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Editorial
Autor
Marcello Blackheart Galhardo

Consideraes
Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG baseado na ambientao do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto. Como objetivo principal, temos a ambio de criar o mais completo e inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas carismticos e nicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo. Naruto d20 baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de regras do cenrio mais famoso do Brasil! Alm disso, ele totalmente compativel com qualquer outro matrial d20. Tormenta RPG foi escolhido como sistema base, graas a sua temtica anime e suas regras simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diverso ainda melhor. Por ltimo, o sistema tambm implementa mecnicas de outros jogos e cenrios, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de destino) e principalmente, de outros matrias de Naruto para o sistema d20. Acredito ter criado um matrial satisfatrio e que representa bem o ambiente de Naruto para o sistema d20. Tambm acredito ter criado um conteudo auto-sustentvel, sendo este material tudo que voc precisa para seus jogos de Naruto sem precisar de qualquer outro matrial! Aps trs anos de desenvolvimento do material, posso finalmente ver este livro finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho. Acredito que voc tambm ir, ento venha se aventurar no maravilhoso universo de Naruto d20! Atenciosamente, Blackheart.

Coordenao
Marcello Blackheart Galhardo

Reviso
Marcello Blackheart Galhardo

Diagramao
Marcello Blackheart Galhardo

Imagens
Arte de Capa: Luis Brueh Outras Imagens: DeviantArt

Crditos Especiais
Diego Fsant, apoio e incentivo Felipe Sckhar de Andrade

Publicao
Data de Publicao: 19/10/2013 Verso 0.9 Beta Final

SUMRIO
INTRODUO ................................................................... 8 O QUE RPG? .................................................................... 8 COMO SE VENCE? ................................................................. 9 OS PERSONAGENS ................................................................ 9 AS AVENTURAS .................................................................... 9 COMO JOGAR?..................................................................... 9 ITENS NECESSRIOS ............................................................ 10 Os Dados ................................................................... 10 O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10 Testes de Percia ........................................................ 11 Testes de Habilidade ................................................. 11 Jogadas de Ataque .................................................... 11 Rodada de Combate .................................................. 11 Funo dos Jogadores ............................................... 11 CRIAO DE PERSONAGENS .................................................. 12 Converse com seu mestre .......................................... 12 Determine suas habilidades ...................................... 12 Escolha seu cl .......................................................... 12 Escolha sua classe bsica .......................................... 12 Determine seu nvel ................................................... 12 Escolha suas percias ................................................. 12 Escolha seus talentos ................................................ 12 Compre seu equipamento ......................................... 12 Escolha sua tendncia ............................................... 12 Escolha suas tcnicas ................................................ 12 Acrescente os toques finais ....................................... 13 Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13 A AMBIENTAO DE NARUTO ............................................... 13 Cultura ....................................................................... 13 Poltica ....................................................................... 13 Poder militar .............................................................. 14 Territrio ................................................................... 14 CAPTULO UM: HABILIDADES ..........................................16 VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16 MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16 GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16 HABILIDADES E TCNICAS NINJAS ........................................... 17 AS HABILIDADES................................................................. 17 Fora (For) ................................................................. 17 Destreza (Des) ........................................................... 17 Constituio (Con) ..................................................... 18 Inteligncia (Int) ........................................................ 18 Sabedoria (Sab) ......................................................... 18 Carisma (Car) ............................................................. 18 ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18 HABILIDADES E INTERPRETAO ............................................ 19 CAPTULO DOIS: CLS ......................................................20 ESCOLHENDO UM CL ......................................................... 20 OS CLS DE NARUTO........................................................... 20 CARACTERSTICAS DO CL .................................................... 20

PERSONAGENS SEM CL ....................................................... 20 Traos do Personagem .............................................. 21 CL ABURAME ................................................................... 21 Traos do Cl ............................................................. 21 Tcnicas do Cl .......................................................... 21 CL AKIMICHI .................................................................... 21 Traos do Cl ............................................................. 22 Tcnicas do Cl .......................................................... 22 CL HYUUGA ..................................................................... 23 Traos do Cl ............................................................. 23 Byakugan ................................................................... 24 Tcnicas do Cl .......................................................... 24 CL INUZUKA ..................................................................... 24 Traos do Cl ............................................................. 25 Companheiro Animal ................................................. 25 Tcnicas do Cl .......................................................... 26 CL NARA ......................................................................... 28 Traos do Cl ............................................................. 28 Tcnicas do Cl .......................................................... 29 CL SENJU......................................................................... 30 Traos do Cl ............................................................. 31 Tcnicas do Cl .......................................................... 31 CL UCHIHA ...................................................................... 31 Traos do Cl ............................................................. 31 Sharingan .................................................................. 32 Tcnicas do Cl .......................................................... 33 CL YAMANAKA ................................................................. 33 Traos do Cl ............................................................. 33 Tcnicas do Cl .......................................................... 33 CRIANDO UM CL ............................................................... 33 CAPTULO TRS: CLASSES ................................................ 35 NVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 35 BENEFCIOS POR NVEL ........................................................ 35 MULTICLASSE..................................................................... 36 OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 36 NINJA FORTE ..................................................................... 37 Caractersticas de Classe ........................................... 37 Habilidades de Classe ................................................ 37 NINJA GIL........................................................................ 39 Caractersticas de Classe ........................................... 39 Habilidades de Classe ................................................ 39 NINJA ROBUSTO ................................................................. 40 Caractersticas de Classe ........................................... 40 Habilidades de Classe ................................................ 41 NINJA ESPERTO .................................................................. 42 Caractersticas de Classe ........................................... 42 Habilidades de Classe ................................................ 42 NINJA DEDICADO ................................................................ 44 Caractersticas de Classe ........................................... 44 Habilidades de Classe ................................................ 44 NINJA CARISMTICO ........................................................... 46 Caractersticas de Classe ........................................... 46 Habilidades de Classe ................................................ 46 CAPTULO QUATRO: PERCIAS ........................................ 49 TIPOS DE PERCIAS .............................................................. 49

PERCIAS TREINADAS ........................................................... 49 GRADUAES .................................................................... 49 ESCOLHENDO AS PERCIAS .................................................... 49 NOVAS PERCIAS ................................................................ 50 USANDO AS PERCIAS .......................................................... 50 Testes Opostos .......................................................... 50 Testes Contra uma Dificuldade ................................. 50 Testes Sem Treinamento ........................................... 51 Penalidade de Armadura ........................................... 51 Novas Tentativas ....................................................... 51 Condies Favorveis e Desfavorveis ...................... 51 Testes Sem Rolagem.................................................. 52 Ferramentas .............................................................. 52 Prestar Ajuda ............................................................. 52 Testes de Habilidade ................................................. 52 DESCRIO DAS PERCIAS ..................................................... 52 Acrobacia (Destreza Armadura) ............................. 53 Adestrar Animais (Carisma Treinada) .................... 53 Atletismo (Fora Armadura) ................................... 53 Atuao (Carisma) ..................................................... 54 Conhecimento (Inteligncia Treinada) ................... 54 Diplomacia (Carisma) ................................................ 55 Enganao (Carisma) ................................................ 55 Furtividade (Destreza Armadura) ........................... 56 Iniciativa (Destreza)................................................... 56 Intimidao (Carisma) ............................................... 56 Intuio (Sabedoria) .................................................. 57 Ladinagem (Destreza Treinada Armadura) ......... 57 Medicina (Sabedoria) ................................................ 57 Obter Informao (Carisma) ..................................... 58 Ofcio (INteligncia) ................................................... 58 Percepo (Sabedoria) .............................................. 59 Sobrevivncia (Sabedoria) ......................................... 59 CAPTULO CINCO: TALENTOS ...........................................61 GRUPOS DE TALENTOS......................................................... 61 PR-REQUISITOS ................................................................ 61 TALENTOS CUMULATIVOS..................................................... 61 DESCRIO DOS TALENTOS ................................................... 61 Nome do Talento ....................................................... 61 TALENTOS DE COMBATE....................................................... 61 Acerto Crtico Aprimorado ......................................... 62 Acuidade com Arma .................................................. 62 Agarrar Aprimorado .................................................. 62 Apanhar Objetos ....................................................... 62 Aparar ....................................................................... 62 Aparncia Inofensiva ................................................. 62 Ataque Atordoante.................................................... 62 Ataque com Escudo Aprimorado ............................... 62 Ataque Desarmado Aprimorado ............................... 63 Ataque Desarmado Maior ......................................... 63 Ataque Duplo............................................................. 63 Ataque em Movimento.............................................. 63 Ataque Giratrio ....................................................... 63 Ataque Poderoso ....................................................... 63 Ataque Preciso........................................................... 63 Ataque Sagaz............................................................. 63

Atropelar Aprimorado ............................................... 63 Bloqueio Ambidestro ................................................. 63 Casca Grossa ............................................................. 64 Combater com Duas Armas ....................................... 64 Combater com Duas Armas Aprimorado ................... 64 Combater com Duas Armas Maior ............................ 64 Derrubar Aprimorado ................................................ 64 Desarmar Aprimorado ............................................... 64 Desviar Objetos ......................................................... 64 Duro de Matar ........................................................... 64 Empunhadura Poderosa ............................................ 64 Empurrar Aprimorado ............................................... 64 Especializao em Arma ............................................ 65 Especializao em Arma Aprimorada ........................ 65 Especializao em Armadura .................................... 65 Especializao em Combate ...................................... 65 Esquiva ...................................................................... 65 Fintar Aprimorado ..................................................... 65 Flerte Estratgico ...................................................... 65 Foco em Arma ........................................................... 65 Foco em Arma Aprimorado ....................................... 65 Foco em Armadura .................................................... 65 Golpe com Duas Mos ............................................... 66 Insulto Sagaz ............................................................. 66 Lutar s Cegas ........................................................... 66 Mestre em Arma ........................................................ 66 Mira Apurada ............................................................ 66 Mira Mortal ............................................................... 66 Mobilidade ................................................................ 66 Na Mosca................................................................... 66 Panache ..................................................................... 67 Perito em Arma ......................................................... 67 Rapidez de Recarga ................................................... 67 Reflexos de Combate ................................................. 67 Saque Rpido ............................................................. 67 Separar Aprimorado .................................................. 67 Tiro Certeiro ............................................................... 67 Tiro em Movimento ................................................... 67 Tiro Longo .................................................................. 67 Tiro Mltiplo .............................................................. 68 Tiro Preciso ................................................................ 68 Tiro Preciso Aprimorado ............................................ 68 Tiro Rpido ................................................................ 68 Torcida ....................................................................... 68 Trespassar ................................................................. 68 Trespassar Aprimorado ............................................. 68 Usar Armas Simples ................................................... 68 Usar Armas Marciais ................................................. 69 Usar Arma Extica ..................................................... 69 Usar Armaduras Leves ............................................... 69 Usar Armaduras Mdias ............................................ 69 Usar Armaduras Pesadas .......................................... 69 Usar Escudos ............................................................. 69 Usar Venenos............................................................. 69 Vitalidade .................................................................. 69 TALENTOS DE PERCIA .......................................................... 69 Acrobacia Audaz ........................................................ 69

Acrobtico ................................................................. 70 Afinidade com Animais .............................................. 70 gil ............................................................................ 70 Artista ........................................................................ 70 Atltico ...................................................................... 70 Auto-suficiente .......................................................... 70 Criar Obra-Prima ....................................................... 70 Dedos geis ............................................................... 70 Diligente .................................................................... 70 Foco em Percia ......................................................... 70 Fraudulento ............................................................... 70 Impostor .................................................................... 71 Iniciativa Aprimorada ................................................ 71 Investigador............................................................... 71 Mos Rpidas ............................................................ 71 Negociador ................................................................ 71 Persuasivo ................................................................. 71 Prontido ................................................................... 71 Rastrear ..................................................................... 71 Senso da Natureza..................................................... 71 Sorrateiro .................................................................. 71 Treino em Percia ....................................................... 72 TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 72 Acelerar Tcnica ........................................................ 72 Ampliar Tcnica ......................................................... 72 Aumentar Tcnica ..................................................... 72 Conhecimento Shinobi ............................................... 72 Contratcnica Aprimorada ........................................ 72 Contrato de Sangue ................................................... 72 Dominar Tcnica........................................................ 72 Elevar Tcnica............................................................ 73 Energia Vital .............................................................. 73 Estender Tcnica ....................................................... 73 Foco em Tcnica ........................................................ 73 Foco em Tcnica Aprimorado .................................... 73 Tcnica com uma Mo .............................................. 73 Tcnica sem Gestos ................................................... 73 Tcnica Silenciosa ...................................................... 73 Tcnica em Combate ................................................. 74 Linhagem Sangunea Avanada ................................ 74 Ninja de Batalha ........................................................ 74 Maximizar Tcnica .................................................... 74 Chakra Expandido ..................................................... 74 Potencializar Invocao ............................................. 74 Potencializar Tcnica ................................................. 74 TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 75 Atraente .................................................................... 75 Ao Sabor do Destino .................................................. 75 Comandar .................................................................. 75 Corrida ....................................................................... 75 Fortitude Maior ......................................................... 75 Liderana ................................................................... 76 Linguista .................................................................... 76 Reflexos Rpidos ....................................................... 76 Surto Herico ............................................................. 76 Terreno Familiar ........................................................ 76 Tolerncia .................................................................. 76

