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CS SUPERHROES

De que va Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran unos autnticos religiosos y que adoraban a poderosos dioses, tal y como se refleja en las mitologas griegas, escandinavas y egipcias. Estos dioses tenan poderossimos poderes que les hacan rpidamente identificables, como es el caso de rcules, cuya fuer!a podra mover monta"as. #$ si os digo que lo mismo no era un dios, cosa que pudiese ser, sino que era un simple humano% &ueno un humano con poderes. Estos 'dioses' se hacan respetar con sus poderes, lo cual hi!o que los humanitos de a pie les temiesen y empe!asen a adorarles como dioses poderossimos. (legaron nuevos tiempos y se dejo de or hablar de esta gente, porque no hubiese o por que no e)istiesen, y los 'dioses' dejaron de ser llamados as. $ tras ser estudiados a fondo, pasaron a ser llamados metahumanos, nombre con el cual se adapta ms a la realidad. (os gobiernos empe!aron a utili!arlos para sus fines, otros 'metas' decidan que sus poderes les podan ayudar a dominar grandes poblaciones o incluso el mundo *estos son los malos que no se matan ni con piedras ni con palos+, estn tambin los buenos que se desviven por ayudar a los ciudadanos y por ultimo estn los pasotas que no se mueven si no se sienten atacados. ,espus de decir esto os preguntareis cuantos meta-humanos e)isten y porque. ay un mont-n. E)isten debido a mutaciones genticas, debido a alguna sustancia e)-tica, tambin puede que el poder se lo da algo, que sean aliengenas, o que sean autnticos dioses que han vuelto para hacerse respetar.

Arquetipos de personajes .ipos de personajes seg/n su origen. Origen csmico: Estos son de dos tipos los hroes c-smicos y los guardianes. ,eidades. son lo ms parecidos, por sus poderes, a los dioses, o pueden que sean uno de ellos. 0uardianes. Son humanos corrientes que reciben su poder de un objeto o fuente de poder divino o c-smico.

Origen mutante: son aquellos que tienen poderes a causa de una mutaci-n en su c-digo gentico o en sus organismos. 1utantes genticos2 son aquellos que nacieron con una mutaci-n. 1utantes inducidos2 son aquellos que muto algo en su cuerpo debido a alguna causa fortuita como un accidente en una central o algo as.

Origen arcano: son aquellos que son capaces de usar magia gracias a un vnculo que tienen con alg/n dios o ente c-smico. Origen in umano: este es un tipo de personaje que abarca un abanico de posibilidades, como los vampiros, los lupinos, ra!as aliengenas o seres mgicos. Origen tecni!icado: este tipo de personaje identifica al loco de la pradera chiflado por los poderes artificiales, los implantes y la tecnologa. *Estos son todos unos fri3is+. Origen justiciero: desde los ninjas a los militares, son unos amantes de lo ca"ones recortados y las 3atanas, por as decirlo su /nico poder es el de una buena escopeta.

"OS A#R$%U#OS&
Son valores que definen el potencial gentico del personaje. Ejemplos2 'uer(a *golpear, levantar+, Destre(a *esquivar, moverse+, Constitucin *resistencia, salud+, Percepcin *uso de los sentidos+, Ha)i*idad *pulso firme, reparar+, +o*untad *tenacidad, arrojo+, Carisma *sociali!ar, ligar+, $nte*igencia *enga"ar, aprender+. .odo atributo principal comien!a a nivel 4 en personajes heroicos normales *como en una pelcula de acci-n+. En humanos corrientes, empe!ar a nivel 5, un hroe de leyenda, los tendr a nivel 6. (os s/per hroes de verdad comien!an con sus atributos a nivel 78. Pensad en e* tipo de partida que dese,is jugar& 9pcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como 1agia o :si-nica, para definir talentos sobrenaturales. Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno de los atributos y traspasarlo a otro diferente. :or ejemplo, puedo quitarme ; en <nteligencia y sumarlos a =uer!a, as me quedara con <nteligencia a ; y =uer!a a >. (os personajes con atributos por debajo de ; son retrasados, y el ,? puede imponerles trabas adicionales. (os personajes con atributos por encima de nueve son personajes legendarios o sobrenaturales.

