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"Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des

règles comme ils le désirent. [

changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre comme bon leur semble."

Je connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et

]

"J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et

suppléments de jeu. [

N'oubliez pas que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles

]

fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "

Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de règles V6)

"Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir

libres de les adapter à vos besoins. [

Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui

]

pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons."

cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons. " (à propos des créations maison, livre de

(à propos des créations maison, livre de règles V8)

BlackHammer - Hauts Elfes, note des concepteurs

Ce corpus de règles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux règles en vigueur. Ce supplément maison pour Warhammer et son système de jeu n'est en rien approuvé par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, créatures et races décrits dans cet ouvrage. Notre démarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces règles non officielles seront donc amenées à être utilisées dans un cadre exclusivement associatif.

En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi découvrir une liste d'armée complète pour l'armée des Hauts Elfes, conçue en adéquation avec le système de jeu BlackHammer.

Afin de jouer les armées d'Ulthuan dans des conditions optimales, nous vous invitons à utiliser ce supplément maison avec l'ensemble des règles fournies dans le Livre de règles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois à remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide précieuse et leur soutien. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à cette version alternative que nous !

Ludiquement vôtre.

Ce supplément maison pour le jeu Warhammer ne peut être commercialisé d'aucune manière.

Les Hauts Elfes

Ulthuan est l'île natale des Hauts Elfes. Cernée par d'innombrables ennemis, seule la valeur martiale de ses armées a réussi à la préserver au cours de sa longue histoire marquée de tragédies et de guerres meurtrières. Ce livre est le guide qu'il vous faudra pour mener une armée Haut Elfe sur les champs de bataille du monde de Warhammer.

BlackHammer :

Le livre de règles maison BlackHammer contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du système de jeu alternatif qu'il propose. Chaque armée possède de plus son propre livre, décrivant l'ensemble des règles caractérisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez entre les mains présente les armées courageuses et disciplinées du peuple Haut Elfe ainsi que leur liste d'armée.

du peuple Haut Elfe ainsi que leur liste d'armée. L'armée des Hauts Elfes : Les Hauts

L'armée des Hauts Elfes :

Les Hauts Elfes sont les guerriers les plus accomplis du monde. Chacun d'eux jouit d'une dextérité et d'une agilité hors du commun qui lui permettent souvent d'abattre ses ennemis avant même qu'ils n'aient pu lever leurs armes. L'essentiel des armées d'Ulthuan est constitué de soldats citoyens, appuyés par des unités d'élite tels les légendaires Maîtres des Epées de Hoeth ou les fiers Princes Dragons de Caledor.

La polyvalence et la manoeuvrabilité d'une armée de Hauts Elfes lui permettent de s'adapter rapidement aux situations les plus pénibles et comblera les généraux agressifs comme les plus mesurés. Peu nombreuse mais constituée d'éléments efficaces et disciplinés, une armée de Hauts Elfes devra cependant être commandée avec discernement et audace.

Quels que soient vos choix et les stratégies que vous mettrez en place, votre armée aura fière allure, avec ses unités parfaitement ordonnées, ses étendards chatoyants et ses armures étincelantes !

Sommaire

Les Forces d'Ulthuan

Valeur des Ages

 

4

Armure Dragon

4

Cape en Peau de Lion

4

Commandeurs

 

5

Mages

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5

Lanciers

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6

. Gardes Maritimes

Archers

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6

7

Heaumes d'Argent

 

7

Patrouilleurs Ellyriens

8

Guerriers Fantômes

8

Gardes Phénix

9

Maîtres des Epées de Hoeth

.

.

.

9

Chars de T iranoc

 

10

Princes Dragons de Caledor

10

Lions Blanc de Chrace

11

Chars de Chrace

11

Balistes à Répétition

12

Mages Dragons de Caledor

12

Grands Aigles

13

Griffons

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13

Dragons

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14

La Haute Magie

Les Arts de Saphery Sorts de Haute Magie

Liste d'armée

Seigneurs

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. Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares

Héros

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La Forge de Vaul

15 16 20 21 23 25 28 29
15
16
20
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23
25
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29

Les Forces d'Ulthuan

Cette section détaille les différentes troupes des armées d'Ulthuan. Elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer l'armée des Hauts Elfes. Chaque personnage et régiment y est décrit avec l'intégralité de ses caractéristiques et de ses règles spéciales.

Sont décrits auparavant ci-dessous la règle spéciale générique Valeur des Ages, dont sont dotés tous les Elfes de l'armée, ainsi que les équipements spéciaux utilisés par les Hauts Elfes.

Règles spéciales des Hauts Elfes

La règle spéciale ci-dessous s'applique à toutes les figurines d'une armée Hauts Elfes, à l'exception des monstres et montures en tout genre. Pour les règles spéciales moins récurrentes, voyez la description de chacune des troupes plus loin dans cet ouvrage.

Valeur des Ages :

Lorsque les Hauts Elfes se battent contre leurs sombres cousins, ils le font avec une détermination sans faille. Nul doute, désespoir ou peur n'a prise sur eux tant que résonnent les cris de guerre et le fracas des armes.

Les Hauts Elfes peuvent relancer tout test de psychologie raté lorsqu'ils combattent une armée d'Elfes Noirs.

lorsqu'ils combattent une armée d'Elfes Noirs. Notez bien que cela ne s'applique qu'aux Elfes, pas

Notez bien que cela ne s'applique qu'aux Elfes, pas aux monstres que l'armée peut éventuellement inclure.

Equipement spécial des Hauts Elfes

Les armées Hauts Elfes partent à la guerre revêtues d'un équipement spécifique, manufacturé par les artisans et les armuriers les plus doués du monde. Afin de représenter ceci, certaines unités ou personnages portent des équipements particuliers décrits ci-dessous.

Armure Dragon :

Forgées dans le coeur des antiques volcans d'Ulthuan, ces armures finement ouvragées rendent leur porteur insensible à la fournaise la plus intense, celui-ci pouvant alors même survivre au souffle d'un dragon.

