Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta
Ajedrez para todos INICIACIN Z Autores del libro J ordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat Imma Forr Vi lalta Aedrez para todos. lnicacon 2 Edita: Balagium Editors, SL info@balagium.com www.balagium.com La versin original en cataln de este material curricular ha sido presentada al Departament d'Educaci de la Generalitat de Catalunya para su homologacin. Primera edicin: septiembre 2004 ISBN: 84-933393-5-0 Depsito legal: L-914-2004 Diseo cubierta: Albert Roca Solanes Maquetacin: Jordi Pri Burgus Ilustraciones: Albert Roca Solanes Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta Balagium Editors, SL Reservados todos los derechos La reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento, comprendiendo la reprografa y el tratamiento informtico, as como la distribucin de ejemplares mediante alquiler y prstamo quedan rigurosamente prohibidas sin autorizacin escrita del editor y estarn sometidas a las sanciones establecidas por la ley. Unidad 1 Anotacin Unidad 2 Apertura Unidad 3 Errores en la apertura Unidad 4 Mini partidas ndice Presentacin v Introduccin vii El ajedrez: un deporte de inters vii Alcance del proyecto VIII Orientaciones pedaggicas VIII Identificacin de casillas y piezas Anotacin de un movimiento Anotacin de una captura Jugadas confusas Jugadas especiales Valoraciones Ritmos de juego. Relojes Fases de una partida Dominio del centro Normas bsicas de la apertura 2 3 6 9 11 13 14 18 19 22 Prdidas de tiempo 32 -Mover demasiados peones 32 -Mover innecesariamente la misma pieza 34 -Piezas menores amenazadas 36 - Mover la dama incorrectamente 38 Peones dbiles 40 - Pen doblado 40 - Pen aislado 42 - Pen retrasado 44 - Pen demasiado avanzado 46 Mate del loco Mate del despistado Mate del pastor Mate de Lgal 50 51 53 54 Apdrez p 3ra t a 1'1JC 1 aCJOrt 2 Unidad 5 Intercambios Unidad 6 Combinaciones Unidad 7 Combinaciones de mate 1 Unidad 8 Combinaciones de mate 11 Unidad 9 Finales de peones Unidad 10 Finales de peones y pieza menor Presin-defensa Intercambios de piezas Simplificacin Contraataque Combinacin y tctica La doble amenaza La clavada Los rayos X La descubierta Mates con dama Mates con torre Mates con pen Mates con alfil Mates con caballo Regla del cuadrado Regla de la oposicin Rey contra rey y pen Finales con dos peones Pen y caballo Pen y alfil Caballo contra pen Alfil contra pen Caballo contra dos peones Alfiles contra dos peones 64 67 73 81 84 86 89 92 95 100 105 114 119 124 132 134 136 144 152 157 162 169 171 173 Presentacin Este libro se incorpora a la lista de bibliografa dedicada al mundo del ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayora de estos materiales est orientada al perfeccionamiento en esta disciplina y se dirige, por lo tanto, a un pblico ya iniciado. Muchos centros, tanto los educativos como los cvicos, admiten que no organizan actividades formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de iniciacin adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la prctica de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de razonamiento lgico-matemtico. Si tenemos en cuenta que una parte significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de competencia en el rea matemtica, veremos con ms claridad 1 a necesidad de potenciar la incorporacin del ajedrez en la escuela, en la medida que constituye un instrumento pedaggico, y a la vez ldico, de primer orden. El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Adems, todas las ilustraciones son en color, con un diseo visual y atractivo: a) Juega y aprende. Coleccin de seis libros dirigida al alumnado de cada curso de educacin primaria. Tal como se deduce del ttulo, la finalidad de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y simultneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las reas instrumentales y as reforzar las competencias bsicas de estas materias curriculares. b) Ajedrez para todos. Esta coleccin comprende seis libros de distintos niveles: dos de iniciacin, dos de intermedio y dos de avanzado. Pueden ser utilizados en la educacin primaria y secundaria, como actividad extraescolar, como crdito variable de la ESO, como material de formacin en los clubes de ajedrez, o como material para la formacin de personas adultas. Cada uno de estos libros puede ser compl ementado con una serie de actividades y de juegos interactivos que podrn ser consultados en la pgina web www.balagium.com. Adems, y para facilitar al mximo la enseanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario de los ejercicios de cada libro. En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen de los mbitos de la pedagoga y del ajedrez. V vi Ajedrez para todos lmcJacion 2 - Jordi Pri Burgus. Licenciado en Ciencias Fsicas, es profesor de Enseanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open Internacional "Ciutat de Balaguer'' que acoge a jugadores de todo el mundo y potencia la competicin a nivel cataln y estatal. - Ramon Torra Bernat. Ingeniero Tcnico Agrcola. Dirige la Escuela de Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los colegios de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del rea formativa y de la coordinacin de monitores. - lmma Farr Vilalta. Licenciada en Filologa Catalana y profesora de Enseanza Secundaria. Ha desempeado el cargo de coordinadora pedaggica e imparte cursos de formacin al profesorado en materia de evaluacin y didctica de la lengua y la literatura. Introduccin El ajedrez: un deporte de inters El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comit Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes ventajas en todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una partida, mujeres y hombres pueden competir entre s en igualdad de condiciones, no existen diferencias por razn de raza y, adems, se trata de una actividad popular y econmica. As, pues, ante un tablero competimos en igualdad de condiciones, pero tambin, es importante no olvidarlo, combinamos el entretenimiento con la formacin integral de la persona. Psiclogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han sealado los mltiples beneficios que aporta este juego: -A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lgico- matemtico, propio de la rea curricular de matemticas, pero asimismo fundamental en la resolucin de cualquier tipo de conflicto de la vida cotidiana; aumenta la capacidad de atencin y concentracin, lo cual convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del adversario, el ajedrez potencia los procesos de anlisis y de sntesis, es decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a aportar soluciones. Finalmente, la imaginacin y la creatividad se ponen en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una de propia. - En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la capacidad de organizacin, la expresin verbal, la responsabilidad en la toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su prctica, la autoestima. - A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye a educar en la aceptacin de las reglas, las propias del juego, y de los resultados, lo cual, en un sentido cultural ms extenso, implica ayudar a formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a conocer distintos puntos de vista. - En el mbito de la salud, la prctica del ajedrez comporta la estimulacin continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores, el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparicin de los sntomas de las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad. vi i viii Alcance del proyecto editorial Principalmente, este proyecto est concebido para ser aplicado en dos mbitos: los centros educativos y los centros cvicos. En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseanza de las etapas de educacin infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales y actitudinales. El razonamiento lgico, la toma de decisiones, la aceptacin de las normas, la memoria, entre los otros mltiples aspectos que la prctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formacin integral y al desarrollo de la persona. Adems, es preciso resaltar que la prctica del ajedrez ayuda a integrar al alumnado extranjero de reciente incorporacin o con necesidades educativas especiales. En los centros cvicos, adems del carcter ldico del ajedrez, este deporte se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer la agilidad mental y mejorar la convivencia. Orientaciones pedaggicas Los libros de la coleccin Ajedrez de iniciacin presentan, mediante un diseo visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo. Ajedrez para todos. Iniciacin 2 sigue la siguiente organizacin interna: a) Unidad 1: anotacin de una partida. b) Unidades 2-4: explicacin de las normas bsicas, de los tpicos errores y de unas bsicas orientaciones estratgicas en la apertura de la partida. e) Unidades 5-8: explicacin de los tipos de intercambios entre piezas y de las diferentes combinaciones, tanto para conseguir un beneficio de material como para realizar jaque mate. d) Unidades 9-10: explicacin de varios finales con peones y/o piezas menores. El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos durante todo el curso escolar, con una dedicacin de dos horas semanales. No obstante, creemos que sera muy provechoso que dentro del horario lectivo se destinara, como mnimo, una hora, para trabajar sus contenidos. En el caso de la educacin secundaria, tambin es posible impartir esta materia como crdito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario, fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad extra escolar. Cada libro dispone de una gua didctica con el solucionario de los ejercicios en formato pdf en la pgina web. El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en general, puede ampliar el nmero de ejercicios mediante las actividades y los juegos interactivos que se incorporarn prximamente en la pgina web. En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las mnimas explicaciones tericas del libro con ejemplificaciones en un tablero mural. En cuanto a la ejercitacin, vale la pena, en primer trmino, que cada alumno ensaye la resolucin en el tablero de ajedrez y que, cuando el profesor le d el visto bueno, anote el resultado en el libro. Adems, recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para as diversificar las estrategias didcticas. Ms adelante, cuando las normas del juego del ajedrez se vayan dominando, la organizacin de competiciones en el aula estimular el inters de los alumnos por este deporte y les permitir poner a prueba sus progresos. ix Unidad 1 Identificacin de casillas y piezas Anotacin de un movimiento Anotacin de una captura Jugadas confusas Jugadas especiales Valoraciones Ritmos de juego. Relojes 1 2 Identificacin de casillas Cada casilla se identifica mediante la letra de la columna y el nmero de la fila. Primero se anota la letra y nmero. 8 8 7 7 6 6 :::
4 3
a e t ' Identificacin de piezas Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su nombre. Para facilitar la anotacin, el pen no tiene asignada ninguna letra. Piezas Nombre pen alfil torre dama caballo rey Letra A T D e R Las inicial es de las piezas son diferentes segn el idioma. As, por ejemplo, los ingleses nombran al rey con la K, porque en ingls se dice king. Muchas de las recopilaciones de partidas de ajedrez llevan el smbolo de la pieza en vez de su letra inicial para simplificar y unificar el sistema de anotacin. Anotacton Anotacin de un movimiento Para anotar un movimiento hay que escribir el nmero de la jugada seguido del movimiento de la pieza. Primero anotamos, a la izquierda, la jugada de las blancas y despus, a la derecha, la de las negras (consulta el ejercicio 7 de la pgina 15). Movimiento del pen Slo hay que indicar la casilla donde se coloca el pen jugado. 1. e4 Cuando el pen corona, se aade al final un igual y la inicial de la pieza por la que se cambia. " ~ : ...... 7 .......... 1 c8=D Movimiento del resto de piezas Procedemos como en el caso anterior, pero aadimos delante la letra, en mayscula, de la pieza que se juega. 2. , Cc6 Jugada 5 de las blancas: el alfil se mueve a la casilla b5. 6 ~ 4 5. Ab5 6 5 4 3 4 Ajedrez para todos In CIBCIOn 2 Anota la jugada indicada mediante una flecha. 6 ~ 4
4 Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero. 6 5 4 1. Cf3 2. c4 3. ... , Ac5 3. ... , e6 8. .. . , Tc8 3. Ad3 Anotac,on 5 6 Ajedrez para todos lntctacton 2 Anotacin de una captura La captura de una pieza se indica con el smbolo x. Este smbolo se aade entre la letra de la pieza que captura y la casilla de la pieza capturada. . Captura del pen Se indica la columna del pen que se mueve, seguido del smbolo x y la casilla de la pieza capturada. 2. ... , exd4 Jugada 4 de las negras: el pen de la columna d captura al alfil de la casilla c6. 4. . .. , dxc6 Captura del resto de piezas Se aade el smbolo x entre la letra de la pieza y la casil la donde se produce la captura. 3. Cxd4 Jugada 5 de las blancas: el alfil blanco captura al caballo negro de la casilla c6. .i. A"iV ii i ,., f, iL ") 4 [j 4 ttJ ttJ [j[j[j[j [j[j[j M j L y ~ M 5. Axc6 Anota la captura sealada con la flecha. 6 6 6 511 5 5 4 11 4 4 [j[j[j [j[j[j . S t Z J ~ ~ ~ ~ t Z J . S (.. [j tZJ [j lj fj [j[j . S t Z J ~ ~ ~ ~ .S Anotac10n 6 5 4 6 !J 4 7 Ajedrez para todos. lnicacion 2 Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero. 6. ... , Db6 2. ... , dxc4 4. Axc4 8. ... , Cxd5 4 Cxd7 , ... exd5 , .. . 8 Anotacion Jugadas confusas Dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla Se aade la columna o la fila de la pieza que se mueve entre la letra inicial y la casilla de destino. d Cbc3 o C1c3 Se aade la columna o la fila de la pieza que se mueve entre la letra inicial y el smbolo x. 6 Taxc1 , ... 8 7 5 2 El pen captura al paso Despus del smbolo x se anota la casi- lla donde se coloca el pen que captura al paso y aadimos las letras ap. Repasa la captura al paso en el libro de la misma coleccin, Iniciacin 1. a a a t r , f5 exf6 ap , .. . Hay que prestar atencin a estas dos jugadas para evitar confusiones en la anotacin de las partidas. 9 Aedrez para todos lntclacJOn 2 Anota la jugada que indica cada flecha. a b 8
7
6
