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Caracteristiques Dans ce jeu, on dkrit les personnages en leur attribuant un certain nombre de caracthistiques numriques qui refi?

tent leurs qualits et leurs capacits de base. Ces caractristiques numriques sont comprises entre 3 et 18 mais, dans certains cas, elles peu ent se situer entre 1 et il!! "les caractristiques incro#ablement $enres sont rser es % la description de sor& ciers surhumains comme '$ric lui&m(me, de dmons et de di i& nits. )es caractristiques e*tr(mement basses indiquent des prjudices tr+s importants occasioms % un personnage,. -ucune caractristique humaine ne peut (tre infrieure ou gale % .dro, sans que ce personnage ne meure. )es personnages "et les /01s, ont sept caractristiques de base 2 3orce "345,, Constitution "C40,, 6aille "6-$,, $ntelli& gente "$06,, /ou oir "/47,, De*trit "D', et Charisme "cm. Ces caradristiques sont gnres de 8on alatoire en jetant 3D9. :ous effectue. cette opration pour chaque carac& tristique et ous inscri e. les rsultats sur la 3euille de /erson& nage. $nscri e.&les au 6on de papier, ous pourre. ainsi les effacer car ces chiffres peu ent (tre modifis par la nationalit ou la classe du personnage, comme ous le erre. plus loin dans ce chapitre. ;i le total de os caractristiques est infrieur ou gal % <=, ous pou e. )es retirer. 6out ce qui concerne le nom du personnage, son se*e, la cou& leur de ses che eu*, est au libre choi* de la personne qui cre "jette $es ds, le personnage. :ous pou e. kgalement ajouter tous les dtails que ous dsire. afin de mieu* personnaliser :>; crations. 1=.1.11 345C' $a 345 d?un personnage alue son habilet de base h sou& le er et transporter certains objets. '7e conditionne, par e*em& ple, les armes que peut utiliser otre personnage, le poids qu?il peut porter et l?ampleur des dg@ts qu?il fait en combat. f=.1.=1 C40;rn40 'lle alue $a sant de otre personnage. il sAt du principal param+tre en ce qui concerne la quantit de dg@ts que le per& samage peut supporter a ant de mourir. 'ile B alue galement, de faCon pratique, 3endutance de otre pemmmge. )=.1.31 6-$))' 6a 6-$ alue la masse de otre personnage. )e tableau 1=.1.3.11 6aiiles humaines ram+ne otre nombre de 6-$ % des mesures plus con entionneiles de poids et de grandeur. 'tre tr+s grand ou tr+s petit fournit certains a antages, mais gale& ment quelques incon nients que nous ous e*pliquerons plus tard.

=.1.3.=D )'; ''3'6; D' )- C45/7)'0C' Dam ;tormbringer, la corpulence d?un personnage "faible, mo#enne ou forte, est genralement dtermine par sa nationa& lit. )es hauteurs et les poids indiqus sur $e tableau E=.1.3.1D 6ailles humaines, reprsentent un poids mo#en pour une taifle mo#enne. ;i ous ous contente. d?unpoids mo#en, faites otre choi* dans l? entail propos et note.&le. 6outefois, il est pos& sib$e pour un humain de se retrou er au&dessus ou en dessous du poids mo#en de sa ciasse. 4n peut en tirer des a antages mais aussi des incon nients. ;i ous dsira a oir une chance de ous situer en dehors de ces nomes, oici cornent faire 2 & )es personnages de faible corpulence ne peu ent a oir un poids infrieur au minimum autoris par leur 6-$. ;i ous dsire. que otre personnage soit plus lourd, jete. 1D9. ;ur un jet de 1 % 3, il est au ma*imum du poids autoris par sa 68, mais pas au&dessus & il n?# a ni a antage, ni dsa antage ;ur un jet de F ou <, il sen lg+rement ph $ourd que lamo#enne des gens de son t#pe. 1ete. lDlG pour dtemer le poids suppl& mentaire au&dessus de cette mo#enne et ajoute. un point % la C40 de otre personnage. )a quantit de points de ie augmente galement de un. ;ur un jet de 9, il est % la fois plus lourd et p$us lent que la mo#enne des gens de son t#pe. 1ete. $D=G et ajoute. ce nombre de kilos % son poids. -joute. = % $a C40, mais ote. 1 % la D'H & )es personnages de corpulence mo#enne peu ent a oir un poids suprieur ou infkieur % celui de leur classe. 1ete. 1D1G. ;ur un jet de 1 % F, le personnage se situe dans Ea mo#enne et il n?# a aucune modification de ses caractristiques. ;ur un jet de < % I, le personnage sera de $D=G kilos plus lger que le minimum de sa classe. 4te. 1 % sa C40 et ajoute. 1 % sa D'H. ;ur un jet de 8 % 1G, le personnage sera de 1D=G 8os plus lourd que $e ma*imum de sa classe, -joute. 1 % sa C40 et ote. 1 % sa D'H. & )es personnages de forte corpulence peu ent kgalement a oir un poids suprieur ou ulfrJeur % cdui de )eur classe.1ete. 1D1G. ;ur un jet de K % <, le personnage se situe dans la mo#enne de sa classe et il n?# a aucune modification de ses caractristiques. ;ur un jet de 9 % 8, le personnage est de lD=4 kilos plus lger que le poids minimum. -joute. 1 % sa D'H sans pna$it. ;ur un jet de L % 1G, le personnage est de =D=G kilos plus lourd que le ma*imum de sa classe. Mjoute.? 1 point N sa C40 et ote. = % sa D'H. )es personnages sune 6-$ infrieure ou gale % 3 ne sont pas autonds % modiner leurs caractristiques par la procdure sus& dcrite. E=.1.3.3D 6-$)m; '6 /4$D; D'; -0$8-7H 'tant donn les morphologies di erses des animam, il n?e*iste aucun mo#en realiste de corrler les poids au* Oes. ;i cela s?a +re important, le joueur peut consulter une borne

enc#clopdie pour rechercher le poids mo#en d?un animal. 3our les animau* f%ntastiques, utilise. $?qui alent rel le plus proche comme point de rfrence. /ar e*emple, les clakars ont un poids mo#en qui alent % celui des orangoutans. 1=.1.F1 $06'))$P'0C' Cette caractristique passe&partout alue de nombreuses choses. )a capacit de mmorisation, de conce oir des abstrac& tions, de rBoudre des problmes, de tirer un enseignement d?une e*prience, d?en isager des plans d?actions futurs Q tout cela fiit partie de ll$$76. 'n terne de jeu, elle sert surtout dans la pratique de la magie et $?utilisation de certaines comptences, telie que la Connaissance des /lantes. 'n aucun cas, elle ne doit remplacer la propre intelligence du joueur. E=.1.<D /47:4$5 )e /47 alue l?habilet de base du personnage % pratiquer la magie "il a de pair a ec $?0,. Dans les 1eunes 5o#aumes, de trs hauts ni eau* de /47 personne1 sont ncessaires pour pratiquer la magie. $5 /47 mesure galement $a chance et la olontd du personnage. C?est la mesure de base de nombreuses facults 2 aRt, de*& trit manuelie et comptences en gnBa$. C?est galement un facteur limitatif quant au choi* des armes que otre personnage pourra utiliser au combat. C?est $a mesure du sens du commandement, du charme et de la persondit du personnage. 11 ne s?agit pas forcment de la mesure de la beaut ph#sique m(me si elle peut (tre utilisee parfois en ce sens. )e CS- aide otre pa*innage dans ses rela& tions a ec les personnages non joueurs. 1=.1.81 /4$06; D' :$' 8(me si les points de ie ne forment pas une caractristique identique au* sept prcdentes, ils n?en sont pas moins impor& tants. )es points de ie mesurent la quantit de dg@ts qu?un personnage peut endurer a ant de mourir. 1$s dterminent ga& lement la quantit de dg@ts qu?un personnage peut supporter sans subir les effets de rune des deu* classes de blessures2 majeure on mineure. )e nombre de points de ie dTi person& nage est gal % sa C40 augmente de 1 pour chaque point de 6-$ suprieur h 1= ou diminue de 1 pour chaque point de 6-$ infrieur % L. ;?il n?# a aucune autre prBcision, cette formule de calcui des points de ie sera utilise pour $a crktion de n?im& porte quelie crature i ante. '*emple 2 8mak Pren tire am ds une C40de 1F et une 68B 1I. 5 ara f Lpoints de ie. )es pnalits causes par la 6-$2 ne peu ent en aucun cas rduire $es points de ie du personnage % moins de la moiti de sa C40. '*enaplt? 2

