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Personas Virtuais

Virtual Personas

Alcoforado, Manoel Guedes; Prof dDesign | Mestrando; Universidade Federal de Pernambuco - UFPE manoelguedes@hotmail.com

Resumo
Esse artigo analisa a atual conjectura da vida virtual, as possibilidades para a sua utilizao como elemento comunicacional e informacional e as perspectivas para sua evoluo. Realiza um paralelo entre a evoluo tecnolgica do sc. XX e o processo evolutivo da vida virtual, classica os tipos de vida virtual, analisa os aspectos referentes a qualidade de representao grca e nvel de inteligncia sobre o aspecto de criao da iluso de vida real. O artigo apresenta ainda um novo termo classicatrioevolutivo para o ser virtual. Palavras Chave: agente virtual, vida virtual, clonagem virtual.

Abstract
This paper analyses the current conjecture for the virtual life, its possibilities as communication and information element and evolutionary perspective. It performs a side by side comparison between the20th technology evolution, classify the kind of virtual life and analyses the aspects concerning the graphical representation and knowledge level about the process of real life illusion creation. This paper also presents a new classicatory-evolutive term for the virtual agent. Keywords: Virtual agent, Virtual Life, Virtual Clone

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1. Introduo O sculo XX tem sido marcado pelas inmeras inovaes tecnolgicas, das quais podemos destacar: a viagem do homem lua, a corrida espacial entre a antiga Unio Sovitica e os USA, a telefonia celular, os equipamentos eletro-eletrnicos digitais, a inveno dos computadores e a internet. Isso no campo das cincias exatas, fora a evoluo da biologia e gentica que hoje nos permite recriar a vida vegetal, animal e humana. No mbito tecnolgico que ser o principal horizonte desse estudo, vemos uma grande evoluo do ambiente computacional, diramos tanto a nvel de softwares e equipamentos, como na quantidade de pessoas conectadas a esse estgio de desenvolvimento. A internet veio contribuir de forma radical para a difuso da informtica em computadores pessoais e isso criou denitivamente um paradigma, um divisor de guas, de um lado um ser-iluminado, um verdadeiro xam capaz de observar tudo atravs dessa nova janela do mundo, de outro um ser-obscuro marginal a essa nova sociedade tcnico-cultural. Essa necessidade vital faz surgir o ser-informatizado capaz tanto de manipular o ser-sistema a produzir as reaes desejadas, como de transferir as suas capacidades a um ser-virtual que poder passar a dividir com ele o status do ser-eu. A informtica, as telecomunicaes, e as biotecnologias alimentam o sonho neo-gnstico da ps-evoluo: atravs delas, o homem psbiolgico deseja se desvincular das restries espaciais e temporais ligadas sua materialidade orgnica, para atingir a virtualidade e a imortalidade (Sibilia,2001) Nesse contexto vemos um novo paradgma surgir, a possibilidade de recriar a vida em meios digitais. Uma vida eterna, capaz de reduzir o tempo a nada, de perpetuar a nossa personalidade por toda existncia. Essa viso fortalece esse estudo, que ter como metas: a descriminao classicatria das espcies de vida virtual, dos estilos de representao grca das propriedades dinmicas e dos nveis de inteligncia articial. Essas classicaes sero utilizadas como base para a avaliao interativa que ser realizada com seres virtuais e que levar em conta os aspecto referentes a transmisso da iluso de vida real. Dessa anlise surgiro recomendaes que possam fortalecer essa iluso e novas vises sobre as perspectivas de evoluo e aplicatividade.

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2. O Gnese do ser virtual

Seres virtuais esto invadindo a terra.

Extra! Extra!