Vontade de Ferro ....................................................... 77 CAPTULO SEIS: DESCRIO ............................................ 78 TENDNCIA........................................................................ 78 Bem e Mal ................................................................. 78 Ordem e Caos ............................................................ 79 As Nove Tendncias ................................................... 79 Os Passos ................................................................... 81 HONRA ............................................................................. 81 Os Nveis de Honra .................................................... 82 Alguns Exemplos ........................................................ 82 ESTATSTICAS GERAIS .......................................................... 83 Nome ......................................................................... 83 Idade .......................................................................... 83 Detalhando seu Personagem..................................... 83 Rank do Personagem ................................................. 84 DESTINO ........................................................................... 84 Escolhendo um Destino ............................................. 84 Pontos de Destino ...................................................... 85 Amostras de Destino ................................................. 85 CAPTULO SETE: TCNICAS .............................................. 88 JUTSUS ............................................................................. 88 TIPOS DE TCNICAS E SUBTIPOS ............................................. 88 Controle de Chakra .................................................... 88 Genjutsus ................................................................... 88 Ninjutsus .................................................................... 89 Taijutsus .................................................................... 90 Hijutsus ...................................................................... 90 Kinjutsus .................................................................... 90 Doujutsus ................................................................... 90 HABILIDADES SHINOBIS ........................................................ 90 TCNICAS CONHECIDAS ........................................................ 91 Rank........................................................................... 91 Tempo de Treinamento ............................................. 91 Aprendendo Tcnicas ................................................ 92 Modificadores de aprendizado .................................. 92 AFINIDADE ELEMENTAL ........................................................ 93 Vantagens Elementais ............................................... 94 EXECUTANDO TCNICAS ....................................................... 94 Condies especiais ................................................... 94 Anulando Tcnicas..................................................... 94 CHOQUE DE ENERGIA .......................................................... 94 PROJEO ......................................................................... 95 DESCRITORES ..................................................................... 95 Componentes............................................................. 95 Tempo de Execuo ................................................... 95 Alcance ...................................................................... 95 Durao ..................................................................... 96 Testes de Resistncia ................................................. 96 Mirando uma Tcnica ................................................ 97 Efeitos ........................................................................ 97 LISTA DE NINJUTSUS ............................................................ 97 Ninjutsus Bsicos ....................................................... 97 Fuinjutsus (Selamentos) ............................................ 99 Jikuukan (Teletransporte) .......................................... 99 Kuchiyouse (Invocaes) ............................................ 99

Elemento Katon (Fogo) .............................................. 99 Elemento Suiton (gua)............................................. 99 Elemento Doton (Terra) ............................................. 99 Elemento Fuuton (Vento) .......................................... 99 Elemento Raiton (Raio) ............................................. 99 LISTA DE GENJUTSUS ........................................................... 99 Compulso ................................................................. 99 Iluso ......................................................................... 99 LISTA DE TAIJUTSUS ............................................................ 99 Ataque ....................................................................... 99 Mobilidade ................................................................ 99 Postura ...................................................................... 99 LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA ............................................ 99 Corporal ..................................................................... 99 Espiritual ................................................................... 99 CAPTULO OITO: EQUIPAMENTOS .................................100 EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 100 MOEDAS......................................................................... 100 EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 100 DISPONIBILIDADE.............................................................. 100 RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 100 Misses .................................................................... 101 Nukenins .................................................................. 102 OUTROS RECURSOS .......................................................... 102 Comrcio ................................................................. 102 Negociando os Esplios ........................................... 102 ARMAS ........................................................................... 103 Categorias de Armas ............................................... 103 Tamanho de Armas ................................................. 103 Criando Suas Armas ................................................ 103 Lista de Armas ......................................................... 105 ARMADURAS ................................................................... 106 Armaduras Leves ..................................................... 107 Armaduras Mdia ................................................... 107 Armadura Pesada .................................................... 107 OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 107 VENENOS ........................................................................ 112 Regras ..................................................................... 112 Lista de Venenos...................................................... 112 CAPTULO NOVE: COMBATE ..........................................114 COMO FUNCIONA? ........................................................... 114 JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 114 DANO ............................................................................ 114 ACERTOS CRTICOS............................................................ 115 DEFESA DEF ................................................................. 115 PONTOS DE VIDA PV ...................................................... 115 TESTES DE RESISTNCIA...................................................... 115 INICIATIVA ....................................................................... 116 A RODADA DE COMBATE ................................................... 116 TIPOS DE AES ............................................................... 116 Aes Padro ........................................................... 117 Aes de Movimento ............................................... 118 Aes Completas ..................................................... 118 Aes Livres ............................................................. 118 ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 119

FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 120 Perda de Pontos de Vida.......................................... 120 Cura ......................................................................... 121 Dano No-Letal........................................................ 121 MOVIMENTAO.............................................................. 121 CONDIES ESPECIAIS ....................................................... 122 CAPTULO DEZ: MESTRE ................................................ 123 O QUE MESTRAR? ......................................................... 123 Seja o mestre se... .................................................... 123 No seja o mestre se... ............................................ 123 CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 124 Estilos de Jogo ......................................................... 124 Desafios ................................................................... 125 Calor e Frio .............................................................. 126 Doenas ................................................................... 126 Fogo ......................................................................... 126 Fome e Sede ............................................................ 126 Fumaa .................................................................... 127 Lava ......................................................................... 127 Queda ...................................................................... 127 Sufocamento ........................................................... 127 Venenos ................................................................... 127 Condies ................................................................ 127 CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 129 Improvisando ........................................................... 129 Lidando com o Grupo .............................................. 129 Diverso Tudo ....................................................... 130 Recapitulaes......................................................... 130 TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS........................................... 130 Penalidades em Testes Estendidos .......................... 130 Interrupes e Novas Tentativas ............................. 130 Testes Estendidos Usando Vrias Percias ............... 131 Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 131 VIAGENS ......................................................................... 131 Terreno e Clima ....................................................... 131 Marcha Forada ...................................................... 131 Perdendo-se ............................................................. 131 Suprimentos............................................................. 131 CLIMA ............................................................................ 132 Neblina .................................................................... 132 Precipitaes ........................................................... 132 VENTO ........................................................................... 132 CUSTO DE VIDA ................................................................ 132 PERSONAGENS DO MESTRE ................................................ 133 Plebeus .................................................................... 133 Recompensas ........................................................... 134 APNDICE 1: CRIAO DE TCNICAS ............................. 136 PASSO 1: NVEL DA TCNICA ............................................... 136 PASSO 2: COMPONENTE .................................................... 136 PASSO 3: TEMPO DE EXECUO .......................................... 136 PASSO 4: ALCANCE ........................................................... 137 PASSO 5: DURAO .......................................................... 137 PASSO 6: TESTES DE RESISTNCIA ........................................ 137 PASSO 7: MIRANDO UMA TCNICA ...................................... 138 Nmero de Alvos ..................................................... 138

rea de Efeito .......................................................... 138 PASSO 8: EFEITOS............................................................. 139 Dano da Tcnica ...................................................... 139 Outros Efeitos .......................................................... 139 PASSO 9: TOQUES FINAIS ................................................... 143 TCNICA EXEMPLO............................................................ 144 APNDICE 2: INVOCAES ............................................145 Kuchiyouse no Jutsu [Tcnica da Conjurao] ......... 145 TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 146 TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 146 DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 146 BNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 147 DESCRIO DAS INVOCAES.............................................. 148 guia (Taka) ............................................................ 148 Aranha (Gumo) ........................................................ 148 Bode (O-hitsuji)........................................................ 148 Cachorro (Inu).......................................................... 148

Cavalo (Uma) ........................................................... 148 Cobra (Hebi) ............................................................ 148 Drago (Ryuu) ......................................................... 149 Javali (Osu-buta)...................................................... 149 Lebre (Usagi) ........................................................... 149 Lesma (Namekuji) .................................................... 149 Macaco - (Saru) ....................................................... 149 Rato (Nezumi) .......................................................... 149 Sapo (Gama) ............................................................ 149 Tartaruga (Kame) .................................................... 150 Tigre (Tora) .............................................................. 150 Touro - (O-ushi) ....................................................... 150 Urso - (Kuma) .......................................................... 150 ULTIMAS CONSIDERAES.................................................. 150

INTRODUO
Este mundo estranho e fantstico. Antigo, mgico, mas tambm pleno de convenincias da vida moderna, como rdio e computadores tradio e tecnologia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mistrio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um mundo povoado pelos ninjas. Aqui existem dezenove pases, mas so poucos aqueles que podemos ver. Em dez deles h ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas treinam e vendem os servios dos ninjas, para governos locais ou naes aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por aprovao e reconhecimento perante os outros ninjas. Naruto teve incio em 1999 como uma histria em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e tambm recebeu uma adaptao para TV em desenho animado. Por sua longa durao e combates intensos, as aventuras do jovem Uzumaki Naruto tm sido conhecidas como o novo Dragon Ball. Naruto d20 um jogo de imaginao, onde voc participa de aventuras fabulosas e misses arriscadas assumindo o papel de um heri um personagem criado por voc. Seu personagem pode ser um ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosssimo; que utiliza de tcnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana, ele ir explorar runas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e glria. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas mais variadas e abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados jogos de computador uma vez que seu personagem poder fazer qualquer coisa que voc conseguir imaginar. Naruto d20 um jogo de fantasia que utiliza a imaginao. Em pane, ele envolve a interpretao, em outra ele uma brincadeira narrativa, mas tambm abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estratgia, sem mencionar as jogadas de dados. Voc e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. Um dos jogadores ser o Mestre, que controlar os monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as aes com base nas regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores so responsveis pelo jogo.

O QUE RPG?
Role-Playing Game Jogo de Interpretao de Papis mais conhecido pela sigla RPG consiste na unio do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretao de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador. No teatro, os atores decoram seu script conjunto de aes, gestos, falas... e interpretam personagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversrios e vencer o jogo. Quando se une o que h de melhor nesses dois universos, temos o RPG. Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumir o papel de "narrador" algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" e os demais, sero os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores dos rumos tomados pela histria. Antes da partida, o narrador dever orientar os jogadores seguindo as regras do sistema escolhido para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informaes essenciais como, por exemplo: fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j possuem seus personagens...? Ento hora do narrador contar uma introduo sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir desencadear o incio da aventura. Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questo diz ao narrador o que pretende fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na ficha do personagem e em seguida, so jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato realizado com sucesso ou no.

Os dados so peas fundamentais em um RPG, e eles no se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12. Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. So conhecidos como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios. Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o narrador ter controle total da histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Aps certos eventos, o narrador ir distribuir pontos de experincia para os personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.

heris do anime. Como jogador, voc criar um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu personagem pode ser um ninja selvagem das vastides geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocnio rpido, munido de uma lmina ainda mais veloz. Voc poder representar um ninja mortfero, treinado em tcnicas de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi que dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais aventuras, ele adquire experincia e se torna mais poderoso.

AS AVENTURAS
Seu personagem um ninja, um heri que se envolve em misses em busca de poder e glria para si mesmo, seu cl e sua Vila Oculta. Outros personagens se uniro a ele, em um grupo, para realizar misses e combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se transformaro em histrias, determinadas pelas aes que o seu personagem executa e pelas situaes que o Mestre apresenta. Uma aventura de Naruto d20 composta de ao, combates espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios picos e vrios tipos de mistrios a serem desvendados. O que existe no corao daquela Vila Oculta? O que estar espreitando no prximo tnel ou atrs daquela porta de ferro? Interpretando os seus personagens, voc e os seus amigos enfrentaro esses perigos e exploraro um mundo inteiro como os ninjas do anime. Algumas aventuras podem ser concludas durante uma nica sesso de jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sesso dura quanto tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode compreender um perodo curto (como duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. possvel interromper o jogo a qualquer momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos de novo. Cada aventura diferente da outra. Cada misso nica. Seu personagem pode explorar runas antigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido pelo tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta para espionar o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proibidas de um ninja renegado terrvel. Tudo possvel num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fazer qualquer coisa que voc imaginar.

COMO SE VENCE?
No se vence. A resposta no simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse tipo de competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversrios so personagens controlados pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). vlido esclarecer que o narrador no est contra os jogadores s porque controla os PdMs adversrios. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situao que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poder se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso. Obviamente, quando os jogadores e o narrador no possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase no desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clssicos no enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia da interpretao e fantasia.

OS PERSONAGENS
Os personagens dos jogadores so as estrelas das aventuras de Naruto d20, da mesma forma que os

COMO JOGAR?
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos captulos, Naruto d20 se baseia em 9

uma mecnica simples que funciona na maioria das situaes. Ela mantm o jogo rpido e bastante intuitivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao, voc ir: A Mecnica Bsica. Sempre que seu personagem tentar realizar uma ao que tenha chance de fracassar, voc jogar um dado de vinte faces (d20). Para saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um oponente, executar uma tcnica ou usar uma percia, por exemplo), faa o seguinte: Jogue 1d20. Adicione ou subtraia todos os modificadores relevantes. Compare o resultado com o nmero-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras. Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo. Quando o resultado for menor, o personagem fracassou. A rolagem com 1d20 usada para combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao (o dano de um golpe de espada, por exemplo). Importante! Voc no precisa decorar esse livro inteiro para comear a jogar. Depois do compreender o bsico, comece uma aventura! Use este livro como referencia durante o jogo. Quando estiver em dvida, consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se.

de quatro faces e some 3 ao valor obtido (que resultara em um numero entre 6 e 15). O primeiro nmero indicara quantos dados voc deve jogar (somando seus resultados). O nmero imediatamente aps o d determinar o tipo de dado a ser jogado. Os nmeros seguintes so um modificador a ser somado ou subtrado do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos: 1d8: Um dado de oito faces, que resulta em um nmero entre 1 e 8. Este o dano causado por uma espada longa. 1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que resulta em um nmero entre 3 e 10. Um personagem com +2 de bnus de Fora causa esta quantidade de dano usando uma espada longa. 2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que resulta em um nmero entre 4 e 10. Este o dano que um mago de 3 nvel causa quando executa uma tcnica de bola de fogo em seus oponentes, por exemplo. 1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. Voc deve obter um nmero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada) determinar a dezena e o outro ser a unidade. Por exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e 1, o resultado final ser 71. Dois zeros representam um 100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros indicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a jogada resultaria em 70 e 1, que tambm seria 71, e 00 e 0, que indica um resultado 100. Importante! Nem todas as aes exigem jogadas de dados. Elas so utilizadas principalmente em combate e outras situaes dramticas, quando o sucesso nunca uma certeza absoluta. O d20 usado para determinar quando seu personagem obteve sucesso ou fracassou em suas tarefas. Os outros dados so usados para definir as consequncias dessas aes. Os jogadores devem lanar os dados abertamente, para que todos possam enxergar seus resultados O Mestre pode realizar algumas jogadas em segredo, para criar suspense e conservar o mistrio.

