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FIN DE AÑO EN EL ALEGRE MIRADOR

Esta aventura para EL RASTRO DE CTHULHU es una libérrima versión de un


módulo del mismo nombre publicado en la Revista Sir Roger Nº3 (primera
época) para La Llamada de Cthulhu.

Una terrible tormenta de nieve obliga a los Investigadores a pasar el


fin de año en un lóbrego motel de carretera, El Alegre Mirador. Junto
con ellos quedan atrapados, el Sr. Dagger un conductor de autobús
tuerto, la Srta. Milly Bows, artista de variedades y el esquivo Frank
Brumer (que es un híbrido de Profundo a punto de transformarse).
También están los habitantes del Motel, la vieja Hanna y su sobrina,
la bella pero salvaje Annie. Así los Investigadores deberán enfrentarse
a desafíos más allá de toda lógica en los que están invitados un gato
negro, un exorcista indio, el fantasma de la hermana de Annie, y
zombies, muchos zombies.

La PREMISA de esta aventura ESQUELETO, Conceptos Generales.


presenta a los Investigadores En la Aventura nada es lo que
viajando hacia Arkham por parece, hay tres tramas
carretera la tarde-noche del 30 de diferenciadas que coinciden en un
Diciembre, en un autobús o en mismo lugar: El Alegre Mirador.
coches particulares. De cualquier Por supuesto los Investigadores se
modo una repentina tormenta de ven enredados sin remedio.
viento y nieve hace que tengan que En el motel se cometió un acto
refugiarse en un apartado Motel de horrible hace dos años que ha
carretera: El Alegre Mirador. Esta degenerado en la aparición de un
aventura puede servir como módulo fantasma que atormenta a los
introductorio simplemente haciendo dueños y a los ocasionales
que los Investigadores, aunque no visitantes. (Pesadillas del
se conozcan previamente, viajen pasado)
hacia Arkham y queden atrapados Uno de los inquilinos del motel es
todos juntos. un híbrido de Profundo a punto de
Un viaje en autobús desde Boston transformarse.(El huérfano)
hasta la fiesta de fin de año de La tormenta que atrapa a todos
la Universidad de Miskatonic, con esta producida por Itaqua para
el conductor tuerto, una locuaz castigar a un chaman que intenta
chica de vida alegre y un escapar del culto de El que Camina
solitario con bombín al fondo, en el Viento. (Cuentos del Viejo
puede ser un buen comienzo. Pueblo)

ESCENA: LA LLEGADA AL ALEGRE MIRADOR.


La nieve empieza a cubrir la carretera principal de modo que el cartel
de desvío hacia un motel presenta la mejor opción hasta que escampe el
temporal.
Es un motel construido en forma de U, tiene dos plantas y trece
habitaciones libres, que pueden alquilar a 0,50$ por noche con
desayuno. Su nombre ‘El alegre Mirador’ se debe a que a cinco minutos

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de él se llega por un sendero a un mirador en un saliente natural
sobre el valle circundante, con una vallita de madera y unas mesas ad
hoc para el picnic.
Les reciben dos mujeres (una vieja y una joven)que les invitan a pasar
a la recepción y les dan la bienvenida.
Sólo habla la vieja Hanna, mientras que su sobrina se mantiene a una
hosca distancia. Evaluar Sinceridad revelará las pocas ganas que tiene
la señora de tener clientes esta noche, pese a la correcta acogida que
ha dispensado a los ateridos viajeros, ella está muy preocupada. (El
gasto de 1 punto en Evaluar Sinceridad o el simple hecho de ser
Alienista revelará que la preocupación es debida al miedo, un punto
adicional desvelará que el miedo no es por ella sino por los recién
llegados). El gasto adicional de un punto en Psicología revelará su
baja estabilidad mental.
En cuanto el conductor ve a Annie comienza a desgranar tópicos ‘qué
hace un chica como tu…’ y a hacer comentarios de dudoso gusto sobre
sus atributos, ante el silencio agrio de la chica.
Tras un reconfortante café caliente, algo aguado, y secarse en el
comedor del Motel se distribuyen en habitaciones dispuestos a pasar la
noche no sin antes…
El Gato Negro: Cuando entra, rezagado, Frank Brummer en la Recepción,
el enorme gato negro que estaba en los brazos de Annie salta sobre su
cara arañándole salvajemente, cuando se lo quita de encima, su cara ha
quedado marcada. No deja que nadie le ayude e insiste en pedir su
llave y retirarse a su habitación cuanto antes. No hace falta tener
Biología para darse cuenta que el comportamiento del gato no es
natural. Un gasto de Sentir el Peligro manifestará un muy mal
presentimiento, no respecto al gato, sino al señor del bombín.