"AS HA%$"$DADES&
(as habilidades representan la e)periencia adquirida a lo largo de una vida. .odo personaje tiene 58 puntos *:0+, C8 si son personajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sus habilidades al comien!o del juego. Hinguna habilidad puede superar el D a la hora de empe!ar la partida. (os s/per personajes de verdad, comien!an con 68:0. "as a)i*idades natura*es son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empie!an a nivel ;. - Ilerta, para alrededor. - Boncentraci-n, recordar. percibir lo que ocurre

- :elea, para combatir cuerpo a cuerpo para estar atento o

- :ersuasi-n, para dialogar y convencer. - Itletismo, para correr, saltar y lan!ar. - :untera, para atinar en un objetivo - Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo. "as a)i*idades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comien!an a nivel 8. :or ejemplo2 - (ucha, para combatir con armas blancas. - ,isparo, para usar armas de fuego. - Boraje, para resistir el dolor y el miedo. - BonducirJnavegar, para manejar vehculos. - Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. - Inimales, bestias. para simpati!ar o montar

"OS A#R$%U#OS DER$+ADOS&


Son parmetros que representan factores que irn variando a lo largo del juego. +ita*idad -P+.: @efleja la salud del personaje. Aale Bonstituci-n )C, )D en juegos de acci-n, y )E en juegos heroicos. Aguante: (a resistencia fsica. Se pierde al usar poderes, y acciones fatigosas *7 punto por nivel del atributo usado+. Aale *Bonstituci-n F Aoluntad+ );, )4 en juegos heroicos. Raciocinio: Aoluntad )C. (a cordura y fuer!a espiritual del personaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de coraje *7 punto por tirada fallida+G o cuando el jugador act/a de forma contraria a la mentalidad del personaje *un pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo+.

- Subterfugio, para mentir y enga"ar. - Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad. - Icrobacias, malabares. para hacer piruetas y

- 1edicina, para manejar medicinas y curar. - <nvestigaci-n, para fijarse en los detalles. - 9cultismo, todo obre la magia, jeroglficos, rituales y cripto!oologa. leer

- :sicologa. :ara leer intenciones, tratar la locura, y manipular. - Biencia. .odo sobre biologa y fsica. Sistemas. Seguridad, informtica, electr-nica, trampas medievales. &ricolaje. fontanera... Barpintera, cerrajera,

- (idera!go. :ara dirigirse a las masas o controlar un ejrcito. - Irtillera. Kso avan!ado de armamento pesado, o armas montadas en vehculos.

S$S#E/A&
(an!as un dado, luego le sumas tu puntuaci-n de un atributo y le sumas la puntuaci-n de una habilidad. Buanto mayor sea el dado *7C caras por defecto+, ms fantstica ser la partida. Si se supera la dificultad, la acci-n tendr )ito. El atributo y la habilidad implicada sern determinadas por las circunstancias por el juicio del master. :or ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar =uer!a F :elea, para seducirlo Barisma F Etiqueta, para enga"arlo <nteligencia F:ersuasi-n, etc. En caso de que la situaci-n sea un enfrentamiento *competir, pelear, etc.+, la dificultad es sustituida por la tirada del rival.
.area 1uy =cil. 1over algo peque"o, encender una vela. =cil. Luemar o romper madera. (an!ar un 3g a 6m. Hormal. (evantar un adulto. @esistir una enfermedad normal. Ictivar un poder. Bomplicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Havegar en !ig!ag. (an!ar un 3g a ;Cm. ,ifcil. ,oblar el plomo, Esquivar conduciendo. 1uy difcil. Evitar una borrachera. Havegar en una tempestad. (an!ar un 3g a CD4m. (evantar CD43g. Basi imposible. @esistir una enfermedad casi mortal. ,oblar el hierro. Mpica. acer que un volcn entre en erupci-n. ,oblar el acero. (evantar un coche <ncreble. Iguantar una hora la respiraci-n. (evantar un tanque. Itinar a 6888m (egendaria. Brear terremoto. (evantar 7Et. S/per eroica. Il!ar un barco. @omper el adamantino. ;Ct o ;C3m. .itnica. @esistir un ba"o de lava B-smica. 1over placas tect-nicas ,ivina. :oner en -rbita una monta"a ,< = > 7C 7D 76 C7 CE ;8 ;4 5C 5D 56 D5 48 4>

