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Program postuniversitar de conversie profesional pentru cadrele didactice din mediul rural

Specializarea LIMBA I LITERATURA FRANCEZ Forma de nvmnt ID - semestrul IV

ACTIVITS LUDIQUES DANS LENSEIGNEMENT / APPRENTISSAGE DU FRANAIS

Micaela GULEA

2007

Ministerul Educaiei i Cercetrii Proiectul pentru nvmntul Rural

LIMBA I LITERATURA FRANCEZ

Activits ludiques dans lenseignement/apprentissage du franais

Micaela GULEA

2007

2007

Ministerul Educaiei i Cercetrii Proiectul pentru nvmntul Rural Nici o parte a acestei lucrri nu poate fi reprodus fr acordul scris al Ministerului Educaiei i Cercetrii

ISBN 978-973-0-04822-3

Table des matires

TABLE DES MATIERES


Introduction........................................................................................................................ 1 Les objectifs de lintroduction............................................................................................... 1 0.1 Prsentation du cours.................................................................................................... 1 0.2 Structuration du cours.................................................................................................... 2 0.3 Modalits et instruments dvaluation du cours ............................................................. 2 0.4 Les projets didactiques et leur droulement .................................................................. 3 0.5 Quels projets proposer ? ............................................................................................... 4 0.6 Comment serez-vous valus ? .................................................................................... 4 0.7 Repres mthodologiques suivre lors de lapplication du programme dtude ........... 4 Ides retenir...................................................................................................................... 6 Rfrences bibliographiques ............................................................................................... 6 1. Prsupposs thoriques (I) : Les activits ludiques, pour qui, pourquoi ................ 7 Les objectifs de lunit dapprentissage 1 ............................................................................ 7 1.1 Gnralits: Le jeu, phnomne culturel ....................................................................... 7 1.2 Pourquoi jouer? Dveloppement de la personnalit de llve par le jeu ...................... 9 1.2.1 Arguments dordre gnral ......................................................................................... 9 1.2.2 Arguments dordre spcifique ................................................................................... 12 1.3 Les jeux en classe de F.L.E......................................................................................... 14 1.4 Les jeux didactiques en F.L.E., pour qui ..................................................................... 15 1.5 Le professeur de langue et le jeu didactique ............................................................... 16 Test dautovaluation ........................................................................................................ 18 1.6 Interactions dans le jeu................................................................................................ 19 Ides retenir.................................................................................................................... 20 Les cls du test dautovaluation....................................................................................... 20 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 22 2. Prsupposs thoriques (II) : Les activits ludiques, comment .................................... 24 Les objectifs de lunit dapprentissage 2 .......................................................................... 23 2.1 Le choix, la prparation et ladaptation du jeu au public des 714 ans........................ 23 2.2 Types de communication dans le cadre des jeux didactiques .................................... 26 2.3 Classification des jeux didactiques ............................................................................. 28 2.4 Droulement du jeu didactique .................................................................................... 31 2.5 Formes du jeu didactique dans le cadre des groupes ................................................. 32 2.6 Le travail de groupe et les jeux de groupe................................................................... 32 Test dautovaluation ........................................................................................................ 34 2.7 Avantages des jeux dans les groupes restreints ......................................................... 35 Ides retenir.................................................................................................................... 36 Les cls du test dautovaluation....................................................................................... 37 Test de contrle 1.............................................................................................................. 37 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 39

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3. Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale ............................................ 40 Les objectifs de lunit dapprentissage 3...........................................................................40 3.1 Prambule....................................................................................................................40 3.2 Le plaisir des sons .......................................................................................................43 3.2.1 La beaut des mots...................................................................................................43 3.2.2 Des comptines ..........................................................................................................43 3.3 Jeux phontiques : dire vite , jeux de mots et charades..........................................45 3.4 Jeux de la discrimination auditive. Mots clats ....................................................47 3.5 Jeu de sons et musique ...............................................................................................48 3.6 Puzzle ..........................................................................................................................49 3.7 Jeux de rimes...............................................................................................................50 3.7.1 Le pique-nique international......................................................................................50 Test dautovaluation .........................................................................................................51 3.7.2 Dimanche..................................................................................................................52 Ides retenir ....................................................................................................................53 Les cls du test dautovaluation .......................................................................................54 Rfrences bibliographiques..............................................................................................54 4. Les jeux du lexique.............................................................................................................................55 Les objectifs de lunit dapprentissage .............................................................................55 4.1 Prambule....................................................................................................................56 4.2 Les jeunes tymologistes.............................................................................................56 4.3 Les lettres et les mots ..................................................................................................57 4.3.1 Les lettres en folie .....................................................................................................57 4.3.2 Les banquiers ...........................................................................................................58 4.3.3 Le chasseur bossu ....................................................................................................58 4.4 Jeux de mmorisation .................................................................................................59 4.4.1 A la queue leu-leu .....................................................................................................59 4.4.2 Oh, jai vu, jai vu .......................................................................................................59 4.4.3 Mots croiss ..............................................................................................................60 4.4.4 Quand jtais petit, je ntais pas grand ...................................................................62 4.5 Mobilisation des mots et enrichissement du vocabulaire .............................................63 4.5.1 Le cadeau de mariage ..............................................................................................63 4.5.2 Toujours plus haut.....................................................................................................63 4.5.3 Pays, villes, eaux et montagnes................................................................................64 Test dautovaluation .........................................................................................................65 4.6 Fixer, associer les mots ...............................................................................................66 4.6.1 Va droit au magasin ! ................................................................................................66 4.6.2 O est lagent de police ?..........................................................................................66 4.6.3 Les cartes mentales ..................................................................................................67 Ides retenir ....................................................................................................................68 Les cls du test dautovaluation ......................................................................................68 Test de contrle 2 ..............................................................................................................68 Rfrences bibliographiques..............................................................................................69

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5. Les jeux autour de la grammaire (I) ............................................................................................ 70 Les objectifs de lunit dapprentissage 5 .......................................................................... 70 5.1 Prambule ................................................................................................................... 71 5.2 Jeu des portraits en couleur : Cest un Cest une ................................................. 71 5.3 Jeux de noms et de pronoms ...................................................................................... 72 5.3.1 Le jeu des rallonges ................................................................................................. 72 5.3.2 Des enfants en pril.................................................................................................. 73 5.4 Les jeux de ladjectif .................................................................................................... 74 5.4.1 Les rois et les reines................................................................................................. 74 5.4.2 La premire impression ............................................................................................ 75 5.5 Un jeu dadverbes : Incroyablement beau ................................................................... 76 5.6 Les jeux du verbe ........................................................................................................ 77 5.6.1 Cest vrai, cest faux.................................................................................................. 77 5.6.2 Mime et pantomime .................................................................................................. 78 5.6.3 Les collectionneurs ................................................................................................... 79 5.6.4 Le jeu de Harry Potter .............................................................................................. 79 5.6.5 Les magiciens........................................................................................................... 80 Test dautovaluation ........................................................................................................ 80 5.7 Le jeu des prpositions : O est Polichinelle ? ............................................................ 81 5.8 Un peu de syntaxe : Cherchez le proverbe.................................................................. 81 Ides retenir.................................................................................................................... 82 Les cls du test dautovaluation....................................................................................... 82 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 82 6. Les jeux autour de la grammaire (II) .......................................................................... 83 Les objectifs de lunit dapprentissage 6 .......................................................................... 83 6.1 Prambule ................................................................................................................... 84 6.2 Les jeux du verbe ........................................................................................................ 84 6.2.1 Votre horoscope de demain...................................................................................... 84 6.2.2 Promettre cest noble ............................................................................................ 85 6.2.3 Le jeu des hypothses.............................................................................................. 87 6.2.4 Le jeu des proverbes ................................................................................................ 88 6.3 Jeux dadverbes et de pronoms................................................................................... 89 6.3.1 La foire aux adverbes ............................................................................................... 89 6.3.2 Quest-ce quun vendeur peut faire dun emballage ? .............................................. 90 6.4 Jeux dadjectifs et daccords : Le jeu des portraits exacts ........................................... 92 Test dautovaluation ........................................................................................................ 93 6.5 Les jeux de la syntaxe ................................................................................................. 94 6.5.1 Vouloir limpossible ................................................................................................... 94 6.5.2 Quest-ce quil serait sil tait?............................................................................... 94 6.5.3 Du tac au tac ............................................................................................................ 95 6.5.4 Les jeunes journalistes ............................................................................................. 96 Ides retenir.................................................................................................................... 96 Les cls du test dautovaluation....................................................................................... 97 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 97

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7. Des activits ludiques pour sexprimer loral ........................................................................... 98 Les objectifs de lunit dapprentissage 7...........................................................................98 7.1 Prambule....................................................................................................................99 7.2 Les jeux didentit ........................................................................................................99 7.2.1 Prsentations croises..............................................................................................99 7.2.2 Qui suis-je? Qui est-ce?..........................................................................................100 7.2.3 Drin, drelin...............................................................................................................101 7.3 Les jeux de la spontanit .........................................................................................102 7.3.1 La rponse banale ..................................................................................................102 7.3.2 Le bon guide ...........................................................................................................103 7.3.3 Mini-jeux de rles en simultan...............................................................................104 7.4 Jeux partir dimages ................................................................................................105 7.4.1 Plus on est de fous, plus on rit ................................................................................105 7.4.2 Marianne va la pche...........................................................................................107 7.4.3 Tour de table: Qui dit quoi?.....................................................................................108 7.4.4 Le tlphone arabe .................................................................................................109 Test dautovaluation .......................................................................................................110 7.5 Jeux de linformation : Une visite de ltranger...........................................................111 Ides retenir ..................................................................................................................111 Les cls du test dautovaluation .....................................................................................112 Test de contrle 3 ............................................................................................................113 Rfrences bibliographiques............................................................................................113 8. Des jeux pour argumenter et ngocier dans les groupes .............................................. 114 Les objectifs de lunit dapprentissage 8.........................................................................114 8.1 Prambule..................................................................................................................115 8.2 Argumenter pour convaincre......................................................................................115 8.2.1 Le jeu des trois arguments......................................................................................115 8.2.2 La foire aux objets invendables...............................................................................116 8.3 Jeux du pour et du contre ..................................................................................117 8.3.1 Cest lun ou lautre..................................................................................................117 8.3.2 Daccord, pas daccord............................................................................................118 8.3.3 Le jeu des reformulations........................................................................................119 8.4 Jeux pour plaider sa cause ........................................................................................121 8.4.1 Une valise bourre dobjets.....................................................................................121 8.4.2 La fuse salvatrice ..................................................................................................122 8.5 Jeux de la ngociation cooprative ............................................................................124 8.5.1 Loncle idal ............................................................................................................124 8.5.2 Lle paradisiaque ....................................................................................................125 Test dautovaluation .......................................................................................................126 8.6 Les jeux de la ngociation conflictuelle ......................................................................127 8.6.1 Oui, mais ou Comment habiller bb ..........................................................127 8.6.2 La grand mre grincheuse .....................................................................................128 Ides retenir ..................................................................................................................130 Les cls du test dautovaluation .....................................................................................130 Rfrences bibliographiques............................................................................................131

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9. Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation .......................................................... 132 Les objectifs de lunit dapprentissage 9 ........................................................................ 132 9.1 Prambule ................................................................................................................. 133 9.2 Les jeux du savoir-vivre ............................................................................................. 133 9.2.1 Le test du bon usage .......................................................................................... 133 9.2.2 Les bvues de Stphane Lagaffe ........................................................................... 134 9.3 Les jeux de la culture gnrale.................................................................................. 135 9.3.1 Le jeu du colonel .................................................................................................... 135 9.3.2 Aprs le cataclysme................................................................................................ 136 9.3.3 Ville, fleuve, montagne, rgion ............................................................................... 137 9.3.4 Gographie, chrie! ................................................................................................ 138 9.3.5 Tours de France ..................................................................................................... 138 9.3.6 Les Grands Hommes ............................................................................................. 139 9.4 Les jeux des mentalits ............................................................................................. 139 9.4.1 Des ides toutes faites ........................................................................................... 139 9.4.2 Elle et lui ................................................................................................................. 140 9.4.3 Le Franais et le franais........................................................................................ 142 Test dautovaluation ...................................................................................................... 143 9.4.4 Nous et les autres................................................................................................... 143 Ides retenir.................................................................................................................. 145 Les cls du test dautovaluation..................................................................................... 145 Test de contrle 4............................................................................................................ 146 Rfrences bibliographiques ........................................................................................... 146 10. Pratique des jeux partir de textes........................................................................................147 Les objectifs de lunit dapprentissage 10 ...................................................................... 147 10.1 Prambule ............................................................................................................... 147 10.2 A partir dun texte en prose ..................................................................................... 148 10.2.1 Un texte-dclic : Les jeux du phoquechat volant ................................................. 148 10.2.2 Le jeu des contraires : Bonifiez la sorcire ! ......................................................... 150 10.3 La posie pour jouer ............................................................................................... 151 10.3.1 Le jeu des cercles................................................................................................. 151 10.3.2 Posies sans frontires ........................................................................................ 154 10.4 Un test : Le jeu du baccalaurat des Belges .......................................................... 155 Test dautovaluation ...................................................................................................... 156 10.5 Adaptation dune pice de thtre : Oswald et Znade ou Les aparts de Jean Tardieu ................................................. 156 Ides retenir.................................................................................................................. 162 Les cls du test dautovaluation..................................................................................... 162 Rfrences bibliographiques ........................................................................................... 162 11. Rdiger des textes .........................................................................................................................163 Les objectifs de lunit dapprentissage 11 ...................................................................... 163 11.1 Prambule ............................................................................................................... 163 11.2 Les jeux du messager ............................................................................................. 164 11.2.1 Jeux des messages proches ................................................................................ 164

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11.2.2 Jeux des messages envoys distance...............................................................166 11.2.3 Le jeu des messages publicitaires ........................................................................167 11.3 Des jeux identitaires.................................................................................................168 11.3.1 La petite annonce..................................................................................................168 11.3.2 Qui est-il ?.............................................................................................................169 11.3.3 Qui suis-je ? ..........................................................................................................170 11.4 Jeux des narrations collectives ................................................................................171 11.4.1 Les rcits de toute la classe..................................................................................171 11.4.2 Le jeu du cadavre exquis ................................................................................172 Test dautovaluation ......................................................................................................173 11.5 Les bandes dessines .............................................................................................174 Ides retenir ..................................................................................................................176 Cls du test dautovaluation ..........................................................................................176 Rfrences bibliographiques ...........................................................................................176 12. Les jeux centrs sur objectifs multiples ............................................................................. 177 Les objectifs de lunit dapprentissage 12.......................................................................177 12.1 Prambule................................................................................................................177 12.2 Le jeu de la dicte choix multiples : Quel est le mot juste ? ..................................178 12.3 Le cas des petits serpents ou la rumeur .................................................................179 12.4 Comment fabriquer un conte de fes .......................................................................183 Test dautovaluation .......................................................................................................186 12.5 Une simulation globale : Le supermarch ................................................................187 Ides retenir .................................................................................................................192 Les cls du test dautovaluation .....................................................................................193 Rfrences bibliographiques............................................................................................194 13. Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires .............................................................................................195 Les objectifs de lunit dapprentissage ...........................................................................195 13.1 Prambule................................................................................................................195 13.2 Une saynte : Au march , dEugne Ionesco ....................................................199 Test dautovaluation .......................................................................................................201 13.3 Des chansons : Conseils pour enseigner la chanson franaise ...............................201 13.3.1 Des chansons pour bouger et mimer ....................................................................202 13.3.2 Des chansons pour marcher .................................................................................205 13.3.3 Des chansons pour une chorale ...........................................................................206 Ides retenir ..................................................................................................................210 Les cls du test dautovaluation .....................................................................................210 Test de contrle 5 ............................................................................................................211 Rfrences bibliographiques............................................................................................211 14. Des matrices pour dvelopper sa crativit ...................................................................... 212 Les objectifs de lunit dapprentissage 14.......................................................................212 14.1 Prambule................................................................................................................212 14.2 Cration de phrases et de rcits .............................................................................214 14.2.1 Une matrice pour fabriquer des historiettes ..........................................................214 14.2.2 Matrices pour fabriquer des phrases.....................................................................215 vi
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14.3 La matrice de dcouvertes : Le nouveau produit..................................................... 217 14.4 La technique du remue-mninges ........................................................................... 218 14.4.1 Piste pour un jeu : La marque de parfum.............................................................. 218 14.4.2 Les bonnes ides ................................................................................................. 221 Test dautovaluation ...................................................................................................... 223 14.5 Le concassage : A lendroit/ lenvers ..................................................................... 224 14.6 Dessiner avec une posie ....................................................................................... 225 Ides retenir.................................................................................................................. 227 Les cls du test dautovaluation..................................................................................... 228 Test de contrle 6............................................................................................................ 228 Rfrences bibliographiques ........................................................................................... 229 Bibliographie.................................................................................................................. 230

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Introduction

Le projet pour lenseignement rural


Cours de langue franaise Activits ludiques dans lenseignement/apprentissage du franais Cours optionnel, Didactique

INTRODUCTION Sommaire
0.1 Prsentation du cours.................................................................................................... 1 0.2 Structuration du cours.................................................................................................... 2 0.3 Modalits et instruments dvaluation du cours ............................................................. 2 0.4 Les projets didactiques et leur droulement .................................................................. 3 0.5 Quels projets proposer ? ............................................................................................... 4 0.6 Comment serez-vous valus ? ................................................................................... 4 0.7 Repres mthodologiques suivre lors de lapplication du programme dtude ........... 4 Ides retenir...................................................................................................................... 6 Rfrences bibliographiques .............................................................................................. 6

0.1 Prsentation du cours


Le cours pratique Activits ludiques dans lenseignement/ apprentissage du franais lcole primaire et au gymnase se propose de vous fournir des connaissances thoriques sur le jeu didactique en classe de franais-langue trangre aussi bien que des modles et exemples dactivits ludiques, soient-elles orales ou crites. Il vous appartiendra : 1. de les situer dans un schma mthodologique dapprentissage conforme au programme didactique obligatoire de chaque classe 2. de les adapter votre public (ge, niveau de langue, besoins langagiers, motivations spcifiques) 3. den crer dautres dans le cadre dune recherche permanente dides pour rendre votre enseignement attractif, dynamique, interactif et impliquant pour vos lves 4. de prendre conscience des ressources formatives des activits ludiques: individuelles ou en groupes dapprenants, celles-ci dveloppent le sens de la langue, la crativit, lesprit de comptition, lesprit dquipe, le dsir et le plaisir de communiquer en franais et rpondent surtout aux motivations intrinsques des lves de 8 14 ans Ce cours est conu pour tre utilis dans tous les contextes concrets de lenseignement, mme minimalistes, o vous ne disposeriez que dune craie et dun tableau. Certes, cela nexclut pas le recours aux moyens techniques modernes. Les A.L. que nous vous proposons vont des simples jeux de langage des activits supposant des objectifs multiples et se droulent en classe, dans lcole ou dans des contextes extrascolaires. Chaque fiche contient : - les niveaux auxquels sadressent le jeu concern et qui peuvent Proiectul pentru nvmntul Rural 1

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correspondre des classes trs diffrentes. Par exemple, une VIIe classe peut avoir un niveau meilleur quune VIIIe. les objectifs du jeu toutes catgories comprises : linguistiques, communicatifs, psychologiques, formatifs. la configuration du jeu : jeu individuel, en tandems, en petits groupes, en classe entire, entre plusieurs classes. le matriel didactique procurer et prparer. la dmarche mthodologique : que faire ? comment faire ? Squence par squence, et tape par tape, vous formulez des consignes, modrez et animez les activits ludiques, encouragez les lves, offrez des rcompenses. dventuelles variantes au jeu.

0.2 Structuration du cours


Afin de faciliter lacquisition des savoirs et savoir-faire de ce cours nous avons prvu des units distinctes dapprentissage corrles des comptences spcifiques distribues, tant que faire se peut, selon une progression didactique. Ce cours dispense: - Des savoirs thoriques concernant les activits ludiques - Des comptences utiliser ces activits dans leur diversit - Des corrlations entre savoirs et savoir-faire - Des modalits et instruments dautovaluation et de contrle - Des synthses (ides retenir) - Des repres mthodologiques pour lapplication du programme denseignement - Une bibliographie pour chaque unit ainsi quune bibliographie gnrale Les deux premires units dapprentissage de notre cours se rapportent aux prsupposs thoriques des activits ludiques et sont structures diffremment des douze autres. Ces dernires comportent un prambule ainsi que des fiches-jeu.

0.3 Modalits et instruments dvaluation du cours


Le cours vous propose toute une srie de modalits dvaluation formative afin de vous aider bien comprendre et mettre en uvre vos acquisitions dues la lecture du cours, de la bibliographie ainsi qu linteraction avec votre tuteur et vos collgues : Tests dautovaluation suivis par les cls de ces tests, Tests de contrle, Pistes de rflexion. La rdaction et la mise en chantier de deux projets didactiques, lun destin lcole primaire, lautre destin au gymnase, seront raliss au cours du semestre et prsents sa fin.

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0.4 Les projets didactiques et leur droulement


Chacun des deux projets sera centr sur la cration et lintroduction dune activit ludique en classe de franais ou dans un cadre priscolaire. Le droulement de chaque projet comprendra: La justification du choix de lactivit ludique ("Pourquoi avoir choisi tel domaine?" ou "En raison de quel besoin langagier ou motivationnel a-t-on choisi telle activit ludique?") Mots clss : le(s) besoin(s), explorer, appliquer, exprimenter Le groupe-cible (A quel(s) public(s) sadresse le projet?) Mots clss: ge des lves, classe, niveau de franais, motivations spcifiques vos apprenants - Les objectifs (A partir des besoins et par rapport au programme denseignement, quelles sont vos vises didactiques?) Mots clss: former, approfondir, crer, imaginer, fixer, mieux comprendre, dvelopper - Description du projet (Que comprend-il?) Mots clss: mthode suivre, tapes, matriel didactique, stratgies didactiques, attitude du professeur - Critres dvaluation (Les objectifs ont-ils t atteints?) Mots cls: sassimiler, acquisition(s), participer, dbloquer, motiver (renforcer la motivation), crativit - Lagenda des activits (Comment planifiez-vous le droulement du projet dans le temps et lespace?) Mots cls: dates, dures, lieux des activits

- Les rsultats-chantillons des activits droules Mots cls: annexe(s), listes, tableaux, dessins, transcription de dialogues enregistrs, vidos (si possible) - Les conclusions: (Quelles sont les consquences du projet?) Mots cls: gnraliser, continuer, restreindre, dvelopper, modifier, renoncer Attention! Les conclusions sont pertinentes uniquement par rapport aux rsultats. Ces rsultats peuvent savrer insuffisants et mme contredire vos intentions. Errare humanum est. Limportant cest de mettre profit cette exprience, de la valoriser en expliquant les causes de lchec qui peuvent se placer au niveau : - du choix de lobjectif, - du choix de la mthode, - de linadquation de la mthode certains lments contextuels, etc.

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0.5 Quels projets proposer?


Vous avez la libert de choisir un thme partir dun chapitre du cours en y mettant du vtre (linnovation, la crativit, la rigueur dans la mthode seront privilgies).

Vous pourriez galement entreprendre un projet de recherche


centr sur un aspect de la didactique des jeux. Par exemple, vous pourriez effectuer une recherche de terrain comparative entre les motivations ludiques des lves de deux catgories dge ou mme dune seule tranche dge en utilisant des sondages, des entretiens avec les lves, en laborant un questionnaire (mais, attention, pour ce faire vous devriez vous assimiler la technique du questionnaire). Dans les deux cas, la recherche bibliographique (tude du Cadre europen commun de rfrence, douvrages sur la didactiques des langues, de pages web) devra prcder la mise en application/ llaboration du projet.

0.6 Comment serez-vous valus?


Lvaluation de vos savoirs et savoir-faire concernera : - votre participation aux runions tutlaires ; - la rdaction des rponses aux tests dautovaluation, de contrle ainsi quaux pistes de rflexion, runies dans un dossier dtude individuelle ; - la mise en chantier et la rdaction de deux projets didactiques, lun pour le cours primaire, lautre pour le cours gymnasial ; chacun comprendra le droulement dune activit ludique ou bien une recherche exprimentale sur un thme thorique de la didactique du jeu. Pour toutes ces activits vous obtiendriez 60% du total. Lexamen final reprsentera 40% de la note finale.

0.7 Repres mthodologiques suivre lors de lapplication du programme dtude


Il ny a pas de vrit absolue en pdagogie des langues. Le champ dexprimentation reste ouvert tous les praticiens. Cependant, les savoirs dispenss par ce cours pourront vous aider former un style personnel denseignement du F.L.E. Une lecture passive du cours, dans lespoir de tout apprendre serait inoprante; il vaut mieux au fil des pages sengager sur les pistes de rflexion, effectuer les tests dautovaluation (avant de lire les cls !) et les tests de contrle. Ne prenez pas les modles dactivits ludiques comme des recettes; adaptez-les plutt votre public; ce faisant, vous pouvez les modifier et en crer constamment dautres.

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Pistes de rflexion
Cherchez dans votre mmoire affective un jeu, une activit ludique ou mme un moment ludique que vous avez vcu avec bonheur dans votre enfance (7 14 ans) au cours de lapprentissage dune langue trangre. Dcrivez et analysez cette exprience.

Si elle na jamais eu lieu essayez dexpliquer cette lacune et de la commenter la lumire des mthodes denseignement que vous connaissez dj et dont vous avez fait lexprience en tant qulve.

Un examen crit serait-il prfrable lvaluation que nous vous proposons (prsence aux activits tutlaires + dossier dtude individuelle + projets) ?

Enumrez vos attentes concernant le cours Activits ludiques dans lenseignement/ apprentissage du franais .

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Introduction

Ides retenir
Vos projets devront prendre forme et tre appliqus tout au long du semestre, au fur et mesure que vous parcourez les chapitres du cours. Il ne sagira en aucun cas de comptes-rendus bcls la fin du semestre. Suivez point par point le droulement de vos projets selon la description ci-dessus. Adressez-vous au tuteur avant de mettre vos projets en application et chaque fois quune partie dun projet bat de laile.

Abrviations
L.E. langue trangre F.L.E.- franais langue trangre A.L. activits ludiques Cf. compare (du latin confer)

Rfrences bibliographiques
Politiques linguistiques pour une Europe multilingue et multiculturelle. Les langues vivantes : apprendre, enseigner, valuer. Un cadre europen commun de rfrence, Strasbourg, Conseil de lEurope, 1996, 1998, 2000 Le portfolio europen des langues pour jeunes et adultes, Conseil de lEurope - ditions Didier, 2001. Egalement sur Internet: http://www.coe.int

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Prsupposs thoriques (I) : Les activits ludiques, pour qui, pourquoi

Unit d'apprentissage 1
PRESUPPOSES THEORIQUES (I) : LES ACTIVITES LUDIQUES, POUR QUI, POURQUOI Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 1 ............................................................................ 7 1.1 Gnralits: Le jeu, phnomne culturel ....................................................................... 7 1.2 Pourquoi jouer? Dveloppement de la personnalit de llve par le jeu ...................... 9 1.2.1 Arguments dordre gnral ......................................................................................... 9 1.2.2 Arguments dordre spcifique ................................................................................... 12 1.3 Les jeux en classe de F.L.E......................................................................................... 14 1.4 Les jeux didactiques en F.L.E., pour qui ..................................................................... 15 1.5 Le professeur de langue et le jeu didactique ............................................................... 16 Test dautovaluation ........................................................................................................ 18 1.6 Interactions dans le jeu................................................................................................ 19 Ides retenir.................................................................................................................... 20 Les cls du test dautovaluation....................................................................................... 20 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 22

Les objectifs de lunit dapprentissage 1


Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Vous familiariser avec les prsupposs thoriques de la sphre du ludique Comprendre que le jeu didactique destin aux enfants de 7 14 ans est vital dans lenseignement / apprentissage du franais Caractriser le public auquel vous vous adressez et faire ressortir le rle et les fonctions de lenseignant.

1.1 Gnralits : Le jeu, phnomne culturel


Dans la prface de son ouvrage Homo ludens, J. Huizinga considre que lhomme qui joue exprime une fonction aussi essentielle que celle du homo faber - lhomme qui fait, donc qui construit; la civilisation humaine nat et se dveloppe par le jeu et comme jeu. Les principales ides de cet ouvrage devenu classique vous donneront une ide sur le rle vital du jeu dans la vie de lenfant et de ladulte. Mme dans ses formes les plus simples, et mme dans la vie des animaux, le jeu est plus quun phnomne purement physiologique ou quune raction psychique dtermine physiologiquement. Il dpasse les limites dune activit purement biologique ou du moins purement physique, car le jeu est une fonction marque smiotiquement. Ceci veut dire que dans le jeu il y a quelque chose qui dpasse linstinct de conservation proprement dit, quelque chose qui met en marche une signification, car chaque jeu signifie quelque chose.

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Caractristiques gnrales du jeu

Le jeu est une action ou une activit effectue volontairement lintrieur de limites tablies, de temps et despace, et de rgles acceptes de bon gr, mais absolument obligatoires; ayant sont but en soi-mme et tant diffrent de la vie ordinaire, le jeu provoque un sentiment de tension et de joie. Dtermine de cette manire, la notion semble adquate pour comprendre tout ce quon nomme jeu: le jeu des animaux, des enfants et des adultes, le jeu dhabilet, de force, dintelligence et de chance, les reprsentations et les spectacles. (J. Huizinga, 1977) Toutes les caractristiques formelles du jeu se retrouvent au niveau des grandes reprsentations de lesprit objectif - dans les rites justiciers, guerriers, oraculaires, en sciences, en posie, en philosophie, dans les arts en gnral. Do la conclusion surprenante que, ayant toutes les proprits formelles du jeu, la culture apparat ds le dbut non partir du jeu, mais comme jeu, comme structure ludique, comme forme joue: la culture est jeu. Dans son ouvrage Kulturgeschichte Afrikas, Leo Frobenius cit par Huizinga, affirmait que, en fait, dans le jeu de lenfant nous retrouvons la source (issue des eaux souterraines les plus saintes) de la culture entire et de toute grande force cratrice. Car dans le jeu apparat la capacit de faire don de son me, dans sa ralit absolue, un monde secondaire dapparences. Ainsi lhomme acquiert-il deux visages dune mme vie: une de lexistence, lautre du jeu.

Piste de rflexion
partir de la remarque ci-dessous de Charles Pguy : Les enfants ne sont pas comme les grandes personnes. Pour les enfants, jouer, travailler, se reposer, sarrter, courir cest la mme chose. Ils ne font mme pas la diffrence. Ils sont heureux. faites un bref commentaire concernant lquivalence entre jouer et travailler (Pour les enfants, jouer, travailler cest la mme chose) Utilisez lespace ci-dessous pour rpondre cette question.

Pour aller plus loin


1. Cherchez dans les dictionnaires (Larousse, Robert, Bordas) les dfinitions des substantifs: jeu, divertissement, amusement, rcration et de ladjectif ludique.

2. Travaillez sur les similitudes et les diffrences de ces dfinitions. 8


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Dfinitions

Similitudes

Diffrences

3. Rpondez la question: Y a-t-il un lien entre ces dfinitions trs gnrales et les concepts de jeu didactique, activit ludique? Cherchez des similitudes, des diffrences, des analogies.

4. Reprenez cet exercice aprs avoir lu la sous-unit 1.2.

1.2 Pourquoi jouer? Dveloppement de la personnalit de llve par le jeu


1. Pour des raisons gnrales concernant les bnfices de pratiquer des activits ludiques avec les lves de 7 14 ans 2. Pour des raisons spcifiques se rapportant lapprentissage des langues en gnral et du franais en particulier.

1.2.1 Arguments dordre gnral


Les principes de lducation se dfinissent de faon raliste lorsquils reposent sur les donnes psychologiques propres lenfance. Eduquer cest adapter lindividu son milieu social. Les mthodes actives qui requirent une base scientifique peine au dbut du XXe sicle tentent de favoriser cette adaptation par lutilisation des tendances propres lenfance ainsi que par lactivit spontane inhrente au dveloppement mental; ceci mne lenrichissement de la socit elle-mme. (J. Piaget, 1969) Or, le jeu est un cas typique des conduites ngliges par lcole traditionnelle, parce que paraissant dnues de signification fonctionnelle. Pour la pdagogie courante, il nest quun dlassement. Cette vue simpliste nexplique ni limportance que les enfants attribuent leurs jeux ni surtout la forme constante que revtent les jeux des enfants, symbolisme ou fiction par exemple. De mme que les jeux des animaux constituent lexercice dinstincts prcis, de mme lenfant qui joue dveloppe ses perceptions, son intellect, ses tendances lexprimentation, ses instincts sociaux, etc. Cest pourquoi le jeu est un levier si puissant de lapprentissage chez les jeunes enfants, au point que partout o lon russit transformer en jeu linitiation la lecture, au calcul, lorthographe aussi bien quaux langues trangres on voit les enfants se passionner pour ces occupations prsentes souvent comme des corves.
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Fonctions des jeux didactiques

Selon G. Fontier et M. Le Cunff (1976), introduire le jeu dans une classe de langue, cest proposer une libert (relative) lintrieur dun apprentissage; introduire lapprentissage dune langue dans un jeu, cest ajouter un code second un code premier, autrement dit un nouveau systme de conventions, le joueur tant celui qui a accept ces dernires. Il sagit seulement de faire en sorte que le jeu reste joyeux, plaisant et que lenfant y trouve satisfaction. Les recherches sur lefficacit des jeux didactiques ont dmontr que cette stratgie est trs utile pour atteindre les objectifs fixs par lenseignant et assure, en mme temps, le dveloppement de la personnalit de lapprenant. (T. Siek-Piskozub, 1997) Selon cet auteur: Les jeux didactiques remplissent une fonction essentielle, celle dorganisation; ils permettent une meilleure planification du temps de lapprenant et de lenseignant. Pendant le jeu tous les lves sont actifs. Leurs actions sont jalonnes et contrles par les rgles du jeu. Dans les activits traditionnelles, dhabitude, une seule personne est active un moment donn (dans lalternance enseignant-apprenant). Les jeux rendent possible le droulement des interactions diffrencies, dans lesquelles les apprenants entrent en comptition avec les autres, collaborent lintrieur dun groupe tout en faisant concurrence un autre groupe , travaillent par couples. Cela leur permet de mieux se connatre, de sassumer la responsabilit de leurs actes. Le travail en groupes est une forme de collaboration extrmement importante pour les enfants timides, qui dhabitude sont moins actifs dans le cas de lenseignement traditionnel. En pareilles situations, ils sont domins par les lves extravertis. J. Chateau (1967) souligne lui aussi le caractre social du jeu; par lintermdiaire du jeu lenfant entre en contact avec les autres, shabitue tenir compte du point de vue des autres, sortir de son gocentrisme originaire. En introduisant lenfant dans le groupe social, le jeu le prpare pour le travail.

La fonction motivationnelle

Cest une autre fonction importante des jeux dans les classes de langues trangres. Laccomplissement des tches pdagogiques conventionnelles drive rarement des exigences personnelles des apprenants; le plus souvent ils ont une motivation extrinsque (par exemple les notes). Cest pourquoi la manire de formuler les devoirs est tellement importante. Il est ncessaire de stimuler certaines motivations pour que le devoir impos et obligatoire soit effectu sans contraintes. Or les apprenants acceptent plus facilement des devoirs qui dcoulent du droulement dun jeu, au moins pour le fait quil ne sagit pas dune activit strotype. Cela est en accord avec les penchants naturels des jeunes pour le divertissement.

Qui dit jeu dit en mme temps effort et libert, et une ducation par lintermdiaire du jeu doit tre une source tant deffort, que de joie. Jouer signifie rechercher un plaisir moral. Dans ce but, nous devons proposer lenfant des obstacles surmonter, quil veuille surmonter. J. Chateau, 1967 10
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La fonction didactique

La fonction cognitive et affective

Le modle de H. Gardner

Tous les participants tant actifs, les jeux rendent possible le dveloppement de la personnalit de chacun et favorisent lacquisition de la comptence de communication, le dveloppement des capacits intellectuelles, mnmotechniques, tactiques, etc. Mais ce qui est le plus important cest le fait que les joueurs sont intresss par le perfectionnement de ces comptences et capacits, parce quelles sont indispensables au droulement du jeu. Soulignons galement la fonction ducative des jeux linguistiques. Le jeu, la plus libre forme dinstruction, cre plus doccasions pour interactions diffrencies entre tous les participants au processus didactique que les stratgies traditionnelles. Tenant compte du facteur motionnel, qui est troitement li la situation ludique, au cours de linteraction peuvent se manifester divers types de comportements positifs (camaraderie, loyaut, capacit daccepter la dfaite, respect des rgles du jeu), mais aussi ngatifs (tricherie, prise en drision de lquipe vaincue, irritation du joueur lorsquil perd). Le professeur a la possibilit de prendre attitude, dinfluencer les lves dans chacun de ces cas. Il peut louer le comportement correct (par exemple, la bonne collaboration de lquipe, lacceptation de la dfaite), et renforcer de la sorte la conviction des lves quils se sont conduits dune manire adquate. La principale fonction du jeu consiste dans lassimilation pratique et mentale des caractristiques du monde et de la vie. La fonction cognitive du jeu est donc essentielle dans le dveloppement de la personnalit (voir aussi M. Taiban et al., 1970) Dailleurs, la dfinition de lintelligence a toujours proccup les psychologues sans quune conclusion dfinitive ait jamais t formule. Suite aux travaux des tenants de la psychologie cognitive cette dfinition sest largie. Dans Lerreur de Descartes, par exemple, A. Damasio tente de dmontrer que lopposition entre raison et sentiments na pas dexistence biologique et que la pense logique ne fonctionne pas sans la mmoire des motions. De mme, plusieurs thories des intelligences multiples ont-elles complt les dcouvertes cruciales de Jean Piaget concernant les stades du dveloppement de lintelligence chez lindividu. H. Gardner (1983) considre que lindividu possde une collection dintelligences, dont certaines sont mieux dveloppes (fortes) et dautres moins dveloppes (faibles). De ce point de vue, les traditionnels tests dintelligence destins diagnostiquer le Q.I. de chacun devraient tre remplacs par de nombreuses observations concernant les comportements de lenfant; de la sorte, lenseignant pourra remarquer les activits qui lui sont faciles, les codes dexpression quil privilgie ainsi que les codes quil vite. En classe de F.L.E., par exemple, le professeur peut user de toutes les intelligences par le truchement du jeu ; il doit galement adapter les A.L. au profil psychologique du plus grand nombre dlves. La thorie des intelligences multiples, que H. Gardner considre comme tant relativement indpendantes et sans suprmatie de lune delles, suppose six aptitudes, savoir : Laptitude: 11

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matriser une pense abstraite apprendre sadapter son environnement acqurir de laptitude profiter de lexprience rflchir avant de parler ou dagir utiliser ses connaissances pour rsoudre un problme Ces aptitudes engendrent plusieurs types dintelligences: 1) Lintelligence langagire est la capacit de rsoudre des problmes et de crer des produits laide du code linguistique (incarne par les potes, dveloppe aussi chez les crivains, les avocats, etc.). 2) Lintelligence logico-mathmatique est la capacit doprer avec des modles, des catgories et des rapports, de grouper et dordonner des donnes, ainsi que de les interprter. 3) Lintelligence spatiale est la capacit de construire un modle mental du monde spatial et doprer en employant un tel modle, cest--dire de rsoudre des problmes et de crer des produits laide des reprsentations spatiales et de limage (dveloppe chez les marins, les ingnieurs, les chirurgiens, les sculpteurs et les peintres). 4) Lintelligence musicale est la capacit de rsoudre des problmes et de crer des produits laide du rythme et de la mlodie (hautement dveloppe chez les compositeurs, les chefs dorchestre, les musiciens). 5) Lintelligence kinesthsique est la capacit de rsoudre des problmes ou de faonner des objets en utilisant tout ou partie de son corps (hautement dveloppe chez les danseurs, les athltes, les chirurgiens et les artisans). 6) Lintelligence interpersonnelle est la capacit de comprendre les autres, ce qui les motive, comment ils travaillent, comment travailler avec eux (dveloppe chez les bons vendeurs, les politiciens, les enseignants, les cliniciens et les guides spirituels). 7) Lintelligence intrapersonnelle est lie la prcdente, mais tourne vers lintrieur. Elle permet de se former une reprsentation de soi prcise et fidle, et de sen servir efficacement dans la vie (dveloppe chez les gens qui savent trs bien ce quils peuvent faire et ce quils ne peuvent pas faire). 8) Lintelligence du naturaliste est la capacit de rsoudre des problmes et de crer des produits laide des classifications et des reprsentations du milieu environnant (incarne par Darwin, mais aussi, dans notre socit de consommation, par les jeunes habiles diffrencier les styles de voitures, de baskets ou de coiffures).

1.2.2 Arguments dordre spcifique


H. Gardner dcle une srie de comportements spcifiques lindividu dot dun type dintelligence hautement dveloppe. Leur numration sera accompagne par les A.L. en classe de F.L.E. proposes par A. Bruetsch. Les activits ludiques appropries chaque type dintelligence en classe de F.L.E.

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Comportements spcifiques lindividu dou pour chaque type dintelligence 1. langagire il a un vocabulaire dvelopp; il raconte pour expliquer; il participe aux dbats/discussions dans le groupe; il crit facilement (posies/prose/articles); il lit beaucoup; il aime lire; il cherche des livres; 2.

Activit ludique approprie

3.

4.

5.

6.

7.

8.

langagire jeux phontiques (amusements sonores, formulettes, rythmes et rimes qui aident les lves retenir le contenu linguistique); jeux syntaxiques; jeux de vocabulaire (jeux de mots, mots croiss, etc.); logico-mathmatique il traduit quelque logico-mathmatique jeux de chose dans une formule mathmatique; il vocabulaire qui ncessitent des emploie lanalogie pour expliquer; il dcrit des associations dides, devinettes, modles de symtrie; il conoit des problmes; charades, rbus, mots croiss, il dmontre quelque chose laide des reconstitution dun texte en schmas; il comprend la causalit, les dsordre, entretiens de ngociation rapports; (bass sur largumentation); spatiale il dessine pour spatiale jeux bass sur des expliquer/dmontrer; il soriente dans lespace; images (cartes en couleurs); il reconnat les objets de lespace; dessiner pour illustrer une chanson ou une histoire; musicale il fait preuve de sensibilit aux musicale dramatiser des sons; il cre mlodie et rythme; il explique par chansons, taper des mains au mlodie et rythme; rythme dune mlodie; crer du rap avec les mots; kinesthsique il cre du mouvement pour kinesthsique jeux de mime, expliquer quelque chose; il contrle son jeux de rle, dramatisation des mouvement; il mime facilement; il participe textes; volontiers au jeu de rle; il danse; interpersonnelle il collabore dans le groupe; interpersonnelle les jeux qui il fait preuve de sensibilit et dattention aux ncessitent la collaboration des comportements/raisons/attitudes/sentiments/ participants; des activits caprices des autres; il explique/enseigne quelque communicatives face--face; des chose quelquun; il emploie lordinateur; projets de groupe; intrapersonnelle il se propose un but et le intrapersonnelle jeux de poursuit; il crit un journal; il exprime et il crativit (exprimer ses sentiments analyse ses sentiments; il sait ce quil veut et dans les pages dun journal, ce quil peut ou ne peut pas faire; il sait vers rpondre des questions qui se diriger sil a besoin daide; ouvertes), jeux biographiques; naturaliste il observe et note; il classifie; il naturaliste jeux qui ncessitent dcrit les changements du milieu environnant; la description ou la classification il soigne les animaux; il soccupe du jardin; il des objets. dessine/photographie des objets de la nature.

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1.3 Les jeux en classe de F.L.E.


Le principe gnral de lapproche ludique dans lenseignement du franais consiste lencadrer parmi les mthodes actives, mme de contribuer lacquisition et au dveloppement dune comptence communicative. Mais de quelle communication sagit-il? Si la communication en langue maternelle aussi bien quen langue trangre est conue dans le cadre des mthodes communicatives en mme temps comme finalit (objectif final) et comme moyen dy accder (on apprend communiquer en communiquant comme on apprend nager en nageant), notre dmarche consistera passer au peigne fin les composantes de la communication spcifiques au cours de langue et de dlimiter tout ce qui se rapporte au droulement des activits ludiques en franais, centres sur llve-bnficiaire, auquel nous nous rfrons. Car si lobjectif des approches communicatives est lacquisition progressive par les apprenants dune comptence de communication devant leur permettre de faire face aux diffrentes situations, il est indispensable de crer en classe un contexte favorable un entranement motivant pour sexprimer et interagir, tout en remployant librement et de faon personnelle et nouvelle ce quon a appris partir du manuel de franais. Or, lexpression quasi-spontane utilise au cours dun jeu, dun exercice de crativit, dune dramatisation, dun jeu de rles permet llve de mobiliser le vocabulaire et les structures dj apprises dune manire diffrente, originale, crative. Stratgies denseignement et oprations cognitives S. Moirand (1990) identifie deux types de stratgies denseignement o les activits ludiques trouvent leur place: Les macrostratgies Celles-ci sont en rapport avec une mthodologie globale dont on peut retenir divers procds didactiques. Ainsi, par exemple, la production dnoncs partir dimages, est redevable aux mthodes audio-visuelles alors que le jeu de rles est central dans la mthode dite psycho-dramaturgie Les microstratgies Celles-ci ont pour objectif la conception de procds denseignement/ apprentissage qui permettent la production dnoncs dans un cadre communicatif. Ainsi, pour paraphraser S. Moirand: Lactivit dans les petits groupes favorise la communication authentique entre les lves qui collaborent en vue dune rsolution de problme (problem solving). Or, les jeux sinscrivent trs souvent dans ce type dactivit intelligente. Les jeux de crativit bass sur des techniques spcifiques de crativit font appel limagination et dveloppent la comptence stratgique. Les simulations et jeux de rles permettent lintgration des facteurs affectifs dans la communication ainsi quune plus grande libert dexpression. Les mthodes actives (la ralisation denqutes, dmissions de radio, de pages de journal, etc.) dcentrent galement lattention des lves de lapprentissage des rgles et la dirigent vers lutilisation de la langue dans des activits concrtes. Le travail individuel, exig par certains jeux partir de consignes 14
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claires et intgrant, par exemple, lutilisation des dictionnaires, contribue dvelopper la capacit dapprentissage autonome.

1.4 Les jeux didactiques en F.L.E., pour qui


Dabord, pour llve pour son dveloppement personnel, pour son plaisir de sexprimer, pour son dsir et plaisir de communiquer avec ses collgues, enfin pour lui faciliter lapprentissage du franais surtout en suscitant ses motivations et des besoins nouveaux. Ensuite, pour le professeur qui pourra de la sorte amliorer considrablement son enseignement. Enfin, pour la relation des deux parties qui ira sapprofondissant au fur et mesure que les A.L. serviront les rapprocher. Cadre psychique de llve Cest la perception de lenvironnement (scolaire) qui fournit le cadre psychique de lacte de communication en gnral: - les intentions de communiquer - les chemins de la pense - les attentes (en rapport avec des expriences antrieures) - le raisonnement (dductif, inductif) - les besoins - les dsirs, motivations et intrts dterminant laction - les conditions et contraintes limitatives - ltat desprit du moment etc. Les besoins langagiers devraient tre en ralit des besoins adapts non seulement toute une catgorie dge, mais aussi son vcu spcifique: mode et niveau de scolarisation, type de motivation, temps consacrer ltude de la langue trangre, milieu socioculturel (les enfants des villages ont peut-tre une apptence encore plus marque pour les jeux que ceux de la ville, coincs, bien des fois, dans des espaces restreints et passant beaucoup de temps devant la tlvision ou lordinateur). Quant aux besoins langagiers en prsence lors des A.L., ils sont presque identiques ceux des autres activits de production orale ou crite de la classe de langue. On pourrait ventuellement y ajouter: lire des B.D., comprendre un jeu de mots, se dbrouiller avec un dictionnaire pour fabriquer des mots croiss ou bien pour vrifier sont orthographe en jouant au scrabble etc. Au fil des cours qui suivent nous tablerons de faon plus dtaille sur ces besoins qui sont galement des objectifs didactiques. Le jeu didactique dans le cadre de la classe de langue, des activits priscolaires libre chaque fois llve captif (selon lexpression de C. Tagliante), en dclenchant une forte motivation hdoniste. Ainsi: le jeu rapproche lenfant de la modernit (les jeux tlviss en tous genres ou sur Internet, par exemple, lui donnent le sentiment que
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Les besoins

Les motivations

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tout le monde joue). le professeur sort de son rle autoritaire traditionnel qui se mue en rle danimateur, ce qui favorise ce quon pourrait nommer une complicit accepte par les deux parties. jouer lcole humanise dans une certaine mesure cette institution, rpute ennuyeuse et fait sortir llve de sa passivit. A partir des besoins et motivations des lves, il serait possible dtablir des objectifs situationnels quon peut traduire en objectifs communicatifs. La dmarche suivre implique: ltude des paramtres situationnels, leur mise en relation avec des lments verbaux et non verbaux de la communication et lanalyse des discours produits dans cette situation la slection de documents authentiques (sonores, crits, images) qui illustrent ces situations.

1.5 Le professeur de langue et les activits ludiques


Les rles et les fonctions du professeur de langue tels que les dfinissent les mthodes communicatives sont les suivants : 1. Le rle de dtenteur des savoirs Ce rle est beaucoup moins jou par le professeur dans le cadre des activits ludiques que dans les activits courantes de la classe de franais. Dans labsolu, le professeur pourrait mme quitter la classe alors que les lves continueraient jouer. Cependant, les jeux crits ou les parties du jeu rclamant une activit crite (qui peut ventuellement reprsenter une tape du jeu pralable une autre, orale) exigent que le professeur corrige, en dehors de la classe, les productions crites des lves. Ce travail de correction est en mme temps un travail de contrle, relatif aux lacunes en tous genres des lves, lacunes qui devraient tre la source dexercices programms aprs le droulement du jeu et sans rapport apparent avec ce dernier. Ces exercices peuvent concerner toute la classe (erreurs dordre gnral) ou bien tre individualiss. De mme, loral, le professeur pourrait noter discrtement certaines fautes sans interrompre les lves ou bien enregistrer la totalit ou des parties de leurs prestations, si toutefois ceci ne constitue pas une source de barrires la communication. En bref, lors des A.L., le professeur ne dispense pas de nouveaux savoirs. Il fait remployer, rutiliser, renforcer, fixer, mobiliser les connaissances en lexique, grammaire, etc. - dj acquises par les lves - dans un contexte nouveau et incitant. 2. Le professeur expert en didactique Dans ce rle le professeur devrait analyser rigoureusement le pourquoi et le comment de chaque jeu didactique. (voir unit 2) Car si llve joue pour jouer, le professeur, lui, comme le disait notre matre Teodora Cristea, ne se permet aucune gratuit: on joue en classe ou en dehors de la classe partir et au bnfice dobjectifs didactiques clairs et encadrs dans une progression curriculaire rigoureuse.

