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Reglas bsicas de Squash Singles

EL DEPORTE El deporte de squash Individual se juega entre dos jugadores, cada uno utiliza una raqueta especial para practicar este deporte. Se juega a 11 puntos, sin contar los cambios que se hagan durante el juego.

PELOTA: No te recomiendo jugar con pelotas verdes o azules, ya que su bote es excesivo y difcil de controlar, entonces el juego se torna peligroso. Para la altitud de la Ciudad de Mxico, la pelota oficial es color negra con un punto verde. Pero muchos principiantes la perciben con poco rebote, entonces puedes iniciarte con la pelota negra con 2 puntos amarillos. Para ambos casos te recomiendo pelotas de la marca Dunlop o Black Knight. (La pelota con 2 puntos amarillos es la oficial para una altitud a nivel del mar).

SERVICIO: Al principio del juego se sortea el servicio al azar; en vez de utilizar una moneda, se har girar una raqueta, a manera de trompo o pirinola. El ganador del sorteo elegir desde cul rea servir. El rea de servicio es un cuadrado pintado en el piso, que se le llama caja de servicio. Cuando el servidor gana un punto deber alternar de caja de servicio. Cuando se pierde el punto, es turno para que el contrincante sirva, eligiendo cualquier caja de servicio e igualmente alternar mientras mantenga el saque. Quien gana el punto sirve. El ganador del set anterior sirve primero y elige la caja de servicio. Cuando tienes esta opcin de elegir, el rbitro anunciar entrando o cambio.

Un Servicio se considera bueno siempre y cuando: El servidor tiene al menos un pie dentro de la caja de servicio y sin pisar esta lnea al momento de hacer contacto con la pelota. La pelota deber ser golpeada de volea (de aire) y deber pegar directamente por encima de la lnea media del frontis (lnea de servicio) y debajo de la lnea de fuera, sin tocar antes las paredes laterales. En el piso se encuentra pintada una lnea a lo ancho de la cancha, a sta se le llama lnea corta, all tambin se halla la lnea media que divid e derecha/izquierda. Cuando realizas el servicio, al menos que tu oponente conteste de volea, el primer bote de la pelota deber llegar en el 4 de cancha opuesto y sin tocar las lneas corta y media. Tu pelota no deber tocar arriba de las lneas de lmite; estas lneas se encuentran en la parte superior de todas las paredes. La pelota tampoco deber tocar el techo, lmparas u otra superficie fuera del lmite. No podrs servir si su oponente no est preparado, tampoco si el juez no ha terminado de anunciar el marcador. Si no hay juez, el servidor deber decir el marcador completo antes de servir. Una pelota servida as se considera un buen servicio, de otra manera es falta. Quin cometa falta pierde el punto y no hay 2 oportunidades para el servicio. En caso de repetir el punto, el ultimo en servir deber hacerlo desde la misma caja de servicio. EL JUEGO: Una vez realizado el servicio, ambos jugadores se alternan para devolver la pelota. El jugador que no pueda hacer una buena devolucin pierde el punto. Los puntos se suman, an cuando no hayas sido t el que realices el servicio.

BUENA DEVOLUCIN: Se considera buena si se golpea la pelota antes de dar 2 botes en el piso, esto es; se puede devolver de volea o de rebote. La pelota deber ser dirigida hacia la pared frontal (frontis) y por encima de la lnea de 48cm de ancho (chapa). La mayora de las chapas son de lmina, que est situada en la parte baja del frontis. Puedes utilizar las paredes laterales antes que la pelota llegue al frontis, incluso puedes utilizar la pared trasera. Despus de que tu tiro pegue en el frontis, es vlido que la pelota toque las paredes laterales y la trasera tambin. El juez detendr la jugada en cualquier momento que se ha cometido falta, si el juez no anuncia nada el punto deber continuar. En caso de no haber juez y si ambos jugadores no se ponen de acuerdo en un tiro dudoso, el punto se repite (vuelta).

MALA DEVOLUCIN: Se considera mala cuando: Una pelota golpea la chapa, techo, lmparas u otra rea fuera de la lnea de lmite. Es mala cuando la pelota toca la lnea de lmite (incluyendo en el servicio). Es mala si la pelota hace 2 ms contactos con la raqueta (acarreo).

