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Fin de año en el Alegre Mirador Lagartos/BATALLITAS2009 http://lagartosrol.blogspot.com/ 1
de él se llega por un sendero a un mirador en un saliente natural
sobre el valle circundante, con una vallita de madera y unas mesas ad
hoc para el picnic.
Les reciben dos mujeres (una vieja y una joven)que les invitan a pasar
a la recepción y les dan la bienvenida.
Sólo habla la vieja Hanna, mientras que su sobrina se mantiene a una
hosca distancia. Evaluar Sinceridad revelará las pocas ganas que tiene
la señora de tener clientes esta noche, pese a la correcta acogida que
ha dispensado a los ateridos viajeros, ella está muy preocupada. (El
gasto de 1 punto en Evaluar Sinceridad o el simple hecho de ser
Alienista revelará que la preocupación es debida al miedo, un punto
adicional desvelará que el miedo no es por ella sino por los recién
llegados). El gasto adicional de un punto en Psicología revelará su
baja estabilidad mental.
En cuanto el conductor ve a Annie comienza a desgranar tópicos ‘qué
hace un chica como tu…’ y a hacer comentarios de dudoso gusto sobre
sus atributos, ante el silencio agrio de la chica.
Tras un reconfortante café caliente, algo aguado, y secarse en el
comedor del Motel se distribuyen en habitaciones dispuestos a pasar la
noche no sin antes…
El Gato Negro: Cuando entra, rezagado, Frank Brummer en la Recepción,
el enorme gato negro que estaba en los brazos de Annie salta sobre su
cara arañándole salvajemente, cuando se lo quita de encima, su cara ha
quedado marcada. No deja que nadie le ayude e insiste en pedir su
llave y retirarse a su habitación cuanto antes. No hace falta tener
Biología para darse cuenta que el comportamiento del gato no es
natural. Un gasto de Sentir el Peligro manifestará un muy mal
presentimiento, no respecto al gato, sino al señor del bombín.
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mesilla. (Control de Estabilidad de 1 punto).
Un Investigador con Medicina Forense notará que el cadáver parece
haber caído de modo demasiado brusco, como si hubiera sido empujado
hacia la mesita. Lleva unas cinco horas muerto.
Aunque ha dejado de nevar el espesor de la nieve es de más de medio
metro, el cielo esta encapotado y apenas deja pasar un poco de luz.
Por cierto Frank Brummer no ha salido de su habitación. Puede ser el
momento de tener una conversación con los residentes del Motel.
La señora Walt: Entre su estado mental y el miedo que la atenaza es
imposible hacerla hablar por medios convencionales. Para conseguirlo
se debe recurrir al Psicoanálisis (Control de dificultad 4, con un
gasto de 2 puntos, uno menos si se es Alienista). Si se consigue
contará sólo la parte de la violación de su hija, la versión dada al
sheriff, será necesario el uso de Consuelo o Interrogatorio para
sacarle más información una vez estabilizada. Básicamente dirá que al
conductor lo ha matado su hija (no especifica cual). Si se le
presiona, o el Guardián no quiere que la escena termine tan deprisa,
Raquel hará uno de sus trucos para apartar la atención de su madre.
Annie Walt: Si su madre esta presente se requerirá un gasto de la
Reserva de la Habilidad Interpersonal que se este utilizando. Si se
consigue hablar con ella a solas, una buena utilización de Consuelo
revelará que el Sr. Dagger la visitó anoche e intentó propasarse.
Cualquier intento de Intimidación o Interrogatorio hará que aparezca
Raquel. A partir de ahí se le puede sonsacar, toda o en parte la
historia descrita en VIEJAS PESADILLAS, pero no sabe donde están los
cuerpos.
Milly Bows: No hace falta gran cosa para que Milly cuente que el Sr.
Dagger visitó a Annie por la noche en la recepción. Manifestará a
quien quiera escucharla que Annie lo mató, accidentalmente, cuando se
abalanzó sobre ella.
