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INTRODUCTION

INTRODUCTION Bienvenue dans le monde de Chaos & Barbarie, un univers


abritant de puissants hros, de nuisibles mchants, de tnbreuses cratures, de terribles pouvoirs et d'insondables secrets. D'innombrables explorateurs osent profaner les ruines millnaires des anciens empires dans l'espoir de trouver d'antiques richesses, rvlent ou dtruisent de noirs prils qui attendent dans l'ombre, voyagent travers les rgions pour prospecter ou protger au nom de leurs seigneurs. Princes-dviants ou tribus de la Hardcaza vouent une haine auprs de ses nouveaux hros de la providence et, cachs dans le Cloaque ou les lieux les plus reculs de la Multiterre, attendent le moment de leurs troubles. Voici Grl, une rgion qui peu peu cicatrise ses plaies de la Ganderios-arest, il y a de cela deux mille ans. Vous qui allez endosser le rle dexplorateur, devrez faire voluer, protger, conqurir ou changer la face du monde. Il s'agit d'une terre surveille par les seigneurs, un monde qui est dsormais le vtre. Bienvenue dans les Terres Connues de Grl.

prcdemment entre les six caractristiques de votre personnage : la Force, la Dextrit, la Constitution, lIntelligence, la Sagesse et le Charisme. Puis, faites les ajustements sur ces valeurs obtenues par la race choisie. Chaque description de classe indique quelles caractristiques sont les plus importantes pour votre classe. Attribuez les valeurs les plus leves aux caractristiques majeures de votre personnage. Inscrivez les valeurs modifies des caractristiques et leurs modificateurs sur la feuille de personnage.

INSCRIRE LES TRAITS RACIAUX


Chaque race confre certains traits raciaux propres chaque race. Enregistrez les traits de votre race sur votre feuille de personnage.

INSCRIRE LES APTITUDES DE CLASSE


Chaque classe confre certaines aptitudes propres chaque classe. Enregistrez les aptitudes de votre classe sur votre feuille de personnage.

IRKAIA UN MONDE D EXPLORATION

POINTS DE VITALITE
Votre classe dtermine le d de vitalit de votre personnage le d que vous jetterez pour gagner de nouveaux points de vitalit chaque niveau. Enregistrez ce d (d6, d8 ou d10) lemplacement prvue sur la feuille de personnage, ainsi vous saurez quel est le chiffre de dpart de vos points de vitalit. Au premier niveau, mettez le maximum de points de votre d de vitalit, additionner avec le bonus de Constitution. Par exemple, si votre personnage appartient la classe de guerrier et que vous avez une Constitution de 12, vous dmarrez avec 11 points de vitalit (10, le rsultat maximum sur un d10, plus 1 de votre bonus de Constitution). Le don Rapidit modifie vos points de vitalit. Si vous choisissez ce don plus tard, faites les ajustements en consquence.

Chaos & Barbarie est une richesse d'exploration, de mystre, de combat, de trsors antiques, de hros vindicatifs et de flons malfiques. Ainsi, en endossant le rle de votre personnage, vous pouvez laisser le monde rel derrire vous pour quelque temps, et entrer dans un univers o le fantastique est ralit et o le rel n'a d'autres limites que votre imagination, celles des autres joueurs et du matre du jeu.

CREATION DU PERSONNAGE Soyez sr davoir examin les Chapitres 1 9 avant dutiliser


ce rsum de cration de personnage pour Chaos et Barbarie. Faites une copie dune feuille de personnage pour enregistrer les traits de votre personnage.

DETERMINER LES VALEURS DE CARACTERISTIQUES


Utilisez une des mthodes dcrites dans le Chapitre 1 pour dterminer les six valeurs de caractristiques de votre personnage. Notez les six rsultats obtenus sur un brouillon.

POINTS DE BLESSURE
Vos points de blessure sont gaux votre valeur de Constitution. Par exemple, si la valeur de Constitution de votre personnage est de 12, vous avez 12 points de blessure. Le don Vigueur surhumaine modifie vos points de blessure. Si vous choisissez ce don plus tard, faites les ajustements en consquence.

CHOISIR VOTRE RACE


En tant que personnage de Chaos et Barbarie,vous ntes pas limit devenir un simple humain. Il existe une varit de races valables, de dirishan torken. Choisissez la race que vous dsirez jouer parmi celles prsentes dans le Chapitre 2.

DEFENSE
Pour dterminer la Dfense de votre personnage, additionnez les chiffres suivants : 10 + bonus de classe + bonus de Dextrit Ainsi, un guerrier du niveau 1 (bonus de classe de +6) avec une Dextrit de 12 aurait une Dfense de 17 (10 + 6 +1 = 17).

CHOISIR VOTRE CLASSE


Une classe vous fournit un point de dpart pour votre personnage, un cadre sur lequel vous pouvez accrocher des comptences, des dons, et plusieurs lments d'histoire. Choisissez une classe parmi celles prsentes dans le Chapitre 3.

VITESSE DE DEPLACEMENT
La race de votre personnage dtermine votre vitesse de dplacement. La plupart des races possdent une vitesse de dplacement de 9 mtres.

ATTRIBUER LES VALEURS DE CARACTERISTIQUES


Maintenant que vous connaissez la classe et la race de votre personnage, rpartissez les six totaux que vous avez obtenus

INITIATIVE
Le modificateur linitiative de votre personnage est gal au bonus de Dextrit de votre personnage. Le don Science de linitiative apporte un modificateur sup-

CREATION DU PERSONNAGE
plmentaire. Si vous choisissez ce don plus tard, faites les ajustements en consquence. Par exemple, si vous avez 4 degrs de matrise en Escalade et un modificateur de Force de +2, votre modificateur de comptence est de +6.

BONUS DE BASE A L ATTAQUE REPUTATION

La classe de votre personnage dtermine votre bonus de base lattaque. Notez cette valeur sur la feuille de personnage.

CHOISIR LES DONS


Vous commencez avec au moins un don, bien que votre classe et votre race puissent vous procurer des dons supplmentaires au niveau 1. Choisissez vos dons du Chapitre 5 et notez-les sur la feuille de personnage. Quelques dons peuvent affecter l'information que vous avez dj enregistre, faites les ajustements ncessaires.

La classe de votre personnage dtermine votre bonus de Rputation. Enregistrez cette valeur lemplacement prvue sur la feuille de personnage.

BONUS AUX JETS DE SAUVEGARDE


Votre classe dtermine les bonus de base de vos jets de sauvegarde. ces bonus de base, ajoutez les modificateurs des caractristiques associes comme suit : Pour le jet de Rflexes, ajoutez le modificateur de Dextrit. Pour le jet de Vigueur, ajoutez le modificateur de Constitution. Pour le jet de Volont, ajoutez le modificateur de Sagesse. La plupart des dons procurent des modificateurs supplmentaires aux jets de sauvegarde. Si vous choisissez un de ces dons plus tard, faites les ajustements en consquence.

DETERMINER L ARGENT DE DEPART ET ACHETER L EQUIPEMENT

Votre classe de personnage dtermine la somme de pices dor avec laquelle vous commencez le jeu. Quelques dons procurent galement de largent supplmentaire. Utilisez votre argent pour acheter lquipement de votre personnage. Le Chapitre 7 dcrit les armes, armures, et quipement que vous pouvez choisir.

TERMINER VOTRE PERSONNAGE


Les derniers dtails que vous avez besoin pour finaliser votre feuille de personnage vous aident visualiser et jouer votre personnage. Vous avez besoin dun nom, bien sr qui soit convenable votre classe, votre race et au monde de Chaos et Barbarie. Vous devez galement dterminer lge de votre personnage, son sexe, son taille, son poids, la couleur de ses yeux et de ses cheveux, la couleur de sa peau, et tout ce qui a rapport avec son background. Assurez-vous de mettre au courant votre MJ afin quil puisse intgrer parfaitement vos ides dans la campagne. Le chapitre six fournit des directives qui peuvent vous aider avec ces dtails et caractristiques.

BONUS D ATTAQUE AU CORPS A CORPS


Pour dterminer votre bonus lattaque au corps corps, ajoutez le modificateur de Force votre bonus de base lattaque. Il est possible que la plupart des dons et des particularits procurent des modificateurs supplmentaires, faites les ajustements ncessaires.

BONUS D ATTAQUE A DISTANCE

Pour dterminer votre bonus lattaque distance, ajoutez le modificateur de Dextrit votre bonus de base lattaque. Il est possible que la plupart des dons et des particularits procurent des modificateurs supplmentaires, faites les ajustements ncessaires.

CHOISIR LES COMPETENCES


La classe de votre personnage et le modificateur dIntelligence dterminent le nombre de points de comptence que vous pouvez dpenser pour acheter des comptences. Les comptences sont mesures en degrs de matrise. Chaque degr de matrise dans une comptence se traduit par un bonus de +1 aux tests de comptence. La plupart des classes sont considres comme tant des comptences de classe ; les autres comptences sont considres comme tant hors-classe. Au niveau 1, vous pouvez prtendre 4 degr de matrise dans une comptence de classe pour lachat de 4 points de comptences, ou 2 degrs de matrise dans une comptence hors-classe pour le mme prix. (les points dpenss dans des comptences de classes sont donc plus rentables.) Choisir ses comptences va plus vite si vous octroyez automatiquement 4 points chacune. Une fois que vous avez choisi vos comptences, calculez le modificateur de comptence pour chacune dentre elles. Pour cela, additionnez le degr de matrise, le modificateur de caractristique associ cette comptence, et tout autre modificateur qui puisse tre appliqu.

Chapitre deux

2
Le monde de Chaos & Barbarie comprend une varit tonnante de races, chacune avec sa propre et unique attitude et civilisation. Bien que les humains dominent une grande partie de la Multiterre, beaucoup despces intelligentes peuvent tre rencontres o que vous voyagez. Les humains vivent au sein de Grl, partout dans les Terres de la Limite, et aussi dans les rgions aussi loignes que les terres de la Dernire Colonie. La plupart des races exotiques ont leur propres terres et colonies, mais des individus peuvent tre trouvs nimporte o grce au voyage trs rpandu par navire-portail. Les promesses de profit et de pouvoir attirent souvent les membres de chaque race aux cits-ports o Grl. Il est facile de croire que tous les torkens sont des barbares et que les rogushs sont violents, mais la vrit est que chaque membre de chaque race est unique.
Race Humain Dirishan Rogush Shawk Torken +0 +0 +0 +0 +0

Races
Ajust. niveau Ajust. caractristique +2 Cha, -2 For +2 For, -2 Con -1 For, -1 Con, +2 Int +2 Dex, -1 Cha, -1 Con

en Force et un ajustement de 2 en Constitution. Sachant cela, le joueur met la meilleure valeur obtenue (15) en Force et voit quelle passe 17. Il ne veut pas un malus en Dextrit pour son personnage, donc il met une valeur moyenne (12) en Constitution. Elle descend 10, laquelle nobtient ni un bonus, ni un malus.

CHOISIR UNE RACE Aprs avoir dtermin vos valeurs de caractristiques et avant
de leur assigner les capacits spciales, choisissez la race de votre personnage. Dans le mme temps, choisissez une classe, car chaque race est plus ou moins bien adapte aux diffrentes classes. Une fois fait, attribuez les valeurs tires aux diverses caractristiques. Effectuez les ajustements raciaux et continuez la cration du personnage. Vous pouvez jouer un personnage de nimporte quelle race prsente dans ce chapitre et de nimporte quelle classe dcrite dans le Chapitre Trois, mais certaines races excellent dans certaines carrires. La race de votre personnage fournit plein dindices en ce qui concerne le genre dindividu quest le personnage, comment le personnage pensent propos des membres des autres races, et ce qui motive la conduite hroque qui est dans le personnage. Rappelez-vous, toutefois, que les descriptions de la race sapplique seulement la majorit des individus. Pour chaque race, quelques individus divergent de la norme, et votre personnage peut tre lun deux. Ne laissez pas une description vous gner pour dtailler votre personnage comme bon vous semble. Plus de races sont dtailles dans le Chapitre Quatre. Si le Matre de jeu approuve, vous pouvez crer un personnage utilisant lun deux la place de lune des races de ce chapitre.

RACES ET LANGUES
Tous les personnages parlent et lisent obligatoirement la langue associe leur race ou leur rgion natale. Les personnages intelligents (ceux qui ont un bonus dIntelligence) parlent et lisent dautres langues au choix : une langue supplmentaire par point de bonus. Le bonus peut tre dpens pour soit parler une langue ou pour pouvoir la lire et lcrire. Slectionnez le bonus de langues de votre personnage (sil y a) de la liste trouve dans la description de la comptence Langue parle.

HUMAINS Les humains dominent la Grande Seigneurie et peuvent tre


trouvs dans pratiquement chaque coin de la Multiterre. Ils sont les anctres et les descendants des Premiers-ns qui furent crs par Tarogalino et son laquais Lud-ven-vasser, peu aprs larrive des Mendilark. Les humains ont toujours t des gens en constant mouvement. En consquence, ils peuvent tre trouvs dans presque toute terre inhabite. De part leur race, ils sont physiquement, culturellement, et politiquement divers. Forts ou faibles, blancs ou noirs de peau, toutes les tendances sont reprsentes au sein de la race humaine. Personnalit. La personnalit humaine a une gamme de possibilits, bien que les membres de cette race tendent avoir de grandes capacits dadaptation, tre tenace, et tre dispos continuer obtenir toutes les chances. Ils sont flexibles et ambitieux, divers dans leurs gots, moralit, coutumes, et habits. Description. Les humains mesurent en moyenne 1,80 mtres. La peau va du presque noir au trs pale, les cheveux du brun au blond. Les hommes sont gnralement plus grands et plus lourds que les femmes. Les humains atteignent leur majorit 15 ans et vivent rarement au-del de 100 ans. Territoires. Divers, incluant Grl, et plusieurs territoires de la Grande Seigneurie. Comme lesprance de vie des humains est limite, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont trs jeunes compars ceux des autres races. Langue. Les humains parlent et lisent la langue de leur rgion natale. Ils apprennent souvent des langues trangres. oms. Les noms humains sont trs varis. Avec leur cycle de reproduction rapide, ils donnent naissance des socits en

PARTICULARITES DES RACES La race de votre personnage dtermine certaines particularits.


AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
Trouvez la race de votre personnage sur la Table 2-1 : Ajustements de Caractristiques Raciales et appliquez les ajustements que vous trouverez aux valeurs des caractristiques de votre personnage. Si la modification augmente la valeur audel de 18 ou diminue en dessous de 3, cest bon. Par exemple, un rogush obtient un ajustement racial de +2

RACES

DIRISHANS Les dirishans rsultent lorigine de la source cratrice de


Genakam pour rtablir lordre dans la Multiterre, peu aprs la Ganvald. Aprs de nombreuses gnrations, il sagit maintenant dune race noble part entire, et les PJ sont toujours et obligatoirement issus dune famille de la noblesse, et ventuellement de parents dirishans au pass aristocrate. Le dirishan a une race cousine, le daechu qui compose les Tribus de la Hardcaza, perverti par les dviants il y a trs longtemps. Dans ce chapitre, seuls les dirishans sont dcrits. Personnalit. Du fait de leurs origines, les dirishans sont souvent riches, nobles et prtentieux. Ils ont tendance vivre en autarcie dans leurs contres et ne saventurent que rarement au contact des autres races dIrkaa quils considrent comme infrieures. De plus, ces dernires reconnaissent que la socit dirishanne est un peu plus volue que la leur, sur leur faon de vivre, leur politique et leur histoire. De plus, chaque race dirishanne sapprcie trs peu entre elle, et de nombreuses et longues guerres territoriales entre les diffrentes races ont eu lieu au cours des sicles. La situation est maintenant stable, mais ces guerres meurtrires de conqute peuvent reprendre tout moment. Description. Un dirishan mature apparat comme un humanode trs grand et svelte avec des caractristiques particulires : une apparence mince, des muscles maigres, des membres longs et des oreilles pointues. La peau a lapparence et la texture de chair normale, quoiquelle ait la pigmentation de leur descendance dirishe. La chevelure du dirishan est fournie et paisse, dun plus profond ou plus riche mlange des couleurs du cheveu. Les doigts sont longs et minces, avec des ongles ressemblant des serres. Encore que la vraie marque dhritage du dirish est dans le visage qui a une apparence reptilienne remarquable : des yeux de serpent, des traits allongs et un semblant de cornes saillissent dau-dessus des tempes. Les dirishans nont pas dailes, pas de queue et pas dcailles. Relations avec les autres races. Les dirishans considrent les autres races comme infrieures et ont donc beaucoup de mal vivre et voyager avec elles. En outre, les dirishans dor ont beaucoup plus de facilit vivre avec les autres races dIrkaa et vouloir apprendre leur contact. Quant aux daechus qui constituent la Hardcaza, ils se considrent comme des tres suprieurs jaloux des autres races, et tentent par tous les moyens dusurper le pouvoir des autres. Territoires. Les dirishans ont tendance prfrer les mmes lieux dhabitation. Les dirishans dargent prfre les hautes tours pour vivre et les dirishans dor aiment vivre dans de magnifiques demeures imposantes et richement dcores. Allgeance. Les dirishans prtent allgeance Genakam leur crateur. Langue. Les dirishans parlent tous le dirishan, qui est leur langue raciale. Le dirishan est driv du gurthim, une langue ancestrale qui peu peu steint pour laisser la place aux divers langages humains. Actuellement, le gurthim est utilis essentiellement pour nommer les personnes et les sites importants de Grl. oms. Les dirishans utilisent le gurthim pour leur nom propre. Prnoms masculins : Aian, Arail, Elssian, Enialil, Harrsn, Heian, Hevil, Huogran, Lauciis, Sarlass. Prnoms fminins : Felolia, Liphia, Lisial, Qillasial, Thamiian, Valanthethe, Valanua, Valaquanthe, Xananilia, Xanasithe. oms dirishans : Akamnaha, Amondazel, Antoglin, Arcasmune, Choamune, Codelowaia, Dapikra, Sapeamb, Tienarvia, Vangeurw. Explorateurs. Les dirishans sont par nature avides et spon-

HUMAIN
volution constante. Il en rsulte que leur culture est bien plus diversifie que celle des autres races. Prnoms masculins : Bellandor, Canbor, Dagosalan, Eclan, Gangore, Herons, Laraver, Lioghem, Lunant, Thomlant. Prnoms fminins : Alanaida, Egella, Elminella, Galaida, Ingaia, Ingeina, Nynaida, Nyndreda, Xandreda. Explorateurs. Les humains nont pas peur de tout essayer, et les humains explorateurs sont les plus audacieux, les plus braves, et les plus ambitieux parmi les races audacieuses, braves et ambitieuses. Un humain peut gagner la gloire en amassant pouvoir, richesse et renomme. Plus que toutes autres races, les humains sont capables de se battre pour une cause plutt que pour un groupe ou un territoire.

TRAITS RACIAUX DES HUMAINS


Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les humains nont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de dplacement au sol de base est de 9 mtres. 4 points de comptences supplmentaires au niveau 1, et 1 point de comptence supplmentaire chaque niveau additionnel. (Les 4 points de comptence additionnels du niveau 1 sont ajouts aprs multiplication, pas avant ; voir Chapitre Quatre : Comptences.) 1 don supplmentaire au niveau 1. Les humains sont des touche--tout qui apprennent vite. (Voir Chapitre cinq : Dons.) Langues. Doffice : rgion natale. Supplmentaires : par rgion.

RACES
voir ancien.

ROGUSHS Les rogushs sont des guerriers ns, la foi inbranlable. Les
temples fleurissent dans chaque cit rogushe et leurs prires sont toutes diriges vers Comathrad leur seigneur-ternel crateur. Ils ont tendance propager systmatiquement leur dvotion ltranger, tels des missionnaires envahissants ; cependant, mme si cette dmarche fait deux une race peu apprcie, leurs aptitudes martiales sont trs demandes chez les autres races. De plus, ils sont passs matres en lart de construire les navires, et en combat naval. Personnalit. Les rogushs, que les humains appellent les alfas, ont un caractre actif et conqurant. Ils sont fiers car ils savent quils descendent dune longue ligne cleste qui naura pas disparu dans les mandres du temps. Ils se sentent rellement au-dessus des autres races, surtout des humains et des torkens quils auront combattus durant des millnaires. Ils ont un comportement ordonne et loyal. Toujours dtermins combattre les forces rebelles, ils possdent un caractre disciplin pour ne pas se lasser de leur ternel combat. Ils sont de nature vritable et restent fidles leur engagement. En outre, les rogushs sont combattants, fiers, hardis et acerbes. Ils se comportent comme si les mers des Terres Connues leur appartenaient. La culture des rogushs traduit les esprits rtrogrades que lon retrouve dans le style de vie des rogushs deraas, la diffrence quils sont ports la limite. Le chaud climat ctier des mers de Ganerlin a aussi influenc cette culture. Description. Les rogushs sont plus grands et sensiblement plus muscls que les humains. Mesurant entre 1,80 mtres et 2,10 mtres, ils psent gnralement entre 80 et 100 kilos. Hommes et femmes sont de la mme taille, les premiers tant plus lourd que les secondes. Les rogushs ont le teint ple et lgrement jauntre, et de minuscules orifices tiennent lieu de nez et doreilles. Ils sont aisment reconnaissables en raison de leur peau lisse, de leur crne bomb, de labsence de nez et doreilles et de leur pilosit inexistante. Ils aiment se vtir de tuniques de soie ou de coton fin pourpre, argent ou dor. Ils portent des bracelets et des casques ornements de gemmes et les femmes se parent lexcs de bijoux. Relations avec les autres races. Les rogushs dtestent les torkens, les daechus et les tshalas par dessus tout. Leur fiert a tendance les faire considrer de haut les humains qui ne sont pas des Nvales et se mfient des dirishans sans pour autant se montrer hostiles leur gard. Ils sont rests particulirement proches des shawks avec lesquels ils partagent des intrts et leur foi envers les dieux clestes. Territoires. Les rogushs vivent en bordure des mers et des ocans. Leurs cits construites sur pilotis foisonnent de navires et de vaisseaux de tout type. Mais ils se trouvent plus souvent sur mer que sur terre, faisant deux les matres des mers et des ocans. Les rogushs rencontrs en dehors de chez eux sont le plus souvent des mercenaires, des prtres itinrants, des markinds ou des brigands. Allgeance. Les rogushs prtent une dvotion particulire Comathrad. Selon la lgende, cest des blessures de Comathrad, ouvertes lors de la Ganderios-arest que seraient ns les premiers rogushs. Depuis, Comathrad ne cesse de motiver ses troupes pour organiser des croisades la recherche des responsables de cette catastrophe. Langue. Les rogushs parlent leur propre langue, le rogush, qui saccompagne dune criture complexe. Les consonances sont strictes, et lalphabet utilise des symboles composs. Leur littrature met en avant les batailles piques et la bravoure de leur grands rois et empereurs au fil des millnaires. Lalphabet rogush est driv de lternel.

DIRISHAN
tans. Ils deviennent explorateurs par got du voyage et de la dcouverte de nouveaux territoires. Ceux qui sont loyaux le font rarement pour ramener lordre. Dautres choisissent cette carrire pour rechercher de nouveaux objets spiriques.

TRAITS RACIAUX DES DIRISHANS


+2 en Charisme, -2 en Force. Taille moyenne. En tant que crature de taille M, les dirishans nont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de dplacement au sol de base est de 9 mtres. Vision nocturne. Les dirishans voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible clairage (clart des astres, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les dtails. Bonus racial de +2 en valuation pour tous les mtaux et les gemmes. Bonus racial de +2 en Dtection et Perception Auditive. Les dirishans ont une vue, une oue et un odorat trs dvelopps qui leur permettent de dtecter les cratures caches dans un rayon de 3 mtres. Les dirishans possdent le don Science de linitiative, car leur corps est trs agile. Le dirishan peut se battre laide de ses mains griffues comme sil utilisait le don Science du combat mains nues. Les dgts quil inflige sont de 1d4. Langues. Doffice : dirishan. Supplmentaires : par rgion. Les dirishans connaissent souvent la langue de leurs allis et de leurs ennemis, ainsi que le gurthim, idiome dans lequel ont t crits la plupart des grimoires recevant le sa-

RACES
de leurs ennemis, ainsi que le gurthim, idiome dans lequel ont t crits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.

SHAWKS Les shawks sont les descendants des Mendilark, les fils originels qui furent models de lnergie mme du Spirh par Mendi -en-sarla. Ctait la race promise de Grl, jusqu larrive du rebelle Tarogalino et de son laquais Lud-ven-vasser qui lui prirent la place avec leur arme de torkens et dhumains. Leurs dfaites successives dans le but de rcuprer leur titre les ont pousss se dfendre derrire des murailles millnaires perches sur les plus hautes montagnes de Ganerlin. Depuis, une immense rancur brle en eux, tel point que la majorit dentre eux arrtrent de se soumettre Mendi-en-sarla. Personnalit. Les shawks sont des tres taciturnes, effacs, mais qui dgagent une grande aura de prsence. D leur pass, les shawks ont hrit dun temprament passif et cynique. Ils naccordent aucune confiance aux trangers et, par tradition, gardent tout ce quils peuvent trouver dans le but de le ramener Irkwos, leur pays dorigine. Leur recherche active dans les pierres spiriques a fait deux dexcellents artisans. Ils vivent en groupe troitement lis et aiment vivre dans des forteresses creuses mme la roche et protges par dimmenses murailles. Description. Les shawks sont plus petits et plus minces que les humains. Mesurant entre 90 centimtres et 1,10 mtre, ils psent gnralement 20 kilos. Leurs traits sont fins, possdent une peau cuivre, des joues rouges, des yeux et des cheveux sombres ; une longue et fine barbe gnralement argente et boucle recouvre leur visage allong. Ils portent des habits pais dune grande varit de couleurs et des capes colores capuchon aux motifs runiques. Les shawks deviennent adultes 100 ans ; ils peuvent esprer dpasser les 300 ans. Relations avec les autres races. Bien quils puissent faire preuve dune certaine impertinence, ils considrent leurs amis et leurs associs comme des gaux. Les liens du sang sont forts et profonds. Ils ne se lient pas facilement, mais noublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, dailleurs). Ils prfrent garder leur distance avec les dirishans, napprcient gure les humains et dtestent les torkens. Les ennemis jurs de tous les shawks sont les daechus et les tshalas qui tentent rgulirement dinvestir leurs citadelles dans le but de voler leur bien prcieux que sont leurs objets spiriques. Territoires. Les shawks se regroupent en clans de guerre regroupant moins de cinq cents individus. Leurs citadelles, protges derrire dimmenses remparts, sont construites dans les collines, les plateaux ou les montagnes. Leurs contacts avec les autres races sont limits, mme si certains dentre eux font du commerce de leur labeur. Les shawks rencontrs dans les rgions humaines sont le plus souvent des skedjas ou des kirhanis. Les naruhs dirishans se battent pour louer les services de kirhanis shawks qui les aident avec leurs pouvoirs spiriques. Allgeance. La dvotion principale des shawks est auprs de Mendi-en-sarla. Cest leur crateur. Leur ferveur est construite autour de son retour sur Grl, dans lespoir de rcuprer leur place originelle et de dtruire les races nes des rebelles. Langue. Quand ils sont entre eux, les shawks parlent le shawk, une langue secrte quils sont les seuls connatre. Lorsquils sont en public ou dans la nature, ils parlent le commun qui est le langage commun, ou le rogush qui est assez proche du shawk. oms. Les shawks choisissent gnralement un nom correspondant lintensit dnergie mystique prsente lors de la naissance du nouveau n. Ils lappellent le maginom. Une fois

ROGUSH
oms. Chaque rogush possde plusieurs noms quils utilisent selon les circonstances de la vie mondaine : nom protocolaire, nom denfant, nom dami, nom de bataille, nom tranger, nom secret, etc. oms masculins : Canedos, Cymovain, Gardor, Greheris, Mabonarain, Peligran, Selegan, Velideles, Velsor, Vortistat. oms fminins : Alanoone, Nynemee, Dreda, Iendha, Egejla, Aequisea, Minhosa, kalla, Kaa, Gieolean. Explorateurs. Un rogush dcidant de devenir explorateur peut tre motiv par une grande qute, la recherche de vrit ou la vengeance. Cest galement un moyen, en tant que mercenaire ou rebelle, pour participer de grandes campagnes militaires du ct des forces ternelles.

TRAITS RACIAUX DES ROGUSHS


+2 en Force, -2 en Constitution. Taille moyenne. En tant que crature de taille M, les rogushs nont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de dplacement au sol de base est de 9 mtres. Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde en Vigueur et Volont. Vision nocturne. Les rogushs voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible clairage (clart des astres, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les dtails. Bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (au choix), Dtection, Escalade, Natation et Perception auditive. Les rogushs sont sagaces et ont loreille fine. Langues. Doffice : rogush. Supplmentaires : par rgion. Les rogushs connaissent souvent la langue de leurs allis et

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RACES
connaissance inne de lArt du Spirh. Langue. Doffice : shawk. Supplmentaires : par rgion. Les shawks connaissent souvent la langue de leurs allis et de leurs ennemis, ainsi que le gurthim, idiome dans lequel ont t crits la plupart des grimoires recevant le savoir ancien.

TORKENS Daprs les lgendes, ce serait Tarogalino qui aurait engendr


une arme de torkens. Mais lors de la Ganvald, Tarogalino fut emprisonn dans lune des puissantes prisons des Urtakan en Nivolen. Les torkens ont du coup perdu leur but originel, mais gardent en eux cette volont naturelle de voyager et spandre, et ils sont partout sur Grl. Expansionnistes lextrme mais sans ambitions, ils font dexcellents explorateurs. Personnalit. Les torkens forment une race errante qui ne cesse de chercher une terre quils nauront jamais russi possder, seulement par les guerres et les conqutes, et ce depuis la disparition de leur matre Tarogalino le rebelle. Ils ont un caractre ne pas vouloir sintgrer dans la socit, cest pour cela quil y a beaucoup de pique-farfouilles, de barbares et de markinds parmi eux. Ils sont farouchement indpendants et rustres. Mais depuis toujours, ils soutiennent tre la race la plus ancienne sur Grl et attendent le retour de leur matre pour le confirmer. Description. Le torken, n de la chair mme du corps de Tarogalino, mesure 1,80 m, a des bras et des jambes fins mais musculeux. Chaque main et pied dun torken possdent quatre doigts. Son corps est couvert dune carapace souple chitineuse, colore en noir, marron clair ou beige. La tte de cet humanode ressemble celle dun humain, la diffrence que les torkens ont des grands yeux noirs facettes et de longues antennes. Certaines races torkanes ont parfois de longues ailes translucides. Relations avec les autres races. Les torkens sont les ennemis jurs des shawks et des rogushs, cela implique de la part des torkens des difficults se faire intgrer par ces deux races. De mme, il est vrai aussi que les torkens ne sont pas laise avec les dirishans, et les humains dans une moindre mesure. Pour se faire accepter, certains torkens y arrivent en faisant montre de discrtion, de pit ou de soumission. Territoires. Les torkens nont pas de territoire proprement parler. Ils vivent le plus souvent entre eux hors des civilisations. Parmi les autres races, les humains sont ceux qui les acceptent le plus facilement, aussi les torkens sinstallent-ils de plus en plus dans les rgions domines par les humains. Allgeance. Les torkens ont vnr depuis toujours le rebelle Tarogalino. Mais ds son emprisonnement en Nivolen, les torkens oublirent leur dvotion pendant plusieurs sicles. Nanmoins, de nouvelles allgeances semblent surgir dans la socit torkane, envers divers seigneurs-ternels ou princesdviants. Langue. Leur langue, le torken, na pas dalphabet labor, et seuls les crits religieux utilisent des runes. oms. Les torkens ne possdent quun seul et unique nom. Ce nom a un lien direct avec leur prophtie, que les dirishans ont traduite par Anghl (G. Espoir). oms masculins : Hidir, Inika, Ishrit, Kenthiki, Krillaxis, Saph, Sesitri, Thiffri, Yskit, Zibin. oms fminins : Adara, Danaaf, Nama, Nekka, Nihal, Shanda, Valaka, Zavya. Explorateurs. Les torkens vivant parmi les humains sont attirs par le niveau lev de leur socit qui leur permet de profiter du systme sans rellement sy impliquer. Rejets par les hautes classes sociales, ils esprent joindre les rangs des explorateurs qui sont bien souvent, eux aussi, des exclus ou

SHAWK
le shawk adulte, son maginom vient sajouter au maginom de ses parents. Maginoms masculins : Bawyn, Brered, Caherdin, Daglin, Drugern, Evwyn, Girtan, Lobuk, Oradin, Torbor. Maginoms fminins : Eylla, Gala, Ynla, Denhae, Aa, Ellel, Eige, Galdi, Injen, Aviua. Explorateurs. Les shawks sont attirs par les compagnons et le got de lexploration. Cela leur permet dacqurir de nouvelles comptences, de nouveaux pouvoirs spiriques et de dcouvrir les vastes rgions de la Multiterre. Selon les relations quils entretiennent avec leur clan dorigine, ils sont perus comme des vagabonds ou des solitaires.

TRAITS RACIAUX DES SHAWKS


-1 en Force, -1 en Constitution, +2 en Intelligence. Petite taille. En tant que crature de taille P, les shawks ont un bonus de taille de +1 la Dfense, un bonus de +1 aux jets dattaque, un bonus de +4 aux tests de Discrtion et un malus de -4 aux tests de lutte. Par contre, ils sont limits des armes plus petites que celles utilises par des humains, et la charge quils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids port par les cratures de taille M). Leur vitesse de dplacement au sol de base est de 6 mtres. Vision nocturne. Les shawks voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible clairage (clart des astres, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les dtails. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les pouvoirs et capacits spiriques. Bonus racial de +2 en Art du Spirh, Dplacement silencieux, Escalade et Saut. Les shawks sont agiles et ont une

11

RACES

TORKEN
vivant en marge de la socit.

TRAITS RACIAUX DES TORKENS


+2 en Dextrit, -1 en Charisme, -1 en Constitution. Taille moyenne. En tant que crature de taille M, les torkens nont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de dplacement au sol de base est de 9 mtres. Chitine. La peau des torkens est trs dure, presque autant que de lexosquelette, ce qui leur confre un bonus darmure naturelle de +3 la Dfense. Vision dans le noir. Les torkens voient 18 mtres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions nen souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumire. Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde en Vigueur et en Rflexes. Bonus racial de +2 en Dtection et Perception auditive. Les torkens ont leurs perceptions si afftes quils sont presque dots dun sixime sens. Don racial : Science de linitiative. Les torkens ragissent plus rapidement que les autres races. Langues. Doffice : torken. Supplmentaires : par rgion. Les torkens connaissent souvent la langue de leurs allis et de leurs ennemis, ainsi que le gurthim, idiome dans lequel ont t crits la plupart des grimoires recevant le savoir ancien.

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Chapitre trois

3
Les hros de Chaos & Barbarie cherchent largent, la gloire, la justice, la renomme, linfluence, et la connaissance, entre autres buts. La plupart de ces buts sont honorables, dautres moyens. Chaque personnage choisit un chemin diffrent pour achever leurs buts, soit par la puissance brutale du combat, soit par la subtilit des comptences, soit par la matrise des pouvoirs spiriques. La plupart des explorateurs prdominent et montent en exprience, richesse, et puissance. Dautres meurent. Une classe de personnage est la charpente sur laquelle vous construisez votre hros. Cela ne signifie pas quil est rigide ou confin. Au lieu de cela, une classe apporte un point de dpart avec lequel vous pouvez dvelopper une direction qui vous semble convenable. Ne pensez pas ce quune classe soit restrictive ; au lieu de cela, une classe est dfinie. Quand vous choisissez une classe pour votre personnage, vous posez le fondement dun concept qui grandira et se dveloppera ds que vous jouerez. Une classe apporte une structure. Cest entirement vous de voir comment vous dvelopperez votre personnage. Vous choisirez les comptences et les dons lorsque vous avancez et vous pouvez prendre des niveaux dans dautres classes au fur et mesure si cela sert mieux le concept au cur de votre hros.

Classes
PERSONNAGES MULTICLASSES
En gagnant des niveaux, les personnages ont la possibilit dajouter de nouvelles classes. Ajouter une nouvelle classe leur permet dacqurir de nouvelles capacits, mais chaque avancement dans une nouvelle classe se fait au dtriment de leur premire classe dont la progression est interrompue. Un naruh, par exemple, peut devenir un naruh/guerrier. Ajouter la classe de guerrier lui donnera le maniement dans plus darmes, aura de meilleures sauvegardes en Vigueur, mais dans le mme temps, cela voudrait dire quil ne gagnera plus de nouvelles capacits de naruh et par consquence ne sera pas le naruh aussi puissant quil aurait pu le devenir. Les rgles concernant les personnages multiclasss sont runies la fin de ce chapitre.

BONUS DE CLASSE ET DE NIVEAU Les jets dattaque ou de sauvegarde et les tests de comptence
sont obtenus par une combinaison de trois chiffres ou nombres, reprsentant chacun un facteur diffrent: le facteur chance (le rsultat du d20), les talents inns du personnage (le modificateur de caractristique), et son exprience et son entranement. Ce troisime facteur est bas, directement ou indirectement, sur la classe et le niveau de lexplorateur. Chaque table de classe rcapitule les chiffres pour ce troisime facteur. Bonus de base a lattaque. Observez la table de votre classe de personnage. Sur un jet dattaque, appliquez le bonus de la colonne du bonus de base lattaque sur le jet du d20. utilisez le bonus qui correspond au niveau de classe de personnage. Plusieurs valeurs spares par des barres de fraction correspondent des attaques supplmentaires portes avec un bonus lattaque rduit. Par exemple, +12/+7/+2 correspond trois attaques par round, la premire +12 au jet dattaque, la deuxime +7 et la troisime +2. Les modificateurs sappliquent normalement ces jets de d, mais ils ne confrent pas dattaque supplmentaire. Par exempte, un naruh de niveau 6, dispose dun bonus de base lattaque gal +4. Avec un silifuge ou une autre arme distance, il y ajoute son bonus de Dextrit. Mme si cela augmenterait son bonus lattaque de +6 ou plus, il ne gagne pas dattaque supplmentaire. Si un personnage a plus dune classe, additionnez les bonus de base lattaque de chaque classe ensemble pour dterminer le bonus de base lattaque du personnage (Voir Personnages Multiclasss pour exemple). Bonus de base aux sauvegardes. Observez la table de votre classe de personnage. Vous verrez les bonus de base de sauvegarde pour les trois types de sauvegarde : Rflexes, Vigueur, et Volont. Utilisez les bonus qui correspondent au niveau de votre classe de personnage. Si un personnage a plus dune classe, additionnez les bonus de base de sauvegarde de chaque classe ensemble pour dterminer le bonus de base de sauvegarde du personnage (Voir Personnages Multiclasss pour exemple).

LES CLASSES Huit classes principales, appeles classes hroques, sont valables dans le jeu de rle Chaos & Barbarie. Les personnages avec des niveaux dans des classes hroques sont appels personnages hroques. Contrairement aux personnages ordinaires, les personnages hroques ont des points de vitalit en plus des points de blessure (les personnages ordinaires ont seulement des points de blessure). Les points de vitalit ont pour effet de rendre les personnages hroques plus difficiles vaincre par ces moyens ils peuvent produire des actes dangereux ou hroques sans risquer leur vie inutilement. Les huit classes hroques sont : Barbare : combattant froce qui sen remet sa frnsie guerrire et son instinct pour triompher. Graken : touche--tout lducation rduite qui apprend les comptences et la connaissance du Spirh par lexprience de la vie et limprovisation. Les grakens sont les plus rpandus aussi loin que vous vous trouvez de Grl. Guerrier : combattant ingal dans le maniement des armes. Kirhani : matre incontest des pouvoirs spiriques, ayant prt allgeance une puissance, un seigneur-ternel ou un prince-dviant. Markind : voyageur rus, habile form pour oprer dans les vastes tendues dsertes du Spirh et des rgions sauvages de la Multiterre. aruh : matre de la ngoce et de la ngociation qui inspire confiance et fait un vrai dirigeant. Pique-farfouille : escroc rus, adroit qui russit la drobe au lieu de la force bestiale. Skedja : combattant cumulant matrise du combat et pouvoirs spiriques.

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CLASSES
TABLE 3-1 :
EXPRIENCE ET AVANTAGES LIS AU NIVEAU
Niveau (de personnage) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Limite Limite des comdes com- ptences Augmentaptences horstion de caPX de classe classe Dons ractristique 0 1 000 3 000 6 000 10 000 15 000 21 000 28 000 36 000 45 000 55 000 66 000 78 000 91 000 105 000 120 000 136 000 153 000 171 000 190 000 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 2 2 1/2 3 3 1/2 4 4 1/2 5 5 1/2 6 6 1/2 7 7 1/2 8 8 1/2 9 9 1/2 10 10 1/2 11 11 1/2 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7
e

1er 2e 3e 4e 5e

Augmentation de caractristique. Cette colonne indique les niveaux dans lesquels le personnage gagne des augmentations de valeur de caractristique. Une fois arriv aux niveaux 4, 8, 12, 16, et 20, le personnage augmente une de ses valeurs de caractristique de 1 point. Le joueur choisit quelle valeur de caractristique amliorer. Lamlioration de la caractristique est permanente. Par exemple, un naruh ayant 16 en Charisme peut faire passer cette valeur 17 au niveau 4. Au niveau 8, il aura la possibilit daugmenter encore cette caractristique ou den amliorer une autre. Pour ce qui est des personnages multiclasss, dons et points de caractristique sont gagns en fonction du niveau global. Ainsi, un naruh/guerrier de niveau 3/1 a un niveau global gal 4 ; il peut donc prtendre son dernier point de caractristique supplmentaire.

DESCRIPTION DES CLASSES Le reste de ce chapitre, jusqu la section sur les personnages
multiclasss est consacr la description des classes. Chaque description commence par une exposition de la situation gnrale de la classe. Tous les personnages sont uniques dans leur attitude, leurs points de vue et ainsi de suite.

INFORMATIONS TECHNIQUES
La description gnrale est suivie dune srie dinformations dordre technique, qui ne sappliquent pas toutes les classes.

CARACTERISTIQUES
Les caractristiques primordiales pour un reprsentant de la classe concerne. Vous tes bien videmment libre daller contre-court, mais votre explorateur a tout intrt avoir des caractristiques leves l o elles lui seront le plus utiles (vous pouvez galement vous dire quil est naturellement attir par la classe qui correspond le mieux ses talents ou pour laquelle il se sent le plus qualifi).

AVANTAGES LIES AU NIVEAU En plus des jets dattaque et de sauvegarde, les personnages
gagnent dautres avantages en progressant dans les niveaux. La Table 3-1 : Exprience et Avantages Lis au Niveau, les regroupe de faon sommaire. PX. Cette colonne indique le nombre de points dexprience ncessaire pour atteindre un niveau global. Pour tous les personnages multiclasss, le nombre de points dexprience dtermine le niveau global en gnral, pas celui de chaque classe. Limite des comptences de classe. Le degr de matrise maximal auquel un personnage peut prtendre dans une comptence de classe est gal son niveau global + 3. Une comptence de classe est une comptence frquemment associe la classe en question. Les comptences de chaque classe sont indiques dans la description de chacune dans ce chapitre. Limite des comptences hors classe. Pour les comptences hors classe (les comptences qui ne sont pas associes la classe du personnage), le degr de matrise que le personnage peut atteindre est gal la moiti de son degr de matrise dans les comptences de classe, soit niveau global + 3)/2 (Par exemple, au niveau 1, un personnage peut payer 4 points pour 4 degrs de matrise dans une comptence de classe, ou dpenser ces mme 4 points pour 2 degrs de matrise dans une comptence hors-classe). Dans le cas o le degr de matrise saccompagne dun demi (1/2) sur la Table 3-1, cette fraction nest pas prise en compte dans le test de comptence. Elle indique seulement que le personnage est en train de samliorer dans lutilisation de la comptence (il bnficiera du bonus une fois quil aura acquis le demi-point manquant). Dons. Cette colonne indique les niveaux dans lesquels le personnage gagne des dons. Ces dons sont en plus de ceux que confrent certaines classes de celui qui est accord doffice tous humains au niveau 1.

VITALITE
Le type de d lanc par les personnages de classe pour connatre le nombre de points de vitalit gagns chaque niveau. Un joueur lance un seul d chaque fois que son personnage gagne un niveau. Appliquez son ventuel modificateur de Constitution au rsultat obtenu. Ajoutez le total son nombre de points de vitalit. Mme si le rsultat est gal 0 ou moins, le personnage a toujours au moins 1 point de vitalit supplmentaire. Au niveau 1, on ne jette pas le d ; le personnage a automatiquement le maximum de points de vitalit possible
Type de d 1d6 1d8 1d10 1d12 Classe Naruh, pique-farfouille Kirhani, graken, markind, skedja Guerrier Barbare

(plus ou moins son modificateur de Constitution). Par exemple, Adanech le rogush markind obtient 1d8 points de vitalit par niveau, plus son modificateur de Constitution. Au niveau 1, il a 10 points de vitalit la place de jeter le d (8, le maximum du d, plus son modificateur de Constitution, lequel est de +2).

TABLE DE CLASSE
Cette table indique les avantages auxquels le personnage peut prtendre en fonction de son niveau. Elle comprend gnralement les informations suivantes :

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CLASSES
iveau : le niveau que le personnage a atteint dans cette classe. Bonus de base lattaque : le bonus de base lattaque et le nombre dattaques dont bnficie lexplorateur. Bonus de base de Rflexes : le bonus de base de Rflexes, auquel on ajoute le modificateur de Dextrit du personnage. Bonus de base de Vigueur : le bonus de base de Vigueur, auquel on ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Bonus de base de Volont : te bonus de base de Volont, auquel on ajoute le modificateur de Sagesse du personnage. Spcial : avantages acquis certains niveaux et dtaills dans la section Particularits de la classe. Pouvoirs quotidiens : le nombre de pouvoirs de chaque niveau que le personnage peut activer par jour. Si la table indique , le personnage na pas accs aux pouvoirs du niveau correspondant. 0 signifie quil ne peut en jeter que si sa caractristique primordiale dutilisateur de pouvoir lautorise utiliser des pouvoirs en bonus (La caractristique primordiale des kirhanis est lIntelligence et celle des skedjas est la Sagesse.. Voir la Table 11 Modificateurs de caractristique et pouvoirs en bonus). Enfin, si la table donne un chiffre autre que 0, le personnage peut activer cette quantit de pouvoirs, plus les pouvoirs en bonus que lui confre sa caractristique primordiale. Un personnage peut toujours choisir dutiliser un emplacement de pouvoir pour un pouvoir de plus bas niveau. Pouvoirs connus : Le nombre de pouvoirs connus de chaque niveau que le personnage peut activer par jour. Bonus de Dfense : le bonus de Dfense, auquel on ajoute le modificateur de Dextrit du personnage. Bonus de Rputation : le bonus de base de Rputation du personnage. Voir Rputation au Chapitre Six : Caractristiques des Hros pour plus dinformation.