ITENS NECESSRIOS
Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu grupo precisara do seguinte material em mos: Um conjunto de dados para cada jogador. Este conjunto inclui, no mnimo, um dado de quatro faces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20). Lpis, borracha, papel quadriculado e rascunhos para fazer anotaes e mapear os locais que seus personagens vo explorar.

OS DADOS
As jogadas de dados aparecem como expresses do tipo 3d4+3, que significa jogue trs dados

O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER?


Um personagem pode fazer qualquer coisa que voc imaginar, desde que isso esteja de acordo com a

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situao apresentada pelo Mestre. Dependendo da circunstncia, o personagem seria capaz de ouvir atrs de uma porta, investigar uma de- terminada rea, negociar com um comerciante, conversar com um aliado, saltar atravs de um fosso, caminhar, usar um equipamento ou atacar um inimigo. Os personagens cumprem suas tarefas realizando testes de percia e habilidade ou atravs de jogadas de ataque, sempre por meio da mecnica bsica.

ou criatura chegam a zero, ele cair inconsciente e estar morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para obter mais detalhes) Um sucesso decisivo inflige dano adicional. Sempre que voc obtiver um 20 natural (um resultado 20 em 1d20), numa jogada de ataque, ter a chance de desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso, ento o sucesso decisivo foi confirmado e seu personagem causar o dano adicional.

TESTES DE PERCIA
Para realizar um teste de percia, jogue 1d20 e adicione o modificador da percia do seu personagem. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. O sucesso ou fracasso de um teste de percia simples depende do resultado obtido, comparado com a CD determinada pelo Mestre ou pela descrio da percia (consulte o Captulo 4: Percias). O sucesso ou fracasso de um teste resistido de percia e determinado comparando o resultado obtido pelo personagem com o resultado obtido pelo adversrio (outro personagem ou uma criatura) que esteja resistindo ao. O teste do adversrio pode utilizar a mesma percia ou outra habilidade, conforme indicado na descrio de cada percia.

RODADA DE COMBATE
O combate e dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo, independentemente do tempo exigido para os jogadores e o Mestre resolv-la. Uma batalha comea com os testes de Iniciativa, que definem a ordem de ao para o combate inteiro. Existem trs tipos de ao: aes padro, aes de movimento e aes de rodada completa. Numa nica rodada, o personagem capaz de realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir executar uma ao padro e depois uma ao de movimento; executar uma ao de movimento e depois uma ao padro; executar duas aes de movimento ou realizar uma ao de rodada completa (detalhes no Capitulo 9: Combate).

TESTES DE HABILIDADE
Estes testes so usados quando um personagem no possui graduaes numa determinada percia e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treinamento adequado (entretanto, algumas percias no podem ser usadas sem treinamento) Os testes de habilidade lambem so usados quando nenhuma percia se adapta a tarefa desejada. Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adicione o modificador da habilidade correspondente do seu personagem.

FUNO DOS JOGADORES


Como jogador, voc usar este livro para criar e interpretar um personagem. Seu personagem um ninja, integrante de uma equipe que regularmente se envolve em misses perigosas. A sesso de jogo deve ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confortveis e haja espao para colocar a matriz de combate e as miniaturas, assim como realizar os testes com dados e comportar os livros e as planilhas de personagens. O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ao. A sua funo, como jogador, decidir as preferncias e gostos do seu personagem, sua relao com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com o seu personagem em mente, reaja a cada situao conforme ela surge. Algumas vezes, o combate ser necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas com negociao ou usando as percias adequadas. Considere e planeje as reaes do seu personagem. Voc pode descrever a ao do seu ninja (Naruto se aproxima da entrada e ataca o oponente) ou falar como seu personagem (Eu me aproximo daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso). Qualquer um destes mtodos adequado e 11

JOGADAS DE ATAQUE
Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione o bnus de ataque do seu personagem. Se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do oponente, o ataque obteve sucesso. Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado na descrio da arma utilizada pelo personagem para calcular o dano causado pelo ataque. O dano causado reduz os pontos de vida (PV) do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem

voc pode alter-lo conforme a situao. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, divirta-se!

CRIAO DE PERSONAGENS
Cada jogador de Naruto d20 controla um personagem, um heri ninja. Ele pode ser fornecido pelo mestre mas uma das coisas mais divertidas neste jogo inventar e construir seu prprio personagem. Para isso voc precisa fazer uma srie de escolhas, preenchendo a ficha de personagem no final deste livro.

tem. Naruto d20 tem personagens de 1 a 20 nvel. Se voc est jogando pela primeira vez, muito provavelmente seu personagem ser de 1 nvel embora jogadores avanados possam comear em nveis mais altos. Mas essa deciso pertence apenas ao mestre; ele dir o nvel de todos os personagens jogadores

ESCOLHA SUAS PERCIAS


Percias so conhecimentos ou treinamentos mundanos, que poucas vezes envolvem combate mas so vitais para resolver outros problemas. Quanto maior seu nvel de personagem, melhor voc desempenha suas percias. Cada personagem treinado em um nmero de percias que depende de sua Inteligncia, sua classe e, s vezes, seu cl e talentos.

CONVERSE COM SEU MESTRE


Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tambm seria adequado perguntar aos demais jogadores quais personagens eles esto criando, para que o seu aventureiro se adapte melhor ao grupo.

ESCOLHA SEUS TALENTOS


Talentos so capacidades especiais e extraordinrias, que podem aprimorar habilidades j existentes manobras de combate, utilizaes de percias, execuo de tcnicas ninjas ou oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um talento no 1 nvel, e ento mais um a cada dois nveis seguintes. Certos cls e classes tambm oferecem talentos bnus.

DETERMINE SUAS HABILIDADES


Determine os seis valores de habilidade do seu personagem: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Com), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Essas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que um personagem ou faz. De acordo com um mtodo determinado pelo mestre, voc vai escolher um nmero para cada habilidade. Nmeros altos do bnus, e nmeros baixos resultam em penalidades.

COMPRE SEU EQUIPAMENTO


Cada personagem tem certa quantia em dinheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda corrente do mundo de Naruto d20) para comprar armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Em nveis avanados, voc pode tambm comprar itens mgicos.

ESCOLHA SEU CL
Esse livro oferece alguns cls shinobis, as mais importantes no universo de Naruto d20. Cada uma oferece algumas habilidades nicas e prprias (em quase todos os casos, Linhagens Avanadas e Tcnicas nicas).

ESCOLHA SUA TENDNCIA


Em termos gerais, a tendncia diz como algum se comporta, determina suas convices e sua viso do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo tico (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutralidade. Cada combinao destes elementos produz uma filosofia diferente.

ESCOLHA SUA CLASSE BSICA


Enquanto o cl diz como o seu personagem nasceu, a classe a afinidade natural de seu shinobi no que ele bom e ruim. So seis opes de classes bsicas: Ninja Forte, Ninja gil, Ninja Robusto, Ninja Esperto, Ninja Dedicado, Ninja Carismtico. Cada uma das classes representa uma afinidade natural que seu personagem possui para progredir como um shinobi de sua prpria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada classe tambm conta com um sistema de personalizao por Aptides que permite aos personagens serem individuais e nicos.

ESCOLHA SUAS TCNICAS


Todas as classes bsicas de Naruto d20 permitem ao jogador manipular o chakra (a energia que permite utilizar as tcnicas, a magia de Naruto). Todo personagem tem certo nmero de tcnicas conhecidas, conforme seu nvel e seu modificador de Inteligncia. Verifique quantas tcnicas voc conhece e escolha quais so desde que voc possa executa-las sem problemas.

DETERMINE SEU NVEL


Esta a medida de poder dos personagens. Quanto mais alto o nvel, mais poder e recursos voc

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ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS


Preencha os campos que faltam na Ficha de Personagem: bnus base de ataque (BBA), Defesa, pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resistncias (Fortitude, Reflexos e Vontade).

Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias medievais. Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.

DETALHES, DETALHES, DETALHES


Agora, escolha o nome do seu personagem, seu sexo, selecione uma tendncia, defina a idade, altura, peso e a aparncia geral e assim por diante. No preciso desenvolver todo o seu personagem de imediato. Com a permisso do Mestre, sempre ser possvel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do jogo para adaptar o personagem ao seu gosto.

A AMBIENTAO DE NARUTO
Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um elemento da natureza. A vila governada pelo ninja mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma das mais importantes Konohagakure no Sato, vila oculta da folha, no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage. tambm o lar de Naruto. Outras vilas importantes so: Sunagakure no Sato, Vila Oculta da Areia, no Pas do Vento, misteriosa e assustadora, governada pelo Kazekage; Kirigakure no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no Pas da gua, comandada pelo Mizukage; Iwagagakure no Sato, Vila Oculta da Pedra, no Pas da Terra, controlada pelo Tsuchikage; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da Nvem, no Pas do Trovo, comandanda pelo Raikage. A renda das vilas provm de misses contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos de alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e outros provm bens e servios essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros ainda so curandeiros, sbios ou estudiosos. Neste mundo, ser um ninja uma ocupao honrada e respeitada pelo povo, com um srio cdigo de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram importantes misses por seus pases. Existem alguns proscritos, que vendem seus servios pelo melhor preo mas o legtimo ninja reconhecido por sua nobreza e carter.

POLTICA
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo (Senhor Feudal). J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido 13

CULTURA
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades.

pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.

e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas.

TERRITRIO
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam. Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz. As Cinco Grandes Naes Shinobi so: Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro 14

PODER MILITAR
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos

do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos e possui uma longa histria de dificuldades e conquistas. Konoha liderada pelo Hokage. Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage. Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu

territrio bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage. Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl Hyuuga, balanando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises do cl. Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido s prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes. Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.

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CAPTULO UM: HABILIDADES


Basicamente, quaisquer testes realizados pelo jogador sero modificados segundo as habilidades do seu personagem. Um ninja resistente teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferro de uma besta invocada. Um ninja observador seria capaz de notar um bando de inimigos se aproximando pela retaguarda. Um ninja estpido teria menos chances de descobrir as passagens secretas que conduzem at uma cmara secreta. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus modificadores para essas jogadas. Seu personagem tem seis habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele possuir um valor acima da media nestas habilidades, receber benefcios em determinadas jogadas e testes, caso contrrio (valores abaixo da mdia), sofrer algumas desvantagens. Durante a criao do personagem, o jogador utilizara dados de seis faces para determinar aleatoriamente os valores disponveis para as habilidades, ento distribuir os resultados como desejar, e finalmente aumentar ou reduzir esses valores de acordo com o cl que escolheu. Mais tarde, o jogador poder aumentar estas habilidades conforme seu personagem adquire experincia. 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 etc -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17

VALORES DE HABILIDADE
Valores de habilidade representam os atributos mais bsicos do personagem. Eles so seus talentos inatos e seus dons. Enquanto um personagem raramente faz um teste somente usando seu valor de habilidade, estes valores, e os modificadores que eles criam, afetam quase todos os outros aspectos das percias e habilidades. Valores de habilidade para personagens geralmente variam de 3 a 18, embora bnus e penalidades de seu cl possam alterar isso, e a mdia de qualquer valor igual a 10.

O modificador o nmero que voc aplica a rolagem dos dados quando seu personagem tenta fazer algo relacionado a essa habilidade. Voc tambm usa o modificador com alguns nmeros que no so rolagens de dado. Um modificador positivo chamado de bnus, e um modificador negativo chamado de penalidade.

GERANDO AS HABILIDADE
Existem alguns mtodos diferentes usados para gerar valores de habilidade. Cada um destes mtodos disponibiliza diferentes nveis de flexibilidade e aleatoriedade a gerao do personagem. Aplique os modificadores raciais aps os valores serem gerados veja o captulo Raas para mais detalhes. Clssico: Role 3d6 e some os dados juntos. Grave o resultado e repita o processo at voc gerar seis valores. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme voc achar melhor. Esse mtodo um tanto aleatrio, e alguns personagens iro ter habilidades claramente superiores. Esta aleatoriedade pode ainda ser levada um passo adiante, com os resultados sendo aplicados aos valores de habilidade

MODIFICADORES DE HABILIDADES
Cada habilidade, depois das mudanas feitas por causa do cl (caso seja feita alguma), tem um modificador que varia de -5 a +5. A Tabela Modificadores de Habilidade mostra o modificador para cada valor. Valor 1 2-3 Modificador -5 -4

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na ordem em que eles foram rolados. Personagens gerados usando este mtodo devem ser criados depois que os seus valores de habilidade forem gerados. Moderno: Role 4d6 e some os trs maiores resultados. Grave este resultado e repita o processo at seis valores serem gerados. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme voc achar melhor. Este mtodo menos aleatrio que o clssico e tende a criar personagens com valores de habilidade acima da mdia. Herico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados do dado. Grave este resultado e repita o processo at seis valores serem gerados. Marque estes resultados como seus valores de habilidade conforme voc achar melhor. Este mtodo gera personagens valores muito acima da mdia. Compra: Cada personagem recebe um nmero de pontos para gastar aumentando seus atributos bsicos. Neste mtodo, todos os atributos comeam na base 10. Um personagem pode aumentar um valor individual gastando alguns de seus pontos. Da mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em outros valores diminuindo um ou mais de seus valores de habilidade. Os valores no podem ser reduzidos abaixo de 7 ou aumentados alm de 18 usando este mtodo. Veja na tabela Custos dos Valores de Habilidade para os custos de cada valor. Depois que todos os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador pelo seu Cl que o personagem possa ter. Valor 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Pontos -4 -2 -1 0 1 2 3 4 6 8 11 14

nmero de valores possveis de pontuao dependendo do estilo da campanha. O mtodo de compra enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igualmente balanceados. Este sistema tipicamente usado para eventos de jogo organizado. Tipo de Campanha Baixa Fantasia Fantasia Padro Alta Fantasia Fantasia pica Pontos 10 15 20 25

HABILIDADES E TCNICAS NINJAS


A habilidade que influencia as habilidades com Tcnicas de um personagem depende de que tipo for seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra, Inteligncia para Ninjutsu, Fora para Taijutsu, ou Carisma para Genjutsu. Alm de ter um valor de habilidade alto, um shinobi deve ser de um nvel de classe alto o bastante para ser capaz de executar tcnicas de um determinado nvel. Veja as descries de classe no Captulo 3: Classes para detalhes.

AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas aes.

FORA (FOR)
A Fora mede seu poder muscular bruto, sua fora fsica. O modificador de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Atletismo; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares. Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Fora. Se uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de ataque ao invs do modificador de Fora.

DESTREZA (DES)
O nmero de pontos que voc tem para gastar usando este mtodo de compra depende do tipo de campanha que voc for jogar. O valor padro para um personagem gastar em seus valores de habilidade de 15 pontos. Personagens no jogadores comuns (PdMs) so tipicamente construdos usando poucos 3 pontos. Veja a tabela Pontos Por Tipo de Campanha para um A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar exploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de

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Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem; A Destreza a percia chave destas percias. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

CONSTITUIO (CON)
A sade e vigor fsico do shinobi representado pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo. Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e Constituio.

Percepo, e Sobrevivncia. A Sabedoria a habilidade chave destas percias. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui um valor de Carisma, e vice-versa.

CARISMA (CAR)
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes Adestrar Animais, Atuao, Diplomacia, Enganao, Intimidar e Obter Informao. O Carisma a habilidade chave destas percias; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Carisma tambm representa a capacidade de manipular o chakra com mais eficincia. Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma tambm no possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.

ALTERANDO AS HABILIDADES
Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com o tempo. Esses valores no tm limites mximos. As situaes que fornecem ou permitem alteraes aos valores de habilidade incluem: Adicione 1 ponto em uma nica habilidade (selecionada pelo jogador) quando o personagem alcanar o 2 nvel e a cada 2 nveis subsequentes (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20 nvel). Muitas Tcnicas e efeitos variados alteram temporariamente os valores de habilidade Uma Tcnica de Iluso poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo a Fora de uma criatura, enquanto uma Tcnica de Taijutsu que poderia aumentar esse valor. Alguns itens raros podem aumentar uma habilidade de forma temporria ou permanente. Esse aumento permanente chamado de bnus inerente. Um valor de habilidade no pode receber um bnus inerente superior a +5.

INTELIGNCIA (INT)
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia quando avana de nvel); e para testes Conhecimento, Ofcio e Tcnica Ninja. A Inteligncia a habilidade chave destas percias. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.

SABEDORIA (SAB)
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e em testes de Intuio, Medicina,

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Os venenos, as doenas e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma habilidade (dano de habilidade temporrio). Os pontos de habilidade perdidos desse modo so recuperados razo de 1 ponto por dia em cada habilidade afetada. Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade, resultando em redues permanentes (dano de habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa forma no so recuperados naturalmente, mas podem ser recuperados com a ajuda de tcnicas de alto nvel. Importante! Quando um valor de habilidade alterado, quaisquer caractersticas associadas a ele tambm so ajustadas de forma apropriada.

Um personagem com uma Inteligncia baixa erra pronncias e palavras, tem problemas em seguir direes, ou demora em entender uma piada. Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo, sereno, ligado, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas uma Inteligncia baixa pode ser consciente, mas simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conselheiro ou o poder por trs do trono ao invs de um lder. Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsvel, ou fora de si. Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto Carisma mas uma Inteligncia baixa pode se normalmente se passar como entendido, at que encontre um verdadeiro especialista. Um personagem carismtico com uma Sabedoria baixa pode ser popular, mas ele no sabe quem so seus verdadeiros amigos. Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, spero, rude, bajulador, ou simplesmente insignificante.

HABILIDADES E INTERPRETAO
Um personagem com um alto valor de inteligncia curioso, entendido e inclinado a usar palavras difceis. Um personagem com um alto valor de Inteligncia mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porm distrado, ou entendido, porm sem senso comum. Um personagem com alto valor de Inteligncia, porm um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e Carisma normalmente enfia os ps pelas mos.

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CAPTULO DOIS: CLS


Cada personagem de Naruto d20 nico. Porm, alguns ninjas tm a sorte de nascer em um cl famoso, herdando assim as tcnicas e linhagens de sangue desta herana. Esses shinobis sortudos possuem Tcnicas prprias muitas vezes inigualveis. Alm disto, apenas um membro do cl pode possuir tcnicas de um determinado Cl. Um personagem pode possuir apenas um cl e uma linhagem avanada, independentemente de seu histrico. Alm disso, nenhuma Tcnica relacionada Kekkei Genkai (Linhagem Sangunea Avanada) ou Hijutsus (Tcnicas Secretas) de um Cl pode ser copiada ou aprendida por membros de fora de um determinado cl.

CARACTERSTICAS DO CL
A famlia do personagem determina algumas de suas caractersticas, como ser mostrado mais adiantes. Essas habilidades no so cumulativas, em hiptese alguma, com quaisquer outras habilidades geradas pelo cl. Mais ainda so cumulativas com bnus provenientes de outras fontes (como aqueles gerados por classes, tcnicas...). Ajuste de Habilidades: cada cl possui seus prprios ajustes de habilidades, que determinam suas caractersticas fortes e marcantes de toda sua famlia. Por exemplo, um Akimichi robusto e lento. Ou um Yamanaka gracioso, porm, frgil. No existem restries para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceo do valor de Inteligncia, que no pode ser inferior a 3 para os personagens. Caso um cl tenha sua Inteligncia ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3. Talento Adicional: todo membro de cl recebe um talento adicional relacionado s habilidades normais do cl. Percia Adicional: todo membro de um cl recebe uma percia treinada adicional de acordo com o cl selecionado.

ESCOLHENDO UM CL
Depois de obter os valores das habilidades, mas antes de anot-los na planilha, escolha o cl do seu personagem. Juntamente com a escolha do cl, seria adequado determinar a classe do personagem, pois o cl afetar seu desenvolvimento posterior. Assim que selecionar a classe e o cl, distribua os valores das habilidades, ajuste-os de acordo com as caractersticas do cl e prossiga com a criao do personagem. possvel interpretar personagens de qualquer cl e classe, mas alguns cls so mais eficientes quando combinados com as classes certas. Um Akimichi, por exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um Yamanaka poderia ser um inigualvel especialista. Todos os cls oferecem vrias sugestes sobre o tipo de indivduo que ele , suas opinies acerca de outros cls ou talvez suas motivaes. Entretanto, lembre-se que as descries dos cls se aplicam maioria dos integrantes daquela famlia. Em todos os cls, existem indivduos diferentes da massa e o seu personagem pode ser um deles. No permita que a descrio do cl impea o jogador de interpretar seu personagem conforme desejar.

PERSONAGENS SEM CL
Nem todo personagem possui um Cl. Em alguns casos, eles possuem, mais o Cl apenas uma famlia; e no uma tradio ninja portadora de tcnicas de renome por sculos e habilidades de poder incomparvel no mundo shinobi (e ironicamente, estes ninjas sem Cls costumam ser os que mais marcam a histria...). Alguns personagens sem Cls so membros de famlias que possuem uma rica cultura e tradies prprias, mesmo sem possuir uma Linhagem Avanada ou tcnicas especiais. Em termos de regra, um personagem sem cl segue a mesma mecnica bsica de um membro de um Cl, apesar de no possurem tcnicas nicas, passadas de gerao para gerao, ou linhagens sanguneas avanadas. Justamente por isso, personagens sem cl aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar em muitas reas, suprimindo a necessidade dessas caractersticas especiais com sua versatilidade, algumas vezes at mesmo, superando um membro de um cl notvel.

OS CLS DE NARUTO
Abaixo segue-se a listagens do cls apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptao, importante salientar que alguns destes possuem linhagens sanguneas avanadas, como o caso do cl Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades, necessrio adquirir o talento Linhagem Sangunea Avanada. Um personagem s pode possuir uma linhagem sangunea avanada.

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Personagens que sejam membros de cls que no possuam alguma tcnica marcante ou linhagem sangunea, tambm so considerados personagens sem cl. Em geral, todo personagem que no escolha nenhum cl recebe os seguintes benefcios:

TRAOS DO PERSONAGEM
Vila Oculta Atuante: um personagem sem cl pode pertencer a qualquer vila oculta. Ajuste de Habilidade: personagens sem cl recebem +2 em um atributo a sua escolha. Um personagem sem cl pode ter aptides em quaisquer reas. Talento Adicional: personagens sem cl recebem um talento a sua escolha. Um personagem sem cl pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades. Voc ainda deve cumprir os requisitos para receber esse talento. Percia Adicional: personagens sem cl recebem uma Percia Treinada adicional a sua escolha. Um personagem sem cl extremamente verstil. Tendncia: Qualquer uma. Especial: Personagens sem Cl recebem uma Tcnica adicional a sua escolha.

Um inseto fmea pode ser deixado em um alvo, que ento pode ser rastreado pelo cheiro pelo inseto macho, ou insetos exploradores podem ser enviados para fora e voltar para contar as informaes para o hospedeiro sobre a rea. Por esta razo, os membros do cl Aburame so especialistas em espionagem, eles podem se comunicar com os insetos, e os insetos se especializam em discrio, porque eles no fazem barulho ou movimento durante o combate. Alm de utilizar insetos no campo de batalha, o cl Aburame tambm estuda insetos.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Aburame so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Aburame recebem +2 de ajuste em Inteligncia. Percia Adicional: membros do Cl Aburame recebem gratuitamente a Percia Treinada Conhecimento [Natureza]. Tendncia: Qualquer uma Neutra. Afinidade Elemental: Membros do Cl Aburame no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma normal. Tcnica Inicial: Membros do Cl Aburame recebem a tcnica Kikaichuu no Jutsu.

CL ABURAME
O Cl Aburame um dos quatro cls nobres de Konohagakure, e so caracterizadas pelo uso de insetos como armas. Ao nascer, os membros deste cl so oferecidos a uma raa especial de insetos, como Kikaichuu como um ninho, residente apenas sob a pele de seu hospedeiro. Esses insetos, ento, vivem em simbiose com seu hospedeiro. Os membros do cl tambm podem levar insetos adicionais em frascos ou cabaas com eles em misses. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu hospedeiro atravs de vrios poros. Eles se alimentam de chakra como fonte de alimento, tornando-os bastante mortais. A relao entre o shinobi e os insetos mutuamente benfica. O hospedeiro concede abrigo aos insetos e permite que eles se alimentem de seu chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de dezenas de milhares desses insetos, e em troca os insetos obedecem as ordens do usurio, permitindo que o shinobi execute tcnicas de Ninjutsu do tipo sem a utilizao de selos de mo ou de converso chakra. A principal caracterstica que define o cl Aburame que todos os olhos dos membros conhecidos so obscurecidos geralmente por culos, bem como usam roupas que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.

TCNICAS DO CL CL AKIMICHI
O Cl Akimichi um dos quatro cls nobres de Konohagakure. Ele teve 15 chefes de famlia, com Akimichi Chouza sendo o dcimo quinto e seu filho Chouji se preparando para se tornar o dcimo sexto. Membros do cl possuem grande fora fsica e so capazes de rapidamente converter calorias em chakra, que eles usam em suas diversas tcnicas secretas. A maioria destas tcnicas consome rapidamente o chakra do usurio durante o uso, e mant-los durante uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta razo os Akimichi tm nveis de chakra alto e comem um monte, a fim de construir ou repor suas reservas de chakra. Como homenagem, os membros do cl usam o kanji para "comida" no seu vesturio. Se as calorias normais no so suficientes para uma batalha, os Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua sade.

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O Cl Akimichi tem uma relao especial com o Cl Nara e o Cl Yamanaka. Por geraes, os membros dessas trs famlias formaram o trio "Ino-Shika-Chou", nomeado aps a primeira parte dos nomes dos membros com os membros Akimichi sendo o "Chou" no trio.

Descrio: Os membros do Cl Akimichi utilizam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos, como somente os braos, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior, ou ento somente as pernas, que aumentam na mesma proporo que os braos.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Akimichi so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Akimichi recebem +2 de ajuste em Constituio. Percia Adicional: membros do Cl Akimichi recebem gratuitamente a Percia Treinada Ofcio [Cozinheiro]. Tendncia: Qualquer uma. Afinidade Elemental: Membros do Cl Akimichi no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma normal. Tcnica Inicial: Membros do Cl Aburame recebem a tcnica Baika no Jutsu. Chou Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso Total do Corpo) Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru Rank: B Selos: Pssaro Primeira apario: Nota: um Hijutsu. Descrio: Semelhante ao Bubun Baika no Jutsu, porm os membros do Cl Akimichi multiplicam o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do Cl Akimichi igualam seus tamanhos aos de prdios.