Frank Brummer: No ha salido de su habitación y no pretende hacerlo,
siente que algo no va bien… (ver EL HUÉRFANO) Ha atrancado la puerta y
si alguien llama dirá que no se encuentra bien y no quiere ser
molestado. De la habitación surge un olor a moho. Solamente el gasto
de dos puntos en una Habilidad Interpersonal hará que abra ligeramente
la puerta y al verlo alguien con Medicina notará que tiene algo grave
(cada vez se parece más a una persona ahogada). También permitirá un
control de Sentir el Peligro para confirmar la terrible sensación de
que algo muy grave va a pasar con Frank como protagonista.
Si se le presiona los Investigadores pueden presenciar una
transformación de humano a Profundo en directo.
La escena no debería durar más allá del mediodía y estar salpicada por
los continuos ataques de Raquel.
- Por ejemplo, posee al gato de Annie, y lo lanza contra un
Investigador en un momento adecuadamente dramático. Será necesaria un
Control de Sentir el Peligro Dificultad 5 para evitar el primer ataque
sorpresa a la cara.
MEFISTO
Enorme gato negro que entrevé el auténtico semblante de Frank Brummer.
Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 8, Salud 2.
Umbral de golpe: 4
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Modificadores: Alerta +2, Sigilo +3
Armas: -2 (garras)
Deberían tener tiempo suficiente para enterarse de que hay un ente
maligno, registrar el Motel y averiguar la información sobre Raquel.
Porque a la hora de comer…
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contacto con Raquel, sino será un problema adicional en lo que se
avecina.
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por la familia Walt y enterrados (oh! casualidad)cerca de ese mirador.
Aunque sonsacárselo puede resultar muy complicado. Por supuesto los
jugadores avispados pueden quemar los cuerpos de los muertos que tienen
a mano.
Deben apañar la trama de PESADILLAS DEL PASADO y prepararse para el
enfrentamiento final.
¡FELIZ AÑO!
Unas copas de champagne para celebrar la llegada del nuevo año igual no
es lo que más apetece a los Investigadores…
De todas formas hay que atar cabos:
- ¿Han solucionado el problema de Raquel? Tal vez, el chaman les
convenció para exorcizar al fantasma después del ritual. ¿Tuvo tiempo
de explicarles cómo se hacía? ¿Buscarán al cuarto violador?
- Los papeles de Frank Brummer deberían llevar a los Investigadores al
pueblo de Worthsouth a ‘buscar’ a su tío, o a intentar contactar con su
familia acuática, o simplemente a acabar con los malvados monstruos de
las profundidades.
- Tal vez lo mejor sea olvidar todo lo relacionado con Sueño de Águila ¿O
han encontrado suficientes pistas para buscar a su corrompida tribu?
- ¿Y Milly Bows? Ha visto demasiado, tal vez se una a la cruzada para
salvar el mundo del brazo de algún Investigados. Por cierto… ¿Y los
matones que la perseguían?
Amanece y el sol del mediodía derrite la nieve de la carretera, tal vez
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sea mejor salir de El Alegre Mirador antes de que el sheriff Page
visite a la familia Walt y haya que empezar a responder preguntas.
LAS TRAMAS
Un resumen a los ojos del Guardián
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SEGUNDA TRAMA: EL HUERFANO TERCERA TRAMA: CUENTOS DEL
Esta trama se desencadena ella solita VIEJO PUEBLO
y la manera de solucionarla es Esta trama relaciona la Aventura con
terminar con el Profundo de un modo el mundo de los Mitos y es la
expeditivo. Si los jugadores no herramienta natural que permite
fuerzan antes la Transformación puede solucionar la primera Trama. Una vez
producirse en cualquier momento desentrañada aboca a los
suficientemente dramático para la Investigadores al enfrentamiento con
Historia. los Caminantes Blancos (servidores
LA HISTORIA: Frank Brummer es un menores de Itaqua) mientras Sueño de
híbrido de Profundo al que le Águila intenta evitar la llegada de
acosan extraños sueños. Huérfano, El Que Camina en el Viento.
al morir su madre durante el LA HISTORIA: Sueño de Águila es un
parto, inició un peregrinar por viejo Chaman Algoquino que hace
casas de acogida y orfanatos hasta poco ha encajado las piezas del
recalar en una familia de rompecabezas que muestran en
Pittsburg a cientos de kilómetros realidad quien es El Que Camina en
del mar. Su transformación parcial el Viento, el Gran Espíritu de su
está a punto de producirse y tribu. El conocimiento ha golpeado
quedarse encerrado en El Alegre su Cordura y su Estabilidad.
