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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

CELSO JOS DOS SANTOS

JOGOS AFRICANOS E A EDUCAO MATEMTICA: SEMEANDO COM A FAMLIA MANCALA

MARING 2008

CELSO JOS DOS SANTOS

JOGOS AFRICANOS E A EDUCAO MATEMTICA: SEMEANDO COM A FAMLIA MANCALA

Material Didtico elaborado como parte integrante das atividades do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE da Secretaria de Estado da Educao coordenado pela Universidade Estadual do Paran.

Orientador: Prof. Dr. Doherty Andrade Co-orientedora: Profa. Ms. Tnia Marli Rocha Garcia

MARING 2008

SUMRIO

1 2

INTRODUO................................................................................................... A IMPORTNCIA DA IDENTIFICAO DO ALUNO COM O PROCESSO HISTRICO DE PRODUO DO CONHECIMENTO MATEMTICO ............ A EDUCAO MATEMTICA E O ENSINO DE HISTRIA E CULTURA AFRICANA E AFROBRASILEIRA NO CURRCULO ESCOLAR .....................

05

06

09 10 13 16

4 5 6 7

OS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO MATEMTICO .. ASPECTOS HISTRICOS E FILOSFICOS DOS JOGOS DE MANCALA ... CONHECENDO TABULEIROS DE MANCALAS.............................................. FORMATO E REGRAS DE JOGOS DE MANCALAS SELECIONADOS .....

19

PROPOSTAS DE ATIVIDADES MATEMTICAS COM OS JOGOS DE MANCALA ................................................................................................. 20

8.1

CONFECO

DO

TABULEIRO

DE

MANCALA

DO

TIPO

2X6 20 21 24 26 27 28 28 29 30 31 32

(UTILIZADO NO KALAH, AYO, E OUTROS) ............................................ 8.2 9 10 11 12 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 JOGANDO COM OS COLEGAS ...................................................................... CONSIDERAES FINAIS .............................................................................. REFERNCIAS ................................................................................................ STIOS ELETRNICOS CONSULTADOS ....................................................... ANEXOS ........................................................................................................... LEI 10.639/03 ................................................................................................... REGRA DO JOGO AYO ................................................................................... REGRA MANCALA (I) ...................................................................................... REGRA MANCALA (II) ..................................................................................... REGRA OURI ...................................................................................................

JOGOS AFRICANOS E A EDUCAO MATEMTICA: SEMEANDO COM A FAMLIA MANCALA


Celso Jos dos Santos1 Orientador: Prof. Dr. Doherty Andrade2 Co-orientadora: Profa. Ms. Tnia Marli Rocha Garcia3

RESUMO

Este trabalho, parte integrante das atividades do Programa de Desenvolvimento Educacional, realizado pelo Governo do Estado do Paran, atravs da Secretaria de Estado da Educao, em parceria com a Universidade Estadual de Maring, tem a finalidade se constituir num Material Didtico de apoio, a Professores e Estudantes da Rede Pblica Estadual de Ensino do Paran, para a implementao das diretrizes emanadas da Lei 10.639/03, que altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (Lei 9394/96). Este trabalho, tendo como suporte pedaggico da etnomatemtica, busca revelar aspectos histricos, filosficos e etnogrficos da Famlia Mancala de Jogos Matemticos Africanos para demonstrar sua aplicabilidade no mbito da Educao Matemtica e das relaes tnico-raciais no ambiente escolar.

PALAVRAS-CHAVE Etnomatemtica, Jogos Matemticos Africanos, Lei 10.639/03, Mancala

Professor PDE da Rede Pblica Estadual de Educao do Paran - e-mail: celsoaxe@msn.com Professor do Departamento de Matemtica da Universidade Estadual de Maring - e-mail: doherty@uem.br Professora PDE-Titulada da Rede Pblica Estadual de Educao do Paran e-mail taniamarli@hotmail.com

1. INTRODUO

Este

Material e

Didtico,

fundamentado visa

numa contribuir

concepo para o

Etnomatemtica4

Afroetnomatemtica5,

desenvolvimento do pensamento matemtico dos estudantes da Educao Bsica, em especial do Ensino Fundamental, atravs da utilizao de Jogos Matemticos Africanos, caracterizados como jogos estratgicos, pertencentes Famlia Mancala6, ao mesmo tempo em que, resgatando valores africanos presentes na Matemtica, propicia uma maior identificao dessa rea de conhecimento com os estudantes negros (afrodescendentes), caracterizados como aqueles que, pelos critrios adotados pelo IBGE, se auto declaram pretos e pardos, ao identificarem a participao de seus antepassados na produo do conhecimento, ao mesmo tempo em possibilita uma ampliao dos horizontes dos alunos no-negros, uma vez que o contato com conhecimentos matemticos africanos, podem modificar a viso estigmatizada, estereotipada e, por vezes, preconceituosa sobre o Continente Africano e de seus descendentes. Para fins didticos este trabalho foi subdividido em cinco partes, a fim de melhorar a compreenso acerca do tema, que inovador e instigante para professores de Matemtica, ao mesmo tempo que motivante e desafiador para os educandos. Na primeira parte, faremos uma breve justificao da importncia de identificao do estudante com o seu objetivo de estudo, destacando a importncia da Etnomatemtica, como um instrumento pedaggico, para esse processo. Na segunda, destacaremos os dispositivos legais que fundamentam essa proposta, em particular a Lei 10.639/03. Na terceira, trataremos dos Jogos Matemticos, abordando aspectos significativos
4

Etnomatemtica um programa de pesquisa que procura entender o saber/fazer matemtico ao longo da histria da humanidade, contextualizando em diferentes grupos de interesses, comunidades, povos, e naes. (DAmbrsio, 2005, p. 17) 5 Afroetnomatemtica a rea da pesquisa que estuda os aportes de africanos e afrodescendentes matemtica e informtica, como tambm desenvolve conhecimento sobre o ensino e o aprendizado da matemtica, da fsica e da informtica nos territrios da maioria dos afrodescendentes. (CUNHA, 1995) 6 O temo Famlia Mancala est sendo utilizado por que no existe um jogo chamado Mancala, existem mais de 200 jogos, com denominaes diferentes, que obedecem mesma lgica de operao, com variaes em relao forma dos tabuleiros, quantidades de casas ou modo de distribuio das peas. Contudo todos obedecem lgica da semeadura.

de sua natureza que os tornam instrumentais didticos significativos para o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico e de outras habilidades matemticas indispensveis a Educao Matemtica. Na quarta, abordaremos a Famlia Mancala de Jogos Matemticos Africanos, seus aspectos histricos e filosficos, suas caractersticas, confeco de tabuleiros, bem como algumas de suas regras operatrias, dentre as centenas de regras existentes, de forma a propiciar a prtica do jogo. Na quinta parte, apresentaremos um proposta de utilizao dos Jogos Mancalas no Ensino Fundamental de Matemtica. Por fim, nas consideraes finais, destacamos sugestes de trabalho interdisciplinar, e de outras abordagens disciplinares no mbito da prpria Matemtica, potencializando a utilizao dessa famlia de Jogos Africanos. 2. A IMPORTNCIA DA IDENTIFICAO ENTRE O ALUNO E O PROCESSO HISTRICO DE PRODUO DO CONHECIMENTO MATEMTICO Com muita freqncia professores de matemtica de todo o Brasil tem ouvido reclamos dos estudantes sobre as dificuldades de se aprender Matemtica. Em parte pela dificuldade de compreenso da lgica presente em cada conhecimento matemtico e em parte pela falta de identificao com o conhecimento, cultural ou socialmente falando. Desconsiderando os fatores estruturais inerentes precariedade de condies da educao brasileira, baixos salrios, inadequao das estruturas fsicas, polticas e pedaggicas, esse quadro catico da Educao Matemtica no pas impe aos educadores o desafio de refletir sobre essa angustiante realidade. E, nos limites de suas possibilidades pedaggicas, aguarem sua percepo para a busca de solues que superem essas dificuldades apontadas tanto pelos estudantes, quanto pelos diagnsticos realizados pelas pesquisas e avaliaes educacionais. O Prof. Elon Lages de Lima, j em 1995, respondendo sobre a dificuldade da aprendizagem matemtica, aps a constatao de que essa disciplina teve o pior desempenho entre todas as matrias do currculo normal naquele ano, salientou que:

... a matemtica trata de noes e verdades de natureza abstrata. Alis, essa uma das razes de sua fora e sua importncia (...) a generalidade com que valem as proposies matemticas exige preciso, probe ambigidades e por isso requer mais concentrao e cuidado por parte do estudante. Por outro lado, o exerccio dessas virtudes durante os anos de escola ajuda a formar hbitos que sero teis no futuro. A perseverana, a dedicao e a ordem no trabalho so qualidades indispensveis para o estudo da Matemtica (...) O conhecimento

matemtico , por natureza, encadeado e cumulativo. Um aluno (...) no ser capaz de estudar Trigonometria se no conhecer os fundamentos de lgebra, nem

entender esta ltima se no souber as operaes aritmticas(...) ela importante por que exata, geral e se ocupa das noes mais bsicas da vida humana: nmero e espao. 7 Alm dos aspectos levantados pelo Prof. Elon, preciso acrescentar que o ensino de matemtica visa desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Assim indispensvel, por parte dos educadores, desenvolver alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, a elevao da auto-estima e da autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, o fortalecimento da socializao e da interao do indivduo com outras pessoas.

Elon Lages de Lima, RPM n 28, 1995, 2 quadrimestre de 1995.

Para tanto o Ensino de Matemtica, alm de seu carter universal, deve estar, identificado com as razes scio-culturais dos educandos. Nesse sentido aspectos como relaes raciais, de gnero e condies scioeconmico-culturais, por exemplo, assumem dimenses importantes no desenvolvimento do processo de ensino/aprendizagem, em todas as reas do conhecimento, sobretudo na Matemtica. A identificao do estudante com o processo histrico de produo e desenvolvimento do conhecimento tem efeito significativo no estmulo e na percepo deste sobre seu objeto de estudo, pois, ao se reconhecer como partcipe desse processo tem elevada sua auto-estima e, conseqentemente sua predisposio para o aprendizado. A Matemtica, em sua dimenso emancipatria, pode propiciar condies para que o estudante se aproprie, significativamente, dos conhecimentos lgico-matemticos necessrios para a compreenso,

interao e transformao do meio social em que vive. fundamental que o conhecimento produzido valorize a histria e cultura de todos os povos que contriburam para seu surgimento, desenvolvimento e consolidao. Nessa perspectiva emerge a

Etnomatemtica com um campo de estudo do pensamento matemtico que permite a superao da viso Greco-Romana e Eurocntrica de mundo, ao resgatar distintas razes culturais desses conhecimentos, como as indgenas e africanas, por exemplo. No Brasil, dado sua composio pluritnica, imperativo o

reconhecimento dos saberes dos diversos povos presentes na cultura nacional (europeus, indgenas, africanos, etc), uma vez que o desenvolvimento cultural de cada povo influencia no seu modo de ensino/aprendizagem. Acreditamos que dentre as razes para o insucesso escolar de grande parte dos estudantes brasileiros, se encontre na falta de identificao do mundo escolar, com o mundo scio-cultural vivenciado pelos mesmos, devido a utilizao de uma matriz de ensino extremamente europeizada, propiciando condies para que apenas a parte eurodescendente da populao brasileira se perceba partcipe da construo do conhecimento, ao passo que praticamente metade da populao brasileira que negra (preto e pardo),

segundo dados do IBGE, seja quase que exclusivamente desprestigiada de referenciais positivados no currculo escolar. Na Matemtica, esse quadro se agrava, pois a quase totalidade das informaes histricas apresentadas sobre a evoluo do conhecimento matemtico desconsidera a participao africana nesse processo.

3. A EDUCAO MATEMTICA E O ENSINO DE HISTRIA E CULTURA AFRICANA E AFROBRASILEIRA NO CURRCULO ESCOLAR Visando reverter o quadro de um ensino predominantemente

eurocntrico, o Presidente da Repblica, em um de seus primeiros atos da governo, sancionou a Lei 10.639/03, antiga reivindicao dos movimentos sociais negros, que altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (Lei 9394/96) e estabelece a obrigatoriedade do ensino de Histria e Cultura Afrobrasileira e Africana nos currculos escolares. primeira vista pode se pensar que a Lei 10.639/03, refira-se apenas aos professores de Histria, pela prpria natureza dessa disciplina, ou ento aos professores de Artes ou de Literatura, tambm pelos aspectos histricoculturais presentes nas obras artsticas ou literrias, por exemplo. Todavia, uma leitura mais atenta da Lei e da Resoluo8 do Conselho Nacional de Educao que institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educao das Relaes tnico-raciais e para o Ensino da Histria e Cultura Afro-brasileira e Africana, bem como seu Parecer9, percebe-se que seus fundamentos se estendem a todos os professores e reas do conhecimento. Prova disso que a Educao das Relaes tnico-Raciais visa promover a educao de cidados atuantes e conscientes no seio da sociedade multicultural e pluritnica do Brasil, buscando relaes tnicosociais positivas, rumo construo de nao democrtica10 (grifo nosso) e, ao mesmo tempo, divulgar a produo de conhecimentos, bem como atitudes,

CNE/CP Resoluo1/2004. Dirio Oficial da Unio, Braslia, 22 de junho de 2004, seo 1, p. 11. 9 CNE/CP 3/2004 DE 10 de maro de 2004, homologado pelo Ministro da Educao em 19 de maio de 2004. 10 Art. 2, da Resoluo CNE/CP 1/2004.

posturas e valores que eduquem cidados quanto a pluralidade tnico-racial, tornando-os capazes de interagir e de negociar objetivos comuns, que garantam, a todos, respeito aos direitos legais e valorizao de identidade11(grifo nosso) para que o Ensino promova o reconhecimento e valorizao da identidade, histria e cultura dos afro-brasileiros, bem como a garantia de reconhecimento e igualdade de valorizao das razes africanas da nao brasileira, ao lado das indgenas, europias e asiticas12. Nesse contexto destacamos a importncia do uso de jogos matemticos e em especial de Jogos Africanos, como uma importante ferramenta para o ensino de matemtica, sobretudo no ensino fundamental, estimulando o desenvolvimento do pensamento matemtico e de modo particular os jogos da famlia dos Mancalas13, ressaltando os aspectos ldicos, matemticos, tecnolgicos, culturais e filosficos africanos presentes nestes jogos. 4. OS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO MATEMTICO

