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Sumrio
Implantes Cibernticos ................................................................................................. 3 Nova Vantagem ................................................................................................................ 3 Os implantes ..................................................................................................................... 4 Implantes Gerais ............................................................................................................. 4 Sistemas Auditivos.......................................................................................................... 7 Acessrios para Audition Systems .......................................................................... 7 Sistemas Respiratrios ................................................................................................. 8 Acessrios para Breathing Systems........................................................................ 8 Sistema Ocular ................................................................................................................. 9 Acessrios para Sistemas Oculares ........................................................................ 9 Braos Binicos ............................................................................................................. 11 Acessrios para Braos Binicos .......................................................................... 12 Pernas Binicas ............................................................................................................. 13 Acessrios para Pernas Binicas .......................................................................... 13 Implantes No cibernticos ...................................................................................... 14 Equipamentos ................................................................................................................ 15 Armas ............................................................................................................................ 15 Munies ...................................................................................................................... 15 Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles ................................................ 15 Escopetas e espingardas .................................................................................... 16 Especiais Granadas & Morteiros ...................................................................... 16 Armaduras .................................................................................................................. 16 Consequncias da vida ............................................................................................... 17 Reposio Tecnolgica ............................................................................... 18 Personagens & Antagonistas ..................................................................... 19

Implantes Cibernticos

Implantes so os equipamentos tecnolgicos sofisticados inclusos na estrutura do corpo de um ser humano. No deixam de ser maquinas acopladas a partes do corpo da pessoa, algumas vezes substituindo rgos ou membros da pessoa. A grande parte dos implantes feita para facilitar a interao com Mquinas e equipamentos eletrnicos e ampliaes de habilidades. As modificaes dos implantes normalmente so pequenas, mas quan to mais delas o personagem tiver, mais prximo estar de deixar de ser humano, pois a maquina comea a interferir nas aes do personagem devido s conexes neurais que so feitas quando se colocado o implante. Os implantes podem ser comprados com os recursos do personagem, cedidos por alguma organizao que ele faa parte quando o personagem criado ou com um background consistente. Aps isso, o personagem deve conseguir uma clini ca que faa o servio para ele. Para todos os efeitos, os implantes so v isivelmente artificiais e no so bem vindos sociedade. A no ser que na descrio do mesmo esteja escrito o contrario. Sobre Acessrios: Estaro descritos tambm vrios acessrios para os implantes cibernticos, considere que os efeitos dos acessrios so cumulativos e cada implante pode ter uma quantidade determinada de acessrios. Assim sendo a regra de nenhuma caracterstica do personagem ser maior que 5 continua, apenas em casos descritos no implante.

Nova Vantagem
Interface ciberntica [ a ] Com esta vantagem, o seu corpo preparado para receber os implantes cibernticos listados. So colocados de uma a cinco conexes em seu crtex para reconhecimento de todos os implantes. Cada ponto nesta vantagem equival e a uma interface que pode ser utilizada para instalao de implantes. Cada um dos implantes tem o requisito de interfaces necessrias para ser instalado no personagem, logo quanto mais complexo o implante, mais interfaces ele utiliza.

Os implantes
Abaixo apresentamos uma lista com os implantes mais utilizados, todos os implantes apresentados tem 2 custos, um refere-se ao custo em recursos ou patrono e o segundo ao custo em vantagem. Para utilizar este implante voc deve ter disponvel em pontos vantagem Interface ciberntica. Por exemplo, um brao ciberntico tem o custo em vantagem de [] e a sua vantagem Interface ciberntica de [], voc fica com apenas [] disponvel para gastar com outros implantes. A seguir sero apresentados os implantes padro encontrados no mercado, sempre podero existir outros criados pelo mestre ou pelo jogador, mas o mestre dever colocar um preo acima do mercado para implantes personalizados.

Implantes Gerais
Todos os implantes listados abaixo ocupam uma interfa ce no crtex (salvo algumas poucas excees) do personagem. So em geral os implantes mais baratos e fceis de serem encontrados. A maioria no so visveis ao olho nu a outros personagens ou so facilmente escondidos sob as roupas. Amplificador de Reaes Beta Custo: Recursos , Interface ciberntica Adiciona +1 para a iniciativa do alvo. O amplificador de reaes diminui o tempo de resposta de seus sentidos para o crebro, assim melhorando o quanto o personagem leva para perceber o perigo. Amplificador de Reaes Alpha Custo: Recursos , Interface ciberntica Adiciona +2 para a iniciativa do alvo. O amplificador de reaes diminui o tempo de resposta de seus sentidos para o crebro, assim melhorando o quanto o personagem leva para perceber o peri go. Amplificador Positrnico Plus Custo: Recursos , Interface ciberntica Aumenta a Inteligncia em +1, podendo ultrapassar os 5 pontos. Amplificador Positrnico Einstein Custo: Recursos , Interface ciberntica Aumenta a Inteligncia em +3, podendo ultrapassar os 5 pontos. Antigravidade Custo: Recursos , Interface ciberntica Dispositivos antigravitacionais na forma de 24 discos metlicos de 2cm de dimetro implantados ao longo do corpo (coluna), antebraos e canelas, deixando pequenos pontos metlicos em forma esfrica para fora da pele. Permite ao usurio voar com deslocamento igual a 12. Armadura Subcutnea Custo: Recursos , Interface ciberntica Esta armadura protege o peitoral e as costas do personagem com finas placas de uma liga de metal super-resistente. O metal normalmente detectado quando uma revista feita ou em detectores de metal de aeroportos e bancos. O metal tambm suscetvel ao calor e frio intensos. A armadura co ncede ao personagem um ndice de + 3 pontos em Defesa , dos quais s so retirados com a retirada das placas. Asas Cibernticas Custo: Recursos , Interface ciberntica Asas plsticas revestidas de uma fina pelcula metlica na forma que o cliente desejar (anjo, drago, morcego, etc...). So incrustadas e costuradas as costelas e propelidos por dispositivos antigravitacionais, alm do prprio bater das asas. Permite ao usurio voar com deslocamento igual a 20. Asas Cibernticas de Combate Custo: Recursos , Interface ciberntica Semelhante em todos os aspectos as Asas Cibernticas comuns, porm podem ser usadas em combate sem problema algum, quando usadas para o ataque causam dano igual a Fora + Armamento +2. Podem sem problemas ser usadas para def esa, oferecem enquanto fechadas em torno do corpo +5 de Blindagem, mas no vai poder se mover. Auto Falante Custo: Recursos , Interface ciberntica Amplia a voz de um Personagem como se estivesse usando um poderoso megafone. Tem um alcance de 350 metros. utilizado por algumas para dar danos no letais ao se dar forte grito, causando seu Vigor em dano contundente. Beijo de Viva Custo: Recursos , Interface ciberntica O Personagem pode ao beijar ou morder algum injetar algum tipo de veneno. Cada carga possui 10 doses e o preo e a disponibilidade para se conseguir comprar uma recarga deve ser tratado pelo mestre. Bioreparadores Internos Custo: Recursos , Interface ciberntica Nanorrbos, que do ao personagem uma a capacidade de se regenerar mais rapidamente de