Une Armure Dragon est une armure lourde conférant normalement une sauvegarde de 5+. Une figurine portant cette armure est immunisée aux Attaques enflammées. Cela ne s'applique pas à une éventuelle monture, comme un char ou un monstre.

Notez bien que la figurine ne peut ainsi en aucun cas être blessée par une Attaque enflammée : si un boulet de canon Enflammé atteint le porteur de plein fouet, celui-ci s'en sortira miraculeusement sans la moindre égratinure, les dégâts causés étant simplement ignorés !

Cape en Peau de Lion :

Les courageux Lions Blancs de Chrace portent la fourrure d'un de ces terribles félins, tout autant en signe de leur statut, que pour la protection qu'elle offre.

Une Cape en Peau de Lion ajoute +2 à la sauvegarde d'armure de son porteur contre toute attaque de tir ou projectile magique. Au corps à corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 à la sauvegarde d'armure de son porteur.

Au corps à corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 à la sauvegarde

Commandeurs

Les familles nobles guident le peuple Haut Elfe en temps de paix comme en temps de conflit depuis des milliers d'années. La noblesse tire une grande fierté de son irréprochable sens de l'honneur ainsi que de sa maîtrise des arts de la diplomatie et de la guerre. Quand cette dernière s'avère inévitable, les nobles fils d'Ulthuan chevauchent alors en tête des armées. Aguerris par des siècles de batailles et parfaitement capables de combattre avec un talent inégalé au coeur de la mêlée, les commandants Hauts Elfes sont certainement les meilleurs généraux du monde.

Elfes sont certainement les meilleurs généraux du monde.   M CC CT F E PV I
 

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Prince

5

7

6

4

3

3

8

4

10

Noble

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6

4

3

2

7

3

9

Règles spéciales : Valeur des Ages.

3 2 7 3 9 Règles spéciales : Valeur des Ages. Mages Les Hauts Elfes sont

Mages

Les Hauts Elfes sont une race ésotérique et beaucoup d'entre eux font montre d'un certain talent dans le domaine de la manipulation des vents de magie. Grâce aux efforts de leurs Mages, Ulthuan est préservée du Chaos. Lorsque l'armée part en guerre, eux seuls sont capables de protéger leurs camarades des sorts maléfiques. Ces Mages de bataille possèdent des pouvoirs effroyables et nombreux furent les affrontements gagnés par les célèbres sorciers de la Tour Blanche. Il n'est donc pas étonnant que les Mages de Saphery se voient parfois confier le commandement des armées.

se voient parfois confier le commandement des armées.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Archimage

5

4

4

3

3

3

5

1

9

Mage

5

4

4

3

3

2

5

1

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques.

Magie : Les Mages et les Archimages sont des sorciers déterminant leurs sorts dans l'un des huit domaines du livre de règles ou dans celui de la Haute Magie. Ils possèdent de plus la règle Talents arcaniques.

Référez-vous à la section décrivant la Haute Magie plus loin dans ce livre.

Lanciers

Une fois qu'un Archer Haut Elfe a prouvé sa valeur en combattant dans son régiment pendant une décennie, voire plus, il s'entraine au maniement de la grande lance elfique. Une unité de Lanciers constitue une machine de guerre redoutable, chacun de ses membres agissant en parfaite coordination avec ses camarades. Sur le champ de bataille, ces régiments forment le coeur des armées Hauts Elfes, tels des bastions mobiles et inexpugnables. Des rangées de lames acérées pointent hors de leurs rangs, menaçant d'empaler quiconque serait assez fou pour s'en approcher.

quiconque serait assez fou pour s'en approcher.   M CC CT F E PV I A
 

M

CC

CT

F

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I

A

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Lancier

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Sentinelle

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales.

Prouesses Martiales : Les soldats citoyens comptent sur leur agilité et leur discipline pour vaincre des ennemis plus robustes ou plus sauvages. Les Lanciers Hauts Elfes se battent sur un rang supplémentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent leurs lances. Cela signifie qu'ils frappent sur trois rangs, ou seulement sur deux lors du tour où ils chargent.

Archers

Les armées d'Ulthuan sont en majeure partie constituées de régiments d'Archers et de Lanciers. Ces guerriers supérieurement disciplinés, équipés d'armes et d'armures d'excellente facture ne sont pourtant que de simples citoyens d'Ulthuan. Cependant tout Elfe, qu'il soit artisan, artiste ou marchand en temps de paix, peut devenir un combattant redoutable en cas de besoin. Sur un champ de bataille, les régiments de tireurs Hauts Elfes forment des rangs ordonnés à la perfection et noircissent littéralement le ciel de leurs traits.

et noircissent littéralement le ciel de leurs traits.   M CC CT F E PV I
 

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PV

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A

Cd

Archer Oeil de Faucon

5

4

4

3

3

1

5

1

8

5

4

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3

3

1

5

1

8

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Gardes Maritimes de Lothern

Aussi à l'aise sur terre que sur le pont d'un navire de guerre, les Gardes Maritimes ont pour difficiles missions de protéger la cité de Lothern, de défendre la flotte Elfe contre les attaques et de passer à l'abordage lors des combats en mer. Ce sont également à leurs régiments que revient la tâche de mener des incursions afin réduire les défenses côtières ennemies. Equipés d'arcs et de lances pour une plus grande polyvalence dans la réalisation de ces missions, les Gardes Maritimes sont sans nul doute les marins les plus doués du monde.

sont sans nul doute les marins les plus doués du monde.   M CC CT F
 

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Garde Maritime Maître des Mers

5

4

4

3

3

1

5

1

8

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales, Discipline de Tir (Maître des Mers).

Prouesses Martiales : A l'instar des Lanciers, les Gardes Maritimes de Lothern se battent sur un rang supplémentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent leurs lances.

Discipline de Tir : Plus encore que les officiers des autres régiments de soldats citoyens, les capitaines de la Garde Maritime ont élevé la discipline militaire au plus haut point. Si elle inclut un Maître des Mers sur son premier rang, une unité de Gardes Maritime peut tirer avec un rang de plus qu'il n'est normalement autorisé.

