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O R D E M

L I V R O

D E

T R A D I O :

HERMES

D E

O R D E M

L I V R O

D E

T R A D I O :

HERMES
O Imperador.

D E

Por Stephen Michael DiPesa e Phil Brucato

Crditos Autores: Stephen Michael DiPesa e Phil Brucato. Mundo das Trevas criado por Mark ReinHagen Sistema Storyteller projetado por Mark ReinHagen Desenvolvimento: Bill Bridges Edio: Ana Balka Direo de Arte: Aileen E. Miles Arte Interna: Leif Jones, Jeff Laubenstein, Alex Sheikman, Melissa Uran Arte da Capa: Christopher Shy Projeto da Capa e Contracapa: Aileen E. Miles Layout e Composio: Aileen E. Miles Crditos da Edio Traduzida Traduo: Pedro e Bravo Reviso: Pedro e Bravo Diagramao: Jogadores de Papel! Agradecimentos: O Bibliotecrio e a Biblioteca WoD

d o a r e g s o J

Excelsior! Phileas Fogg

de Papel

2003 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. A reproduo sem a permisso por escrito do editor expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas e as planilhas de personagens, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a Ascenso, Caador a Revanche, Mundo das Trevas, Exalted, e Aberrant so marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Apario o Oblvio, Changeling o Sonhar, Lobisomem o Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Apario a Grande Guerra, Trinity, O Manual do Ferrabrs, Guia das Tradies, Contos de Mgika Alta Aventura, Idade das Trevas Mago, A Trilha Frgil, O Livro das Capelas, Livro de Tradio Ordem de Hermes, Livro de Tradio Filhos do ter, Forjado pelo Fogo do Drago, e Traio de Sangue so marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Todos personagens, nomes, lugares e texto aqui mencionados so marcas registradas de White Wolf Publishin, Inc. A meno de ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no so uma afronta marca ou aos direitos autorais dos mesmos. O livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Todos elementos msticos e sobrenaturais so ficcionais e visam apenas o entretenimento. Este livro contm contedo adulto. Recomenda-se discernimento aos leitores. Para obter um catlogo gratuito da White Wolf ligue 1-800-454-WOLF. Confira material online da White Wolf em http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
Ordem de Hermes

O R D E M

L I V R O

D E

T R A D I O :

HERMES
Sumrio
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D E

Prlogo: Renegado Introduo: Fnix das Chamas Captulo I: Relmpago e Serpentes Captulo II: A Vontade e a Palavra Captulo III: O Caminho de Poimandres Eplogo: Dana com o Diabo

Sumrio

Prlogo: Renegado
O homem no parecia com um psicopata perigoso. Seu cabelo loiro arenoso era desbastado, e seus olhos castanho claros no refletiam nada do brilho desesperado da loucura. Mesmo seu suter cinza, agora manchado com o sangue de pelo menos um guarda de segurana, carregava consigo um ar irremediavelmente mundano. Ele sorriu debilmente conforme se virava para encarar Augustus, removendo uns poucos tufos de cabelo de seu rosto com sua mo esquerda, livre de sangue. Pembroke, ele disse em tom casual, como se estivesse conversando com um colega de trabalho a caminho do elevador. Augustus no relaxou, e no retirou sua mo da Glock 17, em seu coldre na cintura. Richard, hora de irmos disse Augustus de forma nivelada, porm forada. S um momento, Pembroke, respondeu Richard Priest, bani Flambeau. Eu tenho mais algumas coisas a fazer por aqui antes de sair. Depois eu ficaria mais do que feliz em ir embora com voc. Isso s vai levar mais uns cinco minutos. Augustus lentamente sacou sua arma. Algo no tom do Flambeau disselhe que, embora ele estivesse perfeitamente lcido, no tinha a inteno de deixar o lugar antes que seu trabalho ali estivesse concludo. Apontando sua arma para baixo por ora, o Tytaliano pressionou. Richard, temos de ir agora. Voc no vai terminar o que veio fazer aqui. Eu no posso deixar. Richard estudava distraidamente uma extenso nada notvel da parede do corredor, mas pareceu abalar-se em sua contemplao pela afirmao de Augustus. Ele olhou de relance para o outro mago, suspirando com um sorriso tolo e vazio. Eu imaginei que voc pudesse dizer isso. triste. Eu esperava que voc entendesse. Cague ou desocupe a moita. As palavras ferroaram Augustus, embora no tenha deixado seu rosto representar qualquer trao disto. Ele havia proferido aquelas mesmas palavras para Richard h pouco mais de trs anos, quando o homem era um Bonisagus compassivo e de corao amvel. Claro, quando ele solicitou filiao na Casa Flambeau um ano mais tarde, apenas duas semanas depois do ataque Tecnocrata, eles haviam se provado mais do que felizes em admitir um Adepto beira da Maestria em suas fileiras. Richard continuou, Eu sei o que um monte de gente na Ordem est dizendo sobre mim depois do incidente na fbrica de conservas, e especialmente depois do blackout, mas eu posso ver, em meu corao, o que precisa ser feito. Se fosse vingana, Augustus, eu estaria caando as famlias dos Tecnocratas, no estaria? Eu estou apenas mostrando para os Adormecidos que as ferramentas da Tecnocracia no so, em ltima instncia, mais confiveis ou benevolentes do que a Ordem da Razo uma vez fez com que se tornassem as nossas. Certamente, voc pode ver a lgica nisso? Mas uma usina nuclear, Richard? Augustus chiou, agora segurando a arma firmemente, Voc vai matar centenas no, dezenas de milhares de pessoas. Eu sei, Richard sussurrou, parecendo pesaroso e envergonhado, embora decidido. Eu vi o que uma exploso nuclear faz queles no ponto zero, e queles na zona de partculas radiativas. Eu no estou orgulhoso do que estou fazendo, Pembroke. Ento pare com isso, Augustus respondeu, soltando a trava de segurana de sua arma. Sabe, Pembroke, Richard retrucou, nunca perdendo aquele meiosorriso vazio e sem corao, eu me lembro de dizer quase a mesma coisa para aquele Homem de Preto, logo antes dele atirar em minha garotinha no rosto: por favor, pare. Era tudo o que eu podia pensar em dizer. o tipo de coisa que um homem desesperado diz quando a inevitabilidade est acerca de atropel-lo, e estilhaar o seu mundo. Voc no pode punir esses Adormecidos pela morte de sua esposa e de sua filha, Augustus revidou, agora comeando a repassar as contramgicas da Ars Virium em sua cabea. Uma vez Richard foi um grande estudante da Ars Potentiae, mas agora seu comando da Esfera de fundao da Ordem havia crescido a ponto de eclipsar at mesmo seu considervel conhecimento das artes de Primrdio. Eu no os estou punindo, Pembroke, Richard disse, como se estivesse explicando o assunto a uma criana. Eu estou tentando ajud-los a perfurar a iluso de conforto e segurana que est estrangulando a Terra. Vez e outra, ns vimos que somente o medo e a ameaa da dor tm o poder para mover os Adormecidos a mudar suas perspectivas. Voc concorda que ns temos o dever de proteg-los, Pembroke? Claro, o Tytaliano respondeu. Richard riu cruelmente. E se voc tiver que permitir que o mal acontea a alguns milhares deles, para dar a um milho a fora para salvar a si mesmos? O que seu treinamento Tytaliano te diz sobre eliminar fraquezas e a sobrevivncia do mais apto? Meu treinamento? Augustus perguntou. Ele ento fez retornar o sorriso gelado de Richard. Ele me diz que sua loucura uma fraqueza dentro de nossa Ordem e que sua campanha de vingana acaba esta noite. Apenas ento Augustus se descuidou. Enquanto recitava mentalmente as contramgicas de Foras, ele discretamente pronunciou alto duas slabas de seu feitio. No foram mais sonoras do que um murmrio sussurrado, mas Augustus no duvidava que Richard houvesse ampliado misticamente seus sentidos para seu ataque solitrio. Ele sabia. E, estranhamente, ele no parecia estar nem um pouco preocupado. Mas Augustus sabia que Richard Priest, ainda que determinado, no era arrogante. Seu controle da Ars Virium no ultrapassava o do prprio Tytaliano em um grau tal que ele pudesse repudiar to completamente as mgicas de Augustus. Mas qual era seu vis? Conforme Richard fechava seus olhos e recitava baixo um curto comando Enoquiano, selos flamejantes queimaram no ar ao seu redor, e Augustus percebeu. O Tytaliano ergueu sua arma e disparou trs tiros, esmagando o frasco de leo perfumado no bolso de sua jaqueta com sua mo esquerda enquanto fazia isso, tecendo contramgicas de Primrdio. A tentativa de Richard de queimar os Padres das balas resvalou no feitio poderoso de Augustus, e dois projteis o acertaram nas coxas, enquanto o terceiro o atingiu no estmago. Conforme ele se dobrava de dor, o Tytaliano teceu encantamentos mais poderosos, centralizando a antimgica geral em Richard. O Flambeau olhou para cima. Voc vai me matar? Augustus o nocauteou com um golpe na cabea usando o cabo de sua pistola. Isto cabe aos Quaesitori decidirem. Ele pegou o telefone celular em sua jaqueta com sua mo esquerda suja de sangue, e discou um nmero de memria. Julian, est feito. Eu preciso de um portal. Enquanto uma distoro espacial se abria no ar, e Augustus Pembroke, bani Tytalus, deixava a Usina Nuclear de Seabrook com seu prisioneiro suspenso sobre seu ombro, ele no podia fazer nada alm de se perguntar o que havia sido ganho naquela noite, e o que havia sido perdido.

Prlogo: Renegado

Introduo: Fnix das Chamas


A juventude a chama que acende o futuro. O poder meramente o verniz de lminas cegas. Mestre Porthos Fitz-Empress, A Trilha Frgil

Assim Est Feito


Nec pulvis. Nec flamma. Nec tempestas. Nec timor. (Nem P. Nem Chama. Nem Tempestade Nem Medo.)

Nem Homens de P
Nossa fortaleza jaz em runas. Nossos inimigos esto ascendendo. Nossos aliados se voltam contra ns. Estamos conquistados? Nunca.

Introduo: Fnix das Chamas

Uma torre maior que soma de suas pedras. Mesmo se estas pedras se desagregarem, o grande plano permanece. Uma torre desmoronada pode ser reconstruda. E ela ser. Pois nosso plano slido, nosso propsito resoluto. O tempo est do nosso lado o tempo, e a sabedoria das eras. Ns carregamos o triplo nome de Hermes: Ele que foi o deus dos mensageiros e ladres; o Trs Vezes Grande que deu forma ao Corpus Hermeticum; e o esprito Hermtico Trs Vezes Maior Que Ele que crepita ainda agora no curso de nossos tempos. Todos os trs cedem inspirao aos trabalhos de nossa Arte. Todos os trs so imortais. E todos os trs carregam a flama da intuio e o selo do mistrio. Hermes, em todos os aspectos, pensamento. Velocidade. Sorte. Enganao. Ele a verdade por trs das iluses que leva a ainda mais iluses. Um labirinto vivo, ele desliza ao longo do cosmos em caminhos enigmticos demais para se compreender. Como o trovo da Cabala, Hermes precipita-se da divindade matria; como sua serpente, ele ascende novamente divindade. Ele relmpago e serpente, clareza e trapaa. Ele ouro e mercrio, brilhando resplandecente mesmo nos dias mais sombrios. E ns compartilhamos de sua luz, mesmo nos mundos

mais tenebrosos. Para aqueles que pensam que nos conhecem, ns somos ancies e empoeirados. Envoltos em brocado e retirados em bibliotecas em runas, dizem que resmungamos nossos anos em bobagens antigas. Algumas vezes, tais concepes pareceram verdadeiras. Mas agora, das cinzas de nossos antepassados eleva-se uma nova Ordem Hermtica que vai incendiar a era que amanheceu. Por ora, mais do que nunca, ns vivemos na era de Hermes. Ideias projetam-se ao tamanho de um mundo em segundos; vontade pura cria mundos de luz e frmulas; crianas brincam com brinquedos que saltam o tempo e o espao, e seus ancies planejam suas vidas ao redor destes brinquedos. Que tais joguetes imitem as ferramentas dos rivais Tecnocrticos, eles no podem dissimular a verdade Hermtica por trs deles: conhecimento realidade e nenhum dos dois tem limites. Hermes o mestre do pensamento e da viso. Ele zomba dos limites mortais. E como ele, ns atravessamos obstculos que impedem os caminhos de homens menores. Ns somos o vento encanado. A fagulha no interior do sol. Cada gotcula no mar clama nosso nome; cada rocha sobre a terra cede-nos fora. Nenhuma corrente de matria ou magia pode agrilhoar Hermes. E nenhuma vai nos impedir. O nico limite que aceitamos o da Vontade. E ningum compreende a verdadeira Vontade como ns.

Sobreviventes Milenares
Tendo concebido que nada impossvel para voc, considere-se imortal e apto a compreender tudo, toda a arte, todo o aprendizado, a tmpera de cada coisa viva... e quando houver aprendido tudo isto de uma vez tempos, lugares, coisas, qualidades, quantidades ento poder compreender Deus. Mente, do Corpus Hermeticum Por mais de 1000 anos, a Ordem de Hermes tem sido a Tradio mstica. Os Akshicos podem vangloriar-se de uma sociedade mais antiga; as bruxas, praticar Artes mais antigas; e os xams, datar seus costumes aurora do tempo. A despeito disso, so os filhos e filhas de Hermes que definem a tradio mgica ocidental, cujas sombras pairaram sobre todos, de Aleister Crowley a Harry Potter. Ento que diabos aconteceu a eles? Na ltima dcada, enquanto outros grupos assistiam suas estrelas se elevarem no firmamento cultural, enquanto os prprios Adormecidos abraavam a magia de formas no vistas deste os tempos medievais, as Casas de Hermes tremeram em seus alicerces. Devastadas por ataques externos e por traio interna, os orgulhosos magos da Ordem comeram
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Ordem de Hermes

forosamente da torta da humildade e generosas pores de ferro. Mesmo assim... Qualquer um que considere a Ordem fora do jogo est muito enganado. Apesar das catstrofes, os descendentes de Hermes permanecem uma das foras mais poderosas no mundo mgico. Como uma corporao cujos cargos foram purgados por escndalo, a Ordem recuou e se reorganizou. Forasteiros podem ver os mesmos velhos feiticeiros aconchegados em seus mantos, mas h um novo corao batendo debaixo destas vestimentas o corao de leo dos verdadeiros sobreviventes. Pois os magos Hermticos sempre foram sobreviventes. Quando sbios gnsticos constituram o Corpus Hermeticum, eles consideravam a si mesmos os ltimos basties da sabedoria egpcia; os fundadores da atual Ordem preservaram suas Artes em um mundo brbaro; os feiticeiros da Convocao ostentaram linhagem nobre em um mundo girando fora de controle; e agora, com a magia mergulhada na cultura pop, os Hermticos desta Era de Acerto de Contas sabem que so apenas suas determinaes que mantm fortes os antigos segredos. Por sculos, estes feiticeiros tm anunciado a tradio

como a graa salvadora da magia. Ainda, em parte, a devoo Hermtica tradio que causou a atual baguna. Magos velhos e embolorados e caminhos labirnticos quase destruram a Ordem, e destruram muitos de seus mais notrios membros. A tradio pode de fato ser vital, mas como os sobreviventes Hermticos aprenderam, nem todos os Velhos Caminhos so necessariamente os Melhores Caminhos. Ento o que um sobrevivente faz quando os velhos mtodos falham? Ele muda os mtodos. E como pode este sobrevivente mudar os mtodos, enquanto permanece fiel s suas tradies? Ah, este o desafio. E por mais de 1000 anos, enfrentar desafios o que a Ordem de Hermes faz de melhor.

roupas, eles comeam o difcil mas necessrio trabalho de transformar merda em ouro. Neste momento, os brilhos principiam a aparecer: recrutas novos e ansiosos, organizao eficiente, e um senso de propsito que tem faltado por geraes. Os velhos e excntricos Merlins que impediram o avano da Ordem por tanto tempo so histria; seus herdeiros esto procurando por tesouros na pilha de esterco, e com estes segredos, j iniciaram a construo de uma Cidade de Poimandres nesta turbulenta nova era... uma cidade construda de ouro recm forjado.

Clima: Euforia Desafiadora


Merda fede. Assim como a maior parte da atual gerao mstica, abalada pela falha de seus sbios, atolados at a cintura em imundcie. Ainda que outras pessoas possam choramingar da injustia disso tudo, os sobreviventes Hermticos foram postos em ao pelos infortnios da Ordem. A runa de Doissetep proporcionou a oportunidade deles. Por tempo demais, a Arx Hermeticum a fortaleza metafrica de Hermes que proveu uma base de poder real para seus membros protegeu feiticeiros antigos e poderosos. Jovens magos aspiraram a grandeza, mas a fronteira para este pice era longa e inflexvel. Sob a tutela de velhos Mestres, o progresso dentro da Ordem era medido no em anos, mas em dcadas e sculos. Uma pequena mas poderosa faco de membros corruptos mantinha os desafiantes escorregando em seu prprio sangue, e o prprio corao da Ordem estava abarrotado com excesso de protocolo. Mas agora a antiga Ordem se quebrou, e uma nova gerao estabeleceu movimento na Arx Hermeticum. O derrubar de velhas paredes apenas deu a seus novos residentes material de construo fresco. Agora, pela primeira vez em sculos, h espao dentro da Ordem para mudar, para crescer para aprimorar a sociedade sagrada e invocar o esprito de Hermes uma vez mais. Haver um monte de merda para percorrer, mas estes magos jovens e orgulhosos esto prontos para a tarefa.

Tema: Do Renascimento Perfeio


Na arte Hermtica da alquimia, substncias inferiores so transformadas em ouro; simbolicamente, a substncia inferior o mago, e o ouro representa a Ascenso. Desenvolva ainda mais a metfora, e voc pode ver o objeto em questo como a prpria Ordem de Hermes. Estenda um pouco, e ela se torna o Conselho dos Magos; force um pouco mais, e ela se torna a humanidade como um todo. Mas h uma fase na alquimia que poucas pessoas se lembram: putrefao, a decadncia que precede a perfeio. O sujeito da transformao literalmente se torna merda antes de comear a se transformar em ouro. E embora no seja muito prudente dizer isso em voz alta, muitos magos Hermticos comearam a ver os desastres das ltimas dcadas como a putrefao da Ordem uma necessidade torpe que leva a um estado superior. E se isso for verdade, ento o melhor est por vir para a Ordem, para as Tradies e para o mundo em geral. Tudo est enterrado na merda, mas se dirigindo s estrelas e alm. E assim, conforme os sobreviventes da Guerra da Ascenso e seus efeitos colaterais batem a poeira de suas

Contedo
E as palavras escritas em meu corao estavam na carta para eu ler. Lembrei que era filho de reis e minha alma liberta esperou por seu prprio povo. O Hino da Prola (conto gnstico annimo) Nos anos passados, qualquer um que esperasse compreender o Caminho Hermtico contemplava um labirinto de retricas arcanas e formalidade sufocante. Agora, entretanto, o tempo curto. Os dias em que um Hermtico aspirante podia passar dcadas isolado com seus tomos se foram. (E, a propsito, so muitos os tomos em questo...) Um novo aspirante precisa comear seus estudos e prosseguir com eles rapidamente, e desta forma uma viso panormica mais curta e casual suplanta as velhas mincias: Captulo I: Relmpago e Serpentes cobre o milenar Caminho de Hermes. Como a serpente Cabalstica que desliza da terra divindade, este caminho surge do p e ascende rvore do Ser; e como o raio que cai da Coroa ao Reino, ele crepita do trono da perfeio ao lamaal da humanidade. uma jornada de mo dupla, esta estranha passagem, mas as crianas de Hermes o Mensageiro no podem esperar menos.
Introduo: Fnix das Chamas

Captulo II: A Vontade e A Palavra revela os segredos internos da Ordem, dos graus de conhecimento e as Leis de Poimandres que governam o comportamento e a justia, s prprias Casas as Maiores e as Menores e a filosofia por trs da Ars Magicae. Tambm so reveladas novas maneiras de comunicao com os espritos astrais e como comand-los para forjar pactos. Captulo III: O Caminho de Poimandres mostra os prprios Hermticos, de Arquimestres a Iniciados. Uma cabala simples o Corpo Docente da Academia Straussen fornecida, juntamente com dicas de narrao para crnicas da Ordem de Hermes. Oito modelos de personagens encarnam as tradies modernas, viventes, da antiga Ordem. Verdadeiramente, esta uma era divisora de guas para as Casas de Hermes. Nunca desde a Renascena houve tanta liberdade, tanta possibilidade, tanto em jogo e ainda tanto a se ganhar.

O Caminho da magia ritualstica nunca foi fcil. Ele requer nveis heroicos de autodomnio. Poucas carreiras modernas exceto pelas das Foras Especiais militares exigem tanta dedicao. Mas como as almas enrijecidas que passam pelo treinamento de campo, os jovens iniciados da Ordem Hermtica compartilham um lao de admirao que surge apenas atravs de trabalho duro e sacrifcio. Agora, enquanto seus esforos destruidores se tornam memrias ruins, as posies dispersas da Ordem incham-se com orgulho. A torre foi abalada. Mas ela caiu? Nunca. Hermes est vivo e bem. A Ordem eterna.

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Ordem de Hermes

Lxico
Ttulos e retrica definem a Ordem Hermtica. Mesmo assim, a Tradio enfraquecida abriu mo de muitas tolices. Magos mais velhos ainda usam antigas formalidades uns com os outros, mas mesmo eles se curvaram diante da necessidade de comunicaes rpidas e de uma estrutura simplificada. Termos Comuns Adam Kadmon: O Homem Primordial, refletindo o Divino no ntimo da humanidade. Visto como um guia para a perfeio divina capturado dentro da imperfeita forma humana. Arte (ou Ars): Magia; uma Esfera ou a magia realizada com uma (Veja o Captulo II: A Vontade e A Palavra para nomes Hermticos das Esferas). Arx Hermeticum: Simbolicamente, a estrutura da Ordem e a fora de seu propsito. Literalmente Fortaleza de Hermes, foi frequentemente equiparada a Doissetep; diferente de Doissetep, esta Fortaleza no foi demolida, foi simplesmente reorganizada. Asa: A Internet, nomeada devido s asas de Hermes e usado tanto como um substantivo (Eu estava navegando na asa esta manh) quanto como um verbo (Voc estava asando quando eu liguei mais cedo?). Bani: Da Casa de; uma honra usada extensivamente em ttulos, mas fora de todas as conversas, salvo as mais formais. Tambm utilizada para intitular membros de outras Tradies (Aria, BANI xtase) em situaes diplomticas. (NOTA: Poucos Hermticos usam as verses estendidas dos nomes de outras Tradies em deferncias formais; ao invs disso, BANI abrange Irmandade, Culto do, Crianas de, Filhos do, e assim por diante ou seja, Kannagara, BANI Akasha no lugar de Kannagara, BANI Irmandade de Akasha). Crepsculo: Silncio. Enoquiano: A linguagem dos espritos, supostamente passada adiante pelos lordes Umbroides. Mais provavelmente, uma lngua secreta cujos cacos foram juntados pelos Mestres Renascentistas, e ento testada por vrios sbios e tolos at ter suas imperfeies removidas. Instrumentos: Ferramentas mgicas, ou seja, focos (um termo que nenhum mago Hermtico JAMAIS usaria!). Massasa: Vampiro. Velho termo repopularizado pelas recentes dificuldades com os Tremere. Mi'as: Areia Movedia; termo pejorativo para as polticas Hermticas. Poimandrfilo: Termo depreciativo para um idealista Hermtico. Sancta: Aposentos pessoais e espao mgico. Sephierah: Esferas; as 10 coroas Cabalsticas, ou aspectos da Divindade dentro da Criao. Tambm usado como um termo para as Nove Esferas, com Kether sendo a 10 Esfera perdida. Termos Antiquados (Raramente Utilizados por Hermticos Modernos) Cidade de Poimandres: A cidade brilhante do idealismo Hermtico; uma Utopia mgica guiada por Arquimestres ocultos. Considerada um objetivo tolo, seno completamente absurdo atualmente, o conceito de Poimandres ainda tem seus adeptos. Circulus Abstrusus: O agora-cado crculo interno de Arquimestres Hermticos, estilhaado pela runa de Doissetep e naufragado durante a Guerra de Concrdia. Pacto: Velho termo para Capela; ainda usado por alguns romnticos da nova gerao. Domus Magnus: A base central de uma Casa Hermtica em particular. Heka: Magia. Mater: Me; ttulo formal para uma mentora mulher. Pa r m a M a g i c a : E s c u d o M g i c o contramgica. Uma vez usado como um smbolo da solidariedade Hermtica, mas minado por traies recentes. Pater: Pai; um mentor homem. Sa: Favores ou obrigaes; dos fluidos mgicos na sabedoria Egpcia. (Vulgarmente referido como suco de Janissary por aqueles que relembram amargamente Caron Mustai).

Introduo: Fnix das Chamas

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Captulo Um Relmpago e Serpentes


O que liberta o conhecimento de quem somos, de que nos tornamos; de onde estivemos, e onde fomos parar; para onde correr, de onde estamos redimidos; o que o nascimento, e o que o renascimento. Valentinus de Alexandria

O Mago Danante
Uma vez, houve um mago um indivduo bom e aprumado, com asas em seus ps, e palavras em sua mente, e o fogo de Deus queimando em seu corao. Na juventude, este mago crepitava com generosidade e promessas brilhantes. Ele fez amigos, construiu lares, esculpiu uma imagem de si mesmo no folclore de seu povo. Andava pelas ruas, e cantava canes de sabedoria e boa vontade. Transformava palha em ouro, e ouro em luz do sol. Aprendeu os nomes de cada coisa sagrada, e reinou supremo ao longo da terra. Mas nosso mago envelheceu. O poder subiu cabea, e tempestades acariciaram sua mente. Tornou-se arrogante e indigno de confiana. Ningum podia se aproximar dele, e com o tempo nosso mago acabou sozinho. A solido faz coisas estranhas com um feiticeiro. Ela o faz ficar louco, mas ao mesmo tempo o torna so. Quando ele andava, seus passos caam pesados; o cho abaixo dele tremia e resmungava. Seus amigos comearam a tem-lo. Seus inimigos e ele tinha muitos! o cercavam. E ento, um dia, ele cometeu um deslize. Seus tesouros se dispersaram, e seu poderoso cajado quebrou. Sentindo sua aflio, seus amigos e inimigos o rodearam, chutando-o e chicoteando-o, roubando seu ouro e rindo de sua dor. Num primeiro momento, ele chorou lgrimas amargas, amaldioando todos aqueles que havia conhecido. Mas ento algo irrompeu dentro dele, como uma alma maligna que havia apodrecido em seu interior. Uma onda de dor disparou do mago, e em um instante havia ido embora. Do lugar em que ele havia cado, o feiticeiro ergueu-se vigoroso e forte novamente. Com olhos em chamas, puniu aqueles que haviam roubado dele. Com palavras nobres, se desculpou com aqueles com quem errou, os amigos que havia abandonado e as crianas que havia renegado. Pondo de lado seu cajado quebrado, nosso feiticeiro esculpiu ele mesmo um novo de uma madeira nova e flexvel. Rindo, comeou a danar novamente. Seus amigos juntaram-se a ele. Seus inimigos fugiram. Embora nosso mago de fato tenha cambaleado, ele no se entregou. Como um homem doente, foi purificado. Ainda que despojado de muitas riquezas, manteve o dom que o fez forte na juventude: um corao de ouro que um deus o deu, e que os
Captulo Um: Relmpago e Serpentes

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sbios poliram at brilhar. Conforme danava, nosso mago retirou seu corao de baixo de suas vestes e o ergueu at o sol. O ouro comeou a fulgurar, e a luz abrangeu a terra. As sombras fugiram, e as crianas sorriram. Com seu corao de ouro ao alto, ele subiu ao cu. De seus calcanhares brotaram asas, com as quais podia danar nas nuvens. Seu cabelo cinza se incendiou em ouro, e ento em luz do sol. O mago se tornou ambos, luz e risos, um ladro da escurido. Em seu esplendor, as crianas comearam a cantar. A cano delas transformou o mundo. E foi assim que o mago velho e amargo recuperou sua juventude. E desta vez ele jurou que seria mais cuidadoso sobre onde e quo pesadamente andaria!

Fogo Sagrado
um belo conto. Quanto dele verdade? Tanto quanto nossa Ordem Hermtica puder faz-lo. Eu posso ver por sua expresso que danar no exatamente um verbo que vem mente quando voc pensa na Ordem de Hermes. Mas este o ponto: ns umedecemos a vitalidade do Grande Deus Hermes, envolta em linhagem, e chamamos isso de iluminao. Mas o prprio Hermes era um enganador, um ladro, um mensageiro fugidio que parecia danar sobre as nuvens. Olhando para baixo, para a triste reunio que nossa Ordem se tornou, Hermes deve ter morrido de rir... ou chorado at seu corao secar. Ou ambos (voc nunca pode ter certeza quando se trata de deuses, especialmente os gregos, que so temperamentais). O prprio Corpus Hermeticum fala de cantar na alma, de alegria e de energia. Ainda que sculos de tradio tenham nos convencido a sermos um magus verdadeiramente srio, voc precisa se tornar uma relquia velha e empoeirada. No foi sempre desta forma. E no precisa continuar assim. Nos primeiros dias de nossa augusta Ordem, o

conhecimento Hermtico deu fora mente humana. Mas conforme a disciplina dava lugar ao dogmatismo, a chama da inspirao reduzia-se a uma chama oculta e bruxuleante. Aquele fogo ainda podia queimar e frequentemente o fazia! Mas seu esplendor empalideceu dentro de paredes de fortalezas, aquecendo homens distantes reunidos em nome de um deus moribundo. Como o mago da fbula, nossos Mestres se corromperam. Desunidos pela suspeita e pela intriga, eles se reuniam com seus pupilos mais brilhantes em retiro, ou se destruam em guerras sem sentido. Para se aproximar destes magos, voc tinha que passar por teste aps teste. Para se desafiar o trono de Hermes, eles diziam, preciso provar seu direito de faz-lo. Este direito se tornava mais e mais difcil de alcanar. E ento tudo isso explodiu. No muito tempo atrs, a chama sagrada se tornou um holocausto. Consumindo muitos de seus antigos vigias, ele desenrolou-se por cada plano conhecido pelo homem... e muitos mais alm destes. Quando ela morreu, a ordem estava em brasas. Como a Torre do Tar, nossa orgulhosa Tradio foi esmigalhada. Mas a sabedoria traz mais peso do que a pedra. Seu discurso pode queimar como os pergaminhos de Alexandria, mas o verdadeiro conhecimento imortal. E assim, os magos Hermticos protegeram estes fogos furiosos, peneiraram as runas, e como os sobreviventes anteriores fizeram comearam a construir novamente. Oh, ns ainda temos fracos entre ns, velhos sapos injuriosos cujo veneno foi impregnado de sculos de inrcia. Mas o prprio Hermes est vivo e bem ativo, tempestuoso, cheio de astcia e inflamado com inspirao. Em seu despertar, se ns o seguirmos, os velhos portes vo cair ao cho e o jardim de Sofia vai florescer novamente. E o mago pode mais uma vez comear a danar. Para ele, e para nossa Ordem, a estao da primavera retornou.

O Corpo de Hermes: Onde Ele Comea?


Deus, sendo homem e mulher, comeando como vida e luz, deu existncia, pela Palavra, a outros Nous*, o Criador do mundo; ele, sendo o deus do fogo e do ar, formou sete poderes que abrangem em seus crculos o mundo sensorial, e a governana destes poderes chamada de Destino. Poimandres, do Corpus Hermeticum (* Nous, uma palavra vital no pensamento Hermtico, no tem traduo direta para o portugus. Ela transmite conscincia, intelecto, sabedoria, percepo, divindade primordial e criatividade sofisticada, e significa todas e nenhuma destas coisas diretamente.) E no escuro a Coroa comeou a brilhar. E naquele brilho, havia luz. Pois o que uma Coroa sem um reino? Que reino poderia haver no vazio? Que soberano poderia Se fazer conhecido se Ele no conhecia a Si Mesmo bem o bastante para governar? E de que ouro poderia se forjar uma coroa se a prpria terra no existia? Todas as coisas comearam de tais enigmas: de uma Voz onde no havia forma, em um reino onde no havia sditos, em uma mente que no sabia o que era, tocando msicas onde no havia som. E o relmpago partiu este silncio negro, e a Criao nasceu.

A rvore da Vida
Do paraso formado das labaredas do relmpago, as Sephirot (Esferas) comearam a se harmonizar. Suas canes caracterizavam elementos de Deus, aspectos separados compunham a o Divino: Kether, a Coroa, conscincia e corao de Deus Chokmah, a Sabedoria Divina Binah, a Compreenso Chesed, a Misericrdia Geburah, a Severidade Tiphareth, a Beleza eterna Netzach, a Vitria Hod, o Esplendor de Deus e da Criao

A Palavra
EU SOU, disse a voz, AQUILO QUE SOU. Ela falou no em portugus, nem em latim ou hebraico ou grego. Seu Logos era supremo todas as palavras, sons e lnguas que poderiam vir a existir. As Palavras rodearam o Vazio e correram dos cus, preenchendo o Nada com Tudo. Ela falou no vazio da possibilidade: o tudo-que--nada ainda vai se tornar todas as coisas em tempo. Seu timbre fez aquele vazio vibrar, e muitas canes comearam a vir vida dentro daquele silncio moribundo.

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Ordem de Hermes

Yesod, a Fundao de todos os mundos, ... e Malkut, o Reino e a conscincia mortal que regida por Deus e as coisas vivas. De todos elas germinou Otz Chaim, a rvore da Vida, a abrangncia de ser que percorre toda a existncia. Onipresente, ainda que enraizada em lugar algum, esta rvore juntou parasos, mundos e esprito em um s. Uma tempestade de inspirao desabou. Novo relmpago rompeu da Coroa ao Reino, cauterizando caminhos de uma Esfera a outra, incendiando um caminho de conscincia atravs do qual o Criador curvou-se s Criaturas. Ento, do Reino, duas serpentes gmeas surgiram. Deslizando, elas ascenderam as Sephirot do solo conscincia suprema. Marcando a terra com seus ventres, elas trilharam o caminho da Divindade mais uma vez, trazendo conhecimento da mortalidade para a Coroa que nunca poderia morrer. E Deus se tornou ambos, raio e serpente: mortal porm eternamente imorredouro.

Os Regentes e Todas As Formas Terrenas


Em Sua sabedoria, Deus criou os sete Tronos, os Regentes e seus servidores. Desta emanao vieram todos os deuses e anjos, os espritos e as Esferas menores. Os cus badalaram com dez milhes de vozes, todas elevadas em honra Coroa. Deus ento envolveu estas canes dentro de Sua Voz nica, e as engendrou em elementos. A Terra e a gua, o Fogo e o Ar desenrolaram-se das Sephirot, formando padres sublimes e formas terrenas. O esprito de Deus entrelaou-se atravs delas todas, as costurando juntas, unindo a Criao em uma tapearia viva um Logos de perfeio indescritvel. Esta tapearia atraiu as essncias gmeas de Deus: Yahweh o Senhor Rei Pai, e Shekinah, a Grande Rainha Me. Deles todas as coisas descendem: cada homem e mulher, cada besta ou ser mortal. Cada deus ou deusa carrega suas faces perfeitas; cada movimento dentro de um peito mortal relembra a unio do amor deles. E os mares cresceram, e a terra ergueu-se. Os ventos fluram como o sussurro de uma cano, e os fogos acenderam o mago do mundo, e tremeluziram de cus infinitos. Ento o esprito resfolegou dentro deles todos, e trouxe vida ao mundo. E Deus viu tudo isso. E isso era bom.

Promessas Quebradas
O p da passagem das serpentes gmeas dispersou-se, se tornando Esferas novas e mais obscuras. Com o tempo, elas desabrocharam negras, amadurecidas com conhecimento obsceno, ento despedaadas por sua prpria profanidade. Dento destas Sephirot da meia noite, novas e terrveis formas nasceram horrores na mente de Deus, pesadelos de autoconhecimento. Conforme estes ovos profanos chocaram, os terrores rugiram em sua fria. Lanados por Deus sombra de Sua alma, eles se tornaram medos tenebrosos: os demnios e os Qlippoth (Conchas), resistiram. Porque voc nos abandona? eles bradaram. No somos aspectos de sua Verdade tambm? Voc no nos originou em sua escalada de autodescoberta, e no te somos to queridos como todas aquelas coisas mais brilhantes? Mas Deus os repudiou, dizendo Eu terminei contigo. No preciso de ti. E os demnios rugiram, e juraram que seriam vingados. E a Criao tremeu enquanto os sonhos ruins de Deus emergiam. Os mares enegreceram com crias-das-profundezas; a terra

tremulou sob trancos gigantescos; os cus carregaram frias de pestilncia e runa; os fogos resplandeceram com horrores flamejantes em zombaria s criaes de Deus. E houveram eras agora perdidas, onde antigas raas ergueram grandes cidades que logo tombaram em destruio. Belos tesouros foram forjados para a paz e para a guerra, ento postos de lado pelo tempo e pela memria. A criao se curvou, e as hostes de Deus exigiram que a luz extinguisse as trevas, e varressem as Conchas. Ento, houveram batalhas travadas; deuses guerrearam e espritos brigaram; novas raas mortais surgiram da luz e da sombra, algumas belas, outras lamentveis, outras ainda terrveis e com fria. Todas carregavam os brados da Divindade dentro de si, e Deus lamentou as misrias da terra. Suas lgrimas consumiram o solo. Sua tristeza abriu os cus; Sua ira incendiou o cu no paraso, onde a luz e a escurido foram devoradas. Os anjos clamaram por punio; os demnios clamaram por justia. A despeito da runa que trouxeram, Deus teve pena do povo sombrio. Pois eles, tambm, eram aspectos nascidos da passagem Divina. Vocs so parte de mim, Deus disse. No posso neglos agora. Pois assim como h prazer, deve haver dor; assim como h alegria, deve haver angstia. Cada coisa que vive deve morrer, cada coisa que morre deve viver novamente. Pois Eu sou Tudo, e nada h fora de mim. Ainda assim, estes demnios eram perturbadores, sombras de coisas que Deus no queria reconhecer. Ento Deus fez lugares para eles nos cantos ocultos da Criao, deu a eles a dissonncia entre as notas lmpidas da cano, e o domnio da corrupo e a maestria da dvida. E a Criao estava completa novamente, luz e trevas, terror e inspirao. Contudo, Deus ps um preo paz deles: que aqueles que se atrevessem a encarar os terrores nascidos de ambos, escurido e luz, pudessem comandar as legies de cada aspecto. E foi assim que, com o tempo, os homens mortais puderam procurar e algumas vezes encontrar domnio sobre o mundo espiritual. Lembrem-se deste conto, voc que ser sbio. Pois mesmo Deus tem dvidas, e mesmo o Paraso tem sombras. Aquilo que ns repudiamos ainda corri nossas almas. Melhor fazermos alguma paz com nossos demnios, para que suas distraes no nos quebrem por dentro.

O Crescimento do Homem a Partir da Semente da Sabedoria


As eras passaram. Raas antigas prosperaram, ento tombaram, tornando-se lama e cinzas. Seus reinos foram abandonados, seus legados destitudos. O mundo se moveu, era a era, indiferente em perfeio. Todas as grandes raas pereceram ou se moveram para alm deste plano terreno. Todas as raas exceto a nossa. De onde nasceu a humanidade? Fomos criados como animais de estimao em algum Jardim, sombreado por rvores proibidas? Ou fomos alimentados pela chama Prometeana at nos elevarmos para encontrar os deuses? Fomos a prole de duas raas mais antigas, unidas em amor ou conquista? Ou ns vestimos peles de animais para desfrutarmos do banquete Divino? Tantos contos, tantas possibilidades... Tem sido dito que a raa humana ergueu grandes cidades, tambm, nos dias em que a luz e a escurido guerrearam; ou que ns servimos a seres maiores, envoltos como ces nos caprichos
Captulo Um: Relmpago e Serpentes

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de nossos mestres. A verdade afunda abaixo das mortalhas do mito; qualquer que seja o caso, ns sobrevivemos onde eles no foram capazes. Os mitos passaram histria. O mundo dos deuses deu lugar aos mundos dos homens. Nossos antepassados criaram alfabetos e agricultura, comrcio e tesouro. Tribos se tornaram vilas; vilas transformaram-se em cidades; estas cidades expandiram-se em estados naes; e estes geraram civilizaes Ubaid, Uruk, Sumria, Acdia... houveram guerras e pragas, fome e prosperidade. s vezes, parecia, o homem era uma flor beira de um abismo. Mas se fosse o caso, nossa flor possua razes duras. E gradualmente ns crescemos at nos tornarmos uma floresta. Trs dons garantiram a sobrevivncia da humanidade: a imaginao para criar, a tecnologia para aperfeioar, e a vontade de triunfar sobre tudo. Destes fluram todas as conquistas humanas: arte, ofcio, inteligncia, instrumentos, linguagem, escrita, filosofia... e magia mais do que tudo. Pois a magia tece estas coisas distintas em uma, subindo em direo Divindade com os legados do homem. A magia ambos, relmpago e serpentes, resplandecendo do alto para iluminar os mais humildes, ento se apressando novamente de volta para reconquistar a Coroa de Deus. Da semente da sabedoria cresceram jardins triplos: a disciplina para extrair a magia do interior; a esperteza para confeccion-la em instrumentos; e a coragem para exigi-la de entidades externas. As melhores Artes empregavam todos estes, envolvendo fora interior com poder exterior, unindo-os ento em talisms. Xams e bruxas, artesos e sacerdotes tendiam a cada jardim de acordo com suas necessidades. Mas os verdadeiros mgicos entre eles buscavam o maior prmio: a Arte que iria unir todas as Artes em harmonia, e ento elevar-nos at o sol.

O Povo das Terras Frteis


Conforme a raa humana saltou do p dominao, cada cultura gerou refinamentos nas Artes msticas. Reis-sacerdotes sargnicos construram amuletos para proteger seus amados da doena, e invocaram bestas-demnios para salvaguardar tumbas e templos. Xams hsia contorceram-se no aperto de fantasmas, ou cantaram hinos a reis drages cingidos em fumaa perfumada. Bruxos assrios cobriram seus santurios com pele humana, e pictos nus ergueram pedras para marcar as revolues do sol. Nas terras frteis agora chamadas de Oriente Mdio, a imaginao igualmente frtil do homem criou Artes msticas supremas. A grandeza selvagem da Sumria e de Assur deu vida aos primeiros sistemas mgicos complexos; lidando comumente com deuses e demnios, estas terras deram origem s castas de sacerdotes-feiticeiros. Seus rituais elaborados, amuletos potentes e sacrifcios terrveis foram em grande parte perdidos no tempo; mesmo assim, estas prticas influenciaram as vindouras Artes do Egito, da Babilnia, da Prsia e dos Judeus, desta forma proporcionando as fundaes para nossa prpria feitiaria. As tribos de Abrao iniciaram sua busca incansvel pelo Deus nico Verdadeiro em meio a um mundo de muitos outros. Sua linguagem concedida, eles afirmavam, pelo Prprio Senhor capturou nuanas de msica e matemtica. Uma palavra ocultava muitas verdades, e pergaminhos podiam ser escritos ao redor das complexidades de uma nica slaba. Seus grandes e terrveis reis conduziam da mesma forma banhos de sangue e prosperidade; seus inimigos caram em multides diante da fria do poder de seu patrono. Profetas hebreus invocaram a ira angelical, ou viram os planos de Deus. Seus sacerdotes alimentaram milhares com gros mgicos; seus sbios prenderam servos demnios. O grande Salomo, Rei dos Reis, ergueu um templo para seu Senhor; seus artesos moldaram pedra e madeira

Adam Qadmon: O Homem Primordial


O corao do ensinamento Hermtico... a compreenso de que o indivduo no fundamentalmente diferente do Supremo. Clement Salaman, do avano dos tradutores de The Way of Hermes Dentro de cada forma humana, h um caminho at Deus. O truque encontr-lo, segui-lo e atingir a Ascenso atravs dele. De acordo com o conhecimento clssico, o corpo humano reflete a ordem celestial. Os quatro membros e a cabea representam o arranjo dos elementos, enquanto o corpo compe o ponto de encontro entre eles o trono no somente da alma humana, mas do cosmos tambm. Na Kabbalah, este paralelo referido como Ain Soph Aur, o ha-adam ha-gadol, ou mais comumente Adam Qadmon. Fontes snscritas o chamam de Nara (Cu) ou Purusha (um dos muitos nomes de Brahma, a fora suprema do universo). O conhecimento medieval europeu coloca o macrocosmo (a Criao e Deus) refletida no microcosmo (o corpo e alma humanos), e frequentemente o deposita no centro o pentculo, a roda da vida, ou ambos. Em cada caso, a forma e conscincia mortais supostamente detm os segredos elementais que atam nosso mundo. Embora esta imagem de homem-como-criao se estenda alm das prticas Hermticas, ela especialmente importante para os magos destas Casas. Essencialmente, isso significa que ns somos portes e espelhos do sublime, feitos pelo prprio Deus em proporo perfeita (como os famosos diagramas de Leonardo da Vinci do Homem e da Mulher assumem), e oferece pistas para nossa eventual Ascenso. Pois pelo conceito de Adam Qadmon, ns humanos estamos, em forma e funo, ligados Divindade. Nossos corpos e almas possuem os aspectos de Todas as Coisas, e eles nos mostram como nos erguer da humilde mortalidade incomparvel transcendncia. Dentro do corpo de Adam Qadmon, o Homem Primordial, todas as coisas so encontradas. Crepitando da cabea aos ps, e ao contrrio novamente, as 10 Sephiroth traam o caminho a partir da suprema divindade mortalidade. Da mesma forma, as cinco pontas do pentculo representam as extremidades do corpo humano (braos, pernas e a cabea) assim como os cinco elementos, ascendendo da Terra e Fogo primitivos em direo ao Ar e gua, e finalmente Esprito. Basicamente, ns somos nossos prprios caminhos de volta a Deus, e no precisamos olhar alm de nossos prprios corpos para ter uma prova disso. Ento, por qu os magos Hermticos so to arrogantes? Por que, como eles compreendem, a humanidade recebeu pedigree Divino. A pessoa que permanece cega a este potencial uma tola; aquela que o desperdia uma traidora da vontade de Deus... e de seu prprio desgnio.

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Ordem de Hermes

em complexas formas; seus escribas escreveram textos de diabrura, e reuniram conhecimento de todos os reinos conhecidos. Seus trabalhos, passados entre seus artesos, teceram tecnologia e misticismo em maravilhosas novas Artes. A geometria sagrada, aperfeioada mais tarde pelos Gregos, manifestava-se no Templo, o qual, embora cado agora, lana sombras ao longo de nosso mundo ainda hoje. Mas foram os Egpcios, nascidos do solo escuro e fecundo, que elevaram a magia s suas primeiras alturas. Seus imprios reuniram sabedoria e habilidade de toda a regio; seus monumentos ao poder ergueram-se para arranhar os cus; seus reis-deuses faras alcanaram os Outros Mundos e as terras distantes, agregando cortes de homens sbios cuja devoo magia era suprema. E foram dois dos magi egpcios, Djehuty e Sechat, que formaram os pimeiros pilares verdadeiros de nossa Ordem.

Por Trs das Mscaras de Deuses


Lembrados agora nas sombras como Osris e sis, ou reunidos juntos sob uma nica mscara como Tohut conhecido pelos Gregos como Tot estes cnjuges sagrados teceram as molduras de muitas prticas em uma nica tradio sbia. Enquanto todas as outras ordens contorciam-se na infncia, tem sido dito que estes dois sbios confeccionaram o primeiro alfabeto verdadeiro, que eles antes de mais ningum extraram inspirao das estrelas, e que suas orientaes moldaram as pirmides e revelaram o caminho da imortalidade. Seus inimigos eram legio, assim como seus aliados. Perseguidos por vampiros e protegidos de metamorfos felinos, Djehuty e Sechat viajaram de onde seria mais tarde chamada de Fencia s cortes dos primeiros faras cerca de 4.500 anos atrs. L, chamaram a seu servio operadores de milagres de todos os reinos dos homens. Esta corte mstica no era de forma alguma um conselho como ns os conhecemos; mesmo assim, quando ns, Hermticos reunimos prticas dspares, foram estes antepassados que nos deram esperana. Com o tempo, Djehuty e Sechat caram traio. Trado e massacrado por amigos ou familiares, Djehuty assumiu o manto de Osris na morte. Sua sbia e leal companheira reuniu sua essncia dispersa e se combinou com ele, se tornando uma entidade nica macho e fmea que, como Deus, atraiu o melhor de todos os elementos em si mesma. Depois de ditar um texto da sagrada Verdade para seus discpulos, este ser de sabedoria passou memria, e talvez Ascenso. Muito depois, estes textos (agora perdidos) inspiraram o Corpus Hermeticum.

O Clice e a Vara
Como se pode imaginar, Djehuty e Sechat fundaram ordens de sabedoria. Atualmente conhecidas (bastante mal!) como os Cultos de Tot, estas sociedades alimentaram os grandes fogos da poca. Nos anos seguintes, seus trabalhos e intuies se infiltrariam lentamente em outras terras, e encontrariam seu caminho at as mos de sbios gregos como Pitgoras e Scrates, e at os grandes projetos de Salomo e seus artesos. Durante o incio da Era Clssica, contudo, os Cultos de Tot eram mantidos em alta estima ao longo do mundo instrudo. Em sua ausncia, ao par Totiano foi dado o manto da divindade. Sacerdotes e magos entre o povo do Nilo seguiram os caminhos que eles abriram, e com o tempo outra convocao emergiu. Foi aproximadamente em 1.500 AEC que o Rei Tutms III (Nascido de Tot) e sua Rainha Hatshepsut realizaram uma reunio quase esquecida no calor egpcio. Diferente dos antigos

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tributos do tempo de Djehuty, este encontro foi uma assembleia de iguais a primeira verdadeira Convocao de Magus e uma inspirao para os outros atravs do tempo. Combinando o conhecimento de uma centena de reinos, estes sbios monarcas criaram duas lojas: a Vara de Tot e os Copeiros de sis. Bastante apropriadas, estas associaes dedicaram suas Artes s deidades inspiradas por outros magi sculos antes. E bastante irnico, as sociedades gmeas deram surgimento a inimigos mortais: nossas Tradies e a Unio Tecnocrata. A histria esteve perdida por sculos, apenas recentemente descoberta: sob a tutela de Tutms e Hatshepsut, a Vara e o Clice forjaram disciplinas de geometria sagrada, caminhos definidos para as Nove Pedras Angulares (agora chamadas de Esferas) e jornadas para fora em direo aos reinos distantes de existncia. A sabedoria deles proveu uma fundao para as Artes Hermticas... e para o artesanato que guia nossos rivais atuais. Esta rivalidade logo emergiu primeiro em debate, ento distncia, aps em combate. Nem um sculo depois do primeiro encontro, mais de uma centena de seitas em conflito declararam as demais hereges. Seus desacordos se derramaram nos discursos filosficos que marcaram a era Helenstica, e se manifestaram em conspirao, assassinato e guerra aberta. Os dados foram lanados. Embora quase 30 sculos fossem se passar antes do incio da Guerra da Ascenso como a conhecemos, nossos progenitores j haviam comeado a lut-la.

maravilhado, ele delineou o caminho para a Coroa atravs de meditaes e autodisciplina. Alcanando as ordens mais altas, ele exigiu e recebeu aquele direito de nascena que muitos aspiram e to poucos atingem: domnio dos elementos, dos espritos, e de si mesmo. Ainda que a Bblia viesse a apresentar muitas das perspiccias legais e polticas de Salomo, suas maiores conquistas como um magus residem dentro de dois trabalhos essenciais na magia ritual: as Chaves Maior e Menor de Salomo. (Muitos outros grimrios foram atribudos ao Rei Feiticeiro, mas a maioria est perdida e outros so simplesmente farsas.) A partir destes tomos, os elementos bsicos/essenciais da invocao de espritos seriam definidos pelos milnios vindouros. Disponveis mesmo agora (em edies truncadas) entre os Adormecidos, estas Chaves e as prticas que elas descrevem providenciariam uma pedra angular para tradies inteiras de magia ritual... tradies que ainda vivem em nossas Artes hoje.

O Melhor de Deuses e Homens


Como antes, imprios surgiram e caram. Conquistadores e profetas estremeceram a terra, algumas vezes espalhando sabedoria, outras vezes destruio. gregos helnicos, persas inquisitivos e etruscos ambiciosos assumiram os mantos derrubados por imprios anteriores, como o Egito, cuja estrela comeou a se apagar 10 sculos antes do Cristo. Zoroastro, Moiss, Imhotep, Salomo e outros retiraram a essncia da ignorncia: Zoroastro dividiu os poderes divinos em luz e trevas; Moiss promoveu leis solenes e primitivas; Imhotep criou remdios e Artes de cura enquanto Salomo construiu seu Templo e comandou os Poderes sua vontade. Seus desgnios inspiraram outros de opinio semelhante. Conforme a tradio egpcia dava lugar iluminao Helnica, uma superabundncia de sbios Plato, Ddalo, Arquimedes, Praxgoras e tantos outros definiu os pilares do mundo moderno. E que pilares eles foram! Enquanto as ruas de Atenas cantavam com filosofia, as pedras de Troia eram lavadas com sangue. As colinas espartanas produziam um povo feroz e estoico, ao mesmo tempo em que o Teatro de Epidauro via o nascimento da literatura. As florestas gregas davam luz a monstruosidades, e mulheres loucas governavam as noites. Deuses e deusas cujos nomes ressoam h 3.000 anos e continuam at hoje, fizeram seus lares no meio desta terra tempestuosa. Entre eles, nosso Senhor Hermes liderou o caminho. Hermes no um deus simples, e este no um caminho simples. As fundaes nas quais nossa Ordem se suporta incluem os mistrios de quase morte de Elusis e as visitas ao submundo de Orfeu, as frmulas arcanas de Pitgoras, e as sombras metafsicas na caverna de Plato. Hermes, deus das travessias, voou entre todos eles, reunindo as joias mais brilhantes de cada um para adornar seu kerykeion o caduceu que proclamou seu equilbrio e vitalidade. Apesar de toda esta arte, foi o grego Pitgoras talvez o maior de seu povo que destilou sabedoria de uma dzia de cultos dspares em uma arte-cincia iluminada, que misturava inspirao sublime com forma material. Em suas viagens de Samos a Tebas, a Atenas e outros lugares, este Hermes mortal carregou as sementes de Tot at os templos de sua terra natal. E em seus rastros, novos jardins comearam a germinar. Mas jardins se emaranham sob as mos de muitos jardineiros. Dentro de geraes, dzias de cultos dedicados a Tot, Hermes, e com os romanos Mercrio se proliferaram ao longo do mundo ocidental. Conforme o poderoso Alexandre espalhava

O Homem Mais Sbio na Terra


Vrios sculos depois da Vara e do Clice estarem quebrados, seus ancestrais se reuniram sob a liderana do hebreu Suleiman mais conhecido como Salomo o Sbio para construir um grande Templo para o Senhor de Israel. Clebre tanto por sua sabedoria quanto por seu poder, Salomo aprisionou demnios, comandou anjos, governou muitos homens e amou muitas mulheres. Embora a Bblia alegue que a Salomo fora garantida sabedoria por um capricho do Todo Poderoso, os discpulos Hermticos sabem a verdade: que o jovem Suleiman era iniciado em vrias das diversas seitas derivadas da Vara e do Clice; l, ele aprendeu os segredos das Sephirot e da rvore da Vida. Audaz e

A Torre
As torres e sua destruio assombram a Ordem de Hermes. O desmoronado Templo de Salomo relembra outra demolio, mais antiga: a Torre de Babel, erguida pelo Rei Ninrode para assaltar o paraso. Destruda por Deus (ou por sua engenharia deficiente), esta Torre simbolizou a hbris humana, a punio divina e o cisma entre o cu e a terra... eventualmente inspirando o Carta 16 do Tar. A imagem e a metfora recorre ao longo da histria Hermtica. E outra vez os edifcios da sabedoria so demolidos pela fora bruta: o Templo de Salomo, o Templo de Jerusalm, a biblioteca de Alexandria, Mistridge e finalmente Doissetep. acaso, justia potica ou um eco csmico que circula atravs das eras? Hermeticistas tm discutido a questo por geraes, mas nos ltimos dois anos o Discpulo Marcus Habtamu reuniu um pequeno, mas sonoro, grupo para protestar a formao de fortalezas Hermticas. Onde nos reunimos, ele diz, Ns nos removemos de nossa humanidade. E quando nos isolamos desta maneira, nos encontramos enterrados nos pedregulhos de nosso orgulho.

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Ordem de Hermes

seu imprio da Espanha ndia, conhecimento e ritual cruzaram mar e montanha, deserto e floresta. Nesta travessia, contudo, muitos elementos mudaram para se adequarem a seus novos ambientes. E com estas mudanas veio a disputa.