danos fsicos. O personagem se regenera de danos contundentes em algumas poucas horas, letais em um dia (24h) e os agravados em metade do tempo necessrio. Bioreparadores Internos X-Force Custo: Recursos , Interface ciberntica Nanorrbos responsveis por colocar as coisas em ordem, quando o Personagem recebe um corte ou tiro. Regenera um ponto de Vitalidade por rodada de dano letal ou contundente (No funciona para danos agravados). Bioreparadores Internos Lazarus Custo: NO ACESSVEL PARA JOGADORES!! Nanorrbos que fornecem ao portador uma capacidade incrvel de regenerao. Pode regenerar 1 ponto de Vitalidade por turno de dano contundente ou letal, danos agravados so regenerados em aproximadamente 1 hora. Pode inclusive regenerar partes amputadas, destrudas e perdidas (qualquer membro ou rgo, exceto o crebro) em alguns dias. Bloqueadores Antipresso Custo: Recursos , Interface ciberntica Reduz o dano causado por excesso/falta de presso em 3 pontos. Corpo Ciborgue Custo: NO ACESSVEL PARA JOGADORES!! Basicamente um corpo inteiramente artificial e sinttico, o plastik, metal e os enxertos e tecidos

sintticos podem ser moldados em qualquer textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 70 % do corpo do Personagem. O Personagem Fica com Fora e Vigor 6, Destreza 3, Manipulao -2, Deslocamento +2, Blindagem +6, Vitalidade +3. O novo corpo pesa at + 50% em quilos. Braos Cibernticos possuem espao para 3 extenses cada, e Pernas Cibernticas possuem espao para 2 extenses cada. Cortexbomb Custo: Recursos , Interface ciberntica Uma bomba que instalada dentro do crnio do personagem, e pode ser utilizada para assegurar sua lealdade ou para se autodestruir em casos extremos. Pode ser detonada por controle remoto, timer ou pensamento do prprio. Para remover a bomba do crnio do usurio sem aciona-la, e tambm necessria uma interveno cirrgica com dificuldade de -2 dados. Proteo Antimagntica e Interferncias Externas Custo: Recursos , Inte rface ciberntica Deixa o corpo do usurio com +3 de proteo contra interferncias externas, como os PEM. Exoesqueleto Custo: Recursos , Interface ciberntica Projetado e construdo por fios de platina ou ao cirrgico que so costurados ao redor dos ossos. Aumenta o Vigor em +1 e adiciona +2 de blindagem. Acrescenta tambm cerca de 25% a mais ao peso do personagem. Exoesqueleto Militar Custo: Recursos , Interface ciberntica Projetado e construdo por fios de titnio que so costurados ao redor dos ossos. Aumenta o Vigor em +2, reduz a Destreza em -1 e adiciona +4 de blindagem. Acrescenta tambm cerca de 30% a mais ao peso do personagem. Face Elstica Custo: Recursos , Interface ciberntica Implantes de microdispositivos controlveis sob a pele da face, permitindo alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos qumicos segregados podem alterar a cor, umidade e tonalidade. O processo muito dolorido e leva em mdia 5 minutos para fazer mudanas simples ou at mesmo 3 horas para se parecer especificamente com algum. Filtro antitoxinas Custo: Recursos , Interface ciberntica Confere um bnus de resistncia a venenos/drogas de +2. Todo o sangue filtrado por este filtro antes de ir para o processo normal de filtragem do sangue, e o filtro se encarrega de retirar a maioria das toxinas no sangue do

