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COMO HACER UN DOCUMENTAL En los ltimos aos hemos experimentado una oleada de pelculas documentales que se han abierto

un hueco entre las grandes producciones. Pelculas como Fahrenheit 911 y Super Size Me suponen un desafo para los espectadores que la mayora de pelculas de Hollywood no pueden ofrecer. A menor escala, cada vez hay ms opciones para que cualquier persona realice un documental y consiga atraer a una audiencia significativa mediante YouTube, festivales de cine e incluso TV. Si tienes Pinnacle Studio, Magix video de Luxe o cualquier otro buen programa de edicin de vdeos, una cmara decente y un micrfono, ya dispones de todo lo necesario para realizar, ahora mismo, tu propio documental, programa informativo o documento histrico. Ahora veremos en detalle las distintas etapas de la realizacin de un documental, desde la primera idea hasta cmo hacer llegar la produccin final a la audiencia. Eleccin del tema Pero antes de que cojas tu cmara y te pongas a grabar, vale la pena hacerse algunas preguntas: De qu va a tratar la pelcula? - No se trata slo de saber el tema, sino de especificar en qu te quieres centrar realmente. La pelcula, "Mad hot ballroom (En busca de un sueo)", uno de los mejores documentales de los ltimos aos, trata a simple vista de una competicin de bailes de saln. Pero en realidad, cuenta las esperanzas y los sueos de nios con historias muy distintas. Piensa en lo que te interesa personalmente del tema y qu quieres resaltar en tu pelcula. Puedes filmarlo? Puedes hacer las entrevistas y filmar todo lo que necesitas para que la pelcula sea un xito? Si necesitas filmar un partido de ftbol o un concierto, puedes conseguir permiso para hacerlo? Si necesitas filmar en el Amazonas, puedes desplazarte hasta all? Si necesitas imgenes de la llegada del Hombre a la Luna, puedes conseguirlas? (la verdad es que s, la NASA proporciona de forma gratuita todas sus imgenes a cualquier realizador que las solicite). Cunto quieres que dure el programa y a quin est dirigido? Estas dos preguntas van siempre relacionadas. Los documentales de TV duran generalmente unos 50 minutos (una hora con los anuncios). Las grabaciones de YouTube no pueden durar ms de 10 minutos. Las pelculas de cine duran, por lo general, ms de una hora y media. En los festivales de cine suele haber dos categoras, una para cortometrajes (unos 10-20 minutos) y otra para largometrajes (50 minutos o ms), pero en cada una hay que cumplir una serie de requisitos especficos. La duracin de la pelcula y la audiencia determinarn muchas de las siguientes opciones. Por ejemplo, un documental en lnea necesita mantener constantemente el inters del espectador, si no se aburrir y pasar a otra cosa. Sin embargo, una pelcula de cine puede permitirse un desarrollo algo ms lento. Planificacin Una vez que tienes claro lo que quieres hacer, es hora de empezar a pensar cmo puedes conseguirlo. En la mayora de documentales existen varias entrevistas con personas que tienen un gran conocimiento del tema o que estn personalmente implicadas en la "accin" de la pelcula. Decide

cuanto antes quines van a ser estas personas y asegrate de que estarn disponibles y dispuestas a hablar contigo. Tambin tienes que tener en cuenta qu informacin pretendes conseguir de cada uno de los entrevistados, e intentar elegir a gente que pueda aportar datos de inters, que la audiencia est dispuesta a escuchar. Busca a protagonistas con gran personalidad. Las grandes pelculas a menudo siguen la trayectoria de una personalidad o un grupo de personalidades a travs de un gran acontecimiento. Si encuentras a alguien lo suficientemente interesante y consigues estar en el lugar idneo cuando ocurra algo que cambie su vida, la pelcula estar prcticamente hecha. Si no tienes protagonistas de tanto peso en tu documental, tendrs que hacer horas extraordinarias para elegir una historia lo suficientemente interesante como para que supla esta carencia. Empieza haciendo un boceto del guin. Obviamente no puedes saber exactamente lo que va a ocurrir en la pelcula lnea por lnea, pero s debes poder dividirla en escenas y empezar a pensar cmo quieres rodar cada una de estas escenas. Si pretendes que tu pelcula dure 50 minutos, divdela en segmentos de 5-10 minutos y resume el contenido que esperas en cada uno de los segmentos. De esta forma sabrs rpidamente cmo va a funcionar tu pelcula y cmo se desarrollar la historia. Luego, a medida que vayas filmando y editando, las cosas cambiarn, pero un buen boceto inicial significa que sabes qu escena debes eliminar si aparece una nueva oportunidad, y qu hueco tienes que cubrir si te falla alguna de las entrevistas. Cuanto ms sepas de la pelcula antes de empezar a grabar, ms fcil ser tu trabajo. El narrador Cuando empieces a editar, debers convertir todo lo que has grabado en una historia que tenga sentido y, a menudo, se es el trabajo del narrador. Antes de empezar, tienes que decidir si el narrador va a ser parte de la historia (en las pelculas de Michael Moore el narrador siempre lleva el hilo conductor de la historia) o si se va a quedar en segundo plano, simplemente conectando toda la historia (como en las pelculas de David Attenborough, donde el narrador siempre est en un plano mucho ms alejado). Tambin tendrs que dilucidar si vas a mostrar al narrador en pantalla o si slo necesitas su voz en off. Por lo general, cuanto ms personalmente implicado est el narrador, ms ser necesario traerlo ante la cmara, lo que significa que tambin necesitars un escenario donde filmar estos vnculos para tu historia. A veces, si tienes una idea clara de la forma que quieres dar a tu programa, vale la pena confeccionar un dilogo con la narracin antes de empezar a grabar, pero tienes que estar listo para cambiarlo todo una vez que la cmara empiece a rodar. Permisos Si puedes, ponte en contacto de antemano con todas las personas que vas a entrevistar y los responsables de los escenarios donde quieres filmar, y asegrate de que no tienen ningn inconveniente en que les grabes y edites sus imgenes. Si pretendes dar a tu trabajo un alcance pblico, debers convencer a todos los protagonistas y propietarios de los escenarios para que te firmen su acuerdo. En este documento simplemente deben confirmar que las personas implicadas

estn de acuerdo en que edites las grabaciones como creas oportuno. Puede que esto les sorprenda, pero si tu produccin llega a publicarse en Internet o aparece en TV, y alguien no est muy contento con el trabajo final que has hecho, te alegrars de haber obtenido su consentimiento por escrito. Aqu les dejo un Click de vdeo que realice en enero de 2009 al msico urbano Marcelo Marin en los alrededores de la Plaza Weiler de Santa Cruz de Tenerife Arturo Carrion (Arkadiaz) Introduccin

Video
Formatos de video El cine ha mantenido los mismos formatos bsicos de 35mm y 16mm por ms de cien aos. En las ltimas dcadas el video ha evolucionado a travs de unos 20 formatos diferentes e incompatibles. Esto da cierta confusin al negocio del video, pero es el precio que hay que pagar por la velocidad del cambio tecnolgico. En esta discusin omitiremos la mayora de los formatos de video que se han lanzado al mercado a lo largo de los aos -- muchos de ellos no existieron por mucho tiempo -- y nos concentraremos en los ms recientes y ms utilizados. Francamente, cualquier lnea divisoria entre estas categoras puede ser confusa. Aquellos para quienes el video es un pasatiempo serio, en ocasiones utilizan equipo profesional y, a veces, se encuentran aplicaciones profesionales para los formatos comerciales. La mayora de los consumidores estarn familiarizados con los formatos de 8mm y el VHS, antes de estos hubo un formato popular: el Betamax, que fue lanzado al mercado por Sony Corporation en 1976. Aunque posteriormente fue desplazado por el VHS, fue el primer formato comercial aceptado y usado ampliamente en el hogar. Formato VHS El ms exitoso de los formatos para el hogar ha sido el VHS (video home service o, en espaol, video al servicio del hogar). La anatoma de un cassette VHS, comprende dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Este diseo bsico es usado para todos los cassettes. Aunque la calidad tcnica del VHS ha sido mejorada significativamente desde su introduccin, su calidad todava no alcanza los estndares profesionales, especialmente cuando se necesita edicin y efectos visuales. Aunque ocasionalmente se transmite con calidad VHS (videos cmicos de incidentes en el hogar) probablemente no aceptara tener esa calidad tcnica en el resto de la programacin. La calidad tcnica fue mejorada significativamente con el S-VHS (sper VHS). Algunas nuevas operaciones comenzaron utilizndolo como un formato de captura que poda ser devuelto a la oficina de produccin y copiado inmediatamente a un formato de mayor calidad para la edicin. Esto minimizaba la prdida de calidad que implica la edicin.

Para reducir el tamao de la cmara, una versin ms pequea de las cintas de VHS y S-VHS se introdujo al mercado el VHS-C y el S-VHS-C (por compacto). Estos fueron diseados para competir con el formato de 8mm que comenz a encontrar aceptacin entre un gran nmero de consumidores. El S-VHS se hubiera convertido sin ninguna duda el formato ms popular en el trabajo de noticias si no se hubieran lanzado al mercado los nuevos formatos digitales. Ya que estos tienen precios similares y ofrecen mayor calidad tcnica. 8mm Cuando el Betamax (no Betacam) fracas, el 8mm fue lanzado al mercado. Este formato en parte trata de tomar ventaja de la fama del 8mm que fue un formato de cine muy utilizado para pelculas caseras. (De hecho, Eastman Kodak fue uno de los creadores del 8mm para video). El tamao reducido de la cinta significa que las cmaras pueden ser incluso ms pequeas que las de VHS. La calidad del 8mm es similar a la del VHS, lo que significa que el formato no est en la categora de formato profesional. Al tiempo que se introdujo en S-VHS, Sony lanz el Hi8, una versin de mayor calidad que el 8mm. Este tambin se utiliza como formato de adquisicin y bajo ptimas condiciones pueden producir video de calidad profesional. Formatos digitales El video digital tiene un nmero importante de ventajas sobre el analgico Una cinta digital puede ser copiada mayor cantidad de veces sin prdida de calidad. Esta es una ventaja importante en las sesiones de post-produccin que requieren varias capas de efectos. Los circuitos de correccin de errores asociados a los sistemas digitales reducen o eliminan problemas como el dropout. Las cintas digitales se adaptan mejor para un almacenamiento prolongando. La calidad tcnica de las grabaciones digitales es mejor que su similar anlogo.

Compresin digital Todos los formatos digitales de comn utilizan cierto nivel de compresin. Las cmaras digitales ms avanzadas utilizan un formato 4:2:2 "sin perjuicios" (compresin mnima, luminancia y crominancia registradas por separado, un porcentaje de muestreo ms alto, etc.).

Otras cmaras utilizan un formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que depende en un nivel ms alto de compresin, lo que va en perjuicio de la calidad de video. Aunque una comparacin lado a lado del 4:2:2 y el 4:1:1 revela una diferencia muy pequea, la ventaja de calidad del 4:2:2 es evidente cuando se requiere edicin, copiado, efectos especiales complejos, etc. La mayora de las cmaras comerciales utilizan un formato 4:1:1. Este formato est relacionado con la cantidad de veces que la luminancia (la designacin B&W (blanco y negro)) y la crominancia (chroma) es muestreada por cada intervalo. Mientras ms se muestrea el color mejora la calidad del cuadro; pero, tambin, se requiere mayor ancho de banda y el proceso de grabacin digital se hace ms exigente. El proceso de muestreo 4:4:4 est asociado a los equipos profesionales de vanguardia. Cualquier formato que muestree por debajo de 4:4:4 realmente compromete en algo la calidad (aunque no siempre es apreciable). El formato 4:2:2 que es el mtodo de compresin ms comn (conocido como MPEG2 o MPEG 422) es uno de los formatos ms populares en el trabajo profesional. Es un punto intermedio en la calidad ptima y la practicidad tcnica. Tres de los formatos digitales ms populares utilizan cinta de de pulgada y compresin 4:1:1. Sus caractersticas estn especificadas abajo. (Note que el termino semi-profesional se refiere al punto medio entre calidad amateur y profesional) Cmaras DV La mayora de las cmaras comerciales utilizan cintas digitales ms pequeas que una cinta de audio estndar. Algunas tienen un visor plano, a color LCD, que se desdobla. Su resolucin va desde las 500 lneas de resolucin (definicin o claridad) hasta 800, 850 y ms. Tiene una conexin FireWire, que significa que la salida de la grabadora puede ser alimentada directamente de un disco duro digital de una computadora. Cmaras de grabacin en disco Una cmara sin cinta fue lanzada al mercado por Hitachi a finales de 1997. La MPEG tiene tambin el tamao de un libro de bolsillo y puede grabar hasta 20 minutos de video y audio en disco duro removible de 260 MB. La salida del disco puede alimentar a un VCR estndar para grabar, o el disco duro puede ser introducido a la computadora para edicin digital. La resolucin es comparable con el VHS estndar. Con la proliferacin de canales de acceso pblico en cable e Internet, las ideas y opiniones de muchas ms personas pueden ser emitidas y escuchadas. Esto no solamente enriquece el proceso democrtico, sino que adems contrarresta en alguna medida el efecto negativo de la concentracin de los medios (ms y ms medios en manos de menos y menos compaas)

Planos La categora de plano es la primera categora que usamos al momento de planificar o pensar una toma. Los planos se dividen segn una convencin y estn determinados de acuerdo al tipo de recorte que nos permiten establecer de lo que vemos. Dicho de otro modo, es la superficie visual de un fragmento de la realidad que se presenta dentro de los lmites del escuadre que queremos establecer. Tipos de Planos: Plano general Introduce al espectador en la situacin, sirve para ofrecer una vista general e informar acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin. Cuando nos referimos al plano general de un personaje (tambin llamado plano entero), el plano abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo Plano americano Toma a las personas desde las rodillas hacia arriba. El corte inferior del plano debe hacerse por encima o por debajo de las rodillas, nunca se corta por las articulaciones. Plano medio Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige la atencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla. Se toma al personaje por encima o por debajo de la cintura. Se puede hablar de plano medio corto o plano medio largo segn desde donde se tome al personaje. Plano pecho Es el encuadre de una figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura del pecho. Es mucho ms subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificacin emocional del espectador con el personaje. Mediante este encuadre es posible deslizar tambin muchos otros elementos significativos. Primer plano (Close up) Es el encuadre de una figura humana a la altura de los hombros (generalmente) o del mentn (de acuerdo con el acercamiento que le queremos dar). El rostro del personaje llena la pantalla. Tiende a introducirnos ms en la psicologa del personaje, en sus emociones o adentrarnos en su discurso. Primersimo primer plano Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente el formato de la imagen (podramos determinarlo como entre por encima de las cejas y hasta la mitad del mentn). Concentra la atencin del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir informacin sobre los sentimientos y gestos muy puntuales de los personajes.

Plano detalle: Representa una pequea parte de la figura humana o un objeto (una nariz, un ojo, un martillo, una flor, la manija de una puerta, etc.).

Puesta de Cmara: Cmara Normal: La cmara se sita a la altura de los ojos del personaje.

Cmara Picada: La accin se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los objetos.

Cmara contrapicada: La accin se capta desde abajo, por debajo de los personajes o los objetos.

Cmara cenital: Toma la accin desde arriba. Por sobre la cabeza de los personajes.

Cmara subjetiva:

Toma la accin desde la perspectiva de los personajes. Plano secuencia: Es una forma de filmar, en el que en una toma nica se hacen todos los cambios y movimientos de cmara necesarios. Movimientos de Cmara Paneo: El paneo es el movimiento que realizamos con la cmara sobre su propio eje. Tanto de manera horizontal (de izquierda a derecha) como vertical (de abajo hacia arriba). Un paneo puede ser descriptivo, se puede utilizar para seguir el movimiento de un personaje, etc. Generalmente, a no ser que est justificado por la accin, en una misma toma se intenta no realizar paneos con la cmara de un lado hacia otro yendo y viniendo. Paneo Contrapaneo: Este movimiento de paneo y contrapaneo (izquierda a derecha, derecha a izquierda) est indicado como un movimiento repetido de la cmara de manera horizontal o vertical, cuando lo justifica la accin (por ejemplo en el dilogo de dos personajes). Travelling: El travelling es el movimiento de la cmara hacia delante, atrs o los lados para seguir una accin o recorrer una escena. Un travelling puede incluir tambin movimientos hacia arriba o hacia abajo, o una combinacin de varios.

Arcing: Se llama arcing al movimiento en crculo o semicrculo de la cmara sobre un mismo eje de accin. Tanto el travelling como el arcing pueden hacerse utilizando algn tipo de carro, a mano, con gra, etc. Angulos de visin La lnea:

Entendida la lnea como un punto en movimiento, sta cumple la funcin de servir de gua de la observacin; la lnea traza recorridos que el ojo es invitado a seguir. Lneas verticales y horizontales: Quietud, calma, permanencia, serenidad. Lneas oblcuas, inclinadas: movimiento y accin. Perspectiva: De acuerdo al lugar donde colocamos la cmara para registrar una accin podemos lograr distintas perspectivas, lo que nos dar mayor o menor profundidad a la imagen.

La Cmara Principios Bsicos A partir de la base que hasta ahora hemos estudiado, vamos a iniciar el primero de una serie de mdulos sobre la cmara y el equipo relacionado a ella. El CCD El verdadero corazn de una cmara de video es su dispositivo de imagen. En la mayora de los casos esto significa uno o ms CCDs (un chip de computadora llamado Dispositivo de Carga Acoplada). La luz del lente puede ir directamente a un CCD o puede ser dirigida a travs de un prisma a dos o tres CCDs. A mayor cantidad de pixeles (puntos de sensibilidad de luz) en el rea meta (target) del chip, mayor resolucin o claridad tendr el CCD. Los tamaos ms comunes de estos dispositivos son 1/3, y 2/3 de pulgada. Resolucin de video La resolucin es una medida de la capacidad de la cmara para reproducir detalles. A mayor resolucin, la imagen lucir ms definida. El sistema NTSC puede producir potencialmente una resolucin de alrededor de 300 lneas horizontales en un patrn de prueba. (Esto despus de que ha pasado a travs del proceso de transmisin; esto no es lo que se ve en una sala de control). Esta resolucin es el lmite de lo que los espectadores con visin 20/20 pueden observar en una pantalla de televisin a una distancia normal. "Normal" significa en este caso, una distancia de 8 veces la altura de la pantalla. Si la altura es 16 pulgadas (un tubo de imagen de 25 pulgadas), la distancia normal de observacin ser de aproximadamente dos metros y medio. HDTV/DTV (televisin de alta definicin - televisin digital) con su alta resolucin permiten tanto pantallas ms grandes como distancias ms lejanas. Las lneas de resolucin medidas por un patrn de prueba (como el que se muestra aqu) no deben

ser confundidas con las lneas del barrido horizontal en el proceso de transmisin de televisin usualmente 525 y 625 - que discutimos anteriormente. Aunque la mayora de los televisores tienen la capacidad para ms o menos 300 lneas de resolucin, las cmaras tendrn la capacidad de una resolucin ms alta - 1000 lneas o ms. La pregunta obvia es por qu molestarse por la resolucin mayor de la cmara si la mayora de los televisores no pueden reproducir la misma calidad. Como en la mayora de los aspectos de la produccin de televisin, al partir de una mejor calidad, mejor calidad tendrn los espectadores incluso con todas las prdidas que trae consigo la transmisin.

Determinando la resolucin Los grficos que contienen cuadros y flechas de lneas en un fondo luminoso pueden indicar los lmites de definicin. Dentro de un rea especfica de uno de estos grficos de resolucin hay lneas un ancho fijo. Nmeros como 200, 300, etc. Aparecen en el cuadro al lado de la lnea de densidades. Para establecer los lmites de resolucin de la cmara se coloca el grfico de resolucin de manera que se cubra todo el encuadre y se observa el punto del grfico donde las lneas comienzan a perder definicin y se confunden unas con otras. Las cmaras de alta calidad tienen una resolucin de 850 lneas aprx.; y las de HDTV/DTV, rondan las 1000 (de acuerdo a este grfico). Resolucin del color La resolucin de la que hemos estado hablando se basa en la definicin del componente blanco y negro (luminancia) de la imagen de televisin. Se descubri temprano en experimentos con la televisin a color que el ojo humano percibe detalles preponderando las diferencias de brillo (luminancia) sobre la informacin de color. Cuando el sistema de televisin a color fue desarrollado, fue creado un sistema ingenioso y altamente complejo para agregar una resolucin de color ms baja que la existente seal para blanco y negro. Al usar este sistema, la informacin de color puede ser agregada a la seal monocromtica sin que ocurra una expansin muy grande de la capacidad de transportar informacin de la seal bsica de luminancia. Nivel mnimo de luz Las cmaras de video requieren cierto nivel de luz para producir imgenes de buena calidad. Este nivel de luz se mide en foot-candles o lux. Un foot-candle o pi-candela es la medida de la intensidad de la luz producida por una vela a un metro de distancia (bajo condiciones muy especficas). Aunque producirn imgenes aceptables en las condiciones de luz ms pobres, la mayora de las cmaras de video profesionales requieren un nivel de luz de 150 a 200 foot-candles para producir una fotografa de calidad ptima. A este nivel de iluminacin el lente de la cmara se puede

utilizar con una abertura de diafragma alrededor de f/8 (que proporciona una profundidad de campo razonable). Como el nivel de luz puede aumentar en una escena, el diafragma del lente se debe colocar debajo (un f/stop ms alto) para mantener el mismo nivel de exposicin en el objetivo de la cmara. Si esto no se hace la imagen lucir deficiente, en relacin con lo que se vio anteriormente, y los altos niveles de ruido electrnico ocasionarn problemas. Bajo condiciones de poca luz, el video pronto comenzar a lucir oscuro, con prdida de los detalles en las reas sombreadas. Para compensar esto, las cmaras profesionales poseen un selector de ganancia con varias opciones que puede amplificar la seal de video desde 3 hasta 28 unidades (decibeles o dB's). Algunas cmaras pueden producir video aceptable al nivel de luz en un cuarto con una iluminacin tnue. Pero, mientras ms decibeles tenga el selector de ganancia, habr ms prdida en la calidad de la imagen. Especficamente, el ruido de video aumenta y la claridad del color disminuye. Mdulos de visin nocturna Para situaciones que requieren video bajo condiciones de menor nivel de luz, hay mdulos de visin nocturna disponibles; estos usan multiplicadores electrnicos de luz para amplificar la luz que pasa a travs del lente. El mejor de estos amplificadores de luz puede producir video definido y claro durante la noche usando solo la luz producida por las estrellas. Bajo condiciones "sin luz", la mayora de estos mdulos emiten su propia iluminacin infrarroja invisible, que luego se traduce en imagen visible. En aos recientes los camargrafos de noticias han encontrado estos dispositivos de visin nocturna muy tiles para trabajos que solo pueden hacerse de noche, cuando cualquier tipo de luz artificial llamara la atencin y comprometera la historia que se est cubriendo. Lentes Lentes: Principios Bsicos Generalmente no pensamos mucho acerca de los lentes de la cmara aparte de protegerlos y ocasionalmente limpiarlos. Pero las variables asociadas con los lentes de la cmara tienen una enorme influencia sobre cmo se ver la imagen. Cuando el camargrafo comprende esto, tiene bajo control un significativo poder creativo. Antes de que podamos entender cmo operan algunos de estos controles creativos, necesitamos conocer la informacin bsica sobre los lentes -- empezando con su ms simple atributo: la distancia focal. La distancia focal de un lente afecta la apariencia del sujeto en diferentes formas. Distancia Focal de los Lentes La distancia focal es la distancia existente desde el centro ptico del lente al plano focal (CCD o pelcula) de la cmara, cuando el lente est enfocado al infinito. Cualquier objeto a gran distancia es considerado como el infinito. Ya que esta distancia interna cambia cuando los lentes no estn enfocados al infinito debemos especificar al mismo como medida estndar. La distancia entre el centro ptico y el plano focal es medida generalmente en milmetros. En el

caso de lentes con distancia focal fija (lentes primarios), podemos hablar de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100 mm, etc. Como veremos esta es una designacin que nos dice mucho sobre como los lentes reproducirn la imagen. En los lentes primarios la distancia focal no puede variar. Los lentes primarios a veces son preferidos por los operadores de cmara en el cine y en video profesional debido a su ptica excepcional, resultados predecibles y porque se encuentran disponibles en muchos formatos especializados. Muchos usuarios de video cmaras comerciales utilizan una montura VL que acepta cientos de lentes de alta calidad diseados para cmaras fotogrficas de 35mm. Lentes Zoom Hoy en da la mayora de las video-cmaras poseen objetivos tipo zoom. A diferencia de los lentes primarios que estn diseados para operar en una sola distancia focal, un objetivo zoom puede variar continuamente su distancia focal desde la perspectiva de gran angular hasta teleobjetivo. Para obtener esto, los objetivos zoom poseen numerosos lentes de cristal precisamente pulidos y calibrados. Los diferentes grupos de lentes deben moverse a velocidades precisas (y en ocasiones diferentes) mientras el objetivo es accionado. Angulo de Visin El ngulo de visin est directamente asociado con la distancia focal del lente. Las grficas animadas de abajo muestran esta relacin. Mientras mayor sea la distancia focal ser mas angosto el ngulo de visin. Un lente teleobjetivo tiene una distancia focal larga y un ngulo estrecho de visin (ilustrado por el rea amarilla cuando el dibujo muestra el 100mm). Para ejemplo en particular un lente de 20mm es normal (como lo muestra el rea ancha amarilla). A los 5mm es creado un efecto de gran-angular. Cuando se aumenta al doble la distancia focal de un lente, se duplica el tamao de la imagen creada en el plano focal o plano de la pelcula; y, como es de suponerse, funciona de manera inversa. Zoom vs. Dolly Otra manera de lograr este efecto es por supuesto, reubicar (con el dolly) la cmara aproximndola o alejndola del sujeto en materia. Aunque pueda parecer que esto producira el mismo efecto que un zoom in y zoom out, esto no es cierto. Cuando se ajusta un zoom, se aumentan pticamente partes pequeas de la imagen para llenar la pantalla. Cuando se usa un dolly, se mueve fsicamente la cmara completa cerca o lejos del sujeto. Este movimiento asemeja la forma de cmo veramos al sujeto y su entorno si caminramos hacia o desde l. Rango del Zoom

Cuando en fotografa se habla de un lente de 50 mm, un 28 mm, o un 400mm uno puede intentar visualizar inmediatamente el efecto de cada uno. Sin embargo, debido a que un zoom no posee una distancia focal determinada, las cosas no son tan simples con este tipo de lente. En vez de especificar una distancia focal particular especificamos un rango focal. El rango de zoom es usado para definir el rango de distancia focal de un lente zoom. Si el rango mximo al que un lente en particular puede ser aplicado es de 10mm a 100 mm, se dice que posee un rango de 10:1 ("diez a uno"; 10 veces la distancia focal mnima de 10mm es igual a 100mm). Esto est claro, pero con esta designacin an no se puede saber cules son las distancias focales mnima y mxima. Un zoom 10:1 puede ser por ejemplo un lente de 10 a 100mm, o uno de 100 a 1000mm -- la diferencia sera dramtica. Para resolver este problema nos referiramos al primero como un 10 X 10 ("diez por diez") y al ltimo como un 100 X 10. El primer nmero representa la distancia focal mnima y el segundo nmero el factor de multiplicacin. De esta manera un lente 12 X 20 tendr una distancia focal mnima de 12 mm y una distancia focal mxima de 240 mm. Los lentes zoom, en la mayora de las cmaras de video, poseen rangos entre el 10:1 y el 30:1. El efecto de un zoom de 30:1 es mostrado aqu.