ESCENA: LA PRIMERA NOCHE JUNTOS


Distribuidos por habitaciones, los Investigadores y el resto de los
viajeros se deciden a pasar una tranquila noche… y así sería sino
fuera por el frío polar que atenaza sus cuerpos, cada vez hace más
frío y continúa nevando… Pueden visitarse, vigilar e incluso si alguno
ha demostrado ser un tipo duro con capacidad de liderazgo puede
escuchar unos golpes en la puerta y encontrarse con Milly Bows y una
petaca de cognac…
Si alguno de los Investigadores está atento a lo que sucede en el
motel puede ver como el conductor sale de su habitación y se dirige a
recepción donde duerme Annie. Si esperan un poco (o lo siguen) volverá
a salir mascullando y frotándose su dolorida mejilla, camino a su
cuarto.

ESCENA: GRITOS AL AMANECER.


El poco sueño que han podido ganar los Investigadores se ve
bruscamente interrumpido por un espeluznante grito coincidiendo con
los escasos rayos de sol del amanecer. Es Annie que ha descubierto el
cadáver de Theo Dagger
Cuando el conductor del autobús estaba bajándose los pantalones ha
tropezado y caído de manera aparatosa abriéndose la cabeza contra la

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mesilla. (Control de Estabilidad de 1 punto).
Un Investigador con Medicina Forense notará que el cadáver parece
haber caído de modo demasiado brusco, como si hubiera sido empujado
hacia la mesita. Lleva unas cinco horas muerto.
Aunque ha dejado de nevar el espesor de la nieve es de más de medio
metro, el cielo esta encapotado y apenas deja pasar un poco de luz.
Por cierto Frank Brummer no ha salido de su habitación. Puede ser el
momento de tener una conversación con los residentes del Motel.
La señora Walt: Entre su estado mental y el miedo que la atenaza es
imposible hacerla hablar por medios convencionales. Para conseguirlo
se debe recurrir al Psicoanálisis (Control de dificultad 4, con un
gasto de 2 puntos, uno menos si se es Alienista). Si se consigue
contará sólo la parte de la violación de su hija, la versión dada al
sheriff, será necesario el uso de Consuelo o Interrogatorio para
sacarle más información una vez estabilizada. Básicamente dirá que al
conductor lo ha matado su hija (no especifica cual). Si se le
presiona, o el Guardián no quiere que la escena termine tan deprisa,
Raquel hará uno de sus trucos para apartar la atención de su madre.
Annie Walt: Si su madre esta presente se requerirá un gasto de la
Reserva de la Habilidad Interpersonal que se este utilizando. Si se
consigue hablar con ella a solas, una buena utilización de Consuelo
revelará que el Sr. Dagger la visitó anoche e intentó propasarse.
Cualquier intento de Intimidación o Interrogatorio hará que aparezca
Raquel. A partir de ahí se le puede sonsacar, toda o en parte la
historia descrita en VIEJAS PESADILLAS, pero no sabe donde están los
cuerpos.
Milly Bows: No hace falta gran cosa para que Milly cuente que el Sr.
Dagger visitó a Annie por la noche en la recepción. Manifestará a
quien quiera escucharla que Annie lo mató, accidentalmente, cuando se
abalanzó sobre ella.
Frank Brummer: No ha salido de su habitación y no pretende hacerlo,
siente que algo no va bien… (ver EL HUÉRFANO) Ha atrancado la puerta y
si alguien llama dirá que no se encuentra bien y no quiere ser
molestado. De la habitación surge un olor a moho. Solamente el gasto
de dos puntos en una Habilidad Interpersonal hará que abra ligeramente
la puerta y al verlo alguien con Medicina notará que tiene algo grave
(cada vez se parece más a una persona ahogada). También permitirá un
control de Sentir el Peligro para confirmar la terrible sensación de
que algo muy grave va a pasar con Frank como protagonista.
Si se le presiona los Investigadores pueden presenciar una
transformación de humano a Profundo en directo.
La escena no debería durar más allá del mediodía y estar salpicada por
los continuos ataques de Raquel.
- Por ejemplo, posee al gato de Annie, y lo lanza contra un
Investigador en un momento adecuadamente dramático. Será necesaria un
Control de Sentir el Peligro Dificultad 5 para evitar el primer ataque
sorpresa a la cara.
MEFISTO
Enorme gato negro que entrevé el auténtico semblante de Frank Brummer.
Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 8, Salud 2.
Umbral de golpe: 4

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Modificadores: Alerta +2, Sigilo +3
Armas: -2 (garras)
Deberían tener tiempo suficiente para enterarse de que hay un ente
maligno, registrar el Motel y averiguar la información sobre Raquel.
Porque a la hora de comer…

ESCENA: UN INDIO EN MI GARAJE.