TCNICAS DO CL
Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso) Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru Rank: D Selos: Pssaro Primeira apario: Descrio: Os membros do Cl Akimichi multiplicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos, j grandes devido a dieta do Cl Akimichi. Esse Jutsu possibilita aos membros do Cl Akimichi usarem eficientes Taijutsu como o Nikudan Sensha.

Choukaihou (Chakra do Emagrecimento) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: S Descrio: Aps usar a plula vermelha e aumentar seu poder, o ninja converte toda suas calorias em puro Chakra, que visvel na forma de lindas asas de borboleta. Aps converter suas ultimas calorias em chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito magro, temporariamente at se recuperar totalmente. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na palma da mo, que rapidamente tragada por um redemoinho continuo de chamas. Como no Chidori, o ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo ele devido ao aumento na fora e chakra. Mortal tanto para o usurio quanto para seu inimigo, essa tcnica suicida, pouqussima chance de sobrevivncia a no ser com uma tima ajuda medica.Como mostrado no mnga 538 Chouji consegue utilizar o Choukaihou sem utilizar a plula vermelha. Choudan Bakugeki (Super Soco) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: S

Bubun Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso Parcial do Corpo) Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru Rank: C Selos: Pssaro Primeira apario: Nota: um Hijutsu.

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Descrio: Aps ingerir a terceira plula, das Trs Plulas Proibidas, o membro do Cl Akimichi adquiri uma fora extrema, e ao executar um soco com essa fora o membro do Cl Akimichi pode matar seu inimigo no exato momento, devido intensidade do golpe uma cratera aberta aps sua execuo.

Mizudan Senshanse (Tanque de gua Humano) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: D Nota: Essa habilidade mais benfica que o Nikudan Sensha, pois no gasta Chakra, j que no utiliza o Baika no Jutsu. Descrio: uma variao do Nikudan Sensha, onde o membro do Cl Akimichi ao invs de utilizar o Baika no Jutsu, ele ingere uma enorme quantidade de gua, e o ataque se d do mesmo jeito do Nikudan Sensha.

Harite Chou (Super Tapa) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: D Descrio: O membro do Cl Akimichi aumenta o tamanho de seus braos, e aps isso executa um tapa em seu inimigo, onde esse prensado entre as grandes mos do membro do Cl Akimichi tambm existe uma variao onde se o inimigo do Chouji estiver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um tapa pra baixo precionando o inimigo sobre sua mo e o cho

CL HYUUGA
O Cl Hyga um dos quatro cls nobres de Konohagakure. Todos os membros nascidos neste cl possuem o Byakugan uma kekkei genkai que lhes d campos estendidos de viso e a capacidade de ver atravs de objetos slidos e at mesmo ver o chakra do sistema circulatrio, entre outras coisas, e expelir chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo. O cl dividido em duas partes, a casa principal (Soke) e a casa secundaria (Bunke), um sistema que protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa principal executado a famlia, enquanto a casa secundria protege. Os membros da casa secundria so marcados com um Selo Amaldioado em cima do terceiro aniversrio do herdeiro da casa principal. Este selo d aos membros da casa principal controle absoluto sobre os membros da casa secundria, porque eles podem destruir as clulas do crebro com um selo de mo simples, ou causar-lhes uma grande dor para puni-los. Este selo tambm garante o segredo do Byakugan e o Hyuuga seguro, porque veda o Byakugan depois de o portador do selo morrer. Porque eles so, essencialmente, servos, simplesmente por causa de sua ordem de nascimento ou herana, alguns membros da casa de filiais so hostis aos da casa principal.

Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: D Descrio: Aps a utilizao do Baika no Jutsu o membro do Cl Akimichi, que se transformar em uma espcie de esfera, comea a rotacionar seu prrprio corpo. Essa rotao pode servir tanto para o ataque, onde o membro do Cl Akimichi direciona sua ratao em direo do inimigo, ou para retiradas, onde o membro do Cl Akimichi rotaciona em um mesmo local para levantar uma camada de poeira, e assim poder bater em retirada para pensar em um aestratgia.

Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Humana com Espinhos) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: C Descrio: uma variao do Nikudan Sensha, onde o membro do Cl Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotao ele forma uma espcie esfera espinhosa. Essa adio ao Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal, alm de aumentar a velocidade da rotao, j que as Kunais auxiliam na impulso.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Hyuuga so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Hyuuga recebem +2 de ajuste em Sabedoria. Percia Adicional: membros do Cl Hyuuga recebem gratuitamente a Percia Treinada Percepo. Tendncia: Qualquer uma Leal.

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Afinidade Elemental: Membros do Cl Hyuuga no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma normal. Tcnica Inicial: Membros do Cl Hyuuga recebem a tcnica Byakugan. Linhagem Sangunea Avanada: Membros do Cl Hyuuga podem possuir a linhagem sangunea avanada Byakugan com o talento Linhagem Sangunea Avanada.

BYAKUGAN
O cl Hyuuga famosa pelo Byakugan, tcnica ocular que amplia a viso a patamares totalmente sobre-humanos. Por si s, pode parecer inofensiva para quem no conhece suas reais aplicaes. Afinal, como um ninja poderia lutar melhor se ele apenas enxerga melhor? De muitas maneiras! O Byakugan base para uma tcnica de combate devastadora, que seria impossvel sem enxergar as linhas de chakra. O chakra flui pelo corpo das pessoas, atravessando rgos vitais de uma maneira semelhante ao sangue. Quando esse fluxo interrompido, tais rgos so danificados, deixando de funcionar. O Cl Hyuuga desenvolveu a tcnica do Golpe Sutil o ninja, por meio de pequenas extenses de chakra nas pontas dos dedos, atinge as linhas de fluxo de chakra (visveis apenas atravs do Byakugan) do oponente, ferindo gravemente seus rgos vitais. Alguns ninjas mais avanados do Cl Hyuuga conseguem desenvolvem habilidades que chegam a trancar o chakra do inimigo, privando-o do uso de tcnicas ninjas. O Byakugan tambm permite que o ninja veja, ao mesmo tempo, tudo que ocorre ao redor. E algumas vezes a grandes distncias! Justamente por essa razo o Cl Hyuuga procurado por aqueles que precisam dos servios de um batedor, vigia ou rastreador. Byakugan: O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no est ativado. Quando ativado, os nervos ficam a flor da pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidao. A linhagem se manifesta quando o personagem alcana o 3 nvel. Uma vez ativado, ele recebe

um bnus de +4 em sua Esquiva, Intuio, Iniciativa, Reflexos e Ataque, ainda ganha +6 em Percepo. Neste nvel ele pode ver chakra enquanto mantm o Byakugan ativo, ainda pode ver dentro de nvoa ou fumaa. Se ele se concentrar por uma rodada completa, ele pode ver atravs da matria (raio-x) ou anular penalidade de uma viso que atinge 30m por nvel, est habilidades permanecem apenas enquanto concentrado e durante isso ele no usa o bnus de agilidade para a esquiva enquanto no reverter para a viso normal. Usando o Byakugan o personagem no pode ser flanqueado, ele acionado com uma Ao de Movimento que no provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra para cada duas rodadas ativado. Um personagem cego perde todos os benefcios do Byakugan. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcanar o 6 nvel. Exatamente como a anterior, porm o personagem pode enxergar o sistema circulatrio de chakra (Tenketsus) do corpo. Est habilidade permite que o personagem aprenda as tcnicas mais devastadoras do cl. Ativando um Doujutsu: Ativar o Byakugan requer uma ao livre e consome 1 ponto de chakra. Sua durao igual a 2 + modificador de Constituio do ninja, em rodadas. No final de sua utilizao, o ninja pode consumir mais 1 ponto de chakra para mant-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituio do ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Byakugan uma ao livre. Personagens no membros do Cl Hyuuga sofrem 1 ponto de dano de Constituio cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu BYakugan ativo.

TCNICAS DO CL CL INUZUKA
O Cl Inuzuka uma famlia de shinobi da Vila Oculta da Folha conhecida pelo uso de ninken (cachorros ninjas) como companheiros de combate e so facilmente identificados pelas distintas marcas vermelhas de presas em suas bochechas. Os membros tm o seu(s) prprio(s) parceiro(s) canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois disso, o shinobi e seu(s) co(s) so praticamente inseparveis. Os shinobi se aliam aos caninos e lutam usando Konbijutsu, como Gatsuuga ou Gatenga entre outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe e suas garras e dentes afiados. Os ces no podem falar, porm, os membros do Cl tambm so capazes de 24

se comunicar com os ces. Os membros desse cl, assim como os seus parceiros caninos, tm sentidos bastante reforados principalmente o olfato. Ao concentrar chakra em seus narizes, esta sensao ampliada para uma extenso ainda maior, permitindo ao usurio ser capaz de detectar, rastrear e monitorar alvos a uma distncia bastante longa. O estilo de luta do Cl gira principalmente em torno de sua maior fora, velocidade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e outros ataques baseados em ces, em conjunto com as vantagens tticas concedidos pelos seus sentidos aguados.

O membro do Cl Inuzuka junto do seu animal, possuem um elo incrvel podendo basicamente conversarem telepaticamente, possuindo assim, uma espcie de comunicao quase infalvel. O companheiro animal desenvolve-se como se possusse uma classe juntamente com o ninja, ganhando um nvel para cada nvel mpar que o dono possuir. Requere o Talento Mojuu Aisho. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nvel 1 BBA 1 2 3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort. 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 Refl. 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 Vont. 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Inuzuka so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Inuzuka recebem +2 de ajuste em Destreza. Percia Adicional: membros do Cl Aburame recebem gratuitamente a Percia Treinada Adestrar Animais. Tendncia: Qualquer uma Leal. Afinidade Elemental: Membros do Cl Inuzuka no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma normal. Tcnica Inicial: Membros do Cl Hyuuga recebem a tcnica Shikyaku no Jutsu.

COMPANHEIRO ANIMAL
O cl Inuzuka so famosos dentro da Vila Oculta da Folha pelo fato de trabalharem em duplas com o que so chamados de Cachorro Ninja. A diferena para isto que este Cachorro Ninja no so tratados como Kuchiyose (Invocao) e sim tratado como um irmo. Um membro do cl Inuzuka ganha seu amigo leal desde seus quatro anos de idade, na qual j anda e pode falar podendo assim cuidar e criar um elo com seu companheiro animal. Diferente dos cachorros de Kuchiyose, o animal tende a no ser totalmente racional, no podendo falar como alguns de Kuchiyose conseguem realizar. O vnculo criado pelo membro do cl Inuzuka com seu cachorro, nunca poder ser quebrado, na qual o cachorro s obedecer as ordens de seu companheiro. Sendo assim, apenas a voz de seu companheiro pode ordena-lo a realizar quais quer aes.

Habilidades Talento Animal / Talento Talento Animal Talento TalentoAnimal / Talento Talento Animal Talento Talento Animal / Talento Talento Animal Talento Talento Animal / Talento Def. 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 For 0 Dano 1d2 1d4 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 1d12 Agi 4 PV 6 10 16 24 34 46 60 76 94 114 Peso 5kg 10kg 20kg 40kg 70kg 110kg 160kg 220kg 290kg 360kg Int 0 Sab 1 Altura 10cm 20cm 40cm 70cm 110cm 140cm 160cm 170cm 175cm 180cm Car 2

Cons 0

25

2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 3 4 6 7 9 10 12

5 6 7 8 8 9 10 11 12

0 1 2 3 5 7 9 11 13

1 2 3 4 5 5 5 6 6

1 1 2 2 2 3 3 3 4

3 4 4 4 5 5 5 5 6

do outro. Esta uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Elo de Tcnicas: O companheiro est apto para executar tcnicas (especficas do cl) em conjunto com o ninja. Montaria: O companheiro animal est apto a ser utilizado como uma montaria. O companheiro animal deve ser um personagem de nvel 5 ou superior. Dom da Fala: O companheiro animal pode se comunicar normalmente como um ser humano. O companheiro animal deve ser um personagem de nvel 8 ou superior. Evaso: Sempre que o companheiro animal for vtima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar receber a metade do dano e obtiver sucesso em seu teste ele no recebe dano algum. Essa habilidade tambm afeta qualquer personagem que esteja montando o companheiro animal. Defesa Natural: O companheiro animal possui uma defesa natural de +1 para cada 3 nveis de personagem que possuir. Elo Pericial: O companheiro animal pode usar todas as percias de seu dono (que sejam aplicveis a sua condio animal). Supresso Corprea: O companheiro animal no mais sofre alteraes relativas ao Dano, Peso, Altura, Atributos, Modificadores e Deslocamento a partir do momento em que comprar este talento animal, a menos que deseje receber.

Percias Furtividade +4, Acrobacia +4, Atletismo +0 Furtividade +3, Acrobacia +4, Atletismo +1 Furtividade +1, Acrobacia +3, Atletismo +2 Furtividade +0, Acrobacia +3, Atletismo +4 Furtividade -1, Acrobacia +2, Atletismo +6 Furtividade -3, Acrobacia +3, Atletismo +9 Furtividade -5, Acrobacia +3, Atletismo +12 Furtividade -9, Acrobacia +4, Atletismo +16 Furtividade -14, Acrobacia + 5, Atletismo +20 Furtividade -20, Acrobacia +6, Atletismo +25 Deslocamento 4m 10m 12m 14m 16m 18m 19m 20m 21m 22m

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

TCNICAS DO CL
Bakuretsu Koinu (Co Explosivo) Quem usa: Ces do Cl Inuzuka Rank: D Primeira apario: Descrio: Uma armadilha deixada por um membro do Cl Inuzuka, para que assim possa ganhar tempo para se recuperar de um ataque, realizar um contra ataque, ou bater em retirada. A tcnica consiste em criar uma rplica de seu co-companheiro, largando-o ao cho com um aspecto ferido, quando o inimigo se aproximar para averiguar a situao a rplica do co explodir e lanar diversas Kunais, ou Shurikens.