Algunos lentes usados con cmaras grandes montadas en trpode pueden poseer rangos que en exceso de 70:1. En este caso, una cmara cubriendo un partido de ftbol, puede hacer zoom out y obtener una toma de todo el campo, y haciendo un zoom in, llenar la pantalla solamente con una imagen de la pelota situada en el centro de la cancha. Lentes Zoom Motorizados Los lentes zoom eran originalmente controlados manualmente, empujando y jalando anillos y perillas de mano. Hoy en da los lentes zoom estn generalmente controlados por motores servocontrolados de velocidad variable. Este tipo de lentes elctricos son usualmente conocidos como zooms servo-controlados. Aunque los lentes controlados electrnicamente pueden lograr acercamientos suaves a velocidades variables, no permiten generalmente un cambio rpido de lente. Un zoom manualmente controlado puede ajustar sus planos ms rpidamente entre cada posicin. Esta diferencia en velocidad de respuesta puede significar la oportunidad de obtener una nueva toma en el momento crtico de la accin, o posiblemente perderla. Lentes Complementarios

Aunque la mayora de los camargrafos trabajan limitndose a las posibilidades del rango del lente zoom de sus cmaras, es posible modificar la distancia focal de la mayora de los lentes (zooms o primarios) usando un lente complementario positivo o negativo. Un lente complementario positivo -- comnmente conocido como un convertidor o lentilla angular -- incrementar el ngulo de visin (reducir el rango de distancia focal efectiva) de un lente zoom. Proporcionalmente un lente complementario negativo comnmente conocido como un extensor de rango o un extensor--incrementar la distancia focal y estrechar el ngulo de captacin. (Los efectos del extensor angular, el normal y un extensor 2X son ilustrados arriba.) Un lente complementario negativo 2X puede cambiar un objetivo de distancia focal fija de 100mm a 200mm, o puede cambiar un lente zoom de 12-120mm en uno de 24-240mm. En algunos lentes zoom, los extensores 2X no son realmente "complementarios"; sino que estn integrados al lente. Algunos cambian automticamente ante alguna necesidad especfica y otros deben ser accionados manualmente

Distancia Focal Es la distancia en milmetros que existe entre el centro ptico del lente y la superficie de la pelcula o censor de la imagen, cuando sta se encuentra proyectada.

El visor de la Cmara El visor (viewfinder) adems de permitirnos observar la imagen captada a travs del lente de la cmara despliega algunos datos de informacin importante. Tipos de visores

El visor puede ser un monitor de rayos catdicos (CRT, como los usados en las televisiones y computadoras de escritorio), o una pantalla plana de cuarzo lquido (LCD, similar a las usadas en computadoras laptop). A diferencia de las cmaras de estudio que normalmente utilizan pantallas de por lo menos 7 pulgadas, los visores de muchas cmaras pueden ser mas pequeos. Estos estn integrados de una pantalla miniatura (CRT o LCD) en la que se monta un ocular magnificador. Aunque los visores de color han ido ganando popularidad, algunos operadores profesionales prefieren la definicin superior de un visor blanco y negro. Seleccin del visor para ojo izquierdo o derecho En las cmaras que poseen visores de montura lateral, algunas veces el visor puede ser deslizado de un lado a otro de la cmara segn las preferencias del operador para ver con el ojo izquierdo o derecho. Cuando el visor es deslizado, la imagen quedar boca abajo a menos que exista un dispositivo de inversin. Mantener el ojo pegado a un visor durante perodos largos de tiempo puede ser muy fatigante. Las cmaras con pantalla plana de LCD pueden ser ms cmodas. Tambin son muy tiles cuando se toman ngulos muy altos o bajos. Este tipo de visores tambin pueden ser usados para componer tomas en las que nosotros mismos queremos salir (una vez montada la cmara en un tripie el visor es girado 180 grados para poder observarlo). La principal desventaja de la pantalla plana de cuarzo lquido es que la imagen pierde contraste y brillantez cuando es usada bajo luz brillante, lo cual dificulta el enfoque preciso. Una vez que se acostumbre a su operacin, los visores tipo goggle (similares a los goggles de realidad virtual), permiten gran flexibilidad al operador. Este tipo de visor puede ser usado para complementar un visor estandart. Ya que el visor est conectado a la cmara por un cable largo, podemos fcilmente sostener la cmara por encima de nuestra cabeza, colocarla a nivel de suelo, o incluso tomar hacia nuestras espaldas con la cmara al hombro. Para el trabajo profesional el mejor visor es un monitor externo AC/DC en color con buen brillo, de tres a cinco pulgadas (cualquier monitor de color de alta calidad funciona). Aunque este tipo de monitor requiere alimentacin independiente y limita la movilidad, es la nica manera segura de monitorear efectos de iluminacin y evaluar con certeza cuestiones como la profundidad de campo. reas de seguridad en la cmara Debido al sobrescaneo y otro tipo de problemas que suceden entre la cmara y el receptor en nuestro hogar, una pequea rea alrededor de la imagen generada por la cmara es cortada antes de ser vista. Para compensar esto, los directores deben asumir que aproximadamente el 10% de la imagen que presenta el visor probablemente no ser visible para el espectador en su casa.

Esta rea (enmarcada por las lneas rojas en la fotografa) es conocida de diferentes maneras como rea de seguridad, y rea esencial. Tambin existe un rea "ms segura", denominada como rea de seguridad de texto, dicha rea est contemplada para el material escrito de importancia. Esta ltima proviene de la era de la TV blanco y negro, cuando las televisiones usualmente sobrescaneaban las imgenes tanto como un 20%. Tomar y Proteger Con la televisin de alta definicin (HDTV/DTV) abrindose camino poco a poco en la televisin comercial, es necesario considerar otro tipo de rea de seguridad. HDTV/DTV usa un encuadre de 16:9, y NTSC y PAL usan un radio estndar de 4:3. Para asegurar la vigencia a futuro de sus programas, algunos productores estn actualmente grabando en el formato 16:9. Pero, por necesidades inmediatas de transmitir en el formato 4:3, tienen que lograr que sus escenas funcionen en ambos formatos. El trmino "tomar y proteger" (shoot-and-protect) identifica el proceso de grabar escenas en formato 16:9 asegurndose de que el rea correspondiente al formato 4:3 contenga toda la informacin esencial de la escena. Para lograr esto un marco de 4:3 es super-impuesto sobre el visor de formato 16:9 como aqu se muestra. Ajustando la imagen al visor Debido a que la imagen en el visor de la cmara proviene de una pantalla miniatura, es comn que existan variaciones de brillo y contraste. Adems con los visores de tubo puede existir tambin un problema elctrico de enfoque y la ocasional falta de centrado apropiado de la imagen. El ajuste de la imagen del visor no afecta en ninguna manera a la seal de video que genera la cmara. Sin embargo, los ajustes efectuados a la cmara s afectan a la imagen del visor. Los visores deben reflejar con precisin la naturaleza y calidad del video que proviene de la cmara. Para tener la certeza de que el contraste y la brillantez del visor son correctos, pueden ser seleccionadas las barras de color generadas por la cmara (si estn disponibles en la cmara que est usando), stas barras pueden ser verificadas en el visor. Entonces los controles de brillo y contraste del visor pueden ser ajustados a un rango continuo de tonos desde el negro slido al blanco visible. Si la cmara no tiene un patrn de prueba includo, la calidad de la cmara debe ser verificada (con la ayuda de un patrn de prueba y un monitor externo confiable) antes de que los controles del visor sean ajustados. Verificando la precisin del visor Aunque la mayora de los visores tipo CCD normalmente permanecen estables durante algn tiempo, la precisin de un visor de tubo puede deteriorarse hasta el punto de no mostrar con veracidad la seal de salida de la cmara. Verificar sto es relativamente fcil. Primero, debe cerciorarse de que el monitor se encuentra perfectamente alineado con la ayuda de

un patrn de prueba. La salida de la cmara en cuestin es vista en un monitor independiente mientras est enfocada a un patrn de prueba, el visor debe coincidir en los mismos bordes del patrn que los que se observan en el monitor. Cualquier discrepancia entre la imagen del visor y el monitor debe ser obvia. La alineacin del visor debe ser ajustada por un ingeniero o tcnico. Ocasionalmente el enfoque elctrico tambin se desajustar en un visor de tubo. Esto dificulta el enfoque ptico hasta que el problema es corregido con un patrn de prueba y un ingeniero debidamente equipado con un juego de desarmadores. Si usted usa anteojos el visor de la cmara puede presentar problemas, muchas monturas de visor poseen un control en el lente de magnificacin para graduar la misma. Esto es conocido como correccin de dioptra. Si la cmara no tiene este control, algunos oculares pueden ser adquiridos de manera independiente con diferentes graduaciones diptricas que eliminan la necesidad de usar anteojos mientras se usa la cmara. Balance de Blanco Balance de color Las cmaras no-profesionales normalmente estn equipadas con un sistema de balance de blanco automtico que continuamente controla el video y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor en la cmara promedia la luz de la escena y automticamente ajusta el balance de color interno de la cmara en un valor predeterminado. No obstante, como con todos los circuitos automticos, el balance automtico de color se basa en algunas suposiciones - que pueden no ser vlidas en muchos casos. En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son promediadas, el resultado ser blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de todos los colores sern equivalentes a gris o blanco). Las variaciones de esto son compensadas por el circuito de balance de color. Pero entonces se presenta un problema si hay colores fuertes o dominantes dentro de la escena, o (con ciertas cmaras) si la cmara y el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz. El circuito automtico de balance de color trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas. Pero en el campo profesional no puede confiarse de los circuitos automticos para producir un color preciso. No hay ningn sustituto para un operador de cmara inteligente, equipado con un cartn o un papel en blanco. (Esto tiene que ser el recurso tcnico ms barato en el campo del video). Balance de blanco con un cartn blanco

Como hemos expuesto previamente, el rojo, el azul y el verde deben estar presentes en ciertas proporciones para crear el blanco. Es relativamente fcil balancear a blanco (balance del color) una cmara profesional para producir un color exacto. Con la cmara enfocada sobre una tarjeta totalmente blanca, el operador presiona el botn de balance de blanco y los canales de color de la cmara se ajustan automticamente para producir blanco "puro". La cmara, en efecto, supone que lo que tiene delante es blanco y balancea los circuitos electrnicos de modo que lo tome como tal. Aunque el foco no es crtico, la tarjeta debe ocupar todo el encuadre con la fuente de luz dominante de la escena. Este proceso es lo que se conoce como balance de blanco de la cmara. En condiciones de trabajo profesionales, cuando la fuente de luz dominante en una escena cambia, la cmara debe balancearse nuevamente (debe reprogramarse el balance de blanco). Si se pasa de la luz del sol a la sombra, la cmara necesitar un nuevo balance de blanco. Igual ocurre, si pasamos de interiores a exteriores, y cuando transcurren varias horas grabando bajo la luz del sol. No hacer el balance de color de la cmara puede provocar cambios de colores (en tonos de piel en particular) entre una escena y otra. Esto ser particularmente objetable durante la edicin cuando intente unir dos escenas con tonalidades diferentes. (Por ejemplo, tonos de piel que cambian en cada corte de manera desagradable). Engaando a la cmara

Usted puede tambin "engaar" a la cmara durante el balance de blanco para crear ciertos efectos. Un ambiente clido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco sobre una tarjeta azulada; Un velo azul puede lograrse haciendo el balance sobre un cartn amarillo.

En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de balance de blanco de la cmara llevarn al balance de color a adaptarse al color que est en la tarjeta. Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrnicamente en postproduccin, siempre es preferible establecer desde el principio el balance de color en la cmara. Como el balance de color involucra la interrelacin de tres colores, no es siempre posible ajustar simplemente uno de los colores sin afectar los dems. Nivel de negro y balance negro Las cmaras profesionales tambin tienen ajustes para el nivel de negro y balance de negro. Estos son usualmente configurados tapando el lente (para que no entre ninguna luz) y permitiendo a los circuitos automticos balancear adecuadamente los tres colores para lograr el negro ptimo, mientras, a la vez, se establece el nivel de video para el negro.

La reproduccin del color es subjetiva Aunque hay una gran cantidad de equipo para medir de con precisin el color, este, como una percepcin humana, sigue siendo bastante subjetivo. De hecho, al juzgar el color, el ojo humano puede ser fcilmente engaado. Para explicar este problema, nosotros necesitamos estudiar los dos tipos principales de iluminacin: la luz del sol y la luz incandescente. La luz del sol contiene una severa mezcla de todos los colores de luz por igual. El color de la luz se mide en grados Kelvin (K). Sobre la escala de Kelvin, la ms baja temperatura de color es la luz roja, y la ms alta, es el color azul. Comparada a la luz del sol, que tiene una temperatura de color de sobre 5,500K, la luz de un foco normal de 100 vatios tiene una temperatura de color 2,800 K. Las luces estndar para la produccin de campo de video tienen 3,200 K. Podemos ver la diferencia en la siguiente foto, que se ilumina del lado izquierdo por la luz del sol y del lado derecho por una luz incandescente de interiores. Mediante un proceso de consistencia aproximada de color, el ojo humano puede ajustarse automticamente a los cambios de temperatura de color en un rango de 2,800 a 5,500 K. Por ejemplo, si se observa un pedazo de papel blanco en la luz del sol, no se tiene ningn problema en verificar que eso es blanco. Igualmente, cuando se toma el mismo pedazo de papel blanco bajo la iluminacin de una luz incandescente normal, se seguir viendo blanco. Pero, por alguna medida cientfica, el papel ahora refleja mucha ms luz amarilla. Una luz amarilla (3,200K) que cae sobre un objeto blanco crea un objeto amarillo. Pero, como se sabe que el papel es blanco, su mente dice, "Yo s que el papel es blanco." Y de esta manera (mediante la consistencia aproximada de color), usted mental e inconscientemente ajusta su balance interno de color para hacer que el papel parezca blanco. De este modo somos capaces de ajustar mentalmente todos los otros colores para percibirlos en

una perspectiva apropiada. Aunque hacemos tales correcciones de color para tener alrededor "escenas del mundo real", no tendemos a hacer lo mismo cuando vemos televisin o fotos a color. En este caso generalmente tenemos un standard de color en nuestra visin (luz del sol, una fuente de iluminacin artificial, o cualquier otra). Ya que sabemos que la percepcin humana del color es bastante subjetiva, es crucial que confiemos en alguna medida cientfica objetiva o la normas standard para que el equipo de video pueda balancearse de manera precisa y consistente. El instrumento de medicin del que se habl anteriormente es el vectorscopio. Color adecuado vs. color verdadero Podemos asumir que los televidentes quieren ver colores reproducidos de la manera ms precisa y fiel posible. Algunos estudios han demostrado, sin embargo, que las preferencias de color se inclinan hacia la exageracin. Los espectadores prefieren ver tonos de piel ms saludables de lo que ellos realmente son, as como tambin el pasto ms verde, y el cielo ms azul. Desde el punto de vista del vectorscopio, esta preferencia no significa que los matices son imprecisos, sino que son "ms fuertes" y ms saturados. La exposicin Sin luz (natural o artificial) no hay foto, pero en la correcta interpretacin de la iluminacin se basa un elevado porcentaje de posibilidades del xito final de la fotografa. Qu es la exposicin? Hablamos de exposicin cuando nos referimos a la cantidad de luz que llega a los sensores de nuestra cmara (o a la pelcula, en la fotografa tradicional), cantidad que puede ser controlada por medio de la abertura o de la velocidad de obturacin del diafragma. Una mayor o menor abertura regula la intensidad de la luz que alcanza los sensores. Una ms o menos rpida velocidad de obturacin determina el tiempo que dura la exposicin a dicha luz Nuestra cmara dispone de un sistema de medicin (tcnicamente, un exposmetro) que informa en todo momento del ajuste correcto a realizar. Un mismo valor de exposicin podr conseguirse mediante diferentes combinaciones de abertura y velocidad, y la decisin de cul de las opciones nos conviene ms estar condicionada por: Que deseemos utilizar una velocidad de obturacin rpida a fin "paralizar" la imagen lo ms posible. Que la deseemos lenta para obtener una imagen deliberadamente borrosa. Que nos interese una abertura pequea porque necesitemos una gran profundidad de campo. Que necesitemos abrir mucho el diafragma porque queramos enfocar de forma selectiva, despreciando la nitidez del resto de la foto.

Es fcil comprender que la correcta exposicin es una de las claves para obtener una buena fotografa. En modo automtico, las cmaras pueden decidir por s solas la combinacin entre abertura y velocidad aunque, eso s, sin tener en absoluto en cuenta los cuatro condicionantes

antes indicados. Sin embargo, la imagen final puede no salir como se esperaba, puesto que la cmara mide de forma estndar y, por ejemplo, no considera la posibilidad de que el objeto a fotografiar se est moviendo con rapidez. Cuando la exposicin no es correcta, pueden producirse fallos que a todos nos han sucedido en alguna ocasin. As, si la cmara deja entrar demasiada luz se presentar un fenmeno de sobreexposicin, perdindose los detalles de las zonas ms brillantes y observndose en cambio con nitidez las zonas que en teora deban aparecer en sombra en la fotografa. Por el contrario, si la luz que alcanza los sensores es insuficiente se presentar un fenmeno de subexposicin, en el que las zonas ms brillantes pierden detalle y las sombras quedan mucho ms oscuras. Indicadores de grabacin Indicadores a tener en cuenta en el uso de algunas cmaras: Leyenda REC en rojo (que la cmara est grabando) Leyenda STBY, Stand By- en verde (que la cmara no est grabando) Advertencia de batera baja (Imagen de una pila titilando) Los minutos de cinta remanente Necesidad de balance de color (Imagen W.B. titilando) Filtro ND colocado (interior / exterior) Posicin del zoom (indicando cuanto ms se puede aplicar o retirar el zoom) . Wide / Tele Estado manual o automtico del foco (MF o imagen de una mano) Estado manual o automtico del iris (en estado manual indica la apertura del mismo, por ej. F6.8) Monitoreo de nivel de audio Contador de pietaje de la cinta "Patrn Zebra" para monitorear y ajustar los niveles de vdeo Marcos superimpuestos para area de seguridad, y encuadres en formato 4:3 o 16:9. La presencia de ajustes predeterminados de la cmara Aviso de falta de cinta Guin Story Line El Guin, arte y tcnica de la escritura para cine y televisin Doc Comparato Eudeba 1998 Story line Story line es el trmino que usamos para designar, con el mnimo de palabras posibles el conflicto matriz de una historia. Yo no dedicara ms de cinco o seis lneas al story porque es justamente la sntesis de la historia. Un story line debe contener lo esencial de la historia; esto es: . La presentacin del conflicto. . El desarrollo del conflicto. . La solucin del conflicto.

Es decir, debe corresponderse con los elementos de la narrativa tradicional: exposicin, nudo (o nudos desarrollados) y desenlace. Son tres puntos clave de historia, durante los cuales: . Ocurre algo. . Hay que hacer algo. . Se hace algo. La divisin en tres bloques es una constante en casi todas las actividades creativas. La regla tiene su correspondiente oriental: "En la Edad Media -cuenta Jean-Claude Carrire-, un maestro japons del No defini la famosa regla de Jo-Hai-Kiu: divisin en tres movimientos no slo de toda la obra sino de cada escena de esta obra, de cada frase de la escena y, a veces, de cada palabra. Estos tres tiempos fundamentales, que se encontraran en todos los niveles y que no pueden traducirse exactamente a ningn idioma (digamos: `preparacin, desarrollo, estallido'), rinden an asombrosos servicios cuando no se sabe muy bien cmo escribir, o cmo representar esto o aquello. Se trata acaso de una constante secreta que es preferible conocer aunque sea para violarla". As, pues, "inicio, medio y final", "estado de las cocas, conflicto y resolucin", "exposicin, nudo y desenlace", "Preparacin, desarrollo y estallido guardan ciertos paralelismos metodolgicos y ciertas diferencias conceptuales. En su universalidad debe haber algo de razn. Si seguimos este orden, tendremos un story line, que sea bueno o malo depender del talento del autor. Con esto no queremos decir que debamos hacer caso totalmente a lo que hemos imaginado desde un principio. Muchas veces, al avanzar en otras etapas del guin, la historia cambia de rumbo, e incluso todo puede acabar de forma totalmente distinta. En realidad, un story line sirve de base, de punto de partida; no debe ser rgido en cuanto a su desarrollo. El concepto de story line no es unvoco. De acuerdo a las Escuelas de Dramaturgia, se puede intercambiar con el termino "plotprincipal" o "story sinopsis; y los guionistas deben saber adaptarse a todos los entornos. En este libro definimos el story line como, la mnima expresin del conflicto y la ms breve sinopsis. Al tratarse slo de la concrecin del conflicto matriz no hace falta hablar ni del tiempo, ni del espacio, ni de la composicin de los personajes. Me permito insistir en que story line representa el qu, cul de los posibles conflictos humanos hemos elegido para dar fundamento al drama o comedia que contaremos o desarrollaremos en el guin. Hacer un story line puede parecer una tarea difcil, pero en realidad es un proceso mental muy fcil. Si a la salida de un cine o de un teatro preguntamos a un espectador que es lo que ha visto, sera capaz de contarnos en pocas palabras el conflicto bsico de la historia. El proceso de creacin del story line es eso mismo, pero a la inversa: contar el resumen de una historia que todava no existe. Ahora quiero especificar lo que no es un story line. .No es nicamente una declaracin sobre la vida.

.No es nicamente una cuestin sobre la vida. .No es nicamente una moral de nuestra historia. Veamos un ejemplo de story line ofrecido por Graham Greene, el famoso novelista y guionista ingls: Idea "Fui al entierro de un amigo. Tres das despus, l caminaba por las calles de Nueva York. De aqu surgi el siguiente story line, que dio lugar a la pelcula El tercer hombre. "Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto; est vivo y fingi su propio entierro porque era buscado por la polica. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la polica." No son necesarias mas explicaciones; sino, en vez de un story line tendramos un argumento. El diseo del conflicto debe ser muy conciso. Para poner a prueba un Story line podemos responder mentalmente a una serie de preguntas: Es realmente un story line? Cul es el conflicto? Qu productos audiovisuales hemos visto anteriormente que contengan este mismo conflicto matriz? Cules son las posibilidades dramticas de nuestro story line en comparacin con otros audiovisuales con temtica similar o idntica? Cul es la tesis? Qu queremos decir con este story line? J. C. Carrire, Prctica del guin cinematogrfico, Barcelona, Paids, 1991, pp. 34-35. No hace falta entrar en polmica, porque es una situacin inevitable. Parece razonable usar un trmino para cada concepto, y las definiciones de este libro son tan vlidas como las de cualquier otro y se presentan como una forma coherente. Vanse algunas variaciones, por ej. en Gerald Kelsey, Writing for Television, Londres, A.& C. Black, 1990, pp. 67 y ss. Guin Documental EL GUION EN EL CINE DOCUMENTAL por Patricio Guzmn INTRODUCCION Mucha gente cree sinceramente que el guin documental en realidad no existe, que es una simple pauta -una escaleta- una escritura momentnea que se hace "sobre la marcha" y que no tiene ningn valor en s mismo. Probablemente tienen razn en esto ltimo. Pero el guin documental es tan necesario como en el gnero ficcin. Es cierto tambin que es "un estado transitorio -como dice Jean-Claude Carrire, al referirse a los guiones de ficcin- una forma pasajera destinada a desaparecer, como la oruga que se convierte en mariposa (...). Con frecuencia -dice- al final de

cada rodaje se encuentran los guiones en las papeleras del estudio. Estn rotos, arrugados, sucios, abandonados. Muy pocos son los que conservan un ejemplar, menos an los que los mandan a encuadernar o los coleccionan". Sin embargo una pelcula documental necesita sin duda la escritura de un guin -con desarrollo y desenlace- con protagonistas y antagonistas, con escenarios predeterminados, una iluminacin calculada, dilogos ms o menos previstos y algunos movimientos de cmara fijados de antemano. Se trata de un ejercicio tan abierto y arriesgado como necesario; es como la partitura para un concierto de jazz; es casi como el comn acuerdo de "lo general y lo particular"; es una pauta que presupone toda clase de cambios. Pero sigue siendo un guin. PRIMERAS REFLEXIONES Guin cerrado o guin abierto? De todas las precondiciones que pide la industria, la escritura del guin documental es la ms difcil de cumplir satisfactoriamente. Si es demasiado "cerrado" anula el factor sorpresa y los hallazgos espontneos del rodaje. Si es demasiado "abierto" supone un importante riesgo de dispersin. Entre los dos el director est obligado a encontrar un punto de equilibrio, junto con explorar los lugares de filmacin y hacer una investigacin temtica exhaustiva. La nica ventaja del gnero es que el guin documental se "reescribe" ms tarde en la moviola (porque se mantiene abierto hasta el final). En realidad el montaje documental no presupone slo ensamblar los planos, sino concluir el trabajo de guin iniciado al principio de una manera prospectiva. EL VALOR DE UNA ESCRITURA TAN LARGA 1) Hallazgo de la idea y la historia. Sinopsis (1 mes). 2) Investigacin previa. Guin imaginario (2 meses). 3) Localizacin de los escenarios y personajes (1 mes). 4) Preparacin del rodaje. Tercera versin (1 mes). 5) Montaje en Moviola o Avid. Cuarta versin (2 meses?). Este largo perodo de trabajo en el guin -siete meses o ms- establece con claridad su enorme importancia frente a los nueve meses que dura la realizacin completa de un filme documental tipo (de 52 minutos). LA IDEA, LA HISTORIA La bsqueda y el hallazgo de una idea son la causa frecuente y punto de partida de una pelcula documental. La idea original desencadena todo el proceso. Para m, una idea buena se reconoce porque propone un relato o el desarrollo potencial de una historia. Si la idea original carece de esta facultad, no significa nada para nosotros. Una idea original debe estar preada de algo; debe contener en el fondo una fbula, un cuento. Por el contrario, un enunciado, una simple enumeracin temtica, no tiene ninguna utilidad para nuestro trabajo. Ante todo, una pelcula documental debe proponerse contar algo; una historia lo mejor articulada posible y adems construida con elementos de la realidad. Una historia bien narrada con la exposicin clsica del argumento, a veces con la aplicacin del plan dramtico que todos conocemos (exposicin, desarrollo, culminacin y desenlace), el mismo que utiliza la mayor parte de las artes narrativas.

