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O Marco Artstico do Game por meio da Linguagem Hbrida de Okami

Julia Stateri
Instituto de Artes UNICAMP Campinas, Brasil julia@oficinaludica.com.br

AbstractThis short paper offers a vision about the videogame Okami, while proposes its analysis as a product of hybrid language trough Charles Sanders Pierce semiotics. Keywordshybrid; language; semiotics; comunication;

intelectual intrnseca, e sempre haver adies vazias crescente biblioteca do entretenimento interativo. Entretanto, para o autor, com uma frequncia cada vez maior, so lanados ttulos que oferecem muito mais nossa fruio do que apontar e atirar [1]. Tal pensamento traz uma reflexo um tanto breve e julgamento igualmente fugaz, influenciado pela opinio pblica perante um game extremamente agradvel em se tratando de seu visual e jogabilidade. Tal julgamento no poderia ser atribudo Okami - ou qualquer outra obra gamer que se pretenda analisar sem se considerar como estas obras surgem no evanescente e hipermiditico meio virtual e como so consumidas, tornando coautores e intrpretes um sem nmero de jogadores, independentemente de suas experincias artsticas prvias, sua formao ou posio social (lembrando que, no raro, as obras artsticas consideradas como patrimnio da humanidade esto disponveis uma determinada classe social disposta a se relacionar com estas em funo de fatores que vo da simples fruio ao status). Certamente, o game hoje mais do que foi no passado. Ento onde Okami se encaixa? Foram levantadas dvidas sobre Okami ser realmente um jogo, uma imitao de uma obra de arte ou um simulador de pintura, com respostas inconclusivas quando da poca de seu lanamento [2]. Como muitos jogos que o precederam, Okami uma obra hipermiditica enquanto fruto da unio de informaes textuais, sonoras e imagticas num ambiente de acesso do usurio/jogador para que faa desse seu labirinto a explorar, para saciar seu desejo desbravador bastante aprazvel. O que, entretanto, o diferenciaria de tantos outros ttulos da mesma categoria ser investigado no decorrer deste breve estudo. Para que se compreenda a anlise discorrida sobre o objeto, h que se fazer uma descrio de sua mecnica de funcionamento, bem como explicitar sua linguagem visual e a influncia desta sobre a orientao do jogador. Para tal, bem como para a apresentao de demais consideraes acerca do concreto e do mecnico sobre o qual foi composto o elemento vivo do jogo enquanto acontecimento que depende do jogador, necessria a pacincia e compreenso do leitor e intrprete deste trabalho.

I.

INTRODUO

Caracterizada por suas precursoras de eras passadas, quando Arte e Comunicao no apenas se tocavam, mas permeavam-se holisticamente, a linguagem hbrida tornouse fonte de importantes estudos contemporneos. Haja visto o exemplo do ttulo elaborado por Lucia Santaella Matrizes da Linguagem e Pensamento . com o olhar na histria da cultura, atendando para os hierglifos egpcios, para os ideogramas orientais e para a escrita sumria - antecessora do nosso alfabeto ocidental que podemos nos voltar para a anlise da produo contempornea. O game (1) Okami, baseado na conjuno de mitos japoneses, arte pictrica e msica fundamentadas em razes tradicionais, parte deste mesmo princpio podendo assim ser compreendido por observaes de sua composio matricial como (2) obra hbrida verbo-visual-sonora. A este, relacionaremos (3) os conceitos de primeiridade, secundidade e terceiridade, partindo do contato estabelecido entre game e jogador. II. SOBRE OKAMI

Desenvolvido pelo Clover Studio, publicado pela CAPCOM, lanado em abril de 2006 no Japo e em setembro do mesmo ano na Amrica do Norte, o jogo Okami logo se destacou dentre as demais produes comerciais, aclamado como a prova cabal de que o videogame deva ser reconhecido como a oitava arte considerando que o cinema teria conquistado a posio de stima arte dados os debates e enfrentamentos passados entre vanguardistas e tradicionalistas. Para Eddie Inzauto, o videogame j se desenvolveu como uma forma de arte to legtima quanto uma sinfonia, uma obra literria, uma esttua ou uma pintura. Claro, nem todos os ttulos carregariam o mesmo peso em termos de significao

