejercicio: Estela

Estela

En este Ejercicio combinamos las funciones de dibujar con el lpiz y se llar. Cada vez que presionamos la tecla uno, el objeto sol se desplaza de un modo aleatorio, movindose y girando. Al final del trayecto sella su imagen. Repetimoslaaccinmuchasvecesparacrearunaimageninteresante. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEstela.sb.

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Tamao y Sellar

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6.4 Ejercicio: Alicatar

Alicatar

EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaalicatarelescenarioconbal dosas. Alpresionarlateclauno,sellamosygiramos,creandounabaldosasim tricaconcuatropartes. Aldaralatecladosnospreparamosparalasiguientebaldosaenlafila. Aldaralasteclastresycuatronospreparamosparaempezarunanueva fila. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAlicatar.sb.

LpizLec.3

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin y otras anteriores, crea un proyecto para la realizacin de un mosaico como el de la figura. Utiliza varios disfraces de baldosa para crear un poco de variedad. Distribuyelosdisfracesalazar. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Mosaico.sb.
Mosaico

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:TamanoYSellar.sb Ejercicio1:Grueso.sb Ejercicio2:Sellar.sb Ejercicio3:Estela.sb Ejercicio4:Alicatar.sb Ejemplo1:Primavera.sb Ejemplo2:Mosaico.sb VideoTutoriales 1.LeccinTamaoySellar 2.Grueso 3.Sellar 4.Estela 5.Alicatar 6.Primavera 7.Mosaico

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ControlLec.1

Eventos
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a contolar Eventos


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Eventos 6.1 Ejercicio 1: Lpiz Color 6.2 Ejercicio 2: Brocha Color 6.3 Ejercicio 3: Independientes 6.4 Ejercicio 4: Cohete 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Cambios

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeeventosserscapazdecambiarde flor,dehacerlamsgrandeomspequea,yademsincluirefectossono ros. Tambinaprendersacrearjuegos,dibujar,controlarefectos,pilotarun cohete,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCambios.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdealpresionarlabanderaverde,alpre sionarunatecla,oalpresionarunobjeto. Estosbloquessereconocenporsuforma redondeadasuperior. Estosbloquessonsiemprelosprimerosde unscriptycuandolosactivamosinicianla ejecucindelscript.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (ir a, repetir, cambiar,fijarefecto,esperar,etc.)pararea lizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques de eventos. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como re trasar eventos, crear movimientos, dibujar, crearefectosgrficos,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Eventos

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5. Leccin : Eventos

Eventos

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeeventos. Estosbloquessonsiemprelosprimerosenunscript. Se les reconoce porsu forma superior redondeada.Porencimade ellosnoes posibleconectarningnotrobloque. Exploramos posibilidades de ejecutar de un modo sncrono o independiente accionesenunmismoobjetooenmltiplesobjetos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEventos.sb.

ControlLec.1

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6.1 Ejercicio: Lpiz Color

Lpiz Color

EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaejecutardoseventos. Elprimereventoeseldecambiarelcolordellpiz. Elsegundoeventoeseldedibujaruncuadradoconellpiz. Amboseventosseejecutanalpresionarlabanderaverde. Podemosretrasarlosutilizandoelbloquedeesperar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLapizColor.sb.

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Eventos

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6.2 Ejercicio: Brocha Color

Brocha Color

En este Ejercicio combinamos varios eventos ejecutados al presionar diferentesteclas. Alpresionarlateclaespacioborramoselescenario. Conlateclaunocambiamoselcolordelabrocha. Conlasteclasdosytresdibujamoshexgonosytringulos. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: BrochaCo lor.sb.

ControlLec.1

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6.3 Ejercicio: Independientes

Independientes

En este Ejercicio se crea un proyecto en el que utilizamos un evento se mejante, el de hacer clic en un objeto, para obtener diferentes resulta dos. Alhacerclicenlaesfera,stacambiadetamao. Alhacerclicenelprisma,stecambiadecolor. Alhacerclicenelcono,steseconvierteenunmosaico. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero Independien tes.sb.
Eventos

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AprendiendoScratch / 149

6.4 Ejercicio: Cohete

Cohete

EnesteEjerciciosecreaunproyectoparasimularuncohetequecontro lamosconeventos. Alpresionarlateclaespacioelcohetesemueveconsuvelocidadactual. Alpresionarlasteclasflechaarribaoabajomodificamossuvelocidad. Elcohetesubeobaja,msdeprisaomsdespacio,segnsuvelocidad. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCohete.sb.

ControlLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un juego en el que el crculo sigue al cuadrado cuando lo deseamos, si no, se mueve libremente como lo hace elcuadrado. El objetivo del juego es que el crculo nunca choque contra los bordes. La solucin de este proyecto se encuentraenelfichero:Pillar.sb.

Pillar

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Eventos.sb Ejercicio1:LapizColor.sb Ejercicio2:BrochaColor.sb Ejercicio3:Independientes.sb Ejercicio4:Cohete.sb Ejemplo1:Cambios.sb Ejemplo2:Pillar.sb VideoTutoriales 1.LeccinEventos 2.LpizColor 3.BrochaColor 4.Independientes 5.Cohete 6.Cambios 7.Pillar

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ControlLec.2

Esperar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Esperar 6.1 Ejercicio 1: Al Ataque 6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres 6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo 6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Sobre Oro

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeesperaserscapazdecrearun juegoenelquelapatinadorasemueveporelescenario,ytganaspun tossipresionasunateclacuandopasaporencimadeuncrculodorado. Tambinaprendersacrearjuegosconmovimiento,cambioderitmo,y muchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSobreOro.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos deesperaryesperarhastaque. Elprimerbloquedetienelaejecucindelprogra maduranteuntiempofijo. Elsegundobloquedetienelaejecucindelpro gramahastaqueunacondicinsehagaverdade ra.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla,decir,mover,repetir,etc.)pararealizar tareas complementarias que permitan ilus trarmejorelusodelosbloquesdeesperar. Estosbloquesauxiliaresseestudianendeta lleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como sin cronizar las acciones de objetos, repetir ac ciones,crearmovimientos,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Esperar

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5. Leccin : Esperar

Esperar

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesesperaryesperarhastaque. Estos dos bloques tienen la funcin de detener el programa en ese punto, y reanudarlomstarde. Exploramos las diferencias de estosdosbloques yaplicacionesen la que uno, otro,olosdosseannecesarios. Elprimerbloquedetienelaejecucindelprogramaduranteuntiempofijo. Elsegundobloquedetienelaejecucindelprogramahastaqueunacondicin sehagaverdadera. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEsperar.sb.
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ControlLec.2

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AprendiendoScratch / 154

6.1 Ejercicio: Al Ataque

Al Ataque

EnesteEjercicioexperimentamoscondiferentestiemposdeesperapa rarepresentarlaaccindeunTiburnalataque. La animacin consiste en varios tramos en el que el Tiburn se desliza porelagua,ysedetieneunosmomentos. Durantelostramosinicialessedeslizalentamente. Alfinal,terminaconunrpidomovimiento. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAlAtaque.sb.

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Esperar

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6.2 Ejercicio: Una Dos Tres

Una Dos Tres

EnesteEjercicioampliamoslasideasdelproyectoanteriorpararealizar unjuegoentredoschicas. Alacuentadeuno,dosytres,ladossevanacercandoalcentrodeles cenario. Las dos se paran durante un breve momento entre cuenta y cuenta. Alfinal,lasdoscambianrpidamentedeladodeescenario. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: UnaDos Tres.sb.
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ControlLec.2

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6.3 Ejercicio: Te Atrapo

Te Atrapo

EnesteEjerciciocontinuamosexperimentadoconelbloquedeesperay utilizamoselbloquedeesperahastaquepararealizarotrojuego. Una de las chicas trata de llegar hasta la otra. Lo hace movindose en tramoscortosyesperandounratoentreellos. La otra chica esperahastaque se haya acercado lo suficiente para co rreryescaparse. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTeAtrapo.sb.

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Esperar

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6.4 Ejercicio: Tocando Rosa

Tocando Rosa

En este Ejercicio exploramos la utilizacin del bloque esperarhastaque pararealizarunjuego. Lapatinadorasemueveconstantementeporelescenario. Cuando presionamos la tecla uno podremos conseguir un punto escu chando un sonido, pero esto solo ocurre si presionamos la tecla justo cuandoellapasaporencimadeuncrculorosa. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTocandoRosa.sb.

ControlLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que el protagonista cruza el escenario con un cambio de ritmo. Elhombresemoverentramos, conunaesperaentreellos. Alfinalsemueverpidamente. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: CambioDeRitmo.sb.
Cambio de Ritmo

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Esperar.sb Ejercicio1:AlAtaque.sb Ejercicio2:UnoDosTres.sb Ejercicio3:TeAtrapo.sb Ejercicio4:TocandoRosa.sb Ejemplo1:SobreOro Ejemplo2:CambioDeRitmo.sb VideoTutoriales 1.LeccinEsperar 2.AlAtaque 3.UnaDosTres 4.TeAtrapo 5.TocandoRosa 6.SobreOro 7.CambiodeRitmo

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ControlLec.3

Por Siempre
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Por Siempre 6.1 Ejercicio 1: Tenor 6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos 6.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si 6.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Lago Helado

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeporsiempreserscapazdehacer queelcisnesedeslicedeladoaladodellagocontinuamente. Tambinaprendersacrearjuegosdepersecucin,carreras,animaciones grficasymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLagoHelado.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdeporsiempreyporsiempresi. Elprimerbloquerepiteelscriptdentrode suformacdeunmodocontinuo. Elbloquedeporsiempresirepiteelscript dentrodesuformacsolosiunacondicin esverdad.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presio nar tecla, cambiar de disfraz, mover, deslizar, etc.) para realizar tareas com plementarias que permitan ilustrar me jorelusodelosbloquesdeporsiempre. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccinnospermitirnhacercosascomo sincronizar acciones, activar eventos, etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Por Siempre

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5. Leccin : Por Siempre

Por Siempre

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesporsiempreyporsiempresi. Elbloquedeporsiemprerepiteelscriptdentrodesuformacdeunmodo continuo. Elbloquedeporsiempresinospermiteseleccionarcuandorepetimoselscript dentrodesuformac.Estoocurrircuandolacondicinqueelijamosseaver dad. Exploramos en esta Leccin ejemplos donde un bloque o el otro es el adecua dopararesolvernuestratarea. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPorSiempre.sb.