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3. Le professeur mdiateur dans lapprentissage Deux aspects sont rvlateurs, notre avis, du point de vue des activits ludiques: a. Le professeur en tant que mdiateur aide llve en choisissant des jeux pertinents pour le succs de lapprentissage et, ventuellement en les crant ou adaptant. b. Le professeur assume son rle de mdiateur en aidant les lves crer dans le cadre du jeu (et mme crer des jeux). 4. Le professeur technicien Dans le cas des A.L., le professeur dou pour la technique et linformatique ou bien habile de ses mains a un grand avantage car lre de linformatique il pourra, dune part, tre sur la mme longueur donde que ses lves (avantage dordre psychologique) et dautre part, crer lui-mme (seul ou avec ses lves) des supports didactiques. Ajoutons que le canal de communication choisi a une grande importance dans le droulement dune activit ludique, car il peut la favoriser ou au contraire la gner. Les supports - bases pour des activits de groupe, en gnral, comprennent: la voix (enregistre) ; celle du prof, de ses lves ou des natifs ; les enregistrements dmissions radio ou TV (franaises et/ou francophones) le tlphone, le vidophone le diffuseur les films les cassettes audio/vido lordinateur, les supports multimdia (Internet, CD-rom, etc.) Ajoutons-y les supports crits, plus traditionnels: brefs articles de presse, rclames, B.D., images, dessins, recettes de cuisine, etc. Dans le cas des jeux ce sont les arte facte qui servent souvent de support : jouets, ustensiles, costumes, masques, etc. 5. Le professeur animateur Le professeur-animateur devrait montrer un enthousiasme contagieux en accord avec celui de ses lves. Cette symtrie requiert un rle mobilisateur pour les participants au jeu. Le professeur-animateur devrait sapproprier des stratgies de communication avec ses lves: en crant des situations stimulantes (jeux de toutes sortes; surtout jeux de rle et simulations) en utilisant des techniques qui visent faire prendre conscience de lapprentissage (coute de certains enregistrements effectus au cours du jeu et autocorrection) en tudiant tant que faire se peut dans le cadre de classes nombreuses et surcharges les traits de personnalit, les motivations, les attitudes, les valeurs et croyances de ses lves en facilitant la communication.

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Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. Rpondez la question : Quels sont les facteurs qui forment, maintiennent et stimulent la motivation jouer en classe de langue ?

2. La russite dun processus de communication interactive ncessite de la part du professeur des aptitudes et des savoirs spcifiques, souvent dcisifs. Mme si elles ne sont pas innes, ces aptitudes peuvent tre acquises, grce une formation adapte, complte par une mise en pratique au quotidien. Lisez lnumration ci-dessous et sparez les aptitudes dordre psychologique des aptitudes dordre cognitif (certaines impliquent les deux). Pour bien communiquer il faut essentiellement: 1. savoir couter 2. savoir sintresser aux autres 3. savoir profiter de lexprience des autres 4. savoir grer son information 5. savoir intresser les autres 6. savoir se mettre la place des autres 7. savoir valoriser les autres 8. savoir sexprimer F. Eldin Quel est le but de chacune des 8 aptitudes en classe de langue et dans le cadre dune activit ludique? Dtaillez chaque savoir en rflchissant aux attitudes quil faudra adopter.

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3. Mettez en relation les 8 savoirs pour bien communiquer et les 5 rles du professeur en vous rfrant aux activits ludiques en classe de langue. Savoirs 1. savoir couter 2. savoir sintresser aux autres 3. savoir profiter de lexprience des autres 4. savoir grer son information 5. savoir intresser les autres 6. savoir se mettre la place des autres 7. savoir valoriser les autres 8. savoir sexprimer Rles de lenseignant

1.6 Interactions dans le jeu


La position de lenseignant se modifie en fonction du type de jeu. Dans certains jeux le professeur est leader et dirige le jeu sadressant tour de rle tous les apprenants ou reprsentants des quipes en comptition. Parfois le professeur peut confier la direction du jeu un bon lve et prendre le rle dobservateur et darbitre dans une situation conflictuelle. Dans dautres jeux, le rle du professeur consiste stimuler tous les lves pour une participation bnvole. Il y a des jeux qui ne ncessitent pas la participation active du professeur. Celui-ci observe distance lactivit des joueurs, soient-ils organiss en tandems, en petits ou grands groupes. Dans ce cas, il apparat seulement comme arbitre et consultant. Le cas chant, il veille aussi la discipline. Il peut galement sintgrer dans le jeu en tant que participant. En fonction du type de jeu, il y a diffrents types dinteraction entre lenseignant et les apprenants: (1) lenseignant conduit le jeu des quipes rivales; (2) lenseignant stimule la participation de tous les joueurs; (3) lenseignant surveille lactivit de tous les lves par couples; (4) lenseignant surveille lactivit des petits groupes; (5) lenseignant surveille lchange dinformations entre les joueurs; (6) lenseignant sefface et nintervient quaprs la fin du jeu. Place de lenseignant Au cas o les siges de la classe sont fixs au sol, lenseignant pourrait se placer devant la classe mais aussi sasseoir derrire la classe (en tant quobservateur) ou parmi ses lves. Certes, le meilleur rseau, y compris dans le jeu, lorsque la classe entire est concerne est celui des troisquarts de cercle ouvert en direction du tableau ou de lcran de projection. Le professeur sassoit alors parmi les lves. Ce fer cheval peut, tout moment, se fermer en un cercle complet. Sil nest pas possible de constituer de tel rseau en classe, il y aurait plus de possibilit de le faire dans un espace consacr aux activits priscolaires (voir unit 14).
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Remarquons cependant que le rseau nest pas tout. Car aprs avoir distribu les consignes et les rles, aprs avoir rempli son statut de gestionnaire de la tche lenseignant devra lcher les rnes, ce qui nest pas facile, car cela va lencontre de beaucoup de croyances et de rflexes professionnels, sans parler de lducation scolaire que chacun porte encore en soi et lors de laquelle il nous a t inculqu que le professeur tait souverain. La peur du professeur de perdre sont autorit y est aussi pour quelque chose. Or, ce nest que lorsque les lves parviennent faire abstraction de lenseignant au cours du jeu et ne sadressent plus lui que pour combler certains besoins langagiers que lobjectif de lautonomie dans lapprentissage sera atteint. De mme que celui de centration sur llve.

Ides retenir
La dfinition du jeu selon J. Huizinga comprend : le caractre volontaire de laction/ activit quest le jeu ; les limites dans le temps et lespace ; les rgles acceptes de bon gr, mais obligatoires ; un tat de tension et un sentiment de joie. Les jeux didactiques remplissent des fonctions dorganisation, motivationnelles, cognitives, ducatives. Les intelligences multiples de ltre humain se dveloppent chacune par diverses catgories de jeux. Les stratgies denseignement et les oprations cognitives que mobilisent les activits ludiques relvent des mthodes communicatives. Lanalyse des besoins et les motivations des lves constituent le point de dpart du choix pertinent dune activit ludique. Le professeur de F.L.E. remplit plusieurs fonctions : dtenteur du savoir (1), expert en didactique (2), mdiateur (3), technicien (4), animateur (5).

Les cls du test dautovaluation


1. Le succs (le gain), le plaisir (la joie), la varit (la diversit), limprvu et le professeur. 2. Avez-vous mentionn pour: le savoir N 1 Lattitude gnrale dveil pour tout ce qui concerne les lves. Lattitude dattention permanente dirige vers les lves cest--dire: tre lcoute : - de leurs paroles - de leurs regards, gestes et mimiques. dtecter les messages de feed-back (rtroaction), quils peuvent mettre avec ou 20
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sans intention. Cela permet une harmonisation de linteraction professeur-lve. Exemple: ont-il aim jouer ce jeu? dpassait-il leurs acquis langagiers? etc. Lattitude de faire percevoir lautre lintrt quon lui porte et quon porte sa prestation ludique pour lencourager donner le meilleur de lui-mme. le savoir N 2 Laptitude observer et comprendre ses lves impliqus dans le jeu. Ce faisant, le professeur largit sa connaissance des ractions de ses apprenants et par l de leurs intrts et motivations. le savoir N 3 Laptitude utiliser lexprience ludique de ses lves qui parfois dpasse la sienne. le savoir N 4 Prendre, par exemple, des notes dans une sorte de journal pdagogique aprs le droulement de chaque jeu concernant des remarques sur : la russite/lchec dune ou de plusieurs tapes du jeu; les raisons de ces succs/checs; la prestation de certains lves, leurs fautes et la manire dy remdier etc. le savoir N 5 tre cratif; crer un bon climat pour favoriser la crativit le savoir N 6 tre flexible et gnreux le savoir N 7 Encourager en termes dvaluations positives, valorisantes les prestations des lves la fin du jeu et mme en cours de route. (Le rire ntant pas interdit au professeur !) le savoir N 8 Exprimer les consignes des jeux de faon claire et prcise. Eviter les flous par une prparation minutieuse de chaque activit ludique. 3. Savoirs 1. savoir couter 2. savoir sintresser aux autres 3. savoir profiter de lexprience des autres 4. savoir grer son information 5. savoir intresser les autres 6. savoir se mettre la place des autres 7. savoir valoriser les autres 8. savoir sexprimer Rles de lenseignant 3;5 3;5 1 2 3;5 2;3;5 3;5 1;3;5

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Rfrences bibliographiques
Bruetsch, A., Multiple Intelligences Lesson Plan Book, Tucson, Zephyr Press, 1995 Chateau, J., Copilul i jocul, E. D. P., 1967 Cosceanu, A., Didactica limbilor strine. Reconstrucia disciplinar, Bucureti, Ed. Universitii din Bucureti, 2003 Damasio, A, Lerreur de Descartes, Paris, Ed. Odile Jacob, 2001 (traduction de lamricain) Fontier, G., Le Cunff, M., Remarques sur les fonctions du jeu dans la classe de langue, in Le Franais dans le Monde , no 123, 1976, p. 45 Gardner, H., Frames of mind, New York, Basic Books, 1983 Huizinga, J., Homo ludens: ncercare de determinare a elementului ludic al culturii,, Bucureti, Univers, 1977 Moirand, S., Une grammaire des textes et des dialogues, Paris, Hachette, 1990 Pguy, Ch., Penses, Paris, Gallimard, 1934 Piaget, J., Psihologia copilului, Bucureti, E. D. P., 1969 Pop, A., Pour ceux qui se prtent au jeu, in Bulletin dinformation pdagogique , no 16, Cluj, CCF, 1999 Siek-Piskozub, T., Jocuri i activiti distractive n nvarea limbilor strine, Iai, Polirom, 1997 Tagliante, C., La classe de langue, Paris, CLE International, 1994 Taiban, M. et al., Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, Bucureti, E.D.P., 1970

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Unit dapprentissage 2
PRESUPPOSES THEORIQUES (II) : LES ACTIVITES LUDIQUES, COMMENT Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 2 .............................................................................. 23 2.1 Le choix, la prparation et ladaptation du jeu au public des 714 ans............................ 23 2.2 Types de communication dans le cadre des jeux didactiques ........................................ 26 2.3 Classification des jeux didactiques .................................................................................. 28 2.4 Droulement du jeu didactique ........................................................................................ 31 2.5 Formes du jeu didactique dans le cadre des groupes .................................................... 32 2.6 Le travail de groupe et les jeux de groupe....................................................................... 32 Test dautovaluation ............................................................................................................ 34 2.7 Avantages des jeux dans les groupes restreints ............................................................ 35 Ides retenir........................................................................................................................ 36 Les cls du test dautovaluation........................................................................................... 37 Test de contrle 1 ................................................................................................................. 37 Rfrences bibliographiques ................................................................................................. 39

Les objectifs de lunit dapprentissage 2

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Distinguer les diffrentes catgories de jeux didactiques Choisir, prparer, adapter une activit ludique votre public Grer correctement un jeu didactique, soit-il individuel, en tandems ou collectif Faire jouer vos lves dans les petits groupes

2.1 Le choix, la prparation et ladaptation du jeu au public des 714 ans


Les questions essentielles auxquelles le professeur de langue doit trouver une rponse satisfaisante correspondent aux coordonnes de tout processus didactique lauditoire ( qui?) les objectifs (pourquoi?) la programmation: didactique (quoi?) mthodologique (comment?) les outils (auxiliaires didactiques) (avec quoi?) T. Cristea, 1984
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Le public

Les objectifs

La programmation didactique

Plus les lves sont jeunes, plus on utilisera les A.L. dans la classe de F.L.E. Les spcialistes en didactique des langues trangres considrent que, dans le processus denseignement chez les enfants entre 7 et 11 ans, les activits ludiques appropries sont les suivantes: la comptition par quipes avec des lments motrices; les activits divertissantes caractre thmatique (jeux de questionnement, mots croiss, courtes simulations structures, par exemple la dramatisation; linterprtation des vers et des chansons accompagne dune mimique gestuelle approprie. Du point de vue linguistique, seront privilgis les jeux qui dveloppent les comptences dexpression orale et dcoute. Les enfants entre 12 et 15 ans se caractrisent par une indpendance accrue de raisonnement et daction, par rapport aux enfants de 711 ans. Ils manifestent un penchant pour la gnralisation, lanalyse, la synthse et ils sont capables deffectuer des activits conformment un certain programme, ainsi que de planifier eux-mmes les tapes suivantes de lactivit. cet ge, ils sintressent surtout aux jeux de simulation et de communication, condition quils soient en concordance avec leur comptence en L.E. Les jeux qui visent le renforcement et lenrichissement du lexique ainsi que lemploi des structures grammaticales dj acquises sont galement utiliser dans cette classe dge. Dans une perspective fonctionnelle, la dfinition dun objectif dapprentissage que le professeur est oblig de formuler de faon prcise avant de choisir tel ou tel jeu, devra rpondre plusieurs questions (cf. D. Coste, 1976): a) Quelles intentions nonciatives et quels actes de parole lapprenant sera-t-il amen raliser en franais au cours du jeu? b) De quelles notions gnrales et spcifiques aura-t-il matriser la comprhension ou lexpression compte tenu des actes quil aura effectuer et des objets de rfrence auxquels il aura affaire en franais. c) Dans quelles situations de communication se trouvera-t-il et dans quels types de rle et de statuts abordera-t-il quels interlocuteurs? En gnral, presque tout jeu est accueilli avec enthousiasme par les jeunes, condition quil corresponde au stage de leur dveloppement intellectuel et leur niveau de connaissance. Les A.L. comprises dans ces cours sadressent aux niveaux A1, A2 et B1 (voir le CECR) Quelle est la meilleure place du jeu dans le droulement dune leon ? Lanalyse des fonctions des jeux didactiques (voir unit 1) indique la grande utilit des stratgies ludiques dans ltape initiale de la leon (par exemple les jeux lexicaux et syntaxiques, qui ncessitent peu de temps et veillent lattention des lves). Le professeur peut aussi introduire le jeu dans ltape principale de la leon. Les mmes objectifs communicatifs ou linguistiques peuvent tre raliss par des techniques traditionnelles ou par des jeux, ces derniers ayant en plus une fonction motivationnelle. Pour cette tape de la leon, les spcialistes en didactique du F.L.E. recommandent les jeux qui introduisent des lments de mouvement ou ceux qui supposent
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lemploi des matriels auxiliaires qui veillent lattention des lves. Le but du jeu envisag par le professeur peut tre de renforcer laspect communicatif-linguistique qui a constitu lobjectif principal de la leon, par un jeu de communication. A ltape finale, le jeu a non seulement une fonction de renforcement des connaissances acquises, mais aussi une fonction dvaluation. Tenant compte du droulement du jeu ou des rsultats finals, le professeur tablit le degr de ralisation des objectifs quil sest propos datteindre. Lobjectif langagier du jeu Si lobjectif du jeu est de prparer llve assimiler un nouveau matriel, ayant la base des connaissances dj acquises, le professeur choisira un type dinteraction qui favorise le rappel individuel des informations antrieures. Si par exemple lobjectif est de systmatiser le vocabulaire connu, relatif un thme, le professeur sollicite tout dabord aux lves de sadonner une activit individuelle; ensuite, ils comparent, par couple, les rsultats du travail individuel. Les rsultats du travail par couple peuvent tre rapports ensuite ceux des autres couples et nots au tableau. Cela permet au professeur dtablir le degr de difficult du nouveau texte thmatique. Le professeur peut concevoir le jeu comme un exercice de renforcement dune structure rcemment enseigne. Les jeux qui visent le systme de la langue doivent tre dirigs et contrls par lenseignant. Pour que tous les lves participent activement au jeu, le professeur organise le jeu en quipes. Dans la comptition par quipes, les lves sont actifs non seulement quand cest leur tour (comme il arrive le plus souvent dans le cas des exercices traditionnels), mais aussi quand ils suivent avec beaucoup dintrt leffet des actions des autres participants au jeu et coutent leurs noncs, car ceux-ci influencent le rsultat final du jeu. Le professeur peut chercher aussi un jeu qui favorise le dveloppement des comptences de communication. Cela est possible par lemploi cratif et dune manire autonome de la langue franaise. Les jeux bass sur lchange dinformation permettent la participation active de tous les lves, en rduisant la probabilit de commettre des erreurs. La fonction de contrle peut tre remplie par les matriels auxiliaires offerts aux lves par le professeur, qui surveillera le droulement de lactivit. Aprs avoir pris une dcision concernant lobjectif et la place du jeu dans la structure de la leon, ainsi que les variantes dinteraction adquates, le professeur peut essayer de trouver un jeu dj labor, qui corresponde lobjectif didactique, ainsi qu lge des lves. Il devra ensuite ladapter aux conditions concrtes de lenseignement : nombre dlves, niveau dtude (simplifier ou compliquer le vocabulaire ou les structures prvues par le jeu); il devra y introduire galement des rgles de discipline qui visent le comportement des joueurs. Si le professeur ne trouve pas de jeu appropri son objectif, il peut imaginer un jeu, en formuler les rgles et, si ncessaire, prparer les matriels auxiliaires. Les rgles du jeu doivent contenir des informations exactes concernant lactivit de chaque joueur, les activits interdites, les 25

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Le matriel didactique

consquences pour les joueurs qui transgressent les interdictions, ainsi que la dure, le moment final du jeu et les rcompenses pour les gagnants. Certains jeux ncessitent la cration dun matriel auxiliaire. Dautres utilisent des jeux de cartes-images reprsentant des animaux, des objets, etc. Le professeur peut galement utiliser des planches, le tableau noir, etc. Dans le cas des dramatisations de toutes sortes, le matriel est riche et varie. Aussi avons-nous prvu dans chaque fichejeu la rubrique matriel .

Piste de rflexion
Lenseignant autant que lenseign peuvent - par le truchement des activits ludiques suivre les conseils de R. Galisson et L. Porcher (1984): Etre attentif ce que dit la langue: Lcouter La regarder La travailler comme une pte (sans la briser) Comprendre sa richesse et sa souplesse. Par quels moyens concrets (stratgies didactiques, outils didactiques, etc.) pourrait-on appliquer ces conseils? Ecouter la langue Regarder la langue Travailler la langue Comprendre sa richesse Comprendre sa souplesse

signifie

et se ralise par...

2.2 Types de communication dans le cadre des jeux didactiques


La communication didactique professeur lves est lapanage de lenseignant qui sen sert pour organiser le travail (Prenez vos questionnaires. Asseyez-vous face--face, etc.) ; ce type de communication concerne, dans le cas dun jeu, les consignes tout fait claires et prcises que le professeur-animateur devra dispenser avant le jeu ou avant chacune de ses tapes si le jeu est complexe. Dans le cas des dbutants, les consignes peuvent tre formules mme en langue maternelle pour ne jamais laisser les apprenants dans le flou. Il faut savoir quoi on joue et comment on joue pour avoir les moyens et lenvie de jouer. Parmi les interventions de la communication didactique, cits par F. Weiss, nous paraphrasons celles qui se manifestent lors des activits ludiques: Avant de commencer jouer: formulation des consignes rponses aux demandes dclaircissement faites par les lves, suite aux consignes questions de vrification de la comprhension des consignes. Pendant le jeu: encouragements verbaux et non verbaux si le professeur participe 26
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au jeu encouragements attitudinaux sil y assiste seulement (il prendra des notes ou fera des enregistrements, en vitant lattitude du contrleur ) Aprs le jeu: valuations (gnrales positives + critiques + conclusions positives) sur le droulement du jeu (dordre stratgique, attitudes des lves, etc.) discours mtalinguistique (explications grammaticales partir des erreurs, suivies dexercices de conceptualisation ou structuraux, explications lexicales, phontiques, etc.)

La communication imite lve lve consiste rpter des modles de langue: lors dune reprsentation dramatise de dialogues, de sayntes, de pices de thtre La communication simule lve lve et professeur lve prsente des difficults dont le professeur - animateur devra tenir compte, surtout lorsquil sagit dadapter les jeux au niveau de langue de ses lves. Dans le jeu de rle, par exemple, llve est en mme temps lui-mme et le personnage quil interprte. Ce ddoublement, propre lacteur nest pas facile raliser pour tout le monde, mme en langue maternelle. En mme temps, le jeu-simulation est une habitude prendre. En sexerant ce genre de jeu, llve gagne en spontanit et dveloppe sa crativit. Dans ce cadre, llve doit faire preuve de crativit, dinitiative afin de: fabriquer des dialogues (dans le groupe) partir de situations, de scnarios, de stimuli auditifs ou visuels ragir spontanment dans les sketches, les jeux de rle, les improvisations, les dbats participer, simpliquer en donnant son opinion, en ragissant celle des autres, etc. La communication authentique lve lve et professeur lve est limite dans le cadre restreint de la classe (voir plus loin). Cependant au cours dune activit ludique les lves jouent rellement le jeu en impliquant leur personnalit (dsir de gagner ou dutiliser son imagination ou de se divertir). Ils ont, en outre, loccasion de sexprimer librement, de donner leur avis, dagir et dinteragir en dehors des carcans que leur imposent lenseignant, le manuel, la mthode. Bref, de voler de leurs propres ailes. De ce fait, les activits ludiques prsentent, peut-tre, la situation la plus authentique et permettent des progrs plus rapides dans lacquisition de la L.E. Tous les types de communication ci-dessus peuvent interfrer, lors des A.L. Par exemple: a) Lors des dialogues appris par cur, les lves seront encourags intervenir par des rpliques inventes par eux-mmes en dehors du texte, par le changement de certaines rpliques (ventuellement personnalises) et, en gnral, par des liberts langagires (limites et contrles) prises lors de la rcitation des rpliques. b) Imitation et simulation vont galement de pair lorsquun exercice fut-il structurel se transforme en jeu (grce linventivit du professeur). Une structure propre au franais, le gallicisme cest et sa forme ngative ce nest pas peut ainsi prendre la forme dun jeu dialogu, dune devinette illustre par deux lves comme le montre limage ci-dessous (Figure 2.1) :

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Cest Maria? Ce nest pas Maria (rpond llve ou la classe en chur) Cest Victor? Non, ce nest pas Victor. Etc................................. Cest la prof? Ce nest pas la prof. Cest Paul? Oui, cest Paul. M. Gulea, 1974

Figure 2.1

c) A tout moment, le professeur peut faire place au ludique en transformant une activit didactique traditionnelle en jeu-concours. Ainsi, afin de dvelopper les aptitudes didentification et de construction des noncs corrects (correction qui peut porter sur lorthographe, lorthophonie, la grammaire, le vocabulaire, lexpression orale), formule-t-on une consigne selon laquelle les lves obtiennent des points pour la forme correcte ou en perdent pour celle errone. Mme des exercices rputs ennuyeux, mille milles des activits authentiques par exemple, de substitution, de transformation, trous se convertissent en activits motivantes dans le cadre dun climat psychologique propice lapprentissage: labsence de la menace et, surtout, le dsir de gagner.

2.3 Classification des jeux didactiques


Comme il y en a beaucoup, leur varit mme rend impossible la tentative de dresser une liste exhaustive, qui dailleurs ne saurait puiser leur richesse, due linfinie crativit de lhomme (soit-il concepteur, professeur ou lve). Grosso modo, les jeux linguistiques, comme tous les jeux didactiques, peuvent tre classifis, selon le degr dimitation de la ralit, en jeux sans simulation et jeux de simulation. Le jeu sans simulation peut tre dfini comme toute tche assigne llve, condition quelle produise une motivation hdoniste. Un pareil jeu seffectue dans le grand ou le petit groupe ou individuellement et consiste en lutilisation de lexprience langagire acquise. Souvent, pour accrotre la motivation, on introduit un lment de rivalit. Au cours du jeu les lves rsolvent le problme indiqu par le professeur dans un climat agrable. Un jeu sans simulation consiste, par exemple, en la rsolution des charades de divers types: mots croiss, rbus, interprtation de diverses chansons, avec gesticulation simultane, etc. Une activit divertissante peut consister concevoir de tels jeux, par tous les lves (ou par ceux qui ont rsolu les premiers les tches proposes). Le jeu simul est un modle situationnel formalis, dont la structure est donne par les rgles qui dfinissent tous les rapports qui interviennent entre les participants au jeu. Le devoir des joueurs est dobserver strictement les rgles du jeu. Le schma gnral du jeu simul requiert des facteurs comme: la structure des actions effectues par les joueurs ou dtermines par le hasard, un possible manque dinformation, une modalit de rcompense. Les jeux simuls combinent les jeux proprement dits avec les caractristiques de la simulation. Ce sont des jeux dans lesquels les actions entreprises par les participants rappellent les actes que les gens accomplissent en diverses situations de la vie quotidienne, couvrant un large domaine de savoirs et de savoir-faire. 28
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Les jeux simuls peuvent tre diffrencis selon le degr de structuration des rgles. (voir unit 10) Les jeux structurs ont des objectifs clairement prciss sous la forme dun certain modle. De tels jeux peuvent tre reprsents, par exemple, par des mises en scne (jeux de rle), avec un canevas labor en dtail ou par des exercices qui consistent remplir des formulaires ou des fiches, lorsque dans un groupe chacun des joueurs possde dautres informations, et leur tche vise la collecte de toutes les donnes. Dans les jeux structure mobile, les joueurs mmes tablissent le caractre du modle simul. Ces jeux veillent linitiative et la participation active des joueurs. On distingue des jeux tels: le remue-mninges, le jeu situationnel, le jeu biographique, le jeu de rle, etc. Une autre catgorisation distingue: Les jeux purement linguistiques qui regroupent les jeux phontiques et orthographiques, lexicaux et grammaticaux. Ils requirent surtout la rflexion de lapprenant et laident intrioriser certaines rgularits formelles de la langue (voir: units 3, 4, 5 et 6). Les jeux de la comptence de communication orale qui comprennent des activits ludiques centres sur loralit, la volubilit, laisance, en un mot sur la comptence communicative, y compris interculturelle (dans le domaine roumain-franais). Ces jeux dveloppent la spontanit, la flexibilit, la facilit dexprimer ses ides, ses sentiments, la capacit de discuter, dargumenter, etc. (voir les units 7 et 8). Les jeux culturels qui font rfrence : la culture franaise ; la civilisation franaise (plats typiques, etc.) ; aux mentalits franaises par rapport aux mentalits roumaines (strotypes en tous genres) ; la francophonie en gnral (du point de vue linguistique, historique, gopolitique, socio-conomique, culturel) (voir surtout les units 9 et 14). Les jeux de crativit qui engagent plus la personnalit de lapprenant (crativit, imagination, originalit). Laccent est mis sur la cration de messages, insolites, cocasses ou potiques. La cration de mots croiss, de petits pomes ou posies, le remuemninges, etc. font partie de cette catgorie. (voir surtout les units 10, 11) Les jeux complexes impliquent un niveau de langue plus avanc et mettent en jeu un grand nombre de comptences de toutes les catgories. Ils prennent plus de temps (parfois ils sont tals sur plusieurs semaines, voire des mois). Les jeux centrs sur objectifs multiples, les projets et les simulations globales font partie de cette catgorie. (voir les units 12 et 13) Comptition vs. coopration Les types de jeux prsents antrieurement crent loccasion des interactions diffrencies en classe entre professeur et lves, tout comme entre les lves qui participent au jeu. Nous analyserons dabord les divers rapports qui peuvent stablir entre les joueurs et ensuite ceux qui peuvent stablir entre le professeur et les lves. (T. Siek-Piskozub, 1997) Pendant le droulement du jeu, il y a des situations dans lesquelles les joueurs se trouvent en divers rapports rciproques qui permettent 29

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datteindre le but du jeu. Selon le rapport tabli entre les joueurs, les jeux de groupe se divisent en: jeux dans lesquels les participants sont en concurrence chacun avec soi-mme; jeux dans lesquels les participants sont en concurrence les uns avec les autres ; jeux dans lesquels atteindre le but est possible seulement comme rsultat dune collaboration; jeux dans lesquels atteindre le but apparat comme rsultat dun compromis. La rivalit dans les jeux Plusieurs variantes sont possibles : un contre tous, chacun contre chacun ou un groupe contre un autre. Le but de ce type de jeu est de rsoudre rapidement un problme (par exemple: former une phrase selon une rgle donne, se dbarrasser de ses cartes, rsoudre un carr de mots croiss, etc.), dobtenir un nombre plus lev de points, dviter les points de pnalit, dviter dtre limin du jeu, dobtenir le rle de meneur du jeu ou dviter ce rle. Pendant de tels jeux, les lves emploient diverses stratgies: ils communiquent les uns avec les autres, posent de nombreuses questions, suivent le droulement de laction, tirent des conclusions bases sur les observations relatives au propre comportement linguistique ainsi qu celui des autres participants. Ils sont motivs par : le dsir de gagner ; linquitude provoque par le problme pas encore rsolu (mais dont la rsolution se trouve dans la sphre de leurs possibilits) ; la mesure dans laquelle ils obtiennent linformation ncessaire ; la manire dans laquelle ils exercent leur autonomie. Ce genre dinteraction est trs utile dans les jeux centrs sur le systme de la langue, qui ont comme but lexpression correcte sous laspect de la forme. La rivalit atteste le fait que le joueur ne se limite pas construire des phrases correctes mais, en mme temps, il attire lattention sur la correction de lexpression orale ou crite de ses adversaires. La configuration de ces jeux consiste travailler en tandems, petits groupes ou classe entire. Le but est de : complter quelque chose (par exemple, un dessin ou un diagramme), interprter une situation ou un dessin, mettre leur place, par exemple, les fragments dune histoire ou les rpliques dune conversation en dsordre, trouver son partenaire ou un objet cach, dchiffrer une devinette, etc. Pendant le jeu, les lves appliquent les types de stratgies suivants: la ngociation, lchange dinformations, le comportement en conformit avec les consignes, la dduction, laction de deviner, la prdiction, lvaluation. Dans ces actions, ils sont motivs par le manque dune information complte.

La collaboration dans les jeux

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Le compromis dans les jeux

Les participants impliqus dans certaines situations de communication ont des raisons diffrentes pour arriver des positions communes. Par consquent, ils ngocient pour arriver un compromis.

Piste de rflexion
C. Tagliante (1993) se demande sil est bien ncessaire de faire du jeu une catgorie part. (Comme sil y avait, par ailleurs, les activits srieuses !). Le jeu aussi est trs formateur, dautant plus quil rpond toujours la fois des objectifs de travail linguistique et au plaisir de travailler en crant, affirme cet auteur. Etes-vous daccord ou pas daccord avec laffirmation de faire du jeu une catgorie part dans la didactique des langues? Pesez les pour et les contre. Arguments pour faire du jeu une catgorie part Arguments pour ne pas faire du jeu une catgorie part

2.4 Droulement proprement dit du jeu


Le professeur vrifie si tous les participants ont compris les principes du jeu. Parfois, il est ncessaire dorganiser une phase prliminaire de prparation pour que tous les joueurs comprennent les consignes. Le professeur veille ce que le jeu se droule conformment aux rgles tablies. La dernire tape concerne le commentaire du droulement du jeu et des rsultats obtenus. Dans le cas des jeux de comptition, le professeur doit valoriser les gagnants, mais aussi encourager les vaincus. Dans les jeux qui impliquent la collaboration des joueurs en petits groupes, cest--dire ceux qui dveloppent les comptences de communication, le professeur devra prvoir du temps pour la prsentation des rsultats obtenus par chaque groupe de joueurs. Le professeur devra galement valuer lattitude des lves pendant le jeu ainsi que leur comportement. Comme on la vu, les jeux peuvent se drouler individuellement, dans les petits groupes, en classe entire, mais aussi entre deux ou plusieurs classes (surtout les jeux de comptition). Certains jeux complexes utilisent toutes les configurations ci-dessus ou une partie en proposant des tapes. Dans les fiches-jeux une rubrique est prvue concernant la Configuration du jeu . Exemple Une production crite (petit texte, posie, jeu de mots, etc.) ralise individuellement par chaque participant est discute dans le petit groupe qui dcide de la forme finale dun travail en commun. Les reprsentants de chaque petit groupe prsentent dans le grand groupe la production commune. La totalit des formes communes est discute jusqu laccord sur la forme finale. Ensuite, plusieurs classes peuvent confronter leurs productions dans le cadre dun concours, en dehors des activits de classe. Mais avant de se lancer dans des activits aussi complexes, il est recommand de pratiquer des jeux au cours desquels les lves soient amens sexprimer aussi Proiectul pentru nvmntul Rural 31

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librement que possible travers des A.L. individuelles et collectives qui leur permettront aussi de comprendre la ncessit, la valeur et les avantages du travail de groupe. Et ceci ne peut se passer que dans les groupes restreints travaillant/jouant simultanment. Encore faut-il que lenseignant assure, par des consignes claires et une attitude encourageante, ladhsion des apprenants ce mode de jouer dans les groupes.

2.5 Formes du jeu didactique dans le cadre des groupes


Le jeu de groupe tche identique Dans cette catgorie tous les groupes accomplissent la mme tche. Cest la forme la plus aise mener bien. Le jeu de groupe tches rparties Partout o il sagit de crativit on ne peut parvenir des rsultats identiques. Selon cette procdure applicable des jeux complexes, chaque groupe a sa propre tche accomplir. Le jeu de groupe mixte Les deux procdures sont mlanges. Cest la forme la plus praticable dans les classes nombreuses et consiste assigner une tche la moiti de la classe (divise en petits groupes) et une autre lautre moiti (divise elle aussi en petits groupes). Une tripartition est galement possible.

2.6 Le travail de groupe et les jeux de groupe


Selon les spcialistes de la didactique des langues les conditions du travail de groupe interactif en gnral et valables dans le cas des activits ludiques en particulier sont les suivantes: 1. Un comportement pdagogique interactif ; 2. Des contenus qui rendent possibles le travail en commun, la communication centre sur lapprenant, lautonomie et linteraction au sein du groupe; 3. Lapprentissage social par le travail en commun. Ces points sont, entre autres, en rapport avec la psychologie sociale. Dimensions idales des groupes D. Anzieu (1969) affirme que lefficacit de la communication dans un groupe de discussion rclame au moins 12 et au plus 15 personnes, 5 tant le nombre optimum. Le groupe de 3 personnes est le plus efficace pour rsoudre un problme comportant une seule solution alors que 6 est le nombre idal pour la solution dun problme comportant plusieurs solutions. Le groupe de 12 est idal pour changer des ides, des opinions et des informations concernant un problme dordre gnral. A la base du travail de groupe interactif, on trouve lhypothse que la formation alatoire des groupes et le travail en commun des lves au sein de ces groupes, sous la forme couramment pratique dans les coles, ne reprsentent pas le meilleur moyen possible damliorer linteraction sociale. En revanche, la constitution de groupes selon les affinits des lves savre bien plus efficace. Sans aller aussi loin que cet auteur qui demande aux professeurs de langue de faire des sociogrammes en vue de la structuration des groupes partir des relations affectives entre lves, nous suggrons lemploi dun bref questionnaire, ventuellement en franais (en fonction de leur niveau de langue, les lves pourront rpondre en franais ou en langue maternelle) qui rende compte de leurs sympathies aussi bien que de leurs
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Constitution des groupes

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antipathies. En voici un modle que lenseignant pourra adapter en fonction de son public : Prnom et nom de famille : Classe : 1. Avec qui voudrais-tu collaborer au sein dun groupe, si dans les prochains mois nous organisions un jeu? Tu peux dsigner ci-dessous autant de camarades que tu le dsires. (Si tu veux, cris entre parenthses, aprs chaque nom, pourquoi tu veux tre avec elle/lui dans le groupe. Souligne un ou deux noms prioritaires.) 2. Si tu ne le dsires pas, tu nes pas oblig de rpondre la question suivante: Avec qui ne voudrais-tu en aucun cas collaborer dans un groupe? (Si tu le veux, cris, sil te plat, entre parenthses, aprs le nom, pourquoi tu ne veux pas jouer en franais avec ce camarade. Ne nomme que les collgues avec lesquels tu ne voudrais en aucun cas collaborer dans le jeu.) 3. Ne rponds aux devinettes ci-dessous que si tu le veux bien: Qui, daprs toi, souhaite travailler avec toi? Qui, daprs toi, ne souhaite pas travailler avec toi? Adapt de L. Schiffler, 1991 Jeux et rseaux de communication Ds 1980, R. Galisson affirmait que la manire moderne denseigner les langues tend positionner les deux acteurs enseignant et apprenant dans une relation de type galitaire. Le principal savoir que le professeur enseigne est celui dapprendre apprendre, de construire son propre savoir. Son rle est donc, pour la plupart des cas, celui danimateur. (voir unit 1) Ainsi la relation pdagogique est-elle passe de la verticalit sens unique (enseignant lves), lhorizontalit interactive (enseignant lves). Les jeux individuels aussi bien que certains jeux sadressant aux dbutants exigent que lenseignant sadresse tous partir dun emplacement visible pour tous. Plus la classe est nombreuse, plus cette position est justifie dans les classes traditionnelles. Certes cela nempchera pas le professeur de circuler parmi les lves, ds quil sagit de jeter un coup dil sur leurs productions et de les aider dans leurs performances individuelles. Cependant, lorsquil sagit de jeux en situation communicative orale, qui rclament des ractions spontanes, la position centrale du professeur nest pas toujours conseiller. Les recherches de Leavitt sur lefficacit des diffrents rseaux de communication ont rvl que le cercle est la formule la plus satisfaisante ; de mme, comme on la vu, le fer cheval permet aux participants de se voir les uns les autres. Le fait que les lves parlent davantage lorsque lenseignant renonce au rle de chef dorchestre a t observ par les professeurs dans maintes situations. A la diffrence des interventions suscites par le professeur de langue qui - aussi nombreuses et profitables quelles soient - ne reprsentent
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Prsupposs thoriques (II) : Les activits ludiques, comment

que des ractions verbales aux impulsions partant de lenseignant, la parole spontane des lves ragissant aux dires de leurs collgues tisse un rseau de communication beaucoup plus proche de ce qui se passe dans la vie relle. (Grandcolas, 1980) Or, la plupart des activits ludiques tissent justement ce type de rseau (lve lve).

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. Rflchissez sur le thme des inconvnients possibles des jeux dans les groupes afin de trouver des remdes pour chaque inconvnient. 1. La libert du choix de ses partenaires de jeu sur la base des relations damiti ou de sympathies rciproques favorise solidarit et esprit dquipe. Cependant, cela peut conduire surtout dans les groupes dlves forts larrogance et lgosme des participants envers les autres collgues. Remde(s):

2. Des conflits peuvent surgir dans le sein dun groupe du fait des avis opposs qui sy manifestent (par exemple, dans un jeu de rsolution dun problme). Remde(s):

3. Il peut arriver que toute la tche du groupe soit mene bien par un ou deux lves, alors que les autres sendorment. Le risque est dautant plus lev que le groupe est plus nombreux. Remde(s):

4. Les lves ont la tendance de sexprimer entre eux en langue maternelle. Remde(s):

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2.7 Avantages des jeux dans les groupes restreints


La plupart des activits en L.E. - y compris et surtout les jeux - ont intrt se drouler en petits groupes et ceci pour plusieurs raisons: dordre psychologique Tout individu a une affinit naturelle avec tout principe formateur de groupe, affirment les tenants de la psychologie sociale. Le rle que llve assume influence sa motivation de faon dterminante lorsquelle contribue au succs de son groupe. En assumant un rle, chacun parle en son propre nom. Ainsi, la communication tant relle le jeu contribue-t-il directement lacquisition de la L.E. (mme au cas o la communication se fait de temps autre en langue maternelle). Les jeux dans les groupes ont un effet dynamisant, intensif et synergique: on est moins arm et moins motiv pour certaines tches si lon est seul. Les participants sincitent mutuellement, ce qui reprsente une source de feed-back continuel. Le climat de confiance qui sinstaure lors dun jeu dans le groupe fait que mme llve le plus passif est incit au travail autonome et cesse dtre un outsider, si le groupe est suffisamment restreint. Les lves forts, souvent ngligs par le professeur, ont loccasion de jouer dans les petits groupes le rle valorisant dassistant du professeur. La correction des fautes de langue par les lves eux-mmes et non par le professeur est moins perturbatrice pour lapprenant, car elle a lieu entre amis. dordre pragmalinguistique Les jeux dont une tape ou plusieurs se droulent dans les groupes restreints facilitent la communication, car, globalement, le temps de communication mis la disposition des lves est multipli autant de fois quil y a des groupes dans la classe. On peut donc parler de la sorte dune rentabilisation de lactivit langagire dans le cadre des jeux se droulant en groupes restreints (ceci concerne bien entendu tout travail didactique de groupe). Cette forme de travail peut tre adopte mme et surtout dans les classes aux effectifs surchargs (40 lves et plus). Le brouhaha qui en rsulte ne drange pas les lves, concentrs comme ils sont leur tche. Ce bruit informe chacun sur lintensit avec laquelle travaillent les autres et peut tre favorable lapprentissage. Il sagit de ce que la didactique anglo-saxonne appelle acceptable working noise (bruit de travail acceptable). dordre ducatif Dans un jeu de groupe, les lves apprennent - comme dans tout travail de groupe - tre autonomes sous le contrle de ceux qui cooprent avec eux (et moins sous celui du professeur) ainsi qu tre autocritiques, tirer profit de la critique des collgues. Cela dveloppe galement la flexibilit dans les rapports humains. Les lves prennent conscience du fait quen ralisant les tches du jeu en commun le rsultat du travail dans le groupe peut tre suprieur au rsultat du travail individuel (et ceci de tous les points de vue, y compris linguistique). De mme, dans le cadre des jeux de crativit, les apprenants ont la possibilit de sexercer, utiliser de faon autonome des outils pdagogiques (dictionnaires, grammaires, etc.). Les lves ne peuvent plus abandonner lenseignant le soin de rflchir et de dcider. Ils sont obligs par le jeu une co-rflexion et co-dcision continuelles.
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Pistes de rflexion
On a besoin de lenseignant, en ralit, comme dun assistant. Dans lenseignement frontal, le plus souvent, ni llve ni lenseignant nont le sentiment que ce dernier joue ce rle. Lenseignant est celui do proviennent tous les stimuli dapprentissage qui, dans de nombreux cas, conduisent llve des erreurs. Sans le vouloir, lenseignant semble, par ses questions, tendre constamment des piges llve. Dans le travail de groupe, on nappelle lenseignant la rescousse, gnralement, que lorsque le groupe y compris avec les moyens de secours est au bout de son savoir. Le conseil que donne alors lenseignant est reu effectivement, des deux cts, comme une aide ncessaire. L. Schiffler, 1991 Rflchissez : A la lumire des arguments ci-dessus est-ce dire quon pourrait remplacer lenseignement frontal (devant toute la classe) par le jeu et par le travail dans le groupe? Peut-on imaginer des voies intermdiaires?

Ides retenir
Le professeur de L.E., tout comme le mdecin, apprend tous les jours avec chaque nouveau cas . Les jeux que nous proposons sont faits pour tre expriments. Choisissez un jeu en fonction des caractristiques de lge de votre public. Programmez les A.L. en fonction de lobjectif langagier du jeu. En prparant un jeu, noubliez pas dutiliser un matriel didactique adquat vos objectifs de mme que du matriel qui divertisse vos lves. Vous utiliserez le jeu en tant quactivit simule aussi bien quauthentique. Linteraction entre les lves dans le cadre des A.L. peut tre de type cooprant, comptitif ou exiger le compromis. Savoir faire jouer dans le groupe est une comptence essentielle pour lenseignant, les sous-comptences acqurir tant les suivantes : avoir un comportement pdagogique interactif provoquer et maintenir linteraction au sein des groupes choisir la dimension idale des groupes en fonction de la tche du jeu constituer des groupes selon les affinits des lves choisir le rseau de communication adapt la tche du jeu savoir se situer dans lespace-classe. Lenseignant peut se trouver dans diverses positions lors du jeu : de leader, darbitre, dobservateur, de participant. Les avantages jouer dans les groupes sont autant dordre psychologique, que pragmalinguistique et ducatif.

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Les cls du test dautovaluation


Remde N 1: Recomposition des groupes de jeu selon une priodicit rgulire. Cette intention devrait tre communique aux lves ds le dbut pour que lenseignant nait pas lair de punir certains groupes. Remdes N 2: Ne jamais runir des personnalits incompatibles. Le cas chant, restructurer la formation de jeu. Eventuellement, refaire la solidarit groupale ou lesprit dquipe par un jeu dinteraction. Remdes N 3: Restreindre leffectif des groupes deux ou trois participants (dyades ou triades). Assigner chacun un rle dtermin. Etablir un roulement des rles. Remde N 4: Pourquoi ne pas convenir ds le dbut avec les lves quils joueront condition de faire leffort de parler franais. (De toute faon, la communication, mme si elle se fait en langue maternelle, favorise la ralisation de la tche confie, dans la mesure o il sagit de qute, de recherche, de crativit).

Test de contrle 1
Ce test est administr lissue de lunit dapprentissage 2. Ne manquez pas de transmettre ce test votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre prnom et votre adresse personnelle sur la premire page de votre copie. Noubliez pas de mentionner aussi le numro du test. Vous tes suppos le recevoir, aprs correction, avec les commentaires de votre tuteur. 1. Pour situer une activit ludique dans un contexte mthodologique adquat, posezvous les 14 questions que propose F. Weiss en vous rapportant un jeu que vous connaissez bien. Au besoin, utilisez un jeu de notre cours. 1. Quel est lobjectif de cette activit? 2. A quel niveau dapprentissage peut-on lintroduire? 3. Quelles connaissances linguistiques pralables lapprenant doit-il avoir? 4. Quels savoir-faire entrent en jeu? 5. Quapporte cette activit en termes dapprentissage? 6. Peut-on la faire individuellement ou en groupes?

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7. Est-ce une activit: convergente (production guide), divergente (production ouverte), qui ncessite la rsolution de problmes nouveaux (production libre)? 8. O sinscrit-elle dans la progression? 9. A quel moment peut-on la proposer: au cours dune leon, la fin dune leon, nimporte quel moment? 10. Peut-on la proposer plusieurs fois: telle quelle, avec une variante? 11. Quelles prparations exige-t-elle? 12. Quelles consignes faut-il donner? 13. Combien de temps dure-t-elle? 14. A quel moment et comment faut-il contrler la production linguistique? 7 points (0.5 point par rponse) 2. La relation enseignant - enseign au cours dun jeu o participent les deux parties est-elle galitaire (comme le dit R. Galisson) ou compensatrice (comme le disait T. Cristea)? Pesez le pour et le contre de chaque point de vue. Egalitaire Argument(s) pour Argument(s) contre Compensatrice Argument(s) pour Argument(s) contre

Conclusions 3 points

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Rfrences bibliographiques
Anzieu, D., Martin, Y., La dynamique des groupes restreints, Paris, P.U.F., 1969 (deuxime dition) Cristea, T., Linguistique et techniques denseignement, Bucureti, T.U.B., 1984, p. 36 Coste, D., Dcrire et enseigner une comptence de communication, in Bulletin CILA n 24, 1976 Galisson, R., Porcher, L., Le distractionnaire, Paris, CLE International, 1984 Grandcolas, B., La communication dans la classe de langue trangre, in Le Franais dans le Monde n 153, 1980, pp. 53-57 Gulea, M., Blottier, H., Curs intensiv de limba francez, Bucureti, Ed. tiinific i Enciclopedic, 1974, p. 14 Schiffler, L., Pour un enseignement interactif des langues trangres, Paris, Hatier-Didier, 1991, pp. 97, 109 (trad. de lallemand) Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, p. 14

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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

Unit dapprentissage 3
LES JEUX DE LA PRONONCIATION ET DE LA COMPREHENSION ORALE Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 3...........................................................................40 3.1 Prambule....................................................................................................................40 3.2 Le plaisir des sons .......................................................................................................43 3.2.1 La beaut des mots...................................................................................................43 3.2.2 Des comptines ..........................................................................................................43 3.3 Jeux phontiques : dire vite , jeux de mots et charades..........................................45 3.4 Jeux de la discrimination auditive. Mots clats ....................................................47 3.5 Jeu de sons et musique ...............................................................................................48 3.6 Puzzle ..........................................................................................................................49 3.7 Jeux de rimes...............................................................................................................50 3.7.1 Le pique-nique international......................................................................................50 Test dautovaluation .........................................................................................................51 3.7.2 Dimanche..................................................................................................................52 Ides retenir ....................................................................................................................53 Les cls du test dautovaluation .......................................................................................54 Rfrences bibliographiques..............................................................................................54

Les objectifs de lunit dapprentissage 3

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Discerner entre coute et comprhension Utiliser des jeux qui - amliorent la discrimination des sons par les lves - forment loreille des lves en les aidant comprendre les mots et les chanes sonores du franais - sensibilisent les lves la beaut des mots afin de les habituer bien couter et bien prononcer - faire produire des noncs comprhensibles.

3.1 Prambule
Le processus dcoute Nous nous rfrons dans cette unit des activits ludiques destines exercer la bonne comprhension du franais parl. Avant de jouer avec vos lves ou de les faire jouer rflchissez au processus dcoute: Le processus dcoute gnralits 40
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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

Lun des obstacles majeurs la communication sexplique par notre conviction que la comprhension et la mmoire des paroles se produisent au mme moment, comme si entendre et couter serait la mme chose. Or, entendre est un processus naturel alors qucouter tient la volont de chacun, tant un processus cognitif contrlable. Ecouter dpend en mme temps de la motivation de chacun par rapport au contenu de lcoute. Les activits ludiques ont donc un rle important lorsquil sagit de provoquer et de maintenir lcoute chez les enfants. Pourquoi choisissons-nous de bloquer si souvent lcoute? Pour une raison bien simple: nous pensons plus vite que nous ne parlons. Aussi nous faut-il utiliser notre nergie afin de maintenir notre coute active. Or, lorsque lon joue, lcoute active se fait tout naturellement, presque sans effort. Bien couter - malgr un prjug commun - nest pas la porte de tout le monde. Outre les obstacles dordre physiologique (surdit, souffrance, etc.) ou physique (trop grande distance, bruit, etc.), des barrires dordre psychologique rduisent considrablement le nombre des interlocuteurs qui savent couter. Heureusement, lcoute peut tre apprise et amliore grce une bonne ducation de la communication (le terme appartient T. Slama-Cazacu). A laquelle on peut contribuer toujours en jouant !

Piste de rflexion
Le texte ci-dessus se rfre lcoute en langue maternelle. Il y a, videmment, des affirmations valables autant pour la langue maternelle que pour la langue trangre. Il y a, videmment aussi des diffrences. Rcrivez ce texte sous un autre titre: Le processus dcoute en langue trangre Pour ce faire: Gardez certaines affirmations telles quelles. Modifiez, nuancez, commentez certaines autres du point de vue du professeur de L.E. Utilisez lespace ci-dessous pour rpondre cette question.

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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

Eduquer lcoute en franais

Ce processus complexe est ralisable long terme. La comptence de comprhension du parler des natifs sacquiert progressivement. Les spcialistes affirment que ds le dbut de lapprentissage il est important de familiariser llve avec dautres voix que celle de son professeur. Ceci se fait en coutant des documents sonores. Ces documents peuvent servir comme point de dpart maintes A.L. Il y en a galement dautres qui visent sensibiliser les lves la beaut et au plaisir des sons. Au niveau des petites classes de dbutants le professeur peut employer les jeux de comptines, les formulettes associes au jeu - sorte de dcisions oraculaires - qui enchantent les enfants et forment loreille. Certains jeux phontiques visent la discrimination auditive des divers phonmes, du rythme et de lintonation dun nonc (posie, chanson, etc.) ainsi que la production par imitation de lnonc choisi. Ces jeux recourent galement des comptines, des posies et des chansons: le rythme et la musique facilitent la perception des phonmes franais et en permettent une bonne reproduction conduisant une bonne comprhension de la part des autres. (voir unit 14) De mme, les jeux de mots, tout en amusant, enseignent la discrimination auditive. Voici quelques jeux que nous avons pratiqus avec des enfants roumains afin de les sensibiliser aux sons et sens du franais. Vous pourrez vous en servir en les adaptant votre public et en crer dautres qui motivent vos lves comprendre le parler des Franais, aimer les sonorits du franais, la mlodie des mots et des phrases. Noubliez pas de leur dire que les Franais chantent lorsquils parlent !

