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Iniciacin 2

Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta


Ajedrez para todos
INICIACIN Z
Autores del libro J ordi Pri Burgus
Ramon Torra Bernat
Imma Forr Vi lalta
Aedrez para todos. lnicacon 2
Edita: Balagium Editors, SL
info@balagium.com
www.balagium.com
La versin original en cataln de este material curricular ha sido presentada
al Departament d'Educaci de la Generalitat de Catalunya para su
homologacin.
Primera edicin: septiembre 2004
ISBN: 84-933393-5-0
Depsito legal: L-914-2004
Diseo cubierta: Albert Roca Solanes
Maquetacin: Jordi Pri Burgus
Ilustraciones: Albert Roca Solanes
Jordi Pri Burgus
Ramon Torra Bernat
lmma Farr Vilalta
Balagium Editors, SL
Reservados todos los derechos
La reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento,
comprendiendo la reprografa y el tratamiento informtico, as como la distribucin
de ejemplares mediante alquiler y prstamo quedan rigurosamente prohibidas
sin autorizacin escrita del editor y estarn sometidas a las sanciones establecidas
por la ley.
Unidad 1
Anotacin
Unidad 2
Apertura
Unidad 3
Errores en
la apertura
Unidad 4
Mini partidas
ndice
Presentacin v
Introduccin vii
El ajedrez: un deporte de inters vii
Alcance del proyecto VIII
Orientaciones pedaggicas VIII
Identificacin de casillas y piezas
Anotacin de un movimiento
Anotacin de una captura
Jugadas confusas
Jugadas especiales
Valoraciones
Ritmos de juego. Relojes
Fases de una partida
Dominio del centro
Normas bsicas de la apertura
2
3
6
9
11
13
14
18
19
22
Prdidas de tiempo 32
-Mover demasiados peones 32
-Mover innecesariamente la misma pieza 34
-Piezas menores amenazadas 36
- Mover la dama incorrectamente 38
Peones dbiles 40
- Pen doblado 40
- Pen aislado 42
- Pen retrasado 44
- Pen demasiado avanzado 46
Mate del loco
Mate del despistado
Mate del pastor
Mate de Lgal
50
51
53
54
Apdrez p 3ra t a 1'1JC
1
aCJOrt 2
Unidad 5
Intercambios
Unidad 6
Combinaciones
Unidad 7
Combinaciones
de mate 1
Unidad 8
Combinaciones
de mate 11
Unidad 9
Finales de
peones
Unidad 10
Finales de
peones y pieza
menor
Presin-defensa
Intercambios de piezas
Simplificacin
Contraataque
Combinacin y tctica
La doble amenaza
La clavada
Los rayos X
La descubierta
Mates con dama
Mates con torre
Mates con pen
Mates con alfil
Mates con caballo
Regla del cuadrado
Regla de la oposicin
Rey contra rey y pen
Finales con dos peones
Pen y caballo
Pen y alfil
Caballo contra pen
Alfil contra pen
Caballo contra dos peones
Alfiles contra dos peones
64
67
73
81
84
86
89
92
95
100
105
114
119
124
132
134
136
144
152
157
162
169
171
173
Presentacin
Este libro se incorpora a la lista de bibliografa dedicada al mundo del
ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayora
de estos materiales est orientada al perfeccionamiento en esta disciplina
y se dirige, por lo tanto, a un pblico ya iniciado. Muchos centros, tanto
los educativos como los cvicos, admiten que no organizan actividades
formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de
iniciacin adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la prctica
de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de
razonamiento lgico-matemtico. Si tenemos en cuenta que una parte
significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de
competencia en el rea matemtica, veremos con ms claridad 1 a necesidad
de potenciar la incorporacin del ajedrez en la escuela, en la medida que
constituye un instrumento pedaggico, y a la vez ldico, de primer orden.
El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se
organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos
de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Adems,
todas las ilustraciones son en color, con un diseo visual y atractivo:
a) Juega y aprende. Coleccin de seis libros dirigida al alumnado de cada
curso de educacin primaria. Tal como se deduce del ttulo, la finalidad
de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y
simultneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las reas
instrumentales y as reforzar las competencias bsicas de estas materias
curriculares.
b) Ajedrez para todos. Esta coleccin comprende seis libros de distintos
niveles: dos de iniciacin, dos de intermedio y dos de avanzado. Pueden
ser utilizados en la educacin primaria y secundaria, como actividad
extraescolar, como crdito variable de la ESO, como material de formacin
en los clubes de ajedrez, o como material para la formacin de personas
adultas.
Cada uno de estos libros puede ser compl ementado con una serie de
actividades y de juegos interactivos que podrn ser consultados en la
pgina web www.balagium.com. Adems, y para facilitar al mximo la
enseanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario
de los ejercicios de cada libro.
En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen
de los mbitos de la pedagoga y del ajedrez.
V
vi
Ajedrez para todos lmcJacion 2
- Jordi Pri Burgus. Licenciado en Ciencias Fsicas, es profesor de
Enseanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el
Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open
Internacional "Ciutat de Balaguer'' que acoge a jugadores de todo el mundo
y potencia la competicin a nivel cataln y estatal.
- Ramon Torra Bernat. Ingeniero Tcnico Agrcola. Dirige la Escuela de
Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los
colegios de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del rea
formativa y de la coordinacin de monitores.
- lmma Farr Vilalta. Licenciada en Filologa Catalana y profesora de
Enseanza Secundaria. Ha desempeado el cargo de coordinadora
pedaggica e imparte cursos de formacin al profesorado en materia de
evaluacin y didctica de la lengua y la literatura.
Introduccin
El ajedrez: un deporte de inters
El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comit
Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes ventajas en
todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una
partida, mujeres y hombres pueden competir entre s en igualdad de
condiciones, no existen diferencias por razn de raza y, adems, se trata
de una actividad popular y econmica. As, pues, ante un tablero competimos
en igualdad de condiciones, pero tambin, es importante no olvidarlo,
combinamos el entretenimiento con la formacin integral de la persona.
Psiclogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han
sealado los mltiples beneficios que aporta este juego:
-A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lgico-
matemtico, propio de la rea curricular de matemticas, pero asimismo
fundamental en la resolucin de cualquier tipo de conflicto de la vida
cotidiana; aumenta la capacidad de atencin y concentracin, lo cual
convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos
con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del
adversario, el ajedrez potencia los procesos de anlisis y de sntesis, es
decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a
aportar soluciones. Finalmente, la imaginacin y la creatividad se ponen
en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario
cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una
de propia.
- En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la
capacidad de organizacin, la expresin verbal, la responsabilidad en la
toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su prctica, la autoestima.
- A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye
a educar en la aceptacin de las reglas, las propias del juego, y de los
resultados, lo cual, en un sentido cultural ms extenso, implica ayudar a
formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a
conocer distintos puntos de vista.
- En el mbito de la salud, la prctica del ajedrez comporta la estimulacin
continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores,
el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparicin de los sntomas de
las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.
vi i
viii
Alcance del proyecto editorial
Principalmente, este proyecto est concebido para ser aplicado en dos
mbitos: los centros educativos y los centros cvicos.
En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseanza de las
etapas de educacin infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus
contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales
y actitudinales. El razonamiento lgico, la toma de decisiones, la aceptacin
de las normas, la memoria, entre los otros mltiples aspectos que la
prctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formacin integral
y al desarrollo de la persona. Adems, es preciso resaltar que la prctica
del ajedrez ayuda a integrar al alumnado extranjero de reciente incorporacin
o con necesidades educativas especiales.
En los centros cvicos, adems del carcter ldico del ajedrez, este deporte
se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer
la agilidad mental y mejorar la convivencia.
Orientaciones pedaggicas
Los libros de la coleccin Ajedrez de iniciacin presentan, mediante un
diseo visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean
ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.
Ajedrez para todos. Iniciacin 2 sigue la siguiente organizacin interna:
a) Unidad 1: anotacin de una partida.
b) Unidades 2-4: explicacin de las normas bsicas, de los tpicos errores
y de unas bsicas orientaciones estratgicas en la apertura de la partida.
e) Unidades 5-8: explicacin de los tipos de intercambios entre piezas y
de las diferentes combinaciones, tanto para conseguir un beneficio de
material como para realizar jaque mate.
d) Unidades 9-10: explicacin de varios finales con peones y/o piezas
menores.
El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos
durante todo el curso escolar, con una dedicacin de dos horas semanales.
No obstante, creemos que sera muy provechoso que dentro del horario
lectivo se destinara, como mnimo, una hora, para trabajar sus contenidos.
En el caso de la educacin secundaria, tambin es posible impartir esta
materia como crdito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario,
fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad
extra escolar.
Cada libro dispone de una gua didctica con el solucionario de los
ejercicios en formato pdf en la pgina web.
El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en
general, puede ampliar el nmero de ejercicios mediante las actividades
y los juegos interactivos que se incorporarn prximamente en la pgina
web.
En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las
mnimas explicaciones tericas del libro con ejemplificaciones en un tablero
mural. En cuanto a la ejercitacin, vale la pena, en primer trmino, que
cada alumno ensaye la resolucin en el tablero de ajedrez y que, cuando
el profesor le d el visto bueno, anote el resultado en el libro. Adems,
recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para as diversificar
las estrategias didcticas. Ms adelante, cuando las normas del juego del
ajedrez se vayan dominando, la organizacin de competiciones en el aula
estimular el inters de los alumnos por este deporte y les permitir poner
a prueba sus progresos.
ix
Unidad 1
Identificacin de casillas y piezas
Anotacin de un movimiento
Anotacin de una captura
Jugadas confusas
Jugadas especiales
Valoraciones
Ritmos de juego. Relojes
1
2
Identificacin de casillas
Cada casilla se identifica mediante la letra de la columna y
el nmero de la fila.
Primero se anota la letra y nmero.
8 8
7 7
6 6
:::

4
3

a e t
'
Identificacin de piezas
Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su
nombre.
Para facilitar la anotacin, el pen no tiene asignada ninguna
letra.
Piezas
Nombre pen alfil torre dama caballo rey
Letra
A T D e R
Las inicial es de las piezas son diferentes segn el idioma. As, por
ejemplo, los ingleses nombran al rey con la K, porque en ingls se dice
king.
Muchas de las recopilaciones de partidas de ajedrez llevan el smbolo
de la pieza en vez de su letra inicial para simplificar y unificar el sistema
de anotacin.
Anotacton
Anotacin de un movimiento
Para anotar un movimiento hay que escribir el nmero de la
jugada seguido del movimiento de la pieza.
Primero anotamos, a la izquierda, la jugada de las blancas y
despus, a la derecha, la de las negras (consulta el ejercicio 7
de la pgina 15).
Movimiento del pen
Slo hay que indicar la casilla donde
se coloca el pen jugado.
1. e4
Cuando el pen corona, se aade al
final un igual y la inicial de la pieza por
la que se cambia.
" ~ : ......
7 .......... 1
c8=D
Movimiento del resto de piezas
Procedemos como en el caso anterior,
pero aadimos delante la letra, en
mayscula, de la pieza que se juega.
2. , Cc6
Jugada 5 de las blancas: el alfil se
mueve a la casilla b5.
6
~
4
5. Ab5
6
5
4
3
4
Ajedrez para todos In CIBCIOn 2
Anota la jugada indicada mediante una flecha.
6
~
4

4
Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero.
6
5
4
1. Cf3 2. c4
3. ... , Ac5
3. ... , e6
8. .. . , Tc8 3. Ad3
Anotac,on
5
6
Ajedrez para todos lntctacton 2
Anotacin de una captura
La captura de una pieza se indica con el smbolo x.
Este smbolo se aade entre la letra de la pieza que captura y
la casilla de la pieza capturada. .
Captura del pen
Se indica la columna del pen que se
mueve, seguido del smbolo x y la casilla
de la pieza capturada.
2. ... , exd4
Jugada 4 de las negras: el pen de la
columna d captura al alfil de la casilla
c6.
4. . .. , dxc6
Captura del resto de piezas
Se aade el smbolo x entre la letra de
la pieza y la casil la donde se produce
la captura.
3. Cxd4
Jugada 5 de las blancas: el alfil blanco
captura al caballo negro de la casilla
c6.
.i. A"iV
ii
i ,.,
f,
iL
")
4
[j
4
ttJ ttJ
[j[j[j[j [j[j[j
M
j L y ~
M
5. Axc6
Anota la captura sealada con la flecha.
6 6 6
511
5 5
4
11
4 4
[j[j[j [j[j[j
. S t Z J ~ ~ ~ ~ t Z J . S
(..
[j
tZJ
[j lj fj [j[j
. S t Z J ~ ~ ~ ~ .S
Anotac10n
6
5
4
6
!J
4
7
Ajedrez para todos. lnicacion 2
Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero.
6. ... , Db6 2. ... , dxc4
4. Axc4 8. ... , Cxd5
4
Cxd7 , ... exd5 , .. .
8
Anotacion
Jugadas confusas
Dos piezas iguales pueden ir a una misma
casilla
Se aade la columna o la fila de la pieza
que se mueve entre la letra inicial y la
casilla de destino.
d
Cbc3
o C1c3
Se aade la columna o la fila de la pieza
que se mueve entre la letra inicial y el
smbolo x.
6
Taxc1 , ...
8
7
5
2
El pen captura al paso
Despus del smbolo x se anota la casi-
lla donde se coloca el pen que captura
al paso y aadimos las letras ap.
Repasa la captura al paso en el libro
de la misma coleccin, Iniciacin 1.
a
a a t r
, f5 exf6 ap , .. .
Hay que prestar atencin a estas dos jugadas para evitar
confusiones en la anotacin de las partidas.
9
Aedrez para todos lntclacJOn 2
Anota la jugada que indica cada flecha.
a b
8

