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Historia de la graficacin y las aplicaciones graficas

Autor: Joaqun Ros Garca


2013

Historia de la graficacin y las aplicaciones graficas

Historia de la graficacin
La graficacin por computadora es una de las reas mas importantes de las ciencias de la computacin y su principal objetivo es establecer los principios, tcnicas y algoritmos para la generacin y manipulacin de imgenes mediante una computadora. Las imgenes pueden ser de distinta complejidad, en dos dimensiones hasta modelos tridimensionales donde se requiere producir imgenes de aspecto real, su historia comienza en los:

Los cincuenta La salida esta va teletipos, impresoras de lnea y tubos de rayos catdicos. Usando caracteres, una imgen puede ser reproducida. 1950: Ben Laposky crea las primeras imgenes grficas en un Osciloscopio

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1951: UNIVAC-I: Primera computadora de propsito comercial, con dispositivos de copia dura e impresoras de lnea.

1951: MIT Whirlwind computer, con el primer video en tiempo real capaz de desplegar texto y grficas en un gran osciloscopio

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Imgenes producidas utilizando caracteres

Los sesenta Se inicia el uso de las grficas interactivas 1960. Fetter acua el trmino

PDP-1.

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1961: Steve Russell crea Spacewars, el primer juego de video por computadora para la

1963: Englebart: Construye el primer ratn.

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Ivn Sutherland: Es considerado el fundador de la graficacin por computadora. Desarroll el primer sistema de comunicacin grafica humano computadora Formul las ideas de utilizar primitivas grficas (lineas, polgonos, arcos). Desarroll algoritmos de transformacin y arrastre. Introdujo estructuras de datos para almacenamiento.

v 1965: Jack Bresenham Algoritmo de trazado de lnea

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1968: Tektronix un CRT especial, con teclado y ratn

Los setenta 1972: Nolan Kay Bushnell (Fundador de Atari) Pong, Primer Juego grfico tipo Arcade (mquinitas).

Computadora

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1973: John Whitney. Jr. y Gary Demos Westworld, primera pelicula con grficas por

1974: Edwin Catmuff: algoritmo para texturas.

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James Blinn: Manejo de superficies curvas 1975: Martin Newell: Diseo de una tetera usando Bezier

Benoit Mandelbrot: Uso de Fractales

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1977: Steve Wozniak -- Apple II, Computadora Personal grfica a color.

1982: Steven Lisberger Tron, primera pelcula de Disney hecha con el uso extensivo de los grficos 3D.

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Tom Brighman Morphing, Secuencia donde la cara de una mujer se transforma John Walkner y Dan Drake AutoCAD

1983: Jaron Lanier DataGlove, un guante para realidad virtual

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1984: Wavefron tech. Polhemus, primer software 3D

1985: Pixar Animation Studios : Primeros cortometrajes: 1985: Luxo Jr., 1989, Tin toy

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1985: NES Nintendo home game system

1987: IBM VGA, Video Graphics Array 1989: Video Electronics Standards Association (VESA) SVGA, Super VGA

1990: Hanrahan y Lawson Renderman el software de Pixar

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1991: Disney yPixar La bella y la bestia, CGI (imagen generada por computadora) fue utilizada con Renderman

1992: Silicon Graphics Establece la especificacin de OpenGL.

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1993:University of Illinois -- Mosaic, primer navegador web grfico.

Steven Spielberg Jurassic Park: Uso de la graficacin por computadora de forma exitosa

1995: Buena Vista Pictures Toy Story, primera pelicula completamente generada por computadora.

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Aplicaciones graficas
Despus de estudiar la historia de la graficacin por computadora ahora debemos enfocarnos a las aplicaciones de sta. Actualmente existe un sinfn de aplicaciones pero solo mencionar las ms importantes.

Diseo asistido por computadora


Este mtodo, tambin llamado generalmente como CAD (Computer Assisted Desing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseo de construcciones, automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos. Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseadores un entorno con ventanas mltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software estn dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseadores muchas herramientas de simbologa para poder crear modelos realistas de sus construcciones. Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminacin. Muchas otras clases de sistemas y productos se disean usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.

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Arte por computadora


Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo hardware para propsitos especiales, programas artsticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemtica simblica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edicin electrnica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para disear formas de objetos y especificar movimientos de objetos.

Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar" imgenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrnica en una tableta de grficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemtico" un artista utiliz una combinacin de funciones matemticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imgenes estereoscpicas.

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Entretenimiento
Hoy en da es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena grfica creada para la pelcula Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazn el planeta y la nave espacial y se sombrean con mtodos de presentacin para producir superficies slidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazn combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro (a este efecto se le conoce como morphing).

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Educacin y capacitacin
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin visual.

Visualizacin

Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin de representaciones grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de ingeniera y de

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medicina se conoce como visualizacin cientfica. La codificacin de colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizacin de interiores de volumen. Adems, se combinan tcnicas de procesamiento de imgenes con grficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemticos, cientficos fsicos y otros utilizan tcnicas visuales para analizar funciones matemticas y procesos o slo con el propsito de crear representaciones grficas interesantes.

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Interfaces Grficas de Usuario


Hoy por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz grfica. Un componente importante de una interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no grficos. Las interfaces tambin despliegan mens e iconos para permitir una seleccin rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de descripciones textuales e iconos.

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