Puede ser Milly la primera que se de cuenta. El portón del garaje ha
sido abierto (la tranca esta en el suelo) y se ve un resplandor en su
interior.
El garaje sólo tiene una entrada y no hay ventanas, acercarse con
Sigilo requerirá un control de dificultad 5 (si se mueven en grupo
recordar las reglas Uno para todos… en la pag 57 del Manual). En
cualquier caso se encontrarán a un viejo indio que se calienta al fuego
de un caldero. Lleva un traje de cuero sin curtir adornado con conchas
y cintas de colores y se tapa con una manta de piel (de oso, para los
Investigadores con Biología), tiene una escopeta a mano y parece
aterido por el frío. (Se puede determinar con Antropología que es un
hombre medicina algoquino de alguna tribu Manhassets, un gasto
determinará, por sus adornos, que no pertenece a ninguna tribu
conocida, de hecho algunos detalles no parecen siquiera de origen
amerindio).
Si los ha oído llegar tendrá la escopeta en la mano, parece muy
asustado y al borde del colapso. Intentará evitar que se le acerquen,
pero sólo disparará si un ataque es inminente. Se necesitará un gasto
de Consuelo para que baje el arma y este dispuesto a hablar.
A partir de ahí, para ganar su confianza, pueden llevarle al Motel para
que se caliente y coma algo, pero deberán convencer a la Sra. Walt para
que deje entrar a un ‘salvaje’ en su casa (un pequeño incentivo
económico, y/o un gasto en Intimidación.
De todas formas lo mejor para que cuente su peripecia es recurrir a
Historia Oral. (Y Consuelo de nuevo será mucha mejor opción que
Interrogatorio…) Empezará, muy asustado, contando que ha huido y que le
persiguen y justo cuando empieza a dar detalles (Lo que el Guardián
considere oportuno de CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO) se oye un terrible
grito en la cocina…
Raquel se manifiesta: Cuando los Investigadores entran en la Cocina el
espectáculo es dantesco. Annie esta gritando de rodillas en el centro
de la cocina con sus manos cubriéndose la cabeza. Las puertas de los
armarios se abren y se cierran (Control de Estabilidad ND 4/ Perdida 3)
y una sombra se cierne sobre Annie. Si algún Investigador intenta
tocarla deberá hacer un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 5
para evitar un cuchillo que vuela hacia él. (Daño –1 +Control de
Estabilidad Perdida 3. La primera vez que es sorpresa las siguientes
veces serán contra Atletismo o Huida.
Si un instigador resulta Dañado o Transtornado será la propia Annie la
que gritando ¡Bastaaaa! pare a su hermana, sino será necesario calmarla
primero con Consuelo. En cualquier caso es la última clave para
completar PESADILLAS DEL PASADO.
Sueño de Águila les confirmará que un espíritu maligno se ha aposentado
en la casa. Tienen hasta la medianoche para intentar el exorcismo o el

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contacto con Raquel, sino será un problema adicional en lo que se
avecina.

ESCENA: LA AURORA BOREAL


La Aurora comienza como un arco aislado muy alargado que se va
extendiendo en el horizonte en dirección este-oeste. Cerca de la
medianoche el arco comienza a incrementar su brillo. Comienzan a
formarse ondas o rizos a lo largo del arco y también estructuras
verticales que se parecen a rayos de luz muy alargados y delgados. De
repente la totalidad del cielo se llena de bandas, espirales, y rayos
de luz que tiemblan y se mueven rápidamente por el horizonte.
Una línea de luz cruza el cielo, parece como si lo hubieran cortado con
un cuchillo (un Investigador con Astronomía lo identifica como una
Aurora Boreal, si nadie tiene la habilidad un Control de Estabilidad de
2 puntos). El frío arrecia, pese a que ha dejado de nevar, y cuando
contemplan el fenómeno unos sonidos horripilantes surgen de la
Habitación de Frank Brummer que parece absorber la luz. Se empiezan a
oír golpes y un voz suplica pidiendo ayuda.
Es medianoche y Frank Brummer se esta transformando en un Profundo.
(Ver el apartado LAS HABITACIONES). Si se llega a ver la horrible
transformación los Investigadores se enfrentan a un Control de
Estabilidad +1/5.Una vez transformado el Profundo enloquecido atacará a
todo lo que se mueva. La única manera de acabar con él es terminando
con su vida. Sueño de Águila no ayudará porque está conmocionado viendo
la Aurora y atando Cabos.
Cuando el Profundo muera, volverá a transformarse en el desgraciado
Frank Brummer.

ESCENA: HACIENDO PLANES.