7

6

'1
10
Anotac10n
Jugadas especiales
A continuacin podrs observar algunas jugadas que se
representan con smbolos diferentes.
Enroque corto
Se representa con dos crculos
separados por un guin.
.: ()
("
6. 0-0
Jaque al rey
Si al hacer una jugada el rey adversario
queda en jaque, se aade el smbolo
de la suma despus de la anotacin.
8 R
1 1
6 6
5
::,
4 4
3 3
)
2
'-
c. b e
[
9
h
Ac3+
Enroque largo
Se representa con tres crculos
separados por guiones .
a D e J e f q h
7. ' 0-0-0
Jaque mate
En el caso que se d jaque mate, hay
que aadir dos smbolos de la suma.
a b e d
8
......-=--.,"-;;-............
1
t - J I ~ . ~ ~ -
6
5
4
3
2
c. b e d
Dxh7++
1
..
11
AJedrez para todos. lnJCJacton 2
Anota la jugada sealada con flechas.
Q
h
.1.
jH.
~
. .t. .t. .t.
.t. .t. .t.
6 6
~ ~ ~
6
5 5
h-
.t .t. ~
~
4 4 4
~
fj
.t
4
<
~ f j
ctJ
3
fjfjfj fj fj fj
M Wil M ~
a b f
8
7
6 6
5 5
4 4
3 ~
2
h
12
Anotac10n
Valoraciones
La simbologa que sigue se usa para valorar, de manera
abreviada, algunas jugadas o la partida.
Smbolos para valorar algunas jugadas
?? jugada muy mala
? jugada mala
?1 jugada dudosa
jugada buena
!! jugada muy buena
El smbolo ?? indica que la jugada
del caballo es muy mala.
l L
, Cd7 ??
8

1)
4
Smbolos para valorar el resultado de
una partida
1 - O blancas
1/2- 1/2 tablas
O - 1 negras
Estas indicaciones sir:ven para saber
qu jugador ha ganado la partida.
Dxh7++
1 - o
13
14
Ajedrez para todos Iniciacin 2
Rit1nos de juego
En las partidas de competicin cada jugador tiene que llegar
a realizar una cantidad de jugadas antes de superar un
tiempo preestablecido.
Si no se hiciese as, las partidas tendran una duracin ilimitada.
Tipos de partidas
Lentas Rpidas Relmpago
. -
Tiempo
A partir de 2 horas De 15 a 60' Menos de 15'
Controles 1 o 2 Ninguno Ninguno
Anotacin Obligatoria Voluntaria No se anota
El jugador que consume todo el tiempo del reloj pierde la par-tida.
Tambin pierde si, en las partidas rentas, no riega a la cantidad
de jugadas establecidas para cada control de trempo.
Relojes
Los relojes se usan para controlar el tiempo del que dispone
cada jugador en la partida. Cada uno tiene un reloj que acu-
mula el tiempo que tarda en hacer sus jugadas.
Cada jugador, despus de hacer una jugada, tiene que pulsar el
botn de su reloj: de esta manera se detiene su reloj y empieza
a funcionar el del adversario.
"'" ......
Reloj ,,,,''
de les blancas
-
Anotac10n
Reproduce la partida que est anotada en la plantilla sobre un tablero de ajedrez.
Fjate en las jugadas que hacen grandes maestros internacionales.
ruirrt

CLUB D'ESCACS
IJI


No
D

1
e4 eS
2
Cf3 d6
3
d4 Cf6
4
Ce3 exd4
5
Cxd4 e6
6 Ae2 a6
7 a4 De7
8 0-0 Ae7
9 f4 0-0
10 Rh1 TdS
11 Ae3 Cbd7
12 De1 b6
13 Dg3 Ab7
14 fS eS
15 Ah6 CeS
16 f6 exd4
17 fxe7 TdeS
18
Ah S g6
19
CdS AxdS
20
exdS CeS
No
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

_. J F O n F l ... tc:at
L K L
[ Ronda 1 6 [Resultado! 1 - O 1 [ Mesa 1 5
D Barua, Dibyendu GM India
Suba, Mihail GM Rumana ,-1 F-e-ch- a--.1_2_1 _ __ 07- --1-99- 8--,1
D

No
D

No
D

Ag4 TebS
41 61
AgS Dxe2
42 62
Tae1 De4
43 63
Ae6 Cg7
44 64
b3 De3
45 65
TxeS fxe6 46 66
Df4 CfS 47 67
TxfS gxfS 48 68
dxe6 Dd3 49 69
Te1 TeS 50 70
Ah6 De3 51 71
Dh4 Te1 52 72
Axe3
e
53 73
:!
54 74
o
e
55 75

-i
56 76
-
57 77
58 78
59 79
60 80
15
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
16
Haz una partida con un compaero y anota las jugadas en esta plantilla, tal
como lo hacen los grandes maestros que participan en este torneo.
o

No
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

Ronda
o

o
---,


[Fecha J
No
o

No
o
1

41 61
42 62
43 63
44 64
45 65
46 66
47 67
48 68
49 69
50 70
51 71
52 72
53 73
54 74
55 75
56 76
57 77
58 78
59 79
60 80
Fases de una partida
Dominio del centro
Unidad 2
Normas bsicas de la apertura
17
18
Fases de una partida
En una partida de ajedrez distinguimos tres fases: la apertura,
el medio juego y el final.
El medio juego
El medio juego empieza cuando se
termina la apertura.
En el medio juego las jugadas intentan:
-La captura de las piezas del
adversario.
-La preparacin del ataque al rey
adversario.
-La defensa de nuestro rey.
Se debe combinar la mxima cantidad
de piezas para conseguir la mejor
pos1cin, la mxima presin sobre el
adversario y una buena ventaja de
material.
La apertura
Las primeras jugadas de la partida
constituyen la apertura. Su fmalidad
es el dominio del centro y el despliegue
de las piezas.
Las primeras jugadas determinarn
las futuras estrategias de ataque y
defensa. As, es importante no
cometer errores graves al inicio de la
partida.
No se debe mover piezas sin tener un
plan preconcebido.
El final
Despus del medio juego llega el final
de la partida, en que hay pocas piezas
a consecuencia del intercambio y
captura de las mismas.
En esta fase se debe conseguir dar
jaque mate al rey adversario, a partir
ae las ventajas obtenidas en el medio
juego.
Los finales de partida se deben jugar
bien a fin de no perder partidas
claramente ganadas. Un error en esta
fase implica perder la partida.
Apertura
D o ~ n i n . i o del centro
Uno de los objetivos principales de la apertura es dominar
las casillas centrales mediante peones y piezas menores.
Recuerda que una casilla est dominada por una pieza si sta se
puede situar all en una sola jugada.
Casillas centrales
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
a D e d e g h
8
7
6
1)
4
3
2
Estas cuatro casillas forman la parte
central del tablero.
a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4
4
3 3
2 2
a b e d e f g h
El caballo domina las casillas centrales
marcadas con crculos rojos.
Casillas centrales ampliadas
8
7
6
~
4
3
2
a b e d e f g h
a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
Se puede denominar a estas doce,
tambin, casillas centrales.
a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h
El pen domina las casillas centrales
marcadas con crculos rojos.
19
20
Ajedrez para todos ln!ctacton 2
b
5
4
Marca con una cruz las casillas del centro que dominan las blancas y con un
crculo las que dominan las negras.
Rodea con un crculo qu jugador domina ms casillas centrales.
Blancas Negras Blancas Negras
4
Blancas Negras Blancas Negras
Blancas Negras Blancas Negras
6
1)
4
Rodea con un c r c ~ l o las jugadas que permiten dominar casillas centrales.
Cf3 , .. . a3 , .. . Cc3 , ...
Cf3 , .. . Ag5 , . . . e3 , ...
Cc3 , . .. d4 , .. . Ab5 , ...
6
5
4 ~
tJ
~ ~ ~ ~ ~ ~
M tJiiJif j, M
.. . , Cf6 ... , d6 .. . , h5
... , Cc6 .. . , eS .. . , Ad?
.. . , Cf6 ... , d6 ... , h6
Apertura
21
22
Ajedrez para todos lnicJacion 2
N or1nas bsicas de
la apertura
Al iniciar una partida se deben seguir bsicamente unas
normas, que tienen que ser una gua para los jugadores
principiantes. As, se pueden evitar graves errores.
I) Avanzar peones para dominar el centro
El primer peon que se avanza es,
generalmente, el del rey o el de la dama
(dos casillas).
Los crculos indican las casillas que el
pen blanco est amenazando.
b
4
Correcto
Al principio no se avanzan los peones
de las torres porque impiden la salida
de los alfiles. Tampoco es recomendable
avanzar los peones de los caballos en
las primeras jugadas.
b
5
4
.


Incorrecto
b
Tambin se puede avanzar el pen del
alfil del flanco de la dama, pero se
tendra que conocer al menos un poco
de teora de aperturas.
Correcto
Si se avanzan los peones del alfil, se
tiene que evitar obstaculizar la salida
del caballo. En este ejemplo, no se
puede mover ningn alfil ni tampoco el
caballo del rey.
Incorrecto
o
6
5
4
3
Valora la jugada indicada y rodea con un crculo la respuesta correcta.
Traza un crculo en las casillas centrales que el pen jugado domina.
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
Aperturn
23
24
Ajedrez para todos. /niciacion 2
El movimiento de los peones centrales facilita que los alfiles
puedan entrar en juego. Las casillas ocupadas por estos
peones no deberan obstaculizar el desarrollo de los caballos
y los alfiles.
En la apertura se intenta desarrollar las piezas menores y despus
las mayores con el mnimo de jugadqs posible.
Z) Sacar los caballos y los alfiles cuanto
antes mejor.
-Al desarrollar el caballo, vale la pena
aprovechar para amenazar a piezas del
adversario o para defender a las
nuestras.
Correcto
El caballo blanco impide jugar al alfil y
a la dama blancos porque bloquea sus
diagonales.
El caballo negro de la columna de la
torre no domina el centro.

5
4
888[j i:J 888
M
Incorrecto
Al jugar el caballo negro, se desarrolla
una pieza menor y, a la vez, se defiende
al caballo negro amenazado. Despus
las blancas han colocado el alfil en c4.
Correcto
El alfil blanco impide el avance del pen
de la dama y dificulta el desarrollo del
alfil negro de las blancas.
.!. ..t
'''
r

6
..
5
4 4
iJ
8888 888
M
Incorrecto
Apertu
Valora la jugada que se indica y marca la respuesta correcta.
Traza un crculo en las casillas centrales que la pieza menor domina.
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
25
26
Con el enroque se facilita la defensa del rey, ya que ste
se encuentra en un rincn del tablero y, adems, queda
protegido por los peones de delante.
Tambin permite combinar la torre con las dems piezas.
3) Enroque del rey cuanto antes mejor
Los dos reyes se han enrocado. De
esta forma se protegen con sus
respectivos peones, marcados de
amarillo.
En el enroque largo, el rey no est tan
protegido y, adems, es necesario
mover una pieza ms (la dama). El pen
de la torre no est defendido por su rey.
Para poder hacer el enroque antes se
han desplegado las piezas menores
que se hallaban entre el rey y la torre.
El enroque permite mover la torre hacia
el centro y, as, coordinar mejor otras
acciones con las piezas restantes.
4
Apertura
Rodea con un crculo las jugadas que permiten al rey enrocarse cuanto antes
mejor.
4
0-0, ... h3, ... Tb1 , ... ... , Cc6 ... , A e 7 ... , c6
.!. . t ~ . t .!.
.t. .t. .t. .t.
~ ~
4
4 tj fj
ltS
fj fj fj fj fj fj
M i L i V ~ i L M
.. . , Ca6 .. . , h6 ... , 0-0 Ae3 , . . . a3 , .. . Ae2 , ...
De2 , . . . h3 , . .. dxe5, .. . . .. , 0-0 ... , DaS ... , Cb6
27
28
Ajedrez para todos. Iniciacin 2
Se sacan las piezas menores y la dama para que las torres
queden comunicadas y se defiendan mutuamente.
Estas reglas ayudan a entender la filosofa de la apertura. Sin
embargo, el orden con que estas jugadas se ejecuten puede
variar por motivos defensivos o para aprovechar errores del
adversario.
4) Comunicacin de las torres
Se observa que en la primera fila las
torres estn comunicadas porque no
hay ninguna pieza entre ellas.
6
'1
4
h
Las torres, despus de ser comuni-
cadas, pueden ocupar rpidamente las
columnas centrales.
6
5
4
fjfjfj
l:t ......... ........ ....
u
b
4
Para comunicar las torres cuanto antes,
es necesario que el rey se enroque y,
adems, que la dama y las piezas
menores se desarrollen.
h
1-
4
A medida que se van desplegando
piezas, se intenta controlar el centro, se
prepara la defensa del rey y se planifica
la estrategia de ataque a las piezas
adversarias
a
~ 8
- = - ~ ~ e ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ - ~ ~
7 7
5
- - = = - ~
4
6
5
4
Apertu
Rodea con un las jugadas que permiten comunicar las torres.
Cd5 , . . . h3 , . . . Ae3 , .. . . .. , g6 ... , Cd7 ... , Oc?
. . . , c4 ... , Tb8 ... , Cf7 Cec3 , . . . Ah6 , . . . Cbc3 , ...
.1. -*.'iV .l.
8
.l.
!S
iii
-*.iii
1
b
i
6


r::;
4

4 [j
ttJ ttJ
[j [j
[j tt:J
[j [j [j [j [j


v



d 5 , . . . Cap Dd2, ... . .. , Ab 7 ... , a5 ... , Cd5
29
30
Aedrez para todos JniciacJOn 2
6
5
4
Rodea con un crculo la jugada ms adecuada, teniendo en cuenta las normas
bsicas de la apertura.
Puede haber ms de una respuesta correcta .
.1.
A
(-
b
l'j
?