Imagem retirada do site: http://www.iangallagher.com/jornaleiro02.gif

Nas profundezas do fantstico mundo da informtica, talvez nos circuitos, ships, ou na memria dos computadores, novos seres esto nascendo e se multiplicando rapidamente. Desde o advento da popularizao da Internet no incio dos anos 90 no se via algo mais fantstico e assustador. No sabemos ainda quais os rumos que esse advento pode tomar, nem o impacto que isso pode causar nas nossas vidas no futuro, mais uma coisa certa eles vieram para car. Tentando desvendar a sua origem mais primitiva mergulharemos no innito mundo da informao a m de encontrar dados relevantes sobre o seu processo evolutivo. Em primeiro momento vemos que em 1969, Simodon j pensava no acasalamento homem-mquina e observava a transferncia de parte dos procedimentos produtivos tecnologia. Houve um momento em que o sistema produtivo ganhou autonomia, ou seja, funcionava sem interveno de um operador real, passava a existir primitivamente um ser virtual e esse ser-rob estava pronto para substituir o homem de forma incansvel. (Simodon, 1969) Edmond Couchot revela que o surgimento desse homem aparelhado surge com o advento da fotograa no comeo do sc. XIX , nesse contexto aos poucos o sujeito foi sendo substitudo pelo processo automatizado e se tornando annimo, impessoal, sem identidade. Depois com o advento do computador surgiria uma espcie de um ser mquina, at ento programado a obedecer as ordens de quem os programou. Para Couchot nasce o homem-SE que comea a dividir com o sujeito-EU o estado de sujeito. (Couchot ,1988)

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Em 1962, surge a primeira aplicao do que hoje seria considerado realidade virtual, o sensorama de Moton Heilig. A idia era criar uma sala de projeo em 180 onde as pessoas se sentissem imersas na cena. Logo aps, ainda nos anos 60, com objetivo de treinamento militar surgem os simuladores, onde pilotos se utilizavam de vdeocapacetes (HMD head Mounted Display) para aprender a pilotar avies de guerra. ento lanada a base da realidade virtual. A partir desse momento o real comea a ser virtual. Esse processo comearia a ser consolidado nos anos 80 quando a NASA juntamente com o exrcito do EUA criaram sistemas computacionais para gerao de imagens interativas. Em 1989 o departamento de defesa norte americano lana o Simnet (simulador Network) que permite ao exrcito em rede de microcomputadores experimental workstations realizar treinamentos interativos em tempo real. O sistema de defesa do EUA seria mais tarde reconhecido como um marco no s por ter sido o primeiro a desenvolver um sistema de rede e ter sido o maior desenvolvedor de ambientes virtuais multi-usurios, mas, por ter sido o primeiro a trabalhar com esses ambientes em larga escala. Nesse ponto estavam lanadas as bases tecnolgicas de um dos maiores eventos do sc. XX, a internet. Nasce o principal habitat do nosso ser virtual. Empresas como a Xerox, Atari e a prpria NASA passam a explorar o ciberespao para pesquisas acadmicas e comerciais. Logo surgem novas empresas dispostas a explorar a realidade virtual como: VPL Reserch de jaron Lanier (1), Autodesk, Sense8, Fake space labs, RPI, Simmgraphics, Pop Optix,... e assim nasce a indstria da realidade virtual e com ela a energia propulsora do nosso ser virtual. Surge em 1984 o primeiro game para ambiente virtual, o Amaze. Em 1989 Eduardo Kak cria o projeto onitorrinco e com ele o termo telepresena(1). Em 1993, na conferncia IMAGINA, 2 usurios distantes 350 km manipulam um mundo virtual com mais de 100 entidades partilhadas com boa taxa de transmisso, fato esse que serviu de base para o surgimento de games como Doom, Diable e o Interstate 76. Foi com o surgimento da poro multimdia da internet o WWW (world Web Wide) em 1992 que ela se tornou popularmente navegvel e com o primeiro visualizador grco chamado mosaic o uxo de pessoas cresceu 341.634 % em 1 ano e pode-se inserir componentes visuais e sonoros em um mesmo espao. Surge ento uma linguagem especca de programao para a internet o HTML (hipertext Markup Language).

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Em 1993 surge o kit de ferramentas grcas chamado Inventor da Silicon Graphics, que serviria de base mais tarde para a criao da linguagem de realidade virtual VRLM. Em 1994 os cientistas em computao Mark Pesce e Tony Parasi criam um visualizador tridimensional para aproximar interatividade e interconexo assicrnica em tempo real com mltiplos usurios, apresentado na WWW conference em Genebra. Dave Ragget da Hewllett Parckard cria o termo VRML (Virtual Reality Modeling Language). Com A VRML 1.0 As interfaces passam, ainda que com limitaes, a ser tridimensionais.
TM