personagem. Doses muito grandes ainda afetam os personagens. Implante de habilidades Custo: Recursos , Interface ciberntica O personagem recebe um valor de [ ] em qualquer habilidade, podendo ultrapassar os 5 pontos. Cada habilidade que o personagem desejar saber equivale a um implante diferente. Intensificador de Adrenalina Celeron Custo: Recursos , Interface ciberntica Aumenta a velocidade do personagem dispersando altas doses de adrenalina em seu sistema, o que possibilita fazer uma ao extra. Pode ser ativada at 3 vezes por dia. Intensificador de Adrenalina Duo Custo: Recursos , Interface ciberntica Aumenta a velocidade do personagem dispersando altas doses de adrenalina em seu sistema, o que possibilitando fazer duas aes extras. Pode ser ativada at 3 vezes por dia e induz 1 de dano no prprio usurio pelo alto esforo do organismo, sendo necessrio um teste de vigor em caso de sucesso o personagem absorve esse dano, em fracasso recebe 1 de dano e em falhas dramticas recebe 1 de dano agravado por falha, se chegar a 3 falhas o personagem sofre um infarto. Interface Fireweapon Custo: Recursos , Interface ciberntica , + Valor da Arma Este implante comprado juntamente com uma arma de fogo. O personagem recebe um bnus de +1 na iniciativa e +1 dado para acerto e dano quando utilizando sua arma de interface. Interface Sharpblade Custo: Recursos , Interface ciberntica , + Valor da Arma Este implante comprado juntamente com uma arma branca (espada, machado, adaga). O personagem recebe um bnus de +1 na iniciativa e +2 dados para acerto quando utilizando sua arma com interface. Link para Veculo Custo: Recursos , Interface ciberntica , + Valor da Arma

O personagem se pluga em um veiculo especifico e recebe um bnus de +2 em testes de conduo para dirigir o veiculo com o link escolhido. Lady Letal (cada mo) Custo: Recursos , Interface ciberntica Unhas de metal retrteis muito afiadas com 9 cm de comprimento. Dano Fora + 1. Memria eletrnica Custo: Recursos [Varivel] , Interface ciberntica Funciona como um HD implantado no personagem. O personagem pode salvar memrias como num computador, e tambm possvel acessa r todas essas memrias normalmente. O personagem tambm pode optar por utilizar uma conexo sem fio para colocar essas memrias num computador. Painkiller Custo: Recursos , Interface ciberntica Anula a sensao de dor, frio, calor e cancela efeitos de tontura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas no os percebe. Em jogo ignora as penalidades por ferimentos, pode ser desligado, mas Ciberusurios mais insanos o mantem ligado em tempo integral. Redutor de Sono Custo: Recursos , Interface cibernt ica O Personagem possui dispositivos que o dispensam de parte de seu sono e descanso (o Personagem precisa dormir apenas 4 horas por dia). Redutor de Sono Plus Custo: Recursos , Interface ciberntica O Personagem possui dispositivos que o dispensam de parte de seu sono e descanso (o Personagem precisa dormir apenas 2 horas por dia). Tradutor universal Aurlio Custo: Recursos , Interface ciberntica Com este implante o personagem pode conversar com qualquer pessoa, na mesma linguagem utilizada pelo alvo. Muito til em misses de diplomacia. Wolverines (cada mo) Custo: Recursos , Interface ciberntica 3 ou 2 garras laterais partindo da parte superior das mos, baseadas no design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras Fora+2.

Sistemas Auditivos
Amplificador de audio Custo: Recursos , Interface ciberntica O personagem tem a sua audio aumentada. Sons podem ser filtrados ou o volume do som pode ser diminudo ou aumentado apenas por pensamentos. O personagem pode fazer testes de percep o auditiva com um bnus de +1. Audition System 1.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Com este maravilhoso implante o personagem substitui todo o seu sistema auditivo por um sistema totalme nte novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema auditivo positronico, e pode ser instalado juntamente com o Amplificador de audio , ocupando um dos slots de acessrios di sponveis, sem custo algum.
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Audition System 2.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Com este maravilhoso implante o personagem substitui todo o seu sistema auditivo por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema auditivo positronico , e pode ser instalado juntamente com o Amplificador de audio , ocupando um dos slots de acessrios disponveis, sem custo algum.

Acessrios para Audition Systems


Todos os acessrios listados abaixo ocupam um dos espaos para acessrios do siste ma citado acima. Audioplay Custo: Recursos O personagem tem em seus ouvidos todo o tipo de musica que desejarem. Este acessrio tem memria para 100 musicas, mas o personagem pode transferir musicas para sua Memria eletrnica e ouvi-as tambm. Celular integrado Custo: Recursos Com este acessrio o personagem pode fazer e receber ligaes de celular a partir de seu Audition System. Gravador de udio Custo: Recursos O gravador de udio capta todos os sons que o personagem quiser. Ele tem uma autonomia de 2horas de gravao, aps isso o personagem deve utilizar sua conexo sem fio para passar as gravaes para um computador ou deletar as gravaes j feitas. Moviment Detector Custo: Recursos Com este acessrio, todos os movimentos numa rea de 5m so detectados. O aviso feito por forma de um bip no ouvido do personagem. Com este acessrio o personagem nunca emboscado. Radiocomunicador Custo: Receptor de radio, Recursos[]. O personagem possui um comunicador de longo alcance que esto permanentemente em contato com a sua central, possui comunicao com todas as frequncias que o Receptor de radio . Receptor de radio Custo: Recursos Este receptor de radio instalado em seu Audition System e, a partir da, ele recebe todos os tipos de radio, FM, AM ondas curtas e frequncias restritas como policia e exercito. Sonar Custo: Recursos Pode detectar sons e a que distancia em que estes sons esto do personagem. Funciona apenas em baixo da gua.

Sistemas Respiratrios
Breathing System 2.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Com este maravilhoso implante o personagem substitui uma parte do seu sistema respiratrio por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema respiratrio positrnico. Breathing System 3.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Com este maravilhoso implante o personagem substitui uma parte do seu sistema respiratrio por um sistema totalmente novo. No perceptvel a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema respiratrio positronico.