O jogo se inicia com a apresentao de um ato introdutrio sob a forma narrativa do contador de histrias, figura universal surgida das culturas de tradio oral e presente ainda hoje. Enquanto o narrador/contador desvela a histria inicial ao jogador, esta visualmente constituda perante aquele no papel primrio de audincia sob a forma de um teatro de sombras. A protagonista heroica, uma arquetpica Deusa-Me encarnada no corpo de uma loba branca a prpria representao da luz, da bondade e da justia; enquanto o vilo, Oroki, uma hidra de mltiplas cabeas, representa a maldade e as sombras. Nessa analogia teatral, Okami-Amaterasu, deusa do sol, sacrifica sua existncia material para ajudar um heri humano a destruir Oroki, findando o preldio das sombras e iniciando a histria da qual o jogador far parte, - aps vislumbrar alguns dos poderes aos quais ter acesso e controle atravs de sua personagem enquanto desbravador do labirinto do game. As cenas, agora coloridas, mostram uma construo da histria respeitando agora a temporalidade do jogador. Uma figura misteriosa, buscando poder, retira de sua guarda a espada do heri passado que selava o mal de Oroki num domnio distante. Como resultado, Oroki faz-se liberto para espalhar suas sombras uma vez mais pelo mundo do jogo. A aventura do jogador comea, de fato, quando este ganha o controle da reencarnao de Okami trazida vida pelo esprito guardio da cerejeira protetora localizada no topo do vilarejo foco do terror propagado por Oroki, pois ali, a cada lua cheia, o monstro exigia o sacrifcio de uma vtima para saciar sua sede de sangue. Uma vez integrado cognitivamente ao contexto proposto pelo jogo e de posse do controle de Okami, o jogador dever apreender os comandos necessrios para transitar com desenvoltura no contedo proposto pelo ambiente virtual, impulsionando a narrativa programada adiante. Tendo investido numa introduo marcante, os produtores deste game optaram assertivamente por transmitir as informaes uteis ao jogador atravs de um pressuposto criado por Jordan Mechner para os jogos narrativos: Do it, Dont View It ou No veja, faa! [3]. A despeito da movimentao bsica da personagem (andar para frente, dar meia volta, pular, etc.), adquirida intuitiva e empiricamente pelo jogador (em especial aquele familiarizado com outros ttulos) ao experimentar o controle direcional do joystick, bem como seus botes, Mechner defende que a experincia do jogador, tal qual sua capacidade de apreenso, sero melhor desenvolvidas e estimuladas, respectivamente, se a este for oferecida a oportunidade de participar da ao em lugar de apenas observ-la acontecer. Partindo deste mtodo, em lugar de ler ou assistir apresentao de um tutorial explicativo, ao jogar que se torna possvel para o jogador a tomada de um conhecimento que traz os passos necessrios derrota definitiva de Oroki. Tarefa que envolve sucessivos desafios e obstculos a serem superados. A protagonista Okami, por ser uma loba, no fala (ainda que animais falantes sejam comuns nas produes infantojuvenis ou humorsticas). Assim, para representar as reflexes de uma personagem capaz de imbuir cumplicidade ao jogador no oferecimento de uma figura dialgica, surge Issun: um