Mas s em 1996, Com a verso VRLM 2.0 baseada na tecnologia Moving Wolds da Silicon Graphics, foi possvel a criao de mundos cibernticos, a navegao e descoberta virtual da sensao de espao, de convivncia, de tempo e de comunicao. Nesse momento surge a ocupao do espao, atravs do uso de uma personalidade virtual (avantar) que permite explorar a comunicao e a interatividade com ambientes e pessoas que podem estar em diversos locais do mundo (MUD Multi-User Domains). Sugiram uma sucesso evolutiva de softwares que permitiram diversas solues grcas 2D e 3D para essa representao grca dos personagens como: 3ds Max, Maia, Life FX, Verbots,... O nosso ser virtual ganhava corpo. Nesse ponto o nosso ser virtual j tinha habitat, corpo, precisava agora ter mente, emoo e um centro de controle nervoso que transmitisse as informaes do crebro para o corpo e do meio externo para o crebro. Esse se tornou o grande desao para o mundo cientco contemporneo.

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3. Tema No incio, quando os artistas criadores de desenhos animados rabiscavam os primeiros traos de seus personagens eles no imaginavam jamais que no futuro eles poderiam passar a ter vida prpria, que poderiam viver no apenas com as suas caractersticas presentes em nossa memria, mas que poderiam adquirir ou modicar a sua personalidade interagindo com o mundo real. No que se refere criao, os artistas agora esto entendendo a forte dimenso comportamental da arte interativa e, com sua imaginao, propondo mundos com vida prpria nos quais a imprevisibilidade, a caoticidade, a reordenao dos circuitos lgico-digitais geram situaes de emergncia de mundos. (Domingues,2001) No estgio atual de desenvolvimento sabemos que um dos campos mais promissores na pesquisa de inteligncia articial a modelagem de agentes inteligentes credveis (ou virtuais) que apresentam personalidades em um estilo particular de interao, percepo, raciocnio e ao (Silva, 2000) Dessa forma no difcil imaginar que, num futuro prximo, os robs sero udio-visuais (tero imagem e som) e funcionaro incorporando conquistas na rea de vida articial. Isso quer dizer que os personagens no apenas tero aspecto realista, no sentido de simular criaturas vivas, como tambm se comportaro como tal, podendo adotar comportamentos responsivos com relao s aes dos usurios.(Machado, 1997) Baseados nas possibilidades tecnolgicas disponveis, e na movimentao do mundo cientco em torno desse tema, nasce uma vontade maior de ampliar os conhecimentos e contribuir para o processo de desenvolvimento da vida virtual. Esses estudos esses podero ser revertidos em uma nova possibilidade de comunicao e transmisso de informaes em um futuro cada vez mais prximo. Nesse ponto chegamos ao estgio principal desse estudo que classicar as espcies de seres virtuais, estilos grcos, comportamentos dinmicos e nvel de inteligncia, atravs da imerso interativa em seu espao ciberntico, analisando o seu estgio atual do desenvolvimento e a sensao de iluso de vida real transmitida.

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4. Metodologia Primeiramente classicaremos os seres virtuais quanto espcie, ao estilo de representao grca, propriedade dinmica e inteligncia. Em seguida iremos interagir com os seres virtuais atravs de sites, games, e ambientes cibernticos, via internet, analisando os aspectos anteriormente classicados. Com os resultados dessa anlise montaremos tabelas, levandose em conta os seguintes aspectos: a interatividade com o mundo real e virtual, e a relao qualidade de representao grca e dinmica versos o nvel de inteligncia na qualidade de transmisso da sensao de vida real. Posteriormente baseados nesses estudos referentes ao estgio atual de desenvolvimento e nas pesquisas existentes analisaremos as possibilidades de evoluo e de insero do ser virtual no contexto do mundo real. 5. Classicao dos seres virtuais Com o objetivo de facilitar a anlise dos seres virtuais criaremos modelos de classicao por espcie, por estilo de representao grca, por propriedade dinmica e por nvel de inteligncia. 5.1. Classicao dos seres virtuais quanto espcie Estilo Doom A imagem apresentada no monitor corresponde ao campo de viso de um personagem virtual incorporado por uma pessoa real atravs de um game ou um equipamento de realidade virtual. Nesse sistema a inteligncia e denio de aes so repassadas para o ser virtual atravs de algum sistema de controle como: mouse, teclado, jostique, capacete, luvas,... e potencializadas por atributos de fora, velocidade, aparelhagem denidas no ser virtual. Esse ser no possui representao grca, personalidade, autonomia nem inteligncia. Personagem Virtual 2D So utilizados em desenhos animados, comerciais de tv, em sites e quadrinho na web,... Possuem representao grca bidimensional, personalidade geralmente bem denida porm, no interage com o mundo real, no possui autonomia nem inteligncia pois sua ordem de aes j foi previamente denida por um ser real.