As Guerras de Hermes
Um dos legados mais dolorosos da humanidade sua guerra para definir a verdade. Em nossa era, esta guerra faz sangrar sales mgicos e ruas mundanas da mesma forma. Conforme os cultos da sabedoria clssica apareceram, eles tambm ergueram armas contra aqueles cujas verdades pareciam diferentes, mesmo quando estas verdades aclamavam um ncleo comum. uma histria velha, familiar: cada faco reivindicava a

nica Verdade como a sua prpria; denegrir a Verdade de uma seita era denegrir a Verdade em si mesma. E uma vez que a Verdade frequentemente vestida no manto de um deus, estas rivalidades se tornaram feudos religiosos. ( notvel o quo pouco muda em 24 sculos...) A Verdade do caminho de Hermes a Sabedoria. Personificada em aspectos masculinos como Tot, Hermes, Salomo ou Mercrio, e em aspectos femininos como sis, Atenas ou Sofia a Rainha, a Sabedoria demanda autoconhecimento e explorao. Tristemente, os caminhos da Sabedoria levam a seu oposto, a Insensatez, quando se confunde a jornada com a estrada. E quando o portador da Sabedoria se torna a Sabedoria personificada como fez Hermes os cultos

Quem Hermes?
Olhar para si mesmo a procura de outra pessoa um negcio srio, especialmente em uma cultura onde os nomes definem a identidade. Assim, quando voc est conversando sobre as variadas (e frequentemente controversas!) Ordens Hermticas, vale a pena perguntar: Quem esse tal de Hermes? Como a maioria das coisas mgicas, a resposta mais simblica do que literal... e frequentemente autocontraditria. A maioria das fontes ligam as prticas Hermticas com Hermes Trismegistus, um magus mtico que inspirou, se no criou, o Corpus Hermeticum. Mas este texto desconexo, com frequncia fcil apresenta um legado pobre para quase trs milnios de mgica. Ento novamente: Quem Hermes? A maioria dos magos Hermticos divide esta figura em trs aspectos separados: Hermes o Deus: Filho de Zeus e da tit Maia, este enganador alado viaja entre os mundos de deuses e homens, vivos e mortos. Um guardio dos portes, patrono dos ladres, eptome dos mensageiros, mgico supremo, e portador das notcias tanto tristes quanto alegres, Hermes personifica o intelecto humano inquieto, esperto e ocasionalmente perverso. Um dos muitos amantes de Afrodite, ele o pai do pansexual Hermafrodito e do bem-dotado Prapo, encarnaes da sexualidade obsessiva. Como psicopompo (condutor da alma-conscincia), Hermes guia mortais moribundos a seu descanso, algumas vezes acompanhando pessoas vivas at Hades tambm; como portador do caduceu (veja abaixo), Hermes a chama da Vida encarnada. Associado a Tot, Odin, Corvo, o Buda e algumas vezes Lcifer, Hermes inspirou o Mercrio romano, patrono da prosperidade... uma conexo irnica, dada a histria de furtos de Hermes e a guarda de Mercrio aos mercadores! Sob ambos os nomes, ele foi reverenciado como o intercessor da humanidade, intercedendo entre seus parentes divinos e seus amados mortais. Hermes o Mstico: Chamado de Trismegistus, ou o TrsVezes-Grande, este magus humano inspirou o Corpus Hermeticum, um texto de revelaes rasgando a cortina entre a cegueira mortal e a conscincia divina. Supostamente vivo no Egito antigo, este Hermes foi considerado o maior dos filsofos, o maior dos reis e o maior dos sacerdotes. Mencionado em um texto egpcio como o maior e o maior deus, o grande Hermes, Trismegistus considerado um mito por alguns e um mortal por outros. (Como de costume, magos Hermticos debatem interminavelmente o ponto.) Creditado por Plato pela criao da aritmtica, astronomia e geometria, este Hermes referido em vrias fontes como um contemporneo de Moiss, um mentor de Moiss ou mesmo o prprio Moiss! O conhecimento Alexandrino imagina Trismegistus como a soma de trs sagazes geraes av, pai e filho, todos chamados Hermes enquanto outros contos misturam Hermes com Pitgoras. Tambm prolfico, Trismegistus supostamente escreveu entre 42 e 36.000 trabalhos de sabedoria. Sempre, contudo, Trismegistus associado curiosidade, aprendizagem e com o nmero divino 3. Hermes o Arqutipo: Quando nem deus nem homem servem, a mente humana olha para o arqutipo, a personificao de um ideal. Aqui, Hermes brilha como o viajante de ps-derelmpago para o qual nenhuma porta est selada. Crepitando atravs da imaginao como o raio descendo a rvore da Vida, ele carrega smbolos de passagem, velocidade e imaginao. De muitas maneiras, Hermes o deus da Era da Informao. Nenhuma barreira ou distncia podem impedi-lo; nenhum segredo escapa sua viso. Embora selado hermeticamente signifique algo que no pode ser aberto, Hermes o abridor universal. Seus seguidores podem ocultar conhecimento em smbolos e obscuridade, mas aqueles que conhecem Hermes podem liberar estes mistrios, e mais. Como o relmpago, ele ilumina a escurido, estilhaa preconceitos, e fora transformaes. Seu cajado se tornou o emblema da medicina moderna; seu corpo adorna propagandas, sua risada crepita atravs da Internet, atravessando tempo e distncia com meros pensamentos. Trs-Vezes-Grande, este Hermes alcana a antiguidade, modernidade e possibilidade. Agora, mais do que nunca, este Hermes est vivo. No realmente um cara chato, uma vez que voc o conhea... O Caduceu O cajado de Hermes, ainda usado por seus discpulos hoje, caracteriza-se por uma haste cnica entrelaada com duas serpentes, e com uma coroa alada no topo. Ligado simbolicamente sade, virilidade e masculinidade (uma haste envolvida em duas serpentes copulando... imagine!), este kerykeion (cajado do arauto) tambm representa a prpria Ascenso. Erguendo-se de sua ponta estreita at sua cabeceira gloriosa, a haste reflete a conexo do cu terra. As serpentes representam a sabedoria e a curiosidade, o bem e o mal; as asas simbolizam a transcendncia, e a cabeceira (frequentemente apresentada como ouro ou joias), a Coroa. Em forma e significado, o cetro de Hermes assemelha-se Cabalstica rvore da Vida; de fato, algumas imagens at mesmo o mostram como uma rvore. A medicina ocidental o adotou como um emblema, tambm, ligando o antigo arauto e o curandeiro moderno, unindo-os em sabedoria compassiva.

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humanos comeam a discutir sobre a natureza de Hermes, quando eles deveriam estar perseguindo a Sabedoria que ele representa. Nos rastros de Pitgoras (cujos cultos de sabedoria precedem ambos, Alexandre e o Cristo por sculos), esta rivalidade atingiu novas baixas. Uma seita, os Acusmticos, devotavam a si mesmos s palavras e rituais do Mestre; a outra seita, os Matemticos, tornou-se fantica a respeito de numerologia, cdigo e ressonncia musical. Ainda que tais diferenas paream triviais hoje, elas deflagraram lutas entre os sbios de ambas as faces. Estes contaram com favores e aliados, fizeram discursos apaixonados pelas ruas, e voltaram suas mgicas uns contra os outros. Estes conflitos se derramaram sobre outros cultos de Sabedoria, e os resultados, neste momento, devem ser familiares. A guerra no especialmente sbia, mas popular. E assim, conforme feiticeiros ansiosos de cada lado do golfo da Sabedoria mergulharam nela, a Insensatez passou a Sabedoria na estrada. Cultistas de Tot atacavam sociedades de Hermes; sacerdotisas de sis mandavam escorpies para as camas de artesos adormecidos; mgicos que serviram ao deus-ladro Hermes cortavam gargantas entre os seguidores do psicopompo Hermes. De 400 a 100 AEC, as ruas da Grcia e do Egito ferveram com estranhos assassinatos e motins ocasionais. Msica dissonante e escaravelhos comedores de carne constituam armas populares, mas clavas e pedras funcionavam to bem quanto. As autoridades esmagavam tais perturbaes rapidamente, mas como tantas rivalidades, estas guerras de Hermes a primeira, temo, de muitas continuavam secretamente, sob o manto da noite e do silncio.

Sofia, a Rainha da Sabedoria


O arqutipo da Sabedoria em forma feminina, Sofia tem inspirado mulheres Hermticas do incio da Idade Mdia em diante. Associada a Lilith, Eva, Isis, Shekinah, Astarte, Adam Qadmon, a Prostituta da Babilnia, Maria Madalena e at mesmo Cristo, ela apresenta uma figura complexa, contraditria e ainda assim atraente de intuio, tolice e redeno. De acordo com os hebreus, Deus possui um aspecto feminino, Shekinah, que personifica a presena visvel da Divindade e reflete as Sephiroth de Binah (Misericrdia), Netzach (Vitria) e Malkuth (o Reino). Posteriormente expressada como Hockmah (Sabedoria Divina), ela inspirou msticos com sua compaixo e previdncia. Renomeada de Sofia para Psiqu pelos Gregos, ela se tornou a donzela em apuros, atormentada por poderes mais fortes em sua busca pelo eu maior. Conforme estas tradies se entremeavam com o cristianismo, Sofia se tornou uma figura gnstica trgica, a consorte de Cristo cuja alienao do paraso inspirou a redeno humana. Nos primeiros escritos cristos, ela se torna o Esprito Santo, unido entre Deus e o Homem atravs de Cristo; ou a Mulher Cada cujos pecados carnais so redimidos pelo sacrifcio sagrado. Mais tarde na alquimia medieval, Sofia se torna a Rainha, uma metade da Ordem de Hermes 10 unio perdida de Macho e Fmea que, quando encontrada, restaura a perfeio. As Sofias Hermticas, contudo, no so vtimas de ningum. Favorecendo a Sabedoria sobre a calnia de pecadora perdida, estas mulheres proveram muitas luzes na histria da Ordem. Tristemente, a Rainha da Sabedoria inspirou um dos momentos mais trevosos do Conselho tambm: Heylel Teomim frequentemente se referia a seu aspecto feminino como Sofia, um hbito que manchou a alcunha por sculos. Hoje, porm, a Rainha da Sabedoria recuperou sua reputao. Uma vez mais, Sofia um dos Nomes de Ofcio mais comuns entre as mulheres da Ordem.

A Cidade do Grande
Logo Alexandria, a Cidade de Alexandre, surgiu no Delta do Nilo. Talvez a primeira verdadeira metrpole, Alexandria reuniu sbios e eruditos de todo o mundo conhecido. Entre suas ruas, eles construram uma biblioteca o maior arquivo j visto. Como o farol em seu porto, a cidade se tornou um marco para os sbios. Tristemente, os sbios em questo trouxeram suas rivalidades, e logo Alexandria se tornou um novo e amargo teatro para as Guerras de Hermes. Embora os Matemticos tenham logo perecido sob o peso do esoterismo, suas teorias alimentaram as Artes Dedaleanas. Os Acusmticos se dividiram tambm, espalhando seus segredos e conhecimento entre uma centena de cultos diferentes. Mas, embora os rivais originais houvessem sumido, sua rivalidade no sumiu. Rancores e alianas criados geraes atrs ainda deflagraram debate e assassinato nas ruas de Alexandria. A despeito destes conflitos, contudo, a cidade prosperou. Em seu misto de culturas grega, egpcia, nbia, persa, hebraica e eventualmente romana, Alexandria formou o trono do conhecimento humano. Um sculo antes da poca de Cristo, um conselho de sabedoria finalmente se formou. Para extinguir os desacordos, 20 msticos (incluindo, dito, vrias mulheres!) se juntaram, definiram protocolos, e estabeleceram quadros de responsveis por queixas e punio. Novamente, magos diferentes se juntaram com um propsito comum. E novamente uma sociedade foi criada: o Grande Acordo. Sob a orientao do Acordo, Alexandria abrigou milhares de magi, msticos, eruditos, profetas, sacerdotes, charlates, loucos e outros visionrios. Os arquivos abundavam com pergaminhos em todas as lnguas humanas. Os ritos de Hermes se aninharam ao lado das leis de Abrao. E por um momento, houve paz.

Mercrio, Mitras e o Cristo


Se a Grcia transformou homens em heris, ento Roma transformou heris em naes. E no meio das procisses de Csares e salvadores, trs figuras resplandeceram com promessas: o deus Mercrio, o matador de touros Mitras, e um carpinteiro judeu que iria mudar o mundo. Os sbrios Romanos no tinham uso para um ladro alado, e assim o esperto Hermes se tornou Mercrio o Sbio aquele que varre para longe as nuvens da ignorncia. Combinando aspectos do erudito Tot, do psicopompo Hermes e dos mercadoresartesos de Roma, este Mercrio cedeu sobriedade ao enganador grego. Em seu nome, seitas ricas executavam ritos dispendiosos; o magus Plentarco descreveu prolas dissolvidas em vinho como uma das oferendas a Mercrio. Tem sido dito que as reunies em massa que caracterizavam os rituais Mercurianos que exigiam uma dzia de magi ou mais estabeleceram o Imprio Romano. Quando Mecrio perdeu fora aps o decreto de Constantino, ele pode ter retirado sua proteo de Roma, permitindo a ela cair. Mitras, o protetor, combinava elementos de Heracles e Hermes em um heri salvador. Diferente do abastado Mercrio, Mitras tinha um culto simples. Seu legado de fora e honra o fez popular com soldados e fazendeiros. Magos da terra reverenciavam o matador de touros por sua vitalidade; seus seguidores admiravam seu poder, e por um tempo pareceu que o

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Ordem de Hermes

culto a Mitras iria dominar imprio, mas... Alguns dizem que o Nazareno era Deus encarnado; outros o clamavam como um profeta, louco, mgico ou um mito. A verdade foi obscurecida no apenas pelo tempo e pelo dogma, mas tambm por ondulaes na prpria Tapearia. Qualquer que seja sua origem, este rebelde carismtico estremeceu os alicerces deste mundo. A despeito de sua (aparente) morte por crucificao, Yeshua (latinizado para Jesu, e finalmente para Jesus) inspirou um culto que desafiou todos os outros deuses. De fato, ele tomou o manto do prprio Grande Hermes, se tornando o guia e intercessor entre a Divindade o homem. Por um tempo, os cultistas de Hermes, Mitras, Mercrio e o Cristo compartilharam terreno comum. Mas apesar do florescimento da cultura romana frequentemente creditada aos seguidores de Mercrio e Mitras perseguies ferozes, converses, tumultos e massacres marcaram suas rivalidades. Devotos de uma seita ocasionalmente fugiam para outra (como Saulo de Tarso, um iniciado eleusino que fundou a Cristandade). O conto do Magus Simo serve como um exemplo: um feiticeiro famoso e iniciado de Tot, Simo ofendeu Paulo, impressionou Nero e afirmou que sua aprendiza Helena era a encarnao de Sofia, o pensamento de Deus. Um impasse mgico acabou de maneira sangrenta quando Paulo desfez um feitio de levitao de Simo; Nero mais tarde assassinou Paulo e seus associados de vrias maneiras desagradveis. Incontveis outras vindicaes marcaram os prximos poucos sculos Romanos.

O Corpus Hermeticum
O que voc deseja ouvir e observar, e tendo observado o que voc deseja aprender e conhecer? Assim comea um dos mais influentes trabalhos na magia. Atribudo antiguidade, mas claramente o produto do final da Alexandria Clssica, o Corpus Hermeticum forma a base da filosofia da Ordem. Uma coleo de pergaminhos (numerados entre 12 e 22 volumes) originalmente escritos em cptico e grego, o Corpus oferece um tipo de Teoria do Campo Unificado para a Criao. Atravs de uma srie de sermes, dilogos e enigmas, Hermes Trismegistus e Poimandres, a Conscincia Suprema, tratam sobre a natureza de Deus, esprito, humanidade e Criao como um todo. Variando de potica a pedante, o Corpus declara que todas as coisas so Um ser supremo, inefvel, contemplado pela sabedoria e revelado atravs da arte. O Gnosticismo, a tradio da transcendncia atravs do conhecimento definitivo, deriva desta ideia; mais tarde, teorias pantestas fizeram o mesmo. No um conceito to esquisito agora, mas para a era de sua criao, a viso do Corpus da divindade era radical... e perigosa. Em contraste a muitas tradies religiosas, o Deus de Hermes no uma entidade distante, mas uma parte iminente do cosmos. Divindades menores existem, mas empalidecem ao lado da glria do Um. Neste ponto, o Corpus entrou em conflito com a igreja crist; muitas cpias dele foram queimadas; pessoas inspiradas por ele foram declaradas hereges e queimadas tambm. Seitas Hermticas passaram clandestinidade na Idade Mdia, frequentemente misturando elementos cristos com a ampla cosmologia do Corpus. Seitas posteriores como os Rosacruzes teceram as duas revelaes em uma, e construram seus credos sobre ela. Como a maioria das revelaes, o Corpus Hermeticum pode ser lido em um nvel literal, simblico, numerolgico, alegrico, terico e possivelmente at mesmo musical. Por 2000 anos, eruditos e msticos tm debatido os verdadeiros significados do texto. Mas, como o prprio Hermes, o ncleo da Hermetica permanece elusivo. Cada leitura, se diz, leva a novas concluses. Quo apropriadas so as palavras do Um que Trs, cada um trs vezes maior que o anterior!
duelos mgicos desenrolados entre eles igualaram a fria das guerras mundanas. Enraivecido pelo assassinato de seu mais querido amigo, o magus da tempestade Marcus Fulgurator (O Portador do Relmpago) liderou as legies romanas em uma varredura por toda a Gr-Bretanha. Os bretes responderam altura; grandes bestas retiradas de colinas e infernos investiram em direo batalha ao lado de multides pintadas, gritando. dito que o posterior expurgo ocorrido da Casa Hermtica Diedne foi enraizado nesta carnificina, que durou quase cinco anos e destruiu terras frteis at a runa. Eventualmente, Marcus foi assassinado; os Celtas, contudo, se retiraram para as selvas do norte. O Imperador Adriano ordenou que uma muralha fosse construida para os manter distantes, e a paz (de certa forma) retornou.

O Primeiro Incndio
O maior dos crimes brbaros desta era veio quatro sculos aps Cristo, quando uma multido de monges cristos liderou uma revolta que destruiu a grande biblioteca de Alexandria para sempre. A esta altura, o Grande Acordo havia perdido a maior parte de seu poder. Ainda que as sociedades mgicas abundassem na cidade de Alexandria, o enfraquecimento das seitas Totiana, Mitraica e Mercuriana, combinado com a ascenso da austera Cristandade, cortou pela raiz o frtil misticismo daquela metrpole e o substituiu por guerra constante. Os cinco sculos entre o Grande Acordo e o Primeiro Incndio foram marcados por competio. Visionrios como Apolnio de Tiro (um Pitagrico), Lucius Apuleius (um devoto de sis) e Plotino (que misturou Plato e Pitgoras no ideal de Deus como artista e a Criao como uma emanao da Divindade) promoveram a causa mstica, enquanto monges ascetas e aspirantes a mrtires se atiravam destruio na procura da transcendncia. Por um tempo, o governo romano tolerou tal diversidade; judeus ou cristos fanticos, contudo, realizavam perseguies selvagens. (A Igreja Catlica no perderia as lies desta poca, e mais tarde seguiria seu exemplo.) A conquista da da Germnia e da Gr-Bretanha por Roma trouxe um influxo de sangue novo mistura. Msticos brbaros de Tutwald e dos litorais celtas aplicaram suas mgicas rudes na alta feitiaria Alexandrina. Apesar de toda baguna que trouxeram, estes magi primitivos deram vitalidade ao corao empoeirado de Hermes. Na mescla de prticas, velhas Artes recuperaram sua energia. As sementes lanadas sculos antes floresceram nas Artes Hermticas como conhecemos hoje.

O Flagelo do Relmpago
O sangue fluindo no foi uma metfora, contudo. Para os romanos, os selvagens nos limites do Imprio eram animais animais talentosos, talvez, mas pouco mais que isso. Os selvagens no pensavam bem dos romanos, tambm, e os

A Antiga Glria
De volta civilizao, as coisas dificilmente estavam melhores. Magos que cantavam o sagrado alguns Mitraicos,
Captulo Um: Relmpago e Serpentes

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outros Messinicos cometiam atos bastante profanos em nome de seus respectivos salvadores. Magos limitados hostis das florestas setentrionais andavam entre seus parentes pagos, enquanto pagos romanos lutavam contra os cristos pela alma de Roma. Seitas rivais de sbios Mercurianos e Hermticos conspiravam para arruinar uns aos outros, conforme as fronteiras do Imprio se retraam cada vez mais. Arrastado para frente e para trs entre o cristianismo de Constantino, o revivalismo pago de Julianus, e as incurses dos tribais germnicos, o decadente Imprio Romano se tornou um matadouro. Na medida em que feiticeiros e profetas criavam o inferno nas ruas, seitas Dedaleanas como o Collegium Praecepti e os posteriores Gabrielitas se uniram para restaurar a ordem. Para a vergonha de Hermes, nossos antepassados no fizeram, eles mesmos, grandes coisas as pragas e tempestades que eles criaram mataram mais inocentes do que rivais. Brbaros

enfurecidos tornaram as coisas ainda piores. Em retrospectiva, pode-se pensar que ns, magi, podamos ter aprendido algo nos anos seguintes, mas no; nos dias da morte de Roma, o cisma entre magia, f e cincia era litigioso como permanece hoje. E ento queimou. Cristos irados invadiram o grande arquivo de Alexandria, que havia sido queimado durante as contendas pags. Desta vez, muito pouco restou. Sua maior defensora, Hipcia de Alexandria, foi rasgada e esfolada com lminas feita de conchas. O assim chamado cristo Cirilo decretou que os trabalhos Pagos deveriam queimar. E assim eles foram. Desta forma foi perdida a sabedoria da antiguidade. Uma grande Torre simblica, erguida com orgulho, foi derrubada por um raio. Esta no seria a ltima Torre a cair.

A Mente de Hermes: Mestres e Casas


O homem tem tanto poder quanto os deuses. Somente o homem um ser vivente liberto, somente ele tem o poder do bem e do mal... Voc pode at mesmo se tornar um deus se quiser, pois possvel. Para isso queira e entenda e acredite e ame: ento voc ter se tornado! As Definies de Hermes Trismegistus para Esculpio por seus cabelos; gotas de chuva penteadas daquelas longas cabeleiras caem sobre as pedras da lareira, evaporando to logo pousam. A anfitri encolhe os ombros de um cabrito em seu colo; galinhas batem asas, agitadas por estes visitantes. Um grande gato cinza se dirige a passos largos em direo ao homem mais alto, o observa, e ento rola para pedir um afago em sua barriga. Expirando um divertimento mido, o hspede inclina-se para aquiescer. A ranosa proximidade de animais e palha suja jaz sob um cheiro mais agradvel: sopa de aveia quente, acrescida de carne fresca, cevada e pudera ser! sal do mar. A Senhora da propriedade possui recursos dos quais poucos podem vangloriar-se. Um garoto descalo, indiferente ao frio, chega para recolher os mantos dos viajantes. De maneira grata, o homem baixo se despe e estende o objeto molhado

A Escurido Visvel
Est chovendo forte esta noite. As vigas gotejam com gua suja, enquanto o fogo se esfora para manter o frio afastado. Trs figuras, enroladas em mantos encharcados, passam dedos sujos

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Ordem de Hermes

Matem-nos Todos: Heresias Gnsticas


Embora complexo na histria, o Gnosticismo tem um conceito simples: Para ascender, se torne consciente. De acordo com a Igreja crist medieval, a obedincia trazia a salvao. A maioria dos gnsticos discordava. Para eles, a salvao vinha atravs do conhecimento... conhecimento frequentemente de natureza Hermtica. Na teologia gnstica, o mundo mortal e suas estruturas so armadilhas colocadas por um Demiurgo maligno; o nico caminho atravs delas expandir a conscincia alm delas. Diferentes seitas usam diferente mtodos, mas o objetivo o mesmo: escapar deste mundo de sofrimento abraando o Divino por trs de todo ele. (Um conceito bastante budista, na verdade...) Infelizmente, a Igreja medieval no apreciava esta ideia, nem seus lderes apreciavam os gnsticos retratando o Deus bblico como o Demiurgo essencialmente Sat em si. Pela virada do primeiro milnio, a guerra foi declarada: vrias perseguies e cruzadas, empreendidas por ambos, cristos e muulmanos, foraram o Gnosticismo clandestinidade. Ainda, ao longo do tempo suas doutrinas operaram seus caminhos at a cincia, Cristianismo Protestante, Humanismo, magia de alto ritual, e mais recentemente o futurismo. Em cada uma destas reas, o ideal gnstico se entrelaa com a Ordem de Hermes, suas prticas e suas Artes. Embora o conhecimento Hermtico preceda o movimento gnstico, ambas as prticas compartilham o ideal do conhecimento. Ignorncia, diz o Evangelho da Verdade gnstico, trouxe angstia e terror; a isto, a escritura Hermtica responde, veja a luz e conhea. (Nota: Para mais detalhes sobre o Gnosticismo, veja Idade das Trevas: Mago e o suplemento Heresia Cainita para Vampiro: Idade das Trevas.)

espalhou. Inspirados por revelaes brilhantes e existncia sombria, as vrias seitas Gnsticas prosperaram e cresceram, tecendo o conhecimento de Hermes com o cristianismo mstico. Embora tais seitas tenham se originado antes da queda de Roma, sua viso de transcendncia atravs da compreenso se adequou bem a estas pocas negras. E assim, o Grande Hermes desceu ao Mundo Inferior. Assolando seu caminho estavam os massassa, os vampiros que se alimentavam de cadveres; licantropos e outros povos-bestas; fantasmas penosos e fadas malignas. Demnios vagavam livres quando antigas protees jaziam em runas; a populao ficou louca, algumas vezes delegando poderes a semimagos Desauridos. Tais monstros habitavam o mundo antigo tambm, claro, mas na runa da civilizao eles pareceram procriar. Foi um tempo de desafios, mas olhando para trs, isso foi uma boa coisa. Como nossos ancestrais aprenderam, o desafio alimenta a fora.

A Recompensa do Profeta
As tribos germnicas no eram os nicos conquistadores nas runas do Imprio. Mas os exrcitos muulmanos, que surgiram de um redemoinho das areias prximas ao Egito seis sculos aps Cristo, eram construtores, no destruidores. Como seus primos antigos, estes povos reverenciavam o conhecimento pelo seu prprio bem. Conforme as runas de Roma afundavam at a barbrie, o povo do Profeta elevava-se glria. Muitas pessoas hoje associam o termo muulmano com um sentido de ignorncia intencional, mas poucos percebem que na Idade Mdia foram os muulmanos, no os cristos, que sustentaram a civilizao. Ainda mais surpreendentemente, os sbios islmicos deram boas-vindas a seus primos judeus. Juntos, seus eruditos preservaram o conhecimento da Grcia, Roma e Egito. Se no fosse por eles, tudo isso poderia ter sido perdido. Eras antes do Profeta, os Ahl-i-Batin formaram uma das primeiras verdadeiras Tradies mgicas; na medida em que Roma decaa, muitos mestres Mercurianos e Hermticos migraram para climas mais quentes. Com eles, trouxeram bibliotecas e folclore, tecnologia e mgicas. Batini hospitaleiros acolheram estes colegas, e juntos ambos os grupos prosperaram. Antes de suas palavras destrurem seus sonhos, Maom apoiou a erudio. Embora no tenha sido ele mesmo um acadmico, deu boas-vindas queles que eram. Enquanto a Igreja Romana tapava os ouvidos de suas congregaes com cera, os brados do Profeta inspiravam conhecimento. E foi assim que as sandlias de Hermes incendiaram as areias rabes. Embora seu nome no pudesse ser pronunciado pois no h deuses seno Al! seu legado sobreviveu. A Arte da alquimia (que purifica e eleva a alma) iniciou-se na velha Arbia. Refinando conhecimento do Egito, Grcia e outros reinos, os msticos islmicos produziram o al-kuhl, o destilado, do Grego kemeia, transmutao. Sua busca para transformar imperfeio em perfeio, encontrou, depois, boasvindas em nossa Ordem, primeiro como a Casa Golo, mais tarde como uma disciplina dentro de todas as Casas, e finalmente como a nova, embora venervel, Casa Solificati. Como poderamos recusar? Como arte, Arte, cincia e filosofia em uma nica coisa, a alquimia segue o desafio de Hermes: conhecer, refinar e ascender. Enquanto as cidades da velha Europa apodreciam, os muulmanos se tornaram tronos de cultura. Mais de um mestre Hermtico viajou para o distante Oriente, um peregrino no de Cristo, mas de Sabedoria. Embora as estranhas maneiras dos rabes e persas e as maneiras desagradveis dos Europeus!
Captulo Um: Relmpago e Serpentes

para o menino. A viajante de tamanho mdio, uma mulher corpulenta com dentes apertados, observa seus arredores, dando de ombros. No muito para um encontro de Magi Verdadeiros. Mas nestes tempos pobres, vai ter que servir.

O Mundo Inferior
Roma no foi construda nem devastada em um dia. A queda levou geraes, longos perodos onde o frio, a barbrie e a praga pressionaram as centelhas de glria antiga. Mas ainda que esta idade das trevas tenha tido seus momentos sombrios, os fogos da inspirao nunca morreram de verdade. As tribos confusas que demoliram Roma no tiveram respeito pela antiguidade. Em suas mos, pergaminhos preciosos se tornaram pouco mais que papel higinico. Mas Hermes tem sido chamado de Aquele Cujos Olhos Nunca Fecham; poderiam seus seguidores ser menos vigilantes? Conforme os brbaros saqueavam Roma, nossos antepassados resgatavam conhecimentos antigos. Gabrielitas e outros rivais fizeram as pazes com seus irmo eruditos, unindo-se para salvar o que podiam da destruio. Alguns refugiados iluminados procuraram abrigo em Bizncio; outros fugiram para as selvas. Desta forma dispersos, os magos Hermticos aprimoraram suas Artes. Os ritos grandiosos de Roma deram lugar praticidade. Metais preciosos foram substitudos por ervas, linho fino por tecidos caseiros. Adaptando o que eles puderam de Artes rurais, nossos antepassados forjaram novas mgicas a partir de inspiraes antigas. Com o tempo, muitos adotaram o crescente conhecimento cristo em suas prticas pags. O Gnosticismo um hbrido de sabedoria judaica, grega e crist se

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mantivessem uma cunha entre nosso mundo e o deles, a Ordem deve muito ao Profeta e seus sbios. Como de costume, a familiar cano da guerra logo afogou a cooperao. Com o tempo, cruzadas, jihads e finalmente a Reconquista teceram dios que sobrevivem at hoje. O mundo muulmano se tornou antema para as crianas de Hermes. Mais tarde, quando sentamos na Convocao, alguma gentileza retornaria. Ao final da Idade Mdia, entretanto, os laos foram rompidos e a ignorncia retornou.

Uma Cano Familiar


E assim, novamente, o dio desfez a iluminao. O que ns poderamos ter feito arruinado pelo que ns fizemos. Quanto disto, me pergunto, a vontade dos deuses? Quanto representa os desafios que ns precisamos enfrentar na vida, e quanto apenas suicdio autoimposto? Conforme outra era amanhece tanto em minha crnica quanto em nosso mundo moderno preciso pausar para refletir: por que ns continuamos a retornar guerra? Por que precisamos aleijar nossas conquistas com a diviso? sangue o custo da Sabedoria? E se for, quando ns vamos alcanar o tipo de Sabedoria que nos permita deixar o derramamento de sangue para trs? Hermes, hoje como ento, est calado. Ele nos deixa tomar nossas prprias decises, e no interrompe nossa queda.

Cronistas modernos chamariam este perodo de a Alta Era Mtica: a magia, embora nunca fcil, era mais clemente do que agora. Entidades estranhas habitavam logo alm da vista, concedendo segredos queles que as dominavam. Nenhuma Tecnocracia existia; de fato, seus antepassados e nossos prprios frequentemente partilhavam o po em paz. Os Adormecidos nos respeitavam, a Igreja nos ignorava, e a maioria dos reis dobrava seus joelhos ao nosso comando. Verdade, esta era nunca foi conhecida por seu luxo ou higiene. Mas, neste mundo, feiticeiros podiam se tornar soberanos, e frequentemente o faziam. Mas soberanos lutam. E nossos ancestrais no eram exceo. Algumas pessoas nunca tm espao ou poder suficientes, e assim irmos e irms Hermticos confrontaram-se por trivialidades. Enquanto isso, reis vampiros gananciosos, bestas noturnas e tiranos mortais mantinham a era... interessante. Em estalagens medievais seguras, nossos futuros rivais aqueles que se tornariam a Ordem Dedaleana comearam seus sonhos mecnicos. Era uma era gloriosa, concordavam, mas incerta na maioria das vezes.

O Surgimento das Capelas


Pelo ano do Senhor de 700, guerra, rivalidade, doenas, Silncio e outros atritos fizeram da magia uma vocao perigosa. Com tanto conhecimento antigo esquecido, os magos medievais frequentemente se voltavam ao roubo e assassinato para avanar suas Artes. Alguns magos negros eram pouco mais do que assaltantes armados com feitios ao invs de clavas. Magi derrotados sofriam tortura pelos seus segredos, ou perdiam seus santurios para feiticeiros saqueadores vidos por uma vantagem. Pior, a liberdade comeou a ceder lugar ao Domnio um paradigma ascendente no qual a Igreja, e no a feitiaria, ditava as regras. O Flagelo de Deus desceu sobre os magi que ousaram demais, ou blasfemaram muito abertamente, enquanto aqui e ali fogueiras comearam a se acender para os magos que incomodavam os sacerdotes. Bruxos dispersos no eram preo para uma religio que oferecia esperana. Em um mundo com pouca esperana para se ter, a Igreja confortava os sonhos dos Adormecidos. H fora nos nmeros, especialmente quando a autoridade alcana pouco alm do comprimento de um brao. E assim, apesar da liberdade que a Era Mtica oferecia, nossos antepassados se reuniram para criar refgios seguros para si mesmos. Capelas, assim chamadas pelos acordos forjados entre seus habitantes, cresceram ao longo do mundo ocidental. Fortalezas de magia, estas capelas providenciaram estabilidade, recursos, influncia e mo de obra, da mesma forma que os monastrios da Igreja crist. Nas capelas, as leis eram severas e rapidamente cumpridas. O banditismo da era forou os Mestres a serem impiedosos. Expulso, marcao, morte e coisas piores eram punies comuns; mesmo pequenos deslizes podiam ameaar a sobrevivncia de uma capela, ento poucos enganos eram tolerados. Como senhores sem um rei, os Mestres de cada Capela fizeram leis, alianas e inimizades, frequentemente por capricho. E assim, os feiticeiros independentes Hermticos e outros escolheram trilhar seus prprios caminhos ss. Fora de uma capela, um magus era um alvo fcil. Ele podia ser deixado sua prpria sorte, ou ser perseguido, ou ir de um a outro sem qualquer aviso. Precrio era o caminho do mago naquele tempo... Mas dois Mestres decidiram o contrrio.

Sobrevivncia... e Renascimento
Na ausncia de Roma, a unio desapareceu. Mas haviam compensaes: novas liberdades de estruturas, de hierarquias, at mesmo do que ns agora chamamos de Paradoxo deram novo vigor s Artes Hermticas. Sem o peso do paradigma rgido, Hermes estava livre para planar novamente. Diferentes vises guiavam seu voo. Alguns magos procuraram preservar at mesmo restaurar as glrias de Roma e da Grcia: O mtico Merlin (inspirado por um grupo de Myrddin galeses ao invs de um nico homem) refletiu este desejo; embora nascido na selva, ele trouxe a civilizao ao caos. Outros feiticeiros abandonaram as reunies de homens. Se recolhendo s reas selvagens, eles se enterraram na terra, ou ergueram distantes torres. Um punhado se tornou como bestas, vivendo nus nas matas; outros permaneceram entre seus parentes mortais, escondendo suas Artes entre detritos mundanos. Ambos, renascimento e renncia tiveram aderentes; ambos nutriram e sustentaram nossas Artes. Como muitos de nossos ancestrais, o mtico Merlin combinou Artes pags com f crist, refletindo uma mudana no caminho Hermtico. Eventualmente, a maioria dos Hermticos iria, ao menos, expressar uma aprovao insincera ao Cristo, a despeito da fidelidade assumida a Hermes ou Mercrio. Eventualmente, estas formas divinas misturaram-se em uma. Nossos primos reconheceram que, embora nomes tenham poder, as formas mudam. Uma vez que os monges cristos e reis guerreiros fizeram cumprir um tipo de ordem romana, seus santurios se tornaram sales de erudio. Ocasionalmente, magos Hermticos se aliaram a tais povos, reunindo riqueza, influncia e arquivos que duraram at os dias de hoje. Para aqueles que preferiam trabalhar sozinhos, a Idade das Trevas proporcionou muitas reas selvagens. Em solido, um magus contemplativo podia se perder em caminhos esotricos, forjando tradies que Bonisagus e Criamon posteriormente refinariam. Qualquer que fosse o caminho que escolhesse, um magus podia ser um magus. O que ele buscava, ele podia muito bem alcanar.

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Ordem de Hermes

Pax Hermetica: 767 d.C.


Os nomes da maioria dos feiticeiros da Idade das Trevas foram perdidos no tempo. Trianoma foi uma exceo. Atualmente, voc conhece as histrias de sua viso; de suas viagens para unir os magos Hermticos; sua eventual aliana (alguns diriam caso de amor) com Bonisagus; e da criao do Parma Magica, que permitiu aos magos se reunirem sem medo. Conhecimento comum ou no, contudo, esta busca que prova nossa maior inspirao. Pois a despeito de tudo o que houve antes as glrias de Roma, a sabedoria do Egito, a vitalidade da Grcia e os segredos da antiguidade foi aqui, com Trianoma e Bonisagus, que nossa Ordem verdadeiramente comeou. Na escura Durenmar, 12 magos se encontraram: cada um mestre de suas Artes, cada um desconfiado mas desejoso de confiar, cada um favorecendo tradies diferentes, mas todos unidos por um amor pela feitiaria. Soa familiar, no soa? Uma vez mais, um ciclo se manifesta: visionrios msticos renem um grupo variado por uma causa comum. Como antes, e como ocorreria novamente, estes colegas controversos formaram um conselho, proclamaram leis, forjaram uma teoria mgica comum, e escolheram um smbolo para os unir. Na Pax Hermetica, este smbolo era Hermes, abridor de caminhos, e arauto da alma. Embora abandonado e esquecido, seu exemplo guiaria a Ordem deles. Se apenas pudesse ter sido to simples...

Os Fundadores
12 Mestres, 12 Casas. Foi como isso comeou. Mas quem eles eram, e quais casas eles geraram? Senhora Bjornaer, das Muitas Formas (Casa Bjornaer) Lorde Bonisagus e Lady Trianoma (Casa Bonisagus) Lorde Criamon, o Enigmtico (Casa Criamon) Senhora Boann Diedne (Casa Diedne) Lorde Tempus Flambeau, o Brilhante (Casa Flambeau) Lorde Augustus Alexander Jerbiton (Casa Jerbiton) Lorde Henri Mercere (Casa Mercere) Lady Merinita, da Floresta (Casa Merinita) Mestre Guernicus, o Inviolado (Casa Quaesitor) Lorde Tremere (Casa Tremere) Mestre Tytalus, o Forte (Casa Tytalus) Lorde Verditius, o Esperto (Casa Verditius) (Nota: Veja o fim deste captulo e o Captulo Dois para detalhes sobre as Casas e o Cdigo de Hermes.)

Unio e Dor
Nenhum imprio construdo com paz, e o nosso no foi exceo. O prprio nome Ordem implica que regras precisam ser impostas sobre o caos. Tomando tal imposio como um dever, as Casas comearam um refro familiar: junte-se a ns ou morra. Muitos magos se juntaram a eles. Muitos outros morreram. Os primeiros 200 anos de nossa fundao viram maravilhas

e atrocidades. As maravilhas incluram a Ars Hermetica, a metafsica universal que iria mais tarde inspirar a teoria das Nove Esferas. Concebido por Bonisagus e afinado com longos experimentos, este sistema mgico provinha de razes Alexandrinas. Como as Artes Hermticas de dias mais antigos, ele misturava teorias egpcias, hebraicas, gregas e romanas, salgava-as com refinamentos gnsticos e filosofia neoplatnica, e envolvia tudo na mxima de Hermes: Conhea, e Ascenda. Alguns magi no queriam conhecer ou Ascender. E assim, a Ordem no carecia de inimigos. Bruxas de guerra celtas, criadores de runas nrdicos, cabalistas ibricos, xams eslavos e operadores de milagres rabes partiram ambos, po e crnio com magi de nossa Ordem... frequentemente, os ltimos. As Casas Tytalus, Tremere e Flambeau adquiriram as reputaes mais violentas, mas as atrocidades mencionadas acima decoram todas as Casas.

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No incio dos anos 800, a Ordem expandiu. Lady Pralix bani Tytalus reuniu uma aliana de feiticeiros celtas para destruir o maligno cultista da tempestade Damhan-allaidh, o Aranha. Tendo cumprido sua misso com um novo grupo de amigos, ela os declarou a Ordem de Miscellanae. Depois de algum furor inicial, a Ordem admitiu o grupo de Pralix como a Casa Ex Miscellanae em 817. A sua seria a primeira e mais influente de uma nova linhagem de Casas. Os tradicionalistas discutiram, mas Bonisagus permaneceu firme. Hermes, ele disse, possui asas. No deveria nossa Ordem voar tambm? O destino foi pego de surpresa em 876, quando Doissetep antiga j ento se juntou a nossos tesouros. Uma aliana de Bonisagi, Flambeau, Queasitori e Tytali tomou a fortaleza de seus soberanos Nephandi; ao invs de marchar sobre ela, decidiram fazer de Doissetep um refgio para todos os magos Hermticos. Movendo-a da Turquia para os Pirineus, os Mestres tornaram-na de uma runa tombada a um palcio monumental. Por mais de 1000 anos, ela permaneceria a joia na coroa de Hermes. Sob o cdigo de Hermes, outros pactos ergueram-se firmemente, tambm. Alguns eram mistos, outros exclusivos. Na maioria dos casos, estas fortalezas concederam prosperidade sobre o povo local; alguns, contudo, se tornaram fossas de abuso... e os Adormecidos se recordaram destes muito mais frequentemente. uma lio que estamos tentando aprender ainda agora: nutra os Adormecidos e voc se fortalecer tambm; exclua-os, abuse deles, e eles vo te derrubar. Com o tempo, a dedicao de algumas Casas mais notavelmente Diedne levou suspeita e muitas vezes violncia dentro da Ordem. Houveram razes para isso; algumas capelas atormentavam servos muito alm dos padres civilizados; outras impunham aprendizagem assassina, escravido sexual, canibalismo ou demonologia. Uma curiosa capela, o Alcance de Malgreth, abrigava todas as formas de malignidade. Devotada ao lorde demnio Moliaxus, o Mestre um tal de Arturian o Verde cultivou uma floresta carnvora e a alimentou com seus rivais. Foram necessrios 12 magos de trs capelas para eventualmente o subjugar. Arturian lanou uma longa sombra. Embora poucas outras sociedades fossem to perversas, seu nome se tornou um chamado para a guerra. Quando Tasgillia bani Tytalus foi tambm acusada de diabolismo em 961, uma onda de paranoia inundou a Ordem. Em seu rastro, a Casa Diedne caiu sob suspeita. E para nossa vergonha, ela logo caiu sob uma Marcha tambm.

toda a Ordem temia o diabolismo nas florestas da Bretanha. Pouco depois, a Guerra do Cisma comeou. Em justia, a Casa Diedne no fez muito por si mesma. Descendendo dos sacerdotes druidas e liderados pela bela e temperamental Diedne, a Casa tinha sido discreta desde o seu incio. Altivos porm rudes, estes celtas volteis disputavam com quase todos, insultando linhagens, poder e proezas mgicas, frequentemente ao mesmo tempo. A despeito do Cdigo, seus mestres se recusavam a compartilhar segredos com o restante da Ordem. Estas, pelo menos, eram as justificativas para a ira da ordem. Em retrospectiva, quem pode dizer? Nove anos amargos de guerra custaram s casas Flambeau e Tremere mais da metade de seus membros, levaram Bjornaer e Merinita secluso, e purgaram Diedne da Ordem e deste mundo. Rumores clamavam que os sobreviventes da Casa tinham fugido para Faerie, e eventos posteriores pareceram provar que estes rumores eram verdadeiros. Um desastre para a Ordem, o Cisma foi uma ddiva para Tremere. Ao seu fim, ele e sua Casa tiveram consolidados vastos poderes, ao mesmo tempo custando a Quaesitor a primeira de muitas desgraas.

Sangue e Fogo
Uma retribuio tripla caiu pesadamente sobre Tremere alguns anos depois. Inchado como uma sanguessuga ambiciosa, o sempre errtico Tremere e seus aprendizes capturaram vrios vampiros no domnio crpato da Casa. Experimentos abominveis garantiram a Tremere e seus seguidores poderes imortais; eles tambm custaram a ele a inimizade da Ordem e uma linhagem de outros Massassa. O segredo levou anos para vazar; quando vazou, a carnificina foi espantosa. Tempestades de fogo. Evisceraes em massa. Assaltos de monstros de pedra animada. Cortinas feitas de pele viva. Consortes e carniais presos em guerra macia. Castelos atacados at os cacos. Cidades queimadas, seu povo drenado de sangue. Drages soltos nas colinas crpatas. Entranhas rasgadas magicamente de dentro da pele viva. E tortura tanta tortura que at mesmo nossos primos medievais estavam horrorizados. Nos anos seguintes, magos Hermticos se refeririam Primeira Guerra Massasa como nosso Vietn. Nenhum lado verdadeiramente venceu, ambos foram devastados, e nenhum dos dois seria o mesmo novamente. Esta Marcha prosseguiu violentamente por mais de um sculo. Quando ns finalmente samos mancando e clamando vitria, nossa Ordem se sustentava sobre menos de 100 membros Despertos combinados. Os Tremere, espervamos, haviam sofrido perdas similares. Mas vampiros procriam mais rapidamente do que magos Despertam; se no fosse por seus outros inimigos dentro do que seria a sociedade entre os mortos vivos, o legado de Hermes teria terminado nesta Guerra.

A Marcha do Feiticeiro
Uma Marcha do Feiticeiro uma declarao de guerra. Todas as Casas voltam suas energias em direo a um nico alvo, geralmente varrendo o dito alvo da face deste mundo. Durante os primeiros anos da Ordem, Marchas foram convocadas contra muitas das assim chamadas faces exticas. Mas em 1003, ns convocamos uma contra ns mesmos. Por dcadas, a Casa de Tremere infiltrou-se como veneno nos mais altos mbitos da Ordem. Inicialmente um magus fraco, Tremere trabalhou com Bonisagus para aperfeioar um mtodo de duelo certmem que pudesse resolver conflitos sem matar os combatentes. Sua maestria nesta disciplina, combinada com um carisma irresistvel e ambio implacvel, fizeram de Lorde Tremere uma fora dentro da Ordem por volta da virada do milnio. Quando Grainne bani Diedne publicamente insultou a virilidade de Tremere durante uma convocao, Tremere comeou uma campanha de calnia contra a Casa dela; logo,

Trovo Distante
Foi durante esta longa purgao que os primeiros arrepios de uma outra guerra, mais desesperada, comearam. O infame Outono de Mistridge de 1210 uma notcia comum hoje; quando ocorreu, contudo, os Quaesitori simplesmente o descreveram como outra baixa dos Tremere. Quem teria imaginado no sculo XIII aquela humanidade mundana poderia liberar tal poder? Hermes pode ter seus olhos abertos, mas seus seguidores, eu temo, no os tm. Nossa histria compartilhada com os Dedaleanos retrocede Vara e o Clice, Roma e Atenas, biblioteca de Alexandria e

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Ordem de Hermes

ao Templo de Salomo. Ns somos, literalmente, duas faces da mesma carta, perseguidores da iluminao que se recusam a ser presos pela conveno. Por milnios, ns trabalhamos ao lado uns dos outros em academias, laboratrios, arquivos e campos de batalha. At mesmo compartilhamos um amor pelo domnio atravs da iluminao. Mas onde nossa Ordem favorece o misticismo pessoal, os Dedaleanos preferem os resultados prticos. Ns buscamos a alma, enquanto eles buscam a mquina. Ambos os lados exigem perfeio, mas nenhum deles concorda sobre onde ela encontrada... ou como deve ser usada. Em Mistridge, ela foi usada para colocar canhes no cho, seguidos de perto pelas runas de nossa fortaleza. Tem sido dito que houve traio envolvida, que o bruxo Tremere Grimgroth abriu uma passagem secreta dentro das defesas. Mas foram os canhes que realmente romperam aquelas paredes. E foram seus troves que sinalizaram o incio da Guerra da Ascenso. A Torre se virou para ns novamente. Mas as crianas de Hermes no a viram.

Golo e a intratabilidade dos Solificati estragarem suas contribuies, as Casas de Hermes teriam sido muito mais improdutivas sem a ajuda deles.

A Torre Alva
Aquela ajuda foi extremamente necessria. Pois enquanto Hermtico lutava com Hermtico, uma nova e maior ameaa enraizada em nossa prpria filosofia! emergiu. O fogo de canho em Mistridge era apenas a primeira saraivada da guerra. Em 1325, capangas dos Manicos assassinaram o pacfico Arquimagus Yoassmy de Bretanha. Eles tomaram sua torre (de novo, este smbolo!), purificaram-na de mgica, e a remodelaram. Menos de um ms depois ela servia como o local de encontro para a Conveno da Torre Alva, a solenizao da Ordem Dedaleana.

Ars Cupiditae
Uma maestria da mente, corpo, alma e sociedade, esta disciplina se tornou uma parte essencial da mgica Renascentista. Nas intrigas da corte que se seguiram Idade Mdia, um agente eficaz necessitava de gosto, finesse, estilo e uns poucos truques em sua manga. Desta forma nasceu a Ars Cupiditae, a Arte do Desejo. Uma mistura de psicologia primitiva, exerccio fsico, manejo de espada e graa social, esta especialidade faz uma pessoa poderosa tornando-a desejvel. De 1400 em diante, a Ars Cupiditae configurou a espinha dorsal do poder Hermtico. Das cortes da Frana aos sales de Doissetep, um magus sem tais habilidades era na melhor das hipteses um bufo, um garoto de recados mais frequentemente. E embora o esplendor corts da velha Cupiditae parea fora de moda agora, seus princpios permanecem em to boas condies quanto sempre. (Nota: Para mais detalhes sobre esta disciplina, veja o suplemento O Manual do Ferrabrs para Mago: A Cruzada dos Feiticeiros.)

Novas casas, Novas Recompensas


O novo milnio viu, contudo, o nascimento de quatro novas Casas: Casa Golo , cujo fundador Lorenzo descobriu conhecimento grego perdido, traduzido em rabe; Casa Solificati , cujos caminhos vagaram da independncia, nossa sociedade, Ordem da Razo, a uma Tradio, dissoluo antes de serem conduzidos at aqui novamente; Casa Ziracah, cuja fundadora, Lady Alimont, era famosa por sua beleza, desonestidade e charme, e cuja Casa se tornou um centro para a Ars Cupiditae; ...e a Casa Shaea, uma reunio de eruditos com linhagem remontando ao Egito antigo. Conforme o sangue de duas grandes Marchas secava, estas novas Casas revitalizavam nossa Ordem. Apesar da desero de

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Por dcadas nossos primos sombrios haviam se reunido em guildas e catedrais, construdo arsenais em forjas distantes de nossos pactos, erguido fazendas para povos que almejavam uma maior liberdade dos lordes e magos, e ensinado cursos em monastrios, assentando bases para sua influncia posterior. Ocupados como estvamos com conflitos e feudos, os magi de Hermes nunca os perceberam. Quando Yoassmy caiu, contudo, ns percebemos. A esta altura... bem, voc conhece a histria.

Academias e Lojas
Nem todo poder temporal. Embora vrios Mestres tenham atingido grande poder pessoal, muito frequentemente suas contribuies Ordem e prpria humanidade foram efmeras. Durante as revoltas da era medieval tardia, visionrios como Simone de Vellian, Marcius le Ictus e Andreas Litolff afirmaram que o poder mgico pouco significava se o mundo em si permanecesse indiferente a voc. Notando o aumento de ambos, Domnio e poder Dedaleanos, le Ictus declarou, a Realidade pertence queles que a reivindicam. E assim, na medida em que magos de guerra lanavam suas tempestades, um fio mais sutil de magia teceu seu feitio: studia generalia, universidades seculares, foram fundadas entre as cidades da Europa. Suas fundaes foram construdas com o ouro e a sabedoria de Hermes, e seus ensinamentos se interessavam pelo melhoramento do homem. Naturalmente, estas universidades se tornaram ainda outro campo de batalha. Conforme os Dedaleanos emergiam, seus eruditos batalhavam com os nossos pelas mentes de estudantes mortais. Felizmente, a carnificina foi mais para o lado social do que para as vias de fato... com uma exceo principal: Litolff foi assassinado em 1330 enquanto lecionava em Paris. Atingido pelo Flagelo, ele foi desgraado, morto e desacreditado aps a morte. Tumultos se seguiram, na medida em que pupilos munidos de clavas de Litolff encontraram pupilos munidos de clavas de professores Dedaleanos. Embora os conflitos posteriores fossem mais sutis, ambos os partidos aprenderam nossa lio: a mente, tambm, um campo de batalha. Conquiste-a, e o campo seu.

Maons guerrearam pelo poder dentro da Itlia. Muitas destas pessoas eram mortais, um punhado eram Despertos, e muito poucos lidavam conosco de qualquer forma. Mesmo assim, ns sentimos o calor. Finalmente, o Diplomado Luis dos Solificati trouxe muitos membros das lojas s nossas portas. A partir deles, ele reforjou sua Tradio, logo trazendo-a para o Conselho dos Nove; O Expurgo Mecnico, quando magos combateram as mquinas de guerra Dedaleanas pela primeira vez na Alemanha meridional; A Guerra dos Cem Anos, quando feiticeiros franceses, ingleses e borgonheses de todos os tipos se juntaram ao lamaal sangrento; A Marcha de Wyndgarde, quando o caador de bruxas Christopher Wyndgarde liderou foras armadas ao longo das Ilhas Britnicas; O Incndio de Baerwald, quando feiticeiros germnicos se ergueram contra os Gabrielitas; O Cerco de Doissetep, quando exrcitos Dedaleanos fizeram chover fogo sobre Doissetep, forando sua realocao para o distante Reino de Foras; A Batalha das Chamas, quando Hermticos e nossos parentes pagos instigaram drages a destruir monstruosidades mecnicas... ... e assim muitas mais. A esta altura, a guerra de palavras havia se tornado um conflito de realidades, uma Cruzada de Feiticeiros que continua at hoje, e que forou nossos orgulhosos antepassados a uma aliana que, apesar de todos os seus defeitos, ainda se mantm.

Sociedade das Espadas


Muito foi escrito sobre a Grande Convocao: o sbio conselho de Baldric LaSalle, que derrotou quatro dzias de magos em duelos mgicos e fsicos, e conseguiu a unio de Hermes por trs da viso do Vidente; os feitos orgulhosos de Mestre Louis DuMonte, que se elevou da obscuridade glria como nosso embaixador dentro da Primeira Cabala; os senhores drages que cauterizaram cruzados Gabrielitas em suas prprias armaduras, derretendo os equipamentos de criao de Altos Artesos; a erudio do Arquivista Mulhouse, que compilou a Biblioteca do Horizonte e envergonhou os feitos de Alexandria; os incontveis guerreiros tanto polticos quanto marciais, cujas habilidades garantiram a sobrevivncia do Conselho. Ns tivemos nossos deslizes, verdade nosso semblante arrogante, nosso desafio de que os outros grupos precisavam provar seu valor ou ir embora mas depois de nove longos anos, ns construmos algo que at mesmo Salomo respeitaria: o Reino do Horizonte e o Conselho dos Nove. Este, de muitas maneiras, foi o maior momento de Hermes. Embora a tradio mantenha uma viso afeioada da Era Mtica, os resduos e a brutalidade daqueles dias lanaram a Ordem Renascentista em uma chama maior. Nossos magos eram o pice do Conselho sofisticados, fortes, e cultos de maneira que nossos primos no podiam esperar se igualar. Embora muitos deles tivessem recentemente sado de pntanos ou desertos, nossa Ordem tinha sculos de refinamento esotrico e prtico. Foram nossas fortalezas que resistiram ao assalto Dedaleano; nossos drages que derrubaram os mecanismos; nossa Quintessncia que abasteceu o poderoso Horizonte; nossas habilidades que construram seus sales tanto materialmente quanto politicamente, e nosso poder que quebrou o cerco deste grande reino. O Cdigo de Hermes se tornou o alicerce do Conselho; a

Juramento de Fogo
Por agora, voc conhece o conto que se seguiu: as pragas e conflitos; as caas s bruxas e purgaes; as maldies e conspiraes por trs das cenas enquanto naes cresciam. A Renascena concedeu poder nossa Ordem, mas seus frutos enriqueceram os Dedaleanos tambm. Conforme artes e polticas, cincia e cultura se elevaram como fumaa de Constantinopla, a Europa testemunhou um despertar diferente de qualquer outro desde os dias de glria de Roma. Com este despertar veio um Juramento de Fogo, jurado pela primeira vez em 1452, mas sussurrado em fileiras Dedaleanas muito mais cedo. Nosso caminho, para eles, era perigoso; tanto nossos parentes quanto nossos inimigos msticos eram julgados perigos para a humanidade. Enquanto ns procurvamos por Sabedoria em caldeires borbulhantes e feitios antigos, a Ordem da Razo estava procurando no grande quadro. Ns almejvamos a Ascenso para ns mesmos. Eles a desejavam para toda a humanidade... exceto, claro, para ns. E assim vieram as batalhas, primeiro pequenas, e ento cada vez maiores: Os anos da peste, quando a doena devastou Adormecidos e magus da mesma forma, levando queda de muitas capelas; As Guerras das Lojas da Toscana, nas quais os verdadeiros

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Ordem de Hermes

Ars Cupiditae se tornou nosso passaporte para reis e prncipes. Com o ouro em nossos cofres e os documentos sob nosso comando, ns demos ao Conselho sua riqueza. Embora bastante adequadamente! tenham sido negada a plena liderana e o domnio do Conselho, nossa Ordem proveu sua fundao. Sem ns, no haveriam as Nove Tradies. Conforme tanques dos Artesos deslocavam- se ruidosamente ao longo das plancies, e aeronaves preenchiam os cus, os inventores de Verditius igualavam os Dedaleanos maravilha a maravilha; conforme conspiradores da Alta Guilda sussurravam nos ouvidos de reis, nossos diplomatas estavam l para se opor s suas sugestes. Quando um relmpago era necessrio, Flambeau e Tytali os traziam abaixo; quando as milhares de lnguas de feiticeiros exticos tinham que ser decifradas, nossos Shaea destrancavam os segredos de cada idioma. Eu lhe digo, nunca antes e nunca desde ento nossa Ordem permaneceu em to alta considerao. Nem mesmo a queda da Primeira Cabala pde manchar nossas Casas. Ainda que vrios representantes desgraassem seus iguais, Mestre DuMonte morreu com honra. Nossos Quaesitori caaram o Grande Traidor e ajudaram a transform-lo em cinzas. Embora outras Tradies tenham tomado este desastre como um golpe mortal, nossa Ordem nunca se abalou. Os Solificati se desagregaram, e os Verbena lamentaram, mas Hermes meramente suspirou e continuou com sua Grande Obra. Ns reunimos os fragmentos deixados pela partida dos Coroados e reivindicamos a alquimia como nossa. Rei encontrou Rainha, Hermes levou Sophia cama, e a Ordem prosperou. Por um tempo...

seus palcios e reinos, eles no queriam arriscar outra queda pelo bem daqueles que no podiam salvar a si mesmos. Ou talvez eles fossem apenas bastardos sem corao, racistas, cegos pelo seu prprio ouro e poder. Eu prprio, no nasci nestes dias. Mas pelas coisas que vi e li, acho que vi que a verdade envolveu estes elementos, e mais. Em todo caso, a distncia deles nos custou muito. O que haveria acontecido, me pergunto, se os drages da Ordem tivessem voado para defender a frica ou os Iroqueses? Se tivssemos levantado tempestades contra a Inquisio, extinto os fogos de caadores de bruxas luteranos? Teria, nosso Conselho, sido mais forte se tivssemos permanecido ao lado dos Akshicos contra os britnicos? Em outros reinos, talvez, possamos encontrar a resposta. Da maneira que foi, nossos Mestres se focaram para dentro. Isso nos custou mais do que poderamos saber.