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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

3.2 Le plaisir des sons 3.2.1 La beaut des mots


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Mettre profit le plaisir des enfants prononcer certains mots franais, afin damliorer leur prononciation En classe entire Cartes blanches. Autant de cartes que dlves Vous discutez avec la classe la citation ci-dessous : Nos mots prfrs sont des affaires intimes, comme la couleur de notre sang. (Eric Orsenna) Vous donnez trois ou quatre exemples de mots que vous affectionnez : noms (vieux mots, nom de rue, de ville, etc.), adjectifs, verbes, adverbes, etc. Vous demandez aux lves : Quels sont les mots franais que vous aimez prononcer? Inscrivez un ou deux mots sur la carte que je viens de vous remettre. Vrifiez votre orthographe dans le dictionnaire. Les lves mlangent toutes les cartes dans un sac (un grand chapeau, une corbeille, etc.) Vous demandez chacun de tirer une carte au hasard. A tour de rle, chaque lve lit haute voix le mot qui figure sur la carte. (Sil y a des fautes dorthographe, elles sont corriges soit par llve dtenteur de la carte, soit par le professeur.) Aprs chaque lecture llve demande: Celui qui a crit ce mot est-il content de ma prononciation? Le mot concern peut tre une marque de voiture, un sport, une plante, un hros de B.D., une notion concrte ou abstraite, etc. Pour montrer quils ont bien compris, les autres lves traduisent le mot.

3.2.2 Des comptines


Niveaux Objectifs A1, A2 Sentraner la comprhension et la prononciation du franais Associer sons et graphie Reproduire un texte de mmoire en le prononant correctement En classe entire (chur) Enregistrements de comptines (voix du professeur) Textes accompagns dun dessin distribuer aux lves 43

Configuration du jeu Matriel Dmarche

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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

mthodologique

Vous faites couter deux ou trois fois une comptine enregistre (par un natif ou par le professeur) ou vous la lisez en dtachant bien les syllabes. Vous distribuez le texte. Toutes les comptines devraient tre accompagnes par des dessins amusants afin de faciliter leur comprhension. Vous expliquez ce qui na pas t compris. Vous reprenez avec la classe en chur, par fragments, en rythmant les vers. Vous faites rciter une comptine dans un cercle comprenant autant dlves que de vers. Chacun dira un vers. Les lves pourront mimer les vers qui sy prtent. Dans le cas de la comptine dialogue, on joue deux, face--face, le dialogue (sans texte). Ensuite, on change de rles. Pour crer une situation authentique, les comptines une fois apprises par cur, vous pouvez les faire utiliser (en y participant) dans la cour de lcole, pendant la rcration, en alternance avec les comptines en langue maternelle. Exemples de formulettes de jeu syllabes Pistache, (Pis-tache) Ta grandmre A des moustaches. Un, deux, trois Pois, Retire-toi. (Re-ti-re-toi)

Jamais on na vu, vu, vu, Jamais on ne verra, ra, ra, La queue dune souris, ri, ri Dans loreille dun chat.

Comptine facile mmoriser Henri IV Voulait se battre Henri III Ne voulait pas. Henri II Se moquait deux. Henri I Ne disait rien.

Comptine dialogue Il est midi. Qui la dit? La petite souris. O est-elle? Sous le lit. Que fait-elle? Des dentelles. Pour qui? Pour les demoiselles de Paris, Qui portent toutes de petits souliers gris.

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Comptines plus labores Jai vu dans la lune Trois petits lapins, Qui mangeaient des prunes En buvant du vin, La pipe la bouche, Le verre la main.

Un petit chat blanc Porte sa maman Un joli panier Tout rempli de th. Sentez la rose, Sentez lillet Tout frais.

3.3 Jeux phontiques : dire vite , jeux de mots et charades


Niveau Objectifs B1 Sexercer discerner o commencent et o finissent les mots de la chane sonore et particulirement les monosyllabes Sexercer discerner les liaisons Associer les sons et la graphie afin de sensibiliser les lves aux homophones Samuser dire vite des chanes sonores comprenant une agglutination de sons difficiles prononcer En classe entire Enregistrements et textes Vous expliquez vos lves le principe du dire vite : ne pas sacrifier la bonne prononciation la vitesse du jeu de mots : dfinir les homonymes, les homophones et les paronymes de la charade : elle se compose des diffrentes syllabes dun mot, auxquelles on donne une dfinition ; tout se joue au niveau des sons, de la prononciation. La graphie nentre pas en jeu. Vous faites couter lenregistrement du dire vite , du jeu de mots ou de la charade au moins deux fois. Vous demandez: Quels sont les mots que vous avez reconnus? Vous expliquez les mots inconnus: mousse, scie, scier, caille, pie, taupe, etc. Vous faites couter une nouvelle fois lenregistrement Vous distribuez les textes et vous les discutez avec toute la classe. Vous pouvez aussi aider vos lves, mais pas trop. 45

Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

Vous rptez en chur avec toute la classe, lentement au dbut, puis de plus en plus vite chaque chane sonore Vous organisez un jeu-concours de vitesse (qui fera beaucoup rire!) Dire vite a) Quand un gendarme rit dans la gendarmerie Tous les gendarmes rient dans la gendarmerie. b) Si six scies scient six cigarettes Six cents scies scient six cents cigarettes. c) Les chaussettes de la larchiduchesse Sont-elles sches, archi-sches? d) Un chasseur sachant chasser Chassait sans son chien. Jeux de mots Les petites grenouilles: Quoi? Quoi? Quoi? La maman grenouille: On ne dit pas quoi, on dit comment. e) Ton th ta-t-il guri ta toux? f) Pie a haut nid Caille a bas nid, Rat en a Chat en a Et la taupe aussi. g) Napolon cdant Sedan Cda ses dents

Un cureuil entre dans une proprit prive. Un policier laperoit et lui donne une amende (homophone: amande). Lcureuil: Je prfrerais une noisette. La maman araigne: Que veux-tu pour le dessert? La petite araigne: Une mouche au chocolat. (paronyme: mousse au chocolat). - Pourquoi nos voisins mettent-ils leur pyjama pour faire de la moto ? - Pour mieux dans les virages. (se coucher) - Pourquoi nos voisins marchent-ils quatre pattes dans les supermarchs ? - Pour trouver les prix les plus. (bas) Charades Exemple Mon premier est le mari de loie (jars) Mon second vit dans la fort (daim) Mon tout est un lieu o lon cultive fleurs, fruits et lgumes (jardin) Mon premier est le mtal le plus prcieux Mon deuxime habite les cieux
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A votre tour de deviner 46

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Mon tout est un fruit dlicieux (or-ange) Mon premier est le contraire de mort (vie) Mon second est une note de musique (la) Mon troisime cest moi-mme (je) Mon tout est plus petit quune ville (village) A votre tour de composer des charades Mots suggrs: roumain (roue + main); martien (marre + sien); vagabond (va + gars + bond); mousquetaire (mousse + que + terre).

3.4 Jeux de la discrimination auditive. Mots clats


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Associer sons et graphies Dvelopper le sens de la langue En petits groupes Les mots sont nots sur des fiches individuelles o les lves vont inscrire leurs dcouvertes . Vous donnez une premire consigne: Deux mots ayant un sens peuvent en cacher deux ou plusieurs. Dcouvrez-les! Exemples Par terre Cinq heures Tiens bon! Sale temps! Eau minrale Dcouvertes (il) part + taire (un secret) saint + cur (le) tien + bond (faire un) salle + tant haut + mine + et + rle

Dans les petits groupes on note les solutions et on vous remet les fiches. Pour chaque trouvaille , le groupe reoit deux points. A partir de leur dcouverte, les lves pourront : proposer dautres termes samuser crer des rbus que leurs collgues et le professeur devront dchiffrer. (Figure 3.1)

Exemple propos par les lves

Il est 5 heures. (saint + cur)

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Les jeux de la prononciation et de la comprhension orale

Il est

Figure 3.1 Variantes Vous donnez la consigne : Dcomposez les mots ci-dessous en deux ou trois autres. Vous organisez un concours de rapidit+correction douceur doux + sur cole et + colle cruelle cru(e) + elle envie en + vie chanson chant + son valeur val + leur chamboule champ + boule tabler table + et toffer toffe + et sortir sort + tire mensonge (il) ment + songe grammaire gramme + maire (mer, mre) boulevers boule + verser couleur cou + leur vaudeville vaut + de + ville trotter trot + th rsistance rsiste + anse catastrophe cas + ta(s) + strophe

Exemples

Vous demandez aux petits groupes de trouver des exemples semblables. Cela pourra constituer galement un devoir faire la maison.

3.5 Jeu de sons et musique


Niveaux Objectifs A1, A2 Sensibiliser les lves la nasalisation et la dnasalisation des voyelles nasales (lorsquelles sont suivies par une voyelle ou une double consonne) Associer sons et graphies Chacun pour soi ou en petits groupes. Dans les deux cas, toute la classe participe la vrification. Le texte incomplet est distribu aux lves.
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Configuration du jeu Matriel 48

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Dmarche mthodologique

Vous dites vos lves : Dans le jardin de lcole, jai trouv un bout de papier. La pluie la tremp et certaines lettres manquent. Trouvez-les ! Pour vous faciliter la tche, je vous donne un indice : Il ny a que les n qui manquent. Voici le texte : Le mati_ o_ so_ _ e les mati _ es. Da _ s le jardi _ papa jardi _ e. Au magasi _ jachte u _ magazi _ e Et le mari _ shabille e _ bleu mari _ e.

Vous vrifiez la correction du texte au tableau. Vous faites une lecture-modle, puis vous reprenez le texte en chur, vers par vers, avec vos lves. Vous demandez un devoir obligatoire : apprendre la posie par cur et proposez un autre facultatif : cherchez ou inventez une musique afin de chanter ce texte seul(e) ou en petit groupe. Le meilleur devoir reoit le diplme du Compositeur de la semaine ou de la Formation musicale de la semaine (du mois, de lanne). Cette production peut tre accompagne par des instruments musicaux, vrais ou improviss (casseroles, feuilles darbre, etc.). La vrification de ce devoir facultatif se fera au cours dune activit priscolaire.

3.6 Puzzle
Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Dveloppement de lcoute active et de la comprhension orale En petits groupes Texte divis en fragments (une deux phrases) nots sur des fiches. Chaque lve reoit un fragment. Vous donnez une premire consigne: Deux mots ayant un sens peuvent en cacher deux ou plusieurs. Dcouvrez-les! Vous constituez des groupes de 6 10 lves (en fonction de leur niveau de langue). Chaque joueur reoit un fragment quil apprend par cur dans un certain dlai. (Les groupes reoivent la mme petite histoire drle ou bien chacun une histoire diffrente). Vous ramassez les fiches. Les lves de chaque groupe forment un cercle et rcitent tour de rle le fragment mmoris. Aprs une premire coute des fragments en dsordre, les joueurs sefforcent de les mettre en ordre de manire cohrente. Pour ce 49

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faire, ils rcitent encore, chacun son fragment et retiennent chacun un chiffre pour tablir une succession des phrases. Ils reconstituent le texte par crit. Les groupes choisissent des reprsentants qui lisent tour de rle lhistoire reconstitue. Pour chaque assemblage correct le groupe reoit un point. Vous comptabilisez les points pour voir qui a gagn.

3.7 Jeux de rimes 3.7.1 Le pique-nique international


Niveau Objectifs Configuration du jeu B1 Comprendre ses collgues et se faire comprendre Sexercer aux phonmes du franais en cherchant la rime Deux groupes de 14 lves, face--face, dans un ordre alatoire : Groupe 1 E1 E2 E3 . . . E14 Matriel Groupe 2 E'1 E'2 E'3 . . . E'14

Deux catgories de cartes, 14 pour chaque groupe. Les lves du deuxime groupe devront avoir un dessin en plus des mots. Les cartes seront mlanges sparment, par catgorie. Cartes pour le deuxime groupe Joffre un beau souffl et du bon caf Japporte de belles saucisses Je vous apporte 20 poissons Japporte des viandes et des amandes Je vous apporte des ptes Voil du pain, du vin et du raisin Japporte une oie et une hase. Pourtant, japporte du parmesan Japporte des pots de crme Voici du lait de cocotier Je vous apporte une grosse pastque Joffre des griottes en compote et joffre plusieurs sortes de th et joffre un gteau aux noix

Cartes pour le premier groupe Je suis Franais Moi, je viens de Suisse Je suis Wallon Je suis une belle Allemande Je suis une jeune Croate Je suis Californien Je suis Hongroise Je ne suis pas Italien, je suis Catalan Je suis un Australien aborigne Moi, je suis Congolais Je suis une dame grecque Moi, je suis Chypriote Je suis Anglais Je suis Finnois

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Dmarche mthodologique

Vous vous assurez que vos lves comprennent les phrases que vous leur avez distribues. Si elles vous semblent trop compliques, vous les simplifiez : Joffre une compote , etc. Vous donnez la consigne : Pendant les vacances dt, notre village invitera des jeunes de plusieurs pays. Ils seront convis un djeuner sur lherbe. Chacun apportera quelque chose. Mais pas nimporte quoi. On demandera chacun dapporter quelque chose qui rime avec sa citoyennet. Par exemple: Finnois rime avec noix. La moiti de la classe formera le groupe 1, lautre moiti, le groupe 2. Tous les lves reoivent une carte, tire au sort. Le groupe 1 jouera les invits. A tour de rle, chacun lira haute voix sur sa carte sa nationalit. Le groupe 2 devra ragir en cherchant si la rime ne se trouve pas sur sa carte. Par exemple: Au stimulus Je suis Finnois, il faudra que le possesseur de la carte et joffre un gteau aux noix ragisse pour complter son collgue. Cela donnera: Je suis Finnois et joffre un gteau aux noix. Si personne ne ragit, le tour passe et le jeu continue. Les lves ayant ragi tout de suite quittent le jeu. Les autres continuent jouer jusqu ce que chacun trouve sa paire. Ensuite, on change de rle et on mlange de nouveau les cartes.

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. La plupart des activits ludiques tudies dans cette unit sont authentiques. Trouvez lexception (le jeu impliquant la simulation). 2. Quels sont les jeux offrant des textes mmoriser ? 3. Trouvez le jeu qui aurait pu figurer dans lunit 13. Pourquoi se trouve-t-il dans cette unit ? 4. Quels sont les jeux qui tablent sur le sens que peuvent avoir les syllabes dun lexme ? 5. Lesquels de ces jeux devraient tre utiliss au niveau B1 ?

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3.7.2 Dimanche
Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel A1, A2, B1 Sexercer aux phonmes du franais en jouant avec les rimes En classe entire, puis en petits groupes, puis de nouveau en classe entire La posie Dimanche de Ren de Obaldia, enregistrement (ou voix du professeur) et texte

Dmarche mthodologique Vous faites couter la posie Dimanche et procdez une exploitation didactique adquate tout document sonore. Vous distribuez le texte. Ne choisissez que les vers qui correspondent au niveau de vos lves. Par exemple, pour le niveau A1, vous utilisez les strophes 1, 5, 6, 7. Au niveau B1, vous pourrez utiliser toute la posie en inscrivant au tableau les noms (anciens ou prcieux) qui font rire (Cungonde, Adhmar) ainsi que certains mots que vos lves ne connaissent pas. Vous mettrez au tableau les strophes 10 et 11 et les expliquerez (avoir un chat sur la langue, zzayer, etc.).

1. Charlotte Fait de la compote. 2. Bertrand Suce des harengs. 3. Cungonde Se teint en blonde. 4. Epaminondas Cire ses godasses. 5. Thrse Souffle sur la braise. 6. Lon Peint des potirons.

7. Brigitte Sagite, sagite. 8. Adhmar Dit quil en a marre. 9. La pendule Fabrique des virgules. 10. Et moi dans tout cha? Et moi dans tout cha? 11. Moi, ze ne bouze pas Sur ma langue zai un chat.

Ren de Obaldia Demandez vos lves: A quels prnoms franais correspondent vos prnoms roumains? (Certains ont des quivalents dans beaucoup de langues Ion, Gheorghe, Maria , dautres dans un petit nombre de langues, certains nont pas dquivalent en franais). De toute faon, nous allons rimer avec tous les noms de votre classe. Vous inscrivez tous les prnoms (franciss ou pas) au tableau. 52
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(Comme il y a toujours plusieurs enfants ayant le mme prnom, vous aurez au tableau un nombre plus restreint de prnoms que le nombre dlves de votre classe.) Vous divisez la classe en petits groupes (cest une habitude prendre). Vous demandez aux lves de chercher ensemble des rimes leur prnom et de fabriquer des strophes deux ou plusieurs vers. (Vous serez tonn de constater les difficults quils auront surmonter concernant les nasales!) Vous dcidez, ds le dbut, la prononciation des prnoms tels que erban ( la roumaine, ou la franaise). Ainsi aurez - vous: erban/Agace le petit chien blanc ou bien erban(e)/Va la douane. Les productions de tous les petits groupes sont lues par un reprsentant. Vous unifiez dans une seule strophe les vers qui proviennent de plusieurs groupes pour un seul prnom. Toutes les strophes seront consignes par vous au tableau, corriges et ventuellement amliores. Il nest pas interdit de contribuer aux productions de vos lves. Il en rsultera une posie collective que les lves mettront dans leurs cahiers. Un concours entre deux ou plusieurs classes nomm Les rimes astucieuses pourra aboutir une distribution de prix. Tous les participants devraient recevoir des prix, chaque classe pour une raison diffrente : originalit, bon franais, participation enthousiaste, etc. Voici des exemples de vers crs par des lves: Doina/Va au cinma/Mange du chocolat. Niki/attrape un tournis. Nathalie/se fait jolie. Madeleine/Tricote un bas en laine. Mathieu/Perd son crayon bleu. Marie/prpare du riz. Valentin nourrit son lapin. Anne joue avec son ne.

Ides retenir
Apprendre bien prononcer et bien comprendre le franais reprsentent des objectifs quon peut facilement atteindre au moyen des activits ludiques. La cration de rimes aide les lves sassimiler les sons du franais tout en samusant. Apprendre des comptines et des posies contribue dvelopper la mmoire des apprenants tout en fixant plus facilement certaines structures. Les jeux de cette unit contribuent affiner le sens de la langue franaise chez les jeunes lves.

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Les cls du test dautovaluation


Question 1 : 3.7.1 Question 2 : 3.2.2 ; 3.6 Question 3 : 3.5 ; la musique est cre par les lves Question 4 : 3.3 ; 3.4 Question 5 : 3.2.1 ; 3.3 ; 3.4 ; 3.7.1

Rfrences bibliographiques
Obaldia, R. de, Innoncentines, Paris, Grasset, 1969, p. 81 Orsenna, E., La grammaire est une chanson douce, Paris, Stock, 2001, p. 27 Pour aller plus loin : Slama-Cazacu, T., Psiholingvistica o tiin a comunicrii, Bucureti, ALL, 1999

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Unit dapprentissage 4
LES JEUX DU LEXIQUE Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 4 .......................................................................... 55 4.1 Prambule ................................................................................................................... 56 4.2 Les jeunes tymologistes ........................................................................................... 56 4.3 Les lettres et les mots ................................................................................................. 57 4.3.1 Les lettres en folie .................................................................................................... 57 4.3.2 Les banquiers .......................................................................................................... 58 4.3.3 Le chasseur bossu ................................................................................................... 58 4.4 Jeux de mmorisation ................................................................................................. 59 4.4.1 A la queue leu-leu..................................................................................................... 59 4.4.2 Oh, jai vu, jai vu ...................................................................................................... 59 4.4.3 Mots croiss ............................................................................................................. 60 4.4.4 Quand jtais petit, je ntais pas grand ................................................................... 62 4.5 Mobilisation des mots et enrichissement du vocabulaire ............................................. 63 4.5.1 Le cadeau de mariage .............................................................................................. 63 4.5.2 Toujours plus haut .................................................................................................... 63 4.5.3 Pays, villes, eaux et montagnes ............................................................................... 64 Test dautovaluation ....................................................................................................... 65 4.6 Fixer, associer les mots ............................................................................................... 66 4.6.1 Va droit au magasin !................................................................................................ 66 4.6.2 O est lagent de police ? ......................................................................................... 66 4.6.3 Les cartes mentales.................................................................................................. 67 Ides retenir.................................................................................................................... 68 Les cls du test dautovaluation ...................................................................................... 68 Test de contrle 2.............................................................................................................. 68 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 69

Les objectifs de lunit dapprentissage 4


Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Rveiller chez vos lves lintrt pour ltymologie Les familiariser avec les structures lexicales Enrichir leur vocabulaire tout en jouant Les familiariser avec les dictionnaires Exercer leur mmoire ainsi que leur capacit mobiliser les mots franais Exploiter leur got pour les mots croiss, les diagrammes Travailler sur les associations de mots

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4.1 Prambule
Le vocabulaire, ce parent pauvre des mthodes audio-visuelles, comme lappelait R. Galisson est essentiel pour communiquer. A la limite, si on connat des mots, rien que des mots dans une langue trangre, on peut produire des messages simples qui soient compris. Aussi vous demandons-nous daccorder une attention trs particulire aux briques dont on construit la langue. Voici les types de jeux que nous vous proposons : - jeu dtymologie (lmentaire) - jeu de lalphabet et du dictionnaire - jeux facilitant la mmorisation des lexmes (tche difficile entre toutes !) - jeux exerant la mobilisation des lexmes - jeux pour faire des associations de lexmes Sur ce canevas vous pourriez en broder dautres, adquats vos lves. Un certain nombre de jeux pourront tre repris tout au long de lanne.

4.2 Les jeunes tymologistes


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Sensibiliser ltymologie En petits groupes Une carte par groupe, contenant les mots ci-dessous Aprs avoir distribu les cartes, vous donnez la consigne : Additionnez deux mots pour nen faire quun. Attention lorthographe ! Au besoin, servez-vous du dictionnaire. Le groupe qui finit le premier sans aucune faute gagne 10 points. Pour chaque trouvaille correcte, les autres groupes reoivent un point. bon + bon gens + darmes gentil + homme ma + dame mes + demoiselles dame + Jeanne Marie + Anne vaut + rien haut + bois vert + Nil

Aprs le travail en petits groupes, vous ramassez les cartes, faites les corrections au tableau et demandez aux lves de transcrire les dix termes quils ont obtenus dans leurs cahiers. Il serait aussi amusant que cratif de les combiner pour en faire des phrases. Exemple : Mesdemoiselles Marie, Anne et Marianne proposent une dame-jeanne de vin un gendarme.

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4.3 Les lettres et les mots 4.3.1 Les lettres en folie


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Se familiariser avec la structure et les catgories des mots franais En petits groupes, puis en classe entire Dictionnaires Vous donnez la consigne du jeu : Les lettres du mot accordon que vous voyez au tableau ont une folle envie de danser : A deux, trois ou en ronde, elles forment des mots qui se composent et se dcomposent, au gr des mlodies qui se succdent. Essayons de deviner comment ces lettres ont pu se combiner. Toutes les catgories de mots sont acceptes sur la liste que vous allez rdiger. Les lettres peuvent tre utilises plusieurs fois. La plus longue de ces listes vaudra tous les membres du groupe qui la compose le titre de docteur s lettres . Exemples : Vous pourriez obtenir de vos lves : accord, accord, d, on, don, or, corde, cordon, roc, dcor, rodo, car, do, r, dodo, dor, rod, coordonn, raccord, raccord. Pour la mise en commun vous crivez les mots trouvs au tableau, par catgories, selon le nombre de lettres : 2 d on or do r 3 don roc car 4 dodo dor rod 5 rodo dcor corde 6 accord 7 accord cordon raccord Plus coordonn raccord

Il nest pas exclu que vos lves trouvent des mots en plus, partir du tableau contenant leurs premires propositions.

Piste de rflexion
Cherchez dautres mots offrants pour crer des variantes de ce jeu : - dautres instruments de musique - tout mot qui bouge ou qui fait bouger . Utilisez lespace ci-dessous pour rpondre cette question.

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4.3.2 Les banquiers


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Enrichissement du vocabulaire En petits groupes, puis en classe entire Au moins un dictionnaire par groupe ; des petites fiches ayant inscrite une lettre choisie par le professeur. Il y aura autant de fiches (de couleurs diffrentes) que de groupes. Vous formulez la consigne du jeu : Nous ouvrirons une banque de verbes. Plus il y en aura, plus elle sera riche. Chaque groupe a reu une lettre sur une fiche. Cherchez dabord ensemble, par exemple, des verbes commenant par la lettre T (travailler, tirer, traduire, etc.). Il nous faudra une douzaine. Inscrivez-les sur une liste commune. Ensuite, cherchez dans le dictionnaire pour complter votre liste jusqu 12 verbes. Organisez-vous pour faire vite et bien. Vous me remettrez toutes les fiches. Le groupe qui a fini le premier et sans fautes sera dclar gagnant et constituera le conseil dadministration de la banque. Ce conseil dcidera de la valeur de chaque verbe (par exemple, le verbe gagner sera le plus cher et vaudra 1000 lei nouveaux, etc.) et communiquera ces valeurs au public de la classe. On exerce ainsi en mme temps le verbe valoir et les numraux. Exemple : le verbe x vaut y lei.

4.3.3 Le chasseur bossu


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Apprendre travailler avec les dictionnaires En tandems ou en petits groupes, ensuite en classe entire Plusieurs dictionnaires Vous proposez aux lves des textes courts : proverbes, dictons, titres duvres, citations, extraits de pomes, de fables, de chansons, etc. Ils sont invits remplacer chaque mot du texte par un autre (la mme catgorie grammaticale simpose), trouv proximit dans un dictionnaire franais-roumain, un Robert, un Larousse, etc. Cest une bonne occasion dapprendre des mots nouveaux, parfois rares et de se familiariser avec les dictionnaires. Indiquez une limite de dix mots avant et aprs chaque terme. Exemple : Le chat bott Le chasseur bossu

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4.4 Jeux de mmorisation 4.4.1 A la queue leu-leu


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Exercer sa mmoire Mobiliser des mots dj appris Petits groupes de 5 ou 6 lves assis en cercle Plusieurs dictionnaires Vous proposez une courte phrase la premire personne du singulier et au prsent de lindicatif. Expliquez quil sagit dallonger la phrase par larrire. Chaque membre du groupe doit rajouter un mot. Le premier qui sche sort du cercle. Je vais Predeal et jemporte mes skis. Je vais Predeal et jemporte mes skis et mon sac ; mes skis, mon sac et mes gants ; mes skis, mon sac, mes gants et mes chaussures ; mes skis, mon sac, mes gants, mes chaussures et mes lunettes, etc. Dans ma maison il y a une table ; une table et un lit ; une table, un lit et une armoire ; une table, un lit, une armoire et trois chats, etc.

Exemple

Variante

4.4.2 Oh, jai vu, jai vu


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Fixer dans la mmoire des lexmes par un rappel Travail individuel Petits objets dont la dnomination a t apprise par les lves au cours des derniers mois. Eventuellement jouets : meubles, ustensiles, vtements de poupe Sur la chaire, vous disposez 15 20 petits objets dont llve connat le nom depuis quelque temps. Par petits groupes les lves se placent autour de la chaire de manire que leurs collgues ne voient pas les objets. Les joueurs observent la table pendant une minute. Vous recouvrez les objets dun journal et chacun essaye de rdiger de mmoire une liste des objets. A tour de rle, tous les groupes rptent cette dmarche. Ce jeu se passe en silence. Celui qui crit correctement le plus grand nombre dobjets est dclar gagnant. Ensuite, les lves participent la rdaction de la liste en entier. Ils crivent au tableau les mots quils ont retenus. Au besoin, vous compltez la liste en montrant lobjet. Vous pouvez galement faire jouer par petits groupes.

Conseil complmentaire

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4.4.3 Mots croiss


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Rviser et fixer le vocabulaire partir dun champ lexical donn ou dun centre dintrt Exercer lorthographe Individuel ou en petits groupes Un exemplaire du diagramme de mots croiss pour chaque groupe/lve Un dictionnaire Une dure dtermine peut tre fixe pour trouver les solutions (en groupe ou individuellement) dune grille que vous avez labore, en fonction de vos objectifs lexicaux. Selon le niveau, la grille peut tre linaire ou plus complique. De mme, la manire de deviner les mots sadapte au niveau des lves. Ainsi pourriez-vous utiliser : - la traduction dun mot du roumain en franais - la dfinition du mot en franais - la phrase trous en franais Vous annoncez le thme du mot crois ds le dbut ou vous le faites dcouvrir aprs le remplissage de tous les lments de la grille. Vous pourriez mme utiliser un mot crois en guise dinstrument dvaluation. Les lves seraient ainsi anims par une double motivation : trouver le mot de lnigme et obtenir une bonne note. Chez les dbutants, vous commencez par des grilles toutes simples, sur des thmes donns (Les mois de lanne, Les jours de la semaine, Lcole, La maison, etc.) et contenant un ou deux mots cls. Les jours de la semaine Vous donnez un mot cl.

Conseils complmentaires

Exemples

M E R C R E D I

Les mois de lanne Vous donnez deux mots cls. 60


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Les jeux du lexique

A N V I

E R

O C T

O B R E

Variante

Vous allez la ptisserie-confiserie et vous achetez 6 bonnes choses partir des lettres du mot pluriel tartes (glace, bonbons, gteau, crme, macaron, biscuit).

Conseils complmentaires

Les lves pourront construire eux-mmes des mots croiss sur un thme donn ds le niveau lmentaire. A partir du niveau B1 un vrai concours peut tre organis (soit pour rsoudre, soit pour construire des grilles de mots croiss), intitul, par exemple, Le concours des jeunes cruciverbistes, La coupe des cruciverbistes (des astucieux), etc. 61

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Les jeux du lexique

Pour les diagrammes, vous expliquez vos lves quils vont retrouver tous les mots proposs ci-dessous en les cherchant dans le carr. Exemple : ZOO; ZEBRE; OURS; SINGE; PINGUIN; ELEPHANT; PANTHERE; TORTUE; ENCLOS; LION; TIGRE; HIBOU; RAT; PUCE; GARDIEN Les mots se lisent de gauche droite ou de droite gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres restantes forment le nom de celui qui soigne les animaux (rponse : vtrinaire) E L T I I E P H N P A N T E V N E

G A R

D I

O U

U C E B I

G N O T R T E A T E Z

O R T R E C L

U E E N I N

O H I E B R S E N

O U G R A

R O U R N P I

O S

N G O U I

4.4.4 Quand jtais petit, je ntais pas grand


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Mmoriser des adjectifs, des verbes, etc. en travaillant sur les antonymes La classe est divise en deux quipes. Plusieurs dictionnaires Vous crivez au tableau deux listes de 10 ou de 15 mots. Les lves vont essayer de trouver leurs antonymes. Pour rendre cette activit plus interactive et plus comptitive, vous divisez la classe en deux quipes dont les membres devront crire au tableau, tour de rle, les contraires des mots de leur liste. Lquipe gagnante sera celle qui aura complt sa liste en premier. Cest une faon efficace de fixer du vocabulaire dj appris. Exemple : Equipe I petit grand blanc noir ouvert ferm court long lent rapide facile difficile 62 Equipe II bon mauvais honnte malhonnte confortable inconfortable simple compliqu semblable diffrent jeune vieux
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beau laid ancien nouveau lourd lger rapide lent cher bon march heureux malheureux brun blond agrable dsagrable riche pauvre plein vide fort faible plus moins Vous pouvez aussi bien proposer des verbes. Un dictionnaire des synonymes et des antonymes vous sera trs utile pour prparer cet exercice. (cf. F. Weiss, 2002) Exemple : remplir vider monter descendre entrer sortir vendre acheter obir dsobir allumer teindre arriver partir parler se taire

4.5 Mobilisation des mots et enrichissement du vocabulaire 4.5.1 Le cadeau de mariage


Niveaux Objectif Configuration du jeu Dmarche mthodologique A2, B1 Sexercer mobiliser les mots connus et enrichir son vocabulaire En petits groupes, puis en classe entire Vous donnez vos lves la consigne suivante : Un de vos professeurs se marie. Comme vous le connaissez et comme vous avez toujours de bonnes ides, un(e) ami(e) de ce professeur vous demande de rdiger une liste de cadeaux possibles. Comme vous ne connaissez pas les possibilits matrielles de cette personne, vous pouvez proposer aussi bien des objets trs chers que des objets bon march. Le groupe qui fera les propositions les plus intressantes sera invit au mariage . Vous pouvez aussi bien demander dautres listes vos lves : des destinations pour le voyage de noces ( Montral, au Canada, etc.), des noms pour le premier n (garon ou fille), etc. Vous serez sollicit combler les besoins langagiers de vos lves (en vocabulaire, en orthographe).

Variantes Conseil complmentaire

4.5.2 Toujours plus haut


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Sexercer mobiliser le vocabulaire connu Fixer le vocabulaire et lorthographe La classe est divise en deux quipes. Dictionnaires (uniquement en cas de panne dinspiration) Vous dessinez au tableau trois chelles identiques, avec un nombre dchelons gal celui des joueurs de chaque quipe. Sous les trois chelles vous notez trois mots diffrents. Les joueurs de chaque quipe passent au tableau tour de rle et crivent sur le premier 63

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chelon un mot toutes catgories comprises qui commence par la dernire lettre du mot prcdent. Chaque mot est employ une seule fois. Il peut tre accompagn par un dessin. Lquipe qui complte les chelons le plus vite obtient un point. Le professeur vrifie lorthographe. Pour chaque mot crit correctement lquipe reoit un point. Lquipe qui obtient le plus de points gagne le jeu et, ventuellement, un objet que vous avez pos symboliquement en haut de lchelle. Exemples, au niveau dbutants: i.. entrerai entire rouge fleur t.. enfant zbre riz plumier c.. sac elles encore Ecole

Pour viter que tous les mots ne finissent en e muet, ajoutez vous-mme un s pour le pluriel, une terminaison verbale, etc.

4.5.3 Pays, villes, eaux et montagnes


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel B1 Sexercer mobiliser le vocabulaire connu Enrichir son vocabulaire En tandems ou petits groupes, puis en classe entire Une carte du monde devant la classe Fiches rubriques pour chaque tandem ou petit groupe dlves Dictionnaires En gnral, les lves connaissent ce jeu pour lavoir pratiqu dans leur langue maternelle. Vous donnez une lettre de lalphabet, C, par exemple. Pour chaque rubrique les lves doivent dans un temps limit trouver des mots commenant par cette lettre. En cas de panne dinspiration, on peut leur donner le droit de chercher un ou deux mots tout au plus dans le dictionnaire. Une fois chaque rubrique complte, vous jouez avec la classe en entier et vous attribuez un point par mot trouv et plusieurs points pour un mot unique dans la classe. Villes Pays Eaux Montagnes Plantes Animaux 6 Carpates 7 Chou 8 chat

Dmarche mthodologique

Prnoms 1 Claude 64

Professions ou mtiers 2 chauffeur

3 4 5 Cannes Canada Congo

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Exemples

Si les rubriques vous semblent trop nombreuses (car elles sont traduites du roumain), vous pouvez en garder 4, 5 ou 6, selon le niveau des lves. Vous pouvez aussi proposer, en fonction de vos objectifs, dautres catgories: meubles, aliments, etc. Pour les prnoms commenant par C les lves pourront trouver: Claude, Constantin, Claire, etc., la trouvaille pouvant tre Clovis ou Cungonde. Pour les professions: chauffeur, chimiste, chasseur, colonel, capitaine, etc., mais aussi chansonnier, caricaturiste, chaman, choriste ou chrif (prince arabe). Pour les villes: des villes franaises (une carte devrait se trouver sur un mur de la classe) comme: Calais, Cannes, Clermont-Ferrand, roumaines comme: Constana, Cluj ou autres grandes villes : Chicago, Canberra, Casablanca, etc. Certaines lettres sont plus offrantes que dautres.

Conseil complmentaire

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. Pour le jeu des banquiers , partir de quels critres allez-vous choisir: a. la catgorie grammaticale des mots b. les lettres distribuer aux groupes c. le nombre dlves dans un petit groupe ? (voir lunit 2) 2. Mettez une croix dans lune des rubriques vrai ou faux . Vrai Faux 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pour parler une langue, la grammaire est plus importante que le vocabulaire. A loral la mmorisation des mots est aussi importante que la mobilisation des mots. Pour lire avec plaisir, il faut connatre la plupart des mots dun texte (pas forcment tous). Mmoriser des mots dans une L.E. est chose facile. Les jeux de cette unit sont destins dabord fixer et rendre actif, et ensuite seulement enrichir le vocabulaire des lves. Il est possible de bien apprendre une langue sans utiliser le dictionnaire.

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Les jeux du lexique

4.6 Fixer, associer les mots 4.6.1 Va droit au magasin !


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Passer du particulier au gnral Fixer son vocabulaire Classe entire, divise en deux quipes Panneaux en carton portant inscrites les enseignes des magasins Cartes articles dune galerie marchande Vous divisez la classe en deux quipes gales La moiti est porteuse de panneaux sur lesquels est inscrit le nom des enseignes dune galerie marchande; lautre reoit des cartes sur lesquelles est inscrit le nom dune marchandise (dun article). Les lves portant des panneaux se placent prs des murs. Les lves disposant dune carte article doivent chercher lenseigne qui correspond larticle inscrit sur leur carte. Vous faites recommencer le jeu aprs un changement de rles. Les premiers trouver leur magasin sont rcompenss. revue presse bracelet bijoux valise voyage (bagagerie) pantoufles chaussures panier vannerie illets fleuriste sige meubles sac en cuir maroquinerie contrebasse musique cresson aliments barque sport lampe luminaires eau de Cologne cosmtiques fusil armurerie bretelles vtements costume folklorique souvenirs, etc.

Exemples:

4.6.2 O est lagent de police ?


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Associer correctement les mots En tandems, puis en classe entire Autant de listes de mots que de tandems Dans les tandems, les lves associent les endroits aux professions (par des flches) : la chaire lusine le cirque la forge la montagne le champ le stade le carrefour 66 le paysan le sportif lingnieur lagent de police le mtallo le professeur le clown le gologue
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Les jeux du lexique

Exemple

Vous vrifiez le travail des tandems en classe entire. Vous demandez aux lves de multiplier - oralement - les endroits o chacun des professionnels ci-dessus pourrait se trouver. Lagent de police pourrait galement se trouver sur le lieu dun crime, dun accident ou la piscine.

4.6.3 Les cartes mentales


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B2 Apprendre mobiliser les mots appris pour faire des associations Comprendre que les gens sont diffrents et quil faut respecter la diffrence Individuel puis en classe entire Autant de listes de mots que de tandems Vous donnez la consigne suivante : A partir dun mot que je vous propose, construisez des ramifications. Associez-y tous les mots qui vous passent par la tte propos, par exemple, de la notion de vacances. Les mots que vous trouverez doivent tre en liaison seulement avec le mot prcdent comme ci-dessous (Figure 4.1) : cocotiers paresse rver dormir libert VACANCES mer argent discothque ski montagne 4x4 avion Afrique sable dessert Paris La Tour Eiffel panorama

Figure 4.1 Comparez maintenant les mots que vous avez trouvs avec ceux de votre collgue (tandem). Faites une liste de mots communs et une autre de mots diffrents. Vrifiez votre orthographe. Faites une liste commune avec tous les enfants de la classe. Comment expliquez-vous les similitudes ? Et les diffrences alors ? (Vous tes peu prs du mme ge, vous vivez dans le mme village, vous allez la mme cole. Pourtant) Votre commentaire vise pdagogique : Si la vie est intressante, cest aussi parce que nous ne sommes pas tous pareils. Nous pouvons tous profiter des diffrences de nos Proiectul pentru nvmntul Rural 67

Les jeux du lexique

semblables et enrichir notre esprit et notre personnalit. En outre, on se connat mieux lorsquon se compare avec un autre. Conseil complmentaire Vacances ou un autre mot est un exemple donner avant le jeu pour que les lves comprennent ce qui leur est demand. Vous pourriez proposer: jeu, village ou bien des mots abstraits comme libert, amiti, etc.

Ides retenir
En ralisant des activits ludiques autour des lettres et des mots, vos lves approfondiront la morphologie des lexmes enrichiront leur vocabulaire actif et passif seront familiariss avec lorthographe prendront conscience des belles sonorits du franais Les jeux suscitant un grand intrt de la part des apprenants devraient tre repris tout le long de lanne scolaire (les mots croiss, par exemple).

Les cls du test dautovaluation


1). a. Cela dpend : des lacunes en vocabulaire de vos lves des objectifs (grammaticaux) de la leon en cours du niveau de vos lves (par exemple, les adverbes pourraient tre mobiliss au niveau B1) b. En gnral, celles qui occupent le plus de pages dans un dictionnaire, en particulier celles qui correspondent le plus au vocabulaire actif et passif de vos lves. c. La tche du groupe consiste collaborer pour rsoudre un problme plusieurs solutions. Le nombre idal de participants est donc 6. (voir 2.6) 2). 1. faux 2. vrai 3. vrai 4. faux 5. vrai 6. faux

Test de contrle 2
Ce test est administr lissue de lunit dapprentissage 4. Ne manquez pas de transmettre ce test votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre prnom et votre adresse personnelle sur la premire page de votre copie. Noubliez pas de mentionner aussi le numro du test. Vous tes suppos le recevoir, aprs correction, avec les commentaires de votre tuteur. 1. A partir dun manuel (que vous utilisez en classe), trouvez les 15 20 objets employer dans le jeu Oh, jai vu, jai vu . 2 points 68
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Les jeux du lexique

2. A partir du champ smantique ou centre dintrt qui correspond un moment prcis de la programmation didactique dune classe, slectionnez de 5 7 rubriques adquates vos objectifs lexicaux sur le modle du jeu Pays, villes . 2 points 3. Cherchez la/les meilleure(s) lettre(s) pour servir vos objectifs. 1 point 4. Formulez les consignes du jeu Le chasseur bossu de sorte que vos lves comprennent: ce quils devront faire lintrt de ce jeu. 3 points 5. A quel moment lintroduiriez-vous? (En classe : au dbut, au milieu, la fin de la leon ou plutt en activit priscolaire ?). Le jouerez-vous une ou plusieurs fois ? Justifiez vos rponses. 2 points

Rfrences bibliographiques
Gulea, M. (coord.), Vasilescu, L., Cenue, I. P., Limba francez. Modele i exerciii de exprimare oral pentru studenii economiti, Bucureti, ASE, 1985, partea I Josien, M., Techniques de communication interpersonnelle, Paris, Les Ed. dOrganisation, 1991, p. 120 Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, pp. 39-50

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Les jeux autour de la grammaire (I)

Unit dapprentissage 5
LES JEUX AUTOUR DE LA GRAMMAIRE (I) Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 5..........................................................................70 5.1 Prambule...................................................................................................................70 5.2 Jeu des portraits en couleur : Cest unCest une..................................................71 5.3 Jeux de noms et de pronoms ......................................................................................71 5.3.1 Le jeu des rallonges .................................................................................................72 5.3.2 Des enfants en pril .................................................................................................72 5.4 Les jeux de ladjectif ....................................................................................................73 5.4.1 Les rois et les reines ................................................................................................74 5.4.2 La premire impression............................................................................................74 5.5 Un jeu dadverbes : Incroyablement beau ...................................................................75 5.6 Les jeux du verbe........................................................................................................76 5.6.1 Cest vrai, cest faux .................................................................................................77 5.6.2 Mime et pantomime..................................................................................................77 5.6.3 Les collectionneurs ..................................................................................................78 5.6.4 Le jeu de Harry Potter ..............................................................................................79 5.6.5 Les magiciens ..........................................................................................................80 Test dautovaluation ........................................................................................................80 5.7 Le jeu des prpositions : O est Polichinelle ?............................................................81 5.8 Un peu de syntaxe : Cherchez le proverbe .................................................................81 Ides retenir ...................................................................................................................82 Les cls du test dautovaluation ......................................................................................82 Rfrences bibliographiques.............................................................................................82

Les objectifs de lunit dapprentissage 5

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Faire exercer des formes grammaticales par le truchement dactivits ludiques Faire exercer les accords grammaticaux Sensibiliser vos lves aux interfrences grammaticales dans le domaine roumain-franais

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Les jeux autour de la grammaire (I)

5.1 Prambule
Les jeux que nous vous prsentons dans cette unit ne se proposent aucunement dpuiser la problmatique morpho-syntaxique des niveaux A1, A2, B1. Il sagit simplement de vous sensibiliser lide que la grammaire ne devrait pas forcment ennuyer les apprenants. Au contraire, elle se prte maints jeux suscitant votre crativit et celles de vos lves. Ainsi les sempiternels exercices lacunes, de substitution et autres structuraux pourront-ils tre sinon totalement remplacs du moins alterns par des activits plus gaies, plus motivantes. Le danger est, certes, surtout chez les plus jeunes lves daccorder la priorit au ct ludique au dtriment de la correction grammaticale quon leur demande. Pour tre privilgi, cet aspect devrait tre mis en vedette lors des consignes et rcompens. Les jeux autour de la grammaire de lunit 5 sont plus faciles que ceux de lunit 6.

5.2 Jeu des portraits en couleurs: Cest un Cest une


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Renforcer lutilisation des articles indfinis (y compris avec le gallicisme Cest ; Cest un ; Cest une ) Sensibiliser laccord article, adjectif, nom En petits groupes, puis en classe entire Devinette(s) distribuer dans les petits groupes sur une carte Sur des cartes, vous distribuez aux lves des portraits hauts en couleurs. Exemples: une cape noire deux crocs blancs une chemise tche de sang rouge

Cest un (vampire)

un nez rouge du blanc autour des yeux Cest un un costume bleu, rouge, vert, jaune et orange (clown) des lvres noires des cheveux verts ou rouges Cest une (fille punk)

une langue rouge des petites cornes noires des pieds fourchus une robe ray de blanc quatre pieds blancs rays de noir
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Cest un (diable) Cest un 71

Les jeux autour de la grammaire (I)

des oreilles noires rayes de blanc (Est-il blanc ray de noir ou noir ray de blanc?)

(zbre)

Au cas o les lves porteraient des uniformes, on peut donner des indices pour un(e) lve de votre cole: un pantalon une robe une casquette une chemise Cest un(e)

Variante

Les lves rsolvent ces devinettes dans les petits groupes, puis les communiquent en classe. Les groupes qui ont devin tous les personnages gagnent. Les lves inventent eux-mmes un portrait-devinette de personnage, danimal, de plante quils prsentent leurs collgues. Si la devinette est dcrypte par leurs collgues, ils gagnent un point. (adapt de J. Jaquet, M. Pendax).

5.3 Jeux de noms et de pronoms 5.3.1 Le jeu des rallonges


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Exercer le gnitif des noms Exercer sa mmoire En petits groupes de 5 ou 6 lves, puis en classe entire Devinette(s) distribuer dans les petits groupes sur une carte Vous proposez une phrase trs courte que vous crivez au tableau. Chaque lve, tour de rle, ajoute lavant de la phrase un nom qui exprime lappartenance. Exemples: Phrase de dpart: Jai vu un nain. 1. Jai vu la famille du nain. 2. Jai vu la (petite) cabane de la famille du nain. 3. Jai vu le toit (les fentres, la porte) de la cabane de la famille du nain. 4. Jai vu le coq du toit de la cabane de la famille du nain. (Jai vu les rideaux des fentres de la cabane de la famille du nain.) 5. Jai vu la crte du coq (Jai vu les carreaux (les fleurs) des rideaux) 6. Jai vu une mouche sur, etc. Phrase de dpart: Voici mon chien. Suggestions: le matre de mon chien ; la niche de mon chien ; la fiance de mon chien En fonction de la deuxime phrase, le lexique utilis ne sera pas toujours connu par les lves. Vous serez l pour satisfaire leurs besoins langagiers. En classe entire, on lit les productions de chaque petit groupe. La 72
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Les jeux autour de la grammaire (I)

meilleure reoit le diplme de la plus longue rallonge o sont mentionns tous les lves du groupe. Conseils complmentaires La phrase de dpart devra tre bien choisie pour : - tre en rapport avec le vocabulaire plus ou moins rcemment acquis - se prter aux rallonges (Jai vu et Voici/Voil sont des dbuts de phrase tout indiqus) Le jeu peut se drouler aussi lcrit, en fonction de vos objectifs.

5.3.2 Des enfants en pril


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel A1 Exercer lemploi du pronom personnel accentu Dvelopper la comprhension et lattention En classe entire Support iconique: une tempte sur la mer, une barque, deux enfants, un dauphin Utiliser, ventuellement, des dcoupages colls sur un carton Texte de lhistoire distribuer aux lves Vous annoncez que vous allez raconter une histoire dont les lves seront les acteurs. Vous commencez par distribuer les rles : - Cest toi Victor Marie la barque la journe la mer la tempte les vagues - Cest lui le dauphin le ciel le rivage le vent le courant les gros nuages les vacances le large de la mer

Dmarche mthodologique

- Cest elle - Cest vous

- Cest eux

Cest moi qui raconte lhistoire et qui prononcera vos noms au cours de cette histoire. Vous demandez aux lves de ragir lorsquils entendent leur nom. Exemple : Cest moi le dauphin, Cest nous les vagues. En cas doubli, cest aux autres de ragir : Cest toi la mer. Cest eux les gros nuages.

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Les jeux autour de la grammaire (I)

Lhistoire des enfants en pril Victor (Cest moi Victor!) et Marie () sont en vacances () au bord de la Mer Noire (). Il fait beau, la mer () est calme, le ciel () est bleu. Cest une belle journe () ensoleille. Les enfants dcident de se promener dans leur petite barque () pneumatique. Ils ne font pas attention et ils sloignent du rivage (). Un courant () les entrane au large de la mer (). Tout coup, le ciel () se couvre de gros nuages (). La petite barque () est secoue par les vagues () et menace de se renverser. Le vent () souffle. Cest la tempte (). Victor () et Marie () ont peur. Ils crient au secours, mais personne ne les entend. Heureusement, un dauphin () merge de leau et les invite monter sur son dos. Il les conduit jusquau rivage. Victor () et Marie () remercient le gentil dauphin (). Aprs ltape orale, le texte de lhistoire est distribu aux lves qui chercheront et souligneront leur rle.

5.4 Les jeux de ladjectif 5.4.1 Les rois et les reines


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Renforcer ou contrler lacquisition du fminin des adjectifs (et de quelques noms) Individuel Autant de cartes que dlves sur lesquelles figurent la liste chronologique et non exhaustive des rois de France, de mme que la consigne. Vous donnez la consigne : Imaginez que la France a t dirige au long de son histoire passe non pas par des rois, mais par des reines. Ajoutez au nom de chaque reine les mmes adjectifs ou noms attribus aux rois, mais accords au fminin.

Figure 5.1

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Les jeux autour de la grammaire (I)

Liste chronologique et non exhaustive des rois de France Louise VI .. Louis VI le Gros Louise VII.. Louis VII le Pieux Louise VIII. Louis VIII le Lion Louise IX... Louis IX le Saint Philippine III.. Philippe III le Hardi Philippine IV. Philippe IV le Bel Jeanne.. Jean le Bon Charlotte V Charles V le Sage Charlotte VI.. Charles VI lInsens Charlotte VII..... Charles VII le Bien Servi Louise XI... Louis XI le Prudent Charlotte VIII.... Charles VIII lAffable Louise XII.. Louis XII le Pre du Peuple er Franois 1 au Grand Nez Franoise Ire.... Henri IV le Grand Henriette IV...... Louis XIII le Juste Louise XIII. Louis XIV le Grand (le Roi-Soleil) Louise XIV Louis XV le Bien-Aim Louise XV. Louis XVIII le Dsir Louise XVIII..... Les reines seront proclames haute voix. Ensuite, vous faites la correction des fautes au tableau.