PUNTAJE: El sistema actual es el set a 11 puntos cerrados, excepto cuando al estar 10 iguales, subir 2 puntos ms, hasta que alguien gane por 2 puntos de diferencia. El vencedor del partido ser aquel que gane 2 de 3 sets 3 de 5 sets, segn el sistema de competencia.

INTERFERENCIA: El jugador que cometa interferencia pierde el punto. Para evitar una interferencia, el oponente debe hacer todo esfuerzo posible para dar al jugador acceso directo y libre a la pelota, libertad para golpear la pelota con un desplazamiento razonable de la raqueta. Si un jugador crea una distraccin visual o auditiva durante el punto, est cometiendo interferencia. El jugador que encuentre posible interferencia tiene eleccin de continuar o detener el punto y apelar al rbitro diciendo pido por favor. El rbitro otorgar punto por obstruccin cuan do el oponente priva al jugador de una clara oportunidad de intentar una buena devolucin. Si un jugador encuentra interferencia, pero an as decide jugar la bola y falla en su intento, el juez no otorgar vuelta y este jugador pierde el tanto. Si una p elota, despus de tocar el frontis toca a un jugador, su raqueta o cualquier cosa que lleve o use, el jugador tocado pierde el tanto.

VUELTA (LET): Significa la repeticin del punto. El rbitro permitir vuelta si: El jugador desiste de golpear la pelota debido a un temor razonable de lastimar a su oponente. El rbitro no otorgar punto por obstruccin y slo conceder vuelta cuando; el oponente se liber de la interferencia en el ltimo momento.

NO VUELTA (NO LET): No es vuelta cuando: La interferencia es mnima. No es vuelta cuando el jugador obstruido estaba muy lejos de hacer una buena devolucin.

CONDUCTA: Si un jugador presenta una actitud antideportiva, el rbitro penalizar, dependiendo la gravedad de la ofensa; amonestacin, punto en contra, un set o partido otorgado a su oponente. Antes de finalizar este resumen, quiero que tomes conciencia que, no vale la pena hacer un tiro arriesgado que ponga en peligro la integridad de tu oponente. Pero cudate t tambin utilizando lentes protectores. Y aunque no es una regla escrita, la seguridad se antepone a todo. Recuerda que el juego es ms importante que el resultado y que el esfuerzo y la entrega limpia son tan importantes como cualquier victoria.

PLANO DE LA CANCHA

NUEVE PUNTOS PARA GANAR EN EL SQUASH


Aqu le presentamos los nueve consejos vitales para ganar en los partidos difciles, utilizando las estrategias claves del Squash. 1. Observe la pelota Si no observa la pelota todo el tiempo, jugar como un principiante. Mantenga los ojos en la pelota para poder dar un golpe preciso. Observe a su oponente cuando golpea la pelota, especialmente cuando lo tiene a sus espaldas. De lo contrario, podr ser tomado por sorpresa si l le juega un golpe inesperado. 2. Controle la "T" Golpee la pelota como para hacerla llegar a una de las esquinas. Esto alejar a su oponente de la "T". Debe tener por objetivo controlar el partido desde la "T" y evitarle a su contrincante cualquier oportunidad de ubicarse en esta posicin estratgica. 3. Ataque con golpes largos El objetivo de un golpe largo es obligar al oponente a alejarse de la "T" y a tomar una posicin de defensa en las esquinas traseras. Un buen largo es una pelota que pica por primera vez detrs del cuadro de servicio. Para lograr esto, la pelota se puede golpear de manera fuerte y baja en el frontn o bien, alta y suave. 4. Vare el saque El saque bsico es un semi-globo que golpea la pared lateral, a la altura del hombro de su oponente. Variar el saque tambin da buenos resultados. Un cambio repentino puede traer grandes recompensas 5. Devuelva el saque con una paralela Luego del saque, su oponente tiene un fcil acceso a la "T". Devolverle el saque con una paralela lo obliga a alejarse de la "T" y le permite a Ud. emparejar el juego. 6. Las pelotas cruzadas deben ser anchas Si las pelotas cruzadas no son anchas, sern devueltas por su oponente sin alejarlo de la "T". 7. Haga correr a su contrincante

Obligue a su oponente a correr a las esquinas traseras y luego hgalo llegar al frontn con drops. Bolee, siempre que pueda, a fin de acortarle a su oponente el tiempo de preparacin para el prximo golpe. Mantngalo bajo presin: hgalo correr todo el tiempo. 8. Vare el ritmo Si se encuentra en dificultades, altere el ritmo del juego mezclando golpes fuertes y golpes ms suaves. Si es Ud. quien controla el partido, el mismo se podr jugar a la velocidad que ms le convenga a Ud. 9. Errores No desperdicie puntos cometiendo errores innecesarios, sobre todo cuando su oponente est sacando. Permtase un margen de error mayor a lo normal, en relacin a sus golpes por encima de la chapa y por debajo de las lneas de falta para reducir as sus posibilidades de cometer un error.