imaginons que 8mk nbitpas M tr+s chnMeu3c et qRe sa C40 soit de F et sa 6-$ de 3, son total de points de ie smit aKmde=etnmM+&=.F& "L&3, U F& 9U &=. )es caractristiques restent gknraiement constantes, mais les points de ie diminuent lorsque le personnage est bless, $ls augmentent, au fur et - mesure de la gurison du personnage, mais ils ne dpassent jamais leur ni eau originel " oir chapitre 3,. ;i le nombre des points de ie d?un personnage est descendu % 4 ou moins pour une raison quelconque, ce personnage est mort. $$ n?e*iste ni rsurrection, ni rincarnation dans les 1eunes 5o#aumes, aussi so#e. prudents a ec os personnages. ;?ils meurent, c?est la fin. "=.1.L1 )- ;-0$T 8'06-)' $a ;-0 n?est pas une caractristique % proprenient parler. 'lle est comprise entre 1 et LL. )a ;-$0 caractrise la facult du per& sonnage % supporter de iolents chocs ps#choloRques. b?hor& reur et la terreur qu?inspirent certaines entits peu ent dimi& nuer la ;-0 de otre personnage. Celui&ci sombrera dors dou& cement dans la folie. $a ;-0 d?un pemmage qui aut a < H /47 plus ou moins les modificateurs s?appliquant % sa nationa& lit. )a ;-0 d?un personnage ne change pas si son /47 augmente ou diminue par la suite. Dans l?encadr qui se trou e sur la feuille de personnage et qui s?intitule points de sant mentale A, entoure. le nombre correspondant % la ;-0 initiale de otre personnage. ;nscci e. la moiti de la ;-0 initlde du personnage, ce qui reprsente son ;euil de 3olie 6emporaire V;36,. Ce ;36 du personnage ne change jamais. De temps % autre, ous de re. russir un jet de ;-0. Ce jet est effectu % $?aide d?un d de pourcentage. )e jet est russi s?il est gd ou infrieuc % la ;-: du personnage au moment oW son joueur lance les ds. ;i le jet est manqu, la ;-0 du personnage diminue, 6oute perte de ;-0 est gnralement permanente. ;i le personnage perd une quantit de points de ;-0 suprieure ou gale % son ;m en moins de 1G minutes "<G rounds,, il de iendra alors temporairement fou. ;i la ;-0 du personnage tombe % 4, il de ient compl+tement dment. C?est au 81 de dterminer la folie du personnage et sa dure % '?aide des tableau* du chapitre 9. 0ationalit )es 8elnibonens forment une race pr&humaine m(me s?ils ressemblent beaucoup au* homes. $ls ont tendance < etre grands, % a oir la peau sombre, les che eu* noirs et sont de faible corpulence. 7s sont sophistiqus, cruels et amorau* % l?e*tr(me. Dans les derniers jours cies 1eunes 5o#aumes, ils sont de enus de plus en plus r( eurs et isolationnistes. 7s adorent les Dieu* du Chaos et sont naturellement sorciers. 'n da @ges reculB, ils ont fait alliance a ec tes ;eigneurs des 'imentaires

et les ;eigneurs des N(tes. ;i otre personnage est 8elnibonken, jete. $D1G et rajoute.&le % X$06 Q jete. =D9 et rajoute.&les au /47 Q ajoute. 3 % la 6-$ Q ajoute. =G % $a ;-0. 1i sera toujours un Puerrier et un 0oble sur le tableau E=.3.1.. 11 4rigine sociale, ;i $e total de $?$06 et du /47 est de 3= ou plus, le personnage pourra utiliser ses talents de sorcier. 5eporte.& ous d?abord au tableau $=.3.11 pour dterminer ses comptences et ses capaci& th. /uis, apr+s a oir choisi toutes ses armes et son armure au chapitre 3, ses comptences au chapitre F, reporte.& ous au chapitre <, s?rl peut utiliser )a magie. E=.=.3D /-0 6m )es hommes de /an 6ang ont une forte corpulence et sont laqp dpaules. 1ls ont le teint sombre et les che eu* noirs. )eur barbe est paisse et bien d eloppe. $ls sont di iks en deu* classes 2 sorcierdpr(tres et guerriers. $ls adorent les ;ei& gneurs du Chaos, sui ant des rites per ertis. 1ete. $D8 et rajoute.&le % $?$06Q jete. $D8 et rajoute.&le au /47 Q ajoute. 1 % la 6-$ Q ajoute. 1G % la O. ;i le total de $?i06 et du /47 est de 3= ou plus, otre personnage est sorcier " ou chapitre <, et pr(tre. ;i la somme de :$0; et du /47 est infeeure a 3=, otre personnage est parier. 5ende.& ous au tableau E=.3.1.1D 4ri& gine sociale d?un /r(tre ou d?un Puerrier pour dterminer os compBtences et os aptitudes. 1ete. $D1GG Q sile jet est compris entre G1 et =G, ous (tes galement un 0ob$e sur le tableau de l?4rigine ;ocia$e. )es hommes ails de 8#rrh#n forment un autre t#pe dliuma& noJdes, mais en fait, c?est une esp+ce non humaine. $ls sont connus pour a oir des ailes et sa ent oler. )es hommes sont petits, lancs et chau es. )es femmes sont s eltes, belles et ont des che eu*. Cmtah 8#rrh#niens naissent parfois sans aila. )eur corpulence est faible. 7s ont quelques capacits de sot& ciers, toutefois infrieures au* habitants de 8elnibon et de /an 6ang. 1eta $D9 et rajoute.&le % l?D$6 Q jete. 1D9 et rajoute.&le au /47 Q jete. $D9 et rajoute.&le au CS- si otre personnage est une femme Q ajoute. < % la ;-0. ;i le total de $?0 et du /47 est ga$ % 3= ou plus, otre personnage et alors un sorcier " oir chapitre <,. 4te. = % otre 6-$ si elie est suprieure ou gale % L. 5eporte.& ous % prsent au tableau E=.3.1.1D 4rigine saciale et jete. $D1GG. ;i ous tire. 8arin,:oleur ou 8endiant, ignore. le jet et faites de otre personnage un Puerrier. :otre personnage ne pourra pas oler s?il est lourdement charg "armure de tout t#pe, plus de deu* armes, etc.,. 4n trou e dans le peuple de Dharijor tous les t#pes de corpu& lence. )es hommes de /an 6ang ont tendance % Ruser les femmes de Dharijor, plus belles que les lem. De nombreu* 0obles de /an 6ang prennent des concubines % Dharijor. )es enfants de telies unions retournent gnralement % Dharijor comme agents de /an 6ang. )e peuple de Dharijor a tendance

% (tre igoureu* et basane. 1ete. 1DF et rajoute.&le % la C40. )eurs che eu* et leurs #eu* sont gnralement bruns fonck. ils sont erss dans les arts de la guerre et de $a paY*. $ls adorent les ;eigneurs du Chaos, l?'glise Chaotique est fortement implante dans ce pa#s. 1agreen )em, 6hocrate de /an 6ang, mt leur chefreligieu*, au&dessus du roi de Dharijor.1ete. % pr& sent lDl44 surle tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale afin de dter& miner les comptences de otre personnage. )e peuple de 1harkor est compos d?humains tout % fait ordi& naires. as sont de toutes corpulences. 1ete. 1T Q 1&= U 'aible, 3&F U mo#enne, <&9 U forte. $ls adorent les ;eigneurs du Chaos, leur commerce est a* autour des objets d?art 1ete. 1DF et Zte.&le au CS- du personnage Q jete. $DF et rajoute.&le % la D'H. 1ete. $D1GG sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale afin de dterminer ses comptences. )?unique partidarit des habitants de ;ha.aar est de pro& crer comme des $apirts. )a couleur des che eu* est ariable aimi que la classe et la corpulence. 1ete. 1DP Q 1&= U faible, 3&F U mo#enne, <&9 U forte. 1ete. $l39 et rajoute.&le %la C40. 1ete. lDl44 sur le tableau 1=.3.1.11 4rigine ;ociale, afin de dtemi& ner les comptences du personnage. 6arkesh est la plus grande nation maritime du nord. ;es habi& tants ont le teint basan et $es che eu* sombres. )eur corpu& lence est soit mo#enne, soit forte "choisisse.&en une, et ils sont gnralement de petite taille.1ete. 1DF et rajouteMle % la C40. 4te. 1 % la 6-E si elle est suprieure ou dgale % 1G. )es 6arkes& hites ont tendance % a oir des noms composs de trois parties, comme Dhak&[nuul&Porm. 1ete. 1D 1GG sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine socide. ;i ous (tes 3ermier ou Chasseur, considre.& ous 8aria E=.=.L.D :$)8$5 )es habitants de :ilrrrir sont peut&(tre les humains les plus orciinaites des 1eunes 5o#aumes. $l n?# a aucune modification au* caractkristiques origineliement tires. )es :ilmiriens ont tendance % a oir les che eu* blonds ou rou* et % se rassernb$er dans les grandes illes. 1ete. 1DP pour la corpulence, 7n jet de 1 indique une faible corpulence, de = % <, une corpulence mo#enne, de 9 une forte corpulence. 5eporte.& ous % prsent au tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale et jete. lDl44 pour dter& miner les comptences du personnage. E=.=.1GD $)8$45F )e peuple d?llmiora ressemble beaucoup % celui de :air, mais il est p$us manir et ph plaisant, 1ete. 1DF et rajoute.&le au CO) ns sont de toutes corpulences, jete. $lT. 1 U faible, =& < U mo#enne, 9 U forte. 1ete. lD 1GG sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale, pour dterminer $es comptences du person& nage. E=.=.11D 0-D;4[45 la Cit des 8endiants se situe % l?intrieur des fronti+res de :ilmHr, mais 0adsokor est rebeiie % toute forme d?autorit, efle