PARTICULARITES DE LA CLASSE
Cette partie dtaille les particularits spciales de la classe, incluant larme avec laquelle le personnage est comptent. Les personnages peuvent devenir comptents avec dautres armes en acqurant les diffrents dons de Maniement de Famille darmes. Chaque classe possde galement certaines capacits uniques, des bonus de dons aux particularits spciales, lesquels sont dcrits dans ce chapitre.

NIVEAU DE CLASSE ET NIVEAU GLOBAL Le niveau de classe concerne le niveau de personnage dans
une classe particulire. Le niveau global concerne lexprience totale dun personnage. Ainsi, un personnage qui a seulement une seule classe possde un niveau global et un niveau de classe identiques (au niveau 7 un skedja possde un niveau global de niveau 7 et un niveau de classe de niveau 7). Mais pour un personnage avec plus dune classe, le niveau de classe et le niveau global sont diffrents. Un niveau 4 de graken et un niveau 3 de pique-farfouille fait un niveau global de 7, avec un niveau de classe de graken de 4 et un niveau de classe de pique -farfouille de 3.

BARBARE Ces combattants courageux sont natifs des tendues loignes


des cits-ports des seigneuries ou des rgions perdues des Dernires Colonies de la Multiterre. Selon les rgions, les peuples civiliss les dsignent sous le nom de barbares ou de sauvages et les accusent de tous les crimes. Mais ces barbares ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur ceux qui ont pris le risque de sallier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont dcouvert des guerriers plein de ressources, persvrants et impitoyables.

COMPETENCES DE CLASSE
Cette section prsente la liste des comptences associes la classe, le nombre de points de comptence dont le personnage dispose au niveau 1 et ceux quil gagne chaque niveau additionnel. Tout personnage gagne un certain nombre de points de comptence par niveau (par exemple, 4 pour un guerrier et 6 pour un naruh). On ajoute au chiffre indiqu le modificateur dIntelligence du personnage (et +1 si le personnage est humain), ce qui donne le nombre de points de comptence rellement gagn (I point par niveau minimum, mme si le personnage a un important malus dIntelligence). Au niveau 1, un personnage dispose dun total de points de comptence gal quatre fois ce rsultat. Comme le degr de matrise ne peut pas dpasser le niveau global + 3 pour une comptence de classe, il est possible datteindre un degr de matrise maximal de 4 au niveau 1 (au prix de 1 point de comptence pour chaque degr de matrise). Par exemple, un naruh peut prtendre une base de 6 points de comptence par niveau. Il ajoute son bonus dintelligence (+1), ce qui lui donne un total de 7 points. Au niveau 1, il a droit quatre fois ce total, soit 28 points, Elle peut prendre un degr de matrise maximal de 4 dans ses comptences de classe, ce qui signifie quelle peut, par exemple, rpartir ses 28 points entre sept comptences de classe quelle porte toutes un degr de matrise de 4 (il est plus efficace davoir un degr de matrise lev dans un nombre de comptences limit que le contraire). Il est galement possible de choisir des comptences hors classe, mais dans ce cas, chaque point dpens augmente le degr de matrise que dun demi point, et il ne peut jamais dpasser la moiti du degr de matrise auquel on peut prtendre pour les comptences de classe (soit 2 au niveau 1).

EXPLORATION
Partir en exploration est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une socit civilise. La monotonie inhrente aux mtiers de garde ou de sentinelle nest pas pour eux. Le danger, les incertitudes et lerrance imposs par une telle existence ne leur posent aucun problme. Ils partent parfois sur les routes pour tout ce quils considrent contraire la nature, ce qui comprend entre autres les dviants et crations spiriques.

PROFIL
Les barbares sont dexcellents combattants. Mais tandis que lefficacit des guerriers provient de leur entranement rigoureux, celle des barbares dcoule de la frnsie guerrire qui les anime. Quand la fureur du combat dferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus rapides aux attaques. Maintenir un tel tat exige une incroyable dpense dnergie et les laisse puiss, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose gnralement pas de problmes. laise dans les contres sauvages, ils se dplacent trs rapidement au pas de course.

ANTECEDENTS
Les barbares sont issus de contres sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent lcart de la civilisation. Un barbare explorateur peut avoir t attir vers une rgion civilise par lappt du gain, moins quil nait t recrut comme soldat, quil nait t chass de chez lui par des envahisseurs, ou que captur, il ne se soit chapp avant dtre vendu comme escla-

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CLASSES
TABLE 3-2 : LE BARBARE
Bonus de base Niveau lattaque 1 +1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 Bonus de Bonus de Bonus de base de base de base de Rflexes Vigueur Volont Spcial +0 +2 +0 Dplacement acclr, illettrisme, frnsie guerrire (1/jour) +0 +3 +0 Esquive instinctive +1 +3 +1 Sens des piges (+1) +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Frnsie guerrire (2/jour) Esquive instinctive suprieure Sens des piges (+2) Rduction des dgts (1/) Frnsie guerrire (3/jour) Sens des piges (+3) Rduction des dgts (2/) Grande frnsie guerrire Frnsie guerrire (4/jour), sens des piges (+4) Rduction des dgts (3/) Esquive totale Sens des piges (+5) Frnsie guerrire (5/jour), rduction des dgts (4/) Frnsie sans fatigue Sens des piges (+6) Rduction des dgts (5/) Frnsie guerrire (6/jour), Frnsie guerrire de matre Bonus de Bonus de Dfense Rputation +4 +0 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

ve dans une grande ville.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les barbares ont les statistiques de jeu suivantes.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe de barbare :

DONS DE DEPART CARACTERISTIQUES


La Force est importante pour le barbare en raison de son rle dans les combats ; de plus, certaines comptences essentielles pour lui reposent sur cette caractristique. La dextrit est galement utile, surtout sil ne porte quune armure lgre. La Sagesse influe sur lutilisation de certaines de ses comptences. Enfin, une valeur de Constitution leve lui permet de maintenir son tat de frnsie plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui confrant davantage de points de vitalit et de blessures). Le barbare commence le jeu avec les dons suivants : Port darmure (lgre) Maniement dune arme exotique Maniement dune famille darmes (armes primitives) Maniement dune famille darmes (armes simples)

DEPLACEMENT ACCELERE
La vitesse de dplacement au sol dun barbare est suprieure de +3 mtres la norme de sa race. Ce bonus ne sapplique que sil ne porte pas darmure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de dplacement de 12 mtres, au lieu de 9 mtres, sil ne porte pas darmure ou une armure lgre. Sil porte une armure intermdiaire, sa vitesse passe 9 mtres. Un barbare ludaa a une vitesse de 9 mtres, au lieu de 6 mtres, lorsquil ne porte pas darmure ou une armure lgre. Lorsquil porte une armure intermdiaire (ou quil porte une charge intermdiaire), sa vitesse passe 6 mtres.

VITALITE
Les barbares gagnent 1d12 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du barbare (et la caractristique dont dpend chacune) sont : Artisanat* (Int), Dressage (Cha), quitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (4 + modificateur dInt) 4 Points de comptence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur dInt

ILLETTRISME
Les barbares sont les seuls explorateurs qui ne sachent pas automatiquement lire et crire. Ils peuvent dpenser 2 points de comptence pour apprendre dun coup lire et crire toutes les langues quils parlent. Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en mme temps lire. Un personnage dune autre classe ne devient pas illettr sil prend un niveau de barbare.

FRENESIE GUERRIERE

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CLASSES
Un barbare peut entrer dans une frnsie destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet tat, il devient incroyablement plus fort, plus rapide et plus rsistant. Il gagne un bonus temporaire de +4 en Force et un bonus desquive de +2 la Dfense et aux jets de rflexes. En tat de frnsie, il peut faire une attaque supplmentaire par round avec son meilleur bonus dattaque de base mais cette attaque ainsi que toutes les autres portes dans le round ont un malus de 2. Ce malus sapplique pour tout le round ce qui implique quil affecte galement les attaques dopportunit que le barbare pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Au cours de sa frnsie guerrire, un barbare est incapable dutiliser les comptences associes la Dextrit, lIntelligence ou le Charisme ( lexception dquilibre, quitation, vasion et Intimidation), la comptence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi quactiver des pouvoirs ou des objets spiriques pense de commande, potentiel spirique (comme les couronnes spiriques) ou fin dactivation (comme les pierres spiriques). Il peut se servir de tous ses dons, lexception dExpertise du combat et des dons de cration dobjets ou mtaspiriques. Une crise de frnsie dure 3 rounds + modificateur de Constitution (cest la valeur augmente de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). Sil le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prmaturment. Quand le taux dadrnaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la frnsie et devient fatigu (malus de 2 en Force et en Dextrit, incapable de charger ou de courir) jusqu la fin de la rencontre ( moins quil ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus). Un barbare ne peut devenir enrag quune fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa frnsie guerrire une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux aprs cela, il gagne une utilisation quotidienne supplmentaire (jusqu un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut sy livrer que durant son tour de jeu, pas en rponse laction dun autre. instinctive grce une autre classe, il obtient lesquive instinctive suprieure ds le niveau 2 de barbare.

REDUCTION DES DEGATS


partir du niveau 7, la rsistance du barbare lui permet dignorer une partie des dgts infligs par les coups quil encaisse. Chaque fois que le personnage est frapp par une arme ou une attaque naturelle, les dgts quil subit sont diminus de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette rduction des dgts augmente dun point. Ce pouvoir peut amener les dgts dune attaque 0, mais pas en dessous.

GRANDE FRENESIE GUERRIERE


partir du niveau 11, la frnsie guerrire confre au barbare un bonus de +6 en Force, ainsi quun bonus desquive de +3 la Dfense et aux jets de Rflexes.

ESQUIVE TOTALE
Au niveau 6, un barbare gagne esquive totale. Sil est expos tout effet qui normalement permet au personnage de tenter un jet de sauve-

ESQUIVE INSTINCTIVE
Ds le niveau 2, le barbare peut ragir instinctivement avant mme que ses sens ne dclent une menace. Il conserve son bonus de Dextrit la Dfense mme sil est pris au dpourvu ou attaqu par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus sil est immobilis). Si un barbare possde dj cette aptitude grce une autre classe (comme dans le cas dun barbare possdant au moins 4 niveaux de markind), il obtient lesquive instinctive suprieure (voir ci-dessous) au lieu de lesquive instinctive.

SENS DES PIEGES


partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant dviter les dangers des piges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Rflexes effectus pour viter les piges et un bonus desquive de +1 la Dfense contre les attaques dclenches par des piges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplmentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des piges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

ESQUIVE INSTINCTIVE SUPERIEURE


Au niveau 5, le barbare ne peut plus tre pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant daisance que sils venaient tous de la mme direction. Si un personnage possde dj laptitude desquive

VORTIMOR LE BARBARE

17

CLASSES
garde en Rflexes pour demi dgt, le barbare ne subit aucun dommage avec un jet de sauvegarde russi. Esquive totale peut seulement tre utilis si le barbare est en tat de frnsie guerrire, et porte une armure lgre ou est sans armure.

EXPLORATION
La plupart des grakens qui deviennent des hros le sont cause de circonstances. Ils sont fermiers qui leurs familles furent tues par les guerriers thocrates, fermiers qui leurs terres furent occupes par des maraudeurs, des trangers des terres dsertiques, ou routards prenant les voies les plus loignes de Grl. Les grakens ont habituellement un rve quils essaient de raliser ou ont une vision idaliste du monde. Beaucoup esprent trouver le succs et la fortune l o se trouve laction, et considre leur propre monde comme un insignifiant et prospre sentier battu.

FRENESIE SANS FATIGUE


Au niveau 17 et au-del, un barbare nest plus fatigu au terme de sa frnsie guerrire.

FRENESIE GUERRIERE DE MAITRE


partir du niveau 17, la frnsie guerrire confre au barbare un bonus de +8 en Force, ainsi quun bonus desquive de +4 la Dfense et aux jets de Rflexes.

PROFIL ARGENT
Un barbare de niveau 1 commence avec 1d4 x 250 GI. Le graken est un homme tout faire, apprenant un peu de tout pour augmenter ses chances de survie. Souvent, un graken peut garder une pice de matriel trs abme, mme la plus vieille, en tat de marche. L o un markind ou un guerrier a une formation tendue dans les comptences de rparation, un graken est meilleur dans le bricolage de matriel que dans sa rparation complte. Cela veut dire que le graken est plus rapide faire des rparations bcles, mme dans les situations extrmes, mais peu probable rparer un objet dans sa totalit. Le graken se sent chez lui dans larrire-pays des terres, capable de se dbrouiller sans les commodits de la civilisation. De toutes les classes, les grakens sont les plus capable ngocier tout ce que la Multiterre mets en travers de leur chemin, quelle que soit la difficult. Ils ont dexcellents instincts de survie et un enthousiasme quils obtiennent au travers des circonstances difficiles.

GRAKEN Les grakens viennent dau-del les frontires des cits-ports,


remplaant une ducation formelle par des comptences et une connaissance gagns par lexprience. Couramment, un graken se trouve dans une terre qui se situe au-del des rgions civilises de la Multiterre, mais les grakens peuvent venir de la frontire de la Thocratie autant quils le peuvent. Ils usent de Dextrit, de Charisme, et de Force pour survivre face tout ce que les rgions leur soumettent. Un graken nest pas ncessairement peu familier avec les objets spiriques, mais il na certainement pas accs aux commodits disponibles de celles de niveau suprieur des rgions telles que Moridar ou Mandor. Le graken est vigoureux, robuste, indpendant, et un expert de la survie en apprenant les leons des rgions frontires , que sont les Terres Lointaines. Quelques grakens sont primitifs, aux socits pr industrielles, mais la plupart possde une comprhension de base sur les outils spiriques ils viennent juste dune rgion ou une partie de la socit o un tel quipement est extrmement peu accessible.

ANTECEDENTS
Les grakens se ralisent dans cette classe en recherchant une vie meilleure, en cherchant lexcitation, en fuyant la situation de leur terre dorigine, ou en vengeant un mal imaginaire fait par la Thocratie, ou quelque autre groupe de pouvoir. La plupart cherchent la richesse et le pouvoir, dautres lexploration. Dautres encore sont motivs par la vengeance. Ils peu-

TABLE 3-3 : LE GRAKEN


Bonus de base Niveau lattaque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bonus de base de Rflexes +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Bonus de base de Volont Spcial +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Don et comptence supplmentaires Troc Bricolage +2 comptence supplmentaire Survie +2 Bricolage +4 Don supplmentaire comptence supplmentaire Bricolage +6 Survie +4 comptence supplmentaire Bricolage +8 Don supplmentaire comptence supplmentaire Survie +6 Don supplmentaire Bonus de Dfense +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 Bonus de Rputation +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

18

CLASSES
vent tre leurrs sur leur propre terre par la promesse de richesses. Ils peuvent stre chapps de lesclavage ou de la servitude. Ils pourraient tre recruts une cause quils croient tre une valeur suivre, ou chasss de leur maison par des envahisseurs. Ils se considrent habituellement non pas comme des grakens mais comme nimporte quelle carrire laquelle ils aspirent devenir, comme un guerrier ou un markind. dcider quune comptence spcifique dpasse les limites pour une comptence supplmentaire.

TROC
Ds le niveau 2, le graken gagne un bonus de comptence de +5 sur les tests de Diplomatie effectus pour acheter ou vendre de lquipement.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les grakens ont les statistiques de jeu suivantes.

BRICOLAGE
Ds le niveau 3, un graken gagne un bonus de comptence de +2 sur les tests de Rparation effectus pour tenter des rparations temporaires ou bcles (voir la description de la comptence Rparation pour les dtails). Ce bonus augmente de +2 au niveau 6, 9, et 13.

CARACTERISTIQUES
La Dextrit, la Sagesse, et la Force sont les valeurs de caractristique les plus importantes pour la classe de graken.

VITALITE
Le graken gagne 1d8 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

SURVIE
Ds le niveau 5, un graken gagne un bonus de comptence de +2 sur nimporte quels tests de Survie effectus. Ce bonus augmente de +2 au niveau 10 et 18.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du graken et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Artisanat* (Int), Connaissances* (Int), Dtection (Sag), Discrtion (Dex), Dressage (Cha), quitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Jeux (Sag), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Psychologie (Sag), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (6 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur dInt.

ARGENT
Un graken de niveau 1 commence avec 1d4 x 500 GI.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du graken.

DONS DE DEPART
Le graken commence le jeu avec les dons suivants : Maniement dune famille darmes (armes primitives) Maniement dune famille darmes (armes simples)

DONS SUPPLEMENTAIRES
Au niveau 1, 7, 14, et 20, le graken gagne un don supplmentaire. Ce don doit tre choisi dans la liste suivante, et le graken doit se conformer aux conditions. Vigilance, Port darmure (lgre), Endurance, Sens de la mcanique, Course, Voyageur astral, Maniement dune famille darmes (silifuges lgers), Maniement dune famille darmes (silifuges lourds), Maniement dune famille darmes (lancesharpons)

COMPETENCES SUPPLEMENTAIRES
Au niveau 1, 4, 8, 12, et 16, le graken peut dsigner une comptence hors-classe comme tant une comptence de classe. Une fois dsigne, la comptence est considre comme une comptence de classe chaque fois que le personnage obtient un nouveau niveau de graken. La comptence doit tre relativement commune la campagne. Par exemple, si la campagne est limite une simple rgion de la Multiterre, Navigation astrale pourrait tre un choix inappropri. Le MJ est libre de

HUMTOR LE GRAKEN

19

CLASSES

GUERRIER Les guerriers associent discipline et comptences martiales


pour devenir les meilleurs combattants de la Multiterre. Les guerriers peuvent tre les dfenseurs de la veuve et de lorphelin, quand ils ne sont pas des explorateurs expriments ou de cruels maraudeurs. Ils peuvent tre tireurs dlite, naruh champions, ou mercenaires. Ils se battent pour la gloire, lhonneur, une juste cause, pour gagner du pouvoir, acqurir de la richesse, ou simplement pour lexcitation du combat.

une vie ordinaire. Un autre a pu perptuer une tradition familiale. Les guerriers partagent dans leur unit une indniable camaraderie, mais la plupart nont rien en commun except leur prouesse martiale et le dsir de lappliquer dans une situation donne.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les guerriers ont les statistiques de jeu suivantes.

CARACTERISTIQUES
Puisque la majorit du combat se fait avec des silifuges et avec dautres armes distance, la Dextrit est la plus importante caractristique du guerrier, suivi de prs par la Constitution et la Force. Toutefois, il ne faut pas sous-estimer limportance de lIntelligence et de la Sagesse, puisque la plupart des comptences utilises par le guerrier sont bases sur ces caractristiques.

EXPLORATION
La plupart des guerriers considrent que les missions dangereuses et autres tches exploratrices sont leur mtier. Certains veulent protger ceux qui sont incapables de se dfendre ; dautres cherchent se faire une place importante dans la Multiterre en utilisant leurs muscles. Mais quelle que soit leur motivation premire, ils poursuivent bien souvent cette carrire pour lexcitation du combat et de lexploration. Les guerriers qui partent lexploration sappellent gardes, champions, gardes du corps, reprsentants de la loi, guerriers, guerriers de fortune, ou simplement explorateurs.

VITALITE
Les guerriers gagnent 1d10 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

PROFIL
Aucune autre classe de personnage nest aussi doue pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et dveloppent souvent des techniques particulires qui viennent complter lenseignement quils ont suivi. Certains manient des armes spcifiques de faon redoutable, tandis que dautres matrisent la perfection de terribles bottes secrtes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entranement extrmement spcialis leur permet dapprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, mme les plus complexes.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du guerrier et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Artisanat* (Int), Dmolition (Int), Connaissances* (Int), Intimidation (Cha), Navigation (Int), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Rparation (Int) et Traitement/Soin (Sag). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (4 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur dInt.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du guerrier.

DONS DE DEPART
Le guerrier commence le jeu avec les dons suivants : Port darmure (lgre) Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (silifuges lourds) Maniement dune famille darmes (armes lourdes) Maniement dune famille darmes (armes simples)

ANTECEDENTS
Les guerriers commencent leur carrire en recevant un entranement plus ou moins pouss dans une organisation militaire, une milice locale, ou une arme prive. Quelques uns sortent dacadmies martiales rputes ; dautres ont tout appris par euxmmes. Un guerrier a pu sortir son arme pour chapper

DONS SUPPLEMENTAIRES
Au niveau 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20, le guerrier gagne un don supplmentaire. Ce don doit tre choisi dans la liste suivante, et le guerrier doit se conformer aux conditions. Combat deux armes, Port darmure

TORMEDES LE GUERRIER

20

CLASSES
TABLE 3-4 : LE GUERRIER
Bonus de base Niveau lattaque 1 +1 2 +2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 Bonus de base de Rflexes +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Bonus de base de Volont Spcial +0 Dons de dpart +0 Don supplmentaire +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Bonus de Dfense +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 +11 +11 +11 +12 +12 +12 Bonus de Rputation +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

(intermdiaire), Port darmure (lourde), Combat en aveugle, Enchanement, Attaque rflexe, Esquive, Maniement dune arme exotique, Expertise du combat, Tir de loin, Succession denchanements, Dferlement hroque, Science du critique, Science de linitiative, Science des arts martiaux, Science du combat deux armes, Arts martiaux, Attaque clair, Tir bout portant, Attaque en puissance, Tir de prcision, Arme en main, Tir rapide, Tir en mouvement, Souplesse du serpent, Manuvre de navire-portail, Gestion de navire-portail, Attaque en finesse*, Arme de prdilection*, Attaque en rotation. Un personnage peut choisir plusieurs fois un don marqu dun astrisque (*). Ces effets ne se cumulent pas, ils sappliquent chaque fois un nouveau type de navire-portail ou une nouvelle arme.

ques de leur ego-entit. Apprends matriser ton ego-entit est plus que le simple adage dun kirhani, cest la voie de la sagesse.

EXPLORATION
La plupart des kirhanis explorent la Multiterre pour davantage de connaissances et de matrise des pouvoirs spiriques. Dautres cherchent inlassablement apprendre ou dcouvrir plus de secrets sur lArt du Spirh. Dautres encore voient leur rle comme des mdiateurs ou des conseillers, utilisant leur position et comptences pour aider les autres dans le besoin. Beaucoup de kirhanis arrivent contrler leur ego-entit, mais la plupart tombent dans lemprise et utilisent les pouvoirs spiriques pour le mal ou pour des intentions gostes. Ceux qui contrlent leur ego-entit sabstiennent dutiliser les pouvoirs pour toute tche, prfrant de trouver dautres solutions et se servent des pouvoirs quand il est vraiment ncessaire. Ceux qui sont sous lemprise utilisent tout avantage leur disposition, activant leurs pouvoirs contre tout dfi comme un naruh qui dpenserait une petite fortune pour se dbarrasser dun inconvnient mineur.

ARGENT
Un guerrier de niveau 1 commence avec 1d6 x 500 GI.

KIRHANI Le kirhani utilise lArt du Spirh pour la connaissance et la


diplomatie, cherchant le plus de solutions pacifiques toute sorte de problme. Comme tout adepte form dans lArt du Spirh, les personnages de cette classe se concentrent plus sur la diplomatie, les enqutes et son allgeance dirishe, que sur toutes activs physiques. Les rudits et investigateurs cherchent mieux comprendre la nature mystique des gos-entits et leur connexion avec eux. Les mentors et les professeurs esprent instruire les autres et transmettre ce quils ont appris. Les ngociateurs et mdiateurs sont comptents en ngociant et heurtant les compromis. Les kirhanis essayent eux-mmes dtre versatiles, comptents faire face toutes situations sans utiliser une arme. Les kirhanis sappuient sur la relation continue avec leur ego-entit, ce qui leur permet de dcouvrir toujours plus de pouvoirs spiriques. Ils mditent sur les connaissances de leur go-entit et fouillent les plus profonds recoins des chemins les plus mysti-

PROFIL
Le kirhani tire un rel pouvoir de son go-entit. Ses pouvoirs sont lexpression logique de connaissances acquises par le biais de son ego-entit. Il bnficie dune grande souplesse dans lutilisation de ses pouvoirs. Les kirhanis choisissent une allgeance laquelle ils se consacrent, ce qui leur barre laccs certains pouvoirs caractristiques des autres allgeances. En ce sens, la classe de kirhani reprsente en fait six classes de kirhani elle seule. En effet, un composeur (kirhani ayant choisi lallgeance de cration) se prsente comme un personnage trs diffrent dun orateur (kirhani ayant choisi lallgeance de communion).

ANTECEDENTS
Un kirhani dbute prcisment comme un Keino-xzan attach

21

CLASSES
TABLE 3-5 : LE KIRHANI
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de base base base base Niveau lattaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Bonus Bonus nombre de pouvoirs par jour de De 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e Dfense Rputation 3 4 5 6 3 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 5 3 6 4 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5

Allgeance, 5 don supplmentaire 6 6 6 Don supplmentaire 6 6 6 6 6 Don supplmentaire 6 6 6 6 6 Don supplmentaire 6 6 6 6 6 Don supplmentaire 6

4 5 3 6 4 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 3 4 5 3 6 4 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 3 4 5 3 6 6 4 6

un Werr-xzan de plus haut rang (avant le niveau 1, le personnage se forme comme un tudiant de lArt du Spirh avec un kirhani. Il commence sa carrire hroque au niveau 1 quand il est slectionn comme un Keino-xzan). Le kirhani possde un amour authentique pour les recherches rudites et les efforts diplomatiques. Quelques kirhanis veulent enseigner, dautres veulent apprendre. Un kirhani a une connexion profonde avec son mentor et la Grande Loge mais parfois travaille avec juste un contact proche avec soit le matre, soit la Grande Loge.

(histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (6 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur dInt.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du kirhani.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les kirhanis ont les statistiques de jeu suivantes.

DONS DE DEPART
Le kirhani commence le jeu avec les dons suivants : Capacit spirique inne Maniement dune famille darmes (armes simples) Maniement dune famille darmes (silifuges lgers)

CARACTERISTIQUES
LIntelligence dtermine la puissance et le nombre de pouvoirs spiriques que peut activer le kirhani, mais galement la difficult quils prsentent ceux qui tentent dy rsister, comme cela est indiqu dans la rubrique Aptitudes de classe, plus loin.

ALLEGEANCE
Tout kirhani doit dcider au niveau 1 de se consacrer une allgeance. Ce choix lui donne accs aux comptences de classe associes son allgeance (voir plus haut), ainsi qu certains pouvoirs rservs aux dvots de cette allgeance. En revanche, il se prive du mme coup de tous les pouvoirs rservs aux autres allgeances. Il ne peut mme pas recourir ces pouvoirs par le biais dun objet spirique.

VITALITE
Les kirhanis gagnent 1d4 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du kirhani et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Art du Spirh (Int), Artisanat* (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances* (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Langue parle (aucune), Lecture/criture (aucune), Perception auditive (Sag), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Renseignements (Cha) et Traitement/soin (Sag). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances

POUVOIRS SPIRIQUES
Le kirhani active des pouvoirs spiriques. Il peut activer tout pouvoir du rpertoire quil connat sans avoir les prparer lavance. LIntelligence est la caractristique primordiale des pouvoirs spiriques de kirhani. Pour activer un pouvoir spirique, un kirhani doit avoir une valeur dIntelligence au moins gale 10 + le niveau du pouvoir spirique (soit Int 10 pour les pouvoirs spiriques de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses pou-

22

CLASSES
TABLE 3-6 : POUVOIRS SPIRIQUES CONNUS
pouvoirs spiriques connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 3 3 4 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 3 3 4 4 5 5 6 6 6 3 3 4 4 5 5 6 3 3 4 4 5 3 3 4 9e

tion de ne pas avoir puis son quota de pouvoirs spiriques de ce niveau pour la journe.

DONS SUPPLEMENTAIRES
Le kirhani reoit un don supplmentaire aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20. ce don est obligatoirement un don spirique, mtaspirique ou de cration dobjets spiriques. Le personnage doit remplir les conditions daccs dun don pour le choisir. Ces dons supplmentaires viennent en plus de ceux que nimporte quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsquil choisit lun des dons auxquels tout le monde a droit, le kirhani nest pas limit aux dons spiriques, mtaspiriques ou de cration dobjets spiriques.

ALLEGEANCES

voirs spiriques est gal 10 + le niveau du pouvoir spirique + le modificateur dIntelligence du kirhani Le kirhani ne peut activer quun nombre de pouvoirs spiriques donn de chaque niveau chaque jour. Son quota de pouvoirs spiriques quotidiens est indiqu sur la Table 35 : Le Kirhani. De plus, il reoit des pouvoirs spiriques en bonus si sa valeur dIntelligence est suffisamment leve. un kirhani reoit aussi un pouvoir spirique dallgeance en bonus chaque niveau de pouvoir spirique ( lexception du niveau 0). Cet emplacement de pouvoir spirique est rserv aux pouvoirs spiriques de la liste de son allgeance (voir Allgeances pour plus de dtails). Le rpertoire de pouvoirs connus par le kirhani est limit. Il commence sa carrire en connaissant seulement quatre pouvoirs du niveau 0 et trois pouvoirs du 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un kirhani apprend un ou plusieurs pouvoirs supplmentaires, comme indiqu par la Table 36 : Pouvoirs Spiriques Connus. (Contrairement au quota de pouvoirs quotidiens, le nombre de pouvoirs connus par un kirhani nest pas modifi par son ventuel bonus dIntelligence ; les chiffres de cette table sont fixes.) Lorsquil atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux de kirhani aprs cela (niveaux 6, 8, etc.), un kirhani peut choisir dapprendre un nouveau pouvoir spirique la place de lun de ceux quil connat dj. Le kirhani oublie alors un pouvoir spirique au profit dun autre. Le niveau du nouveau pouvoir spirique doit tre identique celui du pouvoir spirique oubli, et ce niveau doit tre infrieur de 2 niveaux au plus haut niveau de pouvoirs spiriques accessibles au personnage. Un kirhani ne peut changer quun seul pouvoir spirique chaque fois, et doit choisir sil procde un change en mme temps quil apprend de nouveaux pouvoirs spiriques lors du passage de niveau. Un kirhani na pas besoin de prparer ses pouvoirs spiriques lavance. Il peut activer nimporte lequel des pouvoirs spiriques de son rpertoire nimporte quel moment, condi-

ACCADIN LE KIRHANI

23

CLASSES
Une allgeance est un champ de pouvoirs, chacune ayant un lien avec une Puissance. Le kirhani peut choisir une allgeance parmi les dix-huit Puissances suivantes : Ascaa, Asc-vena, Cimarcos, Comathrad, Daranorin, Firxazen, Genakam, Gurtven-yell, Kindhou, Lud-ven-vasser, Meezak, Mendi-en-sarla, Rachdar, Saldsauka, Sceriancz, Shannar, Sloraunior et Tinarcas (voir Chapitre 10 : Pouvoirs et allgeances, pour la description de chaque allgeance). peuvent tre brusques ou silencieux. jovials ou bavards, Ils ont confiance en eux et braves, et ils apprcient souvent les merveilles que la Multiterre leur offre.

ANTECEDENTS
Les markinds se ralisent dans cette classe en recherchant quelque chose, habituellement la connaissance des secrets ou des rponses aux mystres des ges. Les chercheurs, bien quassocis une institution dapprentissage ou une autorit particulire, oubliera souvent las salles dtude pour de vraies recherches en travaillant sur le terrain. Les markinds peuvent travailler pour une autorit ou une institution militaire, ou peuvent se faire embaucher sous contrat pour nimporte qui, bien dispos payer leurs services. De nombreux markinds se dveloppent parmi les chasseurs de prime particulirement ceux qui combinent les comptences militaires avec leurs capacits de pistage et de recherche. Avoir un markind dans la partie donne tous groupes dexplorateurs des avantages certains.

ARGENT
Un kirhani de niveau 1 commence avec 1d4 x 250 GI.

MARKIND Les markinds sont des explorateurs plein de curiosits et entrans se retrouver dans des situations peu ordinaires l o ils oprent souvent. Les markinds ont tendance tre indpendant, quand le salaire est bon et que leurs comptences sont mieux utilises. Les markinds savent comment reconnatre le danger et localisent les ncessits fondamentales pour survivre. A la diffrence du graken qui sarrte la frontire et ventuellement par au-del, le markind parcourt consciencieusement les rgions sauvages et comprend quil faut y aller avec ses comptences et non pas avec ses capacits innes ou intuitives. Le markind cherche les connaissances, essaie de rsoudre les mystres et veut tre le premier dcouvrir ce qui est nouveau et diffrent. Le markind apprend trouver les voies, travers les rgions sauvages, en devenant souvent un navigant convenable travers ses voyages, et apprend habituellement comment se protger de tout ce qui se cache audel des nouvelles rgions.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les markinds ont les statistiques de jeu suivantes.

CARACTERISTIQUES
Les principales capacits du markind sont lies la Dextrit, lIntelligence et la Sagesse. La Force est galement utile pour le markind qui utilise des comptences de force.

VITALITE
Les markinds gagnent 1d8 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du markind et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Artisanat* (Int), Connaissances* (Int), Dguisement (cha), Dplacement silencieux (Dex), Dsamorage/sabotage (Dex), Dtection (Sag). Discrtion (Dex), quitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Navigation (Int), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Psychologie (Sag), Rparation (Int), Saut (For) et Survie (Sag). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (6 + modificateur dInt) x 4.

EXPLORATION
Beaucoup de markinds deviennent explorateurs pour voir ce quil y a dans la prochaine rgion. Ils utilisent le meilleur de leurs comptences pour en faire dexcellents membres dune quipe. Ils sont habituellement les meilleurs pisteurs et navigants que la Multiterre puisse offrir. Trs, souvent, les markinds explorateurs ont bon coeur, un sens de lhonneur, et un dsir fort de parcourir les rgions sauvages de la Multiterre et cherche les conqurir.

PROFIL
Le markind modre sa curiosit insatiable avec dexcellents instincts de survie. Il fait preuve de dextrit et dintelligence, autant que la sagesse, pour dtecter et viter les dangers. Le markind a une mauvaise estime de soi et de ses capacits qui quelquefois permettent de faire appel ses rserves et sa force intrieure pour se sortir des situations difficiles. Les markinds aiment tre les premiers pour atteindre tout lieu, bien quils veulent aussi latteindre en une fois. Ils

SARDAGA LE MARKIND

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CLASSES
TABLE 3-7 : LE MARKIND
Bonus de base Niveau lattaque 1 +0 2 +1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bonus de base de Rflexes +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 Bonus de base de Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 Bonus de base de Volont Spcial +1 Don supplmentaire +2 Navigation clair +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 Courage +1 Esquive instinctive Comptence de matre, Effort extrme Esquive totale Esquive instinctive suprieure Don supplmentaire Comptence de matre Courage +2 Don supplmentaire Courage +3 Comptence de matre Don supplmentaire Courage +4 Comptence de matre Bonus de Dfense +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 Bonus de Rputation +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

Points de comptence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur dInt.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du markind.

DONS DE DEPART
Le markind commence le jeu avec les dons suivants : Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (silifuges lourds) Maniement dune famille darmes (armes simples)

courage. A cause de a, une fois par jour le markind peut focaliser sa volont et gagne un bonus de circonstance bas sur sa croyance inne en soi et ses capacits. Le bonus passe de +1 au niveau 3 +4 au niveau 18. Le bonus peut tre appliqu tout test de comptence, de caractristique ou de jet dattaque. Vous pouvez dcider dutiliser ce don de classe aprs un jet de d rat mais avant que le MD rvle le rsultat du jet du test ou dattaque.

ESQUIVE INSTINCTIVE
Ds le niveau 4, le markind peut ragir instinctivement avant mme que ses sens ne dclent une menace. Au niveau 4 et audel, Il conserve son bonus de Dextrit la Dfense (sil en a) mme sil est pris au dpourvu ou attaqu par un adversaire cach (il perd toujours son bonus de Dextrit la Dfense sil est immobilis).

DONS SUPPLEMENTAIRES
Aux niveaux 1, 8, 12 et 16, le markind gagne un don supplmentaire. Ce don doit tre slectionn dans la liste suivante et le markind doit se conformer aux conditions. Prudence, Endurance, Robustesse, Dur cuire, Regard perant, Talent (Survie), Pistage, Manoeuvre de navire-portail (caboteur astral), Manoeuvre de navire-portail (cargo astral).

COMPETENCE DE MAITRE
Au niveau 5, le markind dsigne une comptence. Lors dun test de comptence avec cette comptence, le markind peut faire 10 mme si le stress et les distractions pourraient normalement lempcher de le faire. Il devient si sr dans lutilisation de cette comptence quil peut lutiliser en sret mme sous des conditions hostiles. Il dsigne une comptence supplmentaire aux niveaux 10, 15 et 20.

NAVIGATION ECLAIR
Ds le niveau 2, le markind devient particulirement adroit pour trouver la meilleure voie travers linconnu ou les rgions encombres. En voyageant dans de mauvaise conditions ou sur un terrain difficile, le markind peut faire un jet de Survie pour rduire son temps de voyage. Avec un rsultat de 15 ou plus, le markind rduit la totalit de son temps de voyage de 25%. Avec un 25 ou plus, le temps est rduit de 50%. Le markind peut guider un groupe jusqu trois individus sans pnalit. Cependant, tous les trois individus en plus dans le groupe guid, ajoutez une pnalit de -2 au test de navigation clair.

EFFORT EXTREME
Le markind peut se forcer pour faire un effort extrme un nombre de fois par jour bas sur le niveau de personnage du markind (mais seulement une fois par rencontre). Leffort doit tre en rapport avec un test de Force, un test de comptence bas sur la Force, ou un combat au corps--corps. Vous pouvez dcider dutiliser ce don de classe aprs un jet de d rat mais avant que le MD rvle le rsultat du jet du test ou dattaque. Leffort fournit un bonus de circonstance bas sur le niveau de personnage du markind. Faire un effort extrme gne galement le markind avec une pnalit la Dfense pendant 1

COURAGE
Le markind possde une grande capacit dassurance et de

25

CLASSES
round. chef hors-la-loi. Souvent, les naruhs transmettent les responsabilits aux autres, bien que quelques uns se considrent euxmmes tre les meilleurs que ceux qui sont autour deux.

ESQUIVE TOTALE
Au niveau 6, un markind gagne esquive totale. Sil est expos tout effet qui normalement permet au personnage de tenter un jet de sauvegarde en Rflexes pour demi dgt, le markind ne subit aucun dommage avec un jet de sauvegarde russi. Esquive totale peut seulement tre utilis si le markind porte une armure lgre ou est sans armure.
Niveau du markind 5-7 8 - 11 12 - 15 16 - 18 19- 20 Bonus de circonstance +3 +4 +5 +6 +7 Pnalit la Dfense -2 -3 -4 -5 -6 Utilisations 1/jour 2/jour 3/jour 4/jour 5/jour

PROFIL
Le naruh dveloppe des sentiments de bonne volont et de sincrit, ou tout du moins ce qui peut paratre, pour russir. L o les autres classes se lancent en premier, le naruh part poser des questions et espre finir par ngocier une affaire. Le naruh croit quelle peut tre plus efficace avec des paroles et des actes quavec de la violence, mme si quelques uns prennent les armes quand ils sont pousss bout. Le naruh est plus laise dans un territoire civilis de la Multiterre, l o la loi et lordre ont du pouvoir. De toutes les classes, les naruhs sont les meilleurs diplomates et les plus habiles ngociateurs. Ils sont de beaux parleurs, ngociateurs et menteurs. Ils ont du savoir-faire pour attirer les autres, et ils font de bons guides.

ANTECEDENTS ESQUIVE INSTINCTIVE SUPERIEURE


Au niveau 7, le markind ne peut plus tre pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant daisance que sils venaient tous de la mme direction. Les naruhs obtiennent leur profession par diffrents chemins. Les naruhs altruistes croient que cest leur devoir et leur responsabilit de servir et de diriger. Les naruhs gostes cherchent la gloire, la richesse et le pouvoir souvent associs avec le rang social quils aspirent. Les naruhs avides de pouvoir profitent du systme et partent aider les autres condition que ces derniers les aident. Les voies du pouvoir les appellent. La faon dont le naruh sexprime peut faire la diffrence.

ARGENT
Au niveau 1, le markind commence avec 1d6 x 500 GI.

NAIRUH Les membres de la classe naruh utilise


leur intelligence et leur charisme naturel pour faire leur chemin dans la Multiterre. Des suzerains vritables aux magistrats, des officiers militaires aux seigneurs du crime, ngociants, marchands, ambassadeurs et magnats de guildes influentes, les types de personnage qui apparaissent dans la classe naruh sont varis et nombreux. Certains portent la sincrit dans leur nom. Dautres sont sournois, perfides, et sans honneur dans leur coeur. Avec un sourire ambitieux, un langage riche, un discours vigoureux ou un savoir-faire pour les compromis, le naruh inspire le respect, attire des amis, et influence invitablement le peuple.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les naruhs ont les statistiques de jeu suivantes.

CARACTERISTIQUES
Le Charisme est indubitablement la plus importante caractristique du naruh, comme les comptences du naruh en interaction avec les autres et celles projetant un sentiment de confiance sont cruciales pour sa russite. La Sagesse et lIntelligence forment les bases dautres comptences importantes, donc ces bonus de caractristiques sont aussi importants.

VITALITE
Les naruhs gagnent 1d6 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

EXPLORATION
Beaucoup de naruhs finissent dans des situations dangereuses cause de choses quils croient encore ou parce que leur travail les appellent. Dautres esprent utiliser leurs talents de ngociateurs pour faire leur chemin travers les difficults qui les entourent. Peu importe leur premires motivations, les naruhs prennent habituellement parti pour une cause et un but quil soutient travers les rudes missions. Un naruh explorateur pourrait tre lassistant dun magistrat, un marchand indpendant, un diplomate, un prince ou une princesse vritable, ou un

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du naruh et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Artisanat* (Int), Connaissances* (Int), Dguisement (Cha), Di-

URICAIN DE NASTAN LE NARUH

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CLASSES
TABLE 3-8 : LE NARUH
Bonus de base Niveau lattaque 1 +0 2 +1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bonus de Bonus de Bonus de base de base de base de Rflexes Vigueur Volont Spcial +0 +1 +2 Comptence supplmentaire, faveur (+1) +0 +2 +3 Assurance (1 fois/jour) +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Faveur (+2) Coordination (+1) Assurance (2 fois/jour) Faveur (+3) Coordination (+2) Assurance (3 fois/jour) Inspiration hroque (1 alli) Faveur (+4) Assurance (4 fois/jour), coordination (+3) Inspiration hroque (2 allis) Faveur (+5) Assurance (5 fois/jour), inspiration hroque (3 allis) Coordination (+4) Coordination (+5), Inspiration hroque (4 allis) Bonus Bonus de de Dfense Rputation +3 +1 +3 +1 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6

plomatie (Cha), quitation (Dex), Estimation (Int), Perception auditive (Sag), Profession* (Sag) et Reprsentation (Cha). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (6 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur dInt.

chaque alli doit couter et observer le naruh pendant 1 round entier. Leffet dure 5 rounds et le naruh peut galvaniser un nombre dallis gal la moiti de son niveaux de classe (arrondir lentier suprieur). Un alli qui gagne en assurance bnficie dun bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et dun bonus de moral de +1 aux jets dattaque et de dgts des armes. Ce pouvoir ne fonctionne qu lgard des allis du naruh ; lui-mme ne saurait en bnficier.

FAVEUR
Le naruh possde la capacit de demander des faveurs auprs de ceux quil connat. Pour faire un test de faveur, le naruh peut faire appel ses contacts pour obtenir dimportantes informations sans perdre de temps et sattirer les ennuis attenants la comptence Renseignements. Les faveurs peuvent servir pour se procurer de lquipement ou des documents auprs de personnes influentes. Pour faire appel une faveur, le naruh effectue un test du mme nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (+l au niveau l, +2 au niveau 3, etc.). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requte 25 pour une demande dangereuse, coteuse ou illgale. Le naruh na pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une mme faveur. Les faveurs doivent contribuer la progression de lintrigue. Si elles loignent les personnages de lexploration, le MD doit les refuser, quel que soit le rsultat du test. Chaque semaine, un naruh peut faire appel un nombre de faveurs gal la moiti de son niveau de classe (arrondir lentier infrieur, 1 minimum). Ainsi, un naruh de niveau 1 peut faire appel une faveur par semaine, alors quun naruh de niveau 7 peut faire jouer trois de ses contacts chaque semaine. Le MD doit surveiller de prs lutilisation des faveurs pour assurer que le personnage nen abuse pas. Le succs ou lchec dune mission ne doit pas dpendre dune simple faveur, qui de toute faon ne doivent pas se substituer aux talents dinter-

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du naruh.

DONS DE DEPART
Le naruh commence le jeu avec les dons suivants : Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (armes simples)

COMPETENCE SUPPLEMENTAIRE
Au niveau 1, le naruh peut choisir nimporte quelle comptence hors-classe. Cela reprsente un champ de spcialisation que le naruh choisit en-dehors de son entranement normal.

DONS SUPPLEMENTAIRES
Aux niveaux 6, 9, 14 et 19, le naruh gagne un don supplmentaire. Ce don doit tre slectionn dans la liste suivante et le naruh doit se conformer aux conditions. Renomme, Prsence terrifiante, Influence, Imitation, Regard perant, Persuasion, Digne de confiance.