0ndice de 12ito& Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o ms, hablamos de que ha tenido un punto de )ito o ms, si se queda corto, hablamos de puntos de fracaso. Kn )ito es algo justo y logrado por los pelos, 78 )itos suponen algo increble. Se narrativo.

/odi!icadores& En funci-n del humor de la situaci-n, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las dificultades e)tras que se presenten, el master puede imponer un modificador adicional a la tirada. Kn F> supondr una situaci-n muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un -> ser una situaci-n difcil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la participaci-n de tus jugadores.

PODERES
(os poderes son esas cosas tan chulas que puede hacer un s/per hroe. .odos tienen tres niveles. :ara tener el nivel superior es preciso tener primero el anterior. :uedes escoger los que quieras, pagando el precio, pero procura que estn en consonancia con el origen escogido para tu personaje. .ambin puedes tirar 7d788 y echarlo a suertes. 4ive* uno& Buesta D:0. El poder solo funciona con contacto fsico. Bualquier tirada relacionada con dicho poder tiene un bono de FD a la hora de tirar el dado. Ictivarlo consume D puntos de aguante. 4ive* dos& Buesta 78:0. El poder se aplica a la distancia *como un rayo+. El bono a la tirada pasa a ser de F78. Ictivarlo consume 78 puntos de aguante. 4ive* tres& Buesta 7D:0. El poder se aplica en un rea de efecto, como una e)plosi-n. El bono a la tirada pasa a ser de F7D. Ictivarlo consume 7D puntos de aguante. El ,? puede limitar el nivel de los poderes. :or ejemplo, no permitir poderes superiores al nivel 7 al comien!o del juego, o pedir dos de nivel C antes de tener uno de nivel ;. 567& A)sorcin de energ8as: @educes el da"o recibido y lo devuelves en forma de ataque. 96:& Ro)o de poderes: .omas poderes prestados del rival durante unos asaltos. ;6<& Ad erencia: :uedes pegarte a los objetos, o lan!ar una sustancia *telara"a+ adhesiva. =6>& Agresin cerebral. psionica: Bausas da"o

CO/%A#E&
Buando empie!a un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos. 0eneralmente, en BS cada turno representa ; segundos y se permite una acci-n sin penali!aci-n *-; por acci-n adicional en todas las tiradas+ a cada personaje. $niciativa: @eali!ar una tirada de ,estre!a F Ilerta enfrentada para ver quien act/a primero, o si es sorprendido. .odos act/an a al ve!, pero el ms rpido declara su acci-n el /ltimo, con la ventaja de saber lo que reali!aran los dems. "a tirada de com)ate& Bomo en una competici-n. Bada jugador declara su acci-n, y el que logre el valor ms alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habr que calcular el da"o. Ilgunas armas, poderes sobre naturales y armaduras tienen un bono, que se suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al clculo de da"o. E* da3o& Se calcula como2 .riada del atacante F valor *da"o+ del arma - tirada del defensor N el valor de la armadura del defensor *protecci-n+. Il calcular el da"o, los bonos a la puntera y las penas al movimiento no se suman. El resultado se resta de la Aitalidad o del Iguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal *pu"aladas, cortes, quemaduras+ o contundente *golpes, pu"eta!os, cadas menores, etc.+ Si tiramos <nteligencia F 1edicina *dificultad 7D por defecto+, recuperaremos un :A por )ito obtenido. Kna ve! por herida.