Par exemple, une unité de 20 Gardes Maritimes déployée sur 4 rangs peut faire tirer 10 de ses membres.

Heaumes d'Argent

Tandis que les roturiers vont grossir les rangs des régiments de Lanciers et d'Archers, la noblesse elfique joue un rôle différent au sein des armées d'Ulthuan en rejoignant les fiers cavaliers que sont les Heaumes d'Argent. Peu d'humains peuvent égaler les prouesses martiales ou les talents équestres de ces chevaliers. Avides de gloire, les Heaumes d'Argent sont souvent intrépides et se jettent au combat avec arrogance, intimement convaincus de leur supériorité sur les pauvres fous qui osent se mesurer à eux.

sur les pauvres fous qui osent se mesurer à eux.   M CC CT F E
 

M

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CT

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E

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I

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Cd

Heaume d'Arg.

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Grand Heaume

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Coursier Elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Patrouilleurs Ellyriens

Messagers et éclaireurs, les Patrouilleurs Ellyriens sont devenus au cours des millénaires une part incontournable des armées du Roi Phénix dont ils protègent souvent les flancs. Ces cavaliers émérites ont appris au fil des siècles à survivre en territoire ennemi, traquant et harcelant les troupes isolées des Elfes Noirs jusque dans leurs contrées. Ils parcourent sans relâche les plaines du royaume à la recherche des espions infiltrés dans les terres du Nord ou des monstres qui descendent parfois des Annulii.

du Nord ou des monstres qui descendent parfois des Annulii.   M CC CT F E
 

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Patrouilleur

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Emissaire

5

4

5

3

3

1

5

1

8

Coursier Elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

Règles spéciales : Valeur des Ages, Cavalerie légère.

Guerriers Fantômes

Les Guerriers Fantômes ne s'accordent jamais de repos même en temps de paix. Ils arpentent constamment rivages et collines à la recherche des maléfiques Druchii qui jadis plongèrent leur patrie sous les flots et massacrèrent leurs enfants. Depuis des générations ils mènent une guerre cruelle et sans merci pour empêcher les pillards Elfes Noirs d'accoster les rivages désolés de Nagarythe. Certains murmurent que la guerre contre leurs sombres cousins les a rendus plus proches d'eux que ce que l'on pourrait croire

plus proches d'eux que ce que l'on pourrait croire   M CC CT F E PV
 

M

CC

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I

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Guerrier Fant.

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Maître Fantôme

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Haine Nagarythe, Eclaireurs, Tirailleurs.

Haine Nagarythe : Les Guerriers Fantômes Haïssent tous leurs ennemis. De plus, lorsqu'ils combattent les Elfes Noirs, leur Haine continue de faire effet lors du second tour d'un corps à corps ainsi que lors des tours suivants.

Gardes Phénix

Les Gardes Phénix sont les gardiens hiératiques du temple d'Asuryan, une grande pyramide située sur une île de la Mer des Rêves. Lorsque leur roi part en guerre, les Gardes Phénix se tiennent à ses côtés sans broncher, protégés par des armures ornementées et armés de grandes hallebardes cérémonielles. Au combat ils se trouvent toujours là où la mêlée est la plus terrible car ils connaissent leur destin et, sachant précisément le lieu et l'heure de leur mort, ils ne ressentent aucune peur.

et l'heure de leur mort, ils ne ressentent aucune peur.   M CC CT F E
 

M

CC

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I

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Garde Phénix Gardien de la F.

5

5

4

3

3

1

6

1

9

5

5

4

3

3

1

6

2

9

Règles spéciales : Valeur des Ages, Sauvegarde invulnérable (Aura) 4+, Immunisés à la psychologie.

Sauvegarde invulnérable (Aura) 4+ : L'air autour des Gardes Phénix brille d'une lueur magique car ils ne sont pas seulement les gardiens d'un temple mais les élus du dieu elfique Asuryan. En conséquence ils possèdent une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+.

Immunisés à la psychologie : Liés par un voeu magique, les Gardes Phénix combattent dans un silence complet et les pires blessures ne leur arrachent pas le moindre cri. Ils sont Immunisés à la psychologie.

Maîtres des Epées de Hoeth

Les Maîtres des Epées sont des champions capables de prouesses extraordinaires. Ces guerriers érudits s'entraînent à la Tour Blanche de Hoeth, le plus grand centre d'enseignement de la magie au monde, et apprennent à contrôler la moindre facette de l'art de l'escrime. Chaque Maître des Epées a derrière lui des décennies, parfois des siècles, d'entraînement et sa science du combat est inégalable. La maîtrise et la rapidité de ces soldats légendaires sont telles que seuls les plus grands héros peuvent espérer les vaincre au combat.

plus grands héros peuvent espérer les vaincre au combat.   M CC CT F E PV
 

M

CC

CT

F

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I

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Maître des Epées Grande Lame

5

6

4

3

3

1

6

2

8

5

6

4

3

3

1

6

3

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Frappent toujours en premier.

Frappent toujours en premiers : La vitesse d'exécution des Maîtres des Epées est telle qu'on les dit capables de dégainer leur longue lame, de décapiter deux adversaires et de la ranger dans son fourreau en un seul et même geste. Pour cette raison et bien d'autres, ils bénéficient de la règle spéciale Frappent toujours en premier.

Chars de Tiranoc

Lorsque le Roi Phénix appelle ses sujets à la guerre, les impétueux nobles de Tiranoc sont toujours les premiers à lui répondre. Leur talent au combat est inestimable, et ils filent entre les unités de l'adversaire, montés sur leurs chars tirés par de rapides coursiers elfiques. Leur tactique consiste à harceler l'ennemi de leurs flèches, puis de mener une charge finale quand celui-ci est suffisamment affaibli. La masse du char, les sabots des coursiers au galot et les lances des Auriges déciment les guerriers tandis que le sol tremble sous la charge des impétueux nobles de Tiranoc.

sol tremble sous la charge des impétueux nobles de Tiranoc.   M CC CT F E
 

M

CC

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PV

I

A

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Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique

 

5

4

4

 

4

4

3

5

1

8

9

3

0

3

4

1

5

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Char : Un Char de Tiranoc suit l'ensemble des règles relatives aux chars décrites dans le livre de règles.