[j[j
4 4 4
ttJ
[j [j [j [j [j [j
.M

Dd2 , . . . a3 , . . . f4 , ... a4, ... Ad3, ... Ab5 , ...
a4 , . . . g3 , . . . 0-0 , ... g4 , . . . Dc2 , . . . d4 , ...
Ad3 , . .. b3 , ... De2, ... Ae3 , . . . Ag5 , . . . Dd2 , .. .
Unidad 3
Prdidas de tiempo
- Mover demasiados peones
- Mover innecesariamente la misma pieza
- Piezas menores amenazadas
- Mover la dama incorrectamente
Peones dbiles
- Pen doblado
- Pen aislado
- Pen retrasado
- Pen demasiado avanzado
31
32
Ajedrez para todo" lmciacJOn 2
Prdidas de tie1npo
Debe evitarse realizar jugadas que no favorezcan o dificulten
el despliegue de las piezas y retrasen el enroque del rey.
Cometer errores graves en la aRertura conlleva, generalmente,
perder la partida rpidamente. ~ s t e tipo de errores se podrn
observar en las minipartidas de la unidad seguiente.
X) Mover demasiados peones
Las blancas desarrol lan las piezas
menores, mientras que las negras no
lo hacen porque han jugado demasiados
peones.
4
Normalmente, los peones que se tienen
que jugar en la apertura son los del
centro del tablero.
8
7
b
?
4
a b r d e f g h
8
7
6
5
4
3
?
El movimiento de los peones tiene que
permitir el desarrollo de las piezas
menores y, tambin, el dominio de las
casillas centrales.
b
Un caso especial, pero correcto, es el
de avanzar una casilla los peones b o
g, los cuales permiten el desarrollo del
alfil mediante el denominado
"fianchetto".
d !?
(.
g h
t t
q
v
C j
o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g
J : t ' I \ Y ' W p ' W ~ J : t '
v v v
v " ' - - - - ( - v v ~ v
n m 1 ~ v
o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g
o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g
~ - L _ _ _ J
9
v
Q
v
q
L
x
q
e
o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g
o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g
. . . ,
~
o u n 6 U ! N s e J 6 a N s e : : J u e g
e p ! I ? A B l S a n d s a J e u n a p S ? W J a q e 4 a p a n d
e p a J J O : : > U ! e w J O J a p s a u o a d s o p e , s e w a p o p e 6 n f e 4 U t ; ) ! n b o n : : > J p u n u o : : > e a p o C J
J e d e ! : ' { U & < ; B I O J I - j
v
~
y
g
e
v
g
9
34
Ajed ez para todos fn,ctacton
2) Mover la misma pieza innecesariamente
En la apertura, se tiene que evitar mover dos veces la misma
pieza porque retrasa el despliegue de las piezas restantes
y el enroque.
Se debe evitar que el adversario pueda ejecutar jugadas de
desarrollo que conlleven una amenaza a nuestras piezas, ya que
esto nos obligara a volver a mover una pieza jugada
anteriormente.
Mientras las negras se van desplegando
correctamente, las blancas pierden
tiempo moviendo dos veces el mismo
caballo.
4
Las negras pierden tiempo porque
vuelven a mover su alfil sin hacer falta.
El alfil blanco, que antes haba avanzado
a la casilla c4, se mueve por segunda
vez consecutiva, en vez de desarrollar
otras piezas.
4
Con el intercambio de peones, la dama
pierde tiempo al ser amenazada por el
caballo. Sin embargo, la jugada es
correcta porque se compensa con la
gran movilidad de sus piezas menores.
~ ~ f t f f
'\v/2
S
Indica si el que indica la flecha verde es correcto o incorrecto.
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
A"iVA
iii iii iiiiiiii


6

-
..
fj ' .,
...
11
4


.S,tj .S,
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
6
? :;
4
Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto
35
36
Ajedrez para todos /nictacton 2
3) Piezas menores amenazadas
Se debe procurar poner la mxima cantidad de piezas en
juego.
En la apertura se intenta desplegar las piezas menores, y luego
las mayores, con el mnimo tiempo posible.
Las blancas perdern tiempo porque
tendrn que volver a jugar el alfil blanco,
que est amenazado por el pen negro.
Las blancas, mientras amenazan al alfil
negro, desarrollan su caballo y, de esta
forma, ganan tiempo.
Con el movimiento del pen, las blancas,
a la vez que ocupan el centro,
amenazan al alfil negro y ganan tiempo.
El alfil, amenazado por un pen, tiene
que volver a jugar. Esta jugada es
correcta porque el avance de los peones
laterales negros no ha facilitado el
desarrollo de sus propias piezas .
..:J
Rodea con un crculo las jugadas que ganan tiempo de desarrollo y que se
aprovechan del movimiento de la pieza menor.
o
4
c3 , . . . Ae2 , . . . Cc3 , ...
Cge2, ... Ch3, ... Cf6 , ...


8
6
')
4
h3 , . . . Ad3 , . . . Ad2 , .. .
. . . , Ce5 ... , Af5 ... , e5
lfAl ... v *A lfAl
ii
iii 7
i i i ...... , i i i i
i..t
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b 6
'
b '',,

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F)
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4
u
4
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u lb u lb
j
u u
uuil,u
uuu uuuu

:

Af5 , . . . De 7 , . . . De 7 , ... .. . , e3 .. , Ae3 ... , e4
37
38
Aedrez para todos In CI8CJOn 2
4) Mover la dama incorrectamente
No se debe jugar la dama, al princ1p1o de la partida, en
casillas desde las cuales las piezas del adversario puedan
atacarla y desarrollarse.
Recuerda que la dama es la pieza que tiene mayor valor.
. En este ejemplo, mientras el caballo
negro se dspliega tambin amenaza
a la dama blanca.
6
Las blancas desarrollan su alfil , que
amenaza a la dama negra y le obliga a
irse a otra casilla. Las blancas ganan
tiempo de desarrollo.
4
Las negras tienen opcin de capturar
al caballo blanco con tres piezas
diferentes. No sera correcto capturar
a la dama, tal como se observa en los
diagramas 3 y 4.
Las blancas despliegan otro alfil, que
vuelve a amenazar a la dama negra.
Mientras las negras pierden tiempo
moviendo la dama, las blancas ponen
en juego sus alfiles.
6 t
' W
v v v v v v v
\ Q


v v v v v v v
\ Q
V
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J o f a w e e e ! J a s ' U 9 F m o s e u n a p
S ? W e e 4 a n b a p o s e : : > u 3 o p e s J a A p e a p e w e p e a p O J n l e w a J d O l U 9 ! W ! A O W
a p u e L p a A O J d e a s a n b O I I O J J e s a p a p o d w a ! l u e u e 5 a n b s e p e 5 n f s e e l O U V
J J . . J d e e , u a S 8 J U U : : 3
t -
40
Ajedrez para todos. lniciacion 2
Peones dbiles
Los peones dbiles son aquellos que no se pueden defender
correctamente con los peones restantes; el adversario, por
tanto, puede capturarlos ms fcilmente.
El pon dbil puede ser de cuatro tipos: doblado, aislado,
retrasado y demasiado avanzado.
1) Pen doblado
En una misma columna se encuentran
dos o ms peones del mismo color.
El pen doblado es el que ha cambiado
de columna al capturar a una pieza
adversaria.
6
5
4
Los peones doblados en columnas
exteriores son, normalmente, muy
dbiles, puesto que suele ser ms difcil
defenderlos y no controlan casillas
centrales.
e
Aunque estos peones estn doblados
y no pueden defenderse, esta debilidad
queda compensada por su importante
dominio del centro del tabl ero.
:J
8
1
6
5
4
Al doblar peones se tiene que intentar
hacerlo hacia las columnas interiores.
As, si el alfil negro se cambiara por el
blanco, se doblara el pen de la colum-
na a en vez de hacerlo con el de la c.
6
5
Rodea con un crculo los peones doblados.

::.
b
5
4 4
Errores en la apertu a
42
Ajedrez para todos lntciacton 2
2) Pen aislado
Un pen aislado no tiene. en las columnas contiguas. ningn
pen de su mismo color.
- .
Las peores situaciones se producen cuando los peones estn
aislados y doblados a la vez, ya que presentan dos clases de
debilidad.
'El pen blanco aislado slo puede ser
defendido por una pieza mayor o menor,
por lo cual condicionar el desarrollo
de las propias piezas.
La casilla que se encuentra delante de
un pen aislado no puede ser atacada
por peones. Resulta, pues, muy difcil
apartar a una pieza que se coloque en
esta casilla bloqueando al pen.
Cuando un jugador tiene diversos
peones aislados, le ser muy difcil
defenderlos a todos.
Un mtodo bsico de juego contra un
pen aislado consiste en concentrar un
nmero importante de piezas atacndolo
para as intentar capturarlo.
Rodea con un crculo l<;>s peones aislados.
Errores en la apertura
:1
. l . ~ . i . ~ ....
'' :l.iii
1
f) ~ ,.,
~
4
43
44
Aedrez para todos. lniclaclon 2
3) Pen retrasado
Un pen retrasado tiene los peones de las columnas contiguas
ms avanzados y
1
adems
1
no puede avanzar porque lo
capturaran.
Siempre que es posible, se intenta afacar a los peones que estn
retrasados para capturarlos o para dificultar la coordinacin de
las piezas del adversario que estn pendientes de la defensa de
estos peones.
De todos estos peones retrasados, el
de la columna b ser el ms fcil de
atacar porque no hay otro pen en la
misma columna
8
7
6 6
5 5
4
~ ~
4
~ ~ ~
~
jf!
~ [ l
: ~ ttJ:
Siguiendo con la posicin anterior, este
pen slo podr defenderse con piezas
mayores o menores, puesto que sus
peones no pueden hacerlo.
e
e
Si el pen retrasado se encuentra en
una columna en que no hay ningn
pen adversario, podr ser atacado ms
fcilmente.
8
1
6 6
5 5
4 4
Cuando se tiene un pen retrasado se
puede intentar cambiarlo, pero antes
se tiene que preparar la jugada. En este
caso, el caballo negro avanza a e? para
frenar el avance del pen.
a
Errores en la apertura
Rodea con un crculo l.os peones retrasados.
a b
(. h a b e h
8 8 8
7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3
2 ?
u
a b e e b a b
ti 8 8
7 7 7
6 6 6
- ':> 5 ~
4 4

a a
g G
...
j
fs 8 R
7 7
6 6
n
5 5 ?
4 4 4
3
2
r (]
b e
oj
45
46
Ajedrez para todos. ln,ctacton 2
4) Pen demasiado avanzado
Un pen se considera demasiado avanzado si est muy alejado
de la casilla inicial y no puede defenderse adecuadamente
con sus piezas.
Se tiene que intentar no avanzar demasiado un pen si puede
ser atacado, ya que esta pieza no puede retroceder.
Las blancas no pueden defender
adecuadamente al pen avanzado y las
negras lo capturarn en el momento
ms conveniente.
Si uno, o ms peones centrales, est
avanzado pero bien defendido, esto
comportar dificultades para el
desarrollo de las piezas del adversario.
En esta posicin, el pen situado en la
casilla e5 ser capturado porque las
negras tienen ms piezas atacndolo
que no las blancas defendindolo.
6
"i
4
En esta posicin, el pen de e5, aunque
avanzado, est slidamente defendido
por tres piezas blancas y, adems, est
impidiendo la colocacin del caballo
negro en f6.
Frrores Pn la npertu
Rodea con un c r c u l ~ los peones demasiado avanzados
b
1)
4 4 4
tLJ u
u
:
47
48
Ajedrez para todos /niciac/On 2
Indica qu jugadas son correctas. Explica por qu algunas de estas jugadas
son incorrectas.
" ,..,
6 b
Dh5 , . . . Cf3 , . . . Ad3 , . . . Ac4 , ...
. . . , Ab4 ... , Ac5 ... , Cf6 ... , g5
A
1.1._
il
6

6

i
1)
4 11
!j 4
tLJ

MtLJ

M
... , gxf6 ... , Cxf6 .. . , Ab4+ .. . , Dxf6
6
5
4
Ac4 , . . . Ca3 , . . . a4 , . . . Ab5 , ...
6

4
6

4
... , c4 ... , A e 7 ... , Cf6 ... , Df6
6 6
r::
5
4
.. . , Cf6 ... , h5 ... , 0-0-0 ... , Ae 7
Mate del loco
Mate del despistado
Mate del pastor
Mate de Lgal
Unidad 4
49
50
1 Mate del loco
1 2
3
1. f3
Esta jugada no es correcta. Se
recomienda a los principiantes
que hagan avanzar dos casillas
a uno de sus peones centrales.
2. g4
Esta jugada no ayuda a controlar
el centro ni a desplegar las piezas
menores. Pero lo ms grave es
que se olvida de la norma ms
importante del ajedrez: evitar el
jaque mate a su rey.
4
o

iiii iii
11 11 i 11
11 11 11.1
1. , e5
Las negras s que avanzan uno
de sus peones centrales. El pen
de la columna e controla
la casilla central d4 y, a la vez,
permite la salida del alfil negro y
de su dama.
2. , Dh4++
La dama negra aprovecha la
desproteccin de la diagonal e1-
h4 para dar jaque mate. Este jaque
mate es el ms rpido que se
puede dar en una partida de
ajedrez.
2 Mate del despistado
1 2
3
4 [j
[j [j[j[j [j [j[j
~ t j ~ j f ~ ~ t j ~
1. e4 , c6
Es correcto que las negras
avancen una casilla el pen del
alfil blanco de la dama (en el
ejemplo de la pg. anterior era
el del flanco del rey).
3. De2? , ...
Esta jugada no es aconsejable
porque retarda el despliegue de
las piezas menores y bloquea la
salida de su alfil blanco. Adems,
no se consigue un mayor control
de las casillas centrales.
b
4
2. Cc3 , d5
Las blancas desarrollan
correctamente un caballo y las
negras avanzan el pen central
de la dama. Esta defensa se
llama Caro-Kann y tiene por
objetivo luchar por las casillas
centrales.
3. , dxe4
Las negras optan por el
intercambio de peones centrales.
5 1
52
Ajedrez para todos lmctacton 2
5
7
n
5
4
4. Cxe4
Es mejor capturar al pen con el
caballo. Si se capturase con la
dama, favorecera el despliegue
de las negras con Cf6, que
amenazara a la dama blanca.
Era preferible continuar el
despliegue mediante las jugadas:
Cf6, Af5 o e6 y, as , habramos
evitado el jaque mate.
6
8
6
5
4
()
"i
4
4. , Cd7 ??
Aqu se comete un grave error,
a pesar de que se desarrolle una
pieza menor, porque se facilita
que el adversario d jaque mate.
5. Cd6++
Las blancas dan jaque mate.
t
?
4
6
3 Mate del pastor
1 2
3
4
1. e4 , e5
Se avanza dos casillas el pen
de la columna e de cada jugador.
jl
[j [j [j [j [j [j [j
~ t j j l i f ~ t j ~
2. . .. , Cc6
Las negras inician, correc-
tamente, su despliegue de piezas
menores.
4
b
4 jl [j
[j [j [j [j [j [j [j
~ t j j l i f ~ t j ~
2. Ac4
Las blancas desarrollan su alfil,
para controlar las casillas
centrales d5 y e6, a parte de
amenazar al pen f7.
3. Df3
Esta salida de la dama es
arriesgada y prematura. Era
preferible jugar Cf3. No obstante,
est planteando una grave
amenaza sobre el pen f7.
53
54
e
5
3. . .. , Cd4 ??
Las negras no se dan cuenta de
esta amenaza y se precipitan a
atacar a la dama blanca. Hay
que estar atento a las amenazas
del adversario!
4 Mate de Lgal
6
1 2



1. e4 , eS
Muchas partidas empiezan de
esta manera: avanzando cada
jugador dos casillas el pen del
rey.