A Brincar Entre Reis


Hermes sempre teve um veio monarquista. Embora ele seja um enganador para quem as regras no se aplicam, ele foi um mensageiro e guia para reis devotos. Dos templos de Tutms s cortes de Elizabeth, ns Hermticos temos seguido seu exemplo, bancando Merlin para autoridades mais seculares. Trs novas casas surgiram da era urea dos reis: Casa Tharsis, magos da tempestade que prosperaram a partir de sua profunda conexo com o mar; Casa Validas, destas ingleses que empregavam mquinas, Cabala e alto ritual para evocar Deus, o Grande Relojoeiro; ... e a Casa Janissari, uma seita persa/rabe que restaurou nosso elo com o mundo muulmano. Com o tempo, estes mestres de guerra se tornariam o brao armado da Casa Quaesitor... uma funo da qual ns todos nos arrependeramos. E assim, na medida em que a assim chamada era da razo amanhecia, nossa Ordem carregava sua gide. Mestre Paracelsus (que no reivindicava Casa alguma) incendiava imaginaes entre os sbios. John Dee bani Bonisagus, o desonroso Edward Kelly, e a consorte deles, Susan Lammond bani Ziracah mantinham as confidncias de Elizabeth; codificando os segredos antigos do Enoquiano, eles o garantiram para a prosperidade. Outros magos danaram nos sales de Hapsburgo, compartilharam da ceia com Luis XIV, trocaram anedotas com Marguerite de Nevarre e aconselharam Catherine de'Medici sobre onde no depositar sua confiana. A Casa Zicarah assegurava lugares em todas as melhores mesas, enquanto bucaneiros de Tharsis trinchavam riquezas de Port Royal. O ouro e a sabedoria favoreciam nossa Tradio, e com os reis ns partilhamos este favor. Quando estes reis comearam a cair, o impacto abalou o grande Hermes at seu mago.

O Segundo Incndio
O que o homem teme, ele destri. A Renascena e o grande caos que a seguiu deram aos mortais muito o que temer. E assim, eles destruram em uma escala nunca vista desde os reis guerreiros da Judeia. Mercadores espanhis e portugueses compravam escravos de mercados rabes, incitando o estupro da frica. Mais espanhis cruzavam o oceano e subjulgavam os nativos que eles encontravam l; outras naes os seguiam, e os povos das Amricas que ns havamos conhecido distantemente de nossos irmos de Conselho cambalearam diante de armas de fogo e doenas. O cristianismo rasgou a si mesmo em pedaos, despedaando a Europa no processo. E na medida em que pragas, misria e o decreto real se espalhavam, fogueiras eram acesas para qualquer um que parecesse diferente. E o que ns fizemos? Para nossa eterna vergonha, no muito. Protegidos por nosso esplendor corts, ns, Hermticos, raramente sentimos as chamas. Por volta de 1600, tnhamos conquistado os sales de governo. Meras bruxas limitadas e selvagens, pensvamos, no nos diziam respeito. Ns havamos nos erguido da lama, por que no eles? Nosso legado de desafios, eu temo, nos tornou arrogantes e frios. Enquanto os Oradores dos Sonhos e os Verbena traziam histrias de horror para Horizonte (geralmente acompanhadas por refugiados, o que no ajudava muito, eu receio), os Mestres de nossas Artes trancavam as portas das torres e erguiam protees contra seus ressentimentos. Dcada aps dcada, ignorvamos seus protestos. Olhando para trs, acho que nossos lderes temiam um retorno Idade das Trevas se ns intervssemos. Os Dedaleanos e seus mecanismos, os monstros encontrados na frica e nas Amricas, as pragas que aoitavam todo o mundo das viagens martimas, os vampiros se rastejando ao redor de boa parte de tudo isso, os muulmanos que, poca, haviam abandonado a erudio pelas espadas acho que os Mestres de nossa Ordem viram paralelos demais com nossos dias iniciais. Confortveis agora em

Cabeas Rolam
Rebelio no uma coisa recente. Mas quando os Ironsides de Cromwell derrubaram o Rei Charles, ns sentimos o machado em nossas nucas. Na Batalha de Nasby em 1645, duas Casas Validas e Ziracah perderam mais da metade de seus membros. Isto deveria ter sido uma Marcha, uma grande restaurao da glria da Era Mtica; se tornou um desastre. Demnios uivantes e fendas no espao devoraram os Hermticos por inteiro. Poucos escaparam, nenhum deles intacto. Nasby foi chamada de A Queda ou o Grande Flagelo, uma lio sobre nossas limitaes. Tontos pela selvagem Era Mtica e nossas selvagens batalhas com os Dedaleanos, nossos ancies assumiram que estaramos livres para fazer o mesmo novamente. Mas o mundo estava mudando; o Domnio, que ns conhecamos por sculos, estava se tornando o Consenso um novo desgnio no
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qual nossas artes se tornaram impossveis na terra. Quanto disso veio do decreto Dedaleano? Quanto do medo dos Adormecidos? Quanto era punio por nossa hbris, e quanto era simplesmente uma mudana do mundo? Nenhuma resposta foi encontrada. Em todo caso, a Era Mtica havia claramente terminado. Embora a feitiaria viesse a viver por sculos, as grandes mgicas dos dias iniciais se tornaram suicdio. O pobre Charles foi apenas a primeira cabea coroada a cair. Novas terras geraram novos ideais, e nenhum destes ideais inclua o governo de tronos distantes. Ainda que as cortes da Europa tenham crescido grandeza pela riqueza estrangeira, estas cortes se tornaram cascas de vidro, frgeis demais para durar.

Alquimia
No se trata de transformar chumbo em ouro, voc sabe. A despeito de tais mitos, o verdadeiro propsito da alquimia refinar o que imperfeito (a forma e esprito humanos) at a perfeio imortalidade. Derivada da cincia grega, religio egpcia, taoismo chins e uma sntese rabe de todas as outras, a alquimia uma busca individual. Como um cientista em um laboratrio fechado, o alquimista se retira da corrupo externa, mede seus ingredientes cuidadosamente, anota cada sucesso ou falha, e esboa seus achados em cdigos indecifrveis a todos, menos os iniciados habilidosos. Em teoria, o processo parece simples: um sujeito imperfeito tratado com vrios processos at que ele decaia, quebre, e se reforme em um tesouro novo e esplndido. Na prtica, a alquimia envolve tentativa, erro, frustrao e pacincia... ao seu prprio modo, uma forma de autoperfeio que transforma o sujeito envolvido em algo melhor. o princpio do microcosmo/macrocosmo: ao operar mudanas em seu mundo, voc faz mudanas em si mesmo. O contrrio tambm verdade. Quando as pessoas mesmo alquimistas pensam na arte, elas apenas se lembram da parte do chumbo/ouro. Entre estes estgios, contudo, sempre h a putrefao: decadncia. Antes da perfeio, deve haver corrupo/decomposio. parte do processo. Por sorte, esta decadncia pode ser contornada, transformando o sujeito em seu maior estado. Intencionalmente ou no, a Ordem de Hermes pode ter praticado uma forma de alquimia em grupo em sua sociedade todos estes anos. Se sim, eles sero bem sucedidos, ou esta putrefao permanente? E se esta era do p passante a putrefao da Ordem, que ouro pode emergir dela? Todas boas questes para o futuro...

Reis Manchados, Casas Desmoronando


Como os reis com os quais jogamos, nossos Mestres se retiraram de seus cuidados mundanos. Se a magia era negada na terra, ento por que permanecer preso terra afinal? Os grandes reinos do Outro Mundo forjados para o Conselho ofereceram solido contemplao. E assim, enquanto feiticeiros menores como Fausto e Saint-Germain titilavam fantasias mortais, nossas maiores mentes recuaram para Horizonte, Doissetep e outros reinos. Uma vez mais, a Torre moveu-se. E uma vez mais, ns no vimos. Desta forma, o vigoroso Hermes perdeu suas asas. Onde antes ele disparava por todo o cu, agora embolorava em isolamento, contemplando pergaminhos arruinados como se eles contivessem o futuro, no o passado. Discpulos mais jovens ainda desafiavam o mundo dos homens, mas nossos Mestres que poderiam ter compartilhado tanto! criavam barbas poeirentas e carrancas taciturnas. Conforme o mundo de Hermes se tornava o passado dele, nossos irmos buscavam brinquedos mais obscuros. O diabolismo, a Arte proibida que at mesmo Salomo utilizava com cuidado, ganhou destaque na era que surgia. Na medida em que chamins, minas de carvo e tiroteios preenchiam o mundo mortal com fumaa, um Inferno na terra parecia mais apropriado. Primeiro a Casa Validas, e ento Tharsis, fizeram do diabolismo uma poltica. Foi o desespero, tdio, desiluso ou curiosidade que abriu aqueles coraes ao fogo? Em todo caso, eles precisavam de reprimendas e as receberam. Pequenas demais para Marchas do Feiticeiro, estas Casas foram renunciadas, atacadas e expelidas de nossos domnios. Mais ondas de paranoia limparam nossos sales, e assim ns fechamos nossas portas mais firmemente e encaramos uma vez mais o passado. Entre as quedas de Validas e Tharsis, outra Casa foi purgada. A Casa Ziracah, que por sculos abriu suas portas para reis, foi destruda por um deles. O Rei Louco George era conhecido por caprichos s vezes fatais; o ltimo Primus de Ziracah, Jack Risonho Dominador, era conhecido por suas orgias. Um amigo de Sir Robert Dashwood e Ben Franklin, Jack envolveu-se no fiasco do Clube Hellfire. Acusado de adorao a Sat, conspirao e pior de tudo ajudar as colnias rebeldes, Jack e seus associados foram caados pelos casacas vermelhas, e morreram pelas torturas, crcere, Paradoxo ou o machado do carrasco. Felizmente, a Amrica tinha legados melhores a trazer. Em 1872, a Casa Luxor, a Casa da Luz, foi formada. Fundada por um ingls e sua amiga americana (alguns disseram amante), esta Casa trouxe Hermes ao Novo Mundo. Com Tharsis sumindo, e as outras Casas indiferentes ou mesmo hostis para com as colnias, a Casa Luxor capturou a intensidade de nossa antiga Ordem. A despeito do sucesso, contudo, os magos de Luxor nunca foram tratados seriamente. Desencorajados, eles se retiraram. Por volta de 1900, eles tinham pouco a ver conosco; cerca de 1940, eles se foram.

A Era do P
Quando Tharsis foi a julgamento em 1897, parecia que nossa Ordem era um fantasma. A esta altura, os reis estavam cambaleando, substitudos por naes-estado e governos independentes. A Rainha Vitria, a ltima grande monarca, segurou a Europa por elos de sangue e honra. Mas tais elos s se estendiam at a, e estavam se desgastando rapidamente no mpeto da Era Industrial. Os reis, claro, pensavam de outra maneira; para eles, a civilizao que construram era a melhor dos mundos humanos. E assim, absortos aos ecos da Guerra Civil Americana, estes ltimos reis construram grandes mquinas de guerra, alheios s ondas de choque que ambos causariam. E Hermes? Sua riqueza terrestre era grande, mas sua viso espreitava alm de nosso mundo. Dentro de modernos Olimpos, seus seguidores governavam tempestade e arquivo. Nossos Arquimestres suas vidas prolongadas em eras pelas Artes alqumicas retiraram-se dos cuidados mundanos; envoltos em esoterismo ou tramas, eles se tornaram como os reinos que governavam distantes e implacveis. Os poucos jovens (eu era um) que se atreviam a se aproximar de seus tronos recebiam tarefas severas e estudos sem fim. Algum dia, eles nos diziam, vocs vo atingir nossas alturas. Enquanto isso, eles faziam tudo o que podiam para se assegurar de que isso nunca acontecesse. A Casa Verditius foi a prova cabal: inspirados pelas inovaes Industriais, eles construram grandes mquinas e estranhos dispositivos. Os feiticeiros mais antigos estavam horrorizados como estes... estes tecnocratas se tornaram nossos parentes? Em uma sucesso de censura e banimento, os velhos magos levaram Verditius desgraa, despojaram-na de seu status

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Ordem de Hermes

como Casa completa, e foraram os poucos membros que no saram completamente para a Casa Ex Miscellanea. Ironicamente, isso levou muitos Verditianos direto aos tecnocratas, o que ns temamos. A Ordem da Razo, agora se reorganizando na Unio Tecnocrata, acolheu estes inventores em sua sociedade. Alguns retornaram mais tarde, nos Filhos do ter. A maioria nunca retornou.

Deuses Perigosos
Hermes nos conta que Voc pode se tornar um deus. Mas como seus prprios mitos atestam, deuses podem ser coisas caprichosas. Privados de perspectiva humana, eles se tornam tiranos estranhos, cobertos em troves. A fora se torna o nico direito, e nenhuma viso aceitvel salvo a deles prpria. Dentro de Horizonte, Doissetep, Fors Collegis Mercuris e outros reinos, nossos Arquimestres buscavam a divindade. Tendo perdido seus lares mortais, eles estenderam suas vidas por geraes com alquimia e feitios. Em nome do desafio, eles conspiraram por ninharias. Seus aprendizes (eu era um) eram enviados como agentes ao mundo, mas tnhamos negada boa parte de nossa recompensa em nossas prprias capelas. Em suas torres, estes velhos magos meditavam. s vezes eles lutavam, mas mais frequentemente permitiam aos outros fazerem isso por eles. Nossas Tradies companheiras recuavam ainda mais. O Conselho devia muito nossa Ordem, mas estes dbitos instigavam mais ressentimento do que camaradagem. A velha Doissetep se tornou o trono de Zeus. Como o Olimpo, ela abrigou deuses sem nmero e discusses sem fim. Entre estas frgeis divindades, trs Mestres vieram a representar os esforos daquele tempo: Porthos Fitz-Empress bani Flambeau, dos Drua'shi; Caeron Mustai bani Janissari, da Espada SempreAvermelhada; e Getlio Vargas So Cristvo bani Tytalus, nosso chanceler em Horizonte e nossa Nmese diante deste Conselho. Outros Arquimestres deixaram suas marcas, claro, mas estes trs homens para o bem e o mal definiram o tom do sculo vindouro: Mestre Porthos era o diplomata. Embora meio louco e

ocasionalmente assassino, ele tinha um olho no futuro e palavras amveis para os jovens. Dizia-se que sua sanidade vacilante vinha de autoconscincia: Porthos sabia que sua idade e poder o haviam afastado da possibilidade de Ascenso, mas mesmo assim ela a perseguia com um zelo missionrio. Nesta perseguio, ele se tornou tudo aquilo que viu impedir nossa Tradio, mas ainda ele sabia que se vacilasse, outros Mestres tomariam seu lugar, e provavelmente fariam pior. Mestre Caeron era o maior rival de Porthos, seu oposto em quase todo sentido. A despeito dos afetos da cultura jovem, ele usou os magos menores como seus pees. Um conspirador completo, ele se dedicou a destruir nossos rivais Tecnocratas, mas guardou muita malcia para seus primos Hermticos tambm. Todos deviam a ele, ningum confiava nele, e se qualquer um, salvo Porthos e Mestre Avis Malone bani Bonisagus ousasse se opor a ele, nunca o fazia abertamente. Desde sua morte, Mustai veio a resumir tudo o que estava errado em nossa Ordem. Em vida, contudo, ele era considerado sua maior fora. E ento ns temos So Cristvo um homem orgulhoso que provavelmente mereceu mais do que seu legado. Nosso rosto diante do Conselho, ele de fato serviu pobremente. Foi So Cristvo quem insultou os iroqueses, provocou os Verbena, e encorajou os Batini a deixar seu acento e retornar para suas terras natais por bem. Abrasivo, insolente e poderoso demais para ser ignorado, ele se tornou o Hermtico mau, um smbolo para tudo o que ns tnhamos nos tornado. Desgraado e afastado (fisicamente) de seu assento no Conselho por Porthos, ele deixou um gosto ruim entre nossos irmos a despeito dos muitos feitos bons que executou. Todos os trs homens j morreram derrubados por Torres desmoronando, todos juntos. Mas, por um tempo, eles representaram o rosto de Hermes diante do mundo. Nem sempre sabiamente, no frequentemente bem, mas com todo o poder que eles puderam carregar. Este poder moldou os reinos nos quais eles residiam, os magos vivendo l, e a prpria atmosfera das cmaras de Hermes... uma atmosfera que pressagiava uma tempestade.

Captulo Um: Relmpago e Serpentes

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Um Sculo de Tempestades
A Rainha Vitria foi o arauto dos proverbiais tempos interessantes. Durante sua vida, um interesse em fadas, misticismo e o antigo Egito surgiu contra uma misria industrial. Esta rebelio comeou no final do sculo XIX, quando espiritualistas, ocultistas e arquelogos acenderam conscincia dos Adormecidos com descobertas e enganaes. Embora a procisso de cultos, profetas, sesses espritas, bunksters, maldies do fara, Penny Dreadfuls, pequenas demonstraes, bruxas, lojas manicas e outras baboseiras tivesse pouco a ver com Hermes, provou que a humanidade queria magia, desejava magia. A alta sociedade Vitoriana (pela qual muitos de nossa Ordem passaram) pode ter possudo um ar mecnico, mas por baixo da fachada rgida, os mortais almejavam encantamento. Tem sido dito que os mestres secretos e ascendidos que informaram Dion Fortune, a Aurora Dourada e outros eram de origem Hermtica. Eu no sei, mas duvido que esse era o plano da Ordem. Alguns Mestres podem ter usado Ars Mentis para agitar os crebros de pees mortais, mas a maioria parecia ter coisas melhores a fazer. Ainda assim, os msticos da terra comearam a clamar aquele mundo para ns novamente. A porta de ferro da Razo comeava a ranger... E ento se partiu.

Dado tempo, eu poderia recitar mil nomes e contos de magos Hermticos que lutaram e morreram, pela liberdade ou pela bandeira Nazista. No nos d grande crdito que muitos membros proeminentes da Sociedade Thule de Baro von Sebottendorf fossem magos Hermticos; ento, novamente, ainda mais deles pertenciam Tradio Verbena. Havia muita culpa para todos, e muito sangue e honra derramados antes que a maior guerra da histria estivesse terminada. Talvez o nosso momento mais brilhante nosso Dia D, como foi tenha sido a Diviso de Berlim. Uma grande cabala de mestres Nefndicos havia preparado um final de propores monumentais no menos do que um sacrifcio em massa para invocar as hordas Qlippothicas. Uma fora igualmente grande de magos Tradicionalistas e Tecnocratas romperam as protees, esmagaram o ritual, e prenderam os mestres Cados alm do Grande Horizonte. Como na Batalha das Chamas e no Cerco de Horizonte, foram Artes Hermticas que selaram um portal, abriram outro, e trancaram ambos seguramente. A Casa Flambeau perdeu 24 magos, a Casa Tytalus 10, a Casa Quaesitor sete e a Casa Shaea, quatro. Desde 1945, estes feitios tm resistido. Nem mesmo as catstrofes que se seguiram puderam desfaz-los.

Rachaduras
Deveria ter sido euforia. Ao invs disso, foi desgraa. No brilho da Era Atmica, nossos Mestres se retiraram uma vez mais para contemplar a runa do homem. A humanidade, parecia, ainda queria guerra. Menos de 10 anos depois da Segunda Guerra Mundial, outras guerras comearam. Desta vez, poderes divinos de destruio jaziam nas mos de Adormecidos! As implicaes levaram Arquimestres loucura. Em seus Outros Mundos eles buscavam por fuga. E a Tecnocracia prosseguia... Na terra, a humanidade se rebelava. Hippies e patetas mercenrios limpavam suas bundas na sobriedade de Vitria. Para magos que haviam sido criados com modos, os excessos desta era eram punhados de merda esfregados em nossos princpios. Os Cultistas e os Oradores dos Sonhos podem ter prosperado, mas a disciplina Hermtica parecia extica na melhor das hipteses. Isto s tornou nossos Mestres mais fixados na antiguidade, e os levou ainda mais fundo em seus mundos feitos mo. Como se eles pudessem escapar deles mesmos... A Ressonncia uma coisa sutil. A menos que voc procure por ela, as mudanas que ela opera em seu mundo parecem pequenas. Mas mudanas pequenas geram mudanas maiores. Os reinos de Doissetep, Horizonte e similares ficaram volteis demais para durar. Por toda sua sabedoria, nossos Arquimestres esqueceram a declarao de Ictus: A Realidade pertence queles que a reivindicam. E como os bruxos dizem, voc reivindica seu mundo simplesmente existindo nele. As crianas de Hermes no so exceo. Ao construir mundos para nossos desgnios, e ento nos isolar dentro deles, ns Hermticos cruzamos A Torre com O Diabo. Nossa estagnao exigiu mudana. Porthos viu isso. Mark Hallward Gillan viu isso. O ltimo foi expurgado do comando de sua prpria Casa, Flambeau, por v-lo claramente demais. Como um rebelde jovem e sincero, ele resumiu nossa gerao mais nova uma gerao que no conseguia reconhecer seus ancies como os magi vigorosos que uma vez foram. Eles tinham pouco uso para Horizonte, menos para Doissetep, e nenhuma pacincia sobrando para nenhum dos dois. E quando a Conflagrao veio, seria esta gerao a sua gerao que ajudaria Hermes a elevar-se novamente.

A Grande Guerra
A morte de Vitria colocou as mquinas em movimento. Os ltimos reis puseram-se a brigar. Logo, corvos de ferro comearam a bater suas asas. Como tantos outros reis, os chefes de imprios batiam seus tambores de guerra, enviando soldados marchando. Se eles tivessem observado os Estados Unidos, eles poderiam saber o que esperar. Gs. Metralhadoras. Arame farpado e avies. Trincheiras lamacentas espalhando imundcie. Garotos pastoreados at moedores de carne chamados de terra de ningum. E ento, houve pestilncia em uma escala global. Tanto para se ordenar. Tanto para a Mquina. Tanto para os imprios que haviam gerado ambos. Por volta de 1920, tudo estava quebrado. E ento, nossa Guerra se iniciou com seriedade. Voc conhece a histria: a Ordem Tecnocrtica declarou seu Pogrom; nosso Conselho lanou magia nas rachaduras da cincia; os Loucos floresceram e os Cados conspiraram, e a Realidade ficou completamente merc. As batalhas da Ascenso do ltimo sculo relembraram a Renascena; coragem desenfreada e guerra aberta. Embora mgicas vulgares continuassem perigosas, o novo conflito permitiu novas regras. Como os mortais, ns adotamos tecnologias novas; os Filhos do ter e mais tarde os Adeptos juntaram-se a nosso Conselho, enquanto os Tecnocratas enviavam suas mquinas contra ns. Se as linhas de batalha houvessem sido traadas to claramente, as coisas poderiam ter corrido mais logicamente. Mas a guerra nunca clara, e o homem raramente lgico. As linhas de naes e fanatismo que levavam do inferno terra prendiam tanto magos quanto homens. E assim, quando Hitler e seus aliados ergueram suas espadas, o prprio Hermes estava dividido.

Hermes Nos Portes de Troia


Homero escreveu sobre a Guerra de Troia, quando amigos assassinaram amigos, e pais assassinaram filhas, e grandes imprios caram s runas, tudo por orgulho. Este mesmo orgulho e senso de destino rasgaram nosso Conselho, e os Tecnocratas, ao meio. Ns ramos ento ambos, Heitor e Aquiles os dois fortes e cheios de fogo.

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Ordem de Hermes

A Alma de Hermes: Hermes Invictus


A palavra no apenas um som ou um smbolo escrito. A palavra fora; o poder que voc possui de expressar-se e comunicar-se, de pensar, e, portanto, de criar os eventos em sua vida... a palavra ... a ferramenta da magia. D o n M i g u e l Ru i n , O s Q u a t ro Compromissos A tranquilidade reina no Reino de Foras. Embora seja verdade que tempestades aoitem as pedras nuas e mares esmaguem as praias sitiadas at as areias, estas tempestades empalidecem em comparao com aquelas que se enfureceram aqui no muito tempo atrs. Entre as runas, pequenas criaturas se alimentam. De vez em quando, um estranho fantasma ou mortal ganancioso se agachar sobre a escria tombada, buscando conforto ou um prmio infundado. Ocasionalmente, voc pode ouvir vozes surgidas no vento, ecos de discusses h muito resolvidas. O pisar de gigantes margeia este lugar; mesmo na ausncia do mago, alguns hbitos nunca morrem. Cascos arrebentados de navios umbrais se salientam do solo como os dedos de um homem morto. Erupes de glassine marcam os pontos onde a cincia e a alta feitiaria guerrearam sem limites no plano orientado. Mas tudo isso est acabado agora. O vento solitrio neste momento limpa essas colinas irregulares, varrendo mestres e escravos da mesma forma at o cu sempre turbilhonante. Mas de vez em quando, um Mestre desafia a Tempestade de Avatares para trazer um magus mais novo aqui. Ainda mais ocasionalmente, um jovem tenta as Irms do Destino, e visita o lugar sozinho. Estas runas marcam o fim de uma era para a Ordem de Hermes; mais importante, elas marcam o local de nascimento da redeno. E embora nenhum visitante tenha sido crasso o bastante para erigir uma pedra aqui em nome da Hbris, a lio bvia da mesma forma. Isso o que acontece quando a sabedoria d lugar ao poder. Aqui onde a Ordem morreu, e renasceu. contra as paredes de Horizonte. Embora o assalto terminasse dentro de horas, ele arruinou a cidade e envenenou o reino; a Guerra de Concrdia continuou por meses a vir. Retrgrados lutaram contra legalistas por toda a vasta extenso de Horizonte, e mesmo os Discpulos mais fiis tiveram que admitir que estas guerrilhas, embora mal orientadas, tinham um ponto. O Conselho havia estagnado e usado magos jovens como forragem. A sabedoria havia tomado um assento atrs do poder. No que viria depois, ns sabamos, as coisas tinham que mudar. O Falso Heylel havia apenas dito o que tantos sabiam que era verdade.

O Duro Acer0to de Contas


Levou tempo para a lio ser aprendida, contudo. A Conflagrao de Doissetep disparou outra guerra, a Guerra nas Runas, durante a qual magos de todas as faces lutaram pelos tesouros deixados para trs. Por meses, magos Tradicionalistas, Tecnocratas, Nefandi e quem mais pudesse alcanar o Reino de Foras reviraram os ossos da capela, enquanto adicionavam ossos novos pilha. Foi preciso a Tempestade de Avatares para terminar este conflito, e mesmo agora um combate ocasional ostenta-se quando algum saqueador consegue alcanar as runas, apenas para encontrar outro saqueador l. E ento, houve Bangladesh. Acordado, talvez, pelas outras ondas de choque, um deus-vampiro pr-histrico interrompeu seu sono de milnios e comeou a se alimentar. Nossos primos Tecnocratas, sempre sutis, causaram uma catstrofe sem dvida pior ao lanar uma srie de bombas nucleares na criatura. Milhes de mortes e o potencial para mais marcaram uma nova era em nosso esforo. A liderana Tecnocrata deixou clara sua posio: ns no nos importamos mais com os Adormecidos. Pise muito fora de nossas linhas, e vamos aniquil-lo. A casa Tytalus se recusou a aceitar este ultimato. Para pr de lado os limites colocados por esta era moderna em nossas Artes antigas, vrios Tytali reviveram a Guerra Massassa. Inebriados com sangue roubado de vampiros, eles mergulharam o Conselho das Nove em uma Segunda Guerra Massassa. O esforo, embora breve, foi pico; como a primeira, esta Guerra terminou em retirada, com sofrimento macio de todos os lados, e o pior de tudo, talvez, sobrou para os Adormecidos pegos entre as lminas. Isso tudo foi demais, eu temo, para os membros da Casa Criamon. Sempre sensveis s mars psquicas, os Criamoni ficaram quase coletivamente loucos devido carnificina. Embora esta Casa venervel ainda sobreviva, est fraca talvez alm da salvao. Mas Criamon no foi a nica baixa nestes tempos de Acerto de Contas: a Segunda Guerra Massassa devastou as Casas Flambeau, Thig e Janissari. As duas primeiras tiveram perdas incrveis na luta, enquanto Janissari sofrendo a morte de Caeron Mustai, em Doissetep falhou em esconder sua corrupo Infernal. Ningum admite abertamente, mas acredito que os Quaesitori ficaram saram da frente enquanto uma de nossas Tradies companheiras purgou essa mancha final de nossa honra. Quando a matana estava acabada, a Casa Janissari foi oficialmente renunciada da companhia de Hermes. Todos os Tytali vivos foram marcados e censurados, e a Casa Thig dissolvida, seus membros fugindo para outras Casas ou deixando completamente nossa Tradio. A virada do Milnio de Julian trouxe grande desafio nossa sociedade. Nunca desde a Idade das Trevas, penso, as Casas de Hermes sofreram perda to amarga. E ainda...

Nossos Pecados Relembrados


Ele chamava a si mesmo de Heylel. Supostamente a reencarnao do Grande Traidor, ele deu incio Conflagrao de Doissetep, liderou a Guerra de Concrdia, e inspirou uma legio de jovens magos a se erguerem contra seus ancies. Embora o Profeta Akrites desaprovasse sua reivindicao, este falso Heylel repercutiu no Acerto de Contas, o quebrar das correntes de nossa Ordem, e o renascimento de sua alma. Comeou com rumores. Ento gritos. Ento trovo. Um estopim foi preparado em Doissetep por algum tempo; o falso Heylel acendeu o pavio. A exploso balanou todos os mundos conhecidos, e trouxe Doissetep abaixo para sempre. Mestre Mustai morreu na Conflagrao; Mestre Porthos morreu para cont-la. Sem seu sacrifcio, a devastao teria se provado muito pior. Como foi, nossa Ordem perdeu a maioria de sua riqueza, seus arquivos, seus Arquimestres e seus grilhes. Pois esta a lio da Trunfo 16, A Torre: Aquele que constri, pode isolar; aquele que construdo, pode ser destrudo. A partir dessa destruio vem nova liberdade. A segurana perdida, mas o potencial reconquistado. Logo aps, o Falso Heylel rompeu atravs das protees de Horizonte com um pequeno, mas vingativo exrcito. Cada desrespeito, cada insulto lanado pelos arquimagos aos primos mais jovens era carregado atravs desta passagem, e jogado

Captulo Um: Relmpago e Serpentes

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Hermes Renascido
Deveria ter sido o fim. No foi. Ao invs disso, a Conflagrao foi nosso renascimento. Ns desafiamos as chamas, cavalgamos as surpresas. Como tantas outras vezes antes, encontramos o desafio e sobrevivemos. Se a Queda de Roma, a Idade das Trevas, massassa e nossos prprios demnios no puderam nos matar, certamente nada poder. Os ltimos dois anos viram o nascimento de quatro novas Casas: Hong Lei, que nos une a nossos primos no Extremo Oriente; Casa Ngoma, que corrige um erro antigo ao admitir finalmente! uma sociedade de africanos originalmente desprezados na Convocao tantos anos atrs; Casa Solificati, que igualmente completa um ciclo daqueles tempos, restaurando o que foi perdido ao alcance de Hermes; ... e a Casa Xaos, que surgiu dos escombros de Thig para trazer Hermes ao novo milnio. Trs ciclos completos, e um novo comeo um portento auspicioso para um tempo auspicioso. A metfora excessivamente usada da Fnix parece banal, mas apropriada aqui. Pois atravs das chamas de nosso aparente destino, ns nos erguemos jovens novamente... mais sbios, espera-se, mas desimpedidos das velhas limitaes. Tendo sobrevivido ao pior, ns somos invictus: inconquistados, invencveis. Nossa Ordem eterna. Alguns dizem que perdemos a Guerra da Ascenso. No acredite nisso por um segundo sequer. A despeito da prevalncia da cincia, a Tecnocracia no triunfou. Ns triunfamos. Pois Hermes imaginao. Conscincia. Percepo. Ele o Cruzador de Caminhos e o Arauto da Transformao. Ele pode voar nas asas de feitiaria, ou em cabos de fibra ptica. Suas asas podem adornar sandlias ou computadores pessoais. No importa. Hermes voa. Ele dana. Devemos fazer o mesmo.

Tecnognose: O Mundo Brincalho


Os velhos Arquimestres temiam a marcha da tecnologia.

Sua gerao, contudo, a abraa. Mais vitalmente, os Adormecidos a abraam. Eles a valorizam. E apesar de nossos medos de que eles usassem a tecnologia para privar o mundo da maravilha, eles fizeram o oposto. A tecnologia agora confecciona novas maravilhas, encantamentos que nenhum sbio atolado poderia possivelmente conceber. Ela abre mentes e ilumina o esprito. Olhe para seus teatros e estantes de livrarias, programas de televiso e jogos de computador. O que voc v? Magia. isso o que as pessoas querem. Os dolos da juventude de hoje voam em vassouras ou manejam feitios. Eles combatem balrogs e ciborgues, aprendem bruxaria e microtecnologia. As prprias crianas carregam Tolkien e Linux para Idiotas na mesma mochila; conversam em ciberlnguas com amigos distantes; vestem disfarces virtuais para entrar em mundos imaginrios onde aliengenas e fadas so um e o mesmo. E quando eles amadurecem, essas bravas crianas aprendem a pensar pelos cantos. A voar em palavras, e resolver quebracabeas, tecer iluses e manufaturar novas cores. Dominando cdigos arcanos e palavras de poder, eles vo invocar umbroides que o Grande Salomo nunca soube que existiram. E alguns deles at mesmo do o salto final: Despertar para nossa Realidade. Quo Hermtico. Como gosto daquele Enganador, confundindo seus inimigos desta forma! Pois usar as ferramentas Tecnocratas para desfazer a Ordem Tecnocrata uma brincadeira digna do Ladro do Olimpo. O Hermes mtico roubou o rebanho de Apolo; o Hermes moderno rouba o rebanho do deus Tecnocrata usando seus prprios aguilhes para faz-lo! Ao crepitar como relmpago atravs desta era eletrnica, ele convida os Adormecidos a se erguerem novamente com as serpentes da Conscincia. Em cima de uma rvore da Vida que est mudando perpetuamente, ele retorna Sofia Coroa. E ao forar-nos, seus filhos, a rastejar atravs de mundos inferiores em nosso caminho para a glria, Hermes nos oferece um mistrio digno de Eleusis. Com nossos ancies desfalcados e nosso p soprado para longe, permita-nos surgir para esse novo desafio, e abraar essa era nova e mstica. Desafio. Nascimento. Declnio. Renascimento. Por que demoramos tanto para ver?

Os Mestres e Casas Originais


Quando os 11 magi fizeram juras a Bonisagus, eles no tinham ideia de que estariam iniciando um grupo mgico que duraria mais de mil anos com poucas mudanas. Embora as coisas tenham se alterado um pouco dentro da Ordem, sua estabilidade tem sido notvel. Considere isto: a Pax Hermetica ocorreu cerca de 50 anos antes de Carlos Magno, 300 anos antes da Conquista normanda da Inglaterra, 700 anos antes de Colombo, 1000 anos antes dos Estados Unidos e 1200 anos antes do computador pessoal. No total, as coisas no mudaram muito. As Casas originais ocupam um lugar especial no corao Hermtico. Embora muitas tenham cado em desfavor ou cado completamente de cada Hermtico esperado conhecer ao menos os fundamentos de cada Casa de Fundao. (Para mais detalhes, veja o Captulo Dois.) Casa Bjornaer: Uma sociedade rstica de metamorfos, fundada por uma bruxa germnica e dedicada automaestria. Assumida na Tradio Verbena durante a Grande Convocao. Casa Bonisagus: Uma ordem de tericos, fundada pelos Grandes Unificadores Bonisagus e Trianoma. Ainda ativa, mas escassamente. Casa Criamon: Esotricos bizarros dedicados a perseguies loucas; fundada pelo reservado mestre ilusionista Criamon, que falava em charadas (quando falava). Incorporada Casa Ex Miscellanea durante os anos de 1700, e quase varrida durante os anos de 1990. Casa Diedne: Magos celtas descendentes das tradies Drudicas. Fundada pela jovem sacerdotisa Diedne, que renunciou a seu mentor para se juntar a Bonisagus. Varrida durante a Guerra do Cisma, mas com a reputao de estar l fora em algum lugar...

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Ordem de Hermes

Casa Flambeau: Uma tempestuosa ordem de magosgneos, dedicada chama purificadora. Fundada pelo nobre ibrico Flambeau, esta Casa permanece viva e bem no sculo XXI. Casa Jerbiton: Diplomatas sociais, versados em artes tanto quanto Artes. Fundada por um nobre romano sem grande gosto para magia, esta casa declinou durante a Idade Mdia, se juntou Ex Miscellanea prximo a 1300, floresceu durante a Renascena, e atualmente desfruta de nova vitalidade. Casa Mercere: Mestres da poltica, comunicao e conspirao, fracos em magia mas fortes em vontade. Fundada por Mercere, que perdeu seus poderes logo depois da fundao da Casa. Incorporada Casa Fortunae durante 1930 aps 300 anos em Ex Miscellanea. Casa Merinita: Msticos fericos com afinidades com a natureza. Fundada pela sangue de fada Lady Merinita da Floresta, a Casa declinou aps muitos de seus membros ilustres desaparecerem nos Outros Mundos. Includa em Ex Miscellanea desde 1300, outrora por cima, agora por baixo. Casa Quaesitor: Juzes e legisladores, delegados empossados por Mestre Guarnicus e Trianoma para fazer cumprir a ordem dentro da Ordem. Ainda ativa, mas desgastada por anos de vigilncia e equvocos. Casa Tremere: Mestres carismticos do domnio e intriga, reunidos em um culto de personalidade ao redor de Lorde Tremere. Aps dominar a Ordem em seus primeiros anos, a Casa Tremere voltou a Ordem contra a Casa Diedne, talvez para ocultar seus prprios envolvimentos com o vampirismo. Julgada exterminada na Idade Mdia, mas muito viva... ou morta-viva, como estava... hoje. Casa Tytalus: Devotos da Suprema Vontade, reunidos pelo blico Mestre Tytalus para desafiar outros magos. Sempre poderosa, a Casa agora jaz em runas aps a Segunda Guerra Massassa. Casa Verditius: Artesos mestres que fizeram dispositivos maravilhosos. Fundada por Verditius, que nunca dominou um nico feitio, a Casa prosperou durante a Renascena, caiu em desgraa durante a Revoluo Industrial, e se tornou bastante poderosa hoje.

Casas Mais Novas


A despeito de sua natureza tradicional, a Ordem reconhece a inovao... at certo ponto. Desta forma, vrias novas Casas se juntaram e deixaram a Ordem desde sua fundao. O registro de tais Casas confuso, mas bem sucedido o bastante para encorajar futuros experimentos. Casa Ex Miscellanea (fundada em 817): Uma coleo de vrias tradies exticas, fundada por Pralix bani Tytalus dcadas aps a Pax Hermetica. Frequentemente um terreno de despejo para Casas velhas, e poo de procriao para Casas novas. Casa Fortunae (fundada em 1910): Videntes e necronomantes, fundada dentro de Ex Miscellanea por Hassam al-Jadidi ibnu Faridi no incio do sculo XX e promovida ao status de Casa completa em 1936.

Casa Golo (1171-1188): Precursores dos Filhos do ter, fundada dentro de Ex Miscellanea por Lorenzo Golo para promover a cincia mgica. Quando Golo deixou a Ordem em 1188, os membros da Casa se mudaram para a primitiva Ordem da Razo, ou se juntaram a Bonisagus e Verditius. Casa Hong Lei (2000): Ritualistas chineses descendentes dos Wu Lung. Fundada por Hsiao Kuei, e atualmente sob estgio probatrio. Casa Janissary (1700-2001): Temveis magos de guerra rabes/turcos. Fundada por Dincer Albayrak, e outrora muito influente, Janissary foi aleijada pela Conflagrao de Doissetep e varrida durante a Segunda Guerra Massassa. Casa Luxor (1872-1936): A primeira casa americana, fundada para explorar o territrio comum entre cincia, espiritualidade e religio. Fundada por Max Theon e Paschal Baverly Randolf (o primeiro Mestre Hermtico negro); mais tarde aleijada pela Grande Depresso e incorporada aos Filhos do ter. Casa Ngoma (2001): Altos ritualistas descendentes da aspirante a Tradio africana. Fundada dentro da Ordem por Alyissha Abadeet, mas enraizada em 1300. Casa Shaea (1412/1982): Mestres da linguagem e da comunicao, baseada no antigo Egito. Aceita em Ex Miscellanea em 1412, formalmente admitida com Maraksha Kashaf em 1982. Casa Skopos (2000): Pequena seita dedicada realidade do quantum; fundada por Spiro Hatzis, Skopos tem um punhado de membros e muito potencial. Casa Solificati (1315/1999): Alquimistas supremos originalmente fundada em 1315 por Luis Tristan de Varre como um grupo independente. Aps uma longa e diversificada histria, eles se juntaram Ordem em 1999. Casa Tharsis (1522-1897): Magos da tempestade com base em torno da gua, clima e viagens martimas. Fundada por Samuel Nash (tambm conhecido como Mestre Tharsis), a Casa prosperou durante as eras Exploradora e Colonial. Varrida pela Ordem devido corrupo diablica. Casa Thig (1846-1999): Futuristas descontentes, reunidos por Joseph Ryelander. Aleijada aps a Conflagrao de Doissetep e a Guerra de Concrdia. Dados a meditao, fundaram a Casa Xaos em 2001. Casa Validas (1557-1700): Fundada por Edward, o Brilhante Validas, a Casa desfrutou de sucesso durante o reino de Elizabete, mas foi dizimada pela Catstrofe de Nasby. Repudiada por diabolismo, Validas se tornou uma seita Infernal que pode ainda estar ativa na Inglaterra rural. Casa Xaos (2001): Magos do caos Neodiscordianos, fundada por Kallisti a partir das runas da Casa Thig, considerada uma piada pela maioria dos Hermticos. Casa Ziracah (1327-1780): Mestres da Ars Cupiditae, fundada por Lady Alimont Ziracah, mais tarde associada a Edward Kelly. Enfraquecida durante a Catstrofe de Nasby, foi destruda quando os sobreviventes entraram em conflito com o Rei George III.

Captulo Um: Relmpago e Serpentes

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Captulo Dois: A Vontade e a Palavra


Por tudo que encontra sentido corporal acredito Simblico, um poderoso alfabeto Para mentes infantes: e ns neste mundo inferior Colocados de costas para com a Realidade. Que podemos aprender com a jovem viso intocada, A substncia das sombras. Coleridge, O Destino das Naes

Posto e Privilgio
A Ordem de Hermes a mais rigidamente hierrquica das Nove Tradies Msticas. No passado, toda tomada de decises dentro da Ordem dependia do capricho dos mais poderosos magos, representados pelo posto dentro dos Nove Graus (o sistema da Ordem para quantificar a progresso mstica). Embora influncia e favores desempenhassem um papel significativo, era o poder feiticeiro bruto que servia como a moeda principal no reino da Ordem. At mesmo hoje, este sistema continua em uso, com as palavras dos magos mais poderosos mostrando maior deferncia e carregando maior peso do que as dos artfices da vontade mais jovens e menos experientes. Esta frmula, apoiada pela tica do certame do quem pode mais chora menos, serviu para assegurar que o maior comando das Esferas permanecesse o meio mais seguro de se fazer ouvir a voz dentro da Ordem de Hermes.

O Aprendiz
Todo mago na Ordem compartilha de uma distino simples: todos foram novatos nesta orgulhosa e antiga Tradio. Muitos serviram nesse tempo como Aprendizes da Ordem, recrutados por um mentor de algum tipo que os guiou atravs dos estgios iniciais do exigente currculo Hermtico e que os introduziram, a tempo, nas complexidades das Esferas. Os magos Hermticos tiram seus Aprendizes de muitos lugares diferentes: os sagues da academia, o exrcito, rigorosas disciplinas cientficas ou eruditas, doutrinas esotricas religiosas ou msticas ou, claro, uma das vrias famlias Hermticas hereditrias que ainda restam. Cada pretensa mater ou pater escolhe um Aprendiz que melhor se adapte sua prpria personalidade, campo(s) de pesquisa e restries de tempo, mas, virtualmente sem exceo, os recrutas Hermticos compartilham algumas qualidades: uma mente focada e faminta, um esprito disciplinado, a vaga conscincia de que algo est errado com o mundo, e a orientao para ascender desse erro atravs da busca de aperfeioamento pessoal.
Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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Recrutamento
At muito recentemente, a tarefa de realmente reunir Aprendizes para a Ordem cabia quase exclusivamente aos magos da Casa Fortunae (que eram considerados como os mais sociveis dos artfices da vontade da Ordem). Com seu conhecimento de probabilidade e destino, os Numismantes eram geralmente vistos como sendo os mais efetivos em determinar candidatos ideais para o recrutamento da Ordem (os melhores e mais brilhantes entre os Adormecidos). A queda de Doissetep e Horizonte, as mortes dos Mestres, a Segunda Guerra de Massasa e o resto do caos geral que envolveu a Ordem recentemente, contudo, conspirou para colocar um obstculo no estilo da Casa Fortunae. No ano passado, as correntes de comunicao da Ordem degradaram-se consideravelmente, e pedidos por novos Aprendizes so to provavelmente perdidos, desviados ou ignorados quanto cartas de agradecimentos, exigncias por Sorvo ou splicas desesperadas por ajuda de vastos Reinos Horizonte. Assim, muitos magos da Ordem voltaram ao costume de caar seus prprios Aprendizes. A despeito das dificuldades extras que tal empenho traz (pois os magos da Ordem raramente monitoram um Aprendiz em perspectiva por menos do que alguns anos antes de ativamente abord-lo), muitos Hermticos ainda levam suas funes de treinar novos magos para a Ordem muito seriamente e conseguem encontrar ou, mais frequentemente, fazer o tempo. Durante o curso do processo de recrutamento (e importante sempre ter em mente que o recrutamento da Ordem um processo), o mentor aspirante tentar testar secretamente o estudante em perspectiva usando uma variedade de enigmas lgicos, ticos e esotricos difceis. Se possvel, estes sero administrados como ocorrncias imperceptveis na vida do indivduo. Os Adeptos e Mestres Hermticos que ocupam posies de autoridade nos campos dos quais a Ordem recruta tm as melhores oportunidades, naturalmente, embora as mentes inventivas dentro da Tradio possam quase sempre encontrar alguma forma de enfiar um teste nos assuntos dirios do candidato. Se o iniciante em potencial vai bem com muitos ou todos estes testes, o pretenso mentor abordar o indivduo mais diretamente, fazendo contato social (se j no for conhecido do recruta em perspectiva) e talvez o convide a entrar em discusses, um crculo erudito ou uma associao oculta de Adormecidos (uma vez que a Ordem tem olhos e influncia em virtualmente todas marginalmente respeitveis). Depois disso, o candidato tem permisso de sentar por um tempo, avaliar sua capacidade de pacincia e, reciprocamente, seu sentido de iniciativa. Ambos tm um lugar dentro da Ordem, embora aqueles que consigam esperar este perodo de contato infrequente enquanto ainda conseguem avanar por meio de intuio pessoal e energia so mais prezados pela Ordem. O propsito deste processo eliminar os indignos, assim como o alquimista elimina a base, deixando apenas o sublime. Cerca de nove entre dez destes iniciantes em potencial so desbastados durante este perodo, provando-se, por este ou aquele defeito, imprprios para introduo na Ordem de Hermes. Sempre rpida em colher favores entre seus aliados, a Ordem fica mais do que feliz em conduzir um iniciado falho a uma Tradio mais adequada, se houver uma chance de que tal pessoa possa ser til. Alguns raros pretendentes realmente Despertam durante este perodo de observao. Raramente esta uma causa de celebrao. O indivduo sem treino muitas vezes confundido e atemorizado e, carecendo do treinamento
Ordem de Hermes

Hermtico adequado que constitua uma Vontade disciplinada, pode ser um perigo para si e para outros. Pior do que isso, tais Despertares podem ocorrer onde inimigos da Ordem possam testemunhar isso. Em todo caso onde isso possvel, o novo artfice da vontade trazido, com espontaneidade e furtividade, a um local seguro (nunca um local que regularmente abriga magos ou seja o local de um Nodo), para ser acalmado e avisado sobre a verdade do que est acontecendo. Alguns destes Despertares inesperados provam-se, por quaisquer motivos, ser incompatveis com a Ordem. Aqueles que seriam melhor servidos em outras Tradies so direcionados aos representantes apropriados, enquanto aqueles que so considerados riscos inaceitveis s Tradies como um todo (tais como widderslainte Nefandi, por exemplo) so tratados de um modo mais definitivo. Aqueles que se provam, por fora de carter, dignos de continuar no caminho da Ordem faro isso, apesar daqueles que Despertem antes de ser adequadamente instrudos muitas vezes tm um caminho mais difcil em seus primeiros dias na Tradio do que aqueles que no Despertam... e isso quer dizer algo.

O Primeiro Grau: Nefito


At alguns anos atrs, era normal para o novo iniciante, agora reconhecido o Primeiro Grau de Nefito, ser dirigido a um dos trs Colgios Pactuais da Ordem, onde ele passaria de um a trs anos. O local de escolha para esta educao foi uma vez a capela Fors Collegis Mercuris Horizon na lua secreta de Mercrio, Mus. Aps a queda de Mus para os Nefandi, contudo, trs capelas terrestres foram devotadas a este propsito. Por questes de segurana, os locais e nomes destas capelas so um segredo muito bem guardado, embora rumores e especulao coloquem duas na Europa Oriental e outra em algum lugar na Nova Inglaterra, nos Estados Unidos. Alguns Nefitos ainda so mandados para um destes trs locais, embora muitos iniciantes Hermticos recebam este aspecto de sua instruo diretamente de um mater ou pater atualmente. Esta parte da educao do iniciante consiste de aprendizagem mundana avanada e metafsica bsica. Lingustica ensinada, tanto pelo valor de aprender vrias lnguas (especialmente grego antigo, rabe, ingls, francs, alemo e latim) e demonstrar o poder da palavra, seja ela escrita, falada ou simplesmente compreendida na mente. A histria dos Despertos em geral e da Ordem de Hermes em especfico ensinada, o Cdigo de Hermes e muitas pores da Errata Perifrica so aprendidos, e a declarao de misso da Ordem transmitida. Tambm, estudos bsicos numerolgicos, alqumicos e sobrenaturais tm incio, bem como as razes fundamentais de Enoquiano, a lngua mstica altamente complexa da Ordem de Hermes. Este grau considerado um momento especialmente pavoroso por muitos Hermticos. O mentor normalmente particularmente spero e imperdovel neste estgio, buscando impelir o iniciante atravs da total imerso na Ars Hermeticae. (Isto tambm tem o efeito colateral incidental de separar aqueles que no conseguem acompanhar a Ordem.) Ainda que este perodo de impiedosa instruo mstica esteja tomando lugar, o mestre tambm exige trabalho fsico e labuta do aprendiz. Isto serve para lhe ensinar humildade (uma lio sobre a qual muitos magos experientes da Ordem deveriam refletir) e demonstrar at mesmo para o mais entusiasta dos Nefitos que isto no um jogo, que o Despertar uma responsabilidade, e como todas responsabilidades, implica em trabalho.

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s vezes, se desenvolve uma relao antagnica entre mentor e estudante (isto especialmente verdade em Casas excepcionalmente exigentes, como a Tytalus), mas alguns na Ordem consideram isto como definitivamente benfico, encorajando o estudante a superar e sobressair-se ao mestre. Em outros caos, o relacionamento que se desenvolve mais parecido com aquele que existe entre pai e filho (em alguns casos na Ordem, a relao exatamente esta). Muitos relacionamentos ficam em algum lugar entre estes dois extremos. Apenas raramente uma amizade, tal como aquela encontrada entre pares, aberta. Isto bom para a Ordem, pois no permite os novatos considerarem o mestre como um igual, nem faz com que o professor desa ao nvel do estudante.

Antes do novo milnio, era habitual trazer um aprendiz deste Grau a um Reino Horizonte ou outro bastio alm-mundo da Ordem, para revelar a ele o puro e estonteante escopo do mundo que entrou e dar-lhe um pouco de treinamento num ambiente mais livre de consequncias, uma vez que pisasse alm da goetia e estivesse se aproximando do momento de apreender o Despertar por si s. Infelizmente, o surgimento da Tempestade de Avatares e a perda de vrias das posses Exteriores mais importantes da Ordem tornaram esta opo insustentvel para muitos. Claro, alguns dentro da Ordem so rpidos em apontar que forar a aprender a teoria da magia das Esferas dentro do denso Consenso ensina um gosto pela sutiliza e coincidncia

O Segundo Grau: Zelator


Quando o aprendiz comea a decifrar o verdadeiro significado por trs da goetia que , em si, um smbolo intil ele comea a progredir em sua compreenso dela numa velocidade fenomenal. Os conceitos fluem facilmente, permitindo que o Zelator desenvolva estes poderes bsicos da magia esttica com grande proficincia. Esta uma armadilha e uma que o aprendiz deve aprender a transcender se est para Despertar. O poder fcil da feitiaria no-Desperta, apesar de dar a seu portador a habilidade de conseguir grandes feitos de proeza mstica, nunca marcar o estudante como algo alm de uma criana na Ordem. Assim, o Zelator deve desejar transcender o poder que acumulou, metaforicamente trocando sua pilha de ouro por um nico dracma de Verdade. Aqueles que no conseguem ou no querem ficaro para sempre no Segundo Grau, incapazes de progredir na verdadeira cidadania na Ordem.

Goetia, Teurgia e Magia


A Ordem de Hermes reconhece trs tipos distintos de mgica: goetia, teurgia e magia. Goetia a mgica bsica de encantos. Ritualizada, elaborada e demorada, assim como extremamente rudimentar, ela seria considerada como simples bruxaria at mesmo pelo mais desastrado dos magos estticos. Ela a mgica do mundo rude e profano, a mgica que mesmo um Adormecido pode possuir, fornecida pela disciplina e instruo adequadas. Da goetia, o mago aspirante passa teurgia, unio com o Divino. Esta uma prtica mais padronizada da magia esttica de Alto Ritual Hermtico. neste ponto que se espera que o Aprendiz comece a mover-se alm de buscar o favor das entidades e foras msticas e passe a control-las e mold-las sua prpria Vontade. Desde que possa dar este salto, ele pode ser uma das poucas almas capazes de dominar a magia, a unio com a Magia das Esferas, como um mago recm forjado da antiga Ordem de Hermes.

Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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num ambiente mate ou morra, um sentimento que parece construtivo a muitos Hermticos s vsperas do Ajuste de Contas. Trs outras revelaes extremamente importantes ocorrem neste ponto. Primeiro, o aprendiz abordado pelos magos mais experientes dentro da Ordem que queiram cortejar seu favor e t-lo como um aliado poltico enquanto ele aumenta sua experincia (at mesmo Lord Gilmore foi um aprendiz uma vez e aqueles Mestres sobreviventes que foram corteses com ele ento provavelmente estejam satisfeitos com aquela escolha agora). Embora no seja parte da mquina poltica da Ordem ainda, ele est alcanando o ponto quando deve comear a decidir quem ser na Ordem de Hermes. Magos ancies sempre esto mais do que felizes em tentar esculpir estas futuras aspiraes. A segunda revelao, personificada no avano do treinamento da magia esttica (com instruo nos fundamentos elementares das Esferas), a progresso para teurgia, a unio mstica com as formas divinas. Talvez a mais importante destas unies seja o incio do processo de escolher a Palavra que permanecer, quase sem exceo, consigo pelo resto de sua vida, sua declarao de intenes como uma alma Desperta. Terceiro, o Zelator mandado para realizar misses para a Ordem, variando desde simples servios de entrega de mensagens at romper fortalezas Tecnocrticas. Apenas os mentores mais brutais organizam estas misses usando magos Hermticos e consortes para simular dificuldades e perigos que testam a astcia, inteligncia e coragem do estudante, e seu carter na esperana de estimular o Despertar. O mentor monitora o estudante cuidadosamente nesta conjuntura. Aqueles que se precipitam com seu recmdescoberto poder esto aptos a se tornar um perigo para si mesmos e para outros. Ainda assim, se espera que o estudante cresa alm de suas lies e veja o simbolismo oculto nelas, uma revelao que lhe permite expandir sua compreenso e atingir percepes Despertas. O estudante deve caminhar uma tnue

linha entre fazer apenas o que lhe disseram e superar a loucura e o caos. Ele deve disciplinar a si mesmo. Esta , talvez, a lio mais crucial que jamais aprender.

O Terceiro Grau: Practicus


Este o ltimo Grau de Aprendiz, o momento de transformao. O Practicus escolhe uma nica Palavra, cheia de simbolismo e peso mstico, que personificar, estabelecendo o caminho de sua metamorfose a algo Divino. Ele agora v que a primeira transformao j est atrs de si: a transcendncia das limitaes da ignorncia e medo que mantm parte do mundo Adormecido. Ele agora est se tornando algo fantstico, um ser confinado apenas por suas prprias expectativas. Ele est livre para alcanar qualquer coisa que tenha Vontade para conseguir e torna-se ciente das incrveis responsabilidades e privilgios inerentes neste estado de verdadeira liberdade. Cada pensamento e ao, tanto para o bem quanto para o mal, mgico. O mago agora comea a desenvolver a Palavra como uma funo inerente de sua Vontade. Ele busca traz-la consigo, no centro de seu ser, desse modo alcanando a apoteose, bem como projetando-a para fora, na Criao, para fazer sua Vontade manifestar-se em cada canto da realidade. Este regime de disciplina mstica continua at o mago viver a Palavra de cada forma e mudar tudo que entre em contato para refletir a influncia da Palavra. Este rduo processo o objetivo principal do Practicus, a procura para tornar-se a Palavra. Quando o aprendiz compreende que a unio com a Palavra to simples quanto desejar que seja, seu conhecimento da magia Desperta floresce. Ele est pronto para se mover alm das mais elementares Artes Hermticas e no reino de controlar aquilo que anteriormente aprendeu a perceber. Ele comea a busca da magia, buscando as disciplinas msticas que moldar e que moldaro o resto de sua vida.

Prxis Antinomiana
Durante os primeiros anos de treinamento do iniciante Hermtico, muitos mentores encorajam o uso da prxis antinomiana como uma ferramenta pedaggica. A prxis antinomiana um termo usado pela Ordem para descrever um estado de oposio lei (neste caso, a lei moral). A razo para isto simples: como uma pessoa pode realmente compreender a retido e iluminao se algum a afasta da compreenso da perversidade e ignorncia? Como com todas as coisas, o estado exaltado de Ascenso tem sua inverso e negao e ningum que tenha fugido da escurido conhecer a luz. Ao invs disso, eles s vero o jogo de sombras nas paredes e pensaro que realidade. A prxis antinomiana especificamente recomendada para aqueles que alcanaram o posto de Zelator, uma vez que vista tanto como uma tentativa de superar, quanto uma valiosa experincia de aprendizado. Ao todo, muitas das almas recrutadas pela Ordem levariam seus flertes com o lado sombrio seja o Satanismo (embora nunca Infernalismo, um ato que carrega a pena obrigatria do Gilgul), racismo ou qualquer outra ideologia e ao vil para fora do caminho mais cedo em suas carreiras como magos Hermticos. A prtica desta experincia educacional muitas vezes emocional e espiritualmente difcil e dolorosa para jovens Hermticos, forando-os a ficar frente a frente com as muitas tribulaes que atacam cada pessoa de conscincia Desperta. O mago est, de uma forma bastante real, brincando de abraar as facetas mais vis e indignas da experincia humana para compreender e transcender estas instituies. Assim, o mago pode destruir qualquer posse de valor e beleza pessoal, postar anonimamente num grupo de dio da Internet, vir em apoio dos ideais deste grupo, ou passar alguns dias agindo de modo indolente, ignorante e indisciplinado. Por sorte, o mago usa tais experincias como oportunidades para entrar na tica deliberada de apatia e pequenez de pensamento que muitos Adormecidos cultivam. Claro, ainda que a Ordem encoraje o Zelator a olhar para dentro do Abismo, por assim dizer, ela no perdoa atos que retiram a prxis antinomiana do terico e adentrem o real. Em outras palavras, ainda que a Ordem veja o valor de ouvir os discursos do poder branco de um skinhead nazista, ela convictamente ope-se ideia de um mago juntar-se a dito indivduo e seus amigos para brutalizar grupos inter-raciais na rua. Esta prtica existe para ajudar o mago a compreender sobre o que ele deve erguer-se, no como um meio de deslizar em tal degradao. Tambm, importante notar que a poltica da Ordem sobre a prxis antinomiana deixa claro que sob nenhuma circunstncia o Zelator deve quebrar a lei Hermtica na busca de iluminao. Alm disso, violaes flagrantes da lei Adormecida, falta de respeito pela Lei das Sombras, so da mesma forma desencorajadas.