LA SINOPSIS La sinopsis tiene una importancia decisiva. Cuenta lo ms destacado de la historia en pocas pginas. Concreta la idea. Visualiza algunos elementos. Hace posible la ejecucin de un presupuesto. Permite hacer circular el proyecto entre los interesados (los productores independientes y los jefes de las unidades de produccin de los canales de TV). A veces, la sinopsis nunca es superada por otras versiones sucesivas. Contiene toda la energa del primer paso. Permite soar ms que las versiones "definitivas". Presenta la idea en tono "ms abierto", de tal forma que cada lector puede imaginarla a su manera. Representa un importante primer paso y a la vez un peligro... podremos mejorarla o empeorarla con la investigacin que se nos viene encima? Cinco clases de ideas Veamos algunos de los tipos de ideas ms comunes que, con frecuencia, emplea el cine documental (utilizando una lista de ttulos conocidos): Idea n 1 (ELEGIR UN PERSONAJE) Nanook (1922) de Robert Flaherty El misterio Picasso (1956) de Henri-Georges Clouzot Los belovs (1992) de Victor Kossakovsky Idea n 2 (ELEGIR UN ACONTECIMIENTO) Olimpia (1936) de Leni Riefensthal Woodstock (1970) de Michael Wadleigh Idea n 3 (ELEGIR UNA SITUACION CONCRETA) Drifters (1929) de John Grierson Mein kampf (1960) de Erwin Leiser Morir en Madrid (1963) de Frderic Rossif Idea n 4 (HACER UN VIAJE) El Sena ha encontrado Pars (1957) de Joris Ivens Amrica inslita (1958) de Franois Reichenbach Ruta nmero uno (1989) de Robert Kramer Idea n 5 (VOLVER AL PUNTO DE PARTIDA) Hombre marcado para morir(1984) de Eduardo Countinho Shoah(1986) de Claude Lanzmann Rminicences d'un voyage en Lituanie (1990), de Jonas Mekas LA INVESTIGACION PREVIA El realizador debe llegar a convertirse en un verdadero especialista amateur del tema que ha elegido: leyendo, analizando, estudiando todos los pormenores del asunto. Mientras ms profunda sea la investigacin, mayores posibilidades tendr el realizador para improvisar durante el rodaje y por lo tanto gozar de una mayor libertad creativa cuando llegue el momento. No solamente se reduce a una investigacin de escritorio y en solitario. Casi siempre hay que moverse: localizar peritos, visitar bibliotecas, archivos, museos o centros de documentacin. Sin

embargo una pelcula documental -hay que recordarlo- no es un ensayo literario. No necesariamente contiene una exposicin, anlisis y conclusin (tesis, anttesis, sntesis) como el gnero ensaystico lo exige en el mundo de las letras y las ciencias. Puede aspirar a serlo. Pero por regla general un documental suele ser un conjunto de impresiones, notas, reflexiones, apuntes, comentarios sobre un tema, por debajo del valor terico de un ensayo, sin que por ello deje de ser un buen filme documental. Puede afirmarse que una pelcula documental se sita por encima del reportaje periodstico y por debajo del ensayo cientfico, aunque a menudo utiliza recursos narrativos de ambos y est muy cerca de sus mtodos. La investigacin arroja como resultado una segunda versin del guin, ms extensa y completa, a menudo un trabajo que nadie lee (muchos ejecutivos estn siempre demasiado ocupados). Pero es de gran utilidad para el realizador y los colaboradores ms prximos. Es una forma de detectar los fallos en la historia y el tratamiento. Esta segunda versin es tambin un trabajo prospectivo. Todava falta por conocer a la mayora de los implicados. Se trata de un guin "imaginario" (completamente inventado a veces). Un guin IDEAL donde uno sustituye la verdadera realidad, donde uno escribe lo que anhela encontrar. LOCALIZACION DE LOS ESCENARIOS Y PERSONAJES Esta fase empieza cuando el realizador conoce a todos los personajes y lugares, cuando visita por primera vez el sitio de los acontecimientos y puede respirar, observar, pasear por "adentro" de la historia que desea narrar. Aqu todo cambia. La realidad se encarga de confirmar el trabajo previamente escrito o lo supera, lo niega y lo transforma. Las premisas tericas pasan a segundo plano cuando aparecen, por primera vez, los personajes reales de carne y hueso y los agentes narrativos autnticos. Empieza un proceso bastante rpido para reacomodar situaciones, personajes, escenarios y dems elementos no previstos. A veces la obra previamente concebida se transforma en una cosa bastante distinta. Los recursos narrativos Los agentes narrativos son los elementos que utiliza el guin para contar la historia. El lenguaje original del autor es sin duda el primero y el ms obvio. Pero hay muchos tipos de recursos narrativos -la lista puede ser interminable- y por eso mismo conviene clasificarlos por orden de importancia y a la vez descartar los secundarios. Estos son los que yo utilizo: Los personajes, los sentimientos, las emociones, la accin, la descripcin, la voz del narrador, la voz del autor, las entrevistas, las imgenes de archivo, las ilustraciones fijas, la msica, el silencio, los efectos sonoros, la animacin, los trucajes pticos, y como ya se ha dicho: el lenguaje del autor Los personajes, los sentimientos La mayor parte de las emociones, en las pelculas de ficcin, proviene del trabajo que hacen los actores. Sin embargo esta difcil tarea de los intrpretes -una labor ensayada y planificada minuciosamente siguiendo las rdenes del director- no existe, no tiene lugar en los filmes documentales. En los documentales, la nica manera de transmitir sentimientos es aprovechando las condiciones espontneas de los personajes reales que aparecen. De modo que, si estos personajes se limitan a exponer y repetir de manera mecnica nuestro tema, no podemos extraer ninguna emocin para los espectadores. Son insustituibles: casi todos los films documentales --hoy da-- se estructuran con la intervencin de personajes. Ellos articulan la historia, exponen las ideas y concretan el tema. Son los agentes narrativos ms necesarios. Por lo tanto, su eleccin es fundamental. No slo hay que buscar a los sujetos que conozcan ms el tema sino a los mejores expositores del mismo; a quienes sean capaces de transmitir una vivencia, implicndose, ofreciendo un testimonio poco comn. Si los personajes no son capaces de mostrar sentimientos delante de la cmara se convierten inmediatamente en personajes secundarios. Obligan a los

"otros" recursos narrativos a efectuar un trabajo doble: contar la historia correctamente sin sus apoyos naturales. La ausencia de protagonistas desequilibra el relato. Hay que repetirlo una y otra vez: una pelcula documental muy raras veces funciona sin emociones. Elegir los personajes Es quiz la tarea ms importante del director cuando explora sus escenarios. No es la bsqueda acumulativa de algunas personas vinculadas al tema sino el arduo trabajo de detectar, descubrir verdaderos personajes y "construirlos" cinematogrficamente. Hay que localizarlos, fotografiarlos y despus rodarlos en muchas dimensiones de su vida: monologando, dialogando, trabajando, viajando o guardando silencio. Los personajes principales constituyen el cuerpo dinmico de la idea central. Son los portavoces del guin y casi siempre son mucho mejores que el guin. Hay que jugar con protagonistas y antagonistas, es decir, hay que localizar personas que entren en conflicto y se contradigan delante de nosotros, buscando siempre el contrapunto, para que el tema fluya por si mismo. As nos separamos de partida --y para siempre-- de los documentales explicativos que tienen un narrador omnipoderoso. Una ltima observacin. Los personajes del cine documental no son pagados. Para tomar algo de ellos hay que previamente convencerlos, persuadirlos. Muy raras veces se construye un personaje con sus imgenes robadas. An cuando el director discrepe con alguno, tiene la obligacin de respetar su punto de vista. El autor documentalista debe tener una mirada que comparta con ellos. Esta generosidad en ambos sentidos no se da en la ficcin. En el cine documental se establece un compromiso tico del autor con sus personajes. Naturalmente, esto no quiere decir que el director asuma como propias las opiniones ajenas. Pero cada personaje tiene el derecho a ser "lo que es" adentro de la pantalla (no afuera). Uno puede ejercer presin, discutir, callar, mostrar desconfianza, irona, sarcasmo, etc., con ellos, pero siempre ADENTRO del cuadro y por lo tanto delante del espectador. La accin No siempre los personajes principales ofrecen una rica accin que mostrar en la pantalla. Muchas veces narran su historia sin abandonar el silln, estticos, sin moverse un centmetro. En estos casos hay que tomar nota de las acciones implcitas que nos estn contando --acciones en el pasado o en el presente-- para visualizarlas ms tarde con la ayuda de imgenes complementarias o con el concurso de fotos, dibujos, ilustraciones fijas en general, o con imgenes de archivo. De esta manera el personaje abandona el silln y empieza a desplazarse por el "interior del relato", creando as un poco de accin para nuestra pelcula. Precisamente, una forma de evaluar la calidad del personaje es anotando las acciones, hechos y situaciones que nos propone. Es una forma de medir su elocuencia cinematogrfica. Un sujeto demasiado parco o que calla todo el tiempo puede convertirse en algo interesante, singular, pero lo habitual es que hable --poco o mucho-- del tema, an cuando tenga dificultades para expresarse. Los personajes ms apetecibles son aquellos que no slo recuerdan y evocan una determinada historia, sino que empiezan a reconstruirla, a REVIVIRLA delante de nosotros, frente al equipo, desplazndose de un lugar a otro, movindose, y por lo tanto generando acciones (y reforzando su credibilidad). En una oportunidad Chris Marker me confes que para l no exista nada tan importante, adentro de un documental, "como la accin" Por ejemplo, deca, si estamos haciendo una pelcula sobre el cuerpo de bomberos hay que mostrar con detalles un incendio completo, como mnimo. Nunca tendr el mismo efecto para los espectadores filmar a posteriori los restos de la casa destruida. El equipo de documentalistas debe saber estar cerca de los hechos, de las acciones. Sin embargo no somos periodistas. Estamos dispuestos a trabajar mucho tiempo en una determinada historia, sin la urgencia, superficialidad o rapidez a la que estn obligados los periodistas. Nos interesan las

emociones y los sentimientos que emanan de la gente junto con sus acciones, acompandolos durante semanas, meses --o aos-- si es necesario. PREPARACION DEL RODAJE As llegamos a la tercera versin del guin, que surge inmediatamente despus del viaje de localizaciones. Muchas veces ni siquiera se "escribe" esta versin sino que aparece de forma fragmentada: pequeas anotaciones al borde de la pgina, rpidos apuntes manuscritos en papeles separados, cuadernos de viaje con observaciones, escaletas con nuevas secuencias. Son los primeros sntomas de una eficaz improvisacin avalada por la investigacin ya hecha. Con estos papeles en la mano uno puede empezar el rodaje de manera ms o menos controlada, siempre atento a la aparicin de cualquier sorpresa. Mantener la mirada "abierta" es un requisito insoslayable. Si uno acta demasiado apegado al guin primitivo corre el riesgo de abandonar la "energa" de los hechos inesperados que nos presenta el rodaje. Una pelcula documental constituye una bsqueda --una expedicin-- donde los imprevistos son tan importantes como las ideas preconcebidas. Esta es la esencia de la creacin documental (como ocurre tambin en la ejecucin del jazz). Mantener el equilibrio entre lo nuevo y lo ya previsto es una facultad que el cineasta documental debe aprender a ejercer todo el tiempo, tanto como el operador a dominar la luz en las condiciones ms inesperadas y al sonidista a buscar la acstica y sortear los ruidos molestos . Todo ello sin renunciar al nivel tcnico. Abrirse a la realidad no significa abandonar la buena factura ni justificar los fallos artesanales que puedan ocurrir. Asimismo hay que respetar la frontera econmica --el presupuesto-- que es el resultado de las versiones anteriores del guin. Hay que jugar con los nmeros, intercambiando las necesidades econmicas originales por otras nuevas, pero del mismo valor ("moviendo las piezas"), sin asfixiar los medios previstos o hablando inmediatamente con el productor cuando sobrevienen cambios justificados y ms all de todas las previsiones. Aunque a primera vista pueda aparecer complicada la relacin "di neroimprovisacin" no lo es tanto en el gnero documental. Las obras documentales pueden tomar varios caminos a la vez sin traicionar su significado. Al contrario que en la ficcin, la estructura de un guin documental permanece "abierta" todo el tiempo. El trabajo de guin contina en el montaje. Esto permite muchos cambios y reajustes de la pelcula (del guin) y de su presupuesto. Al menos ms que en la ficcin. EL GUION FINAL SE REESCRIBE EN LA MESA DE MONTAJE La versin nmero cuatro y definitiva del guin se hace en la oscuridad de la sala de montaje. Es aqu donde por primera vez se pondrn a prueba los distintos mtodos del rodaje y la eventual eficacia de los guiones precedentes. Al llegar a la sala de montaje, en primer lugar, hay que considerar que la obra sigue abierta. Esta abierta por una razn poderosa: porque los resultados de la filmacin fueron ligeramente (o incluso profundamente) distintos que los propsitos que estaban marcados en el guin. Siempre son distintos los resultados. Esto es normal. Nunca las premisas establecidas pueden trasladarse intactas a los planos filmados. Pero en este gnero incluso una filmacin que modifica --un poco o mucho-- el guin acordado es una garanta para ser visto como un buen copin. As ocurre siempre. Pueden citarse muchos ejemplos: algunos personajes que eran claves se convirtieron en secundarios y viceversa; ciertos escenarios resultaron mejores que lo planeado; aquella secuencia explicativa qued en realidad muy confusa; etc. Esto nos obliga, en la sala de montaje, a buscar una estructura nueva (o varias estructuras nuevas), reescribiendo con estas imgenes la pelcula definitiva. No es que el montaje "nos

fabrique" la pelcula, al ensamblar milagrosamente algunas pocas (o muchas) imgenes sueltas o improvisadas. Lo que realmente ocurre es que tanto el montaje como la escritura del guin -unidos en la bsqueda comn de una estructura nueva-- avanzan juntos en la oscuridad de la sala. Hay un momento en que el montaje "se aduea" de la pelcula y avanza ms all de su propio terreno (el ritmo, la continuidad, la sntesis) entrando en otra fase, codendose con el guin. Pero hay otros momentos en que el montaje sucumbe, cuando la fuerza documental de las imgenes -con su tiempo real-- no admite ms manipulacin; cuando la energa de los planos --de la vida real- se sita por encima del ritmo convencional. Es decir, cuando la realidad supera al cine. Lo mismo le pasar al director-guionista cuando se le pase por la cabeza imponer cambios inesperados, giros bruscos, falsas relaciones, adentro de una historia real, cuya lgica escapa muchas veces a su oficio de cineasta. En todo caso, buscar una estructura nueva al pie de la moviola o del Avid no significa rechazar ntegramente lo que se ha hecho en el rodaje. Muy por el contrario. La mayora de los aciertos se mantienen. Si no se conservaran estos elementos de la obra --su fuerza, su energa original-- no podramos montarla con ninguna estructura nueva. Los sentimientos, las emociones, por ejemplo, que proyectan algunos personajes se mantienen; las contradicciones que hay entre ellos tambin; el efecto realidad que emana de las principales situaciones tambin, as como la elocuencia y extensin de algunos planos; etc., etc. Estos materiales de buena calidad nos conducirn a un montaje de buena calidad. No es milagroso el montaje documental. Unos planos dbiles darn como resultado un montaje mediano. Muy raras veces el montaje documental altera la substancia primitiva del material. El narrador, las entrevistas Sin abandonar la sala de montaje, es oportuno hablar de otros dos agentes narrativos ya sealados en la lista precedente: las entrevistas y la voz del narrador, esta ltima muy fomentada por la escuela inglesa de John Grierson en los albores de la historia del gnero. Al principio --en los aos 20 y 30-- todo era imagen. No haba nada que disminuyera la grandeza de la imagen. La totalidad de los documentales de los tiempos de la fundacin eran pura imagen, desde "Nanook" (Flaherty) hasta "Tierra sin Pan" (Buuel). Despus, con la aparicin del sonoro, llegaron los documentales cubiertos de palabras. Eran filmes narrados, explicados y a menudo gritados por la voces de los "narradores". Durante muchas dcadas los documentales habran podido ser escuchados en lugar de ser vistos, como los programas de la radio. La voz en OFF invada y haca polvo el significado de las imgenes. Afortunadamente hoy da estamos atravesando un perodo intermedio. Con la invencin del sonido sincrnico --en los 60-- gradualmente apareci una tendencia nueva: algunos documentales consiguieron expresarse por si mismos (sin texto en OFF ni tampoco con letreros escritos); por ejemplo, las obras de Marker, Haanstra, Rouch, Weisman, Malle, Van Der Keuken, etc. El sincrnico, sin embargo, nos trajo una calamidad nueva: las entrevistas convencionales que hoy da ocupan tanto espacio como el antiguo narrador. Muchas pelculas se llenaron de rostros, figuras y bocas parlantes que echaron por tierra toda la evolucin conseguida. Creo que ya lo dije antes: una entrevista deja de ser convencional cuando "desde ella" empieza a surgir un personaje autntico, de carne y hueso, que nos conmueve y nos lleva hacia otra dimensin de la comunicacin --una dimensin ms honda--. Deja de ser convencional cuando se alternan los escenarios donde aparece; cuando la iluminacin y los movimientos de cmara se ponen a su servicio; cuando el lenguaje cinematogrfico supera al "busto parlante"; cuando se ejercita una puesta en escena. Las entrevistas rpidas y convencionales quedan reducidas a los personajes secundarios, dosificando su utilizacin. Las entrevistas ms brillantes son reservadas para los protagonistas y seguirn llamndose "entrevistas", en la jerga del cine, pero slo desde un punto de vista tcnico. En realidad se trata de secuencias. Evolucion del mismo modo la voz en OFF? Tambin el narrador ha recuperado su verdadero lugar. Ahora se le

emplea cuando hace falta: para explicar o aadir algunos pormenores necesarios en la historia o para sintetizar otros. Una mayora de realizadores lo utiliza de esta manera o ms ampliamente. Hoy como ayer, sigue habiendo grandes "cineastas de la palabra" (Chris Marker en Francia y Pierre Perrault en Qubec, los ejemplos ms clsicos) y tambin continan existiendo realizadores que escriben mal. Una importante cantidad de filmes zoolgicos y de divulgacin sigue anclada en la voz en OFF de los aos cuarenta. La voz del autor Desde antes de la aparicin del directo, un nmero de directores utiliz su propia voz para contar la historia que nos proponan: Franois Reichenbach en "Amrica Inslita", Henri-Georges Clouzot en "El Miste- rio Picasso", el mismo Perrault en "Cabeza de Ballena". Otros utilizaron textos de gran intensidad, ledos por actores, controlados por el realizador, como "Morir en Madrid" de Frderic Rossif. Eran las voces de los autores, que buscaban una comunicacin ms dramtica o ms acorde con su propio lenguaje. En realidad pasaban a formar parte de los materiales documentales. Ms tarde --con la implantacin definitiva de la subjetividad en los 80 y 90-- la voz del autor ocup un espacio cada vez ms protagnico. Barbara Kopple, Robert Kramer, Susan Meiselas, Johan Van Der Keuken y muchos otros relatan sus obras. Tambin han surgido documentales contados en OFF por sus distintos personajes. Es decir que, mientras los estamos viendo ejecutar alguna accin, sus voces en OFF nos hablan de cualquier cosa, a veces sin ningn vnculo con lo que estn haciendo, anulando de esta manera lo que tiene de lugar comn el sonido sincrnico ("Only the Brave" y "Lgrimas Negras", de Sonia Herman Dolz; "Moscow X", de Ken Kobland, etc.). Todo lo anterior viene a indicarnos que el empleo de la voz en OFF como recurso ha superado el abuso y manierismo a que fue sometido durante tanto tiempo --como las lentes angulares o el zoom en el campo de la ptica-- y que hoy da est ms libre, ms cerca de los autores (y de la forma) para que cuenten su historia. Patricio Guzmn Composicin Encuadre Composicin: el Encuadre Es evidente que el efecto que pretendemos obtener al sacar una fotografa dista mucho de lo que nuestros ojos ven en ese momento. No olvidemos que el alcance de stos no se puede comparar con el de un objetivo normal. En definitiva, la cmara slo ve una parte de todo lo que tenemos delante, por lo que debemos acertar a la hora de escoger qu incluimos en la foto y qu despreciamos. Pensaremos en la foto como si se tratase de un cuadro, imaginando que el marco nos la delimita. Esto es lo que se denomina encuadre, y junto con otros factores es responsable de la composicin de la fotografa. EL ENCUADRE Por lo general, un motivo situado en el centro de la foto consigue un resultado aceptable. Pero, antes de disparar es conveniente considerar todas las opciones que estn a nuestro alcance, debiendo preguntarnos cul es el protagonista de la foto, as como qu pretendemos transmitir con ella. No cabe duda de que centrar el motivo es muy adecuado para casos en que predomina la

simetra (por ej. edificios), pero en cambio, descentrarlo puede resultar interesante si nos interesa desviar la atencin hacia el resto de la foto, resaltar otros elementos de la imagen o crear un efecto visual. Tambin suele ser positivo descentrar el motivo cuando ste se encuentra en movimiento, ya que podemos obtener una sensacin ms dinmica. Por ejemplo, un saltador de longitud podra aparentar "escaprsenos" de la foto si lo colocamos ms cerca de un extremo. Una forma clsica de componer una foto consiste en aplicar la regla de los tercios. Se trata de imaginar la composicin dividida en tercios verticales y hacer coincidir el motivo principal sobre una de las dos lneas divisorias. Puede ser de aplicacin tanto para formatos horizontales como verticales, y consigue dotar a la fotografa de un cierto dinamismo, pues obliga a recorrerla con la mirada sin detenerse exclusivamente en el motivo principal. Este efecto no lo logramos si centramos el objeto, ya que la vista se fija en l y no nos sugiere ir ms all. An podemos afinar ms en busca del equilibrio de nuestra foto si a las dos lneas verticales imaginarias descritas en la regla de los tercios les aadimos otras dos horizontales. Las cuatro lneas se cruzan en otros tantos puntos clave (vrtices de un hipottico rectngulo en el interior de la foto) que pueden definirnos an mejor la ubicacin ms adecuada para el objeto principal. Podremos alcanzar un equilibrio perfecto si compensamos la presencia del motivo principal con uno secundario colocando a ste ltimo en el punto clave diametralmente opuesto al que ocupa el tema principal. En cualquier caso, el motivo secundario no deber nunca restar protagonismo al principal. (Es importante indicar que el descentrado del motivo puede "engaar" al autofocus de la cmara, por lo que deberemos tener la precaucin de hacer un preenfoque y conservarlo mientras movemos la cmara en busca del encuadre correcto.) REENCUADRE Y CAMBIO DE FORMATO La edicin digital aporta grandes ventajas para minimizar los errores que puedan haberse cometido en el momento de la toma de la foto. Si queremos eliminar un objeto no deseado o parte de la imagen se puede dejar fuera de la foto a base de eliminar la zona en que se encuentra. Sin embargo, siempre ser mejor partir de imgenes a las que no exista la necesidad de retocar, porque en muchos casos los reencuadres conllevan el desperdicio de parte del contenido de la fotografa, por lo que posteriormente pueden ser necesarias mayores ampliaciones que supondrn prdida de la nitidez. Punto de vista y Fondo Nos ha quedado ya clara la importancia que, antes de disparar nuestra cmara, tiene ejercitar un poco la imaginacin. El encuadre elegido influirn notablemente hasta el punto de convertir en atractiva una foto que, a priori, poda haber resultado anodina. Pero otros detalles tambin pueden aportar variaciones importantes, y a veces son pasados por alto provocando posteriormente efectos no deseados. Estamos hablando del punto de vista, as como del fondo que acompaa al motivo principal. EL PUNTO DE VISTA

La posicin de la cmara puede modificar el inters de la fotografa por lo que, al igual que ocurre con el encuadre y el formato, no deberemos precipitarnos. Lo ms aconsejable ser probar diferentes ngulos: ms altos, ms bajos, frontales, laterales, posteriores... as como distintos planos: cercanos, medios o lejanos. Para ello podremos ayudarnos no slo de elementos exteriores, sino tambin de nuestro propio equipo, jugando con las posibilidades de los objetivos de que dispongamos. Uno de los casos en los que ms influye el punto de vista de cara al resultado final es en las fotografas de personas. Nuestros ojos no siempre estn a la altura adecuada y, as, ser aconsejable agacharse para fotografiar a un nio si ste se halla de pie, porque en caso contrario obtendremos una perspectiva en la que acentuaremos todava ms su pequeo tamao. En cambio, fotografas hechas a un nivel inferior de la persona retratada conferirn a sta un aspecto dominador y poderoso. FONDO DE LA FOTOGRAFA Antes de decidirnos a realizar la toma debemos intentar tener en cuenta que, adems del motivo principal, hay un rea ms o menos extensa alrededor del mismo de la que podremos sacar provecho o, por lo menos, a la que tendremos que vigilar para evitar que altere el resultado. El fondo puede ayudarnos, por ejemplo, a que la imagen resulte ms impactante o a que por s sola nos cuente una historia. En otras ocasiones, sin embargo, el fondo puede jugarnos malas pasadas sin que nosotros mismos nos demos cuenta. A veces es difcil despegar una imagen del fondo; el fondo puede apreceer ms quemado que la imagen principal o, por ejemplo, si tomamos una entrevista en una marcha cerca de la multitud, puede afectar que el realizar con imgenes de la gente detrs tome ms cercano el sonido de un bombo si es tocado en ese momento. Y, por ltimo, puede que nos resulte necesario disponer del fondo como un elemento neutro, que no aporte nada para no restar importancia al motivo principal pero tampoco nos lo estropee. En tal caso, habremos de elegir adecuadamente el fondo o, si no podemos prescindir de l, hacerle perder inters intencionadamente a base de aislar el tema con un objetivo que nos lo enfoque de forma selectiva. El uso adecuado de la profundidad de campo y de los distintos objetivos nos proporcionar mltiples posibilidades en este terreno. Composicin y profundidad Los primeros captulos de este curso nos han dado la oportunidad de comprender que tomar una imagen es algo ms que mostrar lo que estamos viendo, ya que su composicin puede resultar determinante. Hemos conocido tambin los elementos bsicos de sta (encuadre, punto de vista, fondo) y la importancia de su correcta combinacin. De hecho, dicha combinacin efectuada de un modo adecuado puede proporcionar a nuestra toma una mayor o menor sensacin de profundidad. A ello hay que aadir lo que ya hemos aprendido acerca de la relacin existente entre abertura del diafragma, distancia focal y profundidad de campo, con lo que vemos que para conseguir una imagen de calidad disponemos en nuestras manos de ms armas que las que inicialmente nos poda parecer. Las tres zonas de una fotografa

En realidad, una imagen audiovisual (o una fotografa) es la representacin bidimensional de un motivo que tiene tres dimensiones. De ah que, ya que no nos es posible reproducir esa "tridimensionalidad", por lo menos debamos tener en cuenta (siempre que ello nos interese) que podemos considerar la imagen como si estuviera dividida en distintas "capas", y que cada una de ellas puede tener inters de por s, adems de su aportacin al resultado final. Diremos por tanto que tenemos: El primer plano: suele ser lo que primero miramos en la imagen. Su correcto uso puede lograr que la toma d una mayor sensacin de profundidad, siempre que no llegue a competir con las otras zonas (bien por ser demasiado importante en el contexto total de la imagen, o bien por no tener una relacin directa con el tema registrado, distrayendo en este caso la atencin). Puede ser una buena idea incluir en primer trmino algo que d una idea clara del tamao real del motivo registrado: as, un gran edificio quedar imponentemente reflejado si en primer trmino aparece un grupo de minsculas personas. La distancia media: ste suele ser el emplazamiento habitual del motivo principal de la imagen. Como sabemos, disponemos de mtodos para conseguir un inters aadido (recordemos la regla de los tercios) y evitar que la imagen resulte anodina, obligando a la mirada a recorrerla en busca de "algo ms". Puede resultar interesante aplicar aqu lo que ya conocemos acerca de profundidad de campo, ya que seguro que destacamos ms el motivo principal si provocamos un cierto desenfoque en el objeto que aparezca en primer trmino, mxime si ste tiene slo la misin de rellenar esa parte de la fotografa creando ambiente El fondo: rara vez el motivo principal es situado en el tercer trmino. Como ya dijimos en el tercer captulo, el fondo puede aportar riqueza a la imagen, aunque tambin puede estropernosla si no reparamos en l. Resumiendo, el hecho de que cada una de las tres zonas contenga algn elemento que atraiga la atencin obliga a que la mirada se desplace de una a otra, obteniendo la sensacin de profundidad. Si adems algn otro elemento (como una lnea, un camino, un tendido elctrico...) conecta cada zona con la posterior, esa sensacin se incrementar notablemente. Por otro lado, nuestros conocimientos acerca de la profundidad de campo pueden permitirnos el enfoque o desenfoque intencionado de alguna de las zonas, haciendo que la imagen resulte ms o menos plana. Elementos 1.-Establezca claramente sus objetivos 1. En primer lugar, establezca sus objetivos y mantngalos claros en toda la produccin. Poca gente comenzara a escribir sin tener idea de lo que quieren decir. Las propuestas visuales no son distintas. Los buenos guionistas, productores, directores y editores conocen la intencin de cada una de sus escenas. As, que antes de rodar la cinta para cualquier toma, debe haber esclarecido dos cosas en su mente: La razn especfica de la toma. El propsito de esa toma en el contexto general de la produccin.

"No pude resistirme; era una toma tan bella", no es una razn legtima para incluir una escena en una produccin, no importa que tan preciosa sea la toma. En las mejores circunstancias disminuir el ritmo de la produccin, en las peores, confundir al pblico con la nocin de que esa toma tiene algn contenido relevante que deben recordar. Lento = aburrido Si la informacin es presentada muy lentamente, o a un nivel inferior a la audiencia, la produccin ser percibida como aburrida. Si se presenta a un ritmo demasiado rpido, o demasiado abstracta, la audiencia perder el mensaje y quedar frustrada. De cualquier modo, considerarn otras opciones para utilizar su tiempo. La velocidad de presentacin de ideas en los programas ha aumentado drsticamente en los ltimos aos. Podemos notar esto en series que se han transmitido desde hace aos. Estableciendo estados emocionales Es al momento de presentar emociones cuando se hace patente la dificultad de determinar qu es relevante. Escenas aparentemente aisladas de gente corriendo en medio del trfico pesado, filas de gente atravesando pasadores, y escaleras mecnicas llenas, parecieran ser importantes a la hora de establecer el carcter alterado de un personaje tratando de soportar la vida cotidiana. Pero una toma de "una nia con un lazo rojo en su cabello" parada sola, no solo dejara a la audiencia pensando cual es su rol en todo esto, sino que adems los hara pensar equivocadamente que ella tiene alguna relacin con el personaje principal de la trama. 2.- Busque el sentido de unidad Si un buen filme o una fotografa premiada se estudia, se hace evidente que los elementos en toma han sido acomodados para que soporten la idea bsica. Esa idea puede ser una sensacin abstracta. Cuando los elementos de un encuadre se combinan para soportar un planteamiento visual bsico, se dice que esa toma tiene unidad. Este concepto tambin se aplica a elementos como la luz, el color, el vestuario, la escenografa y las locaciones. Tal vez querr, por ejemplo, utilizar colores atenuados para dar cierta atmsfera a la produccin. O tal vez, quiera crear una ambientacin con iluminacin tenue, sets con colores tierra y mucha textura. Al decidir el uso de temas como estos usted puede crear una sensacin o apariencia general que dar a su produccin la unidad necesaria. 3.- Componga alrededor de un slo centro de inters El tercer lineamiento se aplica a escenas individuales: componga las escenas en base a un nico centro de inters. Antes de rodar la cinta, pregntese qu elemento principal de la escena comunica la idea fundamental? Comenzando con lo obvio, puede ser el personaje que habla. O puede ser algo ms sutil y simblico. Cualquiera que sea, los elementos secundarios deberan ir en la misma direccin y soportar esa idea, no distraer de ella.