minsculo guerreiro e artista errante. Quando Issun fala protagonista, seu texto ultrapassa o avatar desta para falar ao jogador que a controla. atravs deste dilogo, gerado entre as falas de Issun e as aes da protagonista ou do jogador a controla-la, que se torna possvel tomar conhecimento dos controles essenciais ao prosseguimento da narrativa jogvel de Okami. Issun informa, o jogador responde agindo dentro do que lhe esperado pelas regras do jogo, mesmo no que diz respeito s tcnicas dos pincis celestiais: pressionando determinados botes do joystick, somos capazes de inscrever o mundo tridimensional proposto numa superfcie desenrolada que remete a um pergaminho ou, mais provavelmente, papel de arroz. Sobre esta superfcie que em termos de navegao contm uma cena tridimensional congelada inscrita numa janela spia podemos desenhar formas especficas que desencadearo alteraes pr-estabelecidas ao cenrio e aos elementos compositores do jogo. Para adquirir o domnio sobre as tcnicas dos pincis celestiais que tornam a protagonista capaz dos mais variados feitos, necessrio libertar deuses h muito aprisionados em constelaes incompletas escondidas em localizaes especficas. atravs do pincel de Okami que se torna possvel completar tais constelaes e conquistar habilidades que tornaro passvel de interao toda uma gama de elementos do cenrio. Ao colecionar estas tcnicas o jogador prossegue na narrativa, descobrindo mincias e segredos, enfrentando dificuldades progressivas. III. A MATRIZ VERBO-VISUAL-SONORA EM OKAMI

Vimos, rapidamente, o contexto do game Okami para que seja possvel seguir no estudo de suas instncias hbridas. Espera-se que atravs da descrio de sua composio e jogabilidade torne-se passvel ao leitor fazer jugo deste objeto segundo a anlise descrita adiante. Existem grandes reservas, em especial por parte dos historiadores na rea de artes e acadmicos, na assuno do game pela sua faceta artstica. Recordemos, antes de mais nada, que o mesmo comportamento resignado deu-se quando do surgimento da fotografia e de seu desdobramento na cinematografia, ambos considerados atualmente como adventos de exemplares e inovadoras linguagens. No por isso, espera-se que todo e qualquer game (ou fotografia, ou filme) seja visto como uma obra dirigida ao exerccio da fruio artstica. Tal pensamento seria totalmente despropositado. visto nos games mais recentes uma grande referenciao linguagem cinematogrfica. Como expresses de linguagens hbridas, ambas as mdias possuem elementos estruturais de mesma ordem: roteiro, trilha sonora, imagens em movimento. Dado que os prprios jogos de videogame so vistos como ferramentas para se contar histrias, no raro, consideradas mais efetivas que o prprio filme. Somos levados discusso dos videogames em termos de narrativa. Para Janet Murray, o meio digital adequado ao ato de contar histrias por ser composto proceduralmente comportamentos baseados em regras pr-estabelecidas e oferecer um ambiente participativo. Como o jogador atua sobre uma proposta que inclui imagens que se movem, texto, udio, figuras bi ou tridimensionais, o que se oferece para fundamentar o narrativa