'1 10 Anotac10n Jugadas especiales A continuacin podrs observar algunas jugadas que se representan con smbolos diferentes. Enroque corto Se representa con dos crculos separados por un guin. .: () (" 6. 0-0 Jaque al rey Si al hacer una jugada el rey adversario queda en jaque, se aade el smbolo de la suma despus de la anotacin. 8 R 1 1 6 6 5 ::, 4 4 3 3 ) 2 '- c. b e [ 9 h Ac3+ Enroque largo Se representa con tres crculos separados por guiones . a D e J e f q h 7. ' 0-0-0 Jaque mate En el caso que se d jaque mate, hay que aadir dos smbolos de la suma. a b e d 8 ......-=--.,"-;;-............ 1 t - J I ~ . ~ ~ - 6 5 4 3 2 c. b e d Dxh7++ 1 .. 11 AJedrez para todos. lnJCJacton 2 Anota la jugada sealada con flechas. Q h .1. jH. ~ . .t. .t. .t. .t. .t. .t. 6 6 ~ ~ ~ 6 5 5 h- .t .t. ~ ~ 4 4 4 ~ fj .t 4 < ~ f j ctJ 3 fjfjfj fj fj fj M Wil M ~ a b f 8 7 6 6 5 5 4 4 3 ~ 2 h 12 Anotac10n Valoraciones La simbologa que sigue se usa para valorar, de manera abreviada, algunas jugadas o la partida. Smbolos para valorar algunas jugadas ?? jugada muy mala ? jugada mala ?1 jugada dudosa jugada buena !! jugada muy buena El smbolo ?? indica que la jugada del caballo es muy mala. l L , Cd7 ?? 8
1) 4 Smbolos para valorar el resultado de una partida 1 - O blancas 1/2- 1/2 tablas O - 1 negras Estas indicaciones sir:ven para saber qu jugador ha ganado la partida. Dxh7++ 1 - o 13 14 Ajedrez para todos Iniciacin 2 Rit1nos de juego En las partidas de competicin cada jugador tiene que llegar a realizar una cantidad de jugadas antes de superar un tiempo preestablecido. Si no se hiciese as, las partidas tendran una duracin ilimitada. Tipos de partidas Lentas Rpidas Relmpago . - Tiempo A partir de 2 horas De 15 a 60' Menos de 15' Controles 1 o 2 Ninguno Ninguno Anotacin Obligatoria Voluntaria No se anota El jugador que consume todo el tiempo del reloj pierde la par-tida. Tambin pierde si, en las partidas rentas, no riega a la cantidad de jugadas establecidas para cada control de trempo. Relojes Los relojes se usan para controlar el tiempo del que dispone cada jugador en la partida. Cada uno tiene un reloj que acu- mula el tiempo que tarda en hacer sus jugadas. Cada jugador, despus de hacer una jugada, tiene que pulsar el botn de su reloj: de esta manera se detiene su reloj y empieza a funcionar el del adversario. "'" ...... Reloj ,,,,'' de les blancas - Anotac10n Reproduce la partida que est anotada en la plantilla sobre un tablero de ajedrez. Fjate en las jugadas que hacen grandes maestros internacionales. ruirrt
_. J F O n F l ... tc:at L K L [ Ronda 1 6 [Resultado! 1 - O 1 [ Mesa 1 5 D Barua, Dibyendu GM India Suba, Mihail GM Rumana ,-1 F-e-ch- a--.1_2_1 _ __ 07- --1-99- 8--,1 D
-i 56 76 - 57 77 58 78 59 79 60 80 15 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 16 Haz una partida con un compaero y anota las jugadas en esta plantilla, tal como lo hacen los grandes maestros que participan en este torneo. o
41 61 42 62 43 63 44 64 45 65 46 66 47 67 48 68 49 69 50 70 51 71 52 72 53 73 54 74 55 75 56 76 57 77 58 78 59 79 60 80 Fases de una partida Dominio del centro Unidad 2 Normas bsicas de la apertura 17 18 Fases de una partida En una partida de ajedrez distinguimos tres fases: la apertura, el medio juego y el final. El medio juego El medio juego empieza cuando se termina la apertura. En el medio juego las jugadas intentan: -La captura de las piezas del adversario. -La preparacin del ataque al rey adversario. -La defensa de nuestro rey. Se debe combinar la mxima cantidad de piezas para conseguir la mejor pos1cin, la mxima presin sobre el adversario y una buena ventaja de material. La apertura Las primeras jugadas de la partida constituyen la apertura. Su fmalidad es el dominio del centro y el despliegue de las piezas. Las primeras jugadas determinarn las futuras estrategias de ataque y defensa. As, es importante no cometer errores graves al inicio de la partida. No se debe mover piezas sin tener un plan preconcebido. El final Despus del medio juego llega el final de la partida, en que hay pocas piezas a consecuencia del intercambio y captura de las mismas. En esta fase se debe conseguir dar jaque mate al rey adversario, a partir ae las ventajas obtenidas en el medio juego. Los finales de partida se deben jugar bien a fin de no perder partidas claramente ganadas. Un error en esta fase implica perder la partida. Apertura D o ~ n i n . i o del centro Uno de los objetivos principales de la apertura es dominar las casillas centrales mediante peones y piezas menores. Recuerda que una casilla est dominada por una pieza si sta se puede situar all en una sola jugada. Casillas centrales 8 7 6 5 4 3 2 a b e d e f g h a D e d e g h 8 7 6 1) 4 3 2 Estas cuatro casillas forman la parte central del tablero. a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a b e d e f g h El caballo domina las casillas centrales marcadas con crculos rojos. Casillas centrales ampliadas 8 7 6 ~ 4 3 2 a b e d e f g h a b e d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 Se puede denominar a estas doce, tambin, casillas centrales. a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a b e d e f g h El pen domina las casillas centrales marcadas con crculos rojos. 19 20 Ajedrez para todos ln!ctacton 2 b 5 4 Marca con una cruz las casillas del centro que dominan las blancas y con un crculo las que dominan las negras. Rodea con un crculo qu jugador domina ms casillas centrales. Blancas Negras Blancas Negras 4 Blancas Negras Blancas Negras Blancas Negras Blancas Negras 6 1) 4 Rodea con un c r c ~ l o las jugadas que permiten dominar casillas centrales. Cf3 , .. . a3 , .. . Cc3 , ... Cf3 , .. . Ag5 , . . . e3 , ... Cc3 , . .. d4 , .. . Ab5 , ... 6 5 4 ~ tJ ~ ~ ~ ~ ~ ~ M tJiiJif j, M .. . , Cf6 ... , d6 .. . , h5 ... , Cc6 .. . , eS .. . , Ad? .. . , Cf6 ... , d6 ... , h6 Apertura 21 22 Ajedrez para todos lnicJacion 2 N or1nas bsicas de la apertura Al iniciar una partida se deben seguir bsicamente unas normas, que tienen que ser una gua para los jugadores principiantes. As, se pueden evitar graves errores. I) Avanzar peones para dominar el centro El primer peon que se avanza es, generalmente, el del rey o el de la dama (dos casillas). Los crculos indican las casillas que el pen blanco est amenazando. b 4 Correcto Al principio no se avanzan los peones de las torres porque impiden la salida de los alfiles. Tampoco es recomendable avanzar los peones de los caballos en las primeras jugadas. b 5 4 .
Incorrecto b Tambin se puede avanzar el pen del alfil del flanco de la dama, pero se tendra que conocer al menos un poco de teora de aperturas. Correcto Si se avanzan los peones del alfil, se tiene que evitar obstaculizar la salida del caballo. En este ejemplo, no se puede mover ningn alfil ni tampoco el caballo del rey. Incorrecto o 6 5 4 3 Valora la jugada indicada y rodea con un crculo la respuesta correcta. Traza un crculo en las casillas centrales que el pen jugado domina. Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Aperturn 23 24 Ajedrez para todos. /niciacion 2 El movimiento de los peones centrales facilita que los alfiles puedan entrar en juego. Las casillas ocupadas por estos peones no deberan obstaculizar el desarrollo de los caballos y los alfiles. En la apertura se intenta desarrollar las piezas menores y despus las mayores con el mnimo de jugadqs posible. Z) Sacar los caballos y los alfiles cuanto antes mejor. -Al desarrollar el caballo, vale la pena aprovechar para amenazar a piezas del adversario o para defender a las nuestras. Correcto El caballo blanco impide jugar al alfil y a la dama blancos porque bloquea sus diagonales. El caballo negro de la columna de la torre no domina el centro.
5 4 888[j i:J 888 M Incorrecto Al jugar el caballo negro, se desarrolla una pieza menor y, a la vez, se defiende al caballo negro amenazado. Despus las blancas han colocado el alfil en c4. Correcto El alfil blanco impide el avance del pen de la dama y dificulta el desarrollo del alfil negro de las blancas. .!. ..t ''' r
6 .. 5 4 4 iJ 8888 888 M Incorrecto Apertu Valora la jugada que se indica y marca la respuesta correcta. Traza un crculo en las casillas centrales que la pieza menor domina. Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto 25 26 Con el enroque se facilita la defensa del rey, ya que ste se encuentra en un rincn del tablero y, adems, queda protegido por los peones de delante. Tambin permite combinar la torre con las dems piezas. 3) Enroque del rey cuanto antes mejor Los dos reyes se han enrocado. De esta forma se protegen con sus respectivos peones, marcados de amarillo. En el enroque largo, el rey no est tan protegido y, adems, es necesario mover una pieza ms (la dama). El pen de la torre no est defendido por su rey. Para poder hacer el enroque antes se han desplegado las piezas menores que se hallaban entre el rey y la torre. El enroque permite mover la torre hacia el centro y, as, coordinar mejor otras acciones con las piezas restantes. 4 Apertura Rodea con un crculo las jugadas que permiten al rey enrocarse cuanto antes mejor. 4 0-0, ... h3, ... Tb1 , ... ... , Cc6 ... , A e 7 ... , c6 .!. . t ~ . t .!. .t. .t. .t. .t. ~ ~ 4 4 tj fj ltS fj fj fj fj fj fj M i L i V ~ i L M .. . , Ca6 .. . , h6 ... , 0-0 Ae3 , . . . a3 , .. . Ae2 , ... De2 , . . . h3 , . .. dxe5, .. . . .. , 0-0 ... , DaS ... , Cb6 27 28 Ajedrez para todos. Iniciacin 2 Se sacan las piezas menores y la dama para que las torres queden comunicadas y se defiendan mutuamente. Estas reglas ayudan a entender la filosofa de la apertura. Sin embargo, el orden con que estas jugadas se ejecuten puede variar por motivos defensivos o para aprovechar errores del adversario. 4) Comunicacin de las torres Se observa que en la primera fila las torres estn comunicadas porque no hay ninguna pieza entre ellas. 6 '1 4 h Las torres, despus de ser comuni- cadas, pueden ocupar rpidamente las columnas centrales. 6 5 4 fjfjfj l:t ......... ........ .... u b 4 Para comunicar las torres cuanto antes, es necesario que el rey se enroque y, adems, que la dama y las piezas menores se desarrollen. h 1- 4 A medida que se van desplegando piezas, se intenta controlar el centro, se prepara la defensa del rey y se planifica la estrategia de ataque a las piezas adversarias a ~ 8 - = - ~ ~ e ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ - ~ ~ 7 7 5 - - = = - ~ 4 6 5 4 Apertu Rodea con un las jugadas que permiten comunicar las torres. Cd5 , . . . h3 , . . . Ae3 , .. . . .. , g6 ... , Cd7 ... , Oc? . . . , c4 ... , Tb8 ... , Cf7 Cec3 , . . . Ah6 , . . . Cbc3 , ... .1. -*.'iV .l. 8 .l. !S iii -*.iii 1 b i 6
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4 [j ttJ ttJ [j [j [j tt:J [j [j [j [j [j
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d 5 , . . . Cap Dd2, ... . .. , Ab 7 ... , a5 ... , Cd5 29 30 Aedrez para todos JniciacJOn 2 6 5 4 Rodea con un crculo la jugada ms adecuada, teniendo en cuenta las normas bsicas de la apertura. Puede haber ms de una respuesta correcta . .1. A (- b l'j ?
[j[j 4 4 4 ttJ [j [j [j [j [j [j .M
Dd2 , . . . a3 , . . . f4 , ... a4, ... Ad3, ... Ab5 , ... a4 , . . . g3 , . . . 0-0 , ... g4 , . . . Dc2 , . . . d4 , ... Ad3 , . .. b3 , ... De2, ... Ae3 , . . . Ag5 , . . . Dd2 , .. . Unidad 3 Prdidas de tiempo - Mover demasiados peones - Mover innecesariamente la misma pieza - Piezas menores amenazadas - Mover la dama incorrectamente Peones dbiles - Pen doblado - Pen aislado - Pen retrasado - Pen demasiado avanzado 31 32 Ajedrez para todo" lmciacJOn 2 Prdidas de tie1npo Debe evitarse realizar jugadas que no favorezcan o dificulten el despliegue de las piezas y retrasen el enroque del rey. Cometer errores graves en la aRertura conlleva, generalmente, perder la partida rpidamente. ~ s t e tipo de errores se podrn observar en las minipartidas de la unidad seguiente. X) Mover demasiados peones Las blancas desarrol lan las piezas menores, mientras que las negras no lo hacen porque han jugado demasiados peones. 4 Normalmente, los peones que se tienen que jugar en la apertura son los del centro del tablero. 8 7 b ? 4 a b r d e f g h 8 7 6 5 4 3 ? El movimiento de los peones tiene que permitir el desarrollo de las piezas menores y, tambin, el dominio de las casillas centrales. b Un caso especial, pero correcto, es el de avanzar una casilla los peones b o g, los cuales permiten el desarrollo del alfil mediante el denominado "fianchetto". d !? (. g h t t q v C j o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g J : t ' I \ Y ' W p ' W ~ J : t ' v v v v " ' - - - - ( - v v ~ v n m 1 ~ v o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g ~ - L _ _ _ J 9 v Q v q L x q e o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g . . . , ~ o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g e p ! I ? A B l S a n d s a J e u n a p S ? W J a q e 4 a p a n d e p a J J O : : > U ! e w J O J a p s a u o a d s o p e , s e w a p o p e 6 n f e 4 U t ; ) ! n b o n : : > J p u n u o : : > e a p o C J J e d e ! : ' { U & < ; B I O J I - j v ~ y g e v g 9 34 Ajed ez para todos fn,ctacton 2) Mover la misma pieza innecesariamente En la apertura, se tiene que evitar mover dos veces la misma pieza porque retrasa el despliegue de las piezas restantes y el enroque. Se debe evitar que el adversario pueda ejecutar jugadas de desarrollo que conlleven una amenaza a nuestras piezas, ya que esto nos obligara a volver a mover una pieza jugada anteriormente. Mientras las negras se van desplegando correctamente, las blancas pierden tiempo moviendo dos veces el mismo caballo. 4 Las negras pierden tiempo porque vuelven a mover su alfil sin hacer falta. El alfil blanco, que antes haba avanzado a la casilla c4, se mueve por segunda vez consecutiva, en vez de desarrollar otras piezas. 4 Con el intercambio de peones, la dama pierde tiempo al ser amenazada por el caballo. Sin embargo, la jugada es correcta porque se compensa con la gran movilidad de sus piezas menores. ~ ~ f t f f '\v/2 S Indica si el que indica la flecha verde es correcto o incorrecto. Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto A"iVA iii iii iiiiiiii
6
- .. fj ' ., ... 11 4
.S,tj .S, Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto 6 ? :; 4 Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto 35 36 Ajedrez para todos /nictacton 2 3) Piezas menores amenazadas Se debe procurar poner la mxima cantidad de piezas en juego. En la apertura se intenta desplegar las piezas menores, y luego las mayores, con el mnimo tiempo posible. Las blancas perdern tiempo porque tendrn que volver a jugar el alfil blanco, que est amenazado por el pen negro. Las blancas, mientras amenazan al alfil negro, desarrollan su caballo y, de esta forma, ganan tiempo. Con el movimiento del pen, las blancas, a la vez que ocupan el centro, amenazan al alfil negro y ganan tiempo. El alfil, amenazado por un pen, tiene que volver a jugar. Esta jugada es correcta porque el avance de los peones laterales negros no ha facilitado el desarrollo de sus propias piezas . ..:J Rodea con un crculo las jugadas que ganan tiempo de desarrollo y que se aprovechan del movimiento de la pieza menor. o 4 c3 , . . . Ae2 , . . . Cc3 , ... Cge2, ... Ch3, ... Cf6 , ...