\t> tiJ M
4. Df7++
La dama blanca, defendida por
su alfil, da jaque mate al rey
negro.
2. Cf3
' d6
Las negras defienden al pen del
rey con el de la dama (eso se
llama Defensa de Philidor). Otra
manera de defender al pen sera
Cc6.
3
5
3. Ac4
' h6?
Mientras las blancas siguen
desplegando piezas menores, las
negras no despliegan piezas ni
controlan casillas centrales en su
jugada.
4.
~ Ag4 ?_
Aunque despliega el alfil y clava
al caballo de las blancas, la
jugada es mala porque no ha
previsto la respuesta del
adversario.
6
1)
4
4
6
6
1)
4
4. Cc3
Las blancas despliegan el otro
caballo y defienden a su pen
del rey de un futuro ataque.
5. Cxe5! , ...
Parece que las blancas se
equivocan cuando su caballo
captura al pen negro, puesto
que el alfil negro puede capturar
a la dama blanca.
6
5
4
6
4
55
56
Aedrez para todos /mciac10n 2
7
6
5
4
9
8
7
6
5
4
2
5.
' Axd1 ?
Las negras, ambiciosamente,
capturan a la dama. Era mejor
perder slo un pen jugndose
6.
5.- ... , dxe5
6.- Dxg4
Re?
El rey slo ti ene una casilla
adonde ir.
6
5
4
6
~
4
8
u
6
5
4
10
t
6
5
4
"l
~ ~ ~ ~ ~
i , . i . ~
:
6. Axf7+
El alfil defendido por el caballo
en e5 captura al pen f7 y da
jaque al rey.
7. Cd5++
El rey negro recibe jaque mate
con el otro caballo. Hay que vigilar
siempre las amenazas de jaque
mate al propio rey.
6
5
4
7
6
~
4
J
. .
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
No
2
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada
comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta.
D
d4
Cd2
dxe5
h3
fxe3
g3
o
X

Cf6
eS
Cg4
Ce3
Dh4+
Dxg3++

,
Posicion final
rl f ("
La jugada del caballo bloquea la salida de su alfil y
de su dama.
A pesar de mover por tercera vez la misma pieza, se
consigue un ataque imparable.
Se ofrece un pen para poder contraatacar.
Para evitar la prdida de la dama, se abre una diagonal
que har perder la partida.
Con esta jugada se mueve por tercera vez un pen
en vez de desplegar las propias piezas menores.
58
Ajedrez para todos lnic1acion 2
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
No
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada
comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta.
o

e4 e5
Ac4 Ac5
Df3 Ch6
d4 Axd4
Axh6 gxh6
Dxf7++
[]

6
5
4
Posicion final
A f
7
6
5
4
Al capturar al caballo se amenaza de jaque mate con
la dama.
No es correcto sacar el caballo por las columnas
exteriores si hay otras alternativas para defender al
pen atacado.
No es aconsejable que la dama salga tan pronto
porque puede ser amenazada por peones o piezas
menores.
Esta jugada es un grave error, puesto que es mejor
perder una pieza menor en el intercambio que la
partida.
La descubierta ,del pen amenaza al alfil y la
destruccin de la defensa del pen f7.
. ..
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mm1part1da s
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada
comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta.
D

f4 d5
a3 Ag4
h3 Ah5
g4 Ag6
f5 e6
h4 Ad6
Th3 Dxh4+
Txh4 Ag3++
[]

6
5
4
Posicion final
L rf
J
1
6
?
1
Esta jugada agrava la situacin porque en seis
movimientos no se ha desplegado ninguna pieza
menor.
El avance de este pen no sirve para controlar ninguna
casilla central y, adems, se pierde tiempo.
Es una gran jugada porque posibilita salvar al alfil y
crea una diagonal de ataque al rey adversario.
Esta jugada no se tiene que hacer porque abre una
diagonal de ataque al rey blanco.
No es correcto que el alfil, en su primera jugada,
pueda ser amenazado fcilmente por un pen
adversario.
59
60
AJedrez para todos lmclaclon 2
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
No
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada
comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta.
D

Cf3 a6
e4 h6
Ac4 b5
Axf7+ Rxf7
CeS+ Re6
Dg4+ Rxe5
Df5+ Rd6
Dd5++
[J

1
6
5
4
3
Posicion final
d o f
..................... ,-
- ~ ' " - - - - - . -
b
5
4
3
Esta jugada provoca un intercambio que, a pesar de
la prdida de material , dar lugar a un ataque
imparable.
Este ataque obliga al rey a ir al centro del tablero,
donde ser ms fcilmente atacable.
Despus del avance de este segundo pen, no se
controla ninguna casilla central.
El ataque sobre el alfil es un error grave porque no
se ha previsto el ataque al rey negro.
La captura del cabal.lo conduce al jaque mate porque
el rey est totalmente desprotegido.
..
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mini partidas
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada
comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta.
D

e4 eS
Cc3 Ce7
Cb5 c6
Cd6++
[]

Posicion final
b e

e
f ('
.,
p
8
!
b 6
5 5
4 4
3 3
2
'"1
1
a d e f
,,
Al avanzar el pen se produce un grave error porque
queda desprotegida la casilla d6.
Esta jugada no es aconsejable puesto que mueve
dos veces la misma pieza al principio de la partida.
El caballo bloquea el despliegue de su alfil y, a la vez,
no ataca a ninguna pieza del adversario.
A causa del bloqueo del rey y de su incorrecta defensa,
las blancas dan jaque mate.
Las negras hacen la misma jugada que las blancas.
61
62
Ajedrez para todos lmcJacion 2
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
No
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Despus, anota al lado de cada
comentario el nmero de la jugada y marca con una x qu jugador la ejecuta.
D

e4 e5
f4 exf4
Cf3 g5
Ac4 f6
Cxg5 fxg5
Dh5+ Re7
Df7+ Rd6
Dd5+ Re7
De5++
D

Posicion final
,
e
r
6 6
5 5
4
4
3 3
2
fj [j
1:.
e d
El avance de este pen aumenta la debilidad del
flanco del rey porque se abre una nueva diagonal de
ataque.
El movimiento del caballo facilita el ataque definitivo
de la dama sobre el rey adversario.
Es incorrecto avanzar este pen, aunque se defienda
a otro, puesto que an no se ha desplegado ninguna
pieza menor.
Esta jugada sigue desplegando piezas menores y
ataca al pen dbil situado en f7.
La captura del c a ~ a l l o impide la defensa del rey. La
jugada h5 habra evitado el ataque de la dama.
...
Presin - Defensa
Intercambios de piezas
Simplificacin
Contraataque
Unidad 5
C a m ~ o
ae Juego
63
64
Ajedrez oara todos /niCJaCJC'n ?
Presin - Defensa
La presin sobre una pieza aumenta cuando el adversario
coloca una pieza ms amenazando a la primera. La mejor
solucin para contrarrestarla consiste en defender
1
si es
posible
1
a la pieza atacada. -
Las piezas con ms presin, generalmente, no se pueden mover
porque estn clavadas, son peones dbiles, etc.
Ejemplo
El caballo negro est clavado por el alfil
blanco. Las blancas intentarn
aprovecharse atacando a este caballo .
6
5
;
4
.M
[3J
!j [!J
"'
~
e
Las negras, para contrarrestar el ataque
de la torre blanca, juegan el rey, el cual
defiende as a su caballo.
b
5
a e
2. Tf3 , Rg7
Las blancas aumentan la presin
avanzando al caballo mientras que las
negras lo contrarrestan con el suyo.
1. Cd5 , Cd7
Mientras que las blancas an pueden
aumentar la presin, las negras ya no
tienen ms piezas que defiendan a su
caballo.
3. Dc3
8
7
b
5
8
1
6
~
4
j
6
5
4
~
4
3
IntercambiOS
Anota la jugada que permite a las blancas aumentar la presin sobre la pieza
atacada.
o b e d
D e d
d
G t
e
e
j

J
8
1
6
5
4
8
1
6
5
4
3
8
6
5
i1
u
8
7
6
1)
4
3
/
o b e
8
7
6
5
")
1
..J
h
..J
~ e
8
7
6
5
3
8
1
6
5
4
3
8
7
6
5
4
3
2
65
66
A dr f' tn a t
"i
4
4
Anota la jugada que permite a las negras defender a la pieza atacada
contrarrestando la presin de las blancas.
il

.t. A
t-
1..
~
.t. f)
"i
.t.
4 4
[j
~ ~ 1i ~
[j[j[j [j
M ~
4 4
A

~ ~
~
~
A
4
[j
M
[j[j
~ M
M ~ C L J if
Intercambios
de piezas
Se efecta un intercambio de piezas cuando los dos jugadores
capturan al menos una pieza en jugadas consecutivas.
Cualquier intercambio de piezas debe tener un objetivo claro;
no se tienen que cambiar p1ezas porque no se sepa qu hacer con
ellas.
a) Con ms piezas defensoras que atacantes
Las blancas amenazan con dos piezas
a la torre negra que est defendida por
tres piezas
e
Correcto
a 1:1 e e
1. Axe6 Cxe6
2. Te5
En un intercambio, siempre se
empieza a capturar con la pieza
de menor valor.
Diagrama 1
Si las blancas comienzan
capturando con el alfil, ganan
calidad de material (torre por
alfil); pero, si continan con el
intercambio (torre por caballo),
entonces pierden la calidad que
haban ganado antes.
Diagrama 2
Si las blancas empiezan
capturando con la torre, en este
caso no se gana ni pierde calidad
de material.
Incorrecto
a o J e
8 8
1 1
6 6
5 5
4 4
[3J
[}J !j [}J Wi_ [3J [3J

a b d
1. Txe6 , Cxe6
2. Axe6 Txe6
67
68
Ajedrez para todos ln!Ciaclon 2
..,
6
5
4
Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio
de piezas sin prdida de calidad de material.
e

p
h
8

7
, ......
6
, _ _.--.._:= .F="W
5
--....
a b c.
Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio
de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.
a t e P
IntercambiOs
b) Con ms piezas atacantes que defensoras
Las negras amenazan con tres piezas
al caballo blanco que est defendido
por dos piezas.
1t
s.i se todas las
p1ezas pos1bles, s1empre el
nmero de piezas capturadas
ser superior al de perdidas;
sin embargo, se tendr que
8
7
6
1)
4
Correcto
8

1
----=-""'."'='"'-,
6
.,.,...,. ............
1)

4
e f q h
1.
vigilar de no perder calidad
de material.
Diagrama 1
Las negras ganan el caballo,
tanto en el intercambio en una
jugada como en el de dos.
Diagrama 2
Si las negras empiezan
capturando con la torre, se
pierde la posibilidad de ganar
una pieza menor del adversario.
ti
1

5
4
Incorrecto
a t e d e g h
1.
2. Axf3
Axf3
Txf3 2. Axf3
Txf3
Axf3
A veces, se producen intercambios donde el atacante pierde
calidad de material pero consigue dar jaque mate, tal como se
podr observar en algunos ejemplos de las unidades de
combinaciones y mates siguientes.
69
70
Ajedrez oara todos /niciacion 2
6
')
4
b
1')
4
Anota qu jugadas se debern ejecutar si las negras realizan un intercambio
de piezas sin prdida de calidad de material.
8 8 8
7 7 1
n o
'i 5
4 4 4
fj
tt:J 8
fj
yij
fj
~
a b <'
Anota qu jugadas se debern ejecutar si las negras realizan un intercambio
de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.
8 l3 8
1 1 1
6 6
5 5 ~
4 4 4
fj
tt:J 8
88
fj
yj
fj
: t t : J ~ j y
a e
IntercambiOS
e) Igualdad entre piezas atacantes y defensoras
Las blancas amenazan con tres piezas
al caballo negro que est defendido por
otras tres piezas.
t) e J e
Correcto
J e
~
b o
;-
)
4
f [j
[j
.S ~
1. Cxf6+ Texf6
2. Axf6 Txf6
3. Dg3
Un intercambio se inicia para
conseguir algn tipo de
beneficio, pero no se cambiarn
todas las piezas posibles si
esto conlleva perder alguna de
las ventajas conseguidas
anteriormente.
Diagrama 1
Las blancas ganan calidad de
material (torre por alfil) porque
las negras defienden con piezas
mayores y las blancas atacan
con piezas menores.
Diagrama 2
En cambio, si las blancas realizan
todo el intercambio, pierden
calidad de material (dama y alfil
por dos torres).
Incorrecto
1 . Cxf6+ T exf6
2. Axf6 Txf6
3. Dxf6 Dxf6
6
!:>
Un caso particular en el intercambio de piezas es el de la
simplificacin, en la cual ningn jugador gana calidad de material.
71
72
Ajedrez para todos lnictacton 2
>$
7
6
5
4
4
<
Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio
de piezas sin prdida de calidad de material.
~ a b
8 8
1
6 f.
5
'i
4 4
~
2
a b
..,
Anota qu jugadas se debern ejecutar si las blancas realizan un intercambio
de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.
.!
e
8
. ~ . .
8
,,
ji'
.l.i.ti
7
!-..
' ~
i
i
JS)
[j
t2J
fj
Mt2J [j
2
[j
j [ ' i f f j ~ [ j
M
b
~
Intercambios

La simplificacin es un recurso tctico consistente en un
intercambio de piezas de igual valor entre los jugadores.
Normalmente, las simplificaciones sirven para pasar de situaciones
de medio juego a otras de final de partida, y as conseguir uno
de los objetivos siguientes:
a) Imponer una ventaja de material
a b e 1 f q h
Las blancas obligan a cambiar las
damas porque la dama negra est
clavada.
a b h
1
Al jugador con ventaja de material, le
interesa simplificar. El adversario, en
cambio, tiene que intentar evitarlo.
..
..
Las blancas ganarn porque tienen
calidad de material (torre por alfil).
a
1.
2.
b e d e
Dc2 , Dxc2
Txc2
5
4
Las blancas coronarn algn pen y,
adems, el rey negro tiene muy poca
movilidad.
d
7
6
?
1. De4+ Dxe4
2. fxe4
73
u
><
"7
74
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para imponer una
ventaja de material.
q
t'

.i.i ~
' '
:-
~ ~ ~
[j [j [j [j[j
: 'i'
~
11
t j
7
4
'