Varios centros de inters funcionan tal vez en los circos de tres pistas, donde la audiencia pueden cambiar su atencin de uno a otro evento. Pero si hay centros de inters en competencia en la misma escena, estos debilitan, dividen y confunden la comprensin. "Piense en cada toma como en un argumento" Un argumento bien escrito debe partir de una idea central eliminando todo lo que no enfatice, explique o de alguna manera aada sentido a la idea. Considere esta "oracin": Hombre habla por telfono, cuadro extrao en la pared, perchero detrs de l, llamativo pisa libros de bronce sobre el escritorio, sonido de motocicleta que pasa, mujer que se mueve al fondo..." Aunque es una frase que se ve incoherente, algunos camargrafos crean argumentos visuales que incluyen elementos como estos que tienden a confundir. No estamos sugiriendo que se elimine todo menos el centro de inters; solo lo que de alguna manera no enfatice, o nos distraiga de, la idea central. Una escena puede, de hecho, estar recargada de cosas y gente, como por ejemplo, un plano de situacin de un individuo caminando por una sala de redaccin. Pero cada elemento debera estar en su puesto, sin sacarnos del centro de inters. Un plano abierto del interior de una finca del siglo XVII puede contener docenas de objetos. Cada uno de ellos, debe sostener el planteamiento: "finca del siglo XVIII". Asegrese de que estos elementos quedan visualmente en segundo plano. Recuerde que la audiencia tiene un tiempo limitado - apenas unos segundos - para comprender el contenido y significado de cada plano. Si algn significado esencial del plano no es aparente rpidamente, la audiencia perder el sentido del mismo. Tenga presente, adems, que el ojo ve selectivamente y en tercera dimensin. As es que tiende a excluir lo que no es relevante de momento. Pero, la cmara no ve de la misma manera, igual que el micrfono no selecciona lo que va a or, eliminando el ruido de un avin que pasa en medio de un dilogo. Foco selectivo al rescate Parte del "acabado de cine" se centra en el foco selectivo. Las primeras pelculas no eran muy sensibles a la luz y obligaban a trabajar con diafragmas relativamente abiertos para quedar bien expuestas. Esto obligaba a mantener la atencin enfocada sobre el elemento principal de cada toma (sacando lo que estaba delante y detrs fuera de foco). Con ello la audiencia mantena el inters en el centro de inters de la toma y en nada ms. An con las emulsiones de alta sensibilidad de hoy en da, los directores de fotografa tratan de mantener una profundidad de foco limitada exponiendo con poca luz. Este principio que ha funcionado tan bien para el cine es igualmente aplicable al video.

Al sacar de foco los elementos en primer plano y los fondos, el camargrafo mantiene el centro de inters en donde est enfocado. Este nivel de control de la imagen, requiere de un esfuerzo especial al trabajar con las cmaras CCD ultra- sensibles de la actualidad. El circuito de auto - iris usualmente ajusta la exposicin de manera que todo entra en foco. Para lograr el efecto de foco selectivo hay que usar el obturador, filtros de densidad neutra y luz controlada. El control de la luz tiene otras implicaciones importantes Donde hay luz El ojo es atrado por las zonas brillantes del cuadro. Ello implica que el uso a conciencia de la luz puede convertirse en una herramienta de composicin, en algunos casos enfatizado o desenfatizando ciertos elementos del encuadre. Como se describe en los prximos mdulos de iluminacin las viseras pueden ser usadas para desestimar la importancia de ciertos elementos hacindolos ms oscuros. Cambiando el centro de inters En la composicin esttica el centro de inters se mantiene, pero en la composicin dinmica el centro de inters cambia en el tiempo. El movimiento sirve para atrapar la atencin. Aunque el ojo est enfocado en un centro de inters, el movimiento siempre llama la atencin, aunque est en un rea secundaria del cuadro. Alguien que entra al cuadro es un buen ejemplo de ello. Tambin podemos forzar al pblico a cambiar su centro de inters con la tcnica de foco variable, modificando el enfoque se un objeto a otro. 4.- Mantenga la ubicacin adecuada del sujeto El cuarto lineamiento de composicin es: mantenga la adecuada ubicacin del sujeto. La mayora de los camargrafos aficionados sienten que deben mantener el centro de inters, sea un personaje u objeto - al centro del cuadro. Esto tiende a debilitar la composicin.

Exceptuando, posiblemente, los primeros planos de gente es mejor ubicar el centro de inters en alguno de los puntos indicados por la regla de los tercios. En esta regla la pantalla se divide vertical y horizontalmente en tres secciones iguales. Aunque muchas veces es mejor ubicar el centro de inters en algn punto a lo largo de las lneas verticales y horizontales, generalmente la composicin es ms slida cuando el centro de inters cae en alguno de los 4 puntos de interseccin. Aqu hay otros dos ejemplos:

Algunas cmaras llegaron a tener la regla de los tercios dibujada en sus visores. Pero esta regla debe considerarse como un lineamiento, una posibilidad que puede ser usada entre otras a la hora de componer efectivamente un encuadre. Lneas verticales y horizontales Es comn mantener el horizonte justo en la lnea central del cuadro. Esto tambin debilita la composicin al partir el cuadro en dos mitades. De acuerdo a la regla de los tercios, el horizonte debera estar en el tercio superior o inferior del cuadro. Igualmente las lneas verticales no deben dividir el cuadro en dos mitades. De la misma regla de los tercios podemos inferir que es mejor alinearse con el tercio izquierdo o derecho del cuadro. Es tambin una buena prctica el romper o intersectar las lneas continuas dominantes con algn elemento. De otra forma el cuadro aparentar estar dividido. El horizonte puede ser interrumpido por un objeto en primer plano. Frecuentemente esto se logra moviendo ligeramente la cmara. Una lnea vertical puede ser interrumpida por algo tan simple como una rama. Aqu, aunque el horizonte est al centro del cuadro, los mstiles lo rompen y evitan que divida el cuadro en dos mitades.

El color

Comunique a travs de color y tono Una escena oscura con amplias zonas en sombra (un dormitorio oscuro o un callejn a medianoche) crean una sensacin muy distinta a una escena bien iluminada (un saln o la esquina de un barrio al medioda). La predominancia de zonas claras u oscuras acarrea un significado psicolgica sin importar el resto de lo que suceda en la toma. Al igual que la seleccin de luz y valores monocromticos en una escena sugiere el sentido y contenido, la seleccin de colores tambin tiene un efecto. En general los colores fuertes aaden energa a la composicin, mientras que los tonos ms dbiles proporcionan serenidad, estabilidad y armona. Se han realizado numerosos estudios sobre las preferencias de color y la significacin de los diferentes colores. En general el pblico prefiere ver los colores "en su sitio". Los colores del rojo al magenta son populares hasta que se colocan en una cocina. Un tono de verde puede parecer muy atractivo hasta que se le asocia con las paredes de un hospital. Los colores adyacentes tambin afectan en buena medida nuestras preferencias. Cuando se usa un color cerca de su complementario, el primero tiende a ser evaluado ms positivamente, siempre que el complementario tenga un tono menos saturado y no sea ms intenso que el color original. Al igual que las preferencias por un balance entre masa y color en la composicin, la gente prefiere un balance de color basado en el disco de color. En particular, la gente prefiere un equilibrio entre colores desaturados y colores brillantes. Cuando se balancea el color en una escena, tenga en cuenta que requiere reas ms grandes de tonos fros para balancear los colores ms clidos. Aun cuando el pblico tiende a preferir este tipo de equilibrio, muchas veces el videgrafo querr salirse intencionalmente de referido balance para lograr un efecto especfico. Si una escena contiene colores fros, y tonos pastel como el verde claro, el efecto ser muy diferente que si la escena contuviese colores muy saturados y clidos como el naranja profundo o vino tinto. Por ltimo, recuerde que nuestros ojos tienden a irse a los colores ms clidos en una imagen. As que en igualdad de circunstancias, los elementos que sean amarillos, rojos y naranja sern ms llamativos que los que sean azul, verde o prpura. Al poner el centro de inters de un tono clido o claro o ambos, inmediatamente obtendr la atencin de la audiencia sobre ese punto.

Evite la confusin El Duodcimo lineamiento de composicin es evitar confusiones. Existen confusiones tonales, dimensionales y de bordes. - Confusin tonal Las confusiones tonales se producen cuando varios elementos importantes del cuadro se mezclan y pierden su identidad. Puede ser por falta de foco en el lente, porque los elementos tienen valores tonales o de color similares o por problemas de iluminacin. Al colocar objetos a diferentes distancias de la luz, su valor tonal variar mucho de acuerdo a cunta luz reciban. Todos hemos visto fotos con "flash" donde alguien cercano a la cmara aparece como un fantasma blanco y alguien en la parte de atrs, est completamente oscuro y casi sin color. Cuando distintos valores tonales se confunden de esta manera, se habla de confusin tonal. - Confusin dimensional Siguen las confusiones dimensionales. Ya hemos dicho que el ojo ve selectivamente y en tres dimensiones. Al cerrar un ojo el videgrafo puede evaluar mejor cmo se ver la escena cuando se elimine la tercera dimensin. En las mejores circunstancias la confusin dimensional se produce cuando dos elementos de una escena se juntan y pierden significado. En las peores circunstancias, se vern ridculos, como cuando una fuente en el fondo parece salir de la cabeza de alguien en primer plano. Aunque el foco selectivo y el uso de contraluz ayudan a aliviar el problema, la mejor solucin es por lo general mover el ngulo de cmara o recomponer los elementos en el set. - Confusin de bordes El ltimo tipo de confusin, la de bordes, se produce cuando el sujeto de la toma queda cortado por el borde del cuadro en un lugar inapropiado. Una vista lateral de un vehculo que apenas muestre las ruedas traseras dar una sensacin incmoda de que la parte trasera del carro est suspendida en el aire sin soporte alguno. Una plano de una persona recortada a la altura de las rodillas se vera incongruente. Igualmente sucede al cortar las manos o los pies en una toma. Cerrar o abrir el encuadre es casi siempre la solucin en estos casos. Limite el nmero de objetos principales El dcimo-tercer lineamiento para una composicin efectiva es limitar el nmero de objetos principales en la escena. En general, un nmero impar de objetos principales produce una composicin ms fuerte que un nmero par.

Fjese que en la primera ilustracin los dos objetos parecen dividir la composicin. Al aadir un tercer objeto mejora la composicin.

Pero cuando se agrega un cuarto elemento, la composicin parece dividirse nuevamente. Complejidad de balance y orden El dcimo-cuarto lineamiento es equilibrar la complejidad y el orden. Este aspecto de la composicin esttica puede ser planteado de la siguiente manera: La complejidad sin orden produce confusin; el orden sin complejidad produce aburrimiento. Un plano medio de una banana frente a un fondo gris probablemente termine siendo una aventura visual ms bien simple. Si aadimos unas manzanas, unas uvas y un plato, entonces tenemos algo ms atractivo (an as la banana resaltar ante los colores ms oscuros). Pero si colocamos 500 bananas de forma aleatoria sobre todo esto, terminaremos en un atasque visual. Basta decir, que la composicin ms interesante es la que balancea el orden y la complejidad. Aproveche el significado que sugiere el movimiento El ltimo lineamiento es aprovechar el significado que sugiere la direccin del movimiento. De dnde y hacia dnde va la accin es importante. El movimiento de zonas oscuras hacia zonas iluminadas puede simbolizar liberacin o una mejora en el nimo.

El movimiento ascendente, a veces algo tan simple como un individuo levantndose de su silla, atrae la atencin porque sugiere evolucin y avance. El movimiento descendente usualmente connota lo opuesto (por ejemplo, un hombre cayendo sobre una silla). La accin hacia la cmara es ms poderosa que la accin que se aleja de la cmara. El objeto puede estarse moviendo o bien el movimiento pudiese ser creado por un dolly o un zoom in. Muchas veces, las locuciones televisadas se trabajan de manera que la cmara haga zoom in en ciertas partes especialmente importantes del dilogo. En este sentido es mejor (psicolgicamente hablando) que durante un dilogo se produzca un zoom in y luego corte a un plano ms abierto (en lugar de hacer un zoom out). El movimiento de izquierda a derecha en ms atrayente que el movimiento de derecha a izquierda.

El tipo de movimiento ms atrayente es el diagonal, especialmente cuando viene de la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. En relacin a este mismo concepto un encuadre diagonal, es especialmente efectivo para comunicar energa o poder. Iluminacin Luz Dura y Luz Suave

La iluminacin puede tanto enfatizar detalles importantes, como ocultarlos completamente. Puede adular un sujeto al demostrar atributos positivos al mismo tiempo que "desenfatiza" o esconde atributos menos atractivos. O puede impartir una apariencia hostil y siniestra. Todo depende de cmo utilice los conceptos que estaremos estudiando en los prximos mdulos. La fotografa, el cine, el video, la televisin estn basados en la luz: de hecho, sin la luz no podra existir. As como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la produccin de audio, la luz debe ser especialmente controlada en video. Con el inicio de la emulacin de las dimensiones ms artsticas del cine en el video, y especialmente la HDTV/DTV TV digital, ha habido un mayor nfasis en la iluminacin creativa del medio. Pero, antes que controlar la luz con xito, debemos entender sus tres caractersticas bsicas: * coherencia (calidad) * temperatura de color * intensidad En este mdulo estudiaremos la primera de stas caractersticas.

Coherencia de la Luz

La coherencia, frecuentemente llamada calidad, es la dureza o la suavidad de la luz. La calidad de la luz es probablemente la variable menos comprendida y ms olvidada de las tres variables mencionadas. En las fotos que vemos, los objetos son exactamente los mismos, as como la intensidad y la temperatura de color de las luces. La nica diferencia es la coherencia de la luz utilizada. La primera fotografa fue tomada con una luz suave, mientras que la segunda fue tomada con una fuente de luz dura. (En el texto, "Alterando Apariencias", observaremos los factores adicionales que pueden afectar la apariencia de una materia en cuestin)

Luz Dura

La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada resulta en rayos (paralelos) relativamente coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lmpara transparente, la de un fresnel enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, fuentes representativas de luz dura. La luz dura crea una sombra claramente definida. Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las imperfecciones de la piel se resaltan. El resultado es no es siempre agradable. Pero en otras aplicaciones, as como para hacer notar la textura del cuero, o el grabado de una joya, esto puede ser una ventaja. Observe cmo en la foto el texto resalta. Note igualmente la sombra perfectamente definida de la flor en la parte de abajo. Compare esta foto a la iluminada con luz suave dnde las letras son difciles de leer. Varios tipos de instrumentos de iluminacin son utilizados en la TV para crear una luz dura, incluyendo el proyector de spot y el comnmente utilizado fresnel elipsoidal. Luz Suave La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura - especialmente cuando los ngulos de iluminacin estn controlados. Como se ve en la foto, la luz suave tiende a esconder irregularidades y detalles en las superficies. Los difusores tipo spun-glass se colocan al frente de las luces para suavizar y difundir sus rayos. Al mismo tiempo, reducen la intensidad de la luz.

Grandes softlights (abajo, a la derecha) son utilizadas en los estudios de produccin para crear un rea amplia y uniforme de luz. Usualmente los videgrafos se apoyan en el uso de reflectores sombrilla para crear un efecto de iluminacin suave. Como se puede ver el la foto de la izquierda, esto es simplemente una luz rebotada desde el interior plateado o blanco de un reflector tipo sombrilla. A diferencia de la fuente concentrada de luz que se asocia a las fuentes de luz dura, la amplia superficie de reflexin del interior de la sombrilla, provee una gran rea de iluminacin suave. Como la luz suave tiende a esconder lneas, arrugas, detalles, etc. Al colocar una fuente de luz suave cerca de la cmara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comnmente denominado iluminacin plana. Aunque tiene ciertas aplicaciones, especialmente en primersimos primeros planos de objetos donde las sombras oscureceran detalles importantes, la iluminacin plana deja "sin dimensiones" al sujeto. Cuando es utilizada en una rea grande, puede dar una apariencia rida y estril. La iluminacin ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Aunque de buenas a primeras podra parecer que las sombras deberan ser eliminadas o minimizadas, hemos visto que ellas proporcionan detalles y dimensiones importantes a las imgenes. Una de las mayores metas en la iluminacin es hacer que las sombras funcionen bien. En este mdulo hemos ilustrado los dos extremos: la luz dura y la luz suave. En la realidad, como ms tarde estudiaremos, la mayor parte de los objetos se vern mejor iluminados con una luz cuya fuente se encuentre en un intermedio entre una iluminacin dura en los ngulos oblicuos (diseada para resaltar el mximo los detalles de la superficie) y una iluminacin ultra-suave (diseada para ocultar los detalles de las superficies y minimizar los reflejos) Instrumentos de Iluminacin Lmparas de Cuarzo Casi todas las lmparas incandescentes que se usan en la produccin de televisin son luces de tungsteno-halgeno (llamadas comnmente lmparas de cuarzo). Normalmente tienen un rango que oscila entre los 500 y los 2.000 watts. Este tipo de lmpara es ms eficiente que el de tipo casero y no se oscurece son el tiempo. Las lmparas de cuarzo se calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilacin es un factor

determinante en su diseo. Por las grandes temperaturas asociadas con los instrumentos de cuarzo-halgeno, los dedos quemados son un riesgo para los novatos. Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estos bombillos (adems de desconectar la lmpara debe dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre el bombillo. El excesivo calor generado por estos bombillos se concentrar en la zona donde quede residuo grasoso y daar el bombillo (y estos son costosos de reemplazar). Debe tambin evitarse mover bruscamente la lmpara mientras est encendida, o el filamento interno se puede romper. Como hemos explicado, cuando las lmparas de tungsteno-halgeno se atenan (dimerizan) la temperatura de color se torna ms rojiza, lo cual puede crear problemas aparentes en la rendicin del color de piel. Las lmparas de tungsteno-halgeno se utilizan en varios tipos de lmparas de uso comn, pero antes de desarrollar este punto, debemos hablar de otro tipo de lmpara. Luces HMI HMI, significa "Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide", es una tipo de lmpara que emite una luz muy intensa de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho ms eficientes que las de tungsteno-halgeno y generan mucho menos calor (una consideracin importante cuando se filma en espacios cerrados y pequeos) La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa. An as, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumnica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol. Ahora que hemos descrito las lmparas usadas en los distintos instrumentos de iluminacin, podemos dedicarnos a los instrumentos en si mismos. Fresneles

Por varias dcadas el Fresnel ha sido la fuente ms usada de luz en los estudios de cine y televisin. El lente Fresnel que est en el extremo frontal de estas luces (nombrado por su inventor) consiste de crculos concntricos que concentran y difuminan la luz simultneamente. La coherencia (calidad) de la luz que emiten es una mezcla ideal de luz suave y dura.

Aunque el Fresnel que se muestra aqu est montado en un poste de piso, como el que se utilizara en cine y trabajo de video en locaciones, en estudio estas lmparas estn usualmente suspendidas de una parrilla tubular de iluminacin en el techo. Una montura C se utiliza para enganchar las luces a la parrilla. Por el peligro potencial que representa un reflector de este peso suspendido a 3 metros del piso, adems de la montura C siempre debe usarse una guaya de seguridad adems de la montura. Estas se amarran alrededor de los tubos de la parrilla para evitar que se caigan si se llegase a desprender del piso. La distancia entre el bombillo y el lente Fresnel puede ser variada en este tipo de luces para concentrar (Spot) o dispersar (flood) los rayos de luz. Esto permite ajustar rpidamente tanto el rea de cobertura como la intensidad de la luz. Los Fresnels son muy pesados y grandes para los trabajos sencillos en exteriores. Como veremos, los kits de iluminacin para exteriores usualmente reemplazan este tipo de lmparas as como las poncheras por otras ms aptas para su uso en locacin. Scoops Las Poncheras (scoops) producen una iluminacin ms suave que los Fresnels. Usualmente tienen bombillos incandescentes de 500 a 2.000 vatios. Como no tienen un lente, no proyectan la luz a una distancia significativa. Como veremos las poncheras usualmente se usan en estudio como luces de relleno

Spot Elipsoidal El spot elipsoidal produce una luz dura y muy enfocada. Utilizada con filtros, puede proyectar crculos de luz sobre un fondo. Algunos elipsoidales, tienen una ranura en su centro ptico para insertarle un patrn metlico (cucalorus). Esto es un pequeo patrn (se muestra en rojo en la ilustracin) que permite proyectar una gran cantidad de formas sobre el fondo. En algunos casos, una patrn en el fondo es lo nico que requerir par un plano medio o un close up. Por ejemplo un patrn de vidrio veneciano sugerira que la persona est en una iglesia. Hay otros tipos de lmparas que se utilizan en estudio, entre las que estn las luces suaves, luces para fondos y proyectores de sombras (que producen sombras muy pronunciadas y aparentan la luz directa que proviene de una ventana).

Luces Para Cmara En la produccin de noticias, la calidad est relegada al hecho de obtener la noticia, suele utilizarse luces pequeas colocadas en la cmara o manipuladas por un asistente. Estas pueden ser de tungsteno-halgeno o HMI (llamadas a veces sun-guns) Por razones de portabilidad, estas luces usualmente funcionan con bateras, generalmente las mismas bateras de 12 voltios que dan energa a la cmara. Este tipo de luz provee la misma calidad cuestionable de su familiar: el flash de la cmara fotogrfica. Como resultado del ngulo frontal de incidencia, el detalle y la profundidad de la imagen son sacrificados. Debido a la relacin entre distancia e intensidad luminosa, el detalle y el color de los objetos de fondo son usualmente "borrados" o se vuelven completamente obscuros. Por esta razn una luz de cmara funciona mejor si todos los objetos importantes se encuentran a la misma distancia de la cmara. Accesorios de Iluminacin - Viseras Las viseras son lminas planas de metal colocadas en los lados de la lmpara y sirven para prevenir que la luz incida sobre ciertas reas, donde no queremos que llegue. Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto ms preciso de corte de luz. - Banderas Las banderas son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se crean segn se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio. Las banderas usualmente se colocan en un trpode o se enganchan los extremos de las viseras. Mientras ms alejadas de la fuente de luz ms definido ser el corte.

- Porta Filtros Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lmpara. Pueden contener: * uno o ms filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz * uno o ms difusores para suavisar la luz * una gelatina de color para alterar la temperatura cromtica de la luz Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento. Relleno, contraluz y fondo

Hemos apuntado que la luz de modelaje establece la dimensin, forma y detalle de los objetos. Aunque las luces restantes tienen roles menos protagnicos, no son menos importantes para crear un efecto de iluminacin aceptable. Luz de relleno

La luz de modelaje (sea el sol en un cielo despejado o una luz de cuarzo sobre un trpode) produce fuertes sombras a veces objetables. El propsito de la luz de relleno es rellenar parcialmente las reas de sombra creadas por la luz principal. Al Iluminar una rea completa de 90 grados, se crea un margen de seguridad importante en caso de que los sujetos se muevan inesperadamente y los ngulos de la cmara tengan que ser cambiados en medio de la produccin. Tener que detener una produccin para cambiar la posicin de las luces suele tomar mucho tiempo y cuesta mucho dinero en tiempo perdido. Aunque el ngulo vertical para la luz de modelaje debe ser de alrededor de 45 grados, la posicin horizontal de la de luz de relleno es menos crtica.

Generalmente, el relleno se ubica apenas ms arriba que la cmara as que termina quedando ligeramente por debajo del modelaje. Desde all puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las sombras creadas por la luz de modelaje. Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser ms suave que la de modelaje. Una fuente ligera suave puede rellenar sutilmente algunas de las sombras que crea el modelaje, sin crear destellos adicionales en los ojos.

Fjese en la fotografa cmo la sombra de la luz de modelaje en la mejilla slo es eliminada parcialmente por el relleno, creando un "redondeado" gradual de la luz de modelaje en la mejilla. Esta diferencia entre el modelaje y el relleno es el factor ms importante para lograr la percepcin de tres dimensiones en un medio limitado a dos dimensiones. Opciones Para los Rellenos

Una buena opcin para una luz de relleno de estudio es una ponchera (scoop) grande, o un banco de luces fluorescentes balanceadas a 3.200. En locacin estas opciones son muchas veces poco prcticas, por lo tanto puede utilizarse una lmpara de cuarzo porttil con un difusor. El difusor no slo suaviza la luz de relleno, sino que puede reducir su intensidad has el nivel adecuado. (Explicaremos la intensidad relativa de cada una de las luces en el prximo mdulo.) En exteriores, cuando el sol se aprovecha como luz de modelaje, un reflector pasivo (anime, cartulina o reflectores de aluminio) puede ubicarse aproximadamente a 90 grados del sol para reflejar luz hacia las reas de sombra. Se usan a menudo cartones de ilustracin o animes blancos para los primeros planos en trabajo de noticias. Existen tambin reflectores plateados desplegables, que pueden reflejar la luz a distancias mucho mayores. Los reflectores pasivos pueden sujetarse con un trpode o pedestal como el que vemos aqu, o pueden ser sostenidas por un ayudante.

Estas fotografas ilustran un sujeto con y sin un reflector para rellenar la luz del sol. Si una luz de modelaje emite un haz de luz amplio, parte de la iluminacin de la luz principal puede reflejarse hacia el sujeto para que acte como una luz de relleno, como se vio anteriormente en el dibujo. Con las luces principales y de relleno ya resueltas, hemos cubierto dos de los tres puntos de la iluminacin de frmula.

El Contraluz

El tercero es se trata del contraluz. La funcin del contraluz es separar el sujeto del fondo creando un halo sutil de luz a su alrededor. El Contraluz (a veces llamado luz del cabello) debe ubicarse directamente detrs del sujeto con relacin a la cmara. Desde una vista superior usted debera poder dibujar una lnea recta desde el lente de la cmara principal, a travs del objeto, directamente al contraluz. Si un contraluz se coloca demasiado lejos a un lado, se iluminar alrededor de un lado del objeto y dejar el otro lado oscuro.

Aunque la altura del contraluz est determinada casi siempre por las condiciones del set, un ngulo 45 grados es lo ms deseable. Si el contraluz est demasiado bajo, aparecer en cmara; si est demasiado alto pasar por encima de la cabeza del sujeto, iluminando la punta de la nariz. En relacin a la luz de modelaje, se debe usar una lmpara de menor vatiaje como contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a menudo ms cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con sujetos confinados a una rea limitada (como una silla) los rayos de muchas luces pueden ser fcilmente "concentrados" (enfocados en un haz ms estrecho) para intensificar la luz. Usando slo contraluces sin la iluminacin frontal puede crearse un efecto de silueta. Esto es til como efecto dramtico o para esconder la identidad de alguien. (Note el efecto en la fotografa de arriba.) Para eliminar toda la iluminacin de frente, tenga cuidado con la luz que reflejan las paredes y en el suelo. El mismo efecto tambin puede ser creado usando slo luces de fondo.

Luces de fondo Se usan luces de fondo para iluminar el fondo y agregar profundidad y separacin entre los elementos de la escena. Una vez que se aade luz al fondo, la iluminacin est lista. Cualquier tipo de luz puede usarse como luz de fondo mientras proporcione una iluminacin uniforme, no alcance al sujeto central, y tenga la intensidad correcta. Si el fondo tiene detalle o textura usted deber ubicar la luz de fondo del mismo lado que la principal (como se ve en el dibujo arriba). Esto mantiene la consistencia en la iluminacin de la escena. En la fotografa de arriba, usted puede ver el efecto tanto del contraluz como de las luces del fondo. Esto plantea el ltimo mayor problema en la frmula de la iluminacin: la intensidad relativa de cada una de las luces. Consideraciones Finales Iluminacin de Cine vs. Iluminacin de T.V. A diferencia de las escenas dramticas de cine, el video suele tener una apariencia plana y sin dimensionalidad. A pesar de que algunas personas concluyen que el cine es, por ende, un medio superior, la razn principalmente radica en las diferencias en el estilo de iluminar. Como en cine casi siempre se filma con una sola cmara, los ngulos de iluminacin y las intensidades (adems del sonido, maquillaje, etc.) se optimizan para este nico ngulo y distancia de cmara. Una situacin para televisin tpicamente involucra unas 3 o 4 cmaras que cubren casi 160 grados. Como el director tiene que estar en capacidad de seleccionar cualquiera de esas cmaras en cualquier momento, la iluminacin debe de funcionar simultneamente en todos los ngulos. Para evitar la posibilidad de tener reas oscuras, la manera ms segura de enfrentar estas producciones es iluminar relativamente plano, usando mltiples luces de modelaje que cubren todos los ngulos de cmara. Esto conduce a la prdida aparente de la forma y dimensin, las dos cualidades que dan dramatismo a las escenas del cine. Pero, cuando el tiempo y el presupuesto lo permiten, el video puede tambin ser grabado con una sola cmara, al estilo cine. Al hacer esto - especialmente cuando es digital/HDTV- se puede alcanzar la misma calidad dramtica a la que estamos acostumbrados en el cine. Siguiendo la Fuente Las cmaras de video solan ser de inferior calidad que las cmaras de cine, en cuanto a su habilidad para manejar los rangos de contraste. Esto le daba al cine una clara ventaja. Las cmaras CCD de hoy, no slo han alcanzado la capacidad de las cmaras de cine en los rangos de contraste y de acabado general, sino que las mejores cmaras de video incluso superan dichas capacidades de las cmaras (y emulsiones) de cine.