TALENTO ANIMAL Percepo Vocal: Esta habilidade garante ao ninja e ao seu companheiro um total entendimento de liguagem entre ambos. Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para possuir durante 2 rodadas / nvel de personagem as mesmas caractersticas sensoriais de seu companheiro (uma caracterstica por ponto de chakra). Altrusmo: O ninja pode receber qualquer dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu companheiro ou vice-versa. Eles devem estar 3m um

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Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja do Mimetismo Animal - Clone do Homen Besta) Quem usa: Ces do Cl Inuzuka Rank: C Primeira apario: Descrio: Uma espcie de Henge no Jutsu que faz com que o co-companheiro do membro do Cl Inuzuka fique com a aparncia de seu dono, para que assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.

Inu no Shigan (Rastreamento Canino) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka e Ces do Cl Inuzuka Rank: C Primeira apario: Nota: Os ces do Cl Inuzuka tambm possuem essa habilidade Descrio: O Inuzuka concentra Chakra em seu nariz aumentando sua capacidade de faro, conseguindo alcanar o bom faro dos cachorros, uma tcnica excelente para deteco de inimigos, bunshins entre outros, bem como para sentir o Nvel de Chakra do oponente.

Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja de Mimetismo Animal - Jutsu das Quatro Patas) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka Rank: C Primeira apario: Descrio: Os membros do Cl Inuzuka utilizam a concentrao de Chakra na regio das narinas para aumentarem seus sentidos olfatvos, aumentarem suas unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos tambm se expandem, ganhando um aspecto semelhante ao de um co. Os membros Cl Inuzuka utilizam esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cescompanheiros. Essa tcnica tambm aumenta a fora e velocidade do usurio.

Dynamic Marking (Marcao Dinnica) Quem usa: Ces do Cl Inuzuka Rank: Descrio: Devido ao fato de que a maior habilidade sensitiva do Cl Inuzuka o olfato, os membros do Cl Inuzuka treinam seus ces-companheiros para lanarem suas urinas em determinados alvos pr-estabelecidos. A urina somente perceptvel ao apurado olfato dos membros do Cl Inuzuka, assim possvel destinguir clones do inimigo do real, tambm possvel determinar a localizao do inimigo sem ter de estar olhando para o mesmo.

Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge Soutourou (Estilo Inuzuka - Transformao Combinada da Besta Lobo de Duas Cabeas) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em conjunto com os Ces do Cl Inuzuka Rank: B Primeira apario: Nota: Antes da realizao desse Jutsu necessrio o uso do Dynamic Marking. Descrio: uma espcie de Konbi Henge no Jutsu, onde o membro do Cl Inuzuka e seu co-companheiro se transformam em um nico ser, uma espcie de lobo albino gigante de duas cabeas. Nessa forma possvel a realizao de um poderoso Jutsu, como o Garouga.

Garouga (Transpassar das Presas Lupinas) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em conjunto com os Ces do Cl Inuzuka Rank: B Nota: Antes da realizao desse Jutsu necessrio o uso do Dynamic Marking. Descrio: uma variao do Tsuuga. Aps os membros do Cl Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu Juujin Konbi Henge Soutourou eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rpido e com muito mais liberao de Chakra do que o Tsuuga. Como o rodopio muito mais intenso, o membro do Cl Inuzuka e seu co-companheiro no conseguem utilizar sua viso, por isso devem seguir o cheiro da urina impregnado no inimigo, que co-companheiro marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande

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quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela ser rasgad ao meio.

Jujin Taijutsu Ougi - Tensoga (Supremo Taijutsu do Homen Besta : Redemuinho de Presas Perfurador) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em conjunto com os Ces do Cl Inuzuka Rank: S Descrio: O maior taijutsu na histria do cl Inuzuka. Aps o membro do cl Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu companheiro canino do um grande salto onde comeam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Aps isso ambos se juntam fazendo uma espcie de Garouga, porm com muito mais fora de destruio, e sem a utilizao do Dynamic Marking e no precisando de muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do ataque de perfurar o cho juntamente com o oponente. Ao final da tcnica, s restar um solo totalmente estraalhado com uma cratera muito profunda feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse jutsu morto quase que instantaneamente.

Gatsuuga (Presa Sobre Presa) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em conjunto com os Ces do Cl Inuzuka Rank: C Descrio: Aps a utilizao do Jutsu Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Cl Inuzuka e seu co-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, duplicando a rea de alcance do golpe e aumentando tambm o poder destrutivo. O membro do Cl Inuzuka e seu co-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuuga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, com poder muito maior do que quando estavam separados.

Tsuuga (Redemuinho de Presas) Quem usa: Membros do Cl Inuzuka e Cl Inuzuka Rank: C Descrio: Aps adquirir um aspecto selvagem com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro do Cl Inuzuka e seu co-companheiro se projetam ao ar e iniciam uma espcie de rodopio, onde o membro do Cl Inuzuka libera continuamente um pouco de Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rotao e a liberao contnua de Chakra o golpe pode rasgar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria uma grande cratera.

CL NARA
O Cl Nara um cl conhecido por sua manipulao de sombras e, por cuidar de veados que, pastam em uma grande rea da floresta do cl. Nara Shikaku foi o chefe mais recente do cl. Apesar de serem considerados gnios, os homens dessa famlia so preguiosos e muito difcil motivar eles, mas quando a situao exige isso, eles so muito determinados e leais. Ironicamente, eles ficam atrados por mulheres arrogantes. No entanto, tambm parecem haver outros fatores. Shikaku diz seu filho: "Sem as mulheres, os homens no podem nascer. Sem as mulheres, os homens vo as runas. Mesmo as mulheres mais difceis mostram o lado doce para o homem que a ama e a respeita." O Cl Nara tem uma relao especial com o Cl Akimichi e com o Cl Yamanaka. Por geraes, os membros dessas famlias se tornam "Ino-Shika-Chou", que so formados pelo incio dos nomes dos membros, o Cl Nara formado pelo nome "Shika". Eles tm mantido um livro com os preparativos de medicina e os efeitos para as geraes que so qualificados na rea da medicina. Um dos medicamentos presentes nesse livro so as plulas secretas usadas pelo Cl Akimichi.

Jujin Taijutsu Ougi - Kanasoukudo Quem usa: Membros do Cl Inuzuka Rank: C Descrio: Aps o membro do cl Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu e ganhar aspectos caninos, ele pode utilizar o Jujin Taijutsu Ougi, podendo drenar o chakra dos ps. Assim sendo, sua velocidade ser aumentada como a de um co em corrida mxima.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Nara so aliados da Vila Oculta da Folha.

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Ajuste de Habilidade: membros do Cl Nara recebem +2 de ajuste em Inteligncia. Percia Adicional: membros do Cl Nara recebem gratuitamente a Percia Treinada Conhecimento [Tticas]. Tendncia: Qualquer uma Neutra. Afinidade Elemental: Membros do Cl Nara no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma normal. Tcnica Inicial: Membros do Cl Hyuuga recebem a tcnica Kage Mane no Jutsu.

dro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (nenhum); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 5 + 1 por alvo adicional. Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o membro do Cl Nara projeta sua sombra, sob a forma de uma mo, pelo corpo do alvo at seu pescoo. Essa mo de sombra possui fora para executar um enforcamento no alvo, e conseqentemente, para matar o alvo. Foi ostrado no segundo filme de Naruto que se um ninja estiver sobrevoando sobre o membro do Cl Nara no se sabe como mais morto. Efeito: essa tcnica possui todos os efeitos da tcnica Kage Mane no Jutsu [Tcnica da Posesso da Sombra], com a diferena que a mesma ir enforcar seu alvo, causando a ele sufocamento. Um personagem pode prender a respirao durante um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituio por rodada, at morrer (quando chega a Constituio 0) ou respirar novamente. KAGE NUI NO JUTSU [TCNICA DA PRISO DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: B; Nvel: 12; Dificuldade: 27; Componentes: Verbal, Gestual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de execuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (minutos); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional. O membro do Cl Nara faz as sombras sairem do cho em formato de agulhas para perfurar e prender o oponente diretamente, ou perfurar sua sombra e prend-lo da mesma forma que utilizando seu Kage Mane no Jutsu. A sombra ainda pode segurar objetos e arremess-los tambm. Efeito: essa tcnica possui todos os efeitos da tcnica Kage Mane no Jutsu [Tcnica da Posesso da Sombra], com a diferena que ir causar 2d6 por turno em que o usurio estiver preso. KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TCNICA DA POSSESSO DE SOMBRA DE SHURIKEN] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A; Nvel: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-

TCNICAS DO CL
KAGE MANE NO JUTSU [TCNICA DA POSESSO DA SOMBRA] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: C; Nvel: 8; Dificuldade: 23; Componentes: Verbal, Gestual e Foco (sombra); Tempo de execuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (nenhum); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 4 + 1 por alvo adicional. O membro do Cl Nara projeta sua sombra at a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras o alvo do membro do Cl Nara imitar todos os seus movimentos, ou seja, se o membro do Cl Nara levantar seu brao esquerdo o alvo tambm levantar seu brao esquerdo, contra a sua vontade. Essa tcnica, assim como todas as outras do Cl Nara, tem por objetivo manter o inimigo aprisionado at a equipe de apoio chegar. Efeito: essa tcnica paralisa o alvo, deixando o adversrio indefeso e incapaz de se mover. O personagem fica com valores efetivos de Fora e Destreza de 0, mas pode realizar aes puramente mentais. A Defesa de um personagem incapaz de se mover 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). Alm disto, o alvo obrigado a realizar todas as aes que o usurio realizar, sem direito a resistir. Um teste de Reflexos, aps a execuo da tcnica permite que o personagem desvie da tcnica. KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TCNICA DE ENFORCAMENTO PELA SOMBRA] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: B; Nvel: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Verbal, Gestual e Foco (sombra); Tempo de execuo: Ao Pa-

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tual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de execuo: Ao Padro; Alcance: Igual a arma utilizada; Durao: Concentrao (minutos); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 5 + 1 por alvo adicional. O membro do Cl Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolongar sua prpria sombra, prender a do alvo, ou ento para servir de distrao e executar outro Jutsu. Efeito: Com esta tcnica, seu usurio pode arremessar uma Shuriken com seu chakra sobre a sombra de um alvo. Este ataque, realizado como um ataque normal contra alvo, caso o ataque acerte, ir causar o dano da arma normalmente e alm disto, o Nara poder executar outro de seus Hijutsus no mesmo momento livremente a partir da arma arremessada. Caso o ataque falhe, e o alvo conhea esta tcnica previamente, ele pode realizar um teste de Reflexos para tentar desviar sua sombra da arma arremessada. Caso contrrio, o alvo no tem direito de reao. KAGEYOSE NO JUTSU [TCNICA DE INVOCAO DA SOMBRA] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A; Nvel: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Gestual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de execuo: Ao Padro; Alcance: Mdio; Durao: Concentrao (minutos); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional. O membro do Cl Nara faz cordas de sombra. O membro do Cl Nara tem total controle de sua sombra podendo amarr-la em qualquer objeto, criando uma eficiente armadilha. Efeito: esta tcnica permite que o membro do Cl Nara afete uma rea maior, e pode ativar qualquer uma de suas tcnicas em qualquer alvo que encoste em uma das sombras como uma ao livre que provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza esta tcnica, o membro do Cl Nara pode fazer com que a sombra levante, como se fossem cordas ou pelo cho de forma normal. Ele tambm pode utilizar esta tcnica para segurar objetos ou arremessa-los. Caso utilize esta tcnica para arremessar uma arma contra um oponente, por exemplo, ele utiliza seus modificadores convencionais como se estivesse atacando com a arma.

KAGE BAIKA KUBI NO JUTSU [TCNICA DO ENFORCAMENTO GIGANTE DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A; Nvel: 16; Dificuldade: 31; Componentes: Verbal, Gestual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de execuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Instantnea; Teste de resistncia: Reflexos (Parcial); Custo de chakra: 8 + 1 por alvo. O usurio joga para trs de si bombas de luz. Quando estas explodem, o usurio bota sua mo em frente a grande luz. Por ser muita luz, apenas botar a mo em frente luz, j cria uma sombra realmente enorme, e comprimindo essa sombra, o membro do Cl Nara esmigalha os ossos do inimigo. Efeito: essa tcnica causa 4d12 de pontos de dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano metade. Alm disto, caso o alvo no passe no teste de Reflexos, ele ficar cego durante 2d4 rodadas. Um personagem incapaz de enxergar tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre 4 na Defesa (para um total de 8), move-se com metade do seu deslocamento e sofre 4 em testes de percia baseadas em Fora ou Destreza. KAGE ENBAKU NO JUTSU [TCNICA DA PRISO DE FUMAA DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: S; Nvel: 18; Dificuldade: 33; Componentes: Verbal, Gestual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de execuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Instantnea; Teste de resistncia: Reflexos (Parcial); Custo de chakra: 9 + 1 por alvo. O membro do Cl Nara joga no inimigo bombas de fumaa, ento, envolve a fumaa com sua sombra e a encolhe, esmagando o oponente. Logo depois, o membro do Cl Nara explode essa fumaa. Efeito: essa tcnica causa 8d12 de pontos de dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano metade.

CL SENJU
O Cl Senju uma poderosa famlia de shinobis, temidos e respeitados acima de todos os outros cls no mundo ninja durante a era devastada pela guerra antes da fundao das vilas ocultas. Juntamente com os seus rivais e parentes distantes atravs de um ancestral comum o cl Uchiha, eles so responsveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela hoje.