Acessrios para Breathing Systems


Todos os acessrios listados abaixo ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado acima. Amplificador Olfativo Black Dog Custo: Recursos Aumenta testes de Percepo baseados no olfato em uma rea ao redor do Personagem de at 30 metros em +1 dado. Amplificador Olfativo Perdigueiro Custo: Recursos Aumenta testes de Percepo baseados no olfato em uma rea ao redor do Personagem de at 50 metros em at + 2 dados. Autonomic Respiration 1.0 Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio respirar em ambientes com vcuo ou ar rarefeito por um perodo de 2 horas, aps este tempo o personagem deve permanecer num ambiente com ar por um perodo de 4 horas para o acessrio recarregar. Autonomic Respiration 2.0 Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio respirar em ambientes com vcuo ou ar rarefeito por um perodo de 4 horas, aps este tempo o personagem deve permanecer num ambiente com ar por um perodo de 8 horas para o acessrio recarregar. Clean Smell PowerGirl Custo: Recursos Com este acessrio, o personagem no sente nenhum tipo de cheiro ruim, pois instalado um filtro de cheiros em seu nariz e nenhum cheiro desagradvel percebido pelo personagem. Dragon Breath Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio expirar um bafo venenoso ou de chamas. Essa baforada afeta uma rea de 4 metros de comprimento por 2 metros de raio na base, a partir da boca do personagem. A jogada igual a Vigor + Esportes + 2. As chamas causam dano agravado, e o veneno tem toxidade (inalao) variando de 4 9. Filtro Nasal Custo: Recursos Com este maravilhoso acessrio o personagem possui um filtro para a maior parte dos gases nocivos aos humanos. O personagem fica imune a 24horas de exposio a qualquer tipo de gs nocivo a sua sade Subaquatic Respiration Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio respirar embaixo da gua at uma profundidade de 25 metros, aps isso a presso sobre o acessrio muito grande e ele se quebra, no permitindo mais sua utilizao. Subaquatic Respiration 2.0 Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio respirar embaixo da gua at uma profundidade de 70 metros, aps isso a presso sobre o acessrio muito grande e ele se quebra, no permitindo mais sua utilizao.

Sistema Ocular
Olho Ciberntico 1.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que no possui qualquer semelhana com um olho humano normal. perceptvel a olho nu. O personagem poder utilizar 1 acessrio para o sistema ocular. Este implante permite o usurio ut ilizar zoom de 2x em sua viso e +1 de bnus em testes de percepo baseadas na viso. Olho Ciberntico 2.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que no possui qualquer semelhana com um olho humano normal. perceptvel a olho nu . O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio u tilizar zoom de 4x em sua viso e +1 de bnus em testes de percepo baseadas na viso. Realistic Cybereye 1.0 Custo: Recursos , Interface ciberntica Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que exatamente igual um olho humano normal. O personagem poder utilizar 2 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio utilizar zoom de 2x em sua viso e +1 de bnus em testes de percepo baseadas na viso. Realistic Cybereye 2.0 Custo: Recursos , I nterface ciberntica Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho ciberntico que exatamente igual um olho humano normal. O personagem poder utilizar 3 acessrios para o sistema ocular. Este implante permite o usurio utilizar zoom de 4x em sua viso e +1 de bnus em testes de percepo baseadas na viso.

Acessrios para Sistemas Oculares


Todos os acessrios listados abaixo devem ser comprados separadamente para cada olho ciberntico usado pelo usurio e tambm ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado. Podem ser utiliza dos em apenas um dos implantes. Antiofuscator Custo: Recursos Com este acessrio o personagem fica protegido contra flashs de granadas, luzes ofuscantes, luz do sol ou raios Laser. Cmera Fotogrfica Digital Custo: Recursos Esta tima cmera possui armazenagem de at 1000 fotos em alta resoluo. Pode ser transferido para um computador atravs da comunicao wireless. Outras fotos tambm podem ser armazenadas em seu acessrio Memria eletrnica .

Cmera de vdeo Custo: Recursos Com esse acessrio o personagem capaz de gravar at 3h de gravao visual. Em conjunto com o Gravador de udio capaz de gravar vdeos e captar os sons no vdeo normalmente. Tambm poder ser utilizado o acessrio Memria eletrnica para armazenar mais vdeos, aps isso o personagem dever descarregar o vdeo atravs da conexo sem fio. Contalens Custo: Recursos Lentes de contato (ou acopladas no ciberntico ocular) que imitam perfeitamente a leitura de retina de uma pessoa escolhida ou apenas alteram os padres de cores, formato e tipo de pupila, ris e esclera. Para imitar deve ser pareado com os olhos da pessoa para poder se feito o escaneamento ou baixado de algum sistema de segurana. Filtro infravermelho Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio ver no espectro de luz infravermelho, permitindo ver tudo que no possvel ver a olho nu. Filtro Trmico Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio ver tudo conforme o calor dos corpos com variaes de temperatura. Esta viso no ntida, mas o personagem consegue diferenciar tudo aquilo que vivo de objetos inanimados. Filtro Ultravioleta Custo: Recursos Este acessrio permite ao usurio ver no espectro de luz ultravioleta, permitindo ver tudo qu e no possvel ver a olho nu.

Micro Optical Custo: Recursos O olho ciberntico do personagem pode ser utilizado como um microscpio, conseguindo um zoom de at 2000x em macro. O personagem pode fazer testes de medicina/cincias com um bnus de +2. Olhos de Camaleo Custo: Recursos Faz com que o olho ciberntico se mova independentemente um do outro, inclui um decodificador neural para processamento das imagens pelo crebro. Painel de comunicao Recursos Com mais este implante, o personagem recebe painis para atualizao de noticias ou comunicao com outras pessoas atravs da internet. Para o personagem os painis aparecem como painis hologrficos em sua frente, mas todos os comandos so dados atravs de seus pensamentos. Sistema atirador Custo: Recursos Com este sistema, sempre que o personagem estiver utilizando sua interface com arma de fogo ser capaz de ver uma mira em sua retina, e poder tambm utilizar uma mira laser. O personagem recebe um bnus de +2 no acerto quando utilizando o sistema atirador. Telemetrical Acessory Custo: Recursos Este acessrio importado, nada mais que um binoculo acoplado na retina do usurio com zoom de at 400x.

