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Criando seu personagem: Uma abordagem sentimental

Resumo:
Retalhos foi um rolepoem que tentava testar uma mecnica inusitada que contava a vida do persoangem, e escondia uma proposta para criao de personagens.

Introduo:
Muitos jogos emergentes propem mecnicas ou contadores de vida que so muito mal representados visualmente. E por causa dessa m representao jogadores muitas ve es tem uma dificuldade em interpretar. !utra parte importante foi a minha a"ordagem perante a criao de personagem.

1. Larps Emergentes 1.1Anlise de tendncias atuais


Muitos #ives atuais tem ferramentas ou possi"ilidades de jogatinas mal representadas em jogo, ou possi"ilidades de jogo escondidas para alguns jogadores. Esse elemento de design $ ruim para iniciantes principalmente por quo o"tusos so e devido que para se desco"rir $ necessrio um dilogo eficiente entre jogadores e narradores. %or causa disso que maioria dos #arps atuais tem uma reteno min&scula de jogadores novos, por que os narradores ficam mais focados em manter a comunidade por trs do jogo, que $ sempre composta de veteranos que sa"em ma'imi ar todas as funes do jogo para seu proveito, assim facilitando tam"(m uma das funes do design, que $ facilitar o quo facil de entender a mecnica $ para novos jogadores.

)e acordo com Richard *artle, praticamente maioria dos jogos so limitantes e apenas copiam paradigmas. +ua palestra $ uma critica ao design dos jogos atuais, e apesar de poder ser aplicada a jogos participativos, acho que ela no pode ser usada como defesa de um design o"tuso que dificulte a entrada de muitos jogadores. %elo menos se houvesse algum apoio para ma'imi ar o proveito dos jogadores novos. ,omo acontece em outros jogos, especialmente digitais, mas tristemente no larp maioria dos jogadores no tem esse apoio, e podem ter uma dificuldade para e'plorar e desco"rir ferramentas j que para tanto $ necessrio o constante dilogo com os narradores, e muitas ve es h diferentes narradores especiali ados em cada parte.

1.

Cenrio

Muitas ve es o cenrio e o tema no so "em passados para o jogador. -m jogador iniciante tem pro"lema para isso, tanto que em um jogo a"erto para um variado pu"lico o jogo tem de ser nivelado a esse menor denominador. Rolepoems tem uma "oa apresentao, sucintos e curtos. Eles tra em todos os seus elementos sem necessitar de livros e mais do que uma folha normalmente. %or causa disso a escolha desse formato com alguns pargrafos de e'plicao, como todos entendem o que est se passando, eles sa"em o que est acontecendo. . escolha de uma situao serve como cerne para algo curto e rpido, al$m que a delimitao de tempo no dei'a muita li"erdade para os jogadores.

1.

Criao de personagens

. criao $ dirigida pelo rolepoem de uma forma interessante. %rimeiro se caracteri a vagamente o que o jogador $, um monstro. .o contrrio de se dar totalmente li"erdade ao jogador, dei'ando que ele crie um personagem que desturpe a e'peri(ncia para outros, e que ele aca"e destruindo a e'peri(ncia para si mesmo. %rimeiramente se $ implicito uma relao com o unico personagem pronto, Retalhos. -m elemento que prende e cria laos com os personagens, assim os jogadores podem cortar a introduo de um para outro e comear a conversar como amigos e conhecidos. . outra parte $ o cerne do personagem. Ele no $ decidido pelo o"jetivo do jogador dentro do jogo. Mas por algum item na posse do jogador no momento do jogo. ! jogador deve refletir so"re esse item, pensando nos momentos

pelo que passou junto com isso, as suas mem/rias e emoes, e tentar transformar isso em seu personagem. Eu acredito que toda essa "agagem emocional e as mem/rias possam servir muito melhor para criar um personagem profundo, do que estat0sticas e n&meros.

1.! Representando o so"rimento em retal#os


. mecnica inusitada seria os fios de retalhos. 1uanto menos ele teria, pior ficaria, e se entregasse o &ltimo ele iria morrer. Mas ironicamente os fios tinham o poder de apa iguar as pessoas, o que tentava "alancear entre ganhos e perdas esse sistema para impedir o jogador a a"usar dessa mecanica e outra parte importante seria a interpretao do jogador que deveria consetir em passar mal quanto mais perdesse um fio. +omente Retalhos podia entregar fios, mas os outros jogadores poderiam perce"er o estado de +a&de de Retalhos, de acordo com quantos fios foram entregues a outras pessoas. E uma parte interessante seria que as pessoas com o fio estaria constantemente apa iguadas, sem realmente perce"er o estado de sa&de caso colocssemos a condio de ficar to apa iguado que entraria em um estado passivo e ignorante perante a mudana dos estados de outras pessoas no mundo.

*i"liografia2 http233444.gdcvault.com3pla53676897:3M-);Messrs;*artle;and;<ru"sha4

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