bastante tentador em comparao mdia tradicional escrita, por exemplo [4]. O game, como visto, depende da participao do jogador para acontecer e, portanto, comprimir o potencial previsto pelo conjunto de seus blocos de scripts e recursos procedurais. Sem essa participao, a narrativa no se desenrola e no ser, to pouco, interpretada. Partindo de tal princpio e com as peculiaridades aqui descritas, a tendncia do game a de abandonar aos poucos os referenciais das narrativas lineares, partindo para a construo de uma nova linguagem baseada na experincia proporcionada pelo ato de jogar. Sendo, como , a arte definida pela significao do objeto artstico estabelecido como tal graas a um discurso quase sempre alinhado a uma poltica ou ideologia, Okami pode ter se estabelecido no senso comum como um objeto artstico sobre postulados bastante enganosos. Visualmente Okami um jogo aprazvel. Apesar de ser inteiramente modelado em 3D, seus objetos poligonais receberam, em suas superfcies, texturas e acabamentos que tornaram-nos extremamente semelhantes s tradicionais pinturas sumi- japonesas. Sendo o sumi- uma conhecida tcnica artstica, teria sido a crtica levada a crer no potencial artstico de Okami apenas pela sua incontestvel beleza? No nosso intuito conhecer a resposta que condenaria ou consagraria academicamente a opinio pblica, pois mais do que saber porque Okami recebeu ovaes tanto de jogadores quanto de formadores de opinio interessanos a investigao e compreenso deste enquanto objeto hbrido e hipermiditico em sua estrutura lingustica. Sua interface existe enquanto parte de um sistema de navegao que conduz o jogador ao desenvolvimento previsto proceduralmente nas rotinas programticas e no roteiro narrativo. Existe, acima de tudo, para decorrer na experincia do jogar, na permissividade da ao. Quase todos os elementos existentes na interface proposta por Okami so passveis de sofrerem algum tipo de ao. O mundo uma tela vasta aguardando a ao investigativa do pincel controlado pelo jogador. O budismo teve grande influncia sobre a arte japonesa. Os templos xintostas (ainda hoje, principal religio no Japo) transmitiam austeridade e funcionalidade. A arte japonesa voltou sua ateno ao belo e delicado com base no simbolismo budista [5]. Tal ateno meticulosa aos detalhes pode explicar o cuidado com que se planejou o mundo proposto por Okami, bem como o porqu deste mundo - apesar de existir unicamente no ambiente virtual e graas a um conjunto de processos que se complementam se apresentar de maneira to convincentemente vivaz. Se o pincel do jogador fizer soprar o vento com um prazer que se assemelha em muito ao da fruio artstica que ele poder constatar que folhas e bandeirolas se agitam graas sua interveno, ainda que prevista, naquele mundo to rico. Se nas pinturas japonesas conseguimos perceber o sentimento do artista pela expressividade de suas pinceladas, s podemos transpor esta percepo ao analisarmos a atual mdia dos videogames, especialmente quando o Japo age como o catalizador que alavanca a qualidade e a diversidade tanto visual como narrativa neste setor.

Complementando a interface de navegao e jogabilidade de Okami possvel ter acesso ao inventrio com itens, armas e informaes textuais que so atualizadas no decorrer do jogo. Tais textos, de carter enciclopdico, podem ser usados pelo jogador para rever passagens do jogo registradas a partir de suas aes sob a forma traduzida em signo simblico. Por se tratar de um jogo extenso, tal ndice assume a importncia de extenso da memria do jogador. Informaes sobre os pincis celestiais adquiridos e as formas gestuais que devem ser replicadas para coloca-los em funcionamento no ambiente a que se destinam tambm so passveis de pesquisa na interface em leque, que em suas dobras guarda as variadas peas adquiridas pelo jogador. Vale salientar que so os gestos, caracterizados em todo decorrer do roteiro de jogo, que impulsionam o jogador rumo a novos desafios. O gesto virtual, bem como sua pincelada, so indcios da relao entre jogador, programa e interface. Uma trade que precisa estar em perfeito equilbrio e harmonia para que a experincia de jogo possa tornar-se possvel e funcional. Embora o roteiro programtico, a engenharia do cdigo fonte, defina os ritmos de passagem do tempo (como o nascer do Sol e o anoitecer), atravs do gesto que indicia a pincelada circular (para o Sol) ou semi-circular (para a Lua) o jogador pode impor o seu prprio ritmo. Tal passagem de tempo, sentido de ritmo, podem ser considerados como a manifestao da matriz sonora no hibridismo verbo-visual-sonoro. A mudana no ritmo est duplamente ligada matriz sonora na medida em que a trilha sonora e os efeitos de som so alterados em funo das quebras na temporalidade e na espacialidade do ambiente de jogo [6]. Quando dia no mundo proposto em Okami, a trilha sonora suscetvel s viagens realizadas pela protagonista. Cada localidade, seja um espao aberto, onde se est sujeito ao ataque de inimigos, ou no interior de cidades protegidas por muralhas fortificadas, existe um senso de harmonia rtmica. Apresentados como reas abertas de natureza selvagem, os espaos por onde transita Okami em suas viagens e misses podem mostrar plancies, praias ou florestas. Estes espaos oferecem desafiantes inimigos em movimento e fronteiras amaldioadas por energia maligna. Ao tocar num inimigo, penetrar sombras malditas ou passar por um portal mal assombrado, Okami causa uma ruptura no andamento da trilha sonora e um rasgo no espao exploratrio do jogador, sendo conduzida a um campo de batalha cuja existncia limitada ao tempo de durao do embate contra os oponentes que surgem. O ritmo intensificado tanto pelo som quanto pela movimentao. Aps a superao do frentico enfrentamento, o andamento e a espacialidade anteriores so reestabelecidos. O acesso ao recurso de pintar sobre a cena tridimensional congelada pelo jogador, pode ser visto como outro exemplo da quebra com o ritmo. Por meio de determinado comando atravs do joystick contemplamos a mudana no recurso imagtico do jogo a cena congelada e adquire tons de spia, desenrolada como que de um pergaminho ou papel de suporte sobre uma mesa onde podemos ver o nanquim (recurso que precisamos adquirir durante o jogo) e o pincel controlado pelo jogador. A prpria Okami est na cena congelada, o que deixa no jogador a sensao de ser ele a entidade celestial que auxilia a protagonista em suas misses. Valendo-se, ainda, da msica

