Background original par Jervis Johnson, nouvelles règles par ?. Traduction Dreadaxe
Kouran est un commandant très astucieux, réputé
pour prendre d’énormes risques, mais toujours vain- queur à la fin. Un jour, il sacrifia la moitié d’une armée elfe noire pour mener ses ennemis dans un piège, sans se soucier de la vie des soldats placés sous ses ordres. C’est un chef très efficace, respecté et craint par les elfes noirs placés sous son comman- dement.
Note : Kouran a rencontré l’épée de Tyrion lors du Siège de la
Porte du Griffon et il n’y a pas survécu. Son successeur est Malus Darkblade.
KOURAN quitter. Cependant si Kouran est dans votre armée, la Garde
Capitaine de la Garde Noire Noire compte comme un choix d’unité Spéciale au lieu d’unité Rare. Ceci qui signifie que si vous avez Ma1ékith et Kouran M CC CT F E PV I A Cd dans une même armée, vous pouvez prendre la Garde Noire en Kouran 5 8 6 4 3 3 8 5 10 tant que choix d’unité Spéciale et cette dernière n’est plus limitée à 0-1 par armée. En tant que membre de la Garde Kouran peut être choisi dans une armée elfe noir, il compte Noire, Kouran est sujet il toutes les règles de Haine et de alors comme un choix de Seigneur. Il doit alors être joué tel Ténacité. qu’il est d’écrit, il ne peut recevoir d’équipement additionnel. I1 doit être le général de votre armée sauf si Malékith est lui- Haine Implacable : L’unité de Garde Noire mener par même dans l’armée. Kouran, et Kouran lui-même, peuvent relancer leurs attaques manqués lors de tous les tours de combat pas seulement lors Points : 255. du premier tour. Note : les règles de Kouran date d’avant la révision Elfes Noirs. Armes & Equipement : Kouran est équipé de la Lame de Fer-Sorcier, et de l’Armure de Fer Météorite. OBJETS MAGIQUES Lame de Fer-Sorcier : Une lame de fer pur, trempée au son REGLES SPECIALES d’incantations magiques à une époque reculée. Le pouvoir Général Sans Egal : Kouran est l’un des esprits militaires les magique de l’arme guide la main de celui qui la porte et aug- plus formidable du monde, pas gêné par de choses comme la mente l’efficacité des coups portés à ses ennemis. Celle-ci a compassion, la pitié ou son ego. A chaque fois que le scénario les mêmes effets qu’une Epée de Frappe (Warhammer, page demande aux joueurs de lancer un dé pour déterminer quelque 154) et donne donc + 1 pour toucher au corps à corps. chose (bord de table, qui ce déploie en premier, qui joue en premier, …) le joueur Elfe Noir ajoute +1 à son résultat en Armure de Fer Météoritique : Cette armure magique, for- plus d’éventuels autres modificateurs. gée dans du fer extrait d’un météorite, est ornée de runes de protection. Elle donne à Kouran une sauvegarde d’armure de Capitaine de la Garde Noir : Kouran doit être déployer dans 1+ qui ne peut être améliorée d’aucune façon. une unité de la Garde Noir et ne peut pas volontairement la