est donc considre comme une nation indpendante. 6out ce qui est estropi, malade ou dpra pro ient ou se rend = la Cit de 0adsokor. -u sein de ce ramassis de rebus, on trou e toutes les corpulences " ous pou e. choisir la \tre,. 1ete. $D9 et Zte.&$e de la C40. 1ete. 18 et \te.&le du Cm )e personnage est automatiquement un 8endiant sur le tableau E=.3.1.1D 4ri& gine sociale. 7ne fois les comptences de otre 8endiant dter& mines, reporte.& ous au tableau E=.3.1G. f D -fflictions, et jete. 1D=4. les 8endiants de 0adsokor n?adorait aucun dieu, mais craignent normment leur roi. "=.=.1=1 )' D];'56 D'; umA.s Ke son dsol qu?e*hale le ent en pleurant sur le sable et les rochers lui a dond son nom. )e Dsert des )annes est la terre de nombreuses tribus barbares et de nomades. $ls sont gnra& lement de petite taille, ont la peau sombre, un corps puissant entraitrain % la guerre. $ls ont une corpulence mo#enne. 1ete. 1119 et rajoute.&le % la 345 Q jete. 1DF et rajoute.&le h la D'H Q jete. $D9 et rajoute.&le % $a C40 Q jete. 1DF et \te.&le au CmQ enle a 1 % otre 6-$ si eue est suprieure ou gale % 1G. )es personnages du Dsert des )ames sont automatiquement Chasseurs et Puerriers sur le tableau ^= 3.1.11 4rigine sociale. )e personnage dbute gaiement a ec une comptence en a 'quitation ,, de 8G T _ 1D9. 5eporte.& ous % prsent au tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale, pour dterminer les autres comptences du personnage. E=.=.13D ';S8$E5 )es honlrnes de la nation orientale d'shmir sontplut\t petits, ont des #eu* en amandes et des che eu* rou* ou ch@tains clair. $ls adorent les ;eigneurs du Chaos et ne frquentent pas les 1eunes 5o#aumes, % l?e*ception d?un a enturier ou deu*. Jl e*iste quelques sorciers mdiocres parmi eu*. 1ete. 1DF et rajoute.&le % $?$06 Qjete. $D9 et rajoute.&le au /47 Q Zte. = % $a 68 si elle est suprieure ou gale % 1G Q ajoute. < %la ;-0. )eur corpulence est mo#enne. 6out personnage a#ant un total d$06 et de /47 de 3= ou plus est automatiquement /r(tre sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale, et sorcier. ;i le personnage, etant pr(tre, a une 345 de 13 ou plus, i$ de ient galement Puerrier, gagnant ainsi son appartenance % la classe la plus illustre dt'shmir 2 )es /r(tres Puerriers du Chaos. ;inon, jete. lD)44 sur le tabfeau E=.3,1,1D 4rigine ;ocide pour dteminer les comptences. E=.=.1FD )?$)' D'; c$6]; /475/5'; )es habitants de l?le sont sduisants et ont des che eu* bruns foncs ou noirs. 11s ont tendance % (tre solidement b@tis et leur corpulence est mo#enne ou forte "choisisse.&la,. 1ete. 1DF et rajoute.&le % la 345 Q jete. $D9 et rajoute.&le % la C40. 1eta lDl44 sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale, mais si ous tire.

Chasseur, considire.& ous 8arin. E=.=.1<D -5P)8a6-5 )es habitants d`iargimiliar font partie du groupe humain nor& mat -ucune de leurs caracteristiques ne reCoit de modification $ls sont de corpulence mo#enne et ont gnralement les che& eu* bruns foncs. 5eporte.& ous au tableau E=.3.1.11 4rigine socide afin de dterminer les comptences. E=.=.19D /$5-5-XD )e peuple de /ilara#d it dans un pa#s sau age et sous&dd e& lopp, oW s it la )oi du plus fort. )es hommes de la capitale, Chalal, sont des guerriers rputs. 1ete. =DF et rajoute.&le % la 345 Q ajoute. 1 % la 68. )es /ikara#diens ont des corpulences mo#ennes ou fortes, leur peau est basane et lem che eu* noirs. 1ete. lDl44 sur le tableau E=.3.l. 11 4rigine Bale, pour dterminer fes comptences. E=.=.1ID )45lClX5 brm#r est un pa#s koid qui a eu ses jours de doue il # a plus de FGG ans. 8(me si les habitants de )orm#r sont grands et sduisants, a ec des che eu* blonds, blancs ou ch@tains clairs, ils n?ont pas de talents spciau* et sont un peu lents d?esprit. 1ete. $DF et \te.&$e % $?$06 Q ajoute. = % b 6-$. Jis sont de cor& pulence mo#enne ou forte "en choisir une,. 5eporte.& ous au tableau E=.3.1.1D 4rigine ;ocide, pour dterminer les comp& tences du personnage. E=.=.18D 3$)'CS-5 )es habitants de 3ilkhar sont pacifiques et adroits. $ls sont de corpulence faible ou mo#enne et ont des che eu* ch@tains clair ou blonds cendr. 1eta 1DF et rajoute.&le % la D8. 5eporte.& ous au tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale pour dterminer les comptences. '=.=.1L1 4$0 )es habitants de 4in forment un petit groupe de barbares dgnrs mais courageu*, ils ne alent guere mieu* que des animau* $ls sont lourdement bstis, ont des che eu* bmns et sales. lis adoreraient les ;eigneurs du Chaos s?ils comprenaient la signification du mot adorer. 1ete. $D9 et Zte.&le % $?'06 si elle est suprieure ou gale = 1G Q jete. $D9 et \te.&le % la D'H si elle est supCrieure ou gale < 1G Q jete. $D9 et $\te.&le au /47 su est suprieur ou gal % 1G Qjete. $D9 etrajoute.&le % la C40 Q \te. 1G % la ;-0. 5eporte.& ous au tableau E=.3.1.'D 4rigine sociaie, pour tirer les comptences 6out jet de /r(tre ou 8arin de ient 3ermier. 1=.=.=G3 A )es Xurites ressemblent beaucoup au* habimts de 4h, mais sont encore moins ci iliss. $ls sont de fane corpulence et leurs che eu*, bruns&gis crasseu*, recou rent leur corps telle une seconde peau "il s?agit 1% d?une lg+re e*agration 2 $ls n?ont pas de fourrure,. 1ete. 1D9 et \te.&le % l?$0 si elle est suprieure ou gde % 1G Q jete. 1D9 et 4te.&)e au /47 s?il est suprieur ou