para delimitar o instante da ao sobre o espao, o jogador age sobre o ritmo graas programao do roteiro enquanto cdigo. No que diz respeito trilha sonora, propriamente dita, enquanto matriz sonora, h que se observar que uma reestruturao harmnica foi realizada sob a forma de uma releitura das msicas tradicionais japonesas. Os instrumentos tradicionais encontram-se presentes, ou, melhor dizendo, seus reflexos sintetizados fielmente graas aos avanados recursos da indstria fonogrfica contempornea. Nessa musicalidade arquitetada para impulsionar o jogador e climatizar a narrativa apreciada, ainda que fundamentada em composies tradicionais, fazem-se presentes referncias msica eletrnica, ao Break e ao Hip-Hop (considerado pelos seus apreciadores como um estilo de vida, o Hip-Hop consiste numa subcultura que engloba diversos estilos musicais, representaes artsticas, literrias e plsticas - quase sempre ligadas a protestos sociais). IV. PRIMEIRIDADE, SECUNDIDADE E TERCEIRIDADE

num terreno que o jogador procura ignorar no momento de sua experincia o cdigo e as leis procedurais inevitvel que se faa uso do raciocnio lgico em seu favor enquanto o jogador arquiteta estratgias com base nas regras propostas para superar desafios e prosseguir no jogar: entrar voluntariamente em batalhas para subir o nvel de seu personagem e torna-lo mais forte, buscar desafios propostos por outros personagens do ambiente para conseguir itens que sero uteis mais adiante; estas so expresses de um jogador que j toma decises com base na lgica proposta pelo jogo. num pequeno segmento temporal que o jogador transita entre as relaes de diviso tridica, pois assim so os signos: antes que possamos nos dar conta, j nos vemos a interpret-los e, portanto, quando comearmos a pensar segundo referncias passadas e compor um pensamento lgico, estaremos experimentando o exerccio da terceiridade. CONCLUSO Graas s informaes reunidas neste estudo e s associaes realizadas aos conceitos expostos por diversos autores, fomos capazes de compreender o jogo eletrnico Okami como o perfeito exemplo de um produto oriundo da linguagem hbrida. Okami nasce da tentativa de buscar um discurso e uma linguagem que sejam prprios do prprio ato de jogar, da prpria vontade do jogador de exercer sua autonomia dentro do jogo ainda que esta seja prevista programaticamente. As mincias e atenes extremadas aos detalhes passveis de reao tanto em termos de interface quando de comunicao subjetiva entre narrativa e intrprete, fazem de Okami um marco pela sua importncia como elemento de transio. Se este no puder ser considerado, ainda, como obra de vanguarda na definio de uma linguagem que comunique e possibilite formar a arte atravs do ato de jogar, pode, com certeza, ser considerado como a bssola que aponta um rumo para o qual podemos nos voltar ao buscar a evoluo de uma linguagem que ainda no encontrou sua plenitude. REFERNCIAS
