EL DEPORTE El deporte de squash Individual se juega entre dos jugadores, cada uno utiliza una raqueta especial para practicar este deporte. Se juega a 11 puntos, sin contar los cambios que se hagan durante el juego.
PELOTA: No te recomiendo jugar con pelotas verdes o azules, ya que su bote es excesivo y difcil de controlar, entonces el juego se torna peligroso. Para la altitud de la Ciudad de Mxico, la pelota oficial es color negra con un punto verde. Pero muchos principiantes la perciben con poco rebote, entonces puedes iniciarte con la pelota negra con 2 puntos amarillos. Para ambos casos te recomiendo pelotas de la marca Dunlop o Black Knight. (La pelota con 2 puntos amarillos es la oficial para una altitud a nivel del mar).
SERVICIO: Al principio del juego se sortea el servicio al azar; en vez de utilizar una moneda, se har girar una raqueta, a manera de trompo o pirinola. El ganador del sorteo elegir desde cul rea servir. El rea de servicio es un cuadrado pintado en el piso, que se le llama caja de servicio. Cuando el servidor gana un punto deber alternar de caja de servicio. Cuando se pierde el punto, es turno para que el contrincante sirva, eligiendo cualquier caja de servicio e igualmente alternar mientras mantenga el saque. Quien gana el punto sirve. El ganador del set anterior sirve primero y elige la caja de servicio. Cuando tienes esta opcin de elegir, el rbitro anunciar entrando o cambio.
Un Servicio se considera bueno siempre y cuando: El servidor tiene al menos un pie dentro de la caja de servicio y sin pisar esta lnea al momento de hacer contacto con la pelota. La pelota deber ser golpeada de volea (de aire) y deber pegar directamente por encima de la lnea media del frontis (lnea de servicio) y debajo de la lnea de fuera, sin tocar antes las paredes laterales. En el piso se encuentra pintada una lnea a lo ancho de la cancha, a sta se le llama lnea corta, all tambin se halla la lnea media que divid e derecha/izquierda. Cuando realizas el servicio, al menos que tu oponente conteste de volea, el primer bote de la pelota deber llegar en el 4 de cancha opuesto y sin tocar las lneas corta y media. Tu pelota no deber tocar arriba de las lneas de lmite; estas lneas se encuentran en la parte superior de todas las paredes. La pelota tampoco deber tocar el techo, lmparas u otra superficie fuera del lmite. No podrs servir si su oponente no est preparado, tampoco si el juez no ha terminado de anunciar el marcador. Si no hay juez, el servidor deber decir el marcador completo antes de servir. Una pelota servida as se considera un buen servicio, de otra manera es falta. Quin cometa falta pierde el punto y no hay 2 oportunidades para el servicio. En caso de repetir el punto, el ultimo en servir deber hacerlo desde la misma caja de servicio. EL JUEGO: Una vez realizado el servicio, ambos jugadores se alternan para devolver la pelota. El jugador que no pueda hacer una buena devolucin pierde el punto. Los puntos se suman, an cuando no hayas sido t el que realices el servicio.
BUENA DEVOLUCIN: Se considera buena si se golpea la pelota antes de dar 2 botes en el piso, esto es; se puede devolver de volea o de rebote. La pelota deber ser dirigida hacia la pared frontal (frontis) y por encima de la lnea de 48cm de ancho (chapa). La mayora de las chapas son de lmina, que est situada en la parte baja del frontis. Puedes utilizar las paredes laterales antes que la pelota llegue al frontis, incluso puedes utilizar la pared trasera. Despus de que tu tiro pegue en el frontis, es vlido que la pelota toque las paredes laterales y la trasera tambin. El juez detendr la jugada en cualquier momento que se ha cometido falta, si el juez no anuncia nada el punto deber continuar. En caso de no haber juez y si ambos jugadores no se ponen de acuerdo en un tiro dudoso, el punto se repite (vuelta).
MALA DEVOLUCIN: Se considera mala cuando: Una pelota golpea la chapa, techo, lmparas u otra rea fuera de la lnea de lmite. Es mala cuando la pelota toca la lnea de lmite (incluyendo en el servicio). Es mala si la pelota hace 2 ms contactos con la raqueta (acarreo).