Princes Dragons de Caledor

Caledor est la terre légendaire des dragons, là où les seigneurs des temps anciens chevauchaient ces nobles montures au combat. Aujourd'hui les arrogants Princes Dragons vont à la guerre sur le dos de coursiers elfiques caparaçonnés mais les anciennes traditions se reflètent encore dans les armes et les armures qu'ils arborent. Au coeur de la bataille, ces nobles guerriers font tout pour se distinguer des autres régiments elfiques, chargeant l'adversaire le plus impitoyable qu'ils puissent trouver pour combattre un ennemi à leur mesure et se couvrir de gloire.

combattre un ennemi à leur mesure et se couvrir de gloire.   M CC CT F
 

M

CC

CT

F

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I

A

Cd

Prince Dragon

5

5

4

4

3

1

5

1

9

Maître Dragon

5

5

4

4

3

1

5

2

9

Coursier Elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

Règles spéciales : Valeur des Ages, Reliques Incandescentes.

Reliques Incandescentes : Les Princes Dragons sont équipés d'armes incroyablement anciennes, ayant appartenu à des générations de nobles et dont les enchantements persistent encore aujourd'hui. Pour représenter ceci, leurs armes de base et leurs lances de cavalerie infligent à la fois des Dégâts magiques et des Attaques enflammées.

Lions Blancs de Chrace

Les Lions Blancs de Chrace, gardes personnels du Roi Phénix, sont souvent envoyés pour renforcer les armées d'Ulthuan et ajouter leurs capacités martiales au reste des troupes. Par tradition les Lions Blancs sont recrutés à Chrace, un royaume dangereux et sauvage dont les habitants sont pour la plupart de hardis bûcherons et de féroces guerriers. Sur le champ de bataille, ils se tiennent en rangs serrés et peuvent faire face avec bravoure à l'attaque la plus furieuse avant de riposter à grands coups de leurs haches mortelles.

avant de riposter à grands coups de leurs haches mortelles.   M CC CT F E
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Lion Blanc

5

5

4

4

3

1

5

1

8

Grand Lion

5

5

4

4

3

1

5

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Coureurs des Bois, Tenaces.

Coureurs des Bois : Les Lions Blancs sont des forestiers accomplis. Une unité de Lions Blancs, et tout personnage qui la rejoint, se déplace sans pénalité à travers les terrains boisés.

Tenaces : Gardes du corps attitrés du Roi Phénix, les Lions Blancs préfèrent mourir plutôt que de manquer à leur devoir, ils sont donc Tenaces.

Chars de Chrace

Les grands lions sont les animaux emblématiques de Chrace et ce sont d'eux que les gardes du corps du roi tirent leur nom. Lorsque les régiments de Chrace partent en guerre, ils sont souvent accompagnés par des Lions de Guerre attelés à leurs chars. A la différence des agiles Chars de Tiranoc, ceux-ci sont des armes brutales dont les charges sont désormais célèbres. Dans un rugissement tonitruant qui glace le sang de leurs proies, les lions percutent les formations de l'ennemi, déchirent ses soldats, désarçonnent ses cavaliers, brisant ses lignes et créant un chaos monumental.

brisant ses lignes et créant un chaos monumental.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Char de Chrace Lion Blanc Lion de Guerre

 

5

4

4

 

5

4

4

5

1

8

8

5

0

5

4

2

5

Règles spéciales : Valeur des Ages, Peur.

Cause la Peur : Les rugissements et la férocité prédatrice légendaire des Lions de Guerre font d'un Char de Chrace un adversaire menaçant. Celui-ci cause la Peur.

Char : Un Char de Chrace suit l'ensemble des règles relatives aux chars décrites dans le livre de règles.

Balistes à Répétition

La Baliste à Répétition est opérée via un système de torsion et de contrepoids qui propulse un trait gros comme une lance avec une précision incroyable et une force capable de tuer net le plus dangereux des monstres. Contre les formations d'infanterie, elle tire des carreaux plus petits chargés par six. Les équipages des Balistes à Répétition sont compétents et entraînés à recharger leur machine en l'espace de quelques secondes, tirant volée après volée sur l'ennemi. Celui-ci apprend alors rapidement à craindre les nuages de traits lâchés par ces engins de guerre meurtriers.

de traits lâchés par ces engins de guerre meurtriers.   M CC CT F E PV
 

M

CC

CT

F

E

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I

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Baliste

6

2

Servants

5

4

4

3

3

5

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Volée.

Volée : Une Baliste à Répétition peut tirer de deux façons différentes. Soit elle tire un trait normal en suivant les règles de la baliste décrite dans le livre de règles, soit elle tire une Volée.

Si elle tire une Volée, la machine effectue six tirs au lieu d'un seul. Ces tirs sont résolus avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2. Tous les tirs doivent être dirigés sur la même cible. Ils ne traversent pas les rangs et n'infligent pas la perte d'1D3 Points de Vie.

Mages Dragons de Caledor

Chaque génération voit son lot de Mages Dragons émerger des aspirants qui étudient les vents de magie à la Tour de Hoeth. Il s'agit invariablement des étudiants les plus impétueux, presque toujours d'ascendance Calédorienne. Les plus doués d'entre-eux arrivent parfois à entamer le long et complexe processus d'éveil qui leur permettra de chevaucher au combat un légendaire dragon. Les Mages Dragons ont cependant la réputation de combattants impulsifs et incontrôlables, ce qui est habituellement mal perçu par les tacticiens Hauts Elfes.

habituellement mal perçu par les tacticiens Hauts Elfes.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

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I

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Mage Dragon

5

4

4

3

3

2

6

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Mage Guerrier.

Magie : Les Mage Dragons sont des sorciers déterminant toujours leurs sorts dans le domaine du Feu.

Mage Guerrier : Les Mages Dragons sont particulièrement belliqueux et n'hésitent jamais à se servir de leur sceptre comme d'une arme en l'auréolant de flammes magiques.