Ensinar matemtica em uma escola onde a mesma vista como um terror ou uma coisa muito difcil de aprender um desafio para os educadores dessa rea do conhecimento, exigir do professor uma postura diferenciada com propostas de um trabalho criativo, de investigao, que procure o aprimoramento de suas aes pedaggicas para a reverso desse quadro. Muitos foram os educadores que por muito tempo ressaltaram a importncia da visualizao e manipulao de materiais como um apoio facilitador da aprendizagem14, poderiamos citar Claparde15, Freinet16, o
Art. 2, 1 da Resoluo CNE/CP 1/2004. Art. 2, 2 da Resoluo CNE/CP 1/2004. 13 A palavra Mancala ou Mankala origina-se do rabe naqaala, que significa mover, transferir. Com o tempo, esse termo passou a ser usado pelos antroplogos para designar uma srie de jogos disputados num tabuleiro com vrias concavidades e com o mesmo princpio geral na distribuio das peas. 14 Srgio Lorenzato, Laboratrio de ensino de matemtica e materiais didticos manipulveis. Campinas-SP: Autores associados, 2006 (Coleo Formao de professores). 15 douard Claparde (1873-1940), psiclogo que conduziu pesquisas exploratrias nos campos da psicologia infantil, psicologia educacional, formao de conceitos, soluo de problemas, e observaes sobre o sono e os sonhos. Um dos mais influentes expoentes europeus da escola da psicologia funcionalista, que se desenvolveu principalmente nos Estados Unidos, ele particularmente lembrado por sua formulao da "lei do interesse momentneo", um postulado fundamental da psicologia afirmando que o pensamento uma
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brasileiro Malba Tahan17, alm de Piaget18, Vygotsky19, Bruner20, dentre outros. Cada um a seu modo, reconheceu que a ao do indivduo sobre o objeto bsica para o aprendizado. Em que pese as divergncias sobre a forma de utilizao de materiais pedaggicos para auxiliar na concretizao de conceitos matemticos, existe um amplo reconhecimento da importncia da utilizao de jogos para o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico. Para Vygotsky, atravs do brinquedo, que a criana aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias aes, estimular sua curiosidade e autoconfiana, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno21. Como se percebe, o jogo um tipo de atividade que alia raciocnio, estratgia e reflexo com desafio e competio, de uma forma ldica e muito rica. A manipulao de materiais pode permitir a construo de certos conceitos matemticos e ao mesmo tempo servir para a representao de modelos abstratos, o que possibilita ao estudante uma melhor estruturao desses conceitos.

atividade biolgica a servio do organismo humano, em http://www.cobra.pages.nom.br/ecclaparede.html acessado em set/2007 16 Celestin Freinet (1896-1966) foi um pedagogo francs, um importante reformador da Pedagogia de sua poca, cujas propostas continuam uma grande referncia para a Educao nos dias atuais em http://pt.wikipedia.org/wiki/Clestin_Freinet acessado em set/2007. 17 Jlio Csar de Melo e Sousa (Queluz, 6 de maio de 1895 Recife, 18 de junho de 1974), mais conhecido pelo heternimo de Malba Tahan (Ali Iezid Izz-Edim Ibn Salim Hank Malba Tahan), foi um escritor e matemtico brasileiro. Atravs de seus romances foi um dos maiores divulgadores da matemtica no Brasil, em http://pt.wikipedia.org/wiki/Jlio_Csar_de_Melo _e _Sousa acesso em set/2007. 18 Jean Piaget nasceu em Neuchtel, Suia no dia 9 de agosto de 1896 e faleceu em Genebra em 17 de setembro de 1980. Estudou a evoluo do pensamento at a adolescncia, procurando entender os mecanismos mentais que o indivduo utiliza para captar o mundo. Como epistemlogo, investigou o processo de construo do conhecimento, sendo que nos ltimos anos de sua vida centrou seus estudos no pensamento lgico-matemtico disponvel em http://www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html, acesso em set/2007. 19 Lev S. Vygotsky (1896-1934) , professor e pesquisador foi contemporneo de Piaget, e nasceu em Orsha, pequena cidade da Bielorrusia em 17 de novembro de 1896, viveu na Rssia, quando morreu, de tuberculose, tinha 37 anos disponvel em http://www.centro refeducacional.com.br/vygotsky.html acessado em set/2007. 20 Jerome Bruner nasceu em New York in 1915; graduou-se na Universidade de Duke em 1937 e posteriormente em Harvard em 1941, obteve o ttulo de doutor em Psicologia e tem sido chamado o pai da Psicologia Cognitiva, pois desafiou o paradigma do behaviorismo disponvel em http://www.centrorefeducacional.com.br/contrib.html, acesso em set/2007. 21 VYGOTSKY, Lev S. A formao social da mente. SP, Martins Fontes, 1987

Atento s advertncias do mestre Malba Tahan: ''para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''22, escolhemos um tipo de jogo que, segundo estudiosos dos jogos, pertencente categoria de jogos estratgicos, isto , jogos em que so trabalhadas as habilidades que compem o raciocnio lgico, onde o fator sorte no interfere no resultado, uma vez que as regras estabelecidas levam os alunos a buscarem caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando diferentes estratgias para isso. Segundo nos ensinam as professoras Claudia Groenwald23 e Ursula Timm24: Os jogos com regras so

importantes para o desenvolvimento do pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha a dedues. So mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de

pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. As regras e os procedimentos devem ser

apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiana em dizer honestamente o que pensa.25

TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968. Cludia Lisete Oliveira Groenwald, orientadora, professora titular do Departamento de Matemtica da Universidade Luterana do Brasil - Ulbra, Canoas/RS. Dr em Cincias da Educao pela Pontifcia de Salamanca - Espanha. 24 Ursula Timm, formanda em Matemtica pela ULBRA, Canoas/RS. 25 GROENWALD, Cludia L. O e TIMM, Ursula T. Utilizando curiosidades e jogos matemticos em sala de aula. Disponvel em http://paginas.terra.com.br/educacao/calculu/Artigos/ Professores/utilizandojogos.htm acesso em set/2007
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O processo de ensino/aprendizagem da Matemtica pode acontecer de forma interessante e prazerosa. Nessa perspectiva os jogos so importantes instrumentos, pois esto diretamente ligados ao raciocnio matemtico, contendo regras, instrues, operaes, definies, dedues,

desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos.