ControlLec.3

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6.1 Ejercicio: Tenor

Tenor

EnesteEjercicioconstruimosunproyectoparaexperimentarconelblo queporsiempre. Creamosunscriptquetocaunamelodacontinuamente,porsiempre. Creamosotroscriptenelqueeltenorsedesplazadeladoaladodeles cenarioalritmodelamsica. Eltenortambinsedesplazaporsiempre. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTenor.sb.

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Por Siempre

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6.2 Ejercicio: Dos Paseos

Dos Paseos

En este Ejercicio extendemos las ideas desarrolladas en el ejemplo an terior,yexperimentamosconelbloqueporsiempresi. Creamosunobjetonuevo,uncisne,queseejecutaalpresionarunate cla. Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu tarsilacondicinderatnpresionadoesverdad. Eltenorsemuevesiempre,elcisnesolocuandopresionamoselratn. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:DosPaseos.sb.

ControlLec.3

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6.3 Ejercicio: Te Sigo Si

Te Sigo Si

EnesteEjerciciocreamosunjuegoutilizandoelbloqueporsiempresi. Elobjetotringulosemueveporelescenariodemodolibreycontinuo. Elcrculonormalmenteestaquieto. Si presionamos el ratn, el crculo se pone en marcha tratando de al canzaraltringulo. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTeSigoSi.sb.

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Por Siempre

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6.4 Ejercicio: Sigue Adelante

Sigue Adelante

EnesteEjerciciocreamosotrojuegoutilizandoelbloqueporsiempresi. Lapatinadorainicialmenteestenelladoizquierdodelescenario. Elavinsemuevecontinuamenteporelescenario. Lapatinadoratienequellegaralladoderechosinservistaporelavin. Solopuedemoversecuandoelavinvayahacialaderecha. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero SigueAdelan te.sb.

ControlLec.3

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AprendiendoScratch / 166

7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un juego en el que tres patinadoras quierenganarlacarrera. Solo se pueden mover hacia la meta cuando el avin no lesve. El avin se constantemente. mueve
Carrera

La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Carrera.sb.

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:PorSiempre.sb Ejercicio1:Tenor.sb Ejercicio2:DosPaseos.sb Ejercicio3:TeSigoSi.sb Ejercicio4:SigueAdelante.sb Ejemplo1:LagoHelado.sb Ejemplo2:Carrera.sb VideoTutoriales 1.LeccinPorSiempre 2.Tenor 3.DosPaseos 4.TeSigoSi 5.SigueAdelante 6.LagoHelado 7.Carrera

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ControlLec.4

Repetir
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Repetir 6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila 6.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla 6.3 Ejercicio 3: Fila de Flores 6.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Hasta Aqu

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesderepetirserscapazdellenarla parteazuldelabanderaconpuntitosdediferentescolores. Tambinaprendersarepetiracciones,resolverproblemassimplesycom plejos,aplicarideasajuegosymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroHastaAqui.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosderepetiryrepetirhasta. Elbloquerepetirnospermiterepetir unaomasaccionesunnmeroconoci dodeveces. Elbloquerepetirhastaestilcuando nosabemosdeantemanocuntasve cesdebemosderepetirunaaccin.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, sellar, fijar, cambiar, esperar, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los blo quesrepetir. Estosbloquesauxiliaresseestudianende talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como crear efectos grficos, distribuir imgenes enelescenario,etc. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfuncio namientodetodoslosbloques.

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Repetir

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AprendiendoScratch / 169

5. Leccin : Repetir

Repetir

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesderepetiryrepetirhasta. Elbloquerepetirrepiteelscriptensuformacunnmerofijodevecesdefini doporsuparmetro. El bloque repetir hasta que repite el script en su formac de un modo conti nuohastaquelacondicindesuparmetroesverdad. Exploramos en estaleccinlautilizacindelosdosbloquesdemaneraindivi dualyencombinacin. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroRepetir.sb.

ControlLec.4

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AprendiendoScratch / 170

6.1 Ejercicio: Llenar Fila

Llenar Fila

En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar conelbloquerepetir. Este bloque lo utilizamos cuando sabemos cuantas veces queremos re petirunaaccinounconjuntodeacciones. Enestecasoqueremosllenarunafilaconsietetringulosazules. Cadavezquepresionamosunateclallenamosunafila. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLlenarFila.sb.

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Repetir

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AprendiendoScratch / 171

6.2 Ejercicio: Llenar Pantalla

Llenar Pantalla

En este Ejercicio extendemos los conocimientos del ejemplo anterior pararesolverunproblemamscomplejo. Deseamosllenarunapantallaconcuatrofilas,dondecadafilatienesie teflechasrojas. Ahoraquesabemoscmollenarunafilaconimgenes,podemosllenar todalapantallarepitiendocuatroveceselllenarunafila. Anidamosunbloquerepetirdentrodeotro. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: LlenarPanta lla.sb.
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ControlLec.4

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AprendiendoScratch / 172

6.3 Ejercicio: Fila de Flores

Fila de Flores

En este Ejercicio se creamos un proyecto para explorar el uso del blo querepetirhasta. Este bloque es til cuando no sabemos con antelacin cuantas veces queremosrepetirunaovariasacciones. Con este bloque repetimos las acciones hasta que una condicin sea verdad. Llenamosunafiladefloreshastaquelleguemosalcolorblanco. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFilaDeFLores.sb.

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Repetir

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6.4 Ejercicio: Pantalla de Flores

Pantalla de Flores

En este Ejercicio combinamos las funciones de los dos bloques de repe tiryrepetirhasta. Deseamos llenar cuatro filas con flores, perosolo en la zona azul del es cenario. El bloque repetir nos permite llenar cuatro filas, y el bloque repetir has ta,hacequecadafilasolotengafloresenlazonaazul. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero PantallaDeFlo res.sb.

ControlLec.4

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para llenar con imgenes la parterosadelapantalla. Elige un objeto con varios disfraces de la evolucin humana. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Descubrimiento.sb.

Descubrimiento

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Repetir.sb Ejercicio1:LlenarFila.sb Ejercicio2:LlenarPantalla.sb Ejercicio3:FilaDeFlores.sb Ejercicio4:PantallaDeFlores.sb Ejemplo1:HastaAqui.sb Ejemplo2:Descubrimiento.sb VideoTutoriales 1.LeccinRepetir 2.LlenarFila 3.LlenarPantalla 4.FiladeFlores 5.PantalladeFlores 6.HastaAqu 7.Descubrimiento

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ControlLec.5

Mensajes
AprenderScratch

1. Objectivo: Aprender a usar Mensajes


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Mensajes 6.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina 6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo 6.3 Ejercicio 3: Efectos 6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

En el Bosque

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeenviaryrecibirmensajessersca pazdecrearvariosdilogosentreelpiratayelunicornio. Tambinaprendersacontrolarotrosobjetos,coordinarefectos,dirigir unaorquestaymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEnElBosque.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losdeenviaratodosunmensaje,enviara todosunmensajeyesperar,yelbloquede alrecibirunmensaje. Losbloquesdeenviarunmensajeinicianun procesodecomunicacin. Cuandounmensajeesrecibido,estarecep cineseleventoqueejecutasuscriptco rrespondiente.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (apuntar, ir,cambiarefecto,repetir,etc.)pararea lizar tareas complementarias que per mitan ilustrar mejor el uso de los blo quesdeenviaryrecibirmensajes. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccinnospermitirnhacercosasefec tossonoros,efectosgrficos,etc. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfun cionamientodetodoslosbloques.

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Mensajes

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5. Leccin : Mensajes

Mensajes

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeenviaryrecibirmensajes. Elbloquedeenviarmensajeejecutaelenvoyelprocesocontina. El bloque de enviar mensaje y esperar, ejecuta el envo y espera a que todas las acciones resultantes de ese mensaje se terminen antes de que el proceso contineconlaprximaaccin. El bloque de al recibir mensaje, que se reconoce por tener la parte superior conformacurvada,eseleventoqueejecutaelscriptasociadoconl. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMensajes.sb.