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Braos Binicos
Brao Ciberntico Custo: Recursos , Interface ciberntica Estes braos so feitos de metal, sem nenhum tipo de acabamento para parecerem braos normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em fora apenas se os 2 braos forem substitudos. Cada brao possui 3 possibilidades de acessrios. Brao Ciberntico Da Vinci Custo: Recursos , Interface ciberntica Estes braos so feitos de metal, revestidos com msculos e pele sinttica. So exatamente iguais a braos normais inclusive com os mesmos tons de pele do usurio, so idnticos a braos normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em fora apenas se os 2 braos forem substitudos. Cada brao possui 3 possibilidades de acessrios. Brao Ciberntico Nanometal Custo: Recursos , Interface ciberntica OBS: DEVE SER PERMITIDO PELO MESTRE ANTES DE USAR!! Fabricado pelas empresas Ciberdine, o Brao Ciberntico possui o famoso nanometal ou metal lquido em sua composio. Esse brao pode tomar qualquer forma simples (sem mecanismos), podendo ser malevel ou solido. No pode mudar a colorao ento sempre fica em tom metlico, mas com luvas longas ou casaco se passa por um brao normal. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em fora apenas se os 2 braos forem substitudos. Cada brao possui 2 possibilidades de acessrios simples.

Acessrios para Braos Binicos


Todos os acessrios listados abaixo devem ser comprados separadamente para cada brao ciberntico usado pelo usurio e tambm ocupam um dos espaos para acessrios do sistema citado. Podem ser utilizados em apenas um dos implantes, o modelo Brao Ciberntico Nanometal no possibilita acessrios complexos como: Lanador de cabos, Lanador de mini granadas, lanterna, lana chamas, arma de fogo acoplada, mas j por natureza pode tomar formas de qualquer arma branca, escudos e se segmentarem em dois. Arma cortante Embutida Custo: Recursos O personagem tem uma arma escondida no brao (lmina comprida ou curta), capaz de esconder a sua arma e s sendo desarmado quebrando a arma. Dano: Fora+1. Arma de Fogo Acoplada Custo: Recursos Carrega uma arma de fogo de mo modificada para funcionar em conjunto com o brao, podendo ficar exposta ou sendo interna (saindo apenas ao ser ativada). Essa arma segue as mesmas especifica es da arma que se deu origem.

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Arma de Monofilamento Embutida Custo: Recursos O personagem tem uma arma de monofilamento escondida no brao (lmina comprida ou curta), capaz de esconder a sua arma e s sendo desarmado quebrando a arma. Armas de monofilamento usam um pequeno filamento em sua lmina que aquecida quando utilizada, causando danos agravados em todo ataque. Dano: Fora+1. Blindagem Custo: Recursos A estrutura do brao do personagem reforada com uma blindagem para a maior parte dos projteis balsticos, sendo vulnervel somente aos grossos calibres, como o .50 po r exemplo. Confere +2 de defesa. Blindagem Maior Custo: Recursos Exatamente como o acessrio Blindagem , mas com a diferena que a vulnerabilidade apenas para explosivos e armas anti-tanque. Essa blindagem mais densa e o peso do brao aumenta diminuindo um ponto em destreza. Confere +3 de defesa. Brao Segmentado Custo: Recursos Interface ciberntica Para que possuir um nico Brao Ciberntico, quando voc pode instalar DOIS Braos Cibernticos do MESMO lado? Essa modificao divide o brao ciberntico ao meio, fazendo com que ao se separem e se tornem dois braos mais finos com 3 dedos em cada mo, mas ao ficarem juntos permanecem como um nico brao normal. Considere cada Brao Ciberntico como um Brao Ciberntico normal. Possuem cada um apenas um espao para acessrio. O Personagem pode fazer at 2 ataques com armas de fogo ou branca por rodada. Eletrochoque Custo: Recursos Um mecanismo no brao gera uma poderosa carga eltrica que fica visvel ao redor de seu punho. Ao tocar nas pessoas ou segurar objetos metlicos essa descarga pode ser descarregada em seus oponentes causando dano por eletrocusso igual a 6. O aparelho possui 5 cargas e aps isso deve ser abastecido em uma tomada ou bateria. Escudo Retrtil : Custo: Recursos Este escudo instalado no antebrao do personagem e tem 30cm de raio. So placas de ao sobrepostas e aps estar montado no brao do usurio, ele confere um bnus de +2 na defesa do usurio. O escudo fica totalmente intil ap s ser atingido poucas vezes. Testes realizado pelos seus criadores estimam que a durabi lidade seja de 3 ou 4 disparos.