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Ordem de Hermes

O Despertar Hermtico
Ainda que existam alguns magos na Ordem de Hermes que Despertem no que muitas outras Tradies consideram a forma normal (algum tipo de processo abrupto, ou ao menos repentino, de revelao espiritual, muitas vezes acompanhado de estresse extremo de um tipo ou outro), muitos Hermticos vm iluminao do jeito difcil. A Ordem talvez seja a nica sociedade mstica na histria do mundo a treinar uma pessoa para Despertar numa base regular. (Na realidade, esta tendncia pode ser melhor e mais precisamente compreendida como a aptido da Casa Fortunae de encontrar potenciais iniciantes que carregam consigo a fagulha dormente de uma Vontade Desperta, embora a Ordem no realmente reconhea isso, citando seu programa de treinamento como uma frmula testada e comprovada para o sujeito forte e valioso alcanar a iluminao.) Este processo longo e muitas vezes desagradvel, normalmente exigindo de trs a cinco anos, durante os quais o iniciante em potencial aprende apenas os rudimentos da Ars Hermeticae. Idealmente, o Despertar conclui o Terceiro Grau, em que o Aprendiz torna-se a Palavra e transcende as barreiras da realidade mundana. Alguns Aprendizes, contudo, so conhecidos por Despertar durante o Segundo ou Primeiro Graus, dependendo da natureza do iniciante, os mtodos de seu mentor e as circunstncias de seu treinamento e sua vida. Muitos magos Hermticos descreveriam seu Despertar como um processo, ao invs de um momento. O programa de treinamento da Ordem constri uma Vontade iluminada. Isto contrasta com o processo de ser abalado nas sensibilidades Despertas que muitos magos de outras Tradies descrevem. Como resultado, os magos Hermticos tendem a ser mais srios e reservados sobre sua natureza Desperta do que muitos magos de fora da Tradio, vendo-a como um produto de experincias de vida, disciplina rigorosa e educao avanada, ao invs de um instante traumtico de conscincia.

Falha: A Meio Caminho da Trilha Dourada


Na Ordem de Hermes, se tem duas opes: sucesso ou falha. H pouca compreenso preciosa oferecida a algum que no consiga completar o currculo da Tradio (a dizer, impiedosamente complexo e exigente) e Despertar. No importa quo brilhante ou habilidoso ou nobre uma pessoa possa ser, se no conseguir eventualmente aprender (e, para a Ordem ao menos, esta mais certamente uma habilidade aprendida) descascar a grande iluso da realidade esttica e dobrar as leis do Universo apenas com a vontade, uma falha. Alguns destes estudantes falhos, tais como o falecido Nichodemus Mulhouse, Chefe Arquivista de Horizonte, podem subir a posies de grande proeminncia e importncia, mas eles nunca sero iguais ao menor entre os magos aos olhos da Ordem. Para a Ordem de Hermes, ser Desperto no uma fora especial; uma obrigao humana bsica. Ser um Adormecido uma profunda falha espiritual, nascida da fraqueza, ignorncia e medo. Tanto pior algum que mostre os primeiros passos da Trilha Dourada e ento fique aqum desse direito de nascimento. Naturalmente, nem todos os Despertos da Ordem aceitam esta poltica de longa data de desprezar os feiticeiros estticos da Tradio e outros recrutas em potencial deslavados como sub-humanos dignos de, no mximo, piedade, mas um hbito difcil de quebrar, mesmo para o mago totalmente iniciado mais fresco (que quase sempre teve ao menos trs anos de doutrinao marcado em sua cabea, normalmente mais). Assim, estas almas meio-Despertas muitas vezes talentosas e dedicadas definham num limbo nascido do elitismo habitual. Muitos eventualmente quebram sob estas vigorosas condies, mas alguns poucos, talvez mais do que se possa esperar, perseveram, seu caminho abastecido por medidas de persistncia, desafio, esperana e, muitas vezes, dio. Alguns destes poucos dedicados, em tempo, conseguem Despertar. Para muitos, contudo, o que os espera uma vida de cidadania de segunda classe. Estes feiticeiros estticos ocupam uma estranha posio dentro da cadeia poltica. Eles no podem realmente guardar uma posio, uma vez que so, para a mente Hermtica, crianas, mas sua falta de compreenso Desperta muitas vezes oferece-lhes uma associao mais prxima com a mquina poltica banal da Ordem do que o regime de um remoto e excntrico Mestre permite. Muitos destes magos meioDespertos terminam como uma das formas de moeda envolta pelo sistema de dbito e favor da Ordem, mas os mais astutos entre eles usam seu status nebuloso para tornarem-se detentores de poder dentro da Ordem, uma vez que nunca sero seus prprios jogadores. Afinal, algum tem de ser o cara atravs do qual estas intrincadas redes de favores se movem.

Alm da Vida do Aprendiz


Deste ponto em diante, o indivduo um mago da Ordem, devidamente iniciado nos Mistrios, e sujeito a todos os direitos e responsabilidades de tal. Daqui em diante, o treinamento vem de dentro do eu, suplementado pela ajuda de pares e superiores, ao invs de uma orientao paternal oferecida por um mentor. Ainda que muitos magos da Ordem mantenham laos com aqueles que os treinaram o relacionamento muitas vezes tornase, neste ponto, mais adaptado amizade entre um mais velho e mais experiente e um mais jovem e menos experiente do que aquele que existia entre pai e filho.

O Quarto Grau: Iniciado


Tendo alcanado unidade com a Palavra, o mago entra no mundo dos Despertos como um Iniciado da Ordem de Hermes. Este grau apenas concedido uma vez que o mago alcance o primeiro posto da Ars Virium (e o primeiro posto da Esfera de Especialidade de sua Casa, se houver uma), assim demonstrando conclusivamente que ele no mais um mero feiticeiro esttico ou amador. Ele registrado como um membro pleno da Ordem e pode servir como Tribuno (ver O Tribunal, p. 47-48). Alm disso, ele pode publicar dentro da Ordem agora e pode manter cargos, ttulos ou terras (representado por Sancta ou um Nodo, por exemplo). Agora se esperam grandes coisas dele.

O Quinto Grau: Initiate Exemptus


Dentro de um ano ou menos, muitos jovens magos Hermticos alcanam este grau. O posto de Initiate Exemptus alcanado ao demonstrar o segundo posto de compreenso de qualquer uma das Nove Esferas. Neste ponto, se espera do mago que registre sua disponibilidade com Pessoal para a designao de um aprendiz para si, embora poucos Hermticos deste grau realmente sejam recompensados com um estudante para si prprio, uma vez que pedidos de membros mais poderosos da Ordem (que muitas vezes so reservados por meses ou mesmo anos) normalmente tomam precedncia. Com os recentes

Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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levantes na Ordem de Hermes, contudo, mais aprendizes do que antes esto sendo passados a magos do Quinto Grau de instruo.

O Sexto Grau: Adepto


A despeito da terminologia usada pelas Tradies como um todo, o posto de Adepto conferido a um mago Hermtico que alcance o terceiro nvel de compreenso de qualquer uma das Esferas Msticas e o primeiro de qualquer outra. Este nvel de poder muitas vezes alcanado dentro de trs anos depois do Despertar, embora s vezes leve muito mais tempo. Muitos magos Hermticos nunca alcanam este grau, crescendo envoltos nas preocupaes de poderes inferiores. Aqueles que conseguem aproveitar para si o Sexto Grau preparam-se para entrar no domnio dos Mestres, cuja companhia compartilharo um dia, se forem dedicados, inteligentes e espertos.

estes graus, os ltimos passos antes de alcanar o verdadeiro poder sobre a prpria Criao. Um segundo ritual de iniciao acompanha a introduo do Mestre nas fileiras dos luminares da Ordem, cujos detalhes so completamente desconhecidos para magos inferiores. Existem aqueles que falam de terceira e quarta iniciao, mas os propsitos destes, o que eles podem celebrar e o que podem realizar se de fato tais ritos realmente existem iludem todos os membros da Ordem, salvo talvez aqueles poucos iluminados que podem com segurana falar sobre eles.

O Oitavo Grau: Magister Scholae


Para ser reconhecido como um mago do Oitavo Grau, um membro da Ordem deve demonstrar domnio pleno de uma nica esfera e o terceiro grau de controle sobre ao menos duas outras. Talvez um em 10 magos da Ordem capaz de alcanar este grau e muito menos do que isso j realizaram tal potencial. Neste nvel de compreenso, o mago um pilar da Ordem de Hermes, um arteso de seu curso e seu destino, e se espera que realize as metas da Ordem em cada pensamento, ao e exerccio de Vontade mstica.

O Stimo Grau: Adepto Maior


Ao demonstrar conclusivamente o quarto nvel de controle em uma Esfera, o terceiro nvel em ao menos uma outra e o primeiro nvel de outra, o grau de Adepto Maior concedido. Poucos magos j alcanaram este grau de compreenso e quase nenhum o fez antes de 10 anos passados em companhia de Despertos. Aqueles que alcanam o Stimo Grau entram no reino dos poderes polticos da Ordem e comeam a influenciar a direo da Tradio e, se forem realmente capazes, as Tradies como um todo.

O Nono Grau: Magister Mundi


Aps sculos, alguns poucos magos conseguem destravar os segredos mais internos da realidade, percebendo dentro de si o Arquidomnio de uma das Esferas de Criao. Na Ordem de Hermes, alturas to assombrosas de poder so reconhecidas atravs da introduo ao Nono Grau. Magos deste grau tendem a ser mais foras da natureza do que seres humanos, entidades de Vontade bruta e impassvel apenas levemente constrangidas pelas rudes preocupaes da carne. Estes exemplares muitas vezes tm menos a ver com a governana das Tradies do que os Mestres, uma vez que suas preocupaes recaem no reino das foras primais do Universo ao invs de questes de homens mortais, no importa quo iluminados.

No Domnio dos Mestres


Aspirantes que buscam admisso no mundo dos Mestres Hermticos so rigorosamente testados e examinados, tanto pelo poder arcano quanto por familiaridade com os modos da Ordem. Nem um fraco nem um tolo pode ser confiado com

Famlia
A Ordem de Hermes realmente a nica famlia da qual muitos Hermticos podem dispor, ou escolher, ou ter. As razes para isto so variadas, mas trs causas em particular se destacam. Primeiro, a Ordem existe em um estado perptuo de guerra. Mesmo o mais alegre Fortunae ou retrado Shaea aprende que a Guerra da Ascenso um conflito em curso. Soldados no fraternizam com civis durante tempos de guerra; isso cria complicaes emocionais desnecessrias e, definitivamente, coloca os inocentes em risco. Segundo, a doutrina fundamental da Ordem ensina um certo grau de elitismo e condescendncia frente os Adormecidos. Mesmo se um mago seja relutante em abraar esse credo, ele tem de ser realista sobre o grau ao qual qualquer pessoa no Desperta pode realmente compreend-lo. Seria o equivalente a ter uma esposa que tem apenas um dcimo de sua inteligncia; possvel embora difcil e, aos olhos de muitos, talvez um tanto cruel. Um relacionamento saudvel exige uma revelao honesta de informaes, uma revelao que um mago responsvel nunca pode fazer a uma famlia Adormecida. Terceiro, os magos da Ordem tendem a ser conduzidos e (se algum considerar o Despertar como uma vocao) voltados para a carreira. Construir os laos de famlia leva tempo e esforo, ambos os quais so melhor canalizados na busca de metas individuais, intra e interTradies. Assim, mais fcil construir estes laos familiares com aqueles que tm o mesmo nvel de expectativa de tais laos como os seus. Em tempo, muitos magos da Ordem consideram sua mater ou seu pater mais como pai do que a pessoa ou pessoas que os criaram. Da mesma forma, quaisquer outros estudantes do mesmo mentor esto aptos a ser considerados como irmos. Na Ordem, a linhagem passa de professor a estudante e a marca de uma genealogia digna pode levar muito longe, ainda que uma vergonhosa possa obstruir as ambies de geraes de pupilos. Tambm, no incomum para aqueles Hermticos que casam tomar uma companheira Hermtica como esposa. Afinal, apenas na Ordem se encontraria um marido ou esposa que compreende a Trilha Dourada e os riscos inerentes de passar uma vida inteira com um dos lderes da Guerra da Ascenso. Apenas com tal esposa se pode esperar ser capaz de criar filhos da maneira adequada. A Ordem de Hermes no um emprego; uma sociedade, uma tica e um estilo de vida. Estes fatores se combinam para tornar a Tradio um substituto fcil (embora

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Ordem de Hermes

O Dcimo Grau?
Embora seja pouco conhecido entre as fileiras da Tradio, a Ordem de Hermes reconhece um Dcimo Grau que d Unidade e equilbrio a todos aqueles que vm diante dele. Este o grau alcanado pelos quase onipotentes Orculos e o pice da estrutura piramidal da Ordem. Para aqueles que sabem deste ilusrio Dcimo Grau e que se importam em se engajar em debates verdadeiramente sublimes e puramente tericos, existe a suposio de que apenas um Orculo existe por vez para cada uma das Esferas e que todos aguardam pela inevitvel realizao do ltimo Orculo, o da Dcima Esfera, a Ars Unitatis. Neste momento, voltando ao nmero, como se fosse, o Um. Talvez, tais magos especulam, este estado de perfeita Unidade criaria a harmonia da realidade, resultando na Ascenso da Humanidade e a criao da Cidade de Poimandres. Somente o tempo dir.

nem sempre saudvel) para a famlia normal. Estas famlias estendidas dentro da Ordem muitas vezes abrangem continentes, graus de estudo e mesmo, s vezes,

Casas de Hermes. Elas servem para dar coeso Ordem atravs de laos emocionais, ao invs de autoritrios ou racionais, e assim demonstram a humanidade fundamental da Tradio.

As Polticas de Poder
A Ordem de Hermes uma organizao decididamente poltica. O amor Hermtico pelo poder, em todas as suas formas, atrai o mago da Ordem mdio a entrar ansiosamente nos jogos de estado. A influncia, afinal, apenas outro tipo de poder, assim como a fora de personalidade, a fora de um intelecto afiado ou mesmo o domnio das Nove Esferas. E, como qualquer outro poder, pode ser torcido por aqueles que o compreendem a qualquer propsito que o indivduo deseje. A Ordem de Hermes , muitas vezes, acusada de manter poder sobre os assuntos das Tradies fora de sintonia com seu (no obstante, comparativamente grande) tamanho. Em muitos casos de poltica interTradio (embora isto fosse muito mais pungente antes da destruio de Doissetep), haviam sistemas inteiros de governo sobre os quais a Ordem mantinha um monoplio virtual. Afinal, como os Mestres admoestavam, Qualquer poder que possa manter sobre outro, especialmente um poder ao qual ele est sujeito e que ainda no compreenda completamente, um poder que voc pode usar para tornar aquele outro mais efetivo e capaz e dar foco a ele, se est sem disciplina ou direo. dentro da Ordem garantidos. At mesmo um mago misticamente fraco, afinal, pode ser to poderoso quanto o mais forte Mestre que lhe deve, se quiser. Favores devidos e a ser recebidos dentro da Ordem de Hermes so referidos como sa, um tipo de lquido divino na cosmologia egpcia. Para os polticos dentro da Ordem, sa nada menos do que o sangue vital da Tradio, uma mudana de poderes polticos que mantm os magos da Ordem afiados e competitivos. Alm disso, ao colocar os magos de cantos distantes da Ordem em contato uns com os outros, ela permite uma pronta migrao de ideias pelo conjunto da Tradio.

As Leis de Poimandres
A Ordem de Hermes, como qualquer outra sociedade, tem suas prprias leis e regras. Dado o amor da Ordem pelas regras e estrutura, entretanto, a lei Hermtica evoluiu a uma complexidade incomensurvel, com cada mago inclinado do Arquimestre ao Iniciado recm formado colocando sua prpria marca no vasto enredo de preceitos legais. Como o caso com muitas coisas complicadas, o cdigo de tica da Ordem comea simples: com o Cdigo de Hermes.

Os Mi'as
apenas para se adaptar que a estrutura poltica da Ordem de Hermes chamada por uma palavra rabe para areia movedia, pois apenas o sbio, o forte e o engenhoso podem realmente sobreviver a um encontro prolongado com o elaborado sistema de favores, linhagem mstica, pactos e influncia, tanto mstica quanto mundana da Ordem, e mesmo assim eles quase nunca emergem ilesos. A estrutura poltica da Ordem realmente mercenria e todas as relaes dentro dela, exceto entre mentor e estudante e os amigos mais prximos, so manuseadas como questes de uma mo lava a outra. O sistema to intrincado e de longo alcance que os membros da Ordem muitas vezes pagam seus dbitos ao pedir favores devidos a eles fora da Tradio, e os magos tornaram-se acostumados a ser pagos em nome de seus devedores por Hermticos que nunca encontraram novamente. Favores devidos e dvidas a cobrar passam de um professor a seus estudantes, ento jogadores pretensos e astutos dentro da Ordem de Hermes fazem bem em aprender qual mater guarda o que sobre quem e qual Mestre colocou-se em um aperto para socorrer um aprendiz tolo. Aqueles que aprendem enquanto jovens a navegar nesta rede de poder sutil tm seus futuros

O Cdigo de Hermes
Um corpo de leis que h desde o ano 787 E.C., o Cdigo de Hermes o pilar que sustenta a Ordem. Suplementado pela Errata Perifrica, o Cdigo (em teoria, ao menos) serve para ajudar a Ordem de Hermes a manter sua coeso e regular-se sem a necessidade de recorrer lei externa das Tradies. Em tempos antigos, todas as violaes do Cdigo eram punidas com execuo, mas isto estritamente no mais o caso. Ainda assim, quem despreza abertamente estas regras um mago tolo. Os preceitos centrais do Cdigo de Hermes (bem como um pouco de traduo) o que segue: I. Juro eterna lealdade Ordem e seus membros. Os amigos e os inimigos da Ordem so meus amigos e inimigos, e no desprezo um amigo nem socorro um inimigo. A Realidade: Na verdade, as lealdades de muitos magos Hermticos historicamente culminaram com o Nmero Um. Ainda assim, muitos deles pereceram em Doissetep e mesmo eles deram mostras de fidelidade Ordem quando apropriado. Do mais baixo aprendiz ao maior Magister Mundi, ningum est isento de ao menos tentar parecer leal Ordem. Muitos dos magos que permanecem na Tradio hoje, contudo, sinceramente so fiis Ordem de Hermes e o que ela representa. Como para amigos e inimigos, isto foi amplamente
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construdo nos ltimos sculos com As Nove Tradies Msticas e virtualmente todos os outros Despertos, respectivamente. Muitos Hermticos tm um suficiente sentido de noblesse oblige para oferecer abrigo a qualquer Tradicionalista que precise (e isto no uma violao grave e flagrante da lei das Tradies) e poucos perderiam tempo at mesmo com o mais benevolente forasteiro, muito menos resduos dos preciosos recursos da Ordem ajudando tal pessoa. II. No tomarei ao ou inao que ponha em perigo a Ordem, nem me associarei com demnios ou os mortos vivos, nem irritarei as fadas. A Realidade: Os magos da Ordem tradicionalmente tm feito seu melhor para ter cuidado com a primeira clusula desta regra, embora alguns com o passar do tempo tenham carecido da previdncia para ter cuidado com as ltimas advertncias. Decompondo-a, passo a passo: O Infernalismo em todas as suas formas um grande crime diante da Ordem, punvel, pelo menos, com Represlia. O que constitui associar-se e demnios, contudo, uma questo de debates. Em geral, forjar um pacto com um demnio, no importa quo trivial, Infernalismo. Oferecer bens ou servios ou solicitar isso de tal entidade Infernalismo. Invocar forosamente um demnio para propsitos de extrair informaes dele ou expressamente destru-lo, por outro lado, terreno incerto. Alm disso, o Cdigo de Hermes refere-se especificamente a demnios cristos e se tem consideravelmente maior inclinao em lidar com espritos demonacos de outras tradies religiosas. Alguns poucos magos da Ordem mantiveram contatos com a cada Casa Tremere por sculos, embora muitos deles, as borboletas mais prximas s chamas da reacendida Guerra Massasa, agora esto mortos, vtimas de sua prpria curiosidade. Os vampiros so basicamente os nicos mortos vivos que a Ordem reconhece, embora a Casa Shaea mantenha alguns papiros velhos e empoeirados que se referem a feiticeiros imortais, perseverando beira da morte, presos num ciclo inacabvel de renascimento. De qualquer forma, com a Segunda Guerra Massasa to prxima, os magos da Ordem esto aderindo escrupulosamente a esta parte da Segunda Regra por enquanto. As fadas so, para o pensamento geral atual da Ordem, essencialmente notcia velha. Ainda que tenham sido uma vez belas e terrveis, com poderes que fazem at mesmo o mais poderoso mestre tremer em seus sapatos, os poucos registros que a Ordem ainda tem a respeito das fadas modernas indicam que elas so aparentemente mais mortais e prximas extino. Muitos magos na Ordem, exceto a ocasional sbia Merinita da Casa Ex Miscellanea, nem mesmo saberiam onde encontrar algum do Povo Belo atualmente. III. No devo privar qualquer mago da Ordem de poderes mgicos, nem atravs de ao ou inao tentar ferir um mago da Ordem, exceto em um certame justamente declarado e aberto. A Realidade: Isto foi, por sculos, um dos princpios comumente menos atendidos do Cdigo de Hermes. A poltica interna da Ordem encontra seus fins no punhal quase escondido tanto quanto no crculo de certame. Alm disso, muitos magos da Ordem, especialmente os poderosos, so notoriamente mesquinhos com suas descobertas e assim muitas vezes privam seus companheiros de poderes mgicos por omisso, ao invs de ativa malcia. Nos ltimos anos, estes dois princpios tornaram-se mais rigidamente obedecidos, especialmente entre magos da gerao mais nova. Aps a queda de Doissetep, a

destruio de Concrdia e a dissoluo da Casa Janissary, apenas os magos mais tolos tentam desconsiderar esta regra. IV . No espionarei por quaisquer meios ou maneiras as obras particulares de outro mago da Ordem, nem lerei a mente de outro mago da Ordem, nem invadirei ou observarei o Santurio de um mago da Ordem, salvo para guardar contra a ameaa clara, direta, forosa e iminente segurana da Ordem. A Realidade: Este princpio do Cdigo de Hermes , com facilidade, o mais vigorosamente ignorado. Ou melhor, a simplificao grosseira de guardar contra ameaas segurana da Ordem to aberta interpretao que possvel para quase qualquer mago da Ordem citar atividade suspeita ou coisa parecida e assim permitir-se espionar companheiros Hermticos. Os polticos de Doissetep eram, sem surpresa, os piores infratores a este respeito ( duvidoso que existissem quaisquer magos da Ordem com quem Caeron Musta, ltimo Primus da Casa Janissary e talvez o principal jogador na capela, no espionasse como uma coisa natural). Vale notar que nada no Cdigo de Hermes (escrito cerca de sete sculos antes da formao das Nove Tradies Msticas) probe expressamente ou mesmo desencoraja ativamente a espionagem a membros das sociedades msticas, mesmo de outras Tradies. Isto, claro, significa que muitos dos velhos Mestres da Ordem sentem-se livres para manter contato com fortalezas Tecnocrticas, capelas de outras Tradies e quaisquer outros enclaves ou indivduos cujas idas e vindas sejam de interesse. Aps a queda dos Mestres, contudo, dois fatores conspiraram para fazer os magos da Ordem aderirem a este princpio do cdigo um pouco mais escrupulosamente. Primeiro, muita da poltica de punhal e manto da Ordem morreu com seus magos mais poderosos, deixando as mentes mais jovens e menos destrutivamente paranoicas no leme das Tradies. Segundo, e talvez mais importante, xeretar e meter o bedelho nos negcios dos outros parece inconfortavelmente semelhante s atividades da agora finada Casa Janissary, uma organizao qual ningum anseia ser comparado agora. V . Se chamado diante de um Tribunal, devo dignar-me aos seus veredictos. Se chamado a compor um Tribunal, devo votar sabiamente, respeitar os votos dos outros, e apoiar os veredictos do Tribunal. A Realidade: Para aqueles chamados diante de um Tribunal, a Ordem sempre possuiu os meios de executar suas decises sobre todos exceto os Arquimagos mais potentes, se isso for necessrio. Como resultado, muitos magos sentenciados por um Tribunal a qualquer coisa desde Represlia ou Gilgul foram aplicados sem protesto e serviram seu tempo (ou o que seja) obedientemente. Fazer o contrrio desprezar o tribunal, deslize poltico e assim cabvel de punio. Assim, sempre houveram aqueles que tentaram resistir aos ditames de um Tribunal, mas a infrequncia com que tais feitos tiveram resultados positivos (graas, em grande parte, ao poder da Casa Quaesitor) serviu como um impedimento adequado para muitos. Quanto queles chamados a servir num Tribunal, houve tradicionalmente uma forte inclinao a aderir filosofia esposada pela segunda metade deste princpio do Cdigo. A extraordinariamente complexa rede de favores e dbitos que interconecta a totalidade da Ordem de Hermes torna essencialmente impossvel conseguir uma pauta realmente justa e imparcial. Note, contudo, que esta parte do Cdigo refere-se a votar sabiamente, no justamente ou imparcialmente. Em outras palavras, muitos dos magos que compem um Tribunal

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buscam alcanar o melhor resultado, no o mais justo. Assim, infratores flagrantes cujo servio ativo contnuo dentro da Ordem considerado muito valioso para perder caminham livres, ainda que aqueles obviamente inocentes de crimes aos quais foram julgados, se considerados passivos, muitas vezes recebem sentenas simblicas, independentemente, s para mant-los onde no causem problemas. Esta tica de convenincia , muitas vezes, ainda mais complicada em casos que envolvam magos muito velhos, poderosos ou influentes, quando se torna difcil montar um Tribunal em que ningum atualmente deva ao mago em questo ou um aliado ou inimigo desse mago dentro da Ordem. Durante tais casos, como resultado, o processo do Tribunal atola-se em negociaes de bastidores, jogos de poder e uma mentalidade de Clube do Bolinha. Em ltima anlise, contudo, muitos magos de fora da Casa Quaesitor esto perfeitamente felizes em ter este emocionante sistema ineficiente em curso, seja por razo nenhuma outra que no a quase impossibilidade de revis-lo completamente (a nica forma, realisticamente, de implementar qualquer melhoramento). VI. Ao alcanar o Quinto Grau ou superior, devo treinar aprendizes e instru-los neste Cdigo. Sustento a inteira responsabilidade por meu aprendiz, e devo devidamente repreender, refrear, disciplinar ou reprimir quem coloque em risco a Ordem, e devo render tal aprendiz ao agente ou Tribunal da Ordem legalmente apontado. A Realidade: Muitos magos da Ordem, poca em que alcanam o Quinto Grau de treinamento Hermtico, so pessoas muito solitrias e muito ocupadas. A exigncia de tomar um aprendiz neste ponto, ento, muito prtica, por ao menos duas razes. A primeira d ao mago algum a quem passar seu conhecimento, algum para ensinar e criar de maneira adequada, desenvolvendo o mesmo tipo de lao como entre pai e filho. Como no surpresa que muitos Hermticos nunca tenham famlias prprias, esta o nico tipo de experincia paterna que muitos deles tero. A segunda volta-se ao fato que um mago de grau avanado sempre poder usar outro par de mos em torno da capela, do Santurio ou na mercearia. Ter uma pessoa mais nova na volta para realizar as tarefas menos glamourosas do dia a dia deixa livre o mago para buscar mais ativamente tarefas mais importantes. Assim, alm de fornecer o futuro da Ordem, este princpio do Cdigo ajuda a manter os magos mais experientes sos. raro que um aprendiz se encontre numa posio de ser ao menos capaz de ferir a Ordem, muito menos o desejo de fazer isso, ento a ltima parte deste princpio apenas raramente precisa ser executado. Sobretudo, esta metade do Sexto Princpio usada para manter aprendizes na linha. VII. Juro solenemente manter este sagrado Cdigo de Hermes, e enfrentar quaisquer riscos ou sacrifcios para proteg-lo. Se viol-lo, que todos os magos da Ordem ergamse em conjunto e cacem-me e destruam-me para sempre. A Realidade: Se todos os magos da Ordem de Hermes se unissem por qualquer motivo, o Sol escureceria e a Lua ficaria vermelha-sangue. Ainda assim, muitos Hermticos levam este princpio do Cdigo muito a srio. Magos da Ordem certamente morreriam para mant-lo, mesmo nos tempos atuais. Infelizmente, ao longo do tempo muitos foram os sacrificados, tanto Adormecidos quanto Despertos, para fazer o mesmo. No final, contudo, a Ordem tem problemas maiores do que caar tudo exceto os mais graves e horrveis infratores contra o Cdigo de Hermes.

VIII. Juro solenemente perseguir vigorosa e ativamente os Inimigos da Ascenso e destruir suas obras neste mundo e em todos os outros. A Realidade: Este o primeiro princpio a ser adicionado no Cdigo de Hermes desde seu incio, escrito pela mo de Ishaq ibn-Thoth, Primus da Casa Quaesitor, e forado at o atualmente desorganizado pntano da poltica Hermtica de alto nvel, no incio de 2002. O tempo dir se isso permanece como parte do Cdigo ou ser retirado dele logo que a Ordem coloque as coisas de volta ao controle e reestabelea sua hierarquia. O Oitavo Princpio pretende colocar a Ordem de volta no rumo, por assim dizer, e reafirmar sua declarao de misso como precursora ativa da Ascenso. A Errata Perifrica j lista a Unio Tecnocrata, os Cados, muitos Desauridos, prticas governamentais opressivas, educao deficitria e uma grande quantidade de outras pessoas, entidades e at mesmo conceitos como Inimigos da Ascenso. Alm disso, a inscrio do Oitavo Princpio continua a aconselhar o uso de violncia apenas contra os mais flagrantes e intencional e felizmente irremediveis Inimigos, no atacar desnecessariamente um Adormecido no processo e tentar primeiro combater tais Inimigos atravs do uso de educao e sutil orientao. Alm de ser uma boa poltica, este princpio pretende ser a declarao da Ordem de que a Guerra da Ascenso de modo algum acabou.

A Errata Perifrica
Desde que o Cdigo de Hermes foi escrito para declarar seus pontos da forma mais direta possvel, tornou-se necessrio registrar um vasto nmero de interpretaes e leis derivadas como adendos ao Cdigo. Estes so os esforos que evitam que os muitos princpios no especficos do Cdigo sejam distorcidos para se adaptar a qualquer perspectiva. A Errata Perifrica registra todos os precedentes estabelecidos pelo Grande Tribunal da Ordem (e aqueles ratificados na Errata Perifrica de casos supervisionados por outros Tribunais). Este corpo de leis suplementares agora engloba ao menos centenas de milhares de interpretaes, esclarecimentos e decises auxiliares. Ele dita o tamanho exato dos Tribunais (seis magos da Casa Quaesitor ou ao menos duas outras Casas, em muitos casos, com 12 magos de no menos do que quatro Casas, supervisionados por um Quaesitor, no caso de acusaes dignas de Represlia), os meios adequados para pacificar e aplacar o Povo Fada, responsabilidades de mentor e aprendiz, as circunstncias sob as quais teoricamente permitido invadir a privacidade de outro mago da Ordem, os parmetros exatos do certame devidamente autorizado e seus resultados, e assim por diante. Provavelmente no h aspecto da vida na Ordem de Hermes sobre o qual a Errata Perifrica no toque de alguma forma. Claro, a Errata Perifrica atual agora tambm est cheia com ao menos dezenas de milhares de exemplos de precedentes anulados (tais como a pauta de Marietta Guzman, bani Quaesitor, concedendo ao vencedor de um certame o direito a um ano e um dia de servios do derrotado), preceitos obsoletos (como a proibio do sculo XV contra armas de fogo e outros implementos desprezveis de inimigos de Mistridge) e outra legislao descaradamente contraditria. Infelizmente, espera-se que mesmo membros jovens da Ordem sejam fluentes com a mais obscura destas regras, mesmo aquelas que foram derrubadas um, duas ou uma dezena de vezes. Leis to bizarras e obtusas, a despeito de ainda estarem em vigncia ou no, encontram seu caminho nos Tribunais Hermticos, como pontos de precedente e como tropeos usados

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por magos sagazes para confundir questes e esconder a verdade em pura complexidade, se nada mais. Claro, ningum salvo o mais antigo (e entediado) dos Mestres consegue ter tempo para conhecer todos estes preceitos esotricos, no importa quanto os jovens magos sejam encorajados a ser perfeitamente familiarizados neles, ento possvel para um determinado artfice da vontade curvar as interpretaes da lei para alcanar quase qualquer resultado desejado. Alguns tomaram isto como um sinal certo de que a Ordem precisa desesperadamente revitalizar seu sistema legal e erradicar volumes inteiros inteis e irrelevantes da Errata Perifrica, destilando-a num todo coeso e funcional de mbito significativamente menor.

O Movimento Renovador
Comeou com uma habilidosa e inteligente Adepta Quaesitor chamada Anna (Annie Sisyphus) Hardwyck, o movimento relativamente recente dentro da Casa para redefinir a lei Hermtica luz do ltimo milnio e alguns sculos foi recebido de braos abertos em alguns alojamentos e teimosa resistncia em outros. Mesmo o Primus Quaesitor silenciosamente apoia algumas das atividades do movimento de renovao, especialmente aqueles que pretendem fazer a lei Hermtica refletir a desejada unidade das Nove Tradies Msticas e rasgar o grande lamaal de leis ao ponto que pode ser mais prontamente e intuitivamente compreendido pelos membros da Ordem (e tornar um pouco mais acessvel s Tradies aliadas da Ordem). Como o prprio ibn-Thoth colocou, A lei deve seguir a justia, o que simples. As mudanas propostas incluem um reformatao da lei Hermtica para um sistema mais moderno de jurisprudncia

(cortando os cdigos positivamente e muitas vezes literalmente legais medievais esposados em alguns cantos empoeirados dos livros jurdicos da Ordem), uma aparagem da natureza insondavelmente labirntica e incompreensvel tamanho da Errata Perifrica e um retrabalho do processo de Tribunal para refletir justia, ao invs de convenincia. Desnecessrio dizer, os maiores obstculos que este movimento enfrenta vm na forma de magos mais experientes, poderosos e arraigados, que esto mais confortveis e familiarizados com o sistema como est e, inversamente, tm mais a perder com a modernizao e uma nfase na regra da justia ao invs do poder. Alguns radicais dentro do movimento de renovao esto at mesmo tentando ver a prtica do certame realizada fora da prtica comum dentro da Tradio e, eventualmente, proibida, mas esta noo no cai muito com muitos, que so relutantes em colocar de lado uma das instituies mais venerveis da Ordem e melhor sistema de resoluo de disputas para tempos quando nenhum grupo est claramente do lado certo. Parece que a prtica fora de moda e brbara de um homem a tradio querida de outro. O movimento agora tem apoio de alto escalo para comear a fazer barulho de verdade na burocracia da Ordem e punir sua agenda com efeitos visveis. Aqueles que resistiriam ao movimento de renovao esto espalhados e fracionados, muitas vezes desconfiando uns dos outros tanto quanto daqueles que esto tentando varrer seu legado de ineficincia e politicagem. Assim, a Ordem de Hermes, lenta mas inexoravelmente, est progredindo para tornar-se mais consciente de si, seus membros (em todos os nveis), suas Tradies companheiras e o mundo em que agora existe.

Justia Hermtica
Ainda que o Cdigo de Hermes detalhe o que e o que no uma transgresso na Ordem, antigas entradas na Errata Perifrica definiram o sistema de punio da Ordem. A Ordem de Hermes reconhece dois tipos de ofensas, Altos e Baixos Crimes. (obliterao do Avatar do criminoso). O senso comum quase sempre prevalesce na aplicao de sentenas de Altos Crimes. Assim, espionar um rival poltico dentro da Tradio tipicamente resulta em Censura ou Interdio, enquanto que a prtica conhecida por Infernalismo quase nunca acarreta menos que uma sentena de Gilgul.

Altos Crimes
Violaes flagrantes e intencionais ao Cdigo de Hermes so Altos Crimes na Ordem. Outras ofensas no explicitamente cobertas pelo Cdigo (tais como assassnio gratuito de Adormecidos, por exemplo) tambm caem sob o alcance deste nvel de infrao. O Conselho de Segurana da Ordem, um grupo de nove magos escolhidos a dedo pelos Primus de suas respectivas Casas para a tarefa, antigamente revisou estes terrveis crimes. A destruio de muitos dos Reinos Horizonte da Ordem e a perda dos Mestres, contudo, deixou este conselho temporariamente ineficaz. Atualmente, quaisquer acusaes de Altos Crimes seriam ouvidos diretamente pelo Primus Quaesitor. At um novo Conselho de Segurana ser convocado (o que, alguns especulam, poderia levar anos na melhor das hipteses), isto dever ser suficiente. As sentenas para aqueles condenados de um ou mais Altos Crimes so Censura (condenao pblica do mago e suas aes, resultando na efetiva reciso de quaisquer aspiraes polticas), Interdio (exlio, seja temporrio ou permanente, da Ordem), Represlia (execuo) ou Gilgul

Baixos Crimes
Danificar a propriedade de outro mago Hermtico, furtar um familiar ou ferir um Adormecido sem motivo justificvel so Baixos Crimes na Ordem de Hermes. Estas ofensas so principalmente infraes contra precedentes estabelecidos na Errata Perifrica, embora ofensas muito menores contra o Cdigo de Hermes tambm sejam conhecidas por cair sob o alcance de Baixos Crimes. At muito recentemente, a Ordem usava um sistema de justia baseada no olho por olho para lidar com muitos Baixos Crimes, um sistema conhecido como Talio. Nos ltimos anos, contudo, esta noo antiquada de retribuio foi amplamente dispensada, resultando em menos grimrios queimados, familiares banidos e propriedade destruda. Ao invs disso, o sistema de Repartio surgiu para eclipsar completamente aquela outra prtica, forando magos condenados a substituir o que foi roubado, arruinado ou de outra forma tornado irrecupervel, s suas prprias custas (de tempo, dinheiro e, se necessrio, mgica, sujeito aos recursos do infrator). Se um mago condenado incapaz de pagar o que foi tomado, ento ele serve parte prejudicada como um

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Ordem de Hermes

aprendiz faria, por um perodo de tempo determinado pelo Quaesitor que presidir o caso.

O Que H em um Nome?
Como muitos dos estudiosos da Ordem apontam, a palavra Gilgul parece terrivelmente inapropriada como o ttulo de um ato que os Despertos designam para destruir definitivamente um Avatar. Afinal, Gilgul um termo hebraico para a transmigrao de almas e, superficialmente, parece no ter nada a ver com o ritual que descreve. Contudo, da perspectiva da mente Hermtica medieval, essa foi a melhor palavra possvel a se dar a um processo que os magi da poca no compreendiam plenamente. Nos dias aps Guernicos, fundador da Casa Quaesitor, ter desenvolvido o rito do Gilgul, no havia forma adequada para descrever a ideia da obliterao de uma alma. Para as pessoas daquela poca (mesmo as mais iluminadas), as almas eram o domnio de Deus e no poderiam ser alteradas, certamente no destrudas, por qualquer ato de artifcio humano. O prprio Guernicus, um homem irreligioso, tinha seus prprios pensamentos sobre o assunto, mas definitivamente no se importava o suficiente para pressionar a questo quando outros magos, incluindo o venervel Bonisagus, insistiram num nome para o feitio que implicava o deslocamento da alma para um plano diferente, ao invs de sua aniquilao. O trabalho de Guernicus em criar o ritual parecia bastante blasfemo; os outros pensavam que no havia sentido em tentar a ira do Todo Poderoso ao intimar que o homem pudesse desfazer Sua criao. Por este motivo, foi originalmente registrado nos anais da histria da Ordem que o ritual Gilgul descarta a Alma imortal do criminoso para outro plano, enfrentando l o julgamento do Criador, tornando-o como um animal e assim incapaz mesmo do mais baixo ato de proeza mstica. Entre as noes sustentadas por muitas escolas de misticismo e virtualmente toda cincia contempornea, at hoje, h uma que diz que nada na natureza realmente destrudo, apenas muda de forma. Talvez Bonisagus e os outros estivessem mais corretos do que pensavam estar...

O Tribunal
A Ordem reconhece diferentes tipos de Tribunais para os propsitos de audincias. O Tribunal Comum consiste de seis a 12 magos e a variedade normal detalhada acima, sob a Errata Perifrica. A acusao de quase todos os crimes podem ser ouvidos e presididos por um Tribunal Comum, embora sentenas sujeitas a apelo quase sempre sejam encaminhadas ou para o Conselho de Segurana da Ordem ou seu Grande Tribunal, mantido a cada trs anos na capela ancestral da Casa Quaesitor em Stuttgart, Alemanha, ou conforme exigido. O Grande Tribunal consiste de 27 magos: tradicionalmente os Primus de cada Grande Casa e dois magos de alto grau. Contudo, eventos recentes suspenderam a possibilidade de um Grande Tribunal indefinidamente, pois boa parte da justia atualmente realizada no nvel do Tribunal Ordinrio, com poucas chances de apelo, mesmo naqueles casos em que normalmente permitiriam tal recurso. O Tribunal muito mais um corpo poltico do que um corpo judicial e suas determinaes tendem a ser rpidas e nem sempre equitativas. Com os Tribunais, quando as tenses polticas ou o bem maior da Ordem colidem com a justia, esta quase invariavelmente perde. Entretanto, esta tendncia pode ser mudada, pois mais e mais jovens magos, alguns recmsados do aprendizado e sem laos polticos reais dentro da Ordem como um todo, esto sendo escolhidos como Tribunos.

Quem Vigia o Vigilante?


A Casa dos Juzes exige alguma meno especial em qualquer tratado sobre o sistema de justia da Ordem. No se pode destacar o suficiente que a Casa Quaesitor , em termos do poder judicirio da Ordem de Hermes, o ponto inicial e final. A Casa Quaesitor serviu, por bem mais de um milnio, como juiz, jri e, quando necessrio, executor da Ordem. Durante este tempo, os lderes da casa tomaram decises fracas (tais como o extermnio de Diedne) mas nunca perverteu flagrantemente seu incrvel poder para o ganho pessoal dos membros da casa. Pode parecer nada menos do que miraculoso para uma organizao que tenta sinceramente viver para suas responsabilidades sem voltar-se para manipular a situao e tirar vantagem, mas o conceito de Ma'at (o ideal do antigo Egito de inevitabilidade da justia como uma constante metafsica universal) est profundamente arraigado na estrutura de crenas central dos Magistrati. O egosmo, a corrupo e a perversidade no podem prevalecer na realidade do Quaesitor, e os princpios de pensamento prprio e ao sempre reinaro triunfantes. Em resumo, enquanto os Quaesitori, de vez em quando, caem (s vezes espetacularmente) deste ideal, muitos compreendem que abraar um estado de injustia moral no simplesmente fraco e desprezvel; tolice.

O Rito de Gilgul Aprofundado


Talvez o aspecto mais terrvel da Ordem de Hermes aos olhos de suas Tradies aliadas em seu uso de mgica para punir o que considera criminosos irremediveis (aqueles que essencialmente cometeram crimes contra a prpria Realidade,

seja atravs de Infernalismo, desero para a Tecnocracia ou o simples crime de ser um Nefandus, para citar alguns exemplos) ao obliterar suas almas (Avatares) num terrvel ritual conhecido como Gilgul. A casca humana resultante ainda est viva e possui as faculdades do pensamento racional, mas est para sempre esvaziada da fagulha essencial de humanidade e completamente incapaz de exercer a vontade Desperta novamente (na forma de mgica de Esferas). A Casa Quaesitor, naturalmente, aplica todas as sentenas de Gilgul, embora seja uma sentena que os Magistrati quase sempre hesitam em aplicar. No importa quo terrvel o crime foi, afinal, Gilgul o ato de aniquilar uma parte da Criao e devastar uma alma. Desde a destruio do Avatar de Heylel Teonim Thoabath aps a queda da Primeira Cabala, a Ordem conduzir talvez 15 Gilguls ao todo (o que ainda muito mais do que aqueles empreendidos por quaisquer outras faces dentro das Tradies durante este tempo) e cada um foi extremamente e cuidadosamente considerado de antemo. Seis Quaesitori supervisionam o rito, embora apenas um precise realmente conhecer os feitios necessrios para realizar o Gilgul. Os outros cinco esto l para ter certeza de que nada saia errado e para fornecer qualquer assistncia que o participante principal possa exigir. Em nvel emocional, a presena dos outros cinco magos tambm ajuda a partilhar o fardo psicolgico para o ato de Gilgul entre todos os Membros
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da Casa (como a prtica de ter mltiplos executores para uma injeo letal). No nvel mais prtico possvel, os cinco magos adicionais esto l para ter certeza de que o rito seja concludo rpida, eficiente e to humanamente quanto possvel e, em

muitos casos, oferecer a oportunidade da morte aos sujeitos logo aps, pois muitas pessoas desejam apenas morrer quando o ritual est completo.

As Casas de Hermes
Problemas recentes dentro da Ordem (tais como a destruio de muitos de seus Mestres mais poderosos em Doissetep e Horizonte, e o surgimento da Tempestade de Avatares) sacudiu consideravelmente a estrutura das Grandes Casas (as Casas de Hermes mais poderosas, junto com a Ex Miscellanea, a coalizo das Casas Menores). O Ofcio uma vez conhecido como Filhos do Conhecimento (conhecido, antes disso, como a Tradio Solificati) finalmente aceitou a oferta da Ordem de participao no incio de 2000, assumindo o manto de Casa Solificati. Enquanto isso, a Casa Thig, a jovem rebelde da Ordem, perdeu sua influncia poltica aps a morte do rancoroso Altimeas Cowling (uma das muitas vtimas de Doissetep). Recentemente, estranhos (e constrangedores) testemunhos e evidncias surgiram sobre traio na Casa Janissari (o quadro de espies e assassinos da Ordem) ligando-a a uma sociedade similar conhecida como Ksirifai na velha Ordem da Razo. Como resultado, inmeras cabalas de magos Eutanatos caram sobre a Casa e assassinaram a maior parte de seus membros enquanto o resto da Ordem fez vistas grossas. Os poucos sobreviventes Janissrios foram rapidamente subsumidos pela Casa Quaesitor, aps fazerem votos de lealdade. Some-se a isso a introduo e princpio de novas sociedades msticas dentro da Ordem (na forma de Casas Menores) e uma grande mudana na estrutura de poder de Ex Miscellanea, e as Casas de Hermes se acharam num tempo de grande tumulto e possibilidade. Gnsticos e os Pitagricos e Socrticos, bem como os alquimistas, magos eruditos hebreus e rabes e msticos de altos rituais de todos os tipos. Bonisagus ensinou livremente sua Parma Magica a qualquer um que quisesse conhec-la e ento Trianoma falaria a cada um, oferecendo um lugar num grande empenho para preservar e apresentar a Ars Hermeticae durante o que foi, para muitas pessoas, um tempo sombrio e de ignorncia. No final, Maga Trianoma, a despeito de sua viso muito mais longnqua e considervel argcia poltica, permitiu-se deslizar para trs das cenas durante a formao da Ordem. Alguns especulam que ela fez isso para demonstrar a pureza de suas intenes, abandonando a ambio pelo fim pretendido de realizar sua Palavra (uma lio que muitos magos da ordem deveriam aprender). De qualquer forma, Bonisagus colheu a fama e honra pela criao da Ordem e passou-as a seus estudantes, dando Casa uma reputao poderosa para influncia poltica, alm de sua (muito mais bem merecida) histria de excelncia em pesquisa. Os Bonisagi mais jovens, ansiosos em capitalizar este poder, com prazer mergulharam nas questes sociais da Ordem e as instituies mais poderosas (Igreja e governos) alm de conduzir seus negcios. Consequentemente, a Casa Bonisagus brandiu enorme poder dentro da Ordem de Hermes poca da Grande Convocao. As mentes mais brilhantes e vontades polticas mais capazes se encontravam entre os Bonisagi, e foi em grande parte devido boa vontade da Casa que Baldric LaSalle foi capaz de fazer com que a Ordem consentisse em manter um nico assento no Conselho das Nove. Claro, as circunstncias mudam e a queda da Era Mtica, no muito depois, se provaria um golpe do qual a Casa se ressentiria. As reservas de Quintessncia escassearam, Crays e Capelas foram perdidos, e os Bonisagi, no tendo alvos prontos a culpar alm de uns aos outros, caram em lutas e se perderam em rivalidades tericas. Embora bastante brilhantes, eles no se provaram ser terrivelmente sbios. Os Bonisagi diminuram em nmero com o passar dos anos, tornando-se mais e mais obtusos e excntricos. poca do Ajuste de Contas, a mdia de idade de um mago da Torre de Marfim era em torno de 100 anos, um atestado de quo pouco a Casa apelava (ou importava-se em apelar) juventude da Ordem. Com a aniquilao da Sociedade Fraterna de Bonisagus em Doissetep e a queda de muitas das cabalas exclusivas de Bonisagi, contudo, os magos da Casa agora so conhecidos como Perdidos, devido sua ampla porcentagem de artfices da vontade no contabilizados. Os poucos aprendizes Bonisagus de at cinco anos atrs agora so seu nico recurso terrestre. Se os Dispersos encontraro alguma coeso e direo na esteira destas tragdias est para ser visto. Filosofia: A Verdade compreendida apenas atravs da busca da compreenso. Apenas algum que exercite continuamente a mente e o esprito frente busca dessa Verdade tem qualquer chance de sucesso. Ningum tropea na

Casa Bonisagus
Nomes: Bonisagi, os Dispersos, Torres de Marfim, Pesquisadores, os Perdidos, Chapus Pontudos (depreciativo) Histria: devido ao diligente trabalho do Magus Bonisagus e sua contempornea, Maga Trianoma que a Ordem de Hermes existe at hoje. Antes das obras e peregrinaes do casal, as Casas Hermticas existiam como enclaves espalhados de Mestres, ensinando em isolamento seus segredos zelosamente guardados a aprendizes leais. Encontros entre magos de diferentes Casas terminavam frequentemente em confrontos e, com terrvel regularidade, morte. Trianoma, cuja Palavra de Unidade a impeliu a buscar companheiros Hermticos e encontrou uma associao de algum tipo, em que os praticantes das Artes Hermticas no mais teriam de matar uns aos outros por questes insignificantes, viu na Palavra de Bonisagus, Parma (escudo), uma forma na qual toda espcie de feiticeiros poderiam se encontrar em segurana e boa f. Os dois feiticeiros viajaram pelas terras da Europa e o Oriente Prximo e Mdio, das extenses congeladas das terras nrdicas s Ilhas Britnicas, de Kievan Rus Capadcia. Eles buscaram os restos dispersos do Culto de Mercrio, os

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Ordem de Hermes

iluminao, no importa o que as crianas indolentes de idade medocre possam predizer de seus livros de autoajuda e tratados aguados sobre misticismo. Aos Bonisagi dada a mais pesada das tarefas da Ordem: a realizao da Dcima Esfera, que libertar os segredos da prpria Criao e manifestar a Cidade de Poimandres. Os Bonisagi no esto perdidos em contemplao; eles vislumbram os milhes de coisas que devem acontecer antes que a Perfeio possa vir a ser. Metas: Pesquisar as inmeras aplicaes da mgica Hermtica, para implementaes atravs dos augrios das outras Casas de Hermes, e alcanar, na culminao desta pesquisa, a Ars Unitatis. Estilo: Os Bonisagi habitam um mundo sublime e terico. Com mentes como armadilhas de ao, imaginaes extraordinrias e bastante excentricidade, os Dispersos parecem aos forasteiros velhos tarados brilhantes, trmulos e, em sua maioria, inofensivos. E na verdade a Bonisagus foi, at recentemente, a Casa com a maior faixa etria, bem como estava cheia com algumas das mentes mais eclticas e inventivas na Tradio. Portanto, a mgica Bonisagus o mais elaborado dos feitos de alta magia tradicional, com crculos intrincadamente esculpidos, encantos longos e espantosamente complexos e os componentes mais rarefeitos. Os Bonisagi tambm so reconhecidos por uma compreenso ntima dos ramos mais obscuros e eclticos da prtica Hermtica; muitos deles so, por suas naturezas, estranhos o bastante para que possam conduzir dilogos com Umbroides realmente bizarros que fazem perfeito sentido para ambas as partes envolvidas. Organizao: A Casa Bonisagus sempre foi uma Casa frouxamente organizada. Um punhado de poderosas cabalas realizava pesquisa em locais remotos pelos mundos, com alguns poucos

jovens Bonisagi servindo nas cabalas interCasa ou interTradio. Tentar obter um consenso entre os Dispersos era como arrancar um dente, exceto por isso muitas vezes levar literalmente anos de distante caa a artfices da vontade em Reinos obscuros e por vezes perigosos. Este estado das coisas intensificou-se, na melhor das hipteses, no que se seguiu ao Ajuste de Contas. Vrios Bonisagi tambm esto h muito tempo fora da Terra e preocupa que eles no estejam conscientes dos eventos dos ltimos trs ou quatro anos, e seus companheiros desorganizados e normalmente presumindo que estejam mortos no se importaro em procurar por eles. Iniciao: Os Bonisagi nunca foram particularmente afeioados em ter seus iniciantes encaminhados a eles pelo Pessoal, mesmo antes dos liberais e muitas vezes irreverentes Fortunae assumissem a operao. Ao invs disso, pretensos professores caam seus prprios aprendizes, recrutando-os da comunidade intelectual, dos sales da academia e de outras elites semelhantes e crculos exclusivos e os arrastam para um perodo de trs a cinco anos de recluso, estudo intenso e circunstncias de vida bizarras. Esta tendncia persiste entre os Bonisagi sobreviventes, embora poucos Dispersos de Quinto Grau ou superior tenham restado. Alguns membros progressistas da Casa comearam, para compensar, a treinar dois ou trs aprendizes simultaneamente uma situao que, embora exigente para o mentor, definitivamente bastante benfica para o futuro da Casa e para a sanidade dos iniciantes. Primus: Nenhum atualmente. Afinal, os Dispersos merecem seu nome. O nico centro de poder r e a l d a C a s a ex i s t i u e m Doissetep, e ela no existe mais. A Casa Bonisagus espera por um lder para obter alguma pequena quantidade de unidade e direo mais uma vez. Esfera de Especialidade: Primrdio Pa l a v r a : U m a Pa l a v r a Bonisagus muitas vezes
Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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encapsula um Ideal, pleno de simbolismo (tal como a Parma de Bonisagus, que significava no apenas o escudo mstico personificado pela Parma Magica, mas tambm a instituio que lanou a base para seu sucessor proteger os Despertos do mundo): Descoberta, Sofia (sabedoria) ou Excelncia, por exemplo.

