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La escuela segn el diablo

Hace muchos aos en algn pas del mundo, el diablo hizo su aparicin, l traa una idea en la cabeza y trataba de convencer a la gente. su idea era hacer una escuela pero . como seria la escuela?
Entonces se le ocurri preguntar a las madres de los nios cmo era que sus hijos se comportaban y ellas empezaron a contestar con gran entusiasmo. .......! Los nios aman la naturaleza! dijo un madre ah entonces los meteremos a cuartos cerrados en donde no vean ni siquiera el rbol de la esquina.! que ms les gusta? les gusta comprobar que la actividad sirve de algo! Entonces haremos de tal manera las cosas que su actividad no tenga ningun objeto dijo el diablo. ah..! - dijo otra seora,.. Lees gusta moverse, brincar, saltar, correr, inventar. Pues los obligaremos a estar sentados y quietos.

Les gusta manejar objetos, servirse de las manos! ----- coment una ms, Pues que solo manejen ideas, nicamente ideas que no ocupen las manos! les gusta razonar Pues que memoricen! les gusta hablar Que guarden silencio, prohibido hablar! les gusta escribir Pues le daremos todo escrito en libros!

les gusta investigar la ciencia! ---dijo alguien por ah. Hay que drselas hecha.
ah .! Y sobre todo rer. perfecto!.... Entonces inventaremos los castigos. Y as se formo la escuela,. De esta manera, fue como los nios aprendieron lo que jams habran aprendido. Aprendieron a: engaar! disimular! mentir!

tu escuela tiene algn parecido con esta?

INSTITUCIN EDUCATIVA

Hace uso de saberes cientficos y matemticos para afrontar desafos diversos, en contextos reales o plausibles, desde una perspectiva intercultural.

No es cierto que para resolver problemas y pensar matemticamente se necesita slo del hemisferio izquierdo.

Hemisferio Derecho

Hemisferio Izquierdo

Necesitamos del CEREBRO TOTAL

Hemisferio Derecho

Hemisferio Izquierdo

Hemisferio Derecho

Hemisferio Izquierdo

Hemisferio Derecho

Hemisferio Izquierdo

Hemisferio Derecho

Hemisferio Izquierdo

Hemisferio Derecho

Hemisferio Izquierdo

EMOCIONES

IMAGINACIN CREATIVIDAD

REFLEXIN ANLISIS

Diana tena 50 soles y se compr 4 chocolates de 12 soles cada uno cunto dinero le queda?

Encuentra la interseccin de: A={18, 9, 12, 10} B= {9, 10, 11, 12, 13]

Resuelve la siguiente operacin 24,378 + 15,390

Halla el M.C.M. de 12-20-15 Escribe estos nmeros en letras 20; 745; 647; 108

Escribe de 2 en 2 desde 100 hasta 500

En la tienda de la seora Mara venden unos chocolates que a Diana le encanta comer, ella le pide a su mam comprar un chocolate que cuesta 2 soles y su mam le da un billete de 10 soles dicindole que le compre tambin chocolate para ella y sus dos hermanos.

cunto dinero le deben dar de vuelto a Diana?

si cada chocolate cuesta 3 soles alcanzara comprar para todos?

Cuntos chocolates puede comprar con ese dinero, cuanto sera el vuelto y cuantos chocolates le correspondera a cada uno?

Esquema de accin del Pensamiento Matemtico


Mundo real Formulacin Mundo matemtico Problema de un modelo

Situacin de Contexto
Validacin de resultados

formulado matemticamente

Uso de la matemtica

Resultado en contexto
Interpretacin de resultados

Resultados matemticos

Qu podemos hacer

PROYECTO

FORMATIVO

Qu podemos hacer
Planificar
Para eso debemos reconocer Situacin de contexto para brindar sentido, pertinencia y funcionalidad del aprendizaje Social Cientfico Cultural Personal Cuales son los aprendizajes? Cmo hacerlo? aprendieron, como?