ControlLec.5 Pgina 3

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6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina

Arpa Saltarina

En este Ejercicio desarrollamos un simple ejemplo de envo de mensa jesentreobjetos. Cuandopresionamoslateclaunoeltenorenvaatodosunmensaje. Cuandoelarparecibeestemensajeejecutaunscriptquelehacesaltar yvolveralsuelo. Cada vez que el mensaje se enva, y se recibe en algn lugar, el corres pondientescriptseejecuta. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero ArpaSaltari na.sb.
Mensajes

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6.2 Ejercicio: Arpa Chelo

Arpa Chelo

En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extiende el uso de mensajesentreobjetos. En este ejemplo el tenor es el nico que enva mensajes. Enva tres mensajes. Por definicin en Scratch los mensajes sonsiempre enviados atodos. Elarparespondealmensajeunoyelcheloalmensajedos. Tanto el arpa como el chelo responden al mensaje tres. Los dos al mis motiempo. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:ArpaChelo.sb.
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ControlLec.5

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6.3 Ejercicio: Efectos

Efectos

EnesteEjerciciosecreaunproyectocondosmensajesquetienenefec toendosobjetos,untiburnyunlobo. Exploramos la posibilidad de modificar el comportamiento de un pro grama sin cambiar las partes del programa, solamente el orden en que seejecutan. Podemoshacerqueeltiburndunavueltayellobodesaparezca,ovi ceversa,solamentecambiandoelordendelosmensajes. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEfectos.sb.

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Mensajes

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6.4 Ejercicio: Entre Amigos

Entre Amigos

En este Ejercicio extendemos los conceptos de los proyectos anteriores e incluimos mensajes enviados y recibidos por los dos protagonistas de lahistoria. Alpresionarunateclaeltenoriniciaundilogoconellobo. Alpresionarotrateclaelloboiniciaundilogoconeltenor. Elprogramasecontrolaconlasecuenciadeteclas. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEntreAmigos.sb.

ControlLec.5

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que el director mande a las mariposas tocar sonidos de modo individual o en pareja. Incluye algn efecto grafico al tocarlossonidos. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Siluetas.sb.
Siluetas

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Mensajes.sb Ejercicio1:ArpaSaltarina.sb Ejercicio2:ArpaChelo.sb Ejercicio3:Efectos.sb Ejercicio4:EntreAmigos.sb Ejemplo1:EnElBosque.sb Ejemplo2:Siluetas.sb VideoTutoriales 1.LeccinMensajes 2.ArpaSaltarina 3.ArpaChelo 4.Efectos 5.EntreAmigos 6.EnelBosque 7.Siluetas

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ControlLec.6

Elegir
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Elegir, Si, Si-SiNo


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Elegir 6.1 Ejercicio 1: Lupa Ms 6.2 Ejercicio 2: Lup Ms Menos 6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa 6.4 Ejercicio 4: Dos Hadas 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Dragn

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdeelegir,siysisino,serscapazcre arunjuegoenelqueganaspuntoscuandoelalaamarilladeldragntoca uncrculorosa. Tambinaprendersacambiareltamaodeobjetos,seleccionarentre frasesoaccionesdiferentes,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDragon.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosbloquesdeelegir:si,ysisino. Elbloquedeeleccinsieligeentreuna accinonada. Elbloquedeeleccinsisinoeligeentre unaaccinuotra.

4. Bloques Auxiliares

Seutilizanbloquesauxiliares(alpresionar tecla, cambiar disfraz, por siempre, desli zar, etc.) para realizar tareas complemen tarias que permitan ilustrar mejor el uso delosbloquesdeeleccinsiysisino. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como realizar efectos sonoros o grficos, selec cionarfrases,etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

Pgina 2

Elegir

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5. Leccin : Elegir

Elegir

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeelegir:si,ysisino.

Elbloquedeeleccinsitieneunaformacyeligeentreunaaccinona da.Laaccinseejecutasilacondicinesverdad. Elbloquedeeleccinsisinotieneunaformaccyeligeentreunaaccin uotra.Ejecutalaaccinsuperiorsilacondicinesverdad,ylaaccinin feriorencasocontrario.


Este proyecto explora la utilizacin de ambos controles tanto de modo indivi dualcomoencombinacin. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroElegir.sb.
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ControlLec.6

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6.1 Ejercicio: Lupa Ms

Lupa Ms

EnesteEjercicioexploramoslaoperacindelcontrolsi. Este control elije entre dos opciones: ejecutar una accin o acciones, o nohacernada.Seelijeentrehaceralgoonada. La accin o acciones en su formac se ejecutan si la condicin de su ar gumentoesverdad. En este proyecto si al tocar la tecla uno el hada esta tocando el color naranja,aumentadetamao.Sinoloest,nocambianada. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLupaMas.sb.

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Elegir

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6.2 Ejercicio: Lupa Ms Menos

Lupa Ms Menos

En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior y combinamoselefectodedoscontrolessi. Elhadasedesplazacontinuamentedeladoaladodelescenario. Altocarlateclaunoactivamoslosdoscontrolessi. Dependiendosilascondicionescorrespondientesseanverdadono,los efectosdeaumentartamaoodisminuirtamaoseejecutarn. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: LupaMasMe nos.sb.

ControlLec.6

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6.3 Ejercicio: Azul y Rosa

Azul y Rosa

EnesteEjercicioexploramoselfuncionamientodelcontrolsisino. Este control elije entre dos opciones: ejecutar una accin o acciones, o ejecutarotraaccinoacciones.Seelijeentrehacerunacosauotra. Este control tiene una formacc. Si la condicin es verdad se ejecuta la accin superior, si la condicin no es verdad, se ejecuta la accin infe rior. En este proyecto el tamao del hada se hace 100 200% al tocar la te cladependiendodellugardondeseencuentre. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAzulYRosa.sb.
Elegir

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6.4 Ejercicio: Dos Hadas

Dos Hadas

EnesteEjerciciosecreaunproyectoenelqueseextiendenlasideasdel proyectoanterior. Secreaunasegundahadaconunprogramasimilar.Ladiferenciaesten elcolorquehacequeeltamaoseduplique. Esteproyectoexploralautilizacinsimultneadecontrolesdeeleccin. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDosHadas.sb.

ControlLec.6

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que un esqueleto patine enlanieve. Al pulsar una tecla dir las palabras, de cabeza, o de pie, segn patine con la cabeza o lospies. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: DeCabeza.sb.
De Cabeza

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Elegir.sb Ejercicio1:LupaMas.sb Ejercicio2:LupaMasMenos.sb Ejercicio3:AzulYRosa.sb Ejercicio4:DosHadas.sb Ejemplo1:Dragon.sb Ejemplo2:DeCabeza.sb VideoTutoriales 1.LeccinElegir 2.LupaMs 3.LupaMsMenos 4.AzulyRosa 5.DosHadas 6.Dragn 7.DeCabeza

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ControlLec.7

Detener
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Detener los programas


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Detener 6.1 Ejercicio 1: Al Caballo 6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo 6.3 Ejercicio 3: Contacto 6.4 Ejercicio 4: Chica o Pared 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Gatos

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdedetenerprogramaserscapazde crearunjuegodondelosgatosvanasuencuentroyseparancuandouno tocaelcrculorosaolosdossechocan. Tambinaprendersacontrolarprogramas,decidircuandopararunpro grama,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGatos.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos dedetenerprogramaydetenertodo. Elbloquedetenerprogramadetieneelprogra maoscriptdelqueformaparte. Elbloquedetenertododetienetodoslosprogra masoscriptsdelobjetoydetodoslosobjetos delproyecto.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, mover, tocando, si, por siempre, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloquesdedetenerprograma. Estosbloquesauxiliaresseestudianende talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como animarobjetos,detectarcolisiones,etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Detener

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5. Leccin : Detener

Detener

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdetenerprogramaydetener todo. Elbloquedetenerprogramatieneunafuncinlimitadaysolodetieneelpro gramaoscriptdelqueformaparte. Elbloquedetenertodotieneunafuncinglobalydetienetodoslosprogra masoscriptsdelobjetoydetodoslosobjetosdelproyecto. En esta leccin exploramos el uso de estos bloques. Los utilizaremos de ma neraindividualyencombinacin. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDetener.sb.

ControlLec.7

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6.1 Ejercicio: Al Caballo

Al Caballo

En este Ejercicio se crea un proyecto para explorar el funcionamiento delbloquedetenerprograma. Unachicasemuevedeunmodocontinuohacialaderecha. Cada vez que se mueve un paso se comprueba si est tocando al caba llo. Cuandolarespuestaaesapreguntaessi,elprogramaseparaylachica yanosemuevems. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAlCaballo.sb.
Detener

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6.2 Ejercicio: Pared y Caballo

Pared y Caballo

EnesteEjercicioseextiendenlasideasdelproyectoanterior. La chica se mueve hacia la derecha o la izquierda segn la tecla que presionemos. Se evalan dos condiciones dependiendo en la direccin en que se muevalachica. Si hace contacto con la pared o con el caballo el programa correspon dientesedetieneylachicanosemuevems. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: ParedYCaba llo.sb.
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ControlLec.7

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6.3 Ejercicio: Contacto

Contacto

En este Ejercicio se explora el funcionamiento de dos bloques de dete nerprograma. Dos programas diferentes se encargan de hacer que dos chicas corran paraencontrarse. Cadaunodelosprogramasevalasiestencontactoconlaotrachica. Silarespuestaesverdad,lasdoschicasestnencontacto,yambospro gramassedetienen. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroContacto.sb.

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Detener

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6.4 Ejercicio: Chica o Pared

Chica o Pared

EnesteEjercicioextendemoslosconceptosdelproyectoanterior. Ademsdelosprogramasanterioresseincluyeunapareddecolorverde. Existe ahora un script por el que si la Chica _1 hace contacto con la pared todoslosprogramassedetienenconelbloquedetenertodo. Ahora existen dos posibilidades para detener el programa: cuando la chi casentranencontacto,ocuandolaChica_1tocalapared. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroChicaOPared.sb.