Lorsqu'il tente de lancer le sort Epée Ardente de Rhuin, un Mage Dragon de Caledor reçoit toujours un dé de pouvoir supplémentaire qu'il ajoute à son jet. Ce dé est obligatoire, il peut permettre au sorcier de dépasser le nombre de dés normalement autorisé par son niveau, mais peut également provoquer un Fiasco !

Grands Aigles

Le serment qui lie les Grands Aigles aux Elfes est aussi vieux que le monde. Comparés aux griffons, ou même aux coursiers elfiques, les Grands Aigles sont des êtres très intelligents dont les connaissances égalent celles des anciens dragons. Quand d'aventure les armées du Chaos ou des Elfes Noirs tentent d'envahir Ulthuan, ce sont presque toujours eux qui préviennent de l'arrivée de leurs lugubres vaisseaux. Lorsque les Hauts Elfes rassemblent leurs forces, les Grands Aigles se joignent parfois à l'armée afin de chasser l'envahisseur.

parfois à l'armée afin de chasser l'envahisseur.   M CC CT F E PV I A
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grand Aigle

2

5

0

4

4

3

4

2

8

Règles spéciales : Vol.

Vol : Un Grand Aigle est un oiseau de proie gigantesque. Il suit l'ensemble des règles régissant le Vol décrites dans le livre de règles.

Griffons

Bien qu'il soit loin d'être domestique et tranquille, le griffon est une noble créature. Sa tête est celle d'un immense oiseau de proie tandis que son corps ressemble à celui d'un lion ou d'un autre félin, le tout doté de gigantesques ailes qui le porte loin au-dessus des montagnes qu'il habite. A force de patience, il est possible d'entraîner un jeune griffon afin d'en faire une formidable monture de guerre. C'est ainsi que certains des plus aisés nobles d'Ulthuan vont à la guerre, juché sur le dos de l'une de ces redoutables créatures.

sur le dos de l'une de ces redoutables créatures.   M CC CT F E PV
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Griffon

6

5

0

5

5

4

5

4

7

Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur.

Vol : Un Griffon est une créature pourvue d'ailes démesurées et suit donc les règles de Vol décrites dans le livre de règles.

Grande cible : Un Griffon est un monstre énorme qui suit les règles relatives aux Grandes cibles.

Terreur : Un Griffon n'est généralement pas très amical avec les ennemis des Elfes. Il provoque la Terreur.

Dragons

Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une gueule immense garnie de crocs acérés, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel. N'importe quel dragon peut aisément disperser un régiment de fantassins ou arracher la tête d'une Vouivre. Partir au combat juché sur l'un d'eux est un honneur rare et une tradition martiale millénaire chez les Princes de Caledor.

tradition martiale millénaire chez les Princes de Caledor.   M CC CT F E PV I
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dragon

6

6

0

6

6

6

3

6

8

Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Souffle Enfammé.

Vol : Un Dragon est une créature pourvue d'immenses ailes, il suit donc les règles de Vol décrites dans le livre de règles.

Grande cible : Un Dragon est suffisament énorme pour suivre les règles relatives aux Grandes cibles.

Terreur : Un Dragon est un gigantesque monstre légendaire, capable de cracher des flammes sur ses adversaires et de ravager des cités entières. Il provoque la Terreur.

Peau écailleuse (4+) : L'épaisse couche d'écailles d'un Dragon le protège des coups comme le ferait la plus résistante des armures, lui conférant une sauvegarde de Peau écailleuse de 4+.

Souffle Enflammé : Le dangereux souffle des Dragons est réputé à juste titre. Un Dragon possède une attaque de Souffle de Force 4, comme décrit dans le livre de règles. Cette attaque est bien évidemment une Attaque enflammée.

de Force 4, comme décrit dans le livre de règles. Cette attaque est bien évidemment une

Les Arts de Saphery

A la légendaire Tour Blanche de Saphery, les Mages Elfes perfectionnent leur art, se livrant à des décennies, parfois à des siècles de recherches studieuses. Entouré de la plus grande concentration de jeteurs de sorts au monde, l'apprenti entame le chemin au bout duquel il finira par être capable d'invoquer les sorts de la magie la plus pure, la Haute Magie.

Magie des Hauts Elfes :

Les Mages Hauts Elfes maîtrisent sans peine les huit domaines de magie étudiés par les hommes avant d'entreprendre la difficile tâche d'étudier la Haute Magie. De telles connaissances sont un énorme avantage pour les armées d'Ulthuan, dont les Mages sont capables de s'adapter à toute situation.

Un Mage ou un Archimage Haut Elfe peut déterminer ses sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de règles ou choisir d'utiliser la Haute Magie. Inscrivez sur votre feuille d'armée le domaine sélectionné.

S'il utilise la Haute Magie, un Mage ou un Archimage connaît automatiquement le Sort primaire de l'un des huit domaines de magie du livre de règles, en plus de ses autres sortilèges. Après avoir déterminé l'ensemble de vos sorts, choisissez de quel sort additionnel votre magicien va bénéficier pour la partie.

Les Mages Hauts Elfes apaisent une tempête magique pour la transformer en une légère brise d'un simple mot, empêchant ainsi l'ennemi d'user de ses pouvoirs les plus terrifiants et rendant l'invocation du plus petit enchantement incroyablement ardue.

Talents Arcaniques : Lorsque son armée inclut un Mage ou un Archimage, sur le champ de bataille et non en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute +1 à ses tentatives de dissipation.

Notez que ce bonus n'est en aucun cas cumulatif. La présence de plusieurs sorciers dans l'armée n'ajoute qu'un bonus total de +1 pour dissiper les sorts.

Le domaine de la Haute Magie

Certains Mages préfèrent user au combat de l'un des huit domaines de magie, mais les grands conjurateurs choisissent toujours la Haute Magie. D'un geste, les flèches trouvent magiquement leur cible et des boucliers mystiques détournent les coups de l'adversaire. Libérant le feu purificateur d'Asuryan et annihilant le pouvoir des artefacts corrompus, la Haute Magie apporte l'espoir aux Hauts Elfes et la mort à leurs ennemis.

l'espoir aux Hauts Elfes et la mort à leurs ennemis. Pour générer aléatoirement un sort de
l'espoir aux Hauts Elfes et la mort à leurs ennemis. Pour générer aléatoirement un sort de

Pour générer aléatoirement un sort de Haute Magie, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez plusieurs fois le même sort pour un même sorcier.