5.4.2 La premire impression

Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel

Figure 5.2 A1, A2 Exercer le fminin des adjectifs (renforcement ou rappel) Sensibiliser les lves au fait que les perceptions sociales sont diffrentes et quil faut respecter la diffrence . Individuel, en tandem, puis en classe entire Consignes et liste distribues chaque lve Grand portrait de femme plac devant toute la classe ou sur photocopies individuelles (Choisir une personne anonyme et assez neutre) Vous lisez dabord haute voix les adjectifs et leurs antonymes (les termes inconnus peuvent tre supprims ou expliqus) 75

Dmarche mthodologique

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Les jeux autour de la grammaire (I)

Vous distribuez la consigne : Regardez le portrait ci-dessus. De la liste suivante dadjectifs qualificatifs, slectionnez individuellement ceux qui correspondent le plus limage et lide que vous vous faites de la dame du tableau. Choisissez un adjectif dans chaque paire, puis mettez-le au fminin. Confrontez votre liste avec celle de votre collgue. 1. gnreux 2. perspicace 3. malheureux 4. bon 5. populaire 6. fier 7. rude 8. intelligent 9. frivole 10. renferm 11. goste 12. cratif, flexible 13. fort 14. malhonnte mesquin naf heureux mauvais, mchant impopulaire modeste doux, humain stupide srieux ouvert altruiste born, rigide faible honnte Adapt de Myers et Myers

Les lves pourraient hsiter sur la formation du fminin de certains adjectifs et discuter avec leurs collgues ou vous poser une question. Ceci nest pas interdit. En tandem, les lves corrigent ventuellement la forme et observent les diffrences de perception. En classe entire, vous communiquez les fminins corrects. Puis, vous discutez avec vos lves sur le respect de la diffrence.

5.5 Un jeu dadverbes : Incroyablement beau


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Exercer les adverbes en -ment et leur place devant les adjectifs Sensibiliser les lves avec le fait que ladverbe sert modifier le sens dun verbe En petits groupes puis en classe entire Mme support iconique distribu tous les petits groupes, comprenant aussi la consigne Dictionnaire Vous donnez la consigne : A partir de la rplique du conducteur de cette locomotive, remplacez incroyablement par dautres adverbes. Remplacez beau par banal et trouvez dautres adverbes (certains peuvent se rpter). Le groupe qui trouve le plus grand nombre dadverbes gagne le jeu. Selon vos objectifs didactiques du moment, vous proposez les 76
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Les jeux autour de la grammaire (I)

adjectifs adquats. Le jeu devra se drouler dabord sans, puis avec dictionnaire.

Figure 5.3 Exemples beau banal les deux irrsistiblement horriblement tellement fantastiquement dsesprment vraiment formidablement incontournablement passablement vachement (registre fam.) terriblement etc. etc. etc. En classe entire discutez / expliquez les nuances quintroduit chaque adverbe. Suggrez vos lves de faire une provision dadverbes afin de les utiliser pour le jeu du pendu (le plus long mot de la langue franaise tant : anticonstitutionnellement).

Conseil complmentaire

5.6 Les jeux du verbe 5.6.1 Cest vrai, cest faux


Niveau Objectifs Configuration A1 Reconnatre la cohrence / lincohrence dune phrase Discriminer les temps du verbe 77

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Les jeux autour de la grammaire (I)

du jeu Matriel Dmarche mthodologique

La classe est divise en deux groupes. Autant de cartes que dlves. Sur chaque carte est inscrite une petite phrase correcte ou fautive. Vous partagez la classe en deux groupes face--face. Sur sa carte, chacun lit la phrase que vous y avez inscrite et dsigne un collgue du groupe rival, qui devra ragir en disant : Cest vrai, vrai de vrai! ou Cest faux, archi-faux! Sil a bien ragi, la carte va son groupe, si non, la carte reste dans le groupe initial. A la fin du jeu, vous additionnez les cartes pour voir quel groupe a gagn. correctes Hier, jai dessin une carte. Aujourdhui, je travaille. Demain, jirai lcole. Demain je serai ici. fautives Demain, jai lu un roman. Demain, jai crit une lettre. Hier, je voyagerai. Hier, je partirai Bucarest.

Exemples de phrases

5.6.2 Mime et pantomime


Niveaux Objectif Configuration du jeu Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Utiliser des verbes la deuxime personne du singulier de lindicatif prsent En petits groupes Vous divisez la classe en groupes de six huit lves. Chacun de ces groupes sera divis en deux petits groupes (P.G. 1 et P.G. 2) de trois ou quatre participants. Le P.G.1 appelle un lve du P.G.2 et lui dit en cachette le substantif quil devra mimer devant son propre groupe afin quil soit devin. Ce nom devra tre plus ou moins abstrait pour prsenter quelque difficult. En fonction du niveau de langue on demandera llve de mimer vacances, excursion, maladie, etc. En essayant de deviner le mot que mime leur co-quipier, ses collgues diront, par exemple: tu te prpares partir, tu fais les bagages, tu ris, tu es content, tu montes dans un train, tu arrives au bord de la mer, tu prends des bains de mer (de soleil), etc. Si lon devine, lquipe gagne un point. Ensuite les rles changent. Au niveau dbutant, il serait profitable que vous proposiez le mot (sur un bout de papier) en fonction de la thmatique du jour.

Conseil complmentaire

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Les jeux autour de la grammaire (I)

5.6.3 Les collectionneurs


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Exercer le prsent de lindicatif En petits groupes Autant de cartes portant un substantif que de groupes Dans un chapeau / une bote / une corbeille il y a des cartes sur lesquelles vous avez inscrit un mot bien connu par les lves et se prtant des associations avec des verbes ( la premire personne du singulier, par exemple). Dans un temps limit, vos lves devront - aprs avoir tir une carte - crire le plus grand nombre de phrases partir du mot propos. Vous comptez un point par verbe trouv. chien je caresse je promne je nourris je dresse je vois je regarde je punis etc. maison jouvre je ferme je peins je construis je rpare je dcore etc. assiette je lave je casse je mets jessuie je sche je nettoie jadmire etc. lampe jallume jteins je casse je rpare je cherche je trouve je reois etc. livre jouvre je ferme je feuillette je lis jcris jachte je vends etc.

Exemples

Variante

Ce jeu peut tre lexical si vous demandez que les verbes soient linfinitif. Les lves pourront se servir du dictionnaire.

5.6.4 Le jeu de Harry Potter


Niveaux Objectif Configuration du jeu Dmarche mthodologique A1, A2 Exercer le pass compos des verbes la forme ngative Petits groupes de 5 ou 6 lves, puis en classe entire Vous donnez la phrase interrogative Harry Potter a-t-il mang une tartine? (Ecrire au tableau). Dans les petits groupes un lve rpond la forme ngative: Non, il na pas (rien) mang, il a bu un lixir. Un autre reprend: Non, il na pas (rien) bu, il a fait un tour de magie (jet un sort) , etc. Vous pouvez remplacer Harry Potter par nimporte quel personnage bien connu par vos lves (mme un lve, un professeur). Vous demandez aux lves de lire leurs productions devant la classe. Vous accordez aux meilleures productions le diplme : Les plus corrects, les plus originaux. Le nom de tous les lves du groupe y sera mentionn.

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Les jeux autour de la grammaire (I)

5.6.5 Les magiciens


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Exercer le futur des verbes En tandems Demandez vos lves dapporter un ou deux objets utiliss par les magiciens: baguette, bonnet pointu, globe, pois, etc. Vous donnez la consigne : Vous tes tous des apprentis magiciens et vous faites un exercice de prdiction de lavenir. Utilisez dabord la formule abracadabra . Vous demandez aux lves de prdire lavenir de leurs collgues en se servant des verbes ci-dessous que vous mettez au tableau : tre (+ mtier) se marier (+ ge) avoir (+ biens, famille, enfants) gagner (peu, assez, beaucoup dargent) Exemple : Tu ne gagneras pas beaucoup dargent, mais tu feras de la musique (tu seras musicien, chanteur). On change ensuite de rle. Les lves dcideront sils accordent un bon point leur collgue.

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. Daprs le modle du jeu du magicien, crez le jeu des cartomanciens et cartomanciennes, dont lobjectif sera dexercer le futur proche avec des lves de niveau A2 et B1. Utilisez toutes les rubriques du jeu du magicien. Identifiez et interprtez dabord les cartes : - cur: vie sentimentale / familiale - carreau: nouvelles - trfle: passions - pique: rupture

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Les jeux autour de la grammaire (I)

5.7 Le jeu des prpositions : O est Polichinelle?


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel A1 Exercer les prpositions spatiales En classe entire Un Polichinelle ou une autre petite poupe ou nimporte quel petit jouet amusant Une fiche sur laquelle on inscrit le dbut de chaque question et quon remet llve qui sort de la classe Vous faites sortir un lve de la classe. Vous cachez le jouet avec le concours des lves et profitez pour employer vous-mme les prpositions requises : Nous le plaons sous le banc de X? Derrire larmoire ? Llve rentre et essaie de deviner o est cach lobjet en se servant (plus ou moins) des questions marques sur sa fiche. (Il a eu le temps de lire cette fiche) On recommence avec plusieurs lves. Il est sur ou sous? Il est prs de? Il est ct de? Il est dans? Il est au-dessus/au-dessous de/du? Il est devant/derrire?

Dmarche mthodologique

5.8 Un peu de syntaxe : Cherchez le proverbe


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Exercer la topique des phrases Individuel ou en tandems, puis en classe entire Mots en dsordre sur rtroprojecteur ou au tableau Vous donnez la consigne : Un proverbe est cach dans chacune de ces 5 lignes. Trouvez-les, le plus vite possible. Levez la main quand vous les aurez tous dans vos cahiers. pluie, beau, la, le, temps, aprs l, pas, d, argent, n, odeur, a chats, tous, nuit, gris, sont, les, la rien, de, beaucoup, bruit, pour chat, dansent, le, parti, souris, les La nuit tous les chats sont gris. 81

Exemples

(Aprs la pluie, le beau temps.


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Les jeux autour de la grammaire (I)

Largent na pas dodeur.

Beaucoup de bruit pour rien. Le chat parti, les souris dansent.)

Ides retenir
Tout aspect / tout objectif grammatical peut tre consolid par le truchement dun jeu. Grammaire et crativit ne sont pas incompatibles. De mme, grammaire, lexique et orthographe. Un jeu grammatical sert : - exercer et renforcer ce quon a dj appris - tre un rappel des acquis quon risque doublier - sensibiliser les lves des aspects contrastifs dans le domaine roumain-franais.

Les cls du test dautovaluation


Avez-vous dvelopp toutes les rubriques? Avez-vous mis les lves par groupes de deux? Avez-vous formul les consignes de la faon la plus claire? Avez-vous demand vos lves des prdictions positives, encourageantes? Avez-vous suggr les verbes utiliser? Avez-vous donn des exemples? Avez-vous dtaill le jeu de cartes, lavez-vous adapt vos besoins pdagogiques ? Avez-vous pens rcompenser les meilleures prestations?

Rfrences bibliographiques
Gulea, M. (coord.), Constantinescu-tefnel, R., Oprescu, M. A., Stamminger, A. L., Une chance en or, Recueil de jeux et de cas, Etape I, Bucureti, ASE, 1999, 2e dition, pp. 2730 Jacquet, J., Pendanx, M., A juste titre (activits de systmatisation), Didier-Hatier-Credif, 1996 Myers, G. E., Myers, M., Les bases de la communication, Montral, Mc. Grow-Hill Editeurs, 1990, 2e dition (traduction franaise), pp. 319, 320 Tagliante, C., La classe de langue, Paris, CLE International, 1994, Fiche n 17 Weiss, F., Jeux et crativits communicatives dans la classe de langue, Paris, Hachette, 1983 82
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Les jeux autour de la grammaire (II)

Unit dapprentissage 6
LES JEUX AUTOUR DE LA GRAMMAIRE (II) Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 6 .......................................................................... 83 6.1 Prambule ................................................................................................................... 84 6.2 Les jeux du verbe ........................................................................................................ 84 6.2.1 Votre horoscope de demain...................................................................................... 84 6.2.2 Promettre cest noble ............................................................................................ 85 6.2.3 Le jeu des hypothses.............................................................................................. 87 6.2.4 Le jeu des proverbes ................................................................................................ 88 6.3 Jeux dadverbes et de pronoms................................................................................... 89 6.3.1 La foire aux adverbes ............................................................................................... 89 6.3.2 Quest-ce quun vendeur peut faire dun emballage ? .............................................. 90 6.4 Jeux dadjectifs et daccords : Le jeu des portraits exacts ........................................... 92 Test dautovaluation ........................................................................................................ 93 6.5 Les jeux de la syntaxe ................................................................................................. 94 6.5.1 Vouloir limpossible ................................................................................................... 94 6.5.2 Quest-ce quil serait sil tait?............................................................................... 94 6.5.3 Du tac au tac ............................................................................................................ 95 6.5.4 Les jeunes journalistes ............................................................................................. 96 Ides retenir.................................................................................................................... 96 Les cls du test dautovaluation....................................................................................... 97 Rfrences bibliographiques ............................................................................................. 97

Les objectifs de lunit dapprentissage 6

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Faire exercer des formes grammaticales par le truchement dactivits ludiques Faire exercer les accords grammaticaux Sensibiliser vos lves aux interfrences grammaticales dans le domaine roumain-franais

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Les jeux autour de la grammaire (II)

6.1 Prambule
Cette unit reprend une partie de la problmatique de lunit antrieure adapte au niveau B1. Elle se rfre galement des aspects nouveaux correspondant ce niveau plus avanc. Aux jeux centrs sur la morphologie surtout celle du verbe , nous avons ajout des jeux centrs sur la syntaxe et invitons les enseignants en crer galement dautres. Nous avons aussi accord une large place la crativit de llve. Aucune sous-unit nest consacre la catgorie du nom tout seul, car elle se prte mieux aux jeux lexicaux (voir unit 4). Les jeux grammaticaux destins aux activits scolaires, soient-ils oraux et/ou crits, peuvent tre suivis de devoirs la maison, centrs sur ces jeux, mme de renforcer les acquis des lves. Nous en avons suggr certains. Les exemples exhaustifs que nous offrons sont destins aux enseignants et non aux lves.

6.2 Les jeux du verbe 6.2.1 Votre horoscope de demain


Niveau Objectifs B1 Utiliser le futur ou le futur proche la IIe personne du singulier Enrichir le vocabulaire Ragir spontanment un nonc Tandems Signes du zodiaque affichs avec leur dnomination en franais et les dates concernes: Capricorne, Verseau, Poissons, Blier, Taureau, Gmeaux, Cancer, Lion, Vierge, Balance, Sagittaire, Scorpion Pour chaque signe prvoyez un nombre suffisant de cartes identiques sur lesquelles figurent des verbes linfinitif. Exemple: POISSONS du 21 fvrier au 20 mars Vous prparez vos cartes en vous servant de lhoroscope du lendemain, publi par un journal roumain. Les verbes que vous pourrez y trouver avoir, tre, faire, gagner, prendre, recevoir, rsoudre, revoir, partir, etc. figureront sur vos cartes. Chaque lve sinforme sur le signe zodiacal de son voisin et tire une carte, place derrire le signe. A partir des verbes quil lit sur sa carte, chacun prdira ce qui arrivera le lendemain son collgue en utilisant le futur proche, le futur simple ou les deux. Exemples : avoir : tu vas avoir (aura) une bonne note, de la chance, du beau
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Configuration du jeu Matriel

Dmarche mthodologique

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Conseils complmentaires

temps acheter : tu vas acheter un jeu, etc. aider : un ami va taider dans une situation difficile tre : tu seras en bonne compagnie tu seras content de tes notes, de tes amis, de ta journe tu seras gai, triste, proccup, etc. faire : tu vas faire un voyage, une bonne affaire, etc. gagner : tu vas gagner au loto prendre : tu vas prendre une bonne dcision recevoir : tu vas recevoir un cadeau rsoudre : tu vas rsoudre un problme revoir : tu vas revoir un ami, une amie, un ancien collgue, etc. Llve est libre dajouter des prvisions de son cru: tu vas tomber dans un trou, rencontrer un mchant chien, quelquun dantipathique etc. Vous fournissez vos lves en besoins langagiers. Attirez lattention quil ne faudra pas exagrer dans le sens des prvisions sinistres ou catastrophiques. Le devoir la maison pourra consister numrer un certain nombre de prdictions au futur (futur proche) concernant lhoroscope du collgue ou le sien, afin de fixer par crit ce quon a exerc loral.

6.2.2 Promettre cest noble


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Exercer le futur des verbes Enrichir son vocabulaire En classe entire, puis en petits groupes, puis de nouveau en classe entire Rtroprojecteur ou grands panneaux ou photocopies Vos lves dcouvrent au rtroprojecteur ou sur des photocopies ou sur de grands panneaux placs devant la classe le dessin et les lgendes du paresseux qui prend de bonnes rsolutions. Demain, demain pas aujourdhui ! Je ferai tous mes devoirs je ferai de la gymnastique tous les jours je ne dormirai plus jusqu midi je rangerai ma chambre

Avec la classe, vous cherchez des personnages rels pouvant eux aussi faire des promesses quils ne tiendront pas. Exemples: un grand fumeur, un joueur de poker, une maman qui
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dcide dtre svre, un politicien dmagogue, un enfant tourdi, etc. Chaque petit groupe choisit un personnage afin de produire dans le groupe des promesses sous le titre Les bonnes rsolutions de Vous aidez les groupes qui auront des mots vous demander. Promesses suggres : Lenfant 1. Je noublierai plus mes cahiers (etc.) partout. 2. Je ne serai plus oblig de mentir. 3. Je ne mettrai plus ma brosse dents dans mon plumier ni mon crayon sur le lavabo. 4. Je serai plus attentif en classe. 5. Je ne rvasserai plus. Etc. La maman 1. Je ne supporterai plus le dsordre dans la chambre des enfants. 2. Je punirai les enfants sils me dsobissent. 3. Je naccepterai plus quils arrivent en retard. 4. Je demanderai tous les jours leur carnet de notes. 5. Je naccepterai aucun mensonge. Etc.

Le politicien 1. Jcouterai les gens avec patience. 2. Je ne mentirai plus aux gens. 3. Je ne ferai plus de fausses promesses. 4. Je ferai baisser les impts. 5. Je ferai rparer la route (amnager le terrain de foot). Etc. Le fumeur 1. Je ne fumerai plus 2. Je jetterai mes cigarettes la poubelle. 3. Je nachterai plus de cigarettes. 4. Je machterai des bonbons. 5. Avec largent des cigarettes je machterai (Je ferai des conomies pour macheter) Etc.

Le voleur 1. Je ne volerai plus. 2. Je quitterai ma bande. 3. Je rendrai tout ce que jai vol. 4. Je chercherai un travail honnte. 5. Jaiderai ma vieille mre. Etc. Le joueur 1. Je ne perdrai plus mes nuits au jeu. 2. Je ne mettrai plus les pieds dans des endroits o lon joue aux cartes. 3. Je trouverai un hobby plus utile. 4. Je ne gaspillerai plus mon argent. 5. Avec largent que je perds au jeu, je Etc.

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6.2.3 Le jeu des hypothses


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel B1 Exercer le conditionnel prsent la Ire personne (singulier et pluriel) Dvelopper sa crativit En classe entire, divise en 3 groupes Vous pourriez montrer la classe un dessin simple sur une carte, chaque fois que vous posez une question. Exemple : Les petits martiens Vous utilisez la technique du remue-mninges (voir unit 14) pour avoir le plus de rponses possibles de vos lves. Vous divisez la classe en trois groupes afin dorganiser un concours. Vous comptabilisez les bons points au tableau. Vous posez la classe des questions incitantes. Exemples de questions : A. Que ferais-tu, si tu oubliais ta serviette sous un arbre par un jour de grosse pluie? Je Que ferais-tu, si tu rencontrais X (Leonardo di Caprio, Gic Hagi, etc.)? Que ferais-tu, si on tannonait que tu allais partir dans une semaine au Ple Nord? Que ferais-tu, si on toffrait un tigre? B. Que feriez-vous si notre cole tait envahie par les petits martiens ? Nous Que feriez-vous si notre classe tait invite faire le tour du monde en bateau? Que feriez-vous si lon offrait notre classe un palmier? ( Nous construirions une serre, nous larroserions tous les jours, nous dormirions son ombre, nous mangerions des noix de coco, etc.) Si linspiration des lves sche, vous pouvez: rpter ce qui a t dit participer vous-mme avec une rponse suggrer des verbes utiliser F. Weiss (2002) suggre: Que feriez-vous si vous gagniez le gros lot la loterie? au Loto Sportif (pronostics de football) ? Que feriez-vous si vous tiez le Prsident de la Rpublique? le Premier ministre? le ministre de lEducation Nationale? le prsident du Comit Olympique, etc. ? Si vous pouviez tre un homme ou une femme clbres, qui aimeriez-vous tre? Quel personnage historique auriez-vous voulu tre? Ou encore: si vous tiez un sportif/une sportive 87

Dmarche mthodologique

Variantes

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si vous tiez une chanteuse ou un chanteur si vous tiez un musicien/une musicienne si vous tiez un acteur/une actrice si vous tiez un crivain, etc.

6.2.4 Le jeu des proverbes


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Rviser les verbes irrguliers et autres au prsent et au futur Se familiariser avec les proverbes franais (pour le contenu et la forme). En petits groupes Autant de cartes que de petits groupes Vous distribuez chaque groupe deux cartes, les mmes pour tous les groupes. Sur la premire, vous avez des proverbes dont le verbe au prsent manque. Les lves devront se concerter pour choisir le verbe adquat dans la liste des verbes linfinitif que vous proposez : aboyer, blanchir, dormir, faire, finir, mordre, valoir Tout est bien qui bien. Qui dne. Mieux tard que jamais. Lhabit ne pas le moine. Chien qui ne pas. Les chiens , la caravane passe. Petit petit loiseau son nid. Loccasion le larron/le voleur. Un homme averti en deux. Tte de fou ne pas.

Exemples

Sur la deuxime carte, vous avez des proverbes contenant des verbes au futur : boire, pouvoir, rire, voir Exemples Qui a bu, Qui vivra, bien qui rira le dernier. Fais ce que dois, advienne que Il ne faut pas dire: Fontaine, je ne pas de ton eau.

Conseils complmentaires

Chercher ensemble des quivalents roumains ces proverbes peut savrer instructif. Les lves vous remettent leurs productions. Le meilleur groupe recevra le diplme Anton Pann .

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6.3 Jeux dadverbes et de pronoms 6.3.1 La foire aux adverbes


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Exercer la place de ladverbe Travailler sur la cohrence smantique En classe entire Un espace pour circuler est ncessaire (cour de rcration, corridor, salle de sport, etc.) Autant de cartes que de petits groupes Les groupes sont diviss en deux sous-groupes: a) les Adverbes et b) les Phrases. Vous distribuez les cartes. Sur la moiti dentre elles vous avez inscrit des adverbes. Sur lautre moiti de courtes phrases. Aprs avoir reu les cartes, les lves-phrases dclarent: Jai besoin dun adverbe. Des lves-adverbes font des propositions: Mon adverbe te va? Oui. (Tout fait.) Alors, prends-le! Si la rponse est non , (pas du tout, etc.), on sadresse un autre adverbe. En fin de compte, le groupe tombe daccord sur la distribution correcte des adverbes dans les phrases. Vous retournez en classe et faites la correction des 8 10 phrases au tableau. Les phrases impeccables valent leur sous-groupe un bon point. On additionne les points et on dcide des gagnants qui seront tous dclars docteur s adverbes . cartes-adverbes rapidement vivement consciencieusement merveilleusement btement videmment etc. cartes-phrases Mon amie chante Il a travaill lcole Elles ont renonc rclamer leurs droits Tu remercies ton professeur Au concours, jai nag Il a raison ! etc.

Exemples

Conseils complmentaires

Evitez que les adverbes aillent avec plusieurs phrases. Exemples: jai nag courageusement; jai travaill courageusement; il sest conduit courageusement. Ce jeu est une bonne occasion de rviser galement la place de ladverbe.

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6.3.2 Quest-ce quun vendeur peut faire dun emballage?


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Exercer lemploi diffrenci de en , y et le Dvelopper la crativit des lves En trois groupes Une fiche par groupe Vous utilisez la technique du remue-mninges (voir unit 14) Vous proposez la question: Quest-ce quun vendeur peut faire dun emballage? Vous donnez trois exemples: Il peut y mettre un cadeau. Il peut en faire une valise. Il peut le vendre. Vous demandez aux lves sils ont des questions vous poser. Ensuite, vous divisez la classe en trois groupes pour un concours. On gagne selon les critres suivants: correction originalit quantit Vous fournissez vos lves en besoins langagiers. Vous ramassez les fiches et appelez un reprsentant de chaque groupe pour former un jury. Correction au tableau Pour viter de nombreuses fautes, vous pouvez commencer le jeu par une tape orale avec toute la classe et vous corrigerez sur place. Voici un exemple des propositions quon a pu recueillir dans une classe de VIIIe, franais, premire langue, chez lun des trois groupes en prsence : Quest - ce quun vendeur peut faire dun emballage? Groupe A : Il peut le casser le jeter sur un toit en faire un cerf-volant lattacher la queue dun chien le* en enrichir sa collection en faire un costume pour un bal costum le vendre se le mettre sur la tte lenvoyer un ami pour son anniversaire en faire de petits bateaux en faire des avions aussi lutiliser pour y planter des fleurs lutiliser pour envoyer un colis lutiliser pour en faire de largent [sic] pour rire 90
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y mettre la nourriture du chat le donner nimporte qui pour en faire nimporte quoi y crire un livre le reconditionner y mettre des condiments y mettre des bijoux en faire des quilles en faire des bijoux en faire des joujoux le dchirer en (mille) morceaux en faire un abri pour le chien y garder un chapeau en faire des bigoudis en faire une robe lutiliser comme combustible luser comme bon nous semble en faire des dcorations en faire des lampes en faire des veilleuses (lampes de chevet) le mettre sous les pieds pour la commodit en faire des chaussures en faire des bas Conseil complmentaire

Vous aurez intrt laborer un exercice lacunes partir des propositions des lves. Cet exercice constituera un devoir faire la maison pour fixer la forme correcte des propositions de vos lves. Voici un modle dexercice contextuel lacunes remplir chez soi :

Remplissez les blancs! Attention lemploi de y , en , le ! Quest-ce quun vendeur peut faire dun emballage? Il peut caser; jeter sur un toit; faire un cerf-volant; attacher la queue dun chien; enrichir sa collection; faire un costume pour un bal costum; vendre; se mettre sur la tte; envoyer un ami pour son anniversaire; faire de petits bateaux; faire des avions aussi; utiliser pour planter des fleurs; utiliser pour envoyer un colis; faire de largent pour rire; mettre la nourriture du chat; donner nimporte qui pour faire nimporte quoi; faire de la publicit; crire un livre; reconditionner; mettre des condiments; mettre des bijoux; faire des quilles; faire des joujoux; dchirer en mille morceaux; faire en abri pour le chien; garder un chapeau; faire des bigoudis; faire une robe; user comme bon nous semble; utiliser comme combustible; faire des dcorations; faire des lampes; faire des lampes de chevet; mettre sous ses pieds pour la commodit; faire des chaussures; faire des bas.

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6.4 Jeux dadjectifs et daccords : Le jeu des portraits exacts


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel B1 Exercer laccord des adjectifs avec les noms Enrichir son vocabulaire par des adjectifs En petits groupes, puis en classe entire Le vocabulaire ci-dessous est mis la disposition de chaque groupe :

Le corps: Il (elle) est (plutt) mince, rond(e), lanc(e), grand(e), petit(e). Les traits: rguliers, irrguliers, fins, lourds, poupins Les yeux: grands, ronds, en amande, allongs, bleus, verts, noirs, noisette Lallure: belle, noble, hautaine, fire, timide Les cheveux: longs, pais, rares, raides, soyeux, bruns, blonds, roux, noirs, friss, onduls La bouche: charnue, belle, lippue, ddaigneuse Les lvres: grosses, minces, paisses, fines Le nez: pointu, camus, retrouss, en lair, en trompette Loreille: grande, petite, dlicate, dcolle Dmarche mthodologique

Vous donnez la consigne: Ce vocabulaire vous aidera brosser le portrait dun de vos collgues (ou professeur ou acteur ou sportif, etc.). Vous avez la permission dajouter ce vocabulaire tout dtail physique qui vous conviendra. Exemple: longues jambes, cou allong, etc. Vous prsenterez ce portrait devant la classe qui devra deviner de qui il sagit. Pour chaque portrait devin, le groupe gagne un point et le groupe qui a devin aussi. Une adaptation au niveau de vos lves et/ou une explication lexicale peut prcder le jeu. Suggrez aux lves de choisir quelquun de typ, car autrement il sera difficile de faire deviner la personne. Dites-leur de ne pas tabler sur les dfauts physiques des gens. Accordez une aide chaque groupe, car les adjectifs sont dlicats manier. Ce jeu reste surtout lexical si vous ne demandez pas aux lves de fixer par crit ventuellement la maison un/des portrait(s) bross(s) en classe.

Conseil complmentaire

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Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. I 1. Certains jeux de cette unit sadressent tous les niveaux. 2. Certains jeux de cette unit sadressent uniquement des classes terminales du gymnase ayant un bon niveau et le franais pour langue principale. 3. Le jeu des hypothses demande aux lves demployer la concordance de SI conditionnel . 4. Les lves auront des difficults inventer des modes demploi dun emballage (Jeu : Quest-ce quun vendeur peut faire dun emballage ?) 5. Le jeu Les jeunes journalistes exige une longue prparation. 6. Pendant le droulement des jeux de cette unit lenseignant ne devrait ni aider les lves ni y participer. VRAI FAUX

II. Trouvez vous-mmes la forme des proverbes du jeu des proverbes . Trouvez les quivalents roumains de certains dentre eux.

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6.5 Les jeux de la syntaxe 6.5.1 Vouloir limpossible


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Exercer POUR + INFINITIF Exercer POUR QUE + SUBJONCTIF La classe divise en trois quipes Vous mettez au tableau les verbes que vous avez intrt utiliser. Vous utiliserez le principe du remue-mninges (voir unit 14) pour ce jeu-concours. Vous accordez un bon point pour chaque rponse correcte et additionnez les points par quipes. Vous commencez par donner un exemple. Consigne: Dites ce que vous voudriez avoir tre devenir faire gagner deviner etc. mme si cela est impossible. Je voudrais devenir (magicien, sorcire, invisible, etc.) pour voir les sujets des tests. Je voudrais avoir un avion (un bateau, un voilier, un 44) pour aller , en, pour faire le tour du monde. Je voudrais tre un boxeur clbre pour que les gens maiment, madmirent, me craignent, sachent qui je suis, etc.

Exemples

Variante

6.5.2 Quest-ce quil serait, sil tait?


Niveau Objectifs B1 Exercer la concordance de si conditionnel, par un exercice structural de rptition : - Quest-ce quil serait, sil tait ? - (Sil tait), il serait En trois quipes Vous faites sortir un lve de la classe. Les lves choisissent un personnage familier tous : un lve, un professeur, un homme ou une femme clbre. Llve rentre en classe et pose la question : Quest-ce quil serait, sil tait 1. une maison 5. un instrument de musique 6. une fabrique 2. un meuble 3. une plante (fleur, arbre) 7. un sport 4. un livre 8. un vhicule, etc.
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Configuration du jeu Dmarche mthodologique

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Les rponses du type sil tait une maison, il serait devront suggrer le personnage. Par exemple, si la personne est grande on dira une maison 10 tages, si la personne est trs intelligente, la question meuble, on rpondra une lampe qui claire les gens, etc. Si vous avez choisi Napolon, les rponses pourraient tre selon la liste ci-dessus: 1. un chteau 2. un meuble empire 3. un arbre de petite taille 4. un livre de stratgie militaire 5. un tambour 6. une fabrique de canons 7. lquitation 8. un carrosse, etc.

Llve qui doit deviner a le droit davancer trois noms. Sil renonce deviner, il dira je donne ma langue au chat et son quipe ne gagne rien. Conseil complmentaire Vous pouvez mettre la disposition des lves la liste ci-dessus (au tableau) mais leur suggrer dajouter de leur cru: un drapeau, une couleur, un animal, une embarcation ou nimporte quel autre terme gnrique.

6.5.3 Du tac au tac


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Exercer la phrase conditionnelle Cercles de 10 12 lves ou tandems Des phrases-modle encadres au tableau pour faire un rappel des rgles du si conditionnel Vous expliquez vos lves le principe du relais: on utilise la deuxime partie de la phrase prononce par son collgue et on continue cette phrase. Les lves qui schent sortent du cercle. Celui qui reste le dernier est gagnant. Exemples SI + PRESENT + FUTUR Premier lve: Si je peux, je viendrai la fte. Deuxime lve: Si je viens, je danserai. Troisime lve: Si je danse, je choisirai Untel (Unetelle). Etc. SI + IMPARFAIT + CONDITIONNEL Premier lve: Si javais de largent, je visiterais la France. Deuxime lve: Si je visitais la France, jirais dabord Paris. Troisime lve: Si jallais Paris, je me promnerais en bateau. Ce jeu est plus difficile en tandem, car il faut tre spontan et imaginatif long terme.

Exemples

Conseil complmentaire

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6.5.4 Les jeunes journalistes


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Construire une phrase partir dun titre de journal sans verbe Petits groupes Des titres dcoups dans des journaux franais ou en franais (Le Journal des Enfants, Bucarest-Matin, etc.) Vous distribuez 5 ou 6 titres darticles de journal dans chaque petit groupe. Vous attirez lattention des lves que ces titres ne comportent pas de verbes. Il sagira de les reformuler en y introduisant un verbe. Vous donnez des exemples : Runion de crise au gouvernement Les ministres se runissent pour rsoudre la crise. Lart franais Bucarest Bucarest clbre lart franais. Lcole du jeu Les enfants apprennent en jouant. Lundi et vendredi, risque maximum pour les accidents de travail La plupart des accidents de travail ont lieu le lundi et le vendredi. Dans les petits groupes de 4 ou 5 lves on tombe daccord sur les meilleures reformulations. Un porte-parole de chaque groupe lit les titres authentiques ainsi que leur reformulation en jouant le rle du prsentateur / de la prsentatrice de tlvision qui lit les INFOS (intonation!) Vous corrigez au besoin et inscrivez au tableau la forme corrige. Ce jeu privilgie galement lapprentissage de lintonation juste (rle du prsentateur dinfos). Utilisez des journaux rcents, pour motiver les lves par le contenu. Cherchez beaucoup, car tous les titres ne se prtent pas ce jeu.

Conseils complmentaires

Ides retenir
Beaucoup de jeux grammaticaux et autres exigent une prparation minutieuse concernant - la confection du matriel didactique - la formulation des consignes exactes, car ces jeux sont souvent plus compliqus que dautres - le choix de la meilleure configuration de jeu adapte tant votre classe quaux particularits du jeu. La grande diversit des jeux de cette unit dmontre quon peut enseigner la grammaire sans ennuyer les lves et mme en les divertissant. Le remue-mninges est une technique de crativit susceptible dtre employe aussi pour lexercice des aspects grammaticaux.

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Les jeux autour de la grammaire (II)

Les cls du test dautovaluation


I. 1. Faux. 2. Vrai. 3. Faux. Ce nest que lenseignant qui lemploie. Les lves utilisent uniquement le conditionnel prsent. 4. Faux. Plus on est jeune et plus on est cratif. 5. Vrai. 6. Faux. Il devrait utiliser son rle danimateur, de dtenteur de savoirs, de participant. II. Tout est bien qui finit bien. Totul e bine cnd se termin cu bine. Qui dort dne. Mieux vaut tard que jamais. Mai bine mai trziu dect niciodat. Lhabit ne fait pas le moine. Haina face omul. (Proverbe contraire) Chien qui aboie ne mord pas. Cinele care latr nu muc. Les chiens aboient, la caravane passe. Cinii latr, caravana trece. Petit petit loiseau fait son nid. ncetul cu ncetul se face oetul. Loccasion fait le larron. Un homme averti en vaut deux. Tte de fou ne blanchit pas. Nravul din fire n-are lecuire. Qui a bu, boira. Lupu-i schimb prul, dar nravul ba. Qui vivra, verra. Vom tri i vom vedea. Rira bien qui rira le dernier. Cine rde la urm, rde mai bine. Fais ce que dois, advienne que pourra. Fie ce-o fi. Il ne faut pas dire: Fontaine, je ne boirai pas de ton eau.

Rfrences bibliographiques
Car, J., Debyser, F., Jeux, langage et crativit, Paris, Hachette, 1978 Orsenna, E., La grammaire est une chanson douce, Paris, Stock, 2001, pp. 7278 Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, jeu n 47

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Des activits ludiques pour sexprimer loral

Unit dapprentissage 7
DES ACTIVITES LUDIQUES POUR SEXPRIMER A LORAL Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 7 ......................................................................... 98 7.1 Prambule .................................................................................................................. 99 7.2 Les jeux didentit....................................................................................................... 99 7.2.1 Prsentations croises ............................................................................................ 99 7.2.2 Qui suis-je? Qui est-ce? ........................................................................................ 100 7.2.3 Drin, drelin ............................................................................................................. 101 7.3 Les jeux de la spontanit........................................................................................ 102 7.3.1 La rponse banale................................................................................................. 102 7.3.2 Le bon guide.......................................................................................................... 103 7.3.3 Mini-jeux de rles en simultan ............................................................................. 104 7.4 Jeux partir dimages .............................................................................................. 105 7.4.1 Plus on est de fous, plus on rit .............................................................................. 105 7.4.2 Marianne va la pche ......................................................................................... 107 7.4.3 Tour de table: Qui dit quoi? ................................................................................... 108 7.4.4 Le tlphone arabe................................................................................................ 109 Test dautovaluation ..................................................................................................... 110 7.5 Jeux de linformation : Une visite de ltranger ......................................................... 111 Ides retenir ................................................................................................................ 111 Les cls du test dautovaluation ................................................................................... 112 Test de contrle 3........................................................................................................... 113 Rfrences bibliographiques .......................................................................................... 113

Les objectifs de lunit dapprentissage 7


Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Dvelopper la comptence de communication en franais parl des lves par des jeux Personnaliser votre enseignement afin que les lves aient loccasion de sexprimer de manire authentique sur leur personne et dentrer personnellement en dialogue avec leurs collgues et leur professeur Eduquer la spontanit verbale en franais des lves ainsi que leur adquation verbale une situation de communication courante Faire parler les jeunes lves partir dimages diverses (rpondre et parler en continu) Apprendre aux lves demander de linformation, donner de linformation, comparer des informations

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Des activits ludiques pour sexprimer loral

7.1 Prambule
Les jeux de cette unit sont destins faire parler tout en ayant recours la crativit et la spontanit des lves. Les jeux didentit (7.2) motivent le dialogue en personnalisant les rponses aux stimuli proposs alors que les jeux de la spontanit (7.3) obligent les lves mobiliser leurs ressources langagires et leur crativit afin de rpondre du tac au tac . A partir dimages incitantes, vos lves auront galement lopportunit de sexprimer en continu (7.4). Enfin, les jeux de linformation (7.5) prsentent une situation authentique et une autre simule, provoquant vos lves demander et recevoir de linformation (relle et respectivement simule). Une partie de ces jeux se proposent de fixer par lcrit quelques formulations utilises loral.

7.2 Les jeux didentit 7.2.1 Prsentations croises


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Apprendre se prsenter de manire originale et efficace Apprendre caractriser une personne En tandem, puis en petits groupes La fiche ci-dessous est distribue aux lves une tape antrieure au jeu. Vous avez dj prvenu vos lves quils devraient se prsenter partir dun questionnaire quils ne connaissent pas. Pour ce faire, vous les avez aids en leur distribuant la fiche ci-dessous tudier la maison.

Pour vous aider, voici une manire de se prsenter de faon originale et efficace: a) Je suis (il/elle est) quelquun de (d)optimiste, modeste, susceptible, enthousiaste, timide, dynamique, accessible, intelligent(e), patient(e), ouvert(e), sr(e) de moi (de lui/delle), dcid(e), effac(e), courageux(euse), ambitieux(euse), paresseux(euse), cratif(ve), persuasif(ve), beau/belle, ttu comme une mule, fort comme un buf, etc. b) Jai une passion pour le football, une bonne mmoire, le sens de lhumour, etc. c) Jaime la boxe, les gteaux, la pche, etc. Jaime nager, jouer , regarder les dessins anims, la tl, etc. d) Je naime pas la pluie, le mensonge, les maths, etc. Je dteste attendre, travailler le soir, tre en retard, etc. Vous donnez la consigne: Chaque lve devra questionner son voisin, noter les rponses et communiquer ses notes au groupe pour faire la prsentation de la personne qui est ct de lui. Le jeu se fera en deux temps.

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Des activits ludiques pour sexprimer loral

a. Les interviews: Les lves commencent sinterviewer deux par deux et prendre des notes. A interroge B qui rpond en tte--tte. A prend des notes. B interroge A qui rpond en tte--tte. B prend des notes. b. Les prsentations: Dans les petits groupes chacun prsente son voisin. A prsentera B au groupe. B prsentera A au groupe et ainsi de suite. Aprs chaque prsentation le prsentateur demande au prsent si la description de lui-mme est fidle et sil a quelque chose ajouter. Voici les questions que nous proposons (vous pourrez, certes, les modifier) : 1. Quels sont les trois adjectifs qui te dfinissent le mieux? 2. Quelle est ta passion (une activit, un loisir, un centre dintrt)? 3. Quest-ce que tu naimes pas? 4. A quoi pensais-tu ce matin en venant lcole? Moi aussi, moi non plus Variante 1: Chaque prsentateur se compare son collgue en cherchant des similitudes entre des opinions, des sentiments, des gots, des prfrences. Exemples: elle aime la musique folk, moi aussi il naime pas le mensonge, moi non plus Variante 2: Au lieu de faire une prsentation fidle de vous-mme, faites-en une qui soit cocasse Exemple : Question 1: Je suis roux, ventru et gnial. Question 2: Jaime attraper des mouches. Question 3: Je dteste les hirondelles. Question 4: Je pensais mes orteils. Conseil complmentaire Pour privilgier la communication authentique ce jeu se fera au dbut de lanne lorsque le professeur ou les lves sont nouveaux dans la classe.

7.2.2 Qui suis-je ? Qui est-ce ?


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique 100 A1, A2 Pratiquer le dialogue dirig afin dencourager les lves communiquer en parlant deux-mmes ou en changeant didentit En tandems Questionnaire distribuer chaque tandem Cartes distribuer aux lves Vous rdigez un questionnaire simple, centr sur la vie quotidienne, les gots, les intrts des lves. En voici un exemple :
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1. Quel est ton plat/gteau prfr? 2. Quel est le personnage (acteur, chanteur, sportif, crivain, pote) que tu admires le plus? 3. Quelle est ton mission prfre la tl? 4. Quel est ton film prfr? 5. O aimerais-tu passer tes vacances? En quel mois de lanne? Quelles possibilits de tamuser toffre cet endroit? 6. Quel est lanimal que tu aimes le plus/le moins? 7. Quest ce que tu as fait hier/dimanche? 8. Quest ce que tu feras demain? Etc. Les lves sinterrogent en tandems: lun lit les questions, lautre rpond. Ensuite on change de rle. Vous demandez aux lves de rdiger leurs propres rponses sur la carte que vous leur avez distribue, sans rpter la question. Exemple: 1. profiterole; 2. Ion Creang; 3. les missions sur Animal Planet/les dessins anims; 4. La guerre des toiles, etc. Vous mlangez les cartes dans une bote. Les lves, tour de rle, tirent une carte au hasard, lisent haute voix les rponses, les corrigent avec laide du professeur. La classe doit deviner lauteur de chaque ensemble de rponses. Ensuite, on remet la carte son auteur pour quil la copie correctement dans son cahier. Rponses simules Ce jeu devient encore plus amusant si les rponses sont donnes au nom de quelquun dautre (un collgue, quelquun de la famille, un professeur) ou dun personnage imaginaire: un Esquimau, un animal (domestique, sauvage, etc.), un personnage clbre, etc. Dans la dernire variante, vous distribuez vous-mme aux lves les personnages simuler. Ne prvoyez pas trop de questions !

Variante

Conseils complmentaires

7.2.3 Drin, drelin


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique Tous les niveaux Communiquer de manire authentique en franais avec ses collgues En classe entire Portables-jouets Chaque lve est invit tlphoner un copain/une copine de la classe, quil nommera haute voix. Vous donnez la phrase qui ouvre le dialogue: All, bonjour,,a va? Dis donc, je voudrais partir en vacances avec toi. Vous demandez ensuite aux lves de sinformer par tlphone en posant trois questions o? quand? avec qui? que vous mettez au tableau. Les rponses seront plus ou moins compliques en fonction du niveau des lves. Prvoyez la variante de rponse: je ne vais nulle part. 101

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Variante 1

Variante 2

Dans ce cas on demandera: que vas-tu faire la maison? Les temps verbaux utiliser sont le prsent et le futur (proche). Les rpliques spontanes (en dehors des questions) sont encourager. Mme mthodologie pour une brve conversation btons rompus entre collgues pour parler de soi-mme. All, bonjour, a va? Que deviens-tu? Je ne tai plus vu depuis une semaine. Vous tes dans une ville. Votre professeur vous a demand daller lagence de voyage pour lui acheter un billet de train aller-retour pour Constana en pleine saison estivale. Vous tlphonez votre professeur pour linformer sur : la date du dpart lheure du dpart du train le numro du wagon et de la place lheure darrive Constana la date du retour, une semaine aprs

Variante 3

Vous avez, vous aussi, un portable. Vos lves vous tlphonent pour vous interviewer, car ils sont tous journalistes. Ils se prsentent dabord: Bonjour, je suis de la revue Auriez-vous lamabilit de maccorder une interview? Ensuite, les questions fusent de partout. Sujets suggrs: Comment voyez-vous vos lves? (Les questions sont poses au prsent.) Comment voyez-vous notre cole/notre village/notre pays dans 5 ans? (Les questions sont poses au futur.)

7.3 Les jeux de la spontanit 7.3.1 La rponse banale


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Trouver spontanment la rplique adquate la situation et linterlocuteur Etre sensibilis au charme de la posie surraliste En classe entire La posie de Tardieu est prsente au rtroprojecteur (crite au tableau) ou distribue aux lves. Vous lisez la posie ci-dessous et vous faites une explication de texte. Ensuite, vous demandez vos lves de proposer la place des rpliques surralistes qui sont soulignes, dautres raisonnables, adaptes linterlocuteur (On naura plus besoin de rimes).
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Les erreurs Je suis ravi de vous voir bel enfant vtu de noir. 1. Je ne suis pas un enfant je suis un gros lphant. Quelle est cette femme exquise qui savoure des cerises? 2. Cest un marchand de charbon qui sachte du savon. Ah! que jaime entendre laube Roucouler cette colombe! 3. Cest un ivrogne qui boit dans sa chambre sous le toit. Mets la main dans ma main tendre, je taime ma fiance! 4. Je nsuis point votfiance, je suis vieille et jsuis presse; laissez-moi passer! Jean Tardieu

Exemples de rpliques raisonnables: 1. Eh bien, moi aussi je suis ravi de vous rencontrer. 2. Cest ma voisine, ma cousine, etc. 3. Cest une colombe blanche, je lai vue. 4. Moi aussi je taime de tout cur. Vous demandez vos lves de relever la diffrence entre leurs rpliques (si plates!) et celles du pote. Conseil complmentaire Variante Vos lves seront enchants de jouer deux cette posie la manire dune saynte. En exercice de crativit vous pouvez leur demander de trouver dautres rpliques absurdes qui riment avec les vers romantiques.

7.3.2 Le bon guide


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Eduquer la spontanit Rpondre spontanment et de faon adquate En classe entire Une image de vacances (littoral de mer) pour crer lambiance Vous donnez la consigne : Vous tes tous des guides en activit sur le littoral de la Mer Noire pendant la saison estivale. Que diriez-vous dans les situations que je vous prsenterai? Rpondez spontanment. Les lves qui trouvent la/les rponse(s) adquate(s) gagnent un point. Situations: 1. Un groupe de touristes (lves du Canada) arrive lhtel. Vous constatez que leur nombre est plus grand que prvu. Ils sont dans le hall, fatigus et nerveux. 2. Les touristes que vous attendez arrivent plus tt que prvu. 103

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Ils devront attendre lautocar pendant une demi-heure. Que leur dites-vous? 3. Au beau milieu du chemin vers laroport, lautocar tombe en panne. Que dites-vous aux touristes? 4. Une jeune fille suisse vous informe, lair candide, quelle a perdu tous ses papiers. Que lui dites-vous? 5. La famille Morel, 5 enfants, sollicite de prolonger son sjour pour trois jours encore. Cest la pleine saison et lhtel est complet. Que dites-vous aux parents Morel? 6. Lautocar doit partir 8 heures pile pour arriver temps laroport. A 8 heures dix, Madame Dupont nest pas encore descendue. Les autres touristes et le chauffeur simpatientent. Que leur dites-vous? 7. A laroport, un jeune touriste de Belgique a gar une valise. Cette valise est munie dune tiquette au nom du propritaire. Il vous demande ce quil doit faire. Que lui dites-vous? 8. Des jeunes Franais vous demandent comment ils pourraient samuser le soir/passer leurs soires sur le littoral roumain. Que leur dites-vous? Voici des exemples de rponses : 1. Ne vous inquitez pas / Soyez tranquille. On vous trouvera des chambres. 2. Je profite de cette demi-heure dattente pour vous dcrire la rgion (ses beauts et attractions). 3. Je tlphone tout de suite pour avoir un autre autocar. 4. Nous allons tlphoner tout de suite la police. / Vous avez bien cherch? 5. Je suis heureux que ce sjour vous ait russi. Je vais voir ce que je peux faire. 6. Je monte tout de suite la chercher. 7. Allons au bureau des rclamations. 8. Voici un guide des discothques, restaurants et spectacles. Je vous recommande Conseils complmentaires Accordez la qualit de meilleurs guides de la classe plusieurs lves qui se sont remarqus par leur spontanit (mme sils ont commis quelques fautes). Prolongez cet exercice en dictant les situations que vous avez proposes. Les lves se souviendront de la rponse adquate la maison ou en trouveront une autre.

7.3.3 Mini-jeux de rles en simultan


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique 104 B1 Dvelopper son sens de la rplique adquate la situation de communication En classe entire, puis en tandems, puis en classe entire Cartes distribuer aux lves. Sur chaque carte est inscrit un rle. Vous donnez la consigne chaque tape du jeu.
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Etape I En classe entire (remue-mninges) Vous tes install dans le train de Bucarest - dans un compartiment non-fumeurs parce que vous ne supportez pas la fume. Que dites-vous lentre dun voyageur, cigarette la bouche? Etape II En tandems rversibles Pour la deuxime tape vous avez prpar des cartes sur lesquelles sont inscrits des rles. Lisez le rle qui est inscrit sur votre carte. (voir ci-dessous) A deux, face--face, vous dialoguez en tenant compte de la qualit/des caractristiques de votre interlocuteur (un fumeur+un personnage) un officier de marine un jeune barbu passablement mch une jeune fille, lair timide un monsieur trs g, un peu sourd une fillette / un garon de 14 ans un personnage arrogant et trs muscl un tranger

chacun face un fumeur

Il est possible que le dialogue propos ne comporte que deux rpliques : Excusez-moi / Pardon, Monsieur, cest un compartiment non-fumeur (la fume me gne). Daccord, daccord, jteins ma cigarette (je ne fume plus), je sors sur le corridor, etc. Il est galement possible de prolonger la conversation (explications, disputes, etc.). Etape III En classe entire Vous jouez le dialogue devant la classe qui pourra commenter votre prestation et proposer dautres droulements. A ltape III on naura pas le temps de mettre en scne tous les tandems. Cependant les 6 rles proposs permettent la participation de 12 quipes, donc de 24 lves, ce qui est une manire de rentabiliser lexpression orale. Conseil complmentaire Ne manquez pas de contrler lacquis des moyens linguistiques dont se serviront vos lves. Au besoin, fournissez-les-leur. Exemples: allumer/teindre sa cigarette, tre gn par la fume, etc. ; conjugaison du verbe teindre.