¡Él se acerca!¡Él se acerca! Sueño de Águila parece fuera de si y será
necesario calmarle con Consuelo. La transformación del Profundo se debe
(según el chaman) a la proximidad de El Que Camina en el Viento.
Accederá a contarles la historia completa de CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO,
a cualquiera con Historia Oral.
En definitiva, pedirá ayuda a los Investigadores (tal vez a cambio del
Exorcismo, aunque pretenderá hacerlo después porque tiene que
prepararse) para que le protejan mientras completa un ritual de
expulsión.
‘Primero enviará a sus Caminantes Blancos, seres del frío, cadáveres
que vuelven a la vida. Aparecerá en una llanura despejada en un lugar
alto y un frío polar acompañará su venida’. No es que el chaman no
quiera dar pistas más concretas, es que empieza a estar un poco
trastornado. Un uso adicional de habilidades Interpersonales les
permitirá averiguar que esos caminantes son prácticamente inmunes a
todo excepto al fuego, que son una especie de zombies creados a partir
de los cadáveres que haya en un radio de no menos de 10 millas.
Hablando con Annie o con Hanna podrán averiguar que ese lugar será el
Mirador que da nombre al Motel. Los cadáveres cercanos serán el
conductor del autobús y el propio Frank Brummer, el resto (ampliados
hasta lo necesariamente dramático por El Guardian) son los asesinados

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por la familia Walt y enterrados (oh! casualidad)cerca de ese mirador.
Aunque sonsacárselo puede resultar muy complicado. Por supuesto los
jugadores avispados pueden quemar los cuerpos de los muertos que tienen
a mano.
Deben apañar la trama de PESADILLAS DEL PASADO y prepararse para el
enfrentamiento final.

ESCENA: EL GRAN FINAL.


Así que los Investigadores, bien pertrechados, deberán dirigirse a la
planicie de El Mirador y ayudar a Sueño de Águila mientras completa su
Ritual.
Mientras la Aurora Boreal parece situarse justo encima de sus cabezas,
los Investigadores forman un semicírculo alrededor del chaman. Aparecen
los Caminantes Blancos y se acercan con aviesas intenciones. El
enfrentamiento es inevitable.
El extremado frío y la ventisca hacen que a los Investigadores se les
considere Dañados (+1 a la dificultad de todos los Controles y
Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de los oponentes ya
reflejados en sus estadísticas) y el viento hace que sea más difícil
lanzar o arrojar objetos (+1 adicional a la dificultad de impactar con
un cóctel molotov por ejemplo, si se quiere iniciar un fuego con él se
deberá realizar un gasto en Explosivos, aunque el Caminante ardiendo
puede resultar interesante cuando entre en cuerpo a cuerpo). En general
pueden gastar puntos de su reserva de Supervivencia para compensar las
habilidades dañadas por el frío.
Teniendo en cuenta que Expulsar a Itaqua es una tarea de proporciones
épicas, supondremos que Sueño de Águila, si bien no consigue completar
totalmente el Hechizo, se sacrifica para que el Primigenio considere
que llevárselo es un castigo suficiente por su intento de enfrentársele
y que los Investigadores sólo alcanzan a ver un enorme torbellino
helado que arrastra al chaman indio (Control de dificultad 5, Perdida
de Estabilidad 6(1), Perdida de Cordura 1).

¡FELIZ AÑO!
Unas copas de champagne para celebrar la llegada del nuevo año igual no
es lo que más apetece a los Investigadores…
De todas formas hay que atar cabos:
- ¿Han solucionado el problema de Raquel? Tal vez, el chaman les
convenció para exorcizar al fantasma después del ritual. ¿Tuvo tiempo
de explicarles cómo se hacía? ¿Buscarán al cuarto violador?
- Los papeles de Frank Brummer deberían llevar a los Investigadores al
pueblo de Worthsouth a ‘buscar’ a su tío, o a intentar contactar con su
familia acuática, o simplemente a acabar con los malvados monstruos de
las profundidades.
- Tal vez lo mejor sea olvidar todo lo relacionado con Sueño de Águila ¿O
han encontrado suficientes pistas para buscar a su corrompida tribu?
- ¿Y Milly Bows? Ha visto demasiado, tal vez se una a la cruzada para
salvar el mundo del brazo de algún Investigados. Por cierto… ¿Y los
matones que la perseguían?
Amanece y el sol del mediodía derrite la nieve de la carretera, tal vez

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sea mejor salir de El Alegre Mirador antes de que el sheriff Page
visite a la familia Walt y haya que empezar a responder preguntas.