Mirador hará que ‘estalle’ sin Tras darse cuenta que el sachem
conseguir llegar a su destino. (jefe)de su tribu si que comprende
Hace tres meses llego a él un realmente quien son sus dioses
paquete lleno de folios mohosos tiene que huir al rebelarse, pero
donde su ‘tío’ le revelaba su los poderes de este Dios
verdadera historia y hace una primigenio le persiguen.
semana otro envío con más Hace mil años su tribu contactó
documentos y una piedra que tiene con unos viajeros provenientes del
grabadas algo parecido a tres este (vikingos) que llegaron a
eses, necesaria para contactar con aposentarse en la costa y trajeron
su auténtica familia, lo con ellos a su dios que corrompió
decidieron a emprender el viaje sus viejos cultos a los manitu.
hacia el pueblo de Worthsouth. Lo Ellos les enseñaron a viajar a las
que no podía saber es que la heladas tierras del sueño donde
llegada de Itaqua al Motel donde mora Itaqua.
esta atrapado precipitará la El nuevo Gran Espíritu condujo a
transformación. la tribu a un lugar inaccesible,
Otra posibilidad, más retorcida, es una montaña sagrada donde viven
humanizar a Frank Profundo y que pida construyendo tótems para adorarlo
ayuda para llegar a Worksouth y y dedicándose a rituales para
juntarse con los suyos. De cualquier preparar la venida definitiva de
modo la idea inicial es que la El que Camina en el Viento.
historia de Frank Brummer sirva como
GANCHO para una aventura posterior de
investigación en un pueblecito
costero muy especial.
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TRAMA SECUNDARIA: LA HISTORIA DE La historia de Milly Bows esta
LYLY PIERNAS solamente esbozada (ver su
descripción en las HOJAS de
RESIDENTES), pero se puede
continuar con la aparición de los
matones de ‘Carasuscia’ en el
momento más inoportuno o dejarla
para un encuentro posterior
(pueden encontrar la noticia de su
muerte en los periódicos semanas
después) o un Investigador podría
enamorase de esta típica femme
fatale y meterse en buen lío. Si,
de cualquier modo, algún
Investigador se queda con los
11.000$ subirá +1 su crédito. O
puede servir como fondo del grupo
para siguientes aventuras. Aunque
tendrían que devolverlo si no
quieren tener a ‘Carasucia’ tras
sus pasos.
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ESCENARIO: EL ALEGRE MIRADOR
Aunque el primer Motel se construyo en 1925, enseguida fue copiada la idea de
los MOtor-HoTEL y se extendió rápidamente desde California al resto del país. Si
bien es cierto, que este tipo de edificaciones alcanzó su máxima popularidad en
los años 50, su referente en el mundo del terror (Motel Bates) lo hacía perfecto
para esta Aventura.
LAS ZONAS COMUNES: Tanto en la Recepción como el Comedor no hay nada que
se salga de lo normal, exceptuando la escopeta que esconde Hanna bajo el
mostrador. Desde la recepción se accede, por un pasillo, a las escaleras
que suben a las habitaciones de la familia Walt y descienden al sótano
interrumpidas por una puerta cerrada con un cartel que reza ‘NO PASAR’.
Tras el mostrador de recepción está el típico casillero con las llaves de
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los cuartos, tanto Annie como Hanna llevan un llavero con llave maestra,
que abre también la puerta del sótano.
LAS HABITACIONES: Son todas similares, trece habitaciones con baño y una
decoración basada en el contraste absurdo de colores, en adornar con
ganchillo todos los muebles y en colgar cuadros con bodegones que parecen
pintados por niños oligofrénicos torpes (un Guardián creativo puede
exigir un control de Estabilidad la primera vez que se entre en una de
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ellas). Hay siete habitaciones en el piso de arriba, dos con terraza, y
seis en la planta calle. En principio no facilitarán a los Investigadores
ni la habitación nº1 ni la nº10.