Casa Ex Miscellanea
Nomes (alm dos nomes das Casas individuais): Ordem da Miscelnea, Magos Misk, Ex Miskers, Mixrdia, Casa Salada (chiste), Plebe (depreciativo) Histria: A Casa Ex Miscellanea tradicionalmente tem sido o depsito da Ordem para qualquer um que no se adapte, ou o lugar para onde aquelas Casas que caem da graa vo para terminar seus dias em desonra e obscuridade. Dos dias quando o primeiro mago de sangue pago foi cooptado pela Casa, at bem recentemente, este tem sido o caso. Entretanto, uma nova direo est emergindo para a Casa, em que Ex Miscellanea serve como o campo de testes para novas escolas do Hermetismo um lugar onde nascem ideias, ao invs de um lugar em que elas vo para morrer. Hoje vrias Casas habitam sob o guarda-chuva que a Casa Ex Miscellanea fornece, incluindo um pequeno nmero d e C a s a s completamente novas. Algumas das subcasas notveis dentro de Ex Miscellanea incluem: Criamon Visionrios que focam suas artes divinatrias atravs da experincia exttica da dana, mantras e substncias que alteram sua conscincia, bem como a dor de receber elaboradas tatuagens rituais. Dizimados no despertar dos horrores em Bangladesh, os ltimos dos poucos sobreviventes desta Casa saram de seus Silncios, dotados de espantosas vises sobre a natureza da realidade. Muitos destes recm lcidos Criamon defendem esforos redobrados na Guerra da Ascenso, dizendo que um grande tempo de renascimento est por vir. Hong Lei A Casa do Trovo Rubro, composta, ao menos em parte, de membros do Ofcio Wu Lung que se recusaram a serem subsumidos nas fileiras de seus inimigos tradicionais, os Shaolin (em sua encarnao Desperta, a Irmandade de Akasha). Os Hong Lei praticam a alta magia ritual chinesa pelas avenidas da alquimia dos Cinco Elementos (terra, madeira,

gua, fogo e metal), adorao ancestral, invocaes de drages, deuses e poderosos espritos e potentes artes marciais msticas. Jerbiton Os poetas e artistas da Ordem nos tempos medievais, os magos da hoje Casa Jerbiton adaptaram-se mudana dos tempos com habilidade e finesse. Eles agora buscam realizar a Cidade de Poimandres atravs da integrao do pensamento e ideologia Hermticos em cantos sutis do mundo Adormecido, como novelistas, psiclogos e educadores. Embora nunca mais seja uma Grande Casa, Jerbiton est fazendo seu lado e escavando um valioso nicho para si dentro da Ordem. Merinita A fortuna favoreceu a Casa Merinita por muitos anos, enquanto aumentavam de uma existncia dolorosamente precria at o alvorecer do espiritualismo e floresceu de novo a partir de l. Mesmo nos dias aps o Ajuste de Contas, Merinita parecia estar prosperando. Contudo, sua estranha mgica ferica agora est diminuindo. Seus aliados entre o Povo Belo so poucos e diminuindo cada vez mais. Embora a guerra pela realidade no esteja de forma alguma perdida, a maravilha est morrendo. Ainda que Merinita, por enquanto, tenha um quadro forte, estes nmeros sofrero sem uma cura para as aflies que agora se abatem sobre a antiga Casa. Ngoma poca da fundao das Nove Tradies Msticas, a Ordem tentou colocar esta confederao de msticos ritualistas africanos nas fileiras dos Oradores dos Sonhos, a despeito de um nmero maior de similaridades em suas obras com as prticas Hermticas. Os sacerdotes -feiticeiros dos Ngoma fizeram seu prprio caminho e, por um longo tempo, permaneceram menos do que um ponto no radar das Tradies, mesmo quando margeavam vrias Tr a d i e s e construram seus nmeros e influncia atravs das terrveis depredaes da explorao (e explotao) europeia do assim chamado Continente Negro. Sua introduo recente na Ordem faz com que as coisas, de forma estranha, completem um crculo pleno. Skopos A Casa Skopos um produto da mudana dos tempos. Fundada para tratar das disciplinas

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modernas da notica, fsica quntica e princpio da observao, Skopos (do grego aquele que observa; algum vigie ou cuide de algo) aplica a teoria Hermtica ideia de que apenas aquilo que percebido existe. At agora, a Casa consiste apenas de seu fundador, o Dr. Spiro Hatzis, antigamente da Casa Bonisagus, e seus dois estudantes (sua filha, Diana, recm introduzida na Ordem, e um Filho do ter convertido, Theodore Marceau). A Casa foca em mgicas sensoriais e perceptivas, bem como rigorosa meditao esotrica usada para alterar perspectivas subconscientes de fenmenos ainda no observados, de modo a fazer com que estes fenmenos, quando percebidos pela primeira vez, a alinhem-se com estas perspectivas. O objetivo declarado da Casa criar uma viso da realidade subjetiva que realize a Cidade de Poimandres. Xaos Quando a Casa Thig sofreu sua recente metamorfose, vrios dos membros mais plenamente rebeldes e Discordianos da Casa no gostaram de para onde as coisas esto indo, imaginando que Sharad Osei e seus amigos ntimos sejam mercenrios que trairiam o esprito no conformista da Casa em troca de um pouco de poder temporal. Estes retardatrios uniram-se, junto com um punhado de pensadores com ideias semelhantes, para fundar a completamente catica Casa Xaos. O centro espiritual da Casa uma Discpula carismtica que se chama apenas de Kallisti (a mais bela, a palavra inscrita numa ma dourada que comeou a Guerra de Troia e um smbolo do misticismo Discordiano), que promove ativamente o uso pela Casa de tantos estilos mgicos discrepantes e aparentemente contraditrios quanto possvel em uma estrutura frouxa (e muitas vezes desleixada) de Hermetismo. Filosofia: No uma, mas muitas. Ex Miscellanea o campo frtil em que as ideias divergentes da Ordem crescem e prosperam. As numerosas faces que habitam dentro dos auspcios desta metaCasa compreendem muitas Casas que uma vez foram grandes ou nunca realmente encontraram seu fundamento, casadas com inmeras novas abordagens e incrveis novas ideias, s esperando pela oportunidade de se popularizar e se espalhar. Meta: Como dito antes, o valor da Casa Ex Miscellanea para a Ordem medido em sua habilidade de dar prtica do Hermetismo cada ferramenta possvel com a qual tornar-se forte no mundo hostil e estril de hoje. Estilo: As muitas Casas da Casa Ex Miscellanea usam o Hermetismo como um tronco robusto e se ramificam a partir da. Alguns msticos dentro da Casa dedicam pentagramas a Odin, ao invs de Jpiter, enquanto que para outros Amaterasu Omikami enche a estao normalmente ocupada pelo Arcanjo Miguel. A nica constante entre os inmeros sistemas de crena englobados pela Ex Miscellanea que todas elas so filtradas pelas lentes da alta magia ritual Hermtica. Organizao: Historicamente a mais fracamente organizada das Casas de Hermes, Ex Miscellanea ainda merece essa reputao (tanto para bem quanto para mal) hoje. Mesmo a parreira Ex Miscellanea (um sistema casual de meios de comunicao mundanos e msticos empregado nos ltimos anos) se desgastou, vtima da queda dos Mestres e o surgimento da Tempestade de Avatares, entre muitas outras coisas. A despeito disso, contudo, Ex Miscellanea continua a prosperar, mais labirntica e incompreensvel do que antes. Iniciao: Tornar-se um membro de Ex Miscellanea pode ser simplesmente uma questo de estar Desperto, inclinado ao Alto Hermetismo e no ter afinidade com outra Grande Casa.

Ainda que muitos tutores dentro da Casa iniciem estudantes de mltiplas formas, dependendo de cultura, tradio e os equvocos particulares das prticas eclticas dentro da Casa, muitos tambm chegam Ex Miscellanea por meio de um processo de peneirao atravs do qual praticantes forasteiros das Artes do Trs Vezes Grande terminam adentrando. Primus: Nenhum atualmente. Est para ser visto se a Ordem da Miscelnea permitir que um mago assuma o assento de Primus da Casa aps o sucesso que teve mesmo no sendo dirigida por nenhuma autoridade. Palavra: Ex Miscellanea engloba um nmero considervel de prticas Hermticas e pseudo-Hermticas. Assim, as Palavras de Ex Miscellanea variam desde Uruz (a Runa Nrdica para fora), at Enlil (Senhor da Tempestade; o deus-cu sumrio) a Yama (a palavra japonesa para montanha), e muitas outras.

Casa Flambeau
Nomes: Casa Ignis, Magos das Chamas, Apromorianos, Nukes ou Tacnukes (chiste) Histria: Um magus arrojado e voluntarioso provavelmente da Pennsula Ibrica, Flambeau foi um guerreiro e um Cruzado que buscou expulsar e destruir os artfices da vontade mouros. A campanha tornou-se vingana quando ataques de retaliao deixaram mortos sua famlia e professor; Flambeau nunca descobriu quem foi o responsvel. Sua ira na esteira destas mortes foi tamanha que Flambeau tornou alvos quaisquer feiticeiros que conseguiu encontrar; as lendas atribuem ao menos 50 magi assassinados por ele durante esta poca. Foi apenas a presena calmante e palavras diplomticas de Maga Trianoma que terminaram com a fria assassina de Flambeau. Com o mesmo ardor que ele havia se dedicado destruio, Flambeau voltou suas aes para a proteo, e ele e seus seguidores tornaram-se a espada da Ordem. A Casa Flambeau, nos sculos que se passaram, tem desfrutado de alguns sucessos e algumas falhas espetaculares nesta causa, e sua abordagem unicamente audaz vida Desperta tem significado que todas suas aes, para bem e para mal, foram memorveis, para dizer o mnimo. Embora os magos da Casa Ignis tenham conhecido o sofrimento e a morte, eles nunca sucumbiram ao desespero, pois tm a liberdade daqueles que sabem que morrero amanh. Da Segunda Batalha de Mistridge imolao de Doissetep, os magos de Flambeau estiveram presentes em todas as cenas de destruio mais cataclsmicas que a Ordem j conheceu mas, como a fnix, eles ressurgem das cinzas destas chamas: mais fortes, mais duros, mais determinados. Cada irmo e irm cados tornam-se um testamento de sua coragem e sua convico, a despeito das alegaes dos forasteiros de sua estupidez suicida. Algum que no conhea o medo, afinal, parece um louco aos olhos de um covarde. Os desdobramentos recentes dentro do mundo Desperto como um todo e da Ordem especificamente deslocaram o foco da Casa Flambeau. Com a astcia cultivada como o legado de Apromor (um dos dois aprendizes de Flambeau e de longe o mais sutil e mais sbio dos dois), os magos da Casa agora esto procurando novamente uma poltica de agresso, ao invs de proteo. A Ordem, afirmam, no pode ser defendida sem um bom ataque. A nica forma de guardar contra o grande inimigo, a Unio Tecnocrata, destru-la definitivamente. Filosofia: digno de nota que a primeira coisa que se
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registrou como referido a Deus foi Faa-se a luz! O primeiro ato de formao da Criao comeou com uma manifestao de energia. Emulando esse ato primordial e definitivo, os Flambeau buscam banir as Trevas (representadas como o princpio negativo, Ahriman) e assim substituem-nas com a vivificante e beneficente Luz (personificada por Ohrmuzd, o princpio positivo). Como muitos seguidores de tradies dualistas, os feiticeiros de Flambeau desprezam o mundo fsico e buscam abraar a pureza sublime do mundo do esprito (que no personificado na Umbra, mas ao invs disso dentro de um reino que existe alm da compreenso das criaturas materiais: o domnio dos Ascendidos). Na busca desta meta, os Flambeau empurram os limites de seus corpos, procurando transcender o medo, o desejo e a dor. Eles so os fortes que defendem os fracos, embora isso lhes custe suas vidas. Para resumir: o mundo corrupto, a vida uma iluso e a morte o libertar. O esprito radiante, no reprimido pelas loucuras do aviltado mundo material, empurra sua iluminao sagrada aos lugares sombrios mais ocultos e queima as impurezas dentro de outros e dentro de si. O ato final de purificao fatal, em que o mago conhece a perfeio e exultao e assim torna-se um com a Luz. Metas: Nada menos que a aniquilao do paradigma atual, preferivelmente por meio da cauterizao de um caminho atravs de sua principal arquiteta, a Unio Tecnocrata, usando equipes de emergncia ocultas, um prolongado sentido de vingana e tticas que alguns dentro da prpria Ordem definiriam como terroristas. Estilo: Os Flambeau praticam uma variedade de ligaes elementais, concentrando-se em espritos de destruio primordial (tais como aqueles que personificam fogo ou relmpago, por exemplo) e invocam as qualidades destes seres sobre suas armas e focos e, em tempos de grande coao, dentro de si. Se possvel, os artfices da Casa tentam realizar estas mgicas atravs de meios coincidentes: cabos de energia cados, vazamentos de gs e coisas do tipo, embora os Flambeau admitam que existam momentos quando tais circunstncias so um luxo e precisam ocasionalmente tentar o Paradoxo com efeitos mais flagrantes. Para se distanciar das consequncias de suas tticas incendirias (e mascarar estas tticas nos espaos mais oportunos, longe dos olhos
Ordem de Hermes

Adormecidos), os Flambeau muitas vezes desenvolvem ao menos alguma familiaridade com a Ars Conligationis. Bem viajados, os Flambeau so notrios na Ordem por incorporar diversas tcnicas em seus repertrios msticos, buscando mgicas elementais xamanistas, religiosas e outras variedades. Como os colecionadores, os Flambeau muitas vezes buscam os estilos msticos mais raros e exticos com os quais suplementar suas prprias prticas, e ponto de orgulho entre alguns Magos das Chamas ser versado em tantas disciplinas mgicas quanto possvel. Organizao: Uma Casa impiedosamente competitiva, a poltica Flambeau foi tradicionalmente estabelecida pela regra da espada e da chama. Quem quer que pudesse tomar o controle da Casa (ao usurpar o lder atual) serviria como Primus de Flambeau. Agora mesmo, contudo, com a morte da Mestra Divraniya em Horizonte, primeira Primus mulher de Flambeau e a ltima Primus da Casa, a composio da Casa Ignis graciosamente passou a uma estrutura celular, sacrificando linhas de comunicao em favor de autoridade descentralizada (o que torna impossvel atacar o centro da Casa) e latitude para operar. Indivduos Flambeau dentro de cabalas de outros magos (seja de diferentes Casas ou diferentes Tradies) formam duras coalizes por reas geogrficas, fazendo seu melhor para ajudar uns aos outros em tempos de necessidade e de outra forma tornandose alvos muito mal distribudos para localizar com facilidade. Iniciao: A introduo na Casa Ignis sempre culmina com uma ousada incurso numa fortaleza Tecnocrtica ou uma operao de algum tipo (curiosamente, quando os profetas comearam a lamentar a vitria Tecnocrata na Guerra da Ascenso, os Flambeau nunca pararam para ouvir suas palavras e continuaram com o costume como se ningum parecesse inform-los deste desdobramento). Bravura e discrio so muito valorizadas num iniciante em potencial, embora um senso de imaginao e um dom para o dramtico tambm conquistem pontos com os companheiros do Apromoriano. A Casa Flambeau favorece aqueles que trabalham com fogo e outras foras destrutivas: bombeiros, demolidores e soldados, por exemplo. A Casa tambm procura por aqueles que tm uma excepcional compreenso de tais poderes, tais como fsicos e engenheiros nucleares. Os Flambeau, a despeito de uma taxa de atrito que seria quase caricato, se no fosse o mau cheiro dos corpos queimados que o acompanham, ainda a maior das Casas de Hermes, com um crdito sobre a melhor parte do filtro de iniciados atravs do Pessoal atualmente.

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Primus: Nenhum atualmente. Os Flambeau esto muito ocupados reclamando territrios perdidos na renovada Guerra da Ascenso para os jogos polticos. Quando algum tomar o assento da Ordem no Conselho das Nove e fora-los a fazer uma escolha, apenas ento eles faro uma escolha, apenas ento eles atendero esta questo. Palavra: Ainda que, por muitos anos, fosse tradicional para um Flambeau adotar como sua Palavra o nome de uma divindade persa (uma referncia s razes zoroastras da Casa), este costume est lenta mas inexoravelmente perdendo espao. Consequentemente, um Apromoriano mais velho pode ter como sua Palavra o nome de Atar, Gnio do Fogo, mas um Flambeau mais jovem provavelmente escolha Palavras tais como Conflagrao ou Fisso para descrever sua procura pela Ascenso.

Casa Fortunae
Nomes: Fati, Magos da Fortuna, Casa da Sorte, Numismantes, Aritmosofistas, Numerologistas Histria: Fundada como uma Casa menor dentro de Ex Miscellanea em 1910, Fortunae comeou como uma unio de Cabalistas de pensamento semelhante que buscavam explorar mais plenamente e revelar as correspondncias numerolgicas inerentes na filosofia e misticismo Hermticos. Como eruditos e socialites, estes magos foram capazes de se insinuar rapidamente nos mais altos postos da academia (isto , aqueles que j no operavam em tais crculos), gerando um novo movimento pitagrico no mundo Adormecido na dcada de 1920 que seria de tal qualidade e alto perfil que a Ordem, devidamente impressionada, concedeu Fortunae a posio de Grande Casa em meados da dcada de 1930. Desde ento os magos (calculadamente) sortudos da Casa Fortunae desfrutaram de considervel posio dentro da Ordem e dentro dos estratos da sociedade Adormecida com quem regularmente interagiam. Eles tomaram responsabilidade pelas finanas da Ordem, tornando manses em runas em verdadeiras minas e ouro e investindo dinheiro velho em contas de alto risco e grande rendimento que sempre parecem render sem quaisquer riscos reais, e agora so a Casa responsvel pelo recrutamento da Ordem, via Diviso Pessoal, devido amplamente a suas grandes habilidades sociais globais. Mestres da influncia Adormecida dentro da Ordem, os Aritmosofistas agora so amplamente responsveis por disseminar muito do trabalho das

outras Casas na sociedade em geral quando nenhum outro meio conveniente de fazer isso se apresenta. Os Fortunae, de sua parte, esto mais do que felizes em ajudar nesse respeito. Afinal, sa tambm pode ser quebrada em nmeros. Filosofia: A existncia uma questo, no um estado de ser. Conhecer a matemtica de Deus permite discernir as respostas para a equao em curso que a realidade. Como os nmeros so simplesmente smbolos usados para categorizar os padres que constituem a Criao, a habilidade de controlar nmeros , numa forma muito real, a habilidade de manipular o cosmos. A linguagem pode ser quebrada em matemtica, assim como a esttica, a progresso dos eventos da histria, a forma do futuro, a natureza da conscincia e at mesmo, diz a Cabala, os segredos por trs da religio. Assim, aquele que sabe que um nmero meramente uma representao e, ainda assim, est ciente que todas as coisas so manifestadas atravs da matemtica, pode comear a estudar, analisar e at mesmo moldar os desenhos subjacentes do Divino que se movem por trs da realidade que vemos. A matemtica, afinal, mgica. Olhe para o dinheiro. um conceito pelo qual as pessoas esto dispostas a matar e morrer e no qual bilhes de pessoas investem a soma de seu prprio valor pessoal; ele uma medida qual a importncia de uma pessoa, organizao ou coisa calculada e, a despeito disso, no possui substncia. um conceito que existe apenas no meio dos nmeros, um conceito tornado real atravs da crena no poder destes nmeros. Se isso no mgica, o que ? Metas: A manuteno da face pblica da Ordem de Hermes; suas conexes em crculos sociais e x t e r n o s . Ta m b m , a manuteno e contnua expanso dos recursos mundanos da Ordem. Estilo: As teorias numricas de Fortunae tm suas razes na Cabala, mas se ramificam de l na matemtica do caos, numerologia, guematria, criptografia, geometria sagrada e disciplinas ainda mais esotricas. Enoquiano e hebraico, como lnguas mais ou menos projetadas com correspondncias numricas, so particularmente preferidas entre os Numerologistas e figuram proeminentemente em suas obras. A Casa considera instrumentos usados para medir, comparar e/ou agir sobre nmeros ferramentas inestimveis, seja sob o
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disfarce de calcular problemas matemticos, medir distncias, ou at mesmo tocar msica, entre outras coisas. Os magos da Casa usam sua espantosa compreenso dos padres numricos subjacentes Criao para manipular as chances a seu favor (implique isso estar no lugar certo no momento certo para encontrar um novo aprendiz em potencial, conseguir um sete, ou no estar onde o Homem de Preto perambula com sua submetralhadora). Por outro lado, eles tambm so os Hermticos mais provveis a crer no destino, confiando sua grande sorte e raciocnio rpido para prosperar. Organizao: Na maior parte da existncia da Casa, um sistema de respeito pela antiguidade tem sido a norma (um reflexo das razes de Fortunae nas tradies religiosas judaicas), mas os ltimos trs anos trouxeram grande mudana a esta instituio. Muitos dos velhos eruditos da Casa entraram em recluso, deixando os artfices da vontade mais jovens em posies de comando. Assim, a meritocracia informal endossada pela gerao mais nova de Fortunae rapidamente tornou-se o sistema principal de hierarquia entre os Numismantes. Os mais brilhantes teoremas e provas matemticos e aritmosficos agora so a moeda do reino, reunindo grande prestgio (e os muitos privilgios que vm junto numa Casa que lida to proximamente com a riqueza material) para aqueles que os desenvolvem. A Diviso Pessoal tambm essencialmente o domnio de Fortunae; muitos consideram as duas instituies inextricavelmente ligadas agora. Isto significa que ao menos metade de todos os novos recrutas da Ordem passam ao menos algum tempo na companhia de um ou mais Fortunae logo no incio de seu tempo como aprendizes. Com sua sagacidade e charme, muitos magos da Casa so capazes de fazer amigos com estes recrutas facilmente, amizades que em ltima anlise tornam Fortunae a melhor conectada das Casas dentro de toda a Ordem. Iniciao: A Casa Fortunae usa suas conexes dentro do Pessoal por tudo que valem com uma diligente campanha de caa em curso melhor poro dos poucos gnios matemticos. Como resultado, alm dos tericos matemticos e eruditos cabalistas aposentados, a Casa muitas vezes termina com aqueles que vm de muitos campos heterodoxos de compreenso matemtica: apostadores, jogadores, financistas e assemelhados. Os Fortunae so notveis na Ordem por no pressionarem os estudantes a andar alm de seu prprio ritmo. Naturalmente, estes iniciantes que vo alm de seus prprios limites so os mais valorizados, mas os Fortunae esto cientes do poder inerente na Matemtica Divina e no se importam de impingir tal responsabilidade sobre os ombros daqueles que no esto prontos para ela. A verdadeira introduo na Casa segue a soluo de um criptograma to complexo que exigiria de qualquer Adormecido, no importa quo brilhante, anos para resolver. Ao manipular a probabilidade a seu favor, contudo, e adivinhar o significado do criptograma corretamente, o Numismante aspirante prova-se digno. Primus: Stephen Landon Masters reside, como na maior parte de sua vida, em Cambridge, Inglaterra. Esfera de Especialidade: Entropia Palavra: A Palavra de um Fortunae quase sempre retirada de conceitos ou preceitos cabalistas, aritmosficos ou da matemtica avanada. Assim, Guematria (a disciplina que busca compreenso atravs das correspondncias numricas
Ordem de Hermes

localizadas dentro de textos religiosos, especificamente hebraicos), Pi (o nmero fugaz em que um crculo perfeito, reflexo do Ideal, pode ser encontrado) ou Caos, por exemplo, podem servir para dar definio e foco a um Numerologista.

Casa Quaesitor
Nomes: Quaesitori, Juzes, Pretores, Magistrati, Casa dos Juzes, Ma'ati, Buldogues ou Pitbulls (depreciativo), IA (chiste) Histria: Quando as Casas de Hermes se reuniram pela primeira vez no sculo oitavo E.C., o magus Guernicus trouxe consigo seus seguidores praticantes de uma severa escola de pensamento mstico, que enfatizava a ideia de leis rgidas e uma ordem perfeitamente estruturada no universo. Guernicus acreditava que algum que pudesse discernir

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todos estes axiomas no vistos da Criao poderia possuir autoridade ao mesmo nvel que seu Criador. Claro, ao se aproximar com preceitos to elevados, a mente iluminada seria despida da fraqueza e falhas humanas, metamorfoseada numa coisa de puro e livre intelecto e Vontade, tornando-se semelhante ao Criador: uma apoteose nascida da Lei Divina. Guernicus, um homem amargo e sarcstico que via apenas os defeitos em seus companheiros, a princpio ops-se convictamente ideia de uma Ordem de Hermes mstica. Ele previa que haveriam muitas dificuldades surgidas nas questes cotidianas dessa Ordem que a proposta inteira seria condenada falha desde o incio. Maga Trianoma, contudo, conseguiu cortejar o cruel Arquimago causa ao prometer-lhe controle sobre o poder judicirio desta sociedade Hermtica, que ele poderia ter oportunidade de aplicar suas teorias de ordem incorruptvel dentro dos auspcios da mais potente sociedade mstica que o mundo j viu. Com reservas e um grau de indiferena que seus descendentes emulam at hoje, Guernicus consentiu em juntar-se ao grupo. Pelos sculos seguintes, o governo de Guernicus sobre a Casa foi marcado por uma deciso fenomenalmente pobre (permitindo-lhe ser seduzido por seu companheiro Arquimago, Tremere, ao declarar a Marcha dos Feiticeiros drudica Casa Diedne, um ato que ajudaria diretamente Tremere em seu caminho ao vampirismo) e um alegado, embora nunca posto em prtica, esquema nascido de pura ambio (os assim chamados Pergaminhos de Duresca, que supostamente lanavam os planos do Primus para controle da Ordem e ento domnio do mundo). Na verdade, Guernicus nunca se importou o suficiente com a opinio de outros a responder a alegaes ou intimaes de uma forma ou de outra, e seu controle da Casa Quaesitor (o nome que deu, em lugar de seu prprio, uma singularidade para a poca) foi de outra forma exemplar. Ele morreria em 1066, passando sua Casa aos cuidados de artfices mais jovens (mas normalmente no menos severos ou avarentos). Desde l, a Casa Quaesitor trabalhou diligentemente para limpar sua imagem (a Guerra do Cisma, em que os Diedne foram destrudos, terminou apenas um pouco mais de 50 anos antes, e ainda deixou um gosto amargo nas bocas de muitos Hermticos) e projetar e, de fato, personificar uma imagem de perfeita equidade e inabalvel dedicao justia. Foi ento, por meio de um Tribunal mantido dentro da prpria Casa, que a liderana de Quaesitor determinou que a Casa dos Juzes nunca buscaria governar, seja sobre a Ordem ou seus companheiros homens. Essa resoluo persevera at a atualidade. Filosofia: A realidade quer desesperadamente que compreendamos sua perfeio. Ela expressa este desejo atravs de um conceito conhecido como Ma'at: equilbrio, ordem e justia universal. Este Ideal filtrado at o reino dos assuntos mortais atravs de sistemas de leis e axiomas, variando desde no roubars s leis da gravidade. Ns apenas percebemos o mundo como um lugar catico e injusto. Isso se deve por no conseguirmos olhar com viso clara e perspectiva ilimitada para a ordem primordial e majestosa que a margeia. Quando um indivduo Quaesitor ajuda a executar as leis da Criao (por exemplo, a bondade deve ser recompensada e o mal punido, a vontade Desperta carrega consigo uma responsabilidade de sempre agir com pureza e sabedoria, e todas as coisas no Universo buscam a liberdade para ascender sua devida posio), ele ilustra que a verdade , e sempre ser, mais

poderosa que a iluso. A vitria do Ideal Hermtico (a de uma humanidade educada e iluminada, livre e ainda consciente) no uma possibilidade mas uma inevitabilidade. A prpria realidade deseja isso. Meta: Preservao e, agora, execuo da lei Hermtica, como representada pelo Cdigo de Hermes e a Errata Perifrica. A Casa Quaesitor caa a corrupo dentro da Ordem de Hermes e ajuda a mant-la forte ao limp-la da influncia deletria do caos e da ilegalidade. Estilo: A mgica Quaesitor, em geral, tende a estar entre as mais sutis encontradas na Ordem. Selos de Salomo concedem sabedoria e introspeco, enquanto vrios efeitos sensoriais dissipam a ignorncia e revelam o no visto s percepes aumentadas do mago. Os Quaesitori buscam cegamente a iniquidade (no importa quanto distante), enquanto balanas e martelos discirnam culpa de inocncia. Quando um Quaesitor decide que fora real necessria, contudo, ele a usa das formas mais espetaculares. Umbroides anglicos servem como executores das sentenas que ele aplica, e um ataque afiado de pura vontade esmaga at mesmo seu oponente mais firme com fria bruta e psquica. Organizao: A Casa Quaesitor usa uma hierarquia muito simples. Ela presidida por um Primus, e apoiado e aconselhado por um Conselho de Magistrati, que inspecionam os Grandes Tribunais na Capela Ancestral da Casa em Stuttgart, Alemanha. (Idealmente, existem sete Magistrati e todos so ao menos Adeptos, mas esta tradio uma impossibilidade agora, devido s linhas fragmentadas de comunicao dentro da Ordem.) Cada Magistratus , em teoria, aconselhado e informado por um ou dois Pretores, que so da mesma forma apoiados por um ou dois Quaesitori (o nome da Casa para membros recm iniciados). Iniciao: A Casa toma seus recrutas dentre as instituies de lei Adormecidas. Isto costumava ser restrito a advogados e juzes de excepcional habilidade e compreenso intelectual mas, desde a dissoluo da Casa Janissari, os Quaesitori agora esto treinando tambm um punhado de profissionais de execuo da lei. Desde a Queda de Doissetep, o diabolicamente complexo ritual de iniciao da Casa (conhecido como Martelo, que postulou questes quase impossveis de moralidade ambgua, s quais haviam respostas definitivas de certo e errado, sob condies de extremo stress e privao) est sendo retrabalhado para refletir uma compreenso da moralidade, justia e lei mais orgnica e intuitiva (ao invs de habitual). Primus: O venervel Ishaq ibn-Thoth, que viaja este mundo e muitos outros extensivamente na busca da execuo da justia da Ordem. Esfera de Especialidade: Mente ou Esprito Palavra: A Palavra de um Quaesitor normalmente evoca princpios de justia Divina e equilbrio; Geburah (julgamento ou severidade na rvore da Vida Cabalstica), Carma e, claro, Ma'at so todas Palavras que expressam de forma adequada a ideia de um propsito maior e de escopo Universal ao conceito de lei e ordem. O Quaesitor percebe, atravs de sua Palavra, o castigo da perversidade, a exultao da virtude e a inviolabilidade das regras estabelecidas pela prpria Criao, difcil como elas podem ser de compreender e to enganadoras quanto possam parecer aos seres fundamentalmente pequenos e de percepes limitadas.

Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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Casa Shaea
Nomes: Serket, Sesmu, Sechati, Casa de Sechat, Casa da Lua Crescente Histria: A histria da Casa Shaea comea no passado primordial da Ordem, com Sechat, esposa de Djehuty, que foi, com seu esposo, um dos dois fundadores dos fundamentos da tradio mstica Hermtica. Sechat ascendeu (e, os Shaea sustentam, Ascendeu) para tornar-se a deusa egpcia com domnio sobre o mundo escrito. O culto que se espalhou para honr-la, composto principalmente mulheres, manteve seus ritos e seus segredos por mais de quatro milnios, protegendo o poder e a pureza destes rituais. O Culto de Sechat, em honra sua deusa, aceitou cada oportunidade de apreender a sutil fora da palavra escrita. Como resultado, eles compilaram literatura, escritos sobre misticismo e filosofia e, talvez mais importante, histria. Os Sechati, atravs deste ltimo trabalho, compreenderam que as nuances da histria eram o verdadeiro poder sobre a prpria realidade. Ao contar uma certa verso da histria para um nmero suficiente de pessoas, gerao aps gerao, uma sacerdotisa poderia mudar o passado. Afinal, a histria apenas o que lembrado, no o que realmente foi. Aqueles que controlam a histria, atravs de suas palavras e Nomes, assim, podem possuir a habilidade de alterar a aparncia do presente e moldar a progresso do futuro. Com esta profunda revelao, o Culto de Sechat se estabeleceu para controlar este poder. Em parte, foi por ambio, mas o maior fator motivador foi ver essa incrvel influncia usada responsavelmente. Isto continuou por literalmente milnios at, em 1412, caados por inimigos de todos os lados (uma aliana insular de sacerdotisas espantosamente letradas e educadas dedicadas a uma deidade faranica egpcia no se daria muito bem em qualquer lugar atualmente...), a Alta Sacerdotisa Fatima Baijani buscou a Ordem de Hermes por proteo. A Ordem alegremente concedeu uma posio a estas mulheres eruditas, estas mantenedoras das mais antigas Artes de Hermes... na Casa Ex Miscellanea. Infelizes com este rebaixamento humilhante posio de uma Casa menor dentro de uma Casa amplamente desrespeitada, o Culto de Sechat no obstante concordou, no tendo outra opo qual recorrer. Este relacionamento adverso se deu por sculos, at as Sechati decidirem, em 1982, informar a Ordem que estavam insatisfeitas com sua posio na Tradio e que pretendiam debandar. Naturalmente, elas levariam todos os antigos ritos, histrias e outros escritos que trouxeram consigo, bem como aqueles que haviam compilado e descoberto desde que entraram para a Ordem de Hermes. A Ordem estava horrorizada. Este pequeno matriarcado agora mantinha bem mais de um tero dos registros escritos da Ordem sob sua influncia. Sua partida seria devastadora. Para difundir a situao, os Primi da Ordem estenderam uma oferta de status de Grande Casa Casa de Sechat. Graciosamente, a Alta Sacerdotisa Maraksha Kashf aceitou, batizando sua nova Casa de Shaea (termo egpcio para profecia). Filosofia: Toda a Criao pode ser destilada nos Nomes dados s coisas nela. Tire o Nome de uma pessoa, lugar ou coisa e ela deixa de existir. Este o motivo pelo qual a nobreza e os sacerdcios do antigo Egito buscavam destruir seus inimigos no apenas matando-os, mas tambm

apagando todos os traos de seus Nomes das obras de histria. Um Nome transcende o tempo e o espao. Conhea-o, e voc possuir poder sobre o que ele descreve: poder de toc-lo a qualquer distncia, controlar suas aes, esculpir seu desenvolvimento, at mesmo destru-lo. Meta: Manter a histria e acumular conhecimento da Ordem e do Universo em si, bem como educar aquelas mentes famintas dentro do mundo Adormecido, para que se tornem luzes na escurido, espantando as sombras da ignorncia e anunciando um novo amanhecer. Estilo: A prxis da Casa Shaea, talvez o mais elaborado estilo de alto ritual na Ordem, abre caminho entre a viso de mundo mgica e a sagrada. Ela uma forma de Hermetismo religioso que invoca as deidades do antigo Egito (os poderes invocados na prtica arquetpica do alto ritual daqueles dias), oposto aos poderes gregos, romanos, hebraicos e cristos. Ao se manter com a escola egpcia de pensamento mstico, no h nada mais significativo s Shaea do que um

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Ordem de Hermes

Nome. Um Nome a essncia da coisa que ele descreve, um componente fundamental da existncia dessa coisa. Uma Sechati usa o poder dos Nomes para controlar e vincular muitas diferentes facetas da Criao, incluindo a si prpria. Sua prpria Palavra torna-se um de seus Nomes, pelo qual ela controla o progresso de sua evoluo at a perfeio e Ascenso. Ela fala Nomes de vento e trovo, de inimigos e Umbroides, e das vicissitudes do espao e tempo e os subordina a seu comando. Shaea so conhecidas por beirar o Cdigo de Hermes atravs da invocao e vinculao (na forma de aprisionamento) de entidades sombrias e terrveis de diversos mundos e cosmologias. Uma irmandade (muitas Sechati se consideram tanto sacerdotisas quanto magas) com suas razes no misticismo primordial, a Casa tambm emprega o uso de maldies, prtica totmica (especialmente felina) e at mesmo mgicas de fertilidade. Organizao: A Casa da Lua Crescente liderada por uma Alta Sacerdotisa (registrada nas listas da Ordem como a Primus), que assistida, aconselhada e monitorada continuamente em busca de corrupo espiritual e ideolgica por um conselho rotativo de Ancis. A Alta Sacerdotisa lidera as elaboradas cerimnias da Casa e responsvel por Guardar o Salo de Khesef-hra-khemiu (de outro modo conhecido como a Casa dos Livros), oferecer conselhos e sabedoria e ouvir e agir sobre as preocupaes e queixas de todas at a mais nova e menos experiente Sechati. Esta ltima tarefa, de responsabilidade pela juventude da Casa, aquela que est apenas comeando a pegar em outras Casas de Hermes e que pressagia bem para o futuro da Ordem, um desenvolvimento pelo qual as Shaea esto mais do que felizes por levar o crdito. Iniciao: Muitas Shaea buscam suas aprendizes entre mulheres da academia, especificamente estudantes da palavra escrita; linguistas, tradutoras e bibliotecrias bem instrudas so escolhas comuns para introduo, assim como aquelas que estudam lnguas antigas (especialmente aquelas faladas no Egito ou em torno dele). O aspecto mais enrgico do treinamento de uma pretensa Sechat , indubitavelmente, a assimilao simultnea de ao menos oito lnguas: rabe, egpcio, persa, grego, hebraico, latim, snscrito e, claro, enoquiano. A recruta aprende os ritos pseudorreligiosos da Casa, bem como as habilidades mais mundanas de encadernao, preservao de textos antigos, transcrio e coisas do tipo. A graduao alcanada com a realizao de um Livro de Nomes pessoal, em que a maga inscreve os Nomes mais teis para exercer controle sobre sua realidade (estes so conhecidos por variar desde Palavras de Poder ao Nome da amante menor de idade de um senador). Contrrio ao que alguns forasteiros da Casa acreditam, as Shaea admitem homens em suas fileiras. Entretanto, muitos iniciados homens Ordem simplesmente ficam desconfortveis com a ideia de existir dentro de uma sociedade matriarcal, e poucos permanecem alm de seu perodo de aprendizado. Primus: A erudita Daira Kashaf, stima (e mais velha viva) filha da ltima Arquimaga, Maraksha Kashaf, fundadora da encarnao moderna da Casa. Daira, que na ltima metade da dcada de 1990 conduziu uma Capela Embaixatriz (que ela ainda pensa como um segundo lar) perto da Universidade de Harvard em Cambridge, Massachussets, agora vive no Cairo, Egito. Esfera de Especialidade: Tempo

Palavra: A Palavra de uma Sechat, muitas vezes um Nome (normalmente a de uma deidade) em egpcio antigo, soma-se ao vetor de estudo da maga e sua desejada avenida de conhecimento. Assim, Ptah (o Abridor de Caminhos), Tehuti (o nome original de Tot, depois Hermes) ou Aten (o Sol Invisvel), por exemplo, podem servir bem como um guia e exemplo para a aspirante Shaea.

Casa Solificati
Nomes: Perfeitos, Filhos do Conhecimento, Alquimistas, O Dcimo Assento (normalmente apenas proferido internamente), A Tradio Cada (frequentemente depreciativo), Heylels (extremamente depreciativo) Histria: As razes da Casa Solificati so encontradas nas prticas mais antigas de alquimia, a primeira cincia mstica. Por muitos sculos, no houve nenhum tipo de organizao entre os praticantes da Arte Real alm da ocasional aliana frouxa ou pequena ordem exclusiva. Quando a Ordem da Razo comeou a se reunir, os alquimistas espalhados ouviram o que ela tinha a dizer mas rapidamente rejeitaram e foram rejeitados pela nascente sociedade de filsofos-cientistas. Os alquimistas no tinham nada a ver com a reunio grosseira e banal, ainda que os Racionalistas no gostassem da incrvel arrogncia projetada pelos magos perfeccionistas. Ao invs disso, os alquimistas tomaram o que aprenderam da Ordem da Razo (bem como um recm encontrado senso de solidariedade de seu breve flerte com essa Ordem) e procuraram apostar esta informao num assento no Conselho das Nove na primeira Grande Convocao, uma aposta que valeu a pena. Recm batizados de Solificati (Perfeitos), eles planejaram uma grande viso da unificao da Criao dentro de um nico paradigma mstico e elevado. Infelizmente, isto no ocorreu. O prodgio da Tradio, o enigma, Heylel Teonim, traiu a Primeira Cabala das Tradies para a Ordem da Razo para provar um ponto de vista. Heylel foi julgado e sentenciado a Gilgul e execuo, e os Solificati, aps o assassinato do Primus da Tradio por um rival, se dividiram. Alguns buscaram refgio com a Ordem da Razo, deslizando ininterrupta e humildemente para as fileiras dos Artfices (precursores da Iterao X), ainda que uns poucos tomassem abrigo com a Ordem de Hermes. Muitos, contudo, desapareceram na obscuridade, reorganizados como um Ofcio que se chamava os Filhos do Conhecimento. Os Alquimistas passariam os prximos cinco sculos nesta forma, dividindo seu tempo entre a Terra e o alquimicamente perfeito Reino Horizonte do Ofcio. Nos ltimos dias do sculo vinte, contudo, algo mudou. Durante a maior parte do banimento dos Solificati, a Ordem ficou em contato com notveis Mestres entre os Alquimistas e uma oferta para juntarem-se Ordem foi estendida. Orgulhosos e independentes, contudo, os Filhos do Conhecimento resistiram, oferecendo um retorno triunfante como a Dcima Tradio, reivindicando o desconhecido Assento em Horizonte, um Assento que os Filhos chamavam de Unidade. As dificuldades polticas dentro das Tradies, contudo, tornaram isto uma impossibilidade virtual. (Os Verbena, cuja representante na Primeira Cabala criou os filhos gmeos de Heylel antes de sucumbir ao desespero e morrer nas mos da Inquisio, e o Coro Celestial, cujo amor no correspondido por Heylel fez voltar a Tradio contra os Solificati aps a queda desta cabala, no iriam ouvi-la.) A
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devastao da Tempestade de Avatares, junto com a perda de muitos Mestres do Ofcio, fez com que os remanescentes dos Filhos do Conhecimento repensassem sua posio. Ainda que possam nunca novamente ser uma Tradio de pleno direito (e mesmo isso no totalmente certo...), eles tm de tomar uma deciso antes que tal escolha seja feita por eles. Foi-se o tempo de tomar uma posio ou cair pelas rachaduras. Com a Ordem de Hermes to ferida por suas perdas, a aceitao de sua oferta aos Filhos do Conhecimento foi uma Ddiva virtual. Os Alquimistas, claro, exigiram sua prpria Grande Casa. A Ordem, sem posio para recusar e, verdade seja dita, feliz em ter seu primo rebelde de volta sob sua influncia, concordou rapidamente. Filosofia: O estudo de Alquimia (tambm conhecida como Arte Real) o estudo da transformao e purificao. a nica obra de uma vida inteira e a nica forma verdadeira de misticismo; tudo o mais so jogos de sombras e diverso indolente. Assim como o Despertar retira uma pessoa do mundo grosseiro e mundano e a insere no reino de pensamento e ao elevados, assim um estado acima disso, o estado elusivo de Ascenso. Claro, a transformao de metais bsicos (chumbo em ouro, para usar o exemplo clssico) no nada mais do que uma metfora

para a evoluo do esprito em algo de perfeita beleza e esplendor. Um verdadeiro mestre da Arte Real um cadinho vivo em que o mundo em si limpo e melhorado, tornado perfeito atravs de seu gnio. Meta: A busca da Arte Real e suas aplicaes numa sociedade ignorante, com a meta expressa de implementar, por meios sensatos, os princpios alqumicos da purificao e elevao dos coraes e mentes dos Adormecidos do mundo. Estilo: Todos efeitos mgicos de um Perfeito so filtrados atravs da alquimia, fazendo de poes, cataplasmas, unguentos e ps alguns dos focos preferidos da casa. Bandagens para fechar ferimentos, incensos que, quando inalados, expandem as percepes: estas so algumas das marcas dos Alquimistas. Tambm, o sangue jovem da Casa trouxe uma pitada de Timothy Leary mistura, adicionando substncias msticas que alteram a conscincia ao repertrio da Casa. Bastante interessante, a natureza muitas vezes sutil das formas pelas quais a Arte Real implementada empresta um grau de coincidncia s obras de um Solificati que muitas vezes est ausente em outros Hermticos, mesmo quando suas mgicas so trabalhadas na frente de Adormecidos (Eu pensei que estava vendo fantasmas! Devo ter me chapadado com aquilo que aquele cara me deu...). Organizao: Os Filhos do Conhecimento tm seu prprio sistema de hierarquia, derivado e reminiscente da prpria Ordem, presumvel considerando que as duas organizaes permaneceram em contato prximo por sculos aps os Solificati oficialmente partirem. Este sistema, que usou os nomes de metais aperfeioados alquimicamente, denotam vrios nveis de compreenso das Esferas. Entretanto, estas categorias encaixam-se muito bem nas classificaes Hermticas normais, e assim todos exceto os Filhos mais orgulhosos e mais independentes, que ainda juntam-se Ordem, os abandonaram. Com a falta de organizao infestando a Casa, h pouca autoridade direta entre os Solificati atualmente, salvo pelo lao entre mestre e aprendiz e o respeito devido a um artfice mais sapiente e iluminado. O recrutamento Solificati tende a ser conduzido por pretensos mentores individualmente, muitas vezes fora de campos comuns e quase vertiginosa em sua variedade: bioqumica, filosofia, fsica particular, Cabala, engenharia, cultura das drogas e outros. Os Perfeitos pensam que isso coloca menos tenso sobre o Pessoal e permitelhes ser mais participativos no processo de iniciao. Pode at ser muito bom simplesmente tomar quem quer que lhe seja oferecido para treinar como um mago Hermtico, afinal, mas a criao de um Alquimista, por outro lado, uma Grande Obra por si s. Primus: Nenhum atualmente. Os Perfeitos so convertidos recentes Ordem e, em termos de se estabelecer como parte da hierarquia Hermtica, seu momento no tem sido dos piores. Se um membro da Casa conseguisse unir os Alquimistas e colocar os antigos Filhos do Conhecimento nos eixos, ele ou ela provavelmente terminaria como Primus da

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Ordem de Hermes

Casa por definio. Esfera de Especialidade: Matria Palavra: O conceito de escolha de uma Palavra que personifique todo o ser essencial de um esprito Desperto ainda um tanto novo para os membros desta Casa. A Palavra tenta sumarizar o infinito ou criar exclusividade no que deveria ser abrangente. Aqueles poucos Solificati que pensaram em adotar uma Palavra frequentemente escolhem uma que seja ampla (e sublime) o bastante em sua aplicao para resumir adequadamente a Arte Real: Perfeio ou Ein Soph (o estado transcendente de Divindade que existe acima da rvore da Vida Cabalstica), por exemplo.

Casa Tytalus
Nomes: Tytali, Tytalianos, Seguidores de Tytalus, Generais, Majordomos, Csares (coloquial), Faustos (extremamente pejorativo), Renfields (considerado como um meio certo de ser morto) Histria: A Casa Tytalus foi, por sculos, conhecida como uma estrada longa e rdua. Ela sangrou por seus pecados e agora permanece numa encruzilhada. De um lado est o caminho da agresso sem sentido e o confronto dentro da Casa, da Ordem e das Tradies. De outro est uma trilha muito mais difcil, que coloca a Casa contra a inrcia da apatia que est devorando a Criao. Quase sem exceo, os Tytali de hoje esto escolhendo a ltima trilha. Comeando com o prprio Tytalus, cuja filosofia mstica defendia uma tica de conflito implacvel, os magos desta Casa estiveram entre os artfices mais direcionados do mundo. A expresso dessa direo, contudo, varia de mago para mago: o Magister Baldric LaSalle serviu como um dos pontos focais das Tradies nascentes, enquanto que Getlio Vargas So Cristvo, antigo Primus da Ordem, usou sua posio para estabelecer-se em oposio s foras reformistas dentro destas Tradies. O cdigo de combate Tytaliano enfiou a Casa em mais de uma situao complicada: acusaes de diabolismo por sculos; trfico com os descendentes vampricos da rebelde Casa Tremere; a inimizade de quase todas as outras Casas e Tradies em algum ponto pelo passar dos ltimos 500 anos. A mais recente destas, a Segunda Guerra Massasa, provocou uma guerra civil dentro da Casa, colocando Tytali contra Tremere e irmo contra irmo com a poluio espiritual do sangue vamprico que rasteja na Casa atravs das maquinaes de uns poucos artfices de viso curta e perigosamente ambiciosos. Fora este terrvel conflito, com um nmero de mortos que a Casa to cedo no recuperar, existe, entretanto, esperana. Os Csares de hoje procuram e sobrepujam o inimigo interno. Eles agora esto prontos para lutar com o peso esmagador da prpria Estase. Filosofia: A luta o nico meio para o avano pessoal. Do que vale uma coisa se ela vem sem trabalho ou conflito? Aquisies vazias s servem para diluir o esprito e enfraquecer a vontade. Algo por nada a filosofia esposada por boa parte do mundo Adormecido e olhe como ela os deixou: apticos, desesperanosos, desamparados e escravizados por mestres secretos que carecem da iniciativa para at mesmo questionar. Ao confrontar as muitas foras que assediam a iluminao de todos os lados, um mago no apenas apreende o poder para si, mas tambm serve como um exemplo, um bastio e um pioneiro para os fracos.

Meta: Promover a causa da vitria da Ordem (e das Tradies) na Guerra da Ascenso atravs da inspirao, inteligncia, tticas, ao militar e operaes secretas. Estilo: A mgica da Casa Tytalus enfatiza a ascendncia da Vontade. Ao colocar a Vontade diretamente contra as foras mundanas e sobrenaturais do mundo, se pode for-la a conformar seus desejos. O Tytaliano mdio emprega sutileza e astcia em suas obras, cortando a Vontade do inimigo atravs do uso de Ars Mentis e outros ataques invisveis. Afinal, se o inimigo pode ser conduzido a perder o desejo de lutar, ele j perdeu. Quando a sutileza falha, ou simplesmente no invocada, contudo, os Tytali tambm so aptos em soltar a fria dos elementos e o poder da Ars Vitae sobre seus inimigos. Quase sem exceo, todas as artes estudadas por um Csar so focadas atravs de um sentido de preciso e disciplina militar, prestando uma margem marcial mgica do artfice. Por muitos anos, desde a infame Queda de Johannes Fausto, um membro de outra forma corriqueiro da Casa, os Tytali evitam escrupulosamente a Ars Spirituum, temendo a suspeita que surgiria contra a Casa. Contudo, um movimento recente dentro de Tytalus, usando textos recuperados da rebelde Casa Tremere durante a Segunda Guerra Massasa, defende a dispensa com este estigma secular e simplesmente usa quaisquer Artes que se provem mais vantajosas para a questo em vista. Estes Tytali que retomaram a investigao dos poderes dos Reinos Invisveis tomaram cuidado de evitar qualquer coisa que se assemelhe mesmo que remotamente a Infernalismo. A reputao da Casa est bastante danificada como est. Organizao: A Casa Tytalus foi, infelizmente, devastada pelos eventos da Segunda Guerra Massasa. Muitos de seus magos proeminentes sucumbiram ao engodo do sangue vamprico e muitos outros morreram seguindo as traies de seus companheiros corrompidos ou durante as batalhas dessa guerra. A despeito disso, a tradio Tytaliana de Um Mago, Um Voto (uma singularidade, dada a natureza intensamente competitiva da Casa) persiste, com o Primus servindo como a voz da Vontade da Casa. Surpreendentemente pouco deste processo est sujeito ao voto em conjunto ou troca de favores e assim a Casa Tytalus consegue conduzir seus negcios com um grau de honestidade e sinceridade que falta em muitas outras Casas. Iniciao: A iniciao Tytaliana to brutal, imperdovel e genuinamente desagradvel quanto sempre foi. Mesmo no despertar de uma falha desastrosa que reduziu metade os membros da Casa (e isto na esteira de calamidades que talharam firmemente nos mais altos nveis dos Tytali), os Csares recusam-se a emburrecer seus ritos de introduo pelo bem da prxima gerao. Ainda que esta tica de perfeio implacvel afaste muitos recrutas em potencial, tambm induz os Tytali sobreviventes a uma busca agressiva por novos magos para a Casa. O resultado final que a Casa Tytalus est comeando a recuperar suas perdas, substituindo Mestres tolamente ambiciosos por iniciados cuidadosamente ambiciosos. Levar, entretanto, algum tempo at que a Casa Tytalus desfrute de nmeros e fora como h trs anos atrs. A iniciao Tytaliana envolve testes contnuos por parte do mentor (e seus amigos e aliados tambm) durante o curso do longo aprendizado do estudante. Muitas vezes estes testes, que normalmente tomam a forma de ataques, vm nos momentos menos oportunos (ningum gosta de encarar um desafio de certame enquanto em treinamento...) e das direes mais
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improvveis. A lgica por trs disso simples: o Inimigo nunca esperar at que termine seu drinque, limpe a boca e levante-se, nem se importar se voc estava prestes a pegar o nmero daquela garota. Superar o mentor num desafio aberto (de qualquer tipo que o aprendiz possa encarar ou acuar esse mentor a aceitar), contudo, encerra este tempo de testes e marca o mago como um membro pleno da Casa. Para isso, muitos iniciados buscam tutela heterodoxa e empregam estratagemas inesperados. Assim o conhecimento e o banco de tticas da Casa Tytalus cresce de uma gerao outra. Primus: Lorde Edward Gilmore, Primeiro Dicono do Convento em Mus, em exlio. Ele atualmente habita uma capela no interior da Esccia, mas seus afazeres o mantm fora a maior parte do tempo. Lorde Gilmore tambm o pioneiro para o Assento de Foras quando um novo Conselho das Nove for convocado.

Esfera de Especialidade: Mente Palavra: A Palavra de um Tytaliano deve sumarizar sua conduo a continuamente rasgar-se e reconstruir-se, para superar os desafios do mundo e vencer a batalha vindoura que a busca pela Ascenso. Palavras tais como Realizao, Kether (coroa, Vontade: a Sephirot no topo da rvore da Vida) ou Lenidas (o nome do rei espartano que fez seu glorioso movimento contra o exrcito de 400.000 soldados de Xerxes com 300 de seus conterrneos) pode dar clareza ao Tytaliano, impelindo-o frente, at a Cidade de Poimandres.

Casa Verditius
Nomes: A Loja, a Forja de Hermes, Estratagema de Osei, as Crianas de Ferro, Casa de Negcios Obscuros de Sharad (chiste ou pejorativo, dependendo de quem diz, como e para quem) Histria: Esta uma histria de duas Casas, a histria de um casamento nascido da poltica e em que um glorioso novo incio pode ser encontrado: o mais velho, a Casa Verditius, uma sociedade de ferreiros e artesos msticos, orgulhosos a despeito de seus sculos de declnio, e o mais jovem, a Casa Thig, crianas rebeldes de uma nova Idade das Trevas, mestres dos elementais do SO e os anjos no disco rgido. Por anos, a Casa Verditius existiu sob o manto de Ex Miscellanea, passando anos em virtual anonimato, seus membros arremessados sobre Santurios decrpitos e fabricando quinquilharias encantadas sem funo real ou uso aplicvel numa era que j h muito os esqueceu. Eles deixaram de ser as mentes e mos por trs das mquinas de cerco msticas e espadas matadoras de drages da Era Mtica para servir como o equivalente Desperto de fabricantes de brinquedos excntricos. A Casa Thig, por outro lado, era jovem e moderna por um erro. Foi rebelde, espelhando uma era de individualismo narcisista, seus membros frequentemente to imaturos quanto se pode ser e ainda pertencendo Ordem. Os Thig se esbaldavam em seu status como os canhes desgovernados das Grandes Casas, metendo o bedelho com muitas figuras de autoridade dentro da Tradio e reunindo cabalas e capelas to insulares e mutuamente desconfiadas que poderiam muito bem ter sido cls. As coisas continuaram deste modo, com os Verditius praticando um ofcio obsoleto e os Thig buscando vrias formas de prticas tecnomsticas e simples Hermetismo ruim, at prximo Queda de Doissetep. Nos ltimos anos, muitos dos mais ferrenhos tradicionalistas dentro da Casa Verditius abraaram uma nova direo: a aplicao das antigas artes de encantamento a tecnologias modernas. Quando Doissetep caiu, muitas das vozes dissidentes foram com ela, no deixando ningum no caminho da renascena dos Verditius. Enquanto isso, a Casa Thig estava se reerguendo da destruio dos Filhos do Rubi, sua ponta de lana poltica, na queda da poderosa capela. A despeito dos melhores esforos de Sharad Osei, o lder dos Filhos da Esmeralda de Providence, parecia no haver nada no clima poltico da Ordem poca para evitar o lento e inexorvel deslize da maior, mas menos politicamente apta, das Casas de Hermes aos postos de Ex Miscellanea. O que se seguiu foi uma srie de negociaes, iniciadas por Osei, entre ele e Jessica Metzger, lder da Verditius. Afinal, ambas as Casas confiavam muito no uso e na manipulao de tecnologias comuns para fins extraordinrios. O que Osei carecia em mentalidade de

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Ordem de Hermes

clube do bolinha, compensou em pura determinao mercenria, e Metzger, uma poltica capacitada, viu no lder degolador e irreverente dos Filhos da Esmeralda uma oportunidade para restaurar sua Casa grandeza que merecia. Aparte isso, cada Casa carecia do que era necessrio para manter uma posio de proeminncia dentro da Ordem, mas os Thig tinham os nmeros e os Verditius tinham pedigree e a argcia poltica para encontrar Grande Casa defensvel. Assim, eles chegaram a um acordo; os Thig abandonariam seu nome, ao invs de descer obscuridade, mas Osei finalmente encontraria o assento de um Primus de Casa Hermtica, com muitos de seus confidentes prximos na Casa Thig tomando posies proeminentes dentro da nova Verditius. E assim foi finalizada no final de 2002, com uma Casa Verditius restaurada servindo tanto aos mais novos quanto a uma das mais velhas Grandes Casas de Hermes. Filosofia: Tecnologia da informao. Tecnologia. Informao. Estas so as duas marcas da era moderna: o poder do conhecimento e o poder das ferramentas que utilizam e movem o conhecimento. Quanto mais as coisas mudam, mais elas continuam as mesmas. Informao e tecnologia so apenas as faces modernas das foras que a Ordem primordial buscava controlar no Egito. A nica diferena real entre os encantamentos que abasteciam o fogo mstico numa espada encantada de oricalco e aqueles que do a um laptop a habilidade de interagir diretamente com qualquer outro computador na realidade que os ltimos tm um uso real na sociedade contempornea; o resto a cobertura do bolo. O Hermetismo consegue sobreviver como est agora, mas somente conquistar de volta seu trono ao infectar os conceitos centrais do mundo de hoje. Meta: A assimilao de inovaes modernas no paradigma Hermtico para o fim pretendido de subverter estas inovaes para as metas da Ordem e insinuar, ao ponto da inextricabilidade, os princpios Hermticos na curva da descoberta e avano cientficos. Estilo: Duas abordagens mgica caracterizam a Casa Verditius moderna. Uma a ideia de que a informao, ou o conhecimento, descreve e contm a soma total de todas as coisas na Criao. Se um indivduo conseguisse assimilar toda a informao da realidade, ento esse indivduo possuiria todo o poder no Universo. A outra abordagem sugere que, ainda que os trabalhos de mgica possam ser efmeros e os trabalhos manuais do mundo mundano possam ser bsicos, servindo para arrastar tudo ao ponto do menor denominador comum, o artifcio mstico eleva o comum ao status do sublime e d permanncia, de um modo prtico e til, ao fantstico. Este neoHermetismo no nem o Hermes Rulz! obsceno infantil da velha Casa Thig, nem os remendos grosseiros e solitrios da Casa Verditius. Ao invs disso, os Thig cresceram um pouco e os Verditius recuperaram uma medida da maravilha que vem com

um renovado sentido de juventude. Organizao: Verditius, talvez a segunda maior Casa na Ordem atualmente, est com um p atrs quando se trata de questes de organizao, o melhor a tomar num ar de legitimidade e cultivar uma aura de tradio (e assim, quando chegar Ordem, respeitabilidade). O Primus d ordens, filtrando sua vontade atravs de uma rede bem conectada de Adeptos e Discpulos. Iniciao: A Casa Verditius, como est hoje, to nova que nem mesmo teve tempo para determinar rituais de iniciao, muito menos iniciar um novo membro na Casa. Atualmente, o Primus e seus conselheiros imediatos da velha Casa Thig e Verditius esto elaborando um processo de introduo que combinar num todo coeso vrias das tradicionais prticas dos artesos Hermticos com os nebulosos rituais dos filhos do presente distpico, bem como adicionar rituais novos e nicos para estabelecer a identidade atual da Casa.

Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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Primus: O excntrico Sharad Osei, uma vez um aspirante ao nunca realizado assento de Primus da Casa Thig, agora est no leme da renovada e revigorada Casa Verditius. Ainda que muitas de suas coisas ainda estejam em seu apartamento de um quarto em Providence, Rhode Island, ele raramente encontra tempo para ir l. Esfera de Especialidade: Correspondncia ou Matria Palavra: Os membros desta nova iterao da Casa

Verditius, quase que de forma unnime, escolheram novas Palavras para si, Palavras que ressoam com o poder do novo e a meta estabelecida da Casa de conquistar ferramentas informao e tecnologia da Tecnocracia, e remodel-las como implementos da Ordem. Palavras tais como Gnosis (conhecimento ou compreenso), Subverso e Malkuth (a dcima Sephirot, que representa o mundo material), podem ajudar o Verditius na busca deste fim.