Tout Mage ou Archimage utilisant la Haute Magie connaît le sort Drain de Magie (ainsi que le Sort primaire d'un autre domaine) et peut échanger l'un de ses sorts contre le sort Attraction Fatale.

1D6

Sort

Primaire

Drain de Magie

1 Attraction Fatale

2 Bouclier de Saphery

3 Courage d'Aenarion

4 Fureur de Khaine

5 Flammes du Phénix

6 Anathême de Vaul

La Haute Magie

Drain de Magie (Sort primaire)

Valeur de lancement 7+

Le Mage manipule les vents de magie avec une dextérité acquise au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à ralentir leur écoulement et à rendre ainsi l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir.

Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – La valeur de lancement des sorts amis ou ennemis est augmentée de 3. Les objets de sort ne sont pas affectés. Plusieurs Drains de magie ne sont pas cumulatifs.

1. Attraction Fatale

Valeur de lancement 7+

Alors que le Mage termine son incantation, l'air se met à scintiller autour de l'ennemi tandis que tourbillonnent les vents magiques. Flèches et projectiles divers semblent dès lors frapper leur cible avec une précision incroyable

Malédiction, portée de 24 ps – Lors de la phase de tir suivante du joueur Haut Elfe, le jet pour toucher de tout projectile dirigé contre l'unité ennemie affectée par l'Attraction Fatale pourra être relancé si celui-ci est raté. Ce sort n'a aucun effet au corps à corps ni sur les Souffles et autres armes à gabarit.

2. Bouclier de Saphery

Valeur de lancement 7+

Le sorcier plie les vents de magie à sa volonté et bientôt un suaire d'énergie mystique recouvre ses alliés. Flèches et carreaux rebondissent sans effet sur ce champ de force et l'ardeur des coups d'épées ennemis disparait.

Bénédiction, portée de 18 ps – Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – L'unité amie ciblée bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

3. Courage d'Aenarion

Valeur de lancement 8+

Manipulant les vents de magie, le Mage insuffle à ses alliés une bravoure hors du commun. Les Hauts Elfes autour de lui sentent alors la gloire du plus grand des Rois Phénix les envahir, et ils se battront avec une ardeur renouvelée.

Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – Au moment où ce sort est résolu, toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps autour du Mage sont automatiquement ralliées si elles fuyaient. Toute unité amie devant effectuer un test de moral dans ce même rayon est considérée comme étant Tenace.

4. Fureur de Khaine

Valeur de lancement 8+

Le Mage fait appel à la terrifiante puissance de Khaine et projette un trait d'énergie blanche sur ses ennemis.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 + (niveau de sorcellerie du lanceur) touches de Force 4.

5. Flammes du Phénix

Valeur de lancement 11+

Des flammes du blanc le plus pur embrasent la cible et la consument inexorablement tandis que le brasier se fait de plus en plus ardent, jusqu'à ce que ses victimes ne soient plus que cendres.

Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu – Chaque figurine de l'unité, y compris les champions et personnages, subit une touches de Force 3. Si le sort est encore en jeu au début de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque figurine subit une touche de Force 4, puis de Force 5 lors de la phase suivante, etc. La Force augmente ainsi de +1 à chaque tour tant que le sort reste en jeu. Les touches de ce sort sont des Attaques enflammées.

6. Anathême de Vaul

Valeur de lancement 11+

Le scintillement des épées vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchantés tombent en poussière tandis que le Mage déchaine la colère de Vaul sur les objets magiques de l'ennemi.

Malédiction, portée de 24 ps – Le joueur contrôlant l'unité ciblée doit révéler tous les objets magiques qu'elle contient. Le sorcier en choisit alors un. L'objet perd définitivement toutes capacités magiques et devient un équipement ordinaire.

17

Honneurs Elfiques

Les Elfes sont presque immortels et passent tout au long de leur vie un temps considérable à se perfectionner dans de nombreux domaines. Les prouesses de leurs plus grands héros sont vantées de part le monde et ils maîtrisent aussi bien les arts de la guerre que ceux, plus subtils, de la diplomatie et de la paix.

Quand une armée Haut Elfe part au combat commandée par l'un de ces nobles héros elle s'assure ainsi d'être dirigée par l'un des meilleurs généraux du monde. Ceux-ci disposent d'alliés puissants, savent décrypter instantanément le sens d'une bataille, possèdent un courage infaillible et un sens du devoir indéfectible envers leur peuple.

Pour représenter ceci, si le Général de votre armée est un Prince ou un Noble, celui-ci doit obligatoirement recevoir un Honneur Elfique de la liste ci-dessous.

recevoir un Honneur Elfique de la liste ci-dessous. Seul le Général de l'armée peut se voir

Seul le Général de l'armée peut se voir attribuer un unique Honneur et ses avantages, sans coût additionnel.

Pur de Coeur :

Bien que l'Age d'Or ne soit plus qu'un souvenir lointain, il subsiste quelques nobles Elfes dont la présence remémore aux autres le passé héroïque de leur race. Ils incarnent la gloire de leur peuple, rappel amer d'exploits anciens.

Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Panique.

Bénédiction d'Asuryan :

Un héros se dévoue parfois corps et âme à la protection des terres sacrées d'Ulthuan. En retour de son irréprochable loyauté le regard protecteur du Père des Dieux se pose quelques fois sur les armées qu'il mène au combat.

Si le personnage est présent sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute un dé de dissipation à sa réserve durant la phase de magie adverse.

Frère des Aigles :

Certains parmi les plus sages des nobles conversent avec les grand oiseaux de proie qui planent au dessus des Annulii comme avec leurs propres frères. La présence des Grands Aigles aux côtés d'un général Elfe est un présage de victoire.

Vous pouvez inclure dans votre armée un unique Grand Aigle comme un choix d'Unité de Base plutôt que Rare.