gai % $4 Qjete. 1DP et \te.&le au bS- s?il est superieur ou gal % 1G Q jete. 1D9 et rajoute.&le % la 345 Q jete. 1D9 et rajoute.&le % la C40 Q \te. 1G % la8 Qjete. lDl44 sur le tableau t=.3.$.11 4rigine sociale, pour les comptences. 6out jet de /r(tre, 8ar& chand ou 8arin, de ient Chasseur. E=.=.=13 45P )es habitants dt4rg sont plus proches des nains que toute autre race des 1eunes 5o#aumes, mais ce sont des nains dgn& rs. )eur corps, trapu et difforme, est recou ert de lins poils noirs. $ls sont de forte corpulence, leur forme de culte se confond a ec la nration silmieuse de leurs anc(tres dis& pans mais non morts. 1ete. =DF et 9te.&les au /47 s?il est sup& rieur ou gal % 1G Q jete. =DF et Zte.&les au CS- s?il est sup& rieur ou gai % 1G Q jeta $D9 et \ta&k < X$06 si elle est sup& rieure ou gale % 1G Q jete. $D9 et Zta&$e % )a D3; si de est suprieure ou Bgale % 1G Q jete. $D8 et rrrjoute.&le % la C40 Q jete. 1DF et rajoute.&le h la 345 Q \te. = 3 h 68 si elle est sup& rieure ou dgde % 1G Q 9te. =G % la ;-0. 1eta $D=G Qsi ous tire. un 1, otre personnage est un 0oble orgien, sinon otre person& nage est un Chasseur. 5eporte.& ous au tableau E=.3.1.1D 4ri& gine sociale, pour les comptences. E=.3D C)-;;'; D' /'5;400-P'; '6 C48/]6'0C'; )es 1eunes 5o#aumes n?ont pas une innnit de religions ni d?organisations fraternelles. 0anmoins, les personnages auront, et connaYtront, cemines comptences pour sur i re. Ces comptences sont, soit choisies de faCon indpendante, soit automatrquement obtenus en tant membre d?une ceme classe " ritable caste, de la socit des 1eunes 5o#aumes. -lors que certaines nations ont des classes prdetermines, la plupart des a enturiers ont essentiellement une origine sociale tire au hasard qui leur permettra de possder une e*prience prliminaire. Dans ;tormbringer, l?a enturier& dbutant a =< ans, et a eu le temps d?apprendre les comptences di erses, pratiques par les classes portees sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale. ;i ous dsire. dbuter a ec un per& sonnage de moins de =< ans, \te. < L9 % chaque comptence par anne soustraite. ;i ous dsire. dbuter a ec un person& nage de plus de =< ans, ajoute. 1 T % chaque comptence jusqu?% un ma*imum de FG ans "ma*imum U _ 1< pour chaque comptence,. -pr+s FG ans, le corps commence % se dtriorer, \te. 1 T % chaque comptence ph#sique "comme le combat % l?pe, une fois la quarantaine r olue. )m comptences men& tales "comme )a sorcellerie, restent consrantes apr+s FG ans, % moins qu?elles ne se soient modifiies au cours du jeu. E=.3.1D D]6'58$0-6$40 D' )F C)-;;' ;4C$-)' D?45$P$0' D7 /'5;400-P' - moins que la classe sociale d?origine du personnage ne soit

prdtermine par sa nationalit, ous de e. jeter $D1GG sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale. 7ne fois que ous connaYtre. la classe^profession < laquelle otre personnage appartenait a ant de de enir a enturier, ous pourre. determiner quelles comptences lui ont t enseignes par son mtier. 'n plus des comptences inhrentes % chaque classe, le per& sonnage conna-t 1D9 _ = autres comptences. )es cornc tences de combat sont e*pliques dans le chapitre 3, les autres comptences dans le chapitre F et $a sorcellerie dans le chapi& tre <& ;i otre personnage est sorcier, il gardera les comptences que lui a apportes sa profession d?origine. )$ n?e*iste aucune discrimination se*iste dans une classe donne et le personnage peut (tre un homme ou une femme selon la prfrence du joueur. E=.3.1.9D 45$P$0' ;4C$-)' 1 D? GG Crasse ;pcial G1&=G Puemer 1ete. 1 /l G. ;i L ou 1G, le personnage est -ssassin. =1 &3G 8archand 1ete. 1 Dl G. ;i 8 % f 4, le personnage est un 0gociant. ;inon il est Corn& merCant. 31&F< 8arin 1ete. 1 Dl G. ;i le jet est de L, le per& sonnage est ;econd, ajoute. < T toutes ses comptences. ;i le jet est de 1G, le personnage est Capitaine. -joute. 1G T % toutes ses camp& tences. F9&9G Chasseur 91&9< 3ermier 99&IG /rgtre I1&I< 0oble I9&8< :oleur 89&LG 8endiant L1&GG -rtisan E=.3.=D P7'55$'5; )es Puerriers sont entcaYnts au mtier des armes d+s )eur enfance par des Puerriers e*priments. Certaines socits e*dtent la pratique des armes, comme 8ehibonF et 3an 6ang oW le tra ail domestique est accompli par des escla eq alors que tout ritable cito#en se consid+re comme appartenant % l?ais& toCratie. Comme chacun le sait, le de oir de l?aristocratie est de se battre, et tous les hommes ph#siquement apte. sont entraYns comme guerriers. )es Puerriers ont les comptences et les bnfices sui& ants 2

1. 8aYtrise de la lre -rme -ttaque et /arade, ou du Nouclier -ttaque et /arade, au choi* % <G T f les bonus d?-ttaque et de hade " oir E=.<D Nonus dus au* comptences,. =. 8aYtrise de 'a =e -me^Nouclier -mque et /arade % FG T _ bonus d?-ttaque et de /arade. 3. 8aYtrise de la 3t -rme -mque et /arade % 3G T _ bonus d?-ttaque et de /arade. F. 9G T de chance de pratiquer $nquifation % 9< T _ bonus d-gdit. -utrement, % =< T _ bonus d?llgilrt. <. kes Puerriers dbutent galement le jeu a ec )eurs trois armes et l?armure de leur choi*, plus un nombre de PN gal % lDl44 multipli par $?0 du personnage. /our dterminer queues armes ous choisire. pour otre personnage, reporte.& ous au chapitre 3. )es Puemers doi ent a oir la 345 et la D'Hrequim pour manipuler l?arme choisie. E=.3.=.1D -;;-;;$0; )es -ssassins sont des guerriers qui ont per erti $eurs comp& tences en ames pour tuer sus commande, par tous les mo#ens possbtes et sans considration Js&%& is des codes de l?honneur. /our amliorer leur efficacit, i$s ont d elopp certaines connaissances spcialis9es prsentes ci&dessous 2 1. Connaissance des poisons % 3G T _ bonus de Connaissance. =. Chercher % =< T _ bonus de /erception. 3. Dplacement silencieu* % <G T _ bonus de Discrtion F. ;e cacher % FG T _ bonus de Discrtion <. 'mbuscade % <G T _ bonus de Discrtion. 9. 'couter % <G T _ bonus de /erception Ces comptences sont e*pliques dans )e chapitre F. )es -ssassins poss+dent galement toutes les comptences et bn& fices des Puerriers prsents dans la section 1=.3.=1 Puerriers. 8archand Ji Bte deu* t#pes de marchands 2 0gociant et Commer& prit. )e 0gociant tient de i?a enturier, puisqu?ii risque sa ie et sa fortune personnelle % o#ager de pa#s en pa#s % la recherche du profit. De ce bit, les comptences indiques ci& dessous sont celies des 0gociants. )es Commerpnts sden& taires ne s?occupant que de leur magasin ont les m(mes comp& tentes mais elles sont diminues de moiti pour tout ce qui concerne les arma. 1. 8aYtrise dans une me de otre choi* % FG T _ bonus d?-t& taque et de /arade, =. )ire'crire Jangue Commune = IG T _ bonus de Connais& sance. 3. /ersuader % <G T _ bonus de Communication. F. Crdit % FG T _ bonus de Communication <. ' aluer un trsor % 8G T _ bonus de Connaissance. 9. )e 8archand commence le jeu a ec i?arme de son choi* et,

s?il russit un jet sous sa comptence en Crdit, il pourra alors choisir une armure. Ji poss+de galement son $06 * <D $4G en PN. I. )e 8archand qui poss+de gaiement des capacits en sorcel& lerie a <G T de chance de les a oir d eloppes, et d?a oir atteint le mg approprie. 8. 'tant donn que les 8archands forment une classe culti e, toute comptence du personnage en /arter une autre langue s?applique galement % la )ecture et % $?'crYture de ce lan& .dme. E=.3.FD 8-5$0; & )es 1eunes 5o#aumes sont un monde asentiellement tourne ers la mer. )a quasi&totalit des nations se lance dans un commerce maritime intensif a ec les autres pa#s Q il e*iste donc de nombreu* marins. )es comptences et les bnfices des 8arins sont 2 1. &MaYtBe de l?amie de $eur choi* % FG T _ bonus d?-ttaque et de /arade. =. 0ager % <G T _ bonus d?-Rit. 3. 3aire des nmuds % IG L9 _ bonus de 8mipu'ation. F. Primper % FG L9 _ bonus d?-gilit "Primper au* grements % I< T f bonus d?-Bt,. & <. 'quilibre = <G T t bonus de /erception. 9. "/our les Capitaines et les ;econds seulement, 0a igation % 8G T _ bonus de Connaissance. I. :n 8arin dbute le jeu a ec l?arme de son choi* et son $06 H $D=G en P'. 7n second commence a ec son $06 * <D=G en PN et un capitaine a ec son $06 H 1GD=G en PN. E=.3.<D CS-;;'75; )es Chasseurs i ent en traquant les animau* sau ages des nombreuses for(ts, dserts, toundras et autres contres inhos& pitali+res au&del% des cits des 1eunes 5o#aumes. )em comptences comprennent 2 1. 8aYtrise d?une me de m(le au choi* % 3G T f bonus d?-ttaque et de /aradec " oir chapitre 3 pour les limitations imposes au* armes des Chasseurs,. =. 8aYtrise % $?arc de =< T _ bonus d?-ttaquec "selon les carac& tristiques,. 3. /oser des pi+ges % <G T _ bonus de 8anipulation. F. 'mbuscade % <G T _ bonus de Discrtion. <. /ister = <G T _ bonus de /erception. 9. -rtisanat 2 3orgeron % =G T _ bonus de Connaissance. I. )e Chasseur dbute a ec l?arme de m(le de son choi*, un arc et dou.e fl+ches. 8. )e Chasseur dbute a ec lDl44 PN. c 1*s maYtrises % )?me de m(le et % $?arc sont interchan& geables. 1=.3.91 3'58$'5;