ASSURANCE
Ds le niveau 2, un naruh peut user de son loquence pour donner davantage de confiance ses allis, augmentant ainsi leur moral et donc leurs chances de succs. Pour en bnficier,

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CLASSES
prtation des joueurs ou aux autres comptences. Le MD peut donc interdire celles quil trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne. farfouille tombe quelque part dans le milieu et change son allgeance et ses attitudes selon que le climat politique change, jusqu ce que quelque chose de plus fort que lui le mette sur une route particulire travers la Multiterre. Ces piquefarfouilles l sappellent contrebandiers, pirates, hors-la-loi, joueurs professionnels, arnaqueurs, voleurs, escrocs, et espions.

COORDINATION
Un naruh a le chic pour faire en sorte que ses proches collaborent. Quand il assiste un individu et donne des instructions, il confre un bonus la tche en cours en effectuant un test destin aider quelquun. Ce bonus vient en plus de celui qui consiste aider quelquun et augmente au fil de la progression du naruh. Il est de +3 au niveau 4 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopration de +1), de +4 au niveau 8 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopration de +2), etc. Ce pouvoir nest daucune utilit au combat.

PROFIL
Les pique-farfouilles ont le chic pour se retrouver dans un problme et savoir en ressortir. Ils ont un instinct de survie qui leur permet de rester vivant, mais il est attnu avec un besoin dprouver les frissons que leur profession doit offrir habituellement, et beaucoup de pique-farfouilles sont aussi cheval avec un sens de lhonneur qui quelquefois les fait aller contre leurs inclinations naturelles.

INSPIRATION HEROIQUE
Ds le niveau 11, un naruh peut inspirer lhrosme chez un alli, amliorant ainsi ses talents de combattant. Cela fonctionne sur le mme principe que le pouvoir dassurance, si ce nest quil naffecte quun seul individu. La crature inspire bnficie de 2d6 points de vie supplmentaires, dun bonus daptitude de +2 aux jets dattaque et dun bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. Leffet dure 5 rounds et le naruh peut inspirer lhrosme 1 fois par jour. Il peut inspirer de la sorte une personne supplmentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 11. Ce pouvoir ne fonctionne qu lgard des allis du naruh ; lui-mme ne saurait en bnficier.

ANTECEDENTS
Les pique-farfouilles ne commencent pas souvent pour chercher dfier lautorit et dtourner la loi. La plupart sont pousss brusquement dans la profession comme un moyen de rbellion. Dautres se tournent vers le mauvais ct de la loi d la malchance, de faibles dcisions, ou des circonstances qui dpassent leur contrle. Les comptences quils apprennent sur leur chemin leur permettent davoir une place importante au sein dune quipe pour tout type de mission.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les pique-farfouilles ont les statistiques de jeu suivantes.

ARGENT
Au niveau 1, le naruh commence avec 1d4 x 1 000 GI.

CARACTERISTIQUES
La Dextrit et lIntelligence sont les valeurs de caractristiques les plus importantes du pique-farfouille, parce quil doit avoir des rflexes rapides et une vivacit desprit pointue pour survivre. Le Charisme est important pour dissuader quelquun de sortir dun conflit, et la Sagesse est utile pour dtecter un problme avant quil ne trouve le pique-farfouille.

PIQUE-FARFOUILLE
Les pique-farfouilles sont des filous bon, mauvais, ou neutre qui vivent en proscris ou luttent pour avoir le dessus sur la loi. Ils peuvent venir de nimporte quelle rgion de la Multiterre. La plupart use de leur intelligence et dextrit pour accomplir des tches, et beaucoup compte sur leur charisme comme une retraite quand tout a chou. Le piquefarfouille se dbrouille avec bravade, ruse, fourberie et mensonge. ils vivent grce leur vivacit desprit, en mentant, trichant, volant, et mme en combattant quand le besoin survient.

VITALITE
Les pique-farfouilles gagnent 1d6 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

EXPLORATION
Beaucoup de pique-farfouilles font de lexploration pour lexcitation quelle procure. Dautres partent en exploration pour faire voluer leur carrire illicite. La plupart sont des filous compatissants en cela pour lexercice ou pour redresser un tort fait sur eux ou sur ceux quils aiment. Dautres sont dignaruhs escrocs qui servent un seul matre lavidit qui crot au fond deuxmmes. Trs souvent, un pique-

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du piquefarfouille et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat* (Int), Bluff (Cha), Connaissances* (Int), Contrefaon (Int), Dguisement (Cha), Dmolition (Int), Dplacement silen-

GALEANA LA PIQUE-FARFOUILLE

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CLASSES
TABLE 3-9 : LE PIQUE-FARFOUILLE
Bonus de base Niveau lattaque 1 +0 2 +1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bonus de Bonus de Bonus de base de base de base de Rflexes Vigueur Volont Spcial +2 +0 +0 Troc illicite +3 +0 +0 Chance (1 fois/jour) +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Attaque prcise +1 Talent Don supplmentaire Chance (2 fois/jour) Talent Attaque prcise +2 Don supplmentaire Talent Chance (3 fois/jour) Attaque prcise +3 Don supplmentaire Talent Chance (4 fois/jour) Talent Bonus Bonus de de Dfense Rputation +3 +0 +3 +0 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

cieux (Dex), Dsamorage/sabotage (Int), Discrtion (Dex), quilibre (Dex), Escamotage (Dex), Estimation (Int), vasion (Dex), Fouille (Int), Jeux (Sag), Navigation (Int), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Rparation (Int). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (8 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau additionnel : 8 + modificateur dInt.

leur ou pire que le premier. Le pique-farfouille peut utiliser cette capacit un nombre de fois par jour, dpendant de son niveau, et seulement une fois par rencontre. Au niveau 2, le pique-farfouille peut user de chance une fois par jour ; au niveau 18, il peut lutiliser jusqu quatre fois par jour (mais seulement une fois par rencontre).

ATTAQUE PRECISE
chaque round, le pique-farfouille peut ajouter ce bonus soit un jet dattaque, soit un jet de dgts qui utilise une attaque de base distance, mais pas aux deux (une attaque de base distance est une attaque qui est faite avec soit une arme distance, soit une arme de corps corps utilisant le don Attaque en finesse). Vous devez dclarer quand ce bonus sapplique au dbut dune action dattaque.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du piquefarfouille.

TALENT
Au niveau 4, 8, 12, 16, et 20, le pique-farfouille gagne le bonus du don Talent. Ce don peut tre applique toute comptence de classe. Le pique-farfouille ne doit pas slectionner la mme comptence deux fois.

DONS DE DEPART
Le pique-farfouille commence le jeu avec les dons suivants : Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (armes simples)

DONS SUPPLEMENTAIRES
Aux niveaux 5, 10, et 15, le pique-farfouille gagne un don supplmentaire. Ce don doit tre slectionn dans la liste suivante et le pique-farfouille doit se conformer aux conditions. Vigilance, Esquive, Tnacit, Dferlement hroque, Science de linitiative, Renomme, Infamie, Profil bas, Attaque en finesse, Arme de prdilection.

TROC ILLICITE
Ds le niveau 2, le pique-farfouille gagne un bonus de comptence de +5 sur les tests de Diplomatie effectus pour acheter ou vendre des biens illicites ou illgaux.

CHANCE
Le pique-farfouille est souvent aussi chanceux quil est bon quelque chose. Par consquent, ds le niveau 2, le piquefarfouille peut retenter tout test manqu de caractristique, de comptence, de jet dattaque, ou de sauvegarde (en dautres termes, tout jet de d de rsolution de tche qui utilise un d20). Le second rsultat doit tre utilis, sans se soucier sil est meil-

ARGENT
Au niveau 1, le pique-farfouille commence avec 1d6 x 500 GI.

SKEDJAI Le skedja fait du potentiel apport par son ego-entit un art


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CLASSES
martial. L o les kirhanis se consacrent pleinement au dveloppement de leurs aptitudes spiriques, eux sattachent au dveloppement du corps. Leurs nergies physiques et spiriques oeuvrant lunisson, les skedjas essayent datteindre la perfection martiale. Les armes simples sont les outils matriels que les skedjas adoptent en plus de leurs pouvoirs spiriques. Se livrant de rigoureux exercices physiques et sadonnant une intense discipline spiriquee, le skedja est un adversaire de taille. un Keino-xzan). Le skedja a un dsir profond dutiliser les pouvoirs pour aider les gens de la Multiterre. Un skedja a une connexion profonde avec son mentor et la Grande Loge mais parfois travaille avec juste un contact proche avec soit le matre, soit la Grande Loge.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les skedjas ont les statistiques de jeu suivantes.

EXPLORATION
Tous les skedjas voyagent travers la Multiterre dans son ensemble pour leur propre connaissance et pour aider ceux qui sont dans le besoin. Ils prennent leur responsabilit srieusement, considrant chaque mission ordinaire comme des tests personnels. Beaucoup de skedjas arrivent contrler leur egoentit, mais la plupart tombent dans lemprise et utilisent les pouvoirs pour le mal ou pour des intentions gostes. Ceux qui contrlent leur egoentit sabstiennent dutiliser les pouvoirs pour toute tche, prfrant trouver dautres solutions et se servent des pouvoirs quand il est vraiment ncessaire. Ceux qui sont sous lemprise utilisent tout avantage leur disposition, activant leurs pouvoirs pour rsoudre tous les problmes comme si un guerrier utilisait un silifuge pour dtruire un insecte.

CARACTERISTIQUES
La Force est la caractristique idale du skedja car elle contribue ses prouesses au corps corps. La Sagesse reste cependant primordiale pour le rle quelle joue dans lactivation des pouvoirs. La Dextrit confre une meilleure dfense et des bonus aux attaques distance. Enfin, la Constitution amliore sa rsistance.

VITALITE
Les skedjas gagnent 1d8 points de vitalit par niveau. Le modificateur de Constitution du personnage sapplique.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du skedja et la caractristique dont chacune dpend sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Art du Spirh, (Int), Artisanat* (Int), Concentration (Con), Connaissance (Spirh) (Int), Connaissances* (Int), quilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Pilotage (Dex), Profession* (Sag) et Saut (For). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptence au niveau 1 : (4 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur dInt.

PROFIL
La caractristique dterminante dun skedja est sa capacit agrmenter ses attaques physiques de ses dons et pouvoirs spiriques. Un mlange de force, de comptences martiales et daptitudes spiriques lui permet dgaler et parfois de surpasser les simples guerriers de mme niveau. Lorsque le skedja gagne exprience et puissance, ses talents de combattant et ses pouvoirs spiriques croissent de concert.

APTITUDES DE CLASSE
Tout ce qui suit sont les aptitudes de la classe du skedja.

DONS DE DEPART
Le skedja commence le jeu avec les dons suivants : Capacit spirique inne Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (armes simples)

ANTECEDENTS
Un skedja dbute habituellement comme un Keino-xzan attach un Werrxzan (avant le niveau 1, le personnage se forme comme un tudiant de lArt du Spirh avec un kirhani. Il commence sa carrire hroque au niveau 1 quand il est slectionn comme

POUVOIRS SPIRIQUES
Le skedja active des pouvoirs spiriques. Il peut activer tout pouvoir du rpertoire quil connat sans avoir les prparer lavance. La Sagesse la caractristique primordiale des pouvoirs

GORNAS LE SKEDJA

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CLASSES
TABLE 3-10 : LE SKEDJA
Bonus de base Niveau lattaque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bonus de Bonus de Bonus de base base base Rflexes Vigueur Volont Spcial +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Don supplmentaire Bonus Bonus - nombre de pouvoirs par jour de De 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e Dfense Rputation 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 0 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 0 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 0 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 0 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 0 1 2 2 3 3 4 4 0 1 2 3 4 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 +11 +11 +11 +12 +12 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

spiriques de skedja. Pour activer un pouvoir spirique, un skedja doit avoir une valeur de Sagesse au moins gale 10 + le niveau du pouvoir spirique (soit Int 10 pour les pouvoirs spiriques de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses pouvoirs spiriques est gal 10 + le niveau du pouvoir spirique + le modificateur de Sagesse du skedja Le skedja ne peut activer quun nombre de pouvoirs spiriques donn de chaque niveau chaque jour. Son quota de pou-

TABLE 3-11 : POUVOIRS SPIRIQUES CONNUS


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 pouvoirs spiriques connus 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 2 3 3 4 4 4 4 5 2 3 3 4 4

voirs spiriques quotidiens est indiqu sur la Table 310 : Le Skedja. De plus, il reoit des pouvoirs spiriques en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment leve. Le rpertoire de pouvoirs connus par le skedja est limit. Il commence sa carrire en connaissant seulement quatre pouvoirs du niveau 0, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un skedja apprend un ou plusieurs pouvoirs supplmentaires, comme indiqu par la Table 311 : Pouvoirs Spiriques Connus. (Contrairement au quota de pouvoirs quotidiens, le nombre de pouvoirs connus par un skedja nest pas modifi par son ventuel bonus de Sagesse ; les chiffres de cette table sont fixes.) Lorsquil atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux de skedja aprs cela (niveaux 6, 8, etc.), un skedja peut choisir dapprendre un nouveau pouvoir spirique la place de lun de ceux quil connat dj. Le skedja oublie alors un pouvoir spirique au profit dun autre. Le niveau du nouveau pouvoir spirique doit tre identique celui du pouvoir spirique oubli, et ce niveau doit tre infrieur de 2 niveaux au plus haut niveau de pouvoirs spiriques accessibles au personnage. Un skedja ne peut changer quun seul pouvoir spirique chaque fois, et doit choisir sil procde un change en mme temps quil apprend de nouveaux pouvoirs spiriques lors du passage de niveau. Un skedja na pas besoin de prparer ses pouvoirs spiriques lavance. Il peut activer nimporte lequel des pouvoirs spiriques de son rpertoire nimporte quel moment, condition de ne pas avoir puis son quota de pouvoirs spiriques de ce niveau pour la journe.

DONS SUPPLEMENTAIRES
Au niveau 1, le skedja choisit un don supplmentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il gagne un nouveau don supplmentaire au niveau 2 et tous les trois niveaux aprs cela (niveaux 5, 8, 11, 14, 17 et 20). Ces dons supplmentaires doivent forcment tre choisis parmi les dons de guerrier ou parmi les dons

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CLASSES
spiriques. Le personnage doit remplir les conditions dobtention de chaque don, ce qui inclut une valeur de caractristique plancher ou un bonus de base lattaque minimal, mais galement les conditions lies la classe. Le skedja na pas le droit de choisir un don exigeant prcisment de disposer de niveaux dans la classe de guerrier (comme Spcialisation martiale ou Arme de prdilection suprieure), moins bien sr quil ne soit multiclass et dot des niveaux exigs de guerrier. Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsquil choisit lun des dons auxquels tout le monde a droit, le skedja nest pas limit aux dons de guerrier et aux dons spiriques.

ARGENT
Un skedja de niveau 1 commence avec 1d4 x 250 GI.

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BARBARIE

le jeu de rle

Competences
UTILISER UNE COMPETENCE Ce chapitre dresse la liste des comptences utilises dans
Chaos & Barbarie. La plupart dentre elles sont dcrites dans le DRS du d20 System. Leurs utilisations, les degrs de difficult et leurs progressions suivent les rgles du d20 System. Vous trouverez galement une description dtaille des nouvelles comptences, propres lunivers de Chaos & Barbarie. Le tableau 4-1 prsente lensemble des comptences ; celles marques dune astrisque sont particulires lunivers de Chaos & Barbarie et sont dcrites ci-dessous.
Tche Reconnatre un pouvoir au cours de son activation (il faut apercevoir le signe apparent du pouvoir ou voir quelque effet visible pour pouvoir identifier le pouvoir). Pas daction ncessaire. Une seule tentative. Dterminer la sphre associe laura que lon distingue autour des cratures et des objets en activant La Libre Dcouverte du Primordial. (Si laura ne provient pas dun pouvoir, le DD est gal 15 + moiti du niveau dactivation du crateur de leffet.) Pas daction ncessaire. Sadresser un cristal spirique pour dterminer le (ou les) pouvoir quil abrite. Identifier un pouvoir faisant dj (le personnage doit le voir ou dtecter ses effets). Pas daction ncessaire. Une seule tentative. Identifier les objets ou matriaux crs ou models par effet spirique (par exemple, comprendre quun objet particulier a t obtenu grce un pouvoir de changeforme). Pas daction ncessaire. Une seule tentative. Identifier un pouvoir cibl sur le personnage aprs avoir jou un jet de sauvegarde contre elle. Pas daction ncessaire. Une seule tentative. Identifier un tatouage spirique. Une minute de travail. Une seule tentative. Tracer un graphe pour optimiser lactivation dune Maldiction dEnkystement Dsespr sur une crature convoque. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test jou en secret. Comprendre un effet spirique trange ou unique, comme celui que produirait par exemple une saillie de cristal rsonance spirique. Temps de travail variable. Une seule tentative. DD dArt du Spirh 15 + niveau du pouvoir

15 + niveau du pouvoir

ART DU SPIRH (INT)


Formation ncessaire Cette comptence sert identifier les pouvoirs actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train d'activer. Test. Lutilisation de cette comptence permet didentifier pouvoirs et effets spiriques. Les DD des tests associs diffrentes tches sont indiqus sur la table suivante. De plus, certains pouvoirs permettent aux personnages dobtenir des renseignements sur les effets spiriques, condition de russir un test dArt du Spirh conformment ce qui est indiqu dans la description du pouvoir (voir par exemple La Libre Dcouverte du Primordial). Action. Variable, selon la table prcdente. Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus. Spcial. Les kirhanis bnficient dun bonus de +2 au test de comptence lorsquils sont en prsence dun pouvoir de leur allgeance. Un personnage possdant le don Affinit spirique obtient un bonus de +2 sur les tests dArt du Spirh.

15 + niveau du pouvoir 20 + niveau du pouvoir 20 + niveau du pouvoir

25 + niveau du pouvoir 25 20

30 ou plus

CONNAISSANCES (SPIRH) (INT)


Formation ncessaire A linstar dArtisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de comptences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phnomnes spiriques sous leurs nombreuses manifestations. Connaissance (Spirh) traite des anciens mystres de l, de la tradition spirique, des symboles , des expressions nigmatiques, des crations spiriques et des races spiriennes. Cette comptence sert galement identifier les cratures spiriennes et leurs capacits spciales et vulnrabilits. Synergie. Un degr de matrise de 5 ou plus en Connaissances (Spirh) confre un bonus de +2 aux tests dArt du Spirh. Spcial. Un personnage possdant le don Indpendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (Spirh). Test inn. Un test inn de Connaissances (Spirh) nest ni plus ni moins quun test dIntelligence. Sans formation parti-

culire, un personnage ne peut rpondre quaux questions simples (DD 10 ou moins).

DEMOLITION (INT)
Formation ncessaire Utilisez cette comptence pour crer et poser des explosifs avec un maximum dimpact. Test. Poser un explosif simple pour faire sauter un certain endroit nexige pas de test, mais elle lest lors de toute tentative pour construire un explosif ou poser un explosif pour causer un dgt prcis. Poser un explosif. Placer un explosif dans un emplacement optimum pour une explosion lefficacit maximum demande de la comptence et de la patience. Le MJ fait le test (pour que vous ne sachiez pas exactement ce que vous avez fait), le com-

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TABLE 4-1 : COMPTENCES
Comptence Acrobaties Art du Spirh * Artisanat Bluff Concentration Connaissance (Spirh) * Connaissances (autres) Contrefaon Dguisement Dmolition * Dplacement silencieux Dsamorage / sabotage Dtection Diplomatie Discrtion Dressage quilibre quitation Escalade Escamotage Estimation vasion Fouille Intimidation Jeu * Langue parle * Lecture / criture * Natation Navigation * Perception auditive Pilotage * Profession Psychologie Renseignements Rparation * Reprsentation Saut Survie Bar hc hc C hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc C hc C C hc hc hc hc C hc hc hc C hc C hc hc hc hc hc hc C C Gra hc hc C C hc hc C hc hc hc hc hc C hc C C hc C hc hc hc hc C hc C hc hc C hc hc C C C hc hc hc C C Gue hc hc C hc hc hc C hc hc C hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc C hc hc hc hc C hc C C hc hc C hc hc hc Kir hc C C C C C C hc hc hc hc hc hc C hc hc hc hc hc hc hc hc hc C hc C C hc hc C C C hc C hc hc hc hc Mar hc hc C hc hc hc C hc C C C hc C hc C hc hc C C hc hc hc C hc hc C C C C hc C C C hc C hc C C Na hc hc C hc hc hc C hc C hc hc hc hc C hc hc hc C hc hc C hc hc hc hc C C hc hc C hc C hc hc hc C hc hc hc Piq C hc C C hc hc C C C C C C C hc C hc C hc hc C C C C hc C hc hc hc C hc C C C C C hc hc hc hc Ske C C C hc C C C hc hc hc hc hc hc hc hc hc C hc C hc hc hc hc C hc hc hc hc hc hc C C hc hc hc hc C hc hc Inne non non oui oui oui non non oui oui non oui non non non non oui oui oui oui non oui oui oui oui non non non oui non oui non non oui oui non oui oui oui oui Caractristique Dex1 Int Int Cha Con Int Int Int Cha Int Dex1 Int Sag Cha Dex1 Cha Dex1 Dex For1 Dex1 Int Dex1 Int Cha Sag For2 Int Sag Dex Sag Sag Cha Int Cha For1 Sag Sag

Traitement / soin * hc hc C C hc C : Comptence de classe, hc : Comptence hors classe. 1 les tests de comptence subissent le malus darmure aux tests. 2 les tests de comptence subissent le double du malus darmure aux tests.

pare avec la liste des DD de la table ci-dessous, et applique le rsultat au plus haut DD qui est gal ou infrieur au rsultat du test. Par exemple, un rsultat de 19 produit une explosion avec double dgts et donne un malus de 2 au jet de Rflexes a toute personne se trouvant dans la zone deffet. Un test rat (un rsultat de 9 ou moins) rduit de moiti la puissance de lexplosion, donne un bonus de circonstance de +4 aux jets de
DD 10 15 20 30 Multiplicateur de dgts x1 x2 x3 x4 malus la sauvegarde 0 -2 -4 -6

Rflexes pour viter les dgts, et il y a 15% de chance que lengin explose prmaturment. Cette application de la comptence est utilise pour poser un explosif qui inclue un minuteur ou un dtonateur. Fabriquer un explosif improvis. Crer un explosif improvis demande du matriel appropri et du temps. En combat, le mieux qui puisse tre accompli, sans tenir compte du matriel ou du rsultat du test de comptence, serait un explosif improvis quivalent un cocktail Molotov (dgts 1d6). En gnral, fabriquer des explosifs se fait en dehors du combat ou quelque autre situation dramatique. Lors de la fabrication dun explosif improvis, le personnage dcide quel genre de rsultat il souhaite produire, paie le prix des matires premires, et essaie daccomplir le DD exig.

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Ajouter un pige augmente le DD mais naffecte pas le cot (voyez au-dessous). Si le test manque, lengin est dtruit et les matires premires sont gaspilles. Il y a une 25% de chance que le dtonateur explose pendant la fabrication et donne la moiti des dgts au constructeur et nimporte qui dautre se trouvant dans le rayon du souffle.
Type (et dgts) dun explosif improvis Improvis (1d6) Simple (2d6) Moyen (4d6+1) Complexe (5d6+2) Puissant (6d6+4) Dvastateur (8d6+6) Ajouter un pige pour les tentatives de dsamorage Rayon 2m 2m 4m 6m 6m 8m DD 5 10 15 20 25 30 Cot 10 100 175 250 500 750 Rsultat 1-4 5-9 10 - 14 15 - 19 20 - 24 25 - 29 30 - 34 35 - 39 40+ Gains ou pertes Perte totale de la mise Nouveau dpart avec 25% de la mise Nouveau dpart avec 50% de la mise Rentrer dans ses frais, reprise de toute la mise Gain de la mise x 1,5 Gain de la mise x 2 Gain de la mise x 3 Gain de la mise x 5 Gain de la mise x 10

vous pouvez aussi utiliser le systme jouer-contreltablissement (table prcdente) quand vous jouez avec plusieurs PNJ.
Diffrence Gains ou pertes Rentrer dans ses frais, reprise de toute la mise Donner 1/10e de la mise au gagnant Donner 1/4 de la mise au gagnant Donner 1/3 de la mise au gagnant Donner 1/2 de la mise au gagnant Donner 2/3 de la mise au gagnant Donner 3/4 de la mise au gagnant Perte totale ; Donner toute la mise au gagnant

+5, +10, ou +15

1-4 5-9 10 - 14 15 - 19 20 - 24 25 - 29 30 - 34 35 +

Spcial. Vous pouvez faire 10 quand vous utilisez la comptence Dmolition, mais vous ne pouvez pas faire 20. Un personnage avec le don Prudence et au moins 1 degr dans cette comptence obtient un bonus daptitude de +2 aux tests de Dmolition. Dsarmer un explosif demande lutilisation de la comptence Dsamorage/sabotage (voir la description pour plus de dtails). Dure. Poser un explosif pour une explosion lefficacit maximum prend 1 minute ou plus, selon ltendue du travail. Vous pouvez poser un explosif simple en une action complexe. Construire un explosif improvis, qui inclut la transformation des matires premires et la combinaison des produits chimiques lintrieur dun logement de toute sorte exige un test qui prend une des valeurs de dure suivantes : improvis, action complexe ; simple, 1 heure ; moyen, 12 heures; complexe, un jour ; puissant, trois jours ; dvastateur, une semaine.

JEU (SAG)
Utilisez cette comptence pour gagner de largent travers les jeux de chance, comme le poker, et les paris sur les jeux de course. Test. La mise de vos paris et le rsultat du test de comptence dterminent combien dargent vous gagnez ou perdez pendant une soire de jeu. Vous pouvez aussi jouer contre ltablissement ou contre un adversaire (ou groupe dadversaires). Quand vous jouez contre ltablissement tel que jouer la roulette ou parier sur le rsultat dune course - vous devez dclarer combien dargent vous voulez parier votre mise pour la soire de jeu. Votre test de comptence dtermine si vous gagnez ou perdez et pour combien aprs une soire entire de jeu. Lors dune partie contre dautres opposants comme des PNJ importants ou autres hros chaque personnage dclare une mise parier pour la soire et effectue un test de comptence. Cest le personnage qui a le rsultat le plus lev qui est considr comme le vainqueur total aprs une soire de jeu (si deux ou plusieurs personnage sont galit, ils partagent les gains). Chaque participant, autre que le vainqueur, compare son rsultat avec le rsultat du vainqueur, utilisant la diffrence des scores pour dterminer combien dargent est dduit de leur mise et ladditionne la prise du vainqueur, comme montr sur la table ci-contre. Si le MJ veut rduire le nombre de tests de comptence,

Nouvelles tentatives. Non, sauf si vous voulez proposer une autre enchre. Spcial. Vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 sur un test de Jeu. Un personnage avec le don Astuce et au moins 1 degr dans cette comptence obtient un bonus daptitude de +2 sur tous tests de Jeu. Dure. Un test de Jeu assume une soire entire de jeu, avec le rsultat indiquant combien vous augmentez ou diminuez votre mise.

LANGUE PARLEE (AUCUNE)


Formation ncessaire La comptence Langue parle nest pas apprise comme une comptence standard. Vous commencez au niveau 1 en sachant comment parler votre langue de dpart, et peut-tre une langue additionnelle. (Voir Chapitre deux : Races) Vous slectionnez galement un nombre de langues additionnelles pour parler ou lire et crire qui est gal votre bonus dIntelligence. (Rappelez-vous que Langue parle et Lecture/criture sont des comptences diffrentes.) Au lieu dacheter un degr en Langue parle, vous choisissez une nouvelle langue que vous pouvez parler. Vous ne faites pas de tests de Langue parle. Soit vous savez comment parler une langue spcifique, soit vous ne le savez pas. Pour pouvoir lire et crire une langue que vous savez parler, vous devez prendre la comptence Lecture/criture pour la langue approprie. Les langues possibles choisir quand vous voulez acheter de nouvelles comptences Langue parle incluent le commun, le dirishan, le rogush, le shawk et le torken. Le commun, la langue universelle de la Multiterre, est parle (ou au pire comprise) par la majorit des races civilises de la

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Multiterre. Quelques races comme les torkens (qui, physiquement ne peuvent pas prononcer les mots en commun) apprennent le comprendre afin de se dbrouiller avec les autres races. Quelques langues sont uniques une race et gnralement ne peuvent tre parles par dautres races. Par exemple, le torken peut tre compris correctement par les humains qui prennent le temps pour lapprendre, mais lappareil vocal humain est incapable de reproduire les sons de la langue. Nouvelles tentatives. Non applicable. (Il ny a pas de tests de Langue parle pour chouer.) vement. Les chasses des actions dans lesquelles le pilote ou le conducteur tente de faire une action complexe trs rapide requiert des tests de Pilotage. Utiliser les cristaux dun navire pour augmenter la vitesse donne un DD de 10, et actionner le freinage pour ralentir un navire rapidement donne un DD de 15. Excuter une boucle serre est quelque peu plus stimulant (DD 25), et le DD pour viter des rencontres alatoires sont de trs facile (DD 10) presque impossible (DD 40). La description de chaque navire inclut un modificateur de manoeuvre qui est appliqu tous les tests de Pilotage effectus lors de la manuvre dun navire (pour les navire-portails, ce modificateur dcoule directement de la dimension du navire). Pour les explications des manoeuvres et du combat de cristaux-navire et de navire-portail, voir le Chapitre Dix : Cristaux-navires et Chapitre Onze : Navire-portails. Spcial. Tout test de Pilotage effectu pour grer un navireportail a un malus de 4 moins que vous ayez le don Gestion de navire-portail. Vous pouvez faire 10 quand vous faites un test de Pilotage, mais vous ne pouvez pas faire 20. Un personnage avec le don Voyageur des Mers du Spirh et au moins 1 degr dans cette comptence obtient un bonus daptitude de +2 aux tests de Pilotage. Dure. Utiliser la comptence Pilotage demande une action de mouvement.

LECTURE/ECRITURE (AUCUNE)
Formation ncessaire La comptence Lecture/criture nest pas apprise comme une comptence standard. Vous commencez au niveau 1 en sachant comment lire et crire votre langue de dpart. (Voir Chapitre deux : Races) Vous slectionnez galement un nombre de langues additionnelles pour parler ou lire et crire qui est gal votre bonus dIntelligence. Au lieu dacheter un degr en Lecture/criture, vous choisissez une nouvelle langue que vous pouvez lire et crire. Vous ne faites pas de tests de Lecture/criture. Soit vous savez comment lire et crire une langue spcifique, soit vous ne le savez pas. Pour pouvoir parler une langue que vous savez lire et crire, vous devez prendre la comptence Langue parle pour la langue approprie. Les langues possibles choisir quand vous voulez acheter de nouvelles comptences Lecture/criture incluent le commun, le dirishan, le rogush, le shawk et le torken.

REPARATION (INT)
Formation ncessaire Vous pouvez rparer un mcanisme endommag. Test. La plupart des tests de Rparation sont faits pour rparer un mcanisme complexe ou des engins mcaniss, comme un cristaux-navire, ou un navire-portail. Le DD est effectu par le MJ, et les diffrentes tches qui lui sont associes sont suggrs ci-dessous. Faire des rparations impliquent aussi de payer un cot montaire, comme indiqu sur la table ci-dessous. Si vous ne possdez pas le bon outil pour le test de Rparation, vous avez un malus de 5 sur le test. Aussi, travailler avec un tranger ou une technologie inconnue diminue le DD de 5. Bricolage. Vous pouvez choisir de tenter une rparation bricole, ou temporaire. Faire ceci rduit le DD de 5 et vous permet de faire le test aussi petit quune action complexe. Toutefois, une rparation bricole peut aussi arranger un simple problme avec un test, et la rparation temporaire dure seulement jusqu la fin de la scne en cours ou de la rencontre. Lobjet bricol doit tre totalement rpar par la suite. Cette application de la comptence Rparation peut tre utilis sans formation, et le bonus accord par le don Sens de la mcanique sapplique aux tentatives de bricolage sans formation. Nouvelles tentatives. Il ny a pas de restrictions rpter les tests de Rparation. Dans certains cas, le MJ peut dcider que lchec dun test Rparation a des consquences ngatives qui empchent de recommencer des tests. Spcial. Vous pouvez faire 10 ou 20 sur un test de Rpara-

NAVIGATION (INT)
Formation ncessaire Utilisez cette comptence pour dterminer une route dans les Mers du Spirh dune terre une autre de la Multiterre. Test. Vous pouvez dterminer une route sre travers les Mers du Spirh entre deux terres de la Multiterre. Le rsultat du test de Navigation dtermine si un voyage particuliers a lieu sans incident et combien de temps le voyage dure ; un test rat indique soit un jour de retard soit une possible msaventure dans les Mers du Spirh qui peut ruiner la journe. Spcial. Vous pouvez faire 10 quand vous faites un test de Navigation, mais vous ne pouvez pas faire 20 tant quil y a un possible cas dchec. Un personnage avec le don Voyageur des Mers du Spirh et au moins 1 degr dans cette comptence obtient un bonus daptitude de +2 aux tests de Navigation. Dure. Dterminer une route prend 1 minute.

PILOTAGE (DEX)
Formation ncessaire Utilisez cette comptence pour conduire un cristaux-navire, sil fonctionne sur terre, sur mer, ou dans lair. Test. Les actions de pilotage typique ne demandent pas de tests. Les tests sont requis durant le combat, pour des manuvres spciales, ou dans dautres circonstances extrmes ou quand le pilote veut tenter quelque chose en dehors des paramtres normaux du navire. En rgle gnrale, les manuvres faciles dun cristauxnavire incluant demi-tour et looping basse vitesse - ne demandent pas de test ; il requiert seulement une action de mou-

Tche Rparation simple (outils, arme simple) Rparation raisonnable (arme compose, objet mcanique) Complexe (silifuge, cristaux-navire) Trs complexe (lment de navire-portail)

DD Cot 10 15 20 25 1/5 du prix 1/5 du prix 1/5 du prix 1/10 du prix

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tion. Quand vous faites un test de Rparation pour accomplir une rparation bricole, vous ne pouvez pas faire 20. Un personnage avec le don Sens de la mcanique et au moins 1 degr dans cette comptence obtient un bonus daptitude de +2 sur tous tests de Rparation. Dure. Accomplir une simple rparation demande quelques minutes. Des rparations complexes peuvent demander des heures ou mme des jours. Vous pouvez faire une rparation bricole dans une action complexe, mais le travail se termine seulement la fin du tour de jeu. Traitement/soin modifie la condition dtourdissement dun autre personnage. Vous devez avoir une trousse mdicale pour traiter le personnage tourdi. Utiliser une trousse mdicale. Avec une trousse mdicale et un peu de comptence, vous pouvez empcher un personnage mal en point de mourir ou restaurer des points de vitalit. Ce test est une action simple. Si un personnage a des points de blessures ngatifs et est en train de les perdre ( 1 par round, 1 par heure, ou 1 par jour), vous pouvez stabiliser le personnage. Le personnage ne regagne pas de points de blessures, mais il ou elle cesse de les perdre. Un personnage peut tre stabilis aussi souvent quil est ncessaire. Si un personnage a perdu des points de vitalit, vous pouvez en restaurer quelques uns en donnant une augmentation au systme du personnage. Un test russi restaure un nombre de points de vitalit gal au nombre de degrs vous possdez dans la comptence. La valeur restaure ne peut dpasser le total normal complet des points de vitalit. Cette application peut tre utilise avec succs sur un personnage une fois par priode de 24 heures. Spcial. Le don Chirurgie donne au personnage une formation supplmentaire dont il ou elle a besoin utiliser Traitement/soin pour aider un personnage bless se remettre plus vite au moyen dune opration. Vous pouvez faire 10 quand vous faites un test de Traitement/soin, mais vous ne pouvez pas faire 20. Vous pouvez utiliser la comptence Traitement/soin sur vous-mme seulement si vous utilisez une trousse mdicale.. Dans ce cas, vous avez un malus de 5 sur votre test. Dure. Les tests de Traitement/soin prennent des dures de temps diffrentes bases sur la tche qui sy approche, comme dcrit ci-dessus.

TRAITEMENT/SOIN (SAG)
Utilisez cette comptence pour aider les personnages qui ont t touchs par les dgts, le poison, ou la maladie.
Tche Soin long terme Traiter lhbtude Traiter la maladie Traiter linconscience Traiter le poison Traiter ltourdissement Utiliser une trousse mdicale DD 15 10 Voir ci-dessous 15 Voir ci-dessous 15 15

Tests. Le DD et leffet dpendent de laction tente. Soin long terme. La plupart des blessures requiert un traitement qui stend sur un certain nombre de jours. Lapplication russie de cette comptence permet un malade de retrouver ses points de blessure et ses points de caractristique perdus par des dgts temporaires deux fois le taux normal (2 points de blessures ou 2 points de la caractristique restaurs par jour, au lieu du normal 1 par jour). Un nouveau test se fait chaque jour ; sur un test rat, la rcupration se produit la vitesse normale pour ce jour de repos et de soin. Vous pouvez soigner jusqu autant de malades que vous avez de degr dans la comptence. Vous avez besoin de consacrer au moins 1 heure dans la journe chaque malade dont vous vous occupez. Traiter lhbtude. Vous pouvez vous occuper dun personnage hbt. En tant quaction simple, un test russi de Traitement/soin modifie la condition dhbtude dun autre personnage. Vous devez avoir une trousse mdicale pour traiter le personnage hbt. Traiter la maladie. Vous pouvez vous occuper dun personnage malade. Chaque fois quun personnage malade fait un jet de sauvegarde contre les effets de la maladie (aprs leffet initial), vous faites un test de Traitement/soin pour aider le personnage stopper leffet secondaire. Le personnage malade utilise votre rsultat la place de son jet de sauvegarde si votre rsultat est plus lev. Traiter linconscience. Vous pouvez vous occuper dun personnage inconscient. En tant quaction simple, un test russi de Traitement/soin modifie la condition dinconscience dun autre personnage. Vous devez avoir une trousse mdicale pour traiter le personnage inconscient. Traiter le poison. Vous pouvez vous occuper dun personnage empoisonn. Chaque fois quun personnage empoisonn fait un jet de sauvegarde contre les effets du poison (aprs leffet initial du poison), vous faites un test de Traitement/soin pour aider le personnage stopper leffet secondaire. Le personnage empoisonn utilise votre rsultat la place de son jet de sauvegarde si votre rsultat est plus lev. Traiter ltourdissement. Vous pouvez vous occuper dun personnage tourdi. En tant quaction simple, un test russi de

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Dons
Un don est une facult spciale offrant au personnage une nouvelle capacit ou amliorant lune de celles quil possde dj. Par exemple, Gringelac Heris, un graken rogush, dcide de prendre le don Science de linitiative au niveau 1, ce qui lui donne un bonus de +4 ses tests dinitiative. Au niveau 3, il gagne un nouveau don et choisit Esquive, ce qui lui permet dviter les attaques de ladversaire de son choix en amliorant sa Dfense contre ce dernier. Les dons sont diffrents des comptences en ce sens quils ne saccompagnent daucun degr de matrise. On les a ou on ne les a pas.

DESCRIPTION DES DONS


Les dons sont prsents de la manire suivante :

NOM DU DON
Description de leffet du don. Condition. La valeur de caractristique minimale, le (ou les) dons pralables, le bonus de base lattaque minimal, le degr de matrise minimal dans une (ou des) comptence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prtendre au don. Cette ligne est absente si le don ne saccompagne daucune condition. Certains dons saccompagnent de plusieurs conditions. Avantage. Ce que le personnage peut faire grce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apports par un don ne sont pas cumulatifs. En rgle gnrale, prendre un don plusieurs reprises revient ne lavoir quune seule fois. Normal. Les restrictions rencontres par un individu nayant pas le don dans le mme cas de figure. Si labsence du don nentrane aucun handicap, ce paragraphe est absent. Spcial. Des informations supplmentaires sur le don qui peuvent vous aider faire votre choix.

OBTENTION DES DONS


Contrairement aux comptences, les dons ne sachtent pas laide de points. Vous choisissez simplement les dons de votre personnage. Chaque personnage a droit un don en dbut de carrire (au niveau 1). Aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15, et 18, il ou elle gagne un autre don (voir Table 3-1 : Exprience et avantages lis au niveau). Pour les personnages multiclasss, les dons sont obtenus en fonction du niveau global du personnage, non par le niveau individuel de chaque classe. De plus, la plupart des classes ont droit des dons supplmentaires en guise daptitude de classe (voir les descriptions de classes dans le Chapitre Trois : les classes). Les humains ont aussi droit un don supplmentaire au niveau 1, choisi parmi tous ceux dont le personnage remplit les conditions.

DONS GENERAUX
AFFINITE SPIRIQUE
Le personnage prsente un talent pour tout ce qui touche lArt du Spirh. Avantage. Le personnage reoit un bonus de +2 tous ses tests dArt du Spirh.

CONDITIONS
Certains dons saccompagnent dune ou plusieurs conditions. Un personnage doit avoir la valeur de caractristique, laptitude de classe, le don, la comptence, le bonus de base lattaque ou toute autre qualit indique pour avoir le droit de possder et dutiliser le don qui lintresse. Le personnage peut gagner un don ds quil remplit les conditions ncessaires. Une condition qui comprend une valeur numrique est un minimum ; toute valeur suprieure celle qui est donne satisfait aussi la condition. Par exemple, les conditions pour le don Prsence effrayante est Charisme 15, 9 degrs de matrise en Intimidation. Tout personnage avec une valeur de Charisme de 15 ou plus et au moins 9 degrs de matrise en Intimidation satisfait aux conditions. Vous ne pouvez plus utiliser un don sil vous manque une condition. Par exemple, si votre Force tombe en dessous de 13 parce que vous tes fatigu, vous ne pouvez plus utiliser le don Attaque en puissance jusqu ce que votre Force revienne 13 ou plus.

ARME DE PREDILECTION
Vous choisissez une arme, comme un silifuge lourd ou un poignard. Vous tes spcialement dou utiliser cette arme. Vous pouvez choisir lattaque mains nues ou la lutte comme arme. Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque de +1. Avantage. Vous avez un bonus de +1 tous vos jets dattaque lorsque vous utilisez votre arme de prdilection. Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une nouvelle arme.

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TABLE 5-1 : DONS GNRAUX
Dons Affinit spirique Arme de prdilection1 Arme en main Arts martiaux Arts martiaux dfensifs Science des arts martiaux Perfection des arts martiaux Athltisme Attaque en finesse Attaque en puissance Enchanement Succession denchanement Science de la bousculade Science de la destruction Attaque rflexes Capacit spirique inne Chirurgie Combat deux armes Science du combat deux armes Combat en aveugle Course Dferlement hroque Digne de confiance Discret Doigts de fe Dur cuire Empathie avec les animaux Endurance Esprit hostile3 Esprit imptueux3 Esprit rparateur Esprit scell3 Esquive Souplesse du serpent Attaque clair Expertise du combat Attaque en rotation Science du croc-en-jambe Science du dsarmement Force vitale Gestion de navire-portail1 Imitation Indpendant Infamie Influence Matrise de soi Maniement dune arme exotique1 Maniement dune famille darmes1 Manuvre de navire-portail1 Mtabolisme acclr Nature antispirique3 Ouvert desprit Persuasion Pistage Conditions Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque de +1 Bonus de base lattaque de +1 Arts martiaux Arts martiaux, bonus de base lattaque de +4 Arts martiaux, Science des arts martiaux, bonus de base lattaque de +8 Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque de +1 Force 13 Force 13, Attaque en puissance Force 13, Attaque en puissance, Enchanement, bonus de base lattaque de +4 Force 13, Attaque en puissance Force 13, Attaque en puissance Degr de matrise de 4 en Traitement/soin Combat deux armes, bonus de base lattaque de +9 Cha 15 Cha 15 Con 13 Dextrit 13 Dextrit 13, Esquive Dextrit 13, Esquive, Attaque clair, bonus de base lattaque de +4 Intelligence 13 Intelligence 13, Dextrit 13, Attaque clair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base lattaque de +4 Intelligence 13, Expertise du combat Intelligence 13, Expertise du combat Constitution 13 Degr de matrise de 2 en Pilotage Dextrit 13, degr de matrise de 6 en Pilotage, Gestion de navire-portail (navire-chasseur ou navire-transport) Con 13 Con 15

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Port de larmure (lgre) Port de larmure (intermdiaire) Port de larmure (lourde) Prsence terrifiante Profil bas Prudence Rapidit2 Rflexes surhumains Regard perant Renomme Rsistance mentale3 Robustesse Roublardise Science de linitiative Science du critique1 Sens de la mcanique Talent1 Tnacit Tir bout portant Tir de loin Tir en mouvement Tir de prcision Tir rapide Feu nourri Vigilance Vigueur surhumaine Volont de fer Volont souveraine3 Voltigeur Voyageur des Mers du Spirh Port de larmure (lgre) Port de larmure (lgre), Port de larmure (intermdiaire) Charisme 15, degr de matrise de 9 en Intimidation Bonus de base de Volont de +2 Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque de +8 Tir bout portant Dextrit 13, Tir bout portant, Esquive, Attaque clair Tir bout portant Dextrit 13, Tir bout portant Dextrit 13, Tir bout portant, Tir rapide Volont de fer

1 Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas, ils sappliquent chaque fois une nouvelle arme, une nouvelle comptence, une nouvelle classe de navire-portail. 2 Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ces effets sont cumulatifs. 3 il nest pas possible de choisir ce don si lon a la capacit dutiliser des pouvoirs spiriques.

ARME EN MAIN
Vous pouvez dgainer des armes avec une rapidit surprenante. Condition. Bonus de base lattaque de +1. Avantage. Vous pouvez dgainer une arme lors dune action libre la place dune action de mouvement.

Normal. Sans ce don, un personnage de taille moyenne inflige seulement 1d3 points de dgts (1d2 pour une personnage de petite taille et 1d4 pour un personnage de grande taille) et ne peut occasionner un coup critique avec une attaque mains nues.

ARTS MARTIAUX DEFENSIFS


Vous tes habile viter le pire grce lamlioration de votre formation des arts martiaux. Condition. Arts martiaux. Avantage. Vous obtenez un bonus desquive de +2 la Dfense.