5. ASPECTOS HISTRICOS E FILOSFICOS DOS JOGOS DE MANCALA

Ao estudar a histria da matemtica contida no continente africano, o Prof. Dr. Henrique Cunha Jnior26 tem registrado evidncias matemticas em diversas culturas africanas, contidas nos conhecimentos religiosos africanos, nos mitos populares, nas construes, nas artes, nas danas, nos jogos, na astronomia e na matemtica propriamente dita realizada no continente africano. Ele destaca que a complexidade da racionalidade lgica africana a matria por detrs das pesquisas sobre a Afroetnomatemtica. Sabendo que em todas as culturas h jogos e a Matemtica tem desenvolvido muitos conhecimentos a partir deles, debruaremo-nos mais detidamente aos jogos africanos, em particular aos jogos de tabuleiros conhecidos como Mancalas, tambm chamados de jogos de semeaduras ou jogos de contagem e captura. Esses jogos apresentam formas e denominaes variadas, de acordo com a regio de origem27.
CUNHA JUNIOR, H. Salto para o futuro/TV Escola. Em http://www.tvebrasil.com.br/salto/ boletins2005/vab/tetxt4.htm acesso em jul/2007. 27 Relao de denominaes de mancalas, com suas respectivas localizaes (essa relao no exaure a diversidade de mancalas existentes): Adji-boto (Suriname), A-i- (Brazil), Alemungula (Ethiopia), Ali Guli Mane (India), Andada (Eritrea), Anywoli (Ethiopia, Sudan), Aw-li On-nam Ot-tjin (Malaysia) , Ba-awa (Ghana), Ban-Ban (Bosnia-Herzegovina), Bao Kiarabu (Tanzania), Bar (Sudan) , Bohnenspiel (Germany, Tsaristic Russia) , Bosh (Somalia), Carolina Solitaire (Bulgaria) , Congkak (Indonesia, Malaysia, Singapore) , El Arnab (Sudan) , En Geh (Tanzania) , Eson Korgool (Mongolia) , Giuthi (Kenya) , Hawalis (Oman) , Hoyito (Dominican Republic) , Hus (Namibia) , Jerin (Nigeria) , Kra (Sudan) , Katro (Madagascar) , Kiela (Angola) , Kisolo (Congo) , Krur (Mauritania) , Lamlameta (Ethiopia) , Latho (Ethiopia) , Layli Goobalay (1) (Somalia) , Layli Goobalay (2) (Somalia) , Luuth (Ethiopia) , Mandoli (Greece) , Mangala (Turkey) , Mangola (Congo) , Mefuvha (South Africa) , Moruba (South Africa) , Mwambulula (Zambia) , Nsolo (Malawi, Zambia) , Obridjie (Nigeria) , Omweso (Uganda) , Oware (West Africa, Caribbean) , Quan (Vietnam) , Pachgarhwa (India) , Pasu Pondi (India) , Qelat (1) (Eritrea) , Qelat (2) (Eritrea) , Sadeqa (Ethiopia) , Satgol (India) , Selus (Eritrea) , Sungka (Philippines) , Tap-Urdy (Turkmenistan) , Tchonka (Mariana Islands) , Toguz Kumalak (Central Asia) , Tok Ku Rou (Ethiopia, Sudan) , Um Dyar (Mauritania) , Um El Bagara (Sudan) , Unee tugaluulax (Mongolia) , Vai lung thlan (India) ,
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Este

um

jogo com

profundas

razes

filosficas.

jogado

habitualmente, com pequenas pedras ou sementes. A movimentao de peas tem um sentido de semeaduras e colheita. Cada jogador obrigado a recolher sementes (que neste momento no pertence a nenhum dos jogadores) depositadas numa casa e com elas semear suas casas do tabuleiro, bem como as casas do adversrio. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a colheita de sementes que passam a ser suas. Ganha quem obtiver mais sementes, ao final do jogo. Ressalta-se que, embora o objetivo do jogo seja ganhar, no h como pressuposto a eliminao do adversrio. Ao contrrio. Ambos so estimulados ao plantio, mesmo em terras adversrias. E cada qual s pode colher se semear. Nesse jogo, ambos colhem. um jogo em que no h sorte envolvida. Somente raciocnio lgico e matemtico. Existem divergncias significativas entre os estudiosos acerca da data de surgimento dos mancadas. Alguns consideram que os jogos da famlia Mancala so os mais antigos do mundo, talvez na origem da prpria civilizao. Existem registros que indicam que a provvel origem desses jogos tenha se dado no Egito e, a partir do Vale do Nilo, eles teriam se expandido progressivamente para o restante do continente africano e para o Oriente. Existem tambm registros em tbuas de cermicas e em diversas rochas na Etipia, datados dos sculos VI e VII d.C. Alguns tabuleiros do Mancala foram descobertos em templos egpcios em Mnfis, Tebas e Luxor, atestando dessa forma que, cerca de 1400 a.C. (data aproximada da construo desses

edifcios), era jogado pelos povos da regio. Tambm figura nas colunas do templo de Karnak, (Egipto), em pinturas murais no Vale do Nilo, em grandes lajes nas runas da cidade de Alepo (Sria), de
Warra (USA) , Warri (Haiti) , Wauri (Grand Cayman) , Weikersheimer Mancala (Germany). , encontrada no sitio eletrnico httalas p://www.manqala.org/wiki/index.php/MancalaGames acessado em set/2007.

Atenas (Grcia) e em locais de passagem das antigas caravanas. Hoje em dia encontra-se difundido em frica, no

sudeste asitico, no Brasil e cada vez mais na Europa. [Em Portugal] a variante de Mancala mais conhecida a jogada em Cabo Verde, chamada ouri. 28 Dadas as controvrsias sobre a datao de sua origem,h quem considere que os Mancala tenham surgido desde cerca de 2000 anos antes de Cristo, enquanto outros afirmam que o jogo tem mais de 7000, no nos propomos a datar com exatido seu surgimento, apenas destacar sua origem milenar. A difuso dos Mancala deve ter sido resultado dos movimentos migratrios ocorridos no interior do continente africano e, posteriormente, com a expanso do islamismo, a partir do sculo VII, houve tambm sua expanso para o mundo rabe. Com a escravizao de africanos, os Mancala foram levados da frica para as Amricas e, conseqentemente, para o Brasil, com os nomes de Ayu, Oulu, Walu, Adji, Ti, entre outros, tendo sido jogado predominantemente na regio nordeste do pas. Os Mancala so atualmente jogados em toda a frica, ao Sul da sia, na Amrica e na maior parte da Oceania, no Brasil e cada vez mais na Europa. Em Portugal, por exemplo, a variao mais conhecida de Mancala a jogada em Cabo Verde, chamada Ouri. Por sua concepo filosfica, antigamente, o jogo era associado a rituais sagrados (dependendo do lugar, era reservado apenas para os homens, ou para os homens mais velhos, ou, ainda, era exclusivo dos sacerdotes). O movimento das peas tambm revela sua origem antiqssima. Em vrias regies, est associado ao movimento celeste das estrelas. Em certas mitologias tribais, o tabuleiro simboliza o Arco Sagrado.

28

Informao disponvel no sitio do Clube da Matemtica da Sociedade Portuguesa de Matemtica in http://clube.spm.pt/static.php?orgId=55 acessado em ago/2007.

O Mancala revela uma intima relao homem e Me Terra29: "semeaduras e colheitas" simbolizam o movimento das peas, dentro da complexidade prxima do xadrez. Tambm h registros de utilizao dos jogos em jogos objetivando fartura nas colheitas, esses somente eram executados durante o dia, pois a creditava-se que durante a noite os deuses jogavam para abenoar as plantaes. Outras vezes jogava-se o Mancala por ocasio da morte de um membro da comunidade. Nesse caso jogava-se durante o velrio, com o sentido de distrair os maus espritos, enquanto o esprito do morto seguia para um bom lugar. Aps o enterro, o tabuleiro era eliminado. Em alguns povos, o Jogo era realizado para a escolha do novo lder. Assim, havia um campeonato entre todos os postulantes a lder do grupo. O vencedor seria aquele que conseguisse vencer o seu oponente, com a melhor estratgia, permitindo, no entanto, que ele tivesse alimentos (sementes) suficientes para sua sobrevivncia. Essa famlia de jogos ficou conhecida como jogo nacional da frica uma vez que podem ser encontrados, em todo o continente africano, jogos dessa natureza. 6. CONHECENDO TABULEIROS DE MANCALAS30

FAMLIA MANCALA DE JOGOS AFRICANOS


COLEO PARTICULAR

AUTORIZAO DE DIVULGAO
Nota sobre aquesta web http://webfacil.tinet.org/jtc Aquesta web s una iniciativa de Jordi Climent amb la finalitat de donar a conixer el joc awale i altres jocs mancala. Es permet reproduir el contingut sempre que es faci referncia a l'autor i a la pgina web. Totes les fotografies sn obra de l'autor i tots els taulers Mancala que hi apareixen formen part de la seva collecci privada. Per qualsevol dubte i/o suggeriment, pot contactar amb l'autor de la web: j_climent@hotmail.com

JORDI CLIMENT
ORGANIZADO POR

CELSO JOS DOS SANTOS


DISPONVEL NO SITE http://webfacil.tinet.org/jtc

29

http://www.tribosdegaia.com.br/htm/artigos/giancarlo01.htm As imagens apresentadas so propriedades de Jordi Climent e foram obtidas no sitio eletrnico http://webfacil.tinet.org/jtc, de divulgao do Awale e outros Jogos da Famlia Mancala, que autorizou, expressamente no prprio site, a utilizao de informaes e imagens, desde que citadas a fonte e a propriedade. Neste stio existem inmeros outras imagens, inclusive de mancalas procedentes de outras regies, fora do continente africano.