El seguir de la fuente. Aunque se est simulando da o noche, lo ms importante es seguir la fuente, segn Dibie. "Ventanas, puertas, lmparas... stas son las fuentes de luz en una escena. [Para]... una o ms cmaras, debe jugarse con la sensacin de que hay una fuente". La tcnica del seguimiento de una fuente se ha convertido en un procedimiento estndar en producciones dramticas. Al seguir una fuente, se debe primero determinar dnde se encuentran las fuentes obvias de iluminacin (si son visibles) o dnde podran estar (si no lo son). Si ninguna fuente es obvia en una escena (como una ventana, una estructura de iluminacin, etc.) el asunto es determinar dnde estara la fuente lgica de iluminacin. En una escena en un lugar de jugar pool, por ejemplo, la fuente de luz estara sobre la mesa de pool. Despus de esto, lo que queda es establecer algunas posiciones de cmara importantes para seguir esta lnea de iluminacin.

Despus de leer un guin y consultar con el director, el director de iluminacin dibuja un diseo de iluminacin, una ilustracin a escala del set con todas las luces indicadas. Esto es utilizado por los asistentes para ubicar las luces en las posiciones apropiadas. Un set de noticias. Hay que notar que al panear de un lado a otro, cualquiera de las cmaras puede tomar una de los dos presentadores principales, o los de deportes, o el clima. Tambin se observa que la posicin de la luz de modelaje y las de relleno tienen una cobertura de frmula de 3 puntos para estas posiciones de cmara. La mayora de los diseos de iluminacin de estudio, contienen las lneas horizontales y verticales de la parrilla que se sealan arriba. Esto puede indicar metros, yardas o pies, o (ms comnmente) la posicin de los entrecruzados tubos de la parrilla cerca del techo donde se pueden montar las luces. Note que cualquier posicin de la luz puede ser indicada por una designacin de una letra y un nmero.

Al usar como punto de partida un diseo de iluminacin bsico de estudio como este, se puede plantear completamente la iluminacin antes de una produccin. Una vez que estn colocadas las luces, stas se pueden enchufar en salidas AC (que se encuentran tpicamente cerca de los puntos de cruces de la parrilla) y se pueden programar en un sistema remoto de control que enciende, apaga y atena las luces durante la produccin. Montando la Iluminacin Como hemos visto, en el estudio las luces normalmente se cuelgan en una parrilla de luces con monturas C y cadenas de seguridad. Cables elctricos trifsicos y conectores de seguridad suplen la energa. Las luces en locacin normalmente se colocan en trpodes. Las luces de modelaje y relleno son fciles de ubicar, los trpodes slo se colocan a 45 grados de cualquier lado de la cmara a una altura apropiada. Pero, los contraluces no pueden suspenderse de una parrilla de luces como en un estudio. Otras alternativas deben ser tomadas en consideracin. Un contraluz puede ser enganchado en el estante ms alto de una biblioteca, el perfil de un techo suspendido o cualquier sitio de anclaje no visible que convenga. Si esta opcin no est disponible, debe considerarse la fabricacin de un sistema temporal de soportes con tubos de metal o de plstico (PVC) en el fondo y enganchar la luz en el centro. Uno o ms contraluces pueden suspenderse al centro y los cables se pueden adherir con cinta al tubo. Consideraciones de Poder Al montar una iluminacin en locacin, es necesario descifrar cuntas lmparas puede soportar un fusible o un breaker. A pesar que el voltaje estndar en Argentina se encuentra entre los 220 y los 230 voltios, al hacer clculos es frecuente asumir un voltaje de 200, la siguiente frmula puede ser utilizada: VATIOS DIVIDIDOS ENTRE 200 =AMPS. watts divididos entre 200 = amps Entonces, una lmpara de 500 vatios tendra 10 amperios. Un fusible o breaker de 20 amperios, puede manejar hasta 2,000 vatios; un fusible de 30 amperios, hasta 3,000 vatios, etc. Al montar un set de mltiples luces el vatiaje total simplemente se suma en conjunto. Si se conectan en el mismo circuito de 20 amperios una luz de modelaje de 1,000 vatios, una luz de relleno de 500 vatios, y un contraluz de 5000 vatios, el amperaje combinado sera suficiente para volar un fusible o breaker. (Se necesitaran tan solo unos pocos minutos para calentar tanto el circuito como para volarlo) Para no sobrecargar un breaker o fusible, muchas veces es necesario conectar varias extensiones en circuitos separados. Pero, cuando no tienen el grosor necesario, las extensiones muy largas pueden disminuir el voltaje a las lmparas, produciendo cadas en la temperatura de color. Como la electricidad limitada es un problema en la mayora de las locaciones, no habr otro remedio que llevar un electricista que obtenga una lnea temporal de alto amperaje directamente

de la caja principal de fusibles. En reas remotas, o dnde los requerimientos de luz sean grandes (mas de 10 Kw), se tendr que rentar una planta elctrica.

Sonido
Introduccin La idea de este curso es intentar profundizar un poco en el mundo del sonido en los medios audiovisuales. En concreto en el de la TV, el documental y la ficcin. Comenzaremos desde el nivel ms bsico intentando abarcar todo el material posible para que durante esta semana cada participante adquiera los conocimientos necesarios para la correcta grabacin y elaboracin del sonido en sus diferentes mbitos y medios. Trataremos de compaginar cada explicacin terica con aplicaciones prcticas y ejercicios aplicados. La intencin de este curso es que sea dinmico y abierto y que a medida que avance se vaya adaptando a las necesidades e inquietudes de cada persona que lo conforma. Durante l se repartir un temario sobre lo que se trate en cada jornada con el objeto de poder solucionar dudas y respuestas que surjan ms adelante e intentar suplir una jornada perdida en caso de ausencia. Un adelanto a este temario son estas pginas en la que se explican algunos conceptos que hay tener en cuenta a la hora de estudiar y analizar el sonido, su naturaleza y sus aplicaciones. Aunque durante el curso se explicarn y se analizarn, asimilar sus significados hace mucho ms comprensible el estudio del desarrollo del sonido. Componentes de la estructura del sonido Para comprender mejor la naturaleza del sonido, este puede concebirse como un evento natural en un sistema peridico de cambios entre estados de condiciones opuestas. Algunos de estos ejemplos seran los cambios entre da y noche, verano e invierno, pleamar y bajamar, inhalacin y exhalacin. Aunque cambia el tipo de movimiento en cada uno de estos sistemas, todos son sistemas vibratorios en los que el movimiento se repite en intervalos regulares. Este es el caso del componente bsico del sonido: la onda sonora ONDA SONORA Las ondas sonoras son distorsiones vibratorias que implican el movimiento de molculas que transmiten energa de un lugar a otro. Cuando un objeto es golpeado, doblado, soplado, raspado o cuando las cuerdas vocales vibran, las molculas de aire ms prximas a la fuente de vibracin se ponen en movimiento. Una onda sonora se propaga y estas comienzan a moverse hacia el exterior del cuerpo vibrante. Estas molculas traspasan su energa a las adyacentes y as sucesivamente. Comenzando una reaccin similar a la producida cuando se tira una piedra al agua. La transmisin del movimiento de una molcula desplazada a la siguiente propaga las vibraciones originadas longitudinalmente desde el objeto vibrante hasta el odo.

Lo que hace posible esta reaccin es la existencia de un medio molecular con propiedades elsticas, como el aire. En el espacio exterior al no ser un medio molecular con propiedades elsticas, el sonido no se puede propagar. Elasticidad es un fenmeno en el que la molcula desplazada tiende a volver a su posicin original despus del movimiento inicial. Cuando un objeto vibrante se mueve hacia fuera, comprime las molculas cercanas entre s, aumentando la presin. La compresin contina hacia el exterior del objeto desde el momento en el que las molculas perturbadas desplazan a las adyacentes y as se produce una cresta en la onda sonora. Cuando el objeto vibrante se mueve hacia el interior atrae a las molculas ms cercanas, reduciendo su densidad, provocando una depresin. Esta depresin tambin se desplaza hacia el exterior del objeto de una manera similar a la compresin, pero disminuyendo la presin, por lo tanto provocando un valle en la onda sonora. Cuando la onda sonora se mueve hacia afuera del objeto vibrante las molculas individuales no avanzan con la onda, vibran. Cada movimiento ondulatorio tiene inherente los componentes de una onda sonora que son: frecuencia, amplitud, velocidad, longitud de onda y fase.

FRECUENCIA Y TONO Cuando una vibracin recorre todo un ciclo del movimiento de elevacin y descenso (cresta y valle) desde la compresin a travs de la depresin ha completado un ciclo. Frecuencia es el nmero de ciclos que completa una vibracin en un segundo. Los ciclos por segundo se miden en una unidad que es el Hertzio (Hz) Cada vibracin tiene una frecuencia y los seres humanos generalmente somos capaces de escuchar desde 20 hasta 16000 hertzios.

Percibimos la frecuencia como tono. El mximo nmero de veces que vibre un objeto por segundo, ser su tono ms alto. El intervalo de las frecuencias sonoras audibles se divide en secciones. Las divisiones normales en la msica occidental se llaman octavas. Una octava es un intervalo entre dos frecuencias que tengan una relacin tonal de 2 a 1. La audicin humana cubre ms de 10 octavas, que a su vez se dividen en: Graves: Primera y segunda octavas. De 20 a 80 Hz. Medios graves: Tercera y cuarta octava. De 80 a 320 Hz. Medios: Quinta, sexta y sptima octava. De 320 a 2560 Hz. Medios agudos: Octava octava. De 2560 a 5120 Hz. Agudos: Novena y dcima octava. De 5120 a 10000 Hz. AMPLITUD Y VOLUMEN Las vibraciones de las molculas no solo afectan al ritmo de las molculas en su movimiento de elevacin y descenso, sino tambin determinan la cantidad de molculas desplazadas que se ponen en movimiento desde una posicin de equilibrio hasta un mximo de altura (cresta) y profundidad (valle) Este nmero depende de la intensidad de la vibracin. Cuanto ms intensa es, ms molculas desplaza. A mayor nmero de molculas mayor ser la cresta y el valle de la onda sonora. El nmero de molculas en movimiento y por lo tanto el tamao de la onda se llama amplitud. Llamamos volumen a nuestra impresin de la amplitud El volumen se mide usando un valor relativo y adimensional, el decibelio, dB, que expresa la relacin de dos cantidades: la presin sonora y la energa o la intensidad. La presin acstica se mide en trminos de nivel de presin sonora (dB SPL) ya que existen variaciones peridicas de la presin atmosfrica en una onda. Los humanos tenemos la capacidad de or un intervalo extremadamente amplio de estas variaciones peridicas. Desde 0 dB SPL (el umbral de la audicin), hasta 120 dB SPL (el umbral del dolor) El intervalo de la diferencia, en decibelios, entre el volumen del sonido ms fuerte y ms dbil de un objeto vibrante, es lo que se llama margen dinmico. Debido a que este margen es tan amplio, se usa una escala logartmica ms medir el volumen dentro de unas cifras manejables, es decir, para evitar cifras de millones y decenas de millones... Los humanos podemos manejar niveles entre 1 y 10000000. Ejemplo: un sonido de 60 dB es 1000 veces mayor. La unidad que se utiliza en la grabacin audiovisual suele ser el dB-V. Decibelio en relacin al voltio. ODO. COMPONENTES El odo est dividido en tres partes. Odo externo Odo medio Odo interno Las ondas sonoras llegan al odo externo, donde son captadas y dirigidas al canal auditivo. Este canaliza las ondas sonoras hacia el tmpano, el cual comienza a vibrar. Estas vibraciones son

trasmitidas por tres huesos pequeos desde el odo medio al odo interno. El odo interno contiene una espiral llena de lquido llamada cclea. Dentro de la cclea hay una membrana, llamada membrana basilar, que contiene el final del nervio auditivo. Las vibraciones en el fluido excitan este final del nervio, el cual transmite los impulsos a lo largo del nervio auditivo hasta el cerebro. Esto se produce porque la membrana basilar transforma las vibraciones mecnicas en impulsos elctricos. Dicha membrana contiene clulas capilares de distintas durezas que son receptoras sensoriales. Cada clula de distinta dureza responde a diferentes frecuencias. Estas clulas capilares sensitivas conducen los impulsos a las clulas nerviosas, las cuales vuelven a trasmitirlos al cerebro. A mayor movimiento vibratorio de la membrana basilar, se estimulan ms capilares. A mayor nmero de clulas capilares estimuladas, ms fuerte ser el sonido.

FRECUENCIA Y VOLUMEN La Variacin de la frecuencia del sonido tambin afecta a la percepcin de su volumen y la variacin de amplitud del sonido a la percepcin de su tono. La respuesta del odo humano no mantiene la misma sensibilidad para todas las frecuencias. Dependiendo del volumen no escuchamos tan bien las frecuencias extremas (altas y bajas) como las medias. De hecho, el odo es bastante insensible a las bajas frecuencias con bajo volumen. Aunque pueda parecer contradictorio a esto se le llama Principio de Igual Sonoridad. Este principio tiene implicaciones muy importantes para el diseador de sonido. Hay que prestar atencin a los niveles de sonido que se graben y a los que se reproduzcan.

Ejemplos: -Si el nivel de sonido es bajo durante la grabacin y alto en la reproduccin, los niveles de altos y bajos estarn a un nivel excesivo con respecto a las dems frecuencias y pueden llegar a enmascararlas. -En un recital en directo los niveles sonoros son ms fuertes que los de un equipo casero. Los niveles de la msica en directo estn por encima de los 100 dB-SPL, mientras que los de un equipo casero suelen llegar a 70 dB-SPL. El sonido a 70 dB-SPL necesita ms graves y agudos que el que suena a 100 dB-SPL para obtener la misma sonoridad. As pues el balance de frecuencias que se oye a 100 dB-SPL ser diferente al que se escucha a 70 dB-SPL con el mismo sonido. Este principio, de igual sonoridad es la razn por la que se pueden variar los agudos y graves en el ecualizador de un equipo de msica. Enmascaramiento: Encubrimiento de un sonido ms dbil con uno ms fuerte cuando ambos tienes distinta frecuencia pero vibran simultneamente VELOCIDAD Es la rapidez con la que viaja una onda de sonido. La velocidad normalmente tiene poco impacto en el tono y en el volumen y es relativamente constante en un entorno controlado. El sonido a nivel del mar y a 20 C, viaja a 340 metros por segundo. Las condiciones atmosfricas afectan a la velocidad del sonido. La velocidad aumenta cuando el aire se calienta y disminuye cuando se enfra. Cada C provoca un cambio de 13cm por segundo. A ms humedad, ms rpido viaja el sonido. LONGITUD DE ONDA Cada frecuencia tiene una longitud de onda determinada por la distancia que cada onda sonora recorre en un ciclo completo de compresin y depresin. Para medir la longitud fsica de un ciclo se utiliza la frmula: Longitud de onda es igual a la velocidad del sonido dividido por la frecuencia del sonido. Cuanto mayor sea la frecuencia de un sonido, menor ser su longitud de onda, y viceversa. FASE ACSTICA Es la relacin de tiempo de dos o ms ondas sonoras en un punto dado de sus ciclos. Dado que las ondas son repetitivas, pueden dividirse en intervalos regulares. Estos intervalos se miden en grados. Si dos ondas comienzan su propagacin al mismo tiempo, sus intervalos en grados coincidirn y se dir que estn en fase. Si ocurre lo contrario, estarn fuera de fase. Las ondas que estn en fase se refuerzan unas con otras, aumentando la amplitud. Dos ondas que estn en fase (a 0) y son iguales, se doblarn en volumen. Por el contrario, dos ondas que estn totalmente fuera de fase (180) y son iguales, se anularn. Se dice que dos ondas estn en interferencia constructiva cuando estn parcialmente en desfase, aumentando la amplitud donde la compresin y la depresin suceden al mismo tiempo. Y estn en interferencia destructiva cuando disminuye la amplitud donde la compresin y la depresin suceden en diferentes tiempos.

TIMBRE Para la representacin grfica, el sonido se dibuja como una nica lnea ondulante. En realidad, una onda que produce un sonido, conocido como onda sinusoidal, es un tono puro, una nica frecuencia sin armnicos ni sobretonos. Sin embargo la mayora de los sonidos se componen de diferentes frecuencias que componen una forma de onda compleja. Cada sonido tiene una estructura armnica nica que lo distingue de los dems sonidos. Esta diferencia de los sonidos es lo que define su timbre o color de tono. El timbre es el atributo de la sensacin de escucha por la que un oyente puede juzgar que dos sonidos son distintos independientemente de su similar tono, duracin o volumen. El tono y el volumen puede decirse que son unidimensionales, el timbre es multidimensional. Cada armnico o conjunto de armnicos aade un timbre caracterstico al sonido Otros factores que influyen en la percepcin del sonido son: Ritmo: Es el patrn de un tiempo sonoro. Puede ser simple, constante, complejo, cambiante Duracin: La cantidad de tiempo que se emite un sonido Forma o envoltura. La envoltura de sonido se refiere a los cambios de volumen a lo largo del tiempo. Se divide en tres etapas: 1.-El ataque. Cmo comienza un sonido despus de que una fuente sonora vibre. 2.-La dinmica interna. Las variaciones en volumen y sostenidos despus del ataque. 3.-El decaimiento. El tiempo y la manera en la que el sonido decae hasta que se vuelve inaudible. Dos notas con la misma frecuencia y volumen pueden producir diferentes sonidos con distintas envolturas. Por ejemplo: Una nota de violn tocada con arco suena ms dinmica que pulsada. RESUMEN Una Onda sonora es una variacin vibratoria que implica el movimiento mecnico de las molculas transmitiendo energa de un lugar a otro. Una onda sonora se produce cuando un cuerpo vibra y produce el movimiento de las molculas prximas a l; el movimiento inicial origina una reaccin en cadena. Esta reaccin crea las ondas de presin a travs del aire, las cuales son percibidas como sonido cuando llegan a los odos y al cerebro. La onda de presin comprime las molculas cuando se desplazan hacia el exterior, aumentando la presin, y atrae las molculas lejanas cuando se mueven hacia el interior, creando una depresin al disminuir la presin. Los componentes que caracterizan a una onda sonora son: frecuencia, amplitud, velocidad, longitud de onda y fase. El sonido acta de acuerdo a los principios fsicos, pero tambin tiene un efecto psicolgico en los humanos. El nmero de veces que vibra una onda de sonido determina su frecuencia o tono. Los humanos pueden or frecuencias entre unos 20 y 16000 hertzios. El tamao de una onda sonora determina su amplitud o volumen. El volumen se mide en Decibelios (dB)

Los humanos pueden or desde 0 dB (el umbral de la audicin) hasta 120 dB (el umbral del

dolor) y ms. La escala es logartmica. La diferencia entre el sonido ms fuerte y ms dbil de un objeto vibrante es lo que se llama margen dinmico. El odo no percibe todas las frecuencias con el mismo volumen, aunque sus amplitudes sean iguales. Los humanos no oyen los tonos de sonido ms altos y ms bajos tan bien como los tonos medios. Micrfonos Para poder captar los sonidos que nos rodean en nuestra vida diaria, necesitamos de algn sistema que nos permita transformar las variaciones de presin en el aire (ondas sonoras), en ondas elctricas, de manera que estas las podamos manipular y almacenar en algn soporte bien sea en formato analgico o digital. Los micrfonos cumplen este cometido. Los micrfonos son unos transductores encargados de transformar la energa acstica en energa elctrica, permitiendo as el registro, almacenamiento, procesamiento y transmisin de las seales de audio. Es decir, el micrfono es un elemento capaz de captar ondas sonoras convirtiendo la potencia acstica en elctrica de similares caractersticas. Para ello se necesita la combinacin de dos tipos de transductores. El primero es un transductor mecanicoacstico. Es una lmina muy fina, denominada diafragma cuya funcin es transformar las variaciones de presin en vibraciones mecnicas. El segundo es un transductor electromecnico, transforma las vibraciones mecnicas recibidas en electricidad. El conjunto de los dos transductores es uno electroacstico. No existe el micrfono ideal, debido a la sencilla razn de que no existe un nico ambiente acstico. Existe una amplia gama de micrfonos, cada uno de los cuales sirve para ciertos casos particulares. A la hora de estudiar los diferentes tipos de micrfonos, podemos hacerlo, bien sea por su tipo de funcionamiento, o bien por la forma en que recoge el sonido, dado que no presentan la misma sensibilidad en todos los ngulos con respecto a la fuente sonora. El grado de sensibilidad del micrfono en sus diferentes ngulos con respecto a la fuente sonora se representa por medio de un diagrama polar. El diagrama polar de un micrfono refleja la sensibilidad con que es capaz de captar un sonido segn el ngulo con que le incida este. Para determinar el diagrama polar de un micrfono, se utiliza una cmara anecoica (cmara aislada y que no tiene reverberacin) en la que se coloca el micrfono y frente a l una fuente sonora que genera un tono a una frecuencia determinada. Teniendo el micrfono en el eje de 0 sobre la fuente sonora, se mide la tensin de salida del mismo. A esta tensin se le llama "tensin de referencia a 0 dBs" y se toma como tensin de referencia. A continuacin se va rotando el micrfono sobre su eje variando el ngulo de incidencia con respecto a la fuente sonora, y se van anotando los valores de tensin que obtenemos en su salida.

Utilizando este sistema hay que repetir la misma operacin para diferentes frecuencias y as poder saber el comportamiento que tiene en varias bandas de frecuencias. Tambin se puede realizar el diagrama polar mediante el sistema de espectrometra de retardo de tiempos, donde se realiza una medida de la respuesta en frecuencia del micrfono cada 10 y despus se procesa obtenindose los diagramas a las frecuencias deseadas. El diagrama polar de un micrfono nos da la informacin necesaria para saber de que forma se va a comportar el micrfono con los sonidos dependiendo de donde le vengan estos. Los micrfonos segn sus diagramas polares se pueden dividir bsicamente en tres tipos, el omnidireccional, el bidireccional y el unidirecional (estos a su vez se dividen en cardioides, supercardioides e hipercadioides) El micrfono omnidireccional recibe prcticamente con la misma sensibilidad cualquier sonido independientemente del punto de donde proceda, su diagrama es circular. El micrfono bidireccional presenta una gran sensibilidad en el frente, con un ngulo amplio, y una imagen simtrica en la parte posterior, o sea que es menos sensible a los sonidos que le llegan desde los laterales y ms sensible a los que le llegan desde el frente y la parte posterior. Su diagrama es parecido al de dos unidireccionales cardioides contrapuestos. El micrfono unidireccional es aquel que tiene una mayor sensibilidad a los sonidos que vienen de frente a la cpsula con un ngulo relativamente amplio. Este tipo de diagrama polar, se puede subdividir en tres que son, el cardiode, el supercadioide y el hipercardioide. Cada uno de ellos va presentando un diagrama polar cada vez ms estrecho y por tanto se van haciendo ms insensibles a los sonidos que les llegan desde la parte posterior as como del lateral. El cardioide es denominado as porque su diagrama polar se asemeja un poco a la forma de un corazn.

Los micrfonos cardioides son sensibles a los estmulos sonoros en un rango amplio a la frente del micrfono, pero relativamente insensibles a los sonidos detrs del mismo. La amplitud de la zona de sensibilidad del cardioide la mayora de las veces es demasiada para las grabaciones de cine y documental, ya que cuando el micrfono se encuentra colocado un poco alejado de la fuente de sonido, este puede registrar sonidos incidentales no deseados, incluyendo la reverberacin de las paredes. Este tipo de micrfonos son muy tiles en micrfonos de mano y cuando estos pueden estar cerca de la fuente sonora (cantantes, presentadores, o ciertos planos cerrados.)

Un factor importante es que el micrfono, con un diagrama polar determinado, lo mantenga lo mas igualado posible en todas las frecuencias, dado que si no, se presentan coloraciones en el sonido debido al acercamiento o separacin desde o hacia la fuente sonora. Si tenemos unos diagramas polares uniformes para diferentes frecuencias, sabremos que la respuesta en frecuencia del micrfono no variara en exceso segn los ngulos de incidencia del sonido.

LA SENSIBILIDAD La sensibilidad de un micrfono es la relacin entre la tensin de salida obtenida en el mismo y la tensin de referencia que provoca dicha salida en el micrfono. Normalmente se mide en decibelios referenciados a 1 voltio con una presin de 1 dina/cm2 y la seal de referencia usada es un tono de 1000 Hz a 74 dB SPL. Como es lgico cuanto mayor sea la sensibilidad de un micrfono, mejor. La sensibilidad del micrfono no influye en su calidad sonora, ni en su respuesta en frecuencia, nicamente es importante a la hora de su uso ya que un micrfono de baja sensibilidad nos fuerza, al utilizar un preamplificador para el micrfono, a utilizar un nivel mayor de ganancia de entrada para dicho micrfono, aumentando de esta manera el ruido de fondo que produce la electrnica de los preamplificadores. Para las mismas condiciones si tenemos un micrfono con una sensibilidad mayor, necesitaremos menos ganancia en la entrada del preamplificador con lo que reduciremos el nivel de ruido de fondo. Puede parecer que esto no tiene excesiva importancia, y puede que no la tenga cuando nicamente se utiliza un micrfono y lo que se trata de grabar o amplificar no es muy importante. Sin embargo cuando se utilizan muchos micrfonos, caso muy tpico en grabaciones y actuaciones en directo, el nivel de ruido de fondo producido en cada canal se va sumando y el resultado puede ser realmente problemtico, sobre todo cuando grabamos en soporte digital. RUIDO PROPIO El ruido propio de un micrfono es el que produce cuando no hay ninguna seal externa que excite el micrfono. Esta medida se realiza normalmente en una cmara anecoica y se especifica

como una medida de presin sonora y por tanto en dB SPL, equivalente a una fuente sonora que hubiese generado la misma tensin de salida que el ruido producido por el micrfono. El nivel indicado en dB SPL se especifican con la ponderacin A incluida, de forma que se adapta a la curva de nuestro odo ajustando las frecuencias mas graves y ms agudas. Se puede considerar como excelente un nivel de ruido de 20 dBA SPL, como valor bueno sobre unos 30 dBA SPL, y como malo 40 dBA SPL. A la hora de comparar varios micrfonos es importante tener en cuenta este valor de ruido propio. Cuanto menos ruido tengamos mejor. Hay que acordase que despus, en la practica no usaremos un micrfono solo, usaremos varios y los niveles de ruido se van sumando. RELACION SEAL/RUIDO (S/R) La relacin seal ruido (S/R) representa realmente la diferencia entre el nivel SPL y el ruido propio del micrfono. Cuanto mayor sea la SPL y menor el ruido, mejor ser la relacin seal ruido, y por contra si el nivel de SPL es menor y el ruido propio aumenta, la relacin ser menor y por tanto peor. Cuanto mayor sea la relacin seal ruido mejor. Nos indica que porcentaje de la seal SPL esta por encima del ruido de fondo. Si tenemos una SPL de 100 dB y un ruido propio en el micrfono de 30 dB, la relacin seal/ruido ser de 70 dB. Para una sea de 100 dB una relacin seal/ruido de 80 dB es muy buena y 70 dB es buena. RESPUESTA DE FRECUENCIAS. La respuesta en frecuencia de un micrfono indica la sensibilidad del mismo a cada frecuencia. Como hemos visto al principio al hablar de los diagramas polares, los micrfonos no tienen la misma sensibilidad para cada ngulo de incidencia ni para cada frecuencia, por tanto es difcil conseguir una respuesta uniforme en todo el espectro. Como es lgico hay que observar que la longitud de un sonido influye o tiene una relacin en el comportamiento del diafragma segn la relacin de tamao que haya entre ambos. Con todos los micrfonos se entrega una hoja con la curva de respuesta en frecuencia del micrfono, teniendo en un eje (x) la frecuencia de 20 Hz a 20 Khz y en el otro eje (y) los decibelios. Como es lgico depende lo que deseemos grabar buscaremos el micrfono que sea mas plano en la zona del espectro que estemos tratando de grabar.