8 6 ') 4 h3 , . . . Ad3 , . . . Ad2 , .. . . . . , Ce5 ... , Af5 ... , e5 lfAl ... v *A lfAl ii iii 7 i i i ...... , i i i i i..t lf) li
' b 6 ' b '',,
ii F) :t :; 4 u 4 {ij u u lb u lb j u u uuil,u uuu uuuu
:
Af5 , . . . De 7 , . . . De 7 , ... .. . , e3 .. , Ae3 ... , e4 37 38 Aedrez para todos In CI8CJOn 2 4) Mover la dama incorrectamente No se debe jugar la dama, al princ1p1o de la partida, en casillas desde las cuales las piezas del adversario puedan atacarla y desarrollarse. Recuerda que la dama es la pieza que tiene mayor valor. . En este ejemplo, mientras el caballo negro se dspliega tambin amenaza a la dama blanca. 6 Las blancas desarrollan su alfil , que amenaza a la dama negra y le obliga a irse a otra casilla. Las blancas ganan tiempo de desarrollo. 4 Las negras tienen opcin de capturar al caballo blanco con tres piezas diferentes. No sera correcto capturar a la dama, tal como se observa en los diagramas 3 y 4. Las blancas despliegan otro alfil, que vuelve a amenazar a la dama negra. Mientras las negras pierden tiempo moviendo la dama, las blancas ponen en juego sus alfiles. 6 t ' W v v v v v v v \ Q
v v v v v v v \ Q V . v ' W v C J ? v v v v v . C J i
v v v v v v v \ Q \ Q v V V
v v v \ Q v \ 7 q ' " l t J . f r . Y T Y Y ' r , , . I 1 T " ' l ' J o f a w e e e ! J a s ' U 9 F m o s e u n a p S ? W e e 4 a n b a p o s e : : > u 3 o p e s J a A p e a p e w e p e a p O J n l e w a J d O l U 9 ! W ! A O W a p u e L p a A O J d e a s a n b O I I O J J e s a p a p o d w a ! l u e u e 5 a n b s e p e 5 n f s e e l O U V J J . . J d e e , u a S 8 J U U : : 3 t - 40 Ajedrez para todos. lniciacion 2 Peones dbiles Los peones dbiles son aquellos que no se pueden defender correctamente con los peones restantes; el adversario, por tanto, puede capturarlos ms fcilmente. El pon dbil puede ser de cuatro tipos: doblado, aislado, retrasado y demasiado avanzado. 1) Pen doblado En una misma columna se encuentran dos o ms peones del mismo color. El pen doblado es el que ha cambiado de columna al capturar a una pieza adversaria. 6 5 4 Los peones doblados en columnas exteriores son, normalmente, muy dbiles, puesto que suele ser ms difcil defenderlos y no controlan casillas centrales. e Aunque estos peones estn doblados y no pueden defenderse, esta debilidad queda compensada por su importante dominio del centro del tabl ero. :J 8 1 6 5 4 Al doblar peones se tiene que intentar hacerlo hacia las columnas interiores. As, si el alfil negro se cambiara por el blanco, se doblara el pen de la colum- na a en vez de hacerlo con el de la c. 6 5 Rodea con un crculo los peones doblados.
::. b 5 4 4 Errores en la apertu a 42 Ajedrez para todos lntciacton 2 2) Pen aislado Un pen aislado no tiene. en las columnas contiguas. ningn pen de su mismo color. - . Las peores situaciones se producen cuando los peones estn aislados y doblados a la vez, ya que presentan dos clases de debilidad. 'El pen blanco aislado slo puede ser defendido por una pieza mayor o menor, por lo cual condicionar el desarrollo de las propias piezas. La casilla que se encuentra delante de un pen aislado no puede ser atacada por peones. Resulta, pues, muy difcil apartar a una pieza que se coloque en esta casilla bloqueando al pen. Cuando un jugador tiene diversos peones aislados, le ser muy difcil defenderlos a todos. Un mtodo bsico de juego contra un pen aislado consiste en concentrar un nmero importante de piezas atacndolo para as intentar capturarlo. Rodea con un crculo l<;>s peones aislados. Errores en la apertura :1 . l . ~ . i . ~ .... '' :l.iii 1 f) ~ ,., ~ 4 43 44 Aedrez para todos. lniclaclon 2 3) Pen retrasado Un pen retrasado tiene los peones de las columnas contiguas ms avanzados y 1 adems 1 no puede avanzar porque lo capturaran. Siempre que es posible, se intenta afacar a los peones que estn retrasados para capturarlos o para dificultar la coordinacin de las piezas del adversario que estn pendientes de la defensa de estos peones. De todos estos peones retrasados, el de la columna b ser el ms fcil de atacar porque no hay otro pen en la misma columna 8 7 6 6 5 5 4 ~ ~ 4 ~ ~ ~ ~ jf! ~ [ l : ~ ttJ: Siguiendo con la posicin anterior, este pen slo podr defenderse con piezas mayores o menores, puesto que sus peones no pueden hacerlo. e e Si el pen retrasado se encuentra en una columna en que no hay ningn pen adversario, podr ser atacado ms fcilmente. 8 1 6 6 5 5 4 4 Cuando se tiene un pen retrasado se puede intentar cambiarlo, pero antes se tiene que preparar la jugada. En este caso, el caballo negro avanza a e? para frenar el avance del pen. a Errores en la apertura Rodea con un crculo l.os peones retrasados. a b (. h a b e h 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 2 ? u a b e e b a b ti 8 8 7 7 7 6 6 6 - ':> 5 ~ 4 4
a a g G ... j fs 8 R 7 7 6 6 n 5 5 ? 4 4 4 3 2 r (] b e oj 45 46 Ajedrez para todos. ln,ctacton 2 4) Pen demasiado avanzado Un pen se considera demasiado avanzado si est muy alejado de la casilla inicial y no puede defenderse adecuadamente con sus piezas. Se tiene que intentar no avanzar demasiado un pen si puede ser atacado, ya que esta pieza no puede retroceder. Las blancas no pueden defender adecuadamente al pen avanzado y las negras lo capturarn en el momento ms conveniente. Si uno, o ms peones centrales, est avanzado pero bien defendido, esto comportar dificultades para el desarrollo de las piezas del adversario. En esta posicin, el pen situado en la casilla e5 ser capturado porque las negras tienen ms piezas atacndolo que no las blancas defendindolo. 6 "i 4 En esta posicin, el pen de e5, aunque avanzado, est slidamente defendido por tres piezas blancas y, adems, est impidiendo la colocacin del caballo negro en f6. Frrores Pn la npertu Rodea con un c r c u l ~ los peones demasiado avanzados b 1) 4 4 4 tLJ u u : 47 48 Ajedrez para todos /niciac/On 2 Indica qu jugadas son correctas. Explica por qu algunas de estas jugadas son incorrectas. " ,.., 6 b Dh5 , . . . Cf3 , . . . Ad3 , . . . Ac4 , ... . . . , Ab4 ... , Ac5 ... , Cf6 ... , g5 A 1.1._ il 6
4 ... , c4 ... , A e 7 ... , Cf6 ... , Df6 6 6 r:: 5 4 .. . , Cf6 ... , h5 ... , 0-0-0 ... , Ae 7 Mate del loco Mate del despistado Mate del pastor Mate de Lgal Unidad 4 49 50 1 Mate del loco 1 2 3 1. f3 Esta jugada no es correcta. Se recomienda a los principiantes que hagan avanzar dos casillas a uno de sus peones centrales. 2. g4 Esta jugada no ayuda a controlar el centro ni a desplegar las piezas menores. Pero lo ms grave es que se olvida de la norma ms importante del ajedrez: evitar el jaque mate a su rey. 4 o
iiii iii 11 11 i 11 11 11 11.1 1. , e5 Las negras s que avanzan uno de sus peones centrales. El pen de la columna e controla la casilla central d4 y, a la vez, permite la salida del alfil negro y de su dama. 2. , Dh4++ La dama negra aprovecha la desproteccin de la diagonal e1- h4 para dar jaque mate. Este jaque mate es el ms rpido que se puede dar en una partida de ajedrez. 2 Mate del despistado 1 2 3 4 [j [j [j[j[j [j [j[j ~ t j ~ j f ~ ~ t j ~ 1. e4 , c6 Es correcto que las negras avancen una casilla el pen del alfil blanco de la dama (en el ejemplo de la pg. anterior era el del flanco del rey). 3. De2? , ... Esta jugada no es aconsejable porque retarda el despliegue de las piezas menores y bloquea la salida de su alfil blanco. Adems, no se consigue un mayor control de las casillas centrales. b 4 2. Cc3 , d5 Las blancas desarrollan correctamente un caballo y las negras avanzan el pen central de la dama. Esta defensa se llama Caro-Kann y tiene por objetivo luchar por las casillas centrales. 3. , dxe4 Las negras optan por el intercambio de peones centrales. 5 1 52 Ajedrez para todos lmctacton 2 5 7 n 5 4 4. Cxe4 Es mejor capturar al pen con el caballo. Si se capturase con la dama, favorecera el despliegue de las negras con Cf6, que amenazara a la dama blanca. Era preferible continuar el despliegue mediante las jugadas: Cf6, Af5 o e6 y, as , habramos evitado el jaque mate. 6 8 6 5 4 () "i 4 4. , Cd7 ?? Aqu se comete un grave error, a pesar de que se desarrolle una pieza menor, porque se facilita que el adversario d jaque mate. 5. Cd6++ Las blancas dan jaque mate. t ? 4 6 3 Mate del pastor 1 2 3 4 1. e4 , e5 Se avanza dos casillas el pen de la columna e de cada jugador. jl [j [j [j [j [j [j [j ~ t j j l i f ~ t j ~ 2. . .. , Cc6 Las negras inician, correc- tamente, su despliegue de piezas menores. 4 b 4 jl [j [j [j [j [j [j [j [j ~ t j j l i f ~ t j ~ 2. Ac4 Las blancas desarrollan su alfil, para controlar las casillas centrales d5 y e6, a parte de amenazar al pen f7. 3. Df3 Esta salida de la dama es arriesgada y prematura. Era preferible jugar Cf3. No obstante, est planteando una grave amenaza sobre el pen f7. 53 54 e 5 3. . .. , Cd4 ?? Las negras no se dan cuenta de esta amenaza y se precipitan a atacar a la dama blanca. Hay que estar atento a las amenazas del adversario! 4 Mate de Lgal 6 1 2
1. e4 , eS Muchas partidas empiezan de esta manera: avanzando cada jugador dos casillas el pen del rey.