PUNTAJE: El sistema actual es el set a 11 puntos cerrados, excepto cuando al estar 10 iguales, subir 2 puntos ms, hasta que alguien gane por 2 puntos de diferencia. El vencedor del partido ser aquel que gane 2 de 3 sets 3 de 5 sets, segn el sistema de competencia.
INTERFERENCIA: El jugador que cometa interferencia pierde el punto. Para evitar una interferencia, el oponente debe hacer todo esfuerzo posible para dar al jugador acceso directo y libre a la pelota, libertad para golpear la pelota con un desplazamiento razonable de la raqueta. Si un jugador crea una distraccin visual o auditiva durante el punto, est cometiendo interferencia. El jugador que encuentre posible interferencia tiene eleccin de continuar o detener el punto y apelar al rbitro diciendo pido por favor. El rbitro otorgar punto por obstruccin cuan do el oponente priva al jugador de una clara oportunidad de intentar una buena devolucin. Si un jugador encuentra interferencia, pero an as decide jugar la bola y falla en su intento, el juez no otorgar vuelta y este jugador pierde el tanto. Si una p elota, despus de tocar el frontis toca a un jugador, su raqueta o cualquier cosa que lleve o use, el jugador tocado pierde el tanto.
VUELTA (LET): Significa la repeticin del punto. El rbitro permitir vuelta si: El jugador desiste de golpear la pelota debido a un temor razonable de lastimar a su oponente. El rbitro no otorgar punto por obstruccin y slo conceder vuelta cuando; el oponente se liber de la interferencia en el ltimo momento.
NO VUELTA (NO LET): No es vuelta cuando: La interferencia es mnima. No es vuelta cuando el jugador obstruido estaba muy lejos de hacer una buena devolucin.
CONDUCTA: Si un jugador presenta una actitud antideportiva, el rbitro penalizar, dependiendo la gravedad de la ofensa; amonestacin, punto en contra, un set o partido otorgado a su oponente. Antes de finalizar este resumen, quiero que tomes conciencia que, no vale la pena hacer un tiro arriesgado que ponga en peligro la integridad de tu oponente. Pero cudate t tambin utilizando lentes protectores. Y aunque no es una regla escrita, la seguridad se antepone a todo. Recuerda que el juego es ms importante que el resultado y que el esfuerzo y la entrega limpia son tan importantes como cualquier victoria.
PLANO DE LA CANCHA
Obligue a su oponente a correr a las esquinas traseras y luego hgalo llegar al frontn con drops. Bolee, siempre que pueda, a fin de acortarle a su oponente el tiempo de preparacin para el prximo golpe. Mantngalo bajo presin: hgalo correr todo el tiempo. 8. Vare el ritmo Si se encuentra en dificultades, altere el ritmo del juego mezclando golpes fuertes y golpes ms suaves. Si es Ud. quien controla el partido, el mismo se podr jugar a la velocidad que ms le convenga a Ud. 9. Errores No desperdicie puntos cometiendo errores innecesarios, sobre todo cuando su oponente est sacando. Permtase un margen de error mayor a lo normal, en relacin a sus golpes por encima de la chapa y por debajo de las lneas de falta para reducir as sus posibilidades de cometer un error.
LA CLAVE ES LA "T"
El desplazamiento hacia y desde la T son el eje alrededor del cual gira el juego. Para recuperar la T y de ser posible dominarla es uno de los puntos fundamentales del deporte. Hoy en da, no puede jugar este deporte desde el fondo de la cancha. El jugador que est adelante gana. Es as de simple. Recuprese rpidamente de sus jugadas y vuelva a la T. Pero asegrese de estar bien parado al golpear. Al terminar su swing, comience a moverse hacia la T. Trate de lograr hacerlo con un nico y suave movimiento. Si hace una jugada en las esquinas delanteras tendr que desplazarse hacia atrs un poco ms dinmicamente para alcanzar la T, pero si est en el fondo de la cancha puede lograrlo mas fcilmente. Una vez en la T, debe estar perfectamente equilibrado y preparado para salir en cualquier direccin. Si anticipa una paralela debe hacerse un poco hacia un lado para interceptar la pelota. Si hay posibilidades de una pelota cruzada, debe lograr una mejor posicin central. Si hay chances de una pelota corta, muvase hacia delante en la T para cubrir la zona delantera de la cancha.
ESTIRAMIENTO