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Mancala: Awale, Oware 2x6+2. Procedente de Ghana

Mancala: Bechi 2x4. Procedente da Eritrea

Mancala: Awale, Oware 2x6+2.


Procedente de Ghana (provavelmente do povo Asante)

Mancala: Awale, Oware 2x6. Procedente da Costa do Marfil.

Mancala: 4x6. From Angola Procedente de Angola.

Mancala: Bao 4x8. Procedente do Kenya

Mancala: Awale, Oware 2x6+1. Procedente da Liberia (povo Dan)

Mancala: Bao 4x8. Procedente do Malawi

7. UTILIZAO DO JOGO MANCALA NA EDUCAO MATEMTICA

Brincar uma necessidade bsica da criana, referenciada na Declarao Universal dos Direitos das Crianas e como tal deve ser contemplada na educao. A espcie humana nasce com desejo de aprender, mas muitas vezes esse desejo vai sendo sufocado porque a escola no aceita

que a criana seja criana, impondo regras e saberes, muitas vezes distante de sua realidade scio cultural, do seu nvel cognitivo ou emocional. Ciente dessa realidade, bem como das teorias que embasam o uso de jogos como uma eficiente e poderosa ferramenta de ensino, sobretudo no mbito da matemtica, defendemos o uso dos Jogos da Famlia dos Mancalas, uma vez que de uma forma ldica, embora aparentemente muito simples, podem atingir um nvel de complexidade comparveis ao xadrez ou outros jogos de estratgias, requerendo clculo, reflexo e prtica, pois necessrio saber escolher com segurana, entre as hipteses possveis que se oferecem a cada jogada, bem como, prever os ataques do adversrio. Considerado como jogo erudito, os Mancala promovem a destreza manual, a lateralidade (sentido horrio ou anti-horrio), as noes de quantidade e seqncias, as operaes bsicas mentais, quando da aplicao das regras em cada jogo, estimula a busca de padres de regularidades e formulao de generalizaes e buscando, numericamente, encontrar as melhoras estratgias para vencer o jogo. Ao mesmo tempo permitem o uso de processos organizados de contagem na abordagem de problemas combinatrios simples (chances, eventos aleatrios, eventos equiprovveis e no-equiprovveis). Independente da complexidade das regras e do nmero de peas aplicadas no jogo, a matemtica presente no jogo privilegia os conhecimentos de matemtica bsica desde a geometria presente na confeco do tabuleiro, s estimativas necessrias para fazer o movimento das peas, noes de quantidade, sucessor e antecessor, simetria, seqncia na distribuio das peas do tabuleiro e a prpria contagem aplicada a cada movimento, alm claro de desafi-lo a resolver problemas. O Mancala um jogo que exige da criana movimentos calculados, concentrao, antecipao da sua jogada e das conseqncias dela em todo o movimento do tabuleiro, exigindo uma parcela de esforo individual. Somente jogando, as crianas descobriro as melhores estratgias para suas jogadas serem bem sucedidas. O uso do raciocnio e da pacincia para se evitar jogadas precipitadas contribui para o enfrentamento e resoluo de outras situaes e problemas da vida.

um jogo abstrato e matemtico, a esse jogo ultimamente tem sido aplicadas tcnicas da teoria combinatria dos jogos que permite compreender e analisar este jogo e sua famlia de jogos com grande profundidade. Por ser uma famlia de jogos puramente matemticos, os computadores gozam de uma estrutura que permite sua programao. Para isso so utilizados alm de conhecimentos de programao, conhecimentos matemticos como matrizes, combinaes, probabilidades e funes, dentre outros. Este jogo eminentemente ttil e lgico, pode ser utilizado facilmente por alunos cegos, o que o torna uma ferramenta duplamente inclusiva, pois ao mesmo tempo em que inclui alunos afro-descendentes, inclui tambm alunos com deficincias visuais no mundo da matemtica. Uma pesquisa realizada pela Professora Daniela Missawa evidenciou em sua Dissertao31 que alunos hiperativos mostraram grande grau de concentrao enquanto jogavam Mancala, tanto que, nos experimentos realizados, estes venceram os alunos ditos normais. Mesmo que, em certos casos, no esteja explcita a matemtica nos Mancala, ela se encontra presente, pois, ainda que inconscientemente, nosso crebro estar estabelecendo conexes lgico-matemticas. 7. FORMATO E REGRAS DE JOGOS DE MANCALAS

SELECIONADOS Nessa grande famlia dos jogos de Mancalas inmeras so as regras e as formas de tabuleiros utilizados. Neste projeto apresentaremos, em anexo, algumas das variaes das mais conhecidas, o Ayo, Ware, Oware, Owal, Kalah ou Kalaha, que pela sua praticidade tem servido de base para inmeros softwares de programao do jogo Mancala. Para fins didticos passaremos a nos referir s regras do AYO, que so as mesmas regras vlidas para WARE, OWARE, OWAL, KALAH OU KALAHA. O Ayo um tabuleiro retangular (2x6+2) contendo 14 cavidades e 36 sementes. dividido em duas fileiras, sendo cada uma composta de seis
31

MISSAWA, Daniela Dadalto Ambrozine (2006). "O Jogo Mancala como instrumento de ampliao da compreenso das dificuldades de ateno". Vitria, ES: PPGP/UFES.

cavidades redondas e uma maior e mais ovalada. As cavidades maiores, conhecidas como osis, armazm, kalah ou Mancala, tm a funo de reservatrio. No stio eletrnico http://webfacil.tinet.org/jtc encontraremos regras de diversos tipos de jogos da Famlia Mancala, de diferentes regies da frica e da sia. Contudo essa pgina pode ser vista em ingls, em espanhol ou em catalo, o que possibilitar a realizao de um trabalho interdisciplinar com professores de lngua estrangeira moderna. Destaco neste sitio, dentre os muitos jogos apresentados, os jogos BAO, jogados na Tanzania e no Zimbabue, e do KISOLO (ou Cisolo), jogados na Repblica Democrtica do Congo, que diferente dos demais jogos apresentados, so jogados em tabuleiros que apresentam 4 fileiras, ao invs de duas, o que amplia sua complexidade.