ARTS MARTIAUX
Vous tes comptents pour combattre mains nues et vous pouvez infliger plus de dgts avec des frappes mains nues. Vous tes aussi capable doccasionner des coups critiques avec des frappes mains nues. Avantage. Un personnage de taille moyenne inflige 1d4 points de dgts avec une frappe mains nues. Le modificateur de Force sapplique. Aussi, vous obtenez un coup critique sur un 20 naturel quand vous faites une attaque mains nues. Les personnages de petite taille infligent 1d3 points de dgts et les personnages de grande taille infligent 1d6 points de dgts avec une frappe mains nues et ce don. Un personnage avec le don Arts martiaux ne provoque pas dattaque dopportunit quand est effectu une attaque mains nues contre un adversaire arm, mais un adversaire provoque une attaque dopportunit quand est effectu une attaque mains nues contre un personnage avec le don Arts martiaux.

ATHLETISME
Vous avez un talent pour les activits sportives. Avantage. Vous bnficiez dun bonus daptitude de +2 sur tous les tests dEscalade et de Natation.

ATTAQUE ECLAIR
Vous combattez en faisant preuve dune mobilit qui droute vos adversaires. Conditions. Dextrit 13, Esquive, Attaque clair, bonus de base lattaque de +4.

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Avantage. Lorsque vous entreprenez une action dattaque avec une arme au corps corps, vous pouvez vous dplacer avant et aprs votre attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dpasse pas votre vitesse de dplacement. Se dplacer dans ce cas ne provoque pas dattaque dopportunit sur ladversaire que vous attaquez. Vous ne pouvez pas utiliser ce don si vous portez une charge lourde ou portez une armure lourde.

CAPACITE SPIRIQUE INNEE


Lesprit du personnage souvre des perspectives spiriques jusque l ignores. Avantage. Laptitude spirique latente du personnage prend vie. Il peut slectionner des dons spiriques, mtaspiriques ou de cration dobjets spiriques. En revanche, le simple fait de possder ce don ne lui confre pas la possibilit dactiver des pouvoirs.

ATTAQUE EN FINESSE
Vous tes particulirement exerc au maniement des armes faisant autant appel la Dextrit qu la Force. Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque de +1. Avantage. Avec larme choisie, vous pouvez choisir dappliquer votre bonus de Dextrit vos jets dattaque plutt que celui de Force. Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous prenez ce don, il sapplique une nouvelle arme.

CHIRURGIE
Vous tes forms pour excuter des oprations chirurgicales pour soigner des blessures. Condition. Degr de matrise de 4 en Traitement/soin. Avantage. Vous pouvez faire un test de Traitement/soin pour soigner un personnage bless. Vous devez avoir la trousse mdicale approprie. Vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 pour tenter de soigner une blessure. Vous ne pouvez pas excuter une chirurgie durant une situation de combat. Vous ne pouvez restaurer plus de points de blessure que la valeur totale maximum du personnage.
Rsultat 5-9 10 - 14 15 - 19 20 - 24 25 - 29 30 - 34 35+ Blessures restaures 1 2 3 4 5 6 7

ATTAQUE EN PUISSANCE
Vous portez des coups terribles au corps corps. Condition. Force 13. Avantage. Pendant votre tour de jeu, avant deffectuer vos jets dattaque, vous pouvez choisir un nombre, que vous appliquez en tant que malus tous vos jets dattaque au corps corps et en tant que bonus tous vos jets de dgts au corps corps. La valeur choisie ne peut dpasser votre bonus de base lattaque. Les modificateurs aux jets dattaque et aux dgts sappliquent jusqu votre prochain tour de jeu.

ATTAQUE REFLEXES
Vous ragissez la vitesse de lclair lorsque vos adversaires baissent leur garde. Avantage. Quand des adversaires se trouvent dcouvert, vous avez droit un nombre dattaques dopportunit supplmentaires gal votre bonus de Dextrit. Par exemple, un personnage avec une Dextrit de 15 peut faire un total de trois dattaques dopportunit par round : la premire attaque dopportunit que chaque personnage a droit, plus deux attaques grce au bonus de Dextrit de +2. Si quatre guerriers thocrates se dplacent travers la zone de contrle du personnage, il peut faire trois attaques dopportunit sur quatre. Vous ne pouvez pas porter plus dune attaque dopportunit par opportunit. Avec ce don, vous pouvez excuter des attaques dopportunit mme si vous tes pris au dpourvu. Normal. Un personnage ne possdant pas le don Attaque rflexes na droit qu une attaque dopportunit par round et ne peut pas la placer sil est pris au dpourvu.

La chirurgie prend du temps ; cela demande 1 heure par point de blessure perdu pour excuter une chirurgie sur un patient. Le rsultat du test dtermine le nombre de points de blessure restaurs. Un personnage qui a ses points de blessure soigns par une chirurgie est fatigu pour une dure en heures gale au nombre de points de blessure restaurs.

COMBAT A DEUX ARMES


Vous pouvez vous battre avec une arme dans chaque main. Vous pouvez faire une attaque supplmentaire par round avec une arme secondaire. Les deux armes doivent faire le mme type dattaques, soit deux attaques distance ou soit deux attaques au corps corps. Avantage. Vos malus pour combattre avec deux armes sont rduits de 2. Normal. Voir Combat deux armes et la Table 8-3 : Malus lis au combat deux armes.

ATTAQUE EN ROTATION
Vous pouvez frapper tous les adversaires qui vous entourent en tournant rapidement sur vous-mme. Conditions. Intelligence 13, Dextrit 13, Attaque clair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base lattaque de +4. Avantage. Lors dune action dattaque outrance, vous pouvez sacrifier vos attaques normales pour porter la place une attaque de corps corps avec votre bonus de base maximal lattaque contre chacun de vos adversaires dans votre zone de contrle.

COMBAT EN AVEUGLE
Vous savez vous battre sans avoir besoins de voir vos adversaires. Avantage. Lors dun combat au corps corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir sil touche (voir Camouflage). En cas de mauvaises conditions de visibilit, la vitesse de dplacement du personnage est deux fois moins rduite que la normale. Dans lobscurit, il progresse donc 75 % de sa vitesse de dplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres cratures.

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COURSE
Vous tes leste du pied. Avantage. Lorsque vous courrez, vous vous dplacez un maximum de cinq fois votre vitesse de dplacement normale la place de quatre fois. Si vous portez une armure lourde, vous pouvez vous dplacez de quatre fois votre vitesse la place de trois fois. Lorsque vous excutez un saut avec lan (voir la comptence Saut), augmentez la distance ou la hauteur que vous franchissez de 25%, mais pas plus du maximum.

ENCHAINEMENT
Vous portez de terribles enchanements de coups. Conditions. Force 13, Attaque en puissance. Avantage. Si vous infligez suffisamment de dgts votre adversaire pour labattre (gnralement en lamenant moins de 0 pv ou en le tuant), vous pouvez porter immdiatement une attaque de corps corps supplmentaire contre un autre ennemi de votre choix porte. Vous ne pouvez pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque denchanement doit absolument tre porte avec larme qui a port le coup dcisif, et bnficie du mme bonus lattaque. Vous ne pouvez faire appel ce don quune seule fois par round.

DEFERLEMENT HEROIQUE
Vous pouvez effectuer une action supplmentaire par round. Avantage. Vous pouvez faire une action de mouvement ou une action dattaque supplmentaire, lune ou lautre avant ou aprs vos actions rglementaires. Vous pouvez utiliser Dferlement hroque un nombre de fois par jour dpendant du niveau de votre personnage (comme montr ci-dessous), mais jamais plus quune fois par round.
Niveau 1-4 5-8 9 - 12 13 - 16 17 - 20 Fois/jour 1 2 3 4 5

ENDURANCE
Vous tes dots dune rsistance physique hors du commun. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation jous pour viter lpuisement, les tests de Constitution jous pour continuer courir, les tests de Constitution jous pour retenir sa respiration, les tests de Constitution jous pour viter les dgts infligs par la famine ou la soif, les jets de Vigueur jous pour viter les dgts infligs par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur jous pour rsister aux dgts infligs par lasphyxie.

ESPRIT HOSTILE DIGNE DE CONFIANCE


Vous avez un maintien amical. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous tests de Diplomatie et de Renseignement. Lesprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de pouvoirs spiriques. Condition. Cha 15. Avantage. Chaque fois que le personnage est la cible dun pouvoir de la discipline de la communion (quelle soit nocive ou non), celui qui lactive doit russir un jet de Vigueur assorti dun DD de 10 + la moiti du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dgts. Spcial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir sil est capable de produire des pouvoirs spiriques (par le biais de capacits spiriques).

DISCRET
Vous savez passer inaperu. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous tests de Dplacement silencieux et de Discrtion.

DOIGTS DE FEE
Vous avez une souplesse exceptionnelle et une habilet manuelle. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous les tests dvasion et dEscamotage. Noubliez pas que la comptence Escamotage ne peut pas tre utilis sans formation.

ESPRIT IMPETUEUX
Les penses agites du personnage empchent les autres de faire preuve dintuition son gard. Condition. Cha 15. Avantage. Les cratures et les personnages qui bnficient dun bonus dintuition leurs jets dattaque, leur Dfense ou quelque forme que ce soit de tests de comptence ou de caractristique ne reoivent pas ces bonus lencontre du personnage. Spcial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir sil est capable de produire des pouvoirs spiriques (par le biais de capacits spiriques).

DUR A CUIRE
vous tes physiquement rsistant et vigoureux. Avantage. Vous avez un bonus de synergie de +1 sur tous jets de Vigueur et un bonus de synergie de +2 sur tous tests de Survie.

EMPATHIE ANIMALE
Vous tes dou avec les animaux. Avantage. Vous bnficiez dun bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Dressage. Noubliez pas que la comptence Dressage ne peut pas tre utilise sans formation.

ESPRIT REPARATEUR
Laffaiblissement temporaire de caractristique du personnage sestompe plus rapidement. Condition. Con 13. Avantage. Le personnage rcupre plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractristique et de toute rosion de caractristique. Une nuit de repos lui permet de rcuprer un nombre de points gal 1 + son bonus de Constitution

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(ou le double par journe complte de repos) dans chaque caractristique affaiblie. Normal. Les personnages rcuprent les points de caractristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou de 2 pts par journe complte de repos) et par caractristique. de vitalit par niveau et par jour.

GESTION DE NAVIRE-PORTAIL
Slectionnez une classe de navire-portail (navire-chasseur, navire-transport, ou navire-forteresse). Vous tes un expert dans la gestion de ce type de navire-portail. Condition. Degr de matrise de 2 en Pilotage. Avantage. Vous navez pas de malus aux tests de Pilotage ou aux jets dattaque effectus lors de la gestion dun navireportail dont la classe est slectionne. Normal. Sans ce don, les personnages prennent un malus de 4 aux tests de Pilotage effectus pour la gestion dun navire-portail et pour les attaques faites avec les armes du navireportail. Spcial. Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous prenez ce don, il sapplique une classe diffrente de navire-portail.

ESPRIT SCELLE
Lesprit du personnage rsiste plus efficacement aux attaques spiriques. Avantage. Le personnage reoit un bonus de +2 ses jets de sauvegarde visant rsister aux pouvoirs spiriques. Spcial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir sil est capable de produire des pouvoirs spiriques (par le biais de capacits spiriques).

ESQUIVE
Vous tes expert dans lart dviter les coups. Condition. Dextrit 13. Avantage. Au cours de votre tour de jeu, vous choisissez un adversaire et bnficiez aussitt dun bonus desquive de +1 la Dfense contre les attaques portes par cet adversaire. Vous pouvez slectionner un nouvel adversaire sur toute action. Spcial. Vous perdez automatiquement ce bonus si vous vous trouvez dans une situation vous faisant perdre votre bonus de Dextrit la Dfense. De mme, les bonus desquive se cumulent entre eux, la diffrence des autres types de bonus.

IMITATION
Vous avez du talent pour linterprtation. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Dguisement, et sur tous les tests de Dguisement qui concerne la comdie, le thtre, linterprtation, et lart de conter.

INDEPENDANT
Le personnage montre des prdispositions lautonomie spirique. Avantage. Le personnage reoit un bonus de +2 tous ses tests dAutohypnose et de Connaissance (Spirh).

EXPERTISE DU COMBAT
Vous tes aussi dou pour attaquer que pour dfendre. Condition. Intelligence 13. Avantage. Lorsque vous utilisez laction dattaque ou dattaque outrance au corps corps, vous pouvez choisir un malus allant jusqu 5 sur votre attaque et ajoutez cette mme valeur (+5) votre Dfense. Cette valeur ne peut tre suprieure votre bonus de base lattaque. Les modificateurs au jet dattaque et la Dfense durent jusquau prochain tour de jeu du personnage. Le bonus votre Dfense est un bonus desquive (et comme tel il saccumule avec dautre bonus desquive que vous pouvez avoir). Normal. Un personnage ne possdant pas ce don peut combattre dfensivement lors dune action dattaque ou dattaque outrance, ce qui lui donne un malus de 4 aux jets dattaque et gagne un bonus desquive de +2 la Dfense.

INFAMIE
Vous tes connu pour vos crimes ou vos actes mauvais (si vous avez commis ces crimes et actes mauvais rellement ou pas). Avantage. Votre bonus de Rputation augmente de +3. Spcial. Vous ne pouvez pas slectionner la fois le don Renomme et le don Infamie. Soit vous tes clbre, soit vous ne ltes pas.

INFLUENCE
Vous avez du talent pour obtenir le rsultat dsir et influencer des opinions. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de synergie de +2 sur tous les tests de Rputation et les tests de Faveur (voir la description de la classe Noble).

FEU NOURRI
Vous pouvez utiliser loption tir rptition des silifuges avec une efficacit exceptionnelle. Conditions Dextrit 13, Tir bout portant, Tir rapide. Avantage. Quand vous utilisez loption tir rptition sur un silifuge, vous rduisez le malus pour chaque attaque -2. Normal. Voir les rgles sur le tir rptition dans le Chapitre Huit : Combat.

MAITRISE DE SOI
Vous tes sr dans vos mouvements. Avantage. Vous obtenez un bonus de synergie de +1 sur tous jets de Rflexes et un bonus de synergie de +2 sur tous tests dquilibre.

FORCE VITALE
Vous avez normment de force vitale. Condition. Constitution 13. Avantage. Vous rcuprez vos points de vitalit plus vite que la normale. Ainsi, si vous devez rcuprer 1 point de vitalit par niveau et par jour, avec ce don vous rcuprez 2 points

MANIEMENT DUNE ARME EXOTIQUE


Vous choisissez une arme exotique, comme un venorra (pour la liste des armes exotiques, voir la Table 7-2 : Armes). Vous apprenez comment utiliser ce type darme exotique dans un

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combat. Avantage. Vous jouez vos attaques avec cette arme normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans tre form subit un malus de 4 aux jets dattaque. Quelques armes peuvent avoir des malus supplmentaires ou des inconvnients quand elles sont utilises par un personnage non comptent (voir Chapitre Sept: quipement). Spcial. Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous prenez ce don, il sapplique une nouvelle arme exotique. sonnages spiriques. Condition. Con 15. Avantage. Chaque fois que le personnage est frapp au corps corps par un adversaire spirique, ce dernier perd immdiatement sa focalisation spirique ( supposer quelle soit tablie). Spcial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir sil est capable de produire des pouvoirs spiriques (par le biais de capacits spiriques).

OUVERT DESPRIT
Le personnage fait preuve dune grande facilit pour exploiter sa mmoire, son esprit et sa comptence. Avantage. Le personnage reoit immdiatement 5 points de comptence supplmentaires, qui sajoutent ceux reus en fonction de sa classe. Toutes les rgles habituelles sur lacquisition des comptences sappliquent : pour chaque point dpens, le degr de matrise augmente dun ou dun demi selon que la comptence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dpasser le degr de matrise maximal autoris selon son niveau. Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. chaque fois, le personnage reoit 5 nouveaux points de comptence.

MANIEMENT DUNE FAMILLE DARMES


Choisissez une famille darmes dans les types de la liste suivante : armes lourdes, armes primitives, armes simples, armes de navire, silifuges lgers, ou silifuges lourds. Vous savez comment utiliser toutes armes dune famille en combat. Avantage. Vous faites vos jets dattaques normalement avec larme choisie. Normal. Quiconque combat avec une arme sans tre form son maniement subit un malus de 4 aux jets dattaque. Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une nouvelle famille darme. Vous ne pouvez pas prendre darmes exotiques en tant que famille darmes ; la place, vous devez slectionner le don Maniement dArme Exotique pour gagner le maniement avec une arme exotique spcifique (tel que le venorra).

PERFECTION DES ARTS MARTIAUX


Vous tes un matre du combat mains nues d votre formation avance. Conditions. Arts martiaux, Science des arts martiaux, bonus de base lattaque de +8. Avantage. Un personnage de taille moyenne inflige 3d4 points de dgts avec une frappe mains nues. Le modificateur de Force sapplique. Aussi, vous obtenez un coup critique sur un 18, 19, ou 20 naturel quand vous faites une attaque mains nues. Les personnages de petite taille infligent 3d3 points de dgts et les personnages de grande taille infligent 3d6 points de dgts avec une frappe mains nues et ce don.

MANOEUVRE DE NAVIRE-PORTAIL
Slectionnez une classe de navire-portail (navire-chasseur ou navire-transport). Vous tes un expert dans les manuvres dattaque quand vous pilotez ce type de navire-portail. Conditions. Dextrit 13, degr de matrise de 6 en Pilotage, Gestion de navire-portail (navire-chasseur) ou Gestion de navire-portail (navire-transport). Avantage. Quand vous pilotez un navire-chasseur ou un navire-transport (dpendant de quelle classe de navire-portail vous avez slectionne), durant votre action vous dsignez un navire-portail adverse et vous bnficiez un bonus desquive la Dfense de +1 contre les attaques venant de cet adversaire. Vous pouvez slectionner un nouvel adversaire sur toute action. Spcial. Vous pouvez gagner ce don deux fois. Chaque fois que vous prenez ce don, il sapplique une classe diffrente de navire-portail.

PERSUASION
Vous avez un talent avec les mots et le langage du corps. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Bluff et dIntimidation.

PISTAGE
Vous pouvez suivre la piste de cratures et de personnages travers la plupart des types de terrain. Avantage. Trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomtre, exige un test de Survie. Vous devez faire un nouveau test de Survie chaque fois que la piste devient plus difficile suivre, comme par exemple quand dautres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. Vous avancez la moiti de votre vitesse de dplacement (ou votre vitesse normale avec un malus aux tests de comptence de 5). Le DD dpend du sol et des conditions en vigueur. Sol trs mou. Toute surface montrant des empreintes profondes et particulirement lisibles (neige, boue, paisse couche
Sol DD de Survie Sol 10 15 Ferme Dur DD de Survie 20 30

METABOLISME ACCELERE
Les blessures du personnage gurissent rapidement. Condition. Con 13. Avantage. Chaque jour, le personnage rcupre naturellement un nombre de points de blessure gal au double de son bonus de Constitution. Cette gurison agit mme si le personnage ne bnficie pas de repos et sajoute la gurison naturelle habituelle sil se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de gurison naturelle (comme la comptence Traitement/soin) est sans effet sur le mtabolisme acclr.

NATURE ANTISPIRIQUE
Le personnage est un vritable flau pour les cratures et per-

Trs mou Mou

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Conditions en vigueur Par 3 cratures faisant partie du groupe pist Taille des cratures traques : 1 Infime (I) Minuscule (Min) Trs petite (TP) Petite (P) Moyenne (M) Grande (G) Trs grande (TG) Gigantesque (Gig) Colossale (C) Par tranche de 24 heures coules depuis que la piste a t laisse Par heure de pluie depuis que la piste a t laisse Chute de neige depuis que la piste a t laisse Mauvaise visibilit : 2 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune Clair de lune Modif au DD 1 +8 +4 +2 +1 0 1 2 4 8 +1 +1 +10

PORT DE LARMURE (INTERMEDIAIRE)


Vous tes habitu porter une armure intermdiaire. Condition. Port de larmure (lgre). Avantage. Voir Port de larmure (lgre). Normal. Voir Port de larmure (lgre).

PORT DE LARMURE (LOURDE)


Vous tes habitu porter une armure lourde. Conditions. Port de larmure (lgre), Port de larmure (intermdiaire). Avantage. Voir Port de larmure (lgre). Normal. Voir Port de larmure (lgre).

PRESENCE TERRIFIANTE
+6 +3

Brouillard ou prcipitations (pluie, neige, etc.) +3 La cible masque sa piste (ce qui rduit +5 sa vitesse de dplacement de moiti) 1 Si le groupe est compos de cratures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante. 2 Ces facteurs ne sadditionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.

de poussire, etc.). Sol mou. Toute surface assez lastique pour senfoncer sous le poids dun individu, mais plus rsistante que la prcdente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes. Sol ferme. La plupart des sols en extrieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrmement sales lintrieur (pais tapis, sol crasseux, etc.). La crature suivie peut laisser quelques traces (brindilles casses, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrmement rares. Sol dur. Toute surface nimprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours deau entrent dans cette catgorie, car les traces laisses sont gnralement effaces par le courant. La crature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux dplacs, marques de griffures, etc.). Si vous ratez votre test de Survie, vous ressayer aprs 1 heure (en extrieur) ou 10 minutes ( lintrieur), moment que vous passez essayer de retrouver la piste. Normal. Un personnage nayant pas ce don peut trouver des traces laide de la comptence Fouille, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tche est de 15 ou moins.

Votre seule prsence peut effraye ceux qui sont prs de vous. Conditions. Charisme 15, degr de matrise de 9 en Intimidation. Avantage. Une fois par round vous pouvez, en tant quaction libre, utiliser Prsence terrifiante. Tous les adversaires dans les 9 mtres qui ont moins de niveau que vous doivent effectuer un jet de Volont (DD 10 + la moiti de votre niveau + votre modificateur de Charisme). Un adversaire qui rate sa sauvegarde est secou, prenant un malus de 2 sur les jets dattaque, de sauvegarde, et les test de comptence pour un nombre de rounds gal 1d6 + votre modificateur de Charisme. Une sauvegarde montre que ladversaire est immunis votre Prsence terrifiante durant une journe. Cette capacit naffecte pas les cratures avec une Intelligence de 3 ou moins. Si vous possdez le don Infamie, le DD du jet de Volont augmente de 5. Normal. Un personnage sans ce don peut utiliser la comptence Intimidation (ou un test de Charisme si non form) pour effrayer quelquun (voir Chapitre Quatre : Comptences).

PROFIL BAS
Vous tes moins clbre que les autres membres de votre classe de mme niveau, ou vous dsirez moins vous faire remarquer que les autres personnages de mme statut. Avantage. Vous avez un malus de 2 touts tests de Rputation.

PRUDENCE
Vous tes particulirement prudent avec les tches qui peuvent prsenter des rsultats catastrophiques. Avantage. Vous bnficiez dun bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Dmolition et de Dsamorage/sabotage. Vous devez avoir au moins 1 degr dans la comptence qui utilise le bonus daptitude, puisque aucune comptence ne peut tre utilise sans formation.

PORT DE LARMURE (LEGERE)


Vous tes habitu porter une armure lgre. Avantage. Lorsque vous tes form au port dune armure, le malus darmures aux tests associs celle-ci ne sapplique quaux tests dAcrobaties, Dplacement silencieux, Discrtion, Escalade, Escamotage, vasion et Saut. Normal. Le malus darmure aux tests quimpose une armure au port duquel on nest pas form sapplique aux jets dattaque et tous les tests de caractristique ou de comptence associes la Force ou la Dextrit. Spcial. Les baroudeurs obtiennent automatiquement Port des armures lgres en tant que don supplmentaire. Ils nont pas besoin de le choisir.

RAPIDITE
Vous tes expert pour rendre les attaques qui peuvent vous infliger des dgts en coups rats et vits. Avantage. Vous gagnez +3 points de Vitalit. Spcial. Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois.

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REFLEXES SURHUMAINS
Vos rflexes sont suprieurs la normale. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de synergie de +2 tous vos jets de Rflexes.

SCIENCE DE LINITIATIVE
Vous pouvez ragir plus rapidement que la normale dans un combat. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de +4 au test dinitiative.

REGARD PERCANT
Vous avez lil pour les dtails. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Fouille et de Perception auditive.

SCIENCE DES ARTS MARTIAUX


Vous tes plus comptent dans les attaques mains nues d votre formation avance. Conditions. Arts martiaux, bonus de base lattaque de +4. Avantage. Un personnage de taille moyenne inflige 2d4 points de dgts avec une frappe mains nues. Le modificateur de Force sapplique. Aussi, vous obtenez un coup critique sur un 19 ou 20 naturel quand vous faites une attaque mains nues. Les personnages de petite taille infligent 2d3 points de dgts et les personnages de grande taille infligent 2d6 points de dgts avec une frappe mains nues et ce don.

RENOMMEE
Vous avez plus de chances dtre reconnu. Avantage. Votre bonus de Rputation augmente de +3. Spcial. Vous ne pouvez pas slectionner la fois le don Profil bas et le don Renomme. Soit vous tes clbre, soit vous ne ltes pas.

RESISTANCE MENTALE
Lesprit du personnage est blind contre les intrusions mentales. Condition. Bonus de base de Volont de +2. Avantage. Le personnage bnficie dune rduction des dgts de 3/ contre les attaques spiriques qui ne recourent pas un type dnergie pour infliger des dgts, telles quassaut mental. De plus, les attaques spiriques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou une rosion de caractristique) voient cet affaiblissement rduire de 3 points contre le personnage. Spcial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir sil est capable de produire des pouvoirs spiriques (par le biais de capacits spiriques).

SCIENCE DU COMBAT A DEUX ARMES


Vous tes pass matre dans lart du combat deux armes. Conditions. Combat deux armes, bonus de base lattaque de +9. Avantage. Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez porter deux attaques supplmentaires laide de votre arme secondaire au lieu dune seule. Cependant, cette deuxime attaque secondaire subit un malus de 5 au jet dattaque. Normal. Sans ce don, larme secondaire ne permet de porter quune seule attaque supplmentaire par round.

ROBUSTESSE
Vous tes plus robuste que la normale. Avantage. Vous gagnez +3 points de blessure. Spcial. Un personnage peut gagner ce don plusieurs fois.

SCIENCE DU CRITIQUE
Vous choisissez une arme, tel que le silifuge lger ou le silifuge lame. Avec cette arme, vous savez comment attaquer avec plus defficacit et vous avez une plus grande chance dinfliger des dgts de blessure. Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque de +8. Avantage. Quand vous utilisez larme slectionne, votre zone de critique augmente de 1. Par exemple, un silifuge lger obtient habituellement un coup critique sur un 20 naturel. Si le personnage utilise le silifuge lger avec Science du critique (silifuge lger), la zone de critique devient 19-20. Spcial. Vous pouvez obtenir ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous prenez ce don, Il sapplique une nouvelle arme.

ROUBLARDISE
vous tes malin et fourbe. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous tests de Bluff et de Jeu.

SCIENCE DE LA BOUSCULADE
Vous savez comment repousser vos adversaires. Conditions. Force 13, Attaque en puissance. Avantage. Quand vous tentez une bousculade, vous ne provoquez pas dattaque dopportunit de la part de la cible.

SCIENCE DU CROC-EN-JAMBE
Vous avez t form faire trbucher vos adversaires dans un combat au corps corps et mettre leur vulnrabilit profit pour les attaquer. Conditions. Intelligence 13, Expertise du combat. Avantage. Si vous faites trbucher un adversaire dans un combat au corps corps, vous pouvez automatiquement porter une attaque votre adversaire, comme sil navait pas utilis son attaque pour tenter le croc-en-jambe. Normal. Voir les rgles sur le croc-en-jambe dans le Chapitre huit : Combat.

SCIENCE DE LA DESTRUCTION
Vous tes comptent pour dtruire larme dun adversaire. Conditions. Force 13, Attaque en puissance. Avantage. Lorsque vous tentez de dtruire une arme dans un combat au corps corps, vous ne vous exposez pas une attaque dopportunit.

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SCIENCE DU DESARMEMENT
Vous savez comment vos adversaires dans une attaque au corps corps. Conditions. Intelligence 13, Expertise du combat. Avantage. Vous ne provoquez pas dattaque dopportunit quand vous tentez de dsarmer votre ennemi, et ce dernier na aucune chance de vous dsarmer en retour. Normal. Voir les rgles permettant de dsarmer son adversaire dans le Chapitre Huit : Combat..

TIR A BOUT PORTANT


Avec une arme distance la main, vous tes particulirement redoutable. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de comptence de +1 aux jets dattaque et de dgts avec nimporte quelle arme distance, condition que votre cible soit distante de 9 mtres ou moins. Normal. Sans ce don, seules les attaques distance aux cibles de moins de 3 mtres de votre position sont considres comme tant bout portant.

SENS DE LA MECANIQUE
Vous avez un savoir-faire avec les machines. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Rparation. Si vous navez aucun degr de matrise en Rparation, ce bonus daptitude peut seulement tre appliqu des tentatives de bricolage.

TIR DE LOIN
Vous pouvez tirer trs loin avec une arme distance. Condition. Tir bout portant. Avantage. Si vous utilisez un silifuge ou une arme projectiles (par exemple un arc), son facteur de porte augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). Si vous utilisez une arme de jet (comme un explosif), le facteur de porte est doubl.

SOUPLESSE DU SERPENT
Vous tes forms dans les attaques rapides de corps corps et vous savez vous faufiler entre vos adversaires. Conditions. Dextrit 13, Esquive. Avantage. Vous bnficiez dun bonus desquive de +4 la Dfense contre les attaques dopportunit provoques lorsque vous vous dplacez, travers, ou lintrieur dune zone menace. Spcial. Vous perdez automatiquement ce bonus si vous vous trouvez dans une situation vous faisant perdre votre bonus de Dextrit la Dfense. De mme, les bonus desquive se cumulent entre eux, la diffrence des autres types de bonus.

TIR DE PRECISION
Vous tes particulirement dou pour tirer au meilleur moment possible. Condition. Tir bout portant. Avantage. Vous pouvez tirer sur un adversaire impliqu dans un combat au corps corps sans subir le malus habituel de 4 sur votre jet dattaque.

TIR EN MOUVEMENT
Vous tes pass matre dans lapplication des mthodes de gurilla. Conditions. Dextrit 13, Tir bout portant, Esquive, Attaque clair. Avantage. Lorsque vous entreprenez une action dattaque avec une arme distance, vous pouvez vous dplacer avant et aprs votre attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dpasse pas votre vitesse de dplacement. Se dplacer dans ce cas ne provoque pas dattaque dopportunit sur ladversaire que vous attaquez.

SUCCESSION DENCHAINEMENTS
Vous pouvez enchaner vos coups avec une telle efficacit que vous pouvez multiplier les attaques linfini. Conditions. Force 13, Attaque en puissance, Enchanement, bonus de base lattaque de +4. Avantage. Ce don fonctionne comme Enchanement, mais sans aucune limite au nombre dattaques denchanement que le personnage peut effectuer par round.

TIR RAPIDE
Vous pouvez utiliser des armes distance avec une cadence exceptionnelle. Conditions. Dextrit 13, Tir bout portant. Avantage. Lorsque vous entreprenez une action dattaque outrance avec une arme distance, vous avez droit une attaque supplmentaire. Cette attaque se fait avec votre bonus de base lattaque maximal, mais toutes vos attaques du round subissent un malus de 2 (lattaque supplmentaire y compris).

TALENT
Vous choisissez une comptence, telle que Rparation. Vous tes particulirement dou pour lutiliser. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de +3 tous les tests concernant la comptence choisie. Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous prenez ce don, il sapplique une nouvelle comptence. Ce bonus ne vous autorise pas faire des tests pour une comptence avec formation si vous navez pas de degrs de matrise dans cette comptence.

VIGILANCE
Vos sens sont particulirement affts. Avantage. Vous bnficiez dun bonus daptitude de +2 sur tous les tests de Dtection et de Psychologie.

TENACITE
Vous tes obstin et peu dispos cder. Avantage. Vous gagnez un bonus de synergie de +1 sur tous jets de Volont et un bonus de synergie de +2 sur tous tests dIntimidation.

VIGUEUR SURHUMAINE
Vous tes plus rsistant que la normale. Avantage. vous gagnez un bonus de synergie de +2 sur tous jets de Vigueur.

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VOLONTE DE FER
Vous tes dot dune volont toute preuve. Avantage. Vous bnficiez dun bonus de synergie de +2 tous vos jets de Volont.

VOLONTE SOUVERAINE
Le personnage rsiste aux attaques spiriques avec une dtermination considrable. Condition. Volont de fer. Avantage. Une fois par round, quand le personnage est la cible dune attaque spirique qui donne droit un jet de Rflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutt recourir un jet de Volont pour en viter les effets. Spcial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir sil est capable de produire des pouvoirs spiriques (par le biais de pouvoirs spiriques).

VOLTIGEUR
Vous tes trs agile. Avantage. Vous obtenez un bonus daptitude de +2 sur tous les tests dAcrobaties et de Saut. Noubliez pas que la comptence Acrobaties ne peut pas tre utilise sans formation.

VOYAGEUR DES MERS DU SPIRH


Vous avez une certaine affinit pour les voyages dans les Mers du Spirh. Avantage. Vous avez un bonus daptitude de +2 sur tous test de Navigation et de Pilotage. Noubliez pas que ces comptences ne peuvent pas tre utilises sans formation.

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Un Document-Internet des rgles de base de CHAOS &

BARBARIE

le jeu de rle

Reputation
La rputation dun personnage dtermine quel point il est connu. Un personnage avec un haut score de rputation obtiendra plus facilement ce quil veut, tout comme un guerrier reconnu sera suivi par de nombreux hommes d'armes. Le score de rputation peut influencer sur certains jets de comptences sociales ainsi que sur le nombre de suivants que peut avoir un personnage. Une rputation peut tre bonne ou mauvaise, les diffrents bonus varient en fonction de la moralit du personnage. Un personnage commence jouer avec une bonne rputation. S'il gagne 1 point de rputation en faisant preuve de malveillance, alors sa rputation devient immdiatement mauvaise. Tous les personnages commencent avec un score de rputation plus ou moins grand, ce score peut voluer de deux faons, en passant de niveau ou en accomplissant de grands exploits. A chaque monte de niveau, un personnage peut voir son score de rputation augmenter si sa classe lindique. A chaque fois que le personnage russit une action hroque ou marquante, il peut faire un jet de Charisme DD20. S'il russit, il gagne 1 point de Rputation. Si une personne fait une action particulirement malveillante, et quil gagne 1 point de Rputation avec, sa rputation devient immdiatement mauvaise. seigneur qui pratique la guerre sur une terre peuple de rengats nest pas forcment mal vu par la Thocratie, mme si des millers dinnocents sont mort dans les batailles. Nanmoins la rptition de ce genre de pratique peut rendre le personnage infme.

RESULTAT D UN JET DE REPUTATION


Un jet russi de Rputation peut modifier certaines comptences.

TABLEAU 6-1 :
Comptence Bluff Diplomatie Intimidation Renseignements Reprsentation

LA RPUTATION
Fameux +5 +5 +5 +2 +5 Infme +5 -5 +5 +5 +0

LES SUIVANTS
En plus des bonus aux jets sociaux, un personnage peut utiliser sa rputation pour rallier des suivants sa cause. Ses suivants peuvent tre des hommes d'armes, des experts, des adeptes, des aides ou nimporte quoi dautre. Au dbut du niveau 10 et chaque niveau suivant, le personnage peut faire un jet de Rputation (DD25) pour voir si il attire des suivants sa cause. Ce nest pas automatique, si le personnage ne veut pas avoir de suivant, il nest pas oblig de faire le jet. Si le jet est rat, il devra attendre la prochaine monte de niveau pour tenter nouveau ce ralliement. Le score total maximal des niveaux des suivants ne peut pas dpasser le score en rputation du personnage (pour calculer ce total, les niveaux de suivants avec des classes de personnages non hroques comptent comme la moiti de leur niveau). Exemple : Un naruh de niveau 10 avec 8 en Rputation peut avoir comme suivants 3 guerriers de niveau 1 (3 points), 1 expert de niveau 2 (2 points) et 6 hommes d'armes de niveau 1 (3 points) pour un total de 8 points. A chaque fois que le score de Rputation dun personnage augmente, il peut attirer autant de suivants que son nouveau score lui permet et ce, sans faire de jet de d et sans attendre la monte de niveau. Un personnage peut galement laisser un espace vide en ne prenant pas tous les suivants auxquels il a droit pour en prendre de meilleurs niveaux par exemple ou parce que sa position gographique ne lui permet pas denrler le type de suivants quil dsire. Dans ce cas prsent, il devra russir un nouveau jet de Rputation (DD25) lorsquil se dcidera de prendre le ou les suivants manquants.

UTILISER LA REPUTATION
En gnral, un personnage ne dcide pas dutiliser ou non sa rputation, elle prend automatiquement effet, que le personnage le veuille ou non. A chaque fois que la Rputation rentre en jeu, le personnage doit faire un jet de Rputation en lanant 1d20 et en ajoutant au rsultat son score de Rputation. Un personnage avec un score de Rputation de 0 ne peut pas faire de jet de Rputation. Le DD dpend de la localisation du personnage.
Localisation Domaine natal Province natale Seigneurie natale Terre natale Autre terre Hors des Terres Connues DD 15 20 25 30 35 40

BONNE ET MAUVAISE REPUTATION


La plupart des personnages avec un haut score de Rputation sont considrs comme renomms , cest que leur Rputation est plutt bonne. Dun autre ct, certains personnages peuvent tre considrs comme infmes suite des actes malveillants ou de grande cruaut. Notez que la notion de malveillance est relative dans lunivers de Chaos & Barbarie, un

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BARBARIE

le jeu de rle

Equipement
ARMES
La Multiterre est un lieu dangereux. La plupart des gens ont accs plusieurs types darme, et ceux qui voyagent sur les Mers du Spirh portent souvent un silifuge ou quelque autre arme pour se dfendre. Le port dune arme dpend de l o vous vous trouvez. Personne ne voudrait regarder un personnage portant un silifuge sur lui dans un bar de la Dernire Colonie. Le mme personnage a tout intrt le dissimuler pendant la visite de la citadelle de la Grande Loge sur Terre-Mre. thocrate, le canon-silifuge, et le silifuge sur afft.

LES ARMES EXOTIQUES


la diffrence des autres familles darme, vous devez slectionner le don Maniement dune Arme Exotique chaque fois que vous voulez apprendre utiliser une arme exotique diffrente. Les armes exotiques incluent lakla, le chatkcha, lpe longue, le fenn, le gythka, litkla, le jolorr, le ke daiv, le pa gara, le roki, le silifuge lame et le venorra. Chaque don slectionn reprsente un maniement dans une arme exotique diffrente. Les armes exotiques sont difficiles trouver et il se peut quelles ne soient pas valables dans la majorit des cas. Les prix sont donns dans un but de comparaison ou pour les personnages avec la comptence Artisanat qui veulent fabriquer pareils objets. Les silifuges lame et les venorra ne se trouvent pas habituellement dans les magasins et ne peuvent pas tre achets.

CATEGORIES DARME
Les armes sont groupes dans trois types de catgories : le don ncessaire au maniement (armes simples, silifuges lgers, silifuges lourds, ainsi de suite), si larme est utilise pour lattaque au corps corps ou distance, et sa taille (Petit, Moyen, Grand, et au-del). Chaque catgorie de maniement correspond un don. Chaque classe de personnage a un ou plusieurs dons de Maniement de Famille dArmes pour commencer ; dautres peuvent tre ajouts plus tard ds que le personnage gagne un nouveau don.

LES ARMES PRIMITIVES


Dans les rgions de plus en plus civilises, les objets nonindustriels se voient moins et sutilisent moins. Les armes primitives incluent larc (avec les flches), le filet, la fronde, et la lance.

LES ARMES SIMPLES


Les armes simples ne requiert presque pas dentranement spcial pour tre utilises, et toutes les classes dbutent en les maniant toutes. Les armes simples incluent le bton, les explosifs, le gantelet clout, le gourdin, la masse darmes, la matraque, le nootka, et le poignard.

ARMES DE CORPS A CORPS


Elles sont parmi les armes les plus simples de toutes. Utilises en mle, les armes de corps corps infligent des dgts, contondants, perforants ou tranchants, dpendant de la forme de larme. Quelques uns combinent diffrents composants pour augmenter ou mme remplacer la propre force de lutilisateur. Plusieurs types darmes de corps corps sont largement disponibles et ont peu de restrictions lgales des autorits. Les civils, les agents reprsentants de la loi, et le personnel militaire portent pareillement ces objets.

LES SILIFUGES LEGERS


Les silifuges lgers (communment appels silifuges) sont des armes dnergie distance qui peuvent tre utilises avec une main le silifuge de dfense, le silifuge de poche, le silifuge lger, et le silifuge thocrate. Ce type darme est le plus communment utilis dans le monde de Chaos & Barbarie. La plupart des classes dbutent en sachant manier les silifuges lgers.

AKLA

LES SILIFUGES LOURDS


La conception du silifuge lourd permet un meilleur tir distance et une puissance de feu de qualit, mais demande lusage des deux mains. Les armes dans cette catgorie incluent le silifuge jumel, le silifuge lourd, le silifuge lourd de dfense, et le silifuge lourd thocrate.

Lakla est une arme double utilise par les krals. On peut sen servir comme si lon se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage subit les malus quimpose normalement ce genre dexercice quand on le pratique avec une arme une main et une arme lgre. La partie mdiane de lakla ajoute un bonus de parade de +1 votre Dfense si vous nattaquez quavec une extrmit de lakla pendant un round.

LES ARMES LOURDES


Les grandes et puissantes armes nergie qui requirent un support ou un trpied pour leur fonctionnement se retrouvent dans la catgorie des armes lourdes. Celles-ci incluent le canon

BATON
Le bton est une arme lourde. Il est possible de sen servir comme si lon se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le

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TABLE 7-1 : ARMES
Armes de corps corps Armes Mains nues Mains nues (petit) Akla Bton pe longue Fenn Gantelet clout Gourdin Itkla Jolorr Ke daiv Lance Masse darmes Matraque Pa gara Poignard Roki Venorra
a b c

Prix a 95 65 150 90 200 20 80 50 60 50 500 80 25 35 40

Dgts a 1d3 1d2 1d8/1d8 1d6/1d6 1d8 1d6/1d6 +2 1d6 1d4 1d8/1d8 1d6 1d8 1d6 2d4 1d4 1d4 1d10

Facteur Critique de porte


c c

DD Vig Poids Assommer b Type 5 kg 1,8 kg 2 kg 1,5 kg 1 kg 1,5 kg 2,5 kg 3 kg 2 kg 1,5 kg 2,5 kg 1,8 kg 1,5 kg 1 kg 1 kg 7,5 kg DD 15 Contondant Contondant Perforant Contondant Tranchant Tranchant Contondant Contondant

Taille Grand Grand Moyen Petit Moyen Moyen

Famille Aucun Aucun Exotique Simple Exotique Exotique Simple Simple Exotique Exotique Exotique Primitive Simple Simple Exotique Simple Exotique Exotique

2m 4m 2m 10 m

19-20 20 20 20
c

20 20 20 19-20 20 20 19-20 20 19-20 19-20

Perforant Grand Perforant/contondant Grand Tranchant Petit Perforant Contondant Contondant Tranchant Tranchant/perforant Tranchant Tranchant Moyen Petit Moyen Grand Petit Petit Grand

Une arme de matre apporte un bonus aux dgts lorsquelle touche, mais galement cote plus quune arme ordinaire ; voir Objets de Matre. Voir Armes conues pour assommer. Les attaques mains nues peuvent infliger des coups critiques seulement si lutilisateur possde le don Arts Martiaux.

personnage encourt les malus habituels du combat deux armes, comme sil utilisait une arme une main et une arme lgre. Un personnage maniant cette arme une main ne peut pas sen servir comme dune arme double, elle doit choisir lune des deux ttes et sy tenir pour le round.

EPEE LONGUE
Arme archaque lorigine, parce quelle nest pas largement utilise dans la Multiterre, cette arme la lame droite est utilise dans les rgions les moins avances industriellement. Quelques rengats portent lpe longue pour lutiliser comme arme secondaire quand ils font des raids et participent des accostages des vhicules marins, terriens, ariens ou mme spiriques.

FENN
Le fenn est une arme double utilise par les torkens. On peut sen servir comme si lon se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage subit les malus quimpose normalement ce genre dexercice quand on le pratique avec une arme une main et une arme lgre.

gager une lutte (action libre) sans provoquer dattaque dopportunit, condition toutefois que ladversaire porte des vtements et nait pas une armure intermdiaire ou lourde. Si vous remportez le jet oppos, vous avez assur votre prise sur ladversaire, mais vous ne faites aucun dgt. Si vous perdez, la cible chappe votre prise. Pour maintenir votre prise, vous navez pas besoin de venir au contact. Litkla maintient ladversaire 3 mtres de vous. Tant que vous maintenez la prise, vous navez pas la possibilit dinfliger des dgts ou dimmobiliser ladversaire. Ce dernier peut essayer de schapper ou de se dcrocher, attaquer avec une arme lgre, ou manifester une facult avec un temps de manifestation dune action. Litkla peut aussi tre utilis comme une arme normale, faisant les dgts indiqus la Table 7-2 : Armes, mais naccrochant pas ladversaire. La grande allonge de litkla permet dattaquer des adversaires 3 mtres, mais pas ceux adjacents.

JOLORR
Le jolorr est une arme double utilise par les zanandins, qui vous permet de frapper avec son extrmit en forme de lame ou de faire prisonnier votre adversaire avec sa chane. Vous pouvez vous en servir comme sil sagissait de deux armes, en recevant tous les malus que vous auriez combattre avec une arme une main et une arme lgre. Comme la chane du jolorr peut senrouler autour des membres de ladversaire, vous pouvez vous en servir pour lui faire un croc-en-jambe. Si on tente de vous faire une attaque de croc-en-jambe pendant votre propre tentative, vous pouvez laissez tomber la chane pour lviter.