~ ~
tZ:J
IntercambiOs
b) Eliminar piezas defensoras
' a b
Las negras capturan al caballo para
poder dar jaque mate.
Si las blancas capturan al alfil, las negras
dan jaque mate.
6
5
4
e e e
1. Axe1 , Txe1
2. Dxg2++,
e) Eliminar piezas atacantes
e
Las negras amenazan con capturar el
pen blanco de la columna h.
..
El intercambio de caballo por alfil evita
esta amenaza.
8
7
6
5
4
a e
~ - ~ - ~ ... --
1
- - - ~ ~ ~ - - - - = -
1. Cxd6 , Cxd6
75
76
Ajedrez para todos lnic1acin 2
...,
6
5
4
8
7
6
5
4
?
Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas
defensoras.
e
8 8
7 7
6 6
,
5 5
4 4 4
~ j
3
2
a d
.,
Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas
atacantes.
;}
8 8
7
7
6
5
4 4
3 3
2
a b e g
h
Intercambios
d) Deteriorar la estructura de peones
a b e d e f g h
8
7
6 6
5 5
4
2
d b e d e f g h
Las blancas simplifican para aprove-
charse de la ventaja de sus peones y
la mejor colocacin de su torre.
Despus del intercambio los peones
negros del flanco de rey estn doblados
y aislados.
a o e d e f g h
a b e d e f g h
1. Cxf5 Txf5
2. Txf5 , gxf5
e) Conseguir una ventaja posicional
Las blancas podrn capturar algunos
peones de las negras y coronar alguno
de los suyos.
a
1-,
e d e f
9
h a b e d e f
9
h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
..
4 4 4 4
3 3 3
2 2 2 2
1
a
..,
e d e f
9
h a b
(
d e f
9
h
1. Cd5+
'
Cxd5
Las blancas provocan el cambio de 2. exd5 Rd6
caballos al efectuar una doble amenaza. 3. Re4 Re?
4. Rf5
'
Rd6
77
78
Ajedrez para todos. lniciacion 2
8
7
6
~
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para deteriorar la
estructura de peones del adversario.
d
8
7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
~ 8 c t S 8
8 88
M M
d
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para conseguir una
ventaja posicional.
a '"> e d e
6
5
4
J
Anota el tipo de objetiv9 que se consigue con cada simplificacin.
4
' '
79
80
Ajedrez para todos lnctacton 2
&
7
6
1)
4
3
6
5
4

Anota las jugadas que ejecutan las negras para conseguir en estas posiciones
alguno de los objetivos de la simplificacin.
.:
h
o e


h
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
?
4
8
'
6
1)
-
8
7
8
7
6
5
4
o 1?


C'
*
f h
9 h
6
5
4
j
2
4
8
7
6
5
4
lntercafTILltos
Contraataque
El contraataque es un mecanismo de defensa activa, es decir,
se efecta para llevar a cabo un ataque equivalente o superior
al del adversario, puesto que no existe otra posibilidad para
defenderse del ataque recibido.
Normalmente, si el contraataque es efectivo, el adversario no
podr finalizar el ataque porque tendr que defenderse.
Ejemplos
Si las blancas intentasen defender al
caballo, ste sera capturado; si jugasen
el caballo, entonces se perdera a la
dama.
Si se capturase al caballo con el pen,
se evitara el contraataque y, a la vez,
las negras no perderan material.
..
El intercambio de la torre por el pen
permite hacer tablas por repeticin de
jugadas.
a
1.
2.
3.
b j e
Txg7+ , Rxg7
Dg5+ Rh8
Df6+ , Rg8
B
7
Si la torre blanca captura a la dama, las
blancas perdern una torre en el
intercambio de piezas.
I:S fs
7 7
6
5 5
4 4
..:S
2 2
1
h
e d
1. Cxc3
2. Txd8
'
Ce2+
3. Rh1
'
Cxg3+
4. hxg3 Tbxd8
81
82
'-
Anota las jugadas que permiten a las negras efectuar un contraataque a las
blancas.
_,

..
i.i. "iV1. iii
if
j_
11
~
~ i
j_
4
~ ~ ~ ~
,
~ : lb ~
~ : ~
11
:
v
: ~
Unidad 6
Combinacin Y tctica
La doble amenaza
La clavada
Los rayos X
La descubierta
83
84
A;edrez oara todos /niclacion 2
y tctica
La combinacin es una serie de jugadas, aparentemente
forzadas, que intentan conseguir una ventaja. Puede ser una
ganancia de material, una mejor posicin o, incluso, el jaque
mate.
Las jugadas tcticas tienen que tener en cuenta la respuesta
del adversario. Podemos destacar las siguientes: la doble amenaza,
la clavada, los rayos X y la descubierta.
Ejemplo
Las blancas tienen ventaja en material,
pero las negras ofrecen sacrificar a la
dama para dar el mate.
e d e f
8
7
6
5
4
3
Si las blancas capturan a la dama, las
negras ganan la partida con esta
combinacin.
7
6
lj
4
2. fxg5
3. Th3
Th8+
Txh3+
La dama captura al caballo blanco. Si
las blancas no la capturan, las negras
obtienen ventaja en material.
6
')
4
1. , Dxg5

7
b

4
Al hacer la descubierta del pen negro,
se da jaque. El mate es inevitable,
aunque se interponga la dama.
CofT1bmac ore
Fases de una combinacin
Qu quieres conseguir? Cmo se hace? Ganas o pierdes ?
Error tctico
Un error tctico comporta normalmente una rpida prdida
de un pen, de otra pieza o, incluso, de la partida.
Ejemplo
Observa qu puede suceder si las
negras se equivocan en la combinacin.
8
7
6
~
4
3.
.)
Cf2+
El alfil negro da jaque para poder
cambiar su caballo por una torre y un
pen blancos.
8
7
b
5
4
d "' f
5. Rg1 , Cxh3+
Las negras se equivocan al hacer la
doble amenaza en vez de cambiar torres
8
7
6
'j
4
a e j e +
e d e f q h
4. Rh2 Ae5+
6
~
Esta mala combinacin da una gran
ventaja material a las blancas.
6. gxh3 , Txh3
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
85 1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
86
AJedrez p 1ra todos /m u 10'1 2
La doble amenaza
La doble amenaza se produce cuando una misma pieza ataca
a dos al mismo tiempo y, tambin, cuando se amenaza de
jaque mate y, a la vez, de capturar ~ t r a pieza.
Si la pieza que hace la doble amenaza puede ser capturada por
una de ms valor, es necesario que la primera este defendrda.
Ejemplos
Despus de dar el jaque al rey con el
caballo, ste hace la doble amenaza a
las dos torres negras.
1. Cd6+ Re?
2. Cxf7
Despus del cambio del caballo por el
alfil, el pen f, al avanzar dos casillas,
hace una doble amenaza.
6
b
4
1. Cxe5
2. f4

ii
Txe5
Despus de dar jaque al rey negro con
la dama en c3, sta hace una doble
amenaza desde e1.
1. Dc3+ , Rg8
2. De1
Despus de amenazar de jaque mate
con la dama desde d4, se captura al
caballo negro.
4
1. Dd4
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza.
Si es posible, indica la combinacin con flechas.
87
l 88
A edrf'z r.- 11 te 1 s 1 1
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza.
Si es posible, indica la combinacin con flechas.
f
l
1-i
A
,.
~ ' ' ~ '
fj fj
~
4
fjfj
~
fj
~ .:
fjfj
~ tZJ ii
l ~
' h
4
,:
.!. .!.

.!. ~ .!.
p
r .f.
iACZJ.t.Ai
''
A
'''
' '
b
A
~
~
~ -
11
tj [j 4
- -
-4
fj fj
tZJ
fj fifjfj f j f j ~ fifjfjfj
.:.: ~ .: . : ~
u t
Combwac10ne"
La cl.avada
La clavada consiste en inmobilizar una pieza del adversario.
La clavada es absoluta cuando esa pieza no puede moverse
porque dejara al rey en jaque.
La clavada relativa es aquella que, cuando se mueve la pieza
clavada, se captura la pieza adversaria que ha quedado al
descubierto y que, generalmente, es de ms valor.
Slo los alfiles, las torres y la dama pueden hacer una clavada.
Ejemplos
Si el pen negro captura a la torre,
entonces la dama queda clavada por la
otra torre.
a b f
1. Txh6 , gxh6
2. Tg1
Si las blancas capturan a la torre, se
ahoga al rey negro. Si se avanza el
pen, las blancas coronan o capturan
a la torre.
1. c7 , Tc6
2. Th6
El rey tiene que capturar al pen para
evitar perder la torre. Pero el alfil blanco
clava a la torre de las negras.
a
1. g4+ , Rxg4
2. Ae6
Las blancas obligan a la torre a aban-
donar la columna e, de manera que las
las negras perdern el caballo que ha
quedado clavado.
4
1. Ah5 , Td8
2. Dh2
,
89
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4
90
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar
provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinacin con flechas.
11
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar
provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinacin con flechas.
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91
92
AJedrez para todos lnictacion 2
Los rayos X
Los rayos X consisten en dar jaque al rey o amenazar una
pieza. que. al moverse, permite la captura de otra pieza.
La pieza capturada, la amenazada y la.atacante coinciden en la
misma lnea (fila, columna o diagonal).
Las piezas que pueden hacer rayos X son la dama, la torre y el
alfil.
Ejemplos
Las negras tienen que cambiar su torre
por el pen para evitar que ste corone.
5
a b e d e f 4 h
1. Ta8 Txh?
2. Ta?+
Las blancas consiguen capturar a la
dama negra despus de obligar al rey
a situarse en la casilla c6.
1. Aa3+ Rc6
2. Da8+
Si el pen negro captura a la torre que
ha matado al caballo, la otra torre con
unos rayos X capturar a la dama.
b
a D
1. Txe5 , dxe5
2. Td1+
Si la dama negra captura al caballo que
ha capturado a su alfil, el alfil blanco,
con unos rayos X, capturar a la torre.
1. Cxf5 Dxf5
2. Ad3
8
7
6
5
4
2
8
7
6
5
3
2
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6
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4
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CombinaciOnes
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X.
Si es posible, indica la combinacin con flechas.
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p
f
9
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94
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X.
Si es posible, indica la combinacin con flechas.

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11
: 11

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Ejemplos
ComD1r. actofl
La descubierta
La descubierta consiste en mover una pieza de manera que
esta y otra amenacen dos piezas del adversario con la finalidad
de capturar alguna de las dos o de dar jaque mate.
Todas las piezas pueden hacer una descubierta.
TIPOS de DESCUBIERTA
..
1 - - - - - - -
Un jaque Doble jaque
Sin jaque al rey
Ninguna de las piezas amenazadas es el rey.
El adversario slo podr evitar la amenaza de una de sus piezas.
Con la descubierta del pen se amenaza
al caballo y al alfiL En cualquier caso,
las negras siempre pierden una pieza.
Las negras tienen que sacrificar a la
dama para evitar el jaque mate con los
dos caballos.
6
5
1. f4
1. Txe5 , Dxe5
2. Cg6
95
96
Ajedrez para todos lniciacion 2
Con jaque al rey
Una de las dos piezas amenaza al rey.
El adversario tendr que evitar que el rey est en jaque.
Ejemplos
Despus del cambio de torres obligado,
se hace la descubierta del alfil blanco
y se captura al alfil negro.
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1. Txc7+
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Rxc7
2. Af8+
L...as blancas dan jaque mate despus
de hacer la descubierta del alfil y el
sacrificio de la dama por el alfil negro
1. Af8+ Ah5
2. Dxh5+ gxh5
3. Th6++
Con doble jaque al rey
Las dos piezas a la vez dan jaque al rey.
El adversario tendr que mover el rey obligatoriamente.
Ejemplos
Con la descubierta del alfil blanco, el
rey negro se ve obligado a capturarlo y
la torre blanca clava a la dama.
1. Ad6+
2. Tcd1
Rxd6
6
'j
4
Mediante la descubierta con el alfil, se
da jaque mate con la torre o el alfil en
d8, segn adonde se mueva el rey.