Lana Chamas Custo: Recursos Ocupa 2 espaos de acessrios, o lana chamas causa Destreza + Armamento +3 de dano agravado por turno de contato direto com as chamas. Capacidade de fludo para 6 rodadas seguidas, aps necessrio recarregar com fluido especial de nitroglicerina e napalm. Lanador de cabos Custo: Recursos Este incrvel acessrio concede ao usurio o poder de escalar paredes com finos cabos de ao com ponta para o personagem se pendurar e escalar paredes. O cabo possui 15 metros de comprimento. retrtil e aguenta um peso mximo de 260kg. Lanador de mini granadas : Custo: Recursos Ocupa 2 espaos de acessrios, esse acessrio pode lanar mini granadas com uma arma acoplada em seu antebrao, a qual fica escondida at o personagem acionar o dispositivo para lanar as granadas. As mini granadas devem ser compradas separadamente com este acessrio, e elas p odem ter vrios tipos de carga. Lanterna : Custo: Recursos O personagem possui uma lanterna de leds em seu brao. A aparncia da lanterna pode ser escondida em seu brao ou a lanterna fica exposta, mas difcil de detectar. A lanterna tem autonomia de 3 horas . Recarregando em mais 3 horas.

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Pernas Binicas
Perna Ciberntica Recursos , Interface ciberntica Estas pernas so feitas de metal, sem nenhum tipo de acabamento para parecerem pernas normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em velocidade apenas se as 2 pernas forem s ubstitudas. Cada perna possui 2 possibilidades de acessrios. Perna Ciberntica Da Vinci: Recursos , Interface ciberntica Estas pernas so feitas de metal, revestidos c om msculos e pele sinttica. So exatamente iguais a pernas normais inclusive com os mesmos tons de pele do usurio, so idnticos a pernas normais. Com esta prtese, o personagem recebe um bnus de +1 em velocidade, apenas se as 2 pernas forem substitud as. Cada perna possui 2 possibilidades de acessrios.

Acessrios para Pernas Binicas


Arma cortante Embutida Custo: Recursos O personagem tem uma lmina escondida na perna (geralmente fica localizada no joelho, calcanhar, ponta do p ou canela), capaz de esconder a sua arma e s sendo desarmado quebrando a arma. Dano: Fora+1. Arma de Fogo Acoplada Custo: Recursos Carrega uma arma de fogo de mo modificada para funcionar em conjunto com a perna, podendo ficar exposta ou sendo interna (saindo apenas ao ser ativada, geralmente fica localizada no joelho sendo ativada ao dobrar a pena). Essa arma segue as mesmas especificaes da arma que se deu origem. Blindagem Custo: Recursos A estrutura da perna do personagem reforada com uma blindagem para a maior parte dos projteis balsticos, sendo vulnervel somente aos grossos calibres, como o .50 por exemplo. Confere +2 de defesa. Blindagem Maior Custo: Recursos Exatamente como o acessrio Blindagem , mas com a diferena que a vulnerabilidade apenas para explosivos e armas anti-tanque. Essa blindagem mais densa e o peso do brao aumenta diminuindo um ponto em destreza. Confere +3 de defesa. Coldre embutido Custo: Recursos Este espao utilizado para guardar a arma utilizada pelo personagem (revolver ou pistola). Caso este coldre esteja junto mo hbil do personagem, concede +1 na primeira iniciativa do combate quando utilizando a arma ainda dentro do coldre. Quando utili zado com o implante Interface Fireweapon a iniciativa adicionada +2 na primeira iniciativa do combate quando utilizando a arma preferencial dentro do coldre. Jato canguru Custo: Recursos Pequeno jato acoplado nas solas das pernas para o personagem conseguir pular por uma distancia maior, ou uma altura maior, em media 3x o seu salto normal. Lanador de mini morteiros Custo: Recursos Ocupa os 2 espaos de acessrios, esse acessrio pode lanar mini morteiros que saem do joelho enquanto flexionado, a qual fica escondida at o personagem acionar o dispositivo para lanar os morteiros. Os mini morteiros devem ser compradas separadamente com este acessrio. Super Gravidade : Custo: Recursos A sola da perna ciberntica possui uma pequena maquina que faz com que o personagem consiga se prender a um lugar sendo muito difcil de tira -lo do lugar. Ou no caso das duas pernas o personagem pode andar nas paredes, ativando uma das pernas enquanto desativa a outra.

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Implantes no cibernticos
Estes so prteses sintticas ou orgnicas e melhorias ou alteraes genticas, mas que no consistem em maquinas ou sistemas eletrnicos. Berserker SAC Custo: Recursos , ou Sistema de Apoio em Combate, um combinado de drogas que alteram os tecidos orgnicos fazendo com que o personagem consiga suportar maiores castigos fsicos, continuando ativo mesmo recebendo intensos ferimentos. Em termos de jogo, funciona como Vitalidades Extras. O Personagem recebe 1, 2 ou 3 Pontos de Vitalidade Extras. Aumento Muscular Cynomel Recursos Adiciona fibras musculares sintticas sobre os msculos potencializando o desempenho fsico. Aumenta a Fora ou Vigor do usurio em + 1 ponto, podendo ultrapassar os 5 pontos de atributos. Enxerto Muscular Recursos O personagem substitui tecidos necrosados por novos tecidos, feitos com seu prprio DNA, no causando rejeio. Os msculos do personagem so facilmente desenvolvidos ao mesmo nvel dos outros msculos do personagem em poucas semanas. Enxerto Muscular Sinttico Recursos O personagem substitui tecidos necrosados por novos tecidos, feitos com polmeros de alto desempenho. Pode causar rejeio em 30% dos casos. Os msculos do personagem so facilmente desenvolvidos ao mesmo nvel dos outros msculos do personagem em poucas semanas. Pele Sinttica Recursos Camada de pele que substitui a pele do personagem que foi queimada, destruda, retirada ou com qualquer outro problema. Cabelo Sinttico Recursos O personagem pode colocar cabelos feitos de polmeros que podem mudar de cor dependendo da vontade do usurio. O comprimento do cabelo definido antes do implante ser colocado.