\t> tiJ M 4. Df7++ La dama blanca, defendida por su alfil, da jaque mate al rey negro. 2. Cf3 ' d6 Las negras defienden al pen del rey con el de la dama (eso se llama Defensa de Philidor). Otra manera de defender al pen sera Cc6. 3 5 3. Ac4 ' h6? Mientras las blancas siguen desplegando piezas menores, las negras no despliegan piezas ni controlan casillas centrales en su jugada. 4. ~ Ag4 ?_ Aunque despliega el alfil y clava al caballo de las blancas, la jugada es mala porque no ha previsto la respuesta del adversario. 6 1) 4 4 6 6 1) 4 4. Cc3 Las blancas despliegan el otro caballo y defienden a su pen del rey de un futuro ataque. 5. Cxe5! , ... Parece que las blancas se equivocan cuando su caballo captura al pen negro, puesto que el alfil negro puede capturar a la dama blanca. 6 5 4 6 4 55 56 Aedrez para todos /mciac10n 2 7 6 5 4 9 8 7 6 5 4 2 5. ' Axd1 ? Las negras, ambiciosamente, capturan a la dama. Era mejor perder slo un pen jugndose 6. 5.- ... , dxe5 6.- Dxg4 Re? El rey slo ti ene una casilla adonde ir. 6 5 4 6 ~ 4 8 u 6 5 4 10 t 6 5 4 "l ~ ~ ~ ~ ~ i , . i . ~ : 6. Axf7+ El alfil defendido por el caballo en e5 captura al pen f7 y da jaque al rey. 7. Cd5++ El rey negro recibe jaque mate con el otro caballo. Hay que vigilar siempre las amenazas de jaque mate al propio rey. 6 5 4 7 6 ~ 4 J . . No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 No 2 Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta. D d4 Cd2 dxe5 h3 fxe3 g3 o X
Cf6 eS Cg4 Ce3 Dh4+ Dxg3++
, Posicion final rl f (" La jugada del caballo bloquea la salida de su alfil y de su dama. A pesar de mover por tercera vez la misma pieza, se consigue un ataque imparable. Se ofrece un pen para poder contraatacar. Para evitar la prdida de la dama, se abre una diagonal que har perder la partida. Con esta jugada se mueve por tercera vez un pen en vez de desplegar las propias piezas menores. 58 Ajedrez para todos lnic1acion 2 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 No Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta. o
e4 e5 Ac4 Ac5 Df3 Ch6 d4 Axd4 Axh6 gxh6 Dxf7++ []
6 5 4 Posicion final A f 7 6 5 4 Al capturar al caballo se amenaza de jaque mate con la dama. No es correcto sacar el caballo por las columnas exteriores si hay otras alternativas para defender al pen atacado. No es aconsejable que la dama salga tan pronto porque puede ser amenazada por peones o piezas menores. Esta jugada es un grave error, puesto que es mejor perder una pieza menor en el intercambio que la partida. La descubierta ,del pen amenaza al alfil y la destruccin de la defensa del pen f7. . .. No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mm1part1da s Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta. D
6 5 4 Posicion final L rf J 1 6 ? 1 Esta jugada agrava la situacin porque en seis movimientos no se ha desplegado ninguna pieza menor. El avance de este pen no sirve para controlar ninguna casilla central y, adems, se pierde tiempo. Es una gran jugada porque posibilita salvar al alfil y crea una diagonal de ataque al rey adversario. Esta jugada no se tiene que hacer porque abre una diagonal de ataque al rey blanco. No es correcto que el alfil, en su primera jugada, pueda ser amenazado fcilmente por un pen adversario. 59 60 AJedrez para todos lmclaclon 2 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 No Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta. D
1 6 5 4 3 Posicion final d o f ..................... ,- - ~ ' " - - - - - . - b 5 4 3 Esta jugada provoca un intercambio que, a pesar de la prdida de material , dar lugar a un ataque imparable. Este ataque obliga al rey a ir al centro del tablero, donde ser ms fcilmente atacable. Despus del avance de este segundo pen, no se controla ninguna casilla central. El ataque sobre el alfil es un error grave porque no se ha previsto el ataque al rey negro. La captura del cabal.lo conduce al jaque mate porque el rey est totalmente desprotegido. .. No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mini partidas Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta. D
e4 eS Cc3 Ce7 Cb5 c6 Cd6++ []
Posicion final b e
e f (' ., p 8 ! b 6 5 5 4 4 3 3 2 '"1 1 a d e f ,, Al avanzar el pen se produce un grave error porque queda desprotegida la casilla d6. Esta jugada no es aconsejable puesto que mueve dos veces la misma pieza al principio de la partida. El caballo bloquea el despliegue de su alfil y, a la vez, no ataca a ninguna pieza del adversario. A causa del bloqueo del rey y de su incorrecta defensa, las blancas dan jaque mate. Las negras hacen la misma jugada que las blancas. 61 62 Ajedrez para todos lmcJacion 2 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 No Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta. D
Posicion final , e r 6 6 5 5 4 4 3 3 2 fj [j 1:. e d El avance de este pen aumenta la debilidad del flanco del rey porque se abre una nueva diagonal de ataque. El movimiento del caballo facilita el ataque definitivo de la dama sobre el rey adversario. Es incorrecto avanzar este pen, aunque se defienda a otro, puesto que an no se ha desplegado ninguna pieza menor. Esta jugada sigue desplegando piezas menores y ataca al pen dbil situado en f7. La captura del c a ~ a l l o impide la defensa del rey. La jugada h5 habra evitado el ataque de la dama. ... Presin - Defensa Intercambios de piezas Simplificacin Contraataque Unidad 5 C a m ~ o ae Juego 63 64 Ajedrez oara todos /niCJaCJC'n ? Presin - Defensa La presin sobre una pieza aumenta cuando el adversario coloca una pieza ms amenazando a la primera. La mejor solucin para contrarrestarla consiste en defender 1 si es posible 1 a la pieza atacada. - Las piezas con ms presin, generalmente, no se pueden mover porque estn clavadas, son peones dbiles, etc. Ejemplo El caballo negro est clavado por el alfil blanco. Las blancas intentarn aprovecharse atacando a este caballo . 6 5 ; 4 .M [3J !j [!J "' ~ e Las negras, para contrarrestar el ataque de la torre blanca, juegan el rey, el cual defiende as a su caballo. b 5 a e 2. Tf3 , Rg7 Las blancas aumentan la presin avanzando al caballo mientras que las negras lo contrarrestan con el suyo. 1. Cd5 , Cd7 Mientras que las blancas an pueden aumentar la presin, las negras ya no tienen ms piezas que defiendan a su caballo. 3. Dc3 8 7 b 5 8 1 6 ~ 4 j 6 5 4 ~ 4 3 IntercambiOS Anota la jugada que permite a las blancas aumentar la presin sobre la pieza atacada. o b e d D e d d G t e e j
J 8 1 6 5 4 8 1 6 5 4 3 8 6 5 i1 u 8 7 6 1) 4 3 / o b e 8 7 6 5 ") 1 ..J h ..J ~ e 8 7 6 5 3 8 1 6 5 4 3 8 7 6 5 4 3 2 65 66 A dr f' tn a t "i 4 4 Anota la jugada que permite a las negras defender a la pieza atacada contrarrestando la presin de las blancas. il
.t. A t- 1.. ~ .t. f) "i .t. 4 4 [j ~ ~ 1i ~ [j[j[j [j M ~ 4 4 A
~ ~ ~ ~ A 4 [j M [j[j ~ M M ~ C L J if Intercambios de piezas Se efecta un intercambio de piezas cuando los dos jugadores capturan al menos una pieza en jugadas consecutivas. Cualquier intercambio de piezas debe tener un objetivo claro; no se tienen que cambiar p1ezas porque no se sepa qu hacer con ellas. a) Con ms piezas defensoras que atacantes Las blancas amenazan con dos piezas a la torre negra que est defendida por tres piezas e Correcto a 1:1 e e 1. Axe6 Cxe6 2. Te5 En un intercambio, siempre se empieza a capturar con la pieza de menor valor. Diagrama 1 Si las blancas comienzan capturando con el alfil, ganan calidad de material (torre por alfil); pero, si continan con el intercambio (torre por caballo), entonces pierden la calidad que haban ganado antes. Diagrama 2 Si las blancas empiezan capturando con la torre, en este caso no se gana ni pierde calidad de material. Incorrecto a o J e 8 8 1 1 6 6 5 5 4 4 [3J [}J !j [}J Wi_ [3J [3J
a b d 1. Txe6 , Cxe6 2. Axe6 Txe6 67 68 Ajedrez para todos ln!Ciaclon 2 .., 6 5 4 Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas sin prdida de calidad de material. e
p h 8
7 , ...... 6 , _ _.--.._:= .F="W 5 --.... a b c. Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material. a t e P IntercambiOs b) Con ms piezas atacantes que defensoras Las negras amenazan con tres piezas al caballo blanco que est defendido por dos piezas. 1t s.i se todas las p1ezas pos1bles, s1empre el nmero de piezas capturadas ser superior al de perdidas; sin embargo, se tendr que 8 7 6 1) 4 Correcto 8
1 ----=-""'."'='"'-, 6 .,.,...,. ............ 1)
4 e f q h 1. vigilar de no perder calidad de material. Diagrama 1 Las negras ganan el caballo, tanto en el intercambio en una jugada como en el de dos. Diagrama 2 Si las negras empiezan capturando con la torre, se pierde la posibilidad de ganar una pieza menor del adversario. ti 1
5 4 Incorrecto a t e d e g h 1. 2. Axf3 Axf3 Txf3 2. Axf3 Txf3 Axf3 A veces, se producen intercambios donde el atacante pierde calidad de material pero consigue dar jaque mate, tal como se podr observar en algunos ejemplos de las unidades de combinaciones y mates siguientes. 69 70 Ajedrez oara todos /niciacion 2 6 ') 4 b 1') 4 Anota qu jugadas se debern ejecutar si las negras realizan un intercambio de piezas sin prdida de calidad de material. 8 8 8 7 7 1 n o 'i 5 4 4 4 fj tt:J 8 fj yij fj ~ a b <' Anota qu jugadas se debern ejecutar si las negras realizan un intercambio de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material. 8 l3 8 1 1 1 6 6 5 5 ~ 4 4 4 fj tt:J 8 88 fj yj fj : t t : J ~ j y a e IntercambiOS e) Igualdad entre piezas atacantes y defensoras Las blancas amenazan con tres piezas al caballo negro que est defendido por otras tres piezas. t) e J e Correcto J e ~ b o ;- ) 4 f [j [j .S ~ 1. Cxf6+ Texf6 2. Axf6 Txf6 3. Dg3 Un intercambio se inicia para conseguir algn tipo de beneficio, pero no se cambiarn todas las piezas posibles si esto conlleva perder alguna de las ventajas conseguidas anteriormente. Diagrama 1 Las blancas ganan calidad de material (torre por alfil) porque las negras defienden con piezas mayores y las blancas atacan con piezas menores. Diagrama 2 En cambio, si las blancas realizan todo el intercambio, pierden calidad de material (dama y alfil por dos torres). Incorrecto 1 . Cxf6+ T exf6 2. Axf6 Txf6 3. Dxf6 Dxf6 6 !:> Un caso particular en el intercambio de piezas es el de la simplificacin, en la cual ningn jugador gana calidad de material. 71 72 Ajedrez para todos lnictacton 2 >$ 7 6 5 4 4 < Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas sin prdida de calidad de material. ~ a b 8 8 1 6 f. 5 'i 4 4 ~ 2 a b .., Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material. .! e 8 . ~ . . 8 ,, ji' .l.i.ti 7 !-.. ' ~ i i JS) [j t2J fj Mt2J [j 2 [j j [ ' i f f j ~ [ j M b ~ Intercambios
La simplificacin es un recurso tctico consistente en un intercambio de piezas de igual valor entre los jugadores. Normalmente, las simplificaciones sirven para pasar de situaciones de medio juego a otras de final de partida, y as conseguir uno de los objetivos siguientes: a) Imponer una ventaja de material a b e 1 f q h Las blancas obligan a cambiar las damas porque la dama negra est clavada. a b h 1 Al jugador con ventaja de material, le interesa simplificar. El adversario, en cambio, tiene que intentar evitarlo. .. .. Las blancas ganarn porque tienen calidad de material (torre por alfil). a 1. 2. b e d e Dc2 , Dxc2 Txc2 5 4 Las blancas coronarn algn pen y, adems, el rey negro tiene muy poca movilidad. d 7 6 ? 1. De4+ Dxe4 2. fxe4 73 u >< "7 74 Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para imponer una ventaja de material. q t'
~ ~ tZ:J IntercambiOs b) Eliminar piezas defensoras ' a b Las negras capturan al caballo para poder dar jaque mate. Si las blancas capturan al alfil, las negras dan jaque mate. 6 5 4 e e e 1. Axe1 , Txe1 2. Dxg2++, e) Eliminar piezas atacantes e Las negras amenazan con capturar el pen blanco de la columna h. .. El intercambio de caballo por alfil evita esta amenaza. 8 7 6 5 4 a e ~ - ~ - ~ ... -- 1 - - - ~ ~ ~ - - - - = - 1. Cxd6 , Cxd6 75 76 Ajedrez para todos lnic1acin 2 ..., 6 5 4 8 7 6 5 4 ? Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas defensoras. e 8 8 7 7 6 6 , 5 5 4 4 4 ~ j 3 2 a d ., Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas atacantes. ;} 8 8 7 7 6 5 4 4 3 3 2 a b e g h Intercambios d) Deteriorar la estructura de peones a b e d e f g h 8 7 6 6 5 5 4 2 d b e d e f g h Las blancas simplifican para aprove- charse de la ventaja de sus peones y la mejor colocacin de su torre. Despus del intercambio los peones negros del flanco de rey estn doblados y aislados. a o e d e f g h a b e d e f g h 1. Cxf5 Txf5 2. Txf5 , gxf5 e) Conseguir una ventaja posicional Las blancas podrn capturar algunos peones de las negras y coronar alguno de los suyos. a 1-, e d e f 9 h a b e d e f 9 h 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 .. 4 4 4 4 3 3 3 2 2 2 2 1 a .., e d e f 9 h a b ( d e f 9 h 1. Cd5+ ' Cxd5 Las blancas provocan el cambio de 2. exd5 Rd6 caballos al efectuar una doble amenaza. 3. Re4 Re? 4. Rf5 ' Rd6 77 78 Ajedrez para todos. lniciacion 2 8 7 6 ~ Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para deteriorar la estructura de peones del adversario. d 8 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 ~ 8 c t S 8 8 88 M M d Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para conseguir una ventaja posicional. a '"> e d e 6 5 4 J Anota el tipo de objetiv9 que se consigue con cada simplificacin. 4 ' ' 79 80 Ajedrez para todos lnctacton 2 & 7 6 1) 4 3 6 5 4
Anota las jugadas que ejecutan las negras para conseguir en estas posiciones alguno de los objetivos de la simplificacin. .: h o e
C' * f h 9 h 6 5 4 j 2 4 8 7 6 5 4 lntercafTILltos Contraataque El contraataque es un mecanismo de defensa activa, es decir, se efecta para llevar a cabo un ataque equivalente o superior al del adversario, puesto que no existe otra posibilidad para defenderse del ataque recibido. Normalmente, si el contraataque es efectivo, el adversario no podr finalizar el ataque porque tendr que defenderse. Ejemplos Si las blancas intentasen defender al caballo, ste sera capturado; si jugasen el caballo, entonces se perdera a la dama. Si se capturase al caballo con el pen, se evitara el contraataque y, a la vez, las negras no perderan material. .. El intercambio de la torre por el pen permite hacer tablas por repeticin de jugadas. a 1. 2. 3. b j e Txg7+ , Rxg7 Dg5+ Rh8 Df6+ , Rg8 B 7 Si la torre blanca captura a la dama, las blancas perdern una torre en el intercambio de piezas. I:S fs 7 7 6 5 5 4 4 ..:S 2 2 1 h e d 1. Cxc3 2. Txd8 ' Ce2+ 3. Rh1 ' Cxg3+ 4. hxg3 Tbxd8 81 82 '- Anota las jugadas que permiten a las negras efectuar un contraataque a las blancas. _,
.. i.i. "iV1. iii if j_ 11 ~ ~ i j_ 4 ~ ~ ~ ~ , ~ : lb ~ ~ : ~ 11 : v : ~ Unidad 6 Combinacin Y tctica La doble amenaza La clavada Los rayos X La descubierta 83 84 A;edrez oara todos /niclacion 2 y tctica La combinacin es una serie de jugadas, aparentemente forzadas, que intentan conseguir una ventaja. Puede ser una ganancia de material, una mejor posicin o, incluso, el jaque mate. Las jugadas tcticas tienen que tener en cuenta la respuesta del adversario. Podemos destacar las siguientes: la doble amenaza, la clavada, los rayos X y la descubierta. Ejemplo Las blancas tienen ventaja en material, pero las negras ofrecen sacrificar a la dama para dar el mate. e d e f 8 7 6 5 4 3 Si las blancas capturan a la dama, las negras ganan la partida con esta combinacin. 7 6 lj 4 2. fxg5 3. Th3 Th8+ Txh3+ La dama captura al caballo blanco. Si las blancas no la capturan, las negras obtienen ventaja en material. 6 ') 4 1. , Dxg5
7 b
4 Al hacer la descubierta del pen negro, se da jaque. El mate es inevitable, aunque se interponga la dama. CofT1bmac ore Fases de una combinacin Qu quieres conseguir? Cmo se hace? Ganas o pierdes ? Error tctico Un error tctico comporta normalmente una rpida prdida de un pen, de otra pieza o, incluso, de la partida. Ejemplo Observa qu puede suceder si las negras se equivocan en la combinacin. 8 7 6 ~ 4 3. .) Cf2+ El alfil negro da jaque para poder cambiar su caballo por una torre y un pen blancos. 8 7 b 5 4 d "' f 5. Rg1 , Cxh3+ Las negras se equivocan al hacer la doble amenaza en vez de cambiar torres 8 7 6 'j 4 a e j e + e d e f q h 4. Rh2 Ae5+ 6 ~ Esta mala combinacin da una gran ventaja material a las blancas. 6. gxh3 , Txh3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 85 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 86 AJedrez p 1ra todos /m u 10'1 2 La doble amenaza La doble amenaza se produce cuando una misma pieza ataca a dos al mismo tiempo y, tambin, cuando se amenaza de jaque mate y, a la vez, de capturar ~ t r a pieza. Si la pieza que hace la doble amenaza puede ser capturada por una de ms valor, es necesario que la primera este defendrda. Ejemplos Despus de dar el jaque al rey con el caballo, ste hace la doble amenaza a las dos torres negras. 1. Cd6+ Re? 2. Cxf7 Despus del cambio del caballo por el alfil, el pen f, al avanzar dos casillas, hace una doble amenaza. 6 b 4 1. Cxe5 2. f4
ii Txe5 Despus de dar jaque al rey negro con la dama en c3, sta hace una doble amenaza desde e1. 1. Dc3+ , Rg8 2. De1 Despus de amenazar de jaque mate con la dama desde d4, se captura al caballo negro. 4 1. Dd4 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza. Si es posible, indica la combinacin con flechas. 87 l 88 A edrf'z r.- 11 te 1 s 1 1 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza. Si es posible, indica la combinacin con flechas. f l 1-i A ,. ~ ' ' ~ ' fj fj ~ 4 fjfj ~ fj ~ .: fjfj ~ tZJ ii l ~ ' h 4 ,: .!. .!.