SIGNOS DE UN BUEN DESPLAZAMIENTO:


1. Un buen desplazamiento deviene de observar el juego y la pelota, todo el tiempo. 2. Realice pasos largos de manera tal que el cuerpo est estirado cuando golpea la pelota. 3. Intente variar el estiramiento en relacin a la T, a su oponente y a la pelota siendo jugada. 4. As como el jugador se estira para alcanzar la pelota, deber regresar a la T en una fraccin de segundo, tal como si fuera un elstico que se estira y luego vuelve a su posicin inicial. 5. A fin de poder crear la elegancia, equilibrio y fuerza esenciales a un buen desplazamiento, el jugador necesitar realizar un paso corto desde la T para iniciar el desplazamiento hacia la pelota. Este desplazamiento es muy rpido, lo que crea un lenguaje corporal correcto. 6. Luego de este paso corto, el jugador se debe preparar para uno ms largo a fin de golpear la pelota. 7. Al moverse de la manera descripta en el punto 6, el jugador est adquiriendo potencia y velocidad en el golpe. 8. Esta potencia no se pierde hasta que la raqueta golpea la pelota

SIGNOS DE UN MAL DESPLAZAMIENTO:


1. Muchos jugadores tienden a realizar una serie de pasos cortos hacia la pelota, lo cual les impide tener una base segura desde donde golpear la pelota. 2. Demasiados pasos alejan al jugador de la T y para cuando golpea la pelota, bien o mal, ya no queda tiempo para recuperar la T a fin de asegurar el prximo golpe. 3. No se crea espacio para preparar la raqueta para el golpe y maximizar la eleccin del golpe. 4. Una continuacin de pasos cortos deja al jugador demasiado cerca de la pelota y, otra vez, no existe espacio suficiente para permitir una libre eleccin del golpe. 5. Cuando un jugador falla al estirarse para realizar el golpe no puede regresar a la T lo suficientemente rpido. Se esforzar por alejarse de la lnea de la pelota, volviendo a la T por el camino equivocado. 6. El desplazamiento incorrecto afecta la respiracin. Los pasos cortos producen respiros cortos, lo cual acelera el cansancio. 7. Los pasos cortos no incluyen ningn patrn de estiramiento, lo que concluye en un estilo de juego apresurado, sin tiempo para pensar en estrategias de juego. 8. El mal desplazamiento hace que los jugadores se sientan rgidos y tensos, sin ningn tipo de libertad para jugar, y esto afecta el ritmo, fundamental para el juego del squash. 9. El desplazamiento incorrecto puede permitir a jugadores alcanzar un cierto nivel, si son veloces y tienen un buen ojo para la pelota. De todos modos, no les servir de nada si se enfrentan a un jugador astuto, quien los superar de inmediato

LA CLAVE ES LA "T"
El desplazamiento hacia y desde la T son el eje alrededor del cual gira el juego. Para recuperar la T y de ser posible dominarla es uno de los puntos fundamentales del deporte. Hoy en da, no puede jugar este deporte desde el fondo de la cancha. El jugador que est adelante gana. Es as de simple. Recuprese rpidamente de sus jugadas y vuelva a la T. Pero asegrese de estar bien parado al golpear. Al terminar su swing, comience a moverse hacia la T. Trate de lograr hacerlo con un nico y suave movimiento. Si hace una jugada en las esquinas delanteras tendr que desplazarse hacia atrs un poco ms dinmicamente para alcanzar la T, pero si est en el fondo de la cancha puede lograrlo mas fcilmente. Una vez en la T, debe estar perfectamente equilibrado y preparado para salir en cualquier direccin. Si anticipa una paralela debe hacerse un poco hacia un lado para interceptar la pelota. Si hay posibilidades de una pelota cruzada, debe lograr una mejor posicin central. Si hay chances de una pelota corta, muvase hacia delante en la T para cubrir la zona delantera de la cancha.

ESTIRAMIENTO