7.4 Jeux partir dimages 7.4.1 Plus on est de fous, plus on rit
Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel B1 A partir dune image, comprendre une situation de communication et sexprimer de manire adquate Comprendre lhumour franais En classe entire Images et rpliques au rtroprojecteur ou images et rpliques 105

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photocopies, agrandies, poses devant la classe (Figures 7.1, 7.2, 7.3, 7.4).

1. Je sais parfaitement ce que jai faire! Noublie pas que jai dj 129 ans.

2.Jai simplement limpression que a ne tirait pas de porter des jeans.

Figure 7.1

Figure 7.2

3. Je ne sais pas, je viens darriver moi-mme.

Figure 7.3

4. Arnaud, je te prsente la baignoire. Baignoire, je te prsente Arnaud.

Figure 7.4 Dmarche mthodologique Vous vrifiez la comprhension de chaque rplique. Au besoin vous lexpliquez. Vous demandez toute la classe de ragir spontanment en proposant des rpliques antrieures. A la fin du jeu seulement vous mettez les meilleures rpliques au tableau et vous flicitez leurs auteurs. Exemples de rpliques : 1. Je voudrais te donner un conseil: mets un pull, il fait froid. 2. Je voudrais macheter des jeans. 3. Quest-ce qui se passe? Savez-vous o se trouve le magasin de graines? 4. Je ne veux pas me laver. Donnez la rponse (Figures 7.5, 7.6) : 106
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Je ne vous demande pas le prix ni si cest bon. Seulement combien de calories ?

Mais o est donc le petit ?

Figure 7.5

Figure 7.6

7.4.2 Marianne va la pche


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Reconstituer une narration partir dune B.D. En classe entire La B.D. agrandie Prsentez chaque image, puis expliquez pourquoi cette petite fille est une bonne commerante. (Figure 7.7) Vous allez sans doute employer des termes comme: la thire, le pichet, le sceau, le tuyau, la canne pche.

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Figure 7.7 Conseil complmentaire Encouragez vos lves trouver dautres objets mtalliques pcher: bote de conserve, robinets, fil de fer, etc.

7.4.3 Qui dit quoi ?


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Trouver lexpression orale adquate aux actants En classe entire, puis en petits groupes, puis en classe entire Photocopie de La runion des animaux, distribue chaque petit groupe Vous donnez la consigne : Regardez le dessin ci-dessous. (Figure 7.8) A la runion des animaux le renard propose dlire pour roi le lion. Ceci lui convient, car ce roi est loin et cela lui permettra dtre libre (dagir sa guise, de faire des siennes). On fait un tour de table et chaque animal aura un commentaire faire concernant cette proposition.

Figure 7.8 108


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Aprs avoir discut dans les petits groupes propos de ce que dira chaque animal, vous inscrirez chaque commentaire sur une feuille de papier. Ensuite, nous choisirons ensemble les meilleurs commentaires, ceux qui ressemblent le plus aux caractristiques de ces animaux. Voici ces caractristiques : Le chien est agressif Le cheval est sage Le singe est arriviste La grenouille est indiscrte Lagneau est timor Le hrisson est toujours contre Lhippopotame est indiffrent La girafe est orgueilleuse Le renard est rus

Conseil complmentaire

Vous vrifiez, dabord, la comprhension des noms et adjectifs placs en dessous de limage. Ensuite, vous divisez la classe en petits groupes et vous rpondez leurs demandes en besoins langagiers. Vous demandez aux porte-parole de chaque groupe dexprimer le commentaire de chacun des animaux. Le meilleur est inscrit au tableau. Exemple : Le chien (agressif) : Je dteste le lion. Il va nous terroriser (nous rendre la vie dure). Je vais le mordre, moi, etc. Le cheval (sage) : Je prfre la rpublique (plutt que la monarchie), etc. Les lves inscrivent les meilleures formulations dans leurs cahiers. A une tape ultrieure, on peut faire jouer la saynte du tour de table en classe entire. En fonction du niveau des lves, un dbat concernant llection du roi des animaux pourrait galement sensuivre. Les lves pourraient tre aussi invits donner leur propre avis concernant le choix du lion comme roi des animaux en pesant le pour et le contre. Contre: Pour: Il est beau Il est cruel Il est loin de lEurope et de Il a lair noble, etc. lAmrique, etc.

Variante Exemples

7.4.4 Le tlphone arabe


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel A1, A2, B1 Parler en continu Faire observer que sil ny a pas de redondance, une partie seulement de linformation se transmet tout en se dformant. En classe entire Une image publicitaire (ou autre) trs suggestive, ventuellement agrandie, correspondant par son contenu au niveau de langue des lves (vocabulaire connu).

Dmarche mthodologique Vous demandez 5 (ou 6) lves de sortir de la classe. Vous discutez avec tous les lves sur le contenu de limage et des moyens linguistiques requis pour en faire la meilleure description possible. Celle-ci ne devrait pas dpasser 4 ou 5 phrases pas trop compliques.
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Vous demandez un lve de faire la description de limage. Celle-ci sera consigne par crit (par vous-mme ou par un bon lve). Les 5 lves sortis rentrent lun aprs lautre et chacun doit couter la description de limage publicitaire, puis la faire son tour llve suivant en face face. Peu peu, la description se transforme. La dernire est consigne par crit. Vous comparez alors la description de dpart et celle darrive. Une discussion sensuit avec toute la classe. Pourquoi le premier message est-il modifi? Voici quelques explications : Notre capacit dattention est limite; nous y mettons un peu du ntre; il y a eu du bruit, etc. Conclusion: Pour bien faire passer le message, il faut en rpter certaines parties (ventuellement sous une autre forme) et surtout sassurer quon a t bien compris (feed-back ou rtroaction). Variante Au lieu dutiliser une description on peut proposer un fait divers, une petite histoire, etc.

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. Trouvez dans les jeux tudis tous ceux o on demande aux lves de donner de linformation . 2. Quels sont les jeux qui permettent aux lves de sexprimer en continu ? 3. Trouvez les jeux, y compris les variantes, qui ont plus spcialement recours la crativit des lves. 4. A une tape antrieure au jeu 7.3.3 vous donnez vos lves les moyens linguistiques pour sexprimer loral. Ainsi, face un fumeur qui entre dans un compartiment non-fumeur plusieurs ractions peuvent se manifester. Trouvez leur correspondant verbal en franais et notez-le ci-dessous: Ractions Explication Demande polie Appel lautorit Menace Compromis Fuite Expressions

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7.5 Jeu de linformation : Une visite de ltranger


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Savoir demander de linformation et donner de linformation Savoir prsenter (son village) de faon attrayante La classe divise en deux groupes: les htes (A) et les invits (B) Un plan du village affich devant les lves Vous donnez la consigne pour le groupe A aussi bien que pour le groupe B Pour le groupe A Vous avez invit une classe dlves franais vous rendre visite. Ils habiteront chez vous pendant une semaine. Le premier jour, vous leur prsentez votre village de faon attrayante pour quils puissent sorienter. Discutez dabord dans le groupe: Quels sont les objectifs visiter? Comment allez-vous les prsenter? Quelles sont les (ventuels) sites visiter autour / proximit du village ? Vous commencerez par expliquer la carte de votre village afin de faciliter leur orientation. Ensuite vous leur prsentez un bref historique des lieux. Pour le groupe B Vous tes des lves franais invits dans ce village. Vos collgues vont vous prsenter leur village. Posez-leur le plus de questions possible: Sur le village/la rgion/le pays Sur le mode de vie (coutumes, traditions, civilisation) Sur la vie scolaire Sur mille dtails de leur vie quotidienne Si ce jeu a plu vos lves vous pouvez le reprendre aprs un certain temps, en inversant les rles.

Conseil complmentaire

Ides retenir
Les jeux oraux didentit favorisent la communication authentique entre lves et entre lve et professeur. De la sorte, ils motivent les jeunes apprenants qui ressentent le besoin de sexprimer (ides, opinions, sentiments, gots etc.) Utiliser des images pleines dhumour favorise limplication des jeunes lves (plus quutiliser des images quelconques) et suscite leur dsir de parler. Eduquer la spontanit verbale des lves en gnral et en franais en particulier par des jeux et des exercices du type trouvez la rplique adquate contribue dvelopper la volubilit et laisance (en anglais fluency) des lves. Les jeux oraux impliquant la crativit font parler les trs jeunes lves qui sont de par leur ge trs motivs faire montre de leur imagination ainsi que les lves forms par des enseignants proccups dvelopper la crativit des jeunes.
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Les cls du test dautovaluation


1. Les jeux : 7.2.1 ; 7.2.2 ; 2. Les jeux : 7.4.2 ; 7.4.4 ; 7.5.1 ; 7.5.2 ; 3. Les jeux : 7.2.1 (variante 2) ; 7.2.2 (variante) ; 7.3.1 (variante) ; 7.4.3 (variante) ; 7.5 4. Ractions Explication polie : Pardon Madame, Mademoiselle, Monsieur, (Cest un compartiment non-fumeurs) Excusez-moi, je suis allergique, je ne supporte pas la fume, etc. Demande polie : Pardon, Monsieur, seriez-vous assez aimable de finir votre cigarette la fentre ou sur le corridor. Je (+ explication)

Appel lautorit : Cest marqu non-fumeur . Donc vous navez pas (tu nas pas) le droit de fumer, etc. Menace : Compromis : Fuite : Dans ce cas, je suis oblig dappeler le contrleur, etc. Peut-on ouvrir la fentre? Voudriez-vous fumer devant la fentre ? Comme je ne supporte pas la fume, je suis oblig de sortir.

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Test de contrle 3
Ce test est administr lissue de lunit dapprentissage 7. Ne manquez pas de transmettre ce test votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre prnom et votre adresse personnelle sur la premire page de votre copie. Noubliez pas de mentionner aussi le numro du test. Vous tes suppos le recevoir, aprs correction, avec les commentaires de votre tuteur. 1. Le jeu 7.2.1 se prte aux niveaux A1, A2, B1. Rvisez le passeport linguistique europen et proposez une mthodologie plus nuance de ce jeu en dtaillant pour chaque niveau le lexique utiliser les questions poser 3 points (niveau A1 : 1 point, niveau A2 :1 point, niveau A3 :1 point) 2. Dcidez quel niveau de langue se prtent le mieux les variantes 1 et 2 du mme jeu. Justifiez votre rponse. 2 points (1 point + 1 point) 3. Crez vous-mme un jeu partir dune ou plusieurs images dun manuel scolaire de franais. Pour prsenter votre jeu, reprenez les rubriques des jeux prsents dans lunit 7 (Niveau(x), Objectif(s), Matriel, etc.) Vos objectifs seront lexicaux, grammaticaux ou communicatifs, votre libre choix. 5 points

Rfrences bibliographiques
Gilbert, D., Roz, Y., 52 jeux de rles, Paris, Images pour la formation, 1990, pp. 45 - 48 Gulea, M. (coord.), Vasilescu, L., Cenue, I. P., Limba francez. Modele i exerciii de exprimare oral pentru studenii economiti, Bucureti, ASE, 1985, Dossier II Vanoye, F., et al., Pratiques de loral, Paris, Armand Colin,1989 Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, p. 72

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Des jeux pour argumenter et ngocier dans les groupes

Unit dapprentissage 8
DES JEUX POUR ARGUMENTER ET NEGOCIER DANS LES GROUPES Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 8........................................................................114 8.1 Prambule.................................................................................................................115 8.2 Argumenter pour convaincre .....................................................................................115 8.2.1 Le jeu des trois arguments .....................................................................................115 8.2.2 La foire aux objets invendables..............................................................................116 8.3 Jeux du pour et du contre..................................................................................117 8.3.1 Cest lun ou lautre.................................................................................................117 8.3.2 Daccord, pas daccord...........................................................................................118 8.3.3 Le jeu des reformulations .......................................................................................119 8.4 Jeux pour plaider sa cause .......................................................................................121 8.4.1 Une valise bourre dobjets....................................................................................121 8.4.2 La fuse salvatrice .................................................................................................122 8.5 Jeux de la ngociation cooprative ...........................................................................124 8.5.1 Loncle idal ...........................................................................................................124 8.5.2 Lle paradisiaque ...................................................................................................125 Test dautovaluation ......................................................................................................126 8.6 Les jeux de la ngociation conflictuelle .....................................................................127 8.6.1 Oui, mais ou Comment habiller bb ......................................................127 8.6.2 La grandmre grincheuse......................................................................................128 Ides retenir .................................................................................................................130 Les cls du test dautovaluation ....................................................................................130 Rfrences bibliographiques...........................................................................................131

Les objectifs de lunit dapprentissage 8


Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Dvelopper la comptence de communication en franais des lves en gnral et leur comptence argumentative en particulier Eduquer chez les lves lesprit dquipe, lhabilet cooprer pour arriver un consensus Dvelopper la spontanit de lexpression pour trouver des arguments dans des situations conflictuelles

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Des jeux pour argumenter et ngocier dans les groupes

8.1 Prambule
Apprendre argumenter dans une langue trangre constitue un objectif aussi bien linguistique quducationnel, car largumentation est la base de toute prise de dcision dmocratique. Pour dbuter dans cet apprentissage le niveau A2 est suffisant, car les questions-rponses du type - Pourquoi ? - Parce que aussi bien que la consquence introduite par donc ne dpassent pas les comptences des lves. Dans cette unit dapprentissage nous suggrons galement dautres outils linguistiques, mais leur emploi restera partiel, surtout lorsquil sagit dargumenter loral. Ajoutons galement quargumentation et crativit vont souvent de pair, la crativit aidant trouver des arguments pour dfendre sa position, plaider sa cause, justifier une option, une opinion, etc. Quant lhabilet ngocier, elle se trouve au cur mme de la vie sociale. Les jeux prsents offrent des terrains dentranement pour apprendre autant arriver ensemble un consensus (ngociation cooprative : 8.5) qu dfendre sa cause dans une ngociation o les intrts soient-ils matriels (8.6.1) ou caractriels (8.6.2) sont divergents. Cependant se former la ngociation ne va pas sans un entranement conseill largumentation dont nous ne proposons de faire quun modeste premier pas (8.2, 8.3, 8.4).

8.2 Argumenter pour convaincre 8.2.1 Le jeu des trois arguments


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel B1 Apprendre argumenter spontanment pour convaincre Individuel ou en petits groupes Fiches contenant un bref dialogue pour chaque petit groupe (ou dialogue not au tableau) Devant la classe : image dun magasin de jouets ou de plusieurs jouets Vous donnez la consigne : Lisez le dialogue que vous avez sur votre fiche. Exemple : Anne: Maman ma dit daller absolument ce magasin de jouets. A mon avis, il ny a pas grand-chose acheter. Victor: Oh, tu es difficile ! Je trouve ces jeux trs intressants. Et les poupes sont magnifiques. Anne: Quel enthousiasme! Et bien, non, je nachte rien. Je suis sre de trouver mieux que a. Victor: Fais comme tu veux. Au lieu de dire Fais comme tu veux (Fais comme tu voudras / a te regarde), Victor trouvera au moins trois arguments pour
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Dmarche mthodologique

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Des jeux pour argumenter et ngocier dans les groupes

convaincre Anne de ne pas partir si vite. Aidez Victor les trouver! Llve / le groupe qui trouve le plus rapidement trois arguments valables gagne le jeu. Conseils complmentaires Ce bref dialogue (ou un autre) est destin faciliter la mise en situation des lves, qui ne va pas toujours de soi. Un bref questionnaire concernant la discussion entre Anne et Victor contribuera galement leur faire comprendre la position de chaque interlocuteur. Pour donner plus de consistance linterlocution, vous pouvez prciser quAnne est la sur cadette et Victor le frre an.

8.2.2 La foire aux objets invendables


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Apprendre trouver des arguments pour convaincre en utilisant sa crativit En classe entire, puis en petits groupes Images (dessins) des objets-fous quon devra vendre Vous donnez la consigne : En classe entire Par un remue-mninges : Quels arguments auriez-vous pour vendre lobjet fou x ? Arguments ne consomme pas dessence, on peut y dormir, etc. incassables, originales, ne fatiguent pas les yeux, etc. ont appartenu , ne vous serrent pas, etc. cest chic, cest insolite, vous serez la seule porter ce modle, etc.

Exemples une voiture sans moteur des lunettes sans verre des chaussures sans semelles une chemise folklorique avec un norme trou dans le dos, etc.

En petits groupes Choisissez un objet invendable. Ensemble, prparez un argumentaire: faites la description du produit (ventuellement dessin) pensez aux objections quon pourrait vous faire et prvenez-les. Prsentez votre objet la classe. Le ton doit correspondre votre but: convaincre. Tous les lves sont invits formuler des objections argumentes.

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Exemples dobjections : Dire : Cet objet est inutile parce que je ne men servirai jamais, maman le jettera la poubelle, etc.

Ne pas dire : Tu te moques de nous! Garde-le sil est utile! Je nai que faire, etc. Adapt de E. Szylagyi, 1991

8.3 Jeux du pour et du contre 8.3.1 Cest lun ou lautre


Niveaux Objectif Configuration du jeu Dmarche mthodologique A1, A2 Motiver son choix par des arguments En classe entire (A1) En petits groupes (A2) Vous donnez la consigne : Choisissez lune des deux alternatives proposes (au tableau), puis argumentez votre choix en utilisant : parce que car du moment que tant donn que vu que pour + INF Voici des alternatives : Plongeur ou cosmonaute? Mer ou montagne? Vacances: En famille ou avec des copains? Hbergement: Camping ou confort? Maman: A la maison ou au travail? Ecole obligatoire: 8 classes ou 10 classes? Service militaire: Obligatoire ou facultatif? Domicile: A la ville ou au village? Professeur: Monologue ou dialogue? Filles: Jupe ou pantalon? Dessert: Glace ou gteau?

Conseil complmentaire

En classe entire, vous retenez au moins un argument pour chaque alternative (20 au total). Vous les mettez au tableau et demandez galement aux lves de les copier. (A1) Dans les petits groupes vous aidez les lves bien formuler leurs arguments communs que vous corrigerez ultrieurement. Vous mettez au tableau les meilleurs arguments. (A2) Demandez vos lves de formuler des prfrences en faveur de 117

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leur choix et non en dfaveur de lautre alternative. Exemples : Dites Ne dites pas Je prfre faire du camping pour tre dans Je choisis le camping parce que le confort la nature, me poser o je veux, avoir de la cest pour les vieux, etc. libert de mouvement, pouvoir bouger, etc. Variante 1 A une tape ultrieure, pour amuser vos lves cet exercice peut dboucher sur un jeu de crativit intitul Ni lun ni lautre. On demande aux lves de proposer une troisime voie qui sera forcment cocasse. Exemples : Ni mer ni montagne. Je prfre voyager dans lespace / sur la lune/ au fond de locan / au Ple Sud etc. Ni en famille, ni avec des copains. Je choisis de partir en vacances avec un troupeau dlphants, etc. Les alternatives peuvent tre moins raisonnables : girafe ou crocodile? fuse ou bicyclette? sorcier ou banquier? caviar ou polenta? carrment absurdes : balai ou carotte? tlvision ou parachute? baleine ou arrosoir? plus profondes : tre ou avoir? argent ou aventures?

Variante 2

Variante 3

Variante 4

8.3.2 Daccord, pas daccord


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Dvelopper chez les lves la capacit dargumenter de manire flexible, de relativiser un argument, de respecter lopinion de lautre En petits groupes de 3 4 lves, puis en classe entire Autant de cartes (porteuses de phrases affirmatives) que de groupes (ou phrases au tableau) Vous donnez la consigne : Dans les groupes Dcidez avec laquelle des affirmations que je vous ai proposes vous tes daccord et avec laquelle vous ntes pas daccord. Argumentez votre opinion. Modifiez et ajustez les phrases avec lesquelles vous ntes pas daccord, de sorte quelles arrivent reprsenter lopinion de votre groupe. Un rapporteur de chaque groupe prsentera devant la classe tous les rsultats du dbat de son groupe. En classe entire Un consensus gnral sera atteint la suite dun dbat et les phrases seront mises au tableau. Ensuite, vous vous amuserez formuler des rserves quant chacune des affirmations inscrites au tableau (oui,
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mais). Faites un effort pour vous dtacher de vos convictions. Exemples de phrases partir du thme Largent et vous : Pour gagner de largent, il suffit davoir des ides. Brasser de grosses sommes dargent nest pas dangereux. Emprunter est un bon moyen de se lancer dans une affaire. Largent de poche doit tre dpens tout de suite. Les jeunes ne doivent pas faire des conomies, etc. Mots cls : conomiser ; faire des conomies ; gaspiller ; dpenser ; argent comptant ; dposer une somme dargent la banque ; carte de crdit ; (avoir un) dpt bancaire ; largent ne fait pas le bonheur Conseils complmentaires Tout autre thme actuel et motivant peut tre envisag. En fonction du niveau des lves vous tablirez le nombre de phrases, car chacune se prte un dbat.

8.3.3 Le jeu des reformulations


Niveau Objectifs B2 Apprendre bien formuler ses arguments Comprendre les arguments des autres et correctement Respecter la diffrence (lopinion de lautre)

les

reformuler

Configuration du jeu

Deux quipes comprenant chacune 5 ou 6 lves se disposent en face--face sur deux rangs devant la classe (10 ou 12 lves au total). Lquipe A est pour , lquipe B est contre . Le schma ci-dessous dcrit les tours de parole : Etape I Equipe A Equipe B POUR CONTRE Elve a ARGUMENT Elve b REFORMULATION Elve a' ARGUMENT REFORMULATION Elve a'' Etc. Etape II Equipe A POUR Elve a ARGUMENT REFORMULATION Equipe B CONTRE Elve b ARGUMENT REFORMULATION Elve b'' Elve b'

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Elve a'

ARGUMENT REFORMULATION

Elve b'

Elve a''

ARGUMENT

Elve b''

Dmarche mthodologique

REFORMULATION Etc. A partir dun sujet chaud qui passionne les lves deux quipes se forment. Exemple: Etes-vous pour ou contre la peine de mort ? Une femme peut-elle devenir prsident de la Rpublique? Faut-il passer des examens dadmission au lyce ? etc. Lquipe pour commence par formuler tour de rle des arguments pour justifier ses opinions. Aprs chaque argument avanc par un lve de lquipe A, son vis--vis de lquipe B est oblig de montrer quil a bien compris en reformulant largument de son collgue. Ensuite le professeur demande si la reformulation satisfait le premier locuteur: Votre collgue a-t-il fidlement reformul largument que vous aviez avanc? Si la rponse est ngative le membre de lquipe B devra tenter une ou plusieurs nouvelle(s) reformulation(s) jusqu ce que son interlocuteur considre quil a t bien compris. Ensuite, le jeu continue. Exemple: Argument: Je suis pour la peine de mort, car lEtat ne devra plus nourrir un criminel avec notre argent. Reformulation: Il/Elle veut dire quun criminel ne mrite pas dtre entretenu (nourri) par la socit (lEtat). Faites bien remarquer vos lves que les contre-arguments nentrent pas en jeu. Il sagit simplement de bien comprendre le point de vue de lautre. La deuxime tape permet le changement des rles: Cest lquipe contre qui va produire des arguments et lquipe pour qui va les reformuler. A la fin, faites observer vos lves quun rapprochement sest produit, grce au fait que chacun a bien compris la position de lautre. Do limportance de bien couter et de bien comprendre les arguments dautrui avant dentamer toute ngociation. Ce jeu peut tre repris plus tard en changeant de rles. Chacun argumentera le contraire de ce quil pense. Ainsi lquipe pour deviendra lquipe contre et vice-versa. Ce procd rapprochera encore plus les positions des protagonistes. Pensez dcerner le prix de lempathie (dfinissez-la!) ceux et celles qui se sont montrs les plus flexibles et exacts. (Empathie : don de comprendre autrui)

Conseils complmentaires

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8.4 Jeux pour plaider sa cause 8.4.1 Une valise bourre dobjets
Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Apprendre justifier une opinion Apprendre renoncer une opinion La classe est partage en deux groupes. Liste des objets contenus dans la valise. (Au tableau ou au rtroprojecteur) Vous donnez la consigne : Vous avez prpar votre valise pour passer une semaine de vacances en France Pques. Vous voyagerez par avion. Votre mre est malade et ne pourra pas vous accompagner. Elle dcouvre que votre valise est beaucoup trop pleine. Elle essaie de vous convaincre dliminer six objets. Vous cherchez tout conserver. Voici le contenu de la valise dont on ne peut pas dtailler les lots 1 trousse de toilette des sous-vtements (trois paires) 1 costume gris 10 mouchoirs 3 chemises 5 cravates 2 pulls en laine 1 veste lgre 1 jean 2 paires de chaussures 1 maillot de bain 1 sac avec des affaires de sport 2 appareils photo (un pour le noir et blanc, un pour la couleur) 3 livres 1 pochette de dpliants : cartes du mtro et des rues de Paris 1 jeu dchecs de voyage 1 litre deau minrale 1 trousse de crayons, stylos, etc. 1 bloc de papier lettre des jumelles 1 trousseau de cls 1 peignoir 1 impermable 1 bouteille de tzouka pour un ami de Paris Adapt de L. Bellenger, 1988 Vous expliquez le vocabulaire et donnez les mots cls. (Les lves ne les utiliseront, certes, pas tous) La moiti de la classe joue le rle de lenfant, lautre le rle de la mre.
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Cest lquipe mre qui entame la ngociation en proposant lquipe enfant dliminer un premier objet. Lautre quipe rplique par un contre-argument et ainsi de suite. Le premier qui reste sans arguments donne raison lautre. Ainsi lobjet sera-t-il gard ou limin. Un deuxime objet sera attaqu par quelquun de lquipe mre et ainsi de suite jusquau sixime. Attention! Les arguments des mres : Je pense que cest idiot demporter une trousse de crayons ou La trousse va tencombrer inutilement ne sont pas des arguments convaincants. Mais si vous dites Si tu emportes ces livres, cest que tu as lintention de lire , vous ouvrez la ngociation et alors vous avez quelque chance de convaincre lenfant de prendre de vraies vacances. Mots cls Pour argumenter Donner des preuves: Puisque tu veux te reposer Faire des dmonstrations: Si lhtel dispose dune piscine Or, Paris il peut trs souvent Donc jaurai besoin dun impermable. Etablir des liens de cause et dopposition: Tu ne passeras quand mme pas ton temps lire. De toute faon, il ne pourra pas faire si froid. Faire remarquer des vidences: Si tu emportes ces livres cest que tu as lintention de lire! Tirer des conclusions: Alors, tu nas pas besoin de jumelles. Les mots cls nous ont t fournis par le professeur E. Szilagyi du C.U.E.F. de Grenoble en 1996. Conseil complmentaire Vous pouvez slectionner parmi les actes de parole ci-dessus ceux qui correspondent au niveau de vos lves et faire des exercices dargumentation une semaine avant de dmarrer le jeu.

8.4.2 La fuse salvatrice


Niveau Objectif B1 Apprendre plaider sa propre cause en se fondant sur des arguments nombreux et solides
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Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

En classe entire Liste des dix personnes au tableau ou sur rtroprojecteur Vous donnez la consigne : Une catastrophe imminente menace de dtruire la terre, mais dix personnes ont t pralablement slectionnes et mises labri. Sur ces dix personnes, cinq seulement doivent tre choisies pour monter bord dune fuse et aller vers dautres plantes, crer une humanit nouvelle. Chacune des dix personnes devra soutenir et justifier quelle est indispensable. Ces dix personnes sont, par exemple : un tudiant en mdecine un prtre une starlette un mcanicien un policier une femme enceinte son mari un philosophe un gographe un sportif endurci

Les dix personnages disposs en demi-cercle sont devant la classe pour plaider leur cause. Lun aprs lautre, chaque lve plaide, la premire personne, arguments lappui, quon ne saurait se dispenser de lui/delle. Aprs avoir cout ses arguments, les autres membres du groupe des dix chercheront les dmonter en leur opposant dautres arguments. Un argument simposera lorsque les autres participants nauront plus rien redire. Les arguments de poids sont retenus au tableau. Dun commun accord, la classe prendra une dcision dfinitive. Cf. C. Tagliante, 1996 Pour aider vos lves vous pouvez leur fournir certains outils : Des arguments mtier : Des arguments dordre personnel : mes qualits mes comptences mon habilet mes aptitudes Je suis quelquun de mon savoir mon savoir-faire Transformer ses dfauts en qualits par des contre-arguments : Il est vrai que mais, en mme temps, Jadmets que mais, dautre part, Vous discutez avec les autres lves (tmoins) : Parmi les dix personnes qui ont plaid pour leur dpart vers une autre plante, laquelle a t la plus convaincante? Qua-t-elle dit ? Y a-t-il eu un rapport entre lutilit relle dune personne et la force de ses arguments? Expliquez pourquoi. La dcision que vous avez prise aurait-elle t diffrente sans le plaidoyer des protagonistes? Pourquoi? Donnez votre opinion sur lanecdote ci-dessous :

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Un croyant demande son prtre: Est-ce que je peux fumer en priant? Non, rpondit le prtre. Un autre croyant lui demande: Lorsque je fume, puis-je prier? Oui, lui rpondit le prtre. Variante Chacun des dix est en comptition avec les neuf autres concurrents. Chacun fait courir un bruit sur chacun des autres concurrents pour convaincre ses collgues quil serait dangereux de les emmener dans la fuse. Exemple: Si vous emmenez X, il vous battra.

8.5 Jeux de la ngociation cooprative 8.5.1 Loncle idal


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Apprendre faire une hirarchie, base sur des arguments Apprendre ngocier pour arriver un consensus Individuellement, puis en petits groupes, puis en classe entire Liste des professions au tableau Vous donnez la consigne : Avant toute chose, dfinissons ensemble les qualits de loncle idal. Individuellement, faites une hirarchie des professions proposes selon le critre suivant : les membres de laquelle dentre elles font les meilleurs oncles ? Dans les petits groupes, cooprez pour arriver un consensus. En classe entire, le rapporteur de chaque groupe proposera sa hirarchie argumente: le chanteur est le premier parce que Les rapporteurs de chaque groupe ngocieront chaque position pour arriver un consensus gnral. Adapt de R. Nolasco, L. Arthur, 1991 Vous nacceptez aucune proposition sans un ou deux argument(s) lappui. Dites vos lves que sils ne trouvent pas de contre-argument(s) solide(s) ils devront cder. (Autrement la discussion risque de dgnrer en querelle et la coopration ne sera plus possible.) Voici les professions suggres : Conseil complmentaire 124 joueur de football roi explorateur commerant marin chanteur banquier professeur de franais chirurgien

En fonction du niveau de vos lves la liste pourra tre abrge ou dveloppe.


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8.5.2 Lle paradisiaque

Figure 8.1 Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Apprendre argumenter dans un esprit constructif Apprendre se concerter pour trouver la meilleure solution un problme Groupes successifs de six lves assis en demi-cercle devant la classe Image dune le exotique (Figure 8.1) Vous donnez la consigne : Vous avez une forte envie de vous vader des contraintes de la civilisation, et pas pour une semaine ou un mois. Vous connaissez une le dserte, un petit paradis au climat tropical et la vgtation luxuriante, isol dans locan. Il y a plein de sources deau potable et de belles forts tropicales. Vous allez vous y installer pour la vie avec toute votre classe. Quamneriez-vous sur cette le? Cinq objets sont indispensables votre survie. Notez-les sur une fiche. Ensuite, discutez avec vos collgues. Soyez cooprants! Vous formez des groupes de six lves. Ils ont dj rflchi chez eux aux cinq objets emporter. Chaque petit groupe dcide dune liste commune ne dpassant pas cinq objets quon emportera, indispensables la survie dans lle paradisiaque. Les lves pourront opposer aux arguments pour un objet des arguments contre cet objet , mais pas de simples ngations ni dironies. Pour arriver une liste commune, il faut tre convaincant, mais ne pas rsister sans raison aux arguments des autres. Il faudra cooprer. Lorsque les six lves sont tombs daccord sur une liste commune ils regagnent leur place et sont remplacs par six autres qui continuent le dbat pendant un temps gal. Ils pourront tre daccord ou pas daccord avec les propositions de leurs collgues de manire argumente et laisser une liste modifie aux lves qui les remplaceront. Ainsi, toute la classe a loccasion de sexprimer, mais la liste finale ne bnficiera pas dun consensus gnral. En fin de compte, tous les objets proposs seront nots au tableau et vots. Les cinq objets les plus vots constitueront la liste dfinitive.

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Mots cls : Exprimer la ncessit (pour le mme sujet)

Nous aurons besoin d' Il nous faut/faudra Nous devons + INFINITIF On doit emporter... , car (puisque)... Il est ncessaire d' Il est obligatoire d'
Renforcer la ncessit (pour le mme sujet)

On doit/devra imprativement Il faudra absolument Il (nous) faut absolument + INFINITIF Il est absolument ncessaire d' emporter... sinon (autrement)... Il est indispensable d'
Pour personnaliser la ncessit SANS, nous ne pourrons + INFINITIF Variante En gardant la mme configuration de jeu quipes de six lves se relayant intervalles gales on peut proposer un sujet de dbat (Par exemple, sur le thme Les devoirs de vacances ou bien Le sport lcole, etc.). Chaque groupe qui suit au premier tente de prolonger le dbat en continuant les ides et arguments de ses prdcesseurs, en les illustrant ou bien en produisant des contre-arguments.

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. A partir de quel niveau de langue peut-on jouer pour apprendre argumenter? 2. Quels sont les jeux tudis qui apprennent aux lves travailler ensemble pour faire un classement? 3. Lesquels des jeux tudis exigent le plus de crativit? (4 jeux) 126
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4. Quels sont les jeux tudis qui apprennent aux lves ngocier?

5. Dtaillez les objectifs des jeux proposs (8.2, 8.3, 8.4, 8.5)

8.6 Les jeux de la ngociation conflictuelle 8.6.1 Oui, mais ou Comment habiller bb
Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Apprendre faire face des contre-arguments par dautres arguments Ne pas se dmonter face des arguments En tandems Poupes-bbs ou autres Enseigne du magasin Pour BB Vous donnez la consigne : Une maman (ou un papa) veut acheter des vtements dt pour son bb de 10 mois (quelle/il tient dans ses bras). Le vendeur lui prsente sa collection. Les vtements prsentent des avantages :

modles nouveaux, pleins doriginalit les vtements sont lgers le tissu est de bonne qualit ils sont faciles habiller les couleurs se comportent bien au lavage les dessins sont amusants les prix sont comparables ceux des autres magasins Il y a cependant aussi quelques dsavantages : la gamme de couleurs nest pas trs varie (blanc, rose, bleu) les couleurs sont claires, donc salissantes il ny a pas de rduction de prix sur la quantit.

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Or, le client / la cliente voudrait absolument obtenir une rduction du prix. Vous jouez la scne entre le parent et le vendeur / la vendeuse. A chaque argument pour acheter , le parent oppose un contreargument (oui, mais). Le vendeur/la vendeuse doit alors trouver un nouvel argument pour . Le but de la maman (ou du papa) est dobtenir une rduction du prix. Vous mettez au tableau la liste des avantages et des dsavantages et vous les expliquez. Vous distribuez les deux rles dans les tandems. Aprs le jeu de rle, vous demandez un tandem de jouer la scne devant lenseigne Pour bb . Les autres lves feront des commentaires. Mots cls : nourrisson, brassire, bavette, pantalon, cher, bon march, pratique. Expression: Combien a cote? Faites-moi un prix, une rduction. Argument du client: Vous voulez vendre, je veux acheter. Donc (voir aussi 12.5) Conseil complmentaire Les outils ci-dessus seront fournis et exercs une semaine ou deux avant de procder au jeu.

8.6.2 La grandmre grincheuse


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel B1 Exercer largumentation spontane en situation conflictuelle La classe est divise en deux quipes : lquipe enfant et lquipe grandmre Image dun htel, au bord de la mer Liste des avantages de lhtel Mangalia Liste des mots cls pour faire des objections Vous donnez la consigne : Pour lenfant Tous les ans, votre grandmre fait une cure dans la mme station balnaire, o elle sennuie mourir. Vous lui proposez lhtel Mangalia au bord de la Mer Noire dans la localit du mme nom. Vous avez sous les yeux un dpliant de lhtel et vous le lisez votre grandmre pour la convaincre dy aller. A chaque avantage que vous lui prsentez, elle oppose une objection. Vous essayez alors de contrecarrer chaque objection par un argument. Elle vous contredit son tour et ainsi de suite. Le premier qui sche (reste court darguments) permet lautre de gagner un point.
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Dmarche mthodologique

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Pour la grandmre Votre petit-fils/petite-fille voudrait changer vos habitudes. Vous navez pas du tout envie de changements et vous trouvez tous les arguments possibles pour montrer que les avantages quil/elle vous prsente nont aucun intrt pour vous. Vous aimez avoir raison et ne cdez pas facilement. (Surtout que, si vous cdez, il/elle gagne un point et vous en perdez un.) Voici maintenant lnumration des avantages offerts par lhtel Mangalia : 1. Il se trouve dans la ville de Mangalia, qui est la plus mridionale du littoral roumain. Avantage: deux degrs de plus pendant la morte saison et 2600 heures densoleillement par an; 2. Il dispose des facilits dun htel de luxe; 3. Il offre une trs bonne cuisine avec des spcialits franaises; 4. On y organise des soires dansantes (y compris pour le troisime ge); 5. Il est situ directement sur la plage; 6. Il dispose dune piscine couverte avec sauna et dun solarium sur le toit ; 7. Il abrite un bar-discothque spacieux; 8. Il est ouvert toute lanne, donc il dispose de chauffage central; 9. Lhtel est reli la polyclinique par un passage couvert; 10. La clinique est moins frquente que dautres et la priode dattente moins longue; 11. Il y a une permanence mdicale; 12. Il y a la possibilit de faire des cures rhumatismales. Avantage supplmentaire: une excursion gratuite Constana pour achats. Voici des mots cls pour faire des objections : Cest ton/votre point de vue, mais a dpend. Oui, mais tout de mme Je ne suis absolument pas daccord Je ne suis pas daccord du tout! Absolument pas! Vous avez/Tu as tort Je ne suis pas daccord avec vous/toi sur ce point Vous avez/Tu as peut-tre raison, mais Vous avez/Tu as oubli de dire que Je ne comprends pas pourquoi Mais il faut galement considrer que Il ne faut pas perdre de vue/oublier que Vous ne me ferez/Tu ne me feras pas croire que Il est parfaitement absurde de dire que Cest tir par les cheveux (fam.), car Arguments des petits-enfants Oui, mais + contre-argument Pour moi, tu es jeune Tu nas qu Tu nes pas si malade que a! Tu pourrais Tu peux toujours (+ INF.) , etc.
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+ ARGUMENT

Arguments des grandmres Quest-ce que tu veux que a me fasse? Moi, je ne Et alors? Moi, je a ne mintresse pas. Je suis trop vieille pour Jai mes habitudes, etc. 129

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Conseils complmentaires

Les lves nutiliseront quune partie des avantages proposs par lhtel Mangalia , ainsi quun nombre limit de mots cls pour faire des objections. Ce jeu de rle deux personnages est un ping-pong argumentatif assez difficile mener. On lutilisera plutt dans les bonnes classes de VIIIe, premire langue.

Ides retenir
Apprenez vos lves que: Pour tayer une objection il faut employer un ou plusieurs arguments plutt que de contredire lautre ou lironiser. Savoir soutenir son opinion par des arguments convaincants est aussi important que savoir renoncer une opinion si les contre-arguments dautrui sont valables. Cest la voie du consensus qui consiste relativiser tout argument et respecter lopinion de lautre. Pour plaider sa cause il faut trouver le plus darguments possible et les soutenir avec force. Lors dune ngociation pour arriver un consensus il faut souvent utiliser sa crativit afin de trouver les meilleures solutions. Les ngociations conflictuelles ne conduisent au succs que si lon reste calme et poli, mme si on ne cde pas aux pressions du partenaire.

Les cls du test dautovaluation


1. A2 2. 8.4.1 et 8.5.1. 3. 8.2.2; 8.3.2; 8.4.1; 8.5.1; 8.5.2. 4. 8.2.2; 8.4.2; 8.3.1 (variantes); 8.5.2. 5. Objectifs des jeux 8.2, 8.3 ; 8.4, 8.5 Apprendre : argumenter spontanment pour convaincre trouver des arguments pour convaincre en utilisant sa crativit motiver son choix par des arguments bien formuler ses arguments comprendre les arguments des autres et les reformuler justifier une opinion plaider sa propre cause faire une hirarchie, base sur des arguments argumenter dans un esprit constructif se concerter pour trouver la meilleure solution un problme Dvelopper la capacit : dargumenter de manire flexible de relativiser un argument de respecter lopinion de lautre.

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Rfrences bibliographiques
Bellanger, L., Largumentation, Principes et mthodes, Paris, Les d. ESF, Entreprise moderne et Librairie technique ddition, 1988, 3e d., pp. 19, 20 Gulea, M. et al., Une chance en or, Recueil de jeux et de cas, Bucureti, A.S.E., 1999, Sections I et III Nolasco, R., Arthur, L., Large classes, London, Macmillan Publishers, 1991, 4th dition Szylagyi, E., Pratique de la ngociation daffaires en franais, Presses Universitaires de Grenoble, 1990 Tagliante, C., La classe de langue, Paris, CLE International, 1994, p. 53

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Unit dapprentissage 9
DES JEUX POUR SE CULTIVER ET APPRENDRE LA CIVILISATION Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 9........................................................................132 9.1 Prambule.................................................................................................................133 9.2 Les jeux du savoir-vivre.............................................................................................133 9.2.1 Le test du bon usage..........................................................................................133 9.2.2 Les bvues de Stphane Lagaffe...........................................................................134 9.3 Les jeux de la culture gnrale .................................................................................135 9.3.1 Le jeu du colonel ....................................................................................................135 9.3.2 Aprs le cataclysme ...............................................................................................136 9.3.3 Ville, fleuve, montagne, rgion ...............................................................................137 9.3.4 Gographie, chrie!................................................................................................138 9.3.5 Tours de France.....................................................................................................138 9.3.6 Les Grands Hommes ............................................................................................139 9.4 Les jeux des mentalits.............................................................................................139 9.4.1 Des ides toutes faites ...........................................................................................139 9.4.2 Elle et lui.................................................................................................................140 9.4.3 Le Franais et le franais .......................................................................................142 Test dautovaluation ......................................................................................................143 9.4.4 Nous et les autres ..................................................................................................143 Ides retenir .................................................................................................................145 Les cls du test dautovaluation ....................................................................................145 Test de contrle 4 ...........................................................................................................146 Rfrences bibliographiques...........................................................................................146

Les objectifs de lunit dapprentissage 9

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Rendre attrayante lassimilation dlments de culture et de civilisation franaises Faire saisir des mentalits pour comprendre la culture Transmettre aux lves ce quest lesprit dune langue. (en vous rfrant au franais et au roumain)

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Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

9.1 Prambule
Les activits ludiques ne sont pas de trop lorsquil sagit de mettre en uvre un enseignement communicatif-culturel du F.L.E. (autant sous laspect rfrentiel quethno-socioculturel). Le texte ci-dessous illustre bien les vises pdagogiques de lunit dapprentissage 9. Lapprenant est prisonnier de ses systmes de valeurs, de reprsentations culturelles qui souvent lui offrent des attitudes toutes prtes lgard du peuple dont il apprend la langue. Et il convient de ne pas ngliger les rsistances invitables laccs la culture trangre en sachant reprer la reprsentation primaire, en faire prendre conscience lapprenant, pour dpasser ce qui le plus souvent ne relve que du clich, du strotype. Et il est vident quune dmarche interculturelle, qui nhsite pas cultiver lexotisme en classe de F.L.E. afin daller vers le plaisir de laltrit (lexpression est de H. Besse) se doit dtre contrastive, au besoin en faisant polmiquer les cultures. Cette dmarche doit susciter systmatiquement chez les apprenants la production dhypothses interprtatives, face des documents aussi varis que possible. Lenseignant doit tre non pas celui qui explique tout, mais celui qui aide formuler les interprtations et les mettre lpreuve. H. Boyer et al., 2001

9.2 Les jeux du savoir-vivre 9.2.1 Le test du bon usage


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Apprendre (ou consolider) le savoir-vivre en France et en Roumanie Individuel, puis correction en classe entire Le test est distribu tous les lves. Vous vous assurez dabord que les lves ont compris le test (vous expliquez les mots inconnus, etc.) Vous demandez aux lves de cocher les bonnes rponses. Sils nen sont pas srs, indiquez-leur de sabstenir. ( Ce nest pas grave! ) Vous corrigez le test avec vos lves. Le voici :

1. Serrer la main quelquun Qui tend la main le premier ? a. La personne plus jeune celle plus ge b. La personne plus ge la personne plus jeune c. Lhomme la femme d. La femme lhomme e. Le suprieur son subordonn f. Le subordonn son suprieur 2. Monter et descendre lescalier a. Lhomme monte le premier
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b. La femme descend la premire 3. a. b. c. Sasseoir table Tous les invits sasseyent en mme temps Les femmes prennent place avant les hommes Les hommes aident les femmes sinstaller table

4. Utiliser le couteau Parmi les aliments ci-dessous lesquels ne faut-il pas couper avec le couteau ? a. Les crpes b. La viande hache ( sarmale , chiftele ) c. Le poisson 5. Poser le couteau et la fourchette dans lassiette a. En position croise avant davoir fini le plat b. En position parallle quand on a fini son plat M. Gulea, R. Constantinescu-tefnel, 1994 10 bonnes rponses (sur 11) vous valent le titre de Prince (ou Princesse) du savoir-vivre .

9.2.2 Les bvues de Stphane Lagaffe


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Se familiariser avec des savoir-faire en milieu institutionnel En petits groupes, puis en classe entire Fiches distribuer aux groupes contenant lentretien de Stphane Lagaffe Vous donnez la consigne : Lisez le texte ci-dessous. Etudiez attentivement le comportement de Stphane Lagaffe et notez toutes ses gaffes. Vous devez en trouver 10. Pour chaque gaffe trouve vous accumulez un point.

Stphane voudrait travailler la Banque Nationale de Paris. Il a rendez-vous 11 heures avec le directeur pour un entretien. A lheure prvue il se dirige, un journal la main, vers le hall daccueil. Autour de lui, il aperoit divers panneaux daffichage. Il jette un coup dil distrait, puis sassied. Sur la table, quelques brochures. Pour se dtendre, Stphane feuillette tranquillement le journal sportif LEquipe , en attendant son interlocuteur, M. Courtois. Il fume une petite cigarette ; il ny a pas de cendrier, mais un porte-parapluies peut servir de cendrier, nest-ce pas ? Ah ! Voil enfin M. Courtois ! Stphane pose son journal. Il tend au directeur une main un peu humide, alors que celui-ci tient une pile de dossiers. M. Courtois dpose les documents et se prsente : Enchant ! , rpond Stphane, un peu intimid. Le directeur accompagne Stphane vers son bureau et essaie dengager la conversation : 134
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Vous avez trouv notre agence sans problme ? Oui , rpond Stphane. M. Courtois le fait entrer dans son bureau. Stphane, impressionn, sassied le premier. Puis il enlve sa veste pour tre laise. M. Courtois commence lentretien. Stphane approche sa chaise pour mieux entendre. Il aperoit alors un cendrier sur le bureau du directeur et demande : Vous permettez que je fume ? Oui, bien sr, rpond celuici, je vais faire comme vous. Vous en voulez, une ? Non merci, dit Stphane, je prfre les miennes. Au cours de la discussion, Stphane note quelques mots laide dun crayon rong au bout. Soudain, le tlphone sonne. Un instant , sexcuse M. Courtois. Faites donc , rpond Stphane qui ne cache pas son intrt pour la conversation. Lentretien reprend. Un collaborateur du directeur entre dans le bureau. M. Courtois se lve pour laccueillir. Stphane, toujours assis, dit un timide bonjour. Aprs lentretien le directeur retourne dans son bureau et passe en revue les diffrentes gaffes de son invit. Adapt de G. Barrier, in L. Bellanger, Ph. Pigallet, 1997 Les lves travaillent dans les petits groupes. Ensuite, vous discutez les bvues en classe entire.

9.3 Les jeux de la culture gnrale 9.3.1 Le jeu du colonel


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Enrichir la culture gnrale (lmentaire) des lves dans le domaine littraire Deux quipes : la moiti de la classe reprsente le groupe Auteurs , lautre moiti le groupe uvres . Un espace est ncessaire pour pouvoir chercher . Chaque groupe tire des cartes dans sa catgorie. Chaque lve cherche son correspondant dans lautre groupe. Aprs les retrouvailles les cartes sont mises ensemble sur une table. Vous lisez haute voix le rsultat des recherches et corrigez, avec la classe, le cas chant, les erreurs qui sy sont glisses. Cartes pour le groupe uvres La pice LAvare Le roman Le Pre Goriot Le roman Madame Bovary Le roman Le Ventre de Paris Le roman Bel-Ami Le roman La Condition Humaine 135

Exemples Cartes pour le groupe Auteurs (Jean Baptiste Poquelin dit) Molire Honor de Balzac Gustave Flaubert Emile Zola Guy de Maupassant Andr Malraux
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Albert Camus Eugne Ionesco Georges Bizet Charles Gounod Claude Monet Yves Cousteau (Henri Beyle dit) Stendhal Alphonse Daudet Jean de La Fontaine Lo Delibes Franois Rabelais Variantes

Le roman LEtranger La pice Les Rhinocros Lopra Carmen Lopra Faust Tableaux des Nymphas Le film Le Monde du Silence Le roman Le Rouge et le Noir Tartarin de Tarascon Fables Le ballet Copplia Gargantua et Pantagruel Jeu fourni par le colonel H. Carrard. Ce jeu nest quune matrice, un fourre-tout qui vous permet de nombreuses combinaisons : Noms et prnoms dauteurs franais Pays et capitales francophones Pays et chefs dEtat francophones, etc.

9.3.2 Aprs le cataclysme


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Consolider des savoirs lmentaires et en acqurir dautres sur la culture franaise En classe entire Des images suggrant le thme du remue-mninges (images dcrivains franais) Vous donnez la consigne : Imaginez que votre classe a survcu par un miracle un cataclysme. Vous dcidez de rcuprer par la mmoire le nom des auteurs et le titre des ouvrages littraires que vous connaissez. Faites-le pour la littrature franaise. Ce jeu se droulera la manire dun remue-mninges. Vous mettez au tableau sur deux colonnes les auteurs et le nom de leurs uvres. (Vous aidez un peu vos lves.) Les lves notent dans leurs cahiers. A la fin, vous toffez un peu cette liste, en y ajoutant quelques auteurs et uvres essentielles, car vous tes vous-mme un rescap du cataclysme. On pourra galement rcuprer: le nom des plus importantes villes de France les capitales francophones le nom des grands hommes, par domaines (chefs dEtats, artistes, savants, etc.)

Variantes

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9.3.3 Ville, fleuve, montagne, rgion

Figure 9.1 Niveaux Objectifs A1, A2 Se familiariser avec la dnomination franaise des noms gographiques de Roumanie (y compris lorthographe) Consolider des connaissances lmentaires en gographie de la France Individuel, puis en classe entire Grandes cartes de Roumanie et de France affiches en classe (Figure 9.1) Fiches du jeu distribues aux lves Vous donnez la consigne : Sur la fiche ci-dessous, mettez devant chaque nom propre le nom ville ou fleuve ou montagne ou rgion .

Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

Paris La Normandie Les Alpes Le Danube Bucarest Le Rhin Les Jura Jassy La Loire La Dobroudja Bordeaux Les Carpates La Seine Constantza La Valachie, etc. Vous vrifiez avec les lves les rsultats de leur travail et les informez que pour chaque rponse correcte ils ont gagn un point. Vous leur demandez de reprer sur les deux cartes les noms gographiques concerns. Conseil complmentaire Faites-leur prononcer plusieurs fois les noms gographiques roumains et franais.