ControlLec.7

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AprendiendoScratch / 198

7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que la mariposa vuele porelcielo. Si un punto azul de la mariposa toca el ojo amarillo del pjaro el programa se termina. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruzando.sb.
Cruzando

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Detener.sb Ejercicio1:AlCaballo.sb Ejercicio2:ParedYCaballo.sb Ejercicio3:Contacto.sb Ejercicio4:ChicaOPared.sb Ejemplo1:Gatos.sb Ejemplo2:Cruzando.sb VideoTutoriales 1.LeccinDetener 2.AlCaballo 3.ParedyCaballo 4.Contacto 5.ChicaoPared 6.Gatos 7.Cruzando

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AprendiendoScratch / 199

SensoresLec.1

Tocando
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender si se est Tocando


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Tocando 6.1 Ejercicio 1: Desaparece 6.2 Ejercicio 2: Ala Hada 6.3 Ejercicio 3: Espada 6.4 Ejercicio 4: Gris 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Estanque

2. ?Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdetocandoytocandocolorsersca pazdehacerqueelcisnedesaparezcayaparezcasegnenqupartedel lagoseencuentre. Tambinaprendersasabercundochocandosobjetos,ocundotoca mosunaespada,ocolores,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEstanque.sb.

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AprendiendoScratch / 200

3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosdetocandoytocandocolor. Elbloquetocandonosdicesielobjeto esttocandootroobjeto,elratn,oun borde. Losbloquestocandoelcolor,ycolor tocandocolorpermitendeterminarelco lordelreadecontacto.

4. Bloques Auxiliares

Seutilizanbloquesauxiliares(alpresionar tecla, esperar hasta, repetir, etc.) para realizar tareas complementarias que per mitan ilustrar mejor el uso de los bloques detocandoytocandocolor. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como crear efectos grficos, mover un caballo, etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Tocando

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AprendiendoScratch / 201

5. Leccin : Tocando

Tocando

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquestocandoytocandocolor. Cuandodeseamossabersiestamostocandootroobjeto,oelratn,ounbor de,utilizamoselbloquetocando. Elbloquetocandocolornosdicesiestamosencontactoconuncolorespecfi co. El bloque colortocandootro color nos dice si un color especfico del objeto esttocandootrocolorespecficodecualquierpartedelproyecto. Combinaremosenestaleccinelusodeestosbloques. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTocando.sb.
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SensoresLec.1

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AprendiendoScratch / 202

6.1 Ejercicio: Desaparece

Desaparece

EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaexperimentarconelbloque tocandounobjeto. El programa tiene un script que continuamente evala la condicin de sielcaballoestencontactoconelhada. Cuandoestacondicinseaverdad,elcaballosedesvanecer. Hacemos caminar al caballo hasta que entra en contacto con el hada, y comprobamosloqueocurre. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDesaparece.sb.
Tocando

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AprendiendoScratch / 203

6.2 Ejercicio: Ala Hada

Ala Hada

En este Ejercicio se crea un proyecto utilizando las ideas del proyecto anteriorparaexperimentarconelbloquetocandoelcolor. Elhadatieneahorauncolorrosa. Continuamente evaluamos si el caballo est tocando el color rosa, es decirelaladelhada.Cuandoestoseaas,elcaballosedesvanecer. Del mismo modo que antes, hacemos caminar al caballo hasta que en treencontactoconelcolorrosa,ycomprobamosloqueocurre. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:AlaHada.sb.
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SensoresLec.1

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AprendiendoScratch / 204

6.3 Ejercicio: Espada

Espada

EnesteEjerciciocontinuamosexplorandolosbloquedetocandocolor. El tercer bloque de esta leccin es el bloque de colortocandootro co lor. El caballo tiene ahora un cuerno de color naranja, y el pirata tiene una espadadecolormorado. Ahoraevaluamoscontinuamentecundoelcolornaranjadelcaballoto caelcolormorado.Cuandoestoocurraelcaballosedesvanecer. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEspada.sb.

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Tocando

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AprendiendoScratch / 205

6.4 Ejercicio: Gris

Gris

En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores y combinamos dos scripts controlados por los bloques de color tocando otrocolor. Unesqueletopatinasobreunpatndecoloramarillo. Elescenarioestadivididoendospartesconcolorgrisoscuroygrisclaro. El cuerpo del esqueleto cambia de forma segn el color del escenario dondeseencuentreenesemomento. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGris.sb.

SensoresLec.1

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AprendiendoScratch / 206

7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que la mariposa vuela enuncieloestrellado. Cuando el punto rosa de la mariposa toque a una estrella blanca, haz que cambie de tamao. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Nocturno.sb.
Nocturno

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Tocando.sb Ejercicio1:Desaparece.sb Ejercicio2:AlaHada.sb Ejercicio3:Espada.sb Ejercicio4:Gris.sb Ejemplo1:Estanque.sb Ejemplo2:Nocturno.sb VideoTutoriales 1.LeccinTocando 2.Desaparace 3.AlaHada 4.Espada 5.Gris 6.Estanque 7.Nocturno

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AprendiendoScratch / 207

SensoresLec.2

Entorno
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Entorno 6.1 Ejercicio 1: Zonas 6.2 Ejercicio 2: Cuadrantes 6.3 Ejercicio 3: Distancia 6.4 Ejercicio 4: Gigante 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Pradera

2. Qu conseguiremos?

CuandoaprendasausarlosbloquesdeEntornoserscapazdehacerque elsolsehagapequeocuandoelcaballoseacerque,ygrandecuando stesealeje. Tambinaprendersacrearefectosgraficosconelratn,hacerobjetos grandesypequeos,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPradera.sb.

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AprendiendoScratch / 208

3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinnosdan informacindelentorno. Estainformacinincluyelaposicindelratn, distanciaaotrosobjetosoalratn,oinforma cinsobreotrosobjetos,dndeseencuentran, aqudistanciaestn,qudisfraztienen,etc.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (mayor que, si, esperar, fijar tamao, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilus trar mejor el uso de los bloques de entor no. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cinnospermitirnhacercosascomocam biardetamao,crearefectosgrficos,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcio namientodetodoslosbloques.

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Entorno

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AprendiendoScratch / 209

5. Leccin : Entorno

Entorno

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeentorno. Estosbloquesnosproporcionaninformacindelaposicindelratn,xey. Tambinnospermitenconocerladistanciaaotrosobjetosoalratn. Finalmentenosproporcionaninformacindeotrosobjetos. Delmenmovimientonosproporcionanlosvaloresdireccin,xey. Delmenapariencianosproporcionaninformacindelnmerodedisfrazyel tamao. Delmensonidonosproporcionanelvalordelvolumen. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEntorno.sb.


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SensoresLec.2

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AprendiendoScratch / 210

6.1 Ejercicio: Zonas

Zonas

EnesteEjercicioconstruimosunproyectoparaexperimentarconelblo quexdelratn. Estebloquenospermitesaberentodomomentoelvalorxdelratn. Elscriptdelproyectohacequeeltamaodelosobjetos,elpelcanoyel piratacambiendetamaosegndndesituamoselratn. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroZonas.sb.

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Entorno

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AprendiendoScratch / 211

6.2 Ejercicio: Cuadrantes

Cuadrantes

EnesteEjercicioexpandimoslasideasdelproyectoanterioreincluimos elusodelbloqueydelratn. Segn la posicin x del ratn los disfraces del pelcano y pirata aumen tanonodetamao. Segn la posicin y del ratn los disfraces tienen un efecto grfico de remolino. Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qu cuadrante estelratn. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cuadrantes.sb.
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SensoresLec.2

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6.3 Ejercicio: Distancia

Distancia

En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque distanciaaotroobjeto,odistanciaalratn. El pelcano se mueve de lado a lado del escenario de un modo conti nuo. Cuando el pelcano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamao se agranda. Cuandosealejadelamsdeesadistancia,sutamaovuelveasuva lornormal LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDistancia.sb.

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Entorno

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AprendiendoScratch / 213

6.4 Ejercicio: Gigante

Gigante

En este Ejercicio experimentamos con el bloque nmero de disfraz de otroobjeto. El pelcano se mueve de lado a lado del escenario como en el proyecto anterior. Alpresionarlatecladoscambiamoseldisfrazdelpirata. Asuvez,eldisfrazdelpiratahacequeeltamaodelpelcanoseamso menosgrande. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGigante.sb.

SensoresLec.2

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AprendiendoScratch / 214

7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para el que lobo cambie de tamao y tenga un efecto de remolino segn donde se encuentreelratn. Consigue que el ratn cree cuatroefectosdiferentes. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Combinacion.sb.
Combinacin

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Entorno.sb Ejercicio1:Zonas.sb Ejercicio2:Cuadrante.sb Ejercicio3:Distancia.sb Ejercicio4:Gigante.sb Ejemplo1:Pradera.sb Ejemplo2:Combinacion.sb VideoTutoriales 1.LeccinEntorno 2.Zonas 3.Cuadrante 4.Distancia 5.Gigante 6.Pradera 7.Combinacin

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SensoresLec.3

Preguntar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Preguntar


Contenidos
1. Objetivo 2.Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Preguntar 6.1 Ejercicio 1: Va y Viene 6.2 Ejercicio 2: Corriendo 6.3 Ejercicio 3: Pregunta 6.4 Ejercicio 4: Obediente 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Pirata Listo

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdepreguntar,serscapazdecrearun proyectoelenqueharsdesapareceralpirataconlarespuestaadecuada. Tambinaprendersahacerpreguntas,saludar,responderapreguntas,y muchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPirataListo.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosdepreguntaryesperar,yres puesta,quepermitenundilogoconel estudiante. Losbloquesderatnyteclapresionada nospermitensabersiestnpresiona dosono.