LAS TRAMAS
Un resumen a los ojos del Guardián

PRIMERA TRAMA: PESADILLAS DEL LA HISTORIA: Hace año y medio,


PASADO unos vecinos de la zona, los
Conocer el contenido de la Trama, hermanos BOWWY (TJ y Hollybert) y
introducida en las tres primeras sus amigotes Aquiles H. Masford y
escenas, debería pasar por un Jeremy Ryan, borrachos y
registro de todo el Motel, encontrar encaprichados de Annie visitaron
los recortes de periódico y/o El Alegre Mirador para
utilizar convenientemente Habilidades “cortejarla”, Annie consiguió huir
Interpersonales sobre Annie cuando no gracias a que su hermana Raquel se
este su madre presente pero se hayan interpuso… y sufrió las
‘agotado’ los poderes de Raquel, si consecuencias. Fue violada
no ambas intentarán evitarlo. La
Escena podría desembocar en el ataque
repetidas veces y finalmente
en la cocina de Raquel como punto de asesinada por Jeremy. Amenazaron a
inflexión en la actitud de Annie y la madre con volver a por Annie si
estaría bien que el indio (perdón los denunciaba. Así que la señora
nativo americano) estuviera presente. Walt contó al sheriff que los que
Solucionar la historia es algo más violaron y asesinaron a su hija
complicado. A priori sólo Sueño de eran unos desconocidos.
Águila puede exorcizar al fantasma y La terrible historia podía haberse
es posible que negocie con los quedado ahí, pero semanas después
Investigadores su ayuda. volvieron a por Annie. Sólo que
esta vez contaban con el fantasma
de Raquel, atraparon a tres de
ellos, pero Jeremy pudo escapar
porque Annie no pudo dispararle
por la espalda cuando huía
aterrado.
Pero ha habido más muertos,
visitantes ocasionales del Motel y
gentes que se mostraron demasiado
simpáticas con Annie. Todos han
sido enterrados por Hanna cerca de
El Mirador.
La solución pasa por contactar con
Raquel mediante Ciencias Ocultas y
prometerle que encontraran al
cuarto asesino. O que Sueño de
Águila la exorcice.
Solucionar la Trama recompensa con 1d6 de
Estabilidad, inmediatamente, a modo de
Confianza.

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SEGUNDA TRAMA: EL HUERFANO TERCERA TRAMA: CUENTOS DEL
Esta trama se desencadena ella solita VIEJO PUEBLO
y la manera de solucionarla es Esta trama relaciona la Aventura con
terminar con el Profundo de un modo el mundo de los Mitos y es la
expeditivo. Si los jugadores no herramienta natural que permite
fuerzan antes la Transformación puede solucionar la primera Trama. Una vez
producirse en cualquier momento desentrañada aboca a los
suficientemente dramático para la Investigadores al enfrentamiento con
Historia. los Caminantes Blancos (servidores
LA HISTORIA: Frank Brummer es un menores de Itaqua) mientras Sueño de
híbrido de Profundo al que le Águila intenta evitar la llegada de
acosan extraños sueños. Huérfano, El Que Camina en el Viento.
al morir su madre durante el LA HISTORIA: Sueño de Águila es un
parto, inició un peregrinar por viejo Chaman Algoquino que hace
casas de acogida y orfanatos hasta poco ha encajado las piezas del
recalar en una familia de rompecabezas que muestran en
Pittsburg a cientos de kilómetros realidad quien es El Que Camina en
del mar. Su transformación parcial el Viento, el Gran Espíritu de su
está a punto de producirse y tribu. El conocimiento ha golpeado
quedarse encerrado en El Alegre su Cordura y su Estabilidad.
Mirador hará que ‘estalle’ sin Tras darse cuenta que el sachem
conseguir llegar a su destino. (jefe)de su tribu si que comprende
Hace tres meses llego a él un realmente quien son sus dioses
paquete lleno de folios mohosos tiene que huir al rebelarse, pero
donde su ‘tío’ le revelaba su los poderes de este Dios
verdadera historia y hace una primigenio le persiguen.
semana otro envío con más Hace mil años su tribu contactó
documentos y una piedra que tiene con unos viajeros provenientes del
grabadas algo parecido a tres este (vikingos) que llegaron a
eses, necesaria para contactar con aposentarse en la costa y trajeron
su auténtica familia, lo con ellos a su dios que corrompió
decidieron a emprender el viaje sus viejos cultos a los manitu.
hacia el pueblo de Worthsouth. Lo Ellos les enseñaron a viajar a las
que no podía saber es que la heladas tierras del sueño donde
llegada de Itaqua al Motel donde mora Itaqua.
esta atrapado precipitará la El nuevo Gran Espíritu condujo a
transformación. la tribu a un lugar inaccesible,
Otra posibilidad, más retorcida, es una montaña sagrada donde viven
humanizar a Frank Profundo y que pida construyendo tótems para adorarlo
ayuda para llegar a Worksouth y y dedicándose a rituales para
juntarse con los suyos. De cualquier preparar la venida definitiva de
modo la idea inicial es que la El que Camina en el Viento.
historia de Frank Brummer sirva como
GANCHO para una aventura posterior de
investigación en un pueblecito
costero muy especial.

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TRAMA SECUNDARIA: LA HISTORIA DE La historia de Milly Bows esta
LYLY PIERNAS solamente esbozada (ver su
descripción en las HOJAS de
RESIDENTES), pero se puede
continuar con la aparición de los
matones de ‘Carasuscia’ en el
momento más inoportuno o dejarla
para un encuentro posterior
(pueden encontrar la noticia de su
muerte en los periódicos semanas
después) o un Investigador podría
enamorase de esta típica femme
fatale y meterse en buen lío. Si,
de cualquier modo, algún
Investigador se queda con los
11.000$ subirá +1 su crédito. O
puede servir como fondo del grupo
para siguientes aventuras. Aunque
tendrían que devolverlo si no
quieren tener a ‘Carasucia’ tras
sus pasos.