Paradigma e Crena
A essncia da crena Hermtica volta-se para um conceito bsico: a supremacia da Vontade. A Ordem de Hermes, mais do que qualquer outra associao mstica (at mesmo as Convenes da Tecnocracia), acredita que o poder de moldar a realidade decorre unicamente do manancial da conscincia humana Desperta e a determinao de forar os ditames desta conscincia. Um Corista reza por milagres, enquanto que um Orador dos Sonhos implora a seus irmos entre os espritos por ajuda e um Verbena derrama sangue em nome da Deusa. O Hermtico opera milagres por escolha prpria, submete os espritos ao seu comando e se relaciona com deuses e deusas como um igual, no como um servo. Uma autopercepo servil torna o mago um escravo na doutrina da Ordem e qualquer Hermtico digno do nome morreria alegremente antes de cair de joelhos diante de qualquer coisa e chamasse-a de mestre. At mesmo os Hermticos religiosos tendem a olhar para o Divino como um estado a ser alcanado, no uma entidade alm do alcance. Focos Comuns: Padres geomtricos, bolas de cristal, caracteres enoquianos (especificamente em seu papel como correspondncias), ilustraes das Sephirot, portais ou passagens, embainhar uma arma ou de outra forma inserir um objeto em outro, invocaes de Raziel. Esta Esfera o poder de perfurar o espao e transcender as cruas barreiras do mundo material. Contgio e simpatia so governados pela Ars Conligationis. Correspondncia estende o poder dos sentidos a locais ocultos e pode conduzir o corpo a qualquer local no espao. Alm disso, a Ars Conligationis permite que o poder de outras mgicas flua pelos vrtices do espao, transmitindo o poder da Vontade a muitos cantos da Criao. Ela uma Esfera para superar obstculos e transcender a dificuldade atravs da compreenso iluminada. Os focos usados por um mago da Ordem para Efeitos de Correspondncia tendem a ser visualizaes de conceitos que denotem movimento ou relacionamentos espaciais (tais como padres e portais), ou ento poderes que conectam ou descobrem coisas (como as correspondncias das letras enoquianas).

As Esferas
A Ordem foi a primeira organizao a codificar completamente e intitular as Nove Esferas da Criao, e essencialmente responsvel pela estrutura da mgica moderna e a forma pela qual ela percebida pelos Despertos de hoje. Em vrios casos, o nome Hermtico para uma Esfera usa uma forma bastarda do latim. Ningum est certo de quem concebeu pela primeira vez estes nomes (muitos culpam algum na Casa Ex Miscellanea, cujos membros historicamente foram notrios por uma compreenso de latim que era, na melhor das hipteses, rudimentar). As categorizaes, contudo, permaneceram como esto por sculos. Ainda assim, erudio desleixada universalmente imperdovel, e um movimento recente dentro da Ordem, que est ganhando impulso, defende o abandono desta nomenclatura imperfeita em favor de uma terminologia latina mais precisa. Assim, cada uma das Esferas erroneamente batizadas seria designada primeiro por seu nome atualmente usado e ento por seu ttulo mais formal. Alm disso, uma Esfera cujo significado dentro da Ordem atualmente contestado oferece dois ttulos potencialmente corretos.

Entropia
Ttulo Atual: Ars Fati (A Arte do Destino) Ttulo Alternativo: Ars Fortunae (A Arte da Fortuna, especificamente aquela pertencente a acaso ou sorte, em contraste a Ars Fati, que refere-se somente a destino muitos magos dentro da Casa Fortunae, que mantm um mago bastante habilitado em poder alterar qualquer aspecto do Destino, preferem este ttulo alternativo; para eles, ela exalta a vontade Desperta acima da ideia de inevitabilidade) Focos Comuns: Numerologia, substncias custicas, selos ou nmeros colocados em padres rigidamente ordenados ou em caos deliberado, ferrugem ou outras evidncias fsicas de degradao e decadncia, areia A Ars Fortunae a arte da boa e da m sorte, a arte da decadncia e os caminhos em que sistemas ordenados decaem. Tambm, um estudo da uniformidade e perfeio cristalina. Ela , de muitas formas, uma viso de foras opostas. Os Hermticos tendem aos usos mais destrutivos de Entropia, bem como aqueles que lhes permitem forar uma ordem desejada. Apenas atravs do controle das falhas em um sistema pode um mago esperar transcender estas falhas. Os focos para Efeitos da Esfera Entropia muitas vezes tm identidade com decadncia ou dissoluo (tal como ferrugem ou cidos) ou correspondem aos padres subjacentes (ou, s vezes, falta deles) no cosmos (progresso numerolgica, por exemplo).

Correspondncia
Ttulo Atual: Ars Conjunctionis Nomenclatura Corrigida: Ars Conligationis (A Arte da Conexo, com um sentido de unio)

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Ordem de Hermes

Foras
Ttulo Atual: Ars Essentiae Nomenclatura Corrigida: Ars Virium (A Arte da Fora; tambm traduzvel como a Arte da Virilidade, a Arte do Vigor ou a Arte da Energia) Focos Comuns: Espadas ou adagas, ferro, fogo, fumaa, ms, pentagramas (mais frequentemente de Marte), invocaes de Gabriel ou Miguel, luz Uma Esfera poderosa e masculina (alguns diriam flica), a Ars Virium a pedra angular do sistema de artes msticas da Ordem. Esta a Esfera que ilumina a escurido, afastando a ignorncia e o medo. Ela uma arma atravs da qual os perversos so punidos, a espada contra os muitos inimigos das Tradies e da Ascenso em si. O comando de Foras ilustra, de uma forma real e visvel, que o mago algo alm do comum que ele est capacitado a brandir as energias do cosmos, moldando-as como um escultor trabalha a argila. Os focos Hermticos para Efeitos de Fora tendem a trs tipos: aqueles que evocam simpatia para energias bsicas (tais como ms), aqueles que servem para representar a natureza agressiva e conquistadora da Esfera (tais como espadas), e aqueles que invocam entidades conhecidas por controle de ou identidade com poderes primordiais (tais como o Arcanjo Miguel).

(terra, gua e ar) so governados pela Ars Materiae e nestes trs elementos a argila mortal retorna, tornando esta Esfera um exerccio de controle sobre a fagulha dormente da Divindade. Ao aprender a transformar as estruturas do mundo, o mago busca exaltar a realidade terrestre e assim limp-la de suas falhas. Os focos da Ars Materiae frequentemente so as coisas da terra ou as ferramentas usadas para mold-las (tais como cristais brutos ou cinzis), ou conceitos ou princpios que evocam simpatia com os Elementos Clssicos (como os nmeros 4 e 5).

Mente
Ttulo Atual e Correto: Ars Mentis (A Arte da Mente) Focos Comuns: Crculos intactos (muitas vezes anis ou coroas), os caracteres hebraicos para Kether, espadas ou outras armas de gumes, o uso de Nomes Verdadeiros (linguagem do intelecto sem restries), espelhos A Ars Mentis a arte da pura inteleco, da ascendncia da Razo dentro da Vontade. Ainda que parea ser um princpio Tecnocrtico, a Ordem h muito compreendeu que o poder da Razo o poder de afiar e aperfeioar o eu. A raiz da compreenso mstica comea com a habilidade de conhecer a mente: a prpria e a dos outros. Atravs dos auspcios da Ars Mentis, se dissipa a iluso e se supera a decepo, deixando apenas a Verdade inalienvel. Para magos Hermticos, os focos de Ars Mentis ilustram o microcosmo da Criao que existe dentro da mente (tal como o crculo intacto ou um espelho), demonstram correspondncias com os preceitos mais elevados (como Kether, maior entre as Sephirot) ou mostram o poder e clareza da Razo (tal como uma lmina ou expresso de um Nome Verdadeiro).

Vida
Ttulo Atual: Ars Animae Nomenclatura Corrigida: Ars Vitae (A Arte da Vida) Focos Comuns: Ankh, incenso, clice ou copo, gua pura, cajado ou varinha de madeira verde, pentagramas (especificamente de Vnus), invocaes de Emanuel ou Rafael Considerada por muitos dentro da Ordem de Hermes como um contraponto feminino ao domnio masculino da Ordem sobre Foras, a Ars Vitae guarda os segredos da vida. Atravs do uso deste poder, pode-se subverter os corpos de bestas e inimigos e fazer com que traiam seus possuidores. Alm disso, pode-se purificar e exaltar o prprio corpo, elevando a forma para assemelhar-se ao esprito: como Acima, tambm Abaixo. Vida a energia que separa este mundo de todos os outros, uma interseco de mente e alma no revestimento da carne. Como a gua a sede da vida, os focos para a Ars Vitae tendem gua ou poderes de gua (tais como Emanuel). Tambm objetos, seres ou conceitos identificados com princpios de crescimento ou gerao (madeira verde ou Vnus, por exemplo) so preferidos, valendo-se da doutrina do contgio para exercer poder sobre os vivos.

Primrdio
Ttulo Atual: Ars Vis Nomenclatura Corrigida: Ars Potentiae (A Arte do Poder) Focos Comuns: Doce mel ou nctar, o nmero 1, ouro purificado alquimicamente, o Tetragrama, luz do sol Dentro do domnio dos Orculos e os Mestres Ascendidos, todas disparidades so resolvidas e tornadas Uma. A Ars Potentiae, ento, nada menos que o poder de recorrer a este modelo perfeito de realidade. Ela , literalmente, a habilidade de conectar-se e identificar-se com perfeio e Divindade. Este o Quinto e mais nobre Elemento, aquele que realiza os fins ltimos dos outros Quatro. O Hermtico busca, atravs da Ars Potentiae, realizar dentro de si o poder sobre toda a Criao. Os focos da Ordem para uso na Esfera Primrdio, sem falha, concentram-se na natureza ilusria, rara e perfeita do Primrdio, sua beleza e seu esplendor. Todos os ritos da Ars Potentiae reconhecem, em um grau ou outro, a iminncia da unidade.

Esprito
Ttulo Atual: Ars Manes Nomenclatura Corrigida: Ars Spirituum (A Arte dos Espritos; este uso da palavra spiritus latim/medieval tardio, mas completamente apropriado para o momento da fundao da Ordem) Focos Comuns: Glifos enoquianos, Nomes de anjos ou outros seres astrais, Selo de Salomo, fumaa ou nvoa, sombras, traar a rvore da Vida, crculos de ligao ou proteo Este o poder de Salomo sobre os djinn, a conversa de Dee com as hierarquias angelicais. Ao aprender a Ars Spirituum, o mago Hermtico adquire controle sobre os mundos invisveis, espelhos do seu prprio, e assim vem compreender sua posio preeminente
Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

Matria
Ttulo Atual e Correto: Ars Materiae (A Arte da Matria; materiae sendo a palavra regular para matria ou substncia na filosofia) Focos Comuns: Materiais terrestres imperfeitos (minrios, argilas ou gemas, por exemplo), martelo ou formo, vara metlica, o nmero 4 (o nmero dos elementos terrestres), o nmero 5 (o nmero verdadeiro dos elementos) A Ars Materiae a base da prtica alqumica, a habilidade de transmutar substncias bsicas em sublimes. Os trs Elementos Clssicos dos quais a vida composta

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dentro de todas realidades. O mago que domina esta arte comanda, compele e molda a efmera, demonstrando sua autoridade sobre os Ideais que habitam nas sombras da Forma e ilustram para todos verem que ele um ser de todos os mundos e de nenhum. Os focos da Ars Spirituum evocam imagens de distoro ou ocluso (tais como fumaa ou sombras), poder sobre as foras e entidades dos mundos no vistos (o Selo de Salomo, por exemplo), ou a transcendncia de barreiras entre realidades (como a rvores da Vida Cabalstica).

Tempo
Ttulo Atual e Correto: Ars Temporis (A Arte do Tempo) Focos Comuns: Mapas de estrelas, astrolbios, areia e p, relquias de famlia ou outros objetos envelhecidos, bacia com gua, estados de transe, diamante A Ars Temporis a Verdade escrita entre as estrelas. Ela o poder de ver o passado com viso clara e testemunhar e mesmo controlar os caminhos pelos quais o futuro se desdobra. Aquele que consegue transcender o Tempo vislumbra toda a Criao num nico olhar e conhece tudo no lapso de um nico suspiro. A conquista do Tempo sobrepuja o mais implacvel dos oponentes, a inevitabilidade, permitindo que o mago Hermtico determine aquilo que foi, aquilo que e aquilo que vir a ser. Os focos usados pelos magos da Ordem para Efeitos da Esfera Tempo muitas vezes ilustram os efeitos da passagem do tempo (areia ou p), mapeiam sua progresso em escala csmica (tabelas astrolgicas), olham em suas profundezas (um transe, por exemplo), ou sugerem evoluo alm de seu poder (um diamante, por exemplo).

defende o controle pleno sobre paixes e emoes, ento as mais ousadas e mais bvias mostras do humor de um mago da Ordem podem tornar-se focadas atravs de sua Ressonncia, o nico frum atravs do qual ele pode express-las (e apenas ento porque a Ressonncia de sua mgica, o reflexo externo de seu eu interior, no um fenmeno conscientemente regulado). Assim, existem Bonisagi que trabalham seus Efeitos Estticos atravs de uma lente Contemplativa e Fortunae cujas mgicas Dinmicas tendem ao Introspectivo, mas muitos Hermticos so muito mais vigorosos do que isso. Alguns exemplos de descritores para Ressonncia Hermtica so: Dinmico: Ardente, Furioso, Impaciente, Implacvel, Ameaador, Obstinado Entrpico: Aniquilador, Cataclsmico, Limpo, Dissolvente, Inevitvel, Entalhado, Rompedor Esttico: Armado, Confidente, Elaborado, Eterno, Perfeito, Afinado, Subjugador

O Que a Ressonncia Significa para o Hermtico


A Ressonncia, para a Ordem de Hermes, no nada menos do que o manto que separa o mago dos simples mortais. O paradigma Hermtico ensina a abraar a Ressonncia como uma marca de distino, abrigo contra o mundo Adormecido e mesmo um carto de visita. Os feitos de um grande feiticeiro devem ser conhecidos, brandidos com seu selo. A Ressonncia ajuda outros Despertos a conhecerem exatamente com quem eles esto lidando, mesmo quando o prprio mago j se foi. Para um paradigma mstico que exalta a autoconfiana ao ponto da arrogncia, isto no surpresa.

Ressonncia
Os magos da Ordem de Hermes tendem a portar algumas das menos sutis manifestaes de Ressonncia encontradas no mundo Desperto. Os magos Hermticos, mesmo os jovens e relativamente inexperientes, muitas vezes carregam consigo um manto de poder puro e palpvel que pode atemorizar e enervar mesmo aqueles que conhecem sua verdadeira natureza. A Ressonncia Hermtica, em sua maior parte, expressa a impresso da Vontade em todos os aspectos das cercanias do mago. Como resultado, a Ressonncia Hermtica tende a usar os descritores mais ativos e agressivos. Alm disso, a Ordem

Tempo de Preparao
Os focos Hermticos, especialmente aqueles para Efeitos poderosos ou de longo alcance, implicam o uso de horas de cantos, preparaes elaboradas (rituais, alqumicas ou outras) e splicas demoradas s entidades astrais, s para citar algumas. No meio da batalha (ou mesmo enquanto toma um caf com amigos na cafeteria local), no se consegue realmente arranjar tempo para inscrever seis pentagramas e medir um nico dracma de mercrio para cada um enquanto escreve trs pginas de comandos em enoquiano para os espritos elementais prximos. Mas espere, voc diz, isso no justo! Afinal, uma Irm de Akasha pode usar seu D como foco para sua mgica, mesmo que o use como um foco para chutar traseiros. Da mesma forma, um Filho do ter s precisa produzir uma arma bizarra de feixe de partculas para canalizar seu efeito ofensivo de Foras 3, Primrdio 2. Verdade. Entretanto, a Akshica tambm precisa passar uma hora ou mais por dia centrando-se atravs de estados meditativos, vrios kata e a contemplao de textos sagrados e filosficos. Similarmente, o Filho do ter deve realmente construir seus focos, no importa quanto estranho ou quo difcil isso possa ser. Da mesma forma, o mago Hermtico tem de ter seu tempo de preparao em casa ou no Santurio, terminar os ltimos passos de seus encantamentos, frmulas alqumicas e gestos rituais. O cara no outro lado da varinha no se importa que ela foi retirada de um carvalho cortado a meio por um raio, endurecida sobre lingotes de ferro em brasa e gravada com os Dez Nomes Secretos de Gabriel, mas ele perceber os resultados.

A Dcima Esfera
A Ordem de Hermes, como todas as outras Tradies Msticas, tem sua prpria teoria sobre a Dcima Esfera. Diferente de muitas outras, contudo, esta teoria foi compartilhada por duas outras Tradies: os Ahl-i-Batin e os Solificati. (De fato, muitos eruditos Hermticos que salpicam na histria Desperta sustentam que a ideia para esta Dcima Esfera originou-se com os Sutis e foi adotada, durante suas peregrinaes, por Maga Trianoma). A Dcima Esfera de Unidade da Ordem foi h muito conhecida, erroneamente, como a Ars Concordiae. Aqueles magos da Ordem que trabalharam para atualizar e corrigir parte do latim truncado que existia no lxico comum da Tradio promoveram tambm um nome adequado para esta Esfera ilusria: Ars Unitatis, simplesmente A Arte da Unidade.

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Ordem de Hermes

Idealmente, uma Palavra Hermtica deve harmonizarse com sua Ressonncia, e vice-versa. Isso no implica que um mago com a Palavra Orculo tenha Ressonncia Dinmica Ocluda. Assim como a Ressonncia serve para trazer a natureza mais profunda e verdadeira de um mago,

inscrev-la sobre as melhorias que ela tece, assim, tambm, a Palavra pretende ser uma expresso de seu Caminho. Se estes dois conceitos metafsicos no puderem ser facilmente e logicamente cruzados, ele est apto a naufragar, confuso e inefetivo.

Paradigma e Crena
Enoquiano

Conhecimentos

Especialidades: Votos de Ligao, Comandos, Malcia, Pedir Ajuda

A luz inundou a cmara e Adrian, a despeito de suas percepes msticas, mal podia distinguir a silhueta da criatura, muito menos suas caractersticas. Ainda assim, o som rtmico das melodias dizia-lhe aproximadamente onde ela estava, agitando-se impacientemente dentro do crculo de ligao. Por que chamar este? o Umbroide sussurrou, sua voz dolorosa aos tmpanos. Adrian sentiu um de seus membros surgir, testando os limites da custdia. Desejo algumas informaes, Habeneptar, o mago respondeu, no deixando afrouxar o punho sobre a espada ritual em seu quadril, o instrumento que mantinha a barreira mgica de p. Por que este no simplesmente mata-o? Adrian havia antecipado isto. Ele avanou, at a borda do crculo, e entoou, LEHEMRU SILAPHROTH AMECHNE! Ouvindo o antigo comando e compelida pelo Voto que ele representava, a criatura caiu de joelhos, agora receptiva s palavras de Adrian. Este Conhecimento representa a compreenso de seu personagem da lngua pseudomstica das hierarquias particulares dos umbroides astrais com os quais os magos da Ordem de Hermes frequentemente lidam, como inicialmente codificada pelo magus, John Dee. O Enoquiano demonstra a compreenso da Ordem das psicologias por trs da lngua falada por estes seres, significando que, em interaes com tais criaturas, nunca se pode usar mais pontos dos Talentos Expresso, Intimidao, Liderana ou Lbia do que se possui nesta Habilidade. Enoquiano, contudo, no pode ser comprado a um nvel que exceda o Arete do personagem (pois uma funo da compreenso iluminada), a menos que o personagem seja um nativo da Umbra Astral. Note que uma forma bastarda desta lngua (como falada por algumas sociedades msticas Adormecidas) podem ser compradas como uma funo da habilidade Lingustica, mas sua potncia mstica virtualmente nula. Estudante: Voc conhece algumas frases bsicas, bem como um punhado de Palavras de Poder. Universitrio: Voc pode reunir as palavras para formar uma sentena bsica. Mestre: Voc conhece algumas das nuances da lngua e est comeando a ter uma ideia das psicologias diversas por trs destas palavras. Doutor: Um nativo da Umbra Astral consideraria sua pronncia adequada. Catedrtico: Voc to fluente nesta lngua estranha quanto qualquer terrestre poderia ser. Possudo por: magos da Ordem de Hermes, Altos Umbroides

Protocolos Umbrais
O Discpulo percebeu um segundo aps o anjo materializar-se que seu crculo de proteo era lamentavelmente insuficiente para a tarefa. Ele estilhaou a barreira e desembainhou uma espada de luz branca fria, avanando sem malcia ou perdo. O jovem homem recuou enquanto a lmina era erguida, s para ouvir uma voz forte e clara do outro lado da sala: Dou-lhe as boas vidas a meu lar, velho amigo. O ser pareceu reconhecer a voz, pois voltou-se e baixou sua arma, respondendo, Ishaq ibn-Thoth, foi voc quem me chamou aqui com pressa e sem as devidas honrarias ou foi este menino que treme, bovinamente, diante de mim? Ishaq avanou sem medo, sorrindo fracamente, O menino o chamou por insistncia minha, pois ele est treinando na Ars Spirituum e eu sabia que sua natureza justa e magnnima serviria bem para tal invocao. Se soubesse que ele falharia em fazer as devidas oferendas, certamente o teria admoestado severamente. Fui frouxo em minha tutela, velho amigo. A culpa minha. O anjo embainhou sua espada, cruzando os braos e lentamente se apagando, Muito bem, ento, Ishaq ibn-Thoth. Pouparei o menino, mas o primeiro de seus favores foi pago. Justo, respondeu Ishaq, voltando-se para o jovem mago quando o Alto Umbroide se foi. Quanto a voc, sua insensatez fez de mim um mentiroso e custou-me caro, tambm. Voc tem sorte por no estar morto, embora aps as tarefas que lhe passarei, possa desejar que estivesse... Este Conhecimento descreve a familiaridade do personagem com a etiqueta da Umbra Astral. Ainda que apenas os Oradores dos Sonhos possam usar livremente a Percia Etiqueta com espritos, os Protocolos Umbrais tomam uma abordagem muito diferente e mais clnica. Esta Habilidade s funciona com Umbroides Astrais e uma funo de frmulas testadas e comprovadas para interao, ao invs de familiaridade com os estados emocionais dos seres Extraterrenos. Esta tambm a Habilidade principal usada ao se forjar pactos com tais criaturas. Estudante: Voc sabe o suficiente para saber que ainda no deve invocar estas criaturas. Universitrio: Voc quase se sente confortvel conversando com espritos menores. Mestre: Quando lida com os nativos menos esotricos da Umbra Alta, voc normalmente sabe quando ser humilde, enrgico, polido ou condescendente. Doutor: Voc tem uma boa ideia de como lidar com muitos Umbroides Astrais. Catedrtico: A no ser pelos mais bizarros Epiphlings ou outras inteligncias completamente aliengenas, todos esto dentro de seu escopo de compreenso.

Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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Possudo por: Magos da Ordem de Hermes Especialidades: Compreender Conceitos, Elementais, Forjar Pactos, Prever Intenes

Especialidades: Ocultismo
A Ordem de Hermes, atravs das filosofias msticas que engloba e das quais descendeu, responsvel pela maior parte da tradio oculta Ocidental. justo, ento, que os magos da Ordem quebrem a Habilidade Ocultismo em tantas disciplinas distintas. Alguns exemplos particularmente bem adaptados Ordem de Hermes incluem: Alquimia (uma obrigao para

qualquer Solificati), Astrologia, Celestiografia e Demonologia (conhecimento das hierarquias angelicais e suas contrapartes sombrias, uma necessidade absoluta para aqueles que buscam audincia com muitos dos poderes da Umbra Astral), Guematria (o uso de textos religiosos e msticos como cifras matemticas; comumente praticada entre os Fortunae), Numerologia (da mesma forma, uma obrigao para os Numismantes) e Geometria Sagrada (a arte de interseces especiais de linhas e ngulos que permite a manipulao do tempo, espao e outros fenmenos).

Rotinas
Ainda que a Ordem de Hermes possa no ser a mais velha escola de misticismo do mundo, seus membros, ao todo, so certamente os mais dirigidos. O desejo de criar obras de valor duradouro corre forte nos magos Hermticos e a criao da mgica em si, de rotinas que sero passadas atravs de geraes, passadas de pater a aprendiz, o ato de inovao mais nobre possvel. No de surpreender, ento, que as bibliotecas da Ordem de Hermes veem um influxo massivo de novas rotinas ano aps ano. O que segue so algumas poucas contribuies, algumas resultado de mentes jovens e tempos modernos, e outras muito antigas.

Traio da Flecha Flamejante [Correspondncia , Foras ]


A supremacia da Tecnocracia sobre os campos de batalha fsicos da Guerra da Ascenso se deve a uma nica coisa: armas. Mesmo o mais poderoso Mestre pode ser derrubado por uma bala bem colocada. A Ordem nunca foi inclinada a fazer uso de tal punio, mas muitos agentes Tecnocratas so inteligentes o bastante para proteger suas armas contra adulterao mstica. Assim, alguns dos mais desleais pensadores da Casa Flambeau incubaram a Traio da Flecha Flamejante, que transforma a bala na cmara de uma arma numa armadilha. Quebrando uma ponta de flecha de vidro ou cristal inscrita com o glifo enoquiano para o nmero oito (um nmero infeliz), o mago usa Correspondncia bsica sentindo o ferrolho na bala atualmente na cmara de uma arma em sua linha de viso. Artes

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de Foras transformam qualquer energia cintica prestes a agir naquela bala em calor, geralmente fazendo com que a arma exploda em chamas quando o gatilho puxado e muitas vezes fazendo com que qualquer bala que reste na arma exploda, detonando a arma na mo de seu portador. Sistema: Traio da Flecha Flamejante inflige dano como um ataque normal de Foras e, no processo, destri a arma usada para disparar a bala que foi direcionada. O Narrador pode dizer, contudo, que uma arma em seu ltimo tiro inflige menos dano, ainda que uma metralhadora com um pente cheio possa infligir significativamente mais. Esta rotina normalmente coincidente.

realizao deste Efeito possa certamente parecer estranho, ele no produz efeitos que qualquer Adormecido possa registrar e assim quase sempre coincidente.

Cobrir o Selo de Poder [Matria , Mente , Primrdio ]


Os magos da Ordem de Hermes esto entre aqueles Despertos mais provveis em adquirir formas potentes e desconcertantes de Ressonncia rapidamente. Naturalmente, este fenmeno pode ser prejudicial habilidade do Hermtico em interagir socialmente com Adormecidos. A Ordem, contudo, deriva grande parte de sua fora de suas conexes na sociedade Adormecida. Para combater as dificuldades colocadas por estas duas circunstncias mutuamente exclusivas, os feiticeiros astutos da Casa Bonisagus dedicaram um pouco de tempo e pesquisa para aprender como Cobrir o Selo de Poder. Para realizar esta rotina, o mago escolhe um receptculo para sua Ressonncia (frequentemente, o objeto ser um recipiente de algum tipo, como uma urna ou um clice). Este receptculo, qualquer que seja sua natureza, deve ser dos mais preciosos materiais obtenveis: ouro, marfim, madeiras raras ou gemas, por exemplo. O mago ento se senta em postura meditativa, cercado por quatro peas de incenso aceso (quatro para os quatro elementos, quatro direes, quatro arcanjos e quatro Essncias do Avatar), e respira profundamente 10 vezes, cada uma exalando em direo (ou, no caso dos recipientes, dentro) do objeto escolhido. Com cada exalao, o mago gentilmente sussurra o nome enoquiano para cada uma das Dez Esferas (incluindo Unidade). Quando estiver feito, o mago investe o objeto com um ponto de Quintessncia, capacitando-o a manter a impresso psquica de sua Ressonncia at a durao do Efeito expirar ou ele novamente fizer contato fsico com o receptculo com a inteno de reivindicar essa Ressonncia. Esta rotina pode ser realizada numa forma muito mais simples, usando apenas Mente 2 para ocultar a aura psquica da Ressonncia do mago relacionado a criaturas vivas, mas os Efeitos de Esferas do mago ainda carregaro as impresses msticas que colorem-nas e pelas quais so reconhecidas. Esta mesma rotina, com implementaes e intentos um tanto diferentes, pode alterar a Ressonncia de uma fonte de muitas variedades de Sorvo (um Efeito chamado Esculpir a Quinta Essncia). Da mesma forma, o mago pode usar Cobrir o Selo de Poder (sobre si apenas) para assumir temporariamente uma Ressonncia diferente do que a que possui. Sistema: Este Efeito, em sua forma principal, nega a interao da Ressonncia do mago com o mundo em qualquer sentido metafsico. Com um sucesso, esta rotina pode no ser plenamente bem sucedida (especialmente quando usada por magos com poder de Ressonncia de um tipo ou outro), permitindo lampejos ocasionais da Ressonncia do mago em suas obras e quando prximo a outros, enquanto muitos sucessos fazem com que o mago parea to normal quanto qualquer Adormecido (ao menos, at os Efeitos vulgares comearem a voar...). Uma vez que este Efeito realmente suaviza a Trama, quase sempre coincidente.

O Que de Csar [Correspondncia , Entropia , Primrdio ]


Os magos da Ordem de Hermes figuram entre os mais ocupados e sem tempo do mundo. Pouco mais de 50 por cento de todos os Hermticos conseguem mesmo compreender a noo de ter um emprego dirio. Como, ento, eles pagam necessidades como gs e eletricidade? O Que de Csar, uma inovao relativamente recente das grandes mentes da Casa Fortunae, e certamente uma soluo para este problema. A rotina, mais frequentemente focada atravs de um crculo de sete cartes de crdito (que no precisam ser do mago, ou mesmo ativos), escritos com selos enoquianos e organizados em torno de uma pilha de contas mensais do mago, cria uma matriz etrea com artes de Primrdio, atravs da qual uma fora puramente conceitual (dinheiro eletrnico) movido. Em seguida, Entropia, atravs do princpio de contgio (auxiliado nisto por Correspondncia), passa por registros bancrios e clculos fiscais, trancando dezenas de milhares das fraes de um centavo que normalmente so descartadas por transaes eletrnicas. Correspondncia ento embaralha todo este dinheiro fantasma num Padro de Primrdio dentro do crculo, dispersando-o de l para as instituies s quais o mago deve dinheiro. Como muitos Hermticos que usam esta rotina podem ver, ningum sai ferido, nada que realmente exista roubado e nada disto seria possvel se a Tecnocracia fosse to indulgente em suas aplicaes da matemtica bsica. O Que de Csar tambm pode ser realizado, embora de forma muito mais rude, atravs do uso de Correspondncia 3, Foras 3, Primrdio 2, ao simplesmente adicionar os novos dados (atravs da criao dos impulsos eltricos que dizem que as contas em questo esto pagas) aos vrios computadores que registram as contas do mago. Esta abordagem tende a deixar uma trilha rastrevel atrs do mago, e muitas vezes deixa o mesmo tipo de sinais deixados ao se hackear os sistemas que abrigam as contas. Sistema: Esta rotina paga as contas, pura e simplesmente. Sucesso resulta no mago findando outro ms e suas contas permanecem ativas. Um sucesso pode deixar algumas contas com uns poucos dlares de atraso, enquanto muitos sucessos podem resultar num crdito de um ms ou mais. Alguns magos modificaram o uso desta rotina para transferir dinheiro diretamente numa conta pessoal, mas esta uma proposio muito mais arriscada (uma vez que a faceta de Correspondncia de O Que de Csar deixa um rastro para seguir) e seu uso para fins to bsicos e avaros desaprovado por muitos magos da Ordem. Ainda que a

Martelo de Vulcano [Foras , Vida , Matria ]


Existem tempos quando a sutileza necessria. Martelo de Vulcano no uma rotina para estes tempos. Este encanto transforma o mago numa arma viva de ferro e chamas. O efeito mais frequentemente focado atravs de uma estatueta do mago em questo, esculpida em argila rica em ferro e cozida sob intenso calor. Enquanto trabalha a argila, o mago marca e ento amassa seu Nome
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Verdadeiro nela 10 vezes, assim ocultando a verdade de sua identidade dentro dela e torna a estatueta um canal atravs do qual seu prprio Padro vivo pode ser afetado. (Compreensivelmente, um mago da Ordem faz bem em ter cuidado de proteger o foco para este Efeito, pois ele contm informao sobre seu ser interior, atravs do qual todo tipo de mgica deletria pode ser trabalhada contra ele.) Enquanto na forma (grosseiramente vulgar) do Martelo de Vulcano, o mago mdio pesa cerca de uma tonelada e coberto em chamas de at 1000 graus de temperatura. Desnecessrio dizer, no h muito que se possa fazer diante do ataque, ou mesmo passar prximo, de tal abominao (assim, cuidado antes de usar esta rotina em chos de madeira, prximo a postos de gasolina ou numa mina, entre outros lugares...). Sistema: Martelo de Vulcano concede as seguintes mudanas aos Atributos: +3 de Fora, -2 de Destreza (ao mnimo de 1), +4 de Vigor. O mago automaticamente falha em todos os testes com Atributos Sociais, exceto aqueles envolvendo intimidao, contra qualquer Adormecido que no esteja ciente e aceite a natureza do mago Desperto. Ele inflige dano por Foras normalmente naqueles que entram em contato fsico consigo enquanto neste estado. Ao adicionar Primrdio 2 rotina, o mago consegue aplicar dano agravado com ataques de mos nuas, absorver dano agravado normalmente e infligir dano agravado a qualquer um que entre em contato fsico consigo. Enquanto nesta forma, ele imune a fenmenos direcionados especificamente a seres orgnicos, est sujeito a fenmenos que afetem ferro normal (salvo por Primrdio 4 Chamas da Purificao, pois ele ainda uma coisa viva) e um magneto de Paradoxo ambulante.

Naturalmente, este Efeito sempre vulgar.

Conflagrao [Entropia , Foras ]


Outra inovao dos artfices militantes da Casa Flambeau, Conflagrao permite que o mago comece com uma fasca e rapidamente termine com uma conflagrao. Acendendo uma fogueira na interseco de dois pentagramas interconectados, um de Marte e um de Pluto, o mago compele a chama a passear pelos fios do destino que a fazem crescer mais rpida e eficientemente: o vento est soprando na direo certa, uma fasca salta para o material mais inflamvel disposio, um borrifo de gua simplesmente espalha as brasas em chamas para todas as direes, etc. Para magos excessivamente poderosos, existe a opo de simplesmente usar Matria 5 (muitas vezes focada atravs de um tipo de leo preparado alquimicamente ou o pentagrama de Jpiter) para aumentar a inflamabilidade de todos os materiais prximos ao ponto de combusto explosiva para alcanar este mesmo Efeito. Aqueles com meios menos grandiosos podem usar focos similares para transformar materiais bsicos (tais como tijolos, vidro e pedra), usando Matria 2, Foras 2, em substncias mais combustveis sempre que forem tocadas pelas chamas. Sistema: Apenas um sucesso necessrio para fazer este Efeito funcionar, mas mais sucessos podem fazer com que uma chama menor resulte num violento inferno dentro de aproximadamente cinco turnos (ou menos se calhar de estar prximo a um depsito de combustvel, madeireira ou fbrica de papel, por exemplo). De fato, esta rotina ocasionalmente to efetiva que no d tempo suficiente a seu autor para escapar. Ah, a vida como um Flambeau... A menos que realizada de modo grandioso e espalhafatoso, pouco sobre esta rotina sugere imediatamente influncia

Maravilhas
A mitologia da Ordem est cheia de histrias de grandes obras de feitiaria: varinhas encantadas com os maiores poderes de Mestres mortos e esquecidos, lminas que danam com a influncia no vista da Ars Virium e bolas de cristal encantadas para olhar nos recantos mais distantes da Criao. Ainda que muitos destes incrveis tesouros tenham se perdido (se de fato chegaram a existir), ao menos algumas maravilhas realmente fantsticas restam. normal, mas seu ataque mgico usa a Percepo + Medicina do portador para golpear. Quando usada deste modo, a arma tem +3 de preciso, possibilita arremessos certeiros, dentro da linha de viso, direcionados a criaturas vivas sem penalidade e ignora armadura no mgica. Se a vtima escolhida morta por tal ataque, seu cadver ser rapidamente reparado, no deixando razes para suspeitar que qualquer tipo ataque violento a acometeu. Para aqueles com sentidos msticos, contudo, ficar claro que algo incomum ocorreu. Existem rumores de que algumas das mais poderosas Lminas do Assassino so capazes de apagar o eco intrigante da magia aps terem sido usadas. Se alguma destas foi recuperada da Casa Janissari, seus proprietrios atuais esto mantendo muito segredo sobre isso.

Lmina do Assassino
Maravilha Nvel 8 Vrias destas terrveis armas foram liberadas dos esconderijos secretos da agora extinta Casa Janissari (e ao menos algumas delas encontraram seu caminho at as mos de vrios magos Eutanatos, uma situao que a Ordem est empenhada em retificar). Estas lminas, tipicamente punhais com no mais de 30 centmetros de comprimento, so encantadas com Efeitos de Correspondncia e Vida para permitir o mago empunhar a arma embainhada para embutir temporariamente sua lmina a uma profunda distncia dentro dos pontos vitais de uma vtima escolhida. Quando a vtima morre (como muitas vezes o caso), Matria repara o corpo agora inerte, para no deixar sinais de qualquer trauma fsico; para a medicina, o indivduo simplesmente morreu. Sistema: A Maravilha pode funcionar como um punhal

Bolsa do Usurrio
Maravilha Nvel 6 Durante seu breve flerte com a Ordem da Razo, os Solificati entraram em contato com os comerciantes da Alta Guilda. Os artfices mercantis estavam, de acordo com sua natureza, bastante fascinados com a aplicao mundana da Arte Real: a de transformar chumbo em ouro. Feliz em demonstrar os rudimentos de seu ofcio, os Perfeitos confeccionaram algumas bolsas que, quando enchidas com algum tipo de material bsico (tal como slex ou ferro), rapidamente transmutavam a substncia numa quantidade aproximada de ouro. Os tempos mudaram, e os mtodos da Casa Solificati mudaram com eles. Agora, muitas destas Maravilhas parecem

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como carteiras e so cheias de tiras de papel, que eles transformam em papel moeda normal (normalmente em denominaes de $20, $50 ou $100). O dinheiro, embora falso, parece perfeitamente bem e tem a composio exata de uma nota legitimamente impressa na moeda nacional desejada. Fora uma conexo com o Tesouro Nacional, estas notas so impossveis de detectar como falsas de qualquer forma de escrutnio no mgico. No obstante, um Efeito de obstruo (idntico a Arcanum 2), evita que muitos magos pensem em olhar atentamente para o dinheiro. Sistema: O Efeito desta Maravilha simples e direto.

Mesmo um sucesso em sua ativao normalmente o suficiente para transformar completamente uma pilha de tiras de papel em notas. Note que o Efeito Arcanum sobre o dinheiro normalmente suficiente para burlar mesmo os Despertos (embora alguns possam alegar que o uso do dinheiro na Bolsa no realmente um engodo, uma vez que ele em todos os meios fsicos idntico s notas da Casa da Moeda). Os Alquimistas avisam, contudo, que o uso superzeloso desta Maravilha ocasionalmente leva a estranhos acessos de m sorte com o outro dinheiro, uma afirmao que os Fortunae so rpidos em apoiar.

Cultura Arcana: Outros Sistemas


A longa e ilustre histria da Ordem trouxe a adoo de certas prticas msticas completamente nicas s Casas de Hermes. Principal entre estas esto o sistema Hermtico de Nomes e a tradio de Pactos Umbrais. Trevas Ocultas) e 10 slabas (que no so palavras reais). Reunidos, todos estes sons ou caracteres escritos resumem a totalidade do ser Desperto do mago da Ordem, servindo como um diagrama de sua natureza mstica. Como tudo isso parece? Um exemplo: Nome de Batismo: Erin Justine Connell Nome de Ofcio: Alexia Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus Nome de Sombra: Alexia Erin Justine Connel Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra do Fogo Eterno, Senescal do Trono Argnteo, Leoa das Nove Estrelas e Sentinela da Torre Arruinada Nome Verdadeiro: Alexia Erin Justine Connel Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra do Fogo Eterno, Senescal do Trono Argneto, Leoa das Nove Estrelas e Sentinela da Torre Arruinada; In Caligine Abditus, Lahru Siume Tanke Keremot Possuir o Nome Verdadeiro de um artfice Hermtico permite a outro mago (ou qualquer outra sociedade mstica) direcionar o Hermtico com Efeitos mgicos com uma dificuldade de -2 ou aplicar um modificador semelhante para teste de contramgica. Alm disso, ele tratado como amostra corporal para distncia de Correspondncia, a despeito de quanto distante ou de outra forma desconhecido ele est do mago que mantm o Nome. Por que, ento, a Ordem usaria Nomes Verdadeiros, dado o risco bvio que eles representam? Defesa. Quando direcionado com mgicas de longo alcance por um mago que no conhece seu Nome Verdadeiro, um mago da Ordem tratado, a despeito da distncia ou outros fatores como nenhuma conexo na tabela de alcance de Correspondncia. Alm disso, ele subtrai seu Arete dos sucessos jogados para penetrar seus Efeitos Proteo. Em outras palavras, na melhor das hipteses difcil confront-lo de qualquer forma que no diretamente, ou prevenir de buscar um confronto direto, se quiser. Naturalmente, dado seu poder sobre a Ars Virium, batalhas cara a cara muitas vezes favorecem os artfices da Ordem de Hermes. Discernir o Nome Verdadeiro de um mago Hermtico exige ao menos Mente 4 (e uma compreenso, e em algum grau aceitao, do poder dos Nomes Verdadeiros), com no menos do que um sucesso por nvel do Arete do mago em questo exigido para descobrir os segredos de sua natureza interior. Muitos magos Hermticos, contudo, depois escondem seus Nomes Verdadeiros, indo a ponto de integrar armadilhas msticas nos cantos ocultos do Nome de Sombra (que deve, claro, ser plenamente discernido antes que o Nome Verdadeiro possa ser descoberto uma tarefa em e de si, para magos com feitos impressionantes nas costas), armadilhas que atacam todos aqueles que usam mgica para bisbilhotar onde no so bemvindos.
Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

O Nome de um Mago Hermtico


Os magos da Ordem de Hermes comumente usam Nomes de Ofcio ou de Sombra quando so introduzidos no mundo Desperto. Esta prtica, comum aos feiticeiros Hermticos mesmo antes da formao da Ordem (como evidenciado por nomes tais como Bonisagus e Flambeau), servem a duas importantes funes. Primeiro, o uso de um nome diferente d ao mago a habilidade de controlar quem ele ao esculpir a percepo de sua identidade atravs de um exerccio de Vontade consciente, oposto ao acidente de qualquer nome que seus pais imaginaram. Ele est, por meio do uso deste Nome Desperto, definindo sua natureza ao invs de ser definido pela natureza que os outros lanam sobre ele. Segundo, e talvez mais praticamente, o uso destas identidades alternativas oculta a verdade da natureza do mago de seus inimigos (recordando que a Ordem muito mais ciente de quo facilmente a conscincia da verdadeira natureza de uma coisa pode ser usada para manipul-la ou feri-la). O novo Nome do mago protege-o e queles que ele conhece de sua vida Adormecida, desviando a influncia de inimigos e inimigos em potencial. O Nome de Ofcio simplesmente outro nome, muitas vezes comum o bastante para passar como um nome prprio. Muitos Nomes de Ofcio so bastante elegantes, e se poderia ficar embaraado ao encontrar um Hermtico dizendo algo to comum como William Smith ou Jane Brown como um Nome de ofcio. O Nome de Sombra o Nome de Ofcio do mago, com o nome dado ao mago inserido entre o primeiro nome e o nome do meio ou o ltimo nome do Nome de Ofcio, sucedido por uma lista de feitos (declarados de forma potica e normalmente oculta) que varia em tamanho, dependendo da extenso (e agitao) da carreira do mago. Muitas vezes, a arrogncia (ou falta dela) do mago em questo tambm so fatores sobre quantas honrarias so acrescentadas ao Nome de Ofcio. O Nome Verdadeiro de um mago da Ordem, por outro lado, mais do que uma questo de orgulho: ele a autodefinio ltima. O Nome Verdadeiro usa a plenitude do Nome de Sombra, seguido pelas palavras In Caligine Abditus (ou Nas

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Pactos
Sua oferta, ento, magus? perguntou a coisa, sua forma perceptvel apenas nas margens da viso, invisvel a qualquer um que olhasse diretamente para ela. Exatamente o que discutimos e nada mais, Fatima Ismail, bani Shaea respondeu. A coisa parou e Fatima podia sentir a estranha qualidade do poder que irradiava dela mudar, como se seu estado emocional em mudana alterasse a forma pela qual sua forma aliengena interagia com as energias ocultas do mundo. Finalmente, seu estado contemplativo mudou de volta ao ativo com o qual Fatima estava agora familiarizada. No o suficiente. Fatima estava certa de que a coisa diria algo nesse sentido. Os Umbroides Astrais quase nunca estavam satisfeitos com ofertas. Ela manteve seu semblante fechado e permaneceu inabalvel enquanto respondia, Ainda assim, minha oferta. pegar ou largar, mas voc no ter nada mais de mim. A postura da coisa obviamente mudou e ela vacilou entre raiva e indeciso. Ela no gostou de ser tratada de maneira to impetuosa, mas tinha de admitir que a oferta da mulher humana de inscrever seu nome na palma da mo esquerda, a mo do Destruidor, aumentaria sua posio entre seus pares e seu poder sempre que ela brandisse uma arma com a inteno de ferir. Realizar um servio para ela quando tais favores pendiam na balana parecia quase trivial. Ainda assim... O que voc oferece conforme, a coisa sussurrou, e a maga sorriu. Entretanto, continuou, Exijo algo mais, magus. Na maior plenitude de Luna, voc deve derramar gua sagrada, infundida com grande Poder, em meu nome. aceitvel, magus? Fatima considerou. Em adio a vincular seu Nome com o da

coisa, o Umbroide desejava um sacrifcio significativo de Sorvo tambm. Ainda assim, seu encontro recente com aqueles Homens de Preto demonstrou-lhe que ela precisava de algo mais com o que lidar com eles. Os Tecnocratas estavam ficando mais numerosos com o passar de semanas e no mostravam sinais de partir. No sem uma demonstrao do terrvel preo de ficar. No havia dvida. Quando comeou a falar as palavras, Fatima podia ver sua forma tornando-se clara e distinta. Eu aceito. Desde os tempos de Salomo o Sbio, magi de grande poder e entendimento usaram seu poder como meios para conquistar a ajuda de vrios tipos dos habitantes dos Outros Mundos, na forma de Pactos Umbrais. Estes laos de bens e servios, realizados ao longo de sculos, agora so uma prtica institucionalizada, tanto entre os magos da Ordem quanto os Umbroides Astrais, um pilar de fora mtua. Para buscar um Pacto Umbral, um mago Hermtico deve, obviamente, possuir alguma afinidade com a Ars Spirituum. Nvel 2 na Esfera Esprito capacita o mago a invocar quase qualquer esprito que possa se Materializar (como o Encanto de mesmo nome), mas os professores Hermticos no defendem tentar tais interaes antes de alcanar o quarto nvel da Esfera Esprito (quando ento o esprito pode ser confinado num crculo mstico enquanto presente no plano terreno, um efeito que a Ordem chama de Os Sagrados Pentagramas). Invocaes de espritos na Ordem so quase sempre realizadas em capelas e/ou Santurios, com o mago ficando dentro de um crculo claramente delineado ou outra zona de proteo e outro crculo ou srie de crculos interconectados, em que o esprito se manifesta, normalmente colocados pela sala do mago. Esta

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distncia serve a funes prticas e simblicas. Em termos prticos, ele evita que muitas entidades astrais tentem atacar o mago, no importa como possa se debater contra seu confinamento. Num sentido simblico, isso demonstra que o mago mantm este ser distncia; ainda que possam tornar-se aliados, eles no so amigos. O Conhecimento Protocolos Umbrais (ver pp. 65-66), naturalmente, uma necessidade para qualquer pretenso encantador de espritos na Ordem, mas outras Habilidades tambm podem se provar criticamente teis: Enoquiano, Expresso, Intimidao, Direito (para determinar os termos mais vantajosos e precisos de um dado pacto), Liderana, Ocultismo (Especialidade: Celestiografia e Demonologia) e Lbia. Qualquer mago com menos de 3 pontos em qualquer uma destas Habilidades fortemente avisado a no tentar tal invocao. Os Umbroides, especialmente das variedades com que a Ordem frequentemente interage, so criaturas obstinadas. Aqueles magos que carecem da fora de personalidade, sutileza, dignidade e conhecimento para contestar estas vontades so aconselhados a abrir mo de tais prticas. A real invocao , em muitas Casas, precedida por um estado de orao rpido e seguida por um estado meditativo (que no mais uma splica a uma fora exterior do que uma reafirmao da unio do mago com o Divino e a recitao de vrios pactos histricos com a entidade a ser invocada, bem como seus aliados e inimigos conhecidos entre os Altos Umbroides). A inscrio de crculos de proteo e ligao (ou, se forem permanentes, uma verificao para assegura que tudo esteja pronto) o prximo passo. Se houverem falhas nos crculos, o desastre pode ocorrer e quase certamente ocorrer, ento os magos so conhecidos por passar horas, ou mesmo dias, neste estgio de preparao. Quando tudo est perfeito, o mago recita as Palavras de proteo e invoca pactos antigos de defesa e no agresso que o protegem (com Esprito 2) contra seu sujeito, seguido por um chamado ao Alto Umbroide desejado (os magos Hermticos quase nunca lidam com os espritos de outras Umbrae), que chama o ser num Efeito de Manipular a Pelcula. Agora, ambas as partes esto, mais ou menos, aprisionadas at um acordo de algum tipo ser alcanado. Na Ordem, o processo de barganha toma muitas formas: jogo de palavras e trapaa, recitaes de orgulho e antigas linhagens msticas, a compulso de votos seculares (com seres tanto benevolentes quanto malignos) e apelos natureza de um esprito, por exemplo. De longe, contudo, o elemento mais fantstico deste processo est na tentativa de cada lado colocar o outro em submisso. O mago Hermtico emprega mostras de fria bruta e elemental (atravs do uso da Ars Potentiae e da Ars Virium, em muitos casos), enquanto o esprito exercita quaisquer capacidades ofensivas que possa invocar. As protees da Esfera Esprito previnem que um lado ataque facilmente o outro, mas o ponto no causar dano; determinar quem possui a Vontade superior. Ainda que os membros das Tradies possam ser rpidos em pular este passo do processo como o equivalente a uma competio pelo tamanho do pnis, uma faceta estimada do misticismo Hermtico. Por ltimo, cada lado ainda busca ter seus pedidos atendidos na maior extenso, ainda que simultaneamente seja obrigado a fazer to pouco quanto possvel em troca. Vrios testes de Atributos Sociais + Habilidade (desde Carisma + Liderana at Manipulao + Intimidao, e muitos outros), Efeitos de

Esferas, Encantos e a boa e velha interpretao devem entrar em cena aqui. O Pacto Umbral uma questo de pompa, no eficincia estril. O mago e o esprito honram um ao outro atravs desta luta de Vontades. Por meio deste processo, mago e Umbroide devem fazer testes resistidos de Fora de Vontade (cada um com a dificuldade igual pontuao em Fora de Vontade permanente do outro), com cada tentativa de obter tantos sucessos quanto a Fora de Vontade permanente do outro, aplicando os seguintes modificadores: Dificuldade Circunstncia -2 dificuldade do mago O mago pede tarefas muito simples (por exemplo, o nome de outro esprito) -1 dificuldade do mago O mago pede uma tarefa menor (como chamar o esprito) -0 a ambas dificuldades O mago pede uma tarefa que envolva algum esforo (levar o mago at o esprito) -1 dificuldade do esprito O mago pede uma tarefa difcil (ajuda em barganhar com o esprito) -2 dificuldade do esprito O mago pede uma tarefa maior (combater o esprito) -3 dificuldade do esprito O mago pede uma tarefa estendida (entrar num Fetiche para ser usado para matar o esprito) Se o mago acumula os sucessos necessrios primeiro, ento o esprito concorda com o pedido. Se o esprito o faz primeiro, contudo, ele simplesmente est livre para partir, o que normalmente far (lembrando esta indignidade e o nome do tolo fraco que presumiu invoc-lo). Se o esprito tem uma falha crtica em qualquer um dos testes de Fora de Vontade, ele automaticamente atende aos desejos do mago sem pedir um favor em espcie. Se o mago tem falha crtica em um teste de Fora de Vontade, o esprito automaticamente quebra o Efeito Manipular a Pelcula e estilhaa qualquer proteo de Esprito 2 que tenha empregado e, enfurecido, tentar vingana sobre o presunoso artfice atravs de meios muito horrveis para contemplar. A menos que o Umbroide tenha falha crtica num teste de Fora de Vontade, o mago ter algum servio a realizar em espcie: um dzimo em Sorvo, o lanamento de algum feitio ou uma procura, por exemplo. No caso de pedidos realmente desafiadores e/ou Umbroides extraordinariamente poderosos, o preo pode ser mais alto: um corpo humano para possuir ou a aquisio de uma posse pessoal especfica de um mago poderoso (ainda vivo) que errou com o esprito no passado. Se o mago no aceitar estes termos, no importa quo bem ele jogue contra o esprito (mais uma vez, a menos que o esprito tenha falha crtica no teste de Fora de Vontade), ele no receber o servio solicitado. O sistema s cria um lao de aliana temporria. Laos mais permanentes (sejam aqueles entre Aliados ou Contatos, ou aqueles de mestre e servo) podem ser criados com mgicas mais poderosas, embora apenas Mestres e Arquimestres possam esperar realizar laos duradouros sobre algum Umbroide Astral exceto os mais fracos. E, claro, o mago que seja mestre de tais criaturas deve estar preparado para a possibilidade de tornar-se escravo.

Captulo Dois: A Vontade e a Palavra

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Captulo Trs: O Caminho de Poimandres


O que segue so exemplos dos mitos, lendas e pessoas de importncia no passado e presente da Ordem, bem como uma ideia para uma cabala exclusiva da Tradio e a instituio que a apoia. Claro, todos estes so apenas modelos, e se qualquer um deles no se adaptar ao conceito da Ordem de Hermes e s necessidades de seu jogo e seus jogadores, apenas ignore-os. O maior significado destes exemplos dar-lhe um sentido da nova face da Ordem, assim como um vislumbre dos tipos de histrias e formas de organizao que do seu sabor.

Rostos na Trilha Dourada


Entre os eminentes artfices da Ordem de Hermes, alguns, por fora da ambio, disciplina e carter, conseguem esculpir para si um lugar particularmente elevado nos pergaminhos da histria. O que segue so alguns exemplos destes famosos (ou infames) magos: trs modernos e um histrico. Em sua maior parte, os Hermticos modernos so adeptos da nova filosofia da Ordem, que defende a prestao de contas entre os magos das Tradies, a participao ativa de artfices jovens e dinmicos nos mais altos nveis de liderana da Tradio e o ato de trazer a Guerra da Ascenso a cada camada do mundo: fsica, poltica, intelectual e outras. A histria do Hermtico histrico, por outro lado, tem lies a dar provavelmente lies alm daquelas que a Ordem tem achado por bem recolher, mas que so deixadas para o leitor.