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4
'1 b
1. Ag5+ , Re8 (o Re?)
2. Td8++ (o Ad8++)
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta.
Si es posible, indica la combinacin con flechas.
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta.
Si es posible, indica la combinacin con flechas.
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Unidad 7
Mates con dama
Mates con torre
99
100
Aedrez para todos !nJctacJon 2
Mates con da1na
En una jugada
La dama da jaque mate con la
colaboracin del pen, el cual, a la vez,
evita la fuga del rey.
a '"'
e +
1. Dh7++
La dama da jaque mate porque las
propias piezas del rey no le permiten
escaparse.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2
a b e d
1. Dd5++
La dama entra por la diagonal para dar
jaque mate, ya que la torre evita que el
rey se escape.
h
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6
5
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~
3
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2
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1. Da8++
La dama da jaque mate en la ltima fila
con la colaboracin de su alfil.
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1. Dc8++
Combinac1ones de mate 1
Anota las jugadas que a las blancas hacer una combinacin de mate.
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101
102
Ajedrez para todos lnictacion 2
Mates con daJna
En dos jugadas
El pen hace retroceder al rey y,
entonces, la dama da jaque mate en la
ltima fila.
8
7
6
5
- - ~ - - ~ - - - ~ ~ - ~ - - - - -
1. h6+ , Rg8
2. Dd8++
8
7
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3
2
El caballo obliga a la dama a avanzar
a la columna h, desde la cual da jaque
mate.
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1. Ce?+
2. Dh5++
Rh7
g
7
:,
4
Despus del intercambio de torres, la
dama da jaque mate.
1. Te8+ Txe8
2. Dxe8++
El alfil ayuda a la dama a dar jaque
mate despus de haber dado sta jaque
desde la columna h.
8
1
6
5
4
1. Dh3+ , Rg8
2. Dh7++
2
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
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103
104
AJedrez para todos lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
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5
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6
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CombinaciOnes de mate 1
Mates con torre
En una jugada
:
fj
La torre da jaque mate en la primera
fila con la colaboracin de su pen, que
evita que _el rey se escape.
,J o.J d
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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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a b e f
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1. Th1++
El caballo, adems de defender a la
torre, impide que el rey avance a b1 .
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1. Txa2++
8
1
6
5
4
3
2
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Mientras una torre evita que el rey se
escape, la otra da jaque mate.
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7
6
5 5
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3 3
2 2
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e e f
9
h
1. Th1++
Con la descubierta .del alfil en f3, el rey
negro no tiene escapatoria. Si el alfil se
colocara en h3, el rey podra ir a h3.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e h
1. , Af3++
105
106
Ajedrez para todos. /niciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
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6
8
1
6
5
Combmaciones de mate 1
Mates con torre
En dos jugadas
El intercambio de torres permite a la
otra torre dar jaque mate en la primera
fi la con la de su pen.
8
1
6
5
4
.... '--1
a b e
1. Txe1+
2. Rxe1 , Tg1++
Despus de que la torre blanca se ha
visto obligada a capturar al caballo, la
torre negra da jaque mate.
8
7
b
5
1.
2. Txc2
Cc2+
Tb1++
Con las capturas de peones, las torres,
que se defienden recprocamente, dan
jaque mate.
6
5
4
d e f. g h
e d e
1. Txh2+
2. Rg1 , Tfxg2++
La torre da jaque mate desde el rincn
porque saca partido de la diagonal
abierta que el alfil negro domina.
8
4
3
2
a b e d e f
1.
2. Rg1
Th8+
Th1++
r
107
Aedrez para todos fnc,ac/Ofl 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
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Combmac10nes de mate 1
Anota las jugadas q u ~ permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
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109
1 110
Ajedrez para todos lntcracJon 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
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Comb/f1ac10nes de mate 1
Anota las jugadas que. permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
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112
Unidad 8
Mates con pen
.
Mates con alfil
Mates con caballo
113
114
Ajedrez para todos lnictacion 2
Mates con pen
En una jugada
El pen, avanzando a la columna a, da
jaque mate al rey negro.
8 8
7 7
6 6
5
4 4
3
2
a e f q h
1. a3++
El rey negro recibe el jaque mate a
causa de la combinacin del alfil con el
avance del pen.
e: b e d
1. h7++
El rey negro queda bloqueado por sus
propias piezas, no pudiendo evitar el
jaque mate.
d 8
7 7
( )
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4
1. f5++
El pen que ha coronado promo-
cionando a dama da jaque mate.
a b e
1. e8=D ++
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8
7
4
3
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CombtnacJon&s de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
a e
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a b
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7 7
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a b f g h
115
1 116
Aedrez para todos fntctac,on 2
Mates con pen
En dos jugadas
El rey negro tiene que capturar al
caballo. Luego, el pen de la columna
f le da jaque mate.
1. Dh3+ , Rxg5
2. f4++
El caballo arrincona al rey para poder
avanzar el pen dando jaque mate.
a b
8
.1.
7 j_
.t.
6
t
1. Cxh6+ Rh8
2. g7++
La torre obliga al rey a ocupar la casilla
g8 y, con la captura del pen, le da
jaque.
5
1. Th4+ , Rg8
2. gxf?++
Las blancas dan jaque mate porque las
casillas de fuga del rey estn
amenazadas por peones.
1. Ae2+ , Rg5
2. h4++
Combmaciones de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
J <.:
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q h
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8 8 8 8
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b e d e f
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6
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6
5 5 5 5
4 4 4
4
3 3 3
2 2 ?
b d e
117
Aedrez para todos lnlclac/on 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
y h
j
h
8
.1. 'iV
8 8
'iV
8
7
1-.1.
6 6


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fj
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118
CombinaciOnes de mate 11
Mates con alfil
En una jugada
El alfil, cmbinado con los peones que
evitan la huida del rey, dan jaque mate.
8
7
6
5
4
~ ~ - - ~ ~ - - - . . .
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1.
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Af4++
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1)
El alfil da jaque mate mientras que el
caballo controla las casillas de huida
del rey.
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, Aa3++
El alfil aprovecha la inmovilidad del rey
para dar jaque mate.
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A
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4
Se da jaque mate al rey porque los
alfiles dominan las casillas por las que
puede desplazarse.
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1. , Ac5++
119
A Ed t7 p1ra t dos !nJc ac1 n
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
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120
Combinaciones de mate 11
Mates con alfil
En dos jugadas
El pen' arrincona al rey dando jaque
mate.
1.
2. Rh1
f
h2+
Af3++
El caballo da jaque y obliga al rey a situar-
se en la nica casilla libre que le queda
y desde la cual recibir el jaque mate.
u
6
1. , Cf3+
2. Rg3 , Ah4++
El jugador cambia la dama por un pen
con el propsito de conseguir dar jaque
mate con el alfil.
e f
1. , Dxg3+
2. Rxg3 Ah4++
Esta buena combinacin con los alfiles
permite dar jaque mate.
1.
2. Rh6
, Ag4+
, Af8++
121
A d 1 1 JS 1 1 1 ' 1 L
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
j t f
J
iV
d 8 8
,, ,
7
lll i .i.
l
6
i .i.
b
.i. 8
'5
.i.
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4
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4 4
8iYi ttJ M 8 ~
8 ~ 88 ~ 8
M ~ M
-
M ~

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f'.
i ii
.i.
6
.i. i .i.tt:J
'
v y
8
1114
8 ~ 8 8
v
8 i Y 8 t t J ~ 8 ttJ 88
M M M ~ ~ M
rj t
122
om lfl nf'::, de 1
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
u ~ . a
13

~
8 8

A ~
7
A.t.
7
7 .t.
''
''
" .t. ~ A '.& ~
6
u iL A
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4
u
4
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c. ~ h
R

8 8

11
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7
A
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11 ,.
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6
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A ~
5
1)
5
4
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4 4
'3
u ~ u
2
iL ~ u u u
: ~ iL ~
1

123
124
Ajedrez para todos. Iniciacin 2
Mates con caballo
En una jugada
El caballo, con la colaboracin del pen
en d6, consigue dar jaque mate.
a b d p f g
' - = ~ ~ ~ . ~ ~ ~ ~ - - F ~ . - - -
.:1 b d g h
1. Ce6++
8
7
6
5
4
~
El jugador blanco consigue ganar la
partida combinando un ataque con los
dos caballos.
1. Cf7++
El caballo da jaque mate porque el pen,
al estar clavado por la torre, no lo puede
capturar.
8
7
6
5
4
3
c. u e d e
~ ; . . .... . = . ~ - ...
a L e
1. Cg6++
e
'5
4
2
El caballo, con la ayuda del alfil que
domina una de las grandes diagonales,
da jaque mate.
1. Ce?++
1
6
5
4
3
Combinaciones de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
a b h
8 1:\
7 7
6 6
5 5
4 4

3
1 2 2
a b
.:
g h
;<
a b e d e f
8
1
6 6
5
')
'5
4 4
3
"
2 2
a b [ j
e a b d e f q 1"
r
J
1 d e
.:
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 '5 5
4 4 4
~
2
1-
d e f
9
h
125
1 126
Ajedrez para todos Iniciacin 2
Mates con caballo
En dos jugadas
Haciendo avanzar al pen, las blancas
obligan al rey a situarse en g8, dando
el caballo jaque mate.
u u
1. h6+ , Rg8
2. Cf6++
El jugador blanco entrega la torre a
cambio de dar jaque mate con los
caballos.
1. Tg8+ , Txg8
2. Cxf7++
El caballo blanco da jaque mate
ayudado por la torre, la cual est
limitando los movimientos del rey.
8
7
6
1. Th5+ , Rg8
2. Ce?++
El caballo gana la partida en dos jugadas
(una de las cuales es una_ descubierta).
J:lf} t
B
- ~
l
~ ~ ~
6
j] :
'5
:
!
l
[j
[j
~
1. Cg4+
'
Rg8
2. Ch6++
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
.i. .i. .i.

11 Al.
''
1. 11
j_

'
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4

fj

fjfjfj
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fj
:
:

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j_
-



..1

fj fj fj
fj


8
.i..i.


'
j_
'
:,

4 4
fj fj

fj

fjfj fj

: :
:
127
128
Ajedrez para todos. lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
8
7
6
'5
4
3
.,
7
6
5
4
3
t.
u d e f
~ J.
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a b e d e
e q h
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e
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6
5
4
8
7
6
5
8
2
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8
7
6
'5
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3
2
a o d e f g
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a b
r
c.'
a b c. d
~ ~ ~ ~ ~ - - ~ ~ ~ - - - ~ - ~ ~ - = =
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4
j
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6
5
4
6
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4
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2
Q
b
J
3
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Combinaciones de mate 11
Anota las jugadas que. permiten a las blancas hacer una combinacin de mate.
j
f.
j
r. e f
9
h
h
h
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3
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4
8
7
6
5
4
o b e d
8 8
7
6
~
4
2

o e
j
t.
+
8 ~
7
6 6
5 5
4
3
2 2
o b e d
129
1 130
Aedrez para todos lniciac10n 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinacin de mate.
8
1
6
5
4
8
7
6
5
..
8
7
6
5
4
3
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h
8
1
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4
8
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8
1

:,
1
8
1
6
Regla del cuadrado
Regla 'de la oposicin
Rey contra rey y pen
Finales con dos peones
Unidad 9
131
132
Ajedrez para todos. lnicacin 2
Regla del cuadrado
En un final con slo peones y reyes
1
la regla del cuadrado
sirve para saber si un pen podr llegar a coronar o si ser
capturado por el rey adversario
1
sin tener que contar las
jugadas mentalmente.
Para ganar en un final de peones, se tendr que coronar alguno
antes de que lo haga el adversario.
Ejemplos
Se dibuja el cuadrado desde el pen
hast la fila de coronacin y, desde este
pen, se orienta hacia el adversario.
8
4
3
2
a b e d e f h
- - - - - ~ -
'""""'" .. - ......
., .......... ,.__
a b e d e
8
7
6
5
4
3
2
Al avanzar el pen, el cuadrado se
reduce y cuando el rey juega ya no
puede entrar all. Por tanto, el rey no
podr capturar al pen.
a d e g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
J
1. c6 Rf6
2. e? Re?
3. c8
Al poder el pen en posicin inicial
avanzar dos casillas, el cuadrado se
dibuja como si ste ya se hubiera
adelantado una.
a b e d e f n
-------
~ - ~ - -
4
- - ---
3
- - ~ - - ~ . - - ~ - - - ~ - ~ ~ - - -
?
a b e d e
8
7
6
5
4
3
2
Si el rey juega primero, podr entrar en
el cuadrado y, entonces, podr impedir
la coronacin del pen.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f q h
1.
2.
3.
4.
c6
e?
c8
Rf6
Re?
Rd?
Rxc8
Finales de peones
Mediante la regla del cuadrado (y sin calcular las jugadas), indica si el pen
puede coronar o si el rey puede capturarlo. La mano seala qu pieza juega
primero. Rodea con un crculo la respuesta correcta.
a o e d e f q h a !J e d e
8 8 8 8
7 1 1 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a b e d e f
9
h a b e d e f
9
h
Capturado Coronado Capturado Coronado
..
b e d e f q h a o e d e f g h
l- 8 8
7 1
6 h 6
5 5
4 4
3 3
.)
2 2 2
a b
'-
e f
9
h e d e f g h
Capturado Coronado Capturado Coronado
a b e :J e
.{.
V
o
h
e d e
.{. ,
8 8 8 8
1
7 7
7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
? 2 2 2
a b e d e
9
o b e d e
f
9
h
Capturado Coronado Capturado Coronado
133
134
Ajedrez para todos Iniciacin 2
Regla de la oposicin
Los reyes estn en oposicin cuando se encuentran en una
misma lnea separados por una casilla. Si tres o cuatro casillas
los separan, se denomina oposicin distante.
Cuando los reyes estn en oposicin en.un final, tendr ventaja
el jugad<?r que no tenga que jug51r el rey; en este caso, se comenta
que se t1ene ganada Jo opos1c1on.
Ejemplos
Cuando un rey se desplaza, el otro le
seguir desde la misma columna y
dejar una casilla entre ambos.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 "3
2 2
a b c. d e f g h
Si Re3 ReS
Si Rc3 ReS
La oposicin en diagonal es transitoria,
porque conduce a una oposicin de filas
o de columnas.
8
7
6
5
4
3
2
u u ~ e f g ~
o b d e f g ~
Si Re4
Si Rc4
Re6
Re6
8
7
6
5
4
3
2
Si un rey retrocede una fila o una
columna, el otro avanza otra para
volverse a colocar en oposicin.
8
7
6
5
4
3
2
Si Rd6 Rf6
Si RdS RfS
J
8
7
6
5
4
3
2
En esta oposicin son tres las casillas
que separan a los reyes. Es mejor
reducir la distancia a una casilla.
8
7
6
5
4
3
2
Si Rc3
Si Re3
Rc7
ReS
8
7
6
5
4
3
2
8
7
b
?
4
2
8
7
b
1)
Fm1 e.::; de .eo
Di qu jugador tiene la oposicin ganada en los tableros de la izquierda e indica,
en los tableros de la derecha, qu jugada se tiene que ejecutar para conseguir
ganarla. La mano indica qu el rey tiene que jugar en primer lugar.
:,
8 8
7
7
V
f.