[1] E. R. Inzauto. Okami: A Lesson in Games As Art, in GameWad, 2007. Disponvel em: <http://www.gamewad.com/-font-color-greenokami-a-lesson-in-games-as-art-font--3960-p.html> Acesso em: 08 jul. 2013, 19:26. C. Thompson. The Game of Art, in Wired, 2006. Disponvel em: <http://www.wired.com/culture/design/commentary/games/2006/10/719 86> Acesso em: 08 jul. 2013, 19:54. J. Mechner. Do It, Dont View It! in P. Harrigan, N. Wardrip-Fruin. Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Massachusetts: MIT Press, pp. 152-173, 2007. J. Murray. From Game-Story to Cyberdrama. In: P. Harrigan, N. Wardrip-Fruin. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: MIT Press, pp. 272 285, 2004. D. F. Hadland. Mitos e Lendas do Japo. So Paulo: Landy Editora, 2006. L. Santaella. Matrizes da Linguagem e Pensamento: Sonora Visual Verbal. So Paulo: Editora Iluminuras, 2005. CAILLOIS, Roger. Los Juegos Y Los Hombres: La Mscara Y El Vrtigo. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1994. PEIRCE, Charles S. Semitica. So Paulo: Perspectiva, pp.48, 2003. J. T. C. Netto. Semitica, informao e comunicao. So Paulo: Perspectiva, pp.61, 2003.

apenas pelo ato de jogar que todos os esforos aqui descritos podem ser compreendidos. A nica maneira de apreciar um jogo, em sua completude, jog-lo. Do contrrio ele no passa de um conjunto de regras, sem expresso e sem significao. Para que se possa jogar, entretanto, deve existir um determinado sentimento de euforia, denominado por Roger Caillois de Paidia [7]. Tal sentimento, que deve ser primordialmente libertrio e ligado capacidade de improvisao, coexiste com a necessidade da imposio de dificuldade que o mesmo denomina Ludus. Sob a lente da semitica, podemos fazer a associao entre os momentos vivenciados para que se d o acontecimento do jogo e a relao de diviso tridica proposta por Peirce [8]. Segundo Teixeira Coelho Netto, a primeiridade recobre o nvel do sensvel e do qualitativo, abrangendo ao cone, o qualissigno e o rema. J a secundidade diz respeito ao nvel da experincia, como o caso do ndice que remete diretamente ao, do sinsigno e do dicissigno. Enquanto a terceiridade faz referncia ao pensamento lgico, ao julgamento da razo, englobando smbolo, legissigno e argumento [9]. Assim, para que o game possa existir em funo de seu propsito, para alm do cdigo que o cria enquanto conjunto de regras e objeto que vir a ser, deve existir um jogador como intrprete que dever dispor de uma necessidade e da intenso de jogar. Munido desta predisposio, o jogador faz seu primeiro contato com o jogo, sem nada esperar deste alm da fruio do prprio jogar neste caso ligada diverso, ou ao direcionamento da euforia do Paidia a partir de regras que devem se assemelhar a aes intuitivas. Estas regras, entretanto, no poderiam ser consideradas intuitivas na medida em que o jogador deve dispor de seu repertrio anterior para saber o que esperado dele no ambiente de jogo: mover-se pressionando o boto direcional do joystick, atacar outras criaturas ou defender-se do ataque dessas, explorar o mundo que se desvela a medida que so galgados os passos e as descobertas narrativas, por exemplo. Nesta etapa da experincia de jogo, o que se vivencia j indiciado, j remete secundidade e, embora as verdadeiras regras do jogo existam

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