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ESCENARIO: EL ALEGRE MIRADOR
Aunque el primer Motel se construyo en 1925, enseguida fue copiada la idea de
los MOtor-HoTEL y se extendió rápidamente desde California al resto del país. Si
bien es cierto, que este tipo de edificaciones alcanzó su máxima popularidad en
los años 50, su referente en el mundo del terror (Motel Bates) lo hacía perfecto
para esta Aventura.

El Motel tiene dos plantas, a la parte superior se accede desde una


pasarela/balconada exterior a la que se llega por unas escaleras.
Esta pasarela es el lugar ideal para que Raquel se manifieste, en un
momento dramáticamente inconveniente, empujando a un Investigador. Evitar
la caída requiere un Control de Atletismo (o de Huida). Daño 2d+1
EMPUJÓN PSICOCINÉTICO. Ataque Menor, Perdida de Estabilidad 3.

LAS ZONAS COMUNES: Tanto en la Recepción como el Comedor no hay nada que
se salga de lo normal, exceptuando la escopeta que esconde Hanna bajo el
mostrador. Desde la recepción se accede, por un pasillo, a las escaleras
que suben a las habitaciones de la familia Walt y descienden al sótano
interrumpidas por una puerta cerrada con un cartel que reza ‘NO PASAR’.
Tras el mostrador de recepción está el típico casillero con las llaves de

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los cuartos, tanto Annie como Hanna llevan un llavero con llave maestra,
que abre también la puerta del sótano.

LA FAMILIA WALT: Habita espacios del piso superior sobre la Recepción,


tres habitaciones y un cuarto con los enseres necesarios para hacer la
cobertura de las habitaciones (D), una pequeña habitación tras la
recepción, donde duerme Annie (1) si hay clientes y una cocina
medianamente surtida.
- La habitación de Raquel (4) permanece cerrada y aunque no hay nada de
interés, un Control de Sentir el Peligro de Dif4, avisará de la mala idea
que es revolver las cosas (lo que, por lo demás, no permitirá, su
familia). El espejo del tocador parece atraer la mirada, una línea roja
cruza tu reflejo causando un profundo corte en la mejilla, luego el
espejo estalla en mil pedazos.
LACERACIÓN:(daño–1)Ataque Menor de Raquel, Perdida de Estabilidad 3.

- El sótano: (También se puede acceder a él por una carbonera exterior,


bajo la ventana de la Cocina). Aquí se encuentra la calefacción central
entre multitud de cachivaches y cientos de periódicos viejos. Hay pilas
de periódicos y papeles en atados, hacer una selección y buscar algo
claro entre ellos gracias a Buscar Libros es una tarea que requerirá más
de un par de horas (en solitario), pero si el Investigador se queda en el
sótano y parece que descubre algo, Sentir el Peligro (dificultad 4)le
avisará de la concentración de ratas con aviesas intenciones. MANADA de
RATAS (páginas 156-157 del Manual) Ataque Menor de Raquel, 20 ratas, Perdida de
Estabilidad 3.
Tras encontrar el primer recorte del periódico se puede intentar
despejar la historia de lo sucedido a partir de pequeñas notas en
periódicos locales y algunas cartas.

Sección de sucesos del ARKHAM CHRONICLE (02ENE) –Recorte-


LA GACETA DEL CONDADO (5 ENE): Los hermanos Bowwy han sido interrogados
en relación con el caso.
(13ENE) UNA CARTA DEL SHERIFF suplicando a Annie que cuente la verdad.
ARKHAM CHRONICLE (04FEB): Se hace eco de una denuncia por la
desaparición de los hermanos Bowwy y se pregunta si no estarán huyendo
por el caso del Motel y todo es una pantalla.
(Fecha ilegible) Una orden de registro para El Alegre Mirador
solicitada por el sheriff Horatio Page.
LA GACETA DEL CONDADO (19FEB) Una entrevista a la Sra. Bowwy hablando
de la desaparición de sus hijos, TJ y Hollybert, y sus amigos Aquiles
H. Masford y Jeremy Ryan.
(Sólo si han encontrado la maleta de O’Conell en el Garaje: El ARKHAM
CHRONICLE (22MAY)denuncia la desaparición de un vendedor de Ray Fan
Inc. cuando se dirigía a Arkham).