)es 3ermiers farmem le squelette de toute socitt< prtech& no$ogique comme les 1eunes 5o#aumes. 'n rkalit, leur Cfasse de rait (tre beaucoup plus d eloppe mais cela s?a rerait ennu#eu*, d?autant que la logique eut que ia plupart des fer& miers restent che. eu* et ne de iennent jamais des a enturiers. ;i otre personnage est issu d?une ferme, ses comp& a tences sont 2 1. -rtisanat 2 3orgeron % =G T _ banus de Connaissance. =. /ister % =G T _ bonus de /erception 3. 8aYtrise du b@ton % 3G T _ bonus d?-ttaque et de /arade. F. 8aYtrise de la hachette % 1< T _ bonus d?-ttaque es de /arade. <. Connaissance des /$antes % =G <T f bonus de Connaissance. 9. 7n 3ermier dbute a ec son $06 H $D=G PN, plus un b@ton et une hachette. I. 7n 3ermier maYtrise Bgalement la lance h deu* mains % =G T "en comptant les bonus,, mais n?en poss8e pas. 1=.3.I1 /5f65'; )a plupart des peuples desgeunes 5o#aumes adorent soit les ;eigneurs de la )oi, soit les ;eigneurs du Chaos. $l e*iste gale& ment quelques dits mineures et locales, comme les 'lrnen& taires, les ;eigneurs des N(tes et les Dmons. )es h(tres s?occu& pent de l?organisation du culte, prsident au* projets de construction d?%i9ces religieu*, rudient la mdecine et la magie et interc+dent en fa eur du peuple aupr+s des dits. as ont les comptences mi antes 2 1. )irei'crire la )angue Commune % 8G T _ banus de Connais& sance. =. )ire^'crire le Nas 8elnibonen % 9G T _ bonus de Connais& sance. 3. )ire^'crire le Saut 8elnibonden % FG T _ bonus de Connaissance. F. 8aYtrise de la dague % 3G T _ bonus d?-ttaque et de /arade. <. Connaissaoce des /lantAaFG T _ bonus de Connaissance. 9. /remiers ;oins % FG T _ bonus de Connaissance. I. /ersuader % =< T _ bonus de Communication. 8. Crdit % =< T _ bonus de Communication. L. )e /r(tre commence le jeu a ec une dague et <D1GG PN par mois octro#b par son temple pour ses frais personneis. 1G. /our chaque anne passe en pr(trise au&del% de =< ans, le /r(tre peut ajouter 1 point % son m. 6outefois, le joueur dAra russir un jet de ds suprieur % $?Di6 actuelle de son personnage a ec 3D 1G, pour augmenter sa caractristique. "'n effet, cenaines annes, un pretre n?accomplit qu?un de oir de routine et n?apprend rien., ;i le 3ota$ de X$06 et du /47 est de 3= ou plus, le pr(tre peut apprendre la sor& cellerie. 11. )es /r(tres forment une classe culti e, ainsi toute comp&

tence que le personnage acquiert en )ire'crire d?autres langages, $ui permet galement de /arler ce langage. 1=. 7n /r(tre dbutant a egalement =D9 points d?'h du fait de ses acti its antrieures " oir chapitre 9,. 1=.3.I.11 -//-56'0-0C' - 70 C7)6' >uand un personnage /r(tre est cr, $e joueur doit dcider queue dit celui&ci adore et dfend. )a re$igion dans )es 1eunes 5o#aumes est partagee en un grand nombre de cultes, un pour chaque ;eigneur 'lmentake, un pour chacun des trois ;ei& gneurs de la )oi connu et un pour chaque grand ;eigneur du Chaos. Pnralement, la religion d?un personnage sera dter& mine par sa nationalit, mais le joueur pourra choisir libre& ment parmi les dits du tableau E=.3.I.=D 0ationalit> et 5eB gions, s?il dsire que son pr(tre adore un autre dieu. Oune hCon gnrafe, un /r(tre dbute au bas de l?chelle de son ordre et tra aille % son ascension au cours du jeu. ;i un joueur dsire que son personnage soit le Prand /r(tre d?un culte particulier, le 81 de ra additionner le /47 et le bS- du personnage, di iser le total par i4 et jeter 1D1GG. ;i ce jet de des est infrieur ou gal au .otd final, le 81 peut alors consi& drer que le personnage est le Prand /r(tre d?un culte donn. Mmpk 2 8i9b 8een est un /r(tre de Cbardhs a /an 6anB il a un/47cKe39etun ChHde1F. Msmmeesrgaleg<Mdiu;sM par 1G, le O'tat est <. 'n jetant $D1GG notrs obtenons un 43 2 8.dh est Pmnd/r(A de CknrdhrosQ en ce gui cmcerne la religiors, il n?est assujetti qu1%1agreen )en., le 6hocrate de '?'glise du Chaos. )es persornages 3?r(tres de ront chercher leur nationalite dans le tableau 1=.3.I.=1 0ationalits et 5eligions et choisir alors leur dieu. )es pou oirs des /r(tres au sein des di9rents cultes sont dccits plus loin dans le chapitre 9. 1=.3.I.=1 0-6$40-)$6'; '6 5')lPl40; /alis Dieu* adors 8elnibori -rioch, 3#ara#, Hiombarg, 8abelrode /an 6ang Chardhras, /#ara#, -rioch, ;lorla 8X rrh# n Prorne. )assa, [akatal 1 harkor )es 'lmentaires, /#ara#, 8och. Hiombarg ;ha.aar )es 'lmentaires, -rk#n 6arkesh ;traasha. /o..&8an&7#rr :ilmir )es 'letneniaires, -rk#n, !onblas ilmiora )es 'lmentaires, -rk#n, Donblas 0adsokor )es 'lmentaires, 0arjhan, Nalo Dsert des ?larmes )es 'lmentaires, -utres 'shmir )es 'mentaires. -rioch, 8abelrode, Sionhum, :e.han $le des Cis /ourpres ;masha, !oldar

-rgimiliar )es 'iNrnentaires. Poldar, 8abel& rode /ikara#d [akatal, Prome, -rioch, Chardhros, Sionhum )om&t#r )es 'lmenfaires, -tk#n, Donbfas 3ilkhar )es 'lmentaires, -rk#n, Donblas Dharijor [akatal, ;iraasha, Pheckalakh, Chardhros >in -ucun Xu -ucun 4rg -utres 1=.3.83 04N)'; )a plupart des 1eunes 5o#aumes sont des monarchies. $$ e*iste donc une c$asse noble dans chaque pa#s. - la darence des ausres classes les 0obles sont suffisamnient riches pour i re sans tra ailler. )es 0obles ont les bnfices et comptences sui ants 2 1. /roprit d?une aleur de 1G GGG H lDl44 PN. =. Crdit % FG L9 _ bonus de Communication. 3. 8aYtrise de la premi+re arme % FG T _ bonus d?-ttaque et de /arade. F. 8drrise de la seconde arme =G T _ bonus d?-ttaque et de /arade. <. )es 0obles deTutent a ec les armes et l?armure de leur choi*. )e 0oble a galement 1GG H $D1GG PN en liquide. 7n 0oble sera toujours le chef de tout groupe d?a enturiers, sauf si un autre noble au CS- plus le en fait partie. 9. ;i $?$06 du 0oble est de 13 ou plus, il peut rejeter les ds une seconde fois sur le tableau E=.3.1.1D 4rigine sociale, et prendre les cornpetences d?une seconde C$asse. ;?il tire % nou eau $a ciasse 0oble, il est tr+s proche de la monarchie de sa nation et peut en briguer le tr\ne. 1ete. 1D9 _ 1 pour dterminer le nombre de pretendants mAe lui et la cou& ronne. I. 6out 0oble poss+dant des capacitds de sorcier, a <G T de chance de les a oir d eloppes et de dbuter le jeu a ec le rang appropri en sorcellerie. ;i tel est le cas, sa seconde classe est automatiquement /r(tre. 8. )es 0obles forment une classe dti e. 6oute comptence en /arler un autre $angage s?applique gaiement % )irel'crire ce langage. D?une certaine bon, comme dans la ie elle&m(me, les 0ob$es constituent la rnehleure des classes % laquelle on puisse appartenir. $ls sont les seuls personnages qui dbutent a ec une quantit d?argent substantielie, et le joueur de ra discuter quelque temps a ec son 81 pour dtailler $e statut et les raisons du dpart en a enture de son personnage. E=.3.LD :4)'75;