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Personagem Virtual 3D So utilizados em desenhos animados, comerciais de tv, lmes, websites , ... Possuem representao grca tridimensional, personalidade pr-denida, mas no interage com o mundo real, no possui autonomia nem inteligncia pois, sua ordem de aes tambm j foi previamente denidas por um ser real. Avatar (2) So utilizados em games e sites de web art com a nalidade de representar gracamente em um ambiente virtual o corpo de um ser real . Rob, Robot ou Bot (3) So utilizados em ambientes multi-usurios principalmente como assistentes virtuais. Inicialmente foi utilizado como motor de sistema de busca (search bots) hoje possui diversas funes tais como: comerciais (Commerce Bots), educacionais em ambientes de estudo virtuais (academic bots), sistema de atualizao de programas (update bots) , agentes informacionais via chats (chatter bots) .... Podem se comunicar atravs de textos convertidos ou no em forma de udio e podem ser representados gracamente. Possuem um sistema de inteligncia e funcionam alimentados por um banco de dados, que pode ser aberto, com contribuies de interaes com os usurios, ou fechado congurado para seguir apenas as ordens de seu criador.

Atores Sintticos ou Agentes Virtuais So agentes inteligentes envolvidos em ambientes multimdias ou virtuais representados gracamente por avatares (Ball et Al. 1997)(bates,1991)(bates et al, 1994). O seu comportamento determinado pela personalidade que transporta: conhecimento, emoo e outras restries. Eles so capazes de perceber mudanas no ambiente em que vivem e reagir a elas de forma a sobreviver no seu mundo (Rousy, 2000). Diferem dos bots por terem esse senso de percepo da vida virtual e real e por agirem atravs deles de forma autnoma. Criaturas Virtuais Podem ser considerados como o primeiro estgio da vida articial. So seres virtuais que verdadeiramente vivem em um local ou ambiente ciberntico, podem sofrer ao do tempo, podem se reproduzir e trocar cdigos genticos, podem simular propriedades fsicas reais como peso, fora, resistncia, velocidade..., podem se modicar ou serem destrudos por acontecimentos do mundo externo e interno. Algumas espcies possuem sensores ou cmeras que permite tanto caminhar em seu habitat natural como interagir com os outros seres internos e externos. 5.2. Classicao dos seres virtuais quanto ao estilo de representao

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grca. Estilo Desenho Desenhos feito mo ou computadorizado com pouco detalhe, colorido ou preto e branco. Estilo Sombra Desenho ou imagem fotogrca onde s percebido o perl ou a silhueta. Estilo Pintura Desenho pintado a mo ou computadorizado em 2d ou 3d onde so valorizados os detalhes e volumes porm, no atinge o nvel fotorealstico. Estilo Wireframe Gerado principalmente por programas tridimensionais para ilustrar a malha de superfcie da modelagem 3D. Estilo Fotorealstico Estilo onde a imagem vista se confunde a uma fotograa real. Ela pode ter sido gerada por um modelo 3D ou uma pintura. Estilo Fotograa Imagem adquirida digitalmente de fotograa ou vdeo. Obs: Todos os estilos acima podero conter a seguinte complementao: Com fundo removido Quando os detalhes de background da imagem principal so retirados e substitudos por uma cor slida. 5.3. Classicao dos seres virtuais quanto a propriedade dinmica. Inanimados So estticos ou seja, no possuem qualquer movimento. Parcialmente animados Se movimentam apenas quando ocorre algum input do usurio ou possuem apenas alguns elementos que se movimentam. Animados Possui movimentos em todos os seus elementos visveis. Se movimentam constantemente, mesmo sem o input do usurio. 5.4. Classicao dos seres virtuais quanto inteligncia. No Inteligentes No possuem nenhum sistema de inteligncia articial. Seus movimentos e a sua fala so controlados por animao grca, sistemas de captura de movimento ou por telepresena(1).