LA IMPEDANCIA La impedancia en un micrfono es la propiedad de limitar el paso de la corriente, se mide en Ohmios. Normalmente en los micrfonos se mide sobre una frecuencia de 1Khz y en micrfonos de baja impedancia, esta, suele valer 200 Ohmios. Los micrfonos ms habituales son los de baja impedancia, considerados hasta unos 600 Ohmios. Tambin existen los de alta impedancia que suelen tener un valor tipo de 3000 Ohmios y ms. La diferencia entre uno y otro radica en que a la hora de conectar un cable para unirlo a la mesa de mezclas o al amplificador, los de baja impedancia al oponer poca resistencia a la corriente que circula, permiten utilizar cables de longitud muy grande mientras que los de alta impedancia al restringir de forma mayor el paso de la corriente, solo se pueden usar con cables de corta distancia. Hoy en da prcticamente nadie usa micrfonos de alta impedancia salvo en gamas muy baratas de precio o en casos especficos. CLASIFICACIN DE LOS MICRFONOS SEGN SU TRANSDUCTOR. MICRFONOS DE BOVINA MVIL O DINMICOS Estos micrfonos estn formados con un diafragma de plstico "mylar", unido a una bobina que se desplaza dentro de un campo magntico creado por un imn polarizado. Cuando la membrana se mueve como consecuencia de la presin del aire, provoca que se mueva tambin la bobina dentro del campo magntico produciendo una corriente que es proporcional al desplazamiento de la membrana. Este tipo de micrfono es muy utilizado para entrevistas de mano, dada su robustez y que no necesita alimentacin externa para su funcionamiento. Su sensibilidad y linealidad de respuesta no es tan buena como en otros tipos de micrfonos.

DE CINTA Estos micrfonos utilizan una cinta metlica muy ligera que esta expuesta a las ondas sonoras tanto por delante como por detrs. Dicha cinta se halla montada dentro de un campo magntico permanente creado por un imn. Cuando la cinta vibra como consecuencia de las presiones de las ondas sonoras, se crea una corriente similar a la velocidad de desplazamiento de dichas ondas sonoras. Su diagrama polar suele ser bidireccional aunque se pueden conseguir cardioides tambin. Su respuesta en frecuencia es muy buena. Son muy sensibles a los golpes y roces por lo que generalmente se utilizan en estudio.

ELECTROESTTICOS O DE CONDENSADOR Los micrfonos electrostticos utilizan otro tipo de transductor basado en el funcionamiento de un condensador. Para ello utilizan dos membranas, una fija, la posterior, y otra separada de la primera por una capa de aire que es la que se mueve cuando le inciden las ondas sonoras. El condensador que forman ambas placas aisladas por el aire se alimenta con una tensin externa al micrfono llamada alimentacin Phantom o fantasma. Cuando la membrana superior se desplaza como consecuencia de las ondas sonoras, la distancia entre ambas placas varia y por tanto varia tambin la capacidad del supuesto condensador, al variar esta, tambin varia la tensin se circula por l. Para poder aprovechar estas variaciones de tensin se necesita montar un preamplifiador junto a la cpsula de forma que adapte el nivel de la seal para poder ser til. El preamplificador tambin hace uso de la alimentacin externa para poder funcionar. Hay micrfonos electrostticos que tienen un diafragma plstico con una carga permanente y que por ello no necesitan alimentacin externa para funcionar, sin embargo el preamplificador sigue siendo necesario. Esto a veces se resuelve con una pequea pila incluida en el mismo micrfono, as se evitan utilizar la alimentacin Phantom. Al no tener que cargar con la bobina el diafragma de estos micrfonos es mucho ms sensible y por tanto son capaces de recoger sonidos muy tenues sin ningn problema. Son micrfonos de excelente calidad.

Los micrfonos tambin se pueden catalogar segn sus diseos. Los ms comunes son: De mano: Se utiliza habitualmente en entrevistas en las que el redactor lleva el micrfono. Tambin se usa para la voz del cantante en los recitales. Es unidireccional. Lavaliere: Micrfono muy pequeo comnmente llamado de corbata o de solapa. Suele ser omnidireccional y se utiliza para registros de voz prendindolo de la solapa mediante un alfiler u ocultndolo bajo la ropa. De can: Usado normalmente para captar sonidos a distancia de la cmara. Suele ir adaptado a una jirafa o a una prtiga mediante un sistema suspensor. Son unidireccionales y supercardioides o hipercardioides.

Micrfonos Piezoelctricos: Llamados PZ. Ofrecen una ptima captacin de sonidos a travs de superficies duras. De contacto: Captan el sonido en contacto directo con la fuente sonora. Se suelen utilizar en instrumentos. De estudio: Hay una gran diversidad adaptada segn las necesidades. SONIDO ESTREO De igual forma que vemos en 3-D, tambin en cierto sentido escuchamos en 3-D. Nuestra capacidad de juzgar profundidad visual est basada en la interpretacin de las diferencias sutiles entre las imgenes que vemos en nuestros ojos. Nuestra capacidad de ubicar un sonido particular en nuestro mundo tridimensional se debe a que hemos aprendido a entender la relacin de la diferencia diminuta de tiempo y compleja entre los sonidos percibidos por nuestros odos izquierdo y derecho. Si un sonido proviene de nuestro lado izquierdo las ondas de sonido alcanzan nuestro odo izquierdo un fragmento de segundo antes de que lleguen al derecho. Hemos aprendido a interpretar esta brevsima diferencia de tiempo, tcnicamente conocida como una diferencia de fase. Dependiendo de la ubicacin de un sonido, tambin podemos notar una ligera diferencia de intensidad entre los sonidos que ocurren a nuestra izquierda y sonidos que provienen de nuestra derecha, lo qu tambin nos ayuda a dar al sonido una perspectiva tridimensional. La escucha en conjunto de los dos odos se llama escucha binaural. En producciones estreo estamos lidiando con dos fuentes de audio, una para nuestro odo izquierdo y otra para el derecho. Por consiguiente, grabar y reproducir seales estereofnicas requiere de al menos dos pistas o canales de audio. El sonido estreo slo es posible si el sonido original se graba con dos micrfonos o un micrfono con dos cpsulas. Tcnica estreo X-Y El procedimiento ms fcil de grabacin estereofnica es usar un micrfono estreo que son bsicamente dos micrfonos montados en una sola unidad. Estos micrfonos son muy prcticos en producciones en locacin donde los procedimientos deben simplificarse y el audio puede ser registrado con xito desde una sola posicin, pero este mtodo est limitado en su capacidad de crear una separacin estereofnica clara y determinante entre el canal izquierdo y derecho. Por esta razn en producciones ms sofisticadas, muchos tcnicos de audio prefieren usar dos micrfonos separados. Tcnica de microfona M-S Otro mtodo de grabacin en estreo es la tcnica de microfona M-S (Middle Side)Consiste en dos micrfonos, uno bidireccional y otro unidireccional (normalmente supercardioide) El micrfono bidireccional se coloca pararelo a la escena que queramos grabar y as, sus reas de mxima sensibilidad quedarn tambin paralelas a la escena. Las reas de mnima sensibilidad (el centro del micrfono) quedarn orientadas hacia el centro de la escena y hacia la cmara (qu estara al fondo del dibujo) eliminando as posibles ruidos provenientes de la cmara. El punto

muerto orientado hacia el centro de la escena (donde se origina la mayora del dilogo) lo cubre el micrfono direccional que estara colocado perpendicular al bidireccional Las salidas de ambos micros se alimentan a travs de un complejo circuito de matriz de audio que usa la diferencia de fase de los micrfonos para producir el canal izquierdo y derecho. Los ajustes a este circuito permiten una latitud considerable para crear el efecto estereofnico. La principal ventaja de este tipo de estreo es que se registran mejor los sonidos que provienen del centro. Los inconvenientes son que hay que descodificar la seal y muchas veces da incompatibilidades con el sistema dolby digital.

Falso estreo En postproduccin existe la posibilidad de realizar un falso estreo a partir de una grabacin en mono., donde el efecto estereofnico es electrnicamente simulado. El sonido monoaural (sonido grabado en mono, en una sola pista) se duplica para tenerlo en dos pistas. A una de ellas se le agrega un ligero efecto de reverberacin (o eco) Aunque ste no es un estreo verdadero, cuando se reproduce a travs de dos parlantes, el sonido se percibir como si tuviera mayor dimensin que el sonido monoaural original. ACCESORIOS PRTIGA Es un tubo telescpico formado por varios tramos, en el que en uno de sus extremos se coloca el micrfono. Suelen ser de fibra de carbono (las ms ligeras) o de plstico y aluminio. Su longitud vara desde el metro, hasta los seis metros. Las prtigas de carbono, aunque son las ms caras, son las que menos transmiten el sonido. SUSPENSOR Es una pieza de plstico y gomas elsticas sobre la que se coloca el micrfono suspendido, evitando as las posible vibraciones. PISTOLA Pieza de plstico sobre la que se coloca el suspensor. Se adapta a rosca en el extremo de la prtiga.

ANTIVIENTOS Son fundas con las que se recubren los micrfonos para protegerlos del viento. Los hay de muchos tipos: de funda, de pelo (popularmente llamados perritos), rgidos o zeppelines... Depende del tipo de micrfono y de la cantidad de viento se utilizan unos u otros, o se combinan varios.

Imagen de un zeppelin (antiviento rgido) enganchado a una pistola. CABLES Los cables son los encargados de transmitir la seal elctrica del micrfono a la mesa de mezclas o al grabador. Es necesario eliminar cualquier tipo de ruido que pueda entrar en el cableado. Las interferencias de radiofrecuencia (RF), de los cebadores de los tubos fluorescentes, de las emisoras de radioaficionados (CB), de las estaciones de radio de AM y FM, etc, son susceptibles de inducirse en estos cables, debido a que stos actan como antenas. Cuando mandamos seales de audio de bajo nivel a distancias considerables (distancias mayores a 15-20 metros), se hace necesaria la utilizacin de una entrada balanceada. La diferencia entre un cable balanceado y otro no balanceado es, simplemente, un conductor extra. La conexin est formada por dos cables apantallados, donde la seal activa (+ o hot) viaja por un hilo y por el otro viaja una seal en contrafase o invertida (- o cold).

La pantalla ser la masa de la seal. Cualquier interferencia externa capaz de perturbar la seal de audio, se inducir a la vez en las dos lneas activas. A la entrada del amplificador, ser suficiente realizar la suma entre ambas seales para cancelar los ruidos o interferencias generadas y obtener el doble de seal activa. El balanceo-desbalanceo se suele realizar electrnicamente. El sistema de conexionado XLR, cumple las normativas internacionales estndar (AES). Es recomendable usar cable apantallado de calidad para realizar cualquier tipo de conexionado.

El conexionado queda como sigue: MASA de la seal al pin n 1 del conector XLR. HOT (fase) de la seal al pin n 2 del conector XLR. COLD (contrafase) de la seal al pin n 3 del conector XLR.

Con referencia a los JACK balanceados, la foto muestra el tipo de conector de 6 mm y el conexionado es el siguiente: Pin 1 MASA (GROUND) de la seal en el cuerpo Pin 2 HOT (Fase) de la seal en la punta (tip) Pin 3 COLD (contrafase) de la seal en el anillo (ring)

Colocar los cables de los micrfonos junto con los cables de corriente ocasionalmente crea induccin e interferencias. La solucin es simplemente apartar los cables y evitar que se crucen. Las luces fluorescentes tambin inducen un zumbido en el audio. Las computadoras y ciertos equipos mdicos cercanos al equipo, pueden interferir en la calidad del audio y provocar ruidos indeseables.
o El micrfono es un elemento capaz de captar ondas sonoras y convertirlas en seales elctricas o El diagrama polar de un micrfono indica la sensibilidad con la que es capaz de captar un o Los micrfonos segn sus diagramas polares se dividen en: omnidireccionales, bidireccionales y o Los micrfonos unidireccionales se dividen en cardioides, supercardioides e hipercardioides. o La sensibilidad de un micrfono es la relacin entre la tensin de salida obtenida en el mismo y

de similares caractersticas. Para ello el micrfono utiliza un transductor mecanicoacstico

sonido segn el ngulo con que le incida este. unidireccionales.

la tensin de referencia que provoca dicha salida en el micrfono. Cuanto mayor sea la sensibilidad, mejor ser el micrfono. o El ruido propio de un micrfono es el que produce cuando no hay ninguna seal externa que excite el micrfono. o La relacin seal ruido (S/R) representa la diferencia entre el nivel de presin sonora y el ruido propio del micrfono. Cuanto mayor sea la SPL y menor el ruido, mejor ser la relacin seal ruido y tendr ms calidad.

o La respuesta en frecuencia de un micrfono indica la sensibilidad del mismo a cada frecuencia. o La impedancia en un micrfono es la propiedad de limitar el paso de la corriente, se mide en

o o o o o

Ohmios. Los micrfonos ms habituales son los de baja impedancia, considerados hasta unos 600 Ohmios. Los micrfonos segn su transductor son: dinmicos, de cinta y de condensador. Los ms utilizados son los de condensador, los cuales necesitan una preamplificacin y una alimentacin llamada Phamton. Los micrfonos segn su diseo se pueden dividir en: de mano, de corbata, de can, piezoelctricos, de contacto y de estudio. Los accesorios ms frecuentes son: Prtiga, suspensores, pistolas y antivientos (rgidos y de pelo) Los cables son los encargados de transmitir la seal elctrica del micrfono a la mesa de mezclas o al grabador. Hay dos tipos de cables: balanceados y no balanceados. Los balanceados tienen un conductor extra que evita inducciones e interferencias.

Consola y mesa de mezclas Una vez que hemos recogido el sonido a travs del micrfono, este debe procesarse y registrarse. Recordemos que el micrfono convierte las ondas acsticas en electricidad, esta viaja a travs del cable y llega, o bien a la consola o mesa de mezclas, o bien directamente al grabador de sonido. Dependiendo del tipo de filmacin, de la disponibilidad de equipo, de la operatividad y de la complejidad del diseo de sonido, el tcnico operar con una mesa o consola antes de la grabacin del sonido. CONSOLA O MESA DE MEZCLAS La consola suele despertar curiosidad o admiracin debido a la gran cantidad de botones y por la supuesta complejidad que representa. Este elemento a veces es de grandes dimensiones y lleva a cabo la delicada tarea de mezclar, es decir, escoger cmo y en qu medida va a sonar cada uno de los instrumentos o sonidos que se estn emitiendo. La consola es un sistema electrnico compuesto por entradas y salidas de audio, en la que las salidas son combinaciones de las entradas. Cualquier consola cumple con la definicin anterior, de la ms simple a la ms compleja. La mesa est dividida en varias secciones Seccin de entrada. Corresponde, por lo general, a la parte superior de la consola. En esta parte podemos encontrarnos con un selector de micro/lnea, un atenuador de seal de entrada, un pulsador para

activar la alimentacin y un pre-amplificador. Tambin podemos encontrar un inversor de fase y medidores de seal. Seccin de ecualizacin. En ella encontramos los controles necesarios para poder modificar la intensidad de alguna banda de frecuencia. La funcin del ecualizador es la de corregir las pequeas deficiencias del sonido, es decir, corregir la respuesta en frecuencia del micrfono o de la sala. El ecualizador est formado por componentes electrnicos llamados filtros. Los ms usados en las consolas son los siguientes: control de tonos, semi-paramtricos y paramtricos. Seccin de auxiliares. Se presenta en forma de potencimetros rotatorios. Un auxiliar se encarga de regular la intensidad del sonido de un canal especfico pero por otra salida. Existen dos tipos de auxiliares: el pre-fader y el post-fader. Seccin master. Casi siempre est situada al lado derecho de la consola. Como parte ms destacable encontramos el fader principal, con el que controlamos el nivel general de la mezcla. Hay que indicar que en la grabacin audiovisual, tanto de ficcin, como de documental, la mesa o consola se utiliza de otra manera que en msica. Ya que todas la ecualizaciones y arreglos se realizarn en postproduccin. El objetivo del registro del sonido directo es conseguir que este suene lo ms plano y real posible, evitando colorearlo durante la grabacin. As pues los ecualizadores tan solo se utilizan cuando es indispensable corregir determinadas frecuencias que complican el registro correcto (como fuerte viento o ruido elctrico) La principal funcin de la mesa ser cuando tengamos ms de dos canales mezclar dichos canales para los correctos registros en los dos (L-R) que normalmente nos permiten los equipos de grabacin. El siguiente paso es registrar el sonido. Este puede hacerse en diferentes formatos. Los ms habituales son: Portadat, Minidisk, Disco Duro o directo a cmara. Todos estos formatos son digitales (salvo las cmaras analgicas) por lo que hace falta transformar el sonido analgico en digital. CONVERSIN ANALGICA - DIGITAL ( ADC ) Este proceso convierte una seal analgica continua en series de datos tomando medidas instantneas de la amplitud de la seal a una velocidad constante. Si estas medidas se toman a una frecuencia de muestreo alta, tendremos una aproximacin bastante fiable de la seal original.

Para entender mejor este concepto pensemos en el smil cinematogrfico el cual toma 24 imgenes por segundo que son suficientes para simular un movimiento continuo de la escena. Evidentemente cuantas ms muestras tomemos por segundo mejor reproduciremos la seal original. Los sistemas digitales utilizan como unidad de informacin el bit el cual solo tiene dos estados, 0 y 1. Evidentemente no podemos asociar todos los posibles valores de los datos con tan solo un bit, por este motivo se utilizan combinaciones de 8, 16 y 24 bits. Para medir el nmero de capturas utilizamos la frecuencia del muestreo. Como un Hertzio es un ciclo por segundo, la frecuencia de una captura en Hertzios representa el nmero de capturas que realizamos en un segundo. As, una frecuencia de muestreo de 20 Khz. (20 Kilo Hertzios = 20000 Hertzios) realizar 20000 capturas de puntos cada segundo. La cantidad de muestras por segundo debe cumplir con una condicin llamada Teorema del Muestreo, que establece que para que la seal muestreada pueda recuperarse luego sin distorsiones, la tasa del muestreo debe ser por lo menos el doble de la mxima frecuencia contenida en la seal, independientemente de que dicha frecuencia sea til, o solo ruido. Si no se cumple esta condicin se produce un tipo de distorsin conocido como aliasing. Para evitar esta situacin, todos los sistemas de muestreo aplican antes del muestreo un filtro llamado antialiasing o antialias, que limita las frecuencias superiores a lo estrictamente necesario. Para el caso del audio de alta fidelidad, esto corresponde a un mximo de 20 KHz. La tasa de muestreo debe ser entonces mayor de 40 KHz y por razones prcticas se ha adoptado una tasa de muestreo normalizada a 44,1 KHz. Una vez finalizado el muestreo se debe proceder a la digitalizacin, es decir la conversin de la seal analgica en nmeros, expresados con una cantidad de dgitos binarios o bits denominada resolucin. La digitalizacin es de hecho una aproximacin ya que se reemplazan valores que varan en forma continua, por valores discretos. Cuanto mayor sea la cantidad de bits utilizada, mayor ser la exactitud de la representacin. A ser la seal digitalizada diferente de la real, podemos interpretar que se ha contaminado con un tipo de ruido llamado ruido de la digitalizacin. Este ruido es tanto menor cuanto mayor sea la resolucin en bits. El parmetro que mide la incidencia del ruido es la relacin seal-ruido. En el caso de ruido de la digitalizacin se aplica la frmula: S/Rmax 6n Donde n es el nmero de bits. As con 16 bits es posible lograr una reaccin seal-ruido de 96 Dbs. Todo sistema de muestreo y de conversin analgica digital implica la prdida de alguna informacin originalmente existente en la seal. As el muestreo significa que de la variacin continua de la seal se eligen valores o muestras a intervalos regulares, ignorndose lo que sucede entre dos muestras sucesivas. Cuando esto se combina con el filtro antialias que precede al proceso de muestreo, el resultado es una prdida o recorte de informacin de la alta frecuencia. Anlogamente la digitalizacin equivale a renunciar al valor exacto de la muestra y a reemplazarlo por un valor aproximado, cuya nica virtud reside en que se puede representar con n bits elegidos

(Ej. N=16)En este caso se estn perdiendo las variaciones ms pequeas de la seal, es decir, todas las que quedan comprendidas entre dos escalones o cifras consecutivas. Esto implica una prdida de rango dinmico. Para que el sistema de muestreo y digitalizacin sea satisfactorio, es preciso que la informacin perdida sea irrelevante, es decir, inaudible. Ello se logra eligiendo la frecuencia de muestreo de modo tal que el ancho de banda resultante incluya todas las seales audibles y adoptando un nmero de bits que asegure un rango dinmico igual o superior al del odo. Las tarjetas de sonido actuales trabajan normalmente con 16 bits de informacin, con los que se pueden obtener 216=65536 posiciones de informacin (ceros y unos binarios), aunque hay algunas de mayor calidad que son capaces de trabajar con capturas de 24 bits.

GRABADORES DE SONIDO Porta Dat: Es un aparato que graba el sonido en un tipo de cinta llamada digital audio tape. La cinta DAT es una cinta magntica de 3,81 mm de ancho en la cual se graban delgadas pistas paralelas que contienen la seal digitalizada y codificada como PCM (Pulse code Modulation)La codificacin PCM consiste en una sucesin en e tiempo de valores bajos y altos de una seal elctrica (u ptica o magntica) representando los sucesivos 0 y 1 de un cdigo binario ( en este caso proveniente de la conversin analgica digital de una muestra analgica de sonido) Esta codificacin no introduce perdida de informacin ninguna respecto a la seal ya muestreada y digitalizada. La cinta graba en dos pistas, izquierda y derecha y suele tener una capacidad de una hora. El aparato puede tener codificador de cdigos de tiempo (para sincronizar imagen con sonido) tres o ms entradas, permitiendo ciertas funciones de mezcla, cortes de graves, limitadores y distintas opciones para alimentar los micrfonos.

El Minidisc (MD) Es un pequeo disco de 64 mm de dimetro dentro de una cubierta protectora. La grabacin se efecta mediante un haz lser que calienta a 180 C una pequea parte del disco, mientras una bovina la magnetiza con una u otra polaridad (lo cual solo es posible con la temperatura que alcanza, denominada temperatura de Curie) La lectura se logra mediante un efecto magnticoptico llamado efecto Kerr, por el cual l presencia de un campo magntico produce un cambio de la polarizacin del haz lser. Debido a que a densidad de la informacin (es decir la cantidad de datos por superficie) es igual a la del CD, pero su superficie es bastante menor, el Md necesita comprimir los datos. Utiliza una tcnica de compresin de datos llamada ATRAC (Adaptive Transform Acoustic Coding) que descarta partes del sonido original. A diferencia de un CD o una cassette, en un minidisco es posible editar las grabaciones (dividir pistas, combinarlas, moverlas, y borrar aquellas que no se necesiten), y escribir ttulos al disco y las pistas. En Disco Duro: El almacenamiento vara dependiendo del diseo del grabador, de la portabilidad del mismo y del tipo de disco duro en el que guarda la informacin. En el formato porttil tenemos desde grabadores de disco duro parecidos a los portadats, que graban en el modo tradicional de dos pistas (L-R) y suelen tener atenuadores, limitadores y cortes de graves, hasta grabadores con 6 entradas y 6 pistas de grabacin. En el formato estacionario, lo ms comn es grabar directo a la computadora, con lo cual las caractersticas tcnicas del sonido dependern de la tarjeta de audio y del software que tengamos en la computadora. Directo a cmara: En los magnetoscopios de las cmaras se encuentran las entradas de audio, al igual que las distintas opciones de configuracin y ajustes para el sonido que queramos grabar. Estas se encuentran o bien en forma de switch o en forma de men digital. Normalmente las cmaras tienen la opcin de elegir el nmero de bits de informacin, la frecuencia de muestreo (a veces por defecto se graba en la ms alta, que suele ser 48 kHz), el tipo de entrada para cada canal: micrfono o lnea y la alimentacin Phamton. La mayora tambin tienen incorporadas un limitador (que suele ir en la opcin automtica), un atenuador, y un corte de graves (limita el paso de los sonidos ms bajos a partir de una frecuencia determinada, que depende del modelo)

1. La consola es un sistema electrnico compuesto por entradas y salidas de audio, en la que las salidas son combinaciones de las entradas. La consola est dividida en varias secciones: Entrada, ecualizacin, auxiliares, master y salida. 2. La principal funcin de la mesa ser cuando tengamos ms de dos canales mezclar dichos canales para el correcto registros en los dos (L-R) que normalmente nos permiten los equipos de grabacin. 3. El siguiente paso es registrar el sonido. Este puede hacerse en diferentes formatos. Los ms habituales son: Portadat, Minidisk, Disco Duro o directo a cmara. Indicadores a tener en cuenta durante la grabacin 21 PUNTOS BSICOS A TENER EN CUENTA EN UNA GRABACIN 1. El Sonidista debe aprender a escuchar discriminadamente, es decir a saber elegir entre sonido (el audio que queremos registrar) y ruido (el audio que debemos eliminar)
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Una vez en la locacin que vamos a grabar, debemos intentar eliminar todas las fuentes de ruido que existan: Mquinas, electrodomsticos, luces fluorescentes, ruidos de la calle, televisores, etc... No existe el micrfono ideal, sino micrfonos adecuados para diferentes caractersticas. Los micrfonos que ms habitualmente utilizaremos sern el supercardioide que llevemos en la caa y el corbatero omnidireccional. El sonido del micrfono de la caa normalmente es ms real que el del corbatero. Debemos intentar utilizar este micro salvo en circunstancias de causa mayor, como: Planos muy generales en los que la caa se vera, locaciones con mucho ruido de fondo, grabaciones en las que no son posibles mover la caa con facilidad (debido a sombras, inaccesibilidad...)

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6.

Los micrfonos no son excluyentes, es decir podemos utilizar el corbatero y la caa a la vez. De hecho es recomendable que siempre que haya que utilizar el corbatero se apoye con la caa, para posteriormente en postproduccin mezclarlos y equilibrarlos. Normalmente el micrfono de la caa necesitar de alimentacin phamtom (ver captulo 2) y el corbatero no. Una vez que hayamos elegido el micrfono o los micrfonos que vayamos a utilizar, debemos conectarlos y chequear que todo el equipo funcione correctamente y que no existan interferencias o inducciones provocadas por mquinas, electrodomsticos, emisoras de radio, etc... El micrfono de la caa siempre debe estar apuntando directamente a la boca del personaje. A ser posible siempre por encima, debido a que por debajo normalmente estaremos ms lejos y adems captaremos todos los ruidos provenientes de arriba. La distancia ideal es entre uno y dos palmos por encima de la cabeza (siempre que el plano lo permita) grabacin y evitar que la caa y su micro entren en plano.

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10. La persona que lleve la caa debe compenetrarse con el camargrafo para una correcta

11. Normalmente el camargrafo le dar un lmite para la caa en cada plano y el sonidista

sabr hasta donde puede bajar. Una vez que sepamos el plano (o los planos) debemos chequear las posibles sombras que proyectemos dentro de l y elegir as el lugar para visualizar nuestra marca. Un truco que ayuda es la visualizacin de alguna marca en la pared o en el fondo que pueda indicarnos dicho lmite. Hay que tener en cuenta que debemos permanecer siempre en el mismo lugar para que la marca corresponda con el lmite del micrfono. de saber que plano tiene y de poder observar las posibles seas que este le indique sobre si entra la caa en plano o si se proyecta alguna sombra, etc... postura que permita repartir el peso en la espalda y no solo en los brazos, ya que sino en breve comenzaremos a temblar y ser muy difcil mantener una posicin relativamente cmoda.

12. El sonidista que lleve la caa deber intentar mirar siempre al camargrafo con el objetivo

13. Cada sonidista agarra la caa de una manera, aunque siempre es aconsejable elegir una

14. Antes de comenzar la grabacin debemos comprobar los niveles de audio con cada una de

las personas o fuentes sonoras que vamos a grabar. Si hay varias y cada una con un nivel muy diferente entre si, debemos promediar dicho nivel para evitar que se llegue a los extremos que harn que la grabacin sea deficiente.

15. Los auriculares siempre deben conectarse al grabador, porque si por ejemplo utilizamos una

mesa o consola y los auriculares los tenemos conectados a esta en vez de al grabador, puede ocurrir que escuchemos correctamente el sonido que llega a nuestra consola, pero que este sonido nunca llegue al grabador, o bien porque se haya desconectado el cable, se haya roto o simplemente se haya bajado el nivel de entrada de dicho grabador.

16. Todas las voces se graban en mono. 17. Las principales fuentes sonoras las debemos intentar grabar entre 20 y 0 Dbs 18. Los ambientes y ruidos de fondo, son eso, es decir no tienen que estar al mismo nivel que

las voces.

19. Hay que tener bien claro que una cosa es el nivel al que estamos grabando y otra muy

distinta es el volumen de los auriculares. Que escuchemos muy alto no significa que estemos grabando de igual modo. Adems del volumen que cada equipo tiene para regular los auriculares, cada modelo de auricular se escucha a diferente volumen (depende de su impedancia, ver Cp. 2) que podamos en estreo) de al menos un minuto. intentar repetir lo que salga mal.