.!. ~ .!. p r .f. iACZJ.t.Ai '' A ''' ' ' b A ~ ~ ~ - 11 tj [j 4 - - -4 fj fj tZJ fj fifjfj f j f j ~ fifjfjfj .:.: ~ .: . : ~ u t Combwac10ne" La cl.avada La clavada consiste en inmobilizar una pieza del adversario. La clavada es absoluta cuando esa pieza no puede moverse porque dejara al rey en jaque. La clavada relativa es aquella que, cuando se mueve la pieza clavada, se captura la pieza adversaria que ha quedado al descubierto y que, generalmente, es de ms valor. Slo los alfiles, las torres y la dama pueden hacer una clavada. Ejemplos Si el pen negro captura a la torre, entonces la dama queda clavada por la otra torre. a b f 1. Txh6 , gxh6 2. Tg1 Si las blancas capturan a la torre, se ahoga al rey negro. Si se avanza el pen, las blancas coronan o capturan a la torre. 1. c7 , Tc6 2. Th6 El rey tiene que capturar al pen para evitar perder la torre. Pero el alfil blanco clava a la torre de las negras. a 1. g4+ , Rxg4 2. Ae6 Las blancas obligan a la torre a aban- donar la columna e, de manera que las las negras perdern el caballo que ha quedado clavado. 4 1. Ah5 , Td8 2. Dh2 , 89 >-\ 4 90 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinacin con flechas. 11 .i. .i. .i.* .i.*i 7 M j . j . ~ ~ iM '' ' i ul!&l ' j j j fi iL 4 j. j fi j j u l. u ~ j j j M ~ 11 ~ M h .j '- Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinacin con flechas. h 7 h .1. k .1. .1.
.1. .t. 8 8 8 iL 8 if 8 8 8 2 8 : 1 ... 91 92 AJedrez para todos lnictacion 2 Los rayos X Los rayos X consisten en dar jaque al rey o amenazar una pieza. que. al moverse, permite la captura de otra pieza. La pieza capturada, la amenazada y la.atacante coinciden en la misma lnea (fila, columna o diagonal). Las piezas que pueden hacer rayos X son la dama, la torre y el alfil. Ejemplos Las negras tienen que cambiar su torre por el pen para evitar que ste corone. 5 a b e d e f 4 h 1. Ta8 Txh? 2. Ta?+ Las blancas consiguen capturar a la dama negra despus de obligar al rey a situarse en la casilla c6. 1. Aa3+ Rc6 2. Da8+ Si el pen negro captura a la torre que ha matado al caballo, la otra torre con unos rayos X capturar a la dama. b a D 1. Txe5 , dxe5 2. Td1+ Si la dama negra captura al caballo que ha capturado a su alfil, el alfil blanco, con unos rayos X, capturar a la torre. 1. Cxf5 Dxf5 2. Ad3 8 7 6 5 4 2 8 7 6 5 3 2 8 7 6 ~ 4 3 CombinaciOnes Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X. Si es posible, indica la combinacin con flechas. c. b d p f 9 h a b L d e f g h 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 _ a b e e e 1" (l e d e f n , a b e 9 ""' a r j t 8 8 7 7 6 6 5 :; 4 4 3 ,:) 2 2 (] b e d a b e< e f q n 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 2 2 Q "' Q 1:, e d e f 93 94 7 t f Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X. Si es posible, indica la combinacin con flechas.
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fj 4 fj 3 fj : 1, t l ll .!.
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1 ., ( r , Ejemplos ComD1r. actofl La descubierta La descubierta consiste en mover una pieza de manera que esta y otra amenacen dos piezas del adversario con la finalidad de capturar alguna de las dos o de dar jaque mate. Todas las piezas pueden hacer una descubierta. TIPOS de DESCUBIERTA .. 1 - - - - - - - Un jaque Doble jaque Sin jaque al rey Ninguna de las piezas amenazadas es el rey. El adversario slo podr evitar la amenaza de una de sus piezas. Con la descubierta del pen se amenaza al caballo y al alfiL En cualquier caso, las negras siempre pierden una pieza. Las negras tienen que sacrificar a la dama para evitar el jaque mate con los dos caballos. 6 5 1. f4 1. Txe5 , Dxe5 2. Cg6 95 96 Ajedrez para todos lniciacion 2 Con jaque al rey Una de las dos piezas amenaza al rey. El adversario tendr que evitar que el rey est en jaque. Ejemplos Despus del cambio de torres obligado, se hace la descubierta del alfil blanco y se captura al alfil negro. t. ~ r 8 B 7 7 6 6 ') 5 4 4 3 2 e:. a e ,., J 1. Txc7+ ' Rxc7 2. Af8+ L...as blancas dan jaque mate despus de hacer la descubierta del alfil y el sacrificio de la dama por el alfil negro 1. Af8+ Ah5 2. Dxh5+ gxh5 3. Th6++ Con doble jaque al rey Las dos piezas a la vez dan jaque al rey. El adversario tendr que mover el rey obligatoriamente. Ejemplos Con la descubierta del alfil blanco, el rey negro se ve obligado a capturarlo y la torre blanca clava a la dama. 1. Ad6+ 2. Tcd1 Rxd6 6 'j 4 Mediante la descubierta con el alfil, se da jaque mate con la torre o el alfil en d8, segn adonde se mueva el rey.
') 4 '1 b 1. Ag5+ , Re8 (o Re?) 2. Td8++ (o Ad8++) 8 7 6 ') 4 "3 2 8 7 6 1) 4 Combtna"'Ones Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta. Si es posible, indica la combinacin con flechas. ' E , 6 lj 4 8 8 7 8 7 6 5 4 6 lj 6 5 4 3 2 ~ ~ - ~ - - . ~ ~ ~ ~ . ~ e d e f q r ') d E. .. q h a e 8 6 5 4 4 97 4 {.. &': 98 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta. Si es posible, indica la combinacin con flechas. n t_, ~ ~ f l
B ~ ~ 7 ['j : 4 4 4 ~ ~ [ ' j ['j ['j ~ iL : ~ ~ . 13 ~ .t i 6 ctJ ll i ~ v i 4 4 ['j n iL ctJ ['j ['j ['j ['j ['j ['j ~ : p 1 h Unidad 7 Mates con dama Mates con torre 99 100 Aedrez para todos !nJctacJon 2 Mates con da1na En una jugada La dama da jaque mate con la colaboracin del pen, el cual, a la vez, evita la fuga del rey. a '"' e + 1. Dh7++ La dama da jaque mate porque las propias piezas del rey no le permiten escaparse. 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 2 a b e d 1. Dd5++ La dama entra por la diagonal para dar jaque mate, ya que la torre evita que el rey se escape. h ~ 7 6 5 4 ~ 3 ~ ~ 2 ~ a b h 1. Da8++ La dama da jaque mate en la ltima fila con la colaboracin de su alfil. 8 1 6 6 5 :; 4 ~ 3 ~ 2 ~ 1 ~ 'J 1. Dc8++ Combinac1ones de mate 1 Anota las jugadas que a las blancas hacer una combinacin de mate. (.. d ..! d e f q ... 8 8 8 7 7 1 6 6 6 F 5 5 4 4 3
2 8 2 M e (. f
h .. ( d e d e 8 8
7 1 6 8 6 "J ') 5 4 4 3 3 3 2 2 2 (. d e ':1 h (. d e f 8 8 8 7 7 6 6 6 6 ... 5 5 '1 4 4 4 4 3 3 3 7 2 d (" f g h :1 e f q h 101 102 Ajedrez para todos lnictacion 2 Mates con daJna En dos jugadas El pen hace retroceder al rey y, entonces, la dama da jaque mate en la ltima fila. 8 7 6 5 - - ~ - - ~ - - - ~ ~ - ~ - - - - - 1. h6+ , Rg8 2. Dd8++ 8 7 .) 3 2 El caballo obliga a la dama a avanzar a la columna h, desde la cual da jaque mate. t d 1. Ce?+ 2. Dh5++ Rh7 g 7 :, 4 Despus del intercambio de torres, la dama da jaque mate. 1. Te8+ Txe8 2. Dxe8++ El alfil ayuda a la dama a dar jaque mate despus de haber dado sta jaque desde la columna h. 8 1 6 5 4 1. Dh3+ , Rg8 2. Dh7++ 2 fTl Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. (' l 8
8 .t. .t. .t. .t. Lj.t. t "iV if 4 4 Lj
, t l J t q h
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.t. 11 '1
Lj Lj 114 Lj if 3 Lj Lj , Lj Ljij Lj Lj Lj
ll e t h 103 104 AJedrez para todos lniciacion 2 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. 8 6 ') 4 2 8 7 6 5 4 < '? ? f a f 9 r 8 6 5 4 8 7 6 5 8 7 6 5 t1
8 1 6 e d f? a a 1'} b :J f' ~ g h 8 7
') 4 3 6 5 4 8 7 6 ? CombinaciOnes de mate 1 Mates con torre En una jugada : fj La torre da jaque mate en la primera fila con la colaboracin de su pen, que evita que _el rey se escape. ,J o.J d 7 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 a b e f 9 h 1. Th1++ El caballo, adems de defender a la torre, impide que el rey avance a b1 . e d e f g r e c. q h 1. Txa2++ 8 1 6 5 4 3 2 : : Mientras una torre evita que el rey se escape, la otra da jaque mate. o b e d T 11 8 R 7 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a b (" e e f 9 h 1. Th1++ Con la descubierta .del alfil en f3, el rey negro no tiene escapatoria. Si el alfil se colocara en h3, el rey podra ir a h3. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d e h 1. , Af3++ 105 106 Ajedrez para todos. /niciacion 2 Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate. 8 7 b 5 4 8 7 6 5 a b a b a b d e f e d e f ~ h f q h d f' e e 4 3
8 7 C> 4 3 2 6 5 4 3 2
4 8 1 6 5 4 (; d u a e e f e f '] h 8 7 6 ~ 4 3 8 7 6 8 1 6 5 Combmaciones de mate 1 Mates con torre En dos jugadas El intercambio de torres permite a la otra torre dar jaque mate en la primera fi la con la de su pen. 8 1 6 5 4 .... '--1 a b e 1. Txe1+ 2. Rxe1 , Tg1++ Despus de que la torre blanca se ha visto obligada a capturar al caballo, la torre negra da jaque mate. 8 7 b 5 1. 2. Txc2 Cc2+ Tb1++ Con las capturas de peones, las torres, que se defienden recprocamente, dan jaque mate. 6 5 4 d e f. g h e d e 1. Txh2+ 2. Rg1 , Tfxg2++ La torre da jaque mate desde el rincn porque saca partido de la diagonal abierta que el alfil negro domina. 8 4 3 2 a b e d e f 1. 2. Rg1 Th8+ Th1++ r 107 Aedrez para todos fnc,ac/Ofl 2 Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate. (' b e d e f a 9 h 8 ~ z.