>ui dit ci ilisation, dft oleurs. lis habitent les cits et partent % $?a enture quand $?opporhmit s?en presente. )es oleurs commencerit a ec les comptences sui& antes 2 1. 8aitrise de l?arme de son choi* % 3< T _ bonus d?-ttaque et de /arade. =. 8aYtrise de la dague % F< T f bonus d?-ttaque et de /arade. 3. )ire'uire la $angue Commune % =< T _ bonus de Connais& sance. F. Primper % lDl44 T _ bonus d?-ghite. <. Dissimuler % lDl44 L9 _ bonus de Discrtion. 9. ;auter % 1 D 1 44 T _ bonus d?-Rt. I. Crocheter % lDl44 T _ bonus de 8anipulation. 8. 'couter % 14 T _ bonus de /erception. L. :oir % lDl44 T f bonus de /erception 1G. Chercher %2 lDl44 T _ bonus de /erception. 11. Dplacement silencieu* % <G T _ bonus de Discrtion. 1=. Couper une bourse % lDl4! T _ bonus de Discrktion. 13. ' duer un ah % <G T _ bonus de Connaissance. 1F. )e oleur dbute a ec une dague, une arme de m choi* " oir section $3.9.81 :oleurs, pour les limitations apportes % ce choi*,, un matriel de crocherage et <D=G PN. p.3.r G1 8'0D$-06; ks mendiants sont rpugnants, quelle que soit la b$ ilisation, mais ceu* des 1eunes 5o#aumes sont franchement ciurants. Disperss dans le monde entier, leur quartier gnral se sime dans la ille dserte de 0adsokor, % la fronti+re entre :ilmir et $lmiora. $ls ont les comptences sukmtes 2 1. /ersuader % 9G ?39 _ bonus de Communication. =. :oir % P4 T _ bonus de /erception. 3. Chercher % =< T _ bonus de /erception. F. Crocheter % <G T &_ bonus de 8anipulation. <. )a comptence d?un mendiant arm est toujours de =G T sans bonus d?-ttaque ou de /arade. 'orsqu?il combat au sein d?un groupe, il reoit un bonus de 1 T % 1?-ttaque et % la /amde, par mendiant au combat a ec lui. 'n effet, les mendiants ont tendance % attaquer en nombre leurs enne& mis, pour les submerger. 9. 7n mendiant qui dsire amliorer ses comptences au* mes doit utiliser deu* de ses comptences supplmentai& res, comme dcrit dans la section 1=&F1 -utres comptences. I. 6ous les 8endiants doi ent jeter $D=G sur le tableau E=.3.1G.3D -f[csions. 8. )es 8endiants commencent leur carri+re d?a enturiers a ec $D9 PN. E=.3.1G.1D D' )- D$33$C7)6] Dj65' 70 8'8,$-06 Du fait de $eurs handicaps et leur statut D+s bas dans fa socitd des 1eunes 5o#aumes, il n?est pas recommand < un

joueur dbutant d?utiliser un 8endiant comme personnage. ;i ous a e. dtermin au hasard $e choi* de otre personnage et que celui&ci est un 8endiant, ous pou e. jeter % nou eau les ds sur le tableau E=.3.1.1 j 4rigine sociale si ous le dsire.. 6outefois, les joueurs qui apprcient les d's pourront prendre plaisir % affronter les aleurs tablies a imposer au sein des 1eunes 5o#aumes un personnage qui est a eugle, sourd ou partiellement mutil. 6out combat ictorieu* a ec ce t#pe de personnage aura toujours une plus grande aleur que ceiui rem& port par des personnages plus traditionnels. ;i ous choisisse. de jouer un 8endiant, je ous prsente mes sinc+res condo& lances et mes meilleurs iu*.. 0ote am 81s 2 )oque ous crere. des /01s, ous pourre. faire ce que bon ous semble a ec des personnages 8endiants. $n ente. de nou elles fictions, otre /01 8endiant peut aussi (tre un e*cellent comdien dont le seul handicap srieu* est le peu d`inc1ination qu?il prou e % l?gard du tra ail. :ous ne de e. jamais ous sentir hmitk par les r+gles dans otre propre $=.3.1G.=1 -.33)$C6K40; 4n ne de ient pas mendiant par ocation Q gnralement, ceu*&cl soufBent de mutilations ou ont t ictimes de maladies qui les rendent indsirables dans toute autre classe. 6ous les 8endiants doi ent jeta $D=G sur le tableau E=.3.1G.3D -tnic& tions pour dterminer $es handicaps dont iis sou.iknt. 1=.3.1 G.31 -33)$C6$40; 1ete. 1 DF pour dterminer le nombre de jets de ds % effectuer sur le tableau. $D=G -ffliction Cataracte, % moiti a eugle 7ne oreilleen moins, la comptence 'couterest di ise par deu* 8uet ou la languetrancha 7n Ril en moins /lus de ne. Dents totalement pourries, mau aise haleine "ftide, carante, putride, etc., /laies ou ertes )preu* Smophile ;corbuteu* =GF doigts en moins -mput d?une main -mput. d?un pied -mput d?un bras -mput d?une jambe -mput d?un braset d?une jambe Chau e et galeu* 4b+se ;quelette i ant "maigre au dernier degr, -ttard mental "9te.. 1G9 points % $?$06,

;i ous tire. deu* fois la m(me affliction. elle est aggra e. 4ter 1 point % toutes les caractBristiques, % l?e*ception de la 6-$. "=.3.111 -56$;-0; )?artisanat recou re tout ce qui est tra au* spcialiss, comme 2 le tissage, la cordonnerie, $a marchalerie, la poterie, etc, )es comptenca de otre artisan de ront (tre dtermines en. commun a ec otre 81. 'n tant qu?artisan, ous pou e. ajouter 3 points N otre D'H. )es comptences n?attenant pas % otre artisanat, seront ceiles que ous choisire. dans les chapi& tres 3 et F. >uel que soit otre artknat " oir EF.8.FD -rtisanat,, otre personnage # aura toujours une comptence de IG T _ bonus de 8anipulation ;?il e*erce sa comptence en -rtisanat au corn du jeu, il a une chance de l?augmenter comme toute autre comptence. )e personnages qui ont un pourcentage de LG T ou plus dans leur artisanat, sont des 8aYtres et peu ent instruire les autres persunnages dans )eur art, mo#ennant rBribution. 6au& tefMis, m(me si les 8aYtres ne peu ent augmenter la cornk& tence d?un autre personnage de plus de 1G T, ils peu ent e*iger n?importe quelle rtribution pour leurs ser ices, quels que soient les pri* pratiqus sur le march. )?artisan dbute sa car& ri+re d?a enturier a ec sa D'H H lDl44 PN. /our dterminer % quel ni eau l?artisan maYtrise une arme, jete. lDl44 et rajoute. le rsultat au* bonus d?-ttaque et de /arade, 'n plus de cette me, l?artisan a un pourcentage de 1< T % $?-naque et % la /arade plus les bonus a ec une autre anne de son choi*. 'n plus des comptences dont le personnage a hrit de ppar sa classe sochie d?origine, il connaYt un certain nombre d?autres comptences qu?il a apprises simplement parce qu?elles rim& ressaient. 1ete. $D9 _ = et note. le rsultat. $l s?agit du nombre de comptences que otre personnage pourra choisir dans les chapitres 3 et F. )es sections E3.3.1D Pagner des Comptences supplmentaires au* -rmes et EF.1.1 1 Dtermination des /our& centages des Cornpetences, dcri ent le procd qui permet de dfinir le ni eau d?aptitude dans les comptences. )e chapitre 3 traite des comptences en armes. Chacune de ces comptences est, en fait, di ise en deu*2 -ttaque et /arade. -insi, pour chaque -ttaque et /arade enseignes a ec une arme au personnage, celui&ci dm dduire deu* comp& tences de son totai, tir sur $D9 _ =. Nien idemment, le per& sonnage peut n?apprendre que l?-ttaque a ec une arme de jet ou de lancer, ou n?tudier que la /arade a ec un bouclier. 6outes les comptences dcrites dans le chapitre F, comp& tent chacune pour une comptence. 5emarque. que les classes culti es "0obles, 8archands et /r(tres, peu ent apprendre % /arler et % )ire$'cricre un autre langage sous une seule comp& tente. )es autres classes doi em apprendre les deu* comp&