?65@& A*teracin de *a densidad: altera tu densidad. 55657& Anu*acin de poderes: debilitas poderes ajenos. 5965:& %ioAinesia: 1anipulas la energa vital. :uedes donar o drenar la salud de otros. 5;65<& %*indaje natura*: piel de acero. 5=65>& Cam)io de estado: .rasformaci-n en otra cosa inmaterial y no s-lida, como arena, niebla, gas o lquido *a definir+. 5?67@& Cam)io de tama3o: #Esta claro, no% 75677& Campo de !uer(a: 0eneras una barrera protectora.

7967:& Contro* de *a !*ora: Ksas las plantas a tu favor2 7;67<& BeoAinesia: :rovocas terremotos maremotos, etc. 7=67>& Artista marcia*: la leche peleando. 7?69@& Contro* mo*ecu*ar: :uedes moldear objetos inanimados o reconstruirlos.

95697& Contro* de *a energ8a: :uedes manejar un tipo de energa concreto *a escoger entre electricidad, lu!, magnetismo, sonido, calor, radiaci-n, etc.+. 9969:& Contro* de* agua: ,ominas el agua. 9;69<& Contro* de* relmpagos, tifonesO 9?6:@& Contro* reflejos. c*ima: lluvias,

9=69>& PiroAinesia: Bontrol del fuego. muscu*ar: fuer!a y

:56:7& Conge*acin: una nevera andante. :96::& Espadac 8n: (o mejor del mundo usando armas blancas. :;6:<& Contro* menta*: te obedecern. :=6 :>& Presencia: Eres un smbolo viviente. .odo el mundo te admira o te teme. :?6;@& Empat8a anima*: :oder de subyugar una serie de animales en concreto *marinos, insectos, reptiles, aves, etc.+. ;56;7& Empat8a menta*: transmitir controlar las emociones ajenas. y

;96;:& Empat8a tecno*gica: Bontrolar maquinas o comunicarte con ellas ;;6;<& E2p*osividad: :uedes hacer e)plotar partes de tu cuerpo sin sufrir da"o. ;=6;>& O)jeto: :osees un objeto especial que da un bono adicional cuando se usa *Ejemplo, un escudo para pelear+. Ho consume :1, pero puede perderse. ;?6<@& 'usin: :uedes fundirte con otro cuerpo o materia. <56<7& Superviviente: .us instintos, conocimientos, y entrenamiento te hacen ms apto para sobrevivir y ms difcil de matar. <96<:& E*ementa*: Ests compuesto de una sustancia elemental, como el agua o el fuego. <;6<<& O)servador: Eres /nico investigando, descubriendo debilidades, e improvisando. <=6 <>& Carper: Ilteras las probabilidades. <?6=@& /u*ti!ormidad: .ienes una forma alternativa *a definir+. =56=7& Precognicin: :resientes sucesos pasados y el funcionamiento de objetos ancestrales *como el uso de la 3atana de un samurai+.

=96=:& tuyas.

/u*tip*icacin:

Breas

replicas

=;6=<& P*asticidad: Eres de goma. ==6=>& Regeneracin: .e curas rpido. =?6>@& Superapariencia: S/per 0uapo. >56>7& SDper !uer(a: como un toro. >96>:&SDper inte*igencia: Eso mismo. >;6><& Superpercepcin2 hipersensibilidad de un sentido. >=6>>& SDper agi*idad: Igilidad inhumana. >?6?@&#e*epat8a: (ees las mentes. .ambin puedes comunicarte mediante el pensamiento. ?56?7& #e*eportacion: :ara ir a otro lado. ?96?:& #e*eAinesis: 1over cosas con el coco. ?;6?<& E2perto en tiro: Kn Is con las armas de fuego. ?=6?>& +o*ar: (evitas o vuelas. ??65@@& +e*ocidad superior: hablar de =lash... Uso de poderes En este juego, el uso de los poderes se reali!a igual que manejar un arma. El jugador declara una acci-n, y el director de juego le dice que habilidad y caracterstica ha de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera, se aplica el beneficio del poder. (a duraci-n suele ser de un turno por )ito, salvo los de ataque *lan!ar, golpear+, que son instantneos, y los de movimiento *trepar, volar+ que duran una escena. (a descripci-n de los poderes y de los niveles se ha dejado ambigua a prop-sito, para que sean los propios jugadores los que inventen los usos de sus poderes. :or ejemplo, s/per fuer!a, adems de levantar peso, puede usarse para reali!ar ataques s-nicos al golpear con las palmas de las manos *nivel C+ o para causar una onda de choque al pisar el suelo *nivel ;+. .ambin hay que tener en cuenta si el poder es ms o menos adecuado para esa funci-n. Bontrol 1uscular, por ejemplo, tiene ms usos que S/per =uer!a, pero esta /ltima es ms especfica, por lo que las acciones de fuer!a sern ms fciles si usamos esta /ltima. as odio

una habilidad cuesta 7P por nivel a subir *pasar, por ejemplo, de ; a 5 cuesta 5:P+. Kn nuevo trasfondo cuesta tanto :P como :0 originalmente.

EEPER$E4C$A&
@eparte entre 7 y 78 puntos de e)periencia *:P+ al finali!ar una sesi-n de juego. Subir

E4 E" CASO DE FUBAR E4 'OROS&


Descripcin de *as acciones& El jugador no espera a que el ,? le diga que atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea hacer y reali!a la tirada que estime oportuna. Buanto mayor sea el valor obtenido en la tirada, ms pica y fantstica es la acci-n. Si usamos una habilidad inapropiada, el ,? podr variar levemente la descripci-n del jugador *por ej., si usas <ntimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.+ Si el valor obtenido no es suficiente, ser el ,? el que describa la acci-n a gusto. #urnos& Bunado se combate, cada turno representar > segundos y permitir ; acciones. :or tanto, cada jugador deber reali!ar tres tiradas de combate. $niciativa& El que escribe primero, act/a primero, si el ,? escribe en un post una emboscada, los bandidos act/an a la ofensivaG si son los :?S los que escriben en su post un ataque, sern ellos lo que den el primer golpe. En caso de duda, el ,? puede reali!ar una tirada de ,estre!a F Ilerta enfrentada para ver quien act/a primero, o si es sorprendido, pero se recomienda reducir esto al mnimo. 'in de* com)ate& En una partida por foro, no conviene enredarse mucho en combates. (os encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un turno. En tres, cinco como m)imo, con enemigos serios. Iquel :? que haya perdido ms Aitalidad al finali!ar el tiempo, caer muerto o Q9, dependiendo del dramatismo de la situaci-n. Si a/n tiene mucho :A, igual huye o se rinde.
Equipamiento de ejemp*o Havaja, cuchillo Espada, machete. acha, motosierra. 1a!a, martillo de guerras. .onfa, bate, etc. Irco, :istola :esada :istola (ser, @evolver medio :istola &laster, @evolver pesado @ifle &laster Escopeta &laster @ifle Semiautomtico, @ifle (ser @ifle Inti-material Escopeta Semiautomtica Subfusil, :istola 1edia *>mm+ =usil de Isalto, @ifle de :lasma %on o F8 F8 F8 F8 F8 -C F7 F7 F7 FC F7 F7 F8 F8 F7 +a*or C 4 6 6 4 D D E > 78 E 7D 6 5 D PB C 5 4 5 ; ; 5 D E > 4.5 6.6 D.C 5.; 4.;

=usil de combate (an!agranadas ImetralladoraE,4C &allesta Imetralladora (SR Irmadura Bhaleco antibalas Bora!a Buero refor!ado, Qevlar refor!ado Escudo

F7 F8 F7 F7 -C -7 8 -7 8

4 7C 4 D 6 ; 4 D F;

E.6 6 6 4.7 4 C 4 5 ;

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