GANTELET CLOUTE
Il est impossible dtre dsarm lorsquon se bat coups de gantelets clouts. Le cot et le poids indiqus sentendent lunit, pas la paire. Un coup de gantelet clout est considr comme une attaque avec arme.

GOURDIN
Il est si facile de se tailler un gourdin en bois que cette arme ne cote rien.

ITKLA

KE DAIV
Un ke daiv est une arme utilise par les nvales. Ce gantelet est dot de deux lames acres fixes sur le dessus du poignet dans le prolongement de lavant-bras. Contrairement un gantelet normal, une attaque avec cette arme nest pas considre

Litkla est une arme dhast trs spcialise utilise par les krals. Elle sert capturer un ennemi sans trop le blesser, en agrippant ses vtements. Un personnage qui touche un adversaire de taille P ou M avec un itkla peut aussitt tenter den-

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Armes distance Armes Silifuge lger Silifuge de poche Silifuge de dfense Silifuge thocrate Silifuge lourd Silifuge jumel Silifuge ld, dfense Silifuge thocrate Explosif Nootka Filet Fronde Billes (10) Arc Flches (10) Silifuge lame Lames (10) Canon thocrate Canon-silifuge Silifuge sur afft
a

Prix a 500 300 300 750 1 000 900 800 2 000 500 2 000 25 35 5 300 20 1 500 400 4 000 3 000 8 000

Dgts a 3d6 3d4 3d4 3d8 3d8 3d8 3d6 3d8 4d6+1c 8d6+1c Voir des. 1d4 1d8 3d10 4d8 4d8 6d8

Facteur DD Vig Critique de porte Poids Assommer b Type 20 20 20 20 19-20 19-20 19-20 19-20 20 20 20 20 19-20 19-20 19-20 19-20 10 m 1 kg DC 15 DC 10 DC 12 DC 18 DC 18 DC 15 DC 15 nergie nergie nergie nergie nergie nergie nergie nergie Perforant nergie Voir desc. Voir desc. Perforant nergie nergie nergie nergie 4 m 0,5 kg 8m 1 kg 8 m 1,3 kg 30 m 4,5 kg 20 m 2,2 kg 40 m 4 kg 40 m 6 kg 4 m (4 m) 4 m (8 m) 2m 6m 0,5 kg 0,5 kg 4,5 kg 0,3 kg

Rpt. Taille R R R R R R R R R Petit

Famille Silifuge lger

Trs petit Silifuge lger Petit Silifuge lger Moyen Silifuge lger Moyen Moyen Moyen Grand Trs petit Trs petit Moyen Petit Silifuge lourd Silifuge lourd Silifuge lourd Silifuge lourd Simple Simple Primitif Primitif

1 kg 12 m 1,4 kg 0,8 kg 10 m 30 m 40 m 80 m 8 kg 1 kg 12 kg 18 kg 38 kg

Trs petit Primitif Moyen Primitif Moyen Primitif Grand Petit Grand Grand Grand Exotique Exotique Arme lourde Arme lourde Arme lourde

Une arme de matre apporte un bonus aux dgts lorsquelle touche, mais galement cotent plus quune arme ordinaire ; voir Objets de Matre. b Voir Armes conues pour assommer. c Un explosif ou un nootka infligent des dgts tout ce qui se trouve dans le rayon de souffle (entre parenthses dans le Facteur de porte) ; jets de Rflexes (DD 15) pour tout dgt.

comme une attaque mains nues. Le cot et le poids indiqus ne concernent quun seul ke daiv.

MASSE DARMES

LANCE
La lance est lune des armes les plus simples qui existe. On peut la lancer. condition dutiliser une action pour prparer une rception de charge, la lance inflige des dgts doubls un adversaire qui charge.

Une masse darmes est intgralement en mtal, mme son manche, ce qui la rend presque incassable.

PA GARA
Le pa gara est une arme dhast semblable au venorra, mais plus courte. Sa hampe est aussi longue (environ 90 cm) que la lame. Il est communment port par les troupes dlite krales.

SILIFUGES
Durant des sicles, larme distance la plus commune a t le silifuge. Le silifuge entre dans une large varit de tailles et de styles, chacun avec un degr vari de puissance de feu. Le tir dun silifuge dgage une intense lumire, pour toucher une cible ou infliger des dgts ltaux. Dans la Multiterre, les gens du peuple, les forces armes, ainsi que les forces de milice, les organisations criminelles, et les institutions paramilitaires utilisent les silifuges. Tous les territoires ont des lois qui limitent la possession des silifuges lgers, mais peu de rgions les excluent entirement, et des autorisations spciales peuvent souvent tre obtenues. Notez que trs souvent les personnages utilisent familirement le mot silifuge pour se rfrer spcifiquement un silifuge lger. Un chargeur de silifuge est une boite cristaux-billes qui fournit de lnergie spirique pour faire feu. Un chargeur permet au silifuge de faire feu un certain nombre de fois, dpendant de la taille du silifuge et combien dnergie chaque tir requiert. Si vous ne voulez pas les tracas du dcompte des munitions, utilisez cette rgle : chaque fois quun joueur lance un 1 naturel son jet dattaque (un 1 survient dun jet de d20), le chargeur du silifuge se vide dnergie. Au tour suivant du personnage, il ou elle utilise une action de mouvement pour lchanger avec un nouveau chargeur.

POIGNARD
Le poignard est une arme secondaire extrmement courante. Un personnage qui tente de dissimuler un poignard sur sa personne bnficie dun bonus de +2 sur son test dEscamotage.

ROKI
Le roki est une arme utilise par les dirishans. Cest un disque de jet denviron 30 cm de diamtre, au bord tranchant.

VENORRA
Le venorra est une arme qui possde une longue hampe se terminant par une lame courte recourbe. Cest une lame populaire parmi les guerriers krals. La grande allonge du venorra permet dattaquer ses adversaires 3 mtres, mais pas ceux adjacents.

ARMES A DISTANCE
tout moment donn, des centaines de fabricants crent et vendent une large srie darmes distance. Ces armes parcourt la gamme des petites et dissimulables armes portatives aux canons monts sur trpieds qui demandent un quipage pour le transport et le fonctionnement. Le modificateur de Dextrit est appliqu toutes les armes distance pour le jet dattaque. moins que le facteur de porte augmente, toute attaque nest pas pnalise par la porte.

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Cependant, chaque augmentation de facteur de porte entre larme et la cible cause un malus cumul de 2 au jet dattaque. Les armes distance ont un maximum de dix facteurs de porte.

Fenn

CANON-SILIFUGE
Les canons-silifuges transportables (environ la taille dun bazooka rel) tirent de puissants clairs de feu. Souvent utilis comme arme anti-navire, le canon-silifuge possde la porte et la puissance pour infliger des dgts sur les troupes et les btiments aussi. Un canon-silifuge requiert un chargeur cristaux-billes pour fonctionner. Aprs 6 tirs, le chargeur doit tre remplac.
Silifuge thocrate

action la corde mtallique se replace pour charger une autre lame sur la rampe de tir. Armer et recharger un silifuge lame exige une action du mouvement et un test de Force (DD 15). Ceux qui possdent le don Maniement dune Arme Exotique (silifuge lame) nont pas besoin de faire le test de Force.

CANON THEOCRATE
Le canon thocrate est une arme effrayante utilise dordinaire dans une place forte ou mont sur un vhicule de combat. Le canon thocrate fonctionne seulement en mode de tirs rptition. Si un personnage de taille moyenne utilise larme sans un trpied ou autre support, le malus de tir rptition est augment ( 6 et 8 respectivement). Le canon thocrate requiert un chargeur cristaux-billes pour fonctionner. Aprs 20 tirs, le chargeur cristaux-billes doit tre remplac. Cette arme peut aussi tre raccorde un cristal-ternel pour un plus long usage.

SILIFUGE DE POCHE
Ces petits silifuges aussi grands que la main voient leur usage rpandu dans les rgions larme restreinte. La plupart ne sont pas grand assez pour utiliser des chargeurs courants. Les silifuges de poche sont trouvs habituellement en possession dagents secrets, joueurs et autres fripouilles, ou naruhs qui cherchent se protger. Ils sont quelquefois ports par plusieurs personnages meurtriers comme arme secondaire. Un silifuge de poche requiert une cristaux-bille pour fonctionner. Aprs 6 tirs, la cristaux-bille doit tre remplace.

SILIFUGE JUMELE EXPLOSIF


Les explosifs sont hautement limits. Mme les hommes darmes prfrent compter sur les silifuges la place de ces armes tir unique. Lexplosif standard envoie des clats de mtal avec la force explosive, perforant toute personne lintrieur de la zone de souffle. Il est conu pour exploser au contact aprs qu'il soit jet et inflige dans le mme round les dgts. Un explosif inflige les dgts donns sur la Table 7-2 : Armes toute personne prise dans son rayon de souffle (la valeur entre parenthses dans la colonne Facteur de porte). Toute personne prise dans les 3 mtres du rayon de souffle fait un jet de Rflexes (DD 15). Une sauvegarde russie rduit les dgts infligs un personnage de la moiti, arrondi linfrieur. Plus petit quun silifuge lourd, il a un canon court et une poigne deux mains compacte, ressemblant plus un long pistolet qu un fusil. Un silifuge jumel requiert un chargeur cristaux-billes pour fonctionner. Aprs 50 tirs, le chargeur doit tre remplac.

SILIFUGE LEGER
Le silifuge lger ordinaire nexiste pas. Le mot silifuge est un terme pour couvrir littralement des milliers de styles diffrents dune centaine de fabricants, tel que le populaire Erox Voran. Les silifuges sont populaires parmi les milices, les ngociants, et chez nimporte qui ayant besoin demporter une arme de faon convenable dans un bagage qui se porte facilement. La proprit du silifuge lger est rglemente dans beaucoup de territoires. Il peut tre exig aux voyageurs de laisser leurs armes bord de leurs vhicules ou de se procurer des permis de port darme pour le temps pass dans le territoire malgr de telles restrictions et rglements. Un silifuge lger requiert un chargeur cristaux-billes pour fonctionner. Aprs 100 tirs, le chargeur doit tre remplac.

NOOTKA
Le nootka est une sphre de la taille dun poing contenant de lnergie spirique au pouvoir explosif. Mis hors-la-loi dans les Terres Connues de la Multiterre, le nootka enclenche un mouvement mcanique interne qui compresse lnergie et fait sauter son pouvoir explosif. Un retardateur de nootka peut tre mis pour 6 secondes (1 round) un dlai qui peut aller jusqu 18 secondes (3 rounds), qui explose aprs compte rebours ou sarrte sa position initiale. Quand il explose, il inflige les dgts donns sur la Table 7-2 : Armes toute personne prise dans son rayon de souffle (la valeur entre parenthses dans la colonne Facteur de porte). Toute personne prise dans les 7,50 mtres du rayon de souffle fait un jet de Rflexes (DD 15). Une sauvegarde russie rduit les dgts infligs un personnage de la moiti, arrondi linfrieur.

SILIFUGE LEGER DE DEFENSE


Ce silifuge petit et compact est utilis pour le tir dentranement ou pour sa propre dfense. Un silifuge lger de dfense requiert un chargeur cristauxbilles pour fonctionner. Aprs 100 tirs, le chargeur cristauxbilles doit tre remplac.

SILIFUGE LEGER THEOCRATE


Les silifuges lgers thocrates ont t invents pour fournir le genre de puissance de feu quon attend dun silifuge lourd, mais dans un format compact, qui peut se porter facilement. Sa porte est plus courte quun silifuge lger normal. Larme fournit une puissance de feu supplmentaire en sollicitant fortement son chargeur, rduisant le nombre de coups fourni par le chargeur (en comparaison avec un silifuge lger courant). Le silifuge lger thocrate est illgal ou largement limit dans la plupart des territoires.

SILIFUGE A LAME
Le silifuge lame est uniquement fabriqu par les dirishans de Tyan-ruu. N de la fusion entre lancienne et la nouvelle technique de fabrication, il parat tirer comme un silifuge. En fait, larme lance des lames dnergie spirique une vitesse incroyable, mieux quun tir de pistolet. Le silifuge lame doit tre arm chaque coup. Par cet

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Un silifuge lger thocrate requiert un chargeur cristauxbilles pour fonctionner. Aprs 50 tirs, le chargeur cristauxbilles doit tre remplac. types darmures. Les caractristiques darmures de la table sont expliques ci-dessous. Prix : le prix de lamure. Notez que toute armure nest pas disponible la vente sur le march public ; les prix sont donns dans un but de comparaison. Rduction aux dgts : la valeur de protection de larmure. Quand un personnage porte une armure, la rduction aux dgts de larmure rduit les dgts de blessure du montant donn (mais pas les dgts de vitalit). Par exemple, quand un personnage portant une chemise de mailles est touch pour 6 points de dgts de blessure, une rduction aux dgts de larmure de 3 veut dire que le personnage perd 3 points de la blessure seulement (6 - 3 = 3). Bonus de Dextrit maximum : ceci est le bonus maximum de Dextrit que vous pouvez appliquer votre Dfense quand vous portez ce type darmure. Larmure lourde limite votre mobilit, rduisant votre habilet viter les attaques. Par exemple, larmure dcailles autorise un bonus maximum de Dextrit de +3. Un personnage avec une valeur Dextrit de 18 gagne normalement un bonus de +4 sa Dfense, mais sil porte une armure dcailles, son bonus descend +3. Malus darmure aux tests : larmure gne la capacit dun personnage utiliser certaines comptences. Vous appliquez le malus darmure certains tests de comptences lorsque vous portez une armure. Tous tests utilisant des comptences qui ont la Force ou la Dextrit comme caractristique associe reoivent un malus, sauf si vous possdez le don de Port dArmure appropri. Mme avec le don appropri, la malus sapplique encore aux tests utilisant les comptences suivantes : Acrobaties, Dplacement silencieux, Dsamorage/sabotage, Discrtion, Escalade, Escamotage, vasion, Natation, et Saut. Absence de formation au port de larmure : si vous portez une armure avec laquelle vous ntes pas form la porter, vous subissez galement le malus darmure aux tests sur les jets dattaque. Vitesse de dplacement : les armures intermdiaires et lourdes vous ralentissent. Ce nombre indique votre vitesse quand vous portez ce type darmure. Les personnages de taille moyenne (vitesse de base de 9 mtres) utilisent la premire colonne. Les personnages Petits (vitesse de base de 6 mtres) utilisent la seconde colonne. Poids : le poids de larmure. Une armure ajuste pour les personnages Petit pse deux fois moins.

SILIFUGE LOURD
Le silifuge lourd de base provient des fantassins se trouvant dans toute la Multiterre. Il est quip dune rserve escamotable et est illgal chez les civils pour sa possession dans la plupart des territoires. Un silifuge lourd requiert un chargeur cristaux-billes pour fonctionner. Aprs 50 tirs, le chargeur cristaux-billes doit tre remplac.

SILIFUGE LOURD DE DEFENSE


Les silifuges lourds de dfense sont aussi populaires chez les naruhs de Terre-mre, que chez les habitants des colonies isoles. Les silifuges lourds de dfense sont lgaux dans la plupart des territoires, bien que des permis spciaux doivent tre obtenus pour les porter dans les rgions de Terre-mre.

SILIFUGE LOURD THEOCRATE


Le silifuge thocrate est larme la plus importante porte par les guerriers thocrates. Larme est hautement restreinte et fonctionne seulement en mode de tir rptition. Le silifuge thocrate requiert un chargeur cristaux-billes pour fonctionner. Aprs 30 tirs, le chargeur cristaux-billes doit tre remplac. Cette arme peut aussi tre raccorde un gnrateur pour un plus long usage.

SILIFUGE SUR AFFUT


Le silifuge sur afft peut seulement faire feu quand il est mont sur trpied. Il fournit un bon appui de feu pour les fantassins, mais requiert un quipage de trois hommes pour fonctionner. Le silifuge sur afft est strictement utilis pour lutilisation militaire. Le silifuge sur afft fonctionne seulement en mode de tir rptition. Le silifuge sur afft requiert un cristal-ternel pour fonctionner. Ce cristal rgnrant fournit presque indfiniment la puissance de feu, bien quil doit se rgnrer pendant 1d4 rounds aprs 500 tirs.

ARMURE
La protection en armure existe dans lunivers de Chaos & Barbarie, mais seules les formes lgres sont les plus rpandues. Larmure lourde est considre pour tre chre, trop restrictive, et nen vaut presque pas la peine moins quelle serve pour une fonction supplmentaire (tel que fournir une protection contre l'environnement, comme dans le cas de larmure thocrate). Voir Table 7-3 : Armures pour la liste des types darmures. Elle dcrit les armures pour des personnages de taille moyenne. Les personnages plus grands ou plus petits peuvent payer plus cher pour une armure quivalente, dpendant de lendroit o ils lachtent. Beaucoup de formes d'armure sont restreintes ou mme illgales en dehors dusages militaires autoriss. Dans les endroits o l'armure n'est pas interdite, le porteur dune armure est dsign comme quelqu'un qui l'un ou l'autre sattend provoquer un incident ou sattend ce que le problme croise son chemin.

DESCRIPTIONS DES ARMURES


Les types darmures donns sur la Table 7-3 : Armures sont dcrits ci-dessous.

ARMATURE DE BATAILLE
Cette armure possde un exosquelette aliment par des cristaux d'nergie qui amplifient la rsistance physique du porteur. Utilise par les fantassins, les mercenaires et les limiers, larmature de bataille exige de la comptence et de la formation pour utiliser sa pleine capacit.

ARMURE DE BATAILLE
Larmure de bataille associe la protection de plaques mtalliques avec une combinaison en cuir pour constituer une couche de protection. Alors que plusieurs formats darmures de bataille sont disponibles, plusieurs utilisateurs modlent leur armure de faons diverses. Les limiers et les mercenaires sont fervents de l'armure de bataille personnalise. Larmure de bataille en cuir possde plus de cuir que de plaques, la rendant quelque peu plus lgre mais moins protectrice. Larmure lourde de bataille possde plus de plaques que

ATTRIBUTS DES ARMURES


Si vous choisissez une armure pour votre personnage, rfrezvous la Table 7-3 : Armures pour les dtails des diffrents

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TABLE 7-2 : ARMURE
Armure Armure lgre Casque et veste en cuir Combinaison de combat Tenue de navigant en cuir Armure intermdiaire Tenue de navigant plaques Armure de bataille en cuir Armure lgre de bataille Armure lourde Armure spirienne Armure lourde de bataille Armure dnergie Armature de bataille Armure thocrate Cuirasse de rengat
a

Prix a 500 1 500 800 4 000 2 000 6 000 10 000 12 000 12 000 8 000 10 000

Rduction aux dgts a 2 3 2 4 4 5 6 7 3 5 4

Bonus de Dex maximum +5 +4 +4 +3 +3 +2 +1 +0 +0 +2 +0

Malus darmure aux tests -1 -3 -2 -4 -4 -5 -6 -7 -8 -2 -4

vitesse (9 m) (6 m) Poids 3 kg 8 kg 5 kg 20 kg 13 kg 16 kg 45 kg 35 kg 20 kg 16 kg 18 kg

9 9 9 7,50 7,50 7,50 6 6 7,50 7,50 7,50

6 6 6 4,50 4,50 4,50 3 3 1,50 4,50 3

Une armure de matre apporte un bonus sa rduction aux dgts, mais galement cotent plus quune armure ordinaire ; voir Objets de Matre. La rduction aux dgts est effective contre les points de blessure mais pas contre les points de vitalit.

de cuir, comprenant diverses pices moules pour sadapter au porteur, comme les plaques de torse, les brassires et les jambires. Larmure lgre de bataille se situe entre les deux.

ngligeables, mais toutes comprennent les caractristiques standard communes chaque armure thocrate. Bien quintrouvable sur le march, cette protection peut tre occasionnellement trouve au march noir un prix drisoire.

ARMURE DE NAVIGANT A PLAQUES


Tenue de navigant oprationnelle pour le combat fournissant une protection supplmentaire contre la non-vie des Mers du Spirh pour une priode limite, cette armure se produit en diffrents modles, incluant le Sorath kdian, prfr par les diffrents groupes de rengats, la tenue de chasse thocrate, utilise par les chasseurs thocrates travers les Terres Connues de la Thocratie.

CASQUE ET VESTE EN CUIR


Cette armure se compose d'un casque lger et d'un gilet compos qui, une fois ports ensemble, offrent une protection limite contre les explosifs, les armes de mle et les silifuges.

COMBINAISON DE COMBAT
Cette combinaison fortement capitonne est conue pour assurer une protection limite contre les blessures physiques et nergtiques sans limiter excessivement le mouvement du porteur.

ARMURE SPIRIENNE
Cette combinaison volumineuse contient un systme de survie interne qui fournit tout ce dont le porteur a besoin pour survivre durant 10 jours dans les Mers du Spirh ou dans tout autre environnement hostile. Les versions sans protection fournissent seulement le systme de survie, tandis que le modle cuirass protge aussi contre les attaques.

CUIRASSE DE RENEGAT
Une cuirasse de rengat sajuste autour de son porteur et fonctionne un peu comme un cristaux-navire, bien quil ne soit pas trs rapide ou manoeuvrable. A la place, il offre une protection limite tout en fournissant des supports pour armes lourdes et des rservoirs de cristaux-billes, ce qui permet au porteur de transporter et utiliser plus de puissance de feu quil pourrait tre permis. Le prix d'une cuirasse de rengat n'inclut aucune arme ou chargeurs de cristaux-billes, juste les supports. Chaque accessoire doit tre achet sparment. La cuirasse possde six supports, chacun capable de contenir une arme ou un chargeur de cristaux-billes pour quune arme puisse fonctionner. Une fois entirement quip, une cuirasse de rengat peut supporter jusqu trois armes lourdes diffrentes en plus du chargeur de cristaux-billes de chaque arme.

ARMURE THEOCRATE
Utilise par les guerriers thocrates, larmure thocrate se produit en une varit de modles autour de la carapace standard gris-argent. Bourre de gadgets qui assistent et augmentent le combattant dans ses fonctions, elle fournit une protection rudimentaire sur lenvironnement, et un amplificateur visuel. Armure spirienne Parce que larmure thocrate demande un entranement pour fonctionner correctement, ceux qui tentent dutiliser de faon approprie larmure thocrate encombrante et gnante. Des variantes de cette armure existent galement, comprenant larmure thocrate des sables et larmure thocrate des forts. Chacune comporte des caractristiques aux diffrences

TENUE DE NAVIGANT EN CUIR


Prfre des navigants dans toute la Multiterre, la tenue de navigant en cuir protge contre la pression en vol et les environnements hostiles. Il fournit galement une protection limite contre les attaques. Une tenue de navigant en cuir se produit avec un casque et des gants assortis qui sattachent la tenue et fournit jusqu 10 heures de respiration dans un environnement hostile.

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BARBARIE

le jeu de rle

Les bases du combat


ROUNDS
Le combat se dcompose en rounds. chaque round, chaque combattant peut faire une action. Un round reprsente 6 secondes dans lunivers du jeu.

INITIATIVE
Avant le dbut du premier round, chaque joueur effectue un test dinitiative pour son personnage. Le MJ fait de mme pour ses adversaires. Un test dinitiative est un test de Dextrit (1d20 + modificateur de Dextrit). Pendant tout le combat, les personnages agissent dans lordre de leur rsultat initial dinitiative, depuis le plus lev jusquau plus bas. Un personnage est pris au dpourvu tant quil na pas agi.

points de vitalit de la cible. Si la cible manque de points de vitalit, ou si la cible na plus de points de vitalit, les dgts sont dduits des points de blessure de la cible. Ajoutez votre modificateur de Force aux dgts pour les armes de corps corps. Si vous utilisez une arme dans votre main non directive, vous najoutez que la moiti de votre modificateur de Force (sil y en a un). Si vous tenez une arme deux mains et si elle nappartient pas une catgorie de taille infrieure la votre, ajoutez une fois et demie votre modificateur de Force (si cest un bonus) aux dgts.

POINTS DE VITALITE ET POINTS DE BLESSURE


Les dgts sont dhabitude dduits des points de vitalit. Les points de vitalit reprsentent la capacit de votre personnage accompagner une attaque et viter les dommages physiques. Les points de blessure reprsentent la quantit de dgts physiques quun personnage peut encaisser avant de tomber dans linconscience ou de mourir. Les dgts sont dduits de vos points de blessure seulement aprs avoir puis vos points de vitalit ou lorsque vous tes touch par un coup critique.

ACTIONS
Il existe quatre types dactions : les actions simples, les actions de mouvements, les attaques complexes et les actions libres. chaque round, vous pouvez tenter une action simple et une action de mouvement (et inversement), deux actions de mouvement, ou une action complexe. Vous pouvez aussi ajouter une ou plusieurs actions libres vos autres actions. Toutes les actions simples ne ncessitent pas de faire des attaques. Quelques tests de comptence, par exemple, comptent pour une action simple dans un round. Toutes les actions de mouvement ne ncessitent pas de faire un dplacement (dgainer une arme, par exemple, est une action de mouvement). Si aucune de vos actions dans un round ne ncessite un dplacement (le personnage se dplace dun endroit un autre), vous pouvez dhabitude faire un pas de placement.

ATTAQUE ET DEFENSE
Pour russir sur votre jet dattaque un coup qui inflige des dgts, votre jet doit tre gal ou suprieur la valeur de Dfense. Jet dattaque au corps corps : 1d20 + bonus de base lattaque + modificateur de Force + modificateur de taille. Jet dattaque distance : 1d20 + bonus de base lattaque + modificateur de Dextrit + modificateur de taille + malus de porte. Dfense : 10 + bonus de classe + modificateur de Dextrit + modificateur de taille

Quand vous attaquez, vous avez plusieurs options : Attaque : une attaque simple avec une arme de corps corps ou une arme distance compte comme une action simple. Vous pouvez faire une action simple avant ou aprs une action de mouvement. Attaque outrance : la plupart des personnages peuvent toucher plus dune fois dans chaque round de combat, mais le faire compte pour une action complexe. Vous ne pouvez pas faire une action de mouvement dans le mme round o vous faites une attaque outrance (mais vous pouvez faire un pas de placement). Charge : charger est une action complexe. Quand vous faites une charge, vous vous dplacez en ligne droite deux fois votre vitesse de dplacement et vous faites une attaque au corps corps avec un bonus de charge de +2 votre jet dattaque. Vous recevez un malus de 2 votre Dfense jusqu votre prochaine action. Vous devez parcourir un minimum de 3 mtres pour charger.

OPTIONS DATTAQUE

MOUVEMENT
Chaque personnage a une vitesse mesure en mtres. Vous pouvez vous faire cette distance comme une action de mouvement. Vous pouvez faire une action de mouvement avant ou aprs une action simple. Si vous ne voulez pas utiliser une action simple, vous avez

DEGATS
Les points de vitalit et les points de blessure reprsentent la quantit de dgts quun personnage peut encaisser. Si vous russissez un coup, lancez les dgts et dduisez le rsultat des

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loption de prendre une seconde action de mouvement aprs. Celle-ci vous permet de vous dplacer deux fois votre vitesse dans ce round. Si votre personnage court, en tant quaction complexe, vous pouvez vous dplacer quatre fois votre vitesse. Quand vous vous dplacez lintrieur ou en dehors dune zone quun adversaire contrle, vous pouvez provoquer une attaque dopportunit (voir plus loin) de la part de ladversaire. devient fatigu. Un personnage fatigu ne peut pas courir ou charger et prend un malus de 2 sa Force et sa Dextrit. De plus, chaque round vous prenez un dgt de blessure, vous devez faire un jet de Vigueur. Le DD est de 5 + le nombre de points de blessure que vous perdez dans le round. Si la sauvegarde choue, vous tes inconscient.

0 POINT DE BLESSURE
Si vos points de blessure atteignent 0, vous tes hors de combat. Un personnage hors de combat peut faire seulement une action simple ou une action de mouvement dans le round ; il ou elle ne peut pas faire daction complexe. Un personnage hors de combat qui fait une attaque prend 1 point de dgt de blessure.

Durant un combat au corps corps, vous contrlez une zone autour de vous, mme si ce nest pas votre tour pour agir. Un adversaire qui fait certaines actions alors quil se trouve dans votre zone de contrle provoque une attaque dopportunit de votre part. Une attaque dopportunit est une attaque de corps corps gratuite qui nutilise aucune de vos actions. Cest une attaque normale. Vous pouvez faire une attaque dopportunit par round. Vous provoquez une attaque dopportunit de trois faons quand vous vous dplacez en-dehors dune zone de contrle, quand vous vous dplacez travers ou lintrieur dune zone de contrle, et quand vous faites une action qui vous distrait de votre propre dfense pendant que vous tes lintrieur dune zone de contrle (comme utiliser la comptence traitement/ soin sur un alli bless, utiliser un pouvoir spir qui demande une action complexe, ou voler un objet). Vous pouvez faire une retraite (action complexe) pour sortir dune zone de contrle sans provoquer une attaque dopportunit. Si vous faites un pas de placement, vous pouvez sortir dune zone de contrle sans provoquer une attaque dopportunit. Vous pouvez faire une attaque dopportunit avec une attaque de corps corps. Vous ne pouvez pas utiliser darmes distance, dexplosifs, ou darmes lourdes.

ATTAQUES DOPPORTUNITE

DE 1 A 9 POINTS DE BLESSURE
Si vos points de blessure atteignent un nombre entre 1 et 9 (inclus), votre personnage est inconscient et mourant. Un personnage mourant perd 1 point de blessure par round. Chaque round, avant de perdre ce point, le personnage fait un jet de Vigueur (DD 10). Si la sauvegarde russit, le personnage devient stable. Un personnage stable reste inconscient mais arrte de perdre des points de blessure. Si la sauvegarde rate, le personnage perd le point de blessure et fait une nouvelle sauvegarde au round suivant. Un personnage mourant peut tre stabilis avec la comptence Traitement/soin.

10 POINTS DE BLESSURE
Un personnage aux points de blessure duquel sont 10 ou moins est mort.

GUERISON
Utiliser la comptence Traitement/soin, ou un pouvoir spir, peut restaurer quelques points de vitalit ou de blessure perdus un personnage bless. La comptence Chirurgie augmente la capacit de la comptence Traitement/soin. Tant quun personnage est mourant, il ou elle regagne 1 point de blessure pour chaque jour de repos. Pour chaque heure de repos, un personnage regagne un nombre de points de vitalit gal son niveau de personnage.

JETS DE SAUVEGARDE
Quand vous tes la cible dune attaque inhabituelle, comme une attaque spire ou un explosif, vous devez gnralement faire un jet de sauvegarde pour annuler ou rduire ses effets. Pour russir un jet de sauvegarde, vous avez besoin davoir un rsultat gal ou suprieur au degr de difficult (DD) du jet de sauvegarde. Jet de Rflexes : 1d20 + bonus de base au jet de Rflexes + modificateur de Dextrit Jet de Vigueur : 1d20 + bonus de base au jet de Vigueur + modificateur de Constitution Jet de Volont : 1d20 + bonus de base au jet de Volont + modificateur de Sagesse

FIGURINES ET QUADRILLAGE
Quand vous utilisez des figurines pour visualiser lemplacement des personnages, utilisez une chelle de 2,5 cm pour 1,5 mtre. Si vous utilisez un quadrillage, lchelle est de 5 cm pour 1,5 mtre.

MORT INCONSCIENCE ET GUERISON


Le combat est dangereux. Chaque fois que vous perdez des points de vitalit et des points de blessure, vous commencez subir plusieurs effets dfavorables.

0 POINTS DE VITALITE
Si vous manquez de points de vitalit, vous ne pouvez plus viter les dgts physiques. Chaque dgt supplmentaire reu est dduit de vos points de blessure.

PERTE DE POINTS DE BLESSURE


Si votre personnage prend tout dgt de blessure, il ou elle

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lArt du Spirh
LArt du Spirh est une pratique utilise par les mortels dIrkaa et les dirishs par lintermdiaire de leurs ego-entits vivant dans le Spirh. Comme son nom lindique, cette pratique fait appel lnergie du Spirh. Cest une nergie qui est dans la nature mme de ces ego-entits, leur procurant des facults mystiques quils peuvent partager avec les mortels et les dirishs sous forme de pouvoirs. Les dirishs forment une race ayant dompt leur ego-entit, et capable de fournir aux mortels sous allgeance leurs pouvoirs. Parmi les mortels dIrkaa, les kirhanis et les skedjas utilisent ces pouvoirs. Ces spiriens font leur choix parmi une liste de pouvoirs connus limite et les activent de faon spontane.

POUVOIRS ACTIVES DURANT LA PERIODE DE REPOS


Les pouvoirs spiriques que les kirhanis et les skedjas ont utiliss au cours des 8 heures prcdant leurs exercices mentaux sont dduits de leur quota.

AJOUT DE POUVOIRS SPIRIQUES A LA LISTE


Les kirhanis et les skedjas gagnent des pouvoirs spiriques chaque fois quils montent de niveau ; cest leur seule occasion den gagner. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il suffit de consulter la Table : Pouvoirs Connus de kirhani ou de skedja pour connatre le nombre de nouveaux pouvoirs spiriques quil peut choisir dans la liste de sa classe. Si len a la permission, le personnage peut ventuellement slectionner des pouvoirs trangers cette liste, pour peu quil ait appris leur existence par un moyen ou un autre.

UTILISER DES POUVOIRS


Pour les spiriens, que les pouvoirs viennent des ego-entits ou des dirishs, tous fonctionnent de la mme manire.

LE CHOIX DU POUVOIR
Il faut dabord dterminer quel pouvoir utiliser. Les kirhanis et les skedjas peuvent activer nimporte quel pouvoir spirique, du moment que leur niveau leur permet de le faire. Pour activer un pouvoir, il est ncessaire de rester concentr, ce qui est dlicat en plein combat (voir plus bas). Lorsquun pouvoir propose plusieurs versions, le personnage choisit celle quil dsire utiliser au moment de lactivation. Chaque fois quun kirhani ou un skedja utilise un pouvoir, il est dduit de son quota quotidien, mais il peut lutiliser plusieurs reprises sil le souhaite (tant que sa limite nest pas atteinte). Une valeur de Sagesse leve peut leur permettre dactiver quelques pouvoirs spiriques de plus. Ils doivent avoir un minimum de 10 + niveau du pouvoir en Sagesse afin dtre capable dactiver le pouvoir spirique concern.

LES CAPACITES SPECIALES


CAPACITES SPIRIQUES
En temps normal, les capacits spiriques fonctionnent exactement comme le pouvoir spirique du mme nom. Quelquesunes sont uniques, auquel cas elles sont dtailles dans la description de la crature. Les capacits spiriques ne saccompagnent daucune composante verbale, gestuelle ou matrielle, pas plus quelles ne ncessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX. Le spirien les active mentalement. Le port de larmure ninterfre jamais avec leur bonne utilisation, mme pour ceux qui reproduisent les effets de pouvoirs composante gestuelle. Sauf indication contraire, toutes les capacits spiriques ont un temps dactivation dune action simple. Ces diffrences exceptes, elles fonctionnent exactement comme le pouvoir du mme nom. La rsistance au Spirh protge contre les capacits spiriques, qui peuvent tre dissipes comme les pouvoirs. Elles ne fonctionnent pas dans les lieux o lnergie du Spirh ne peut sexprimer. Elles ne peuvent servir contrer dautres pouvoirs, et ne sauraient eux-mmes tre contres. Certains monstres sont en quelque sorte des skedjas. Ils activent des pouvoirs comme ces derniers, en utilisant les composantes normales. Quelques cratures cumulent mme capacits spiriques et pouvoirs de skedjas.

PROCEDURE QUOTIDIENNE
Chaque jour, les kirhanis et les skedjas doivent se prparer mentalement activer des pouvoirs spiriques. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de repos, aprs quoi ils se concentrent 15 minutes durant. Ce laps de temps prpare lesprit du personnage utiliser de nouveaux pouvoirs spiriques. Sans cela, il ne peut pas rcuprer les pouvoirs spiriques quil a utiliss la veille.

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CAPACITES SPIRIQUES SURNATURELLES


Certaines cratures ont des capacits spiriques qui sont considres comme des capacits spiriques surnaturelles. Les dons spiriques sont considrs comme tels. Ces capacits ne peuvent tre interrompues en combat comme les pouvoirs spiriques peuvent ltre. Elles ne provoquent pas dattaque dopportunit (sauf indication contraire dans le texte). Les capacits spiriques surnaturelles ne sont pas sujets la rsistance du Spirh et ne peuvent tre annules ou dissipes. Par contre, elles ne fonctionnent pas dans les zones o les effets spiriques sont supprims ou annuls (comme dans un champ dannulation spirique).

CAPACITES EXTRAORDINAIRES
Rien ne peut empcher la crature les possdant de sen servir au combat et elles nentranent pas dattaque dopportunit, sauf indication contraire. Les pouvoirs spiriques ou les effets contrant ou annulant lnergie du Spirh restent sans effet contre les capacits extraordinaires, qui ne peuvent pas tre dissipes et fonctionnent normalement au cur dune zone dannulation spirique. Elles nont en fait rien dorigine spirique, mme si elles vont parfois lencontre des lois physiques.

CAPACITES NATURELLES
Cette catgorie regroupe toutes les capacits qui ne sont pas spiriques, surnaturelles ou extraordinaires. Ce sont toutes les capacits qui ne sont ni extraordinaires, ni surnaturelles, ni spiriques.

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Emprise et dirish
Le Spirh est au cur du monde dIrkaa. Cest la dimension des ego-entits, reprsente lorigine des pouvoirs des spiriens et laccs utilis par les dirishs pour sinsinuer dans les Terres Connues. Il fait partie de la vie de tous les jours. Il sert voyager travers les Terres Connues comme combattre les dviants dans le Cloaque. Les explorateurs lutilisent pour entrer dans la lgende, tandis que les dirishs et ceux qui les servent le dtournent leur profit afin de rpandre leur domination travers le monde. Le Spirh fut largement abus lors de lempire de Tarogalino alors que ses armes dviantes combattaient les forces de Mendi-en-sarla. Lutilisation des pouvoirs fut si intense quil produisit lintervention des dirishs ternels. Mais leur prsence dans la Ganvald se manifesta par une telle tragdie que Grl elle-mme fut branl. Les anciens empires dirishs disparurent et laissrent derrire eux des ruines dans la Multiterre entire. Aujourdhui, ces vestiges regorgent encore de mystres et des curieux aguerris les explorent avec tnacit avec la crainte de voir ressurgir un jour une quelconque horreur ancestrale. (dirishs) se traduit toujours par une diminution quivalente de ce maximum.

LES POINTS DE RESISTANCE A LEMPRISE


Les points de Rsistance lemprise mesurent la rsistance du kirhani avec son lien mystique. Ils permettent dvaluer son degr dendurance, la rsistance maximale quil peut esprer atteindre et celle auquel il est parvenu aprs plusieurs checs dactivation de pouvoirs. La Rsistance lemprise se dfinit en trois valeurs : la Rsistance lemprise de dpart, la Rsistance effective lemprise et la Rsistance maximum lemprise.

LA RESISTANCE A LEMPRISE DE DEPART


La Rsistance lemprise de dpart est gale la valeur de Constitution du personnage multipli par 5. ce chiffre reprsente sa Rsistance effective lemprise lors de la cration, ainsi que le niveau maximum pouvant tre rcupr grce la comptence Traitement/soin. Au cours du jeu, la Rsistance effective lemprise du kirhani connat de frquentes fluctuations et peut trs bien ne jamais regagner sa valeur de dpart. Une modification de la Constitution du kirhani entrane une modification de sa Rsistance lemprise de dpart en ce qui concerne le plafond des bienfaits des soins ; en revanche, elle reste sans effet sur la Rsistance effective lemprise.

RESISTANCE A LEMPRISE
Les dirishs sont des tres mystiques existant dans des dimensions parallles et possdant de grands pouvoirs. Le kirhani sous allgeance cr un lien mystique entre lui et le dirish pour acqurir ces pouvoirs, mais une forme demprise se produit auprs du kirhani. Ce dernier, naturellement, rsiste plus ou moins bien cette emprise. La Rsistance lemprise srode lorsque le kirhani active des pouvoirs de dirish. Au fur et mesure de sa progression personnelle en pouvoir et en comptence, le kirhani se rgnre. Mais il planera toujours au-dessus de sa tte, comme une pe de Damocls, le risque dtre dfinitivement sous la domination dun dirish ternel ou dviant.

LA RESISTANCE EFFECTIVE A LEMPRISE


Les points de Rsistance lemprise dun kirhani fluctuent presque aussi souvent (parfois mme plus souvent) que ses points de vitalit. Le test de Rsistance lemprise. Quand un kirhani active un pouvoir de dirish, le MD demande son joueur de faire un test de Rsistance lemprise avec 1d100. si le rsultat est infrieur ou gal sa Rsistance effective lemprise, il est russi et le kirhani ne perd pas de points de Rsistance.

QUEST CE QUE LA RESISTANCE A LEMPRISE


Cest la capacit rsister au lien mystique entre le kirhani et le dirish ternel ou dviant sous allgeance. Chez le kirhani, cette rsistance est menac par lutilisation frquente des pouvoirs. Cette action provoque une perte de points de Rsistance lemprise chez le kirhani, au point parfois de ne plus supporter linfluence trop grande de ce dirish et den devenir son esclave. Il est parfois possible de se rgnrer et de rcuprer des points de Rsistance lemprise, mais dsormais linfluence du dirish reste prsente jamais. Il est possible de regagner des points de Rsistance lemprise, parfois mme daugmenter sa valeur maximum ; cependant, le dveloppement de la comptence Connaissances

LA RESISTANCE MAXIMUM A LEMPRISE


La comptence Connaissances (dirishs) reprsente la comprhension qua le kirhani des diffrents aspects des dirishs. Une fois acquises, ces terribles connaissances ne peuvent plus tre occultes et menacent donc lendurance du kirhani auprs du dirish en dautres termes, sa Rsistance lemprise diminue mesure que sa comprhension de ces savoirs occultes grandit. Cest une loi immuable. La Rsistance effective lemprise du kirhani ne peut jamais excder 99 moins son degr de matrise en Connaissances (dirishs). Ce nombre reprsente sa Rsistance maximum lemprise.

DOCUMENT INTERNET EMPRISE ET DIRISH

LA PERTE DE RESISTANCE A LEMPRISE


Pour le kirhani, la Rsistance lemprise peut diminuer en activant des pouvoirs.

ACTIVATION DES POUVOIRS DIRISHS


En activant des pouvoirs dirishs, les kirhanis doivent confronter leur ralit face celles des dirishs et leur puissance. Ce faisant, ils peuvent endommager leur propre constitution. Et bien que le contrecoup soit volontairement subi, il peut devenir nfaste. Lactivation dun pouvoir dirish peut entraner une dpense de leur Rsistance lemprise. Cela reprsente le fait quun esprit mortel nest pas fait pour confronter la ralit et la puissance des dirishs, mme travers lactivation dun pouvoir.

TABLE 9-1 : DPENSE DE RSISTANCE DEMPRISE


Niveau du pouvoir 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e Dpense de Rsistance demprise 2 4 6 8 10 12 14 16 18

LA CONSOLIDATION DE LA RESISTANCE A LEMPRISE


La Rsistance lemprise dun kirhani peut parfois augmenter au cours dune campagne. Mme si elles ne dpassent jamais 99 moins le degr de matrise en Connaissances (dirishs), la Rsistance effective lemprise et la Rsistance maximum lemprise peuvent excder la Rsistance lemprise de dpart. chaque nouveau niveau, le kirhani gagne 1d6 points de Rsistance effective lemprise. Cela peut lui permettre de dpasser sa valeur de dpart (mais pas sa valeur maximale).

Un Document-Internet des rgles de base de CHAOS &

BARBARIE

le jeu de rle

Moyens de transport
CRISTAUX NAVIRES Les cristaux-navires dans lunivers de Chaos & Barbarie sont
des moyens de transport utilisant lnergie des cristaux pour se dplacer. Ils parcourent une grande gamme de formes et de fonctions, quils soient utiliss pour lattaque ou pour le simple transport de personnes. Malgr cette varit, le motif commun de ces navires reste similaire : transporter des passagers dun endroit un autre. de 100 kilomtres lheure. Lun des modles les plus populaires parmi les cristauxplaneurs civils est le Kindarvia, qui peut atteindre une altitude maximum d1,5 mtre. Cest une embarcation rsistante pour deux personnes. Les forces militaires et de scurit dpendent de modles plus encombrants avec des supports pour armes, comme le Gantic, lequel possde une altitude maximum de 2 mtres. Ces deux types de cristaux-planeurs occupent une surface de 2 cases de long sur 2 cases de large.

CLASSES DE CRISTAUX NAVIRES


La diffrence distincte entre les cristaux-navires et les naviresportails est que ces navires ne peuvent gnralement pas voyager dans les Mers du Spirh. Toutefois, cette distinction ne rend pas tous ces navires semblables. La plupart des navires planent un mtre au-dessus du sol, et dautres volent comme des navires-portails sauf quils sont limits des vols atmosphriques. Les deux classes de cristaux-navires sont dcrits cidessous.

KINDARVIA
Classe : cristaux-planeur Taille : grande (3,4 m) Passagers : 1 Capacit de soute : 30 kg quipage : 1 (Normal +2) Initiative : +1 (Tai -1, Equip+2) Maniabilit : +1 (Tai -1, Equip+2) Dfense : 11* (Tai -1, Equip+2)

Vitesse : 40 m Points de coque : 16 (RD 5) Vitesse maximum : 100 km/h Cot : 10.550 (neuf), 2.500 (us) *Fournit une semi-protection lquipage et aux passagers.

CRISTAUX PLANEURS
Les cristaux-planeurs sont communs dans les terres civilises de la Multiterre. quips de cristaux-ternels, ils planent audessus du sol une hauteur pouvant aller de quelques centimtres plusieurs mtres et peuvent raliser des vitesses remarquables. Cependant, la classification peut tre lgrement trompeuse : cette catgorie comprend aussi quelques navires lents, tels que les cristaux-cargos.