8 7 ~ 7 : 7 6 6 6 6 :, ~ 5 ~ 4 4 4 4 3 '2 .1. : t2J ~ d h a b j h e ::J p 8 8 (; 6 b 6 ? ~ 5 :, 4 4 4 4 3 .1. 9 h a f ~
8 7 1 6 6 5 4 4 ~ ~ : h 108 8 7 6 5 4 6 5 4 8 7 6 5 .11 Combmac10nes de mate 1 Anota las jugadas q u ~ permiten a las negras hacer una combinacin de mate. a o d e 6 ., t- 6 !J 5 'iV 4 4 3
e f 1 t' f g h 8 8 7 7 6 5 !J A
a e f g h e d 109 1 110 Ajedrez para todos lntcracJon 2 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. 8 7 ( J 3 2 8 7 6 2 8 7 6 ~ a b d 1 e d f! h f 8 7 6 .) ..) 2 6 6 1) 4 6 5 4 ' 8 7 6 5 4 6 5 4 3 2 b 5 4 d e j e d f g h 5 4 3 f 6 lj 4 3 e Comb/f1ac10nes de mate 1 Anota las jugadas que. permiten a las negras hacer una combinacin de mate. q h a b e d 8 8 8 7 1 7 6 6 5 5 4 4 3 3 3 2 2 'l b a d e t g h . (. g h e ~ 8 8 1 7 6 6 5 5 '5 4 4 4 3 3 2 ;: ') h a e b f g a e d e t " 8 o 8 7 7 6 6 6 ~ ~ ~ 4 4 4 1 ~ ~ 1 2 2 ztS
y ~ 111 l 1 l n1 1 r Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. b " ti .1. 1 A ., ~ 4 ll i ? .l,i, ~ ~ ~ ~ W j ~ ~ ~ ~ ~ h
t' .1. JSJ.I. f.: i r i i "" A ~ r 114 4 4 i,
~ ~ ~ ~ ~ W j ~ ~ u t. o t (1 f' f i r .1. '1 .1..1. i i 'fi ~ Wj itt:J i ii lSl ~ .. lSl
5 i ~ 4 4 i 4 ~ ~ ~ l :5 ~ ~
~ ttJ ~ ' .. f 112 Unidad 8 Mates con pen . Mates con alfil Mates con caballo 113 114 Ajedrez para todos lnictacion 2 Mates con pen En una jugada El pen, avanzando a la columna a, da jaque mate al rey negro. 8 8 7 7 6 6 5 4 4 3 2 a e f q h 1. a3++ El rey negro recibe el jaque mate a causa de la combinacin del alfil con el avance del pen. e: b e d 1. h7++ El rey negro queda bloqueado por sus propias piezas, no pudiendo evitar el jaque mate. d 8 7 7 ( ) ') 4 1. f5++ El pen que ha coronado promo- cionando a dama da jaque mate. a b e 1. e8=D ++ 6 ? 4 8 7 4 3 2 CombtnacJon&s de mate 11 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. a e j ~ ~ a b [ d e f' f.' f' q h 8 J 4 3 2 j 2 8 7 6 ') ? a b e d e f q ~ 8 a b e ~ e f 9 h J e f 9 8 1 ~ 2 2 a b h 8 8 7 7 6 ~ a b f g h 115 1 116 Aedrez para todos fntctac,on 2 Mates con pen En dos jugadas El rey negro tiene que capturar al caballo. Luego, el pen de la columna f le da jaque mate. 1. Dh3+ , Rxg5 2. f4++ El caballo arrincona al rey para poder avanzar el pen dando jaque mate. a b 8 .1. 7 j_ .t. 6 t 1. Cxh6+ Rh8 2. g7++ La torre obliga al rey a ocupar la casilla g8 y, con la captura del pen, le da jaque. 5 1. Th4+ , Rg8 2. gxf?++ Las blancas dan jaque mate porque las casillas de fuga del rey estn amenazadas por peones. 1. Ae2+ , Rg5 2. h4++ Combmaciones de mate 11 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. J <.: + q h g " 8 8 8 8 7 1 7 6 6 6 6 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 2 o e f 9 1' e + g h , :.: j e f g 8 7 6 '1 b 1) 5 4 4 3 3 3 2 2 j e d e f 9 l, t 11 b e d e f 8 Q 8 o 7 6 (- 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 2 2 ? b d e 117 Aedrez para todos lnlclac/on 2 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. y h j h 8 .1. 'iV 8 8 'iV 8 7 1-.1. 6 6
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fj ?. e f 9 h d j t; t o.!, j_ 8 .1.1-
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fj it 4 3 ttJ e fj fj fj .. fj : : f q h f 118 CombinaciOnes de mate 11 Mates con alfil En una jugada El alfil, cmbinado con los peones que evitan la huida del rey, dan jaque mate. 8 7 6 5 4 ~ ~ - - ~ ~ - - - . . . .--.. -.- 1. f J r Af4++ 8 7 6 1) El alfil da jaque mate mientras que el caballo controla las casillas de huida del rey. e t> 8 8 7 b b ~ 5 4 .. 2 e f 9 h 1' , Aa3++ El alfil aprovecha la inmovilidad del rey para dar jaque mate. a d 1' f Ad1++ 8 1 A 5 4 Se da jaque mate al rey porque los alfiles dominan las casillas por las que puede desplazarse. 6 ~ 4 1. , Ac5++ 119 A Ed t7 p1ra t dos !nJc ac1 n Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate. ... 4 ~ ){ lj A i *
i "" .. ' j_ j j ISl j j ~ f j j M M M ~ . 1 t j n t ~ *A AA 8 7 iA 7 i i .., i 6 i ISl D ~ - j 4 jj j j j {[j jj ~ M CiJ M M 120 Combinaciones de mate 11 Mates con alfil En dos jugadas El pen' arrincona al rey dando jaque mate. 1. 2. Rh1 f h2+ Af3++ El caballo da jaque y obliga al rey a situar- se en la nica casilla libre que le queda y desde la cual recibir el jaque mate. u 6 1. , Cf3+ 2. Rg3 , Ah4++ El jugador cambia la dama por un pen con el propsito de conseguir dar jaque mate con el alfil. e f 1. , Dxg3+ 2. Rxg3 Ah4++ Esta buena combinacin con los alfiles permite dar jaque mate. 1. 2. Rh6 , Ag4+ , Af8++ 121 A d 1 1 JS 1 1 1 ' 1 L Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate. j t f J iV d 8 8 ,, , 7 lll i .i. l 6 i .i. b .i. 8 '5 .i. :, 4 .i. 4 4 8iYi ttJ M 8 ~ 8 ~ 88 ~ 8 M ~ M - M ~
.i. .i. f'. i ii .i. 6 .i. i .i.tt:J ' v y 8 1114 8 ~ 8 8 v 8 i Y 8 t t J ~ 8 ttJ 88 M M M ~ ~ M rj t 122 om lfl nf'::, de 1 Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate. u ~ . a 13
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A ~ 7 A.t. 7 7 .t. '' '' " .t. ~ A '.& ~ 6 u iL A :. .J .. 4 u 4 u iLiV 2 y : u u ttJ u u ~ : : d Cl c. ~ h R
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11 ~ ~ ! 7 A ) t i '.&A '.& u u ~ : u u : ~ y e ., e f '1 ro f] t j t' 11 ~ ~ : ttJ 11 ,. l 7 .t. A .t. 6 ') A ~ 5 1) 5 4 .tu 4 4 '3 u ~ u 2 iL ~ u u u : ~ iL ~ 1
123 124 Ajedrez para todos. Iniciacin 2 Mates con caballo En una jugada El caballo, con la colaboracin del pen en d6, consigue dar jaque mate. a b d p f g ' - = ~ ~ ~ . ~ ~ ~ ~ - - F ~ . - - - .:1 b d g h 1. Ce6++ 8 7 6 5 4 ~ El jugador blanco consigue ganar la partida combinando un ataque con los dos caballos. 1. Cf7++ El caballo da jaque mate porque el pen, al estar clavado por la torre, no lo puede capturar. 8 7 6 5 4 3 c. u e d e ~ ; . . .... . = . ~ - ... a L e 1. Cg6++ e '5 4 2 El caballo, con la ayuda del alfil que domina una de las grandes diagonales, da jaque mate. 1. Ce?++ 1 6 5 4 3 Combinaciones de mate 11 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. a b h 8 1:\ 7 7 6 6 5 5 4 4
3 1 2 2 a b .: g h ;< a b e d e f 8 1 6 6 5 ') '5 4 4 3 " 2 2 a b [ j e a b d e f q 1" r J 1 d e .: 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 '5 5 4 4 4 ~ 2 1- d e f 9 h 125 1 126 Ajedrez para todos Iniciacin 2 Mates con caballo En dos jugadas Haciendo avanzar al pen, las blancas obligan al rey a situarse en g8, dando el caballo jaque mate. u u 1. h6+ , Rg8 2. Cf6++ El jugador blanco entrega la torre a cambio de dar jaque mate con los caballos. 1. Tg8+ , Txg8 2. Cxf7++ El caballo blanco da jaque mate ayudado por la torre, la cual est limitando los movimientos del rey. 8 7 6 1. Th5+ , Rg8 2. Ce?++ El caballo gana la partida en dos jugadas (una de las cuales es una_ descubierta). J:lf} t B - ~ l ~ ~ ~ 6 j] : '5 : ! l [j [j ~ 1. Cg4+ ' Rg8 2. Ch6++ Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. .i. .i. .i.
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: : : 127 128 Ajedrez para todos. lniciacion 2 Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. 8 7 6 '5 4 3 ., 7 6 5 4 3 t. u d e f ~ J. ;; a b e d e e q h - ... " ' < = = - ~ - - .. -- e o 6 5 4 8 7 6 5 8 2 8 8 7 6 '5 4 3 2 a o d e f g .., a b r c.' a b c. d ~ ~ ~ ~ ~ - - ~ ~ ~ - - - ~ - ~ ~ - = = :; 4 j ::. 8 6 5 4 6 5 4 ..} 2 Q b J 3 ? Combinaciones de mate 11 Anota las jugadas que. permiten a las blancas hacer una combinacin de mate. j f. j r. e f 9 h h h 4 3 ' 8 4 8 7 6 5 4 o b e d 8 8 7 6 ~ 4 2
o e j t. + 8 ~ 7 6 6 5 5 4 3 2 2 o b e d 129 1 130 Aedrez para todos lniciac10n 2 Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate. 8 1 6 5 4 8 7 6 5 .. 8 7 6 5 4 3 ~
: h 8 1 8 7 8 ' 1
5 4 8 : 8 1
:, 1 8 1 6 Regla del cuadrado Regla 'de la oposicin Rey contra rey y pen Finales con dos peones Unidad 9 131 132 Ajedrez para todos. lnicacin 2 Regla del cuadrado En un final con slo peones y reyes 1 la regla del cuadrado sirve para saber si un pen podr llegar a coronar o si ser capturado por el rey adversario 1 sin tener que contar las jugadas mentalmente. Para ganar en un final de peones, se tendr que coronar alguno antes de que lo haga el adversario. Ejemplos Se dibuja el cuadrado desde el pen hast la fila de coronacin y, desde este pen, se orienta hacia el adversario. 8 4 3 2 a b e d e f h - - - - - ~ - '""""'" .. - ...... ., .......... ,.__ a b e d e 8 7 6 5 4 3 2 Al avanzar el pen, el cuadrado se reduce y cuando el rey juega ya no puede entrar all. Por tanto, el rey no podr capturar al pen. a d e g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a b e d e J 1. c6 Rf6 2. e? Re? 3. c8 Al poder el pen en posicin inicial avanzar dos casillas, el cuadrado se dibuja como si ste ya se hubiera adelantado una. a b e d e f n ------- ~ - ~ - - 4 - - --- 3 - - ~ - - ~ . - - ~ - - - ~ - ~ ~ - - - ? a b e d e 8 7 6 5 4 3 2 Si el rey juega primero, podr entrar en el cuadrado y, entonces, podr impedir la coronacin del pen. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d e f q h 1. 2. 3. 4. c6 e? c8 Rf6 Re? Rd? Rxc8 Finales de peones Mediante la regla del cuadrado (y sin calcular las jugadas), indica si el pen puede coronar o si el rey puede capturarlo. La mano seala qu pieza juega primero. Rodea con un crculo la respuesta correcta. a o e d e f q h a !J e d e 8 8 8 8 7 1 1 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h Capturado Coronado Capturado Coronado .. b e d e f q h a o e d e f g h l- 8 8 7 1 6 h 6 5 5 4 4 3 3 .) 2 2 2 a b '- e f 9 h e d e f g h Capturado Coronado Capturado Coronado a b e :J e .{. V o h e d e .{. , 8 8 8 8 1 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 ? 2 2 2 a b e d e 9 o b e d e f 9 h Capturado Coronado Capturado Coronado 133 134 Ajedrez para todos Iniciacin 2 Regla de la oposicin Los reyes estn en oposicin cuando se encuentran en una misma lnea separados por una casilla. Si tres o cuatro casillas los separan, se denomina oposicin distante. Cuando los reyes estn en oposicin en.un final, tendr ventaja el jugad<?r que no tenga que jug51r el rey; en este caso, se comenta que se t1ene ganada Jo opos1c1on. Ejemplos Cuando un rey se desplaza, el otro le seguir desde la misma columna y dejar una casilla entre ambos. 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 "3 2 2 a b c. d e f g h Si Re3 ReS Si Rc3 ReS La oposicin en diagonal es transitoria, porque conduce a una oposicin de filas o de columnas. 8 7 6 5 4 3 2 u u ~ e f g ~ o b d e f g ~ Si Re4 Si Rc4 Re6 Re6 8 7 6 5 4 3 2 Si un rey retrocede una fila o una columna, el otro avanza otra para volverse a colocar en oposicin. 8 7 6 5 4 3 2 Si Rd6 Rf6 Si RdS RfS J 8 7 6 5 4 3 2 En esta oposicin son tres las casillas que separan a los reyes. Es mejor reducir la distancia a una casilla. 8 7 6 5 4 3 2 Si Rc3 Si Re3 Rc7 ReS 8 7 6 5 4 3 2 8 7 b ? 4 2 8 7 b 1) Fm1 e.::; de .eo Di qu jugador tiene la oposicin ganada en los tableros de la izquierda e indica, en los tableros de la derecha, qu jugada se tiene que ejecutar para conseguir ganarla. La mano indica qu el rey tiene que jugar en primer lugar. :, 8 8 7 7 V f.