Primus Ishaq ibn-Thoth


Antecedente: Nascido filho nico de uma me britnica e um pai persa vivendo no Cairo do incio do sculo XVIII, Ishaq Balsara percorreu um longo caminho de suas origens como filho de dois magos Hermticos menores: um que nunca passou o Quinto grau, e um cujas prticas msticas eram estritamente limitadas magia esttica. Hoje, Ishaq talvez seja o mago Hermtico mais poderoso a sobreviver ao Ajuste de Contas e s calamidades que seguiram em seu rastro. Diferente de muitos de seus contemporneos, Ishaq sempre preferiu permanecer na Terra, conduzindo os assuntos da Ordem entre os cidados, como ocorreu, e ele provavelmente deve sua sobrevivncia a essa atitude.
Captulo Trs: O Caminho de Poimandres

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O garoto que um dia se tornaria o Quaesitor Primus, contudo, passou muito de sua vida nos Reinos de Horizonte, mostrando uma compreenso para a Ars Hermeticae por volta dos sete anos de idade. Ele estudou com muitos Mestres ilustres e estimados, e passou alguns meses aqui e ali sob a asa do grande Porthos Fitz-Empress (tempos que ele lembra como intensamente estressantes, dada a inclinao do velho arquifeiticeiro para destruio catastrfica acidental). Quando tinha 13 anos, o garoto declarou (para o desapontamento de sua me, uma Bonisagus) que solicitaria admisso nas fileiras dos Magistrati, para manter a lei de Hermes. Sua ascenso atravs das fileiras da Casa Quaesitor, contudo, foi uma grande fonte de orgulho para seus pais. Sua grande paixo e reverncia pelo caminho de Ma'at foi citado como um exemplo brilhante para outros jovens Quesitori apoiarem. Naturalmente, ele ganhou sua parte de amigos, inimigos e puxa-sacos durante estes anos, mas Ishaq nunca permitiu que sua viso se afastasse de sua busca por realizar uma justia perfeita e universal. De fato, Ishaq mal percebia, enquanto se tornava mais poderoso e influente dentro da Casa, da Ordem e das Tradies, que sua vida passava por ele. Seus pais estavam velhos, ele no tinha amigos e tinha apenas desfrutado dos relacionamentos romnticos mais superficiais. Ishaq virtualmente desapareceu da vida da Ordem durante os ltimos anos do sculo XVIII, voltando para casa para cuidar de seus pais em seus ltimos dias e dar-lhes uma oportunidade de conhecer o filho que havia por muito tempo buscado deix-los para trs em sua obstinao mal orientada. Quando eles morreram, Ishaq retornou, chamando a si mesmo de ibn-Thoth, pois agora ele no tinha me e o Trs Vezes Grande seria seu nico pai. O homem que voltou Ordem estava muito mudado. Ele defendia o abrao ao mundo, ao invs de um distanciamento dele. Ainda assim, ele no era tolo em seu entusiasmo e sabia que a maioria dos magos Hermticos seriam relutantes em concordar com algo que fosse, para eles, bsico, profano e indigno. Ishaq, contudo, acreditava que apenas ao viver no mundo se poderia tentar mud-lo. 74
Ordem de Hermes

De forma anloga, enquanto a conscincia de seus anos de velhice caa sobre si, ele soube que os magos jovens sempre excederiam em nmero os velhos, e que a maioria das grandes mudanas teriam assim de comear com eles. Suas ideias revolucionrias renderam-lhe poucos amigos, mas seu poder bruto e habilidade eram suficientes, no incio do sculo XX, para garantir-lhe o assento de Primus Quaesitor, do qual ele sentiu que poderia verdadeiramente comear a fazer algum bem. Hoje, suas atitudes tornam-lhe um dos mais respeitados, e entre os jovens, bem queridos dos Mestres da Ordem. Ishaq agora serve como uma voz de gentil orientao e apoio para as foras mais jovens e mais dinmicas dentro da Ordem de Hermes e, em menor grau, dentro das Tradies como um todo. At muito recentemente, contudo, sua silenciosa postura paterna foi eclipsada pelo poderoso, e muito mais extravagante, Porthos (fato com que no se importa nem um pouco). Agora, aps a morte do Arquimago, Ishaq percebe que algum deve estar disposto a entrar na pele do venervel Arquimestre, embora talvez de modo mais calmo e brando. Ishaq resolveu que essa pessoa deve ser ele mesmo. a nica forma de se assegurar de que nenhum Mestre com uma agenda menos benevolente tente vestir o elmo espiritual da Ordem. Como para o assim chamado Conselho Rebelde, Ishaq reserva julgamento. Ele sabe melhor que deve rejeitar completamente sua validade autorizada, pois as recomendaes, admoestaes e declaraes ousadas do Conselho estimularam muitos Tradicionalistas antes desesperanosos ao, mas as noes rebuscadas que circulam o preocupam. Ningum consegue ser to plenamente altrusta; este Conselho Rebelde tem uma agenda, e Ishaq teme que sejam os magos das Tradies que terminem assumindo a responsabilidade pelas promessas que o Conselho faz. Imagem: A despeito de sua idade avanada, as feies afiadas e refinadas de Ishaq so as de um homem notavelmente belo no final dos 30 e incio dos 40. Seus olhos amendoados so quase negros e seu cabelo longo e um tanto ondulado, de um branco neve, embora ele nunca aparea com algo alm de uma barbicha em seu queixo. Ele alto e esbelto e prefere ternos escuros sob medida, com atavios finos mas subestimados. Dicas de Interpretao: Voc o centro que precisa resistir. Voc no um homem arrogante, mas sabe que a Ordem depende muito daqueles poucos Mestres e Arquimestres potentes tais como voc que restaram. Voc , assim, determinado a fazer o que deve ser feito para restaurar a Ordem glria e ajud-la a encontrar seu devido lugar como um exemplo a todas as pessoas do mundo, Adormecidos e Despertos. Para isso, contudo, voc sabe que deve desaparecer nos bastidores dos assuntos das Tradies, aconselhando os magos mais jovens e mais vitais, pois este o melhor momento deles. Voc conhece poltica to bem quanto qualquer um e, no passado, cedeu presso poltica dentro da Ordem. O resultado foi a fracassada Marcha dos Feiticeiros contra a Casa rebelde Tremere. Voc resolveu nunca mais ser movido

por noes to tolas, concentrando-se ao invs disso em trazer a verdade de Ma'at a este novo mundo de forma realista, construtiva e iluminada. Casa: Quaesitor Natureza: Visionrio Essncia: Padro Comportamento: Juiz Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 4 (Incansvel), Carisma 3, Manipulao 5 (Seduo), Aparncia 4 (Aliengena), Percepo 5 (Alerta), Inteligncia 6 (Criatividade), Raciocnio 5 (Sempre Alerta) Talentos: Prontido 4, Conscincia 3, Esquiva 1, Expresso 4, Intimidao 4, Liderana 3, Manha 5 Percias: Etiqueta 4, Meditao 4, Armas Brancas 2 Conhecimentos: Acadmicos 5, Cosmologia 4, Enigmas 4, Enoquiano 5, Investigao 5, Direito 5, Lingustica 5, Ocultismo 5 (Celestiografia e Demonologia, Geometria Sagrada), Cincia 1, Protocolos Umbroides 5 Antecedentes: Aliados 5, Arcanum 4, Avatar 3, Contatos 5, Influncia 4, Biblioteca 5, Nodo 4, Recursos 5 Arete: 7 Esferas: Correspondncia 3, Entropia 1, Foras 4, Vida 2, Mente 5, Primrdio 3, Esprito 6, Tempo 2 Fora de Vontade: 10 Quintessncia: 14 Paradoxo: 4 Ressonncia: (Dinmica) Catalizadora 2, (Entrpica) Purificante 3, (Esttica) Perfeita 5

Kallisti, Alta Sacerdotisa da Casa Xaos


Antecedente: Ningum que saiba seu nome de batismo (se, de fato, algum vivo hoje soubesse) o revelaria. Seu velho Nome de Ofcio era Virginia Chapel, bani Thig. Alguns dizem que ela era pupila prodgio de Sharad Osei; outros dizem que ela era sua amante. Poucos dos antigos Thig, agora Verditius, tm algum desejo de falar sobre ela, e aqueles Thig que a seguiram nas fileiras da Casas Xaos simplesmente agiram como se ela no tivesse passado antes que a Casa viesse a existir. Como por suas prprias palavras, Kallisti diz ter renascido por meio do beijo de Eris, seja l o que isso signifique. O que se sabe de Kallisti que ela uma poderosa fora dentro da Casa Ex Miscellanea, beirando o ponto de ser poderosa dentro da Ordem como um todo. Ela mais uma fora da natureza do que uma pessoa, s vezes refletindo figuras tais como Lilith, Kali e as Bacantes. Alguns dentro de sua Casa dizem que seu Avatar a possui diretamente em determinadas ocasies, obscurecendo a linha entre esprito e carne e levando-a mais perto da Ascenso do que qualquer artfice vivo. Kallisti s vezes d a impresso de que no compreende plenamente as foras que a conduzem. Crticos so rpidos em apontar que o prazo desta metamorfose coincidiu convenientemente com a aposta em Verditius por parte de Sharad Osei, mas mesmo eles, quando a encontram ao vivo, no podem negar que existe algo inexplicvel nela. Se Kallisti uma charlat, ela to boa nisso que possvel que

mesmo ela no esteja completamente ciente do engodo. Imagem: Kallisti uma mulher muito atraente no meio dos 20 anos, provavelmente de origem do Oriente Mdio ou Mediterrneo. Seu cabelo negro ondulado e longo, e sua compleio de um tom oliva escuro. Ela prefere calas de couro, tops de vinil e coisas do tipo e muitas vezes adornada com anis, colares e outras joias. O nmero 23 est tatuado dentro de uma estrela razoavelmente grande, de cinco pontas, estilo pentculo (tirando o crculo) em seu ombro esquerdo, e uma ma dourada com Kallisti escrito em grego clssico nela est pintada na parte de baixo das costas. Dicas de Interpretao: Voc pode ser o que diz ser. Ento novamente, voc pode no ser. Melhor no contemplar isso por muito tempo; atrapalharia a situao. Talvez seja apenas uma proposta a mostrar para Osei. Talvez seja para atrair sua ateno. Talvez voc realmente acredite nisso tudo. Talvez Eris se apodere de voc, como sua 23 Alta Sacerdotisa escolhida. Casa: Xaos, Ex Miscellanea Natureza: Excntrico Essncia: Dinmica Comportamento: Visionrio Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 5 (Culto da Personalidade), Manipulao 4 (Convincente), Aparncia 4 (Sexy), Percepo 4 (Intuitiva), Inteligncia 4 (No Linear), Raciocnio 3 Talentos: Prontido 1, Esportes 1, Conscincia 3, Briga 1, Esquiva 1, Expresso 4, Intimidao 2, Liderana 4, Manha 3, Lbia 4 Percias: Conduo 2, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Meditao 2, Armas Brancas 1, Performance 2, Furtividade 2, Tecnologia 2 Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 3, Cosmologia 3, Enigmas 3, Enoquiano 3, Investigao 1, Lingustica 3, Medicina 2, Ocultismo 3, Cincias 2, Protocolos Umbrais 2 Antecedentes: Aliados 3, Arcanum 5, Avatar 4, Destino 3, Sonhos 3, Recursos 3
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Arete: 3 Esferas: Correspondncia 2, Entropia 2, Foras 1, Vida 3, Mente 3, Primrdio 2, Esprito 2, Tempo 2 Fora de Vontade: 7 Quintessncia: 5 Paradoxo: 1 Ressonncia: (Dinmica) Frentica 3, (Entrpica) Selvagem 2

Mark Hallward Gillan


(A informao apresentada aqui sobre Mark Hallward Gillan deve ser considerada mais precisa do que informes anteriores, que muitas vezes so o resultado de desinformao deliberada espalhada pelo antigo Primus da Tradio Getlio Vargas So Cristvo.) Antecedente: A histria de Mark Hallward Gillan comea numa base do Exrcito dos Estados Unidos no Alasca. O filho do Coronel John Gillan e sua esposa Martha, ele no passaria mais do que dois anos dos prximos 18 no mesmo lugar. Toda essa mudana sob a direo de seu pai rigoroso, certinho e bem sucedido lhe ensinou duas lies cruciais: primeiro, que uma mente ordenada pode sobrepujar todo tipo de dificuldade, e segundo (aps o ataque cardaco fatal de seu pai), que nenhuma quantidade de ordem pode negar a possibilidade do caos. Mais do que qualquer outra experincia ou revelao, estas duas lies moldaram quem Mark se tornou. Antes de seu Despertar, a afinidade de Mark para sistemas bem ordenados levou-o a seguir o caminho de seu pai e alistar-se com 18 anos, enquanto seu abrao ao caos arrastou-o para a Aurora Dourada de Crowley e sua variante do Hermetismo pouco depois. Seu srio veio individualista e iconoclasta era algo que o exrcito no apreciava, contudo. Para ele, o raciocnio era simples: qualquer sistema que no pudesse lidar com a realidade do caos no era bem ordenado. Seus superiores no viam dessa forma, e Mark separou-se do exrcito com 20 anos de idade. Ele atraiu a ateno da Casa Flambeau com uma brincadeira que ele fez em sua sada, uma brincadeira que envolvia o uso inteligente de alguns explosivos plsticos tomados emprestados. A Ordem cobriu o incidente e atraiu Mark rapidamente como um bom pretendente. Infelizmente, esse relacionamento azedou no muito depois de sua graduao na Ordem, e Mark fez seu prprio caminho mais uma vez, aparecendo nos lugares mais inesperados nos anos que se seguiram. Ele voltou Ordem por convite de Porthos Fitz-Empress, mas rapidamente cansou-se das polticas que estavam devorando Horizonte. Ele desapareceu novamente no muito antes da queda daquele Reino. Ainda que tenha ostensivamente abandonado sua Ordem, Mark claramente ainda tem aliados dentro dela que muitas vezes fornecem-lhe ajuda ou informao. Ele tambm tem uma rede poderosa com vrios indivduos em outras Tradies. Muitos dentro da Ordem veem-no como um mago valioso, e ao invs de alien-lo com mais ameaas de punio ou ostracismo, mantm um convite aberto para seu retorno. Ele ainda tem de aceitar essas ofertas, mas sugere que ainda tenha tempo. Alguns sussurram que seu
Ordem de Hermes

status de forasteiro falso, que realmente um ardil concebido para conquistar-lhe a confiana das outras Tradies. Mark sabe muito sobre a poltica das Tradies, mesmo que tente sair dela. Ele frequentemente parece estar envolvido em questes polticas com as quais diz no querer conexes. Recentemente seus interesses mgicos levaramno na direo da mgica do caos e teoria de sistemas estudos que tentam reconciliar ordem e ego mas como sempre, Mark tenta resolver situaes atravs de meios mundanos antes de recorrer mgica. Imagem: Mark est no incio dos 30 anos, embora muitos digam que ele parece mais velho, com cabelo desgrenhado tingido de loiro (naturalmente negro) e olhos estrbicos. Ele geralmente veste-se num suter com uma gabardine de couro cinza-carvo surrada ou jaqueta e jeans. Ele evita a pompa bvia de um mago Hermtico, mas tende a carregar inmeros amuletos e Talisms. Dicas de Interpretao: Voc acredita em ter as coisas feitas, e se isso bagunar as fundaes, que se danem. Ainda que nem sempre seja to simples quanto isso (como sua disposio relutante em se envolver na poltica das Tradies ilustra), voc tem uma forte tendncia ao lobo solitrio sempre que suspeita que a fita vermelha vai ficar no caminho dos resultados. Ainda assim, se voc puder fazer algo funcionar dentro do sistema, seja agindo voc mesmo, atravs de intermedirios, ou apenas sussurrando no ouvido certo, melhor. Casa: Nenhuma atualmente, formalmente Flambeau Natureza: Arquiteto Essncia: Investigador Comportamento: Solitrio Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4 (Resistente), Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 4 (Intuio), Inteligncia 4 (Anlise Lgica), Raciocnio (Indiferente) Talentos: Prontido 4, Esportes 2, Conscincia 1, Briga 2, Esquiva 2, Expresso 1, Intimidao 1, Liderana 1, Manha 2, Lbia 2

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Percias: Conduo 2, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Meditao 1, Armas Brancas 1, Performance 1, Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Tecnologia 4 (Demolies) Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 2, Cosmologia 1, Enigmas 2, Enoquiano 2, Investigao 2, Direito 1, Lingustica 5, Medicina 1, Ocultismo 4 (Gematria), Cincias 2 Antecedentes: Aliados 4, Arcanum 3, Avatar 1, Contatos 5, Recursos 3, Maravilha 3 (as Maravilhas de Mark tendem a ser o que ele precisa, quando ele precisa delas) Arete: 5 Esferas: Correspondncia 3, Foras 4, Matria 2, Mente 2, Primrdio 1 Fora de Vontade: 8 Quintessncia: 9 Paradoxo: 2 Ressonncia: (Dinmica) Catica 3, (Esttica) Cristalina 3

Malachai Ben-Yeshua
Antecedente: Malachai Ben-Yeshua, bani Bonisagus, desapareceu da Ordem de Hermes nos primeiros dias da dcada de 1970. Ele era renomado entre os Dispersos como um grande operador de Umbroides e como um homem mais familiarizado com suas psicologias bizarras e aliengenas. Seus tratados sobre coao ao servio de vrias raas de seres astrais tornou-se referncia padro na Ordem quase que imediatamente ao serem publicados. Malachai nasceu de pais emigrantes na Polnia no incio da dcada de 1930. Seus pais eram trabalhadores e pessoas comuns e tentavam instilar no garoto uma tica de humilde persistncia e um respeito pelo trabalho de suas prprias mos. Infelizmente, a lio abrangente de sua juventude no veio de pais amorosos, mas da mquina de guerra de Hitler, e o jovem Malachai assistiu seus corpos arderem nas fornalhas dos campos de concentrao antes de ser libertado pelas foras Aliadas no fim da Segunda Guerra Mundial. A terrvel sensao de impotncia que Malachai sentiu aps sua libertao marcou-lhe profundamente, e semeou nele sementes de ressentimento e amargura que floresceriam e o transformariam de um garoto fraco, magrrimo e psicologicamente arruinado, em um homem em busca do poder para assegurar que ningum pudesse machuc-lo novamente. Sem famlia sobrevivente que conhecesse, um orfanato em Praga o acolheu. Foi l que Malachai ouviu pela primeira vez a histria do golem construdo para proteger os judeus da cidade centenas de anos atrs. Talvez simplesmente para responder suas prprias questes sobre a verdade do mundo e direcionar seus sentimentos de vulnerabilidade terrivelmente assentados, Malachai, aos 13 anos de idade, desafiou a tradio e comeou a buscar pelos mistrios da Cabala. Seus desastres iniciais chamaram a ateno de Rudolph Berkowitz, bani Bonisagus, que, impressionado com a iniciativa de Malachai, rapidamente trouxe o garoto sob sua asa. Berkowitz tornou-se o pai adotivo de Malachai e comeou seu perodo de tutela Hermtica na Capela de

Praga. Malachai assumiu a Grande Obra como se nascesse para aquilo. Ele estudava nas primeiras horas da manh, trabalhando duas vezes mais duro do que os outros assistentes na capela, para que fosse capaz de encontrar um tempo livre aqui e ali para folhear os antigos textos e pergaminhos empoeirados. Ele rapidamente descobriu que tinha uma facilidade para lnguas e tirou vantagem disso, precisando de uma mnima instruo numa lngua antes que pudesse perceber as conexes por si s e decifrar palavras incomuns. Dominando a goetia por volta dos 15 anos, Malachai passou para a teurgia, induzindo seu prprio Despertar com 17 anos de idade atravs de um rigoroso regime de estudo Hermtico. A maioria do restante de sua vida na Ordem seria marcada por um progresso similarmente incrvel em esforos eruditos, com quase qualquer assunto vindo a ele rpida e naturalmente. Malachai, a despeito da (ou talvez devido ) devoo de seus pais, no era voltado religio. Para demonstrar o lugar proeminente do homem na Grade Cadeia do Ser, exercer controle sobre o que ele considerava ser fundamentalmente a injusta hierarquia da Criao, e de um desejo de controlar as foras diante das quais sentia que seus pais haviam se ajoelhado como escravos, ele voltou-se para invocar e comandar Umbroides. Nunca interessado em amigos ou aliados, ele devotou-se a seu trabalho, permitindo que anos passassem por ele com apenas uma incurso ocasional no mi'as para adquirir um ingrediente raro para um encantamento particularmente extico ou perigoso. Eventualmente, contudo, a grande orientao de Malachai comeou a afinar. Ele havia alienado muitos Umbroides Astrais atravs de seus experimentos e invocaes, e no final da dcada de 1960, Malachai voltou-se para a Ars Potentiae, buscando subverter por fora bruta aquilo que a sutileza no mais controlava. Ainda assim, parecia haver algo mais, logo alm de seu alcance. Malachai passou alguns anos viajando a Terra e os Outros Mundos, fazendo contato com muitos sbios notveis da Ordem, buscando pistas para um controle mais perfeito e absoluto sobre a mirade de reinos da Criao, mas ele no conseguia encontrar uma teoria que bastasse. No final, Malachai desapareceu nas profundezas da Umbra, com algumas palavras murmuradas a associados que ele voltaria eventualmente com o conhecimento que buscava conhecimento que o tornaria capaz de lidar com os espritos primordiais responsveis pela ordem da realidade em si. Magos da Ordem em Mus viram Malachai Ben-Yeshua pela ltima vez cercado por uma tempestade de livros e papiros. Cavalgando nas asas de um djinn dos ventos enfeitiado, ele busca os mistrios no corao do prprio Universo. Embora ningum realmente espere que Malachai retorne to cedo (ou mesmo retorne), os estudiosos dizem que ele um exemplo do foco intenso que um mago da Ordem deve cultivar na busca de sua Palavra e na busca de controle sobre os prprios poderes da natureza.

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A Crnica da Ordem de Hermes


Eles talvez sejam mais numerosos do que os praticantes de centenas de tradies culturais dos Oradores dos Sonhos. Eles tm uma organizao melhor do que provida pela rgida hierarquia do Coro Celestial. Se alguma das Nove Tradies Msticas foi concebida para um jogo de uma Tradio, esta a Ordem de Hermes. Dito isto, por onde comear uma crnica Hermtica? Os Hermticos so uma sociedade pr-ativa, muitas vezes at agressiva, e uma que bem familiarizada com muitos crculos sociais diferentes. Os magos Hermticos (como aqueles na cabala modelo abaixo ilustram) podem se integrar facilmente em instituies de ensino, usando sua prpria grande educao como um meio de insinuar o pensamento Poimndrico na instruo da prxima gerao. Eles podem formar uma cabala de guerra, transformando seu conhecimento das Ars Hermeticae em uma potente arma pela qual lacerar os inimigos da Ordem. Bem versados na arte, cultura e histria, um grupo de magos da Ordem pode vagar pela Terra (e pelos Outros Mundos) como um grupo de arquelogos msticos, buscando as verdades ocultas da realidade, o tempo todo lidando com vistos de viagem em naes hostis, bandidos e piratas em naes subdesenvolvidas, e, talvez, as dificuldades inerentes em contrabandear tesouros de valor inestimvel de tumbas e grandes museus. A Ordem tem uma razo para ofender-se em virtualmente todo aspecto do mundo moderno, ento natural que como uma Tradio bem organizada eles despachassem um grupo de jovens magos para lidar com este ou aquele infortnio. Tais misses variam do local ao global em alcance. A criminalidade desenfreada e o uso de drogas na vizinhana tnica de classe baixa? O produto de uma priso Tecnocrata forjada para confundir as jovens mentes potenciais atravs de opresso racial e econmica. Cortes nos investimentos em educao para apoiar um oramento j monoltico para defesa? Um esquema flagrante, alimentado pelo medo e a paranoia, para perpetuar e expandir o estado aberrante de ignorncia em que os Adormecidos habitam, traindo-os de seu direito humano inerente de buscar a compreenso e o Despertar. Opor-se a qualquer uma destas injustias, atravs de meios legtimos e dissimulados, honrvel para a Ordem, e certamente existem Hermticos ansiosos por uma oportunidade para corrigir estes e outros males da sociedade contempornea. Existe tambm um lado muito prtico para uma crnica da Ordem de Hermes. Membros de outras Tradies, gostando ou no, muitas vezes tratam a Ordem com desprezo (por vezes merecido) e averso pelo que percebem ser uma viso de mundo muito arrogante e cheia de si. Mais do que qualquer outra Tradio, a Ordem de Hermes organiza seus magos nestas cabalas exclusivas por uma questo de no incapacitar estes jovens artfices com os preconceitos de outros Tradicionalistas (e inversamente, embora os magos da Ordem falem menos frequentemente disso em pblico, para poupar estes jovens Hermticos das dores de cabea de trabalhar to de perto com os filhos de artes msticas imperfeitas). O senso de variedade oferecido pelas Nove Grandes Casas de Hermes suficiente para incorporar muitos estilos diferentes de mgica e tipos de personalidade numa nica cabala. Um erudito calmo pode vir de Bonisagus ou Shaea, enquanto um guerreiro duro e dinmico pode descender da venervel Casa de Flambeau ou dos Tytali. Da mesma forma, um mago interessado nas Umbrae pode ter sido induzido Quaesitor e um que deseje buscar artes de transformao material estaria bem na Casa Solificati ou entre as fileiras dos Verditius. A Ordem um microcosmo das Nove Tradies (conveniente, posto que foi o sistema de hierarquias e protocolos da Ordem que definiu amplamente estas mesmas instituies pela Grande Convocao) e virtualmente qualquer escola de pensamento mstico pode ser e tem sido espelhada pela Ordem para adaptar-se no rgido molde do Alto Hermetismo (s vezes bastante deselegante, embora haja tambm grande potencial de interpretao nisso).

A Academia Straussen
Fundada em 1788 pelo Mestre Bonisagus, Hermann Straussen, ao norte do estado de Nova York, a Academia Straussen era para ser um lugar para onde os magos Hermticos pudessem mandar seus filhos para receberem o que era, para o pensamento da Ordem, uma educao adequada e completa. Afinal, muitos magos da Ordem, ento como agora, simplesmente careciam do tempo para instruir devidamente um filho tanto no currculo normal quanto no Hermtico. Assim, Straussen pretendia que sua escola se tornasse um campo de treinamento, um lugar onde a prxima gerao de Hermticos pudesse aprender a aproveitar os ensinamentos do Trs Vezes Grande por si mesma.
Ordem de Hermes

Hoje, a Academia uma de apenas trs destas escolas que a Ordem tem (as outras duas sendo localizadas, sem surpresa, na Europa: uma em Londres e a outra na regio de Champagne na Frana). uma escola credenciada que abriga no mais do que 30 estudantes por vez. Atualmente existem 22 estudantes, variando em idade de 10 a 17 anos. Cerca de metade das crianas so filhos de um pai Hermtico (ou pais), enquanto cerca de um tero descende de consortes Hermticos. As quatro crianas restantes so nascidas de aliados prximos a Hermticos proeminentes: duas so as filhas de uma Ahl-iBatin assassinada, outro o filho ilegtimo de um Corista Celestial na Igreja Catlica e a ltima a filha de uma Verbena; seu destino claramente no ficou com as irms de sua me. Existe uma tendncia informal (contra a qual o quadro de diretores luta fervorosamente) de que os filhos de magos

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Hermticos Despertos desprezem os outros na escola. Entretanto, longas horas de labuta so a recompensa por tal esnobismo, ento a maioria das crianas precisa mostrar seu preconceito s escondidas (pois o cdigo informal contra denunciar atos de bullying est em pleno efeito mesmo nesta instituio supostamente iluminada). A maioria das crianas e jovens adultos que aprendem na Academia Straussen nunca Despertar. Em geral um ou dois numa gerao a norma, e trs ou quatro seria considerado fantstico. Vrias geraes falharam em prover mesmo um novo mago. A despeito disso, a Academia um recurso inestimvel para a Ordem, uma vez que os graduados entram no mundo como Adormecidos simpticos ao paradigma Hermtico, Adormecidos que podem, em tempo, secretamente passar este conhecimento para amigos, colaboradores e parceiros, bem como eventualmente transmiti-lo para seus prprios filhos.

Histria
Magister Straussen, aps uma carreira longa e ilustre na Ordem de Hermes, estava ficando velho nos ltimos anos do sculo XVIII. Ele lutou contra a Ordem da Razo por quatro continentes, travou uma guerra perdida para manter o sistema dos quatro humores em uso comum e catalogou mais variedades de Sorvo do que qualquer mago Hermtico antes ou depois dele. Ele estava cansado, sozinho, e sabia, sem muito mais tempo para o mundo. Era tambm fabulosamente rico como resultado de suas pesquisas com alquimia. Straussen usou sua fortuna para comprar um grande lote de terra no jovem estado de Nova York, escolhendo-o por seu afastamento (um fator que ele checou com a Ars Temporis, s para se assegurar de que permaneceria deste modo durante o futuro previsvel) e por uma atmosfera que o lembrava de alguma forma de sua casa de infncia na Schwarzwald, dois sculos atrs. Ele pagou generosamente pelos materiais mais refinados: granito forte de New Hampshire, mrmore da Itlia, madeiras raras da frica e do Oriente. Convidou alguns dos eruditos mais educados e respeitados da Ordem a se juntarem a ele no encantamento e dedicao de sua aventura, e se quisessem, a ficar e servir como professores para os filhos dos magos Hermticos pelo mundo. Enquanto muitos vieram pela dedicao, e a maioria desse ao menos algo escola (variando de frmulas de feitios simples, a encantamentos de proteo, e at um ou dois Talisms poderosos), apenas uns poucos seis no total (incluindo o prprio Straussen) ficaram como educadores. Isto serviu bem ao velho Mestre. Pequenas turmas e poucos instrutores fariam sua escola parecer tanto uma famlia quanto uma instituio de educao Hermtica. Straussen morreria 16 anos depois, feliz e cercado por estudantes, diretores, alunos e outros amigos. Aps a morte de Hermann Straussen, a Academia passou, pela vontade do Mestre, aos cuidados de Ysabeau de Laurent, bani Jerbiton, a mais velha educadora restante na escola. Desde aquele tempo, passaria de um mago a outro, com cada Diretor ou Diretora escolhendo seu prprio sucessor. E assim foi atravs de tempos abundantes e difceis, com turmas de todos os tamanhos. A escola intemperizou a marcha de dcadas com graa e firmeza, tornando-se velha e venervel. Infelizmente, contudo, nos anos mdios do sculo XX a Academia se encontrou num estado de declnio terrvel. Mesmo conforme o

Baby Boom surgia, as baixas terrveis sofridas pela Ordem durante a guerra fizeram com que poucas crianas nascessem na Tradio. Alguns pensaram que a Academia perderia sua utilidade dentro de uma gerao. O ano de 1959 viu a morte do Diretor Bonisagus Dorian Lacroix e a prestao da jovem Diretora, Alessandra Wincott, bani Fortunae. A Diretora Wincott imediatamente instituiu novas polticas, permitindo a admisso dos filhos de consortes e magos Hermticos de primeiro at terceiro grau, bem como filhos de membros de Tradies aliadas que quisessem que seus filhos crescessem em um ambiente de educao impecvel. Dentro de um ano, o nmero de estudantes frequentando a Academia saltou de cinco para 30. Foi um motivo de celebrao e provavelmente o maior sucesso da Academia em um sculo. Wincott foi louvada por seus esforos e ficaria na posio por 40 anos, partindo para San Franciso aps pouco mais de meio sculo com a escola. Ela passou sua posio em 1999 para Hatshepsut Tabitha Kashaf, bani Shaea e a uma nova gerao de professores, uma que ela esperava que tivessem a sabedoria e a viso para trazer os ensinamentos de Hermes a um novo milnio e um novo mundo.

Usando a Academia Straussen


Voc certamente pode complementar (ou, se quiser, substituir) o quadro de professores apresentado abaixo com personagens de sua providncia. Do mesmo modo, voc pode pedir-lhes que frequentem a escola por curtos perodos de tempo (um nico dia, algumas semanas ou mesmo um ms) como educadores convidados e palestrantes. (Esta opo especialmente boa se os personagens tiverem estabelecido nomes para si dentro das Tradies ou da Ordem especialmente, ou um ou mais deles serem eruditos notveis em vrios campos.) Talvez um personagem ou dois at tenham um filho que frequente a Academia. Marasha Kashaf era uma poderosa e bem conectada Arquimaga da Ordem e sua filha, Tabitha, tambm bastante influente; talvez um ou mais dos personagens sejam amigos, aliados ou mesmo rivais da Dicona Kashaf. Alternativamente, voc pode querer fazer com que os jogadores criem crianas como personagens e os interpretem como estudantes da escola, com os eventos de sua crnica eventualmente levando ao Despertar ou no, se voc e seu grupo esto interessados em interpretar um grupo de consortes Hermticos e magos estticos. Esta ltima opo pode ser particularmente divertida, envolvendo temas de amadurecimento, chegando a um acordo com as responsabilidades de poder e viver de acordo com (ou resistir a) os exemplos dos antepassados de algum, entre muitos outros. A menos que voc saiba com certeza que os membros de seu grupo lidaro bem com isso, contudo, ou todos Despertam eventualmente, ou nenhum deles. Se algum est procurando jogar com um personagem menos poderoso por alguma razo (tal como um jogador inexperiente ou algum procurando por uma mudana no ritmo), ento, de todas as formas, v em frente. sempre possvel Despertar tal personagem depois, se isso servir s necessidades de seu jogo.

O Cdigo da Academia
O Cdigo da Academia Straussen, escrito pouco antes da dedicao da escola, tem dois fins pretendidos: primeiro, promover uma atmosfera de respeito e honra, e segundo,
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promover um respeito pelos caminhos da Tradio desde cedo nas crianas que um dia sero os magos, consortes e ajudantes da Ordem. Claro, o Cdigo aplica-se tanto a professores quanto a estudantes (um fato que se faz cumprir rigorosamente por Nicholas Avery, o Quaesitor residente), exigindo que os educadores da escola sejam bons exemplos para seus estudantes. O Cdigo como segue: I. Eu sou um embaixador de minha Academia e juro comportar-me de maneira digna a todo momento e em todo lugar. II. Eu nunca devo intencionalmente colocar em risco minha Academia, seus administradores, ou seus estudantes da forma que seja. III. Eu nunca devo trabalhar para privar um estudante de minha Academia de oportunidade justa e igual instruo de qualquer tipo, nem devo trazer prejuzos a qualquer um que habite dentro destas paredes, a menos que minha transgresso seja justamente repassada a mim. IV . Se estudante, no devo violar intencionalmente a privacidade de qualquer um que habite dentro de minha Academia. Se administrador, devo me esforar para manter a privacidade de meus pares e meus custdios, salvo sob as maiores coaes. V . Se convocado por um administrador de minha Academia a dar testemunho de qualquer ocorrncia pertinente segurana ou integridade desta e aqueles que a habitam, o farei honesta, rpida e completamente. VI. Considerar-me-ei, a todo momento, um exemplo para aqueles em minha Academia menos instrudos do que eu, e irei me conduzir de acordo. VII. Juro solenemente aderir fielmente, dando o melhor de minha habilidade a este Cdigo. Se intencionalmente violar o esprito deste, que possa eu ser expulso de minha Academia em vergonha.

Diretora Hatshepsut Tabitha Kashaf


Uma das filhas mais jovens da famosa Primus Shaea, Maraksha Kashaf, Tabitha (o nome pelo qual ela prefere ser chamada em conversas casuais) a atual Diretora da Academia Straussen e a dicona de sua Capela intimamente associada, bem como a lder da cabala Hermtica que supervisiona ambos. Tabitha tomou cincia muito cedo de que grandes coisas eram esperadas dela. Ela cresceu em capelas e Reinos Horizonte, e Despertou com nove anos de idade sob a superviso direta de sua me e suas irms mais velhas. Daquele dia em diante, ela foi uma sacerdotisa de Seshat. Claro, Tabitha sempre foi ofuscada pela maestria maior de suas irms mais velhas e o incrvel poder mstico de sua me. No final, ela estava contente em preencher um destino menor e mais humilde. Em sua adolescncia, esta resignao era mais amarga, mas os anos seguintes ensinaram a Tabitha o valor de uma linhagem poderosa e os benefcios de ser subestimada. Naturalmente, Tabitha recebeu sua educao dos maiores Mestres Hermticos e destacou-se em todos os seus estudos, surpreendendo at mesmo alguns dos tutores mais exigentes com seu brilhantismo quieto. Entretanto, ela foi completamente tomada pelo mundo da academia, com o poder inerente no Nome de professora um que cria as Vontades que moldaro o futuro. Quando sua prpria instruo havia terminado, Tabitha buscou a permisso de sua me para se envolver em uma das ltimas poucas Capelas educacionais da Ordem. Feliz em ver que sua filha de fala mansa havia encontrado uma paixo, e radiante que ela abraaria o papel sagrado de passar adiante a sabedoria a outra gerao, Maraksha Kashaf prontamente deu-lhe sua bno. Tabitha juntou-se equipe da escola em 1993, com 24 anos de idade. Ela ensinava principalmente histria e lnguas, mas mostrou facilidade com quase qualquer assunto que lhe era exigido. Alm disso, o comportamento calmo de Tabitha deixava a maioria dos estudantes vontade, enquanto ainda mantinha parte da distncia necessria para construir laos sustentveis de respeito e autoridade. Quando a Diretora Wincott se aposentou quatro anos atrs, Tabitha foi a nica

O Corpo Docente
Contrria prtica padro da Ordem, a cabala de magos que conduz a Academia no tem ttulo especial. Ao invs disso, a Dicona Kashaf simplesmente chama o corpo docente sempre que precisa de seus associados. Isto mantm as coisas simples, uma vez que a cabala efetivamente muda seus membros de vez em quando, quando um membro da equipe parte ou algum morre. O corpo docente tem responsabilidades acima e alm de educar os estudantes, claro. Em geraes anteriores, os membros da equipe realizavam exploraes umbrais e tarefas diplomticas e at mesmo, sob o (breve) mandato de Wilhelmina Graf, bani Tytalus, agiu como uma cabala de guerra. Tabitha Kashaf prefere usar a cabala mais como generalistas talentosos. Os interesses e capacidades dos membros da equipe so diversos e prestam-se particularmente bem para prticas menos especializadas. Informalmente, existem dois no magos entre a equipe da escola. O consorte, William Beck, age como segurana do campus com o assistente Jason Eddings, aprendiz de Nicholas Avery. Nenhum destes dois realmente parte da cabala da equipe, contudo. Os quatro membros do corpo docente so os seguintes:

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escolha real para sua sucessora, um papel que ela prontamente aceitou. Desde ento, a perda de sua me e muitas de suas irms temperou a ansiedade de Tabitha. Sempre possuda de uma atitude madura, Tabitha tem avanado, em etapas, para uma pessoa mais matriarcal, tentando sem saber ocupar o lugar de sua me de alguma pequena forma. Para os estudantes na Academia Straussen, contudo, ela uma figura materna. Para alguns deles, ela mais me do que a mulher que os deu luz. Imagem: A beleza de Tabitha a de uma linhagem de faras nbios. Seu cabelo espesso preso em centenas de tranas finas e suas feies parecem como se fossem esculpidas em bano polido. Sua aparncia geral de grande confiana, inteligncia e raciocnio. Ela frequentemente veste-se com calas e casaco elegantes, acentuada por joias refinadas com temas egpcios (tais como uma gargantilha de escaravelho ou um alfinete de lapela em cartela). Sua voz naturalmente rgia mas gentil, embora ela possa facilmente faz-la tomar um aspecto foroso. Tabitha quase nunca parece ser chocada ou surpreendida por algo. Dicas de Interpretao: Voc uma herdeira da Casa da Lua Crescente, uma filha da Alta Sacerdotisa cada. Voc se conduz com a atitude e nobreza que convm realeza, pois isso, de uma forma bem real, o que voc : a filha de uma das dinastias mais poderosas da Ordem. Ainda assim, voc tem um corao aberto e cuidadoso e ama o papel de professora, um amor que sua reverenciada me instilou em voc quando ainda nova. Enquanto a maioria dos magos de sua Casa estejam contentes em se cercarem com velhos livros e pergaminhos poeirentos, voc deseja mais estar no meio dos vivos, evoluindo o conhecimento. Casa: Shaea Natureza: Samaritano Essncia: Investigador Comportamento: Diretor Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4 (Sincera), Manipulao 3, Aparncia 4 (Extica), Percepo 4 (Intuitiva), Inteligncia 4 (Profunda), Raciocnio 4 (Imperturbvel) Talentos: Prontido 3, Esportes 1, Conscincia 3, Briga 1, Esquiva 1, Expresso 3, Intimidao 1, Liderana 4, Lbia 3 Percias: Ofcios (Caligrafia) 2, Conduo 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Meditao 3, Furtividade 1, Sobrevivncia 1 Conhecimentos: Acadmicos (Histria) 5, Computador 1, Cosmologia 3, Enigmas 3, Enoquiano 3, Investigao 3, Direito 1, Lingustica 4, Medicina 2, Ocultismo 3, Cincia 1, Protocolos Umbrais 1 Antecedentes: Aliados 5, Arcanum 2, Avatar 2, Influncia 3, Biblioteca 3, Nodo 3, Recursos 4 Arete: 4 Esferas: Correspondncia 2, Foras 1, Mente 3, Esprito 1, Tempo 2 Fora de Vontade: 8 Quintessncia: 6 Paradoxo: 0 Ressonncia: (Dinmica) Exploradora 2, (Esttica) Instrutiva 2

a Segunda Guerra Masassa pelo consumo prodigioso de sangue vamprico, e pela traio de inteligncia Hermtica de alto escalo aos descendentes do rebelde Tremere. Ainda que ele prprio estivesse livre de acusaes (e, de fato, era inocente de qualquer transgresso neste caso), o nome de Victor foi manchado pelas aes vergonhosas de seu mentor. Assim, Victor, um membro da Casa Tytalus, os estrategistas e lderes da Ordem, foi rebaixado em perpetuidade ao status de educador, ensinando a prxima gerao como ter as coisas que ele queria desesperadamente: poder, influncia e respeito (nessa ordem). Victor ressente-se do infinito potencial dos garotos que ele est ensinando: para eles, no existem limites alm das alturas as quais suas ambies possam lev-los. Esta atitude s vezes transparece atravs de sua cuidadosa fachada, traindo apenas um pouco de sua profunda inveja pelas crianas, que ele espera que sejam influenciadas pelo tempo sob sua tutela para que um dia, quando forem magos notveis da Ordem, o libertem de sua priso de livros velhos e mentes ansiosas. Como um instrutor de educao fsica (alm dos outros assuntos que ensina) Victor salienta os aspectos marciais da Ordem, e notavelmente inclinado pelas crianas mais fisicamente capazes (que ele acredita que se tornaro lderes fortes da Ordem) e aqueles jovens que no mostram qualquer talento para tais buscas (que ele acredita que sero os pensadores influentes da prxima gerao). Para a maioria das crianas na Academia Straussen, Victor um professor bastante querido que os pressiona apenas o suficiente (uma vez que ele no tem interesse real em ler sobre pesquisas e trabalhos de classe). Uma dupla de garotos no gosta de suas aulas, uma vez que o nico momento que ele realmente pressiona algum na Educao Fsica, e ele evidencia uma carncia bvia de considerao por sua profisso. Para os estudantes mais empenhados (especialmente aqueles que descendem de magos Hermticos), a postura de Victor insultante ao esprito da Tradio e uma afronta ao ofcio que ele guarda. Uma vez que facilmente o mais intimidador dos professores da Academia, tais sentimentos normalmente so mantidos em silncio.

Victor Navarro
Victor um homem com um problema. Seu pater, Julius Cranston, foi executado nos expurgos internos da Ordem aps
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Imagem: Victor tem uma grande constituio e altura mdia. Embora esteja no meio dos 20, seu cabelo curto castanho claro j est recuando perceptivelmente. Seus olhos cinza-azuis so insensveis e duros e denunciam pouca compaixo humana essencial. Seu nariz ligeiramente torto para a direita (uma velha fratura de uma briga de infncia) e as costas das mos tm marcas e cicatrizes tpicas de um homem que sabe fazer seu caminho atravs de uma briga. Ele veste-se habitualmente com jeans pretos e botas, favorecendo camisas de gola olmpica. Dicas de Interpretao: Voc no foi escolhido para ser um educador voc foi sentenciado a isso. Voc sabe que sua situao atual marca-o como uma nota de rodap na histria futura da Ordem e pretende erguer-se desta posio inferior por quaisquer meios que estiverem disposio. Voc est ciente de que Tabitha e Nicholas o esto observando como falces, prontos para te denunciar aos escales superiores dos Quaesitori ao primeiro sinal de qualquer traio, contudo, ento precisa trabalhar por meios mais insidiosos. Assim, voc tenta fazer cada amigo e aliado que puder, na esperana de que a influncia popular eventualmente corroa seu exlio informal aos sales da academia. Casa: Tytalus Natureza: Esperto Essncia: Investigador Comportamento: Tradicionalista Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4 (Robusto), Carisma 2, Manipulao 4 (Enganador), Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 4 (Criativo), Raciocnio 3 Talentos: Prontido 3, Esportes 3, Conscincia 1, Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 4, Liderana 1, Manha 2, Lbia 3 Percias: Conduo 1, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 2 Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 1, Enigmas 1, Enoquiano 2, Investigao 1, Direito 1, Lingustica 3, Medicina 2, Ocultismo 3, Cincia 2 Antecedentes: Arcanum 3, Avatar 1, Contatos 3, Recursos 2 Arete: 3 Esferas: Entropia 1, Foras 3, Vida 2, Mente 1 Fora de Vontade: 6 Quintessncia: 4 Paradoxo: 1 Ressonncia: (Dinmica) Esmagadora 2, (Entrpica) Estilhaante 1

Livia Basqualle
Como a mais jovem dos educadores da Academia Straussen (e certamente a de corao mais jovial) Livia desfruta da confiana dos estudantes, uma vez que eles a veem como sendo mais parecida com eles uma situao que ela capitaliza para fomentar neles uma nsia pelo aprendizado. A histria de como ela chegou aqui estranhamente mundana, ou ao menos parece assim para ela agora. Livia cresceu numa casa de classe mdia no subrbio de Michigan e considera toda sua experincia de infncia e adolescncia corriqueira. No houve lampejos de percepo, nenhum sentimento de que ela era de alguma forma diferente. Ela tinha bonecas como as outras meninas, foi convidada para o bal da escola tantas vezes quantas foi deixada de fora e foi a trs festas do ensino mdio que foram

dispersadas pelos tiras. Foi uma coisa, Livia sustenta, que lhe deu a sacudida de que precisava para transformar suas percepes ordinrias e tornar-se uma Desperta: psicodlicos. Livia provou pela primeira vez o cido na idade de 17 anos durante uma rave em Detroit. O traficante parecia um pouco velho demais para estar l, mas ele era o nico que seus amigos tinham certeza que no era um tira. Ela imaginou que ele estivesse procura de menores de idade, mas tinha amigos o suficiente l (um dos quais estava ficando sbrio, j que estava dirigindo) para se sentir segura. O efeito da droga foi quase instantneo, e Livia sentiu-se catapultada por uma trama de pensamentos, lugares e mundos como um. Tudo era caos tudo exceto a figura do homem que havia vendido o cido a ela. Enquanto ela cambaleava nesta realidade louca que escorria como cera derretida, ele segurou-a pelos ombros e falou numa voz mais clara e ressonante do que qualquer uma que ela j havia ouvido antes: No se preocupe. Eu posso ajud-la. No h por que ter medo. A despeito de suas dvidas, Livia estava aterrorizada alm de toda razo e optou por segui-lo onde ele a levasse (at hoje ela devaneia sobre a ironia do que poderia ter acontecido se ele realmente estivesse procurando se encontrar com uma colegial ingnua), caminhando atravs de um caleidoscpio de pesadelo de universos conflitantes de mentes, movimento e cores. Ela desmaiou em algum lugar pelo caminho e acordou numa capela dos Filhos do Conhecimento. (Da ltima vez que os viu, os amigos que trouxeram Livia rave ainda estavam rindo sobre a histria implausvel que ela contou sobre o que aconteceu aps ela desaparecer naquela noite.) Livia Despertou com uma poderosa alma que lembrava os dias dos Solificati. Ela era uma alquimista nata. Para o espanto de seus pais, Livia logo depois recebeu a proposta de uma bolsa de estudos integral em um programa privado numa escola prestigiada, uma oferta que ela aceitou to casualmente quanto se a estivesse esperando. Ela passou os anos seguintes sob a orientao de Robert Waters, Filho do Conhecimento (o mesmo velho que havia lhe fornecido o cido), aprendendo a Arte Real do antigo alquimista, que era consideravelmente mais velho do que parecia, tendo se envolvido nos primeiros dias de experimentos com psicotrpicos por parte do governo, antes que a Tecnocracia cooptasse a operao. Livia aproveitou os palpites de Waters, aprendendo mais sobre a cincia contempornea de substncias de alterao da conscincia do que a velha arte da transformao espiritual. Ela sabia que as duas eram essencialmente a mesma coisa, mas a ideia de uma dose superconcentrada de serotonina sempre fez mais sentido a ela do que coisas com nomes como A Tintura Rosa ou O Grande Elixir. Livia soube, atravs de Waters, da aceitao por parte do Ofcio da oferta da Ordem muito antes que fosse oficial. Infelizmente, seu mentor foi assassinado pouco depois por grupos ainda desconhecidos. Aps os Filhos do Conhecimento tornarem-se oficialmente a Casa Solificati, Livia decidiu passar adiante o que havia aprendido, assim como seu professor havia feito com ela. Ela realmente se apaixonou por seu trabalho na Academia e agora no consegue se imaginar fazendo qualquer outra coisa, a despeito de seus receios sobre a prpria Ordem de Hermes. Imagem: Mesmo que no seja bela, o semblante efervescente de Livia presta-lhe um ar de charme que

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Ressonncia: (Dinmica) Transformadora 1, (Esttica) Reparadora 1

Nicholas Avery
Quando crescesse, Nick s queria ser um tira como seu pai, Mike, seu tio, Lou, e seu av, Thomas. Toda vez que ele e seus amigos brincavam de polcia e ladro, ele sempre era um dos garotos de azul. Quando tinha 17 anos e o velho Sgt. Mike Avery foi baleado durante um distrbio domstico de rotina em Red Hook, contudo, as coisas mudaram. No que Nick estivesse com medo do trabalho; de fato, ele apreciava o pensamento de vingar seu pai em cada vagabundo que pudesse encontrar, no importando o que lhe custasse. Ao invs disso, foi a viso de sua me e av, ambas destrudas pelas notcias da morte de um tira bom na execuo do dever que o fez parar e questionar o caminho que antes parecia to claro. Tio Lou tomou o garoto sob sua asa e guiou-o gentilmente at a execuo da lei no tribunal, ao invs de nas ruas. Ainda que Nick no fosse o garoto mais brilhante, ele tinha uma determinao obstinada e perseverana ao seu lado. Ele terminou o ensino mdio com notas boas o suficiente para entrar num curso pr-vestibular decente de direito, e a despeito de trabalhar em dois empregos para manter-se tona enquanto na escola, conseguiu se formar com uma nota mdia de 8 para seus anos de pr-graduao. Sua fora de personalidade durante suas entrevistas conseguiu-lhe um programa de direito na Ivy League e ele arrumou um terceiro emprego para pagar as despesas aumentadas. Ele estudava em mdia duas vezes mais do que dormia no primeiro ano de graduao. Foi no incio de seu segundo ano que chamou a ateno de Marguerite Chanson, bani Quaesitor sua professora de tica. Ela viu o esforo incrvel (excepcional mesmo para um estudante de direito graduado) que Nick colocava em seu trabalho, tanto dentro quanto fora dos auspcios de sua educao superior e perguntou-lhe por que ele estava se sacrificando tanto. A resposta de Nick foi simples e assegurou-lhe o patrocnio da Casa Quaesitor: A justia deve ser feita e se eu no o fizer, quem far? Desde ento, Nick graduou-se com um doutorado em direito, Despertou atravs de seu regime implacvel de estudos, passou por sua iniciao na Casa Quaesitor e tornouse um membro respeitado dela, e tudo isto com 29 anos. A deciso de Nick em educar veio como uma surpresa para muitos, mas ele percebeu que a Ordem precisava olhar para o seu futuro aps a morte de sua mater durante uma viagem inoportuna a Horizonte. Sua campanha de vingana contra a sujeira do mundo podia esperar. Nick se tornou conhecido como o professor da Academia Straussen mais propenso a encorajar as crianas a resolverem problemas atravs da perseverana e raciocnio, ao invs de buscar as solues mgicas de que a maioria delas, a despeito desta educao, nunca teria acesso. Os poucos garotos que aproveitam suas aulas so com frequncia aqueles que obviamente carecem da fagulha do esprito Desperto dormente. Imagem: Nick alto e esbelto, com uma constituio extremamente magra. Seu cabelo negro de comprimento mdio e est sempre bem penteado para trs (ele tem um hbito nervoso de colocar mechas soltas de volta ao lugar com sua mo direita). Os olhos azuis de Nick so mais duros do que os de Victor, mas eles tambm refletem uma compaixo bsica
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facilmente sobrepuja sua aparncia simples. Ela normalmente usa longos dreadlocks vermelho-cobre em duas grandes tranas, e seus olhos so de um verde-esmeralda profundo. Um piercing de prata brilha no lado direito de seu nariz, embora ela atenue a maioria dos seus gostos estranhos em joias quando est trabalhando. Da mesma forma, suas calas folgadas e camisetas apertadas so substitudas por algo um pouco mais modesto (frequentemente cala e blazer, de acordo com a moda de Tabitha). Livia ama seu trabalho e isso transparece em seu porte. Dicas de Interpretao: Voc muito mais uma Filha do Conhecimento da nova escola do que uma Ordem de Hermes, bani Solificati. Leary e McKenna, ao invs de Paracelsus e St. Germain, foram suas influncias. Nas mesmas horas da manh, quando voc rasteja de volta para o campus aps uma noite de balada ou sada com amigos Extticos, voc imagina se seu Ofcio fez a coisa certa em se juntar por vezes sria e regimentada Ordem. Ainda assim, voc no permite que estas especulaes interfiram em seu comportamento perpetuamente ensolarado. Casa: Solificati Natureza: Celebrante Essncia: Dinmica Comportamento: Celebrante Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 4 (Amigvel), Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 4 (Perspicaz), Inteligncia 4 (Literata), Raciocnio 2 Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Conscincia 3, Esquiva 1, Expresso 2, Manha 3, Lbia 2 Percias: Conduo 2, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Meditao 2, Armas Brancas 1, Tecnologia 1 Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 2, Cosmologia 2, Enigmas 3, Lingustica 3, Medicina 1, Ocultismo 2, Cincia 3 Antecedentes: Aliados 3, Avatar 5, Sonhos 1, Recursos 3 Arete: 2 Esferas: Foras 1, Vida 1, Matria 2, Primrdio 2 Fora de Vontade: 6 Quintessncia: 3 Paradoxo: 1

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pelos inocentes que falta no olhar do Tytaliano. H uma intensidade quase temvel sobre ele, uma aura suplementada pelas roupas conservadoras e decididas que usa quando serve em sua competncia como educador. Dicas de Interpretao: Voc tem uma necessidade patolgica de proteger os inocentes e ver os culpados sofrerem. Voc sabe que Navarro no estava conspirando com seu pater, mas no confia nele. Ele um manipulador numa casa cheia de crianas. Voc tenta com afinco evitar que seus

sentimentos por Tabitha interfiram com seu trabalho; o destino de um Quaesitor a solido. Voc se preocupa profundamente com seus garotos e mataria ou morreria para defend-los, embora tenha problemas em expressar isto e saiba que, para eles, voc apenas o professor duro de quem pouqussimos estudantes realmente gostam. Casa: Quaesitor Natureza: Perfeccionista Essncia: Primordial Comportamento: Juiz Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 4 (Rgido), Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5 (Resoluto) Talentos: Prontido 2, Esportes 1, Briga 1, Esquiva 2, Expresso 1, Intimidao 2, Liderana 2, Manha 3, Lbia 2 Percias: Conduo 1, Etiqueta 1, Armas de Fogo 3, Furtividade 1 Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 1, Enoquiano 1, Investigao 2, Direito 4 (Criminal), Lingustica 2, Ocultismo 1 Antecedentes: Aliados 2, Arcanum 2, Avatar 3, Contatos 4, Recursos 2 Arete: 2 Esferas: Correspondncia 1, Entropia 1, Foras 2, Mente 1, Esprito 1 Fora de Vontade: 8 Quintessncia: 5 Paradoxo: 0 Ressonncia: (Entrpica) Esfoladora 2

Mitos
A Cidade de Poimandres
O nico Verdadeiro Ideal Hermtico, a Cidade de Poimandres o objetivo ltimo da Ordem como uma entidade. Ela a pedra angular das aspiraes do paradigma Hermtico. Este lugar, de medidas iguais de alegoria e objetivo genuno, onde o perfeito se torna real. A Cidade de Poimandres onde toda a humanidade sbia, instruda, responsvel e Desperta. Por sculos, os magos da Ordem tm debatido o que a cidade , e o que ela significa. Ela um construto fsico, literal, tal como um Reino do Horizonte, ou talvez o estado que se tornar toda a realidade quando a Ascenso em massa for atingida? Apenas alguns se tornaro parte deste mundo aperfeioado, ou ele pode ser realizado somente quanto toda a raa humana estiver pronta para dar este passo final em direo perfeio? A Cidade de Poimandres uma inevitabilidade, uma possibilidade ou um esforo sem fim? Os Orculos, se existirem, j habitam l? Se sim, isto significa que a Cidade est aberta queles que partilham de escolas de pensamento mstico diferentes da Ordem de Hermes, ou todos os sistemas de crena esotricos so reconciliados uns com os outros em tais alturas sublimes de entendimento? Embora este possa parecer um debate entediante, 84
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existente em um nvel de erudio to obtuso que essencialmente irrelevante, os magos da Ordem levam este tpico muito a srio. A perfeio pode ser um objetivo difcil de atingir, talvez at mesmo impossvel, mas ela certamente nunca ser atingida a menos que algum faa uma tentativa sincera de chegar l. O que os poucos membros de outras tradies que realmente se engajaram em debate srio com Hermticos, e que tenham uma mente razoavelmente aberta, sabem sobre este tpico que a Ordem, como um todo, est realmente lutando por uma realidade na qual a humanidade no est apenas livre do controle, mas tambm da necessidade e desejo de ser controlada. Isto atinge muitos magos completamente contraintuitivos, dada a inclinao dos magos da Ordem em buscar posies de liderana e influncia. Contudo, a maioria dos Hermticos rpida em apontar que eles no seriam assim se a vasta maioria da raa humana no se empenhasse ativamente em ser indigna de autodomnio.

O Sol Final
Na Casa Shaea, que fez de apcrifos profticos o seu negcio, atualmente circula grande especulao sobre o fim iminente do calendrio Maia, um evento agora menos de uma dcada distante. Calculado por estes antigos como 23 de Dezembro de 2012, estes dia e ms reverberam pesadamente com importncia histrica (tal como o

assassinato do ltimo rei Merovngio, Dagoberto). Os Seshati esto mais curiosos para observar esta data conforme ela se aproxima, e para discernir o que, se alguma coisa, vem depois (uma vez que o calendrio Maia simplesmente se conclui com este dia, como se o prprio tempo chegasse ao final). Adivinhaes e profecias geraram poucos frutos; talvez a importncia potencial que a Casa Shaea atribui data sirva para nublar a habilidade de seus membros de estud-la objetivamente. Os magos da Casa de Seshat tm sado de sua secluso acadmica habitual para discutir este assunto com artfices de outras Tradies msticas, notavelmente os Oradores dos Sonhos de ascendncia Maia, alguns dos raros Eutanatos sul americanos e membros da recm-descoberta faco Balamob dos Verbena. Alm disso, os Seshati comearam a buscar os espritos das selvas Amaznicas, esperando contatar poderosos totens ou ancestrais nestas florestas primordiais que possam ser desejosos de derramar alguma luz sobre a situao. Se estas propostas e exploraes vo terminar gerando algum fruto, ainda est para ser visto, mas elas esto, no mnimo, servindo para demonstrar o interesse sincero da Ordem pelos fenmenos culturais e religiosos no decorrentes da Europa e Oriente Mdio. Por esta nica razo, as investigaes da Casa Shaea com o Sol Final so valiosas, mesmo que elas no descubram qualquer informao adicional.

A Capela em Budapeste
No tanto um mito quanto um assunto de escrutnio dos dias modernos, a Capela em Budapeste foi recentemente reivindicado dos descendentes da desgarrada Casa Tremere durante a Segunda Guerra Massasa. A capela enorme em tamanho, e preenchida com bibliotecas cavernosas, elegantes Santurios e at mesmo umas poucas Maravilhas potentes. Diversos membros da Ordem esto clamando por seu uso como uma nova base de operaes para a Tradio, uma vez que os poucos fatos circulando sobre as circunstncias do fim da guerra indicam que as agresses entre massasa e magos esto terminadas, mas outros so muito mais cticos, citando a natureza traioeira dos vampiros e a insensatez em concentrar o poder da Ordem em qualquer lugar, no importa o quo defensvel ela foi sitiada com sucesso pelo menos uma vez, afinal. Atualmente a capela permanece virtualmente inabitada, considerando seu tamanho gigantesco. Ela ostenta um pessoal permanente de seis magos Hermticos (ela poderia facilmente abrigar seis vezes este nmero, mais consortes e outros servos, com espao de sobra). Aqueles que l residem esto considerando em abrir o lugar para o uso como uma capela multiTradio, embora a natureza de seus inquilinos anteriores seja suscetvel a dissuadir a maioria em se apressar a tomar residncia l.

Novas Esperanas para Artes Antigas: Modelos


Confrontado com a colmeia de tneis de realidade de hoje, [Robert Anton] Wilson defende um tipo de esquizofrenia retorcida, um yin/yang de ceticismo e imaginao que mantm a mente sempre em uma encruzilhada, equilibrada entre sim e no. Este meio excludo onde o Hermes psmoderno nasce: um ironista sagrado ou um ctico visionrio, danando entre lgica e percepo arcaica, mito e modernidade, razo e seu prprio excesso alucinatrio. Erik Davis, Techgnosis: Mith, Magic + Mysticism in the Age of Information Por trs do esteretipo de velhos resmunges com barbas empoeiradas, h uma matriz vibrante de feiticeiros Hermticos apenas esperando para mostrar o que podem fazer. Libertos das limitaes que costumavam sufocar sua Tradio, estes jovens magos percorrem as ruas de nosso mundo, radiantes com potencial e prontos para us-lo. Sempre houve variedade entre as crianas de Hermes ele , afinal, o deus da astcia e da eficincia. Mas no precipitar do Acerto de Contas, os novos Hermticos vestem mscaras que at mesmo seus companheiros Tradicionalistas achariam surpreendentes espies, ladres, magos de computador, at mesmo gente de rua. O raio no vem somente de alturas sublimes, mas crepita atravs de todas as camadas da existncia humana. Certamente, no h muitos Hermticos que gostem de bares de strip ou shows de monster truck, mas... bem, assuma muito sobre estes caras e voc est fadado a ser enganado. Hermes tem muitas faces, e seus iniciados neste mundo honram seu exemplo.