GANTIC
Classe : cristaux-planeur Taille : grande (4,8 m) Passagers : 1 Capacit de soute : 10 kg Vitesse : 20 m Vitesse maximum : 80 km/h quipage : 1 (Normal +2) Initiative : +1 (Tai -1, Equip+2) Maniabilit : +1 (Tai -1, Equip+2) Dfense : 12* (Tai -11, Equip+2) Points de coque : 18 (RD 5)

CRISTAUX VOLANTS
Les cristaux-volants sont des navires aliments par des cristaux-ternels, pouvant voyager nimporte o jusqu 300 kilomtres au-dessus du niveau du sol. Parce quils volent si haut au-dessus du sol, ils ignorent les pnalits de terrain et dencombrement. De tous les moyens de transport, les naviresvolants sont les plus manoeuvrables.

Cot : 12.000 (neuf), 6.000 (us) Arme : silifuge lourd sur afft ; Arc de tir : tourelle ; Attaque : -1 (Tai -1, Equip +0**) ; Dgts : 3d8/19-20 ; Porte de tir : 20 m. *Fournit une semi-protection lquipage et aux passagers. **Si ncessaire, remplacer la valeur +0 du modificateur dquipage par le modificateur dattaque de lindividu utilisant larme.

UN GANTIC

DESCRIPTION DES CRISTAUX NAVIRES


Cette section dcrit deux navires communs qui pourraient avoir une utilit dans votre campagne.

CRISTAUX PLANEURS
Ces navires flottant au-dessus du sol, collectivement connus sous le nom de cristaux-planeurs, sont communs sur les terres travers la Multiterre. Ils sont largement utiliss par les forces militaires, les autorits civiles, les guildes, et les familles nobles. La plupart des familles aises possdent au moins un cristaux-planeur, en particulier sur des terres aux rgions civilises. Les cristaux-planeurs sont propulss grce lnergie des cristaux. Un cristaux-planeur moyen a une vitesse maximum

DOCUMENT INTERNET MOYENS DE TRANSPORT


TERMINOLOGIE
La description des cristaux-navires utilise la terminologie suivante. Classe : le type de navire : cristaux-planeur ou cristauxvolant. Taille : la catgorie de taille du navire (et sa longueur en mtres). Passagers : le nombre de passagers ou de combattants quun navire peut transporter (en plus de la liste dquipage). Capacit de soute : la quantit de cargaisons le navire peut transporter, aussi bien en kilogrammes quen tonnes mtrique. Vitesse : le nombre de mtres le navire peut couvrir dans une action de mouvement. Si le navire utilise deux actions de mouvement, il peut se dplacer de deux fois cette distance en un round. Un navire peut aussi utiliser la totalit du mouvement (action complexe) et se dplacer de quatre fois sa vitesse inscrite. Vitesse maximum : la vitesse maximum du navire sur terre. Cot : le prix du navire en Grande Impriale (GI). Si deux prix sont donns, le second correspond la version us du navire. Si seulement un prix est donn, le navire nest gnralement pas disponible une fois us. quipage : la qualit de lquipage et le modificateur appropri aux tests de comptence. Initiative : le modificateur ajout au test dinitiative pour ce navire et lquipage. Maniabilit : le modificateur ajout aux tests de Pilotage tents par lquipage. Dfense : la Dfense du navire. Ceci inclut le modificateur de taille et le bonus de protection Points de bouclier : les points de bouclier maximum dun navire. La plupart des navires ne possdent pas de bouclier. Points de coque : les points de coque maximum dun navire (et la rduction de dgts du navire entre parenthses). Soustrayez la rduction de dgts du navire (RD) de nimporte quels dgts infligs tant aux boucliers du navire qu sa coque. Arme : le nom darme du navire. Entre parenthses, le nombre darmes de ce type, sa configuration et toutes caractristiques spciales. Arc de tir : le ou les arcs de tir de larme. tourelle signifie que larme peut tirer dans toutes les directions, alors que tourelle partielle signifie que larme peut tirer dans des directions donnes. Dgts : les dgts infligs par larme. Porte de tir : la porte de tir de larme.

UN KRAMNAR

KRAMNAR
Classe : cristaux-volant Taille : gigantesque (12 m) quipage : 6 (Comptent +6) Initiative : +2 (Tai -4, Equip+6)

Cristaux-portail : sans Maniabilit : +2 (Tai -4, Equip+6) Passagers : 10 (guerriers) Dfense : 16* (Tai 4, BP+10) Capacit de soute : 1 tonne Points de coque : 80 (RD 10) Altitude maximum : 1.000 m Cot : 65.000 (neuf), 40.000 (us) Vitesse spirienne maximum : non applicable Vitesse atmosphrique : 120 km/h (2 cases/action) Arme : lance-nootka (2) ; Arc de tir : avant ; Attaque : +10 (Tai-4, Equip+14**) ; Dgts : 8d6+1 ; Porte de tir : 300 m. Arme : canon-silifuge sur afft (2) ; Arc de tir : tourelle partielle (avant/gauche/droite) ; Attaque : +10/+5/+0 (Tai-4, Equip+14/ +9/+4**) ; Dgts : 4d8/19-20 ; Porte de tir : 40 m. Arme : silifuge lourd sur afft (2) ; Arc de tir : avant ; Attaque : +10/+5/+0 (Tai-4, Equip+14/+9/+4**) ; Dgts : 3d8/1920 ; Porte de tir : 20 m. *Fournit une protection totale lquipage et aux passagers. **Quand les guerriers thocrate dirigent ce navire, leur bonus dinitiative sajoute au bonus de Dextrit du pilote, et leur bonus de manuvre sajoute son bonus de comptence de Pilotage. Les bonus dattaque de chaque arme sajoutent au bonus dattaque distance du canonnier.

NAVIRES PORTAILS
Une des marques de fabrique de lunivers de Chaos & Barbarie est le navire-portail : un navire capable de voyager entre les terres distances par les Mers du Spirh. Sans navire-portail, les relations complexes entres les terres dans le monde de la politique, du social et de lconomie nexisteraient pas. Finalement, un navire-portail remplit deux rles principaux dans le jeu de rle Chaos & Barbarie. En premier lieu cest un outil intrigue un moyen par lequel les hros peuvent aller dun endroit lautre durant leurs aventures. Sans accs un navire-portail, les aventures doivent par ncessit tre joues sur une simple terre, ce qui limite la varit dhistoires disponibles au matre du jeu. Une fois utilis comme outil intrigue, un navire-portail demande un petit peu de jugement de la part du matre du jeu. En second lieu, le navire-portail est un outil dans une aventure. Cest une manire de se faire de largent avec des marchandises de contrebande, un moyen pour intimider ses adversaires, ou mme une arme contre une gigantesque nefroyaume. Trois catgories de base de navires-portails existent dans le jeu de rle de Chaos & Barbarie : le chasseur-portail, le cargoportail et la forteresse-portail.

CRISTAUX VOLANTS
Les cristaux-volants viennent dune varit de styles et de modles pour satisfaire une grande gamme de prix. Le plus connu est le Kramnar des forces thocrates. Ce navire dattaque large de 17.4 mtres peut dposer jusqu trente combattants sur une zone datterrissage. Il est arm de deux lancenootkas (tirs par le copilote) et de deux canons-silifuges monts sur les flancs du cristaux-volant (actionns par deux canonniers). Pour les atterrissages, et pour une puissance de feu additionnelle, le Kramnar est pourvu de silifuges lourds sur afft situs de chaque ct du compartiment principal. Malgr leur incapacit voyager dans les Mers du Spirh, les cristaux-volants utilisent les mme rgles de combat que celles des navires-portails. Les cristaux-volants nutilisent pas lchelle de taille des navires-portails. Au lieu de cela, ils utilisent lchelle de taille standard (comme pour les cratures et les personnages).

CHASSEUR PORTAIL
Les chasseurs-portails sont de petits navires manoeuvrables conus pour le combat. Ils transportent un ou deux membres dquipage et presque aucune cargaison. De ce fait, ils sont cals entre les armes puissantes et les moteurs cristaux capa-

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bles de raliser des vitesses leves. Les exemples comprennent le Dalerlin, le pisteur rengat et le navire-pirate. mandes rapides et sensibles, ils peuvent passer comme un clair au travers des surveillances avant que la plupart des navires plus lourd puissent ragir. Leur armement est lger, et leur coque est lgre compare celle des navires plus gros. Mais un bon pilote dans un chasseur-portail peut faire plus de dommage quune forteresse-portail hrisse de tourelles de canons. Le chasseur-portail le plus commun est le Dalerlin, le chasseur-portail utilis par les forces thocrates. Bon march et efficace, les Dalerlin ne sont pas aussi craints pour leurs possibilits que pour leurs nombres. Produit en masse par la Guilde

CARGO PORTAIL
Les cargos-portails sont des navires de taille moyenne qui ne sont gnralement pas conus pour le combat. Catgorie de navire la plus commune, les cargos-portails sont galement les navires les plus fortement modifis, puisque les propritaires ajoutent souvent des armes, des boucliers, ou des moteurs plus puissants pour augmenter leurs caractristiques. Les petits cargos-portails, les navettes, les yachts, les paquebots de croisire, et les navires dexploration se retrouvent dans cette catgorie.

TERMINOLOGIE FORTERESSE PORTAIL


Les navires-forteresses sont les plus grands navires. Ces navires colossaux sont le plus gnralement des navires de guerre, arms avec une vaste range darmes et de boucliers formidables. La plupart des forteresses-portails transportent des chasseurs-portails, des cristaux-navires et des troupes. Les cargosportails normes, les containers-portails et les paquebotsportails se retrouvent galement dans cette catgorie, mais ils ont rarement les armes et les protections dun navire de guerre. La description des navires-portails utilise la terminologie suivante. Classe : le type de navire-portail (chasseur-portail, cargoportail ou forteresse-portail. Taille : la catgorie de taille du navire-portail (et sa longueur en mtres). Cristaux-portail : un multiplicateur appliquer pour tous les dplacements dans les mers du Spirh. Passagers : le nombre de passagers ou de combattants quun navire-portail peut transporter (en plus de la liste dquipage). Capacit de soute : la quantit de cargaisons le navire peut transporter, aussi bien en kilogrammes quen tonnes mtrique. Autonomie : combien de temps le navire peut fonctionner avant quil doive se rapprovisionner en nourriture, eau et oxygne. quipage : la qualit de lquipage et le modificateur appropri aux tests de comptence. Initiative : le modificateur ajout au test dinitiative pour ce navire et lquipage. Maniabilit : le modificateur ajout aux tests de Pilotage tents par lquipage. Dfense : la Dfense du navire. Ceci inclut le modificateur de taille et le bonus de protection Points de bouclier : les points de bouclier maximum dun navire. Points de coque : les points de coque maximum dun navire. RD : Rduction de dgts. Soustrayez ce nombre de nimporte quels dgts infligs aux boucliers du navire. Si les boucliers sont puiss, les dgts sont appliqus directement la coque et rduits par la somme du RD de la coque. Cot : le prix du navire-portail en Grande Impriale (GI). Si deux prix sont donns, le second correspond la version us du navire-portail. Si seulement un prix est donn, le navire nest gnralement pas disponible une fois us. Vitesse spirienne maximum : la vitesse spirienne maximum dans les Mers du Spirh, par catgorie de vitesse et mesure par cases de 500 mtres. Vitesse atmosphrique : la vitesse maximum en atmosphre, mesure en kilomtres par heure et par cases de 50 mtres. Arme : le nom darme du navire. Entre parenthses, le nombre darmes de ce type, sa configuration et toutes caractristiques spciales. Arc de tir : le ou les arcs de tir de larme. Tourelle signifie que larme peut tirer dans toutes les directions, alors que tourelle partielle signifie que larme peut tirer dans des directions donnes. Dgts : les dgts infligs par larme. Porte de tir : la porte de tir de larme.

DESCRIPTION DES NAVIRES PORTAILS


La section de ce chapitre contient les descriptions dune varit de navires-portails, du chasseur-portail la forteresseportail. Ce nest en aucune faon une tude exhaustive des navires-portails de lunivers de Chaos & Barbarie, mais plutt un chantillon reprsentatif des types de navires que lon pourrait rencontrer dans une partie de jeu. Si vous voulez crer dautres nouveaux navires, utilisez les descriptions existantes comme base et extrapolez dessus.

CHASSEURS PORTAILS
Les chasseurs-portails sont des navires de choix pour les pilotes confirms. quips de moteurs solides et lgers et de com-

UN DALERLIN

DALERLIN
Classe : chasseur-portail Taille : minuscule (6,5 m) Cristaux-portail : sans quipage : 1 (Comptent +4) Initiative : +8 (Tai +4, Equip+4) Maniabilit : +8 (Tai +4, Equip+4)

Passagers : sans Dfense : 24 (Tai +4, BP+10) Capacit de soute : 65 kg Points de coque : 60 (RD 10) Autonomie : 2 jours Cot : 60.000 (neuf), 25.000 (us) Vitesse spirienne maximum : grande vitesse (10 cases/action) Vitesse atmosphrique : 1.200 km/h (20 cases/action) Arme : canon-silifuge ; Arc de tir : avant ; Attaque : +6 (Tai +4, Equip +2) ; Dgts : 4d8/19-20 ; Porte de tir : 40 m.

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Thocrate, le Dalerlin cote seulement une fraction de ce que peut coter un chasseur-portail comparable. Sils ont un prix aussi bas, cest parce quils nont pas de cristaux-portail. ils ne peuvent pas mme dbarquer sans appuis spciaux. La Marine thocrate croit que cela apprend aux pilotes compter sur de plus hautes autorits. En ralit, cela leur apprend juste esprer quils vivent assez pour tre promus une variante plus avance dun Dalerlin. pressionnants de silifuges sur afft, de canons-silifuges, sans compter les milliers de groupes de combattants et leurs cristaux-navires. Les capitaine de navire tirent une grande fiert de savoir quils peuvent faire la diffrence rien quen apportant leurs armes pour soutenir, encore moins leur faire feu. Les Wosarcos sont les navires de transport militaires de la Thocratie, mis au point et fabriqus par la Guilde Thocrate base sur la Terre-comptoir de Gildar. Le Wosarcos est conu pour de petits voyages dans les Mers du Spirh et peut livrer dimportantes frets militaires sur des aires amnages ou des champs de bataille. Dans ses diverses soutes et compartiments, le navire peut transporter dix douzaines de Gantic, cent Kramnar et plus de seize mille guerriers thocrates, en plus du propre quipage du navire dun effectif de sept cents personnes. Les moteurs puissants du navire lui permettent de fonctionner efficacement aussi bien dans latmosphre que dans les Mers du Spirh, et son propre considrable armement permet de dlivrer un barrage dvastateur sur tout ce qui se trouve sur son chemin.

CARGOS PORTAILS
Une grande varit de cargos-portails utilise les routes de la Multiterre, transportant nourriture et passagers dune terre une autre pour un prix raisonnable. La plupart sont contrls par des indpendants ou des guildes, bien que les gouvernements en emploient une grande partie, quelquefois pour des raisons pacifiques et parfois pas du tout. Les cargos-portails sont presque toujours arms, protgs, et capables du voyage spirien, permettant aux marchands de survivre aux attaques de pirate durant leur voyage dune terre une autre.

WOSARCOS
Classe : forteresse-portail Taille : gigantesque (750 m) Cristaux-portail : x2 Passagers : 16.000 (guerriers) Capacit de soute : 2.000 t quipage : 700 (comptent +4) Initiative : +0 (Tai -4, Equip+4) Maniabilit : +0 (Tai -4, Equip+4) Dfense : 16 (Tai 4, BP+10)

Points de Bouclier : 240 (RD 50) Autonomie : 20 jours Points de coque : 320 (RD 50) Cot : 29.000.000 (neuf), 19.000.000 (us) Vitesse spirienne maximum : de combat (8 cases/action)

UN KAYRAWAN
Le plus utilis est le Kayrawan. Cest peut-tre le cargoportail le plus adaptable dans la Multiterre. Le plan du Kayrawan est la base de presque chaque cargo-portail. Il est construit sur une conception modulaire pour convenir aux besoins dune grande varit de clients. Le Kayrawan est un excellent navire de transport polyvalent, avec des machines puissantes et une coque robuste. La Guilde Lam-eun-sirh se rendit vite compte quil possdait un gagnant et amassrent presque autant dargent en vendant des kits de conversion quen vendant les Cargos-portails eux-mmes.

Vitesse atmosphrique : 1.200 km/h (20 cases/action) Arme : canon-silifuge (24) ; Arc de tir : 8 lavant, 8 gauche, 8 droite ; Attaque : +0 (Tai -4, Equip +4) ; Dgts : 4d8/19-20 ; Porte de tir : 40 m. Arme : silifuge lourd sur afft (12) ; Arc de tir : 4 lavant, 4 gauche, 4 droite ; Attaque : +0 (Tai -4, Equip +4) ; Dgts : 3d8/1920 ; Porte de tir : 20 m.

UN WOSARCOS

KAYRAWAN
Classe : cargo-portail Taille : petit (40 m) Cristaux-portail : x2 Passagers : 6 quipage : 1 2 (Comptent +2) Initiative : +3 (Tai +1, Equip+2) Maniabilit : +3 (Tai +1, Equip+2) Dfense : 21 (Tai +1, BP+10)

Capacit de soute : 100 t Points de coque : 100 (RD 20) Autonomie : 2 mois Cot : 100.000 (neuf), 25.000 (us) Vitesse spirienne maximum : de combat (8 cases/action) Vitesse atmosphrique : 800 km/h (13 cases/action) Arme : canon-silifuge ; Arc de tir : tourelle ; Attaque : +1 (Tai +1, Equip +0) ; Dgts : 4d8/19-20 ; Porte : 40 m.

FORTERESSE PORTAIL
Les forteresses-portails reprsentent lpine dorsale de la marine spirienne, leur manque de vitesse et de manoeuvrabilit tant compens par leurs armes, leur protection, et leurs boucliers puissants. Les plus grands portent des hangars chargs de chasseurs-portails pour complter leurs propres stocks im-

VITESSE ET MANOEUVRES
Lutilisation dun navire ne demande gnralement pas de jet de Conduite ou de Pilotage. Une personnage ayant 1 Rang dans la conduite du navire appropri peut lamener dun point A un point B sans trop de problme. Un jet de comptence

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nest demand que lors dune utilisation dangereuse du navire.

TABLE 11.2 : MANOEUVRES


Manoeuvre Acclrer/Dclrer De 2 niveau De 3 niveau Virage 45 Virage 90 Virage 180 Piquer/Monter 45 Piquer/Monter 90 Saut Looping Engager une poursuite Dsengagement Collision Reprendre le contrle Attaquer au corps corps Mauvaise visibilit Mauvais terrain (boue, gravas) Trs mauvais terrain (neige) DD 0 10 25 5 15 25 5 15 20 25 Opp +5 Opp +5 Spcial Spcial Spcial +4 +4 +6

LA VITESSE
Un navire possde trois types de vitesse, la vitesse de combat, la vitesse de croisire et la grande vitesse. Chaque niveau de vitesse dtermine le malus au jet de manoeuvre, le bonus la dfense et le nombre darmes pouvant tre utilises par le navire. Le modificateur indiqu dans le tableau 8-1 est applicable au jet de Conduite/Pilotage ainsi quaux jets dattaque effectus depuis le navire (armes de navire ou personnes utilisant des armes personnelles). Le Bonus de dfense est rajouter au score de dfense de base du navire. Le premier chiffre correspond au bonus de Dfense des navires ayant une vitesse de dplacement de base infrieure 100 m/round et le deuxime des navires ayant une vitesse de base de 100 m/round ou plus.

VITESSE DE COMBAT
La vitesse de combat est gale la vitesse de base du navire. Un navire se dplaant vitesse de combat, peut utiliser toutes ses armes.

VITESSE DE CROISIERE
La vitesse de croisire est gale 2 fois la vitesse de base du navire. Un navire se dplaant sa vitesse de croisire, peut utiliser toutes ses armes except les armes de navire (les armes demandant le don maniement dune famille darmes (armes de navire).

LOOPING
[navire-portail] Le navire garde la mme position au dbut et la fin de son mouvement. Il dcrit un cercle avec comme point darrive celui de dpart.

GRANDE VITESSE
La grande vitesse est gale 4 fois la vitesse de base du navire. Un navire se dplaant grande vitesse, ne peut pas utiliser darmes.

ENGAGER UNE POURSUITE


[cristaux-navire, navire-portail] Engager une poursuite consiste a se mettre derrire son adversaire et voler sa mme vitesse. Les deux pilotes doivent faire un jet de Conduite/Pilotage, si le rsultat du pilote attaquant est suprieur de 5 ou plus alors il parvient a mettre son navire derrire celui de son adversaire. Le navire attaqu ne gagne aucun bonus de Dfense d sa vitesse. Le dfenseur ne peut se servir que de ses armes arrires.

TABLE 11.1 : MODIFICATEUR DU LA VITESSE


Vitesse Modificateur Bonus Dfense +0 (+5) +2 (+10) +4 (+15) Vitesse de combat +0 Vitesse de croisire -2 Grande vitesse -4

MANOEUVRES
Un jet de Conduite ou Pilotage est utilis pour effectuer des manoeuvres spciales en situation de stress. Manoeuvrer un navire est une action de mouvement.

DESENGAGEMENT
[cristaux-navire, navire-portail] Le pilote dun navire engag peut se dsengager en russissant un jet de pilotage oppos de 5 ou plus.

COLLISION ACCELERER DECELERER


[cristaux navire, navire portail] Augmenter ou diminuer la vitesse dun navire de 1 niveau est relativement simple. Les niveaux sont au nombre de 4 : arrt, vitesse de combat, vitesse de croisire et grande vitesse. Acclrer ou dclrer de plusieurs niveaux la fois devient plus difficile. [cristaux-navire, navire-portail] Le navire avance et rentre en collision avec un autre navire, une crature ou un objet inerte. Le DD est gal la Dfense de la cible. Un objet inerte a une Dfense de 0.

REPRENDRE LE CONTROLE
[cristaux-navire, navire-portail] Cette manoeuvre est requise lorsque le pilote perd le contrle de son navire. (Voir Manoeuvre rate).

VIRAGE
[cristaux-navire, navire-portail] Le navire avance de sa vitesse actuelle et fait un virage.

PIQUER MONTER
[navire-portail] Le navire avance de sa vitesse actuelle et monte ou descend.

TABLE 11.3 : MALUS


Taille du navire Moyen Grand Trs grand Colossale Titanesque

AU TEST DE MANOEUVRE
Malus au test de manoeuvre +0 -2 -4 -8 -16

SAUT
[cristaux-navire] Le navire avance et fait un saut par dessus un obstacle au moyen dune rampe.

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TAILLE DU NAVIRE
Plus un navire est imposant et plus il est difficile manoeuvrer. Le tableau ci dessous donne le malus appliquer tous les tests de Manoeuvre en fonction de la taille du navire.

avec un malus de +4 pour viter le crash.

PIQUE
Le navire tourne 90 et pique droit vers le sol trs rapidement, le pilote se retrouve sur le tableau de bord. Il doit immdiatement refaire un jet de Pilotage de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +6 pour viter le crash.

MANOEUVRE RATEE
Dans la plupart des cas, un chec lors dune manoeuvre signifie que le pilote narrive pas faire ce quil voulait avec son navire. La consquence est que le navire avance tout droit sans effectuer la manoeuvre. Si le jet est rate de 10 ou plus, alors le pilote perd le contrle de son navire. Il doit immdiatement refaire un autre jet de conduite/pilotage au mme DD que celui de la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle. Si le second jet est encore un chec, le pilote perd le contrle de son navire. Comparez le rsultat du jet au DD dans le tableau de perte de contrle.

PIQUE IMPORTANT
Le navire tourne 90 et pique droit vers le sol trs rapidement en vrillant. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Pilotage de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +10 pour viter le crash.

CRASH
Le navire tourne 90 et pique droit vers le sol et se crashe. Le pilote a droit un dernier jet de Pilotage de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +10. Si il le rate, le navire est dtruit et les passagers meurent. Si il le russit, le navire est dtruit et les passagers prennent 10d6 points de dommage.

GLISSADE MINEURE
Le navire glisse lgrement. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Conduite de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +2 pour viter une collision.

TABLE 11.5 : PERTE DE CONTRLE NAVIRE-PORTAIL


Marge dchec 1-4 5-9 10 - 14 15 - 19 20+ Effet cart cart important Piqu Vrille Crash Pnalit -2 -4 -6 -10 na

TABLE 11.4 : PERTE DE CONTRLE CRISTAUX-NAVIRE


Marge dchec 1-4 5-9 10 - 14 15 - 19 20+ Effet Glissade mineure Glissade Drapage Vrille Collision Pnalit -2 -4 -6 -10 na

COLLISION
GLISSADE
Le navire glisse srieusement. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Conduite de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +4 pour viter une collision. Lorsquun navire rentre en collision avec un autre navire ou une objet inerte (btiment, arbre etc.), il prend des dgts. Les dommages sont dfinis par deux facteurs, la vitesse et la taille du navire ou de lobstacle. Dans le cas dun choc frontal entre deux navires, la vitesse des deux navires est ajoute. Dans le cas de choc latral ou par derrire lon prend en compte la diffrence de vitesse entre les deux navires.

DERAPAGE
Le navire drape. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Conduite de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +6 pour viter une collision.

TABLE 11.6 : DOMMAGES ET COLLISION


Vitesse (mtres / round) Effet d2 d4 d6 d8 d10 d12 d20 9 ou 10 15 16 20 21 30 31 50 51 100 101 et +

VRILLE
Le navire par en vrille. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Conduite de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +10 pour viter une collision.

COLLISION
Le navire rentre en collision avec un obstacle (voir collision).

ECART
Le navire tourne 90 et pique droit vers le sol. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Pilotage de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de +2 pour viter le crash.

Taille du navire Trs petit Petit Moyen Grand Trs grand Gigantesque Colossale

Nombre de ds 1 2 4 8 12 16 20

ECART IMPORTANT
Le navire tourne 90 et pique droit vers le sol trs rapidement. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de Pilotage de DD gal la manoeuvre qui lui a fait perdre le contrle

DOCUMENT INTERNET MOYENS DE TRANSPORT

LES NAVIRES AU COMBAT


DISTANCE DE COMBAT
Contrairement lInfanterie, pour un navire, il est plus difficile de toucher un adversaire qui est proche quun adversaire loign. Plus le navire est important et plus la difficult est grande. Le tableau ci dessous montre le malus appliquer au jet de toucher en fonction de la taille du navire et de la porte de la cible.

il doit immdiatement effectuer un test de manoeuvre de DD15 pour ne pas perdre le contrle de son navire. (voir Manoeuvres plus haut). Lorsquun navire perd son dernier point de coque, il explose. Tous les passagers subissent un nombre de d6 de points de dommage gal la taille du navire. Toutes les personnes se trouvant dans lespace dallonge du navire prennent la moiti de ces dommages et ont droit un JS Rflexes DD 15 pour ne rien subir.

TABLE 11.7 : PNALIT DE DISTANCE


Taille du vhicule Moyenne Grande Trs grande Gigantesque Colossale Bout P. +0 -2 -4 -6 -8 Court +0 +0 -2 -4 -4 Moy. -2 +0 +0 -2 -2 Long. -4 -2 +0 +0 +0

REPARER UN NAVIRE
Rparer un navire demande une heure de temps et un jet de Rparation DD 20. Si le jet est russi, le navire retrouve 2d6 poins de coque. Un personnage peut continuer rparer un navire durant autant dheures quil le souhaite, jusqu ce quil retrouve tous ses points de coque.

COMBAT AERIEN ET SPIRIEN


Lors dun combat arien ou spirien, il existe une manoeuvre dattaque appel lengagement . Engager un adversaire consiste se mettre dans ses 6 heures pour pouvoir lui tirer dessus avec des armes frontales. Phase 1 - Initiative. Lorsque le combat commence, les deux pilotes effectuent un test de Pilotage pour dterminer qui a lInitiative, celui qui fait le score le plus haut gagne lInitiative et devient le pilote attaquant et lopportunit dengager ladversaire (voir Manoeuvre plus haut). Passez la phase 2. Phase 2 - Engagement. Si le pilote attaquant a russit engager son adversaire, il peut lui tirer dessus (phase 3), sinon on recommence la phase 1. Phase 3 - Attaque. Les navires engags se trouvent une distance de 30 100 mtres lun de lautre (au choix de lattaquant) et ne peuvent voler qua leur vitesse de combat. Le dfenseur est trop occup viter les tirs de son adversaire et ce dernier trop concentr sur sa cible pour pouvoir aller plus vite. Lattaquant effectue alors ses tirs avec toutes les armes frontales dont il dispose (il est vitesse de combat). Un navire engag ne gagne aucun bonus de Dfense d sa vitesse. Phase 4 - Riposte. Si le navire dfenseur est toujours valide, il peut riposter avec ses armes arrire. Phase 5 - Dsengagement. Le pilote dfenseur peut tenter de se dsengager (voir Manoeuvre), si il russit le test de pilotage, repassez la phase 1, si il le rate son navire est toujours engag, retournez la phase 3.

DEGATS
La sant dun navire est dtermine par ses points de coque et par sa rsistance aux dgts (RD).

POINTS DE COQUE ET RESISTANCE AUX DEGATS


Les navires ont des points de coque (quivalents aux points de blessure) et une valeur de rsistance aux dgts (RD). Lorsquun navire est endommag par une attaque, les dommages sont rduits de la valeur de rsistance avant dtre enlevs aux points de coque.

EFFET DES DOMMAGES


Lorsquun navire subit un nombre de points de dommage quivalent la moiti de ses points de coque en une seule attaque,

Un Document-Internet des rgles de base de CHAOS &

BARBARIE

le jeu de rle

Classes de prestige
Les classes de prestige offrent des nouvelles possibilits aux personnages souhaitant se multiclasser. Contrairement aux classes de base, un personnage doit remplir certaines conditions avant de pouvoir prendre son premier niveau dans une classe de prestige. Les classes de prestige sont entirement optionnelles et sont toujours disponibles la discrtion du matre de jeu. Les exemples de classes de prestige suivantes ne sont aucunement exhaustives ou indispensables. royaume tant constitu partir de lnergie spirique, il peut tre altr par des spiriens trangers. En thorie donc, il serait parfaitement possible un dviant issu du Spirh de se frayer un chemin travers les mandres de la moelle, mais il serait immdiatement repr et chass. Ces ego-entits errantes montent donc une garde vigilante, traquant et dtruisant la moindre prsence spirique trangre, un peu comme des globules blancs. Les ego-gardiens incarnent cette doctrine de la dfense agressive. Leur costume et leur armement refltent le comportement des ego-entits errantes dont ils portent le nom. Grce une pierre spirique extrmement compacte intgre dans leur armure-portail, ces guerriers sont en mesure deffectuer des sauts dans les Mers du Spirh pour se matrialiser l o ils le dsirent. Cela les rend insaisissables et trs dangereux par leurs attaques surprises. Leur arme rituelle est le Silifuge Noir, qui projette des lames empoisonnes. Vitalit. d10

EGO GARDIEN
Ces redoutables guerriers shawks tirent leurs noms des egoentits errantes qui parcourent les nefs-royaumes et les purgent des prsences spiriques non-shawks. Ces cratures sont nommes ego-gardiens par les shawks. Se mouvant lintrieur des salles des nefs-roraumes aussi aisment que les mes des shawks dfunts, elles traquent toute intrusion spirique trangre et sont dans ce cas attirs en masse. Le coeur de la nef-

CONDITIONS
Pour devenir ego-gardien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Race. Shawk Bonus de base lattaque. + 4 Comptences. Degr de matrise de 4 en Connaissances (Mers du Spirh). Dons. Maniement dune arme exotique (silifuge lame), Port de larmure (intermdiaire).

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences de lego-gardien (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (Mers du Spirh), Dtection (Sag), Escalade (For) et Saut (For). Points de comptence chaque niveau : 2 + modificateur dIntelligence.

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de frelon dassaut :

DONS DE DEPART
Lego-gardien ne gagne aucun don supplmentaire.

ARMURE PORTAIL
Les ego-gardiens utilisent des armures-portails pour faire des bonds entre un endroit et un autre. Ces bonds peuvent permettre datteindre des endroits inaccessibles pour une personne normale. Lutilisation dune armure-portail permet de se dplacer instantanment jusqu un point situ porte. Lego-

Ego-gardien

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TABLE 12-1 : EGO-GARDIEN
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus de base lattaque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bonus de base de Rflexes +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Bonus de base de Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Volont +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Spcial Armure-portail 20 m Armure-portail 30 m Matre du Spirh Armure-portail 40 m Tir en mouvement Armure-portail 50 m Jouer avec les Mers du Spirh Armure-portail 60 m Seigneur des Mers du Spirh Bonus de Dfense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de Rputation +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1

gardien arrive toujours lendroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnes (par exemple : 9 mtres devant, travers le mur). Aprs avoir utilis larmure-portail, lego-gardien ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Si lendroit de tlportation est dj occup par un objet solide, lego-gardien est expuls vers une surface inoccupe et subit 2d6 points de dommages. Utiliser une armure-portail est une action complexe.

MAITRE DU SPIRH
Au niveau 4, lego-gardien peut utiliser son armure-portail en action de mouvement (au lieu dune action complexe), il peut quitter un corps corps sans subir dattaque dopportunit.

blent des mandibules. Chaque mandibule renferme une puissante arme de corps corps. Les mandibules sont des armes trs courte porte, qui ne sont efficaces qu quelques mtres. Ces armes sont actives par des relais psychiques qui se trouvent dans le casque. Les frelons dassaut sont des spcialistes du combat rapproch en terrain dense. Ils utilisent les moindres recoins et fissures pour se rapprocher de lennemi et charger. Leur piqre prend la forme de leurs redoutables mandibules. Seuls les plus forts des torkens peuvent devenir des frelons dassaut car il faut tre capable de porter larmure lourde de bataille et de manier le fenn avec assez de puissance. Vitalit. d10

TIR EN MOUVEMENT
Au niveau 6, un ego-gardien gagne le don Tir en mouvement, mme sil nen possde pas les conditions.

JOUER AVEC LES MERS DU SPIRH


Au niveau 8, lego-gardien peut rgler son armure-portail sur lui-mme et donc passer de la dimension spirienne la dimension relle en quelques instants. Toutes les attaques qui le prennent pour cible ont 20% de chance de le rater. Pour faire cela, lego-gardien utilise son armure-portail et ne peut donc pas faire de saut durant le round.

SEIGNEUR DES MERS DU SPIRH


Au niveau 10, lego-gardien peut effectuer des Tirs en mouvement avec son armure-portail. Il peut donc parcourir 18 mtres dans les Mers du Spirh, tirer avec une arme et se tlporter nouveau de 36 mtres.

FRELON D ASSAUT
Bien que petit, le frelon est souvent mortel, capable de frapper et de foudroyer une crature bien plus grosse que lui. Les torkens de ce type incarnent les aptitudes de linsecte dont ils portent le nom et comptent parmi les plus redoutables combattants au corps corps de tous les guerriers torkens. Bien quils ne soient pas aussi vifs que les mosquitos, autres spcialistes du combat rapproch, ils sont dots darmures plus lourdes. Larmure des frelons dassaut est renforce de plaques plus solides et offre ainsi une meilleure protection que les autres armures torkens. Leur costume est globalement gris mais peut incorporer des bandes de couleurs contrastes, comme du noir, du jaune ou de lorange. Ils sont arms de silifuges lames et de fenns, une combinaison mortelle sil en est, encore renforce par les mandibules. Le casque des frelons dassaut intgre des armes fixes sur les cots de la mchoire et qui ressem-

Frelon dassaut

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TABLE 12-2 : FRELON DASSAUT
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus de base lattaque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bonus de base de Rflexes +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Volont +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Spcial Arme exotique (mandibule) Utilisation du poison Attaque sournoise +1d6 Armure frelon +1 Discrtion totale Attaque sournoise +2d6 Arme exotique (gantelet venimeux) Armure frelon +2 Attaque sournoise +3d6 Bonus de Dfense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de Rputation +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1

CONDITIONS
Pour devenir frelon dassaut, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Race. Torken Bonus de base lattaque. + 4 Comptences. Degr de matrise de 6 en Discrtion, Degr de matrise de 6 en Dplacement Silencieux. Dons. Attaque en puissance, Port de larmure (lourde).

ment silencieux ou de Discrtion. Au niveau 8, la pnalit est rduite de 2.

DISCRETION TOTALE
Au niveau 5, un frelon dassaut peut toujours raliser un jet de Discrtion, mme sil est observ, du moment que son environnement le lui permet.

ARME EXOTIQUE (GANTELET VENIMEUX)


Au niveau 7, le frelon dassaut gagne le don Maniement dune arme exotique (gantelet venimeux).

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du frelon dassaut (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (Nature) (Int), Dplacement silencieux (Dex), Dtection (Sag), Discrtion (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Points de comptence chaque niveau : 2 + modificateur dIntelligence.

GUERRIER POURPRE
Le guerrier pourpre se dfinit comme un individu ayant reu un entranement de combat avanc. Plus quun simple soldat, le guerrier pourpre est extrmement entran et capable daccepter tout type de mission lie au combat, assaillant une base ennemi, ou participant une insertion furtive dans un territoire ennemi. Cest un tireur dlite et, bien quentran porter des protections, peut facilement sen passer si la situation le permet. Et quand la bataille devient particulirement brutale, le guerrier pourpre peut se dbarrasser des ennemis en combat singulier aussi facilement quavec un silifuge. Le guerrier pourpre existe dans diffrents rles, mais contrairement aux guerriers thocrates les "troupes dlites" de la Thocratie - ils se basent plus sur la comptence et lingniosit que la force pure et lobissance aveugle la volont du Thocrate. Ainsi, les meilleures missions qui leur sont confies comprennent des attaques profondes derrire les lignes ennemies, ou la gurilla conduite sur les sites ennemies terres occupes- o polyvalence et dtermination pure valent le meilleur de larmement et la protection dun guerrier pourpre. Les guerriers pourpres sont frquemment recruts dans les rangs des organisations militaires, bien quune rare poigne soit compltement auto enseign et fortement valu quand le tir commence. Ils sont souvent mis responsables de groupes de guerriers peu qualifis, dans lespoir quune partie de leur adresse dteindra sur les novices. Pour le moins, leur exprience pourrait maintenir les novices vivants assez longtemps pour devenir des guerriers pourpres eux-mmes. Nanmoins, chacun reconnat que le destin du guerrier pourpre inclura sans aucun doute une violente fin, prcde par une vie dexcitation remplie dadrnaline. Vitalit. d10

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de frelon dassaut :

DONS DE DEPART
Le frelon dassaut ne gagne aucun don supplmentaire.

ARME EXOTIQUE (MANDIBULE)


Au premier niveau, un frelon dassaut apprend utiliser les mandibules de son casque pour attaquer avec. Les mandibules tirent des dards de faon furtive, si bien que la cible doit effectuer un jet de Dtection DD 15 ou perdre son bonus de Dextrit sa Dfense. Les caractristiques des mandibules sont les mmes que le silifuge dard mais avec une porte maximale de 9 mtres.

UTILISATION DU POISON
Au niveau 2, le frelon dassaut peut enduire les dards de ses mandibules de poison sans risque.

ATTAQUE SOURNOISE
Au niveau 3, le frelon dassaut gagne une attaque sournoise a +1d6. Il gagne un nouveau bonus dattaque sournoise aux niveaux 6 et 9.

ARMURE FRELON
Au niveau 4, le frelon dassaut est habitu porter son armure lourde tout en restant silencieux et furtif. Il peut rduire sa pnalit darmure de 1 lorsquil effectue un jet de Dplace-

CONDITIONS
Pour devenir guerrier pourpre, il faut satisfaire aux conditions

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TABLE 12-3 : GUERRIER POURPRE
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus de base lattaque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bonus de base de Rflexes +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Bonus de base de Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Volont +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Spcial Dons de dpart Arme de prdilection Esquive instinctive Spcialisation martiale Esquive instinctive suprieure Tir mortel Bonus de Dfense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de Rputation +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

suivantes : Bonus de base lattaque. +6 Dons. Esquive, Tir bout portant, Tir de prcision.

sez prcisment pour toucher efficacement cette porte.

ESQUIVE INSTINCTIVE SUPERIEURE


Au niveau 7, le guerrier pourpre ne peut plus tre pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant daisance que sils venaient tous de la mme direction. Les limiers ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du guerrier pourpre (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Escalade (For), Dmolitions (Int), Discrtion (Dex), Intimidation (Cha), Saut (For), Connaissances (Int), Psychologie (Sag), Dplacement silencieux (Dex), Perception auditive (Sag), Dtection (Sag) et Traitements/soin (Sag). Points de comptence chaque niveau : 6 + modificateur dIntelligence.

TIR MORTEL
Au niveau 9, le guerrier pourpre gagne laptitude excuter un tir mortel avec toute arme quil manie. Faire un tir mortel demande une action complexe (un guerrier pourpre peut faire un

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de guerrier pourpre :

DONS DE DEPART
Le guerrier pourpre commence le jeu avec les dons suivants : Port darmure (lgre) Port darmure (intermdiaire) Port darmure (lourde) Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (silifuges lourds) Maniement dune famille darmes (armes lourdes) Maniement dune famille darmes (armes simples)

ARME DE PREDILECTION
Au niveau 2, le guerrier pourpre gagne Arme de prdilection comme le don du mme nom. Ce don sapplique une arme spcifique choisie par le personnage.

ESQUIVE INSTINCTIVE
Ds le niveau 3, le guerrier pourpre peut ragir instinctivement avant mme que ses ens ne dclent une menace. Il conserve son bonus de Dextrit la Dfense mme sil est pris au dpourvu ou attaqu par un adversaire cach (il perd toujours ce bonus sil est immobilis).

SPECIALISATION MARTIALE
Ds le niveau 5, le guerrier pourpre gagne Spcialisation martiale. Spcialisation martiale ajoute un bonus de +2 aux dommages avec une arme choisie. Le guerrier pourpre doit possder Arme de prdilection avec cette arme pour avoir Spcialisation martiale. Si larme est une arme distance, le bonus aux dgts sapplique seulement si la cible se trouve moins de 9 mtres, parce que le guerrier pourpre peut seulement tirer as-

Guerrier pourpre

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pas de placement, mais aucune autre action). Le guerrier pourpre utilise son bonus de base lattaque (y compris tout modificateur), avec un bonus de +4 sur lattaque. La zone de critique pour un coup critique est double, et lattaque inflige un maximum de dgts possible (que ce soit un rsultat normal ou un coup critique). Exemple : un guerrier pourpre utilise son tir mortel en faisant feu avec son silifuge lger. La zone de critique pour un coup critique passe de 20 19-20. sil touche, le silifuge lger inflige 18 points de dgts (valeur maximum sur 3d6), auquel sont ajouts les bonus dautres dons ou aptitudes spciales possds par le guerrier pourpre (un coup critique inflige 18 points de dgts de Blessures).

INQUISITEUR
Linquisiteur est un reprsentant particulirement dsign par lOrdre Thocrate charg de dcouvrir les menaces caches de la Multiterre. Les menaces dignes de lattention dun inquisiteur incluent les syndicats criminels louches attaquant les innocents, les fonctionnaires corrompus conspirant contre le Thocratie, et les envahisseurs trangers mystrieux venant dau-del la Dernire Colonie. Le devoir de linquisiteur est dextirper ces menaces, dcouvrir leurs ordres du jour, et rvler ses rsultats au Conseil de sorte que les mesures appropries puissent tre prises. Dune certaine manire, linquisiteur introduit le chaos dans lordre. Un inquisiteur est un solitaire habile, non sans utiliser la ruse, la dception, et la force pour sinsinuer dans un groupe ou une organisation afin de recueillir linformation. Une fois avoir dcouvert une menace vers la Thocratie ou la Multiterre dans son ensemble, un inquisiteur pourrait tre appel pour neutraliser la menace avant que le conflit rpandu clate. Il est beaucoup plus facile daccomplir den dedans, en particulier quand linquisiteur na personne pour laider. Une fois confront un syndicat criminel, un inquisiteur pourrait essayer de joindre lorganisation pour apprendre plus au sujet de ses oprations. Une fois confront une cabale de sectateurs, linquisiteur pourrait essayer de les sortir de leur repre pour les attirer dans les rangs dun groupe de skedjas. Contre une menace extrieure, linquisiteur pourrait obtenir des chantillons des armes et de la technologie des trangers de sorte que le conseil et la Thocratie dans son ensemble puissent tudier le nouvel ennemi avant de prparer une dfense. Vitalit. D8

Inquisiteur

CONDITIONS
Pour devenir inquisiteur, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base lattaque : +4 Comptences : Degr de matrise de 8 en Connaissances (administration), Degr de matrise de 8 en Intimidation. Pouvoirs : le personnage doit pouvoir activer au moins deux pouvoirs du 2me niveau. Spcial : le personnage doit tre reconnu comme inquisiteur par lOrdre Thocrate.

TABLE 12-4 : INQUISITEUR


Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de base base de base de base de Niveau lattaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Dons de dpart, Sceau de lInquisition, Prestige Savoir interdit Ennemi jur (hors-la-loi) +2 Savoir interdit Savoir interdit Ennemi jur (hors-la-loi) +4 Savoir interdit Savoir interdit Pouvoirs connus +1 niveau +1 niveau +1 niveau +1 niveau +1 niveau Bonus de Dfense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de Rputation +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1

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COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences de linquisiteur (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Artisanat (Int), Art du Spirh (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mers du Spirh) (Int), Connaissances (mystres) (Int), Connaissances (Spirh) (Int), Connaissances (Thocratie) (Int), Dtection (Sag), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Pilotage (Dex), Profession (Int), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Traitement/soin (Sag). Points de comptence chaque niveau : 6 + modificateur dintelligence

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe dinquisiteur :

DONS DE DEPART
Linquisiteur commence le jeu avec les dons suivants : Port darmure (lgre) Port darmure (intermdiaire) Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (silifuges lourds) Maniement dune famille darmes (armes lourdes) Maniement dune famille darmes (armes simples)

dtachs motionnellement de leurs employeurs ou de leur carrire, bien que les limiers qui dtestent leur proie fassent souvent des mises mort plus spectaculaires. Tous les limiers ne tuent pas. Quelques employeurs rservent ce plaisir pour eux-mmes, ou projette de donner lpreuve plus ou moins juste. Quelques limiers sont rservs sur le fait de prendre les vies inutilement. Indpendamment des mthodes du limier, le hros doit encore se faire sa carrire pour tre pay. En faire trop nest gnralement pas une bonne ide. Les limiers ne pourraient pas en particulier respecter dautres dans leur profession mais respecter la profession ellemme. Ils ne traitent pas avec bont le genre de types qui ont mauvaise opinion sur les limiers. Un limier qui tue des innocents alatoirement, ou qui trahit un employeur, est expos trouver un contrat sur sa propre tte. Rciproquement, un limier particulirement comptent qui signe des contrats bien rmunrs pourrait dcouvrir que dautres limiers se montreront tt ou tard pour saboter ses travaux - ou mme le tuer. Jadis, les guildes organises de limiers rpartissaient les contrats et maintenaient lordre parmi ses membres. Elles diminurent dans les deux cas en puissance et organisation durant lascension de la Thocratie. Dans tous les cas, peu de limiers meurent dennuis. Vitalit. d10

SCEAU DE LINQUISITION

Linquisiteur possde un mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens de la part des autorits locales.