4. Bloques Auxiliares

Seutilizanbloquesauxiliares(alpresio nar bandera, por siempre, deslizar, etc.)pararealizartareascomplementa rias que permitan ilustrar mejor el uso delosbloquesdepreguntar,ratnyte cla. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas co mo crear movimientos, efectos grfi cos,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcionamientodetodoslosbloques.

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Preguntar

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5. Leccin : Preguntar

Preguntar

En esta Leccin exploramos el uso de los bloques de preguntar y esperar, y respuesta. La informacin que suministramosen laventanade respuestaqueda disponi bleenelbloquerespuesta. Silarespuestaestexto,podemosescribirmensajes. Si la respuesta es numrica podemos utilizarla como parmetro numrico de otrosbloques. Los bloques de ratn o tecla presionados nos dicen si estn siendo presiona dos.Estainformacinlautilizaremosparacontrolarpartesdelprograma. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPreguntar.sb.
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SensoresLec.3

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6.1 Ejercicio: Va y Viene

Va y Viene

EnesteEjercicioexploramoselusodelbloqueratnpresionado. Nospermitecontrolarcundorealizamosunaaccindependiendodesi elratnestpresionadoono. Una chica jugando con el baln se desplaza hacia la derecha al presio narelratnyvuelvealsitiooriginalalsoltarlo. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVaYViene.sb.

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Preguntar

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6.2 Ejercicio: Corriendo

Corriendo

En este Ejercicio extendemos las ideas de proyecto anterior para con trolardosacciones,yaadimosunsegundodeportista. Alpresionarlateclaunoladeportistacomienzaamoverse. Alpresionarlatecladoselotrodeportistacomienzaacorrer. Podemos controlar los dos deportistas de modo individual, o tambin demodosimultneo. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Corriendo.sb.

SensoresLec.3

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6.3 Ejercicio: Pregunta

Pregunta

EnesteEjerciciocreamosunproyectoparautilizarlosbloquespregunta yrespuestaparacrearundilogoentreelproyectoyelestudiante. La deportista hace una pregunta y espera que la respuesta sea escrita enlaparteinferiordelescenario. Luego ella utiliza esa informacin para dar un saludo que incluye el nombre. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPregunta.sb.

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Preguntar

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6.4 Ejercicio: Obediente

Obediente

EnesteEjercicioutilizamoslamismaestrategiaqueenelproyectoante riorperoutilizamoslainformacinsuministradadeformadiferente. Eldeportistapidequeleproporcionemosunadistancia. Estadistanciaseescribeenelrecuadrocorrespondiente. A continuacin esta informacin, que se encuentra en el bloque res puesta,seutilizaparadeterminarladistanciaquedebedecorrer. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroObediente.sb.

SensoresLec.3

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para que el pirata te pregunte tunombreyluegotesalude. Puedes incluir tantas preguntas y tantas respuestas comoquieras. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Saludo.sb.

Saludo

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Preguntar.sb Ejercicio1:VaYViene.sb Ejercicio2:Corriendo.sb Ejercicio3:Pregunta.sb Ejercicio4:Obediente.sb Ejemplo1:PirataListo.sb Ejemplo2:Saludo.sb VideoTutoriales 1.LeccinPreguntar 2.VayViene 3.Corriendo 4.Pregunta 5.Obediente 6.PirataListo 7.Saludo

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SensoresLec.4

Tiempo y Volumen
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Tiempo y Volumen 6.1 Ejercicio 1: Aceleracin 6.2 Ejercicio 2: Perspectiva 6.3 Ejercicio 3: Festival 6.4 Ejercicio 4: Ambiente 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Nieve

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdetiempoyvolumenserscapazde darrdenescontuvozyconseguirqueelesqueletocambiedepostura. Tambinaprendersahacervolaradragones,asustaraunapatinadora,y muchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroNieve.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin nosdaninformacindelcronmetroy delvolumendesonido. Podemosreiniciarelcronmetroyobte nersuvalorconelbloquecronmetro. Tambinpodemossaberculeselnivel devolumenysielsonidoesfuerte.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, fijar tamao, por siempre, etc.) para realizar tareas complementarias que per mitan ilustrar mejor el uso de los bloques decronmetroyvolumen. Estosbloquesauxiliaresseestudianende talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como crear efectos grficos, sincronizar accio nes,etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Tiempo y Volumen

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5. Leccin : Tiempo y Volumen

Tiempo y Volumen

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdecronmetroyvolumen. Podemos poner a cero el valor del cronmetro con el bloque de reiniciar el cronmetro. Elvalordeltiempotranscurridoestdisponibleenelbloquecronmetro. Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es fuerte con los otros dos bloques. Exploramos en esta Leccin la utilizacin de estos bloques en diferentes pro yectos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTiempoYVolumen.sb.
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SensoresLec.4

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6.1 Ejercicio: Aceleracin

Aceleracin

En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque cronmetroparadeterminarlavelocidaddegirodelapatinadora. Elcronmetromideeltiempodesdesucomienzo. La patinadora gira segn los segundos que han pasado desde el co mienzo. Cuantomastiempohapasado,masrpidogira. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAceleracion.sb.

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Tiempo y Volumen

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6.2 Ejercicio: Perspectiva

Perspectiva

EnesteEjercicioutilizamoselcronmetroparacrearunefectodepers pectiva. Cuando la patinadora empieza a patinar en la distancia su tamao es pequeo. Al pasar el tiempo su tamao aumenta proporcionalmente, dandolasensacinqueseacercaanosotros. Conelefectoinverso,alhacersemaspequeaparecequesealeja. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Perspectiva.sb.

SensoresLec.4

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6.3 Ejercicio: Festival

Festival

En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque volumendesonido. Sitenemosunmicrfono,elniveldelvolumenquecreamosconnuestra vozquedaregistradoenestebloque. En este proyecto somos capaces de hacer girar a la patinadora, simple mentecambiandoeldisfraz,cadavezqueelvolumendelmicrfonosea msde20. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFestival.sb.

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Tiempo y Volumen

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6.4 Ejercicio: Ambiente

Ambiente

En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam biodeambienteenelproyecto. Lapatinadorasedesplazadeunladoaotrodelescenario. Elescenarioinicialtieneunfondoconunoscoloresespecficos. Sielniveldelsonidoesfuerte,automticamenteelescenariocambiade color. Cuandoelniveldesonidobaja,volvemosalfondooriginal. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAmbiente.sb.

SensoresLec.4

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que dos dragones vuelan desde la lejana hacia nosotros. Cuanto ms se acercan ms grandesson. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Dragones.sb.

Dragones

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:TiempoYVolumen.sb Ejercicio1:Aceleracion.sb Ejercicio2:Perspectiva.sb Ejercicio3:Festival.sb Ejercicio4:Amiente.sb Ejemplo1:Nieve.sb Ejemplo2:Dragones.sb VideoTutoriales 1.LeccinTiempoyVolumen 2.Aceleracin 3.Perspectiva 4.Festival 5.Ambiente 6.Nieve 7.Dragones

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OperadoresLec.1

Aritmtica
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Aritmtica


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Aritmtica 6.1 Ejercicio 1: Marcha 6.2 Ejercicio 2: Salida 6.3 Ejercicio 3: Multiplicar 6.4 Ejercicio 4: Dividir 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Galopando

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesaritmticosserscapazdehacerque elcaballorecitelatablademultiplicardelnueve. Tambinaprendersahacerproyectosqueutilicenmatemticaspara hacergrficas,movimientos,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGalopando.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin sonlosbloquesquerealizanlasoperacio nesaritmticas:sumar,restar,multiplicar ydividir.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, sellar, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques aritmticos. Estosbloquesauxiliaresseestudianende talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como repetirefectosgrficosomovimientos. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Aritmtica

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5. Leccin : Aritmtica

Aritmtica

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesaritmticos. Estos bloques realizan las operaciones aritmticas sumar, restar, multiplicar y dividir. Cada bloque tiene dos parmetros correspondientes a los dos valores de la operacin. Es posible realizar operaciones ms complejas anidando bloques dentro de otrosbloques. EstaLeccinilustraejemplosdondeutilizamoslosbloquesaritmticos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAritmetica.sb.
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OperadoresLec.1

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6.1 Ejercicio: Marcha

Marcha

EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamoselbloquede sumar. Hacemosqueelbloquedesumarformepartedeunbloquededecir. En el proyecto dos deportistas se pasean y uno va cantando varias su mas. Elresultadodelasumaserealizaconelbloquedesumar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMarcha.sb.

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Aritmtica

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6.2 Ejercicio: Salida

Salida

EnesteEjercicioexploramoselusodelbloquederestar. AdemsexploramoselempleodebloquesreporterosdeScratch,enes te caso posicin en x, como uno de los dos parmetros del bloque re star. Enunsencilloscriptloscorredoressedeslizanunacantidadqueresulta derestarelvalor30ysuactualposicinenx. El punto inicial de la salida se ha elegido para que la resta sea unas ve cespositiva,yotrasnegativa. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Salida.sb.
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OperadoresLec.1

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6.3 Ejercicio: Multiplicar

Multiplicar

En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de multipli car. Queremoscrearunaimagenenlaquesellamosdemodorepetidolasi luetadelavestruz. Utilizamosunbloquederepetirpararealizarlamltiplescopias. Elnmerodevecesqueserepitelacopialocalculaunbloquedemulti plicar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMultiplicar.sb.