~ :>
4 4
~
3

2
Blancas Negras
'J d f?
9
h
~ 8
1
V
()

4
Blancas Negras
p
~ 8 8
1 1 1
6 h
'i
:;
5
4 4 4
V V
~
2
~
2
'1 h Q h
Blancas Negras
135
136
A;edrez para todos. lniclacf(Jn 2
Rey contra rey y pen
La estrategia del jugador con pen es coronarlo para ganar
la partida. En cambio, el otro rey tiene que conseguir capturarlo
o provocar una situacin de rey ahogado para, as, conseguir
tablas.
En estas estrategias se utilizan las reglas del cuadrado y de la
oposicin.
Coronacin protegida
Rey ms adelantado Rey igual o menos
que el pen adelantado que el pen
1) PEN INTERIOR
a) Coronacin protegida
El rey protege el avance de su pen y el adversario no puede
hacer nada para evitarlo.
Ejemplos
Si el rey blanco domina las casillas por
donde tiene que pasar el pen ,
inevitablemente coronar.
a b e d e
1. d6
2. d7
3. d8=D
9 h
ti
1
5
4
3
e
El pen puede avanzar porque su rey
bloquea por oposicin al rey contrario.
8
1
f.
5
4
3
e
1.
2. c6
3. c7
4. c8=D
Rg6
Rf5
ReS
Fmales de peones
b) Rey ms adelantado que el pen
Cuando el rey ocupa una casilla de la fila 6 o 7, el pen
coronar siempre, con independencia del orden con que se
juegue.
Si el rey blanco an no ha lle_gado a la fila 6, tendr que conseguir
la opos1cin para que su peon pueda coronar.
Posiciones ganadoras
Despus de la jugada de las negras, el
rey blanco ocupa una casilla de la fila
7 y domina las de delante de su pen.
7
6
~
4
3
z
1.
2. Rf7
Rd8
8
7
6
4
La oposicin de las negras se pierde
porque las blancas pueden avanzar el
pen en la jugada siguiente.
1. Rf6 , Rf8
2. e6
El pen coronar porque el rey negro
no puede interponerse en su camino ni
tampoco capturarlo.
f q h
3. e6
4. e?
5. e8=D
Despus de que se ha obligado al rey
negro a ir a d7, el rey blanco se va a f7
para asegurar la coronacin de su pen.
8
7
6
:,
4
3
?
o b e d e f ~ h
2.
3. e?
Re8
Rd7
8
7
6
.,
4
3
137
138
Ajedrez para todos. lniciacion 2
Posicin intermedia ganadora
Si juegan las blancas, avanzan el pen
y consiguen la oposicin. Al avanzarlo
se ejecuta una jugada de espera.
8
7
6
5
4
3
2
a e e d e f g h
1. e4 Rf7
2. Rd6
8
7
6
5
4
3
2
Posicin intermedia de tablas
..
Se volver a la posicin anterior pero
se habr avanzado una fila ms.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
b e d ~ f 3 h
3. Re8
4. Re6
5. eS
8
7
6
~
4
3
2
La situacin siguiente depende de quien juegue en primer lugar.
Si lo hacen las blancas ser tablas y si lo hacen las negras ganarn
las blancas.
Si juegan las blancas, el rey negro
siempre tendr ganada la oposicin y
el pen no podr avanzar.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
j ~
2 2
a b e d e
f
g h
Si Rd5 Rd7
Si Rf5 Rf7
Si el rey blanco se coloca al lado del
pen, esta posicin ser de tablas (la
analizaremos ms adelante).
Si Rd4
Si Rf4
, Rd6
Rf6
8
7
6
5
4
3
2
Finales de peones
e) Rey igual o menos adelantado que el pen
Cuando el rey blanco est al lado o detrs de su pen, el rey
negro conseguir tablas por oposicin o por ahogado en la
octava fila.
Si
1
como ocurre en el 3er ejemplo
1
las negras se equivocan porque
no hacen bien la oposicionl estas pueden perder la partida.
Posicin de tablas por ahogado
Si el rey negro no se coloca en la casilla
e8 despus de adelantar al pen blanco,
ste coronar.
ob 1etgh
1. e7 Re8
Posicin de tablas por repeticin
Para tablas, el rey negro tiene que ir a
una casilla que tenga un cuadrado del
mismo color que la del rey blanco.
8
1
6
5
4
3
2
Si Rd6
Si Rf6
Si Rd5
Si Re5
Rd8
Rf8
ReS
Re?
~
7
b
5
4
3
e
Si el rey blanco se coloca en la casilla
e6, ahogar al rey negro. Si se coloca
en otra casilla, perder al pen.
8
1
6
!)
4

Si Re6
Si
ofegat
, Rxe7
8
1
6
5
4
3
2
El rey blanco podra ganar la partida si
consiguiera la oposicin, dado que el
pen podra coronar.
o J
~
7
6
lj
4
3
?
1.
2. e7
3. Rd7
4. eS
t.. f
ReS
Rf7
q h
8
7
6
5
4
3

139
140
A edrtZ p a o n
Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
S No
S No
o b e
f
q h
'1 b
9
h
S No
6
'j
4
3
2
8
1
f.,
">
4
j
2
S No
S No

~
~
S No
r
al e f
Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
S No
S No
b J ' h
S No
5
4
?
S
S
S
No
No
No
141
142
Ajedrez para todos. Iniciacin 2
2) PEN EXTERIOR
Si el rey negro llegara a colocarse en las casillas de la octava
fila correspondientes al alfil. al caballo y a la torre, conseguira
hacer tablas.
Para coronar el pen, el rey blanco tiene que ocupar una de las
casillas adyacentes a las de coronacin (b7, b8 o g7, gB).
Ejemplos
El rey negro tiene las casillas g8 y h8
para poder jugar. Si se avanza al pen
blanco, se dar la situacin del ejemplo.
8
7

~
4
3
2
a b e d e g 1
a b r d e f n h
Si Rh6
Si Rg6
Rh8
, Rg8
El rey blanco no puede abandonar la
columna h porque el rey negro siempre
le gana la oposicin. El pen no puede
coronar.
8
7
6
5
4
3
z
n h r n e f n h
Si Rh8
Si Rh7
Rf8
Rf7
Si se vuelve a avanzar al pen, se
ahogar al rey negro. El rey blanco
jugar por g6, g5 y h5 y el negro lo har
por g8, h8 i h7.
8
7
b
5
4
1
2
e d e f
a b e d e q h
Si Rh5
Si Rg5
Rh7
' R g ~
'
8
4
3
2
Si el rey negro no se sita en g8, el
pen avanzar y ya no se podr impedir
la coronacin.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d
1.
2. Rg6
, Rg8
Rh8
h
8
4
3
2
8
r
6
::,
4
3

Fmales de pea f:
Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
b
~
7
b
~
[J
S No S
'l J e f q
S No S
b
S No S
f g

No
No
d e f
No
h
8
7
b
~
4
1
2
8
r
4
143
144
Ajedrez para todos lnciacion 2
Finales con dos peones
Si un solo jugador tiene los dos peones, normalmente ganar
la partida, a excepcin de algunos casos en que se hace
tablas.
Si cada jugador tiene un pen, entonces depender de la
situacin de estos peones y de sus respectivos reyes en el
tablero.
En estos finales es importante dominar las reglas del cuadrado
y dE7 la oposicin, a fin de no perder demasiado tiempo pensando
las JUgadas.
---....,_...--
Un para
Ligados En la misma columna
Doblados En columnas adyacentes
Aislados
1) PEONES DEL MISMO JUGADOR
a) Ligados
Cuando los peones estn ligados y uno defiende al otro, el rey adversario
no los podr capturar porque el ms adelantado conseguir la' coronacin.
Mientras que el rey negro se mueve
entre las casillas d7 y e6, el rey blanco
se acercar para ayudar al pen a
coronar.
8
7
6
5
4
3
2
Si
e d e f 1
j
d7
d8=D
h
Rxe5
8
1
6
5
4
3
2
En este caso, el rey puede capturar a
los dos peones consiguiendo tablas.
8
1
6
5
4
3
2
1.
2. e6
Rxd5
Rxe6
Finales de peo es
b) Doblados
Para ganar, los peones no tienen que encontrarse juntos o en una
columna exterior.
El pen ms retrasado sirve para ejecutar una jugada de espera,
siempre y cuando no est en la fila 4 o en otra de inferior.
Posicin de tablas
Es tablas tanto si juegan blancas como
negras (si las blancas jugaran, el rey
negro capturara a un pen).
1. , Re8
2 Rf6 Rf8
Posicin ganadora
Si juegan las blancas es tablas. Pero si
juegan las negras, ganarn las blancas
si no cometen ningn error.
1.
2. Rf5
3. e6
4. Re5
Re?
Rf?
, Re?
Re8
Si el rey negro tiene ganada la oposi-
cin, ser tablas porque la jugada de es-
pera del otro pen ahogara al rey negro.
Si e?+
Si Rf5
Re8
Re?
El pen retrasado hace una jugada de
espera obligando al rey negro a
abandonar la casilla e8.
5. Rf6.
6. e?+
7. e5
8. Rf?
Rf8
, Re8
, Rd?
n
145
146
Ajedrez para todos lniciacion 2
e:) Aislados
Normalmente, los peones aislados no necesitan al rey para su
defensa. En cambio, s que lo necesitan para poder avanzar hasta
la coronacin.
Se puede trazar un cuadrado en el que los dos peones sean los
vrtices de uno de sus lados.
Posicin ganadora
Si el cuadrado llega a la ltima fila, el
rey adversario no podr evitar la corona-
cin de un pen (ver regla del cuadrado).
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
"1
a b e d e t
1. e6 Rd6
2. b6
Posicin ganadora
Si el rey ataca a un pen, se adelanta
al otro. Si ejecuta una jugada de espera,
se acerca al otro rey hacia los peones.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a
h
e d
1. Re6
2. g6 Re?
3. Rg2 Re6
4. Rg3
Se avanza el pen ms alejado del rey
adversario. El cuadrado se va reducien-
do a medida que los peones avanzan.
8
7
6
5
4
~

-'1- !c.....}
---
h e d
2. Rxd6
3. b7
4. b8=D
Posicin de tablas
8
7
6
5
4
3

Si juegan las blancas, es inevitable
hacer tablas, dado que el rey no puede
salir ni sacrificando al otro pen.
4
3
2
1.
2.
3.
4 .
h rl
Ra8
Ra7
Ra8
el
e
~
Rc8
Re?
Rc8
Rxc?
h
8
7
6
5
4
~
2
8
7
6
~
4
3
2
8
7

~
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
Finales de peones
Indica bajo cada tablero si el pen puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
a e f q h a b e d e f g h
8 8 8
1 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2
')
a b d e f g
...
a b e d e f g h
S No S No
a b e :J e f q h
8 8 8
7 1 1
6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a e f a b e
j
e f q h
S No S No
a b e d e f
9
a b e d e f q h
8 8 8
7 7
6
f
"' 5 5
4 4 4
3 3
2 2 2
a b (' d e f
9
h (' b e d e f g h
S No S No
147
. 148
Ajedrez para todos lmciacion 2
Z) UN PEN PARA CADA JUGADOR
a) En la misma columna
La mayora de las veces los peones se bloquean recprocamente.
Para poder capturar al pen del adversario se tendr que ganar
la oposicin.
Sin embargo, la victoria depender de la colocacin de los reyes.
Si juegan las blancas, las negras podrn
capturar al pen. Si juegan las negras,
quedar en tablas por oposicin.
8
7
6
5
4
2
1. Re3
2. Rd3
3. Rc3
, Rg4
Rf3
Re3
8
7
6
5
4
'

Si el rey blanco mueve directamente a
e6, las negras capturarn al pen
ganando la partida.
1. Re?
2. Re6
Rc5
8
7
6
5
4
3

Es tablas porque el rey blanco hace la
oposicin al negro y ste no ocupa la
fila 3 (finales con un pen).
4. Rc2
5. Rd2
Rxd4
8
1
6
5
4
3
2
Esta posicin se denoruina "zugzwang"
porque pierde quien mueve primero (en
este caso, el pen y la partida).
8
7
6
~
4
3.
4. Rxd6
Rb6
8
7
(:.
4
3
?
Finales de peones
b) Columnas adyacentes
A continuacin presentamos algunos casos en que uno de los
peones difcilmente puede defenderse.
En esta situacin, se tiene que intentar hacer tablas para, as,
evitar perder la partida.
Posicin de tablas
Las negras, con el fin de evitar las
prdidas del pen y de la oposicin, lo
sacrifican adelantndolo.
1. f4
Posicin ganadora
Las negras intentan sacrificar al pen
para provocar una situacin de tablas.
Pero las blancas avanzan el pen.
1. Rf8 h5
2. g6 h4
3. g7+ Rh7
~
5
4
3
2
..
El rey negro gana la opos1c1on,
indistintamente si el pen se captura
con el otro pen o con el rey adversario.
8
7
b
?
4
'3

1
a b e d
('
f .. h
2. gxf4 Re8
El pen blanco corona antes de que lo
pueda hacer el negro.
a b e d h
8
<J- ! o
7

7
6

5 5
4 4
3
j
2 2
1
e b e d e
.(.
g h
4. g8 = D+, Rh6
7. Rf7 Rh5
8. Dg6++
149
150
Ajedrez para todos. Iniciacin 2
8
7
6
5
'-.
-;
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
Indica el resultado de la partida si se realizan las jugadas correctas.
Juegan blancas.
a e d e f g h a b e d e
f
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
f
q h a b
r
d e f
Blancas Negras Tablas Blancas Negras
a b e d e
f
9
h a b e d e f
8 8
7 7
6 6
~ 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e
f
g h
Blancas Negras Tablas Blancas Negras
a b e d e f g h a b e d e f
8 8
7 1
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a
1-
e d e f g h
Blancas Negras Tablas Blancas Negras
g h
8
7
6
5
4
3
2
q h
Tablas
g t"1
8
7
6
'J
4
3
2
Tablas
q t'l
8
1
6
5
4
3
2
Tablas
Unidad 10
Pen y caballo
r
Pen y alfil
Caballo contra pen
Alfil contra pen
Caballo contra dos peones
Alfil contra dos peones
151
152
Ajedrez para todos. lniciacion 2
Pen y caballo
En los finales de rey contra rey y pen, si se puede disponer
de la ayuda de un caballo, el pen siempre coronar ganando
la partida.
1) Pen interior
Recuerda que en esta posicin si juegan
las blancas es tablas.
Puedes consultar la pgina 139 de la
unidad anterior.
8
7
6
1)
4
3
2
a b d e f 9 h
a b e d e f 9 h
8
7
6
5
4
3
2
Con el caballo tambin se puede
proteger la casilla de coronacin, con
lo cual el rey negro no podr impedir
que se corone.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b d e f 9 h
a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
Con el caballo, que puede hacer jugadas
de espera, se puede avanzar el pen,
con lo cual se permite al rey blanco
avanzar y proteger la coronacin del
pen.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d f q h
d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
El rey negro no puede capturar al caballo
(porque el pen coronara) ni al pen.
Mientras, el rey blanco se acerca para
poder coronar el pen.
8
7
6
:
4
3
2
a ~ e d e f g h
a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
?
p
Rodea con un crc4IO las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
4 n
Cg6 Cf7+ Rd6 Rd6 Rf6 Ch?
Cb6 Rf8 Re6 Cg5+ Rc4 Cc6
Ca6 Rd6 Cc6+ Rc4 Rb5 Rc5
153
154
Ajedrez para todos. lnicJacin 2
Z) Pen exterior
La estrategia general es bastante parecida a la de los casos
de peones interiores.
El jugador que tiene el pen slo tiene que vigilar de no ahogar
al rey adversario.
Con el rey libre
Recuerda que esta posicin es de
tablas.
Puedes consultar la pgina 142 de la
unidad anterior.
8
7
6
~
4
3
2
a b e el e
a o e a e f
9
8
.)
4
3
2
El caballo ayuda para que el rey pueda
colocarse en la casilla de coronacin.
Si juegan las blancas, avanzarn el
pen. Si juegan las negras, el rey tendr
que ir a la casilla f8.
8
1
6
5
4
3
2
a o e d e
Mientras el rey se desplaza entre las
casillas g8 i h8, el caballo se va
acercando hasta llegar a la casilla f7.
a o e d e f 3
8
4
1
2
Las blancas tienen que evitar que,
despus de jugar ellas, la posicin
quede de esta manera, ja que se
ahogara al rey negro.
8
7
6
5
4
3
2
' 1
a b e d e f
a b d e f q h
Finales de peones y p1eza me ,
Con el rey, encerrado
Los casos de peones exteriores son los mismos que los
estudiados en los peones interiores.
Si el rey puede salir del rincn, el pen ya podr coronar. De
otra forma, ser tablas.
Recuerda que esta otra posicin,
tambin, es tablas.
Puedes consultar la pgina 142 de la
unidad anterior.
a b e d
Si al llegar el caballo a las posiciones
marcadas con un crculo verde juega
el rey negro, las blancas podrn sacar
el rey y coronar el pen.
8
7
6
5
4
3
?
5
4
3
?
El resultado depender del color de las
casillas que ocupen el caballo y el rey
adversario y, tambin, segn a quien le
toque jugar (al saltar, el caballo cambia
de color de casilla}.
a b e j e
f
g h
En cambio, s1 Juegan las blancas
siempre ser tablas porque, despus
de avanzar el caballo, el rey negro podr
ocupar la casilla f7.
R
7
b
~
4
3
2
a b e d
a b e d e f 4 h
155
156
AJedrez para todos ln!cJactn 2
Rodea con un crculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida .
a b e d e
.(.
8
7
6
5
4
3
2
c. b e d e f
h7 Ce7
a b e d e f
h6 Cf6
a D c. d e f
8
7
b
5
4
3
?
Rf7 Cf6
g h
Cd6
Rg6