CONDITIONS
Pour devenir limier, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base lattaque. + 6 Comptences. Degr de matrise de 5 en Dplacement silencieux, Degr de matrise de 5 en Intimidation, Degr de matrise de 5 en Renseignements. Don. Pistage.

PRESTIGE
Au niveau 1, linquisiteur russit automatiquement ses jets de rputation pour recruter des suivants (voir Document-Internet : La Rputation). Il peut, ds prsent, avoir une suite sil le dsire.

SAVOIR INTERDIT
Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, linquisiteur gagne un don choisir dans la liste des dons spiriques.

ENNEMI JURE (HORS-LA-LOI)


Au niveau 3, linquisiteur gagne laptitude Ennemi jur (horsla-loi) et gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsquil lutilise contre des hors-la-loi. Il bnficie galement dun bonus de +2 au dommages darmes contre des hors-la-loi. Au niveau 7, ces bonus passe +4.

LIMIER
Dans lunivers chaotique et barbare de la Multiterre, les criminels sont lgion et malgr les efforts de la Thocratie, beaucoup de bandits et de pirates russissent passer entre les mailles des inquisiteurs. La Multiterre est vaste et linfluence des autorits se limite parfois une seule terre, il est donc facile pour un criminel de continuer ses mfaits sur une autre terre, l ou il nest pas recherch. Les limiers sont souvent des hommes solitaires et dexprience. Leur grande mobilit et leur dtachement du systme politique en place leur permettent de traquer les criminels plus facilement. Ils sont galement apprcis des inquisiteurs car ils sont une source de renseignements fiables. Le limier tire parti des vendettas des autres, retrouvant des fugitifs pour leurs ennemis, leurs matres, ou simplement pour la justice. Les meilleurs limiers sont ceux qui peuvent rester

Limier

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TABLE 12-5 : LIMIER
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus de base lattaque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bonus de base de Rflexes +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Volont +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Spcial Dons de dpart, cible +1 Attaque sournoise +1d6 Cible +2 Attaque sournoise +2d6 Cible +3 Attaque sournoise +3d6 Cible +4 Attaque sournoise +4d6 Cible +5 Attaque sournoise +5d6 Bonus de Dfense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de Rputation +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du limier (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Multiterre) (Int), Dguisement (Cha), Dmolitions (Int), Dplacement silencieux (Dex), Dtection (Sag), Discrtion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Points de comptence chaque niveau : 6 + modificateur dIntelligence.

Pour sa part, le navigant se sent seulement vraiment vivant dans lhabitacle, quand il peut sopposer ses pairs dans un concours de la vie-ou-la-mort pour voir qui est le meilleur pilote. Pour la plupart, le combat leur suffit, et ils ne sinquitent pas sils gagnent ou perdent simplement leur vie. La monte subite dadrnaline quils ressentent quand ils se dbarrassent dun ennemi leur revient plusieurs reprises. Le meilleur navigant apprend stopper ses ennemies sans les dtruire, mais ces navigants sont rares, et ses exploits lgendaires. Le navigant se divise en deux sous-types : le navigantchasseur et le navigant-transporteur. Un navigant-chasseur part habituellement laction en tant qulment dun escadron. Sil ne mne pas lescadron, cest

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de la classe de limier :

DONS DE DEPART
Le limier commence le jeu avec les dons suivants : Maniement dune famille darmes (silifuges lgers) Maniement dune famille darmes (silifuges lourds).

CIBLE
Au niveau 1, Le limier apprend se focaliser sur une personne en particulier. Il gagne un bonus de +1 au toucher et au jets de Bluff, Perception auditive, Psychologie, Fouille et Dtection ainsi qua tous ses jets de Pistage contre la cible quil a choisi. Le limier doit choisir sa cible au dbut de la sance de jeu et le bonus peut sappliquer une seule crature (ex : le chef des pirates rouges) ou un groupe ne dpassant pas son niveau de limier (les pirates rouges). Le bonus augmente tous les deux niveaux.

ATTAQUE SOURNOISE
Au niveau 2, le limier gagne une attaque sournoise a +1d6. Il gagne un nouveau bonus dattaque sournoise aux niveaux 5 et 7.

NAVIGANT
Le navigant est au combat arien ce que le guerrier pourpre est au combat au corps corps. Ses armes et son armure sont les armes et les protections dun navire-portail se mouvant dans les Mers du Spirh. Vtran aux engagements innombrables, le navigant a prouv sa comptence encore et encore en faisant face lennemi et en survivant - et en sassurant que lennemi ne le soit pas. Il a plusieurs attaques russies son compte, certaines qui pourraient tre tudies et discutes dans des acadmies de formation pour leur ingniosit et efficacit.

Navigant

DOCUMENT INTERNET CLASSES DE PRESTIGE


TABLE 12-6 : NAVIGANT
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus de base lattaque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Bonus de base de Rflexes +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Bonus de base de Volont +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus de Spcial Dfense Don de dpart, Dfense de navire-portail +1 Familiarit +1 +2 +2 Familiarit +1 +3 Esquive de navire-portail +3 Familiarit +1 Familiarit +1 Esquive amliore de navire-portail Familiarit +1 +4 +4 +5 +5 +6 Bonus de Rputation +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

seulement parce que le reste des navigants sont des as euxmmes. Lescadron est souvent assign protger un navireforteresse empchant les escadrons de chasse ennemis dcraser les dfenses du navire-forteresse mais beaucoup descadrons sont rgulirement assigns lhonneur dangereux dessayer la mme tactique sur les navires-forteresses ennemis. Dans quelques cas notables, les navigants-chasseurs sattaquent plusieurs cibles, comprenant les dfenses terrestres, les navires-transports lourdement arms, les navires-forteresses, et mme le navigant ennemi occasionnel. Le navigant-transporteur prfre voler seul, cherchant le bon combat selon ses propres conditions. Nayant pas besoin du confort que les navigants-chasseurs fournissent, ils prfrent compter sur ses instincts surnaturels, les manoeuvres sournoises et la puissance de feu pure pour diriger des blocus et envoyer les navires-portails pirates dans les profondeurs des Mers du Spirh. Vitalit. d6

Maniement dune famille darmes (silifuges lgers)

DEFENSE DE NAVIRE PORTAIL


Au niveau 1, le navigant peut ajouter son bonus de Dfense provenant de son niveau de navigant la Dfense de tout type de navire-portail (navire-chasseur ou navire-transport) que le personnage pilote.

FAMILIARITE
Le navigant gagne un bonus sur les tests en Pilotage et Rparation appliqus sur un navire-portail quil a dsign comme familier. Le mme bonus est appliqu sur les jets dattaque du navigant chaque utilisation des armes du navire-portail. Ce bonus est de +1 au niveau 2 et augmente de 1 point tous les deux niveaux par la suite (niveaux 4, 6, 8, et 10). Pour dsigner un navire-portail comme familier, le navigant doit lavoir fait fonctionn pendant au moins trois mois. Un navigant peut seulement tre familier avec un seul navireportail la fois.

CONDITIONS
Pour devenir navigant (que ce soit navigant-chasseur ou navigant-transporteur), il faut satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base lattaque : +6. Comptences : degr de matrise de 9 en Pilotage. Dons : Manuvre de navire-portail (navire-chasseur ou navire-transport), Gestion de navire-portail (navire-chasseur ou navire-transport).

ESQUIVE DE NAVIRE PORTAIL


Au niveau 5, le navigant peut faire un test de Pilotage pour rduire les dgts dun tir russi contre un navire-portail (navire-chasseur ou navire-transport) que le personnage pilote. Si le test de Pilotage dpasse le jet dattaque, les dgts sont rduits de moiti (en arrondissant lentier infrieur, 1 point de dgt minimum). Le navigant peut faire un test desquive une fois par round.

COMPETENCES DE CLASSE
Les comptences du navigant (et la caractristique dont chacune dpend), sont les suivantes : Connaissances* (Int), Dtection (Sag), Navigation (Int), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), et Rparation (Int). *Cette comptence contient en ralit un nombre de comptences sans rapport. Chaque fois que cette comptence est apprise, une catgorie spcifique doit tre choisie. Les exemples incluent Artisanat (armes simples), Connaissances (histoire), et Profession (cuisinier). Points de comptences chaque niveau : 4 + modificateur dInt.

ESQUIVE AMELIOREE DE NAVIRE PORTAIL


Au niveau 9, lesquive totale du navigant samliore. Un test russi de Pilotage annule tout dgt inflig par une attaque.

PARTICULARITES DE LA CLASSE
Voici les particularits et aptitudes de la classe de navigant.

DON DE DEPART
Le navigant gagne le don suivant :

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BARBARIE

le jeu de rle

Concevoir une aventure


Tt ou tard, le dmon de la cration finira par vous titiller et vous aurez envie de crer vos propres scnarios. Aprs tout, qui mieux que vous connat les gots de vos joueurs ? Vous seul pouvez leur donner ce quils dsirent. La conception de scnarios est lun des aspects les plus agrables de la fonction de matre de jeu. Cependant, il vous faudra quand mme fournir quelques efforts et faire preuve dimagination. Nanmoins, en suivant ces conseils, tout se passera pour le mieux. Les tapes permettant de concevoir une aventure sont trs simples : 1. Trouvez une bonne ide. 2. Dvelopper une intrigue autour de votre ide. 3. Traduire les pisodes de votre histoire en termes de jeu. Le personnage principal. Partir dun PNJ permet galement de trouver des ides dhistoires. Rflchir la possibilit de concocter un tre hors du commun , pas un sousfifre, mais un individu capable dinfluer profondment sur la situation des PJ ds son entre en scne. Il pourra aussi bien sagir dun mchant , que dun alli... bien que la premire option soit souvent la meilleure. En inventant des personnages dots de puissantes motivations opposes celles des joueurs, vous engendrerez un conflit. Et ce genre de choses peut tre lorigine de bien des histoires. Sinspirer dautres histoires. Il est possible de trouver des ides dhistoires dans des films, des romans, des pices de thtre, des articles de journaux, etc. Pour crer une aventure passionnante, il suffit dy puiser une intrigue de base puis de lui intgrer des lments typiques de fantasy. Il est possible de se cantonner des oeuvres de fantasy, mais dautres genres se prtent galement cet exercice et dpayseront peut-tre plus encore les joueurs. Lire toutes sortes de types de littratures ; utiliser des intrigues provenant de vieux films ou douvrages classiques , et ne pas ngliger la source dinspiration la plus riche : le monde rel, pass, prsent et venir. Parler avec dautres personnes. Les joueurs peuvent tre les sources dinspiration. Noter en cours de partie les types dintrigues et dhistoires qui leur plaisent. Noter galement les objectifs et intrts quils ont attribus leurs personnages. Leur demander sils ont envie de combattre une certaine catgorie dadversaires ou sils souhaitent visiter certains endroits. En procdant ainsi, cela est favorable pour constituer la base dune aventure qui plaira aux joueurs.

I TROUVER UNE BONNE IDEE


Vous avez besoin dune ide dhistoire comme amorce de laventure. Inspirez-vous des livres que vous avez lus, des films que vous avez vus, dune discussion, des journaux, etc. Votre ide na pas besoin dtre trs complique. Vous-mme pourrez laborer un scnario des plus complexes en partant de trois fois rien. Il vous suffira seulement de procder mthodiquement, tape par tape.

BRAINSTORMING
Trouver une bonne histoire nest pas toujours facile. Il vous arrivera mme de vous retrouver l, assis une table devant une feuille blanche, sans que rien ne vous vienne lesprit. Essayez donc la technique du brainstorming . Videz votre esprit et notez rapidement toutes les ides intressantes qui vous passent par la tte. Couchez tout par crit. Ensuite, combinez ensemble ces concepts et phrases afin de construire quelques lments dintrigue susceptibles de donner naissance une histoire. Voici quelques conseils utiles ce sujet. toffer un lment. Prendre un lment quelconque. Rflchir ensuite la faon dont il est possible dintgrer llment en question dans le jeu, de sorte quil provoque des conflits et des situations intressantes ; comment pourrait-il contribuer enrichir laventure. Pensez visuel. Visualisez un lieu imaginaire ou une scne quelconque. Plus ils seront inhabituels, tranges ou spectaculaires, plus il sera facile den extraire des ides. Une fois limage mentale bien dfinie, se poser quelques questions son propos. Qui vit l ? Que font-ils ? Quarrivera til aux PJ sils se rendent dans cet endroit ? En apportant une rponse toutes ces interrogations, des ides dintrigues apparatront.

II ETOFFER LINTRIGUE

Dcoupez lide daventure en plusieurs pisodes. Chacun sera ax autour dun problme particulier et donnera aux joueurs loccasion de faire quelque chose dintressant : enquter, combattre quelquun, participer une course-poursuite, conclure un arrangement, etc. pisode aprs pisode, la tension montera graduellement, jusqu aboutir la grande scne finale... le clou de laventure ! Pour ne pas gcher cette progression dramatique, veillez ce que la rsolution du scnario nintervienne quau cours du dernier pisode. Le synopsis se compose de lide dhistoire, des pisodes et de la conclusion. Si vous avez des difficults ordonner laventure, couchez par crit lintrigue de base, puis se poser les questions essentielles : De qui parle lhistoire ? Dun mchant ou dun personnage

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qui il arrive quelque chose ? De quoi parle lhistoire ? Un diffrend qui oppose un PJ lun de ses amis ou de ses proches ? Sagit-il dun simple rcit contant le transport de marchandises dune terre une autre ? Il faudra gnralement plusieurs lments de ce genre pour que laventure soit vraiment intressante. Quand se droule lhistoire ? Est-ce fond sur un lment dont lorigine remonte plusieurs centaines dannes ? A moins que les considrations temporelles naient quune importance secondaire. O se droule lhistoire ? A-t-elle pour cadre les rgions de Terre-mre ou les terres de la Dernire Colonie ? Divers vnements se produisent-ils simultanment sur plusieurs terres ? Du fait de la nature mme de lunivers de Chaos & Barbarie, les personnages des joueurs seront souvent amens voyager de terre en terre Cest lun des grands intrts du jeu ! Pourquoi lhistoire se produit-elle ? Quelles sont les motivations des diffrents protagonistes ? Quels sont les objectifs poursuivis par les mchants ? Dans le monde rel, tout a toujours une raison et il devrait en aller de mme dans lunivers de Chaos & Barbarie. Assurez-vous encore une fois que laventure prpare convient bien aux personnages des joueurs. Est-ce que lintrigue excitera leur curiosit ? Comment les impliquer dans le scnario ? Dcidez ce qui va les motiver : un ordre manent dune organisation, lappt du gain, un intrt personnel. assez facile de prvoir une situation exigeant un minimum de rflexion ; les mystres sont gnralement apprcis.

REBONDISSEMENTS
Il est toujours bon de rserver une ou deux surprises dans une aventure. En dbut de partie, il faut fournir suffisamment de renseignements aux joueurs pour quils puissent laborer intelligemment leurs plans, mais le scnario sera bien plus intressant si rien nest rvl tout de suite. En fait, si un rebondissement est introduit dans chaque pisode, laventure tiendra constamment les joueurs en haleine. En rgle gnrale, les rebondissements dcoulent dun manque dinformations. Il se produit alors quelque chose dinattendu... moins quil ne se passe pas ce que les joueurs avaient prvu. Trouver de bons rebondissements exige de limagination et de la rflexion. Il faudra fournir quelques efforts, mais voici quelques suggestions qui peuvent vous aider : Dans la plupart des aventures, les PJ sont opposs un adversaire bien prcis : la Thocratie, un seigneur, un brigand, une crature, etc. Bien entendu, cet ennemi a des projets qui lui sont propres et les joueurs ne les dcouvriront que lorsque leur ralisation aura commenc. Employer un mchant pour mnager des surprises aux joueurs est un moyen commode pour faire rebondir laction. Les changements de direction sont galement de bons facteurs de rebondissements. Les joueurs croient dabord poursuivre un certain objectif, mais dcouvrent soudain, en plein milieu de laventure, quils doivent accomplir quelque chose. Parfois, cest leur employeur qui les aura tromp, mais, le plus souvent, ils ne disposeront que dinformations incompltes, et les PJ apprendront des dtails imprvus en cours de scnario. La mission est en fait un pige amorc grce des renseignements errons communiqus intentionnellement la Guilde par la Thocratie. Si les PJ ne sont pas des Explorateurs, la duperie pourra avoir t organise par un rival, comme un marchand concurrent, ou autre possibilit. La mission a t organise sur la base dinformations incompltes, vagues ou obsoltes. Les vritables adversaires des PJ ne sont pas ceux quils croient. Une information cruciale nest pas disponible ou linformateur des PJ est mort ou disparu. Si les personnages appartiennent la Guilde, leurs suprieurs peuvent ne pas leur rvler le vritable objectif de leur mission par crainte quils puissent tout rvler sils sont capturs. Il se peut galement que la seule personne connaissant le fond de laffaire soit charge de guider les PJ... et meure au dbut de laventure, les laissant dans lexpectative la plus totale.

EPISODES
Les aventures de Chaos & Barbarie sont toujours dcoupes en plusieurs pisodes proposant, chacun, divers vnements dramatiques et palpitants : les PJ agissent en fonction des connaissances quils possdent, apprennent de nouvelles informations, sont obligs de se battre, etc. En gnral, les personnages devraient pouvoir se servir de toutes les comptences de base au cours dune mme aventure. Les indications ci-dessous ne sont que des suggestions, mais aideront si la structure de lintrigue est dure mettre en place. Essayez, par consquent, dinclure dans le scnario : Un pisode rsolu par les armes. Les combats sont amusants et les joueurs auront envie de se dfouler un peu en combattant les mchants, au moins une fois par partie. Un pisode avec un combat sur vhicule. Les combats sur vhicule sont des lments importants de Chaos & Barbarie, et ils devraient se produire frquemment en cours de partie. Un pisode comprenant une poursuite. Les romans des Chroniques de Faeriss foisonnent de courses-poursuites effectues dans nimporte quel environnement et avec tous les vhicules imaginables. Un pisode exigeant des interactions avec des personnages du matre du jeu. Les joueurs devraient avoir lopportunit dinterprter leurs personnages et demployer leurs comptences sociales : Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie. Un pisode comportant une nigme rsoudre. Il est

DECORS
Les histoires racontes dans lunivers de Chaos & Barbarie sont tout fait classique : il sagit de rcits de dsir, de convoitise, de folie, damour et de courage. Il est souvent possible demprunter des intrigues et des personnages des romans policiers ou historiques. Mais cest le cadre qui donnera un cachet indniablement fantasy vos aventures.

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Les histoires de Chaos & Barbarie ont toutes pour arrirefond les Mers du Spirh ou les paysages exotiques de terres inconnues. Le dcor a beau ntre quun dcor, cest lui qui donne sa plnitude au rcit. Lorsque vous concevez une aventure, prtez une attention toute particulire au cadre dans lequel elle va se drouler. Prenez le temps dimaginer une terre inconnue ou un lieu inattendu (pensez aussi les visualiser mentalement ! ). Dans lidal, chaque pisode devrait possder son propre dcor original. La plupart des aventures se droulent sur des terres se trouvant dans les Mers du Spirh, et en concevant ces dernires, vous pouvez aisment crer des dcors fascinants. Enfin, quand vous dcrivez une scne, noubliez pas de signaler toutes les choses tranges ou exotiques qui rendent un dcor crdible. Si les PJ doivent se battre, quelles sont les caractristiques de leurs adversaires ? Sils doivent dsamorcer un pige ou rparer leur navire, quelle est la difficult surmonter ? Que se passera-t-il en cas dchec ? Les personnages des joueurs disposent-ils dun quipement adapt la tche qui leur est confie ? Si votre scnario prvoit quils doivent sintroduire dans une prison, il leur faut au moins des explosifs, ainsi que divers accessoires - comme des uniformes ou un laissez-passer, par exemple. Il est indispensable quils aient toujours les moyens daccomplir leur mission. Cest vous de dcider quelles comptences ils doivent employer pour mener bien votre aventure. Assurez-vous ensuite quils possdent bien tous les talents ncessaires ou quils bnficieront dune aide dans les domaines o ils sont faibles. En tant que matre de jeu, vous avez galement la possibilit de modifier certains dtails du scnario afin que les PJ aient de meilleures chances de succs. Quoi quil en soit, sils sont censs prendre part une bataille de cristaux-navires en cours daventure, mieux vaut que la plupart dentre eux sachent piloter ce type de navire Notez les caractristiques de jeu de tous les outils que les PJ seront amens employer. Si la Guilde des Explorateurs leur confie du matriel, rdigez un petit texte explicatif que vous remettrez aux joueurs au moment opportun afin quils comprennent bien comment celui-ci fonctionne. Et quand vous inventerez une nouvelle pice dquipement, noubliez pas non plus de la dcrire par crit en dtaillant son mode demploi.

MOTIVATION
Maintenant, il va vous falloir dcider des raisons pour lesquelles vos PJ vont se retrouver impliqus dans laventure. Quelle sera leur motivation ? Si ce sont des explorateurs engags par la Guilde, a ne pose pas de problmes ; vous pouvez vous contenter dobjectifs typiques tels que : enrler de nouveaux allis dans la Guilde, contrecarrer une opration thocrate, voler des plans secrets lennemi ou aider des innocents en danger. Comme les Pj sont tous des membres de la Guilde, leur motivation premire est daccomplir des actes qui profitent cette dernire et sont prjudiciables la Thocratie. Des personnages indpendants ou appartenant la pgre sont, quant eux, beaucoup plus motivs par des intrts personnels. Ainsi, un contrebandier moyen nhsitera pas mettre sa vie en danger pour amasser un pactole ou empcher quelquun de lui prendre son navire-portail. Il agira rarement pour des raisons purement altruistes (mais il peut y avoir des exceptions). Les meilleures motivations dcouleront toutefois des objectifs et du pass du personnage. Observez bien ce que les joueurs font de leur alter-ego. Prenez note de leurs dsirs et de leurs buts avous. Comme ces motivations proviendront des joueurs eux-mmes, vous pouvez tre certains quils les emploieront si vous leur en donnez loccasion.

RECOMPENSES
La dernire chose faire ensuite, cest de dcider quelles rcompenses les personnages retireront de votre aventure. En gnral, chaque joueur devrait gagner un niveau par aventure joue. De surcrot, prenez en considration dautre rcompenses potentielles. Pour certains PJ, largent est important et un bnfice matriel constituera pour eux une perspective allchante. Pour dautres, des indices et des rumeurs susceptibles de leur permettre de trouver un matre du Spirh ou un acheteur pour une cargaison seront bien plus essentiels.

III TRADUIRE LHISTOIRE EN TERMES DE JEU


Passez en revue votre synopsis dvelopp . Chaque fois que vous tombez sur un PNJ, un navire, une crature, une terre, une arme ou tout autre chose avec laquelle les PJ pourront avoir des interactions, vous devez dterminer ses caractristiques, choisir des niveaux de difficults et rgler tous les problmes susceptibles de se poser.

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BARBARIE

le jeu de rle

Creer des PNJ


En tant que matre de jeu, cest vous quil revient de crer la population de la Multiterre et dinventer des allis, des ennemis et des connaissances pour les PJ. Les personnages-nonjoueurs (PNJ) sont tous ces gens : sinistres truands, ami de passage, ermite mystrieux, etc. Sans oublier les individus moins remarquables que sont les boutiquiers, les taverniers, leur clientle, les voyageurs des ports-relais, les rengats, etc. Bien que plus modestes, ils sont tout aussi important du point de vue des aventures. Pas de panique, il nest nul besoin dinventer suffisamment de personnages pour peupler la Multiterre tout entire. Contentez-vous de choisir minutieusement ceux que vous dvelopperez en dtail, parmi les individus qui seront amens jouer un rle important dans vos scnarios. Quant aux autres, attribuezleur un pass et une personnalit, sans vous arrter aux anonymes qui napparaissent que brivement dans vos descriptions. Pour simplifier les choses, on peut classer ces personnages en trois catgories : les principaux, les seconds rles et les figurants. tions, passs et personnalits importent peu dans le contexte dune aventure. Ils remplissent une fonction spcifique et peuvent - dans une certaine mesure - aider ou ennuyer les PJ, mais, part a, ils nont aucune influence sur le cours des vnements. Vous pouvez trs bien les rsumer par un paragraphe du style : 10 guerriers thocrates. Hda 8, Att +10 (3d8, silifuge thocrate), Dfense 14, RD 5 (armure thocrate), V/B 44/12, VD 6 m, JS Ref +3, Vig +7, Vol+2. Parfois, vous pourrez choisir de leur attribuer une particularit raciale ou un don qui les distinguera de la masse des milliards dindividus qui vivent dans la Multiterre. De tels enjolivements sont de nature rendre un figurant mmorable, mme si les PJ ignorent son nom.

ELABORER DES PNJ


Il y a de nombreux paramtres prendre en compte quand vous crez un PNJ. Vous pouvez en ngliger certains et insister sur dautres en fonction du rle que devra remplir votre personnage dans laventure considre. Ainsi, par exemple, il ny a gure dintrt prciser quun marchand de silifuges a une femme, deux enfants, un karyan des terres de Mirherd et un cristaux-navire Ticgan, si sa seule raison dtre est de fournir aux PJ des informations sur les activits thocrates dans la rgion. A linverse, les grands mchants et les personnages rcurrents peuvent justifier des renseignements plus approfondis. Il peut en effet tre utile de savoir quel genre damis et dennemis a un PNJ, quelles caractristiques il possde ou combien slve son trsor. Car, avec ces lments, vous allez pouvoir dterminer exactement les situations auxquelles il sera susceptible de prendre part. Quand vous crez un PNJ, passez en revue les sujets abords dans les sections ci-aprs, et dcidez chaque fois sil faut que vous prcisiez des dtails de ce type. Bien sr, vous pouvez galement dcrire prcisment tous vos personnages, mais vous vous rendrez vite compte que cela reprsente beaucoup de travail... pour daussi courtes apparitions lcran .

PERSONNAGES PRINCIPAUX
Sans eux, une aventure se limiterait des errances dpourvues de but au travers de la Multiterre. Les personnages principaux sont ceux qui dclenchent les vnements, sans forcment toujours tre les adversaires des PJ. Comme de tels individus occupent forcment une place trs importante dans vos aventures, il serait bon que vous remplissiez une fiche de personnage pour chacun dentre eux, en indiquant ses caractristiques, ses comptences, son histoire passe et ses traits de personnalit. Quand vous aurez fait a, vous serez mieux mme dapprhender leurs points forts, leurs faiblesses et leurs ambitions.

SECONDS ROLES
Ces individus sont souvent les auxiliaires de personnages principaux, quils assistent dans leurs entreprises. Vous navez pas besoin de consacrer autant de temps aux seconds rles quaux personnages principaux. Bornez-vous noter leurs caractristiques et comptences, en les accompagnant de quelques phrases concernant leur pass et leur personnalit, sans entrer trop dans les dtails. Arrangez-vous juste pour pouvoir les interprter en cours daventure.

LA FONCTION DU PERSONNAGE
Quelle fonction remplit le personnage dans le cadre de laventure ? Est-il cens accompagner en permanence les PJ en leur prodiguant des conseils utiles ? Est-ce seulement un comique de service ? Est-ce un adversaire puissant qui fera tout pour empcher les PJ datteindre leurs objectifs ? Sa prsence na-telle dautre raison que de participer latmosphre du scna-

FIGURANTS
Les figurants sont ces personnages sans nom, et parfois mme sans visage, qui forment les quipages des navires-portails, balayent larrire-salle des ports-relais ou affrontent lennemi dans le cadre de batailles de grande ampleur. Leurs motiva-

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rio ? Certains personnages peuvent avoir plusieurs fonctions : humoristiques et utiles, menaants et meurtriers, etc. Ils peuvent mme agir linsu des joueurs. sapproche de vous et la lumire ambiante projette des reflets sur le disque argent accroch la chane quil porte autour du cou. Ils auront alors la possibilit de ragir trs vite comme il convient (ex : en fuyant, sils doivent de largent lindividu en question...). Mme quand vous emploierez des races que connatront vos joueurs (ex. : des torkens), arrangez-vous pour que les personnages ne soient pas des copies conformes lun de lautres : couleur de la carapace diffrente, claudication etc.

OBJECTIFS
Que veut ce personnage ? Quels sont ses dsirs ? Quels buts sest-il fixs ? En rpondant toutes ces questions, vous verrez mieux quel type de relations un PNJ pourra entretenir avec les PJ. Il sera aussi bien susceptible de leur vendre des renseignements, que de les pourchasser afin de sapproprier la prime promise pour leur capture. Bien entendu, ses objectifs peuvent navoir aucun rapport avec les PJ. Ainsi, il pourra avoir envie de sacheter un navireportail et de devenir trafiquant darmes ou de rejoindre la Guilde des explorateurs... moins quil nait dautre but que de se faire le maximum dargent. Attribuer des objectifs intressants un personnage permet de le faire sortir du rang . Ainsi, un PNJ pourra refuser dtre pay en liquide et prfrer considrer que les PJ lui doivent un service . Ds cet instant, il sera possible de lemployer comme source de complications au cours de laventure ultrieure. Imaginez, par exemple, quau moment o les PJ sapprtent pntrer dans une forteresse thocrate afin dy drober des plans dune importance vitale, ce PNJ apparaisse et exige ce service qui lui est d : sa fille a t capture par des esclavagistes qui vont lemmener dieu-sait-o (par exemple). Si on ne lui vient pas tout de suite en aide, il est fort probable quil ne reverra jamais son enfant... Les joueurs seront confronts un choix cornlien qui contribuera rendre le scnario encore plus mmorable.

COMPORTEMENT
Le comportement permet galement de distinguer des individus. Votre personnage a-t-il lair toujours nerveux ? Faut-il toujours quil soit le centre de toutes les attentions ? Est-il serviable ou obtient-il ce quil veut par la menace ? Inspire-t-il confiance son entourage ? Est-il craint, mpris ou ridiculis ? Le comportement est galement un bon moyen pour rsumer la personnalit dun individu, que ce soit dans des circonstances ordinaires ou des situations inhabituelles. Pour les seconds rles et les figurants, une ou deux caractristiques comportementales suffiront. Pour les personnages principaux, en revanche, il faudra sattacher au moindre dtail, en essayant mme de dterminer ce qui a pu les conduire adopter tel ou tel comportement (ex : un personnage ne sassied jamais parce que, quand il tait jeune, il a t lve dune cole militaire et sasseoir tait alors considr comme un signe de paresse). Mais, le comportement a galement une autre utilit : il fournit quelques indices sur les ractions que peut avoir un individu dans une situation donne. Si un graken de port-relais a le dfaut de toujours trop parler, il pourra parfaitement rvler accidentellement des guerriers thocrates que des explorateurs de la Guilde viennent juste de lui poser des questions propos de la taverne de la Dernire tape. Si les joueurs pensaient jusqualors quils avaient t dune discrtion exemplaire (ce qui peut tre le cas), ils seront certainement surpris de voir des guerriers thocrates dbarquer dans la taverne o ils ont rendez-vous... Essayez de prvoir au moins un trait comportemental spcifique pour chacun de vos personnages principaux. En plus de faciliter son identification auprs des joueurs, il vous permettra de mieux vous glisser dans la peau de lindividu en question en cours daventure.

APPARENCE
Lapparence est encore ce qui permet de distinguer le plus facilement un PNJ dun autre. Est-ce un humain ou un torken ? Est-il beau ou quelconque ? Est-il en bonne forme physique ou maladif ? Arbore-t-il des tatouages ou des cicatrices ? Lapparence englobe galement les gots vestimentaires (tissus chamarrs ou ternes), lattitude (menaante ou amicale), les tics et manirismes (bgaiement, fait de se gratter le tte en permanence, etc.), ainsi que tous autres traits distinctifs. Lapparence dun personnage peut aussi servir autre chose qu son identification... Un homme aux cheveux blancs qui titube produira sans aucun doute sur les joueurs une tout autre impression quun limier rogush qui pointe un silifuge lourd en direction du premier passant venu. Vous pouvez aussi employer lapparence dun PNJ pour garer les joueurs. Ainsi, si les PJ recherchent un espion de la Guilde qui dtient des documents thocrates, quelle ne sera pas leur surprise de dcouvrir quil sagit dune fillette de douze ans portant un vtement crasseux ! Quand elle sadressera eux, il y aura de fortes chances pour quils lconduisent sous prtexte quils ont des affaires srieuses rgler. Autre exemple : imaginez une superbe femme aux cheveux de jais qui rclame de laide aux PJ, ceux-ci ne se douteront peut-tre pas tout de suite quelle travaille pour la Thocratie... et quelle a mission de surveiller de prs ce groupe de tratres explorateurs . Une apparence distinctive permet, en outre, de reconnatre instantanment un PNJ. Ainsi, par exemple, un seigneur du crime pourra porter une norme mdaille en argent autour du cou. Sil narrte pas de la tripoter quand il parle, cela retiendra lattention des joueurs et ceux-ci sauront qui ils ont affaire quand vous leur direz la fois suivante : Un humanode

BACKGROUND
Les PNJ les plus importants devraient toujours avoir des histoires personnelles compliques et pittoresques. Des informations de ce genre ont plusieurs utilits. Primo, elles vous aideront mieux cerner la personnalit de lindividu considr, lhistoire personnelle ayant gnralement un norme impact sur le dveloppement psychologique. Secundo, elles viteront que les PJ ne se fassent trop vite une opinion sur les gens quils rencontrent. Une femme pourra ainsi paratre un peu fade au premier abord, mais son pass permettra de comprendre que cela nest quun faux-semblant. Lhistoire personnelle dun personnage peut comporter des dtails sur ses liens familiaux, ses amitis denfance, ses tudes et ses antcdents professionnels. Selon lindividu, il sera galement possible dexplorer ses traumatismes passs, ses opinions politiques, ses anciennes relations, ses checs, ses succs, ses convictions religieuses, etc. Essayez de faire de chaque PNJ que vous dvelopperez un cas unique , de sorte que vos joueurs ne puissent pas dire : Oh non, encore un limier implacable qui essaye de surmonter un complexe dinf-

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riorit datant de son enfance ! . N oubliez pas que la varit est un facteur cl quand il faut que vous captiez lattention de votre auditoire.

ATTRIBUER LES CARACTERISTIQUES DE JEU


Une fois que vous aurez dfini un PNJ dans ses grandes lignes, vous devrez encore lui attribuer des caractristiques de jeu. Il vous suffira gnralement de vous limiter ses caractristiques et comptences principales, mais certains individus trs importants exigeront nanmoins un peu plus de travail.

RESUME RAPIDE
Utilisez une fiche de personnage normale pour vos grands mchants . Pour les personnages de moindre importance, en revanche, vous pouvez vous contenter dun bref rsum de leurs caractristiques, comme nous lavons vu plus haut.

CHAPITRE 14 : ALLIS ET ENNEMIS


Lunivers de Chaos et Barbarie est le foyer dune multitude de races humanodes. En dpit du fait que les Humains ont voyag dans les terres de Grl durant deux mille ans, et beaucoup dhumanodes ont fait de mme durant tout ce temps, les explorateurs dcouvrent encore de nouvelles terres habites.

entre les dromites et la plupart des autres races est leur nature androgyne. Il ny a ni mles ni femelles chez les dromites, qui sont dailleurs dnus de toute caractristique sexuelle. Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et psent rarement plus de 15 kg. Ils possdent des yeux facettes irises. Les dromites portent dpaisses bottes et des vtements lgers, et certains se contentent parfois dun simple harnais solide. Les dromites parlent le commun. Dromite HdP : Init +0 ; Dfense 14 (+1 taille, +3 naturel) ; VD 6 m ; PS/PB 0/11 ; Att +2 mle (1d3, mains nues) ou +1 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref +0, Vig +0, Vol 1 ; TA P ; Psi 1 ; Rep +0 ; For 8, Con 10, Dex 10, Int 10, Sag 8, Cha 12. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance +2, Dtection +2, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : +2 Cha, -2 For, -2 Sag, chitine, psionique de naissance, pouvoirs psioniques rayon dnergie 1 fois/ jour, odorat, combat en aveugle, yeux facettes. Langages doffice : commun.

GENS DU PEUPLE
Les descriptions suivantes prsentent les races principales que les hros pourraient rencontrer en tant quamis ou ennemis. Un homme du peuple typique de chaque race est dcrit, accompagn des statistiques de jeu. Chaque homme du peuple dcrit ici possde un espace et une allonge de 3m/3m sauf indication contraire, et tous sont considr comme un Dfi Code A. Traits raciaux : beaucoup de gens du peuple ont des avantages et des inconvnients cause de la race laquelle ils appartiennent. Trs souvent, les traits raciaux prennent la forme dajustements aux caractristiques (une fois les valeurs tires et attribues) et de modificateurs aux tests de comptence. Sauf indication contraire, les traits raciaux ont t incorpors dans les statistiques des gens du peuple qui suivent.

LIANS
On ne nat pas lian : on le devient. Les lians sont des humains qui ont choisi dabandonner leur humanit pour une existence nouvelle, alimente par lnergie psionique. De fait, les lians ne se reproduisent que lorsquils le dcident consciemment. Mme dans ce cas, leurs enfants sont des humains adultes pleinement constitus. Cette renaissance psionique saccompagne dune agilit mentale accrue. La plupart des lians mesurent presque 1,80 mtre et psent aux environs de 90 kg. Les mles sont parfois plus grands et plus lourds que les femelles, mais ce nest pas systmatique. Les jeunes lian (cest--dire ceux dont la cration remonte moins de deux sicles) ont une peau ple, des cheveux roux, et une apparence juvnile. En revanche, les lians dont lge dpasse deux sicles ont une apparence aussi diversifie que les humains, et peuvent arborer des coupes de cheveux particulires, des vtements fantaisie, des tatouages, des bijoux percs dans la chair, etc. Les lians parlent le commun. lian HdP : Init +0 ; Dfense 10 ; VD 9 m ; PS/PB 0/10 ; Att +0 mle (1d3, mains nues) ou +0 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref +0, Vig +0, Vol +0 ; TA M ; Psi 2 ; Rep +0 ; For 10, Con 10, Dex 10, Int 10, Sag 10, Cha 8. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance +2, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : -2 Cha, psionique de naissance, rsistance, rsilience, satit Langages doffice : commun.

DEMI-GANTS
Les demi-gants possdent du sang humain et gant. Mme sils sont plus proches des humains que des gants par la taille, leur stature nen demeure pas moins impressionnante. Leur taille dpasse 2,10 mtres et peut mme atteindre 2,40 mtres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes tant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. La plupart des demi-gants ont des cheveux noirs finement tresss et une peau sombre et cuivre. Les demi-gants apprcient pour la plupart les vtements de luxe lorsquils peuvent se le permettre, et nhsitent pas porter des tenues exubrantes ou intimidantes. Malgr leur apparence imposante, les demi-gants sont dots dune sensibilit humaine. Ils sont curieux, avides de cooprer et de communiquer, et ont une inclinaison naturelle vers la gentillesse (bien sr, il y a des exceptions). Afin de souligner leur origine humaine, les demi-gants parlent le commun. Demi-gant HdP : Init 1 (Dex) ; Dfense 9 (-1 Dex) ; VD 9 m ; PS/PB 1/12 ; Att +1 mle (1d3+1, mains nues) ou 1 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref 1, Vig +1, Vol +0 ; TA M ; Psi 2 ; Rep +0 ; For 12, Con 12, Dex 8, Int 10, Sag 10, Cha 10. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance +2, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : +2 Con, +2 For, -2 Dex, pouvoirs psioniques choc (DD 10) 1 fois/jour, puissante carrure, psionique de naissance, tolrance au feu, vision nocturne. Langages doffice : commun.

GITHYANKIS
Les githyankis constituent une vieille ligne humanode qui rside dans le plan Astral, remplissant leurs armureries pour les embuscades, raids ou guerres. Ils sont maigres, atteignant 1,90 mtre pour 85 kg environ. Ils apprcient les vtements sophistiqus et les armures baroques. En fait, ils vnrent armes et armures, et il nest pas rare quils montrent davantage dintrts pour leur quipement que pour un compagnon.

DROMITES
Surnomms les hommes-blattes par les ignorants, les dromites ont au moins autant de points communs avec les humains quavec les insectes. Toutefois, la diffrence majeure

Ce sont des matres artisans, qui cependant se concentrent exclusivement sur les objets usage martial. Leurs crations sont caractristiques de leur race et ceux qui entrent en possession de lun de ces objets courent le risque dtre trs sommairement excuts si jamais ils croisent le chemin de membres de cette espce. Les githyankis parlent leur propre langue, mais ils connaissent galement le commun. Githyanki HdP : Init +1 (Dex) ; Dfense 11 (+1 Dex) ; VD 9 m ; PS/PB 1/12 ; Att +0 mle (1d3, mains nues) ou +1 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref +1, Vig +1, Vol 1 ; TA M ; Psi 1 ; Rep +0 ; For 10, Con 12, Dex 12, Int 10, Sag 8, Cha 10. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance +2, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : psionique de naissance, pouvoir psionique hbtement et main lointaine 3 fois/jour, rsistance psionique (5). Langages doffice : commun.

+2, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : psionique de naissance, pouvoirs psioniques rayon dnergie 1 fois/jour, dchanement. Langages doffice : commun.

THRI-KREENS
Froces chasseurs et pisteurs mrites, les thri-kreens forment un peuple insectode que lon surnomme parfois les guerriers mantes . Ce sont des cratures tranges et insondables qui passent pour des monstres assoiffs de sang aux yeux de ceux qui ne les connaissent pas bien. Chasseurs mrites, les thrikreens sont des nomades qui consacrent leur brve existence parcourir les vastes tendues des dserts, brousses et savanes. De couleur sable, lexosquelette des thri-kreens est parfaitement adapt aux savanes et prairies sches quils affectionnent. Ces cratures ne portent gure de vtements hormis un simple harnais qui leur permet de transporter leurs armes et leur quipement. Les thri-kreens parlent leur propre langue, mais certains pratiquent galement le commun. Thri-kreen HdP : Init +2 (Dex) ; Dfense 15 (+3 naturel, +2 Dex) ; VD 12 m ; PS/PB 8/10 ; Att +3 mle (1d4+1, griffes) ; ou +2 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref +5, Vig +0, Vol +4 ; TA M ; Psi 1 ; Rep +0 ; For 12, Con 10, Dex 14, Int 8, Sag 12, Cha 6. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance +2, Dtection +1, Discrtion +5, quilibre +1, Escalade +1, Langue (commun), Perception auditive +1, Saut +30 Dons : Combat plusieurs armes, Parade de projectiles. Traits raciaux : +2 For, +4 Dex, -2 Int, +2 Sag, - 4 Cha, ds de vie raciaux, multiples membres, attaques naturelles, venin, bondissement, armes familires, psionique de naissance, pouvoirs psioniques, Langages doffice : commun, thri-kreen

HUMAINS
La plupart des humains descendent des pionniers, marchands, voyageurs, rfugis et autres populations en constant mouvement. Il en rsulte une grande varit, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du systme politique. Frles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renferms, primitifs ou civiliss, dvots ou impies, toutes les tendances sont reprsentes au sein de la race humaine. Humain HdP : Init +0 ; Dfense 10 ; VD 9 m ; PS/PB 0/10 ; Att +0 mle (1d3, mains nues) ou +0 distance ; JS Ref +0, Vig +0, Vol +0 ; TA M ; Psi 0 ; Rep +0 ; For 10, Con 10, Dex 10, Int 10, Sag 10, Cha 10. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +4, Connaissance +4, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : aucun. Langages doffice : commun.

XPHES
Les xphes sont rputs pour leur agit, leur vitesse imbattable, leur connaissance sans faille du dplacement et des distances, et leur sens de lhumour. Quils soient mles ou femelles, les xphes ont une morphologie svelte, bien que les mles soient souvent plus grands et plus lourds. En gnral, les xphes portent les cheveux trs courtsou se rasent la tte en ne laissant quune longue tresse. Leur artisanat produit des objets fabuleux dune beaut raffine. Les xphes parlent leur propre langue ainsi que le commun. Xphe HdP : Init +1 (Dex) ; Dfense 11 (+1 Dex) ; VD 9 m ; PS/PB 0/10 ; Att 1 mle (1d3-1, mains nues) ou +1 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref +1, Vig +0, Vol +0 ; TA M ; Psi 1 ; Rep +0 ; For 8, Con 10, Dex 12, Int 10, Sag 10, Cha 10. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance +2, Langue (commun). Dons : aucun. Traits raciaux : psionique de naissance, bonus racial de +1 aux JS contre les facults, fulgurance. Langages doffice : commun.