tences searement. ;i le 81 demande au cours du jeu % otre personnage de mettre en pratique une comptence qu?i$ ne connaYt pas, ous pou e. considrer que otre personnage poss+de quelques rudiments et une ague notion de cette comptence, a un ni eau gal au bonus appropri % cette comptence inconnue. ;i le jet de comptence est russi, le personnage acquiert les bases de cette comptence et pourra $?augmenter au cours des a entures % enir. '*emple 2 8erak Pren doit ef+cfiser un jet de compfence sous Defaire un nad, afin d?mAir un corne a %sms. 8mak ne tonnait rien2 au* niuds, mis il a un bonA de8anipu'ation de I TM ;on joueurjette $D$44 et obtimtun G<. 0on seulement8Aak dfait le noeuli, mais il acquiert Ces rudiments de 9a cornR& tence 3airelDR*.re des niuds Ji I T. )omque $?amYnre est ter& mine, il peutjeter les ds pour augmenter cette comptence a ecL= T de chance d#pamir "mir le chtapiDe jpour com& prendre comment ce rsultat est dtermin,. $lpckdera ainsi pour toutes les compe?tences qu?il utilise a ec succ+s aer cours de d?a enture. )es comptences ;auter, Primper, ' iter, 'quilibre, /ersua& der, 'couter et ;e Cacher, sont connues de tous les joueurs, % 1G L9. $l s?agit l% de $?e*perlence commune % tous les membres de la race humaine. ;i ces comptences sont choisies comme cornpetences supplmentaires, le jet lDlk di is par deu*, dema s?ajouter au* 1G T de base. ;inon, elles sont connues % 1G T _ le bonus appropri. Sotmis ces mthodes, il n?e*iste aucun autre mo#en de d e& lopper des comptences supplmentaires. ;omme toute, nui n?est parfait. Choisisse. les comptences de otre personnage a ec grand soin. ;ou ene.& ous 2 si la somme de i?i06 et du /47 de otre per& sonnage est de 3= ou plus, et que son $06 est suprieure ou gale % 19, il a des capadts de sorcier. :oir le chapitre < pour les utilisations de la sorcellerie. E=.<D N407; -7H C48/B$?'0C'; 1usqu?ici nous ous a ons e*p$iqu comment crer un per& sonnage et de quelle faCon sa nationalit et sa classe sociale affectent ses caractristiques et ses comptences. 6outefoYs, les capacits natureifes du personnage, dtermines par ses carac& tristiques, peu ent iduencer, de faCon positi e ou ngati e, son niMeau de comptence Q que ce soit a ec une arme ou dans une comptence apprise, teile que /ister. )a mo#enne pour une cmcMristique dans ce jeu se situe entre L et 1=. D?une Aon gherale, les caracteristicpes qui se situent en dessous de la mo#enne, diminueront les aptitudes d?un personnage, dors que les caractiristiques qui se siment au& dessus de la mo#enne les augmenteront. $i e*iste des e*cep&

tions Qainsi, une grande 6-$ sera dfa orable pour h Discrtion. E=.<.1D N407; D?-$6->7' $l reprsente la capacit naturelle de otre pemmage h assner un coup dans une attaque, sans (tre entraYn. $$ est bas sur la 345, l?D7, $e /47 et ta D'H /our chaque point au&dessus de 1= dans ces quatre caractristiques, $e personnage reCoit 1 T de bonus % sa comptence d?Mhgue a ec n?importe quelle arme. /our chaque point en dessous de L dans ces quatre carac& tristiques, le personnage reCoit un malus de 1 L9 % sa comp& tence d?attaque. 11 est tout / fait possible de gagner des points dans certaines caractristiques et d?en perdre dans d?autres. il est galement possibte d?a oir un nombre ngatif en bonus d?-t& taque. Celui&ci de ra (tre e*prim en pourcentage, comme 2 _ I T ou & 3 T. )e personnage mo#en aura un bonus de 4 j9. >uel que soit le bonus, il de ra (tre rajout % toutes les comp& tentes d?-ttaque a ec des mes. ;i l?une des caractristiques du personnage de ait changer pour une raison quelconque, le bonus d?-ttaque de ra (tre recalcul sur la base des nou elles caractristiques. 'jsemple 2 ;f une maladie rduit la 345 de otrepmsonnage de L ri 9, il aura alors un O$7; de & 3 au lieu de 4, et son bonus chutera de 3 T. Ce m(me procd de ra Cm utilis pour calculer les bonus d?-ttaque d?entits reks que dmons, b(tes, cratures non humaines et /01s. 6out tant bas sur la mo#enne humaine, des cratures telies que dmons de combat ou dragons de ront a oir des bonus anormalement le s par rapport % un person& nage ordinaire. ;ou ene.& ous qu?une personne u normale / aura peu de chance face = un dmon tr+s puissant ou % un dra& gon, et cela, quoi qu?il ad ienne. $$ est tout % fait possible qu?un bonus d?-ttaque, assist rnagi& quement fasse progresser une comptence en -ttaque au& dessus de 1GG T. 'n ce cas, l?attaquant touchera toujours, % moins qu?il ne soit par ou effectue une maladresse. ;ou ena& ous qu?un jet de GG sur lD$44 est toujours une maladresse, quel que soit le pourcentage du personnage dans la comp& tence. 6out ce qui concerne le bonus d?-ttaque s?applique gale& ment au* bonus de /arade, d?-gilit, de 8anipulation, de /erception, de Discrtion et de Connaissance e*pliqus ci&dessous '=.<.=1 N407; D' /-5-D' il reprknte la capacit namreiie de otre personnage % parer un coup en interposant un objet. )a 345, le /47 et la D'H ous aident % parer, mais une grande 6-$ est dfa orable. /our chaque point au&dessus de 1= en 345, /47 et $,'H, ajoute. 1 T % la /arade du personnage. /our chaque point en&dessous de L dans ces trois CaractBistiques, \te. 1 T au bonus de /arade

du personnage. /our chaque point de 68 au&dessus de 1=, Zta 1 T au bonus de /arade, et pour chaque point en dessous de L, ajoute. 1 T au bonus de /arade. Ce bonus de /arade est ajout - la comptence en /arade du personnage et ce, quelle que soit l?arme, et, bien s!r, il. peut changer si les caractristiques de celui&ci oluent. 1=.<.31 N407; -7H D488-P'; /lus le personnage est grand et fort, plus les coups qu?il portera seront iolents. 3aites le total de la 345 et de la 6-$. puis consulte. le tableau ci&dessous. dg@t additionnel par t#pe d?am 345 _ 6-$ 8($Nec 6ir^)ance/n G=%19 & 1 D9 &1DF 1I%=F -ucun effet -ucun effet =< % FG _$D9 _$oF F1 %<G _ =D9 _ =GF <1 et plus _ 3D9 _ 3DF ? Pa dg@t de ra (tre ajout au* dommages ef3ectu9s par toute arme de m9lb Q # compris les mains et les pieds si le personnage s?en sert pour combattre. c.Ce dgat de ra Btre ajout au* dommages de toute arme de tir ou de lancer que le personnage utilise. 'n effet. plus un personnage est fort et puissant, plus il bandera fort son arc ou lancera un objet plus iolemment. E=.<.FD N407; D?-P$)$6] C?est la facult d?effectuer des prouesses acrobatiques et d?engager des actions qui ncessitent de )a force et de la coordi& nation. )es caracteristiques concernes sont la 345, la 68, le /47 et la D'H. Ce bonus at automatiquement ajout en pour& centage % toutes les comptences inscrites sous la mention -gi& lit dans le chapitre F. /our chaque point au&dessus de 1= en 345, /47 et D'H, ajoute. 1 j9, et pour chaque point en&dessous de L, Zte. 1 j9. /our chaque point de 6-$ en&dessous de L, ajoute. 1 T, et pour chaque point de 6-$ au&dessus de 1=, \te. 1 T. 'n fait, le bonus de 8anipulation recou re la de*trit manuelle ")a facult de manipuler adroitement les objets,. Cette comptence est ncessaire d+s qu?un personnage entre& prend un tra ail dehicat et comple*eQ elle s?a +re tr+s utiie lorsque l?on manipule de petits objets ou des mcanismes com& piiqus. )e bonus s?ajoute automatiquement en pourcentage, % toutes les comptences inscrites sous la mention 8anipulation dans le chapitre F. )m Caractristiques concernes sont $a 345, l?/66, le /47 et la D'H /our chaque point au&dessus de 1= dans ces quatre caractristiques, ajoute. 1 T. /our chaque point en dessous de L, \te. 1 L9. E=.<.9D N407; D' /'5C'/6$40 )a perception permet d?utiliser les sens au ma*imum de leur