Maître Stratège :

Des siècles de batailles ont rompu les généraux Hauts Elfes aux arts subtils de la stratégie militaire. Sous la direction de tels commandants les plans les plus complexes et les manoeuvres les plus audacieuses sont exécutés avec succès.

Avant que la partie ne débute, le joueur Haut Elfe obtient un bonus de +1 sur les jets de dés suivants : choix du côté de table, placement des Eclaireurs, mouvements d'Avant-garde, ainsi que sur le jet déterminant qui joue en premier.

Il peut de plus choisir de déployer l'une de ses unités (mais pas un personnage) après que les deux armées, Eclaireurs exceptés, aient été intégralement placées sur le champ de bataille.

Faveurs des Justes :

Alors que tout semblait perdu, de grands héros Elfes ont parfois retourné le sort d'une bataille décisive. Qu'ils soient bénis par les dieux, dotés de prescience ou d'une chance insolente importe peu, leurs actions héroïques décidèrent de l'avenir du monde.

Après le déploiement, juste avant que la bataille ne commence, jetez 2D6 et conservez le résultat le plus haut obtenu sur ces deux dés. Ce chiffre indique le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté.

Liste d'armée des Hauts Elfes

Tout en fixant les coûts en points et les différentes options accessibles aux Hauts Elfes, la liste d'armée divise les unités en quatre sections afin d'éviter les rassemblements de forces totalement déséquilibrées. Dans ce même esprit, le nombre de certains régiments est parfois limité ou imposé.

Choisir son armée :

Pour assembler une armée, regardez dans la liste d'armée le coût de l'unité que vous souhaitez ajouter à vos forces. Vous trouverez le coût de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Vous pouvez ensuite passer à l'unité suivante jusqu'à parvenir au total convenu avec l'adversaire.

Vous pouvez évidemment dépenser moins que cette valeur limite, et vous découvrirez qu'il est souvent impossible de dépenser les derniers points. Par exemple, la plupart des armées sélectionnées dans le cadre d'une partie à 1500 points font en réalité 1498 ou 1499 points.

En plus d'une valeur limite définie avec l'adversaire, un certain nombre d'autres règles sont à respecter.

Choix des personnages et des troupes :

sont à respecter. Choix des personnages et des troupes : Les personnages sont divisés en deux

Les personnages sont divisés en deux catégories : les Seigneurs et les Héros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une armée Haut Elfe, ou autre, peut inclure selon sa taille.

Valeur en points de l'armée

Maximum de

Maximum de

Maximum de

personnages*

Seigneurs

Héros

Moins de 1001

2

0

2

Moins de 2000

3

0

3

2000 ou plus

4

1

4

3000 ou plus

6

2

6

Chaque + 1000

+ 2

+ 1

+ 2

* Notez que votre armée doit

cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Général.

Le nombre de chaque type d'unité que vous pouvez sélectionner dépend de la valeur en points de l'armée. Vous noterez dans la liste d'armée que l'une de vos Unités de Base doit toujours être une unité de Lanciers Hauts Elfes.

Valeur en points de l'armée

Unités de Base

Unités Spéciales

Unités Rares

Moins de 1001

1 +

0-2

0-1*

Moins de 2000

2 +

0-3

0-1

2000 ou plus

3 +

0-4

0-2

3000 ou plus

4 +

0-5

0-3

Chaque + 1000

+ 1 minimum

+ 0-1

+ 0-1

* Notez que pour une armée

de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excéder 150 points.

La liste d'armée :

Profils : Toutes les caractéristiques de l'unité, y compris celles des figurines optionnelles, sont récapitulées.

Taille d'unité : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unité, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catégorie à laquelle appartient l'unité, et donc les règles auxquelles se référer.

Armes et armures / montures

est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Règles spéciales : Nombre de troupes suivent des règles spéciales décrites dans ce livre. Options : Les unités ont souvent accès à des options qui induisent des coûts supplémentaires (armes, état-major, objets magiques pour les personnages, etc).

: Cette section indique les équipements portés par les figurines de l'unité. Leur coût

Seigneurs

Prince

 

Points / fig. : 135.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

 

Prince

5

7

6

4

3

3

8

4

10

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options :

Peut porter une lance (+3 pts), une hallebarde (+3 pts), une lance de cavalerie (+6 pts), une arme de base additionnelle (+6 pts) ou une arme lourde (+12 pts).

Peut s'équiper d'un arc long (+10 pts).

Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+3 pts) ou par une Armure Dragon (+6 pts). Il peut également recevoir un bouclier (+3 pts).

Peut monter un Coursier Elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts), un Grand Aigle (+50 pts), un Griffon (+175 pts), un Dragon (+325 pts) ou un Char de Tiranoc (+85 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Archimage

 

Points / fig. : 215.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

 

Archimage

5

4

4

3

3

3

5

1

9

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon (+325 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3. Il détermine ses sorts dans la Haute Magie, ou dans l'un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

huit domaines de magie décrits dans le livre de règles. Honneurs Elfiques : Si le Général

Héros

Noble

Points / figurine : 75.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

Noble

5

6

6

4

3

2

7

3

9

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options :

Peut porter une lance (+2 pts), une hallebarde (+2 pts), une lance de cavalerie (+4 pts), une arme de base additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde (+8 pts).

Peut s'équiper d'un arc long (+10 pts).

Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+2 pts) ou une Armure Dragon (+4 pts). Il peut également s'équiper d'un bouclier (+2 pts).

Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Char de Tiranoc (+85 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Mage

Points / figurine : 90.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

Mage

5

4

4

3

3

2

5

1

8

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Arcaniques. Armes et armures : Arme de base. Options : • Peut monter un Coursier Elfique

Peut monter un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), ou un Grand Aigle (+50 pts).

Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Magie : Un Mage est un sorcier de niveau 1. Il détermine ses sorts dans la Haute Magie, ou dans l'un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

Porteur de la Grande Bannière :

Un Noble de l'armée peut porter la Grande Bannière pour +25 points. Il ne peut pas s'agir du Général de l'armée.

Le porteur de la Grande Bannière peut brandir une bannière magique sans limite de coût. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique.