MNADES
La rumeur prtend que les mnades forment une race aux motions sauvages, mais ceux qui ont crois leur chemin les ont perus comme extrmement rservs. En fait, les deux rumeurs sont vraies : mme sils font le plus souvent preuve dune retenue presque lgendaire, les mnades ont dvelopp ce contrle de soi afin de matriser lintense tumulte de leurs motions. Les mnades ont un fort penchant pour la guerre, ce qui leur permet dvacuer leurs passions. En rgle gnrale, les mnades mesurent au moins 1,80 mtre de haut et psent environ 100 kg. Les mles sont aussi grands et peine plus lourds que les femelles. Ils sont dnus de toute pilosit faciale ou corporelle, et ont une prfrence pour les vtements pais et les armures lourdes. Les mnades parlent leur propre langue ainsi que le commun. Mnade HdP : Init +0 ; Dfense 10 ; VD 9 m ; PS/PB 0/10 ; Att +0 mle (1d3, mains nues) ou +0 distance ; CS traits raciaux ; JS Ref +0, Vig +0, Vol +0 ; TA M ; Psi 1 ; Rep +0 ; For 10, Con 10, Dex 10, Int 10, Sag 10, Cha 10. quipement : diverses affaires personnelles. Comptences : Artisanat ou Profession +2, Connaissance

CRATURES
2

Les cratures sont de diverses formes. Bien que chaque information pour une crature utilise les mmes rgles et format que celles des personnages, des rgles additionnelles sont introduites, propres aux cratures. Ces rgles additionnelles sont expliques ci-dessous.

CLIMATS
Lenvironnement naturel dans lequel la crature vit lui accorde certains bonus. Les climats et les bonus associs sont comme suit : Arien : bonus racial de +2 aux tests de Dtection ; bonus racial de +2 aux tests dinitiative. Rgion aquatique : bonus racial de +4 aux tests de Natation ; vision nocturne. Rgion froide : bonus racial de +4 aux tests de Survie (rgion froide). Dsert : bonus racial de +4 aux tests de Survie (dsert). Souterrains : bonus racial de +4 aux tests de Psychologie ; vision dans le noir sur 18 mtres.

TYPE ET NIVEAU
Les cratures ont un type et un niveau, similaire la classe et au niveau des personnages. Cependant, leur type (animal de troupeau, parasite, prdateur, charognard, ou vermine) reflte plus leur rle dans leur cosystme, que des choix de formation ou de carrire. Leurs niveaux dterminent leurs bonus dattaque et leurs jets de sauvegarde, tout comme font les niveaux de classe pour leurs personnages. Notez quune simple crature ne peut avoir plus dun type. Par exemple, il nexiste pas de herbivore/prdateur . Animal de troupeau : une crature qui se rassemble en troupeau et est herbivore ou (rarement) omnivore. Parasite : une crature qui survit en tirant la nourriture provenant dautres choses. Prdateur : une crature qui survit en dtruisant autres choses et est usuellement carnivore. Charognard : une crature qui survit en tirant la nourriture provenant dautres choses dtruites usuellement de charogne ou de dtritus mais gnralement ne dtruit pas les choses lui-mme. Vermine : une crature qui possde quelques uns des traits dune ou plusieurs cratures des catgories prcdentes, mais ne possde virtuellement aucune intelligence part linstinct. Les exemples incluent insectes, arachnides, arthropodes, vers, et invertbrs similaires.

Creusement : la crature peut creuser des galeries dans la terre, mais pas dans la roche (sauf si sa description mentionne le contraire). Escalade : toute crature ayant ce mode de dplacement bnficie dun bonus racial de +8 aux tests dEscalade. Elle doit effectuer un test de comptence chaque fois quelle tente de grimper un mur (ou de gravir une pente) auquel est associ un DD suprieur 0, mais elle a la possibilit de faire 10 mme sous la menace de lennemi ou si elle navait thoriquement pas le temps de le faire. Elle grimpe toujours la vitesse indique. Si le monstre tente une escalade acclre, il double sa vitesse descalade (ou peut utiliser sa vitesse de base au sol, au choix) et neffectue quun seul test de comptence, qui saccompagne dun malus de 5. age : la crature peut se dplacer dans leau la vitesse indique sans avoir besoin deffectuer de test de Natation. Chaque fois quelle tente une action spciale ou dviter un danger, elle bnficie dun bonus racial de +8 aux tests de Natation. Elle peut toujours choisir de faire 10, mme si on la distrait ou si elle navait thoriquement pas le temps de le faire. Vol : la crature peut voler la vitesse indique si elle ne porte pas plus quune charge lgre. La vitesse en vol saccompagne dune parenthse indiquant le degr de manuvrabilit du monstre, selon les critres suivants : Parfaite. La crature peut excuter toutes les manuvres ariennes quelle souhaite, ou presque. Elle se dplace dans les airs comme un humain en pleine possession de ses moyens le fait sur la terre ferme. Bonne. La crature est extrmement agile dans les airs. Cela tant, elle ne change pas aussi aisment de direction que si elle disposait dune manuvrabilit parfaite. Moyenne. La crature vole comme un oiseau de petite taille. Mdiocre. Elle vole comme un grand oiseau. Dplorable. Elle sait peine voler. Toute crature capable de voler peut attaquer en piqu. Cette attaque fonctionne comme une charge, mais la crature doit parcourir un minimum de 9 mtres tout en plongeant dau moins 3 mtres. Elle ne peut frapper qu laide de ses griffes ou de ses serres, mais inflige des dgts doubls en cas de coup au but.

POINTS DE SANT ET DE BLESSURE (PS/PB)


Cette ligne dtaille les points de sant et les points de blessure pour un membre typique de son espce. Le type de la crature, son niveau et son modificateur de Constitution dterminent ses points de sant totaux. La taille de la crature et la Constitution dterminent ses points de blessure totaux.

INITIATIVE (INIT)
Le modificateur du jet dinitiative de la crature vient gnralement de son modificateur de Dextrit et du don Science de linitiative (si la crature le possde).

DFENSE
La ligne Dfense indique la Dfense de la crature appliquer pour un combat normal et inclut une liste entre parenthses des modificateurs qui y contribuent (habituellement la taille et la Dextrit).

ATTAQUE (ATT)
Cette ligne donne toutes les attaques physiques de la crature. Armes naturelles : elles incluent crocs, griffes, dards, et autres similaires. La ligne donne le nombre dattaques reprsent par une srie de bonus lattaque, et la forme dattaque (corps corps et distance). La premire liste prsente lattaque au corps corps de la crature, avec un bonus incluant les modificateurs de taille et de Force. Si une seconde attaque au corps corps est spare de la premire par ou , ce second bonus reprsente une attaque secondaire. Toutes attaques secondaires subissent un malus de 5 moins que la crature possde le don Attaques multiples, auquel cas ce malus diminue 2.

VITESSE DE DPLACEMENT (VD)


La Vitesse est la distance que la crature peut parcourir lors dune action de mouvement. Si la crature dispose de plusieurs modes de dplacement, ceux-ci sont nots aprs lentre principale. Sauf prcision contraire, tous les modes de dplacement sont dorigine naturelle.

Chaque ligne dattaque inclut aussi un bonus dattaque distance, avec les modificateurs de taille et de Dextrit comprit dans la valeur. Toutes les descriptions prcdentes supposent que la crature fait une attaque outrance et emploie toutes ses armes naturelles. Si une crature choisit la place une action dattaque (et donc fait seulement une simple attaque), il utilise son premier bonus dattaque. Sauf indication contraire, une arme naturelle offre un critique possible sur un rsultat naturel de 20 au jet dattaque. Une crature est comptente avec ses propres attaques, mais pas avec tout autre groupe darme. Les types les plus communs dattaques sont rsums ici : Morsure. La crature attaque laide de sa bouche, infligeant des dgts perforants, tranchants et contondants. Griffes ou serres. La crature lacre sa victime laide dun appendice afft, infligeant des dgts perforants et tranchants. Cornes. La crature empale ses adversaires laide dandouillers, de cornes ou de quelque autre appendice, infligeant des dgts perforants. Coup. La crature frappe ses adversaires laide dun membre, infligeant des dgts contondants. Dard. La crature pique laide dun dard, infligeant des dgts perforants. Ce type dattaque inflige gnralement des dgts dus au venin en plus. Tentacule. La crature bat violemment son adversaire laide dun puissant tentacule, infligeant des dgts contondants et parfois perforants.

DGTS
Les dgts de lattaque principale dune crature incluent lintgralit de son bonus de Force (ou 1,5 fois celui-ci sil sagit de sa seule attaque). Les attaques secondaires najoutent que la moiti du bonus de Force de la crature. Si lune des attaques de la crature saccompagne dun autre effet (poison, maladie, paralysie, etc.), cet effet est not ici. Sauf indication contraire, les cratures diminuent les points de blessures quand elles infligent des coups critiques.

CAPACITS SPCIALES
Cette ligne note toutes les capacits spciales de la crature. Si la crature ne possde pas de capacits spciales, cela napparat pas. Les capacits spciales les plus communes sont dtailles ici : Vision aveugle : laide de sens autres que la vue, tels que la sensibilit aux vibrations, lodorat, loue, ou le sonar, la crature se dplace et combat aussi bien que si elle voyait normalement. Linvisibilit et lobscurit sont sans rapport. Respiration aquatique : la crature peut respirer sous leau, et ne peut pas se noyer. Elle bnficie dun bonus de +4 aux tests de Natation. Camouflage : la crature se fond dans lenvironnement, bnficiant dun bonus de circonstance aux tests pour Se cacher dans son environnement naturel. Constriction : aprs un test russi de Lutte, la crature peut craser son adversaire. La somme des dgts infligs est note dans la description de la crature. Si cette dernire possde galement le pouvoir treinte, les dgts infligs par la constriction sajoutent ceux occasionns par larme naturelle utilise pour agripper la victime. Rduction des dgts (RD) : la crature ignore une somme dfinie de dgts de blessure (gnralement 2 15 points) ports par la plupart des armes et attaques naturelles ; les attaques ricochent, et ladversaire sait que son attaque est reste

sans effet. Parfois la rduction des dgts dune crature est sans effet contre un certain type dattaque. Une crature avec une rduction des dgts peut infliger des dgts normalement des adversaires possdant une rduction des dgts gale ou infrieure la sienne. La rduction des dgts sapplique seulement sur les points de blessures, pas sur les points de sant. Vision dans le noir : la crature voit 18 mtres de distance dans le noir le plus complet. Elle voit juste en noir et blanc, mais sa perception nen souffre pas pour autant. Rsistance aux nergies destructives : chaque round, la crature peut ignorer un certain nombre de points de dgts occasionns par le type dnergie destructive auquel elle rsiste (gnralement acide, lectricit, feu ou froid). Le type dnergie et le nombre de points de dgts sont systmatiquement indiqus. Gurison acclre : la crature rcupre les points de sant perdus un rythme extrmement rapide, le plus souvent raison de plusieurs points de sant par round. Cette distinction excepte, la gurison acclre fonctionne exactement comme la gurison naturelle. treinte : Si la crature russit toucher son adversaire laide dune arme naturelle de corps corps (gnralement sa morsure ou un coup de griffes), elle inflige des dgts normaux et peut tenter dengager une lutte par une action libre sans provoquer dattaque dopportunit. Aucune attaque de contact nest ncessaire, et les cratures Trs petite et Petite ne subissent pas de pnalit de taille spciale. Sauf indication contraire, ce pouvoir ne fonctionne que contre les adversaires dont la taille est strictement infrieure celle de la crature. Toute crature qui engage une lutte a deux options : mener la lutte normalement ou se contenter dun membre pour saisir son adversaire. Si elle choisit la seconde, elle subit un malus de 20 aux tests de lutte. Une fois que la crature a assur sa prise, la crature treint et immobilise son adversaire sans tre agripp en retour. La crature treinte ne perd pas son bonus de Dextrit la Dfense, contrle toujours la zone qui lentoure et peut utiliser ses attaques restantes contre dautres adversaires. Quand la crature saisit son adversaire suite une attaque de type treinte, elle lattire dans lespace quelle occupe, ce qui ne provoque pas dattaque dopportunit. La crature nest pas considre comme treinte pendant quelle immobile son adversaire, donc elle menace encore les cases adjacentes et conserve son bonus de Dextrit. Si elle tient dun seul membre son adversaire, elle peut mme se dplacer, pour peu quelle soit assez forte pour le porter ou le traner. Vision nocturne : les cratures dotes de ce pouvoir voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible clairage (clart de la lune ou des toiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les dtails. Enrag : certaines cratures deviennent enrages quand elles se trouvent dans une situation de combat. Cette capacit spciale confre la crature un bonus de +3 au moral sur les tests dinitiative, double son nombre normal de points de sant, et un bonus de moral de +4 sur les jets dattaque et les jets de sauvegarde de Sag. La crature subit une pnalit de - 4 sur tous les tests de comptence effectus pendant quelle est enrage. Poison/venin : dans limmense majorit des cas, les poisons ou venins causent un affaiblissement temporaire. La cible a droit un jet de Vigueur pour sen prmunir. Sauf prcision contraire, et quel que soit le rsultat de ce premier jet de sauvegarde, elle doit en effectuer un second (identique) 1 minute aprs afin de dterminer si la substance toxique a un effet secondaire sur son organisme. La description de la crature fournit tous les dtails ncessaires.

Une crature dote dune attaque empoisonne est immuni noter que ce pouvoir ne peut affecter que les adversaires se contre son propre venin et celui des autres reprsentants de ayant un nombre de niveaux ou de DV infrieur celui de la son espce. crature. Les adversaires affects peuvent rsister laide dun Le jet de Vigueur effectuer contre une substance toxique jet de Volont, dont le DD est gal 10 + DV raciaux de la saccompagne dun DD gal 10 + DV raciaux de la cratucrature + son modificateur de Charisme (le DD exact tant re + son modificateur de Constitution (le DD exact est donn donn dans la description). Tout adversaire russissant son jet dans la description). En cas de succs, ladversaire chappe de Volont est immunis contre la prsence terrifiante de la leffet. crature pendant 24 heures. Il sagit dun effet de terreur menAttaque au galop : en utilisant une attaque au galop, une tal. crature peut se dplacer et attaquer comme lors dune charge Pitinement : en entreprenant une action complexe, la normale, puis se dplacer de nouveau en poursuivant son moucrature peut se dplacer deux fois sa vitesse et pitiner un vement (en ligne droite). Quand une crature utilise ce pouadversaire dont la catgorie de taille est strictement infrieure voir, son mouvement total dans ce round ne peut pas dpasser la sienne. La crature doit traverser la case de ladversaire et le double de sa vitesse, et ne provoque pas dattaque dopporfinir son mouvement dans une case inoccupe. Quand elle est tunit. adjacente de ladversaire au dbut de son action, une crature Odorat : ce pouvoir permet la crature de sentir lappropeut dbuter une attaque de pitinement et finir son action par che de ses adversaires, de reprer ceux qui se cachent, ou de un mouvement normal. Un adversaire pitin peut tenter un jet les pister lodeur. La crature peut identifier les odeurs famide Rflexe pour rduire les dgts de moiti. Le DD de sauvelires, de la mme manire que les humains sont capables de garde est gal 10 + niveau de la crature pitine + son modireconnatre ce quils ont dj vu. ficateur de Force. Lodorat permet la crature de reprer ses adversaires 9 mtres de distance. Sils sont dans le sens du vent, la porte JETS DE SAUVEGARDE (JS) passe 18 mtres ; sils sont contre le vent, elle tombe Cette ligne indique les modificateurs de la crature pour les 4,50 mtres. Toutes ces distances sont doubles en cas dodeur diffrents jets de sauvegarde (Rflexes, Vigueur et Volont). forte (fume ou matire en dcomposition), et triples si loIls tiennent compte du type, des modificateurs de caractristideur est particulirement enttante (musc de putois ou puanques, et des capacits spciales. teur de troglodyte). Quand une crature repre une odeur, elle ne sait pas lendroit exact do elle provient ; elle sait juste quelle se trouve TAILLE (TA) quelque part porte. Une action de mouvement lui suffit pour Le modificateur de taille de la crature sapplique la Dfendterminer la direction de lodeur. Enfin, si elle se trouve se, au modificateur lattaque, et certains jets de comptenmoins de 1,50 mtre, elle peut la localiser avec prcision. ce. La taille peut aussi affecter le total des points de blessure Si elle possde le don Pistage, la crature peut suivre des de la crature. La table 14-1 : modificateurs de taille de la traces lodeur, pour peu quelle russisse les tests de Sagesse crature rsume cette information. (ou de Survie) ncessaires. Si la piste est frache, le DD du test est gnralement de 10 (quelle que soit la surface sur laquelle ESPACE/ALLONGE ladversaire est pass). Il augmente ou diminue en fonction de La taille et la forme de la crature dterminent son espace et lintensit de lodeur, du nombre de cibles suivies et du temps son allonge. Pour plus dinformation, voir Petite et grande qui sest coul depuis leur passage (+2 par heure). Ces dtails caractristiques de combat. excepts, cette utilisation du pouvoir obit aux mmes rgles que le don Pistage. Une crature suivant les traces lodeur ignore les effets de la surface et de la mauvaise visibilit. CARACTRISTIQUES Engloutissement : aprs un test dtreinte russi, la cratuCette ligne indique les valeurs de caractristique de la crature, re peut immdiatement tenter dengloutir son adversaire lors dans lordre habituel : Force, Dextrit, Constitution, Intellidune action libre. Pour engloutir sa proie, elle doit russir un gence, Sagesse et Charisme. La plupart des caractristique second test dtreinte. Sauf indication contraire, la catgorie de fonctionnent exactement comme celles dcrites dans le Chapitaille de ladversaire doit tre strictement infrieure la sienne. tre un, avec les exceptions suivantes. Les dgts de morsure sont habituellement suivis de dgts Force. Les quadrupdes peuvent transporter une charge dacide provenant des sucs digestifs de la crature. Les consquences de lengloutissement varient TABLE 14-1 : MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CRATURE dune crature lautre. Prsence terrifiante : Grce ce Modificateur Points de pouvoir, les adversaires de la cratuTaille lattaque/Dfense Dimensions Poids blessure re sont affects par sa seule prsenColossal -8 Plus de 20 m Plus de 125 t Con x 8 ce. Leffet se dclenche automatiquement quand la crature excute Gigantesque -4 10 m 20 m 16 t 125 t Con x 4 une action pouvant impressionner. Trs grande -2 5 m 10 m 2 t 16 t Con x 2 Tous les adversaires porte et voyant la crature peuvent tre efGrande -1 2,50 m 5 m 250 kg 2 t Con frays ou secous. Moyenne +0 1,20 m 2,50 m 30 kg 250 kg Con Les actions dclenchant ce pouvoir sont indiques dans la descripPetite +1 60 cm 1,20 m 4 kg 30 kg Con tion de la crature. La porte de la Trs petite +2 30 cm 60 cm 500 g 4 kg Con / 2 prsence terrifiante est gnralement de 9 mtres et son effet dure souvent Minuscule +4 15 cm 30 cm 60 g 500 g Con / 4 pendant 5d6 rounds.
Infime +8 15 cm ou moins 60 g ou moins Con / 8

DONS DE CREATURES
Attaque en vol La crature peut attaquer sans se poser. Condition. Vitesse de dplacement en vol. Avantage. Lorsquelle vole, la crature peut effectuer une action de mouvement (y compris une attaque en piqu) et a droit une action simple prenant place nimporte quel moment de son dplacement. ormal. Sans ce don, la crature na droit qu une action simple, soit avant son dplacement soit aprs (mais pas pendant). Attaques multiples La crature est particulirement apte se servir de toutes ses armes naturelles en mme temps. Condition. Au moins trois attaques naturelles. Avantage. Les attaques secondaires que la crature porte avec ses armes naturelles ne subissent quun malus de 2. ormal. Sans ce don, toutes les armes naturelles secondaires de la crature subissent un malus de 5. plus importante que les bipdes. Pour dterminer les limites de capacit de charge dun quadrupde, utilisez la Table 6-10 : Capacit de Charge, multiplier par le modificateur appropri pour la taille de la crature : Infime 1/4, Minuscule 1/2, Trs petite 3/4, Petite 1, Moyenne 1 1/2, Grande 3, Trs grande 6, Gigantesque 12, et Colossal 24. Intelligence. Les cratures ne parlent gnralement pas de langage intelligible, seules les cratures avec une Intelligence de 8 ou plus peuvent apprendre comprendre une ou deux langues ( la discrtion du MJ). Les points de comptences dune crature sont purement bass sur son type et son niveau ; le modificateur de lIntelligence de la crature ne sapplique pas.

COMPTENCES
Les comptences de crature sont inscrites par nom avec le modificateur de chaque comptence qui inclut les ajustements du modificateur de caractristiques et tous les bonus pour les dons ou les capacits spciales, sauf indication contraire. Toutes les comptences indiques ont t achetes au cot de comptences de classe. Traitez toute comptence non mentionne dans la description de la crature comme une comptence hors -classe.

DONS
Lencart des Dons de Crature (sur cette page) dcrit deux dons exclusivement disponible aux cratures : attaque en vol et attaques multiples. La plupart des cratures (sauf les prdateurs) ne gagne pas de dons initiaux : cependant, ils gagnent un nouveau don au 3e niveau et tous les trois niveaux par la suite (6e, 9e, 12e, 15e, et 18e), de la manire que les personnages.

CRER VOS PROPRES CRATURES


Lunivers de Chaos et Barbarie contient plus de cratures que peut ltre dcrit dans un livre - ou une srie de livres. Chaque fois que les hros visitent un nouveau monde, ils ont loccasion de tomber sur des btes tranges quils nont jamais vu auparavant. Pour certaines rencontres, vous pouvez prendre les statistiques dune crature prsente dans ce livre, changer lapparence de la crature, et la prsenter comme une nouvelle espce. Quelquefois vous pouvez appliquer un archtype une crature pour changer ses statistiques. Prenez en compte lcologie et lquilibre du jeu quand vous crez de nouvelles cratures. Les prdateurs sont les cratures les plus dangereuses dans un environnement naturel, tandis que les animaux de troupeau sont les plus nombreux. Toute crature a besoin dune provision de nourriture, un moyen de survie (lesquels peuvent tre aussi simples que la vitesse ou une grande population), et une certaine faon de se reproduire. Des exceptions dans ces rgles sont possibles quand on explore un univers entier, mais examiner ces points lors de la conception de nouvelles cratures les rendent plus crdibles. Le point de dpart pour concevoir une nouvelle crature est de choisir sa nature (concept). Est-ce une norme bte vorace qui dtruit tout sur son passage ? Est-ce un petit animal volant fourrure, qui est populaire en tant quanimal familier parmi les nobles riches ? Est-ce un charognard intelligent qui peut rendre la vie des hros insupportable ? Des questions comme celles-ci peuvent vous aider dvelopper la description de crature que vous dsirez. Une fois le concept de la crature tabli, choisissez le type et le niveau de la crature. Reportez-vous la table 14-2: Jets dattaque et de sauvegardes pour trouver les bonus dattaque et de sauvegarde de la crature. Puis, lisez la description du type de la crature et assignez dautres caractristiques en accord avec linformation fournie. La taille de la crature affecte les scores de ses caractristiques physiques (Force, Dextrit, et Constitution), les dgts de ses armes naturelles, et peut-tre ses points de blessure.

DFI CODE
Le Dfi Code dune crature donne le niveau de la difficult quelle peut prsenter aux hros. Le code assign chaque crature dans ce livre suppose que les hros rencontrent la crature en pleine forme dans son milieu naturel. Ajouter plus dune crature une rencontre augmente la difficult - et le Dfi Code - de la rencontre. Considrez les directives suivantes pour ajuster le Dfi Code lors des rencontres des cratures : Animaux de troupeau : beaucoup danimaux de troupeau deviennent plus quun dfi quand leur nombre entrave le mouvement du hros ou augmente le danger dtre pitin. Ajouter 8 12 animaux de troupeau augmentent le Dfi Code dun rang. Parasites : beaucoup de parasites peuvent tre dangereux. Augmentez le Dfi Code dun rang pour 2 6 parasites. Prdateurs : de nombreux prdateurs attaquent en meute. Augmentez le Dfi Code dun rang pour 2 4 prdateurs. Charognards : comme les prdateurs, les charognards savent se dplacer en meute dans leur recherche pour la nourriture. Augmentez le Dfi Code dun rang pour 6 10 charognards. Vermine : la vermine infeste souvent leur territoire et grouille contre toutes menaces. Dans la plupart des situations, 10 ou plus vermine augmente le Dfi Code de la rencontre pour un rang.

ANIMAL DE TROUPEAU
Le comportement typique dun animal de troupeau inclut de fouiller ou de patre, la dfense organise contre les menaces, et les rituels daccouplement formaliss (auquel cas les cratures du mme sexe rivalisent lune contre lautre pour que le meilleur saccouple avec le sexe oppos). La survie nempche

TABLE 14-2 : BONUS LATTAQUE ET AUX SAUVEGARDES DE LA CRATURE


Niveau de la crature 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonus de sauvegardes (faible/lev) +0/+2 +0/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+4 +2/+5 +2/+5 +2/+6 +3/+6 +3/+7 +3/+7 +4/+8 +4/+8 +4/+9 +5/+9 +5/+10 +5/+10 +6/+11 +6/+11 +6/+12 Bonus lattaque (prdateurs) +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10+/+5 Bonus lattaque (charognards, vermine) +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bonus lattaque (animaux de troupeau, parasites) +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

pas de sacrifier un ou plusieurs membres du troupeau afin que le reste puisse schapper. Les animaux de troupeau ne sentent pas ncessairement la forte envie de la vie en troupeaux tous moments pendant leurs vies. Quelques-uns peuvent se rassembler pour les temps courts seulement, tel que pendant la saison de laccouplement. Les animaux de troupeau ne sont pas toujours dociles. Les animaux de troupeau domestiqus sont gnralement utiliss comme btail, btes de somme, animaux familiers, ou animaux de monte.

Points de comptence au niveau 1 : 10. Points de comptence chaque niveau additionnel : 1. Comptences de classe : Escalade (For), Discrtion (Dex), Psychologie (Sag), Fouille (Int), Dtection (Sag), Survie (Sag), Natation (For). Dons initiaux : aucun. Capacits spciales : choisissez parmi les suivantes : respiration aquatique (animal de troupeau aquatique seulement), camouflage, vision dans le noir ou vision nocturne, odorat, pitinement.

INFORMATION DE

RGLE DE JEU

Les animaux de troupeau ont les statistiques de jeu suivantes : Caractristiques : Force, Constitution, et Sagesse forment la base des comptences de la plupart des animaux de troupeau. Points de Sant : 1d4 par niveau. Jets de sauvegarde favorables : Vigueur. Jets de sauvegarde dfavorables : Rflexes, Volont. Valeurs de caractristiques mentales : Intelligence 1d4 (moyenne 2), Sagesse 2d6+4 (moyenne 11), Charisme 1d6 (moyenne 3).

PARASITE
Le comportement typique dun parasite inclut de chercher des sources dalimentation, de prfrer le vol sur la dfense, et dattaquer seulement quand la cible est perue comme une source de nourriture.

INFORMATION DE

RGLE DE JEU

Les parasites ont les statistiques de jeu suivantes :

TABLE 14-3 : CARACTRISTIQUES PHYSIQUES DE LANIMAL DE TROUPEAU


Taille Colossal Gigantesque Trs grande Grande Moyenne Petite Trs petite Minuscule Infime Force (moyenne) 2d4+40 (45) 2d4+30 (35) 2d4+20 (25) 2d4+12 (17) 2d4+6 (11) 2d4+2 (7) 1d4 (2) 1d2 (1) 1 (1) Dextrit (moyenne) 2d4+6 (11) 2d6+4 (11) 2d6+5 (12) 2d6+5 (12) 2d6+8 (15) 2d6+10 (17) 2d6+12 (19) 2d8+12 (21) 2d8+14 (23) Constitution (moyenne) 2d8+40 (49) 2d6+30 (37) 2d4+20 (25) 2d4+14 (19) 1d4+12 (14) 1d4+10 (12) 1d4+8 (10) 1d4+6 (8) 1d4+2 (4) Coup ou tentacule 4d6 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 morsure 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Griffes ou dard 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Cornes ou queue 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

TABLE 14-3 : CARACTRISTIQUES PHYSIQUES DU PARASITE


Taille Colossal Gigantesque Trs grande Grande Moyenne Petite Trs petite Minuscule Infime Force (moyenne) 1d8+31 (36) 1d8+23 (28) 1d8+17 (22) 1d6+12 (16) 1d6+6 (10) 1d4+3 (6) 1d4 (3) 1d2 (1) 1 (1) Dextrit (moyenne) 1d6+2 (6) 1d6+4 (8) 1d4+7 (10) 1d4+9 (12) 1d4+11 (14) 1d4+15 (18) 1d6+18 (22) 1d6+22 (26) 1d6+26 (30) Constitution (moyenne) 1d6+24 (30) 1d6+21 (25) 1d6+16 (20) 1d4+11 (14) 1d4+7 (10) 1d6+4 (8) 1d6+2 (6) 1d6 (4) 1d4 (3) Coup ou tentacule 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 morsure 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Griffes ou dard 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Cornes ou queue 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 -

TABLE 14-3 : CARACTRISTIQUES PHYSIQUES DU PRDATEUR


Taille Colossal Gigantesque Trs grande Grande Moyenne Petite Trs petite Minuscule Infime Force (moyenne) 2d10+39 (50) 2d8+31 (40) 2d6+23 (30) 2d6+13 (20) 2d6+9 (15) 1d6+6 (10) 1d6+2 (6) 1d6 (3) 1d3 (2) Dextrit (moyenne) 1d4+3 (6) 1d4+5 (8) 1d4+7 (10) 1d4+9 (12) 2d4+10 (15) 2d4+12 (17) 2d4+16 (21) 2d4+20 (25) 2d4+25 (30) Constitution (moyenne) 2d4+40 (45) 2d4+30 (35) 2d4+20 (25) 2d4+14 (19) 2d4+12 (17) 1d4+10 (12) 1d4+8 (10) 1d4+6 (8) 1d4+2 (4) Coup ou tentacule 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 morsure 4d8 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 Griffes ou dard 2d10 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Cornes ou queue 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

Caractristiques : Dextrit, Constitution, et Sagesse forment la base des comptences de la plupart des parasites. Points de Sant : 1d6 par niveau. Jets de sauvegarde favorables : Vigueur. Jets de sauvegarde dfavorables : Rflexes, Volont. Valeurs de caractristiques mentales : Intelligence 1d4 (moyenne 2), Sagesse 2d4+4 (moyenne 9), Charisme 1d4 (moyenne 2). Points de comptence au niveau 1 : 10. Points de comptence chaque niveau additionnel : 1. Comptences de classe : Discrtion (Dex), Psychologie (Sag), Dplacement silencieux Dex), Dtection (Sag), Survie (Sag), Natation (For ; comptence de classe seulement pour les parasites aquatiques). Dons initiaux : aucun. Capacits spciales : choisissez parmi les suivantes : vision aveugle, respiration aquatique (parasite aquatique seulement), camouflage, vision dans le noir ou vision nocturne, poison, odorat.

un comportement dintimidation dans lintention de chasser les intrus.

INFORMATION DE

RGLE DE JEU

PRDATEUR
Le comportement typique du prdateur inclut dtre solitaire ou en meute de chasse, de montrer de lagressivit, de protger sa progniture, et de pratiquer la politique vivant-et-laisservivant lgard des adversaires dangereux. Les prdateurs ne ragissent pas bien quand ils sont effrays mais fuit souvent sils ne peroivent pas leur adversaire comme nourriture. Cependant, les prdateurs peuvent tre territoriaux, incit avoir

Les prdateurs ont les statistiques de jeu suivantes : Caractristiques : Force, Dextrit, et Sagesse forment la base des comptences de la plupart des prdateurs. Points de Sant : 1d8 par niveau. Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Rflexes. Jets de sauvegarde dfavorables : Volont. Valeurs de caractristiques mentales : Intelligence 1d6 (moyenne 3), Sagesse 2d8+4 (moyenne 13), Charisme 2d8 (moyenne 9). Points de comptence au niveau 1 : 12. Points de comptence chaque niveau additionnel : 2. Comptences de classe : Escalade (For), Discrtion (Dex), Intimidation (Cha), Saut (For), Psychologie (Sag), Dplacement silencieux Dex), Dtection (Sag). Dons initiaux : choisissez-en ou non parmi les suivants : Science de linitiative, Attaque en Puissance, Course, Pistage. Capacits spciales : choisissez-en ou non parmi les suivantes : vision aveugle, respiration aquatique (prdateur aquatique seulement), camouflage, constriction, rduction des dgts, vision dans le noir ou vision nocturne, gurison acclre, treinte, poison, attaque au galop, odorat, engloutissement, prsence terrifiante, pitinement.

CHAROGNARD
8

TABLE 14-3 : CARACTRISTIQUES PHYSIQUES DU CHAROGNARD


Taille Colossal Gigantesque Trs grande Grande Moyenne Petite Trs petite Minuscule Infime Force (moyenne) 2d8+31 (40) 2d6+25 (32) 2d6+17 (24) 2d4+11 (16) 2d4+5 (10) 2d4+1 (6) 1d4+1 (4) 1d3 (2) 1d2 (1) Dextrit (moyenne) 1d6 (4) 1d6+2 (6) 1d6+4 (8) 1d8+5 (10) 1d6+7 (12) 1d6+12 (16) 1d6+16 (20) 1d6+20 (24) 1d8+25 (30) Constitution (moyenne) 2d4+30 (35) 2d4+25 (30) 2d4+20 (25) 2d4+15 (20) 1d8+9 (14) 1d8+5 (10) 1d6+4 (8) 1d6+2 (6) 1d6 (4) Coup ou tentacule 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 morsure 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Griffes ou dard 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Cornes ou queue 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 -

Le comportement typique dun charognard inclut de chaparder pour se nourrir, la prudence naturelle, et une attitude patiente vers les sources de nourriture potentielles. Un charognard attend frquemment jusqu ce quun adversaire meurt, ou au moins soit affaiblit considrablement, avant quil nattaque. Pour cette raison, les charognards sont souvent trouvs dans les emplacements o la proie potentielle aurait une difficult pour se dfendre.

VERMINE
La vermine sont des omnivores typiquement inintelligents. Ayant peu ou aucune facilit cognitive, ils reoivent un bonus racial de +10 sur les jets de sauvegarde contre les effets mentaux. La vermine est habituellement plus intresse se cacher que de combattre. Gnralement, lattaque dune vermine implique de grouiller sur une cible (en tant nombreux) ou denvahir une cible vtue (en tant seul) pour chercher de la nourriture. Quelque vermine peut se comporter agressivement, surtout en affrontant des adversaires plus petit queux.

INFORMATION DE

RGLE DE JEU

Les charognards ont les statistiques de jeu suivantes : Caractristiques : Dextrit, Constitution, et Sagesse forment la base des comptences de la plupart des charognards. Points de Sant : 1d6 par niveau. Jets de sauvegarde favorables : Vigueur. Jets de sauvegarde dfavorables : Rflexes, Volont. Valeurs de caractristiques mentales : Intelligence 1d3 (moyenne 2), Sagesse 2d4+4 (moyenne 9), Charisme 1d4 (moyenne 2). Points de comptence au niveau 1 : 10. Points de comptence chaque niveau additionnel : 2. Comptences de classe : Discrtion (Dex), Dplacement silencieux Dex), Fouille (Int), Dtection (Sag), Survie (Sag), Natation (For ; seulement pour les charognards aquatiques). Dons initiaux : aucun. Capacits spciales : choisissez-en ou non parmi les suivantes : respiration aquatique (charognard aquatique seulement), camouflage, vision dans le noir ou vision nocturne, treinte, attaque au galop, odorat, engloutissement.

INFORMATION DE

RGLE DE JEU

Les vermines ont les statistiques de jeu suivantes : Caractristiques : Force, Dextrit, et Sagesse forment la base des comptences de la plupart des vermines. Points de Sant : 1d8 par niveau. Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Rflexes. Jets de sauvegarde dfavorables : Volont. Valeurs de caractristiques mentales : Intelligence 1d2 (moyenne 1), Sagesse 2d6+4 (moyenne 11), Charisme 1d3 (moyenne 2). Points de comptence au niveau 1 : 15. Points de comptence chaque niveau additionnel : 1. Comptences de classe : Discrtion (Dex), Saut (For), Psychologie (Sag), Dplacement silencieux Dex), Fouille (Int), Dtection (Sag), Survie (Sag), Natation (For ; seulement pour les vermines aquatiques). Dons initiaux : aucun.

TABLE 14-3 : CARACTRISTIQUES PHYSIQUES DE LA VERMINE


Taille Colossal Gigantesque Trs grande Grande Moyenne Petite Trs petite Minuscule Infime Force (moyenne) 2d8+15 (24) 2d8+9 (18) 2d6+7 (14) 2d6+3 (10) 2d4+3 (8) 2d4+1 (6) 1d4 (3) 1d3 (2) 1d2 (1) Dextrit (moyenne) 1d4+3 (6) 1d4+5 (8) 1d4+7 (10) 1d6+8 (12) 1d6+10 (14) 1d4+13 (16) 1d4+15 (18) 1d4+17 (20) 1d6+19 (23) Constitution (moyenne) 2d8+31 (40) 2d6+13 (20) 2d4+9 (14) 2d4+5 (10) 2d4+3 (8) 2d4+1 (6) 1d4+1 (4) 1d3 (2) 1d2 (1) Coup ou tentacule 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 morsure 2d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Griffes ou dard 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Cornes ou queue 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

Capacits spciales : choisissez-en ou non parmi les suivantes : vision aveugle, respiration aquatique (vermine aquatique seulement), camouflage, vision dans le noir sur 18 mtres, gurison acclre, treinte, poison.

DESCRIPTIONS DE CRATURES
Cette section contient un chantillon de cratures de Chaos et Barbarie. Chaque description inclut les statistiques dun membre typique despces.

KRAGRAN
Le kragran est un prdateur qui chasse gnralement en meute, sattaquant aux cratures imprudentes. Il creuse dans le sol dnormes trous pour y faire son terrier communiquant avec les terriers des autres kragrans par de longues galeries. Le kragran moyen mesure 2,60 mtres de haut, fait plus de 3,80 mtres de long et pse environ 900 kg. Les kragrans apparaissent en grand nombre sur le continent de Ganerlin. Ils sinstallent dans des cavernes de diverses montagnes, plus particulirement les montagnes de Deror et dEthzarth. On en trouve galement une foule dans les terres de lUrtso, o ils se disputent des terres avec les kors. Du reste, ces cratures sont chasses, respectes et redoutes dans toute la rgion de Garkanid, o les tribus de thri-kreens montent rgulirement de tels monstres. Enfin, des marchands kdians en ont galement aperu dans les montagnes de Korethz. Il est dit que les thri-kreens emmnent leurs morts dans les repaires de kragrans pour quils y soient dvors. La coutume veut que ce soit un membre mle de la famille du dfunt qui prenne en charge le voyage seul avec le cadavre. Les deux dards de kragran sont utiliss chez les thri-kreens comme arme et trophe de guerre uniquement ports et manis par les chefs de tribus. La coutume veut que lorsquun membre dsire tre chef, un combat soit pratiqu avec les deux dards dun kragran, ce dernier tu aprs une longue chasse. Kragran : prdateur 7 ; Init +5 (+1 Dex, +4 Science de linitiative) ; Dfense 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturel) ; VD 12 m ; PS/PB 82/20 ; Att +11 corps corps (1d8+5, 2 queues) ou +9 corps corps (2d6+2 et venin, morsure) ou +8 distance ; CS odorat, pitinement, venin, vision dans le noir ; JS Rf +6, Vig +10, Vol +6 ; TA G ; espace/allonge 3m/3m ; For 21, Dex 13, Con 20, Int 3, Sag 19, Cha 7. Dfi Code D. Comptences : Dplacement silencieux +8, Dtection +11, Discrtion +4, Saut +12. Dons : Attaque en puissance, attaques multiples, Science de linitiative.

10

NOM DU PERSONNAGE

JOUEUR

F EU IL L E D E PER SON NAG E


RACE RGION ALLGEANCE

CLASSE ET NIVEAU

NIVEAU GLOBAL

AGE

SEXE

TAILLE

POIDS

CHEVEUX

YEUX

PEAU

CARACTRISTIQUES

VALEUR

MODIF.

VALEUR MODIF. TEMPORAIRE TEMPORAIRE

TOTAL

ACTUEL

D DE VIE

TOTAL

ACTUEL

FORCE DEXTRIT CONSTITUTION

VITALIT

BLESSURES

DFENSE
TOTAL

= 10 +
BONUS DE CLASSE

+
MOD. DE DEXTRIT

+
MOD. DE TAILLE

+
MOD. DIVERS PNALIT DARMURE

VITESSE

BONUS DE BASE

LATTAQUE
=
TOTAL MOD. DE DEXTRIT

RPUTATION

INTELLIGENCE
INITIATIVE
+
MOD. DIVERS

SAGESSE CHARISME
COMPTENCES
NOM DE LA COMPTENCE SAUVEGARDES TOTAL BONUS DE BASE MOD. DE CARAC MOD. DIVERS

EMPRISE
TOTAL LIMITE DE SATURATION

/
CARAC. ASSOCIE MOD. DE COMPT. MOD. DE CARAC. DEGR DE MATRISE MOD. DIVERS

ACROBATIES ART
DIRISH

DEX* INT

= _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____ = _____ + _____ + _____

RFLEXES
DEXTRIT

ARTISANAT BLUFF

[ _____________ ]

INT CHA CON INT INT INT INT INT INT CHA INT

VIGUEUR
CONSTITUTION

CONCENTRATION CONNAISSANCE [DIRISHE] CONNAISSANCES [ ___________ ]

VOLONT
SAGESSE

CONNAISSANCES [ ___________ ] CONNAISSANCES [ ___________ ] CONNAISSANCES [ ___________ ] CONTREFAON DGUISEMENT DMOLITION


MOD. DIVERS

TOTAL

BASE

MOD. DE FORCE

MOD. DE TAILLE

MOD. DIVERS

ATTAQUE AU

CORPS CORPS
TOTAL

=
BASE

+
MOD. DE DEXTRIT

+
MOD. DE TAILLE

DPLACEMENT DTECTION DIPLOMATIE DISCRTION

SILENCIEUX SABOTAGE

DEX* INT SAG CHA DEX* CHA DEX* DEX FOR* DEX* INT DEX* INT CHA SAG

ATTAQUE

DSAMORAGE / = + + +

DISTANCE

ARME
MOD. LATTAQUE DGTS CRITIQUE

DRESSAGE QUILIBRE QUITATION ESCALADE ESCAMOTAGE ESTIMATION VASION FOUILLE


DGTS CRITIQUE

PORTE

TYPE

PROPRITS SPCIALES

MUNITIONS

__________________

ARME
MOD. LATTAQUE

INTIMIDATION JEU LANGUE LANGUE [ ____________] [ ____________] [ ________ ] [ ________ ]

PORTE

TYPE

PROPRITS SPCIALES

PARLE PARLE


FOR* INT

MUNITIONS

__________________

LECTURE/ LECTURE/ NATATION


DGTS CRITIQUE

CRITURE CRITURE

ARME
MOD. LATTAQUE

NAVIGATION PERCEPTION
AUDITIVE

SAG DEX SAG SAG CHA INT

PORTE

TYPE

PROPRITS SPCIALES

PILOTAGE PROFESSION [ ______________ ] PSYCHOLOGIE RENSEIGNEMENTS RPARATION

MUNITIONS

__________________

ARME
MOD. LATTAQUE DGTS CRITIQUE

REPRSENTATION SAUT SURVIE TRAITEMENT /


SOIN

[ ________ ]

CHA FOR* SAG SAG

PORTE

TYPE

PROPRITS SPCIALES

MUNITIONS

__________________

UTILISATION DOBJETS

DIRISHS

CHA

QUIPEMENT
OBJET EMPLACEMENT RF. POIDS OBJET EMPLACEMENT RF. POIDS

POIDS TOTAL PORT

NODULES
NODULES _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ NIVEAU DUTILISATION ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ DD _____ _____ _____ _____ _____ CHARGES DPENSES

CAPACIT DE CHARGE
CHARGE LGRE CHARGE INTERMDIAIRE CHARGE LOURDE PORTER BOUT DE BRAS CHARGE MAX. SOULEVER 2 X CHARGE MAX. TIRER OU POUSSER 5 X CHARGE MAX.

LANGUES

RCIPIENTS
RCIPIENTS CONTENANCE POIDS

RICHESSES
PICES GEMMES OBJETS DART AUTRE

DORAIN

PETITE IMPRIALE

GRANDE IMPRIALE

IMPRIALE ROUGE

DONS
DON RF. DON RF.

NOTE

NOTE

DON

RF.

DON

RF.

NOTE

NOTE

DON

RF.

DON

RF.

NOTE

NOTE

DON

RF.

DON

RF.

NOTE

NOTE

DON

RF.

DON

RF.

NOTE

NOTE

DON

RF.

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DON

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DON

RF.

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NOTE

DON

RF.

DON

RF.

NOTE

NOTE

VHICULE
NOM TYPE TAILLE

NOTES

INITIATIVE

MANIABILIT

VITESSE

DFENSE

POINTS DE COQUE

RSISTANCE AUX DGTS

ARMES

BBA

DGTS

PORTE

QUIPAGE

CAPACIT DE CHARGE

PASSAGERS

COMPTENCES

MOD. DE COMPTENCE

EXPRIENCE
POINTS DEXPRIENCE

PORTRAIT

PROCHAIN NIVEAU

AJUSTEMENT DE NIVEAU

ARMURE
TYPE DEX. MAX. RD PNALIT VITESSE

POIDS

TAILLE

PROPRITS SPCIALES

AUTRE PROTECTION
RD PNALIT POIDS PROPRITS SPCIALES

AUTRE PROTECTION
RD PNALIT POIDS PROPRITS SPCIALES

AUTRE PROTECTION
RD PNALIT POIDS PROPRITS SPCIALES

AUTRE PROTECTION
RD PNALIT POIDS PROPRITS SPCIALES

TRAITS RACIAUX
TRAIT RACIAL RF.

APTITUDES DE CLASSE
APTITUDE DE CLASSE RF.

NOTE

NOTE

TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

NOTE

TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

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TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

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TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

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TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

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TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

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TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

NOTE

TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

NOTE

TRAIT RACIAL

RF.

APTITUDE DE CLASSE

RF.

NOTE

NOTE

FICHE DE LIEU

NOM :

CONCEPT SUPREME

POPULATION

TYPE ARRIERE PLAN

LOCALISATION

DISPOSITION DES LIEUX

EVENEMENTS

DESCRIPTION PHYSIQUE