- La habitación de Frank Brummer: En principio la número 15. Si se le
presiona o se acerca su transformación bloqueará la puerta con el
aparador. (Derribarla requerirá una Prueba de Atletismo de dificultad 4,
podrán intervenir hasta dos jugadores. Cuando se registre la habitación,
Recogida de Pruebas desvelará un cartapacio escondido en el hueco de un
cajón de la mesilla con varios papeles, donde alguien que se identifica
como su tío le indica, de modo críptico, a Frank su origen y procedencia,
le habla de cómo murió su madre Eleanor cuando él nació y le explica como
contactar con los suyos ‘cuando sea el momento’ en una caleta de
Worthsouth cercana a Arkham. En total un centenar de hojas mohosas
manuscritas (con muchos errores de ortografía) sin orden ni concierto y
notas varias con símbolos extraños en los márgenes. Será necesario el
gasto de la Reserva de Buscar Libros para sacar algo en claro en un par
de horas y descubrir el Hechizo de Contactar con Profundos donde se
explica la necesidad de poseer una ‘piedra encantada’ que enviaron a
Frank. Estudiar, a posteriori, los papeles proporcionará 1 punto de
Reserva Dedicado para cualquier habilidad de Investigación que implique a
Profundos.
- Habitación de Milly Bows: Un personaje con Recogida de Pruebas descubrirá
que han sido movidos todos los muebles de la habitación. Pero será
necesario un Control de Ocultar de Dificultad 6 (si se ha gastado de la
reserva de Recogida de Pruebas se sabrá que aquí se ha escondido algo y
bajará la dificultad)para encontrar un paquete con 11.000$ ¿Qué dice
Milly al respecto?
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HOJAS DE RESIDENTES
HANNA WALT (Dueña del Alegre Mirador)
No esta muy bien de la cabeza pero tampoco es la psicópata que
parece. Ayudó a matar a los violadores y asesinos de su hija y se
encargó de enterrarlos cerca del mirador.
Habilidades: Habilidades domésticas 5, Armas de fuego 3, Estabilidad
-3, Cordura 5, Salud 4.
Umbral de golpe: 3
Armas: Escopeta Remington cal.20 (la guarda bajo el mostrador de
recepción, cargada)
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THEOPHILUS DAGGER (Conductor de autobuses)
Sus estadísticas son irrelevantes teniendo en cuenta lo poco que va a
vivir, simplemente es un veterano de la Gran Guerra, borrachín y
mujeriego.
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NOTAS FINALES
El módulo fue probado por los componentes del Conglomerado de
Estudios Africanos (CEA) y se completó, según lo previsto, en dos
sesiones, aunque podría terminarse en una. Hubo dos muertes en el
enfrentamiento final en el que también participó Milly Bows lanzando
cócteles molotov como una posesa contra los Caminantes Blancos (si,
tienen un aire Juego de Tronos), pero no pudo evitar volverse
loquita cuando apareció El que Camina con El Viento y terminar sus
días en el Asilo de Arkham, eso si, fuera del alcance de
‘Carasucia’.
- Por cierto la habilidad de Preparación esta para algo, cuando los
jugadores quieran llevar alguna cosa concreta en su maleta puedes
exigir un control, si buscan un objeto en el Motel o en el garaje
igual. Cuantas cosas hay que encontrar para hacer un lanzallamas
casero…
- Mas cosas, si ataca Mefisto, el gato, a algún Investigador y obtiene
un 6 natural en la tirada de Daño un Guardián creativo puede dañarle
el ojo permanentemente. En cualquier caso, si matan al minino, será
más difícil que Annie confíe en ellos.
- Una manera macarra de solucionar la primera trama es que Raquel,
enterrada tras el Motel, vuelva como Caminante Blanco, lo que
anulará su ectoplásmica presencia.
Cualquier comentario, duda o sugerencia será bienvenido, gracias.
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