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Equipamentos

Armas
As armas descritas no livro bsico do Mundo das Trevas, Armory e o Armory Reloaded so todas validas para serem utilizadas aqui. Qualquer arma de fogo pode ser utilizada para a interface. Mas somente as pistolas e revolveres so cobertos pelo acessrio coldre. Todas as armas brancas podem ser utilizadas par a a interface. As armas brancas tambm podero ter seu dano melhorado a partir do uso das laminas com monofilamentos. Uma lamina de monofilamento adi cionada ao gume da arma, que faz ela passar a causar dano agravado . O custo da arma aumenta em 1 ponto com este acessrio.

Munies
Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles Todos os calibres tm as munies disponveis. Bala oca : Estas balas tem apenas uma carapaa para no ferir a vitima do tiro, uma munio no letal. Bala dun-dun : esta bala tem as pontas cortadas e se abre quando esta em movimento para atingir uma rea maior da vitima. Concede dano +1. Bala de prata : Esta bala feita de prata macia para afetar seres vulnerveis a prata. Bala Explosiva : Esta bala possui uma pequena quantidade de explosivos que so acionados quando a bala atinge o alvo. Esta munio adiciona +2 de dano agravado vitima. Bala PEM : Este tipo de munio esta se difundindo entre todas as pessoas por que assim que ela atinge o alvo, o mesmo dispara um Pulso Eletro Magntico, desativando qualquer equipamento eletrnico num raio de 1m do personagem, inclusive os implantes cibernticos.

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Escopetas e espingardas
Todas as espingardas e escopetas tm as munies disponveis. Bala de borracha : Estas balas tem apenas uma pequena bola de borracha para no ferir a vitima do tiro, uma munio no letal. Cartucho normal : Pequenas bolas de metal so atiradas por este cartucho. Quanto maior a distancia do alvo, mais os projeteis so dispersos. Bala de macia : Esta bala feita de metal macio para infringir um dano maior num mesmo alvo. Este projetil possui dano +1. Cartucho Morteiro : Este cartucho possui um morteiro em miniatura que explode assim que atinge o alvo. Esta munio adiciona +3 de dano agravado vitima. Cartucho PEM : Este tipo de munio esta se difundindo entre todas as pessoas por que assim que ela atinge o alvo, o mesmo dispara um Pulso Eletro Magnetico, desativando qualquer equipamento eletrnico num raio de 1m do personagem, inclusive os implantes cibernticos. Fazedor de vivas : Este cartucho possui o mesmo contedo de uma bala macia, mas depois de 100 milisegungos aps o impacto, este projtil explode em vrios fragmentos dentro da vitima. O dano quando esta munio utilizada aumenta em +4 agravado. Esta munio experiment al, muito rara e cara.

Especiais Granadas & Morteiros


Mini granada Explosiva/morteiro : Esta carga explosiva solida e explode assim que toca em alguma coisa. Aquilo em que a granada explode automaticamente recebe 8 de dano. Mini granada/morteiro Fragmentadora : Esta carga explosiva se fragmenta em centenas de pequenos pedaos de metal para atingir uma rea maior de efetividade. Tudo que estiver numa rea de 4m dela, au tomaticamente recebe 5 de dano. Mini granada no letal : Utilizada para conteno de multides, esta granada composta de apenas uma carga que solta gs de mostarda aps lanada. Todas as pessoas numa rea de 5m ao redor da granada atingida pelo gs. Mini granada de fumaa : Utilizada para camuflagem e fugas, esta granada composta de apenas uma carga que solta fumaa quando lanada. No possvel ver atravs da fumaa por 5 rodadas e a fumaa tem uma rea de 5m ao redor da granada. Mini granada/morteiro PEM : Uma carga eletro magntica que desabilita todos os equipamentos eltricos em torno de 10m da granada.

Armaduras
Colete Prova de balas I : Colete feito de tecidos super reforados. Concede Blindagem +2. Colete Prova de balas II : Colete feito de tecidos super reforados e polmeros. Concede Blindagem +3. Colete de Kevlar I : Colete leve feito de Kevlar e polmeros. Concede Blindagem +4 e reduz 1 ponto da Defesa. Colete de Kevlar II : Colete feito de Kevlar e um pouco mais pesada que o modelo anterior, mas concede Blindagem +6 e reduz 1 ponto de Defesa e Destreza.

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Consequncias da vida
Sempre que o personagem recebe muito dano numa mesma rodada, o mestre dever fazer testes para verificar as possveis falhas dos cibernticos. O personagem tambm fica sujeito a ocorrerem problemas aleatoriamente devido ao mau-funcionamento de uma pea falsificada ou de implantes feitos em clnicas clandestinas. Caso o personagem receba mais de 4 de dano em apenas um ataque, o mestre dever faz um teste para ver qual a consequncia desse dano para o personagem ou para os implantes da pessoa. Role 2D10 e compare na tabela abaixo. Resultado 2) tetraplgico 3) Perda de Memria 4) Mudo 5) trauma Psicolgico 6) Cegueira 7) Amputao Membros superiores 8) Amputao Membros Inferiores 9) Fraturas/Queimaduras no Corpo 10) Fraturas/Queimaduras nos Membros 11) Amputao Membros superiores 12) Amputao Membros Inferiores 13) Cegueira 14) Desfigurado 15) Surdo 16) Paraltico 17) Morte Detalhes dos Resultados Tetraplgico: O personagem no movimenta nenhuma parte do corpo do pescoo para baixo, os nicos atributos que o personagem possui so os mentais e sociais. Perda da Memria: O personagem perde a memria. Pode ser parcialmente ou tambm pode ser irrecupervel. Fica a cargo do mestre a deciso. Mudo: O Personagem no pode mais se comunicar pela fala. O personagem pode se comunicar apenas por gestos ou por meio de escrita. Trauma Psicolgico: O personagem sofre um trauma Psicolgico, e escolhido aleatoriamente uma desvantagem mental para o mesmo. Cegueira: O personagem fica cego de um olho ou dos dois. A deciso fica a cargo do mestre. Caso o personagem use um implante ocular, ele sempre o primeiro a dar problema. Amputao de Membro Superior: O personagem tem um dos braos amputado ou de alguma maneira inutilizado. O personagem perde um ponto de fora para cada membro destrudo. Amputao de Membro Inferior: O personagem tem uma das Pernas amputada ou de alguma maneira inutilizada. O personagem perde um ponto de fo ra para cada membro destrudo. Fraturas/Queimaduras no Corpo: O personagem sofre fraturas ou queimaduras pelo corpo. O personagem recebe penalidade temporria de -2 em vigor at estar totalmente recuperado. Fraturas/Queimaduras nos Membros: O personagem sofre fraturas ou queimaduras pelos membros do corpo. O personagem recebe penalidade temporria de -1 em vigor at estar totalmente recuperado. Se os danos forem nos braos, o personagem ainda recebe uma penalidade de -1 na destreza e se forem nas pernas, o personagem recebe uma penalidade de -2 no deslocamento.