h7
5
4
3
2
3
2
3
2
8 8
7 7
6 6
5
4
3
2 2
a b e d e f g h
Rf7 Rg7 Rh7
Ch5 Cf5 Cf1
a b e d e f
b
7
6
?
4
3
2
a b e
9
h
Cf3 Cd3 Cc2
Fmales de peones y p1eza me,
Pen y alfil
En los finales de rey contra rey y pen, si se puede disponer
de la ayuda de un alfil, los peones interiores siempre coronarn
ganando la partida.
Si el pen es exterior, el resultado depender de la posicin.
I) Pen interior
Esta posicin es tablas, como se ha
visto anteriormente.
Puedes consultar la pgina 139 de la
unidad anterior.
a b t d e f q ~
El alfil hace salir al rey negro para que
pueda coronar el pen, que est
defendido por el alfil.
7
f
5
4
1
?
8
1
6
5
4
3
2
Con el alfil, que tambin puede hacer
jugadas de espera, se puede avanzar
el pen, con lo cual se permite al rey
blanco avanzar y proteger la coronacin
del pen.
8
1
6
')
4
3
2
1
8
1
6
:,
4
Si el rey blanco est alejado del pen,
ste tendr que estar en una casilla del
mismo color que el alfil, para que lo
pueda defender mientras espera la
llegada del rey blanco.
8
1
6
5
4
3
2
o ..Jergh
a b d e f g ~
8
1
6
5
157
158
Aedrez para todos lntciac1n 2
Rodea con un crculo todas las jugadas que permiten a las blancas ganar la
partida.
Rc7 b7+
Aa2 Af7+
Aa3 f7
Ad6
Re6
Rf7
6
4
3
?
Rc7 Rc6 Ah4
o d >
Ag7 g7 Af8
b7 Rc7 Aa5
Fmales de peones y pieza meno
2) Pen exterior
El pen siempre podr coronar si el color del alfil coincide
con el color de la casilla de coronacin.
Si no coincide, coronar el pen si se puede evitar que el rey
adversario se coloque en la casilla de coronacin.
Con el rey libre
Esta posicin es tablas, como se ha
visto anteriormente.
Puedes consultar la pgina 142 de la
unidad anterior.
b e d e
a b e d e + g h
En cambio, si el color del alfil es diferente
del de la casilla de coronacin, el rey
adversario podr ir de g8 a h8 y
viceversa. Si el alfil amenaza la casilla
g8, el rey negro quedar ahogado.
8
7
6
5
4
3
2
4
3
2
Si el alfil tiene el mismo color que el de
la casilla de coronacin, evitar que el
rey pueda llegar all. El pen, por tanto,
podr coronar.
A veces, entre el alfil y el rey se podr
evitar que el rey negro pueda llegar a
la casilla del rincn. As, el pen podr
avanzar hasta coronar.
a b e d t h
8
1
6
2
159
160
Ajedrez para todos. Iniciacin 2
Con el rey encerrado
En estos casos de peones exteriores, el pen siempre puede
coronar con independencia del color del alfil.
Cuando el rey pueda salir del rincn del tablero, el pen ya podr
coronar.
Est.a posicin es tablas, como se ha
visto anteriormente.
Puedes consultar la pgina 142 de la
unidad anterior.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d g h
a b r d e f g h
6
5
4
3
2
Si el alfi l es de color blanco, el rey tendr
que ir a la columna e porque no podr
colocarse en la casilla f7 (amenazada
por el alfil).
8
7
b
"
5 5
4 4
3 3

2
a b e d e f q 11
Cuando el rey pueda salir del rincn, el
pen podr coronar.
En los diagramas siguientes se explica
como las blancas lo harn para coronar.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
a b r d e f q h
'
5
4
3
2
Si el alfil es de color negro, el rey tendr
que ir a la fila 6 porque no podr colocar-
se en la casilla f8 (amenazada por el
alfil).
a b e d e
8
7
6
5
4
3
2
' 1
Rodea con un crculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
4
Ac3 Cap Rg3 Rg4 Ae4 Ad5
a6 Ab8 ReS Ae6+ Cap h7+
Cap Af6 Ag5 Ac5+ Ad4 Ag1
161
162
Ajedrez para todos. lniciacion 2
Caballo contra pen
En los finales de rey y caballo contra rey y pen, tanto se
puede quedar en tablas como coronar el pen.
I) Con ayuda del rey
Si e_l rey blanco est colocado ante el
pen y en la misma columna, es
posicin de tablas porque las blancas
se limitarn a mover el caballo y las
negras no podrn coronar.
a b e g h
8
7
6
5
4
3
2
Esta posicin es tablas por el mismo
motivo que en el diagrama 1, aunque
el pen sea exterior.
8
7
6
5
4
3
"2
a b e d e q h
8
7
6
5
4
3
2
Otra posicin de tablas se produce
cuando el caballo, defendido por el rey
blanco, evita que el pen pueda avanzar
porque sera capturado.
8
7
6
1)
4
3
2
a b e d e f g h
o b e d e f g h
J
8
7
6
5
4
3
2
Tambin es tablas. El pen no puede
avanzar porque sera cambiado por el
caballo, que est bien defendido por su
rey.
8
7
6
5
4
3
2
' 1
a b e d e f q h
a o e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
Anota si la jugada sealada con una flecha conduce a tablas o a perder la
partida.
Tablas Perder Tablas Perder
4
Tablas Perder Tablas Perder
;> + q h
Tablas Perder Tablas Perder
163
164
Ajedrez para todos lniciacion 2
Sin ayuda del rey
Cuando el rey no puede participar en la captura del pen,
hay muchas posibilidades de quedar en tablas. No obstante,
esto depender de la posicin del caballo y del pen y rey
adversarios.
Pen interior
Si el caballo se llega a colocar ante el
pen, es tablas porque el rey negro no
podr evitar que el caballo controle la
casilla de avance del pen.
8
7
6
5
4
3
2
e b ( d e f g h
Tablas
8
7
6
5
4
3
2
En esta posicin, las negras coronarn
porque harn una secuencia correcta.
Se evita el error del diagrama 2 o el
jaque continuo con el caballo.
a b e d e
f
9
h
8 8
7
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2

e b {"
d
p f
9
h
Coronacin

Las negras ~ i e n e n que tener cuidado
con cometer este error.
El pen avanza para no ser capturado.
Pero, al coronar, el caballo hace una
doble amenaza.
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3

a
a
b
1.
2.
3.
b
b
d e
f
Tablas
Ce5! Re3!
Cc4+ Rd3!
Ce5+
.
Re4!
(
d e f
e d e
+
g h
9
h
g h
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
Finales de peones y p1e
El jugador que tenga al caballo tiene que buscar hacer tablas,
pero el que tenga al pen tiene que intentar coronarlo a fin
de ganar la partida.
Ejemplos
Las blancas hacen tablas porque el
caballo puede hacer jaque continuo o
puede capturar al pen.
No importa que las negras coloquen al
rey en e1 como que lo hagan en e2.
o b r e h
Tablas
Esta posicin es idntica a la del ejemplo
anterior, excepto en que las piezas se
han desplazado una columna a la
derecha.
Coronacin
..
1. Cd2+! Re1
2. Cf3+ Re2
3. Ch2
Si 1 ... , Re2? 2. Ce4! ,fg1=D 3. Cg3+
Se corona el p ~ n porque el caballo no
tiene suficiente espacio (se acaban las
columnas de la derecha del pen) por
donde poder amenazar la casilla de
coronacin.
8 8
7 7
6 6
5 5
4
4
3 3
2 !
a b e ::J e
f
g h
165
166
Ajedrez para todos lnictacin 2
8
7
6
5
4
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
1)
t
,
2
Anota si la jugada sealada con una flecha conduce a tablas o a perder la
partida.
a b e d e f g
r
a b e d e
f
g h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a b e d e f .:. h a b e d e f g h
Tablas Perder Tablas Perder
a b e d e f g h a b e d e f g h
o B 8
7
7 7
6 6 6
5
!:}
5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a b e d
p
f g h a b e d e
Tablas Perder Tablas Perder
a b e d e f g
r
a 1.. h
8 8 8
7 1 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a b 1.. e
f
g h a b d e f q
..
Tablas Perder Tablas Perder
Pen exterior
La mayor parte de las veces el pen corona porque su rey
captura al caballo que estaba bloqueando su avance .
En estos casos el caballo no puede escaparse por un lado, porque
se terminan las casillas del tablero.
Aunque el caballo est delante del pen,
no podr evitar que el rey negro lo
capture para poder coronar el pen.
Coronacin
El cabal lo har tablas aunque tenga
poco espacio. Si el rey blanco amenaza
al caballo, ste saltar a la casilla verde
que no est amenazada. Se debe
procurar amenazar la casi lla h2.
Tablas
Aunque se capture al caballo, el rey
blanco har oposicin al negro desde
la columna f.
Recuerda los diagramas 1 y 3 de la
pgina 142.
~ .
: . ( ~
. ~
. ~
Tablas
Las negras tienen que estar atentas
porque en esta combinacin las blancas
dan jaque mate.
Jaque mate
167
168
Ajedrez para todos . Iniciacin 2
8
7
6
5
4
3
Rodea con un crculo cual ser el resultado de la partida, si se ejecutan
correctamente las jugadas. Juegan las blancas.
a b e d g h a b (_
d e f
9
h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a b e d e f
Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas
a b e d e f
9
h a b e d e f
9
h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5
1)
-
4 4
3 3 3
2 2
1
a b e d e f g h e b (. j
e f g h
Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas
Q b e d e f g h a b e J e f q h
8 8
1 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b f
9
h
Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas
Alfil contra pen
Los finales de rey y alfil contra rey y pen son normalmente
tablas.
El alfil siempre podr controlar alguna casilla por donde pase el
pen, excepto cuando el rey, del mismo color que el alfil, lo
1mpi da.
Las negras no pueden coronar el pen
porque sera capturado por el alfil.
Tampoco pueden interponer al rey
porque sera una jugada ilegal.
()
Aunque el pen est a tres jugadas de
coronar, el alfil tampoco puede conseguir
capturarlo, por los mismos motivos del
diagrama 2.
En casos aislados, el alfil no puede
evitar la coronacin porque el rey
adversario amenaza algunas casillas
de control y el propio rey obstaculiza
diagonales.
Esta posicin es una excepcin, puesto
que el alfil consigue dar jaque mate.
Esto slo puede ocurrir con un pen
exterior.
169
AjEd ez fl e a
Rodea con un crculo todas las jugadas que permiten a las blancas hacer tablas.
d
Ag1 Rb2 Af4 Aa7 Cap Re6
!:' J h
li
1
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iL
4
~
... .
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Cap Ag7 Ah6 Rb3+ Ad8 Ac7
170
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Caballo contra dos peones
Los finales de rey y caballo contra rey y dos peones pueden
presentar multitud de posiciones diferentes.
A continuacin se comentarn algunas posiciones bsicas para
que sirvan de referencia.
Sin ayuda del rey
Esta es una posicin defensiva ideal
para el caballo.
Mientras bloquea el avance de un pen
evita que el otro pueda coronar.
Con ayuda del rey
Si los peones est n demasiado
separados, se necesita al rey para
ayudar a bloquear a los peones.
Mientras el rey controla al pen, el
caballo bloquea al otro.
El caballo slo puede controlar peones
que estn prximos, porque tiene poco
recorrido en una jugada.
El caball o no puede evitar que uno de
los peones corone, porque el rey negro
le ayudar y el blanco est demasiado
alejado.
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7

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172
Ajedrez para todos lmciacin 2
8
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Rodea con un crculo cual ser el resultado de la partida, si se ejecutan
correctamente las jugadas. Juegan las blancas.
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Alfil contra dos peones
Los finales de rey y alfil contra r ey y dos peones, tambin,
pueden presentar posiciones muy diversas.
A continuacin se comentarn algunas posiciones bsicas.
Sin ayuda del rey
Esta, tambin, es una posicin ideal
para el alfil: bloquea el avance de los
dos peones.
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Con ayuda del rey
La posicin de ambos reyes es determi-
nante. Las blancas pierden al estar su
rey demasiado alejado y tener el alfil
que cambiarse por un pen antes de
coronar. Mientras, el otro pen coronar.
El alfil puede controlar peones que estn
alejados porque tiene mucho recorrido
en una jugada.
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-
El rey blanco colabora activamente en
la defensa y consigue hacer tablas, a
pesar de la posicin avanzada de los
peones y del rey adversario.
173
174
Ajedrez para todos. Iniciacin 2
8
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6
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8
7
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5
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3
2
8
7
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5
4
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Rodea con un crculo cual ser el resultado de la partida, si se ejecutan
correctamente las jugadas. Juegan las blancas.
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Tablas
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Tablas
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Blancas Negras Tablas
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Blancas Negras Tablas
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6
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4
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1
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Blancas Negras Tablas
www.balagium.com
ISBN 849333935-0

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