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Aritmtica

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6.4 Ejercicio: Dividir

Dividir

EnesteEjerciciocreamosunproyectoqueutilizaelbloquededividir. El avestruz dejar a su paso una huella en el suelo que marque su tra yectoria. Lahuellaenelsuelosedibujaconellpiz. Elgrosordellpizsecalculaconunbloquededivisin. Dosscriptspermitencomparardosdivisiones. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDividir.sb.

OperadoresLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que la oca presente un problema aritmtico, por ejemplosumardosnmeros. Si la respuesta es correcta dir una cosa, y si es incorrectaotra. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Oca.sb.
Oca

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Aritmetica.sb Ejercicio1:Marcha.sb Ejercicio2:Salida.sb Ejercicio3:Multiplicar.sb Ejercicio4:Dividir.sb Ejemplo1:Galopando.sb Ejemplo2:Oca.sb VideoTutoriales 1.LeccinAritmtica 2.Marcha 3.Salida 4.Multiplicar 5.Dividir 6.Galopando 7.Oca

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OperadoresLec.2

Funciones
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Funciones


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3 Bloques Principales 4 Bloques Auxiliares 5. Leccin: Funciones 6.1 Ejercicio 1: Delfn 6.2 Ejercicio 2: Conteo 6.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte 6.4 Ejercicio 4: Raz Cuadrada 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Constelacin

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdefuncionesserscapazdecrear pasoapasouncuadroenelqueapareceunaconstelacindelneasyso les. Tambinaprendersacreartablasdemultiplicar,contardeveinteen veinte,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroConstelacion.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinnos permitenrealizarfuncionesavanzadas. Estasfuncionesincluyenmdulo,redonde ar,nmerosalazar. Elbloquedelarazcuadradapermiteselec cionarunadedocefunciones.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, fijar tamao del lpiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de las funcionesavanzadas. Estosbloquesauxiliaresseestudianende talleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como repetirclculos,preguntar,responder,etc. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Funciones

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5. Leccin : Funciones

Funciones

En esta Leccin exploramos el uso de bloques para realizar funciones avanza das. Estos bloques permiten calcular un nmero al azar, redondear un nmero re al,uobtenerelrestodeunadivisin. El bloque de raz cuadrada es un bloque multifuncin. Podemos seleccionar enelbloqueunadedocefunciones. Estas funciones incluyen funciones trigonomtricas, exponenciales, lo gartmicas,etc. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFunciones.sb.
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OperadoresLec.2

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6.1 Ejercicio: Delfn

Delfn

EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaexperimentarconelbloque denmeroalazarentreunnmeroyotro. Estebloqueseleccionaalazarunnmeroentrelosdosparmetrosque lesuministramos. En este proyecto cada vez que presionamos la tecla uno, el delfn salta aunlugardiferentedelmar,yescuchamosunanotaalazar. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDelfin.sb.

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Funciones

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6.2 Ejercicio: Conteo

Conteo

EnesteEjercicioexploramoslafuncindelbloquederedondeo. Eldelfndelproyectosaltasobreelmar,yendodeunladodelescenario alotro. Ensucaminovarecitandolosvaloresdelcronmetro. Elcronmetronoesunnmeroentero,sinoreal. Utilizandoelbloquederedondeoobtenemosunnmeroentero. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Conteo.sb.

OperadoresLec.2

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6.3 De Veinte en Veinte

De Veinte en Veinte

EnesteEjercicioexploramoslafuncindelbloquemod(omdulo.) Estebloquenosdicecualeselrestodespusdedividirdosnmeros. En este proyecto el hombre camina paso a paso de un lado a otro del escenario. Sielvalordexdivididoporveinteescero,elhombreseparaynosdice dondeseencuentra. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero DeVeinteEn Veinte.sb.

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Funciones

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AprendiendoScratch / 245

6.4 Ejercicio: Raz Cuadrada

Raz Cuadrada

En este ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de la raz cuadrada. Este bloque nos permite utilizar doce funciones dife rentes,trigonomtricas,exponenciales,logartmicas. Elhombredelproyectonospidequeelijamosunnmerodelalista. Despus de mucho pensar nos dice cual es la raz cuadrada de ese nmero. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero RaizCuadra da.sb.

OperadoresLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto dondeelavestruznospideun nmerodelunoalnueve. Despus, poco a poco, el avestruz nos recita toda la tabla de multiplicar de ese nmero. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: TablaDeMultiplicar.sb.
Tabla de Multiplicar

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Funciones.sb Ejercicio1:Delfin.sb Ejercicio2:Conteo.sb Ejercicio3:DeVeinteEnVeinte.sb Ejercicio4:RaizCuadrada.sb Ejemplo1:Constelacion.sn Ejemplo2:TablaDeMultiplicar.sb VideoTutoriales 1.LeccinFunciones 2.Delfn 3.Conteo 4.DeVeinteenVeinte 5.RazCuadrada 6.Constelacin 7.TabladeMultiplicar

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OperadoresLec.3

Comparacin
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Comparacin 6.1 Ejercicio 1: Sube y Baja 6.2 Ejercicio 2: Grande 6.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos 6.4 Ejercicio 4: Nias 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Acierta

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdecomparacinserscapazdecrear unproyectodondelachicaaciertasielnmeroesmayoromenorque cinco. Tambinaprendersadecircuandounbalnsubeobaja,unapelotaest cercaolejos,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAcierta.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccin nospermitencompararnmeros. Losbloquesson:menorque,igualque, omayorque.

4. Bloques Auxiliares

Seutilizanbloquesauxiliares(alpresio nar tecla, posicin, por siempre, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de losbloquesdecomparacin. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas co momoverpersonajes,decirfrases,etc. En los Video Tutoriales se explica el funcionamientodetodoslosbloques.

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Comparacin

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5. Leccin : Comparacin

Comparacin

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdecomparacin. Losbloquesdecomparacintienendosparmetrosnumricos. Elresultadodelascomparacionesesciertoofalso. Estos reporteros especiales con solo dos posibles valores se llaman predica dos.Suformaesladeunhexgono. Los parmetros de estos bloques pueden ser nmeros, o bloques reporteros cuyovalorfinalseaunnmero. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroComparacion.sb.

OperadoresLec.3 Pgina 3

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6.1 Ejercicio: Sube y Baja

Sube y Baja

EnesteEjercicioexploramoslafuncindebloqueigualque. En el proyecto un baln sube y baja constantemente entre el suelo y el techodelescenario. Cuandoelbalnsubesudireccines0grados.Cuandobajaes180. La chica compara la direccin del baln con el valor cero. Cuando son igualesellasabequeelbalnsube.Sino,elbalnbaja. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSubeYBaja.sb.

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Comparacin

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6.2 Ejercicio: Grande

Grande

EnesteEjercicioexploramoslafuncindebloquemayorque. De un modo aleatorio cada tres segundos el volumen del cubo cambia. Algunasvecesesgrande,otrasno. Lachicacomparaelvalordeltamaodelcuboconeltamaodeuncu bonormal,quees100. Cuando el tamao del cubo es mayor que 100, la chica sabe que el cu boesgrande. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Grande.sb.
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OperadoresLec.3

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6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos

Cerca y Lejos

EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelquesecombinanlasfuncio nesdelosbloquesmayorqueymenorque. Lachicasemuevecontinuamentedeunladoalotrodelescenario. Cuandosudistanciaalacolumnadecoloresesmenorque70,diceque estcerca. Cuandoladistanciaesmayorque120,dicequeestlejos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCercaYLejos.sb.

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Comparacin

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6.4 Ejercicio: Nias

Nias

EnesteEjercicioextendemoslasideasdelosproyectosanterioresauno quetienetresprotagonistas:doschicasyunapelotadetenis. La pelota de tenis se mueve libremente por el escenario, rebotando en losbordes. Cadaunadelaschicascompruebaaqudistanciadeellaestlapelota. Cuandoladistanciaesmenorque80,dicecerca. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroNinas.sb.

OperadoresLec.3

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que la mariposa vuela porelcielo. Cuando pasa cerca del perro saludaalperro. Cuando pasa cerca del gato saludaalgato. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Saluda.sb.
Saluda

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Comparacion.sb Ejercicio1:SubeYBaja.sb Ejercicio2:Grande.sb Ejercicio3:CercaYLejos.sb Ejercicio4:Ninas.sb Ejemplo1:Acierta.sb Ejemplo2:Saluda.sb VideoTutoriales 1.LeccinComparacin 2.SubeyBaja 3.Grande 4.CercayLejos 5.Nias 6.Acierta 7.Saluda

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OperadoresLec.4

Lgica
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender aritmtica Lgica


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Lgica 6.1 Ejercicio 1: Patinete 6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola 6.3 Ejercicio 3: Bicicleta 6.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Caballo

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdelgicaserscapazdecrearunpro yectodondehacesapareceralcaballonegrosolositecleaselcdigose creto. Tambinaprendersahacerpatinaraunchico,dibujarfranjasdemaripo sasenelbosqueymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCaballo.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinson losbloqueslgicosy,oyno. Estosbloquesadmitencomoparmetros valoresbooleanos:ciertoofalso. Comoresultado,estosbloquesproducen otrovalorbooleano:ciertoofalso.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, fijar tamao, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias que per mitan ilustrar mejor el uso de los bloques lgicosy,oyno. Estos bloques auxiliares se estudian en de talleensuleccincorrespondiente. Algunasdelastareasauxiliaresdeestalec cin nos permitirn hacer cosas como cre ar movimientos, estampar imgenes en el escenario,etc. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfuncio namientodetodoslosbloques.