LAS HABITACIONES: Son todas similares, trece habitaciones con baño y una
decoración basada en el contraste absurdo de colores, en adornar con
ganchillo todos los muebles y en colgar cuadros con bodegones que parecen
pintados por niños oligofrénicos torpes (un Guardián creativo puede
exigir un control de Estabilidad la primera vez que se entre en una de

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ellas). Hay siete habitaciones en el piso de arriba, dos con terraza, y
seis en la planta calle. En principio no facilitarán a los Investigadores
ni la habitación nº1 ni la nº10.
- La habitación de Frank Brummer: En principio la número 15. Si se le
presiona o se acerca su transformación bloqueará la puerta con el
aparador. (Derribarla requerirá una Prueba de Atletismo de dificultad 4,
podrán intervenir hasta dos jugadores. Cuando se registre la habitación,
Recogida de Pruebas desvelará un cartapacio escondido en el hueco de un
cajón de la mesilla con varios papeles, donde alguien que se identifica
como su tío le indica, de modo críptico, a Frank su origen y procedencia,
le habla de cómo murió su madre Eleanor cuando él nació y le explica como
contactar con los suyos ‘cuando sea el momento’ en una caleta de
Worthsouth cercana a Arkham. En total un centenar de hojas mohosas
manuscritas (con muchos errores de ortografía) sin orden ni concierto y
notas varias con símbolos extraños en los márgenes. Será necesario el
gasto de la Reserva de Buscar Libros para sacar algo en claro en un par
de horas y descubrir el Hechizo de Contactar con Profundos donde se
explica la necesidad de poseer una ‘piedra encantada’ que enviaron a
Frank. Estudiar, a posteriori, los papeles proporcionará 1 punto de
Reserva Dedicado para cualquier habilidad de Investigación que implique a
Profundos.
- Habitación de Milly Bows: Un personaje con Recogida de Pruebas descubrirá
que han sido movidos todos los muebles de la habitación. Pero será
necesario un Control de Ocultar de Dificultad 6 (si se ha gastado de la
reserva de Recogida de Pruebas se sabrá que aquí se ha escondido algo y
bajará la dificultad)para encontrar un paquete con 11.000$ ¿Qué dice
Milly al respecto?

EL GARAJE: Apartado del edificio principal, con el autobús aparcado a


su lado, se yergue un gran cobertizo de madera con un portón doble, en
su interior una furgoneta Ford, un bidón de queroseno de 10 galones
(unos 38 litros), otro de gasolina de 20 galones, herramientas de
mecánica, trastos varios y un viejo chaman indio medio loco escondido
en el altillo.
Solamente si se busca con fruición, Recogida de Pruebas encontrará un
objeto disonante; una maleta de viajante con dos ventiladores
eléctricos, etiquetada a nombre de Walter O’Conell. 
Los Investigadores pueden querer crear cócteles molotov (si se les
ocurre) para enfrentarse a los Caminantes Blancos. Hay que tener
Explosivos para hacerlo, y como irán contra reloj podrán preparar tantos
como reserva en la Habilidad. Por cada Investigador que ayude siendo
Militar o teniendo Mecánica o Química se conseguirá un cóctel adicional

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HOJAS DE RESIDENTES
HANNA WALT (Dueña del Alegre Mirador)
No esta muy bien de la cabeza pero tampoco es la psicópata que
parece. Ayudó a matar a los violadores y asesinos de su hija y se
encargó de enterrarlos cerca del mirador.
Habilidades: Habilidades domésticas 5, Armas de fuego 3, Estabilidad
-3, Cordura 5, Salud 4.
Umbral de golpe: 3
Armas: Escopeta Remington cal.20 (la guarda bajo el mostrador de
recepción, cargada)

ANNIE WALT (Sobrina de la Sra. Bummers)


Es la única que puede parar a su hermana, al menos por un corto
periodo de tiempo. Esta deseando contar lo que pasa pero su madre la
ha amenazado con lo que sucederá si descubren los asesinatos.
Habilidades: Habilidades domésticas 3, Habilidades Artísticas (pintar
bodegones) 1, Primeros Auxilios 5, Estabilidad 4, Cordura 5, Salud
4.
Umbral de golpe: 3

RAQUEL WALT (Fantasma de la hermana de Annie)


Su primera aparición se produjo después de que su madre matara a dos
de los tipos que la violaron y retuviera al otro para averiguar donde
estaba el cuarto asesino-violador. Ella se encargó de él. Y desde
entonces ronda el Motel esperando a que vuelva. Sus instintos de
protección (paranoia) la han llevado ha matar a varios viajeros que
fueron agradables con su hermana.
No es necesario definir los ‘poderes’ de Raquel para jugar la
aventura, la descripción de lo que sucede esta descrita en la escena
correspondiente, no obstante publicaremos en BATALLITAS unas reglas
opcionales para fantasmas en El Rastro de Cthulhu.