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9.3.4 Gographie, chrie!


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Faire tudier des cartes de la France, connaissances en gographie des lves afin denrichir les

En cercles ou demi-cercles dune dizaine dlves Chacun/chacune aura sous les yeux une ou deux cartes de la France (administrative, physique) Les apprenants tudient dabord les cartes la maison. Vous demandez aux lves assis de manire se voir les uns les autres de prononcer un nom gographique de France (ville, rgion, cours deau, lac, montagne) en sinspirant ( la rigueur) des cartes quils ont sous les yeux. Ce nom devra toujours commencer par la mme lettre. Le premier qui sche sort du jeu. Les trois derniers sont dclars gagnants. (plus facile) Les lves qui schent ont le droit de continuer avec des noms gographiques belges, suisses ou canadiens. Les cartes de ces pays seront mises leur disposition. Parmi les lettres les plus productives il y a: C, M, B, A. Plus les cartes sont varies, plus grande sera la productivit des lves.

Variante Conseil complmentaire

9.3.5 Tours de France


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Faire apprendre des lments de civilisation franaise et de gographie de la France En petits groupes Plusieurs cartes de France pour chaque petit groupe (par exemple, la carte des voies ferres, autoroutes, aroports, etc.) Vous informez les groupes que chacun dentre eux reprsente une agence de tourisme. Vous demandez aux groupes de proposer chacun un itinraire de voyage en France ou dans une rgion de France pour un week-end (une semaine, un mois). Les objectifs culturels devront y occuper une place importante. Une fois ces itinraires raliss, vous demandez aux lves de les expliquer et de les prsenter oralement partir de la carte. Leurs collgues pourront formuler des objections auxquelles on devra rpondre. Le meilleur itinraire vaut au groupe le titre de la meilleure agence de tourisme. Itinraire culturel : Les cathdrales (et glises) clbres de France Itinraire gastronomique : Les vins et fromages de France
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Variantes 138

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Itinraire sportif : Les villes des sports dhiver et des rallyes automobile Itinraires de voyage : Une semaine en Belgique, en Suisse au Qubec, etc. Conseil complmentaire Pour prparer ces jeux vous devrez fournir aux lves une documentation qui ne dpasse pas trop leur niveau de langue. (Dpliants touristiques pas trop dtaills, cartes)

9.3.6 Les Grands Hommes


Niveau Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Faire apprendre des notions sur lhistoire de France La classe est divise en cinq groupes. Images de Charlemagne, de Louis XIV, de Napolon, de Charles de Gaulle et de Franois Mitterrand A une tape prliminaire vous demandez vos lves de recueillir le plus dinformation possible sur les personnages historiques ci-dessus. A chaque groupe revient un seul personnage. Vous indiquez vos lves quelques sources documentaires. En petits groupes, on rdige la fiche de prsentation du personnage : Annes de naissance et de mort Brve biographie Mrites historiques Les rapporteurs de chaque groupe prsentent les personnages historiques tour de rle. Tous les lves sont informs quils formeront un jury de jugement de lhistoire. En leur qualit de jurs ils dbattront sur le thme Quel est le plus important de ces personnages historiques ?. Ils mettront en vidence les mrites et les dfauts de chacun. Vous nommerez un prsident du jury dont la conclusion devrait tre: on ne peut pas faire un classement, car chacun a t important pour son poque.

9.4 Les jeux des mentalits 9.4.1 Des ides toutes faites
Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel A2, B1 Faire comprendre le fait que nos perceptions sociales ne sont souvent que des projections de notre monde intrieur sur le monde extrieur.

Petits groupes de trois lves puis en classe entire Texte Dans un compartiment de train, distribuer aux lves une semaine lavance Proiectul pentru nvmntul Rural 139

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Dmarche mthodologique

Vous prparez ce jeu en demandant aux lves dapprendre par cur la maison les huit rpliques ci-dessous. Vous les invitez galement samuser enrichir, sils le dsirent, la liste des adjectifs qualifiant les gens dun autre pays. Vous organisez les lves en triades en attribuant chacun un rle: le pote ; le premier tranger (la premire trangre) ; le deuxime tranger (la deuxime trangre). Toute la classe joue simultanment le texte ci-dessous la manire dune saynte.

Dans un compartiment de train Quelle sorte de gens vivent dans votre pays ? Ltranger : Quelle sorte de gens y a-t-il dans ton pays ? Le pote : Ils sont pour la plupart mesquins, menteurs, bavards. Ils aiment Ltranger : dire du mal des autres. Eh bien, tu trouveras le mme genre de personnes dans ce Le pote : pays. Un second tranger entre dans le compartiment. Le second tranger : Quelle sorte de gens habitent dans ce pays ? Quelle sorte de gens y-a-t-il dans ton pays ? Le pote : Le second tranger : La plupart sont honntes, travailleurs, respectueux et aimables avec les autres. Tu trouveras le mme genre de personnes dans ce pays. Le pote : Carl Sandbourg cit par Myers et Myers, 1990 En classe entire vous organisez un dbat, ax sur les questions que vous poserez vos lves: Faut-il juger chaque personne comme un individu ou lui coller une tiquette en vertu du fait quil fait partie dun groupe (ethnique)? Tout le monde voit-il les gens et les choses comme moi?

9.4.2 Elle et lui


Niveau Objectifs B1 Apprendre couter Faire comprendre la notion de strotype culturel Apprendre aux lves dbattre un problme en mettant jour leurs convictions sur les rles conjugaux Individuellement, puis la classe est divise en deux groupes: filles et garons En classe entire Echelle des rles conjugaux pour chacun/chacune Vous remettez chaque lve lchelle des rles conjugaux ci-dessous en leur demandant dindiquer ce que chacun/chacune
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Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique 140

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croit tre vrai et bon. Pour les rponses, on utilisera les abrviations suivantes: AT = Accord total A = Accord I = Incertain D = Dsaccord DT = Dsaccord total Dans chacun des deux groupes On discute pour adopter une position commune. Les lves qui ne sont pas daccord avec la plupart des croyances culturelles de leur groupe passent dans lautre groupe. Liste des rles conjugaux 1. Le mari doit aider dans la maison. 2. La femme doit avoir un emploi seulement si elle le souhaite. 3. Le mari doit aider faire la vaisselle. 4. Si un mari est coureur, sa femme peut ltre galement. 5. Les femmes maries ont trop dindpendance lheure actuelle. 6. Si le mari veut avoir beaucoup denfants, sa femme devrait laccepter. 7. Le mari doit dcider des dpenses dargent dans la famille. 8. Les maris devraient tre plus svres avec leurs femmes. 9. Ce quun mari fait pendant ses loisirs ne regarde que lui. 10. Le mari doit dcider du lieu de rsidence de la famille. 11. La femme doit adapter sa vie celle de son poux. 12. Les dsirs du mari doivent sexprimer les premiers. 13. Le mariage est la meilleure carrire pour une femme. 14. Cest le mari qui doit tenir les rnes dans la famille. 15. Si un homme mari sintresse une autre femme, son pouse doit le supporter jusqu ce quil revienne la raison. 16. Une femme marie peut trs bien gagner autant dargent que son mari. 17. Une femme devrait laisser son mari prendre la plupart des dcisions. Adapt de Intercultures, mai 1990 Deux rapporteurs prsentent la position de la plupart des membres de leur groupe. Les rponses reprsentant des croyances communes sont notes au tableau. En classe entire A partir des points divergents chacun cherche des arguments pour tayer ses croyances culturelles. Conseils complmentaires Ce dbat a toutes les chances de dgnrer en dispute si lenseignant ne prend pas au srieux son rle de modrateur en appliquant des rgles strictes: bien couter et, partant, ne pas interrompre ses collgues dire son opinion sans blesser ses collgues (par des jugements de valeur, des insultes, etc.) tolrer les croyances de ses collgues, mme si on nest pas daccord avec elles. Tirez une conclusion : Mme si les positions semblent pour le 141

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Variante

moment irrconciliables, vous avez au moins compris ce que chacun pense. Un dbat du type daccord / pas daccord ou le pour et le contre peut sorganiser (ultrieurement) sur le thme Une femme roumaine pourrait-elle accder au poste de Prsidente de la Rpublique? (Quand? Dans quelles conditions? etc.)

9.4.3 Le Franais et le franais


Niveau Objectifs B1 Savoir plus sur les Franais Montrer que les diminutifs fonctionnent diffremment dans les deux langues Par la traduction faire apprhender le fait que les langues dcoupent de faon diffrente la ralit En classe entire Le fragment de texte de Daninos distribu aux lves Vous prsentez et expliquez le texte humoristique ci-dessous :

Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

Contradictions [Les Franais] sont sous le charme lorsquun de leurs grands hommes leur parle de leur grandeur, de leur grande mission civilisatrice, de leur grand pays, de leurs grandes traditions, mais dont le rve est de se retirer, aprs une bonne petite vie, dans un petit coin tranquille, sur un petit bout de terre eux, avec une petite femme, qui se contentant de petites robes pas chres, leur mitonnera de bons petits plats et saura loccasion recevoir gentiment les amis pour faire une petite belote. Pierre Daninos, 1956 belote = jeu de cartes Aprs lexplication de texte, vous faites remarquer que les contradictions font partie de la nature humaine et ne sont pas rserves uniquement aux Franais. Vous pouvez galement donner un exemple: certains Roumains se disent patriotes, mais achtent toujours des marchandises dimportation, etc. Demandez vos lves de traduire ce texte dans lesprit du roumain en se gardant du mot mot. Cette traduction peut se faire de manire collective, squence par squence, en entranant la rflexion de toute la classe.

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Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. Enumrez les procds didactiques / techniques d'enseignement utiliss au cours des activits ludiques proposes par l'unit d'apprentissage 9. 1. Classez les jeux tudis selon le niveau de langue auquel ils sadressent.

2. Rdigez les cls du test du bon usage (9.2.1).

3. Quelles sont les gaffes de Stphane Lagaffe ? (9.2.2)

4. Traduisez le texte de Daninos avant den faire la traduction avec vos lves.

9.4.4 Nous et les autres

Niveau Objectif Configuration du jeu

B1 Mettre en vidence les attitudes strotypes dont on fait preuve par rapport aux groupes culturels diffrents du ntre Individuellement, puis en classe entire 143

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Matriel Dmarche mthodologique

Liste des groupes ethniques pour chacun/chacune Choisissez plusieurs cultures diffrentes avec vos lves. Par exemple: Hongrois (A), Rroms (B), Franais (C), Amricains (D), Turcs (E), etc. Demandez-leur de les classer en fonction des caractristiques ci-dessous :

Groupes ethniques C D E Caractristiques 1. Mchant 2. Orgueilleux 3. Trs ambitieux 4. Agit presque toujours comme un chef 5. Manifeste ses motions 7. Pleure facilement 8. Trs actif 9. Trs logique 10. Esprit de comptition 11. Nullement motif 12. Trs sr de lui 13. Facile vivre 14. Aime beaucoup les sciences et les maths 15. Trs passif 16. Trs direct 17. Snerve en cas de crise 18. Trs audacieux 19. Trs soumis 20. Travailleur acharn 21. Nest pas naturellement agressif 22. Malhonnte 23. Violent 24. Artiste Adapt de Intercultures, mai 1990 Exemple : Franais, caractristiques 2, 4, etc. Une fois le classement termin, cherchez ensemble les similarits dans lvaluation de chaque ethnie, tour de rle. Vous tomberez ainsi sur certains strotypes. Mettez en relief galement les diffrences qui peuvent survenir entre les participants au jeu. Organisez un dbat un niveau plus avanc que celui du jeu 9.4.1 ax sur les mmes questions.

Conseil complmentaire

En fonction du niveau de langue de vos lves, vous pouvez raccourcir ou dvelopper la liste ci-dessus en gardant les caractristiques qui vous semblent les plus pertinentes.

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Ides retenir
Les jeux de cette unit dapprentissage exigent une prparation plus labore que dautres : tude des aspects de la culture et de la civilisation franaises pour en savoir plus que vos lves recherche dune documentation - soit-elle minimale - fournir vos lves (photocopies daprs certains ouvrages, articles de Larousse ou dautres encyclopdies, Internet, etc.) Il vous faudra accentuer laspect ludique des jeux de lunit 9 pour ne pas les transformer en activits fastidieuses. Les jeux des mentalits ont une vise dordre linguistique aussi bien quducatif : sensibiliser trs tt les lves des aspects quils approfondiront plus tard, au cours de leur scolarit.

Les cls du test dautovaluation


1. A1: 9.4.1; 9.3.3 A2: 9.2.2; 9.3.1; 9.3.4; 9.4.1 B1: 9.2.1; 9.2.2; 9.3.1; 9.3.2; 9.3.6; 9.3.4; 9.4.2; 9.4.3 2. 1. : b, d, e 2. : a, b 3. : c 4. : a, b, c (sauf si cest un couteau spcial) 5. : a, b. 3. Les bvues de Stphane Lagaffe 1. Stphane arrive 11h. Il vaut mieux arriver lavance, car la circulation peut poser des problmes. 2. Stphane arrive les mains vides. Avoir une serviette fait beaucoup plus srieux. 3. Les panneaux daffichage et les brochures informent sur lentreprise. Stphane ne les regarde pas. 4. Stphane tend la main alors que les mains de M. Courtois sont charges de dossiers. 5. Au lieu de dire enchant , Stphane devait se prsenter : Je suis 6. Trop approcher sa chaise nest pas correct. Il faut respecter une zone prive . 7. Linvit ne doit pas proposer de fumer. 8. Prendre des notes, cest bien. Cela montre quon est motiv. Mais un crayon rong fait mauvaise impression. 9. Lorsque le directeur parle au tlphone, on ne le regarde pas, car il faut tre discret. 10. Lorsquune personne entre, il faut se lever.
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4. Cum s-i caracterizezi pe acei oameni [francezii] care [] sunt ncntai atunci cnd unul dintre marii lor oameni le vorbete despre mreia lor, despre marea lor misiune n rspndirea civilizaiei, despre ara lor cea mare, despre marile lor tradiii; dar al cror vis este s se retrag dup o via bunicic, ntr-un colior linitit, pe bucica lor de pmnt, cu o nevestic, care mulumindu-se cu rochie ieftine, le va gti la foc mic o mncric bun i va ti, la ocazii, s-i primeasc pe prieteni cu drglenie la o mic belot (sau la un pochera).

Test de contrle 4
Ce test est administr lissue de lunit dapprentissage 9. Ne manquez pas de transmettre ce test votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre prnom et votre adresse personnelle sur la premire page de votre copie. Noubliez pas de mentionner aussi le numro du test. Vous tes suppos le recevoir, aprs correction, avec les commentaires de votre tuteur. 1. Approfondissez lun des itinraires proposs par le jeu Tours de France (9.2.2) ou imaginez un autre. 3 points 2. Daprs le modle du Jeu du colonel (9.3.1), crez un jeu en utilisant lune des variantes qui vous ont t suggres ou bien en imaginant une autre, originale. 3 points 3. Etudiez la liste des rles conjugaux (9.4.3), dcidez des affirmations incorrectes et formulez une phrase pour contrecarrer chacune dentre elles. 3 points

Rfrences bibliographiques
Barrier, G., in L. Bellanger, Ph. Pigallet: 77 tudes de cas et exercices, Paris, E.S.F. ditions, 1997, pp. 26, 69 Boyer, H. et al., Nouvelle introduction la didactique du franais langue trangre, Paris, CLE International, 2001, pp. 72, 73 Daninos, P., Les cahiers du Major Thompson, Paris, Hachette, 1956 Gulea, M., Constantinescu-tefnel, R., Face--face en affaires, Bucureti, A.S.E., 1994, p. 45 Myers, G. E., Myers, M., Les bases de la communication humaine, Montral, McGraw Hill diteurs, 1990, 2e d. (traduction franaise), p. 54 Intercultures, n 9/1990, p. 58, 59, n 10/1990, pp. 74, 75 146
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Pratique des jeux partir de textes

Unit dapprentissage 10
PRATIQUE DES JEUX A PARTIR DE TEXTES Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 10 .................................................................... 147 10.1 Prambule ............................................................................................................. 147 10.2 A partir dun texte en prose .................................................................................. 148 10.2.1 Un texte-dclic : Les jeux du phoquechat volant ............................................... 148 10.2.2 Le jeu des contraires : Bonifiez la sorcire ! ....................................................... 150 10.3 La posie pour jouer ............................................................................................. 151 10.3.1 Le jeu des cercles............................................................................................... 151 10.3.2 Posies sans frontires ...................................................................................... 154 10.4 Un test : Le jeu du baccalaurat des Belges ........................................................ 155 Test dautovaluation .................................................................................................... 156 10.5 Adaptation dune pice de thtre : Oswald et Znade ou Les aparts de Jean Tardieu ............................................................................................................ 156 Ides retenir ............................................................................................................... 162 Les cls du test dautovaluation .................................................................................. 162 Rfrences bibliographiques ......................................................................................... 162

Les objectifs de lunit dapprentissage 10

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Slectionner des textes incitants, des textes-dclic, pour dclencher la motivation dcrire pour jouer Utiliser des techniques spcifiquement ludiques : participation affective du professeur, cration dune atmosphre dtendue (mais contrle), propice au jeu de limagination, encouragements adresss aux lves Dans le cas des textes littraires (vers et prose) utiliser au dbut une tape de reprage des structures textuelles du modle propos

10.1 Prambule
Comprendre un texte tranger et en produire un reprsentent des activits fortement corrles. Ces activits prennent souvent pour point de dpart lobservation et lanalyse dun texte-modle. Dans le systme scolaire roumain, la motivation suscite par lapprentissage de lcrit en franais est assez faible du fait aussi de la complexit de lorthographe et de la grammaire franaises. Afin de stimuler la motivation des lves, A. Cosceanu (2003) numre
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Pratique des jeux partir de textes

plusieurs stratgies didactiques dont nous ne retenons que celles ayant trait aux activits ludiques : choix de situations dcrit motivantes (qui mobilisent laffectivit, la responsabilit et la sociabilit des lves) utilisation de techniques ludiques (qui mobilisent lhumour et la fantaisie des lves). Nous y ajouterons lutilisation de textes incitants qui dclenchent le dsir de participer des jeux scripturaux partir de ces textes. Dans le cadre de cette unit dapprentissage nous avons utilis des textes-prtextes pour dclencher la motivation de crer lcrit des mots, des ajouts des textes, dautres textes, des rponses des questions drles provoques par un texte-test. Aussi les textes que nous proposons sont-ils varis, voire disparates. Les textes potiques surralistes, etc. (10.3) ou la comdie moderne (10.5) privilgient laspect ludique des activits quon propose en classe alors qu'un texte-test dintelligence (10.4) provoque lesprit de comptition. En outre, les textes modernes sont souvent non seulement des textes authentiques, mais aussi naturellement crs en franais facile (voir les posies de Jacques Prvert, Jean Tardieu, Francis Jammes, etc., de mme que le thtre de labsurde Ionesco, Beckett, etc. ou le thtre pastiche de Jean Tardieu). Cela nempchera certes pas le professeur de franais dinventer lui-mme, sil est imaginatif, de petits textes-dclic qui reprsentent un point de dpart pour des exercices aussi amusants quenrichissants sur le plan langagier (10.2). Le conte de fes prsente son tour lavantage dintgrer limaginaire collectif dans les activits en langue franaise des lves, surtout dans les coles du milieu rural. Observons encore que les jeux partir de textes rpondent aux desiderata des psychologues modernes concernant lutilisation des deux hmisphres du cerveau lors du traitement de linformation : lapproche dductive mobilise lhmisphre gauche lorsque lon sadonne des activits diriges (comprhension dun texte, par exemple) alors que lapproche inductive mobilise lhmisphre droite lors de la production libre dun texte, voire de limprovisation (10.5).

10.2 A partir dun texte en prose 10.2.1 Un texte-dclic : Les jeux du phoquechat volant
Niveau Objectifs B1 Rendre les lves sensibles aux sonorits du franais Jouer sur les rapports du signifiant et du signifi Sentraner donner des dfinitions Rviser le vocabulaire En tandems ou en groupes, puis en classe entire
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Configuration du jeu 148

Pratique des jeux partir de textes

Matriel Dmarche mthodologique

Un dictionnaire franais (Le Petit Larousse, Le Petit Robert, etc.) pour examiner la faon dont les dfinitions sont rdiges Le texte de dpart distribuer aux lves Vous lisez un texte destin donner envie vos lves de fabriquer des mots nouveaux sous lgide dun personnage fictif. Vous leur distribuez ce texte. Aprs la lecture vous donnez des exemples de dfinitions tires dun dictionnaire franais. A noter en particulier la concision des structures grammaticales employes. Voici le texte :

Suis-je un phoque ? Suis-je un chat ? Suis-je les deux ? Avez-vous jamais vu un phoque voler ? Et un chat alors ? Non, mais !... Voyez-vous, mes enfants dans le monde merveilleux de limaginaire TOUT EST POSSIBLE ! Dailleurs, les nageoires du phoque ne ressemblent-elles pas des ailerons ? Et les ailerons, ne ressemblent-ils pas des ailes ? Phoque et chat, nont-ils pas tous les deux des moustaches ? Un vieux chat, un peu pote, rdant autour dun cirque (peut-tre dans la bonne ville de Phoquechany) naurait-il pas pu rencontrer un jeune phoque sensible et esseul et se lier damiti avec lui ? De leurs longues conversations nocturnes, de leurs communes rveries nauraient-ils pas pu faire surgir un personnage fascinant, comme moi ? Que si ! La preuve ? Jexiste. Cependant ma survie dpend de vous. Pensez moi ! Imaginez-moi ! Dessinez-moi ! Le meilleur de vos dessins sera lemblme de ce cycle de jeux appels : Les jeux du phoquechat volant Premier jeu 1+1=1 Selon le modle du phoquechat (volant) qui reprsente une agglutination de deux morphmes vous demandez aux lves de combiner des noms forms dune ou de deux syllabes accompagns ou non par un adjectif et de les dfinir, comme dans un dictionnaire. Vous commencez par dresser des listes de mots dj rencontrs lors des activits en classe. Vous pouvez utiliser des catgories telles que : animaux, maison et mobilier, moyens de communication, nourriture (boissons et plats), outils, plantes (arbres, fleurs, fruits, lgumes), vtements. le chienrat (domestique) petit chien moustaches le litable (pratique) table longue, large et basse matelas incorpor le pinrose (superbe) pin, fleuri de roses ou en mlangeant les catgories : la robl robe fabrique dpis de bl

Exemples

Deuxime jeu

Les mots-valise A un niveau plus avanc, la cration de mots-valise suppose, dabord, que le mot " sonne franais ". A partir aussi bien de syllabes que de mots entiers, vous demandez Proiectul pentru nvmntul Rural 149

Pratique des jeux partir de textes

Exemples

vos lves de crer le nom dun nouveau vtement, instrument de musique, dun nouvel animal, etc. ou de combiner ces catgories. Il sagit ensuite dinventer une dfinition de ce mot, tout en respectant les rgles de la phontique et le style des dictionnaires. Pianolon - cousin du piano et du violon. On y joue de la main droite sur les touches et de la main gauche sur les cordes. (cf. D. Elder, 1998) Patigruyre fromage qui ne sourit jamais. (Alain Finkielkraut joue avec gruyre, le nom du fromage et le dbut de ladjectif patibulaire qui qualifie un personnage sinistre.)

10.2.2 Le jeu des contraires : Bonifiez la sorcire !


Niveau Objectifs B1 Sentraner trouver des antonymes et des syntagmes antonymiques Sentraner produire des phrases cohrentes dans un ensemble textuel cohrent Individuel Texte distribuer chaque lve Vous proposez vos lves un texte narratif, dment slectionn, afin quils en rdigent un autre de signe contraire . Vous soulignez les mots, les syntagmes, les bouts de phrase quils devront changer en cherchant dexprimer le contraire de ce qui a t narr. Pour donner un exemple, voici un fragment de conte de fes que nous avons quelque peu simplifi. Vous demandez vos lves de bonifier la sorcire . Le cheval lui dit : - Sachez, mon matre, que nous sommes sur les terres de la Sorcire Noiraude (1), si mchante (2) quelle tue (3) tous ceux qui y posent le pied ; demain, dans ce bois obscure (4), nous la rencontrerons, et elle voudra vous tuer (5) ; elle est immense, noire et dente (6) ; tenez-vous prt, larc tendu pour la frapper dune flche (7). Le lendemain on se prparait traverser le bois (4) ; soudain, on a entendu des coups et des craquements pouvantables (8). Et le cheval de dire : - Matre, tenez-vous prt, voici venir la mauvaise (9) Sorcire Noiraude (1). Elle sen venait, je vous jure, si vite (10) quelle en renversait les arbres au passage (11) ; le cheval sest envol... (12). Adapt de P. Ispirescu, traduction de A. Bentoiu, 1979

Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

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Exemples

Cela pourra donner, certes, des textes trs varis. (1) la bonne fe (blanche) ; (2) si bonne ; (3) protge/ offre sa protection, un don, un objet miraculeux () ; (4) cette valle ensoleille/ clairire/ le, etc. ; (5) aider/ rcompenser/ faire plaisir ; (6) toute petite/ mignonne, blonde avec des dents comme des perles/ avec un sourire charmant ; (7) un bouquet de fleurs la main ; (8) une mlodie trs douce (cleste) ; (9) la charmante ; (10) si doucement ; (11) que lherbe et les fleurs poussaient aprs son passage/ que les arbres sinclinaient sur son passage ; (12) sest mis genoux/ sest approch delle. Jeux-concours : a. Inventer un paragraphe qui prcde/ continue le fragment propos. b. Supprimer le 2me paragraphe et demander dinventer un autre la place (sans attendre des similitudes avec le texte de dpart ; par contre, la cohrence textuelle autant smantique que grammaticale est exige). c. A partir du texte produit, refaire le texte de dpart (qui sera une troisime variante pour la cration de laquelle les lves sessayeront de nouveau la crativit).

Variantes

10.3 La posie pour jouer 10.3.1 Le jeu des cercles


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Dvelopper sa crativit Exercer la question Quy a-t-il dedans ? En classe entire, puis individuellement, en tandems ou en petits groupes, en fonction du niveau des lves Le texte est distribu aux lves. La posie ci-dessous de Max Jacob peut tre compare un exercice structural de rptition. Elle est construite sur plusieurs rapports logiques dinclusion. Il ny a que le dernier vers qui chappe ce rapport par une intervention inattendue, surraliste. Pour illustrer ces rapports, vous pourrez demander aux lves de dessiner (faire le schma) de la posie ou le faire vous-mme. Cela ressemble une pierre quon jette dans leau. (Figure 10.1)

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une grosse bte...

Figure 10.1 Vous lisez haute voix la posie (une ou deux fois), puis vous la distribuez vos lves.

La figure 10.2 illustre les vers de cette posie :

Figure 10.2 Il passe une voiture, qu'y a-t-il dedans ? - Un panier. Qu'y a-t-il dans le panier ? - De la paille. Qu'y a-t-il dans la paille ? - Une poule. Qu'y a-t-il sous la poule ? - Un uf. Qu'y a-t-il dans l'uf ? - Le blanc. 152
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Exemple Variante illustre Exemple

Qu'y a-t-il dans le blanc ? - Le jaune. Qu'y a-t-il dans le jaune ? - Une aiguille. Qu'y a-t-il dans l'aiguille ? - Un trou. Qu'y a-t-il dans le trou ? - Une grosse bte qui court aprs toi. Vous leur demandez : de trouver un titre pour la posie de Max Jacob den fabriquer une autre, ayant le mme nombre de vers et dont la fin soit inattendue Il y a une maison (une armoire, un buffet, un bateau, un restaurant, une montagne, etc.). Quy a-t-il dedans ? Il passe un requin. Quy a-t-il dedans ? Un gros poisson, un poisson moyen, un petit poisson, un poisson minuscule, un poisson davril, un poisson bb qui crie comme un fou : maman !

La figure 10.3 est une illustration de l'exemple prcdent.

Figure 10.3

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10.3.2 Posies sans frontires


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Dvelopper la crativit des apprenants Dvelopper leur sensibilit phontique Tandems ou petits groupes, puis classe entire La posie de Claude Roy distribuer aux lves Pour la posie de Claude Roy

Aprs avoir : lu la posie, expliqu le vocabulaire (canaques = habitants de la Nouvelle Caldonie ; riposter du tac au tac = rpondre un mot dsagrable en rendant aussitt la pareille), tudi les rimes (il y en a qui sont intrieures) et le nombre de syllabes de chaque vers (7,8), vous demandez aux lves de chercher : - des titres pour la posie, - 3 autres rimes en [t], - 3 autres rimes en [ak], avec lesquelles ils composeront 3 autres strophes. Une baleine bicyclette rencontre un yak dans un kayak. Elle fait sonner sa sonnette. Cest pour que le yak la remarque. - Elle sonne faux, ta sonnette, dit le yak laccent canaque. La baleine, la pauvre bte, reoit ces mots comme une claque. - Elle sonne juste, ma sonnette, dit la baleine du tac au tac... Car ma sonnette a le son net dune jolie cloche de Pques. (...) Exemples en [ak] noms : sac, lac, bac adjectifs : valaque, maniaque verbes : attaque, plaque, craque Exemples en [t] noms : chaussettes, galipette, mobylette adjectifs : coquette, violette, abstraite verbes : jette, achte, pte Vous valuez avec toute la classe les meilleures productions potiques et vous couronnez les meilleurs potes de vraies couronnes (de fleurs, de rameaux, etc.).

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10.4 Un test : Le jeu du baccalaurat des Belges


Niveau Objectifs B1 Enrichir le vocabulaire des apprenants Entraner au calcul en franais Tester et dvelopper lesprit danalyse Individuel dabord, en classe entire ensuite Le questionnaire est distribu tous les lves. Vous ne distribuez pas le texte avant de vous assurer que tous les lves en matrisent parfaitement le vocabulaire et les structures. Pour ce faire : Slectionnez soigneusement les mots inconnus et prsentez-les dans le contexte dans lequel ils apparaissent dans le test ainsi que dans dautres contextes. Cet exercice pourra se faire une semaine avant le moment o le test sera propos. Exercez avec vos lves le calcul au niveau lmentaire en franais : addition, soustraction, multiplication. Cet exercice est rput difficile. En fonction du niveau de vos lves renoncez aux questions qui dpassent leur entendement. Vous pourrez, par exemple, liminer les questions 5, 9,13, etc. et mme retenir la moiti des questions seulement. Gardez-vous dironiser les lves ayant donn des rponses fautives. Le jeu du baccalaurat des Belges Dmory et Guillot (1997) vous conseillent : Ne vous jetez pas, tte baisse dans la recherche de la solution. Allez lencontre de notre tendance naturelle ne pas analyser, dabord, les donnes dun problme. Faites-le, individuellement, avant de donner une rponse. Le baccalaurat des Belges Il sagit de rpondre individuellement, par crit, aux 15 questions suivantes. Temps maximum de rponse : 90 secondes. 1. Vous mettez votre rveil sonner 9 heures du matin, vous vous couchez 8 heures. Combien de temps pouvez-vous dormir ? 2. Divisez 30 par et ajoutez 10. Combien cela fait ? 3. Vous entrez dans une pice avec une allumette la main. Il fait nuit dans la pice, il ny a pas dlectricit mais une bougie, une cuisinire gaz, une lampe ptrole. Quallumez-vous en premier ? 4. Un fermier a 17 vaches. Elles crvent toutes sauf 9. Combien en reste-t-il ? 5. Votre mdecin vous donne 3 cachets prendre raison dun cachet toutes les demiheures. Combien de temps le traitement durera-t-il ? 6. En Russie est-il possible quun homme pouse la sur de sa veuve ? 7. Le 14 juillet existe-t-il en Grande-Bretagne ?
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Conseil complmentaire

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8. Combien y a-t-il de mois ayant 28 jours sachant que certains en comptent 30 ou 31 ? 9. Un canard pond un uf sur le fate dun toit double pente. Dun ct la pente est de 60 et dautre de 45. De quel ct tombera luf ? 10. Un archologue prtend avoir trouv des pices en or graves lanne 45 avant JC. Est-ce possible ? 11. Pourquoi les poules traversent-elles les routes en biais quand il pleut ? 12. Combien danimaux de chaque espce Mose a-t-il emmens dans son arche ? 13. Un avion franais avec 10 Franais et 10 Suisses scrase sur la frontire francosuisse. O doit-on enterrer les rescaps suisses ? 14. Un gardien de nuit meurt le jour. A-t-il droit une pension ? 15. Une porte cloute du Moyen-Age. Que faut-il pour louvrir ? Avant de recourir au corrig, discutez les rponses dans le groupe, pour passer un bac collectif .

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. Pour vous rendre compte de la difficult rpondre aux questions comprises dans Le jeu du baccalaurat des Belges , rpondez vous-mme ces questions. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

10.5 Adaptation dune pice de thtre : Oswald et Znade ou Les aparts de Jean Tardieu
Niveau Objectifs B1 Lire un texte un peu au-dessus de son niveau linguistique (avec laide du professeur) Jouer du thtre franais (texte simplifi) Participer la cration thtrale : enrichir un texte en improvisant lcrit, comme loral Sentraner exprimer des sentiments Comprendre ce quun apart veut dire (dans le thtre et dans la vie) La pice est joue sur une scne (fut-elle improvise) ou devant la classe. Ce sont surtout les costumes qui montrent quon est une poque
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o on ne se mariait pas sans le consentement des parents. Une robe longue, des vieux chapeaux, un mdaillon, un papillon, etc. pourraient suggrer que la pice nest pas contemporaine. Sans pour autant marquer lanne 1830, choisie par Tardieu. Pour le dcor, deux chaises permettront aux acteurs de sasseoir et de se lever pour dynamiser le jeu. Une horloge est prvue dans le texte, ainsi quune petite table avec un vase de fleurs. Un arrire-plan sur une toile pourrait ventuellement servir situer laction dans le pass : un salon bourgeois vieillot ou bien une pice dhabitation la campagne (lampe gaz, etc.) Dmarche mthodologique Devant le public, vous prsentez lauteur : Jean Tardieu (1903-1995) Pote et dramaturge franais. Son thtre est fait de courtes pices qui se moquent du langage quotidien ou, comme ici, du langage thtral. Vous expliquez les mots cls que les lves vont entendre dans leur contexte : apart, fianc, mettre lpreuve, etc. Les acteurs utilisent des aparts pour que le public comprenne ce quils pensent et ce quils ressentent. Les parents ont voulu mettre lpreuve lamour de leurs enfants. Vous rsumez la pice pour vos lves, si vous le jugez ncessaire, avant quelle ne soit joue :

Exemples

Oswald et Znade sont fiancs. Leurs parents pensent que leur amour est un feu de paille. Ils veulent les mettre lpreuve avant de les marier. Les parents dOswald lui disent quils sopposent son mariage. Les parents de Znade font la mme chose. Il est difficile pour chacun des fiancs de communiquer lautre la dcision de ses parents. Ils sont malheureux, dsesprs : Znade veut entrer dans un couvent, Oswald partir en Australie. A ce moment-l, le pre de Znade leur dit que les parents ont vu leur chagrin et quils sont daccord pour les marier. Vous faites savoir vos lves que le texte de Tardieu a t amput afin de leur permettre de donner libre cours leur imagination langagire et dimproviser, lcrit dabord, loral ensuite. Avec les quatre acteurs Vous donnez des indications scniques : Le prsentateur lit le texte, proximit de la scne. Lorsque les deux fiancs parlent haute voix, ils se regardent en face face. Lorsquils parlent en apart , ils se tournent le dos. Ainsi le jeu des aparts est-il illustr par le mouvement scnique des deux personnages qui ne sont presque jamais orients face au public et qui font des volte-face de 90 en parlant soit en face--face ( haute voix), soit dos--dos (pour les aparts). Monsieur Pommchon est un personnage haut en couleurs : fort comme un buf, au visage rubicond, au verbe retentissant. Il joue le rle dun Deus ex machina, car son apparition changera totalement la situation. Znade, Oswald et Monsieur Pommchon doivent faire de grands gestes et exagrer leur diction, car cette pice est une parodie du 157

Les personnages

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langage thtral. Vous distribuez le texte toute la classe et prolongez (presque) toutes les rpliques de la pice qui composent les aparts dans le cadre dune cration collective. Les quatre lves qui jouent en tant quacteurs sont galement invits y mettre du leur, condition de rester dans la cohrence textuelle. Nous soulignerons les exemples de phrases improvises qui ne font pas partie du texte de Tardieu. Ces phrases qui servent illustrer la manire dont on pourrait improviser ne sont pas communiques vos lves. Ils trouveront peut-tre beaucoup mieux. Voici le texte de Tardieu : Oswald et Znade ou les aparts Personnages : Oswald, vingt ans, fianc de Znade. Znade, vingt ans, fiance dOswald. Monsieur Pommchon, soixante ans, pre de Znade. Le prsentateur. Le prsentateur, devant le rideau ferm. Cette pice a pour objet dtablir un contraste comique entre la pauvret des rpliques changes haute voix et labondance des aparts . Le Prsentateur se retire. Le rideau souvre. La scne reprsente un salon bourgeois la campagne, vers 1830. Au lever du rideau, Znade est seule. Elle rve tristement en arrangeant un bouquet dans un vase. On frappe la porte droite. Znade, haut. Qui est l ? (A part.) Cest Oswald, mon fianc ! Je nai pas mis la robe quil prfre ! La robe bleue volants roses. La voix dOswald, au dehors. Cest moi, Oswald ! Tu es l ? Znade, part. Cest lui, cest bien Oswald ! (Haut.) Entrez, Oswald ! (A part.) Que pourrai-je lui dire ? Je suis si malheureuse ! Entre Oswald. Il reste un moment sur le seuil et contemple Znade avec motion. Oswald, haut. Vous, vous, Znade. (A part.) Que lui dire de plus ? Je nai plus de courage. Znade, allant vers lui et lui donnant sa main baiser ; haut. Bonjour, Oswald ! (A part, tandis quOswald agenouill lui baise la main avec transport.) Mon Dieu ! Tout est fini ! Oswald, se relevant, tandis que Znade retire gracieusement sa main ; haut, avec profondeur. Bonjour, Znade. (A part.) Ah ! Comme je laime ! Znade, haut, avec douceur. 158
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Asseyez-vous, Oswald ! (A part.) Il se tait. Je crois entendre son cur battre. Le pauvre ! Elle sassied. Oswald, sasseyant quelque distance. Merci, Znade. (A part.) Cette chaise tait srement prpare pour moi. Elle ne sait pas pourquoi je suis l. On entend sonner 5 heures au clocher du village. Znade, haut, avec mlancolie. Cinq heures ! (A part.) Mais il fait dj nuit dans mon cur. Quelle souffrance ! Oswald, haut, sur un ton qui veut paratre dgag. Eh oui, cinq heures ! (A part.) Pour moi, cest laube des condamns ! Jai envie de mourir. Znade, haut. Il fait encore jour ! Quelle belle lumire ! Oswald, haut avec un soupir. Cest le printemps, Znade ! (A part, dun air sombre et presque dlirant.) Les Lapons sassemblent sur la banquise. Les Bavarois vont boire de la bire dans les tavernes. Les Espagnols dansent la sguedille. Les Roumains offrent des perce-neige. Znade, part. Je nen puis plus ! Je vais mvanouir. Oswald, part. Cest intolrable ! Je ne peux plus parler. Znade, part. Je meurs ! Pourtant je suis jeune. Oswald, part. Je deviens fou ! Fou-furieux ! Znade et Oswald (en chur), face au publique, au comble du dsespoir. Hlas ! ma fa-mille ne veut pas de no-tre ma-ri-age ! Un long silence. On entend sonner 6 heures. Znade, haut. Vous disiez ? Pardon ? Oswald, haut. Moi ? Rien ! Rien du tout. Oswald, haut. Oui, vraiment ! Dailleurs je vous crirai ! (A part.) Je partirai en Australie pour oublier mon amour.

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Znade, haut. Peut-tre, rpondrai-je ! (A part.) Jirai dans un couvent. Oswald, avec motion. Au revoir, Znade ! (A part.) Le soleil luit, mais moi, je dois dire adieu la jeune fille que jaime ! Adieu, mon amour, ma bien-aime. Znade, haut, des larmes dans la voix. Au revoir, Oswald ! (A part.) Je ne sais plus quoi penser, je ne sais plus que dire ! Quel drame ! A ce moment, la porte souvre brusquement. Entre un bourgeois ventripotent, cossu et jovial. Cest Monsieur Pommchon. Monsieur Pommchon Eh bien ! mes enfants ! Ah ! Je vous y prends, ah ! je vous y prends ! Que faites-vous l? Znade, part, avec effroi. Ciel, mon pre ! Il me surprend avec Oswald. Oswald, part. Celui qui devait devenir mon beau-pre ! Mon Dieu ! Monsieur Pommchon Allons ! allons ! Remettez-vous ! Je ne vais pas vous manger, que diable ! Je ne suis pas un monstre ! Znade et Oswald, haut et ensemble. Mais, que signifie ? ... tout cela Monsieur Pommchon Cela signifie, mes petits lapins, que je viens pour tout arranger. De la part de ta mre, ma chre Znade, de la part de ton pre, mon cher Oswald. Nous avions dcid de mettre vos sentiments lpreuve. Lorsque vous avez cru que tout tait perdu, votre chagrin nous a prouv que vous vous aimez vraiment. Votre amour nest pas un feu de paille... Mais vous ne dites rien ? Vous voil frapps de stupeur ! Dites quelque chose ! (Parlez !) Znade, part. O Dieu ! Un pareil bonheur est-il possible ? Est-ce vrai ? Oswald, part. Bni soit le jour o la grand-mre de ma fiance a donn naissance mon beau-pre ! Je voudrais lembrasser.

Monsieur Pommchon Bon ! bon ! Je vois que votre motion vous coupe le souffle. Enfin, bref, je ninsiste pas ; 160
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je vous laisse votre joie. Nous parlerons demain de la noce... Allons, au revoir, mes petites carpes, au revoir, mes petits colibris ! Ah ! sac papier, sac papier ! Il tapote la joue de Znade, donne une bourrade amicale Oswald et part en riant. Un silence. Znade et Oswald restent debout cte cte, puis : Oswald, haut, avec feu. O Primavera ! Giovent dellanno ! O Giovent ! Primavera della vita ! O amore ! Znade, part. Quel bizarre langage ! Je ne comprends pas ce quil dit, mais il est gai. (Haut.) Oh ! Who is me to have seen what I have seen, to see what I see! Oh, my love ! Oswald, part. Que dit-elle ? Quelle est cette langue inconnue ? O musique de la voix bien-aime ? Sa mlodie fait vibrer notre me, mme si nous ne comprenons pas ses paroles. (Haut.) Il est 5 heures, Znade ! 5 heures pile ! Znade, part. Le voil qui se trompe encore dheure ; mais je dois apprendre ne pas contredire mon poux. (Haut.) Eh oui, dj le soir, Oswald ! Bonsoir ! Oswald, part. Parbleu non, il fait encore grand jour ; mais il ne faut jamais contrarier les femmes ! (Haut.) Vous voil donc moi, cher ange ? Vous tes moi pour toujours. Znade, part. Encore une erreur ! Cest lui qui est moi, mais peu importe ! (Haut.) Eh oui, nous voil enfin nous, vous et moi ! Insparables ! Oswald, part. A nous, elle a dit nous ! Elle est moi, moi elle, nous nous. (Haut.) Pour toujours ? Cest jur ? Znade, part. A jamais ! (Haut.) Cest jur !

Aprs la reprsentation, une discussion-dbat runit acteurs et public.

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Ides retenir
Les possibilits dutiliser un texte (dialogu, narratif ou potique) sont infinies, condition que vous frquentiez les bons auteurs modernes de langue franaise. Des productions authentiques autres que littraires peuvent galement dclencher le dsir dcrire (une publicit-modle, une lettre-modle, etc.). (voir aussi lunit 11) Plus les textes-dclic que vous choisirez seront varis et plus vous intresserez vos lves. Les tests psychologiques, condition quils nemploient pas un langage trop compliqu (mais vous pouvez aussi le simplifier !), impliquent beaucoup les lves, tant, en dernire instance, des jeux identitaires.

Les cls du test dautovaluation


1. 1 heure. 2. 30/0,5 = 60 + 10 = 70 3. Lallumette. 4. 9 5. 1 heure. 6. Non, puisquil est mort. 7. Oui, le 14 juillet existe partout. 8. Les 12 mois ont forcment 28 jours. 9. Cest une cane qui pond et non un canard. 10. Non, bien sr ! Comment prvoir que Jsus allait natre dans 45 ans ? 11. Pour aller de lautre ct. 12. Ctait No et non Mose. 13. On nenterre pas les rescaps. 14. Non, puisquil est mort. 15. Quelle soit ferme.

Rfrences bibliographiques
Dmory, B., Guillot, D., Pour des runions dynamiques et efficaces, Paris, Ed. du Puits Fleuri, 1997, pp. 65-69 Ispirescu, P., Contes roumains, traduction par Annie Bentoiu, 1979, pp. 11, 12 Elder, D., Mots-valise in Le Franais dans le Monde , Fiche pratique, Lexique V, VI, 1998 Finkielkraut, A., Ralentir, mots-valise, Paris, Seuil, 1989 Roy, C., Une baleine bicyclette in Nouvelles Enfantasques, Paris, Gallimard, 1978 (www.google.fr) Supervielle, J., uvres potiques compltes, Paris, Gallimard, 1996, p.277 Tardieu, J., Oswald et Znade ou Les aparts in La comdie de la comdie, Paris, Gallimard, Coll. Folio, 1990

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Rdiger des textes

Unit dapprentissage 11
REDIGER DES TEXTES Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 11 ..................................................................... 163 11.1 Prambule .............................................................................................................. 163 11.2 Les jeux du messager ............................................................................................ 164 11.2.1 Jeux des messages proches ............................................................................... 164 11.2.2 Jeux des messages envoys distance.............................................................. 166 11.2.3 Le jeu des messages publicitaires ....................................................................... 167 11.3 Des jeux identitaires ............................................................................................... 168 11.3.1 La petite annonce ................................................................................................ 168 11.3.2 Qui est-il ?............................................................................................................ 169 11.3.3 Qui suis-je ?......................................................................................................... 170 11.4 Jeux des narrations collectives ............................................................................... 171 11.4.1 Les rcits de toute la classe................................................................................. 171 11.4.2 Le jeu du cadavre exquis ............................................................................... 172 Test dautovaluation ..................................................................................................... 173 11.5 Les bandes dessines ............................................................................................ 174 Ides retenir................................................................................................................. 176 Cls du test dautovaluation ......................................................................................... 176 Rfrences bibliographiques .......................................................................................... 176

Les objectifs de lunit dapprentissage 11


Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Prendre conscience du fait que la rdaction de textes relve de la systmatisation des rgles de la grammaire ainsi que de la structuration des lments de l'orthographe et de la morphosyntaxe par l'lve Prendre conscience de : - la ncessit d'un apprentissage de l'crit corrl l'oral - la ncessit d'une progression mthodologique qui aille de la construction de trs brefs messages des crations collectives - l'avantage d'introduire dans l'activit de rdaction des lments ludiques afin de pallier la difficult de la tche

11.1 Prambule
Les jeux du messager (11.2) exigent la rdaction de messages minimaux surtout par les dbutants. Les lves plus avancs peuvent galement s'adonner aux jeux des messages proches en utilisant l'expression crite qui correspond leur niveau (par exemple, dans la variante b du jeu 11.2.1 les messages privilgiant les sentiments
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amicaux, affectueux ne sont pas exclus ; de mme les slogans publicitaires (11.3.1) peuvent avoir des formes trs simples ou plus complexes selon le niveau de langue des lves. Les jeux identitaires (11.4) (revoir l'unit 7) ne s'adressent pas au niveau dbutant. Le jeu Qui suis-je ? (11.3.3) peut se prolonger pendant une ou mme plusieurs annes en suivant la progression didactique du / des manuel(s). De ce fait, il aurait pu aussi bien figurer dans le cadre de l'unit 12. Les jeux des narrations collectives (11.5) sollicitent beaucoup le professeur qui devra aider ses lves en satisfaisant leurs besoins langagiers. Les activits trs ludiques concernant les bandes dessines (11.5) suscitent une forte motivation et pourraient tre utilises chaque fois que les lves semblent fatigus ou que leur intrt pour le franais est la baisse.

11.2 Les jeux du messager 11.2.1 Jeux des messages proches


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2 Apprendre formuler et transcrire correctement un bref message oral En classe entire Bouts de papier (ventuellement color) un par lve Une corbeille ou un chapeau Vous prsentez en tant que consignes des situations de communication dans lesquelles l'un des deux interlocuteurs est absent et il est ncessaire de lui laisser ou de lui faire parvenir un bref message Exemples de consignes : 1. Vous allez chez votre collgue pour lui proposer de regarder ensemble le match la tlvision. Il n'est pas la maison. Vous collez un message sur sa porte... en franais. Les messages de vos lves pourront tre des plus simples :

Tu n'es pas l. Victor Tu n'es pas la maison. Dommage ! Victor O es-tu ? Victor
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Tlphone-moi ! Victor
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ou plus compliqus :

Je voulais voir le match avec toi. Appelle-moi, ds que tu reviens. Victor


etc. Chaque lve dpose ce message sur le banc d'un collgue. Certains vont tlphoner afin d'informer qu'ils sont rentrs. 2. Vous rptez une saynte en franais l'cole. Vous avez la grippe et ne pouvez aller la rptition. Par un collgue, vous envoyez un petit mot d'excuse votre professeur. Pour lui faire plaisir vous l'crivez en franais. Voil ci-dessous quelques mots cls employer :

Excusez - moi Je m' excuse Je regrette

de...

Avoir mal

la tte la gorge etc.

Manquer la rptition S' absenter


Les mots cls devront tre dj assimils au moment de l'envoi du message par les lves. Pour rendre cet exercice plus ludique vous collectez les messages (ventuellement anonymes pour dcomplexer vos lves) dans une corbeille, o chaque lve ou chaque tandem dpose son message. Ensuite, vous effectuez une correction, en notant au tableau plusieurs messages corrects que vos lves criront dans leurs cahiers. Vous expliquez en cours de route les fautes qui se produiront parfois, mme si vous avez prvenu vos lves au pralable d'viter certaines fautes courantes : Tu est* pour tu es, etc. 1'. Vous tes en France, invit par un ami. Vous tes seul la maison. Un individu louche rde autour de la maison. Vous envoyez un message par Internet la gendarmerie ( Individu suspect au numro 12, rue... Venez tout de suite. Signature ) 2' Toujours au domicile de votre ami franais. Vous recevez un coup de fil. Le pre de votre ami est convoqu la mairie. Comme vous devez partir, vous lui laissez un message ( Cher Monsieur, vous tes convoqu la mairie, le 12 avril 18h. Sign... ). Les jeux de la poste Si les messages antrieurs taient simuls, cette variante propose la rdaction de messages rels. 1''. Les messages de vos lves vous concernent. Chacun vous envoie un message la chaire ventuellement dans une enveloppe 165

Variante (a)

Variante (b)

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sur ce qu'il aime ou n'aime pas l'cole, sur la manire de modifier certaines choses en classe de franais ou, mieux encore, sur un sujet d'actualit dans la classe ou l'cole. Vous pouvez galement dsigner un postier . 2''. De brefs messages personnels sont envoys d'lve lve. Certains seront lus et corrigs par la suite. Exemples : - Prte-moi un crayon, s'il te plat. J'ai oubli mon crayon la maison. / J'ai perdu mon crayon, etc. - Veux-tu jouer avec moi aprs les classes/ cet aprs-midi ? etc.