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O Cl Senju descende do mais novo dos dois filhos do Sbio dos Seis Caminhos que nasceu com o "corpo" do Sbio, herdando a fora de seu pai e energia fsica e acreditava que o amor era a chave para trazer a paz ao mundo. O Sbio cresceu para favorecer os ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais velho, que acreditava que o poder sozinho era a verdadeira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito de morte foi o mais novo dos dois irmos que o Sbio escolheu para nomear como seu sucessor. O irmo mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu irmo mais novo. O cl Uchiha descenderia do irmo mais velho, resultando na amarga rivalidade secular entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutvel, a lendria rivalidade dos Senju com o cl Uchiha foi aproveitada pelos pases que contratavam os seus servios. O cl Senju ganhou sua fama na era antes da fundao das vilas ocultas. Enquanto outros cls se focavam em dominar um conjunto particular de habilidades, os Senju eram prodgios em todas as habilidades, desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles eram conhecidos como "o cl com mil habilidades", que lhes deu seu nome "Senju".

TCNICAS DO CL CL UCHIHA
O Cl Uchiha foi um dos quatro cls nobres da Vila Oculta da Folha, e tambm tinha fama de ser do cl mais poderoso da vila, produzindo shinobis que foram excepcionalmente talentosos e orientados para batalha. Juntamente com o cl Senju, eles fundaram a Vila Oculta da Folha, mas agora est quase extinto aps os eventos do massacre do cl. O Cl Uchiha descende do mais velho dos dois filhos do Rikudou Sennin. O irmo mais velho herdou os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas habilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sbio escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o curso de ao, que seguiria para trazer ordem ao mundo. O mais velho acreditava que o poder era o caminho para a paz, enquanto o mais novo acreditava que o amor seria o caminho. O Sbio favoreceu o ideal do irmo mais novo, e, portanto, designou o jovem como seu sucessor, fazendo com que o mais velho fosse preenchido com cime e dio. A partir deste dio veio o que seria conhecido como a "Maldio de dio". Do filho mais novo, descendeu o Cl Senju, que seriam os eternos rivais do Uchiha. Antes da fundao das vilas ninja, os Uchiha foram um dos muitos cls mercenrios de aluguel. Por causa de seu Sharingan assim como sua proeza de combate, o cl Uchiha ficou conhecido como um dos dois mais fortes cls, o outro sendo o cl Senju. Uchiha Madara foi particularmente poderoso, e, ao atingir o Mangekyou Sharingan, ele assumiu o controle do cl. Sob sua liderana, os Uchiha ficaram mais fortes, ficando acima do resto dos outros cls de tal forma que, sempre que o cl Uchiha fosse contratado para um trabalho, do lado oposto contrataria os Senju, e viceversa.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Senju so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Senju recebem +2 de ajuste em Sabedoria. Percia Adicional: membros do Cl Senju recebem gratuitamente a Percia Treinada Diplomacia. Tendncia: Qualquer uma Leal. Afinidade Elemental: Membros do Cl Senju devem possuir como afinidade elemental primria o elemento Doton (Terra) e o elemento Suiton (gua). Tcnica Inicial: Membros do Cl Senju recebem a tcnica Doton Doryu Taiga ou Suiton Suishuuha a sua escolha. Linhagem Sangunea Avanada: Membros do Cl Senju podem possuir a linhagem sangunea avanada Mokuton com o talento Linhagem Sangunea Avanada.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Uchiha so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Uchiha recebem +2 de ajuste em Carisma. Percia Adicional: membros do Cl Uchiha recebem gratuitamente a Percia Treinada Intimidao. Tendncia: Qualquer uma Leal. Afinidade Elemental: Membros do Cl Uchiha devem possuir como afinidade elemental primria o elemento Katon (Fogo).

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Tcnica Inicial: Membros do Cl Uchiha recebem a tcnica Katon Goukakyuu no Jutsu. Linhagem Sangunea Avanada: Membros do Cl Uchiha podem possuir a linhagem sangunea avanada Sharingan com o talento Linhagem Sangunea Avanada.

SHARINGAN
O Sharingan no uma tcnica aprendida. Ela ocorre naturalmente entre membros do Cl Uchiha, porm se manifesta a primeira vez apenas em uma situao de perigo ou tenso eminente. A partir de ento o portador da tcnica pode emprega-la sempre que desejar. O Sharingan visvel na ris do olho de seu portador, na forma de sinais tomoe um smbolo grfico japons na forma de uma vrgula. Quanto mais tomoe (no mximo trs), mais poderoso o Sharingan. O Sharingan tem trs usos principais. O primeiro e mais conhecido, a capacidade de aprender qualquer tcnica apenas por observao. O segundo a capacidade de observar e prever at mesmo os movimentos mais rpidos. E o terceiro envolve sugesto e hipnose para forar o oponente a ser iludido mais facilmente. Um olho contendo o Sharingan pode ser transplantado para outra pessoa como aconteceu com Hatake Kakashi , mas no funciona to bem com aqueles que no pertencem ao Cl Uchiha. Kakashi precisa de longos perodos de recuperao aps usar o Sharingan, e mantm o olho coberto para evitar esse efeito colateral em seu dia-a-dia (visto que no pode desativar o Sharingan). Membros do Cl Uchiha no sofrem essa mesma fraqueza. Saisho no Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3 nvel. Enquanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Durante seu uso, o personagem obtm um bnus de +2 em Defesa, Iniciativa, Testes de Reflexos, Percepo e em seus Ataques; ele ainda recebe um bnus de +4 para resistir a genjutsu. Voc pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando um clone; isto requer uma ao equivalente a movimento, voc pode observar um alvo por rodada.

Banme no Sharingan: Um personagem que tenha o Saisho no Sharingan e alcance o 6 nvel, eleva o Sharingan para o seu segundo estgio, Banme no Sharingan. Agora podem ser visto duas tomoes, e no apenas uma em seus olhos. Seus bnus aumentam para +4 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo. Em adicional, mesmo que seja surpreendido, voc no perder mais seu bnus de Destreza na Defesa. Esta habilidade a evoluo natural do Saisho no Sharingan; uma vez atingido o nvel necessrio, o personagem no pode mais manifestar o Shodan. Daisan no Sharingan: Um personagem que tenha o Banme no Sharingan e alcance o 9 nvel, eleva o Sharingan para o seu terceiro estgio, Daisan no Sharingan. Agora podem ser visto trs tomoes, e no apenas duas em seus olhos. Seus bnus aumentam para +6 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo. Em adicional, mesmo que seja surpreendido, voc no perder mais seu bnus de Destreza na Defesa. Esta habilidade a evoluo natural do Banme no Sharingan; uma vez atingido o nvel necessrio, o personagem no pode mais manifestar o Shodan. Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu cl, mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim conseguir liberar o mximo de seu Sharingan. Em termo de jogo, necessrio a aprovao do Mestre, alm de passar por algum trauma a sua escolha e adquirir o Talento Mangekyou Sharingan visto no Captulo 5: Talentos. Nesse nvel seu Sharingan muda para uma espcie de shuriken de trs pontas no lugar das marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan no fica sempre ativo. O personagem tem seu Daisan no Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila alterada, e ele se torna uma excelente mquina de combate, os bnus em seus testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo ampliam-se para +4, sua resistncia a genjutsu e testes de percepo aumentam para +8 pontos e por ltimo, seu bnus de Ataque e Defesa aumentam para +4. Ele tem acesso ainda as tcnicas mais poderosas do cl Uchiha: Tsukuyomi, Amaretsu e Susanoo que s podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan idntico ao Daisan no Sharingan mas, ele 32

tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este no passe ele ter 5% de sua viso comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabveis) os primeiros 40% no causam qualquer penalidades quando o sharingam est ativo, da em diante as penalidades afetam at mesmo o Mangekyou Sharingan. Desnecessrio dizer que esta pratica para se obter o poder mximo da linhagem avanada de cl mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde mudana de tendncia a perturbaes (como insanidades). Habilidade Especial Shajisei: Com esta habilidade o personagem pode copiar tcnicas de seu adversrio. Sempre que um oponente usar uma tcnica Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode tentar identificar a tcnica, se for bem sucedido ele usa o Teste de Execuo da tcnica pagando o mesmo custo de chakra. Se o teste falhar ou no possuir chakra suficiente, o processo falha. No caso de sucesso, o usurio pode escolher entre Anular, Memorizar ou Copiar a tcnica, ver abaixo (requere uma ao livre). O personagem no poder copiar uma tcnica se o oponente no estiver em seu ngulo de viso ou que exija algum requerimento que ele no possua (linhagens, focos, rank, etc). Anular: Usando-a deste modo, o personagem usa a tcnica contra o alvo copiado, onde as duas se anulam completamente, obviamente ele deve estar dentro do alcance do personagem. Ele pode no anular e sim competir tcnicas de Taijutsu com o oponente, tambm no anula tcnicas que afetem apenas ao usurio. Ele ter +2 no Teste de Aprendizado para uma tcnica que foi anulada. Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes dentro da sua rea de alcance. Ele ter +4 no Teste de Aprendizado para uma tcnica que foi copiada. Memorizar: Usando-a deste modo, o personagem simplesmente a memoriza quando a v. Ele ter +8 no Teste de Aprendizado para uma tcnica que foi memorizada. Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan requer uma ao livre e consome 1 ponto de chakra. Sua durao igual a 2 + modificador de Constituio do ninja, em rodadas. No final de sua utilizao, o ninja pode consumir mais 1 ponto de chakra para mant-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituio do

ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Sharingan uma ao livre. Personagens no membros do Cl Uchiha sofrem 1 ponto de dano de Constituio cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu Sharingan ativo.

TCNICAS DO CL CL YAMANAKA
O Cl uma famlia de ninjas da Vila Oculta da Folha. Eles so especializados em tcnicas relacionadas com a mente, e que possuem e administram uma loja de flores na aldeia. Os membros do Cl so especializados em tcnicas do controle da mente que os tornam especialistas em reunio de inteligncia e espionagem. Eles tambm tm mostrado habilidades sensoriais e suas tcnicas incluem a transferncia de conscincia, ler mentes e comunicar telepaticamente. A flor smbolo do cl o trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo". O Cl Yamanaka tem uma relao especial com o Cl Akimichi e Cl Nara. Por geraes, os membros destas trs famlias formaram o trio "Ino-Shika-Chou", em homenagem a primeira parte os nomes dos membros. Os membros Yamanaka so os "Ino" no trio.

TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Yamanaka so aliados da Vila Oculta da Folha. Ajuste de Habilidade: membros do Cl Yamanaka recebem +2 de ajuste em Carisma. Percia Adicional: membros do Cl Yamanaka recebem gratuitamente a Percia Treinada Enganao. Tendncia: Qualquer uma Leal. Afinidade Elemental: Membros do Cl Yamanaka no possuem afinidade elemental primria. Eles recebem as afinidades elementais secundrias de forma normal. Tcnica Inicial: Membros do Cl Yamanaka recebem a tcnica Shintenshin no Jutsu.

TCNICAS DO CL CRIANDO UM CL
possvel criar seu prprio cl caso o personagem queira. Para tanto, defina suas tradies, suas caractersticas fsicas, suas personalidades e sua histria. Com base nestas definies, defina uma habilidade 33

para receber um bnus de +2, duas Naturezas do Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu comum ao cl para receb-lo gratuitamente (geralmente um Hijutsu) e escolha uma percia treinada. Estas so as caractersticas para um cl sem ajuste de nvel. possvel criar um cl mais forte adicionando outras habilidades ao cl (como o caso do cl Inuzuka que possui a caracterstica de classe Companheiro Animal). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo decidir qual o ajuste de nvel mais adequado.

Caso o cl possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu, suas regras devem ser definidas utilizando as regras de criar Jutsus normais. Porm qualquer Hijutsu/Doujutsu deve ter a aprovao do mestre para evitar desequilbrio no jogo. No caso de um cl que foi criado durante a campanha, siga as mesmas descries anteriores, mas sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Doujutsus do cl, j que os membros do cl vo comear a desenvolv-los agora (o que segue as regras normais de criao de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o tempo para desenvolv-lo).

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CAPTULO TRS: CLASSES


Os ninjas buscam riqueza, glria, justia, fama, poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo talvez nobre, talvez mundano. Cada um escolhe uma maneira diferente de alcanar esses objetivos, seja o poder brutal do combate, magias poderosas ou habilidades mais sutis. Alguns ninjas prosperam e adquirem experincia, riqueza e/ou poder. Outros perecem sem nenhuma chance. A classe do personagem indica sua profisso ou vocao. Ela determinar o que ele capaz de fazer: sua eficincia em combate, habilidades ninjas, percias e outros detalhes. Provavelmente, a classe a primeira escolha que dever ser feita durante a criao do personagem logo depois ou em conjunto com o cl. As classes definem exatamente o que o personagem , no que ele bom e o que ele pode fazer, inclusive para efeito da criao do personagem onde o jogador transfere para a ficha do personagem o que mentalmente foi idealizado. A escolha da classe muito importante visto que a classe a essncia de seu personagem. As seis classes bsicas so: gil: Demonstra treinamento gil, coordenao motora soberba e reflexos rpidos. Carismtico: Demonstra uma facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas. Dedicado: Demonstra devoo a uma causa, ideal ou propsito superior. Esperto: Demonstra aptides para melhorar suas capacidades lgicas e de raciocnio. Forte: Demonstra treinamento em atividades atlticas. Robusto: Demonstra um corpo perfeito, saudvel e resistncia atltica. A classe normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocao, o que ele almeja e mais uma vez quem ele , por tanto escolha com sabedoria. O jogador dever ler o texto sobre todos os cls e dever escolher uma das classes compatveis com o cl escolhido, e ento anot-la na Ficha do Personagem, no local indicado "Classe". d20 comeam suas aventuras em 1 nvel, e ento ganham mais nveis conforme vivem aventuras. Quanto maior o nvel de um personagem, mais poderosos ele . Nvel de experincia no tem ligao com idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar dcadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continuaria sendo um personagem de 1 nvel. Por outro lado, um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta, vencer grandes perigos e chegar a 10 nvel em poucos anos. Para cada desafio vencido, um personagem premiado com pontos de experincia (XP), conforme a tabela. Acumulando certos nmeros de pontos, o personagem ganha mais um nvel.