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Parcialmente Inteligentes Possuem algum sistema de inteligncia articial porm, so incapazes de tomar decises novas, de reetir sobre os acontecimentos do ambiente interno ou externo e sobre a sua individualidade. Inteligentes Possuem um nvel mais elevado de inteligncia articial, um estgio primitivo de racionalidade. So baseados em redes neurais, equipamento sensorial, engenharia gentica e bio-mecanismos que lhes permitem uma maior autonomia, e a propriedade bsica de reexo sobre o ambiente onde est inserido e o reconhecimento dos demais seres presentes nele.

6. Interagindo com os seres virtuais Webbie Tookay Personagem virtual idealizada por John Casablanca, dono da agncia de modelos Elite, foi manchete em vrias revistas renomadas de todo o mundo. Ela est sendo preparada para atuar como atriz, em comerciais, programas de tv, lmes, editoriais de moda, capas de revista, jogos eletrnicos e projetos na internet, inclusive no Brasil. Foi desenvolvida pelo grupo Illusion 2K (http://www.illusion2k.com) que tem por misso transformar illuses em realidade. No possui inteligncia articial, por isso pode ser classicada como Personagem Virtual 3D, estilo foto-realstico, animada, no inteligente. Sete Zoom Visando divulgar o site da Close-up e aproximar o pblico jovem a empresa investiu R$ 1 Millho na criao da personagem virtual Sete Zoom. Esse projeto contou com a participao das empresas OgilvyInteractive, Da Vinci New Media e In Site , que so algumas das melhores empresas do segmento. A Sete Zoom possui caractersticas bem denidas como idade de 22 anos, 1,70m de altura distribuda em um corpo escultural, nascida em Braslia, aquariana de 09/02/79, com gostos bem denidos como: lugar e lme preferido, viagem favorita, hobby, cor, religio,... Ela possui uma tatuagem de uma nota musical, luta karat e atualmente mora em So Paulo. Tudo isso serve apenas como uma introduo. Anal sempre mais fcil conversar com algum quando se sabe algo sobre ela. A personagem funciona com um sistema de chat alimentado de inteligncia articial com a tecnologia NPL (Natural Process Language), que permite responder simultneamente at 10 mil frases por hora e que oferece uma boa sensao de realismo com respostas lgicas, e com um linguajar coloquial jovem bem natural. A sua representao grca chega

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quase ao estilo foto-realstico porm no possui animao. Ela pode ser classicada como um rob, estilo pintura, inanimada, parcialmente inteligente. Ramona Ela foi criada por Raymond Kurzweil dono da Kurzweil articial inteligence empresa voltada para o desenvolvimento de novas tecnologias. Ela foi inicialmente desenvolvida para uma performance na conferncia TED11 realizada em fevereiro de 2001 em Monterey, Califrnia. Nessa conferncia Ramona se tornou a primeira agente virtual a realizar um show cantando msicas para uma platia ao vivo. Os movimentos e sons de Kurzweil eram capturados por um sistema de motion capture, o wireless da Motionstar, e controlavam em real time os movimentos de Ramona. As expresses de Ramona eram produzidas automaticamente pelo reconhecimento dos fonemas presentes no udio. Atualmente ela reside no site www.kurzweilai.net da empresa de seu criador fornecendo informaes sobre os produtos da empresa. Ela utiliza um sistema de chart alimentado com recursos de inteligncia articial com a tecnologia egain e representada gracamente no estilo fotograa atravs de um modelo animado com expresses faciais que se alteram com um processo de lipsync de acordo com os fonema presentes no udio, isso graas a tecnologia Life FX 3-D. Essa tecnologia tambm utilizada em um outro produto da empresa, o Life e-mail, que permite que um personagem virtual escolhido leia um e-mail escrito para um receptor utilizando udio e expresses faciais. O tipo de expresso (tristeza, felicidade, aborrecimento,...) feita pelo personagem tambm pode ser controlada atravs de smbolos colocados juntamente com o texto presente no e-mail. Nesse site ela pode ser classicada como um rob, estilo fotograa com fundo removido, animada, parcialmente inteligente. Elisa Foi o primeiro chatterbot criado. A sua primeira verso desenvolvida no MIT (instituto de Tecnologia) pelo Cientista Joseph Weizenbaum em 1960 funcionava apenas na linha do prompt de comando,estilo DOS. Em 1987 surge sua primeira verso para PCs. Da em diante no pararam de surgir novas verses dessa antiga psicoterapeuta tais como: Eloise a verso italiana desenvolvida pelo grupo eloise it (www.eloisa.it) e Elisa a verso alem desenvolvido pelo grupo de Andra Schmidt. Eloise um programa de uma agente virtual vendido comercialmente. Ele incoopora o que h de mais avanado em Inteligncia Articial desenvolvido em JAVA em cima de modelagem 3D. Na sua