20. Antes de cambiar de cada locacin debemos grabar un ambiente sonoro de esta (siempre

21. Siempre que ocurra un problema que va a ser insalvable, debemos parar la grabacin e

Edicin
Sistemas de edicin Los sistemas de edicin lineal se fundamentan en equipos de reproduccin y de grabacin. Requieren que las ediciones se hagan en forma lineal o cronolgica. Esto es equivalente a escribir un artculo en una mquina de escribir. El material debe estar muy bien organizado antes de comenzar (si quiere un resultado bien organizado), porque una vez que est entintado el papel, los cambios son muy complicados de hacer. Por el contrario, la edicin no lineal sera el equivalente a escribir con cualquier procesador de palabras en una computadora. El concepto detrs de la edicin lineal es sencillo: una o ms cintas con el material original se transfieren segmento por segmento a otra cinta en otro grabador. En el proceso, los segmentos originales pueden ser acortados o reacomodados en otro orden, se eliminan las tomas malas y se pueden agregar efectos de audio y video. Las fuentes contienen el material original, y el grabador editor, que es controlado por un controlador de edicin, se utiliza para controlar todas las mquinas y completar el master editado. El operador que edita, utiliza el controlador de edicin para mover las cintas de uno a otro lado y as encontrar el inicio (y posiblemente el final) de cada segmento seleccionado. Entonces el controlador de edicin se encarga automticamente de ubicar los puntos, colocar las cintas en puerta, grabar las tomas y hacer cada edicin individual. En los sistemas ms sencillos los puntos de entrada y salida se referencian por unos pulsos grabados en la cinta 24 pulsos por segundo en video PAL y 30 por segundo en video NTSC. El mtodo de edicin que referencia las entradas y salidas a la cuenta de los pulsos de control track se llama edicin por control track.

La edicin por control track tiene dos importantes limitaciones. Primero, exige que el equipo haga un conteo de millares de pulsos de control track. Por razones mecnicas esto es sumamente difcil. Durante la edicin se est constantemente moviendo cintas hacia adelante y hacia atrs a diferentes velocidades mientras marca los puntos de entrada y salida. Si el equipo pierde la cuenta apenas por una fraccin de segundo, el punto de edicin se correr por uno o ms cuadros y daar lo que de otra forma hubiese sido una edicin perfecta. Los editores experimentados saben mirar el contador de pulsos a medida que mueven la cinta. Si el contador se congela por un instante, significa que el equipo ha perdido la cuenta de los pulsos de control. Los problemas se reducen a video-tapes imperfectos o problemas con el control track ya grabado. Como el control track se mantiene en la memoria voltil del editor, no hay forma de reproducir automticamente las decisiones de edicin despus que el equipo se ha apagado (en caso de que quiera hacer alteraciones en sus decisiones de edicin) esta es la segunda desventaja. La edicin lineal fue la primera aproximacin a la edicin y todava se usa ampliamente. Aunque es la manera ms rpida de ensamblar una secuencia sencilla, no permita la variedad de opciones que un sistema no-lineal sofisticado ofrece al editor. Edicin por ensamblaje e insercin Hay dos tipos de edicin que puede hacerse en un sistema lineal. Cuando se utiliza la edicin por ensamblaje (assemble editing) se edita toda la informacin de video y audio, adems de su respectivo control track en la secuencia de grabacin. Como afirmamos anteriormente, el control track es difcil de grabar sin problemas de precisin en cada punto de edicin. Cualquier error temporal (en esta fase particularmente mecnica del proceso) resulta en un salto en el video. Por ello, el mtodo de edicin por ensamblaje no es de mucha utilidad. Apenas tiene sentido cuando hay que ensamblar muy rpidamente una secuencia. La edicin por insercin (Insert editing) requiere un paso adicional; primero debe grabarse un control track estable y continuo en toda la cinta que va a utilizar, y luego se inserta sobre alguna parte de la copia final otra imagen (insert) o sonido (audio dub). La edicin no-lineal (de acceso aleatorio) La edicin no-lineal (tambin llamada de acceso aleatorio) permite insertar segmentos, eliminarlos, y cambiarlos de posicin en cualquier momento durante la edicin. Durante la edicin no-lineaI los segmentos originales de video se transfieren digitalmente al los discos duros de una computadora (digitalizacin) antes de comenzar a editar. Una vez que se han convertido en informacin digital el sistema de edicin los puede ubicar y presentar en cualquier orden, instantneamente. Durante la edicin no-lineal puede agregarse una cantidad considerable de efectos especiales incluyendo fades (fundidos), disolvencias, ttulos y correccin de color por escena.

Tambin puede mejorarse el sonido durante la edicin con filtros y efectos sonoros diversos. En algunos sistemas es posible hasta comprimir y expandir la longitud del audio y el video (acelerar o ralentar). La mayora de los editores no lineales utilizan una o ms lneas de tiempo (time line) para representar la secuencia de edicin, e infinidad de pistas tanto de audio como de video (por ejemplo pudiese tener msica de fondo en una lnea de tiempo, el sonido de fondo original de campo en otra lnea y la voz de un locutor en una tercera). Con un Mouse puede seleccionar y mover los distintos elementos de audio y video, transiciones, efectos especiales, etc., en la lnea de tiempo. Ensamblar un proyecto es tan sencillo como seleccionar y mover los distintos elementos en la pantalla del computador. Hay adems una variedad de filtros que pueden ser aplicados: blur (fuera de foco), correccin de color, recortado, aumento de resolucin, niebla, distorsiones geomtricas, etc. A pesar que todos estos sistemas no lineales exigen cierto tiempo para ser dominados, una vez que conozca un sistema, las habilidades pueden ser transportadas a otros fcilmente. En la edicin no-lineal los segmentos de video y audio no quedan grabados permanentemente, como en la edicin lineal. Las decisiones de edicin existen en la memoria del computador como una serie de marcadores que dicen dnde ubicar la informacin en cuestin en el disco. Ello implica que uno puede revisar la edicin y modificarla en cualquier momento del proceso. Tambin significa que usted puede fcilmente (y hasta interminablemente) experimentar con alternativas de audio y video para evaluarlas. El producto final puede ser obtenido de dos maneras. Puede ser "impreso" (grabado) directamente en cassette o dvd desde el editor no lineal, o puede ser transferido guardado en disco rgido para ser utilizado ms adelante. Este ltimo mtodo, que usualmente se utiliza en noticieros, requiere de un sistema de archivo de alta capacidad. Con algunas limitaciones es posible insertar - sustituir - nueva informacin de video y audio en otro momento (i.e. cambiar una toma, agregar una pista de msica). No es posible, sin embargo, alargar o recortar segmentos del master ya editado, para esto es necesario volver a digitalizar. Cmo crear una edicin en papel Independientemente, del mtodo de edicin que elija, usted puede ahorrarse mucho tiempo analizando previamente el material y generando un montaje en papel. En primer lugar, usted no necesariamente conoce todo lo que realmente tiene grabado, qu utilizar y qu eliminar - hasta tanto evale todo su material. Adems, anotando los cdigos de entrada y salida, podr tener una idea de cunto durar cada segmento y en total, su produccin. Un formato de edicin en papel , como el que se presenta aqu (abreviadamente), le dar una idea de como esta informacin es presentada. Cassette Toma Cdigo de entrada Cdigo de Salida Descripcin de escena. 2 14 00:22:45:12 00:23:32:01 .

Existen programas de computacin diseados para crear estas listas. Algunos permiten reubicar las escenas en la pantalla y editarlas en cualquier orden. Calculadoras de time code, anexas al programa facilitan la labor. Si usted esta haciendo un guin de noticias en un computador, los cdigos de tiempo y las descripciones de las escenas pueden ser transcriptas mientras usted ve las escenas en el monitor. Cuando usted termina de marcar todas las escenas, puede dividir la pantalla de la computadora horizontalmente, colocando el cdigo de tiempo y la lista de escenas en la parte superior y su procesador de palabras para escribir su guin en la parte inferior. Continuidad en Edicin La edicin es la fuerza creativa de la realidad flmica y la base del arte cinematogrfico. (V.I. Pudovkin, 1915). Desde que esta frase fue enunciada hace ms de 80 aos, la edicin cinematogrfica (y de video) se ha tornado cada vez ms importante. La edicin da forma a la estructura, el contenido, la intensidad y el ritmo, segn la intencin general de la produccin. Empezaremos con la continuidad de edicin. La continuidad de edicin consiste en la organizacin de las secuencias y de las tomas para sugerir una sucesin de eventos. Dndole las mismas tomas a un editor este podra sugerir muchas alternativas distintas. Empezaremos con un ejemplo sencillo de solo dos tomas. * Un hombre voltea sorprendido. * Otro hombre toma una pistola y dispara en direccin a la cmara. En este orden, da la impresin que el primer hombre recibi un disparo, sin embargo si invertimos el orden de las escenas el primer hombre es testigo de un disparo. Veamos qu podemos hacer con tres tomas. * Gente saltando de un carro. * El carro est en llamas. * Una explosin. En el orden 1-2-3 de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que se incendie y explote. En el orden 2-3-1 la gente salta del caro luego de un incendio provocado por una explosin. Si la secuencia es cambiada al orden 2-1-3, da la impresin que como resultado de un incendio los pasajeros saltan de un carro justo a tiempo para escapar de una devastadora explosin.

Todo esto con slo tres escenas para trabajar Cuando cientos de tomas y secuencias estn disponibles, el editor tendr un importante control sobre la continuidad bsica y el mensaje de la produccin. Cambiando la continuidad La edicin de continuidad en principio gua al pblico a travs de una sucesin de eventos, mostrndoles lo que quieren ver cuando lo quieren ver. Al final, usted ha contado una historia o ha orientado de manera lgica una serie de situaciones hacia una conclusin. Los buenos editores en algunas oportunidades, evitan lo esperado para generar un mayor efecto dramtico. El no llenar las expectativas puede ser utilizado para crear tensin en el pblico. Veamos en esta simple secuencia: Un hombre trabaja hasta tarde en un escritorio. Tocan la puerta. El hombre del escritorio rutinariamente dice: "entre". Luego de ver hacia arriba, la calmada expresin del hombre del escritorio, cambia por una expresin de alarma. Por qu? No lo sabemos. Dnde est la toma del quin o qu entr? Qu sucede si no cortamos a esa toma esperada? El pblico quedar con curiosidad y angustia o dependiendo de cmo es manejado con frustracin y resentimiento. Otro ejemplo: En una presentacin sobre los cambios del billete de 100 pesos, el vocero de la casa del tesoro explica los detalles referentes a las modificaciones que necesariamente deberamos ver. Supongamos que durante toda la explicacin vemos en un plano general a los dos hombres examinando con cuidado el billete. Seguramente nosotros, como pblico, queremos ver el billete de 100 pesos, para poder apreciar las variaciones mencionadas; si no las vemos, nos sentimos frustrados. Entonces, a menos que usted desee dejar al pblico en expectativa por unos instantes (para crear un efecto dramtico) siempre mantenga en mente lo que usted considera que el pblico quiere ver en un momento determinado. Si mantiene esta premisa, su lista de decisiones de edicin se crear prcticamente sola. En noticias y documentales, debera presentar los eventos en un orden lgico para evitar confusiones y malos entendidos. Como hemos destacado, en este tipo de produccin se debe ser lo ms claro y concreto posible. En producciones dramticas hay muchas ms alternativas creativas. De hecho, en los programas dramticos es preferible dejar una ventana abierta a las interpretaciones individuales. Tiempo condensado En cine y video el tiempo es frecuentemente condensado y expandido.

Por ejemplo: usted quiere relatar la historia de una chica que sale a una cita importante. El proceso de verla seleccionando su ropa, tomando una ducha, secando su cabello, vistindose, maquillndose, vindose en el espejo, para luego conducir al punto de encuentro, podra llevarse fcilmente 90 minutos. Ese es el tiempo total disponible de la mayora de las producciones cinematogrficas y an no ha empezado la cita. Desde sus inicios, el negocio del cine educ al pblico para asumir que ciertas cosas no serian mostradas. Por ejemplo los 90 minutos del ejemplo anterior pueden ser presentados en 19 segundos. Una toma de la chica terminando una conversacin telefnica y saliendo rpido del encuadre. (3 seg.) Toma rpida de ella sacando ropa del closet ( 2 seg.) Toma en la ducha a travs de una puerta empaada (2 seg.) Un par de tomas secndose el cabello (4 seg.) Una toma saliendo por la puerta principal de la casa ( 2 seg.) Unos segundos conduciendo (4 seg.) Finalmente llegando al lugar acordado (2 seg.)

O qu tal esta alternativa: * Una toma de la chica colgando el telfono y saltando rpido para salir del encuadre. * Una toma de ella llegando al punto de encuentro. Tiempo extendido Ocasionalmente el editor o el director quieren alargar el tiempo real de lo que sucede, para crear un efecto dramtico. El director Alfred Hitchcock (Psicosis, North By Northwest, Psycho, etc...) utiliz el ejemplo de una escena donde un grupo de personas estaban sentadas en una mesa para cenar y explot una bomba de tiempo. En la versin en tiempo real de la escena, las personas estn sentadas en la mesa y la bomba se apaga. Termina la escena, termina la gente. Pero Hitchcock era famoso por el suspenso y el verdadero suspenso no hubiese sido creado de esta manera. En una segunda versin la gente se rene, habla, casualmente se sienta a la mesa de la cena. Una toma de la bomba sonando debajo de la mesa, muestra al pblico lo que est pronto a suceder. La gente, en desconocimiento de la bomba sigue su banal conversacin. Una toma ms cerrada de la bomba, con cortes de la gente riendo y disfrutando la cena. Los cortes continan y van interviniendo a un ritmo acelerado hasta que finalmente la bomba hace estallar la mesa de la cena en pedazos. Esta ltima versin definitivamente crea un mayor impacto emocional.

Causa-efecto Frecuentemente, parte de la edicin de continuidad se hace para sugerir o explicar una causa. Un buen guin (potenciado por una buena edicin) explica por qu las cosas suceden. Un ejemplo sencillo: En una produccin dramtica se ve extrao a alguien respondiendo el telfono a menos que ste hubiese sonado previamente. Un telfono sonando sugiere una respuesta: el telfono es atendido. En una pelcula dramtica, podemos ver el cadver de una mujer en el piso de una sala durante cinco minutos. Pero no veremos quin la mat hasta transcurrir 90 minutos. En este caso el efecto anticipa la causa. An cuando la continuidad estricta del montaje nos impulsa a presentar una secuencia lgica de las escenas, podra ser ms interesante (y ms atractivo para el pblico) si presentamos el resultado primero y revelamos la causa gradualmente, en el transcurso de la pieza. En oportunidades asumimos la causa. Si nos muestran una toma de alguien con todos los sntomas tpicos del borracho (efecto), quizs con seguridad asumiramos que ha bebido. (causa). Si vemos una toma de alguien intentando una difcil acrobacia en esqus por primera vez, seguida de otra toma de la misma persona llegando a su casa con un yeso en la pierna, asumimos que las cosas no salieron bien. Volvamos al cadver en el piso de la sala. Saber que el marido lo hizo quiz no ser suficiente (podra ser para la polica, pero no para la mayora de los espectadores). En causa - efecto est presente el por qu. Esto impulsa la motivacin. Motivacin Podemos pensar en cualquiera de los clsicos motivos: dinero, celos o venganza. Pero incluso sabiendo que la motivacin fue la venganza, puede que no sea suficiente para una produccin bien pensada. La venganza debe tener una causa. Para lograr la respuesta debemos llevar al espectador al inicio de los hechos. Podemos mostrar a la mujer con una cantidad de amantes. Vemos cmo el marido va acumulando la sospecha, los celos, el resentimiento y la ira, hasta que finalmente no puede contener ms estos sentimientos negativos. Ahora entendemos. Hemos visto causa-efecto y motivacin. As el hecho tiene sentido. El editor debe percibir esta dinmica causa-efecto, de manera que la domine como una tcnica a la perfeccin. El editor tambin debe conocer bien la psicologa humana, para poder reflejar sentimientos y situaciones de manera realista. Usualmente, saben que no pueden revelar las respuestas de inmediato, ya que en cualquiera buena historia de misterio, parte de la diversin es que el pblico trate de intuir quin lo hizo y por qu.

Continuidad tcnica Cualquier cambio no deseado y notable y abrupto en el audio o video de un programa se le conoce como un problema de continuidad tcnica. Algunos problemas de continuidad son aceptables; otros no. Las noticias y los documentales estn producidos bajo condiciones drsticamente diferentes. All podemos perdonar cambios en el balance de color de las tomas o en el sonido en diferentes locaciones. Pero en producciones ms sofisticadas no aceptamos las inconsistencias tcnicas porque distraen nuestra atencin de la historia. En este tipo de producciones el medio (televisin) debiera ser totalmente "transparente" y nada debe interponerse entre la el medio y el mensaje (la historia). Problemas de continuidad de audio Los problemas de continuidad de sonido pueden ser causados por mltiples factores entre los que encontramos variaciones entre una toma y otra de * Ambiente sonoro (reverberacin de una habitacin, distancia al micrfono, etc.). * Respuesta de frecuencia del micrfono o el equipo de sonido. * Niveles de sonido. * Sonidos de fondo. En las producciones a una sola cmara muchas de estas inconsistencias no son fciles de detectar en locacin. Es tan slo cuando las diferentes tomas aisladas se ensamblan en la edicin, cuando los problemas de continuidad se hacen aparentes. En un corte puede aparecer que el personaje suena ms cerca o lejos o que el sonido de fondo (trfico, aire acondicionado, o cualquier emisor de ruido) cambi. Algunos problemas pueden ser minimizados con ayuda de un ecualizador grfico, y reverberador en las manos adecuadas. Los cambios en el fondo pueden ser tapados con el uso de un sonido constante adicional como msica, sonidos de calle, pjaros u otro sonido ambiente. Es mejor prevenir que lamentar (asumiendo adems que podamos resolver los problemas de alguna manera). Primero, est atento al hecho de que los micrfonos usados a diferentes distancias reproducen el sonido de manera diferente. Esto se debe a cambios en la acstica adems del hecho de que algunas frecuencias especficas disminuyen su intensidad con la distancia. Aunque la mayora de los micrfonos direccionales costosos minimizan el efecto de distancia la mayora presentan efectos de "proximidad" o presencia. Un buen par de audfonos aislados permite detectar esas diferencias. Con la creciente confiabilidad de los micrfonos inalmbricos, muchas facilidades de produccin equipan a cada actor con su propio micrfono personal. La distancia al micrfono no vara (usualmente est escondido en la misma ropa), y por el efecto de proximidad del micrfono, el ruido de fondo queda prcticamente eliminado.

Finalmente, verifique los cambios en los sonidos de ambiente. Por ejemplo, el ruido de una motocicleta o un vehculo pasando puede desaparecer abruptamente al cortar a otra toma grabada a otro momento. An si el sonido no desaparece totalmente, el nivel puede variar cuando cortamos de un actor a otro. (La escena a la derecha hara un bello fondo para una entrevista, pero la cada de agua creara problemas gigantescos al audio, especialmente en una produccin dramtica.) Problemas de continuidad de video El Video tiene sus propios problemas de continuidad; por ejemplo cambios en: Balance de color. Balance tonal. Niveles de luz; exposicin. Opticas de cmara; definicin. Calidad de grabacin. Al intercortar escenas de cmaras con caractersticas de respuesta al color notablemente diferentes (balance de color) ser evidente para la mayora de los televidentes. Para disminuir este defecto, todas las cmaras deberan ser balanceadas de color antes de la grabacin. Esto es especialmente importante en producciones multi-cmara. Una vez que se ha hecho el balance adecuadamente, debe grabarse un patrn de barras con colores primarios y secundarios al inicio de cada cinta. Esto se utilizar para balancear la reproduccin de la cinta con los tonos adecuados. Algunas veces se escapa algn problema, en especial cuando se utilizan cmaras distintas o se graba bajo condiciones diferentes. Fjese en las fotografas arriba, que hay varias cosas distintas: el color de piel, el balance de color, contraste y brillo. Los sistemas de edicin suelen utilizar un vectorscopio para ajustar los colores en la cinta al inicio de cada sesin. Esto es tambin parte del software de casi todos los sistemas de edicin no lineal hoy en da. La audiencia es particularmente crtica de los cambios en la tonalidad de piel. En muchos casos, un ingeniero de video, equipado con las herramientas adecuadas podr ajustar la seal para que al menos el tono de piel se parezca. Los fondos - en virtud de que la audiencia probablemente no tiene una referencia exacta de sus colores reales - es menos crtico. Continuidad en la msica de fondo La msica de fondo puede emparejar la transicin entre segmentos y mantener cierta unidad en la produccin - siempre que est bien utilizada.

La msica de fondo deber contribuir con la ambientacin general sin llamar la atencin a s misma. Deber seleccionarse msica que mantenga el tono, ritmo y temporalidad de la produccin. En general deber evitarse canciones cuando hay locucin o dilogo que pueda competir. Idealmente, el inicio de la msica debera coincidir con el inicio del segmento de video y concluir con el video. Esto no ocurre casi nunca sin cierta ayuda intencional del productor. Con los sistemas de edicin de hoy en da la msica puede ser alargada o recortada para acompaar las selecciones de video. Esto es an ms fcil si la msica tiene secciones repetitivas y ciertas pausas. Igualmente puede acelerarse o realentarse las imgenes en estos equipos, aunque esto siempre debe ser considerados como un ltimo recurso. Una falla notable de continuidad sucede cuando se decide hacer fade out fundido - a la msica en mitad de un tema para hacerla coincidir con el final del video. La retromedicin del tema puede aliviar este problema. En retromedicin se inicia la msica para hacer coincidir su final con el final del video. Esto se hace midiendo desde el final y restando el tiempo del segmento en cuestin. Por ejemplo, si una seleccin musical fuese de 3 minutos y el video de 90 segundos la msica se hara comenzar a los 90 segundos para por fade in junto al video. A los 90 segundos ambos terminaran simultneamente. Esto es muy sencillo de lograr en un sistema de edicin computarizado no-lineal. En sistemas lineales es algo ms difcil y requiere un mnimo de planificacin. Tcnicas de continuidad Un editor puede hacer resaltar cualquier produccin, sin perder la continuidad bsica de una historia, con inserts y cutaways (cortes de accin alterna). Insertos Un insert es un primer plano de algo que existe en la escena principal tal como ha sido presentada la toma de situacin. Los inserts agregan informacin necesaria, que de otra manera no sera visible o suficientemente clara. En nuestro ejemplo anterior de un insert sera el primer plano de las manos de la trabajadora.

Cortes A diferencia de los inserts, que muestra detalles importantes de la escena principal, los cutaways (cortes) nos sacan de la escena principal para agregar informacin relacionada a la historia, pero que no se presenta en ese lugar. Aqu cortamos de una escena de un hombre bajando por un ascensor a la de otro que ya est en el nivel inferior. Vnculos el montaje intelectual Hace muchos aos los cineastas rusos Pudovkin y Kuleshov, llevaron a cabo un experimento, en el cual incluyeron distintos cortes sobre la escena de un hombre sentado sin moverse y completamente inexpresivo. Las inserciones incluan un primer plano de un plato de sopa, un plano de una urna con un cadver de una mujer y la toma de una nia jugando. Para el pblico que vi la pieza editada, el hombre pareca involucrarse en cada escena. Cuando la toma del hombre se una a la de la urna, el pblico pens que el actor sufra una tremenda pena. Cuando el plano se presentaba junto al de la comida, el pblico vea al hombre hambriento y cuando con el de la nia, pensaron que el personaje experimentaba orgullo paterno. As una de los aspectos ms importantes de la edicin fue experimentalmente demostrado: el ser humano tiene la tendencia a tratar de establecer relaciones entre una serie de escenas consecutivas. En una edicin vinculante, escenas que solas parecen no estar asociadas, asumen una relacin causa - efecto importante, al ser editadas de manera continua. Recuerda la escena de la mujer que aparentemente fue asesinada por su esposo? Qu sucedera si colocamos, luego de la toma del cadver, una toma de la mujer tomando a escondidas grandes cantidades de dinero de una caja fuerte? Est sugerida la relacin entre estos dos eventos? Tenemos ahora una pista de lo que pudo haber ocurrido?. Edicin temtica En la edicin temtica (tambin conocida como montaje) las imgenes son editadas juntas basadas en un tema central, exclusivamente. En contraste con la mayora de las ediciones temticas. La edicin temtica no tiene la misin de contar una historia desarrollando una idea en un orden lgico. De una forma ms general, la edicin temtica se refiere a una secuencia rpida, impresionista, de escenas desconectadas, ordenas con el objetivo de crear una sentimiento, una experiencia. Este tipo de edicin es generalmente utilizada en videos musicales, comerciales y promociones (cine y TV). El objetivo no es trazar un hilo narrativo, simplemente se busca comunicar accin, entusiasmo, peligro, etc. Montaje paralelo Las primeras pelculas solan seguir una sola lnea narrativa (generalmente con el personaje principal en cada escena). Hoy en da encontraramos esta estructura narrativa demasiado

aburrida. Las novelas, las comedias de situacin y producciones dramticas en general, e incluso los documentales, tienen con frecuencia varias historias que suceden simultneamente. Cortando entre las mini-historias que suceden dentro de la historia principal, se acelera el ritmo y tempo aportando variedad y manteniendo el inters. Esto es llamado accin en paralelo. Cuando el montaje sigue estas historias se le conoce como montaje paralelo. En el ejemplo anterior del asesinato, la accin puede ser tan simple como cortar entre el esposo que asesina a su mujer y simultneamente el trabajo del detective intentando averiguar lo ocurrido. Solucin a problemas de continuidad Como hemos notado, el pblico ha aprendido a aceptar la reduccin de enormes cantidades de material flmico para mantener el ritmo de la historia en movimiento. Estos cortes pueden provocar algunos problemas de continuidad sobre la accin que no favorecen a la comprensin de la pieza. Cuando ello sucede, se llaman "saltos en el corte, quedando un corte antiesttico, burdo y discordante durante la accin o sobre el contenido. Si usted es muy observador notar que muchas pelculas y series aportan buenos ejemplos de pequeas faltas de continuidad, aqu presentamos algunos de ellos: En una toma de una pareja conversando sobre un bote, vemos cmo el viento sopla y mueve suavemente su cabello, pero en la toma de PP inmediata el viento inexplicablemente deja de soplar. Un primer plano de la actriz la muestra riendo pero en el plano de situacin inmediato, vemos que ni sonre. Un hombre camina abrazando por la cintura a su novia, pero la toma desde otro ngulo muestra su brazo sobre el hombro.

Estos son problemas relacionados a la grabacin con una sola cmara, al estilo cinematogrfico, donde puede transcurrir un tiempo largo entre la puesta en escena y la toma. Sera ideal que estos problemas fuesen indicados durante la grabacin, as nuevas escenas pudiesen ser re-grabadas de inmediato y no hara falta tratar de resolverlas durante la edicin. De todas maneras muchos de estos problemas solo se ven en la post-produccin al unir las escenas. Existen otras soluciones preferibles al costoso y lento proceso de re-grabacin. Solucionando saltos en la accin Empecemos por analizar cmo los saltos al cortar, pueden ser solucionados en producciones de tipo dramtico. Una chica que est preparndose para una cita? Supongamos que la vemos colgando el telfono en la cocina y rpidamente sale por una puerta a la derecha del cuadro. Todava no tenemos problemas.

Supongamos que luego de salir del cuadro (de izquierda a derecha) la prxima escena que fue tomada horas o das despus, vemos a la chica entrando por la derecha (movindose de derecha a izquierda) en ruta a la ducha. El pblico queda con una pregunta: Por que ella parece haber dado una vuelta en 180 grados y ha empezado a caminar en direccin contraria para ir al bao? La solucin a la mayora de los problemas es la utilizacin de las tomas de recurso e inserciones que comentamos anteriormente. En este problema en particular podramos hacer un rpido primer plano de las manos de alguien (similares a las de la actriz) tomando una toalla. As se introduce un poco de variedad visual a la escena y cuando cortemos a la chica entrando al bao, el pblico no estar en posicin de notar el cambio de direccin tan fcilmente. Si eso no funciona, podra considerar agregar la escena frente al closet decidiendo qu ponerse, antes de la toma del bao. O tambin podra recortar el inicio y el final de las escenas para que el pblico no est muy seguro en que direccin sali o entr al cuarto. Todos estos trucos pueden ser utilizados para tapar los problemas de continuidad. Edicin de entrevistas Las entrevistas casi nunca son presentadas por completo. Un pblico acostumbrado al dinamismo, pronto se aburrira de escuchar respuestas que bordean el tema, poco elocuentes o que simplemente son aburridas. En entrevistas usted terminar grabando por lo menos diez veces ms de lo que se ve al final. El editor debe entonces, cortar el material sin dejar secciones importantes fuera y sin crear cambios fuertes, en el ritmo, el carcter, cadencia o direccin retrica de la pieza. No es un trabajo sencillo. Para empezar, el cortar un dilogo resulta molesto y provoca un salto evidente en la imagen de la persona que est hablando. Una solucin presentada aqu es incluir una toma de recurso de tres o cuatro segundos, insertada encima del corte de la tomas que provocan el salto. Esto supone que la edicin de sonido es uniforme, antes de insertar la imagen. Estas inserciones pueden ser tomas de reaccin del entrevistador, simplemente mirando al invitado durante su discurso u otras tomas de recurso, por ejemplo, que hagan referencia el tema que habla. Generalmente, estas tomas de apoyo estn en una cinta aparte, como complemento al video utilizado para grabar la entrevista. En edicin lineal el proceso de grabacin en dos cintas separadas hacen la labor mucho ms sencilla. Luego retomaremos este aspecto. Como los editores dependen enormemente de este video de apoyo, el B roll, o material de apoyo, resuelve una gran variedad de problemas de edicin. Es importante tomar siempre el tiempo necesario para realizar tomas de apoyo variadas en cada entrevista. Sern muy tiles en el momento de la edicin.