Héros

Mage Dragon de Caledor

 

Points / fig. : 400.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

 

Mage Dragon

5

4

4

3

3

2

6

2

8

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Mage Guerrier.

Armes et armures : Arme de base.

Monture : Un Mage Dragon de Caledor est toujours monté sur un Dragon.

Notez que pour le calcul des Points de Victoire en fin de partie, le Mage et le Dragon sont considérés séparément, ce dernier valant 325 points.

Options :

Un Mage Dragon de Caledor devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Magie : Un Mage Dragon est un sorcier de niveau 1 qui détermine toujours ses sorts dans le domaines du Feu, décrit dans le livre de règles.

dans le domaines du Feu, décrit dans le livre de règles. Montures des personnages :  

Montures des personnages :

 
 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 
 

Dragon*

6

6

0

6

6

6

3

6

8

Griffon

6

5

0

5

5

4

5

4

7

Grand Aigle

2

5

0

4

4

3

4

2

8

Coursier Elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

Types : A l'exception des Coursiers Elfiques (figurines de cavalerie), toutes ces montures sont des monstres.

Règles spéciales : - Dragon : Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Souffle Enflammé.

 
 

- Griffon : Vol, Grande cible, Terreur.

 

- Grand Aigle : Vol.

 

Chars de Tiranoc : Utilisez le profil donné dans la liste d'armée pour les caractéristiques du Char de Tiranoc. Le personnage monté sur le char remplace alors l'un des membres d'équipage.

* Un Dragon (y compris celui servant de monture à un Mage Dragon de Caledor) occupe un choix d'Unité Rare.

Unités de Base

1+ Lanciers

Points / figurine : 9.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 15+.

 

Lancier

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Type : Infanterie.

Sentinelle

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales.

 

Armes et armures : Arme de base, lance, armure légère et bouclier.

 

Options : - Promouvoir un Lancier en Sentinelle pour +10 pts.

 

- Promouvoir un Lancier en porte-étendard pour +10 pts.

- Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.

 

Archers

 

Points / figurine : 11.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 10+.

 

Archer Oeil de faucon

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Type : Infanterie.

5

4

5

3

3

1

5

1

8

Règles spéciales : Valeur des Ages.

 

Armes et armures : Arme de base, arc long et armure légère.

 

Options : - Promouvoir un Archer en Oeil de faucon pour +10 pts.

 
 

- Promouvoir un Archer en porte-étendard +10 pts.

 

- Promouvoir un Archer en musicien pour +5 pts.

Heaumes d'Argent

 

Points / figurine : 22.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 5+.

 

Heaume d'Argent

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Type : Cavalerie.

Grand Heaume

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Coursier Elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Monture : Coursier Elfique caparaçonné.

Options : - Promouvoir un Heaume d'Argent en Grand Heaume pour +14 pts.

- Promouvoir un Heaume d'Argent en porte-étendard pour +14 pts.

- Promouvoir un Heaume d'Argent en musicien pour +7 pts.

Unités de Base

Garde Maritime de Lothern

Points / figurine : 13.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Garde Maritime Maître des Mers

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Type : Infanterie.

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Taille d'unité : 10+.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales, Discipline de Tir (Maître des Mers).

Armes et armures : Arme de base, lance, arc, armure légère et bouclier.

Options : - Promouvoir un Garde Maritime en Maître des Mers pour +10 pts.

- Promouvoir un Garde Maritime en porte-étendard pour +10 pts.

- Promouvoir un Garde Maritime en musicien pour +5 pts.

pts. - Promouvoir un Garde Maritime en musicien pour +5 pts. 0-1 Guerriers Fantômes Points /

0-1 Guerriers Fantômes

Points / figurine : 14.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Guerrier Fantôme

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Type : Infanterie.

Maître Fantôme

5

4

4

3

3

1

5

2

8

Taille d'unité : 5-10.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Haine Nagarythe, Tirailleurs, Eclaireurs.

Armes et armures : Arme de base, arc long et armure légère.

Options : - Promouvoir un Guerrier Fantôme en Maître Fantôme pour +10 pts.

- Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt par figurine.

en Maître Fantôme pour +10 pts. - Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1

Unités Spéciales

Maîtres des Epées de Hoeth

Points / figurine : 15.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Maître des Epées Grande Lame

5

6

4

3

3

1

6

2

8

Type : Infanterie.

5

6

4

3

3

1

6

3

8

Taille d'unité : 10+.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Frappent toujours en premier.

Armes et armures : Arme de base, épée à deux mains (arme lourde), armure lourde.

Options : - Promouvoir un Maître des Epées en Grande Lame pour +12 pts.

- Promouvoir un Maître des Epées en porte-étendard pour +12 pts.

- Promouvoir un Maître des Epées en musicien pour +6 pts.

- Le Grande Lame peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.

- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts. Gardes Phénix Points / figurine : 14.

Gardes Phénix

Points / figurine : 14.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Garde Phénix Gardien de la Flamme

5

5

4

3

3

1

6

1

9

Type : Infanterie.

5

5

4

3

3

1

6

2

9

Taille d'unité : 10+.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Immunisés à la psychologie, Sauvegarde invulnérable (Aura) 4+.

Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Garde Phénix en Gardien de la Flamme pour +12 pts.

- Promouvoir un Garde Phénix en porte-étendard +12 pts.

- Promouvoir un Garde Phénix en musicien pour +6 pts.

- Le Gardien de la Flamme peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.

- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Char de Tiranoc

Points / figurine : 85.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Taille d'unité : 1.

Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique

 

5

4

4

Type : Char.

 

4

4

3

5

1

8

9

3

0

3

4

1

5

Equipage : 2 Auriges de Tiranoc. Attelage : 2 Coursiers Elfiques. Sauvegarde d'armure : 5+.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Chaque membre d'équipage porte une arme de base, une lance et un arc.

Unités Spéciales

Lions Blancs de Chrace

Points / figurine : 12.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

Lion Blanc

5

5

4

4

3

1

5

1

8

Type : Infanterie.

Grand Lion

5

5

4

4

3

1