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Lgica

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5. Leccin : Lgica

Lgica

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloqueslgicosy,o,no. Elbloqueyproduceelresultadociertosisusdosparmetrossonciertos. El bloqueo produce el resultado cierto si uno de sus parmetros, o ambos, sonciertos. El bloqueno produce el valor contrario a su parmetro: cierto produce falso yfalsoproducecierto. Podemos extender la complejidad de las expresiones lgicas combinado mltiplesbloqueslgicos. EnestaLeccinexploramosmedianteproyectostodosestosconceptos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLogica.sb.
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OperadoresLec.4

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6.1 Ejercicio: Patinete

Patinete

EnesteEjercicioexploramoslautilizacindelbloquelgicoy. Este bloque, como todos los predicados, nos proporciona el resultado ciertoofalso. Enesteproyectopodemoshacerqueelchicosedesplaceensupatine tealpresionaralmismotiempodosteclas:teclaunoyteclados. Probandopresionarunadelasdosteclassolamentecomprobamosque elchichonosemueve.Esprecisopresionarlateclaunoylateclasdos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPatinete.sb.
Lgica

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6.2 Ejercicio: Patinete o Bola

Patinete o Bola

EnesteEjercicioexploramoslautilizacindelbloquelgicoo. Estebloque,nosproporcionatambinelresultadociertoofalso. Enesteproyectopodemoshacerqueelchicosedesplaceensupatine te bien cuando presionamos la tecla uno, o cuando el baln amarillo hacecontactoconl. Comprobamos que cuando una de las condiciones se cumple, o las dos almismotiempo,elchicosemueve. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo la.sb.
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OperadoresLec.4

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6.3 Ejercicio: Bicicleta

Bicicleta

EnesteEjercicioexploramoselfuncionamientodelbloquelgicono. Elbloqueproduceelvaloropuestodesuargumento:ciertoproducefal so,yfalsoproducecierto. En este proyecto la chica se pasea en bicicleta mientras escuchamos un sonidopopcontinuamentesinopresionamoslateclaespacio. Paradetenerelsonidotenemosquepresionarlateclaespacio. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBicicleta.sb.

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Lgica

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6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres

Bicicleta Un Dos Tres


EnesteEjercicioextendemoselusodeoperadoreslgicos. Losoperadoreslgicostienendosargumentos. Podemos realizar operaciones lgicas ms complejas combinando ope radoresbsicos. En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con trolar el movimiento de la bicicleta cuando presionamos tres teclas a la vez. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero BicicletaUnDos Tres.sb.
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OperadoresLec.4

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto para que una mariposa vuele porelbosque. Dejar sellada su imagen a su paso, pero solo si la coordenada x es mltiplo de 100. Estocrearfranjasverticales. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Franjas.sb.
Franjas

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Logica.sb Ejercicio1:Patinete.sb Ejercicio2:PatineteOBola.sb Ejercicio3:Bicicleta.sb Ejercicio4:BicicletaUnDosTres.sb Ejemplo1:Caballo.sb Ejemplo2:Franjas.sb VideoTutoriales 1.LeccinLgica 2.Patinete 3.PatineteoBola 4.Bicicleta 5.BicicletaUnDosTres 6.Caballo 7.Franjas

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OperadoresLec.5

Texto
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a operar con Texto


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Texto 6.1 Ejercicio 1: Hola 6.2 Ejercicio 2: Deletreando 6.3 Ejercicio 3: Cuntas Letras 6.4 Ejercicio 4: Primera y ltima 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Es Azul

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdetextoserscapazdehacerpregun tasyutilizarlasrespuestascomopartedelahistoria. Tambinaprendersadeletrear,hacerjuegosdepalabras,ymuchascosas ms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEsAzul.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos queprocesantexto. Elbloqueunir,unedostextosyproduceunni cotexto. Elbloqueletrade,proporcionalaletradeun textosituadaenunaposicinparticular. Elbloquelongituddenosdicecuantasletrastie neunapalabra.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presio nar bandera, fijar tamao,preguntar, res puesta, etc.) para realizar tareas comple mentarias que permitan ilustrar mejor el usodelosbloquesdeprocesodetexto. Estos bloques auxiliares se estudian en detalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como creardilogosinteractivosyefectosgrfi cos. En los Video Tutoriales se explica el fun cionamientodetodoslosbloques.

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Texto

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5. Leccin : Texto

Texto

EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeprocesartexto. Elbloqueunirnospermiteconcatenardospalabrasodosfrases.Podemosre petiresteprocesoparaunirunnmeroilimitadodefrases. Elbloquedeletradenospermitedeterminarlaletraenunaposicinparticu lardelapalabra. Conelbloquelongitudde,podemossabercuantasletrastieneunapalabra. Lacombinacindeestobloquesnospermitegranflexibilidadenelprocesado detextos. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTexto.sb.


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OperadoresLec.5

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6.1 Ejercicio: Hola

Hola

EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamoselbloquede textounir. Lachicanospreguntanuestronombre. Escribimoselnombreenlaventanadepreguntar,yquedaguardadoen elbloquerespuesta. LuegolachicacreaunafraseuniendoelsaludoHolaconelnombreque seencuentraenrespuesta. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroHola.sb.


Texto

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6.2 Ejercicio: Deletreando

Deletreando

En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior e incorpo ramoselbloqueletrade. Este bloque nos permite determinar la letra situada en un lugar deter minadodelapalabra. La chica nos pregunta el nombre, y despus de saludarnos, nos dice cualeslaprimeraysegundaletradenuestronombre. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Deletrean do.sb.
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OperadoresLec.5

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6.3 Ejercicio: Cuntas Letras

Cuntas Letras

En este Ejercicio continuamos extendiendo la funcin de los proyectos anteriores. Incluimoselbloquelongitudde.Estebloquenosdicecuantasletrastie neunapalabra. En el dilogo la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas letras tiene nuestro nombre. Esta informacin es parte de su mensaje. Para elloutilizamoselbloqueunir. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero CuantasLe tras.sb.

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Texto

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6.4 Ejercicio: Primera y ltima

Primera y ltima

EnesteEjerciciocombinamoslosbloquesdelosproyectosanteriores. La chica nos va a decir cules son la primera y ltima letra de nuestro nombre. Es fcil saber cual es la primera letra, pero para saber cual es la ltima hayquesabercuantasletrastieneelnombre. Paraelloutilizamoselbloquelongitudde. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero PrimeraYUlti ma.sb.

OperadoresLec.5

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que tengamos que escribir una palabra cuya terceraletraesunaa. La chica va a analizar nuestra respuesta y nos dir si lo hemoshechobienono. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: LaTercera.sb.
La Tercera

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Texto.sb Ejercicio1:Hola.sb Ejercicio2:Deletreando.sb Ejercicio3:CuantasLetras.sb Ejercicio4:PrimeraYUltima.sb Ejemplo1:EsAzul.sb Ejemplo2:LaTercera.sb VideoTutoriales 1.LeccinTexto 2.Hola 3.Deletreando 4.CuntasLetras 5.Primerayltima 6.EsAzul 7.LaTercera

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VariablesLec.1

Variables
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Variables


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Variables 6.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades 6.2 Ejercicio 2: Acelerador 6.3 Ejercicio 3: El Viajero 6.4 Ejercicio 4: Volando 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Peces Amigos

2. Qu conseguiremos?

CuandoaprendasausarlosbloquesdeVariablesserscapazdecrearun proyectodondetpuedesdeciralospecesquenadenmsdeprisaoms despacio. Tambinaprendersahacercarreras,controlarunbalnvolador,hacer efectosgrficosymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPecesAmigos.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinnos permitenutilizarymodificarvariables. Losbloquedemostraryescondervariable nospermitenvisualizarenelescenarioel contenidodelasvariables.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, fijar tamao, apuntar, mover, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques devariables. Estos bloques auxiliares se estudian en deta lleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como crear efectosgrficosodemovimiento. En los Video Tutoriales se explica el funciona mientodetodoslosbloques.

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Variables

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5. Leccin : Variables

Variables

EnestaLeccinexploramoselusodevariables. Las Variables contienen valores que podemos utilizar como parmetros de otrosbloques. Estos valores pueden ser modificados, fijados, y por tanto tenemos ms flexi bilidadenelcontroldeprogramas. Los dos principales bloques de variables nos permiten fijar su valor, o modifi carloporciertacantidad. Tambin disponemosde bloques paramostrarel valor delavariable en el es cenario. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVariables.sb.
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VariablesLec.1

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6.1 Ejercicio: Dos Velocidades

Dos Velocidades

EnesteEjercicioexploramoslafuncindeunavariableysusefectos. En este proyecto dos scripts estn basados en la misma estructura: re petirlaaccindemover. Al presionar una tecla fijamos el valor de la variable al valor 5, con otra teclaelvalorfijadoes25. Elresultadoesquelachicacorreadosvelocidadesdiferentes. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero DosVelocida des.sb.
Variables

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6.2 Ejercicio: Acelerador

Acelerador

EnesteEjercicioutilizamoselbloquedecambiarunavariable. Al presionar la tecla uno, la chica se mueve un nmero de pasos. Este nmerodepasoscoincideconelvalordelavariablea. Conlateclasdeflechaarribayflechaabajopodemosmodificarelvalor delavariable. El efecto de presionar la tecla uno no es siempre el mismo. Depende delvalordelavariableenesemomento. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Acelerador.sb.
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VariablesLec.1

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6.3 Ejercicio: El Viajero

El Viajero

EnesteEjercicioutilizamosunavariablepararealizarunefectogrfico. Elpirataseacercahacianosotros. Concadapasoelvalordelavariablea,aumenta. Fijamoseltamaodesudisfrazalvalordelavariable. Alacercarselevemoscadavezmsgrande,yportantonosdalasensa cindequeestamscerca. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroElViajero.sb.