efficacit. 'lle s?a +re importante en ce qui concerne la dktec& tion d?objets, de bmits, d?odeurs tranges ou inhabituels. Cest une combinaison entre $?acuitk sensorieite et la chance, C?est&%& dire dans ce jeu, le /47. )e bonus de /erception concerne toutes les comptences inscrites sous la catgorie gnrale a /erceptionc dans le chapitre F. lles cmctBdques concer& nes sont l?D$6 et le /47. /our chaque pint en&dessous de L, \te. 1 T. /our chaque point au&dessus de 1=, ajoute. 1 T. E=.<.ID N407; D' D$;C5]6$40 )a discrtion est la b$t d?effectuer des choses furti es, sans (tre remarqu. ;e cacher dans l?ombre, fouiller des poches, sortir d?un cesmurant sans pa#er, sont des e*emples de discr& tion )e bonus de Discrtion concerne toutes les comptences inscrites mus la catborie Discktion dans le chapitre F. )es caractristiques concernes sont la 6-$, i?0J et la D', $a 68 est un lment ngatif. /our chaque point de 6-$ au&dessus de 1=, \te. 1 L9. /our chaque point de 6-$ en dessous de L, ajoute. 1 T. )?6/$16 et la D', en re anche, sont des klments positifs en ce qui concerne la furti it. /our chaque point au&dessus de 1=, ajoute. 1 T. /our chaque point en dessous de L, \te. 1 T. t=.<.81 N407; D' C400-$;;-0C' )a connaissance reprsente tous les a antages que $?on peut tirer de son ducation et de ses capacits intellectuelles. 'lle dpend de i?$06 du personnage et de son @ge. )e personnage reCoit = <T de bonus pour chaque point dO6 au&dessus de 1=. De plus, il reCoit 1 T de bonus pour chaque anne suprieure % =< ans, s?il n?est pas membre de la classe des 0obles ou des /r(tres. )es 0obles reCoi ent = T par anB au&dessus de =< ans et les /r(tres 3 par anne au&dessus de =< ans. 'n Bet, les 0obles et les /r(ttes ont plus d?oppoOt d?tudier que toute autre classe d?a enturiers dans les 1eunes 5o#aumes. )e bonus de Connaissance s?ajoute % toutes les cornpetences inscrites sous la catgorie a Connaissance N dans $e chapitre F. Nonus de communication 'lle reprsente les capacits nature$$es du personnage en persuasion et en diplomatie. CS-, )06 et /47 sont indispensa& bles pour inauencer autrui. /our chaque point au&dessus de 1= dans ces trois caractristiques, ajoute. 1 T au* comptences en Communication du personnage. /our chaque point en&des& sous de L dans ces caractristiques, \te. 1 T. -jJn de blen mm faire comprendre be dmulanenr de la m?ation d?un pmonmge, nous allm mintenunt en m?er un hm son intgralitte2 $l s?appellera 8erd Pm et 7 ser ira d?e*emple paur illus/m certaines r+gles. )apemi+re chose a faire est de ienir 3DP et de tirer ses carmtristiques de buse. Ces caructnstiques sont2 3452 1F&C40rlF&682 1I

hO2 13&/472 1=&D$H2 19&CS-2 13 Je sAt est DlertPt faArable % 8erd car ses jets initltr** en font dj%l un iradiBdu suprieur % =Q mo#enB. Du tablersu E=.=.1.8D /oints de :ie, no.ls dteminons qu?il poss+de 1L points de ie. il estplut\t robuste pour un guerrier humain. /our le tirage de Ca mtiomlitBde 8erB nous obtmns un jet de IF, indiquant qu?if est m?Rmire d1>irnilim "mir tubbeau E=_=.1D 0atKonalit du /ersonnage,. ;a ;-0 est donc gale 9 9G et son ;36a 3G. )e tabkau nous mmie au 1=.=.1<1 hgin.iliarpour sa oir s?il obtient, depur sa nationalitF quel& ques bonus a ses caracttlristiques. 0ous appnmcms que ses caractristiques 6estent les mhes, mais qu?il est de corpu& lence mqmne. - ec une caractristique en 68 de 1I, le tab$eclu E=.1.3.$D 6ail$es hA.aines nous $ndigue que 8erak fait upacpr+s = dh&es de haut etp+se aufour de 1=< kilos. ;ur le tableau 1=M3.1.11 4rigine sociale, noA tirons un 3, indiquant gue 8erd est un gum?er, - ec un jet de $4 sur 1G1G, nous appenons qu?il est galment -ssassin. Cela lui confere toutes les com.ppetences imiqeres en c=.3.= 9gm.m et E=.3.=,1D -ssassins, /lut\t que de les inscral toutes ici, elles smt imm?tes sur sa feuille de personnageQ Kmpe orcs la consrclAe., ms atsspoum. dcouAi/ tous ses talents d?un seul mp d?Ril )?tape sui ante mnsiste g calculer quelles sont les mfres compe?tences que 8erd connait " oir 1=.F1 -utres bompe?ten& ces,. )e jet de 1DP a pour dAltat 2 <, nous # rMmtons=, soit un total de K 8erB a I mmpe?tmces supp'mentaires 5 est dq% bien dot m comptences en mes donc il choisit d?au& tres comp?tmces dam B chapitre F. )es ch h de 8erak sont insnnts sur sa feuille Bpersonnage. 0m dams gp/esent dMminer 3$; sont 'es bunus de cmactBM que 8erd poss+cie. $'s Affectmt ses d=f1e& mtes compteaces. /our commencer, son Nmus d?-ttaque " oir paragraphe r=.<.11 Nmus d?-ttque, 2 8B obMt=pointspoursa34F $ poinrpr son -6, aucun gointpotcr son /47 et Fpoitats pour su D'H & au rotaF il a un bonus en -tlaque qui s?ap& plique ai tmtes les armes, de _ I T, 'n ce qui concerne le bonus de /B E=.<.=D, 8erak obtient Kpoinfipour la 345, 4pour le /47 Fpinnpour ka D'X et & <pointspour 'u 6-$. 8erd R un bonus en /arade de 1 <T et qui s?uppllque W tmiks les armes. ,Ce tae,hm 1=.<.31 Nonus au* )knnmages dtepmine si 8erd est capable de caser des dcAnmges additionnels du fait de sa 68 et de sa 3452 1F _ 1I U 31. )e tubleau nom rBfe qu?il eflectue $DP de dommges supplpnentairesQ lots. qu?il touche a ec une me de m(lm, et F& 1DFpour les mes de jet ou de lancer. le bonus kBilife? est base sur la 375, le 347 fa 68 et

D8. k345de8Adluicarfm=pointsetsaDM Faut6es points, mis sa grande 6-$ lui \te < poYnis, ce qui ne lui laisse qu?un bonA de 1 T. )Tn des bonus lesplm importants esf le bonus B8anipu& lation. )e bonus de man.pulatim de 8OB est $cientipe % son bonus ri?-ttaque2 I L9. 11 s?ajoutera % toutes ses comp& tences en 8mlpiution V oir E=.<.<D Nonus de 8anipula& tion,. )e bonA de /erception est basF sur 7iO et le /4C$ 8ard ne reMoit qer?l point de par son m, et aumn de par son /47Q sa perception n?est pas tr+s remar_le a ec un bonus de _ 1 T " oir "=.<.91 Nonus de /erceptionD. )e bonus de Dtsmcreti4cl sera imporlmt puur un -ssmin comme 8erB $$ reCoit f pointpmr son et Fpointspour jF Dm, mis sa grande 6-$ lui fait pAWm < points. ik bonus de Dism?tion de 8erak est a3 4 L9. 8erB dln.Ftet&a %2 $?!ge de =< ans. )e bonus de Connaissance est calcul a partir de $?15.6 et de $?Kge. Du fait de son ni6de 13,8erakreCoitun bonusde= L9, mafsson!geleeluiesfd?au& cune aide. ;on Nanus de Connaissance n?est que de = T. 'nfin, nous calculerons son bonus iie ComMl.unicatim $l reCoit 1 point pour son $., aucun point pur son /47 et 1 poinfpmr son bS-, soit un bonus de Communication total de _ = T. $d somme de de$?)06 et du /47 de 8erak n?est pas gale ou suprieure a 3=, il n?est donc pas sm?e . $$ est simplement un robuste massin d?-rgimiKiar ;es meilleurs bonus sont ceu* de 8anipulation et d1-ttdg.deQ la logique At, p?m ce cas, on dh$oppe ses comprmces tA ames et en ?naniparlution. /mr oir )K quoi ressemble notre personnage, 8erd Pr& mgmde. sa fBflle de personnage. /our des raism de simplicit, 8OB ne sera pas un agent de la )oi ou du Cbaos et nle1Tctuma pas dejet sur le tdblecru "=.L1 /etite Sistoire pmsonnellec

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