8. PROPOSTAS

DE

ATIVIDADES

MATEMTICAS

COM

OS

JOGOS DE MANCALA 8.1 CONFECO DO TABULEIRO DE MANCALA32 (DO TIPO 2X6, UTILIZADO NO KALAH, AYO, E OUTROS)

Construir um tabuleiro de Mancala, do tipo 2x6, que um dos mais conhecidos, uma tarefa muito fcil. Basta juntar 2 caixas de ovos de 1 dzia, tesoura, sementes para jogar (dependendo da regra, haver uma variao da quantidade de sementes a serem utilizadas, no caso do Kalah, so 36, mas pode ser 48, ou 24 sementes). Se preferir, poder pintar com tinta acrlica e um pincel. Esta aula poder ser desenvolvida em conjunto, ou articulada interdisciplinarmente com as aulas de artes. Para a confeco do jogo corte a tampa de uma das caixas de ovos e despreze-a (se preferir essa tampa desprezada poder servir para a montagem dos kalah). Pinte a base, que servir de tabuleiro, com tinta acrilex, do seu gosto.

32

Essa atividade poder ser encontrada no sitio http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0187/aberto/mt_99089.shtml acessado em fev/2008.

Com a outra caixa de ovos poder ser confeccionada uma embalagem para guardar o jogo, que pode ser decorada com motivos africanos (aqui pode ser realizada uma pesquisa sobre decorao e arte africana). Para tanto pinte essa caixa com tintas de diferentes cores. Em seguida, prepare, numa folha de papel, as regras do jogo que pretende utilizar, de modo que este possa ser transportado, junto com o tabuleiro do Mancala, que se encaixa, perfeitamente, bem como com as sementes. Se preferir poder utilizar a tampa recortada para fazer os kalahs (reservatrios) para depsitos de sementes (ou outros materiais utilizados como peas). Para tanto, basta cortar essa tampa no meio e encaix-la por baixo da base da caixa de ovos, colando, de modo que forme um reservatrio de cada lado do tabuleiro de Mancala. (Nesse caso, no se confeccionar a caixa para guarda do jogo, pois este, agora, no se encaixar mais. Nessa primeira atividade, pode se trabalhar com formas geomtricas, padres africanos de decorao, que so altamente matemticos, simetria, medidas.
8.2 JOGANDO COM OS COLEGAS

Depois da confeco do jogo, como primeira atividade, agora s jogar, de acordo com as regras apresentadas. Nesse primeiro momento utilizaremos a regra do Jogo33 Kalah, apresentado do no Programa PrLetramento do MEC: 1. Iniciar o jogo, distribuindo 3 sementes em cada espao, com exceo dos centrais que devero conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios. 2. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes em seu kalah. 3. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em

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Regra disponvel no programa pr-letramento, do MEC, in http://portal.mec.gov.br/seb/ arquivos/pdf/Proletr/fasciculo_mat.pdf

cada casa localizada sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa. 4. Cada vez que passar pelo seu kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a distribuio no lado do adversrio e no colocando sementes no kalah do outro jogador (pula este kalah). 5. O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, no tiver mais sementes para movimentar. Os jogadores comparam seus kalahs para determinarem quem tem mais sementes sendo, conseqentemente, o vencedor. Quando as primeiras regras j assimiladas possibilitando o desenvolvimento do jogo sem muitas dvidas, dever ser introduzida, uma de cada vez, duas novas regras que exigem antecipao e planejamento das jogadas. So elas: 6. Sempre que a ltima semente colocada cair no kalah do prprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, dever escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existentes e distribu-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir vrias vezes numa mesma jogada, basta que a ltima semente colocada caia no kalah vrias vezes seguidas. 7. Se a ltima semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro, o jogador captura todas as sementes do adversrio que estiverem na casa diretamente frente desta e coloca-as no seu prprio kalah. Neste caso o jogador no ganha ser outra jogada. Aps se familiarizarem com as regras desse primeiro jogo, os alunos devero jogar algumas partidas. Durante esse tempo, solicitaremos que observem, os seguintes aspectos do jogo: a. Quais movimentos incorretos que ocorreram nesse jogo? b. Quais as estratgias para ganhar o jogo? c. Quais jogadas no faria mais? d. Qual a pior casa a ser escolhida para iniciar a distribuio das sementes? Por qu?

Aps as observaes, e respectivas anotaes, promova uma discusso sobre as questes levantadas. Questione sobre os aspectos matemticos observados durante o jogo. Aps a familiarizao com esse jogo, altere as regras, para a seqncia de jogos apresentados no item anterior. Repita os questionamentos e compare os resultados. possvel que s com a prtica e familiaridade com os jogos, os alunos possam antecipar e planejar jogadas, evitando agir por impulso. Quando isso ocorrer, o aluno estar refletindo antes de agir. Tal habilidade importante para o ensino da matemtica uma vez que esta rea do conhecimento, como destacamos no incio desse material, muito exigente, sobretudo quando nos deparamos com a resoluo de problemas. Outro aspecto a ser abordado, durante a utilizao desses jogos, a natureza tnica dos Mancalas, uma vez que sendo jogos africanos, pode possibilitar a integrao de conhecimentos acerca do Continente Africano e de suas tecnologias. Ao perceberem o grau de dificuldades dos jogos, e os aspectos matemticos intrnssecos, podero compreender que desde os primrdios da civilizao, quando esses jogos foram criados, havia um pensamento matemtico desenvolvido, que agora comea a ser revelado, impulsionado pela Lei 10.639/03 que estabelece a obrigatoriedade do ensino de histria e cultura africana e afrobrasileira em todas as reas do conhecimento. Aps utilizar as regras apresentadas, neste trabalho, ser a hora de apresentar o BAO. Um tipo de mancala mais sofisticado, que como os demais, pode ser encontrado na internet34, conforme sugestes de sites no final desse trabalho. Este mancala, com quatro fileiras e 7, 8, e at 12 casas em cada fileira (utilizaremos o BAO com 8 casas em cada fileira), no seu modo de jogo mais simples. Para utilizar esse jogo, duas possibilidades so apresentadas. A primeira utiliza a tecnologia, com uso da informtica e da internet, pode possibilitar a realizao de jogos on line, ou virtuais. Dado a velocidade das mquinas, ser possvel agilizar a percepo das operaes matemticas

34

http://www.baogame.com/ acessado em fev/2008.

fundamentais, a contagem, as sequncias, as anlises combinatrias e estimativas, a lateralidade, dentre outros conhecimentos matemticos. Uma segunda possibilidade de interveno, que pode ter o auxlio da tecnologia, ser o acesso ao site http://webfacil.tinet.org/jtc e promover, com o auxlio de um professor de Lngua Inglesa ou Espanhola, a coleta e traduo das regras desse jogo e, em seguida, utilizando os passos sugeridos neste site, confeccionar um tabuleiro de Bao, para ento manipular as peas do jogo. Uma forma de trabalho no dispensa a outra, ao contrrio, so atividades educativas de natureza complementares. Pois juntas, essas estratgias pedaggicas permitem a utilizao de todos os sentidos humanos. Por fim, pretendemos sistematizar as observaes realizadas pelos alunos, os aspectos matemticos descobertos ou explicitados, e mesmo os no descobertos, de modo a contribuir para o aprimoramento futuro dessa proposta de material didtico.