PENSAMIENTO MATEMTICO

IMAGINACIN CREATIVIDAD

ANLISIS REFLEXIN

CEREBRO TOTAL

Cantidades y operaciones

Cambio y relaciones

Forma y espacio

Datos e incertidumbre

Formular situaciones matemticamente

Matematizas

Representar

Comunicar
Emplear conceptos, hechos, procedimientos, razonamiento Elaborar estrategias

Usar herramientas

Interpretar, aplicar y evaluar resultados

Usar lenguaje simblico, formal y tcnico y operaciones


Razonar y Argumentar

Qu podemos hacer
Ejecutar
Para eso debemos reconocer Experiencias vivenciales, Uso de material concreto, Realizar dibujos, Usar diagramas, Simbolizar. La heurstica: tanteo (ensayo-error), empezar del final, hacer una lista, etc.

Antes de los seis aos


Clasificar Juntar

Agregar Quitar

Contar

Comparar

Multiplicacin
1 x 1 3 x 4

12

18

12

23

4 12

6
3 36

92

Multiplicacin

13

21 3

2
7 273

Multiplicacin

43

25
15

8 10

26

7 1075

Tres viajeros llevan una bolsa con pan para servirse los panes sin detenerse en el camino, el primero saca la tercera parte y entrega la bolsa al segundo, este saca la tercera parte de lo que le dej el primero y pasa la bolsa al tercero; este ltimo sac la mitad de lo que le dej el segundo y an quedan 4 panes. Cuntos panes haban llevado los viajeros?

Solucionando analticamente
Bolsa de Pan: X El primero:
1 2 3 1 3

Solucionando grficamente

Queda: = = 9 = 9
2 2 2 3 4

1 3

2 3

El segundo: 3 El tercero: 2 Entonces:

Queda:

9 = 9
2 2

1 4 9

Queda: 9 9 = 9

2 9

=4 Respuesta: Los viajeros llevaron 18 panes

2 = 36 = 18 Respuesta: Los viajeros llevaron 18 panes

Primero Segundo Sac 1 3 2 3 Dej Multiplicamos en aspa Sac 1 3 2 3 Sac 1 2 1 = 4 2 Dej Multiplicamos en aspa = 8 Tercero

Panes X

= 18

Dej Multiplicamos en aspa


= 12

Qu podemos hacer
Evaluar
Para eso debemos reconocer Los resultados Problema resuelto Los desempeos Criterios de actuacin Los recursos Saberes propios

Qu podemos hacer
Evaluar
Los niveles de dominio

Nivel

Caractersticas

Aprendizajes de nociones muy generales sin organizacin. Hay aprendizaje de algunos conocimientos pero sin Sin Nivel manejo de procedimientos ni de actividades de la competencia Hay baja motivacin y Compromiso - Hay recepcin y comprensin general de la informacin. El desempeo es muy bsico y operativo. Inicial - Hay baja autonoma. Receptivo Se tienen nociones sobre el conocer y el hacer. Hay motivacin frente a la tarea. Se resuelven problemas sencillos del contexto. Se tienen elementos tcnicos de los procesos implicados Bsico en la competencia. Se poseen algunos conceptos bsicos. Realiza las actividades asignadas.

Nivel

Caractersticas

Hay autonoma en el desempeo (no se requiere de asesora de otras personas o de supervisin constante). Se gestionan proyectos y recursos. Autnomo Hay argumentacin cientfica. Se resuelven problemas de diversa ndole con los elementos necesarios. Se acta en la realidad con criterio propio

Se plantean estrategias de cambio en la realidad. Hay creatividad e innovacin. Hay desempeos intuitivos de calidad. Hay altos niveles de impacto en la realidad. Estratgico Hay anlisis prospectivo y sistmico de los problemas. Se tiene un alto compromiso con el bienestar propio y de los dems.

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