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verso millenium edition 3.0 ela no apenas conversa e possuir uma boa representao grca animada, mas tambm auto-aprende, orienta, fala coisas novas, segue musicais e videoclips, abre arquivos, e navega na internet. Ela foi modela de forma tridimensional e possui expresses e sincronismo de lbios convincentes porm, no alcana o nvel fotorealstico. Ela pode ser classicada como um agente virtual, estilo pintura, animado e inteligente. Elisa um personagem virtual residente no site de Andra Schmidt. Ela interage com o usurio na forma de texto apenas na lngua alem, usa uma representao grca 3D e anima apenas os olhos. Ela pode ser classicada como um rob, estilo pintura com o fundo removido, parcialmente animada e parcialmente inteligente. Ilha da Brahma O site Ilha da Brahma (www.brahma.com.br/ilha) foi criado pela F/Nazca S&S para a empresa Brahma. Ele possui ambientes virtuais onde os participantes podem: caminhar, jogar bola em um campo gramado e se comunicar com outros participantes via chart. O site possui ainda uma garonete movida por um sistema de inteligncia articial com a tecnologia Alice, que permite que ela se comunique via chat com os participantes, que chegam a ser de 500 por dia, para responder perguntas e dar informaes. Ela pode ser classicada como um rob, estilo desenho, parcialmente animada e parcialmente inteligente. As pessoas ao entrarem no site incorporam uma nova personalidade atravs da escolha de um boneco. Esse pode ser classicado como avatar, estilo desenho, parcialmente animado, no inteligente.

Habbohotel No mesmo estilo da ilha da Brahma existe o hotel virtual chamado Habbohotel (www.habbohotel.com). Ele possui ambientes virtuais onde personagens virtuais circulam e se comunicam via chat e via e-mail. O nico problema que em alguns momentos ca difcil saber se estamos falando com um ser real ou com um rob controlado por inteligncia articial, isso lembra bastante o lme caador de androdes. Neste site tambm so utilizados personagens estilo desenho que podem estar incorporados por seres reais. Esses podem se classicados como avatars, estilo desenho, parcialmente animado, no inteligente.

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Norms So criaturas de vida articial resultante de estudos de engenharia gentica. A empresa CreatureLabs, desenvolvedora do produto, incorpora a ele recursos de rede neural, biomec-nismos, sistema de modelagem gentica com DNA digital que permite realizar experimentos , criar mutaes e assim gerar novas personalidades. Possuem ainda um sistema de criao de inteligncia, pode ser comunicar com voc e com os outros tipos de Norms, habitam em um mundo virtual prprio e representam uma acreditvel forma de vida. Eles podem ser classicados como criaturas virtuais no estilo pintura, animados e inteligentes. Como eles podemos encontrar inmeras outras criaturas virtuais de vida articial tais como: Pets, Dogz e Catz (PF Magics), Fin Fim (Fujitsu Interactive),... Os ecossistemas virtuais Alife Gardem (tecnologia do grupo Alife. org) e nerver gardem (tecnologia L-system do grupo Biota.org) possuem seres que tambm podem ser classicados como criaturas virtuais. Os visitantes podem plantar sementes dessas criaturas, acompanhar o seu crescimento, envelhecimento e por m a sua morte. As criaturas podem devorar comida ou outras criaturas. Elas tambm possuem DNA e algoritmo Gentico. Permanentemente pode ser vista a ltima imagem do ecossistema no site: http://alifegarden.com/ .