9. CONSIDERAES FINAIS

Alm do aspecto matemtico, propriamente dito, os Jogos de Mancala, como j destacamos, permitem diversas sociais, abordagens polticos,

interdisciplinares,

envolvendo

aspectos

culturais,

econmicos, tecnolgicos, geogrficos, ambientais, lingsticos, dentre outros. Por exemplo, caso no tenhamos acesso aos Mancalas industrializados, poderemos, facilmente, promover a confeco em conjunto com os alunos, utilizando-se de materiais reciclados dos mais diversos, tais como: tampas coladas representando as cavidades, caixas de ovos ou caixas de mas e sementes(que para crianas menores no devem ser to pequenas). Tendo em vista a amplitude dos conhecimentos envolvidos nos Jogos da Famlia dos Mancalas, o professor de matemtica poder interagir com os demais professores, de tal modo que os conhecimentos matemticos adquiram significados no contexto escolar, e os demais campos do conhecimento tenham, tambm, espao de significao no mbito da matemtica. Ao introduzir o jogo nas escolas pretendemos que os alunos adquiram e desenvolvam um ambiente ldico e interativo, e em diferentes

contextos um conjunto de competncias que pensamos relevantes para o desenvolvimento do pensamento matemtico, alm claro de valorizar aspectos socioculturais da Educao Matemtica que tem sua base terica na Etnomatemtica, nos ensina D Ambrsio, ao afirmar que reconhecer e respeitar as razes de um indivduo no significa ignorar e rejeitar as razes do outro, mas, num processo de sntese, respeitar as prprias razes 35. Por fim gostaramos de destacar o prazer das descobertas realizadas durante o trabalho de pesquisa para a produo deste material. Quer pela quantidade, quer pela diversidade, quer pela qualidade das informaes. Nesse curto espao de tempo para sua produo, tivemos um esforo interdisciplinar, viajando pelo Continente Africano, pela sia, Europa e Amrica, at chegar ao Brasil. Traduzindo textos em Espanhol, Ingls, Frances, alm do portugus de Portugal. Transitamos pela religio, qumica, fsica, informtica, histria, geografia, alm da matemtica, propriamente dita e percebemos que este Material Didtico retrata apenas a ponta de um iceberg a ser desvendado no estudo dessa importante famlia de jogos conhecida como mancalas. Por fim, quero registrar que este material foi pensado, para ser utilizado fundamentalmente por professores de matemtica, com uma importante ferramenta para revelar africanidades presentes no pensamento matemtico, possibilitando assim, a implementao da Lei 10.639/03 no seio da matemtico, ao mesmo tempo em que transforma a prpria matemtica num poderoso instrumento de integrao cultural, resgate e valorizao da identidade afrobrasileira, embora tambm posa ser facilmente utilizado por alunos, devido o conjunto de informaes acerca do jogo.

35

DAMBRSIO, U. Etnomatemtica: elo entre as tradies e a modernidade. Belo Horizonte: Autntica, 2001, p. 42.

10. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ANDREOLI, Arlete. Alguns conceitos matemticos atravs dos jogos. Universidade Estadual do Centro-Oeste Faculdade de Cincias Humanas de Francisco Beltro, 1997. BRASIL. CNE/CP 3/2004 DE 10 de maro de 2004, homologado pelo Ministro da Educao em 19 de maio de 2004. _____ . CNE/CP Resoluo1/2004. Dirio Oficial da Unio, Braslia, 22 de junho de 2004, seo 1, p. 11. _____. Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional. Lei n 9394 20 de novembro de 1996. Dirio Oficial da Unio, Braslia, 1996. _____. Lei n10.639. Inclui a obrigatoriedade da temtica Histria e Cultura Afro-Brasileira no currculo oficial da rede de ensino. Dirio Oficial da Unio, Braslia, 2003. CUNHA JUNIOR, H. SALTO PARA O FUTURO / TV ESCOLA in http://www. tvebrasil.com.br/salto/boletins2005/vab/tetxt4.htm acesso em abr/2007. DAMBRSIO, U. Etnomatemtica: elo entre as tradies e a modernidade. Belo Horizonte: Autntica, 2001. ERICKSON, JEFF. Sowing Games. in Games of No Chance. MSRI Publications, Volume 29, 1996. Disponvel em http://www.msri.org/

communications/books/Book29/files/bibl.pdf acesso em jul/2007. FERNANDES, Cleonice Terezinha. et all. A construo do conceito de nmero e o pr-soroban. Braslia: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Especial, 2006. LIMA, Elon L. L. RPM n 28, 1995, 2 quadrimestre de 1995. MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situaes-problema. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000 MISSAWA, Daniela Dadalto Ambrozine. O Jogo Mancala como instrumento de ampliao da compreenso das dificuldades de ateno. Vitria, ES: PPGP/UFES, 2006.

OLIVEIRA, David E. de. Cosmoviso africana no Brasil elementos para uma filosofia afrodescendente. Fortaleza: LCR, 2003. PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Superintendncia da Educao. Currculo Bsico para a Escola Pblica do Paran Diretrizes Curriculares de Matemtica para a Educao Bsica (em reviso). Curitiba: SEED,2007. Disponvel em http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/portal/diretrizes/ pdf/t_matematica.pdf acesso em jan/2008. TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968. VIGOTSKY, Lev S. A formao social da mente.So Paulo: Martins Fontes, 1989. ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e atividades matemticas do munco inteiro diviso multicultural para idades de 8 a 12 anos. Trad. Pedro Theobald Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.
11. STIOS ELETRNICOS CONSULTADOS

http://mat.fc.ul.pt/mej/ acesso em jul/2007 http://ouri.ccems.pt acesso em mar/2007 http://paje.fe.usp.br/~etnomat/index.html, acessado em 31/07/2007 http://phoenix.sce.fct.unl.pt/gepem/ acessado em 31/07/2007 http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/pre_soroban.txt http://webfacil.tinet.org/jtc http://www.folhadirigida.com.br/htmls/Hotsites/Professor_2003/Cad_08/EntUbir antanDambrosio.htm, acessado em 31/07/2007. http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/2003/L10.639.htm http://www.tribosdegaia.com.br/htm/artigos/giancarlo01.htm http://www.tvebrasil.com.br/salto/cronograma2003/mee/meetxt4.htm, acessado em abri/2007. http://www.ufpa.br/npadc/gemaz/etnomatematica.html, acessado em 31/07/2007. http://www.msri.org/ communications/books/Book29/files/bibl.pdf acesso em jul/2007.

12. ANEXOS

ANEXO 1

Presidncia da Repblica
Casa Civil
Subchefia para Assuntos Jurdicos
LEI N 10.639, DE 9 DE JANEIRO DE 2003. Altera a Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educao nacional, para incluir no currculo oficial da Rede de Ensino a obrigatoriedade da temtica "Histria e Cultura Afro-Brasileira", e d outras providncias.
o o

Mensagem de veto

O PRESIDENTE DA REPBLICA Fao saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei: Art. 1 A Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa a vigorar acrescida dos seguintes arts. 26-A, 79-A e 79-B: "Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e mdio, oficiais e particulares, tornase obrigatrio o ensino sobre Histria e Cultura Afro-Brasileira. 1 O contedo programtico a que se refere o caput deste artigo incluir o estudo da Histria da frica e dos Africanos, a luta dos negros no Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formao da sociedade nacional, resgatando a contribuio do povo negro nas reas social, econmica e poltica pertinentes Histria do Brasil. 2 Os contedos referentes Histria e Cultura Afro-Brasileira sero ministrados no mbito de todo o currculo escolar, em especial nas reas de Educao Artstica e de Literatura e Histria Brasileiras. 3 (VETADO)" "Art. 79-A. (VETADO)" "Art. 79-B. O calendrio escolar incluir o dia 20 de novembro como Dia Nacional da Conscincia Negra." Art. 2 Esta Lei entra em vigor na data de sua publicao. Braslia, 9 de janeiro de 2003; 182 da Independncia e 115 da Repblica. LUIZ INCIO LULA DA SILVA Cristovam Ricardo Cavalcanti Buarque Dirio Oficial da Unio - Seo 1 - 10/01/2003 , Pgina 1 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/2003/L10.639.htm
o o o o o o o o