Cambios Abruptos en el Tamao de la imagen

Otro tipo de salto de imagen surge al editar de manera consecutiva grandes cambios del tamao de la misma imagen. Pasando directamente desde un plano general (Toma de situacin) a un primer plano puede resultar muy abrupto. Un plano medio entre ambos es generalmente necesario para suavizar la transicin y orientar al pblico a la nueva informacin que le interese. Por ejemplo, si corta de la toma de la izquierda directamente desde la toma de la derecha, el pblico tendra dificultad averiguando dnde ocurri la accin, o incluso si esta fue la primera escena. Sin embargo, si usted corta a plano medio, como se muestra en la imagen anterior, antes del primer plano, el ambiente general donde se desarrolla la escena queda evidente. Una secuencia bien marcada segn la frmula 1 - 2 - 3 cubre este ejemplo. 1. Un plano general momentneo (tambin denominado plano maestro o toma de situacin o establecimiento). 2. Un corte a plano medio. 3. Cortes a varios planos en primer plano. De ser necesario para salir de una escena, la secuencia puede ser montada a la inversa. A veces es necesario volver al plano general para recordar al pblico dnde se lleva a cabo la escena y la situacin. Esto es especialmente importante durante o despus del movimiento de los actores. Cuando usted corta de nuevo a un plano general lo hace para recordar al pblico dnde se est desarrollando la escena. De todas maneras esta frmula desde un PG-PM-PP es tradicional (en algunos estudios de cine es una orden mantener esta rutina). En ocasiones el editor pensar que es mejor utilizar otro mtodo. Por ejemplo, iniciar una escena con un primersimo primer plano de un objeto fundamental, centrando as la atencin del espectador en ese objeto. En una escena dramtica el primer plano

puede ser de un marco de fotografas roto, una pistola o cualquier objeto importante en el argumento. Una vez que est marcada esa importancia la cmara puede hacer un travelling, o un zoom hacia atrs para mostrar el entorno de la escena, o bien por corte directo. Angulos de toma Otro tipo de salto en la edicin se produce cuando se corta entre dos tomas que son casi idnticas. Un corte de este tipo, aparenta ser un error. Es difcil justificar una nueva toma que no es significativamente distinta. Para evitar este problema algunos productores utilizan la regla de los 30 grados. Segn esta regla una nueva toma del mismo sujeto es justificable solo si cambia el ngulo de la cmara por lo menos en 30 grados. En cambio, si realiza una toma de dos personas a una toma de una persona, sera correcto an si es desde el mismo ngulo, ya que la toma de las dos personas es muy distinta a la toma inicial. Salto de Eje Y finalmente, llegamos a uno de los problemas de continuidad ms comunes, cruzar la lnea o saltar el eje. Cada vez que un nuevo encuadre de cmara supera 180 grados al anterior emplazamiento usted habr cruzado la lnea - salto de eje- y la accin se ver invertida. Esta situacin es muy difcil de resolver durante la edicin, sin embargo algunas de las tcnicas enunciadas pueden ayudar. Pero lo mejor que se puede hacer es cuidarse mucho de no cruzar el eje durante la grabacin para as evitar este problema. Los seguidores de futbol saben que la accin se ha invertido cuando el director corta a la cmara que est en el otro lado del campo. Por esta razn nunca es presentado este cambio durante una jugada, solo en las repeticiones. Adems es justificado y explicado, solo si esa toma muestra algo que la otra cmara no pudo apreciar. Cuando una situacin se presenta en vivo, esta falla queda evidenciada de inmediato. El problema es menos obvio cuando los actores deben ser grabados desde distintos ngulos durante una grabacin con una sola cmara.

Supongamos que usted quiere un primer plano del hombre a la derecha. Si la cmara estuviese ubicada sobre el hombro derecho de la mujer (detrs de la lnea azul),

este hombre terminara viendo a nuestra izquierda durante su conversacin con la pareja, en lugar de mirar a nuestra derecha como lo vemos en la foto (usted ha "saltado el eje"). Nota: sin embargo la cmara ubicada enfrente de la lnea azul podra ser utilizada sin generar este problema. Una ubicacin lgica de la cmara en este caso sera sobre el hombro izquierdo del hombre o la mujer (posicin de cmara # 2 en el dibujo) Si todos los primeros planos son tomados desde el frente de la lnea azul, la lnea visual de cada persona (la direccin y ngulo de la mirada de cada actor) sera coherente con lo que vimos en la toma de situacin. Ocasionalmente un director romper la regla de los 180 grados para crear un efecto dramtico. Por ejemplo durante la secuencia de una corrida, un director puede decidir intencionalmente saltar el eje en varias tomas para comunicar confusin y desorientacin. (esto puede evidenciar uno de los efectos del salto de eje). Otro uso comn para el cambio de eje es cuando se intenta hacer una elipsis de tiempo. Por ejemplo, una marcha llegando al obelisco y en la toma siguiente a Plaza de Mayo. Si la confusin no es el objetivo, un editor debe siempre recordar, mantener el punto de vista del pblico presente mientras desarrolla el montaje. Lineamientos Los actuales sistemas de edicin no lineal son capaces de crear cualquier efecto que se pueda imaginar. Esto es tentador. Sin embargo, cuando las tcnicas de produccin monopolizan la atencin, la audiencia se desva de lo que en realidad es el mensaje central. Los productores profesionales -- o debemos decir, los verdaderos artesanos de este arte -- saben que las tcnicas de produccin son mejores cuando son transparentes; es decir cuando son imperceptibles para la audiencia promedio. Esto es especialmente cierto en lo que respecta a las tcnicas de edicin. As que con el objeto de hacer la edicin tan imperceptible y discreta como sea posible, debemos considerar varios lineamientos. Como en el caso de los lineamientos para una buena composicin, no nos referimos a reglas. Adems aprovecharemos estos mdulos para presentar varios conceptos de edicin, o pautas para tener en cuenta. Como se ver, muchos de ellos se adaptan para las tcnicas de produccin estilo cine, con una sola cmara. Lineamiento # 1: La edicin funciona mejor cuando tiene un motivo. Al hacer cualquier transicin o corte hay un riesgo de interrumpir la concentracin de la audiencia y perder la concentracin en la historia. Cuando los cortes y las transiciones tienen una razn derivada del contenido de la produccin, es casi seguro que pasarn desapercibidas. Por ejemplo, si alguien da un vistazo a un lado durante una escena dramtica, ello nos motiva a cortar a lo que sea que llam la atencin del actor. Cuando una persona deja de hablar y otra comienza, esto genera una razn para hacer un corte de una persona a la otra. Si escuchamos una puerta que se abre, o alguien que grita fuera de cmara, se espera ver lo que produce ese sonido. Si alguien recoge un objeto y lo detalla, es natural insertar una toma del objeto.

Lineamiento # 2: Cuando sea posible, corte durante el movimiento del sujeto. Si el corte es motivado por la accin, esa accin desviar la atencin del corte, haciendo la transicin ms fluida. Los pequeos saltos de edicin son tambin menos obvios, porque los espectadores estn concentrados en la accin. Si un hombre se levanta de una silla, por ejemplo, se puede hacer el corte en medio de la accin. En este caso cada una de las tomas tendr parte del movimiento. Al cortar tenga en cuenta la regla de los 30 grados. Mantener consistencia en la accin y los detalles Editar una produccin realizada con una sola cmara, requiere mucho cuidado en los detalles. Los directores por lo general dan al editor muchas tomas de la misma escena. No solo se debe cuidar de la posicin relativa de las extremidades, sino tambin los gestos y del nivel de las voces. Tambin se debe estar seguro de que nada cambie durante la escena (cabello, vestuario, ubicacin, etc. Fjese como en estas fotos que del primer plano de la mujer a la toma de situacin donde ella contina su dilogo, la posicin de su rostro cambia. Parte del arte de actuar es mantener consistencia absoluta en las tomas. Esto quiere decir que durante cada toma los movimientos y gestos del actor deben coincidir con ciertas palabras del dilogo. El trabajo del Director de Continuidad es velar porque el vestuario, los accesorios, los peinados, el maquillaje, etc. as como la utilera (objetos mviles en el set) sean consistentes entre tomas. Es muy fcil que un objeto en el set sea tomado al final de una escena y luego puesto en otro lugar antes de comenzar a rodar la siguiente toma. Cuando se editan las dos tomas consecutivamente el objeto desaparecer, o peor an, se mover instantneamente de un lugar a otro al ocurrir el corte. Qu problema se percibe en usar estas dos tomas juntas? Seguramente se dio cuenta de la obvia desaparicin del zarcillo, pero se percat del cambio en la posicin de su cabello en la frente? Entradas y salidas de cuadro Como editor, con frecuencia se debe cortar una escena donde alguien sale de cuadro a otra donde la persona entra. Es mejor cortar la primera escena cuando los ojos de la persona pasan por el borde derecho del cuadro (asumiendo que est saliendo por el lado derecho) y luego colocar la siguiente escena seis cuadros antes de que los ojos de la persona entren a cuadro (que sera por el lado izq. de la escena). Estos seis cuadros son significativos. La vista del espectador tarda 1/5 de segundos en llegar de un extremo del cuadro al otro. Durante este tiempo lo que sea que este pasando en la pantalla se

hace confuso y los espectadores necesitan unos instantes para enfocarse en la nueva accin. De otra manera, el intervalo perdido puede crear un pequeo salto en la accin. Un editor puede usar las distracciones en la escena para tapar esos pequeos errores que acarrean inevitablemente las producciones con una sola cmara. Un editor sabe que cuando alguien habla en la escena, la atencin se centra en la boca o los ojos de la persona, y a los espectadores se les escapan las inconsistencias en otras partes de la escena. O, como hemos visto, algunas escenas se pueden agregar para desviar la atencin. Recuerde el papel que desempean las inserciones y tomas de recurso a la hora de esconder un salto. Lineamiento # 3: Tenga en mente las posibilidades y las limitaciones del medio. Recuerde esto: La televisin es un medio de "close-ups" (rimeros planos) Un editor debe tener en cuenta que una cantidad significativa del cuadro se pierde en los sistemas de transmisin de 525 y 625 lneas. La nica manera de mostrar los detalles necesarios es a travs de los primeros planos. Excepto por tomas de situacin diseadas para orientar a la audiencia acerca de la ubicacin de los objetos, el director y el editor deben hacer nfasis en los primeros y medios planos. Hay algo que recordar de todo esto. Los close-ups de gente son adecuados para entrevistas o dramticos, pero no para comedia ligera. En comedia, los planos medios proporcionan un ambiente liviano, trivial y no involucran al espectador en el tema del programa, o en los pensamientos y emociones de los actores. En contraste, en las entrevistas y las producciones dramticas es apetecible usar close-ups extremos para las reacciones de los sujetos y para aportar datos acerca del carcter general de la persona. En los dramas un director con frecuencia quiere comunicar algo que ocurre en la mente de un actor. En estos dos casos los primeros planos son la clave. Lineamiento #4: Cortar la escena en el segundo en el que el motivo de la escena ya ha quedado establecido. Generalmente, el hacer demasiado extensa una escena, toma o situacin, la hace menos efectiva. Siempre y cuando esto no est hecho a propsito. Un ejercicio bueno para percibir esto es ver comerciales de tv. Si se le pregunta a alguien que le pareci una pelcula y contesta "Fue un poco lenta", probablemente usted evitar ver esa pelcula. "Lento" es asociado con aburrido. El ritmo de una produccin recae principalmente en la edicin, aunque la mejor edicin del mundo no es capaz de salvar un guin aburrido (y lento) en primera instancia.

Cunto debe durar una escena? Primero, piense que el inters de la audiencia decae rpidamente una vez que la informacin esencial es captada. Las tomas con informacin nueva estimulan el inters de la audiencia. Complejidad y familiaridad sobre el tema La duracin de la toma est en parte determinada por la complejidad y la familiaridad del tema. Cunto le toma al espectador captar el elemento clave en una escena? Puede ser entendido en un segundo, o el tema exige tiempo de estudio? No se necesita una toma de quince segundos del Obelisco, por el hecho de que la hemos visto cientos de veces. Una toma de uno o dos segundos (de 30 a 60 cuadros) sera suficiente para recordarle a los espectadores su simbolismo (a menos, por supuesto que su objetivo sea algn rea especfica de dao, restauracin o algo por el estilo). Lo contrario sucede cuando lo que mostramos no es algo comn o requiere de mayor detenimiento. Cuando se usa el montaje en mosaico, las tomas pueden durar solo una fraccin de segundo (10 a 15 cuadros). Obviamente, esto no es tiempo suficiente para captar todos los elementos de una escena. Pero la idea en este caso es simplemente comunicar impresiones generales, no detalles. Los comerciales con frecuencia utilizan esta tcnica para expresar cosas excitantes o "buenos momentos". El tipo de edicin depende del tempo (ritmo) del contenido de la produccin. Las escenas reposadas en el campo piden tomas ms largas que escenas en el centro de la ciudad a horas picos. Se puede incrementar el ritmo de la produccin haciendo cortes veloces en acciones rpidas. Variar el ritmo (tempo) Un ritmo rpido constante cansar a la audiencia; un ritmo lento constante la llevar a buscar algo ms atractivo en otro canal. Si el contenido de la produccin no tiene un cambio natural de tempo, el editor (posiblemente con ayuda de la msica) deber editar los segmentos para crear cambios de ritmo. Esta es una de las razones por la que a los editores le agradan las historias paralelas en los dramas; el ritmo suele variar al cortar de una historia a la otra. Existe un patrn general para editar el ritmo en las producciones? Un patrn que incluye variantes regulares en el ritmo. Ya que la presentacin es tan importante, los programas de televisin suelen mostrar los puntos ms fuertes del programa que esta por comenzar. Para atrapar a la audiencia a lo largo de los comerciales, los noticieros regularmente "manipulan" las historias que vendrn en el prximo segmento antes del corte comercial. Una vez que se logra ese gancho tiene que mantenerse. Si la accin o el contenido llegan al clmax demasiado pronto, el resto de la produccin se ir al traste y puede perder a la audiencia.

Es mejor abrir con una propuesta fuerte de audio o video y luego llenar con informacin necesaria. En el proceso trate de construir gradualmente el inters hasta alcanzar el final. Un final fuerte dejar a la audiencia con una sensacin positiva hacia el programa o el segmento. Para poner a prueba sus producciones, los directores algunas veces presentan su trabajo a un grupo de pblico general en sesiones previas en las que hay distracciones leves y consistentes. (Lo que ocurre normalmente en las casas.) Entonces observan las reacciones del pblico a lo largo de la produccin para determinar cundo decae la atencin. Lineamiento #5: Enfatice el material de apoyo. Howard Hawks, un eminente cineasta americano, dijo: "una gran pelcula se hace con tomas de recurso e inserciones." En la produccin de video esto es llamado comnmente "inserts o tomas de apoyo." En las producciones dramticas el insert puede consistir en detalles relevantes (inserciones y tomas de recurso) los cuales agregan inters e informacin. Un tipo de toma de recurso valioso, especialmente en las producciones dramticas, es la toma de reaccin; primeros planos que muestran cmo los dems reaccionan a lo que est ocurriendo. Al usar imgenes suplementarias fuertes, se incrementa la cantidad de informacin expresada en un intervalo especfico. Ms informacin en un tiempo ms corto nos lleva a un incremento aparente del ritmo. El material principal en noticias y entrevistas consiste por lo general en tomas bastante estticas de una "persona hablando". En este caso el material de apoyo consiste en escenas que apoyen, acenten o de alguna manera reconstruyan visualmente lo que se est diciendo. Por ejemplo, al hacer una entrevista con un inventor que ha perfeccionado una mquina de movimiento perpetuo, desearemos observar su creacin tan detalladamente como sea posible -- e incluso el taller donde la construy. Dada la escasez de mquinas de movimiento perpetuo, el material de apoyo ser ms importante que el material principal de una persona hablando. (Despus de unos segundos habremos visto como es la apariencia del inventor y no tendr mucho provecho mantener la toma de l hablando.) Lineamiento #6: Si se tienen dudas, mejor omitir. Si una escena realmente no agrega informacin necesaria, omtala. Al incluirla se detendr el desarrollo de la historia y puede incluso confundirse con el objetivo de la produccin y desviarse del mensaje central. Las tomas de recurso inapropiadas pueden distraer al espectador del propsito central. Por ejemplo, un orador en un discurso. Durante el mensaje el director vio espacio para incluir tomas de nios inquietos, parejas tomadas de manos y otras cosas "interesantes" que ocurran en la audiencia.

As, que en vez de dejarse envolver por el mensaje, la audiencia televisiva estaba conversando sobre, o al menos pensando en "esa linda nia sobre los hombros de su padre" o cualquier otra cosa. Debe haber un lugar y un tiempo para estas tomas de recurso, pero no en los momentos ms dramticos e inspirados del mensaje del orador. Tratando de agregar inters a la produccin el director, en este caso, solo tuvo xito en desviar la atencin lejos de lo que debi ser el mensaje central. As que, a menos que una insercin, una toma de recurso o un segmento agregue algo significativo a su mensaje central, es mejor omitirlo. Time Code Cuando trabajamos con tecnologa digital en el registro de imgenes de video, las cmaras proveen un cdigo de tiempo (en horas, minutos, segundos y frames) en simultneo con lo que vamos grabando. El Cdigo SMPTE/EBU (o simplemente "time code") es un cdigo de ocho dgitos que permite especificar con precisin absoluta los puntos video y audio al momento de la edicin. Un punto cualquiera asignado en trminos de time code no puede variar de una sesin a otra, de una mquina a otra, y ni siquiera de un pas a otro. Las decisiones de edicin tales como "cortemos la escena en cuanto Sonia sonre a cmara" dejan mucho espacio para la interpretacin, por ejemplo, en el caso de que Sonia se sonra varias veces seguidas o cuando podemos confundir diferentes tomas de la misma escena. Pero aunque una cinta dure 4 horas, "00:01:16:12" es un punto especfico de esa cinta.

Comprendiendo el Cdigo Si tenemos una cadena de 8 nmeros como 02:54:48:17, esto significara: 2 horas, 54 minutos, 48 segundos y 17 cuadros. Como los nmeros de cdigo se mueven de derecha a izquierda cuando se teclean en el computador de edicin, debe escribirlos en orden de horas, minutos, segundo, y cuadros. Si coloca slo seis nmeros en vez de ocho, la mquina asumir "00 horas," en virtud de que la combinacin de nmeros tecleados apenas habr llegado hasta minutos.

Si hay algo complejo con el time code, es el hecho de que no puede sumarse o restarse en base 10 al igual que la mayora de los problemas matemticos. Las horas van de 00 a 24. Los minutos y segundos van de 00 a 59, igual que en reloj digital, pero los cuadros (o frames) van de 00 hasta 24, cuando editamos en PAL y de 00 a 29 cuando editamos en NTSC. Treinta cuadros (en el caso de NTSC), al igual que 5/5 de kilmetro, sera imposible de escribir porque 30 cuadros son 1 segundo. De igual forma, "60 minutos" son un nmero imposible en cdigo de tiempo. As, que como ejemplo, el cuadro que sigue a 04 horas, 59 minutos, 59 segundos y 29 cuadros cambiara el contador a: 05:00:00:00. Agregando el Cdigo El cdigo de tiempo no es parte inherente de la seal de video; debe ser grabado en el video-tape durante la produccin o despus, mientras se visualiza el material (esto se hace generalmente cuando se quiere visualizar material en una cinta de menor calidad, VHS por ejemplo, para no daar el original, entonces se le sobre imprime el time code. Una vez grabados, estos ocho dgitos sern extremadamente tiles en todo el proceso de postproduccin. Puede usar el cdigo de tiempo para organizar los segmentos necesarios en una cinta y calcular sus duraciones especficas. Y el equipo de edicin usar esos nmeros para ubicar con absoluta precisin los puntos de edicin y realizar las ediciones en esos puntos - y si fuese necesario, retornar a esos puntos ms en el futuro para hacer nuevas ediciones. Mtodos de Grabacin del Cdigo El cdigo de tiempo puede ser grabado en la cinta de dos maneras posibles: como una seal de audio o como una seal de video. Audio Track Time Code El cdigo de tiempo consiste de 2.400 bits de informacin por segundo. Aunque es informacin digital, puede ser grabada en un canal analgico de audio en la cinta de video. Cuando se graba de esta manera se le conoce con el nombre de cdigo longitudinal. Los pulsos digitales se convierten a una seal de audio de la misma forma en la que un mdem convierte los pulsos digitales a sonido para la transmisin por va telefnica. Aunque el sistema longitudinal de cdigo es el ms fcil de grabar, tiene dos desventajas importantes. En primer lugar, puede leer confiablemente de la cinta en movimiento. Esto puede representar un problema cuando se arranca y detiene constantemente la cinta durante la edicin. En segundo lugar, cuando una cinta de video se duplica, el canal de audio puede sufrir cierta prdida de calidad de la seal que deriva en una prdida de informacin en los pulsos digitales de alta frecuencia - especialmente cuando la cinta se mueve en ambas direcciones a velocidades variables en un sistema de edicin. Para resolver este inconveniente un procedimiento de enganche de cdigo - jam sync - puede ser utilizado para regenerar el cdigo longitudinal cuando se realiza una nueva copia. Sin embargo, ello requiere de un equipo adicional.

Aunque el cdigo longitudinal puede funcionar en las circunstancias adecuadas, hay un mtodo de trabajo ms confiable. El Cdigo como Parte de la Seal de Video VITC (vertical-interval time code en Ingls o cdigo de tiempo de intervalo vertical) y otros sistemas que graban el cdigo de tiempo con los cabezales de video, tienen varias ventajas. En primer lugar, grabar el cdigo con el video, no ocupa un canal de video que podra necesitarse para otras cosas. Segundo, en ms confiable y menos susceptible a ser afectado por problemas tcnicos. Y por ltimo el cdigo est siempre visible- an cuando la cinta no se est moviendo. El cdigo grabado en un canal de audio (longitudinal) puede ser grabado mientras se graba el material en cmara, o luego a medida que se visualiza. Cuando el material se graba como parte del video (VITC), tiene que ser grabado a medida que el video se graba en la cinta. De otra forma, habra que copiar toda la cinta para agregarle cdigo. Muchos sistemas de edicin tienen pequeas pantallas de lectura de cdigo en la parte superior del controlador de edicin, tal como vemos aqu. Sistemas ms sofisticados super imponen los nmeros de cdigo sobre el mismo video, tal como mostramos en la fotografa de la dama sobre el caballo. En este caso, los nmeros de cdigo pueden ser superpuestos temporalmente sobre la imagen (cdigo desplegado), o puede ser permanentemente insertados en la imagen (copias manchadas o con cdigo a la vista). En el primer caso, un equipo electrnico lee la informacin digital del cdigo de la cinta y genera los nmeros para ser insertados por key sobre la imagen. La desventaja de este procedimiento es que slo puede verse el cdigo cuando se utiliza equipo especial, o un controlador de edicin adecuado. Una vez que los nmeros de cdigo han sido manchados sobre la imagen permanentemente el video y el cdigo pueden ser visualizados en cualquier VCR y monitor. La evaluacin de una cinta de esta forma, es lo que llamamos una edicin en papel y puede ahorrar mucho tiempo una vez que se encuentre frente al editor. Veamos algunos problemas Si un segmento dura 8 segundos, 20 cuadros, y otro 6 segundos, 19 cuadros, la duracin de conjunta de los dos segmentos es de 15:09. Fjese como en este ejemplo a medida que sume el total de cuadros obtendr 39. Pero, como slo podemos tener 30 cuadros en un segundo, debemos agregar un segundo a la columna de segundos y dejar slo 9 cuadros. (39 menos 30 = 09 cuadros). Sumando 9 segundos (8 ms el 1 que llevamos) ms 6 resulta en 15 segundos, para un total de 15:09. 8 segundos, 20 frames 6 segundos, 19 frames = 15:09

Si el punto de entrada de video es 01:22:38:25 y la salida 01:24:45:10 cual es la duracin del segmento? salida - 01:24:45:10 entrada - 01:22:38:25 total - 00:02:06:15 La respuesta se obtiene simplemente sustrayendo la cifra menor de la mayor. Notemos que como no es posible sustraer 25 cuadros de 10 cuadros tenemos que cambiar el 10 a 40 tomando prestado un segundo de 45. Para aqullos que tienen que hacer estos clculos constantemente, existen programas de computadora y calculadoras dedicadas que simplifican estas tareas. Cdigo de Tiempo Drop-Frame. Nociones para el trabajo en NTSC En NTSC, el cdigo SMPTE/EBU asume una resolucin temporal de 30 cuadros por segundo. Aunque suena lindo, esto solo funciona as en la televisin en blanco y negro. Por razones tcnicas, cuando el estndar NTSC de color y HDTV/DTV fueron establecidos, se decidi trabajar con una resolucin temporal de 29.97 cuadros por segundo. A pesar de que la diferencia entre 30 y 29.97 pareciera insignificante, en algunas aplicaciones puede resultar en imprecisiones tremendas. Si toma una velocidad de 30 cuadros por segundo en vez de 29.97, tendr un error de a 3.6 segundos cada 60 minutos. Como la televisin es un negocio que se mide en segundos, hubo que disear un mtodo para compensar este error en la lectura del cdigo. Eliminar 3.6 segundos al final de cada hora, no resolva el problema (en particular si uno era el patrocinados al final de la hora al cual le cortaban 3.6 segundos de su anuncio).Entonces, cmo se resuelve este problema? Bien, 3.6 segundos equivalen a 108 cuadros de video adicionales cada hora (3.6 multiplicado por 30 cuadros por segundo). Para mantener la precisin de lectura, 108 cuadros deben ser eliminados de la cuenta cada hora, y esto debe de hacerse de manera que evite confusiones. Lamentablemente, no estamos operando con nmeros redondos. En primer lugar, se decidi que la compensacin de los 108 cuadros 108-frame tena que ser distribuido homogneamente a travs de la hora. Mejor descontar aqu y all que todo de una sola vez. Si usted descuenta 2 cuadros por minuto, terminara descontando un total de 120 cuadros por hora en vez de 108. Sera de lo ms sencillo pero agrega un error en la direccin contraria de 12 cuadros. Pero, como no podemos descontar medios cuadros de la cuenta del cdigo, esto es tan cerca como podemos estar de compensar la lectura cada minuto. Y qu hacer con los restantes 12 cuadros? La solucin es no descontar 2 cuadros cada 10 minutos.

Eso, por supuesto suma en una hora los 12 cuadros, puesto que hay seis intervalos de 10 minutos en cada hora. As, utilizando esta frmula terminamos descontando 108 cuadros cada hora -- justo lo que estbamos buscando. Como el descuento ocurre exactamente en el momento en que cambiamos de un minuto a otro, ver que el contador de time code literalmente y de manera automtica salta los cuadros descontados cada vez que la correccin se ejecuta. Aunque no parece la solucin ms elegante del mundo, funciona. Tambin es obvio porque lo llamamos cdigo drop-frame (elimina cuadros). Para aplicaciones no crticas, como noticias, televisin industrial y comerciales, no suele usarse cdigo drop-frame. Sin embargo, si usted produce programas de ms de 15 minutos para ser transmitidos al aire deber usar un editor con manejo de cdigo en modo drop-frame. La mayora de los controladores de edicin tienen un conmutador que permite seleccionar el tipo de cdigo bien sea no-drop o drop frame. Los programas de computadora tpicamente incluyen una caja de seleccin en pantalla. Cuando su pc utiliza el modo drop frame se aade una seal adicional que conmuta automticamente el equipo y advierte la presencia de cdigo en esta modalidad.

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