7. Anlise de resultados A vida articial ainda est s no incio, num estgio, como descrito por Antnio R. Damsio, comparvel ao do surgimento da vida e da evoluo do homem. O autor relata que antes do aparecimento da humanidade, os seres j eram seres e que somente num dado ponto da evoluo surgiu uma conscincia elementar. Com essa conscincia

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elementar apareceu uma mente simples; com uma maior complexidade da mente veio a possibilidade de pensar e, mais tarde ainda, de usar linguagens e melhor organizar pensamentos. [Venturelli,1999]. Durante o acesso ao sites de empresas ligadas a vida virtual, a imerso nos espaos cibernticos e a interao com os seres virtuais, podemos constatar alguns dados importantes para a melhor simulao da sensao de vida real. Foi observado que o estilo pintura mesmo tendendo para o fotorealsmo s deve ser usado para seres ou criaturas que no existem no mundo real, ou seja, quando houver uma possibilidade de comparao do ser virtual com ser real devemos optar para os estilos fotorealstico e fotograa. Foi percebido que quanto menor a necessidade de interao com o ser virtual, maior ser a exigncia da qualidade de representao grca e menor ser a exigncia de inteligncia para a simulao de vida real. Em recproco, quanto maior a necessidade de interao com o ser virtual maior ser a exigncia do nvel de inteligncia e menor a exigncia de qualidade de representao grca, porm nesse ltimo caso quando se deseja passar a iluso de vida real deve-se se usar esses limites no mximo. Foi percebido que os seres virtuais quando estavam inseridos em um habitat ou um espao ciberntico transmitiam de forma mais eciente a sensao de vida. Pois, passava-se a idia que aquele ambiente existe de fato e que ao desligarmos a coneco com os seres virtuais eles continuariam ali, vivenciando o seu mundo. Em uma nova visita o usurio jamais pode ser recebido pelo ser virtual como a primeira vez. O ser virtual precisa ter uma boa memria, armazenar o IP, algumas informaes pessoais e da conversa anterior daqueles que j os visitou, para que possa dar continuidade em uma prxima visita. Em relao comunicao, fundamental o uso de um sistema de inteligncia com linguagem natural, associado a um perfeito sistema de sincronismo de lbios e expresses. O ser virtual precisa ser do estilo animado, no pode demonstrar vida apenas quando solicitamos algo ou realizamos alguma operao. O ser virtual necessita de sensores que permitam observar e reetir

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sobre os acontecimentos internos e externos, e um sistema de inteligncia aberto que possa evoluir com essas informaes, para torn-lo mais autnomo, melhorando assim a naturalidade no processo de interao com o usurio. Atravs desse processo interativo podemos gerar os seguintes
grcos:1- Estilo Doom, 2- Personagens animados 2D , 3-Personagens animados 3D, 4Avatar, 5 Robs, Robot ou bot, 6 - Atores Sintticos ou Agentes Virtuais e 7- Criaturas Virtuais

O resultado dos grcos que, quanto maior os dois parmetros representados no grco, maior ser a transmisso da sensao de vida real.

8. O futuro do ser Virtual Mas ser possvel que um dia estaremos diante de seres virtuais que possam ser confundidos com seres reais? A resposta simples, algumas dcadas atrs, seria possvel imaginar que hoje estaramos conversando em telefones celulares mveis, que estaramos conectados ao mundo em tempo real com imagens, sons, e dados atravs de uma linha telefnica, que fotografaramos no futuro usando mquinas digitais sem lme e que dominaramos a tecnologia da vida com descobrimento de mtodos de clonagem vegetal, animal e humana ? Hoje isso s possvel porque algumas pessoas acreditaram que sim. Contudo para que haja maiores avanos nos seres virtuais inteligentes sero necessrios esforos para uma maior interao entre as reas de tecnologia, biologia, gentica, psicologia, pois, segundo LEVY o processo de criao da inteligncia articial no pode ser baseada apenas em raciocnio formal e lgico pois, isso no ir alcanar a profundidade da inteligncia humana. Contudo, observamos crescentes avanos nas reas de linguagem natural, redes neurais, bio-mecanismos e engenharia gentica promovidos por esforos de grupos como: biota.org, Oz, MIT, Fujitsu Interactive,