ANEXO 2: REGRA: JOGO AYO Nmero de participantes : 02 jogadores Objetivo do jogo: capturar o maior nmero de sementes Tipo de tabuleiro: 2x6+2 - As sementes so distribudas, quatro em cada uma das doze cavidades, exceto no reservatrio. - O territrio de cada jogador corresponde s seis cavidades da fileira sua frente, acrescido do reservatrio direita. - O jogador inicia tirando as sementes de uma de suas casas e distribuindo, uma a uma, nas casas subseqentes, no sentido anti-horrio (ao redor para a direita). - O jogador dever colocar uma semente em seu reservatrio sempre que passar por ele e continuar a distribuio, sem, no entanto, colocar semente no reservatrio do adversrio. - Toda vez que a ultima semente cair no reservatrio, o jogador poder jogar novamente, escolhendo qualquer cavidade para reiniciar a jogada. - Todas as vezes que a ltima semente parar numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pega a sua semente e todas as sementes que estiverem na casa em frente, sendo ela do adversrio, deposita-as em seu reservatrio, passando a vez para o adversrio. - Ao terminar a distribuio das sementes (semeadura), o jogador passa a vez para o adversrio. - O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias. As sementes que restarem no tabuleiro iro para o reservatrio do jogador correspondente e entraro na contagem final. - Vence quem tiver o maior nmero de sementes em seu reservatrio. Essas regras podem sofrer variaes, de acordo com os jogadores envolvidos, com a cultura local ou com as intenes do jogo.

ANEXO 3: REGRA MANCALA(I)36 Nmero de participantes : 02 jogadores Objetivo do jogo: capturar o maior nmero de sementes Tipo de tabuleiro: 2x6+2

O material constitudo de 36 sementes e de um tabuleiro retangular contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas cada uma e duas maiores que servem de reservatrio (osis). As regras so as seguintes:

distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto

nos osis)

o territrio de cada jogador formado pelas 6 casas da fileira

sua frente acrescido do osis direita (somente utilizado pelo proprietrio)

o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e

distribui uma a uma nas casas subseqentes, em sentido anti-horrio

o jogador dever colocar uma semente em seu osis toda vez

que passar por ele e continuar a distribuio, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no osis do adversrio

todas as vezes que a ltima semente parar numa casa vazia

pertencente ao jogador, ele pode colher todas as sementes que estiverem na casa adversria em frente, colocando-as no seu osis

ao terminar a distribuio das sementes (semeadura), o jogador

passa a vez, exceto quando a ltima semente distribuda for colocada no prprio osis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu prprio campo) para esvaziar

o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem

vazias, e o jogador da vez no tiver mais nenhuma casa com um nmero de sementes suficientes para alcanar o outro lado

vence quem tiver o maior nmero de sementes em seu osis (as

sementes restantes no tabuleiro no entram na contagem)

36

Regra apresentada por Adriana em julho/2007.

Klisys, no sitio http://www.caleido.com.br/ideias/ideias_outrascores_mancala.htm acessado

ANEXO 4: REGRA MANCALA(II)37

Nmero de participantes : 02 jogadores Objetivo do jogo: capturar o maior nmero de sementes Tipo de tabuleiro: 2x6+2

Preparao do Jogo: distribuir 4 sementes em cada casa e sortear quem iniciar a partida. Cada jogador fica com uma fileira de 6 casas, que ser considerada seu campo e um osis a sua direita, onde deposita as sementes capturadas.

Movimentao do jogo: os jogadores se alternam fazendo um lance cada vez. Em cada jogada ele deve escolher uma casa de seu campo e pegar todas as sementes desta casa, semeando-as pelas casas seguintes, uma semente em cada casa de seu campo e/ou do campo do seu adversrio. As 12 casas do tabuleiro so consideradas como se fossem um circuito que deve ser percorrido no sentido anti-horrio. Se o nmero de sementes a ser semeado for maior que onze, d-se uma volta completa pelo tabuleiro sem deixar no osis do adversrio nenhuma semente e prossegue-se repartindo as restantes pelas casas seguintes.

Como capturar sementes: preciso que a ltima casa onde o jogador semeou satisfaa duas condies:

pertena ao campo adversrio contenha 2 ou 3 sementes, j contado com aquela recm-

semeada. Neste caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e as da casa precedente, desde que ela tambm satisfaa as condies. E tambm as da segunda precedente e assim por diante, at chegar a uma casa que no mais satisfaa s condies, quando ento se encerra a jogada. As sementes capturadas ficam com o jogador que as capturou.

37

Regra apresentada por Adriana Klisys, no sitio eletrnico http://www.caleido.com.br/ideias/ideias _outrascores_mancala.htm acessado em julho/2007.

Regra importante: O jogador no pode deixar o campo do adversrio sem sementes. Se isso ocorrer ele deve fazer uma jogada que recoloque sementes no campo do adversrio sem sementes, desde que isso seja possvel num nico lance (essa uma regra nica dentre os jogos conhecidos). Finalizao da partida: a partida se encerra quando:

No for possvel colocar sementes no campo vazio do adversrio,

em um nico lance. Neste caso, o jogador pega para si todas as sementes que restarem em seu campo

Restarem to poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma

captura seja mais possvel. Neste caso estas sementes no ficam com ningum. O jogador que tiver capturado mais sementes ser o vencedor da partida. ANEXO 5: REGRA JOGO OURI38 Material: - 48 sementes (ou outros objetos pequenos, tais como avels ou pedras) - Tabuleiro com 14 buracos Objetivo: O objetivo do jogo recolher mais sementes que o adversrio. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes. Regras: No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro ocupada por um buraco maior, designado por depsito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversrio ao longo do jogo. Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depsito de cada um o que fica sua direita.
O Ouri uma modalidade de Mancala, jogado em Portugal. Porm sua origem remonta Costa do Marfim. Esta regra est disponvel no sitio eletrnico: HTTP://ludicum.or/cnjm/2005/ .
38

Movimentos No incio do jogo so colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas. O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribuias, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horrio. Esta regra mantm-se para todas as jogadas. Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador d uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu. No se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais. Capturas Os jogadores capturam sementes nas seguintes situaes: 1. Quando, ao colocar a ltima semente numa casa do adversrio, esta ficar com duas ou trs sementes, o jogador retira-as e coloca-as no seu depsito. 2. Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa tambm tiver(em) duas ou trs sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu depsito. A captura interrompida na primeira casa que no tenha esse nmero de sementes. NOTA: Se, ao depositar a ltima semente na casa do adversrio, esta fica com quatro ou mais sementes, o jogador no as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma semente aps a jogada, tambm no haver captura. Regras Suplementares As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores
Jogador A Jogador B

fica sem sementes: Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversrio obrigado a efetuar uma jogada em que introduza uma ou vrias sementes do lado desse jogador. Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversrio sem sementes, obrigado a jogar novamente, para introduzir uma ou vrias sementes nas casas dele. Fim da Partida Quando um jogador capturar a maioria das sementes 25 ou mais a partida finaliza e esse jogador ganha. Quando um jogador fica sem sementes e o adversrio no pode jogar de forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida termina e o adversrio recolhe as sementes que esto nas suas casas para o seu depsito. Ganha quem tiver um maior nmero de sementes. Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situao que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evit-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e colocaas nos respectivos depsitos.