SUEÑO DE AGUILA (Chaman Algoquino renegado)


Este amerindio esta huyendo de su tribu al rechazar el culto de El
Que Camina en el Viento, pero los secuaces de Él acompañados de la
tormenta lo encuentran cuando se oculta en el garaje de El Alegre
Mirador.
Habilidades: Ciencias Ocultas 6, Idiomas 3 (Inglés, francés y
algoquiano), Mitos de Cthulhu 2, Consuelo 4, Historia Oral 11,
Habilidad Artesanal 7
Habilidades Generales: Atletismo 7, Armas 9, Armas de fuego 7,
Escaramuza 7, Supervivencia 10, Primeros Auxilios 11, Sigilo 8.
Cordura 2, Estabilidad 7, Salud 7.
Umbral de Golpe: 3
Armas: +1 (tomahawk encantado), escopeta dos cañones cal.20
Hechizos: Encantar Objeto, Exorcizar fantasma, Llamar/Expulsar a
Ithaqua, Signo de Conjuración.

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THEOPHILUS DAGGER (Conductor de autobuses)
Sus estadísticas son irrelevantes teniendo en cuenta lo poco que va a
vivir, simplemente es un veterano de la Gran Guerra, borrachín y
mujeriego.

MILLY BOWS (Artista de variedades)


Esta chica es mucho más de lo que parece, se ha llevado “prestado” el
dinero que guardaba su jefe Bob ‘Carasucia’ Tikers en el club donde
trabajaba. Ni que decir tiene que ella no se llama Milly (Emilly
Weston, conocida en el club Gay Deceiver de Boston como LyLy
‘Piernas’) y que su jefe es un gangster muy descontento.
Habilidades: Adulación 7, Bajos fondos 6, Consuelo 11, Habilidad
Artística (Canto y baile) 10.
Habilidades Generales: Armas de fuego 4, Birlar 11, Disfraz 9,
Ocultar 9, Huida 8.
Cordura 6, Estabilidad 7 y Salud 6.
Umbral de Golpe: 3
Armas: Derringer
Milly esta asustada, pero es un chica con recursos, se hace la
tontita para obtener cobijo y protección en los brazos de algún tipo
duro al que pueda engatusar mientras sigue su camino a Canadá con los
11000 $.

FRANK BRUMER (Contable Asustado)


Habilidades: Contabilidad 5, Estabilidad
4, Cordura 2, Salud 5.
Umbral de golpe: 3
Armas:
Lleva colgando del cuello una piedra
grabada con tres eses necesaria para el
hechizo de Contactar con un Profundo.
FRANK BRUMER (Versión Profundo)
Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 7,
Salud 9
Umbral de golpe: 4
Armas: +1 (garra) Protección: -1
(escamas y piel)
LOS CAMINATES BLANCOS (ZOMBIES)
Los violadores: TJ BOWWY, HOLLYBERT BOWWY y AQUILES H. MASFORD; Las
víctimas de Raquel: THEOPHILUS DAGGER (el conductor), WALTER O’CONELL
(viajante) y RAFF BERLING (un joven pretendiente de Annie). Y FRAN
BRUMMER (ex profundo).
Habilidades: Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza 7, Salud 8
Umbral de Golpe: 3
Arma: -1 (Mordisco). Cuando se sufre daño por el mordisco se debe
hacer un Control de Salud igual al daño sufrido. Si se falla, el
mordisco causa el doble de daño por frío.
Protección: Todas las armas les hacen sólo la mitad de daño, las de
fuego 1 punto y las escopetas 2. El fuego causa daño completo. El
tomahawk encantado de Sueño de Águila hace daño completo.
Perdida de Estabilidad: +0

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NOTAS FINALES
El módulo fue probado por los componentes del Conglomerado de
Estudios Africanos (CEA) y se completó, según lo previsto, en dos
sesiones, aunque podría terminarse en una. Hubo dos muertes en el
enfrentamiento final en el que también participó Milly Bows lanzando
cócteles molotov como una posesa contra los Caminantes Blancos (si,
tienen un aire Juego de Tronos), pero no pudo evitar volverse
loquita cuando apareció El que Camina con El Viento y terminar sus
días en el Asilo de Arkham, eso si, fuera del alcance de
‘Carasucia’.
- Por cierto la habilidad de Preparación esta para algo, cuando los
jugadores quieran llevar alguna cosa concreta en su maleta puedes
exigir un control, si buscan un objeto en el Motel o en el garaje
igual. Cuantas cosas hay que encontrar para hacer un lanzallamas
casero…
- Mas cosas, si ataca Mefisto, el gato, a algún Investigador y obtiene
un 6 natural en la tirada de Daño un Guardián creativo puede dañarle
el ojo permanentemente. En cualquier caso, si matan al minino, será
más difícil que Annie confíe en ellos.
- Una manera macarra de solucionar la primera trama es que Raquel,
enterrada tras el Motel, vuelva como Caminante Blanco, lo que
anulará su ectoplásmica presencia.
Cualquier comentario, duda o sugerencia será bienvenido, gracias.

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