~ :> 4 4 ~ 3
2 Blancas Negras 'J d f? 9 h ~ 8 1 V ()
4 Blancas Negras p ~ 8 8 1 1 1 6 h 'i :; 5 4 4 4 V V ~ 2 ~ 2 '1 h Q h Blancas Negras 135 136 A;edrez para todos. lniclacf(Jn 2 Rey contra rey y pen La estrategia del jugador con pen es coronarlo para ganar la partida. En cambio, el otro rey tiene que conseguir capturarlo o provocar una situacin de rey ahogado para, as, conseguir tablas. En estas estrategias se utilizan las reglas del cuadrado y de la oposicin. Coronacin protegida Rey ms adelantado Rey igual o menos que el pen adelantado que el pen 1) PEN INTERIOR a) Coronacin protegida El rey protege el avance de su pen y el adversario no puede hacer nada para evitarlo. Ejemplos Si el rey blanco domina las casillas por donde tiene que pasar el pen , inevitablemente coronar. a b e d e 1. d6 2. d7 3. d8=D 9 h ti 1 5 4 3 e El pen puede avanzar porque su rey bloquea por oposicin al rey contrario. 8 1 f. 5 4 3 e 1. 2. c6 3. c7 4. c8=D Rg6 Rf5 ReS Fmales de peones b) Rey ms adelantado que el pen Cuando el rey ocupa una casilla de la fila 6 o 7, el pen coronar siempre, con independencia del orden con que se juegue. Si el rey blanco an no ha lle_gado a la fila 6, tendr que conseguir la opos1cin para que su peon pueda coronar. Posiciones ganadoras Despus de la jugada de las negras, el rey blanco ocupa una casilla de la fila 7 y domina las de delante de su pen. 7 6 ~ 4 3 z 1. 2. Rf7 Rd8 8 7 6 4 La oposicin de las negras se pierde porque las blancas pueden avanzar el pen en la jugada siguiente. 1. Rf6 , Rf8 2. e6 El pen coronar porque el rey negro no puede interponerse en su camino ni tampoco capturarlo. f q h 3. e6 4. e? 5. e8=D Despus de que se ha obligado al rey negro a ir a d7, el rey blanco se va a f7 para asegurar la coronacin de su pen. 8 7 6 :, 4 3 ? o b e d e f ~ h 2. 3. e? Re8 Rd7 8 7 6 ., 4 3 137 138 Ajedrez para todos. lniciacion 2 Posicin intermedia ganadora Si juegan las blancas, avanzan el pen y consiguen la oposicin. Al avanzarlo se ejecuta una jugada de espera. 8 7 6 5 4 3 2 a e e d e f g h 1. e4 Rf7 2. Rd6 8 7 6 5 4 3 2 Posicin intermedia de tablas .. Se volver a la posicin anterior pero se habr avanzado una fila ms. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d e f g h b e d ~ f 3 h 3. Re8 4. Re6 5. eS 8 7 6 ~ 4 3 2 La situacin siguiente depende de quien juegue en primer lugar. Si lo hacen las blancas ser tablas y si lo hacen las negras ganarn las blancas. Si juegan las blancas, el rey negro siempre tendr ganada la oposicin y el pen no podr avanzar. 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 j ~ 2 2 a b e d e f g h Si Rd5 Rd7 Si Rf5 Rf7 Si el rey blanco se coloca al lado del pen, esta posicin ser de tablas (la analizaremos ms adelante). Si Rd4 Si Rf4 , Rd6 Rf6 8 7 6 5 4 3 2 Finales de peones e) Rey igual o menos adelantado que el pen Cuando el rey blanco est al lado o detrs de su pen, el rey negro conseguir tablas por oposicin o por ahogado en la octava fila. Si 1 como ocurre en el 3er ejemplo 1 las negras se equivocan porque no hacen bien la oposicionl estas pueden perder la partida. Posicin de tablas por ahogado Si el rey negro no se coloca en la casilla e8 despus de adelantar al pen blanco, ste coronar. ob 1etgh 1. e7 Re8 Posicin de tablas por repeticin Para tablas, el rey negro tiene que ir a una casilla que tenga un cuadrado del mismo color que la del rey blanco. 8 1 6 5 4 3 2 Si Rd6 Si Rf6 Si Rd5 Si Re5 Rd8 Rf8 ReS Re? ~ 7 b 5 4 3 e Si el rey blanco se coloca en la casilla e6, ahogar al rey negro. Si se coloca en otra casilla, perder al pen. 8 1 6 !) 4
Si Re6 Si ofegat , Rxe7 8 1 6 5 4 3 2 El rey blanco podra ganar la partida si consiguiera la oposicin, dado que el pen podra coronar. o J ~ 7 6 lj 4 3 ? 1. 2. e7 3. Rd7 4. eS t.. f ReS Rf7 q h 8 7 6 5 4 3
139 140 A edrtZ p a o n Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas. S No S No o b e f q h '1 b 9 h S No 6 'j 4 3 2 8 1 f., "> 4 j 2 S No S No
~ ~ S No r al e f Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas. S No S No b J ' h S No 5 4 ? S S S No No No 141 142 Ajedrez para todos. Iniciacin 2 2) PEN EXTERIOR Si el rey negro llegara a colocarse en las casillas de la octava fila correspondientes al alfil. al caballo y a la torre, conseguira hacer tablas. Para coronar el pen, el rey blanco tiene que ocupar una de las casillas adyacentes a las de coronacin (b7, b8 o g7, gB). Ejemplos El rey negro tiene las casillas g8 y h8 para poder jugar. Si se avanza al pen blanco, se dar la situacin del ejemplo. 8 7
~ 4 3 2 a b e d e g 1 a b r d e f n h Si Rh6 Si Rg6 Rh8 , Rg8 El rey blanco no puede abandonar la columna h porque el rey negro siempre le gana la oposicin. El pen no puede coronar. 8 7 6 5 4 3 z n h r n e f n h Si Rh8 Si Rh7 Rf8 Rf7 Si se vuelve a avanzar al pen, se ahogar al rey negro. El rey blanco jugar por g6, g5 y h5 y el negro lo har por g8, h8 i h7. 8 7 b 5 4 1 2 e d e f a b e d e q h Si Rh5 Si Rg5 Rh7 ' R g ~ ' 8 4 3 2 Si el rey negro no se sita en g8, el pen avanzar y ya no se podr impedir la coronacin. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d 1. 2. Rg6 , Rg8 Rh8 h 8 4 3 2 8 r 6 ::, 4 3
Fmales de pea f: Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas. b ~ 7 b ~ [J S No S 'l J e f q S No S b S No S f g
No No d e f No h 8 7 b ~ 4 1 2 8 r 4 143 144 Ajedrez para todos lnciacion 2 Finales con dos peones Si un solo jugador tiene los dos peones, normalmente ganar la partida, a excepcin de algunos casos en que se hace tablas. Si cada jugador tiene un pen, entonces depender de la situacin de estos peones y de sus respectivos reyes en el tablero. En estos finales es importante dominar las reglas del cuadrado y dE7 la oposicin, a fin de no perder demasiado tiempo pensando las JUgadas. ---....,_...-- Un para Ligados En la misma columna Doblados En columnas adyacentes Aislados 1) PEONES DEL MISMO JUGADOR a) Ligados Cuando los peones estn ligados y uno defiende al otro, el rey adversario no los podr capturar porque el ms adelantado conseguir la' coronacin. Mientras que el rey negro se mueve entre las casillas d7 y e6, el rey blanco se acercar para ayudar al pen a coronar. 8 7 6 5 4 3 2 Si e d e f 1 j d7 d8=D h Rxe5 8 1 6 5 4 3 2 En este caso, el rey puede capturar a los dos peones consiguiendo tablas. 8 1 6 5 4 3 2 1. 2. e6 Rxd5 Rxe6 Finales de peo es b) Doblados Para ganar, los peones no tienen que encontrarse juntos o en una columna exterior. El pen ms retrasado sirve para ejecutar una jugada de espera, siempre y cuando no est en la fila 4 o en otra de inferior. Posicin de tablas Es tablas tanto si juegan blancas como negras (si las blancas jugaran, el rey negro capturara a un pen). 1. , Re8 2 Rf6 Rf8 Posicin ganadora Si juegan las blancas es tablas. Pero si juegan las negras, ganarn las blancas si no cometen ningn error. 1. 2. Rf5 3. e6 4. Re5 Re? Rf? , Re? Re8 Si el rey negro tiene ganada la oposi- cin, ser tablas porque la jugada de es- pera del otro pen ahogara al rey negro. Si e?+ Si Rf5 Re8 Re? El pen retrasado hace una jugada de espera obligando al rey negro a abandonar la casilla e8. 5. Rf6. 6. e?+ 7. e5 8. Rf? Rf8 , Re8 , Rd? n 145 146 Ajedrez para todos lniciacion 2 e:) Aislados Normalmente, los peones aislados no necesitan al rey para su defensa. En cambio, s que lo necesitan para poder avanzar hasta la coronacin. Se puede trazar un cuadrado en el que los dos peones sean los vrtices de uno de sus lados. Posicin ganadora Si el cuadrado llega a la ltima fila, el rey adversario no podr evitar la corona- cin de un pen (ver regla del cuadrado). 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 "1 a b e d e t 1. e6 Rd6 2. b6 Posicin ganadora Si el rey ataca a un pen, se adelanta al otro. Si ejecuta una jugada de espera, se acerca al otro rey hacia los peones. 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a h e d 1. Re6 2. g6 Re? 3. Rg2 Re6 4. Rg3 Se avanza el pen ms alejado del rey adversario. El cuadrado se va reducien- do a medida que los peones avanzan. 8 7 6 5 4 ~
-'1- !c.....} --- h e d 2. Rxd6 3. b7 4. b8=D Posicin de tablas 8 7 6 5 4 3
Si juegan las blancas, es inevitable hacer tablas, dado que el rey no puede salir ni sacrificando al otro pen. 4 3 2 1. 2. 3. 4 . h rl Ra8 Ra7 Ra8 el e ~ Rc8 Re? Rc8 Rxc? h 8 7 6 5 4 ~ 2 8 7 6 ~ 4 3 2 8 7
~ 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 Finales de peones Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible, marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas. a e f q h a b e d e f g h 8 8 8 1 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 ') a b d e f g ... a b e d e f g h S No S No a b e :J e f q h 8 8 8 7 1 1 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 a e f a b e j e f q h S No S No a b e d e f 9 a b e d e f q h 8 8 8 7 7 6 f "' 5 5 4 4 4 3 3 2 2 2 a b (' d e f 9 h (' b e d e f g h S No S No 147 . 148 Ajedrez para todos lmciacion 2 Z) UN PEN PARA CADA JUGADOR a) En la misma columna La mayora de las veces los peones se bloquean recprocamente. Para poder capturar al pen del adversario se tendr que ganar la oposicin. Sin embargo, la victoria depender de la colocacin de los reyes. Si juegan las blancas, las negras podrn capturar al pen. Si juegan las negras, quedar en tablas por oposicin. 8 7 6 5 4 2 1. Re3 2. Rd3 3. Rc3 , Rg4 Rf3 Re3 8 7 6 5 4 '
Si el rey blanco mueve directamente a e6, las negras capturarn al pen ganando la partida. 1. Re? 2. Re6 Rc5 8 7 6 5 4 3
Es tablas porque el rey blanco hace la oposicin al negro y ste no ocupa la fila 3 (finales con un pen). 4. Rc2 5. Rd2 Rxd4 8 1 6 5 4 3 2 Esta posicin se denoruina "zugzwang" porque pierde quien mueve primero (en este caso, el pen y la partida). 8 7 6 ~ 4 3. 4. Rxd6 Rb6 8 7 (:. 4 3 ? Finales de peones b) Columnas adyacentes A continuacin presentamos algunos casos en que uno de los peones difcilmente puede defenderse. En esta situacin, se tiene que intentar hacer tablas para, as, evitar perder la partida. Posicin de tablas Las negras, con el fin de evitar las prdidas del pen y de la oposicin, lo sacrifican adelantndolo. 1. f4 Posicin ganadora Las negras intentan sacrificar al pen para provocar una situacin de tablas. Pero las blancas avanzan el pen. 1. Rf8 h5 2. g6 h4 3. g7+ Rh7 ~ 5 4 3 2 .. El rey negro gana la opos1c1on, indistintamente si el pen se captura con el otro pen o con el rey adversario. 8 7 b ? 4 '3
1 a b e d (' f .. h 2. gxf4 Re8 El pen blanco corona antes de que lo pueda hacer el negro. a b e d h 8 <J- ! o 7
7 6
5 5 4 4 3 j 2 2 1 e b e d e .(. g h 4. g8 = D+, Rh6 7. Rf7 Rh5 8. Dg6++ 149 150 Ajedrez para todos. Iniciacin 2 8 7 6 5 '-. -; 2 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 Indica el resultado de la partida si se realizan las jugadas correctas. Juegan blancas. a e d e f g h a b e d e f 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a b e d e f q h a b r d e f Blancas Negras Tablas Blancas Negras a b e d e f 9 h a b e d e f 8 8 7 7 6 6 ~ 5 4 4 3 3 2 2 a b e d e f g h Blancas Negras Tablas Blancas Negras a b e d e f g h a b e d e f 8 8 7 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a 1- e d e f g h Blancas Negras Tablas Blancas Negras g h 8 7 6 5 4 3 2 q h Tablas g t"1 8 7 6 'J 4 3 2 Tablas q t'l 8 1 6 5 4 3 2 Tablas Unidad 10 Pen y caballo r Pen y alfil Caballo contra pen Alfil contra pen Caballo contra dos peones Alfil contra dos peones 151 152 Ajedrez para todos. lniciacion 2 Pen y caballo En los finales de rey contra rey y pen, si se puede disponer de la ayuda de un caballo, el pen siempre coronar ganando la partida. 1) Pen interior Recuerda que en esta posicin si juegan las blancas es tablas. Puedes consultar la pgina 139 de la unidad anterior. 8 7 6 1) 4 3 2 a b d e f 9 h a b e d e f 9 h 8 7 6 5 4 3 2 Con el caballo tambin se puede proteger la casilla de coronacin, con lo cual el rey negro no podr impedir que se corone. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b d e f 9 h a b e d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 Con el caballo, que puede hacer jugadas de espera, se puede avanzar el pen, con lo cual se permite al rey blanco avanzar y proteger la coronacin del pen. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d f q h d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 El rey negro no puede capturar al caballo (porque el pen coronara) ni al pen. Mientras, el rey blanco se acerca para poder coronar el pen. 8 7 6 : 4 3 2 a ~ e d e f g h a b e d e f g h 8 7 6 5 4 3 ? p Rodea con un crc4IO las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida. 4 n Cg6 Cf7+ Rd6 Rd6 Rf6 Ch? Cb6 Rf8 Re6 Cg5+ Rc4 Cc6 Ca6 Rd6 Cc6+ Rc4 Rb5 Rc5 153 154 Ajedrez para todos. lnicJacin 2 Z) Pen exterior La estrategia general es bastante parecida a la de los casos de peones interiores. El jugador que tiene el pen slo tiene que vigilar de no ahogar al rey adversario. Con el rey libre Recuerda que esta posicin es de tablas. Puedes consultar la pgina 142 de la unidad anterior. 8 7 6 ~ 4 3 2 a b e el e a o e a e f 9 8 .) 4 3 2 El caballo ayuda para que el rey pueda colocarse en la casilla de coronacin. Si juegan las blancas, avanzarn el pen. Si juegan las negras, el rey tendr que ir a la casilla f8. 8 1 6 5 4 3 2 a o e d e Mientras el rey se desplaza entre las casillas g8 i h8, el caballo se va acercando hasta llegar a la casilla f7. a o e d e f 3 8 4 1 2 Las blancas tienen que evitar que, despus de jugar ellas, la posicin quede de esta manera, ja que se ahogara al rey negro. 8 7 6 5 4 3 2 ' 1 a b e d e f a b d e f q h Finales de peones y p1eza me , Con el rey, encerrado Los casos de peones exteriores son los mismos que los estudiados en los peones interiores. Si el rey puede salir del rincn, el pen ya podr coronar. De otra forma, ser tablas. Recuerda que esta otra posicin, tambin, es tablas. Puedes consultar la pgina 142 de la unidad anterior. a b e d Si al llegar el caballo a las posiciones marcadas con un crculo verde juega el rey negro, las blancas podrn sacar el rey y coronar el pen. 8 7 6 5 4 3 ? 5 4 3 ? El resultado depender del color de las casillas que ocupen el caballo y el rey adversario y, tambin, segn a quien le toque jugar (al saltar, el caballo cambia de color de casilla}. a b e j e f g h En cambio, s1 Juegan las blancas siempre ser tablas porque, despus de avanzar el caballo, el rey negro podr ocupar la casilla f7. R 7 b ~ 4 3 2 a b e d a b e d e f 4 h 155 156 AJedrez para todos ln!cJactn 2 Rodea con un crculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida . a b e d e .(. 8 7 6 5 4 3 2 c. b e d e f h7 Ce7 a b e d e f h6 Cf6 a D c. d e f 8 7 b 5 4 3 ? Rf7 Cf6 g h Cd6 Rg6