11.2.2 Jeux des messages envoys distance


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Apprendre rdiger une brve lettre authentique ou simule d'aprs un plan En classe entire Une carte postale est distribue chaque lve ayant dj inscrite l'adresse d'un lve francophone. Vous demandez aux lves d'crire un bref message leur correspondant francophone dabord la maison sur un brouillon, puis aprs la correction du professeur sur la carte mme. Pour ce faire, vous proposez un plan : - Lieu et date du message - Titre du message : Cher (Chre)... - Prsentation : Je suis..., lve de l'cole... J'ai... ans. - Motivation du message : J'aurais beaucoup de plaisir correspondre avec toi en franais. Voudrais-tu rpondre mes questions ? - Travail indpendant : Vous demandez aux lves de poser deux ou trois questions concernant les loisirs prfrs du destinataire, ses gots, etc. - Formule finale : Amitis. - Signature

Variantes (de jeux simuls) La carte postale est adresse une clbrit admire par l'lve ou bien un personnage fantaisiste : la lune, le soleil, une toile, un arbre, un animal du zoo, etc. ou encore un personnage littraire ou de bande dessine.

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11.2.3 Le jeu des messages publicitaires

Figure 11.1 Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

Figure 11.2

A2, B1 Apprendre rdiger un message synthtique et percutant En petits groupes (pour favoriser la crativit) Images publicitaires, photos Vous demandez vos lves - ayant dj assimil l'impratif des verbes - de crer un slogan publicitaire pour faire connatre : - leur classe - leur cole - leur chorale - leur quipe de foot - leur village (Figure 11.1) - leur rgion - un produit caractristique de leur village ou de leur rgion, etc. (Figure 11.2) Vous leur expliquez comment s'y prendre d'aprs un modle: Le message publicitaire comprendra trois parties : a) un argument : Notre village cultive la vigne depuis 2000 ans. b) une injonction : Gotez notre vin ! c) une conclusion : Vous n'en serez pas dus. Les groupes travaillent tous sur le mme sujet (produit). Ensuite leurs productions sont notes au tableau, corriges (avec la classe), compares. On choisit le meilleur slogan, ou on les combine pour obtenir la meilleure expression. Le groupe gagnant fonde une agence de publicit et organise un concours pour le lancement d'un nouveau produit. Les meilleurs slogans aussi corrects pour la forme qu'originaux pour le contenu reoivent des prix d'excellence (diplmes ou bonnes notes).

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Conseil complmentaire

En prcdant le jeu par des publicits que vous aurez trouves et dcoupes dans des revues franaises, vous pouvez proposer galement d'autres modles. Allitrations : Je suis sympa, je suis Sphora Rimes : Au petit djeuner, une tasse de Chicore Rimes inverses : Dubo, Dubon, Dubonnet Rptitions : Roquefort d'abord, Roquefort d'accord Analogies : Cora crase les prix Comparaisons : Ajax, puissant comme une tornade Mtaphores : Rexona, la fracheur des sources Ellipses : Soif d'aujourd'hui, Coca-Cola Hyperboles : Magie Noire, le parfum de l'poque a) Vous prsentez plusieurs images publicitaires et demandez aux lves de choisir de manire argumente le meilleur slogan. (oral + crit) b) Vous proposez une image, vous exigez un slogan. (oral + crit) Vous proposez un slogan, vous demandez la description d'une image publicitaire adquate. (oral+crit)

Exemples

Variantes

11.3 Des jeux identitaires 11.3.1 La petite annonce


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Apprendre rdiger un bref message personnalis Individuel, puis en classe entire Une carte ou feuille de papier de petit format pour chaque lve Vous demandez vos lves de rdiger une petite annonce afin de se faire un(e) ami(e) et correspondant(e) sur le modle d'une annonce matrimoniale.

Modle : Jeune garon (Jeune fille), 14 ans, 1.60 m, 50 kilos, blond(e), etc., recherche ami(e) du mme ge pour changer des lettres sur des sujets comme : _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

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Vous mlangez ces petites annonces dans une corbeille et demandez vos lves d'en tirer une, de la lire et de demander la classe quel en est l'auteur. Vous corrigez en cours de route . Vous demandez vos lves de recopier correctement l'annonce la maison et de vous la remettre la fois prochaine. Vous leur signalez qu'aucune faute ne sera plus accepte. Pour plus d'authenticit, vous pouvez afficher ces annonces sur un panneau de l'cole voisine et mme vous adresser une revue francophone pour jeunes enfants afin de trouver des correspondants vos lves.

13.3.2 Qui est-il ?

Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel

A2, B1 Apprendre brosser un bref portrait Individuel, puis en classe entire Une corbeille contenant les noms de tous les lves, inscrits chacun sur un bout de papier Une feuille de papier petit format pour chaque lve Vous distribuez les feuilles de papier sur lesquelles sont inscrits les numros : 1. _______________________________________________________ 2. _______________________________________________________ 3. _______________________________________________________

Dmarche mthodologique

Chaque lve tire un bout de papier sur lequel est inscrit le nom d'un camarade de classe. Chacun rdige trois phrases la premire personne pour caractriser son/sa collgue de faon qu'il/elle soit reconnu(e). Vous fournissez les lves en besoins langagiers. Ils peuvent galement utiliser un dictionnaire. Exemples : - Je parle tout le temps et j'interromps mes amis. - Je suis trs bon en histoire.
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Rdiger des textes

- J'aimerais avoir un appareil photo performant et devenir reporter la tl. Chaque lve lit sa production crite et la classe doit deviner de qui il s'agit. Avec la classe vous faites la correction en cours de route (au tableau). Vous demandez aux lves de vous rendre une version impeccable de leur cration la fois prochaine. Adapt de L. Schiffler, 1991

11.3.3 Qui suis-je ?


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, puis A2, puis B1, etc. Rdiger un texte au fil des semaines sur un sujet motivant: soi-mme Individuel Un cahier destin uniquement cet exercice et intitul, par exemple Journal de... Vous demandez vos lves de rdiger sur la premire feuille du cahier une carte d'identit selon un modle : nom, prnom, date de naissance, noms et prnoms des parents, classe, cole, village, rgion, pays. Au fil des leons du manuel, par les ajouts que l'lve peut faire en utilisant des mots nouveaux et des formes grammaticales de plus en plus complexes, il pourra, avec l'aide du professeur, complter ce portrait de lui-mme par des dtails sur sa famille, sa maison, ses amis, ses loisirs, ses animaux prfrs, sa vie quotidienne, son caractre, ses gots, ses plans d'avenir, etc. A la fin de l'anne, vous demandez qu'on vous remette ces cahiers et vous accordez une (bonne) note. Vous corrigez ces cahiers au fur et mesure qu'ils sont complts, mme si tous les lves ne sont pas mme de participer ce jeuexercice qui, somme toute, reprsente beaucoup de travail en dehors des devoirs courants et ceci autant pour l'lve que pour le professeur. Cependant, ce travail mrite d'tre effectu, car il fait progresser l'lve en "personnalisant" l'enseignement/ apprentissage. Ce cahier pourra tre continu pendant plusieurs annes. Faites-en la correction en couleurs : pour motiver vos lves, soulignez non seulement les fautes avec un crayon rouge mais aussi l'expression soigne et correcte avec un crayon bleu et les plus belles phrases ou expressions avec un crayon vert.

Conseils complmentaires

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11.4 Jeux des narrations collectives 11.4.1 Les rcits de toute la classe
Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Apprendre ensemble rdiger des (morphosyntaxe et topique) Dvelopper la crativit des apprenants La classe divise en trois groupes Tableau noir, craie Vous divisez le tableau noir en trois colonnes. Vous crivez un dbut de phrase dans chaque colonne. Le jeu se fait en trois quipes, chacun allant crire un mot au tableau. Un premier lve crit un mot ou deux, il revient, donne la craie au suivant qui crit aussi vite que possible le(s) mot(s) suivant(s). La phrase doit tre grammaticalement correcte et le rcit se suivre, mme s'il est absurde. La premire quipe qui a termin gagne, condition que sa production soit grammaticalement cohrente. Equipe 2 Demain, je partirai en Patagonie avec Equipe 3 Ce matin, jai vu un animal bizarre qui phrases correctes

Exemples : Equipe 1 Hier, je voyageais sur le dos dun ne lorsque(Figure 11.3)

Figure 11.3 Ou plus simplement : Equipe 1 Aujourdhui je me propose de. Equipe 2 Ce soir jirai. Equipe 3 Ce matin, j'ai vu

Variante

Au niveau B1 par petits groupes de 4 ou 5 lves, partir de la mme phrase donne par le professeur on fabrique un rcit par crit. Chacun, tour de rle crit une phrase. Il s'agit de prolonger le rcit 171

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au maximum avec l'aide du professeur auquel chaque groupe pourra poser trois questions concernant leurs besoins langagiers. On lit les productions finales et chaque groupe s'accorde une note et accorde aussi une note aux autres groupes. On fait la moyenne pour la note finale. (Critres : correction, originalit, dimension du rcit.) Exemples de phrases initiales Au prsent : - Chaque nuit je fais le mme rve trange : .... - Tous les jours je monte sur le toit de ma maison pour admirer le paysage. J'aperois... Au pass : - Hier, j'tais la gare, lorsque j'ai vu apparatre... Au futur : - C'est dcid : l'anne prochaine je ferai du parachutisme. Je... Au pass, l'alternance imparfait / pass compos n'est pas chose facile. En cas de difficults majeures, utilisez le prsent ou le futur. Demandez vos lves d' tre fidles au temps employ dans la premire phrase.

Conseils complmentaires

11.4.2 Le jeu du cadavre exquis


Niveaux Objectifs A1, A2, B1 Apprendre rdiger des bouts de phrases ou des phrases simples et les crire correctement Rviser certains aspects morpho-syntaxiques (mme si on utilise un contenu surraliste) Groupes de 2 6 lves en fonction de la consigne du jeu Vous utiliserez du papier grand format pour des fiches longues, car elles seront plies plusieurs fois. Vous utilisez ce jeu de crativit surraliste en l'adaptant la progression grammaticale de votre cours. La rgle est dans tous les cas la mme : on crit, on plie son papier et on le passe son voisin. Exemple: - Un lve crit une question avec Pourquoi...? . Il cache sa question en pliant son papier, le passe son voisin, qui, lui crit une rponse avec Parce que... . On lit les questions et les rponses. Correction au tableau. Cela peut donner : Pourquoi tu chantes ? Parce qu'il pleut. Le jeu peut se faire aussi avec : - C'est quoi... ? - C'est... (- C'est quoi la chance ? - C'est un appareil / un insecte, etc.) - Comment as-tu... ? + grondif (Comment as-tu voyag ? - En pleurant.) 172
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Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

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- Si tu (prsent) + je (futur) (Si tu cries, je dormirai.) Une variante plus complexe se joue plusieurs et comporte plusieurs questions, que vous notez au tableau : Qui ? nom fminin + et + nom masculin Qui sont-ils ? Que font-ils ? Quand ? Qu'en pensent les gens ? Mme au niveau A1 on peut jouer le jeu : Marie et Batman sont l'cole ; ils font dodo ; midi ; les gens pensent qu'ils sont mchants. Conseil complmentaire Avant de jouer le jeu, donnez un exemple au tableau.

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. Quels jeux de cette unit exigent que les productions crites des lves soient corriges par le professeur ?

2. Par quels procds didactiques les jeux de cette unit vous permettent-ils d'amliorer l'expression crite de vos lves ?

3. Quel est le danger que prsente une utilisation trop prcoce de la rdaction crite indpendamment par l'lve ?

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4. Quels sont les avantages des jeux de rdaction collective, impliquant un grand nombre d'lves ?

11.5 Les bandes dessines


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Exploiter didactiquement des bandes dessines afin d'exercer l'crit Produire des bandes dessines avec des bulles complter Individuel, puis en classe entire Bandes dessines aux bulles vides distribues aux lves Etape I Vous soumettez vos lves une bande dessine sans bulles et vous leur demandez de : a) Dire par crit ce qui se passe. Exemple : Les dtectives (dguiss en vagabonds, en amoureux, etc.) observent la maison (du crime, du voleur, mystrieuse, etc.), la banque cambriole, etc. Plus le dessin est simple, plus il provoque l'imagination. La figure 11.4 montre des personnages qui sont des dtectives en mission.

Figure 11.4 b) Vous demandez ensuite aux lves de dessiner des bulles 174
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Rdiger des textes

comme ci-dessous et d'y introduire les rpliques des personnages. L encore, il y a une grande varit de rpliques produire. Vous pourrez galement exiger que le dialogue soit du type: - question + rponse : - Tu crois qu'il nous a vus ? - Impossible ! Nous sommes trop loin, etc. - affirmation + valuation : - Ils prparent un coup. - Je crois que tu as raison. - affirmation + conseil :- J'ai sommeil. - Prends un peu de caf. a te rveillera. La figure 11.5 montre des personnages qui sont des dtectives en mission. Que disent-ils ?

Figure 11.5 Etape II - Vous donnez un scnario et demandez aux lves de dessiner la maison cinq ou six images pour l'illustrer. En classe, ils y ajouteront des bulles et produiront un texte. Au besoin, aidez-les ! Scnarii suggrs : Tom poursuit Jerry qui est sauv par un gros matou ; Pif-le-chien dcouvre un trsor et va chercher de l'aide. Une pie, qui a tout vu, vole les bijoux et les met dans son nid. Etc. ; Superman sauve un bb qui se trouve sur le toit d'une maison isole par les inondations ; Tarzan sauve Jane qui est attaque par un tigre dans la jungle. Les lves pourront crer s'ils le dsirent leur propre scnario. Ils participeront par la suite un concours dot de prix : Le prix Superman ou Batman ou Tarzan , etc., Le diplme de la meilleure bande dessine , etc. Conseil complmentaire Ce concours peut se drouler en utilisant deux jurys correspondant deux groupes (la classe est divise moiti-moiti). Les groupes ne sont pas en comptition. Chaque jury se prononcera sur les concurrents du groupe dont ils ne font pas partie. 175

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Rdiger des textes

Ides retenir
Pour s'entraner rdiger des bouts de phrases, des phrases et mme de petits textes aux niveaux A1, A2, B1 respectez le principe non multa sed multum. Un exercice-jeu (concours) de rdaction devra tre absolument corrl une activit orale. La correction des cahiers est indispensable pour faire progresser vos lves. La transcription par l'lve des phrases fautives et un dernier contrle par le professeur sont obligatoires. Lvaluation de lcrit doit tre autant positive que ngative afin de ne pas dmoraliser vos lves.

Les cls du test dautovaluation


1. Toutes les productions crites des lves devraient tre corriges (en partie sur place, avec les lves, le reste chez soi). 2. a) Donner un plan, un modle, un exemple. b) Exiger que les phrases contenant des erreurs (de grammaire, d'orthographe) soient recopies aprs l'explication de chaque erreur. Une ultime correction est utile au cas o il y aurait beaucoup de fautes. c) Corriger non seulement avec un crayon rouge (fautes) mais aussi avec un crayon bleu ce qui est correct et avec un crayon vert ce qui est exceptionnel. 3. D'obliger l'lve fabriquer des erreurs (qui pourraient se fossiliser selon l'expression de Pit Corder). 4. a) Suscite une plus grande crativit. b) Beaucoup de fautes sont corriges sur place non seulement par le professeur, mais aussi par les lves.

Rfrences bibliographiques
Gulea, M., Fancophonie roumaine, roumanophonie franaise, IIIe partie, Bucureti, Cavallioti, 2002, pp. 77-86 Schiffler, L., Pour un enseignement interactif des langues trangres, Paris, Hatier-Didier, 1991, pp. 97, 109 (trad. de lallemand) Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, pp. 82-88 176
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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Unit dapprentissage 12
LES JEUX CENTRS SUR OBJECTIFS MULTIPLES Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 12 .................................................................... 177 12.1 Prambule ............................................................................................................. 177 12.2 Le jeu de la dicte choix multiples : Quel est le mot juste ?................................ 178 12.3 Le cas des petits serpents ou la rumeur ............................................................... 179 12.4 Comment fabriquer un conte de fes..................................................................... 173 Test dautovaluation..................................................................................................... 186 12.5 Une simulation globale : Le supermarch.............................................................. 187 Ides retenir ............................................................................................................... 192 Les cls du test dautovaluation ................................................................................... 193 Rfrences bibliographiques ......................................................................................... 194

Les objectifs de lunit dapprentissage 12

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Combiner et alterner les objectifs de votre enseignement ainsi que les procds et stratgies didactiques dans le cadre dactivits ludiques complexes et varies Motiver vos lves dans le cadre dactivits ludiques droules long terme Faire en sorte que toute la classe participe au jeu en attribuant des tches chacun / chacune

12.1 Prambule
Un grand nombre de jeux et dautres activits ludiques de notre cours se proposent plusieurs objectifs didactiques atteindre. Cependant, les jeux que nous prsentons sont un peu plus complexes, surtout quand il sagit de techniques denseignement comme le projet et la simulation globale. Ils sont utiliser dans les classes ayant un bon niveau B1. Les jeux que nous prsentons - clectiques quant aux objectifs - se font par tapes, et exigent une prparation pralable. Le jeu de la dicte choix multiples (12.2) aurait pu aussi bien figurer lunit 3, ntait-ce laccent quon met non seulement sur le jeu des homophones mais aussi sur la cohrence textuelle, sans oublier lamlioration de lorthographe. Le cas des petits serpents (12.3) aussi bien que Le conte de fes (12.4) se proposent de renforcer un grand nombre de comptences de langue en tablant, dans le premier cas, sur une sorte Proiectul pentru nvmntul Rural 177

Les jeux centrs sur objectifs multiples

dhistoire policire cocasse, mme damuser et dintriguer, dans le deuxime sur un centre dintrt spcifique au public concern. Quant aux aspects thoriques de la simulation globale et des projets, donnons la parole aux spcialistes en la matire. Les simulations globales participent au mouvement gnral de rhabilitation du jeu en tant que moyen dappropriation de comptences. Elles sont trs influences par le mouvement littraire de lOulipo qui associait dans ses aspects cratifs limaginaire et les rgles. Les simulations globales ont t cres au BELC dans les annes 70 autour de Francis Debyser, puis de Jean-Marc Car et enfin de Francis Yaiche. Debyser ne croyait plus en lefficacit des mthodologies courantes ni en lavenir du manuel de langue. Il imagina donc une activit nouvelle qui devait faire au maximum " entrer le rel dans la salle de classe ". ce titre, elles sont un bon exemple de compression, mais parce quelles " jouent " la ralit, elles sont aussi une perptuelle occasion dexpansion. Une simulation globale doit se drouler dans un lieu clos (le, immeuble, hpital, village...), ce qui permet de crer une dynamique et une identit de groupe en cassant les relations hirarchiques et en mobilisant au maximum les comptences extra-scolaires de lapprenant. Il sagit, comme dit Francis Yaiche " de faire comme si on vivait autre part (...) de faire comme si on tait quelquun dautre ". Ce fait ddouane en quelque sorte lapprenant des erreurs quil pourrait commettre et favorise ainsi lexpression. Au cours de la simulation, on recre lchelle de la classe le maximum dactivits propres au lieu choisi comme cadre, et surtout lenvironnement linguistique, oral comme crit. Les principales difficults des simulations globales rsident dans la matrise du jeu par lenseignant qui, en tant quarbitre, reste bien entendu en dehors du jeu lui-mme. J. P. Le Cuq, I. Gruca, 2002

12.2 Le jeu de la dicte choix multiples : Quel est le mot juste ?


Niveau Objectifs B1 Prendre conscience de lexistence du grand nombre dhomophones de la langue franaise et du danger de confondre phonmes et graphmes (1) Exercer sa logique grammaticale (2) Exercer son orthographe (3) En petits groupes, puis en classe entire, puis individuellement Le texte ci-dessous est distribu chaque lve.

Configuration du jeu Matriel

Je pourrais vous dire, presque sans / cent / sen / sang humour, quavec la simplification de la graphie, lconomie de tant / temps / ten et deffort, considrable pour llve, saccompagnerait dune conomie de pte / patte papier qui ai / est / et souhaitable pour ralentir lexploitation de nos forts. Ainsi un ornithologue a-t-il pu / put dclarer : Une lettre de plus chaque ligne / lignes, sest / cest /sait / ses / ces un oiseau de moins . [...] Depuis un sicle, lEspagne, la Hollande, le Danemark, le Portugal, la Norvge ont procd a / / ah des rvisions qui ne leur / leurs / lheure ont pas sembl 178
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Les jeux centrs sur objectifs multiples

dchirantes. Je pourrais vous dire que lapprentissage du franais saurait / serrait / serrait grandement facilit sil scrivait / crivaient / crivais dune manire aussi simple que litalien / Italien [...] Adapt de Herv Bazin, 1966 Dmarche mthodologique Avant de distribuer le texte vous le lisez haute voix vos lves de la manire la plus expressive. Ils le liront ensuite eux-mmes haute voix. Vous organisez un concours entre les groupes afin de comparer au tableau les scores des bonnes rponses (il y en a 11). Lusage du dictionnaire est admis (mais ne rsout que trois des rponses). Vous imposez une limite de temps (dun quart dheure). Vous ramassez une copie de chaque groupe et affichez les rsultats au tableau. (objectif 1) Exemple : Groupe 1 3 fautes Groupe 2 zro fautes Groupe 3 5 fautes Groupe 4 2 fautes Groupe 5 4 fautes

Vous discutez avec vos lves le pourquoi de chaque erreur. Chacun corrige sur le texte mme quil a reu. (objectif 2) A la maison, ils se prpareront - cette fois-ci individuellement - pour un nouveau concours qui consistera en une dicte en classe entire. (objectif 3) Conseils Dites-leur de se prparer en crivant plusieurs fois les mots difficiles. complmentaires Soyez indulgent(e) ! Lorthographe franaise, comme le souligne lauteur, nest pas facile. (Dailleurs, cette activit est utilisable uniquement dans une classe de bon niveau B1). Dites galement vos lves que plus leffort dacqurir une bonne orthographe est important, plus ils auront du mrite et plus ils seront satisfaits.

12.3 Le cas des petits serpents ou la rumeur


Niveau Objectifs B1 Apprendre entrer en situation par une analyse de texte (1) Renforcer des points de grammaire (2) Apprendre dfendre sa position par des arguments (3) Apprendre valuer sa prestation orale et celle des autres (4) Apprendre expliquer et valuer un phnomne de socit (la rumeur) (5) Sexercer la rdaction (6) En classe entire Le texte ci-dessous est distribu tous les lves.

Configuration du jeu Matriel

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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Dmarche mthodologique

Vous lisez le texte sans support crit, puis vous distribuez le texte aux lves. Ils le liront eux-mmes haute voix. Vous expliquez le texte, vous en vrifiez la comprhension par vos lves. (objectif 1) En outre, chacun recevra une fiche grammaticale . (objectif 2) Les lves-observateurs recevront une fiche de lobservateur . (objectif 3) Le cas des petits serpents ou la rumeur

Aujourdhui le principal magasin du village est compltement vide, car voici ce que la vieille mre Maria a entendu dire (a ou dire) et a racont tous ses voisins : Avant-hier, lautre bout du village un enfant de 7 ans venu en vacances chez son grand-pre jouait dans le magasin. Une heure aprs, il a t transport durgence un hpital de Bucarest, puis est mort le jour mme. Cet enfant a t victime dune morsure mystrieuse. Des tmoins ont vu un petit serpent rouge se faufiler dans les rayons du magasin. Il y a quelques jours, un transport de bananes venues dAfrique a t livr au magasin. Il est probable quun ou plusieurs serpent(s) trs venimeux car leur blessure entrane la mort se sont glisss dans une caisse. Hier, Tante Elena, la voisine de la mre Maria qui cherchait des bananes mres pour son petit-fils a aussi ressenti une piqre et sest plainte de vertiges, mais elle est toujours en vie. Partout, les gens du village ne parlent que du petit serpent rouge ; le jeune Victor, la sortie du bistro a dit quil lavait aperu mais quil tait de couleur rose. La gendarmerie a fait une enqute sur place et na rien trouv ; les gens pensent que le serpent sest refugi au grenier du magasin, bien au chaud. Adapt de D. Gilbert et Y. Roz, 1990 Pour aider vos lves, rvisez ensemble quelques expressions de la certitude, de la probabilit, du doute et de limpossibilit. La fiche grammaticale ci-dessous que les lves ont sous les yeux sera commente par les lves eux-mmes.

Exprimer une certitude

Je suis sr(e) Je suis certain(e)

+ INDICATIF Je suis convaincu(e) qu'il y a un serpent dans le magasin.Je l' ai vu. Je suis persuad(e)
Il est/c' est vident + INDICATIF qu' on doit prendre des prcaution s. Il est clair

Exprimer la probabilit

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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Il est probable + INDICATIF Il me semble qu' il y a des serpents dans le village.


Il semble + INDICATIF quon a vu des serpents dans une caisse. + SUBJONCTIF quil y ait des serpents chez nous. Il y a probablement des serpents dans le village. Il y a sans doute un serpent venimeux. Exprimer la possibilit Forte + INDICATIF

Je

crois pense

qu' il y a un serpent rouge dans le village.

Il y a peut-tre un serpent rose dans le village.

Faible + SUBJONCTIF
Il est possible + SUBJONCTIF qu' il y ait un serpent dans le magasin. Il se peut

Exprimer le doute Je ne crois pas Je ne pense pas + SUBJONCTIF Je doute qu' il y ait un serpent venimeux dans le magasin. a m' tonnerait Exprimer limpossibilit
Il n' est pas possible + SUBJONCTIF qu' il y ait un serpent dans mon magasin. Il est exclu Il est impossible

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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Jeu de rles

Pour tirer les choses au clair, le maire runit la mairie les personnages suivants : le patron du magasin le gendarme le mdecin le directeur de lcole la vieille mre Maria tante Elena le jeune Victor le directeur de lhpital durgence de Bucarest (qui est contact par tlphone par le mdecin)

Etape prparatoire Exemples

Avant dattaquer le jeu de rles, discutez avec toute la classe des enjeux de chaque participant. Le patron du magasin est au dsespoir, car il na plus de clients. Il cherche des arguments pour montrer que le(s) serpent(s) nexiste(nt) pas. Le gendarme dfend le srieux de son investigation. Le Directeur de lcole qui est professeur de sciences naturelles expliquera que les serpents rouges ou roses nexistent pas. Les trois autres personnages Maria, Elena, Victor dfendent galement leurs affirmations pour sauver la face . Le rle du maire est de donner la parole chacun des participants ; il demandera galement au mdecin de contacter par tlphone le Directeur de lhpital dUrgence de Bucarest, qui est un ancien collgue. Celui-ci infirme linformation du dcs dun enfant mordu par un serpent. Ensuite, le maire tirera une conclusion. Les 8 personnages du jeu de rles sinstallent sur des chaises en demi-cercle devant la classe. Le maire occupe une place centrale. Le mdecin qui sera appel au tlphone se trouve parmi les autres lves. Les autres lves jouent le rle dobservateurs : deux, ils ont la tche dobserver un seul des personnages du jeu de rles. Fiche de lobservateur

Droulement du jeu de rles

Quels sont les arguments de votre personnage ?

Est-il convaincant ? A-t-il bien jou son rle ? Avez-vous trouv un meilleur argument que lui pour appuyer sa position ?

Avez-vous remarqu des fautes de franais ? 182


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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Objectif (4) : Le jeu de rles, une fois termin, chacun des participants value sa prestation. En est-il satisfait ? Si non, pourquoi ? Ensuite, cest le tour des observateurs dmettre des critiques et des apprciations positives. Objectif (5) : En classe entire on discute du phnomne de la rumeur. Vous demandez : - A votre avis, y a-t-il des serpents dans ce village ? Quels sont, dans le texte, les lments qui vous semblent sans fondement ? - Comment la rumeur se propage-t-elle ? - Quels en sont les dangers et les risques ? - Comment peut-on contrecarrer les effets de la rumeur ? Objectif (6) : Vous demandez aux lves de rdiger la maison un bref article quon enverra un journal local concernant la runion qui a eu lieu la mairie du village X. On y prsentera : - la position de chaque participant. (au pass compos) - sa propre conclusion sur lexistence ou la non-existence des serpents rouges. (au prsent) Vous conseillez vos lves dutiliser les fiches quils ont reues en classe.

12.4 Comment fabriquer un conte de fes


Niveau Objectifs B1 Exercer et dvelopper sa conscience linguistique par la recherche dquivalences entre le franais et le roumain (1) Collaborer pour retracer oralement une histoire la manire des contes populaires (2) Prendre des notes (3) Rdiger individuellement une histoire daprs un plan et des notes (4) Apprendre corriger ses fautes (5) En trois groupes (objectif 1) En classe entire (objectif 2) Individuellement (objectifs 3, 4 et 5) Avant dattaquer ce jeu dimagination en classe, ltape prparatoire, on peut feuilleter des livres de contes imags, regarder des films (y compris danimation) Pour le jeu proprement dit : trois chapeaux Commencez par familiariser les lves avec le vocabulaire franais des contes populaires des personnages, des animaux, des dbuts 183

Configuration du jeu

Matriel

Dmarche mthodologique

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et fins dhistoires que vos lves connaissent bien en roumain. Pour ce faire, proposez-leur un jeu : Vous divisez la classe en 3 groupes dlves. Chaque groupe tire une liste au hasard : - le premier du chapeau des personnages - le deuxime du chapeau des titres - le troisime du chapeau des bribes dhistoire Vous pouvez, par exemple, introduire dans les chapeaux les listes suivantes : Dans le 1er chapeau : Beau Vaillant, lEmpereur, lImpratrice, le Boyard, le Chauve, le Dragon, le Zmou (les Zm, la Zmouse), lAffam, lAssoiff, le Frileux, lOurs, lAigle, lAbeille, la Fourmi, la Fe, la Vouvre (scorpia), Ilana Simziana, la Sorcire, etc. Dans le 2me chapeau : - Une jeunesse sans vieillesse et une vie sans mort - Le vaillant Petit Dernier et les pommes dor - Perles, grenez-vous - Lempereur Alodore - La maastra ou loiseau-fe - Beau-Vaillant et le carrosse de verre - Le dragon sept ttes - La princesse et le pcheur - Tzougoula, fils du petit vieux et de la petite vieille - Le zmou des zme - Le larron empereur - Le sel de cuisine - La belle-mre aux trois brus, etc. Dans le 3me chapeau : - Il tait une fois ; car si cela navait t, on ne laurait jamais cont. - Au temps o les peupliers faisaient des noisettes, et les saules des violettes. - Au temps o lon ferrait les puces raison de quatre-vingt-dix-neuf livres de fer chaque patte, aprs quoi elles bondissaient tout en haut du ciel pour nous rapporter des contes. - Il tait une fois, un grand empereur et une impratrice. - Il tait une fois une petite vieille et un petit vieux qui navaient point eu denfants jusque l. - Il tait une fois un grand et puissant empereur, qui avait autour de son palais un parc magnifique. - Il tait une fois un fils de grand boyard qui regagnait son domaine aprs avoir voyag dans de nombreux pays. - Un tison - Un tison Et un charbon Et un charbon Dis toujours, mon bon garon. Tais-toi, tais-toi, mon garon. - Quant moi, je me suis remis en selle et vous ai racont lhistoire telle quelle. 184
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- Ils rgnrent et vcurent heureux jusqu' leur fin. - Ils rgnrent en paix, lous par le peuple, jusquau jour daujourdhui, si par hasard ils ne sont pas morts entre temps. (Voir Les Contes de P. Ispirescu, traduits par Annie Bentoiu) Objectif(1) : Vous demandez chaque groupe de chercher lquivalent roumain de chaque lment de la liste en se gardant bien de traduire mot mot. Pour chaque bonne trouvaille le groupe gagne un point. A une tape ultrieure, chaque lve reoit les trois listes avec leur traduction correcte et les transcrit la maison dans son cahier. Ainsi, chacun disposera dun rpertoire et dun champ lexical minimal pour fabriquer une histoire. Cette histoire sera cre, dabord, par la collaboration de la classe tout entire partir dun plan assez simple propos par le professeur et not au tableau. A. Elments du rcit 1. Le hros (Beau-Vaillant, le Petit Dernier, la Princesse Cadette, etc.) Exemple : Il est le fils de lEmpereur Vert. Il a deux frres. Ils habitent un grand palais, etc. 2. Lobjet de la qute (une princesse disparue, de leau vive pour gurir, un objet vol comme les pommes dor, etc.) 3. Lagresseur (le Dragon, le Zmou, la Mauvaise Fe, etc.) 4. Les facteurs favorables (le cheval ail, le sabre, un animal ou une personne que le hros a sauv(e), etc.) 5. Les facteurs dfavorables (un malentendu, une ruse de la part dun ennemi, une interdiction quon na pas respecte, etc.)

B. Trame du rcit 1. Description du hros : sa famille, son enfance, son cadre de vie, ses qualits 2. Le dpart de hros motiv par sa qute 3. Un obstacle se prsente 4. Larriv au but du voyage 5. Le premier combat (le hros est vaincu) 6. Le deuxime combat (le hros est vainqueur) 7. Le retour (obstacles rencontrs) 8. Lapothose du hros Objectif (2) : La mthodologie de cet objectif nous fut suggre par le professeur Teodora Cristea, partir de louvrage de V. Propp. Objectif (3) : Pour chacun des points ci-dessus, les lves se mettent daccord en discutant, et prennent des notes. Vous les aidez en notant au tableau deux ou trois notes pour chaque point. Objectif (4) : A la maison, chacun va rdiger daprs le plan ci-dessus un petit rcit au prsent qui ne dpassera pas 10 12 phrases simples et claires.
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Objectif (5) : En classe, le professeur proposera une autocorrection : - Vrifiez si vous avez bien mis un "s" pour les substantifs au pluriel. - Avez-vous accord les noms avec les adjectifs ? - Les verbes ont-ils une terminaison en accord avec leur sujet ? - Avez-vous rectifi votre orthographe dans le dictionnaire ? etc. Pour chaque faute autocorrige avec un crayon de couleur, on reoit un bon point. Vous corrigez ensuite vous-mme ces rcits la maison et demandez qu'ils soient recopis. Vous promettez une trs bonne note aux rdactions "parfaites" et vous les affichez aux murs de la classe. (les dessins ne sont pas interdits!) Conseil complmentaire Cette activit devrait comprendre trois sances (en classe et/ou en dehors de la classe) centres sur les objectifs 1 ; 2+3 ; et 5.

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. Enumrez les procds didactiques / techniques d'enseignement utiliss au cours des A.L. proposes par l'unit d'apprentissage 12. 1. Pour les activits rceptives orales (d'coute) :

2. Pour les activits rceptives crites (de lecture) :

3. Pour les activits d'expression orale :

4. Pour les activits d'expression crite :

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12.5 Une simulation globale : Le supermarch


Niveau Objectifs B1 S'entraner la crativit Apprendre communiquer en situation Apprendre faire des classements Enrichir son vocabulaire Amliorer son orthographe En classe entire, puis en petits groupes, ensuite individuel Cahier individuel, agrment de dessins, collages, etc. Plan du magasin Panneaux portant le nom de chaque rayon Liste des prix

Configuration du jeu Matriel

Dmarche mthodologique

Vous lancez un dbat en classe entire sur un supermarch qui sera construit entre votre village et un village voisin. Vous dcidez ensemble : - de son emplacement - de son architecture - de la dcoration - de ses structures commerciales - de la destination de chaque tage et de l'emplacement de chaque rayon - de son originalit, de son cachet - de l'uniforme des vendeurs et vendeuses - de la musique que vous allez faire entendre, etc. Vous distribuez le plan du magasin. Il y a 20 rayons : - Au rez-de-chausse Le rayon Cosmtiques Le rayon Mercerie Le rayon Sous-vtements pour hommes Le rayon Maroquinerie Le rayon Jouets Le rayon Prt--porter pour enfants Le rayon Bbs Le rayon Chaussures pour enfants Le rayon Sous-vtements pour dames Le rayon Prt--porter fminin Le rayon Bijoux Le rayon Fourrures Le rayon Prt--porter masculin Le rayon Librairie Le rayon Chapeaux et parapluies Le rayon Gants Le rayon Articles de sport Le rayon Tapis et dcorations Le rayon Electro-mnager Le rayon Verrerie et porcelaine Terrasse et caftria 187

- Au premier tage

- Au deuxime tage

- Au troisime tage

- Au quatrime tage

- Au cinquime tage
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Vous distribuez la fiche de l'organigramme: Une directrice, un comptable, un chef de rayon et un vendeur (vendeuse) pour chacun des 20 rayons. Cela fait en tout 42 personnes. Il y a dans le personnel : 15 hommes de 18 62 ans 25 femmes de 18 57 ans les un(e)s sont mari(e)s, d'autres sont clibataires, divorc(e)s, veufs (veuves). 5 personnes sont unies par des liens de famille. A la maison, chaque lve ralise les fiches des personnages. On distribue chacun une ou deux fiche(s), o sont dj remplies les rubriques : le rayon o il travaille , son poste (chef ou simple vendeur), son sexe. Les lves rempliront les autres rubriques. Exemple Fiche personnage

Nom et prnom : _________________________________________________ Sexe : F Age : _____________ Etat civil : ___________________ Rayon : gants Poste : vendeuse Caractristiques physiques : _________________________________________ Hauteur : _________ Poids : ___________ Couleur des cheveux : _________________ Couleur des yeux : ____________________ Impression gnrale sur le physique : _______________________ Traits de caractre : ________________________________________________ Trois qualits : ___________________________________________________ Trois dfauts : ____________________________________________________ Un hobby (une passion) : ___________________________________________ Etc. Vous corrigez les fiches et faites des ajustements, vous slectionnez les meilleures, puis vous les multipliez et en distribuez la totalit chacun des lves. Ceux-ci les colleront dans un grand cahier individuel destin uniquement cette simulation globale. Vous leur demandez de procder des classements : Liste des femmes et liste des hommes. - Liste des jeunes ; des 30-50 ans ; des personnes ges - Liste des chefs et liste des subordonns - Classement par affinits : Exemple : X, Y, Z aiment la pche, les voitures, le football, font du sport, etc De lgres modifications dans les fiches sont encore possibles. De

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cette manire, les lves vont se familiariser avec leurs personnages. A partir de ces classements, vous ralisez avec vos lves une sorte de sociogramme du groupe o il existe des amitis, des sympathies, des antipathies, des rivalits professionnelles ou sentimentales, voir des conflits. Exemples : Sphres d'influence : - de la patronne - du comptable - d'un chef de rayon - d'un jeune leader d'opinion, etc. Situations de la vie quotidienne exploiter dans ce cadre par des jeux de rle : La directrice organise et participe avec le comptable et un vieux vendeur un entretien d'embauche avec trois ou quatre candidats, car un poste est devenu vacant, par le dpart la retraite d'un employ. La classe dcidera de manire argumente qui sera embauch. Voil ci-dessous le questionnaire adress aux candidates et aux candidats au poste de vendeur : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Comment-vous appelez-vous ? Quand avez-vous fini le lyce ? Quel ge avez-vous ? Avez-vous dj travaill dans le commerce ? Combien de temps ? Pouvez-vous nous dire comment vous passiez vos vacances quand vous tiez lve ? Faites-vous du sport ? Si oui, quels sports pratiquez-vous ? Quelle(s) langue(s) trangre(s) parlez-vous ? A quel niveau ? Quelles sont vos qualits ? Et vos dfauts ? Combien de temps voulez-vous travailler chez nous ? Comment et o vous voyez-vous dans 5 ans ? Ce questionnaire peut tre ultrieurement distribu aux lves et tre complt par chacun de manire personnalise la maison. En fonction de vos objectifs courants, il peut tre utilis comme un exercice qui consiste trouver la question en donnant seulement les rponses. Exemple : 1. _______________________________________________________ Ion Vasilescu 2. _______________________________________________________ En 2004 3. _______________________________________________________ Jai 19 ans. 4. etc Un autre jeu de rle de la vie quotidienne consiste faire vendre et faire acheter . Vous divisez la classe en
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Les jeux centrs sur objectifs multiples

vendeurs et acheteurs , vous posez le nom de chacun sur les bancs. Les acheteurs vont au rayon qui les intresse. Les vendeurs font la rclame de leurs articles, les acheteurs posent beaucoup de questions et font de commentaires sur le prix, la qualit, etc. Attention ! C'est la priode des soldes et on peut marchander. Travail pralable Vous demandez aux lves de dresser la liste des articles qu'on vend dans leur rayon. Vous distribuez ces listes aux acheteurs . Le dictionnaire est conseiller. Vous distribuez chaque rayon une liste de verbes. Les verbes qui peuvent servir la mise en valeur du produit qu'on vend seront souligns par les lves. Des verbes pour bien vendre votre produit ou votre service augmente amliore protge empche de procure prvient maintient assure garantit aide rsiste mnage cre embellit facilite conserve conomise pargne fait gagner fait bnficier sauvegarde dure (fait durer) rend rduit les pertes limine les frais diminue les risques permet de obtient R. Moulinier, 2004 Cette liste est galement distribue tous les lves. Les deux listes sont colles par les lves dans les cahiers. Un exercice autant de lexique que de grammaire recommander consiste trouver un sujet et un complment pour chacun ou plusieurs des verbe(s) propos(s) ci-dessus. Exemple : Cette crme protge votre peau. Cet exercice peut se faire ensemble, en classe, ou la maison, en fonction du niveau des lves. Pour russir les jeux de rles centrs sur le marchandage, vous aidez les deux sous-groupes en leur donnant des outils linguistiques : Pour demander de rduire le prix : Votre prix est beaucoup trop lev. C'est trop. Dites, c'est cher. Baissez le prix : vous voulez vendre, n'est ce pas ? Vous voulez vendre, je veux acheter. Faites-nous/moi un prix ! Faites un geste ! Nous achterons plusieurs articles, mais moins cher. 190 Pour accepter ou refuser de rduire le prix : Je vous fais 20% (de rduction). Je vous le/la fais 10 . Nous vous accordons une remise de 3%. Je ne peux pas, les prix sont fixes. On a dj pratiqu une rduction. Je regrette, mais le prix est dj trs bas. Si je rduis encore le prix, je ne gagne rien.

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Accordez-nous/moi une rduction. La rduction est trop petite. Ce n'est pas assez. Jeu de rles : Incidents de parcours

Dans l'ascenseur bloqu entre deux tages pendant 10 minutes. Personnages Etats d'esprit Comportements Deux clientes angoisse J'ai peur ; personne ne viendra nous dlivrer. Il n'y a plus de lumire, c'est sinistre; oh, comme j'ai peur!; moi aussi. La directrice du calme Ce n'est rien. Notre dpanneur viendra tout de magasin matrise de soi suite. Il n'y a aucun danger. Calmez-vous mesdames, etc. Un garon amoureux motion Quoi qu'il arrive, tu sauras que je t'aime. Je le d'une fille laquelle il dcision dis devant tout le monde. Je veux t'pouser. n'a pas encore os Tu es la femme de ma vie, etc. se dclarer. La jeune fille tonnement Mais on se connat depuis des annes. Tu ne m'as jamais rien dit, etc. Un homme (ou une colre C'est scandaleux ! Dans un si grand magasin ! femme) d'affaires qui inquitude Si je perds l'avion, je perdrai une fortune. Vous perd l'avion risquez un procs, etc. La fiche de chaque rle est distribue chaque participant au jeu (il y en a 6). Ce jeu de rles, s'il ne va pas de soi, peut tre transform en saynte. Vous demandez aux lves de ne pas parler tous la fois et d'alterner les phrases suggres. (Ne pas les dbiter en bloc ). Beaucoup d'autres incidents de parcours peuvent tre invents. Conseil complmentaire Ces incidents peuvent tre bien des fois mis en rapport avec les objectifs courants de la leon du manuel. Intrigues : Les intrigues peuvent se drouler : a. A la manire d'une histoire policire. Celle-ci comporte plusieurs jeux de rles ainsi que la rdaction d'une lettre anonyme. Situation inventer : Le magasin t cambriol (quand ? dans quelles circonstances ?) La police mne une enqute parmi les employs: o tiez-vous au moment du cambriolage ? avec qui ? avez-vous remarqu quelque chose, quelqu'un ? avez-vous des soupons ? La police reoit une lettre anonyme. Il rsulte que l'auteur de la lettre mentait pour une raison simple : il convoitait le poste de la personne qu'il dnonait . La police trouve un indice (un objet oubli, une fentre ouverte, une vitre casse, etc.) Une nouvelle enqute s'ensuit.
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Les jeux centrs sur objectifs multiples

b. A la manire d'une histoire d'amour.

Situation : On peut suivre, par exemple, la trame de Romo et Juliette jusqu'au dnouement qui sera heureux. Comme il y a des liens de parent entre les employs, le pre de la jeune fille dteste la famille du garon et la mre du garon vice versa. (Dcider en classe lesquels de vos personnages joueront ces quatre rles.) Des disputes ont lieu entre enfants et parents. Dans le magasin chacun se range du ct d'un clan, car chacun a un argument pour soutenir que la jeune fille ne mrite pas un tel mari et vice versa. Les deux amoureux dcident d'avertir la directrice qui devient leur protectrice et organise leur mariage. Les employs y sont convoqus (rdiger une convocation !), mais ne savent pas quel sujet. Devant la beaut et le bonheur des jeunes maris, les parents s'inclinent. ( En dfinitive, c'est leur affaire , etc.) Les deux intrigues sont brivement relates dans le cahier de chacun.

Ides retenir
Les jeux de cette unit vous proposent : - une diversification des pratiques ludiques - une meilleure adaptation des techniques face la diversit des besoins des apprenants - un transfert plus important des comptences que l'apprenant possde dans sa langue maternelle (le cas du conte populaire) Les jeux prsents ci-dessus peuvent connatre de nombreuses variantes et adaptations aux objectifs de la progression didactique en cours. Pour dclencher l'imagination il est ncessaire de prsenter des consignes prcises et rigoureuses qui doivent jaillir du support (oral ou crit) lui-mme. La page blanche ainsi qu'une trop grande libert provoquent des blocages au niveau de l'expression. Un jeu sur objectifs multiples doit d'abord susciter la motivation, le dsir d'entrer en communication. Accordez de l'importance aux activits des apprenants et guidez-les discrtement pour les prparer une future, toujours plus grande autonomie.

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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Les cls du test dautovaluation


1. Pour les activits rceptives orales : - Exercice de discrimination entre phonmes et graphmes (12.2) - Lecture du professeur sans support crit de la dicte choix multiples (12.2) du texte La rumeur (12.3) - Les lves font des remarques concernant les erreurs en franais parl de leurs collgues (12.3) 2. Pour les activits rceptives crites : - Lecture des lves de la dicte choix multiples (12.2) du texte La rumeur (12.3) - Lecture commente d'exemples grammaticaux (12.3) - Utilisation du dictionnaire (12.2) 3. Pour les activits d'expression orale : - Exercice oral de conceptualisation grammaticale (12.3) - Jeux de rles nombreux et varis (12.3) - Discussions et dbats en face--face (12.2 ; 12.3 ; 12.4) - Conversation tlphonique (12.3) - Autovaluation et valuation de l'expression orale (12.3) 4. Pour les activits d'expression crite : - Dicte (prpare) (12.2) - Prise de notes (12.3) - Remplir une fiche d'observateur (pour des arguments) (12.3) - Rdactions d'un article de journal d'aprs un plan (12.3)

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Les jeux centrs sur objectifs multiples

Rfrences bibliographiques
Bazin, H., Plumons l'oiseau, Paris, Grasset, 1966 Cuq, J. P., Gruca, I., Cours de didactique du franais langue trangre et seconde, Paris, Hachette, 2002, p. 419 Debyser, F., La mort du manuel et le dclin de l'illusion mthodologique in Le Franais dans le Monde , n 100, 1973 Gilbert, D., Roz, Y., 52 jeux de rle, Images pour la formation, Paris, 1990, pp.196, 197 Gulea, M., Braileanu, L., Cenue, I., P., Modele i exerciii de exprimare i comunicare oral pentru studenii economiti, Section III, Bucureti, ASE, 1985, p.142 Ispirescu, P., Contes roumains, Bucureti, Ed. Minerva (traduction de Annie Bentoiu), 1979, pp. 11,12 Moulinier, R., Techniques de vente, Paris, Les Ed. dOrganisation, 2004, p. 116 Propp, V., J., Morfologia basmului, Bucureti, Ed. Univers (traducere de R. Nicolau), 1970 Yaiche, F., Les simulations globales. Mode d'emploi, Paris, Hachette, 1996

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

Unit dapprentissage 13
LES JEUX ET LES CHANSONS DANS LE CADRE DES ACTIVITES SCOLAIRES ET PERISCOLAIRES Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 13 .................................................................... 195 13.1 Prambule ............................................................................................................. 195 13.2 Une saynte : Au march dEugne Ionesco................................................... 199 Test dautovaluation .................................................................................................... 201 13.3 Des chansons : Conseils pour enseigner la chanson franaise ............................ 201 13.3.1 Des chansons pour bouger et mimer.................................................................. 202 13.3.2 Des chansons pour marcher............................................................................... 205 13.3.3 Des chansons pour une chorale ......................................................................... 206 Ides retenir ............................................................................................................... 210 Les cls du test dautovaluation .................................................................................. 210 Test de contrle 5.......................................................................................................... 211 Rfrences bibliographiques ......................................................................................... 211

Les objectifs de lunit dapprentissage 13

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Grer des activits ludiques motivantes, en franais, en classe et en dehors de la classe Mettre en scne des sayntes et des courtes pices de thtre joues par vos lves Faire aimer la chanson franaise Organiser et animer une fte francophone l'cole.