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Variables

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6.4 Ejercicio: Volando

Volando

En este Ejercicio utilizamos una variable para extender la funcionalidad deunproyectoanterior.Unapelotasemuevelibrementeporelescena riorebotandoenlosbordes. Enotrosproyectossuvelocidaderasiempreconstante. Enesteproyectosuvelocidadesigualalvalornumricodelavariable. Condosteclaspodemosaumentarodisminuirestavariable,yportanto lavelocidaddelapelota. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVolando.sb.
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VariablesLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que el cisne nade en el lago. Crea un efecto grfico en el que parezca que se acerca a nosotros. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: VieneElCisne.sb.

Viene el Cisne

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Variables.sb Ejercicio1:DosVelocidades.sb Ejercicio2:Acelerador.sb Ejercicio3:ElViajero.sb Ejercicio4:Volando.sb Ejemplo1:VieneElCisne.sb Ejemplo2:PecesAmigos.sb VideoTutoriales 1.LeccinVariables 2.DosVelocidades 3.Acelerador 4.ElViajero 5.Volando 6.VieneElCisne 7.PecesAmigos

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VariablesLec.2

Ms Variables
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Ms Variables 6.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad 6.2 Ejercicio 2: A la Carta 6.3 Ejercicio 3: Examen 6.4 Ejercicio 4: Brochazo 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Lista Flor

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdevariablesayudarsalsoldadoa quenospreguntedosnmeros,yluegolaflornosdicelasumayelpro ductodeestosnmeros. Tambinaprendersapintarconmuchoscolores,preguntar,responder, calcular,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroListaFlor.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestaleccinnosper mitenutilizarymodificarvariables. Losbloquedemostraryescondervariablenos permitenvisualizarenelescenarioelcontenido delasvariables.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, fijar tamao, apuntar, mover, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques devariables. Estos bloques auxiliares se estudian en deta lleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta lec cin nos permitirn hacer cosas como crear efectosgrficosodemovimiento. EnlosVideoTutorialesseexplicaelfunciona mientodetodoslosbloques.

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Ms Variables

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5. Leccin : Ms Variables

Ms Variables

EnestaLeccinextendemoslasideasdelaleccindeVariables. Enlosproyectosdeestaleccinincluimosdosomsvariables.Estaideabsi ca se pude extender para crear un nmero de variables tan grande como lo exijalacomplejidaddelproblema. En los proyectos de esta leccin existe una comunicacin entre los objetos, los protagonistas de la historia. La variables son en unos casos obtenidas por un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su vezlosutilizapararealizarclculosmatemticos,efectosgrficos,etc. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMasVariables.sb.

VariablesLec.2 Pgina 3

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6.1 Ejercicio: Nombre y Edad

Nombre y Edad

EnesteEjercicioexploramoslautilizacindedosvariables. Una variable guardar la informacin del nombre, la otra guardar la informacindelaedad. Los bloques preguntar y respuesta pueden combinarse con variables para poder utilizar varios elementos de informacin: nombre, edad, etc. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero NombreYE dad.sb.
Ms Variables

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6.2 Ejercicio: A la Carta

A la Carta

En este Ejercicio extendemos el uso de variables para el control de otrosbloques. Lachicanospreguntaquinstrumentoqueremosescuchar. Tambinnospreguntacuntasnotasqueremosor. Esta informacin, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada luegoparacontrolarelprograma. Elmismoprogramasecomportade mododiferentedependiendodela informacinquelesuministramos. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:ALaCarta.sb.
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VariablesLec.2

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6.3 Ejercicio: Examen

Examen

En este Ejercicio exploramos el uso de dos variables y de dos objetos, dosprotagonistas:Chica1yChica2. La Chica1 nos pide que escribamos dos nmeros. Estos nmeros que danguardadosendosvariables. Esa informacin la recibe la Chica2 que recita el problema de sumar y nosdaelresultadodelproblema. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroExamen.sb.

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Ms Variables

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6.4 Ejercicio: Brochazo

Brochazo

En este ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para con trolarelementosgrficoscomoellpiz. La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el nmero corres pondiente. Despusnospidequeelijamoselgrosordelabrocha. Esta informacin se la pasa a la brocha que pinta una banda del color y delaanchuraquenosotroshemosespecificado. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBrochazo.sb.

VariablesLec.2

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que el avin nos pide que elijamos un color y una anchuradebanda. Entonces el avin comienza a volar dejando una estela del color y anchura que le pedimos. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Estela.sb.
Estela

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:MasVariables.sb Ejercicio1:NombreYEdad.sb Ejercicio2:ALaCarta.sb Ejercicio3:Examen.sb Ejercicio4:Brochazo.sb Ejemplo1:ListaFlor.sb Ejemplo2:Estela.sb VideoTutoriales 1.LeccinMsVariables 2.NombreyEdad 3.AlaCarta 4.Examen 5.Brochazo 6.ListaFlor 7.Estela

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ListasLec.1

Listas
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Listas


Contenidos
1. Objetivo 2. Qu conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Leccin: Listas 6.1 Ejercicio 1: Familia 6.2 Ejercicio 2: Rectngulo 6.3 Ejercicio 3: Conocindose 6.4 Ejercicio 4: Calculando 7. Reto: Sabras hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Qu Memoria

2. Qu conseguiremos?

Cuandoaprendasausarlosbloquesdelistasserscapazdehacerqueel pinginohagavariaspreguntasyluegoungatonosrecuerdetodaesain formacin. Tambinaprendersacrearmonlogos,conversaciones,clculosmatem ticos,ymuchascosasms. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroQueMemoria.sb.

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3. Bloques Principales

Losbloquesprincipalesdeestalec cinsonlosdeaadirelementosa unalistayseleccionarelementosde ella.

4. Bloques Auxiliares

Se utilizan bloques auxiliares (al re cibir, decir, enviar, etc.) para realizar tareas complementarias que permi tan ilustrar mejor el uso de los blo quesdeelementosdeunalista. Estos bloques auxiliares se estudian endetalleensuleccincorrespondiente. Algunas de las tareas auxiliares de esta leccin nos permitirn hacer cosas como crear mon logos,dilogos,hacerpreguntas,etc. En los Video Tutoriales se explica el funciona mientodetodoslosbloques.

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Listas

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AprendiendoScratch / 289

5. Leccin : Listas

Listas

EnestaLeccinexploramosloselementosbsicosdeunalista. Una lista nos permite guardar elementos de informacin, nombres, palabras, nmeros,parapoderutilizarlosmstarde. El bloque de aade a, nos permiteaadir unelemento ms de informacinal conjuntoqueyatenemos.Elelementoseaadesiemprealfinaldelalista. Podemos utilizar cada uno de los elementos de la lista seleccionndolos pri mero. Paraseleccionarunelementodelalistautilizamoselbloquetemde. EnestaLeccincreamosproyectosparaexplorarelusodelistas. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroListas.sb.
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ListasLec.1

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AprendiendoScratch / 290

6.1 Ejercicio: Familia

Familia

En este Ejercicio exploramos el uso de una lista para crear un dilogo conelpirata. El pirata pregunta cierta informacin que de un modo sucesivo va guardndoseenlalista.Paraelloutilizaelbloqueaadir. Alterminarlaspreguntaselpiratarelataenunconjuntodefraseslain formacinqueharecibido. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFamilia.sb.

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Listas

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AprendiendoScratch / 291

6.2 Ejercicio: Rectngulo

Rectngulo

En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para aplicar lasaunproblemamatemtico. Elpiratapreguntaporlasdimensionesdeunrectngulo. Estasdimensionessonguardadasenunalista. Despus el pirata utiliza esta informacin para calcular propiedades del rectngulo,comosureaypermetro. Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Rectangulo.sb.

ListasLec.1

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6.3 Conocindose

Conocindose

En este Ejercicio exploramos el uso de listas en un proyecto con dos protagonistas. En un dilogo inicial el pirata y el caballero se hacen unas cuantas pre guntas. Despus, los dos continan la conversacin donde cuentan lo que han aprendidodelavidadelotro. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero Conociendo se.sb.

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Listas

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6.4 Ejercicio: Calculando

Calculando

En este Ejercicio continuamos el uso de listas en un proyecto con dos protagonistasperoestavezpararealizarclculosmatemticos. El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro nme ros. Despus,tantoelcaballerocomoelpiratarealizanclculosmatemticos conestosnmeros. Nosinformandeculeselpromedioylasumatotaldeestosnmeros. LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCalculando.sb.

ListasLec.1

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7. Reto: Sabras hacer esto?

Utilizando los conceptos de esta leccin, crea un proyecto en el que el panda nos pida que escribamos cuatro nmeros. Despus el pjaro rojo hace clculos matemticos con estosnmeros. La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: MuyListo.sb.
Muy Listo

8. Materiales
ProyectosScratch: Leccin:Listas.sb Ejercicio1:Familia.sb Ejercicio2:Rectangulo.sb Ejercicio3:Conociendose.sb Ejercicio4:Calculando.sb Ejemplo1:QueMemoria.sb Ejemplo2:MuyListo.sb VideoTutoriales 1.LeccinListas 2.Familia 3.Rectngulo 4.Conocindose 5.Calculando 6.QuMemoria 7.MuyListo

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