h7 5 4 3 2 3 2 3 2 8 8 7 7 6 6 5 4 3 2 2 a b e d e f g h Rf7 Rg7 Rh7 Ch5 Cf5 Cf1 a b e d e f b 7 6 ? 4 3 2 a b e 9 h Cf3 Cd3 Cc2 Fmales de peones y p1eza me, Pen y alfil En los finales de rey contra rey y pen, si se puede disponer de la ayuda de un alfil, los peones interiores siempre coronarn ganando la partida. Si el pen es exterior, el resultado depender de la posicin. I) Pen interior Esta posicin es tablas, como se ha visto anteriormente. Puedes consultar la pgina 139 de la unidad anterior. a b t d e f q ~ El alfil hace salir al rey negro para que pueda coronar el pen, que est defendido por el alfil. 7 f 5 4 1 ? 8 1 6 5 4 3 2 Con el alfil, que tambin puede hacer jugadas de espera, se puede avanzar el pen, con lo cual se permite al rey blanco avanzar y proteger la coronacin del pen. 8 1 6 ') 4 3 2 1 8 1 6 :, 4 Si el rey blanco est alejado del pen, ste tendr que estar en una casilla del mismo color que el alfil, para que lo pueda defender mientras espera la llegada del rey blanco. 8 1 6 5 4 3 2 o ..Jergh a b d e f g ~ 8 1 6 5 157 158 Aedrez para todos lntciac1n 2 Rodea con un crculo todas las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida. Rc7 b7+ Aa2 Af7+ Aa3 f7 Ad6 Re6 Rf7 6 4 3 ? Rc7 Rc6 Ah4 o d > Ag7 g7 Af8 b7 Rc7 Aa5 Fmales de peones y pieza meno 2) Pen exterior El pen siempre podr coronar si el color del alfil coincide con el color de la casilla de coronacin. Si no coincide, coronar el pen si se puede evitar que el rey adversario se coloque en la casilla de coronacin. Con el rey libre Esta posicin es tablas, como se ha visto anteriormente. Puedes consultar la pgina 142 de la unidad anterior. b e d e a b e d e + g h En cambio, si el color del alfil es diferente del de la casilla de coronacin, el rey adversario podr ir de g8 a h8 y viceversa. Si el alfil amenaza la casilla g8, el rey negro quedar ahogado. 8 7 6 5 4 3 2 4 3 2 Si el alfil tiene el mismo color que el de la casilla de coronacin, evitar que el rey pueda llegar all. El pen, por tanto, podr coronar. A veces, entre el alfil y el rey se podr evitar que el rey negro pueda llegar a la casilla del rincn. As, el pen podr avanzar hasta coronar. a b e d t h 8 1 6 2 159 160 Ajedrez para todos. Iniciacin 2 Con el rey encerrado En estos casos de peones exteriores, el pen siempre puede coronar con independencia del color del alfil. Cuando el rey pueda salir del rincn del tablero, el pen ya podr coronar. Est.a posicin es tablas, como se ha visto anteriormente. Puedes consultar la pgina 142 de la unidad anterior. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d g h a b r d e f g h 6 5 4 3 2 Si el alfi l es de color blanco, el rey tendr que ir a la columna e porque no podr colocarse en la casilla f7 (amenazada por el alfil). 8 7 b " 5 5 4 4 3 3
2 a b e d e f q 11 Cuando el rey pueda salir del rincn, el pen podr coronar. En los diagramas siguientes se explica como las blancas lo harn para coronar. 8 7 6 5 4 3 2 a b e d e f g h a b r d e f q h ' 5 4 3 2 Si el alfil es de color negro, el rey tendr que ir a la fila 6 porque no podr colocar- se en la casilla f8 (amenazada por el alfil). a b e d e 8 7 6 5 4 3 2 ' 1 Rodea con un crculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida. 4 Ac3 Cap Rg3 Rg4 Ae4 Ad5 a6 Ab8 ReS Ae6+ Cap h7+ Cap Af6 Ag5 Ac5+ Ad4 Ag1 161 162 Ajedrez para todos. lniciacion 2 Caballo contra pen En los finales de rey y caballo contra rey y pen, tanto se puede quedar en tablas como coronar el pen. I) Con ayuda del rey Si e_l rey blanco est colocado ante el pen y en la misma columna, es posicin de tablas porque las blancas se limitarn a mover el caballo y las negras no podrn coronar. a b e g h 8 7 6 5 4 3 2 Esta posicin es tablas por el mismo motivo que en el diagrama 1, aunque el pen sea exterior. 8 7 6 5 4 3 "2 a b e d e q h 8 7 6 5 4 3 2 Otra posicin de tablas se produce cuando el caballo, defendido por el rey blanco, evita que el pen pueda avanzar porque sera capturado. 8 7 6 1) 4 3 2 a b e d e f g h o b e d e f g h J 8 7 6 5 4 3 2 Tambin es tablas. El pen no puede avanzar porque sera cambiado por el caballo, que est bien defendido por su rey. 8 7 6 5 4 3 2 ' 1 a b e d e f q h a o e d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 Anota si la jugada sealada con una flecha conduce a tablas o a perder la partida. Tablas Perder Tablas Perder 4 Tablas Perder Tablas Perder ;> + q h Tablas Perder Tablas Perder 163 164 Ajedrez para todos lniciacion 2 Sin ayuda del rey Cuando el rey no puede participar en la captura del pen, hay muchas posibilidades de quedar en tablas. No obstante, esto depender de la posicin del caballo y del pen y rey adversarios. Pen interior Si el caballo se llega a colocar ante el pen, es tablas porque el rey negro no podr evitar que el caballo controle la casilla de avance del pen. 8 7 6 5 4 3 2 e b ( d e f g h Tablas 8 7 6 5 4 3 2 En esta posicin, las negras coronarn porque harn una secuencia correcta. Se evita el error del diagrama 2 o el jaque continuo con el caballo. a b e d e f 9 h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
e b {" d p f 9 h Coronacin
Las negras ~ i e n e n que tener cuidado con cometer este error. El pen avanza para no ser capturado. Pero, al coronar, el caballo hace una doble amenaza. 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3
a a b 1. 2. 3. b b d e f Tablas Ce5! Re3! Cc4+ Rd3! Ce5+ . Re4! ( d e f e d e + g h 9 h g h 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 Finales de peones y p1e El jugador que tenga al caballo tiene que buscar hacer tablas, pero el que tenga al pen tiene que intentar coronarlo a fin de ganar la partida. Ejemplos Las blancas hacen tablas porque el caballo puede hacer jaque continuo o puede capturar al pen. No importa que las negras coloquen al rey en e1 como que lo hagan en e2. o b r e h Tablas Esta posicin es idntica a la del ejemplo anterior, excepto en que las piezas se han desplazado una columna a la derecha. Coronacin .. 1. Cd2+! Re1 2. Cf3+ Re2 3. Ch2 Si 1 ... , Re2? 2. Ce4! ,fg1=D 3. Cg3+ Se corona el p ~ n porque el caballo no tiene suficiente espacio (se acaban las columnas de la derecha del pen) por donde poder amenazar la casilla de coronacin. 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 ! a b e ::J e f g h 165 166 Ajedrez para todos lnictacin 2 8 7 6 5 4 2 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 1) t , 2 Anota si la jugada sealada con una flecha conduce a tablas o a perder la partida. a b e d e f g r a b e d e f g h 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 a b e d e f .:. h a b e d e f g h Tablas Perder Tablas Perder a b e d e f g h a b e d e f g h o B 8 7 7 7 6 6 6 5 !:} 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 a b e d p f g h a b e d e Tablas Perder Tablas Perder a b e d e f g r a 1.. h 8 8 8 7 1 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 a b 1.. e f g h a b d e f q .. Tablas Perder Tablas Perder Pen exterior La mayor parte de las veces el pen corona porque su rey captura al caballo que estaba bloqueando su avance . En estos casos el caballo no puede escaparse por un lado, porque se terminan las casillas del tablero. Aunque el caballo est delante del pen, no podr evitar que el rey negro lo capture para poder coronar el pen. Coronacin El cabal lo har tablas aunque tenga poco espacio. Si el rey blanco amenaza al caballo, ste saltar a la casilla verde que no est amenazada. Se debe procurar amenazar la casi lla h2. Tablas Aunque se capture al caballo, el rey blanco har oposicin al negro desde la columna f. Recuerda los diagramas 1 y 3 de la pgina 142. ~ . : . ( ~ . ~ . ~ Tablas Las negras tienen que estar atentas porque en esta combinacin las blancas dan jaque mate. Jaque mate 167 168 Ajedrez para todos . Iniciacin 2 8 7 6 5 4 3 Rodea con un crculo cual ser el resultado de la partida, si se ejecutan correctamente las jugadas. Juegan las blancas. a b e d g h a b (_ d e f 9 h 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 a b e d e f Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 1) - 4 4 3 3 3 2 2 1 a b e d e f g h e b (. j e f g h Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas Q b e d e f g h a b e J e f q h 8 8 1 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 a b f 9 h Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas Alfil contra pen Los finales de rey y alfil contra rey y pen son normalmente tablas. El alfil siempre podr controlar alguna casilla por donde pase el pen, excepto cuando el rey, del mismo color que el alfil, lo 1mpi da. Las negras no pueden coronar el pen porque sera capturado por el alfil. Tampoco pueden interponer al rey porque sera una jugada ilegal. () Aunque el pen est a tres jugadas de coronar, el alfil tampoco puede conseguir capturarlo, por los mismos motivos del diagrama 2. En casos aislados, el alfil no puede evitar la coronacin porque el rey adversario amenaza algunas casillas de control y el propio rey obstaculiza diagonales. Esta posicin es una excepcin, puesto que el alfil consigue dar jaque mate. Esto slo puede ocurrir con un pen exterior. 169 AjEd ez fl e a Rodea con un crculo todas las jugadas que permiten a las blancas hacer tablas. d Ag1 Rb2 Af4 Aa7 Cap Re6 !:' J h li 1 o iL 4 ~ ... . e 4 Re5 Ag7 Ae7 Rc3+ Aa4 Ae8 ,.., ... ., K '1 1 f. " iL 4 ~ L Cap Ag7 Ah6 Rb3+ Ad8 Ac7 170 7 Caballo contra dos peones Los finales de rey y caballo contra rey y dos peones pueden presentar multitud de posiciones diferentes. A continuacin se comentarn algunas posiciones bsicas para que sirvan de referencia. Sin ayuda del rey Esta es una posicin defensiva ideal para el caballo. Mientras bloquea el avance de un pen evita que el otro pueda coronar. Con ayuda del rey Si los peones est n demasiado separados, se necesita al rey para ayudar a bloquear a los peones. Mientras el rey controla al pen, el caballo bloquea al otro. El caballo slo puede controlar peones que estn prximos, porque tiene poco recorrido en una jugada. El caball o no puede evitar que uno de los peones corone, porque el rey negro le ayudar y el blanco est demasiado alejado. ~ 7
1) 4 3 ? 171 172 Ajedrez para todos lmciacin 2 8 4 3 (. ~ 7
5 4 3 2 Rodea con un crculo cual ser el resultado de la partida, si se ejecutan correctamente las jugadas. Juegan las blancas. a b e d e f g h a b ': d e f 9 h 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 ::; 4 4 4 3 3 3 2 2 2 a b e d e f g h a b e d e f :.1 h Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas n b e d e f 9 h b d e f J n 8 8 8 7 7 7 6 6 6 1) ~ <.> 4 4 4 3 3 2 2 a b e d e f 9 h a b e d e f h Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas u t. (.. d e .: q h a b d e f 9 "' ~ 1 6 5 4 3 2 b d (> f Q h Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas Alfil contra dos peones Los finales de rey y alfil contra r ey y dos peones, tambin, pueden presentar posiciones muy diversas. A continuacin se comentarn algunas posiciones bsicas. Sin ayuda del rey Esta, tambin, es una posicin ideal para el alfil: bloquea el avance de los dos peones. 11 j 11 11 iL i 11 11 Con ayuda del rey La posicin de ambos reyes es determi- nante. Las blancas pierden al estar su rey demasiado alejado y tener el alfil que cambiarse por un pen antes de coronar. Mientras, el otro pen coronar. El alfil puede controlar peones que estn alejados porque tiene mucho recorrido en una jugada. i iL - St , ~ - El rey blanco colabora activamente en la defensa y consigue hacer tablas, a pesar de la posicin avanzada de los peones y del rey adversario. 173 174 Ajedrez para todos. Iniciacin 2 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 Rodea con un crculo cual ser el resultado de la partida, si se ejecutan correctamente las jugadas. Juegan las blancas. a b e d e a b e d e Blancas Negras a b e d e e b Blancas Negras a b Blancas Negras f 9 h f 9 h Tablas f 9 h h Tablas 9 i' Tablas 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 ~ 4 4 3 3 2 2 Blancas Negras Tablas a b e d f 8 7 6 6 5 5 4 4 3 2 2 Blancas Negras Tablas a b e d e f 9 h 8 8 7 7 6 ~ 5 4 4 1 j z 2 1 Blancas Negras Tablas www.balagium.com ISBN 849333935-0