Vous êtes sur la page 1sur 1

KOURAN

Capitaine de la Garde Noire


Background original par Jervis Johnson, nouvelles règles par ?. Traduction Dreadaxe

Kouran est un commandant très astucieux, réputé


pour prendre d’énormes risques, mais toujours vain-
queur à la fin. Un jour, il sacrifia la moitié d’une
armée elfe noire pour mener ses ennemis dans un
piège, sans se soucier de la vie des soldats placés
sous ses ordres. C’est un chef très efficace, respecté
et craint par les elfes noirs placés sous son comman-
dement.

Note : Kouran a rencontré l’épée de Tyrion lors du Siège de la


Porte du Griffon et il n’y a pas survécu. Son successeur est
Malus Darkblade.

KOURAN quitter. Cependant si Kouran est dans votre armée, la Garde


Capitaine de la Garde Noire Noire compte comme un choix d’unité Spéciale au lieu d’unité
Rare. Ceci qui signifie que si vous avez Ma1ékith et Kouran
M CC CT F E PV I A Cd dans une même armée, vous pouvez prendre la Garde Noire en
Kouran 5 8 6 4 3 3 8 5 10 tant que choix d’unité Spéciale et cette dernière n’est plus
limitée à 0-1 par armée. En tant que membre de la Garde
Kouran peut être choisi dans une armée elfe noir, il compte Noire, Kouran est sujet il toutes les règles de Haine et de
alors comme un choix de Seigneur. Il doit alors être joué tel Ténacité.
qu’il est d’écrit, il ne peut recevoir d’équipement additionnel.
I1 doit être le général de votre armée sauf si Malékith est lui- Haine Implacable : L’unité de Garde Noire mener par
même dans l’armée. Kouran, et Kouran lui-même, peuvent relancer leurs attaques
manqués lors de tous les tours de combat pas seulement lors
Points : 255. du premier tour. Note : les règles de Kouran date d’avant la
révision Elfes Noirs.
Armes & Equipement : Kouran est équipé de la Lame de
Fer-Sorcier, et de l’Armure de Fer Météorite. OBJETS MAGIQUES
Lame de Fer-Sorcier : Une lame de fer pur, trempée au son
REGLES SPECIALES d’incantations magiques à une époque reculée. Le pouvoir
Général Sans Egal : Kouran est l’un des esprits militaires les magique de l’arme guide la main de celui qui la porte et aug-
plus formidable du monde, pas gêné par de choses comme la mente l’efficacité des coups portés à ses ennemis. Celle-ci a
compassion, la pitié ou son ego. A chaque fois que le scénario les mêmes effets qu’une Epée de Frappe (Warhammer, page
demande aux joueurs de lancer un dé pour déterminer quelque 154) et donne donc + 1 pour toucher au corps à corps.
chose (bord de table, qui ce déploie en premier, qui joue en
premier, …) le joueur Elfe Noir ajoute +1 à son résultat en Armure de Fer Météoritique : Cette armure magique, for-
plus d’éventuels autres modificateurs. gée dans du fer extrait d’un météorite, est ornée de runes de
protection. Elle donne à Kouran une sauvegarde d’armure de
Capitaine de la Garde Noir : Kouran doit être déployer dans 1+ qui ne peut être améliorée d’aucune façon.
une unité de la Garde Noir et ne peut pas volontairement la