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Estudante de 1000 Faces (Casa Bonisagus)

O R D E M

Mote: Arrumar um emprego? Este meu emprego! Preldio: Voc podia ler com dois anos de idade no palavras, Natureza: Celebrante Nome: Casa: Bonisagus Essncia: Investigador Jogador: Conceito: Estudante de 1000 Faces mas sentenas inteiras, completas com compreenso. Do jardim de Comportamento: Criana Cabala: Crnica: infncia em diante, voc sempre esteve trs passos (e pelo menos Atributos duas sries) frente de seus colegas. Os professores te amavam, mas Sociais Fsicos Mentais Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO as crianas te davam muitos problemas... at voc chegar OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO Destreza OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO Vigor faculdade (com 15 anos, pelo menos) e se encontrar entre pessoas Habilidades que realmente queriam estar na escola. Talentos Conhecimentos Percias Era o ano da calourada quando sua mente voraz te trouxe at as OOOOO Ofcios OOOOO Acadmicos OOOOO Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO Esportes portas de Harwood Hall uma sociedade fora do campus com uma OOOOO Etiqueta OOOOO Cosmologia OOOOO Conscincia OOOOO Armas de Fogo OOOOO Enigmas OOOOO Briga reputao sinistra. L dentro, voc encontrou amigos e mentores OOOOO Meditao OOOOO Investigao OOOOO Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO Expresso que compartilhavam apetites insaciveis por conhecimento. Logo, OOOOO Performance OOOOO Lingustica OOOOO Intimidao OOOOO Furtividade OOOOO Medicina OOOOO Liderana voc estava lendo textos cpticos como se eles fossem revistas OOOOO Sobrevivncia OOOOO Ocultismo OOOOO Manha OOOOO Tecnologia OOOOO Cincias OOOOO Lbia Caras; melhor ainda, suas novas companhias lhe ensinaram a sair e Esferas viver um pouco... e a parar de ser esse geek. Correspondncia OOOOO Vida OOOOO Primrdio OOOOO OOOOO Matria OOOOO Esprito OOOOO Entropia De primeira, voc assumia novas OOOOO Mente OOOOO Tempo OOOOO Foras identidades para estas escapadas e Vantagens para abafar os boatos sobre suas Antecedentes Arete Vitalidade Aliados OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado 0 atividades extracurriculares. Arcanum OOOOO Machucado -1 Contatos Fora de Vontade OOOOO Ferido -1 Logo, contudo, o jogo ficou srio; Recursos OOOOO O O O O O O O O O O Ferido Gravemente -2 OOOOO Espancado -2 voc estava perto de se formar, e OOOOO Aleijado -5 Quintessncia OOOOO Incapacitado no podia suportar o pensamento Ressonncia de deixar a academia. Uma Dinmica Curiosa OOOOO Outras Caractersticas OOOOO Entrpica OOOOO pequena mgica, umas poucas OOOOO Esttica OOOOO OOOOO Experincia alteraes menores em seus OOOOO OOOOO traos, e voila! Um novo Paradoxo calouro saindo! Desta vez voc assumiu um curso de estudos totalmente diferente e ento outro, e outro. A Casa Bonisagus ama estudantes sedentos. Seu pater logo fez arranjos para matrculas perptuas em vrias universidades. Mas o estudo em classes apenas parte de seu currculo. Como voc aprendeu h muito tempo atrs, as lies que absorve em sala no so nada comparadas quelas que voc aprende na vida fora dos livros. E assim agora voc muda de identidade de tantos em tantos anos, inventando novas transcries, histrias, aspectos e amigos com cada movimento. Melhor ainda, voc se tornou uma mentora para outras crianas: seu apartamento hospeda reunies das pessoas mais interessantes por perto, sua fortuna discreta encontra seu caminho em pequenos emprstimos a colegas merecedores, e suas mgicas protegem e nutrem pessoas que voc v fazendo a diferena nos dias vindouros. Entre sua aparncia, carisma, interesses e dinheiro, voc se torna uma fixao popular mas no popular demais! em cada campus. A despeito destas reparties, contudo, voc permanece um enigma, aparentemente jovem, enganosamente sutil, e vorazmente curioso sobre cada tipo de conhecimento. Conceito: Aprender literalmente sua vocao. De tantos em tantos anos, voc assume uma nova identidade, se transfere para uma nova escola, e segue outro curso de estudo. Mgicas de Vida te mantm rondando por a no incio de seus 20 anos, e um fio estvel de dinheiro mantm um estilo de vida modesto. No campus, voc mantm um olho aberto para novos talentos e ameaas. Para a Casa Bonisagus, voc um dedo no pulso da faculdade, um recrutador, e, quando necessrio, um espio. Dicas de Interpretao: Conhecimento de todos os tipos so seu po e manteiga. A charada que voc mantm apenas outra sala de aula, e cada persona um novo curso de estudo. Qualquer que seja a identidade que escolha, emirja nos detalhes dela; nestes dias, um teste fracassado pode arruinar mais do que apenas sua mdia geral! Magia: Uma acadmica linha dura, voc favorece livros e rituais intrincados mas prticos! Ars Vitae mantm a juventude e a aparncia; Ars Mentis auxilia suas habilidades de espionagem e sociais; um pouco de Ars Virium completa seu curriculum vitae Hermtico. Equipamento: Apartamento bom, talo de cheques saudvel, guarda-roupas de estudante, e montes e montes e montes de livros.

HERMES

D E

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Ordem de Hermes

Fsicas Enrgico Incansvel Equilibrado Sociais Eloquente Persuasivo x2 Amigvel Insinuante Mentais Discernidor Criativo Culto x2 Dedicado Paciente Perspicaz Habilidades Acadmicos x2 (Clssicos) Computador Investigao x2 (grego & latim) Lingustica x2 Ocultismo

Antecedentes Aliados x2 Avatar Contatos x3 Recursos x3 Esferas Aprendiz em Foras Discpulo em Vida Iniciado em Mente

Rotinas

Fsicas Feroz Musculoso Brutal Rpido Resistente Tenaz Sociais Carismtico Intimidador Comandante Temvel Mentais Vigilante Alerta Sagaz Determinado Habilidades Briga x2 Intimidao x2 Armas de Fogo Armas Brancas Manha x2

Antecedentes Aliados x4 Avatar Influncia (Ruas) x3 Recursos x3

Esferas Aprendiz em Correspondncia Iniciado em Foras Aprendiz em Vida Iniciado em Mente

Dinmica Entrpica Ameaadora Esttica

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Ressonncia

Rotinas

Arete

Comportamento: Valento

Natureza: Filantropo

Cabala:

Essncia: Padro

Crnica:

Personagem: Amigo da Vizinhana

Nome:

Casa: Flambeau

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HERMES

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Entrpica Esttica

Ressonncia Dinmica Curiosa

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Arete

Comportamento: Criana Natureza: Celebrante Cabala: Essncia: Investigador Crnica: Personagem: Estudante de 1000 Faces Nome: Casa: Bonisagus

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HERMES
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Amigo da Vizinhana (Casa Flambeau)

O R D E M

Mote: Pense com muito cuidado sobre suas prximas palavras... Natureza: Filantropo Nome: Essncia: Padro Jogador: Preldio: Acha que todos os feiticeiros nasceram em bero Comportamento: Valento Crnica: de ouro? Besteira. Voc cresceu com um pai alcolatra e uma Atributos Sociais Fsicos me que agia como se tivesse 13 anos tendo na verdade 33 Fora OOOOO Carisma OOOOO OOOOO Manipulao OOOOO Destreza quando voc foi preso por roubo de automveis. O sistema de OOOOO Aparncia OOOOO Vigor justia juvenil lhe deu as boas vindas de braos abertos... e Habilidades Talentos Percias ento, priso. E as coisas que eles fizeram com voc l... bem, OOOOO Ofcios OOOOO Prontido OOOOO Conduo OOOOO Esportes vamos apenas dizer que suas Procuras so uma merda. OOOOO Etiqueta OOOOO Conscincia OOOOO Armas de Fogo OOOOO Briga Ento, voc conheceu Butler, um sentenciado a priso OOOOO Meditao OOOOO Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Expresso perptua a quem ningum jamais ferrou. O segredo dele? Isso te OOOOO Performance OOOOO Intimidao OOOOO Furtividade OOOOO Liderana tomou um longo tempo pra descobrir, pois ningum queria falar OOOOO Sobrevivncia OOOOO Manha OOOOO Tecnologia OOOOO Lbia sobre ele tambm. Acontece que ele era um tipo de Esferas macumbeiro cuzo que fodeu uns caras sem sequer tocar neles. Correspondncia OOOOO Vida OOOOO OOOOO Matria OOOOO Entropia Ele no te assustava, o bom garoto catlico que voc era, ento OOOOO Mente OOOOO Foras voc foi conversar com ele, estilo piasan. O jeito que ele te Vantagens Antecedentes Arete olhou de cima a baixo... voc ainda pode sentir o cheiro de Aliados OOOOO O O O O O O O O O O Avatar OOOOO merda em suas calas quando ele comeou a falar. Voc estava Influncia Fora de Vontade OOOOO Recursos OOOOO O O O O O O O O O O certo de que ele queria que voc fosse a vadia dele. Errado. Ele OOOOO OOOOO queria que voc fosse seu aprendiz. Quintessncia OOOOO Quando conseguiu liberdade condicional, voc procurou Outras Caractersticas por uns caras que Butler mencionou. Por enquanto, voc tinha OOOOO OOOOO aprendido algumas coisas. Eles te ensinaram ainda mais. Logo OOOOO OOOOO voc domava o fogo em seu corao, tornando-o branco de OOOOO Paradoxo incandescncia com propsito. Suas habilidades da priso vieram a calhar na capela, e ningum podia ferrar com voc no mano a mano. A despeito de sua recm encontrada polidez, contudo, voc permanecia um garoto de rua no corao. Ao visitar sua casa, voc descobriu que mame havia morrido e papai havia se mudado para Bowery. Voc o deixou l. Suas irms precisavam de ajuda. Voc puxou uns fios. Pronunciou uns poucos feitios. O servio social entregou as meninas sua guarda, e voc se estabeleceu de volta em casa. Mas aquela vizinhana no era lugar para crianas suas ou de quem quer que seja. E assim agora, com novos amigos e talentos, voc fez do solo familiar um lugar melhor para viver. Que Santa Maria ajude quem interferir. Conceito: Um duro nascido nas ruas com cultura recm encontrada, voc o novo chefe limpando a casa. Sua Palavra Redeno, e voc a aplica em si e em sua vizinhana igualmente. Nenhum vigilante, voc prefere usar ameaas, conexes, diplomacia das ruas e o ocasional espancamento para fazer valer seu ponto de vista. Voc arrumou uma gangue, mas eles no se atrevem a pisar fora da linha! Dicas de Interpretao: As armadilhas ritualsticas do Hermetismo se encaixam bem em seu antecedente catlico; como seus estudos revelaram, muitos sacerdotes eram tambm versados nas Artes. Butler, verificou-se, no era um Infernalista, apenas um feiticeiro com um gosto para performances dramticas um gosto que voc herdou. A despeito de seu antecedente, voc tenta agir com classe; a despeito de sua classe, voc ainda pode fazer algum beijar a sarjeta, e pisar na cabea dele, quando necessrio. Magia: Pro inferno com nomes extravagantes voc chama Foras de Foras e Mente de Mente. Voc bastante bom em ambas, mas alguma Correspondncia te ajuda a vigiar suas costas. Equipamento: Pitbull, pistola .44, taco de baseball, gangue, montes de dinheiro, vizinhos agradecidos.
Brutal Slido

HERMES
Casa: Flambeau Conceito: Amigo da Vizinhana Cabala: Mentais Percepo OOOOO OOOOO Inteligncia OOOOO Raciocnio

D E

Conhecimentos OOOOO Acadmicos OOOOO Computador OOOOO Cosmologia OOOOO Enigmas OOOOO Investigao OOOOO Direito OOOOO Lingustica OOOOO Medicina OOOOO Ocultismo OOOOO Cincias

Primrdio Esprito Tempo

OOOOO OOOOO OOOOO

Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Ressonncia Dinmica OOOOO Entrpica Ameaadora OOOOO OOOOO Esttica Experincia

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Ordem de Hermes

Feiticeiro da Wall Street (Casa Fortunae)

O R D E M

Mote: No h touros nem ursos. Apenas nmeros e a iluso do valor deles. Saiba disso, e no tema nada. Natureza: Celebrante Nome: Casa: Fortunae Essncia: Dinmico Jogador: Conceito: Feiticeiro de Wall Street Preldio: Riqueza gera riqueza. Seu pai foi um maldito Comportamento: Galante Cabala: Crnica: homem de negcios talentoso, e ele se certificou de que voc Atributos Sociais Fsicos Mentais seguisse seu exemplo. Enquanto outras crianas ricas Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO Destreza cheiravam cocana e bancavam as desentendidas, voc estava OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO Vigor aprendendo o ofcio da famlia. Por volta do colegial, voc j Habilidades Talentos Conhecimentos Percias havia montado um portflio prprio (sob o nome de seu Pai, OOOOO Ofcios OOOOO Acadmicos OOOOO Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO Esportes mas com o seu arbtrio), e comeou uma carreira financeira OOOOO Etiqueta OOOOO Cosmologia OOOOO Conscincia OOOOO Armas de Fogo OOOOO Enigmas OOOOO Briga impressionante. OOOOO Meditao OOOOO Investigao OOOOO Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO Expresso Uma noite a Dama da Sorte lhe fez uma visita, em carne e OOOOO Performance OOOOO Lingustica OOOOO Intimidao OOOOO Furtividade OOOOO Medicina OOOOO Liderana osso. O toque de suas mos foi o maior xtase que voc j OOOOO Sobrevivncia OOOOO Ocultismo OOOOO Manha OOOOO Tecnologia OOOOO Cincias OOOOO Lbia conheceu. Nenhum amante mortal, antes ou Esferas desde ento, lhe deu tal prazer! A nica Correspondncia OOOOO Vida OOOOO Primrdio OOOOO OOOOO Matria OOOOO Esprito OOOOO Entropia palavra que ela suspirou para voc foi OOOOO Mente OOOOO Tempo OOOOO Foras Fortuna, e voc a conheceu pelo Vantagens Antecedentes Arete Vitalidade destino que era. No muito tempo Avatar OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado 0 Contatos OOOOO Machucado -1 depois, amigos de seu Pai vieram e te Influncia Fora de Vontade OOOOO Ferido -1 Recursos OOOOO O O O O O O O O O O Ferido Gravemente -2 introduziram a uma sociedade oculta OOOOO Espancado -2 OOOOO Aleijado -5 uma cabala de feiticeiros financeiros Quintessncia OOOOO Incapacitado Ressonncia cujos mtodos coincidiam perfeitamente Dinmica OOOOO Outras Caractersticas OOOOO Entrpica com seus prprios. OOOOO OOOOO Esttica OOOOO No demorou, contudo, at voc OOOOO Experincia OOOOO notar os outros jogadores poderosos OOOOO Paradoxo no mercado os financiadores obscuros e as coisas de olhos profundos que assombravam as orlas de seu mundo. E assim, voc se juntou batalha no uma guerra de lminas ou tiros, mas de influncia, favores, e a toda poderosa iluso de riqueza. At ento, voc permanecia uma parceira menor neste empreendimento perigoso. Voc corajosa, mas no estpida! Ainda, o destino tem um papel para voc, um destino que voc tem auxiliado ao escrever a srie best-seller da Magia de Investimento do Feiticeiro da Wall Street. Tem sido um grande sucesso: ao dar aos Adormecidos ferramentas e conhecimento, voc os prov com poder, e ao criar um negcio de livros lucrativo, voc aumentou a sua j considervel influncia financeira. A Dama da Sorte est muito orgulhosa de voc. Conceito: Um jovem prodgio dos investimentos com dinheiro e fama para gastar. Fisicamente modesta, seu verdadeiro poder jaz no dinheiro, boa sorte e a influncia que vem com ambos. Suas habilidades mgicas so mnimas, tambm, mas o poder que voc mantm dentro do mundo mundano mais forte do que um punhado de feitios. Seu mentor Hermtico se irrita sobre estudos negligenciados, mas nem mesmo ele pode discutir com seus resultados at este ponto. Dicas de Interpretao: Imprudente, mas no cega, voc entende os valores de risco e prudncia igualmente. Voc uma trabalhadora dedicada, mas no uma bundona acadmica voc preferiria estar maquinando estratgias ao invs de examinar grimrios. Uma atitude vaga de desconsiderao em direo s Artes msticas no lhe rendeu muito respeito na comunidade Hermtica, mas as pessoas reconhecem talento quando o veem. Voc pode no valer muito como uma magus, mas j uma parte do time. Magia: Ars Fortunae e Temporis so seus pontos fortes; voc ainda tem que pegar o jeito dessa coisa de foras elementais, embora conhea os fundamentos de Virium e Potentiae. Tabelas, diagramas e discursos motivacionais conjuram seus feitios, e uns poucos encantos sob seu terno adicionam garantia a seus negcios. Equipamento: Ternos caros feitos a mo, cartes de negcios em relevo, Rolex, cartes de crdito de elite, cruz de prata e amuletos protetores, uma bengala pontuda escarlate apenas para exibio.
Sombras de Verde

HERMES

D E

Captulo Trs: O Caminho de Poimandres

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Hbil Incansvel Frouxo (N)

Fsicas Gracioso Flexvel Enrgico

Eloquente Elegante Amigvel

Sociais Deslumbrante Insinuante Persuasivo

Antecedentes Aliados x2 Avatar Biblioteca x3 Influncia (Finanas)

Fsicas Delicado (N)

Esferas Discpulo em Correspondncia Iniciado em Foras Aprendiz em Mente

Antecedentes Avatar x4 Contatos x2 Influncia (Finanas) x3 Influncia (Judicirio) Recursos x5 Esferas Iniciado em Entropia Aprendiz em Foras Aprendiz em Primrdio Iniciado em Tempo Sociais Eloquente Insinuante Amigvel Persuasivo Deslumbrante Espirituoso Mentais Astuto Criativo Ardiloso Meditativo Intuitivo Habilidades Computador Especializao: Finanas x3 Direito Liderana Rotinas

Mentais Paciente Criativo x2 Racional Sagaz Ardiloso Culto Habilidades Computador: Internet x4 Enigmas Meditao Tecnologia: TIC x4 Cincia x2 Rotinas

Dinmica Sombras de Verde Entrpica Esttica

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Ressonncia

Arete

Comportamento: Galante Natureza: Celebrante Cabala: Essncia: Dinmico Crnica: Personagem: Feiticeiro de Wall Street Nome: Casa: Fortunae

O R D E M

HERMES

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Dinmica Entrpica Esttica Cerebral

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Ressonncia Arete

Comportamento: Excntrico

Natureza: Visionrio

Cabala:

Essncia: Primordial

Crnica:

Personagem: cone de Avatar

Nome:

Casa: Xaos

O R D E M

HERMES

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cone de Avatar (Casa Xaos)

O R D E M

Mote: Eu sou quem escolho ser. Preldio: Computadores so mgicos. Voc sempre entendeu Natureza: Visionrio Nome: Casa: Xaos isso. A habilidade inumana deles de transmutar pensamentos em Essncia: Primordial Jogador: Conceito: cone de Avatar Comportamento: Excntrico Cabala: Crnica: nmeros e da a imagens e qualidades, os tornam semelhantes a deuses Atributos do mundo moderno. Sociais Fsicos Mentais Deuses que voc pode controlar. Deuses que voc pode se tornar. Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO Destreza Comeou com quebra-cabeas e jogos. Ento, com programao, OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO Vigor hacking de dados e esboos CGI, conversas pela rede e flame wars. Por Habilidades Talentos Conhecimentos Percias diverso, voc comeou a postar sob diferentes identidades, criando OOOOO Ofcios OOOOO Acadmicos OOOOO Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO Esportes novas personas, escrevendo modelos e agendas para servirem a seus OOOOO Etiqueta OOOOO Cosmologia OOOOO Conscincia OOOOO Armas de Fogo OOOOO Enigmas OOOOO Briga caprichos. Conforme os pacotes de CGI se aprimoravam, voc OOOOO Meditao OOOOO Investigao OOOOO Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO comeou a experimentar, criando novos rostos e formas para Expresso OOOOO Performance OOOOO Lingustica OOOOO Intimidao prosseguir com estas novas identidades. OOOOO Furtividade OOOOO Medicina OOOOO Liderana OOOOO Sobrevivncia OOOOO Ocultismo OOOOO Manha Voc comeou a mudar a realidade, no apenas para si mesmo, OOOOO Tecnologia OOOOO Cincias OOOOO Lbia mas para qualquer um que arriscasse encontrar voc no espao da Esferas Correspondncia OOOOO Vida OOOOO Primrdio OOOOO rede. OOOOO Matria OOOOO Esprito OOOOO Entropia OOOOO Mente OOOOO Tempo OOOOO Foras Logo, voc encontrou outros com talentos similares. Vantagens Se voc fosse uma pessoa diferente, poderia ter acabado entre os Antecedentes Arete Vitalidade Adeptos da Virtualidade ou outros descontentes. Mas onde seus Aliados OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado 0 Avatar OOOOO Machucado -1 amigos virtuais viam um playground de anarquistas, voc percebia Biblioteca Fora de Vontade OOOOO Ferido -1 Influncia OOOOO O O O O O O O O O O Ferido Gravemente -2 uma ordem perfeita. Absorto pela numerologia e frmulas de uma era OOOOO Espancado -2 OOOOO primitiva, voc notou as correntes Hermticas por baixo deste outro Aleijado -5 Quintessncia OOOOO Incapacitado mundo gematriano. Isso lhe inspirou a expandir seus estudos dos Ressonncia Dinmica OOOOO reinos tecnolgicos aos reinos metafsicos e filosficos. E o que voc Outras Caractersticas OOOOO Entrpica OOOOO Esttica Cerebral OOOOO descobriu ainda te maravilha; a aparente aleatoriedade do netspace OOOOO OOOOO Experincia encobre verdades entrelaadas. Aqui, as limitaes do espao e forma OOOOO OOOOO fsicos se rendem perfeio matemtica. As senhas Paradoxo arcanas e comandos de compuspeak formam um portal alm das fronteiras anatmicas um portal guardado pelo prprio Hermes. Um portal que voc comeou a entender melhor do que qualquer um que conhea. Embora ainda tenha que saltar inteiramente alm de seu corpo fsico, voc dominou a arte da realidade multipersona. Longe do teclado, voc um enigma silencioso; atrs dele, voc uma centena de pessoas diferentes algumas sbias, outras vs, outras ainda diablicas, cruis ou generosas. Como Hermes, voc se tornou um ardil ambulante, um mensageiro e um chaveiro para os outros em seu lar virtual. O raio que voc cavalga o surto eltrico; a rvore que voc cruza uma rede de Sephiroth, todas ligadas pela perfeio numerolgica, fragilidade biolgica, e inventividade psicolgica. magia, no importa o que os outros possam pensar. Conceito: Embora algemado por ora terceira dimenso, uma boa parte de seu Eu vive como muitos fazem nestes dias na quinta dimenso: Conscincia. Praticamente incoerente na carne, voc um mestre da realidade no netspace. Para pagar o aluguel, voc faz consultoria freelance de Tecnologia de Informao e o ocasional trabalho sujo em paralelo; isso mantm voc em contato com o mundo fsico, pelo menos por enquanto. Dicas de Interpretao: Recluso no mundo real, voc incrivelmente social na Teia Digital. Seus vrios aspectos que raramente emergem na carne se manifestam em dezenas de personas online. Dificilmente algum alm de seus parentes e contatos mais prximos (quem tem tempo para amigos?) conhece verdadeiramente a pessoa por trs do teclado. Voc conhece? s vezes, difcil ter certeza. Nota: Obviamente, este personagem difcil de ser colocado em uma crnica no mundo real, a menos, claro, que o Narrador provoque o cone de Avatar ao forar a ele/ela/coisa/eles a sair do computador por um momento. Em uma crnica na Teia Digital, contudo, esta pessoa pode ser muitas pessoas; como Hermes, o cone transcende a mera carne. Magia: Mente e Correspondncia lhe permitem se manifestar astralmente na Teia Digital; Foras te ajuda a exercer um controle sobre-humano sobre seu equipamento. Eventualmente, voc pretende aprender tudo... e uma vez que voc se expanda alm de seu invlucro fsico, vai fazer exatamente isto. Equipamento: Instalao infotech classe-mundo, apartamento nojento, mais livros texto (msticos e tecnolgicos) do que Deus.
Criativo Internet TIC

HERMES

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Captulo Trs: O Caminho de Poimandres

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Ladro Risonho (Casa Verditius)


Mote: Propriedade, privacidade, patrimnio tudo iluso. Se voc precisa o suficiente de alguma coisa, pegue-a. Preldio: O Deus grego Hermes era um ladro; voc comeou do mesmo jeito. Mas voc no era uma ladrazinha de galinhas comum seus roubos eram intrincadamente tramados e habilmente executados. As vtimas eram frequentemente deixadas com charadas ou pistas falsas, e pessoas que te davam nos nervos frequentemente acabavam com a culpa pelos seus delitos. (Como se elas pudessem ter sido espertas o bastante para executar estes roubos!) Seduzida em uma idade precoce pelos filmes de James Bond, voc adicionou invenes ao seu repertrio. Engenhocas caseiras se tornaram uma ferramenta de seu ofcio malicioso. Conforme crescia o suficiente para entender o valor da informao, voc se tornava uma ladra de conhecimentos: fofoca, segredos, respostas de provas, guloseimas proibidas voc se tornou a pessoa a se consultar, assumindo que seu cliente pudesse pagar o preo. Um dia voc roubou da pessoa errada ou, como se mostrou, da pessoa certa. Aps ela colocar o temor a Deus e a todos os Seus servos em voc, tornou-se sua mater e voltou sua mente diablica para um bom uso. Misturando magia com inveno, voc se tornou a Diviso Q e Bond em uma pessoa. Uma agente de campo para a Ordem, sua Casa, sua mater, clientes mundanos e para si mesmo (nem sempre nessa ordem), voc procurava por, e encontrava, bugigangas e tesouros de toda sorte. Mas embora seja confortavelmente rica, dinheiro nunca foi sua motivao; os desafios e riscos sempre valeram mais do que o pagamento. A inteligncia, no a grana, sua recompensa. Conceito: Voc uma dama da distrao, uma trapaceira com as chaves do paraso; o risonho Hermes guia seu corao. Sua Palavra Meu, interpretada tanto por sua conotao possessiva quanto apreciativa. Magia e tecnologia so divertidas de se brincar, mas so ferramentas, no muletas. Tudo o que voc realmente precisa a imaginao e a Vontade de us-la. Dicas de Interpretao: Ostensivamente trabalhando do lado dos anjos, voc prtica (e amoral) o bastante para reconhecer
Nome: Jogador: Crnica:

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HERMES
Natureza: Bon Vivant Essncia: Investigador Comportamento: Rebelde Casa: Verditius Conceito: Ladro Risonho Cabala:

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Atributos
Fsicos Fora Destreza Vigor Sociais Mentais Encantador OOOOO Percepo OOOOO Carisma OOOOO OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO

Habilidades
Talentos Prontido Esportes Conscincia Briga Esquiva Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Percias Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Meditao Armas Brancas Performance Furtividade Sobrevivncia Tecnologia Bugigangas OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Conhecimentos OOOOO Acadmicos OOOOO Computador OOOOO Cosmologia OOOOO Enigmas OOOOO Investigao OOOOO Direito OOOOO Lingustica OOOOO Medicina OOOOO Ocultismo OOOOO Cincias

Esferas
Correspondncia Entropia Foras OOOOO Vida OOOOO Matria OOOOO Mente OOOOO Primrdio OOOOO Esprito OOOOO Tempo OOOOO OOOOO OOOOO

Vantagens
Antecedentes Arete Avatar OOOOO O O O O O O O O O O Contatos OOOOO Recursos Fora de Vontade OOOOO Maravilha OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO OOOOO Quintessncia OOOOO Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Outras Caractersticas OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Ressonncia Dinmica Impetuosa OOOOO OOOOO Entrpica OOOOO Esttica Experincia Paradoxo

que bem e mal so simplesmente construtos feitos para gente mundana. Faa o que precisa ser feito. Deixe os outros classificarem as mincias sociais. Magia: Correspondncia e Foras abastecem seu arsenal, mas Mente oferece o apoio que voc frequentemente precisa. Como a maioria dos Verditianos, voc foca seus encantamentos atravs de invenes, mas utiliza meditao para cana lizar seus talentos mentais. Equipamento: Ferramentas de ladro (tanto de alta quanto baixa tecnologia), facas de titnio, 9mm com silenciador de ltima gerao e mira a laser, traje noturno, tranquilidade que no vai ser perdida.

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Ordem de Hermes

Fsicas Equilibrado Hbil x2 gil Rpido Sociais Atraente Expressivo Amigvel Fraudulento Charmoso x2 Deslumbrante Mentais Alerta Esperto Ardiloso Habilidades Prontido Esportes Esquiva Armas de Fogo Furtividade x2 Tecnologia: Bugigangas x4

Antecedentes Aliados x2 Contatos x2 Recursos x3 Maravilha Esferas Iniciado em Correspondncia Iniciado em Foras Iniciado em Mente

Rotinas

Fsicas Enrgico Gracioso Intrpido Sociais Carismtico Expressivo x2 Comandante Amigvel Espirituoso Eloquente Mentais Culto Esperto x2 Observador Criativo Determinado Habilidades Acadmicos x2 Computador Expresso x2 Liderana: Estudantes x2 Lingustica (Espanhol) Cincia

Antecedentes Aliados x2 Avatar Contatos x3 Influncia (Universidade) Influncia (Rua) Esferas Aprendiz em Correspondncia Aprendiz em Entropia Aprendiz em Foras Iniciado em Mente Aprendiz em Primrdio Rotinas

Entrpica Esttica

Ressonncia Dinmica Inspiradora

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Arete

Comportamento: Visionrio

Natureza: Arquiteto

Cabala:

Essncia: Padro

Crnica:

Personagem: Professor do Ano

Nome:

Casa: Ngoma

O R D E M

HERMES

D E

Entrpica Esttica

Ressonncia Dinmica Impetuosa

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Arete

Comportamento: Rebelde Natureza: Bon Vivant Cabala: Essncia: Investigadora Crnica: Personagem: Ladro Risonho Nome: Casa: Verditius

O R D E M

HERMES
D E

Professor do Ano (Casa Ngoma)


Mote: Conhecimento no apenas poder sobrevivncia. Preldio: As crianas so o futuro. Voc sabia disso desde que era uma delas. Mas quando crianas crescem com uma TV como bab e cultura pop como professor, esse futuro parece bastante desolador. Voc se recusa a aceitar isso. Comeou quando voc era um estudante na escola primria. Seus colegas te chamavam de CDF (e frequentemente de coisas piores), mas as pessoas certas notaram. poca da faculdade, voc no tinha apenas uma bolsa de estudos integral, mas tambm um convite para uma fraternidade acadmica de elite uma sociedade que voc logo descobriu ser uma antecmara para coisas muito maiores e melhores. Mas a despeito dos prazeres de seu despertar e dos desafios da aprendizagem Hermtica, sua verdadeira devoo permanecia o ensino. Novamente, as pessoas certas notaram. Logo, cartas de recomendao eram escritas sobre voc to rapidamente quanto possvel. Para a surpresa de seus benfeitores, contudo, voc no escolheu ensinar em academias prestigiadas ou centros de educao progressiva, mas em infernos na periferia... os lugares onde voc sabia que podia fazer o bem maior. No era fcil, mas voc nunca esperou facilidade. No fim, foi preciso vontade, charme, um pouco de fora, e alguns mtodos de ensino... no convencionais para deixar uma
Nome: Jogador: Crnica:

O R D E M

HERMES
Natureza: Arquiteto Casa: Ngoma Essncia: Padro Conceito: Professor do Ano Comportamento: Visionrio Cabala:

D E

Atributos
Fsicos Fora Destreza Vigor Sociais Mentais Inspirador OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia Esperto OOOOO OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO

Habilidades
Talentos Prontido Esportes Conscincia Briga Esquiva Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Percias Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Meditao Armas Brancas Performance Furtividade Sobrevivncia Tecnologia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Conhecimentos OOOOO Acadmicos OOOOO Computador OOOOO Cosmologia OOOOO Enigmas OOOOO Investigao OOOOO Direito OOOOO Lingustica OOOOO Medicina OOOOO Ocultismo OOOOO Cincias

Esferas
Correspondncia Entropia Foras OOOOO Vida OOOOO Matria OOOOO Mente OOOOO Primrdio OOOOO Esprito OOOOO Tempo OOOOO OOOOO OOOOO

Vantagens
Antecedentes Arete Aliados OOOOO O O O O O O O O O O Avatar OOOOO Contatos Fora de Vontade OOOOO Influncia OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO OOOOO Quintessncia OOOOO Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Outras Caractersticas OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Ressonncia Dinmica Inspiradora OOOOO OOOOO Entrpica OOOOO Esttica Experincia Paradoxo

impre sso forte. Apesar de alguns problemas vindos das crianas, e mais agravamento a partir de vrios grupos de pais (que temiam que sua nfase em histria obscura e truques mgicos fossem Ocultistas demais para escolas pblicas), voc se tornou um dos instrutores mais populares em sua cidade. Possveis evadidos ficavam quando voc dava sua aula; crianas com problemas descobriram que podiam contar com voc para confiana e suporte. Certamente, tudo o que uma nica pessoa pode fazer, mas em um curto tempo voc j provou seu ponto de vista:

quando inspiradas adequadamente, as crianas realmente querem aprender! Conceito: Quem diabos se importa com a Guerra da Ascenso e viagens imaginrias? A guerra real est sendo travada nos coraes e mentes de seus estudantes. Cada criana vivendo em desespero outra rachadura na alma do mundo; cada mente algemada pela ignorncia outra mancha no Caminho de Ouro. Sua Palavra Inspirao, e ela deflagra uma devoo inquebrantvel em um pequeno, porm significante, campo de batalha. D icas de Int erpret ao: Em bo ra vo c cuidadosamente evite ensinar segredos mgicos (quem sabe o que certas pessoas podem fazer com eles?), voc aprecia usar folclore, truques de palco, fico fantstica, msica e outros mtodos para atrair esses assim chamados jovens de saco cheio. Como um evangelista, sua paixo impressiona pessoas que poderiam de outra forma repudiar estes mtodos. Mesmo assim, voc tem inimigos mortais e outros que se resentem de seu sucesso. Pise cuidadosamente, mas prossiga audaciosamente. As crianas no merecem menos. Magia: Embora voc prefira deixar as pessoas tomarem suas prprias decises, Ars Mentis adiciona uma vantagem convincente a seu trabalho. Suas outras disciplinas lhe ajudam a ver num espectro mais amplo uma coisa til para um professor! E ainda, a magia das Esferas no a sua profisso; a arte da inspirao muito mais potente... e mais permanente. Equipamento: Roupas casuais mas estilosas, celular, armas confiscadas (com frequncia voluntariamente) de estudantes, coruja de pelcia mascote, pupilos devotados, aliados acadmicos, e um generoso suprimento de livros grtis para as crianas.

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Ordem de Hermes

Atleta Olmpico (Casa Tytalus)

O R D E M

Mote: Uma mente apta em um corpo flcido est apenas metade viva. Natureza: Perfeccionista Casa: Tytalus Nome: Essncia: Investigador Jogador: Conceito: Atleta Olmpico Preldio: As pessoas pensam que os atletas so estpidos. Comportamento: Galante Cabala: Crnica: Dificilmente. Para os gregos antigos, a perfeio do corpo corria Atributos Sociais Fsicos Mentais de mos dadas com a perfeio da mente. E assim, voc corre Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO Destreza tambm... no alvorecer antes do caf da manh, nas sombras do OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO Vigor incio do anoitecer. No ritmo do p, respirao e batida do Habilidades Talentos Conhecimentos Percias corao, voc remove a confuso do dia a dia. OOOOO Ofcios OOOOO Acadmicos OOOOO Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO Esportes Esse sempre foi seu caminho. Um bom estudante que podia OOOOO Etiqueta OOOOO Cosmologia OOOOO Conscincia OOOOO Armas de Fogo OOOOO Enigmas OOOOO Briga escalar rvores como o Tarzan, voc sempre quis se forar ainda OOOOO Meditao OOOOO Investigao OOOOO Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO Expresso mais. Ningum sabia muito o que pensar voc no cabia nas OOOOO Performance OOOOO Lingustica OOOOO Intimidao OOOOO Furtividade OOOOO Medicina OOOOO Liderana pr-concepes deles, e voc gostava disso desta forma. OOOOO Sobrevivncia OOOOO Ocultismo OOOOO Manha OOOOO Tecnologia OOOOO Cincias OOOOO Lbia Treinadores queriam que voc se focasse no fsico, professores Esferas salientavam o acadmico, e de alguma forma voc conseguiu Correspondncia OOOOO Vida OOOOO Primrdio OOOOO OOOOO Matria OOOOO Esprito OOOOO Entropia fazer um malabarismo com ambos. OOOOO Mente OOOOO Tempo OOOOO Foras O ideal grego tambm o seu. E quo apropriado que os Vantagens Antecedentes Arete Vitalidade jogos Olmpicos lhe chamassem a ateno! Avatar OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado 0 Contatos OOOOO Machucado -1 Antes da faculdade, voc concorreu por um lugar no Influncia Fora de Vontade OOOOO Ferido -1 OOOOO O O O O O O O O O O Ferido Gravemente -2 triatlo... e conseguiu. Voc conseguiu algo mais OOOOO Espancado -2 OOOOO Aleijado -5 logo depois: uma visita de um deus Quintessncia OOOOO Incapacitado Ressonncia mercuriano. Dinmica OOOOO Outras Caractersticas OOOOO Entrpica Durante OOOOO OOOOO Esttica OOOOO uma corOOOOO Experincia OOOOO rida parOOOOO Paradoxo ticularm ente difcil, ele correu contra voc, te desafiando a derrot-lo. Voc o fez, e ele colocou uma coroa de louros sobre sua cabea. E ento, desapareceu. Voc ainda tem a coroa pendurada sobre sua porta. No muito tempo aps a corrida, algum mais passou por aquela porta: seu pater, um treinador para um jogo muito maior. Conceito: Empenhar-se para alcanar o auge do condicionamento fsico e mental um trabalho difcil, mas gratificante. Adicione o aprendizado Hermtico a isso, e voc tem uma vida bastante plena. Ainda assim, voc ocasionalmente encontra algum tempo livre para aventuras sociais. Na maior parte do tempo, voc muito solitrio; dado seu fsico atltico, contudo, voc nunca est sozinho, a menos que queira. Dicas de Interpretao: A vida um desafio em todas as frentes. Com vontade e disciplina, contudo, no h razo para no fazer um acordo com elas. O treinamento de triatlo d a voc tempo para meditar sobre questes mais cerebrais, enquanto os estudos acadmicos oferecem algum descanso do exerccio. Equilbrio importante, e voc est procurando por este equilbrio elusivo. Uma anomalia entre os tipos Hermticos, voc atrai muita inveja de seus companheiros mgicos. Atletas camaradas olham desconfiados para voc tambm, especialmente quando a questo vagueia por assuntos mais esotricos do que dinheiro, esportes ou cultura pop. De muitas maneiras, voc ainda est no armrio sobre seu Caminho mgico, e ocasionalmente defensivo sobre seu caminho acadmico. Mesmo assim, voc tem a beno de Hermes, e isso tudo o que realmente importa. Magia: Seu corpo o foco de quase todas as suas Artes. A Ars Vitae sua especialidade, claro, embora Potentiae, Virium e Temporis completem seu treinamento. Temporis especialmente intrigante para voc; o espao sem tempo que voc entra enquanto corre ou nada gera mais estudos... Equipamento: Calados de cross-training e equipamento (de boa qualidade, doados por endosso), crongrafo, blocos de nota de bolso, cpias de clssicos de Homero e Virglio para leitura de inspirao.
Dedicado Triatleta Olmpiada

HERMES

D E

Ardente

Captulo Trs: O Caminho de Poimandres

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Fsicas Franzino Atltico Musculoso Hbil

Antecedentes Avatar x2 Influncia (Alta Sociedade) x2 Recursos x3

Esferas Iniciado em Correspondncia Aprendiz em Foras Discpulo em Mente Aprendiz em Esprito Rotinas

Digno Deslumbrante

Fsicas Resistente gil Rpido Sociais

Antecedentes Avatar x5 Contatos Influncia (Universidade)

Esferas Aprendiz em Foras Iniciado em Vida Aprendiz em Primrdio Iniciado em Tempo Mentais Meditativo Dedicado x2 Determinado Culto Habilidades Acadmicos Esportes: Olmpiada x5 Esquiva Meditao Cincia Rotinas

Hbil Gracioso Equilibrado Sociais Atraente x2 Temvel Magntico x2 Comandante Expressivo x2 Mentais Dedicado x2 Meditativo Determinado Culto Habilidades Acadmicos (Msica) x2 Expresso: Composio x3 Lingustica (Francs, Alemo Italiano, Latim) Performance (Piano) x3

Dinmica Ardente Entrpica Esttica

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Ressonncia Arete

Comportamento: Galante Natureza: Perfeccionista Cabala: Essncia: Investigador Crnica: Personagem: Atleta Olmpico Nome: Casa: Tytalus

O R D E M

HERMES

D E

Dinmica Impressionante Entrpica Esttica

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Quintessncia/Paradoxo

Fora de Vontade

Ressonncia

Arete

Comportamento: Ranzinza

Natureza: Pedagogo

Cabala:

Essncia: Padro

Crnica:

Personagem: Compositor

Nome:

Casa: Quaesitor

O R D E M

HERMES

D E

Compositor (Casa Quaesitor)


Citao: Msica no barulho para distrair a mente, mas harmonia para sustentar o esprito. Preldio: Abaixe isso! Isso o que voc queria gritar todas as vezes que seus irmos e irms mais velhos gastavam seus ouvidos com rock (um hbrido bastardo que voc se recusa a honorificar com a palavra msica!). De sua infncia em diante, era a sublime maestria de Bach ou Chopin, no o anarquismo imaturo de Loudhouse (ou o que quer que seja) que ingressou em seu esprito. Naturalmente, voc tinha que toc-la voc mesmo, e aprendeu piano em tempo recorde. No processo, voc descobriu as complexidades do modo e harmonia que os compositores clssicos entendiam to bem... e as correntes msticas ocultas que impregnavam o trabalho deles. Pois diferente dos macacos balbuciantes da cena pop, os Mestres lutaram pela iluminao atravs da arte. Compositores como Beethoven e Bach eram estudantes de espiritualidade esotrica, capturando a essncia sublime nas ondas de som; at mesmo o demonaco Paganini possua mais compreenso de sua arte e suas ramificaes do que os glorificados homens das cavernas da era do rock. Conforme voc estudava estes Mestres suas vidas, vises e obras o prprio mundo comeou a cantar. A Msica das Esferas se tornou ambos, cano de ninar e marcha nupcial. A partir da primeira vez que voc a ouviu claramente, no conseguiu ter outro amor. Mas a Msica das Esferas no pode pagar o aluguel; aps um perodo de fome como artista, voc atraiu a ateno de uma cineasta local. Ela lhe contratou para produzir uma trilha sonora para seu mais novo projeto, e o resultado trouxe fama para vocs dois. Composta de acordes pitagricos em uma variedade de instrumentos, esta Sinfonia Hermtica capturou os ouvidos de um companheiro aficionado um Quaesitor que estudava com o prprio Carl Orff. Depois de uma longa correspondncia, ele lhe chamou para conhecer alguns amigos de ideias semelhantes. As portas da Casa se abriram, e voc entrou alegremente. Conceito: Embora voc no seja um juiz no sentido comum dos Quaesitor, sua msica contm um elemento profundo de ordem. Orquestrada para inspirar uma claridade harmnica, estas composies afetam as pessoas em nveis que poucas delas podem verdadeiramente entender. Como muitas lendas clssicas, voc opera temas mticos, segredos arcanos e tramas sensuais em suas sinfonias. As pessoas respondem profundamente a sua arte... mesmo se ela for apenas msica de trilha sonora. No decorrer dos ltimos anos, sua msica encontrou um lar nas trilhas sonoras; neste momento, cinco de suas melhores peas apareceram em grandes filmes, com mais de uma dzia e mais ziguezagueando atravs dos fundos dos corredores de cinemas. Um agente astuto garantiu lugares em 10 lbuns de trilha sonora, e um CD de seus trabalhos populares est a caminho. De primeiro, este mundo desastroso te angustiou; com o tempo, contudo, vo c se co m p a deceu . Af i n a l, 1.000.000 de pessoas encantadas por um filme faz uma diferena maior no mundo do que 1.000 pessoas
Nome: Jogador: Crnica:

O R D E M

HERMES
Natureza: Pedagogo Casa: Quaesitor Essncia: Padro Conceito: Compositor Comportamento: Ranzinza Cabala:

D E

Atributos
Fsicos Fora Destreza Vigor Sociais Mentais OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO OOOOO Manipulao ImpressionanteOOOOO Inteligncia OOOOO OOOOO Aparncia Apaixonado OOOOO Raciocnio OOOOO

Habilidades
Talentos Prontido Esportes Conscincia Briga Esquiva Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Percias Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Meditao Armas Brancas Piano Performance Furtividade Sobrevivncia Tecnologia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Conhecimentos OOOOO Acadmicos OOOOO Computador OOOOO Cosmologia OOOOO Enigmas OOOOO Investigao OOOOO Direito OOOOO Lingustica OOOOO Medicina OOOOO Ocultismo OOOOO Cincias

Esferas
Correspondncia Entropia Foras OOOOO Vida OOOOO Matria OOOOO Mente OOOOO Primrdio OOOOO Esprito OOOOO Tempo OOOOO OOOOO OOOOO

Vantagens
Antecedentes Arete Avatar OOOOO O O O O O O O O O O Influncia OOOOO Recursos Fora de Vontade OOOOO OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO OOOOO Quintessncia OOOOO Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Outras Caractersticas OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Ressonncia Dinmica OOOOO Entrpica ImpressionanteOOOOO OOOOO Esttica Experincia Paradoxo

encantadas em uma casa de concertos. E assim, apesar dos ocasionais questionamentos e crticas, voc persegue o mercado de cinema com vigor, olhando para o dia em que sua arte possa encontrar um lar mais honorvel. Dicas de Interpretao: A maioria das pessoas pensa que voc um esnobe. Isso problema delas. Para voc, a msica uma arte sagrada, frequentemente sujada pelo comrcio, mas rgia em potencial. sua misso em vida revigorar uma apreciao da forma. Sua Palavra Harmonia, e ela um voto sagrado. Magia: Obviamente, a msica seu foco primrio. Ars Mentis , Spiritum e Conligationis levam sua audincia a um estado superior, evocando vises, elevando espritos, e acalmando as paixes mais bsicas. Se absolutamente necessrio, voc pode empregar instrumentos mais simples do que seu piano; mesmo assim, voc no vai ser pego jamais usando uma guitarra eltrica! Equipamento: Piano, partitura, notas escritas, diapaso, gravador de m o , Wa l k m a n , notebook cheio de frmulas esotricas e notaes musicais.

Captulo Trs: O Caminho de Poimandres

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Eplogo: Dana com o Diabo


Fazia tempo. Muito tempo. Mesmo agora, aps algumas semanas de volta a seu santurio, ele no podia se livrar da sensao de que a terrvel onda de energia espiritual que havia sentido h apenas algumas dzias de meses atrs pudesse retornar para assombr-lo por tempos uma vez mais. Era uma ideia tola e paranoica, ele sabia, mas a sensao de pertencer Terra ainda precisava se assentar de verdade novamente. Provavelmente levaria mais algumas semanas, pelo menos. Contudo, o suporte da cadeira antiga abaixo dele, e a sensao das pginas de um de seus livros favoritos sob as pontas de seus dedos davam uma ajuda. Seus sentidos, refinados por dcadas de contemplao e experincias msticas o diziam que o garoto estava chegando, se aproximando do estudo, momentos antes do som de seus passos se tornar audvel. Nervosamente, o aprendiz pisou na soleira e parou. Magister? a voz era hesitante e tmida. O Mestre podia dizer pelo tom que o garoto havia visto seu trabalho em sua ausncia. Isso era, afinal, o que ele havia pretendido. Sim, Ethan? ele respondeu, distraidamente, aps virar uma pgina. Ethan ficou em silncio por um momento, respirando tremulamente. Ele estava escolhendo suas palavras cuidadosamente. Finalmente, falou. Magister, eu... h... Eu, bem, queria te perguntar a respeito dos prmeros que voc deixou na biblioteca. Eles parecem, bem, talvez um
Ordem de Hermes

pouco... Ethan? o Mestre pressionou, sorrindo levemente. O que eu quero dizer ... Magister, trabalhos como estes no so banidos pelo Cdigo de Hermes? O Mestre tomou um momento para finalizar o pargrafo que estava lendo, cuidadosamente marcou sua pgina e ento fechou o livro. Ele fechou seus olhos e respirou profundamente, nunca perdendo aquela sombra de sorriso. Quando os abriu novamente, olhou fixamente direto para Ethan. Voc cristo, Ethan? O garoto foi pego de surpresa. Como isso muda alguma coisa, Magister? Responda questo. A garganta de Ethan parecia seca e apertada. Ele falou lugubremente, No, Magister. Voc muulmano, o Mestre perguntou, ou zoroastrista, talvez? Voc tem alguma f que seja, Ethan? Voc pode apontar alguma religio ocidental que voc considere sua? Ethan se preparou e respondeu, No Magister. Minha f na Ars Hermeticae. O sorriso do Mestre sumiu. Ento qual sua preocupao, Ethan? Por que voc teme o que v em meus trabalhos? Estas leis foram escritas por homens que temiam uma caricatura de um patriarca em uma tnica, com barbas brancas como a neve, balanando um dedo do Alm, estalando sua lngua para eles e resmungando, 'No vos intrometais em Minha obra'. Elas foram escritas para incapacitar as ambies dos aspirantes com medo, Ethan. E

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para que? Aquele que no pode dominar a Escurido conhece apenas metade da Criao. Mas usar estes poderes, Magister? Ethan rogou. Domin-los, garoto, o velho feiticeiro sibilou, ondulaes de fora mstica invisvel irradiando para fora dele como calor. Curv-los e control-los. Para construir a Cidade de Poimandres dentro da Luz, eu preciso saber como esmagar e dissipar as sombras. Eu preciso conheclas como elas conhecem a si mesmas. Minha Vontade precisa ser feita manifesta sobre elas, e forjada para comand-las. Eu no defendo o servio a estas... criaturas, ele cuspiu a palavra, no mais do que lhe aconselho a subornar sua Vontade ao servio das hierarquias angelicais ou ao elemental mais grosseiro. Eu lhe encorajo, por seu prprio poder, a subjug-las. A agarrar o todo do mundo em uma mo e a domin-lo: isso a Ars Hermeticae. Eles no so diferentes. Ethan estava confuso, perdido no longo discurso do Mestre. Magister, eu Um balano da mo do Mestre, contudo, o cortou. Os lbios do velho homem se curvaram no menor trao de um sorriso de desdm. Fui criado por Adormecidos encolhidos de medo, Ethan, mas eles incutiram-me com

uns poucos retalhos simples de sabedoria que eu continuo a prezar at hoje. Um deles este: no h Diabo nem Inferno. No h diabinhos com rabos pontudos salivando na noo de seus pecados, esperando para lhe afogar em um lago de chamas. Por que eu temeria controlar estas criaturas quando eu nem mesmo acredito que elas sejam o que clamam ser? Talvez elas acreditem que foram banidas de algum Paraso com pilares de mrmore endossados pelos descendentes dos homens que abasteciam as crenas dos lees romanos, mas eu no tenho tempo para estes contos de fada. Eu sou um magus da Casa de Hermes. Eu prossigo adiante na noite da ignorncia, e com minha lanterna estendida diante de mim, expulso esta escurido terrvel, iluminando tudo e firmando meu selo sobre ela. Mas o Cdigo, Magister... Ethan sussurrou, receoso em olhar os olhos de seu Mestre. O sorriso retornou, mais feroz do que antes. Escolha, Ethan: escravido ou exultao. Voc ser um peo neste jogo ou uma mo que controla o tabuleiro? Escolha. Eu estarei aqui quando voc encontrar sua resposta. Aterrorizado pelos segredos a que seu Mestre aludia, mas estranhamente animado, Ethan se virou e foi embora, deixando o velho mago para retornar a seus estudos.

Rostos na Trilha Dourada


Crdito Onde Devido
Uma multido de pessoas inventaram e contriburam para a Ordem de Hermes, de seu incio no Ars Magica at sua atual encarnao. As fundaes da Ordem foram estabelecidas no RPG Ars Magica (atualmente disponvel pela Atlas Games), enquanto o trabalho posterior em Mago: A Ascenso e Mago: A Cruzada dos Feiticeiros veio de Phil Porthos Brucato, com Steven Brown, Beth Fischi, Robert Hatch e Allen Varney, com demais contribuies de Jess Heinig e Kraig Blackwelder, Bryan Armor, Bill Bridges e Stephen Michael DiPesa. Ave Hermetica! to-importantes) na histria oculta. Recomendado. Os livros de referncia de Mago: Mago: A Cruzada dos Feiticeiros; O Manual do Ferrabrs; Guia das Tradies; Contos de Mgika: Alta Aventura; Idade das Trevas: Mago; A Trilha Frgil; O Livro das Capelas; e Traio de Sangue Livros que oferecem a extensa histria da Ordem, sua cultura, influncia, delitos, Artes e outras conquistas. Recomendados, especialmente para crnicas com elementos histricos. Matt, Daniel C.: The Essential Kabbalah: the Heart of Jewish Mysticism Observaes acessivas mas contemplativas da Cabala e seus significados. Moore, Alan; Williams, J.H.; Gray, Mick; e Klein, Todd: Promethea Incrvel novela grfica (histria em quadrinhos nem comea a fazer justia!) estrelando uma explorao das Sephiroth que precisa ser vista para ser acreditada. Muito altamente recomendada. Norvill, Roy: Hermes Unveiled Essa bastante tola... cada inovao na histria humana creditada a iniciados Hermticos e sociedades secretas! Mesmo assim, uma leitura fascinante, mesmo que apenas para ideias potencias para tramas. Penczak, Christopher: City Magick: Urban Rituals, Spells, and Shamanism Livro prestativo mas falho de magia moderna, que inclui smbolos, espritos, ferramentas e operaes. til para os Hermticos urbanos. Salaman, Clement, com van Oven, Wharton e Mah: The Way of Hermes: New Translations of The Corpus Hermeticum and The Definitions of Hermes Trismegistus to Asclepius Honestamente, estas escrituras antigas tm sido mais bem apresentadas em somas posteriores. Em suas formas originais, elas so redundantes, pedantes e
Captulo Trs: O Caminho de Poimandres

Referncias
Aveni, Anthony: Beyond the Crystal Ball: Magic and Science from Antiquity to the New Age Panormica interessante do longo casamento de amor/dio do misticismo e da tecnologia no mundo ocidental. Davis, Erik: Techgnosis: Myth, Magic + Mysticism in the Age of Information Olhar deslumbrante s subcorrentes msticas do mundo em que vivemos. Altamente recomendado, especialmente para gente que acredita que a magia est morta. Denning, Melita & Phillips, Osborne: The Foundations of High Magick, The Sword and the Serpent, e Mysteria Magica Trilogia detalhada mas acessvel de livros envolvendo as prticas e sociedades ocultas da tradio ocidental. Guiley, Rosemary Ellen: Harper's Encyclopedia of Mystical & Paranormal Experience Referncia detalhada a muitos conceitos, incidentes e pessoas importantes (e no-

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frequentemente contraditrias. Como a fundao de um conceito novo e radical no pensamento espiritual, o Corpus brilhante; como leitura moderna, ele com frequncia parece bvio e at mesmo trivial. Ainda vale a pena ler, nem que seja para ver onde a tradio Hermtica comeou. Tame, David: The Secret Power of Music Que seja dito que este autor [Phil Brucato] discorda veementemente a respeito da viso de Tame do rock, jazz e blues (veja o modelo do Compositor para uma ideia geral). Todavia, ele

faz algumas excelentes observaes sobre a natureza mstica da msica clssica, a histria de seus compositores, e os efeitos fsicos e metafsicos do som. Whitcomb, Bill: The Magician's Companion e The Magician's Reflection Tudo que voc sempre quis saber sobre cdigos mgicos, smbolos, sistemas, correspondncias, alfabetos, termos e prticas, tudo listado em um formato de fcil referncia. Muito altamente recomendado.

100

Ordem de Hermes

O R D E M
Nome: Jogador: Crnica:

HERMES
Natureza: Essncia: Comportamento: Casa: Conceito: Cabala:

D E

Atributos
Fsicos Fora Destreza Vigor Sociais OOOOO Carisma OOOOO Manipulao OOOOO Aparncia Mentais OOOOO Percepo OOOOO Inteligncia OOOOO Raciocnio OOOOO OOOOO OOOOO

Habilidades
Talentos Prontido Esportes Conscincia Briga Esquiva Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Percias Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Meditao Armas Brancas Performance Furtividade Sobrevivncia Tecnologia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Conhecimentos OOOOO Acadmicos OOOOO Computador OOOOO Cosmologia OOOOO Enigmas OOOOO Investigao OOOOO Direito OOOOO Lingustica OOOOO Medicina OOOOO Ocultismo OOOOO Cincias

Esferas
Correspondncia Entropia Foras OOOOO Vida OOOOO Matria OOOOO Mente OOOOO Primrdio OOOOO Esprito OOOOO Tempo OOOOO OOOOO OOOOO

Vantagens
Antecedentes Arete OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO Fora de Vontade OOOOO OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO OOOOO Quintessncia OOOOO Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Outras Caractersticas OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Ressonncia Dinmica OOOOO OOOOO Entrpica OOOOO Esttica Experincia Paradoxo

O R D E M

HERMES
Qualidades & Defeitos
Custo Defeito Tipo Bnus

D E

Qualidade

Tipo

Mgica
Efeitos Preferidos Rotinas

Combate
Manobra Teste Dif. Dano/Efeito

Arma

Dif.

Dano

Alcance

CdT

Pente

Ocult.

Armadura:

O R D E M

HERMES
Biblioteca Mentor

D E

Antecedentes Expandidos
Aliados

Contatos

Destino

Nodo

Influncia

Recursos

Posses
Itens (Carregados) Equipamento (Possudo) Focos

Maravilhas

Familiares

Encarnaes Passadas

O R D E M

HERMES
Despertar Metas/Destino

D E

Procuras:

Silncios:

Descrio
Idade: Idade Aparente: Nascimento: Despertar: Cabelo: Olhos: Raa: Nacionalidade: Altura: Peso: Sexo:

Aparncia/Natureza do Avatar:

Visual
Grfico da Cabala Esboo do Personagem

LIVRO

O R D E M

DE

TRADIO:

HERMES
Pela Minha Vontade Esta Feito
Desde a queda de Roma, os feiticeiros da Ordem de Hermes tm imposto sua poderosa vontade Tapearia da realidade descobrindo, moldando e organizando as foras secretas do cosmos. Muito da prpria concepo de magia do mundo moderno vem do conhecimento da Ordem, como filtrado atravs da mdia sensacionalista. Mas a verdade ainda mais sensacional, pois os Hermticos no conjuram meramente feitios e invocam demnios. Suas Artes curvam o prprio universo s suas vontades.

D E

Como Abaixo, Tambem Acima


Com o surgimento da Tempestade de Avatares e a queda de suas capelas no Horizonte, a Ordem encara seu maior desafio em sua histria se adaptar ao mundo moderno ou renunciar todo o poder a uma cincia monoltica que nega a Arte da Magia. Agora mais do que nunca, a Ordem precisa da criatividade e da audcia dos Fundadores.

Jogadores

de Papel

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