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1
er
tage : Faire la croix, placer le coin sous son emplacement futur, en bas droite de la face
avant puis rpter autant de fois que ncessaire : Di Bi D B
2
e
tage : Bi Di B D B A Bi Ai B G Bi Gi Bi Ai B A
Puis placer la face complte en bas.
3
e
tage : la croix
rpter au besoin

3
e
tage : la face
Rpter D H Di H D H H Di

3
e
tage : orienter les coins Placer si possible les deux bons coins au fond
Rpter et si ncessaire orienter entre deux manipulations Di A Di P P D Ai Di P P D D Hi
3
e
tage : orienter les artes Placer la bonne arte au fond, si possible et rpter.
A A H G Di A A Gi D H A A A A Hi G Di A A Gi D Hi A A

Le Rubiks Cube pas pas, en une page
(mmo compris)
Aucun coin sur face H :
coin avant haut face G
Un coin sur face H :
orient ainsi
Deux coins sur H :
coin haut gauche face A
tape suivante A H D Hi Di Ai A D H Di Hi Ai
Les consignes qui suivent concernent le cube 333Pour rsoudre le cube 222, il suffit de suivre les tapes , I et .
Chaque mouvement est dsign par linitiale de la face qui doit
tourner dun quart de tour en sens horaire. Si cette lettre est suivie
dun i, ce mouvement doit avoir lieu en sens anti-horaire.

A
Avant
P
Postrieure
G
Gauche
D
Droite
H
Haute
B
Basse

Ai
Avant
inverse
Pi
Postrieure
inverse
Gi
Gauche
inverse
Di
Droite
inverse
Hi
Haute
inverse
Bi
Basse
inverse

LA CROIX : Il sagit dobtenir une croix sur la face
suprieure, en positionnant les artes (les cubes
bicolores) de manire ce quelles correspondent aux
carrs centraux des 4 faces latrales. On parvient facile-
ment ce rsultat aprs quelques ttonnements.


LA FACE : Pour obtenir la face complte, il vous
suffit de placer le coin contenant les 3 bonnes
couleurs (=) sous son emplacement futur puis de rp-
ter la squence suivante autant de fois que ncessaire
pour quil soit bien orient : Di Bi D B.

=

LE 2
E
TAGE : Lhistoire du manchot stupide
permet de mmoriser les mouvements de cette
tape. Il tait une fois un manchot qui voulait rejoindre
ses copains droite (+). Comme il tait stupide, il est
parti gauche (Bi). Ses copains sont descendus le cher-
cher (Di) et lont appel. Il les a entendus et est revenu sur ses pas (B).
Ses copains se sont dit : Cest bon, il nous a vus... et sont remonts
(D) mais, entran par son lan sur la banquise, le manchot a continu
glisser (B) et a provoqu une avalanche juste derrire lui (A). Saper-
cevant de son erreur, il est revenu sur ses pas (Bi) et est all rejoindre
ses copains (Ai). Soit, en rsum : Bi Di B D B A Bi Ai.
Sil avait voulu rejoindre ses copains de lautre ct (+), son histoire
aurait t symtrique : B G Bi Gi Bi Ai B A.
Attention : le manchot doit tre de la mme couleur que le centre
de la face sous lequel on la plac.
Si le manchot ne se trouve pas sur la face infrieure mais est mal plac
quelque part au deuxime tage, il faut le dloger laide dun autre
manchot (il se retrouvera alors en bas), puis le replacer au bon endroit.

+
+
LA CROIX AU 3
E
TAGE : On inverse maintenant le cube, de
manire ce que la face complte soit dsormais en bas. En
regardant la face suprieure (note h ici), on ne peut avoir, pour la
bonne couleur (celle de la case h) et seulement pour les artes
(on ne soccupe pas encore des coins), quun des motifs suivants. Il
faut orienter le cube (en gardant cette face h en haut) pour lavoir
dans le mme sens que le schma ci-dessous. Raliser la squence
propose, puis comparer de nouveau le rsultat au schma pour
orienter la face h et recommencer au besoin une nouvelle squence.

a
a
a
NB : Le a dsigne la face Avant.
NB : Placer le coin concern en
bas droite de la face avant.
Passer ltape I A H D Hi Di Ai A D H Di Hi Ai
ou
h h h h
I
LA FACE AU 3
E
TAGE : On sintresse cette fois la couleur
des 4 coins sur la face h. Il suffit de rpter plusieurs fois la
squence suivante, mais en orientant le cube entre chaque rptition
en fonction de la configuration observe sur la face suprieure :
D H Di H D H H Di.


ORIENTER LES COINS AU 3
E
TAGE : Vous
avez alors forcment au moins 2 coins bien placs
(si, si !) Sils sont contigus, orientez votre cube pour
quils soient larrire () et faites la squence suivan-
te : Di A Di P P D Ai Di P P D D Hi. Sils sont
diagonalement opposs, faites la squence prcdente une premire
fois, orientez votre cube ( larrire) et refaites la squence.

NB : seulement 3 coins bien placs, cest impossible.
a
NB : Vous obtenez alors ce type de cube >.
I
LA RONDE DES ARTES AU 3
E
TAGE : Vous avez alors 3
artes mal places (si vous en avez 4, faites nimporte laquelle
des deux squences suivantes pour rien). Placez la bonne arte
sur la face arrire et reprez si la mauvaise arte de la face avant
doit aller gauche ou droite. Ralisez la squence correspondante.

A A H G Di
A A Gi D H A A
A A Hi G Di
A A Gi D Hi A A
Flicitations ! Vous tes parvenu(e) rsoudre le cube ! Quand vous matriserez bien cette
technique, dcoupez ce petit aide-mmoire. Gliss dans votre portefeuille, il vous dpanne-
ra et vous permettra de vous entraner mmoriser les mouvements o que vous soyez.
Un grand merci aux sites spcialiss, dont http://www.youcandothecube.com et http://www.francocube.com v02 Bruce Demaug-Bost http://bdemauge.free.fr
Bien entendu, si vous savez dj
faire une face et sa couronne,
passez directement ltape .
a
a a a


0 bon coin sur la face h :
faire en sorte que le coin
avant haut de la face gauche
dsign par la flche soit de
la couleur de h.
1 bon coin
sur la face h :
lorienter ainsi.
2 bons coins sur h :
faire en sorte que le coin
haut gauche de la face avant
dsign par la flche
soit de la couleur de h.