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Creature Labs,... alm de avanos na representao grca e dinmica do seres virtuais atravs dos grupos : At&t , Life FX, Virtual Personalities, Biovirtual,... Bem nesse ponto baseados nos avanos no seria incoerente pensar na possibilidade da criao de uma nova classicao cientca o CLONE VIRTUAL. Anal esse seria o maior desao. O clone tem sido encarado como a gura principal, o pice do simulacro, com todo o seu cortejo de medos sagrados, sua desencarnao, sua imaterialidade diablica, clone numrico redobrado pelo clone biolgico, manifestando os mesmos sintomas: dissoluo de toda individualidade, de toda diferena, de toda identidade, numa palavra de toda humanidade, num mecanismo implacvel, objeto de todas as manipulaes, mutaes e desnaturalizaes possveis. (Couchot, 1998) A essncia do humano parecia residir ali, justamente onde o rob falhava e mostrava seus limites. Mas com a evoluo da robtica, o autmato foi progressivamente assumindo competncias, talentos e at mesmo sensibilidades que supnhamos especcas de nossa espcie, forando-nos a um constante deslocamento e a uma contnua redenio de nossa humanidade.( Machado, 1997) Na rede, perfuramos camadas qunticas, exercitamos o dom da ubiqidade, solicitamos a agentes virtuais que nos representem e usem seu poder cognitivo, aumentando nossa capacidade de processar informaes.( Domingues,2001) 9. Concluses Esse estudo visou estimular e contribuir para o estudo da vida virtual, visou direcionar a nossa ateno para o surgimento de uma nova rea de conhecimento e de atuao prossional ainda pouco explorada. Procurou fazer com que entendessemos que podemos ser mais do que projetista de objetos e idias, que podemos originar vidas virtuais, e por elas sermos considerados seres criadores em toda a essncia da palavra. Contudo, preciso que surjam sempre pesquisas que contribuam para esse desenvolvimento, que haja uma maior integrao entre os conhecimentos das reas de tecnologia, inteligncia articial, robtica, biologia, gentica, psicologia e computao grca. Isso permitir que se possa evoluir no somente a mente do ser virtual mais o conjunto raciocnio, personalidade, sistema nervoso, dinmica corporal, representao grca

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e interatividade. Com a evoluo desses estudos no ser difcil imaginar em um futuro prximo seres com vida articial e clones virtuais participando do nosso dia a dia, dividindo angstias, tristezas, alegrias e trabalhos, fazendo o que h de mais preciosa na vida social, a comunicao. Orientandonos em atendimentos comerciais, participando do processo de educao a distncia, lembrando-nos de coisas que j nem lembramos mais, dividindo horas de solido em nossos micros pessoais. , o clone virtual poder ser mais do que a imagem espelho do eu, poder ser um representante de minha personalidade e dos meus conhecimentos acessvel a todos. Poder operar 24 horas de um dia cada vez mais curto, poder estar onde no estou, trabalhar enquanto estou dormindo e por m viver quando j no vivo mais.

Agradecimentos:Aos profs Tnia callegaro, Gilbertto Prado e Suzete Venturelli que gentilmente contriburam com textos para minha pesquisa. A colega de turma Luciana Freire e a Danielle Rousy, pela sua dissertao de mestrado. Em especial, ao meu orientador ProfAndr Neves, que apoio desde o comeo esse meu tema, e a todos os professores da especializao em design da informao da UFPE que contriburam para formar o meu conhecimento.

Data de Submisso do artigo: 17/03/2006 Data de Aprovao: 28/06/2006 Currculo Manoel Guedes Alcoforado Neto Prof substituto do departamento de Design | UFPE Mestrando em Design (2006). Especializao em Design da Informao | UFPE (2002) Bacharel em Desenho Industrial| Projeto do Produto UFPE (1996) Scio e Diretor tcnico da MAX studio | Computao grca 3D.

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Dados Gerais Rua Real da Torre, 375 apt 201 CEP: 50610-000 Recife, PE Brasil Tel.: (81) 3228.7416 / 9272.6143 Notas: (1) Telepresena est presente em outro lugar de forma remote,atravs de ecursos de telecomunicaes ou de realidade virtual. (2) Avatar vem de Avatr, origenria do hinduismo, aquele que descende. Uma encarnao ou individuao da dinvidade descendente do cu espiritual para o universo material com uma misso particular. (3)- A palavra rob teve origem na pea R.U.R. de Karel Capek, escrita em 1921. A sigla era uma abreviatura para Rossums Universal Robots, onde robota quer dizer em tcheco trabalho (.Joo Magalhes). (4) - Background representa:cenrio, imagem ou paisagem disposta por trs.

Referncias
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