13.1 Prambule
Rle du priscolaire Les activits hors classe, dites priscolaires, renforcent et dveloppent la motivation des lves dj motivs et sont en mme temps senses veiller des motivations absentes ou bien endormies . Cest galement loccasion daborder une culture des loisirs, typiquement franaise. Il y a une trs grande varit dactivits en dehors de la classe qui supposent des productions en situation authentique de communication. Citons quelques-unes: correspondance de classe classe (avec ltranger mais aussi pourquoi pas avec des lves dune autre ville roumaine ou dun autre village roumain. Proiect pentru nvmntul Rural 195

Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

cassettes contenant des productions des lves (chansons, thtre radiophonique etc.) offrir (par exemple, aux parents, dautres coles, un professeur, etc.). visites, enqutes, reportages avec un/des natif(s). Pour avoir du succs, ce genre dactivits demande une prparation minutieuse. changes scolaires avec des francophones, etc. Nous nous bornerons prsenter des activits quon pourra effectuer de manire simple, avec les moyens du bord . Remarquons tout dabord quune partie des jeux que vous avez tudis tout au long des 12 units dapprentissage antrieures sont "chronophages" et pourraient tre mieux pratiqus hors classe. Lunit dapprentissage 13 vous en prsentera dautres qui sont spcifiquement priscolaires. Lespace hors classe et les activits ludiques Dans un enseignement centr sur llve, lorsque ce dernier quitte la classe pour sadonner des activits rcratives, rien nempche le professeur de franais dy participer et de les rendre en mme temps instructives. Enumrons quelques cadres propices aux activits priscolaires ainsi que les jeux qui sy prtent. La cour de rcration - Les plus jeunes enfants et le professeur chantent et miment ensemble des chansons comme Sur le pont dAvignon , Savezvous planter les choux , etc. (voir 13.3.1). La mlodie, toute simple, ainsi que la premire strophe, matrice des strophes suivantes, peuvent tre apprises en classe. Aprs la classe, les lves seront enchants de jouer avec le professeur . - En jouant au ballon avec des lves de niveaux A1, A2, B1 vous les entranez en mme temps mobiliser rapidement des mots en franais. Dmarche: Vous lancez le ballon alternativement vers les reprsentants des deux quipes, en spcifiant une catgorie smantique. Selon le niveau des lves, chaque joueur doit trouver un exemple, en franais. Si llve ne trouve pas dexemple, il a le droit de lancer le ballon vers un collgue dquipe. Celui-ci doit trouver un exemple, sinon son quipe est pnalise dun point. Lquipe qui accumule le moins de points de pnalisation est gagnante. Vous direz, par exemple, couleur en lanant le ballon lquipe n 1. Llve no 1 ne rpondra pas ; Llve no 2 dira : bleu , etc. Vous continuez par nombre, meuble, animal, pays, etc. Plus les lves sont avancs et plus vous changerez rapidement de catgorie smantique. Les excursions, visites, etc. - Les chansons pour marcher (13.3.2) peuvent tre apprises dans un compartiment de train ou dans un autocar et tre chantes en marchant sur la route ou bien lorsquon se repose, en pleine nature. - Cest toujours en marchant quon peut jouer pigeon vole . Dmarche: Vous dites: pigeon vole et les lves lvent le bras. Vous continuez en alternant les catgories qui volent avec celles qui ne volent pas: mouche vole, girafe vole, abeille vole, tigre vole et
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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

mme table vole, etc. Qui se trompe plusieurs fois reoit une punition drle : imiter un pigeon, etc. Le cabinet de franais ou le laboratoire de langue Latmosphre favorable cre par un tel espace se ralise par la dcoration des murs: cartes, portraits, affiches, slogans, publicits, dessins dlves, le tout centr sur des informations sur le monde de la francophonie. Avec des supports techniques on peut y drouler des activits varies et incitantes comme: Le jeu du rtroprojecteur Sur un thme du manuel ou un autre librement choisi un anniversaire, une catastrophe, notre avenir etc. on demande chaque lve dexprimer graphiquement en quelques minutes sur un transparent des ides relatives au thme. On prsente les dessins au rtroprojecteur pour les soumettre aux commentaires des lves. On peut jouer ce jeu galement en faisant circuler les dessins, en changeant son dessin avec celui de son collgue, etc. Le film muet Nimporte quel bref documentaire sur un des thmes de prdilection des lves et en concordance avec le vocabulaire et les structures quils connaissent peut tre vu en arrtant le son. Ce seront les lves qui commenteront les images. Le film passera deux fois. Nous avons choisi un film parl en tchque (le son tant arrt) sur une cole modle. Les lves se sont fait un plaisir dutiliser leurs connaissances de langue pour illustrer et commenter les activits de leurs collgues. Le jeu de mime Le matin Un lve mime devant la classe les gestes et actions quotidiens quil fait le matin. Ses collgues les traduisent par des phrases. Mimique et gestes/actions Langage Victor dort. Victor dort. Sursaut de Victor Le rveil sonne. Geste de Victor Victor ouvre les yeux. Geste de Victor Il regarde le rveil. Mimique : tonnement Comment, 7 heures dj ? Actions et gestes de Victor Il se frotte les yeux, sassoit au bord du lit, il enlve sa blouse de pyjama, il met ses chaussons et va dans la salle de bains pour faire sa toilette, il se lave le visage et le cou, il brosse ses dents avec une brosse dents et de la pte dentifrice. Il revient dans la chambre coucher, il shabille vite, il mange, il part en trombe pour lcole. Il doit prendre lautobus. Lautobus narrive pas. Il simpatiente, etc. Remarquons que de telles activits peuvent avoir lieu galement dans un autre laboratoire que celui de langue et mme dans une salle de classe. 197

Exemple

Exemple

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

Sur une scne (fut-elle improvise)

Une chorale, pourquoi pas composite (cest--dire comprenant des lves, des professeurs, des parents) est mme de runir un grand nombre dapprenants et de les motiver par son rpertoire. (voir 13.3.3) Crer ou adapter une saynte partir dun point de grammaire, dun champ lexical ou des deux la fois, ou bien de faon compltement gratuite afin de susciter dans son public dynamisme et bonne humeur est la porte de tout enseignant. (voir 13.2.1) Ajoutons que tout texte dialogu du manuel peut tre jou, enrichi, et se prter l'improvisation. De mme, faire jouer une courte pice de thtre, adapte sans pour autant tomber dans le pige du franais facile : simplification excessive, langage dessch, caricatural contribue dvelopper chez les lves le sens de la langue et le plaisir de participer un spectacle. (13.3.2) Certes, les jeux de scne demandent une longue prparation (un ou deux trimestres), car ils ont pour finalit motivante la participation la fte de fin danne, un concours scolaire, etc. Les jeux de scne sont particulirement bnfiques, car ils impliquent la crativit, y compris langagire de tous et une grande mulation. Dans la cour dune cole rurale on a prsent une saynte inspire de la fable de La Fontaine Le corbeau et le renard , en utilisant un arbre o le corbeau avait grimp et un masque de gaz pour symboliser le renard . Une fte l'cole 100% franaise peut comprendre: - Une saynte - Cinq ou six chansons - Une ronde - Des sketches, des posies, des blagues. Un trs grand nombre dlves peut y participer. Par exemple, dans une cole, la clbre tirade du nez de Cyrano de Bergerac dEdmond Rostand a t rcite devant le personnage Christian par autant dlves que de vers. Chacun des lves en jetait un Christian. Pour des textes potiques plus faciles, vous pouvez choisir en employant la mme technique (un lve, un vers) des pomes de Jacques Prvert, de Jean Tardieu, etc. Outre les occasions cites, un cercle (bi-)mensuel de franais destin au priscolaire reprsente une contribution dcisive de lenseignant au progrs de ses lves.

Exemple

Conseils complmentaires

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

13.2 Une saynte : Au march , dEugne Ionesco

Niveau Objectifs

B1 Apprendre des expressions familires Fixer, enrichir le vocabulaire Travailler la diction Les 7 acteurs : Marie-Jeanne Thomas le Boulanger le Charcutier le Pharmacien le Melon

Configuration du jeu

Matriel

Le dcor Dmarche mthodologique

Enseignes pour chaque boutique Tabliers blancs, blouses blanches Costume du melon Les enseignes sont places en demi-cercle pour permettre aux deux enfants daller de lune lautre. Vous donnez des informations sur lauteur. Vous expliquez le vocabulaire et les expressions familires (o as-tu tran, etc.). Relevez les aspects humoristiques. Vous donnez des indications de mise en scne. Cette saynte sera joue dans un rythme alerte sans pour autant sacrifier la diction.

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

AU MARCH MarieJeanne, Thomas, Le Boulanger, Le Boucher, Le Charcutier, Le Pharmacien, Le Melon MarieJeanne : Enfin, te voil ! Je mimpatientais. Pourquoi vienstu si tard du march, o astu tran ? Thomas : Je nai pas tran. Voici ce qui mest arriv. Jarrive chez le Boulanger, je lui dis : Bonjour, monsieur le Boulanger. Je voudrais trois ctes dagneau, une entrecte, une escalope de veau, un morceau de buf bouilli. Le Boulanger : Vous vous trompez, monsieur (madame), la viande ne sachte pas chez le boulanger, mais chez le boucher. Cest au bout de la rue. Vous pouvez prendre le mtro. Thomas : Non, jaime mieux me promener. Bonjour, monsieur le Boucher, je voudrais pour quarantequatre francs de jambon et trentedeux livres de lard fum. Le Boucher : Je nen vends pas. La viande de porc sachte chez le charcutier. Thomas : Bonjour, monsieur le Charcutier. Puisje avoir un kilo de sucre, trois grammes de sel, du pain dpice ? Le Charcutier : Monsieur, si je ne mabuse on vous a mal dirig. Toutes ces denres se trouvent chez lpicier. Thomas : Bonjour, monsieur lpicier, avezvous des cachets daspirine ? Le Pharmacien : Oui, jen ai. Thomas : Vous me surprenez. Cela mtonne. Le Pharmacien : Cest tout fait normal, je ne suis pas picier, je suis pharmacien. Thomas : Alors, monsieur, vous allez pouvoir me renseigner : o se vendent ou o sachtent les melons ? Le Pharmacien : Les melons sachtent ou se vendent chez le chapelier. Le Melon : Attention ! Je me vends chez le chapelier quand je suis en cuir, en feutre ou en paille. Quand je suis lgume, je machte chez le marchand de fruits. Thomas : Et comment vous mangeton ? Le Melon : Je me mange avec du sucre. Eugne Ionesco, 1991

Conseil complmentaire

Plusieurs sayntes du cycle de Ionesco Exercices de conversation et de diction franaises pour tudiants amricains peuvent tre mises en scne lors dune fte franaise lcole.

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. 1. Dans la saynte Au march dEugne Ionesco, quelle est la formule douverture par laquelle on sadresse aux marchands ? Donnez galement dautres exemples utiliser dans dautres contextes par vos lves. 2. Quelle est la structure de ce texte thtral ? 3. Quelles sont les formes grammaticales utilises ? A quel niveau de langue correspondent-elles? En jouant ce texte peut-on contribuer les fixer ? 4. Quelles sont les expressions littraires expliquer ? Les utilise-t-on dans la langue de tous les jours ? Quel est leur effet sur le spectateur ?

13.3 Des chansons: Conseils pour enseigner la chanson franaise


Une chanson c'est d'abord un document sonore que vous exploiterez de faon classique : coute sans, puis avec support visuel, reprage du contenu, explication lexicogrammaticale, questions et discussion sur le contenu et la forme, etc. Apprenez vos lves des mlodies bien justes. Soyez exigeant pour la mesure et la prononciation: ne craignez pas de faire recommencer: Nhsitez pas rpter plusieurs fois une mlodie, phrase par phrase, pour la faire pntrer. Faites-le avec le sourire. Pour bien prononcer: liez bien les syllabes les o et les a ne doivent pas tre trans pour les fins de vers qui se terminent par une consonne (amour, fleur), faites comme sil y avait un e muet: amour(e), fleur(e). Si vous navez pas une trs belle voix, chantez quand mme en essayant seulement de chanter juste. Remarquez que chaque chanson a son caractre: lune doit tre bien cadence (Je vais o va la route), lautre vive (Meunier, tu dors; Chantons la vigne, etc.), une autre malicieuse (Napolon avait), une autre, enfin, lente (Auprs de ma blonde). Toutes doivent tre chantes dune faon dcide.
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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

Apprenez vos lves de ne jamais crier. Chantez plutt moins fort que plus fort. Une voix qui ne donne que la moiti de sa puissance est toujours belle. Attention! Quand on chante en marchant on a souvent tendance brailler. Celui qui lance une chanson pour marcher dit pendant quelques pas: 12, 12. Le temps fort doit toujours tre sur le pied droit. Les petits lves ont avantage chanter plutt plus haut que plus bas. Dans une chorale on peut prvoir un accompagnement de quelques lves bouche ferme. Cest, pour beaucoup de chants, du plus joli effet. En chur, vitez quune voix domine (par exemple, la voix du professeur!) Apprenez vos lves quil vaut mieux connatre une chanson fond que plusieurs moiti! Payez de votre personne dans vos gestes, dans lexpression de votre voix, de votre mimique. Les paroles comme la musique doivent vous faire vibrer et vous devez votre tour faire vibrer vos lves. Adapt de 350 chansons anciennes

13.3.1 Des chansons pour bouger et mimer


Sur le pont dAvignon Niveau: A1

Sur le pont dAvignon On y danse, on y danse Sur le pont dAvignon On y danse tout en rond Et les belles dames font comme a (on fait la rvrence) Et puis comme a (on tend la main) Et les demoiselles font comme a (on se peigne) Et puis comme a (on se met du rouge lvres) 202
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Et les Messieurs font comme a (on salue en tant son chapeau) Et puis comme a (on sincline) Et les soldats font comme a (on salue) Et puis comme a (on tire avec un fusil imaginaire) Et les enfants font comme a (pied de nez) Et puis comme a (diffrentes grimaces, rire, etc.) (Les Indiens, les marins, les footballeurs, les robots, les chanteurs, etc.) Savez-vous planter les choux Niveau: A2

Savez-vous planter les choux On les plante avec les mains, A la mode, la mode A la mode, la mode Savez-vous planter les choux On les plante avec les mains, A la mode de chez nous. A la mode de chez nous, etc. On les plante avec les doigts, les pieds, lorteil, le nez, la tte, etc. Dix filles dans un pr Niveau B1 Configuration Dix fillettes et un garon peuvent mimer cette chanson lorsque le chur la chante. Matriel 9 bagues, un diamant, 9 pommes, une orange, un goter sur un plateau (par exemple, du pain et du chocolat). Dmarche mthodologique Lors de l'explication du texte rfrez-vous, en passant, aux personnages historiques: La comtesse de Montbazon tait duchesse (16121657) La du Maine La duchesse du Maine (16761753)

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1. Y avait dix filles dans un pr Toutes les dix marier: Y avait Dine, y avait Chine, Cathrinette et Cathrina. Y avait la jeune Lison. La comtess de Montbazon, Et y avait la du Maine. 3 Le fils du Roy vint passer: Il les a toutes salues. Salua Dine, salua Chine, Salua Suzette et Martine, ah! ah! Cathrinette et Cathrina, Salua la jeune Lison. La comtess de Montbazon, Salua Madeleine, Courbette la du Maine.

5 Et puis il leur a bien donn Et puis les a menes goter Pomme Dine, pomme Chine, Pomme Suzette et Martine, ah! ah! Cathrinette et Cathrina, Pomme la jeune Lison. La comtess de Montbazon, Pomme Madeleine, Orange la du Maine. Attention ! Lorthographe du mot Roy est ancienne. De nos jours, on crit roi . Y avait est la forme populaire de Il y avait . Lapostrophe marque labsence du e muet .

2. Toutes les dix marier Le fils du Roy vint passer Rgarda Dine, rgarda Chine, Rgarda Suzette et Martine, ah! ah! Cathrinette et Cathrina, Rgarda la jeune Lison, La comtess de Montbazon Sourit la du Maine. 4. Il les a toutes salues Et puis il leur a donn: Bague Dine, bague Chine, Bague Suzette et Martine, ah! ah! Cathrinette et Cathrina, Bague la jeune Lison. La comtess de Montbazon, Bague Madeleine, Diamant la du Maine. 6 Et puis les a menes goter Et pour finir les a quittes; Adieu Dine, adieu Chine, Adieu Suzette et Martine, ah! ah! Cathrinette et Cathrina, Adieu la jeune Lison. La comtess de Montbazon, Adieu Madeleine, Et adieu la du Maine.

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13.3.2 Des chansons pour marcher


Un kilomtre pied Un kilomtre pied a use, a use. Un kilomtre pied a use nos souliers. Deux kilomtres pied etc.

Sur la mme mlodie que la chanson analogue en roumain: Un kilometru pe jos/Tocete, tocete/ Un kilometru pe jos/ Tocete tlpile. Napolon avait.

Napolon avait cinq cents soldats (3 fois) Marchant du mme pas. Niveau Dmarche mthodologique Exemples A1 Cette chanson trs rythme est aussi trs amusante, car le premier vers est repris en perdant chaque fois une syllabe quon chante voix basse (en chuchotant). Deuxime strophe A haute voix: Napolon avait trois cent sol- / trois fois A voix basse: -dats A haute voix: Marchant du mme pas. Troisime strophe A haute voix: Napolon avait trois cents A voix basse: soldats A haute voix: Marchant du mme pas. Il y aura donc autant de strophes que de syllabes: plus la premire strophe (en entier) et la dernire comme suit: A voix basse: Na-po-l-on a-vait trois cents sol-dats / 3 fois A haute voix: Marchant du mme pas.

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Je vais o va la route Niveau: B1

1.

Sous la pluie qui tombe, Sous le gris des cieux, Sous la pluie qui tombe, Mon cur est joyeux. Je vais o va la route. 2. La brume maussade Barre lhorizon La brume maussade Reoit ma chanson. Je vais o va la route.

3.

4.

La campagne est triste, Sans vie, sans chos, La campagne est triste Sans un chant doiseau. Je vais o va la route. Au bout de la route Le soleil luira Au bout de la route Mon Ami sera Je vais o va la route. www.google.fr

13.3.3 Des chansons pour une chorale


Frre Jacques Niveau: A1

Frre Jacques, frre Jacques ! Dormez-vous ? Dormez-vous ? Sonnez les matines ! Sonnez les matines ! Din, ding, dong ! Din, ding, dong ! Meunier, tu dors 206
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Niveau: A1

Meunier, tu dors, ton moulin va trop vite Meunier, tu dors, ton moulin va trop fort Ton moulin, ton moulin va trop vite Ton moulin, ton moulin va trop fort. Trois jolies filles sur un rocher Niveaux: A1, A2

Trois jolies filles sur un rocher 2. La plus jeune qui avait trop dans 3. Elle avait us tous ses souliers 4 Elle sen va chez le cor donnier 5 Pour combien rangrez vous mes souliers 6 Mademoiselle pour un doux baiser Chantons la vigne Niveau: B1

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1. Chantons la vigne. La voil la jolie vigne, Vigni, vignons, vignons le vin, La voil la jolie vigne au vin La voil la jolie vigne. 2. De vigne en terre. 3. De terre en cep. 4. De cep en pousse. 5. De pousse en feuille. 6. De feuille en fleur. 7. De fleur en grappe. 8. De grappe en cueille. 9. De cueille en hotte.

10. De hotte en cuve. 11. De cuve en presse. 12. De presse en tonne. 13. De tonne en cave. 14. De cave en perce. 15. De perce en cruche. 16. De cruche en verre. 17. De verre en trinque. 18. De trinque en bouche. 19. De bouche en ventre. 20. De ventre en terre De terre en cep. Etc.

En passant par la Lorraine Niveau: B1

1 En passant par la Lorraine, AVEC MES SABOTS, Rencontrai trois capitaines, (bis) AVEC MES SABOTS DONDAINE OH! OH! OH! 208

4 Je ne suis pas si vilaine (bis) Puisque le fils du roi maime Il ma donn pour trenne (bis) Un bouquet de marjolaine Je lai plant sur la plaine (bis)
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AVEC MES SABOTS. 2 Rencontrai trois capitaines (bis) Ils mont appel: Vilaine! 3 Ils mont appel: Vilaine! (bis) Je ne suis pas si vilaine Auprs de ma blonde Niveau: B1

Sil fleurit, je serai reine (bis) Sil y meurt, je perds ma peine

Vilain-e = paysan libre au Moyen Age

1. Dans les jardins dmon pre 3. Et ma joli colombe Les lilas sont fleuris; Qui chante jour et nuit. Tous les oiseaux du monde 4. Qui chante pour les filles Viennnt y faire leurs nids. Qui nont pas de mari. REFRAIN 5. Pour moi ne chante gure Auprs de ma blonde Car jen ai un joli. Qui fait bon, fait bon, fait bon, 6. Dites-nous donc la belle Auprs de ma blonde O donc est votr mari? Quil fait bon dormir. 7. Il est dans la Hollande 2. Tous les oiseaux du monde Les Hollandais lont pris. Viennnt y faire leurs nids; 8. Que donneriez-vous belle Le caill, la tourterelle Pour avoir votre ami? Et la joli perdrix. 9. Je donnerais Versailles (On rpte toujours les 2 vers Paris et Saint-Denis. prcdents.) 10. Les tours de Notre-Dame, Les cloches de mon pays.

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

Ides retenir
Les jeux et chansons prsents dans cette unit ne sont pas les seuls utiliser en tant quactivits priscolaires. Tout jeu cit dans les 12 units dapprentissage prcdentes, dpassant le temps imparti au ludique en classe de franais, peut tre utilis lors des activits priscolaires. Les activits priscolaires impriment du dynamisme et de la bonne humeur, condition que vous-mme y participiez de bon cur. Jouer sur scne et chanter savre plus motivant chez les petits que tout manuel, ft-il proche de la perfection. Les activits priscolaires, tout comme les A.L. utilises en classe de franais, doivent sorganiser de faon entraner le plus grand nombre dlves.

Les cls du test dautovaluation


1. Bonjour, Monsieur le Dautres exemples : Bonjour, Monsieur le professeur / Directeur / Prsident / Ministre, etc. 2. Les deux premires rpliques reprsentent un dialogue classique sur scne. Ensuite, surviennent des personnages qui font du thtre dans le thtre. 3. Formes verbales : imparfait, pass compos, prsent, futur proche ; la formes interrogative ; larticle partitif ; en pronom. Niveau B1. On peut fixer ces formes ( condition que tous les lves apprennent le texte). 4. Si je ne mabuse ; vous me surprenez ; vous allez pouvoir me renseigner (expressions du registre de langue littraire ). Leffet est comique dans le contexte dun march .

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Les jeux et les chansons dans le cadre des activits scolaires et priscolaires

Test de contrle 5
Ce test est administr lissue de lunit dapprentissage 13. Ne manquez pas de transmettre ce test votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre prnom et votre adresse personnelle sur la premire page de votre copie. Noubliez pas de mentionner aussi le numro du test. Vous tes suppos le recevoir, aprs correction, avec les commentaires de votre tuteur. 1. Concrtisez ce que vous avez appris concernant les activits priscolaires en rdigeant un projet de fte scolaire en franais. (20 25 lignes) Pour ce faire: a. Passez en revue les activits proposes par toutes les units dapprentissage et dcidez lesquelles sont les plus adaptes au niveau et aux motivations de vos lves pour tre utilises en activits priscolaires. Proposez de deux quatre activits par mois. (2 points) b. Aprs les avoir numres, motivez votre choix la lumire de vos objectifs et proposez un calendrier. (1 point) c. Quels rsultats attendez-vous? (1 point) Total : 4 points 2. Produisez une saynte (par exemple, partir dune fable ou dun conte franais) ou une courte pice ventuellement simplifie (par exemple, extraite du thtre de Ionesco). (6 points)

Rfrences bibliographiques
Ionesco, E., Exercices de conversation et de diction franaises pour tudiants amricains in Thtre complet, Paris, Gallimard, 1991, coll. Pliade, pp. 949, 950 Lozano, P., Gaultier, R., Jeux en...scne!, Paris, Pierre Bordas et fils, 2002 Mingeolet, S., Je vais o va la route (paroles et musique) in 350 chansons anciennes, Paris, Les ditions ouvrires (sans date), p. 11 350 chansons anciennes, Paris, Les ditions ouvrires, p. 33, 50, 56, 62, 107, 117, 118, 143. Chanson francophone, www.google.fr

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Des matrices pour dvelopper sa crativit

Unit dapprentissage 14
DES MATRICES POUR DEVELOPPER SA CREATIVITE Sommaire
Les objectifs de lunit dapprentissage 14.......................................................................212 14.1 Prambule................................................................................................................212 14.2 Cration de phrases et de rcits .............................................................................214 14.2.1 Une matrice pour fabriquer des historiettes ..........................................................214 14.2.2 Matrices pour fabriquer des phrases.....................................................................215 14.3 La matrice de dcouvertes : Le nouveau produit .....................................................217 14.4 La technique du remue-mninges............................................................................218 14.4.1 Piste pour un jeu : La marque de parfum ..............................................................218 14.4.2 Les bonnes ides ..................................................................................................221 Test dautovaluation .......................................................................................................223 14.5 Le concassage : A lendroit/ lenvers......................................................................224 14.6 Dessiner avec une posie........................................................................................225 Ides retenir ..................................................................................................................227 Les cls du test dautovaluation .....................................................................................228 Test de contrle 6 ............................................................................................................228 Rfrences bibliographiques............................................................................................229

Les objectifs de lunit dapprentissage 14

Quand vous aurez parcouru cette unit dapprentissage et effectu le test dautovaluation, vous serez capable de : Organiser et russir des activits ludiques cratives, bases sur des matrices et des techniques spcifiques Entraner vos lves rutiliser leurs connaissances de langue de faon diffrente Encourager vos lves donner libre cours leur imagination et leur spontanit langagire (par le truchement des techniques de crativit) Dvelopper votre propre crativit

14.1 Prambule
Matrices et modles Les matrices ainsi que les techniques de crativit reprsentent des aides la cration (y compris langagire) par des moyens pdagogiques destins mettre les lves dans une certaine disposition desprit qui les dbloque. Ces aides peuvent tre d'ordre psychologique lorsque les apprenants sont sujets des barrires dues leur sens critique ou leur timidit sexprimer dans une langue trangre que certains auteurs appellent impression dincomptence . (E. Limbos, 1988)
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Des matrices pour dvelopper sa crativit

Observons tout dabord que lobjectif dvelopper la crativit de llve en gnral et en franais en particulier est prsent de faon plus ou moins explicite dans toutes les units dapprentissage de ce cours. Les activits ludiques comprises dans cette unit se proposent de faire rutiliser de faon nouvelle, en dehors du contexte dapprentissage habituel, le bagage langagier que vos lves ont acquis pendant les cours classiques, bass sur un manuel. Nous ouvrons cette unit dapprentissage par des jeux de crativit structurale cration de phrases, de rcits partir de matrices ou de modles (14.2.1 et 14.2.2), puis nous continuons par des activits plus labores. Ainsi, la matrice de dcouvertes (14.3) est-elle une technique combinatoire destine faire jaillir des ides nouvelles qui permettront de dceler les territoires dans le cadre desquels il sera possible dapporter des innovations. Dans un premier temps, les matrices font dabord appel lanalyse puis, lorsque les cases dinnovation sont repres, un travail dimagination. Techniques de crativit

Au contraire, la technique du remue-mninges (brainstorming) utilise la pense cratrice avant et sparment de la pense critique. Elle est sense, plus que tout autre technique de crativit, dencourager les lves participer sans risques au travail collectif lors de la premire partie du jeu. (voir Test dautovaluation 14.1) Le remuemninges (brainstorming) est une mthode collective de recherche/ production dides, qui exige des participants de mettre en commun de faon rapide et non-critique toutes les ides quun problme leur inspire. En gnrant un grand nombre dides, cette technique permet dinnover grce aussi une atmosphre relaxe dans le groupe. Cre par Al. F. Osborne (1971), elle se propose plusieurs objectifs : (1) regarder les problmes sous une infinit daspects et rechercher le plus grand nombre possible dides grce une attitude douverture permanente ; (2) saisir les ides en germe, au moment o elles surgissent, sans les canaliser par la pense logique et en privilgiant les fonctions de limagination ; (3) laisser spanouir la crativit des participants en les librant des diverses contraintes telles les a priori (les coutumes, les traditions, lesprit de routine, le souci dtre avant tout logique, lesprit critique, la crainte du ridicule, la peur du quen dira-t-on , lintroversion, les difficults communiquer) ; (4) laisser remonter la surface des lments intuitifs et faciliter les processus associatifs par lmission spontane et non-contrle dides.

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Des matrices pour dvelopper sa crativit

La sance de remue-mninges se droule en deux tapes : (1) le remue-mninges proprement dit ; (2) lvaluation des ides qui en rsultent. La premire privilgie limagination, la crativit, linnovation, alors que la seconde sadresse la raison, lesprit logique et critique. Le problme quon a besoin de rsoudre doit tre susceptible de donner lieu plusieurs ides (propositions, solutions, etc.). Lanimateur (le professeur) doit mentionner les quatre rgles respecter en tant que consignes. (voir 14.4.1) Toutes les ides devront tre notes au tableau. Une fois que toutes les ides ont t exprimes (et dans certains cas systmatises), on les soumet, une une, lexamen critique fait par le groupe. On limine alors les ides improductives pour valuer celles quon juge intressantes. Analyse et ngociation vont de pair pour retenir la meilleure solution. Une variante plus directive de ce jeu vous est galement propose. (voir 14.4.2) Enfin, le texte ci-dessous explique la technique du concassage : Pour [...] faire jaillir en nombre les ides originales, Osborn propose dutiliser diffrents angles dapproche insolites qui aideront le groupe sortir des sentiers battus pour atteindre plus aisment limagination libre de contraintes. Ces pistes ont t regroupes sous le terme de concassage . Il sagit de faire subir un produit, un systme, un concept une srie dagressions pour voir quelles ides nouvelles apparaissent si : - on agrandit : sa forme, son poids, son prix, son usage, sa dure ; - on diminue : son volume, son prix, son usage, etc. ; - on amliore : sa forme, ses performances, sa matire, etc. ; - on lassocie : avec un autre objet, avec une autre fonction, avec quelque chose qui na rien faire avec lui, etc. ; - on lui adapte un autre procd technique ; - on linverse : en pensant lenvers, en renversant les fonctions ; - on le supprime : par quoi peut-on alors le remplacer pour que les fonctions remplies par lobjet soient encore et mieux remplies. B. Demory, 1976

14.2 Cration de phrases et de rcits 14.2.1 Une matrice pour fabriquer des historiettes
Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A1, A2, B1 Sentraner la crativit Apprendre construire partir de trois questions un petit texte cohrent de 4 ou 5 phrases Tandems Formulaires remplir. Un pour chaque tandem Vous distribuez chaque tandem les formulaires suivants, ayant pour titre :
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a. O se passe laction ?

Une historiette b. Quand ?

c. De quoi sagit-il ? 1. et 2.

Vous donnez un exemple : a. Dans un supermarch b. Le soir, aprs la fermeture c. Dun enfant qui sest perdu (1) et dune grande bote en carton (2). Vous demandez aux tandems de remplir les formulaires. Vous mlangez les formulaires remplis dans une corbeille (un chapeau, etc.) Chaque tandem tire au hasard un formulaire qui nest pas le sien et fabrique une brve histoire partir des donnes quon lui offre. Vous leur indiquez le temps employer : prsent ou pass. Aprs correction, vous affichez les histoires les plus drles. Variantes 1. Dans une bonne classe de niveau B1, on pourra compliquer lexercice de crativit en proposant, par exemple, les situations ci-dessous : Fabriquez des histoires Quand ? De quoi sagit-il ? tard, dans la nuit dun coffre-fort et... du chien du gardien. pendant trois jours de dun voleur... pluie torrentielle dune caisse ventre contenant des oranges midi, en aot, par dun camion transportant des fruits et... une chaleur dun vieux douanier frapp dun coup de accablante soleil

O ? 1. dans une banque 2. dans le port de Constantza 3. la douane etc.

2. Les situations ci-dessus suggrent plus ou moins lhistoire fabriquer . Pour un plus de crativit, on pourra proposer trois lments disparates comme : moto dsert chat famlique crocodile plage petit seau toit chameau bouteille de champagne ballon dgonfl oncle transatlantique

14.2.2 Matrices pour fabriquer des phrases


Niveaux Objectif Configuration du jeu Matriel Dmarche A2, B1 Sentraner la crativit (voir ci-dessous la rubrique Structures grammaticales et lexicales exploiter ) Au niveau A2, en classe entire ; au niveau B1, en petits groupes Listes de mots sur deux colonnes 215

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mthodologique

Le schma ci-dessous vous permettra de situer chaque jeu en concordance avec votre progression didactique. Matrices pour crer des phrases Exemples de questions Structures grammaticales et voquant des situations lexicales exploiter Que peut faire Robinson avec un a. Le pronom personnel norme tas de tonneaux complment direct + verbe chous sur la plage aprs une linfinitif tempte ? b. Le pronom adverbial en c. Le pronom adverbial y, complment circonstanciel de lieu, remplaant un nom prcd par la prposition dans ou sur. De quoi peut se servir un a. Se servir de + Nom ou gangster du clan de Al Capone syntagme nominal pour dvaliser une grande b. Le pronom adverbial en. banque amricaine ? De quoi un chat a-t-il besoin pour a. Avoir besoin + de (d) + imiter son matre qui se brosse Nom ou syntagme nominal les dents matin et soir ? b. Avoir besoin + de (d) + Verbe linfinitif

La question-dclic 1. Que peut faire X avec un Y ? (X=Robinson Crusoe Y=un norme tas de tonneaux)

2. De quoi peut se servir un X pour faire Y ? (X=un gangster Y=dvaliser une banque) 3. De quoi un X a-til besoin pour faire Y? (X=un chat Y=se brosser les dents) 4. Pourquoi X a-t-il mis Y dans Z ? (X=le pompiste Y=un morceau de sucre Z=sa poche) etc. Exemples de rponses

Pourquoi un vieux pompiste est-il a. Pour+pronom personnel parti la station dessence avec complment direct+ un morceau de sucre dans la Verbe linfinitif poche de son bleu de travail ? b. Parce que+Verbe limparfait

1. a. Il peut les utiliser pour construire une barque (un bateau, un radeau, etc.) b. Il peut en faire une cabane, une maison, une grange, etc. c. Il peut y mettre de leau de pluie, des provisions, etc. 2. a. Il peut se servir de plusieurs complices, dun otage, dun gros revolver, dune mitrailleuse, etc. b. Il peut prendre un otage et sen servir pour se protger. 3. a. Il a besoin dune (toute) petite brosse dents, dun (tout) petit tube de dentifrice, deau, dun petit miroir, dune aide (de mon aide), dune prothse, etc. b. Il a besoin de savoir se servir dune brosse dents.

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4. a. Pour le manger, le donner un enfant pauvre, un cheval, un ne, le cacher, le mettre dans son caf, pour gonfler sa poche et tromper les voleurs, etc. b. Parce quil voulait... (voir ci-dessus). Conseil complmentaire Vous pouvez utiliser ce gnrateur de phrases loral par un remue-mninges, puis lcrit (en classe entire, en petits groupes, individuellement).

14.3 La matrice de dcouvertes : Le nouveau produit


Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique A2, B1 Dvelopper la crativit des lves partir dune technique rationnelle (faisant appel lanalyse) Provoquer de nombreux commentaires de la part des lves En classe entire La matrice est expose sur un grand panneau ou prsente au tableau noir. Vous expliquez vos lves le fonctionnement du tableau ci-dessous double entre, son but tant de mettre en relation des lments qui ntaient pas destins se rencontrer a priori. La matrice ci-dessous, par exemple, se propose de crer un ou des articles vestimentaires nouveaux, innovants, destins aux jeunes : Robe Chaussette Gant Pantalon Collant

Caractristiques color avec des doigts transparent lastique en cuir bariol etc.

Cette technique fournit aussi une grande quantit dides, dautant plus que lon peut varier objets et critres associs. Beaucoup ne sont pas pertinentes ou ralisables, mais il suffit que quelques-unes et parfois mme une seule soit bonne. Le principe de la crativit est de privilgier dans un premier temps la quantit et il importe peu quil y ait beaucoup de rejets. Une tape danalyse retiendra ce qui est faisable et opportun. Les propositions qui ont jailli lors de la matrice de dcouvertes seront suivies, dabord, de nombreux commentaires. Dans notre cas : On croise le premier mot en colonne avec tous les mots en ligne. Cela donnera des banalits : robe colore, chaussette colore, etc. Le deuxime croisement sera le plus intressant : robe avec des doigts,
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chaussette avec des doigts, gant avec des doigts, pantalon avec des doigts, collant avec des doigts. La robe avec des doigts pourra par exemple susciter de nombreuses crations . On peut mme proposer aux lves de faire des dessins comme dans la Figure 14.1 :

la robe-gant la robe avec une poche en la robe garnie de doigts (qui peut tre galement forme de gant une robe-manteau) Figure 14.1

14.4 La technique du remue-mninges 14.4.1 Piste pour un jeu : La marque de parfum


Niveau Objectifs linguistiques Configuration du jeu Matriel B1 Sexercer mobiliser un vocabulaire connu (actif et passif) Mettre en marche la communication En classe entire (activit orale), puis dans des groupes de 5 8 lves, puis encore en classe entire (activit orale) Dessins de flacons de parfums, images publicitaires, images vido (des clips diffuss par la tlvision) La liste du classement des propositions dresse par le professeur est distribue chaque groupe dlves. Vous communiquez et expliquez les consignes : a. Pour la phase de production (selon Alex Osborn, crateur de la mthode, 1971) : Premier prcepte : Ne critiquez pas. Eliminez toute attitude critique vis--vis de vous-mme et des autres. Deuxime prcepte : Les ides les plus folles sont les bienvenues. Dites tout ce qui vous passe par la tte, en donnant libre cours votre imagination. Troisime prcepte : Recherchez le maximum dides. Plus on gnre dides et de suggestions, plus augmente la probabilit de trouver une qui soit excellente. Quatrime prcepte : Laissez-vous stimuler par les ides mises
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Dmarche mthodologique

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en classe, car les ides reprsentent un bien commun. Emparez-vous des ides qui surgissent pour les modifier, les combiner entre elles, les retourner, etc. b. Pour la phase dvaluation des ides produites : En petits groupes vous soumettez chaque marque propose toutes se trouvent notes au tableau votre examen critique. Vous liminez tout ce qui vous semble banal, inadquat, trop simple, trop compliqu, dj vu, etc. et vous retenez ce que vous jugez intressant (5 8 propositions). c. Pour la phase de la prise de dcision, en classe entire, vous argumentez vos choix et vous ngociez pour retenir la solution finale. En dernire instance, en cas de dsaccord, on utilise la gamme des votes successifs : ainsi laisse-t-on de ct progressivement la moiti, puis le quart, etc. des ides que la classe na pas limines par le consensus, jusqu retenir la meilleure des ides avances. Dans la phase de production vous recherchez la quantit et vous acceptez toutes les propositions des lves, sans faire aucune remarque et vous les notez au tableau. Vous avez le droit de partir dune ide des lves pour la transformer. Ce sera un bon exemple suivre par eux-mmes. Au moment o linspiration des lves sche et le silence sinstaure vous pouvez relancer les propositions par plusieurs procds : relire les ides dj formules afin de les stimuler en trouver dautres suggrer un nouvel aspect du problme (pensons aux senteurs naturelles) lancer vous-mme une ou deux ides poser des questions comme : Que peut-on modifier (ajouter, combiner, etc.) ? Conseils complmentaires Le remue-mninges peut tre fragment de faon ne pas occuper toute une heure de cours. La premire phase dite quantitative peut constituer le dbut dune heure de classe (15 minutes tout au plus). Ayant enregistr les propositions des lves en mme temps que vous les avez notes au tableau, vous transcrivez la bande la maison et procdez une classification de ces propositions. Exemples de propositions des lves (dans lordre) : Adieu Cocktail Gentillesse Retrouvailles Perle Noblesse Romantique Rubis Charme Rve Sourire Chrie Chansonnette Chuchotement Rveil Valse Emeraude Zphyr Torture Choc Saphir Suicide Ami Intimit Poison dAmour Elle Ivresse Beaux Arts Beaut Trouble Symphonie Volupt Vertige Baroque Scintillement Yeux verts Menuet Petit(s) baiser(s) Yeux bleus Belle Epoque Rendez-vous Dsir 219

Printemps Tendresse Douceur Pour toi Pour vous Rverie Christine Ioana Margareta Anthurie ( ?) Lumire Aube Crpuscule Candide

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On peut proposer une classification thmatique de ces marques : 1. Lhomme et la femme Noms propres Destinataire Christine Ioana Margareta Anthurie ( ?) Pour toi Pour vous Chrie Ami Elle Yeux verts Yeux bleus Qualits humaines Tendresse Douceur Candide Gentillesse Noblesse Charme Beaut Romantique Etats dme Rve Rverie Vertige Intimit Affectivit Dsir Choc Volupt Torture Suicide Poison dAmour Ivresse Trouble Petit(s) baiser(s) Artefacts Perle Rubis Saphir Emeraude Moment marqu affectivement Rendez-vous Retrouvailles Adieu Cocktail Intimit Sourire Chuchotement M. Gulea, 2002

2. Lart Musique Chansonnette Valse Symphonie Menuet 3. Le temps Moment de la journe Rveil Aube Lumire Crpuscule de lanne Printemps Zphyr Moment historique Belle Epoque Arts plastiques Beaux Arts Baroque Scintillement

Le tableau des classifications aidera les petits groupes dlves lors de la deuxime tape du jeu, au moment de lanalyse critique de chaque proposition. Ce tableau, rdig par le professeur, sera distribu chaque groupe pendant lheure de classe suivante. Variante 1 Le titre de la une Consigne : A partir dun vnement qui sest rellement produit la veille chez nous ou ailleurs une grande pluie, un accident, un vnement sportif ou culturel, etc. imaginez le titre de la une pour le journal franais Bucarest-matin . Appliquez la technique du remue-mninges dans votre groupe qui sera compos de journalistes : recherche des titres, puis slection du meilleur.

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Attention ! Cela suppose de familiariser au pralable vos lves de niveau B1 avec le fonctionnement dun titre de journal : - au niveau syntaxique : manque darticle, nominalisation ; - au niveau smantique (ventuellement, en fonction des comptences des lves) : polysmie, mtaphore, jeux de mots. Variante 2 Une question plusieurs rponses Un remue-mninges plus rapide et centr sur un point de grammaire cibl pourra concerner une seule question propose soit par les lves soit par vous-mme. Comment empcher un professeur de donner une mauvaise note ? Consigne : Employez le grondif. Cela donnera : En tudiant/en apprenant En ayant lair triste/malade En prtendant quon na rien compris En demandant des explications supplmentaires En sabsentant En menaant le professeur avec un balai, etc. Un schma mthodologique plus labor vous est propos ci-dessous.

Exemple

14.4.2 Les bonnes ides


Niveau Objectifs B1 Apprendre une mthode simple de crativit pour rsoudre un problme Sexercer lexpression spontane Sexercer reformuler ; utiliser pour+infinitif ; utiliser la formule restrictive il ny a qu ; utiliser le grondif Fiches distribuer aux lves Vous commencez par proposer un remue-mninges en demandant vos lves dexprimer rapidement et spontanment 10 ides sur nimporte quel sujet sans sautocensurer. 1. Comment faire pour virer un prof ? 2. Comment faire pour ne plus travailler ? 3. Comment faire pour faire dmnager lcole dans la fort/ au bord de la mer/ au sommet dune montagne, etc. ? 4. Comment passer un examen sans apprendre ? 5. Comment faire pour senrichir rapidement ? 6. Comment faire pour nourrir les gens pauvres ? 7. Comment trouver un bon emploi pour les vacances ?, etc. Vous notez rapidement au tableau les propositions des lves. Aprs la premire tape, la classe doit : a) Se demander pour chaque ide :
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Matriel Dmarche mthodologique

Exemples :

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Le problme est-il bien pos ? Sommes-nous capables de le traiter ? Disposons-nous des moyens ncessaires ? Connaissons-nous toutes les contraintes ? problmes qui obtient 4

Oui/Non Oui/Non Oui/Non Oui/Non Oui , sinon

b) Choisir lun des recommencer. Exemple (4)

c) Inscrire 5 reformulations diffrentes du problme choisi Comment passer un examen sans apprendre ? - Comment faire pour entrer au lyce sans se fatiguer ? - Comment faire pour samuser au lieu de travailler pour lexamen ? - Comment faire pour tromper les professeurs lexamen ? - Comment faire pour connatre les sujets davance ? - Comment faire pour apprendre en dormant ? d) Choisir la reformulation qui convient le mieux. (la premire) e) Dgager 3 sous-problmes : - Cest cause de trop de matire apprendre - Cest cause de la fatigue de fin danne - Cest cause de nos difficults en maths. f) Choisir la cause la plus importante : - Cest avant tout cause de la fatigue de fin danne g) Imaginer 5 solutions ces 5 sous-problmes : - Il ny a qu dormir plus que dhabitude - Il ny a qu utiliser ce quon sait dj - Il ny a qu travailler uniquement en maths - Il ny a qu avoir confiance en soi-mme - Il ny a qu rester calme h) Choisir la plus intressante. Par exemple, travailler uniquement en maths i)

Exemples

Dvelopper 5 modes de rsolution en utilisant le grondif : - En priant le professeur de nous prparer aussi aprs les classes - En faisant des exercices - En rsolvant des problmes - En faisant attention en classe - En nous concentrant plus. Choisir les premiers mettre en application. Adapt de D. Gilbert, Y. Roz, 1990

j)

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Test dautovaluation
Pour bien grer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de dmarches thoriques et appliques. Ne manquez pas de relire les dveloppements qui prcdent avant de rsoudre les items. Pour vrifier vos rponses, consultez Les cls du test dautovaluation. Comme vous le savez dj, la technique de crativit nomme en franais remue-mninges est mme de dbloquer psychologiquement les lves timides ou victimes dune fausse impression dincomptence . Pour mieux expliquer ce fonctionnement, tudiez dabord le schma ci-dessous propos par F. Debyser : Tableau 1 Motivations du silence de lapprenant Obstacle Attitudes Obstacle rel psychologique I. On na rien dire : a) Parce quon est daccord + b) Parce quon nest pas concern + II. On ne peut pas parler : c) Parce quon ne sait pas + d) Parce quon croit quon ne sait pas + e) Parce quon na pas le droit (censure) + f) Parce quon croit quon na pas le droit + (autocensure) g) Parce quon nest pas cout + h) Parce quon croit quon nest pas + cout F. Debyser, 1970 Vous avez lu attentivement le tableau des motivations du silence et rvis les quatre principes du remue-mninges formuls par A. F. Osborn. Mettez-les en relation en remplissant la dernire rubrique du tableau ci-dessous : Principes A B C D Processus psychologiques limine limine/rduit rduit limine/rduit limine Tableau 2 Motivations du silence

M. Gulea, 2002

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14.5 Le concassage : A lendroit / lenvers


Niveaux Objectifs A1, A2, B1 Sexercer lune des procdures du concassage : la pense lenvers Parler et crire lune des personnes du prsent de lindicatif, du pass compos ou du futur, partir dun infinitif Sexercer la cohrence phrastique et textuelle (variante a) En petits groupes, puis en classe entire Fiches distribuer chaque lve Pour organiser ce jeu-concours, vous distribuez dabord aux lves les fiches de la bonne journe et de la mauvaise journe : La mauvaise journe Tu... Tu... Tu... Tu... Tu... Tu... etc.

Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique

La bonne journe Faire ses devoirs la veille Arriver lcole temps Saluer les professeurs et ses camarades avec le sourire Ranger ses affaires Parler poliment Se taire quand lautre parle etc.

Dans les petits groupes les lves devront remplir les rubriques de la mauvaise journe , par exemple la IIe personne du singulier, soit au prsent, soit au pass compos ou au futur (proche). Ils dcideront ensemble de la meilleure formulation, mais criront tous individuellement sur leur fiche la phrase que le groupe a propose. Exemples : - Tu as fait tes devoirs en classe. - Tu es arriv en retard lcole 10h - Tu as oubli de saluer - Tu as jet tes affaires par terre - Tu as cri au lieu de parler/ Tu as t impoli - Tu as interrompu le professeur. Aprs correction au tableau les groupes accumulent des points pour chaque phrase correcte et un point en plus pour loriginalit. A une deuxime tape, vous demandez aux lves de prolonger la liste des actions de La mauvaise journe . Ceci pourra se faire librement ou bien en suggrant des verbes (dchirer, dranger, salir, casser, etc.). Vous ajoutez des points pour chaque groupe, dans le mme esprit. Les meilleures fiches sont affiches en classe.

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Variante

Vous travaillez, dabord, avec vos lves sur le texte de la posie ci-dessous : exercice dcoute, explication lexicale, reprage de la rgle de si conditionnel exercices grammaticaux (on pourra, par exemple, prolonger de faon raisonnable chaque vers : Si Gaston sappelait Gisle, il serait une fille ; Si lon pleurait lorsque lon rit, le monde serait plus triste ; Si le pape habitait Paris, on ne le trouverait plus Rome, etc.) Vous pouvez galement demander vos lves dapprendre une partie de la posie par cur, etc. Et la Mer Rouge la Mer Blanche, Si le monde tait lenvers, Je marcherais les pieds en lair, Le jour je garderais la chambre, Jirais la plage en dcembre, Deux et un ne feraient plus trois... Quel ennui ce monde lendroit ! Jean-Luc Moreau, Larbre perch, 1989 Ensuite, le jeu proprement dit consiste utiliser cette posie comme modle pour en crer une autre rime ou simplement rythme concernant Notre cole lenvers . Les vers se rapporteront aux personnes aussi bien quau btiment, aux objets dtude, etc.

Si Gaston sappelait Gisle, Si lon pleurait lorsque lon rit, Si le pape habitait Paris, Si lon mourait avant de natre, Si la porte tait la fentre, Si lagneau dvorait le loup, Si les Normands parlaient zoulou, Si la Mer Noire tait la Manche

Exemples

Si les profs taient nos lves Si nous leur donnions de mauvaises notes Si lcole tait un bateau (Et les profs taient des mousses) Si les maths taient en vers Le monde serait lenvers. Cette variante pourra tre utilise dans les classes ayant un bon niveau, sous la forme de cration collective.

14.6 Dessiner avec une posie


Niveau Objectifs Configuration du jeu Matriel Dmarche mthodologique B1 Dvelopper la crativit en inventant des formes/matrices adaptes un texte potique Sentraner discerner les syllabes des mots franais Individuel ou en tandems Modles de calligrammes (au tableau ou bien distribus aux lves sur des fiches) Vous expliquez vos lves que dans les calligrammes, les mots dessinent des choses. 225

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Vous expliquez et commentez avec vos lves les trois calligrammes dApollinaire ci-dessous (Figure 14.2), puis vous leur demandez den inventer un, leur tour.

CUR, COURONNE ET MIROIR

Guillaume Apollinaire, 1925 Figure 14.2 Vous pouvez galement leur suggrer un vers proposer en calligramme. Par exemple, le vers ci-dessous de Jules Supervielle peut tre dessin comme un chat (ou prendre tout autre forme). Ce chat que vous voyez sauter dun bout lautre de lavenue . Dites vos lves quils ont la libert dutiliser toute forme qui leur vient lesprit cercle, soleil, animal, fleur, arbre, etc. condition quelle sadapte aux vers que vous leur proposez ou quils ont crs eux-mmes. Variante Y. Rivais (1993) propose ses petits lves franais de crer des calligrammes qui leur permettent tout en dveloppant leur crativit de fabriquer des phrases afin damliorer leur orthographe ainsi que des jeux grammaticaux . En voici un quon pourra facilement utiliser en le simplifiant dans un cours de F.L.E. en tant quactivit ludique. (Figure 14.3) Cette simplification consistera : - renoncer la contrainte alphabtique - dessiner un soleil avec moins de rayons - utiliser la structure IL FAUT + INFINITIF 226
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Travail quun lve a poursuivi seul (ne jamais perdre de vue quun mme exercice offrira des centaines de productions diffrentes) :

Figure 14.3 Conseil complmentaire Ce jeu peut tre insr galement lunit 6, car cest aussi un jeu grammatical.

Ides retenir
La pense divergente capable de svader des schmas traditionnels, de produire des formes nouvelles et de raliser des combinaisons dlments trangers lun lautre doit tre duque et cultive par les professeurs, y compris par ceux de langues. La quasi-totalit de vos lves possde un potentiel cratif , y compris langagier, que vous avez le devoir de dvelopper continuellement. Accumuler des savoirs et les reproduire reprsentent un frein puissant limagination. De mme, tabler uniquement sur le dveloppement de la pense convergente (solide et rigoureuse cherchant la solution par la dduction). Mais attention ! Si la connaissance (y compris en langue trangre) est un frein puissant limagination, elle en est aussi le matriau fondamental. Par consquent, il ny a pas dactivit crative sans les savoirs langagiers qui la soustendent.

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Les cls du test dautovaluation


Principes A B C D Processus psychologiques limine limine/rduit rduit limine/rduit limine Tableau 2 Motivations du silence II c II d II b II c ; II d II b ; II c ; II d ; II e ; II f M. Gulea, 2002

Test de contrle 6
Ce test est administr lissue de lunit dapprentissage 14. Ne manquez pas de transmettre ce test votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre prnom et votre adresse personnelle sur la premire page de votre copie. Noubliez pas de mentionner aussi le numro du test. Vous tes suppos le recevoir, aprs correction, avec les commentaires de votre tuteur. 1. Crez une matrice de dcouvertes destine la cration dune nouvelle plante une fleur, un lgume, un arbre (fruitier) ayant une ou des caractristiques jamais vues. Si vous avez une autre ide, elle sera galement accepte, pourvu quelle soit utilisable dans une classe de niveau A2 ou B1. 4 points 2. A partir des angles insolites que vous propose la technique du concassage agrandissement, diminution, amlioration, association, suppression choisissez-en deux afin de crer deux jeux adapts au niveau de vos lves (voir lintroduction). Il sagit de faire subir des articles (par exemple, les outils des lves, leurs jouets, etc.) ou un systme (par exemple lanne scolaire des maternelles ou des coles, etc.) une srie de modifications pour faire apparatre des ides nouvelles. Attention ! La pense lenvers a dj t exprimente (14.5). Premier jeu : 3 points Deuxime jeu : 3 points

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