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Desfigurado: O personagem tem todo seu corpo e/ou rosto desfigurado. O personagem recebe a desvantagem Monstruoso. Essa desvantagem deixa o personagem permanentemente com uma penalidade de -3 em todos os testes sociais. Surdo: O Personagem Fica surdo. A iniciativa do personagem re cebe uma penalidade de -4. Paraltico: O Personagem fica paraltico e no movimenta o seu corpo da cintura ara baixo. O personagem no consegue se mover sem auxilio de cadeiras de roda. Morto: O personagem morre.

Reposio Tecnolgica
O personagem durante a aventura pode melhorar seus implantes ou podem substituir partes danificadas. Todas as partes devem ser compradas e o personagem paga de seus prprios recursos, alm de pagar o valor da clinica para a instalao dos implantes. Personagens que tem membros amputados, podem tambm substituir as partes amputadas por implantes, desde que o personagem tenha a vantagem Interface Ciberntica . Para o personagem colocar uma nova pea ou substituir uma existente, ele devera fazer um teste de autocontrole e caso o personagem no passe no teste o implante rejeitado pelo corpo do personagem. Poder ser colocado novamente depois de uma semana em tempo de jogo. Todos os implantes so instalados no personagem por clnicas especializadas ou com alguma das autoridades dentro do jogo, como exercito por exemplo.

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PERSONAGEMS & ANTAGONISTAS


Ryujiro Sakamoto
Poder: Inteligncia [2], Fora [7], Presena [3] Refinamento: Raciocnio [5], Destreza [5], Manipulao [1] Resistencia: Perseverana [3], Vigor [6], Autocontrole [4] Habilidades Mentais: Investigao [1], Ofcios [3] Fsicas: Armamento [7], Armas de Fogo [5], Briga [6], Esportes [5], Sobrevivncia [4]. Sociais: Intimidao [4], Trato com Animais [3]. Vantagens : Interface Ciberntica [5], Corpo Ciborgue (Pernas: Jato Canguru, Blindagem, Brao Direito: Blindagem Maior), Interface Sharpblade, Implante de habilidades [Armamento +2], Amplificador de Reaes Alpha, Audition Sytem 1.0 (Moviment Detector, Amplificador de Audio). Fora de Vontade: 7 Virtude: Justia Vicio: Orgulho Iniciativa: 9 Defesa: 5 / Blindagem 6 Deslocamento: 17+2 Vitalidade: 11+3

Raiden Fujimori
Poder: Inteligncia [3], Fora [5], Presena [3] Refinamento: Raciocnio [6], Destreza [7], Manipulao [2] Resistencia: Perseverana [5], Vigor [4], Autocontrole [3] Habilidades Mentais: Cincias [1], Investigao [3], Ofcios [2] Fsicas: Armamento [6], Briga [5], Dissimulao [5], Esportes [5], Furto [4],Sobrevivncia [2]. Sociais: Astucia [3] , Intimidao [3], Persuaso [2]. Vantagens : Interface Ciberntica [5], Corpo Ciborgue (Pernas: Jato Canguru, Super Gravidade, Olho Ciberntico 2.0: Filtro Infravermelho, Filtro Trmico, Filtro Ultravioleta ), Interface Sharpblade, Implante de habilidades [Armamento +2], Amplificador de Reaes Alpha, Intensificador de Adrenalina Duo. Fora de Vontade: 8 Virtude: Temperana Vicio: Ira Iniciativa: 10 Defesa: 6 / Blindagem 5 Deslocamento: 17+2 Vitalidade: 9+3

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Belatrix Legraux
Poder: Inteligncia [3], Fora [2], Presena [2] Refinamento: Raciocnio [3], Destreza [3], Manipulao [2] Resistencia: Perseverana [2], Vigor [3], Autocontrole [1] Habilidades Mentais: Cincias [3] , Investigao [4], Medicina [3], Erudio [1]. Fsicas: Armamento [3], Dissimulao [3],Esportes [1]. Sociais: Astucia [1], Empatia [1], Expresso [2]. Vantagens : Interface Ciberntica [3], Amplificador de Reaes beta, Bioreparadores Internos X-Force, Painliller. Fora de Vontade: 5 Virtude: F Vicio: Luxuria Iniciativa: 4 +1 Defesa: 3 Deslocamento: 10 Vitalidade: 8

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