BENEFCIOS POR NVEL


A tabela na pgina seguinte diz algumas coisas que mudam em seu personagem quando ele ganha nveis. Alm destes benefcios, voc tambm ganha mais pontos de vida, aumenta seu bnus base de ataque e ganha novas habilidades de classe veja mais sobre isso na descrio de cada classe. Nvel de Personagem: este o nvel do personagem, s vezes tambm chamado de Nvel de Experincia. Pontos de Experincia (XP): a quantidade de pontos de experincia que voc deve acumular para chegar a este nvel. Naturalmente, um personagem de 1 nvel comea com 0 Pontos de Experincia. Graduaes em Percias: o personagem usa o nmero antes da barra em testes de percias nas quais treinado, e o nmero depois da barra para percias nas quais no treinado. Por exemplo, no 3 nvel (+6/+1), voc recebe +6 em percias treinadas e +1 em todas as outras. Veja mais sobre percias no Captulo 4: Percias. Talentos: todo personagem recebe um talento no 1 nvel e a cada dois nveis seguintes (ou seja, todos os nveis mpares). Veja mais sobre talentos no Captulo 5: Talentos. Aumento de Habilidade: no 2 nvel, e a cada dois nveis seguintes (ou seja, todos os nveis pares), um personagem ganha um ponto de habilidade.

NVEL DE PERSONAGEM
O nvel de um personagem representa sua experincia. Todos os personagens jogadores de Naruto

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Bnus na Defesa, Resistncias e Dano: um Ninja experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos, e tambm a lutar melhor. Todo personagem soma metade de seu nvel (arredondado para baixo) sua Defesa, testes de resistncia e jogadas de dano seja com armas, tcnicas ninjas ou qualquer habilidade especial. Um ninja muito bem treinado em esquivas. Ele recebe um bnus em sua Defesa conforme indicado na tabela. Esse bnus valido mesmo contra ataques de toque, ou quando o ninja est surpreso. O ninja no recebe este bnus quando est imobilizado, indefeso e este bnus no cumulativo com armaduras ou escudos.

Percias e Talentos: quando ganha um nvel em uma classe nova, voc ganha uma percia ou um talento da lista da nova classe, sua escolha. Bnus Base de Ataque (BBA): some os bnus base de ataque de cada classe. Por exemplo, um ninja forte 4/ninja esperto 3 tem bnus base de ataque +5 (+4 pelos quatro nveis de Ninja Forte e +1 pelos trs nveis de Ninja Esperto). Defesa (DEF): some os bnus de defesa de cada classe. Por exemplo, um Ninja Forte 4/Ninja Esperto 3 tem um bnus em sua Classe de Armadura (CA) equivalente +3 (+2 pelos quatro nveis de ninja forte e +1 pelos trs nveis de ninja esperto).

MULTICLASSE
Quando sobre de nvel, em vez de ganhar as habilidades do prximo nvel da sua classe, voc pode escolher ganhar um nvel em uma classe diferente. Isso conhecido como multiclasse. Em poucas palavras, personagens multiclasses ganham mais versatilidade, em troca de perder um pouco de poder brusco. Por exemplo, um Ninja Robusto de 3 nvel decide se especializar em Ninja gil. Quando acumula 6.000 XP (suficiente para o 4 nvel), em vez de se tornar um Ninja Robusto de 4 nvel, ele pode ganhar um nvel de Ninja gil, tornando-se um Ninja Robusto 3/Ninja gil 1. Esse personagem tem as habilidades de um Ninja Robusto de 3 nvel, e tambm de um Ninja gil de 1 nvel. Nvel de personagem igual soma dos nveis de todas as suas classes. Ento o Ninja Robusto um personagem de 4 nvel (trs nveis de Ninja Robusto mais um nvel de Ninja gil). Use a tabela na pgina seguinte. Mas nveis de classe so apenas os nveis do personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela da classe escolhida (veja nas pginas seguintes). Um Ninja Esperto 3/Ninja Carismtico 2 um personagem de 5 nvel mas no um Ninja Esperto de 5 nvel, e nem um Ninja Carismtico de 5 nvel. Pontos de Vida (PV): um personagem multiclasse s ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado que ganha um nvel de Ninja Forte recebe mais 5 pontos de vida, e no 20 mesmo sendo este seu primeiro nvel de Combatente.

OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS


No mundo de Naruto, cada nao possui uma vila secreta, cuja principal atividade treinar ninjas que atuam como agentes de elite em misses diversas. Embora cada vila tenha suas prprias tcnicas e cdigos, todos os ninjas partilham de alguns pontos em comum. Todos sabem manipular chakra, e todos dominam certo nmero de tcnicas. Aventuras: o ninja um aventureiro tpico. Ninjas se aventuram para cumprir misses designadas por seus superiores. Alguns seguem caminhos prprios ou fazem parte de sociedades secretas com intenes estranhas e misteriosas. Caractersticas: eficientes em combate, alm de dominar poderes incrveis, ninjas so considerados a elite se um ninja no resolve o problema, ningum poder. Alguns so ainda profundos especialistas em vrios assuntos, desde segredos obscuros at profisses mundanas como artesanato. Habilidades: ser ninja no para qualquer um. Independentemente de qualquer classe voc adquira para seguir seu estilo de personagem, em quase todos os casos voc ir precisar de valores elevados (ou pelo menos acima da mdia) em quase todas as habilidades. Fora para lutar corpo-a-corpo e saltar; Destreza para a defesa e percias; Constituio para PVs e Concentrao; Inteligncia para pontos de percias e tcnicas conhecidas; e Carisma para Pontos de Chakra e para determinar a tcnica mais poderosa que pode aprender e utilizar. Se tiver que alocar um valor baixo, escolha Sabedoria (e mesmo assim, correndo o risco de sofrer ataques surpresas por falhar em testes de Percepo ou ser afetado facilmente por iluses...). Tendncia: todo ninja ensinado, desde criana, a respeitar seus superiores e as leis da sociedade. 36

Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histrico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas so Leal e Bondoso mas muitos abandonam esse caminho por motivos variados. Ninjas de outras tendncias no so assim to raros quanto se pode imaginar. Religio: embora vivam em um mundo espiritual complexo, de muitas tradies e rituais, os ninjas no seguem uma religio atuante. Eles acreditam em algo que lembra o Xintosmo um universo governado por inmeros espritos grandes e pequenos. Em suas vilas no h sacerdotes ou clrigos: o papel de guia espiritual desempenhado por curandeiros e ancies. Histria: as Vilas Ocultas so cautelosas em preservar seus segredos, suas tcnicas e suas linhagens avanadas. Apenas aqueles nascidos e criados na vila so treinados como ninjas. No h excees para estrangeiros, exceto em casos extraordinrios (por exemplo, um beb abandonado que tenha sido encontrado pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente, so mantidos em absoluto segredo. Cls: as Vilas Ocultas so habitadas por inmeras famlias de ninjas, conhecidos como cls, essas famlias so portadoras de habilidades nicas e raras, e suas caractersticas jamais sero passadas para membros fora de seu cl (em hiptese alguma!). Personagens sem cls, apesar da falta de renome e desvantagem por no possuir os segredos dos cls, ainda podem se tornar ninjas normalmente. Outras classes: o ninja valoriza a versatilidade, a variedade de opes disponveis. Eles so treinados para estarem sempre habituados a agir com outros ninjas, e sempre ficar confortvel em uma equipe formada por ninjas com habilidades variadas. Muitas vezes, o bom relacionamento com seus companheiros ser vital para o sucesso de uma misso. Funo: o ninja treinado para triunfar nas mais diversas condies. Dominando tcnicas de combate e tambm poderes msticos, eles so eficientes em quase qualquer situao. Uma equipe de ninjas no importa a natureza da misso ter uma grande chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar como soldados de elite, conselheiros, estrategistas, emissrios, espies, assassinos... As seis classes bsicas descritas seguir reproduzem todos os tipos de ninjas de Naruto.

NINJA FORTE
O Ninja Forte o shinobi que usa o atributo Fora como a parte primordial das suas habilidades. Nveis nesta classe demonstram imensa habilidade fsica para ter grande fora. Ninjas Fortes excedem qualquer expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta distncia, como tambm em outras atividades de esforo extremo e atividades que requeiram fora bruta acima das capacidades sagazes, que muitos outros Ninjas possuem. O Ninja de tipo Forte geralmente um lutador especializado em Taijutsu ou um ninja que foca em combates a mdia distncia.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Forte comea com 20 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 5 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 2 + mod. Inteligncia. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Habilidades Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro talento adicional. Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado.

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ARVORE DE APTIDO: MESTRE DAS ARMAS Voc habilidoso em empunhar uma variedade de armas e pode brandir armas especficas com poder e preciso mortais. Especializao em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: armas simples ou armas marciais. Voc recebe +2 de bnus nas rolagens de dano com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pela aptido Especializao em Arma. Voc deve ser proficiente com a arma para ganhar este benefcio. Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc selecionar esta aptido, ela se aplicar a um grupo de armas diferente. Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, talento Foco em Arma (ver pgina 89), e Especializao em Arma (ver pgina 53) com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Foco em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Voc recebe um bnus de +1 em rolagens de ataque com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pelo talento Foco em Arma (ver pgina 89). Voc deve ser proficiente com a arma para ganhar este benefcio. Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. Cada vez que voc selecionar esta aptido, ela se aplicar a um grupo de armas diferente. Pr-requisitos: Talento Foco em Arma com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Domnio de Armas Exticas: Voc considerado proficiente em qualquer arma extica, mesmo se voc no possuir o talento Proficincia em Arma Extica apropriado. ARVORE DE APTIDO: IGNORAR RESISTNCIA Um Ninja Forte tem um talento inato para encontrar pontos fracos. Isto permite que ele ignore alguns dos pontos da Reduo de Dano de seus oponentes. Ignorar Resistncia 1: O Ninja Forte ignora 1 ponto de Reduo de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo.

Ignorar Resistncia 2: O Ninja Forte ignora 2 ponto de Reduo de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. Pr-requisito: Ignorar Resistncia I. Ignorar Resistncia 3: O Ninja Forte ignora 4 ponto de Reduo de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. Pr-requisitos: Ignorar Resistncia 1 e Ignorar Resistncia 2. ARVORE DE APTIDO: FORA BRUTA Um Ninja Forte pode fazer esforos sobre-humanos. Graas a esta capacidade, um Ninja Forte tem um talento inato para desferir muito dano em combate corpo-a-corpo. Esforo Extremo: Voc pode gastar duas aes rpidas para receber um bnus de +5 em um nico teste de Fora ou teste de percia baseado em Fora feitos durante a mesma rodada. Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano em ataques fsicos. Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+2 ao total) em ataques fsicos. Pr-requisito: Esmagar. Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+3 ao total) em ataques fsicos. Pr-requisitos: Esmagar e Trucidar. Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+4 ao total) em ataques fsicos. Pr-requisitos: Esmagar, Trucidar e Demolir. ARVORE DE APTIDO: BRIGO Voc gosta de ficar cara a cara com seus inimigos e lutar contra eles em combate fsico. Especialista em Agarrar: Voc recebe um bnus de competncia de +2 em testes de agarrar. Coliso Fsica: Quando voc causar dano a um oponente com um ataque fsico, voc pode mover seu oponente at um nmero de metros na direo contraria igual a seu modificador de Fora. Desequilibrar Oponente: Voc e habilidoso em manter seus oponentes desequilibrados em combate fsico. Durante sua ao, voc designa um oponente que no seja mais do que uma categoria maior

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ou menor que voc. Este oponente no poder adicionar seu bnus de Fora em rolagens de ataque quando tiver voc como alvo. Se o oponente tiver uma penalidade de Fora, ele ainda sofre esta penalidade. O modificador de Fora do oponente se aplica no dano normalmente. Voc pode selecionar um novo oponente no seu prximo turno. Pr-requisito: Especialista em Agarrar.

de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDO: DEFENSIVA O Ninja gil ganha a habilidade de ampliar suas aptides defensivas medida que avana de nvel. Evaso: Se o Ninja gil for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos metade (como no caso de ficar no raio de exploso de uma granada), o Ninja gil no sofrer danos se passar no teste de Reflexos. Este talento s pode ser usado se o personagem no usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve. Esquiva Sobrenatural I: O Ninja gil no perde seu bnus de DES para Defesa, mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bnus, caso esteja imobilizado). Pr-requisito: Evaso.

NINJA GIL
O Ninja gil o tipo de shinobi que se baseia tanto em defesa, quanto camuflagem como suas melhores armas, alm de fazer o melhor uso possvel de sua destreza. Com nveis nessa classe, o usurio se qualifica tanto como um ninja de combate a longa distncia, quanto de combate a curta distncia, com a habilidade necessria para fazer rpidos e precisos lanamentos e usar sua agilidade para no ser ferido. O Ninja gil um bom especialista em Taijutsu, mas bem menos virado para o dano do que o Ninja Forte.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja gil comea com 16 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 4 PV (+mod. Com) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 4 + mod. Inteligncia. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais) e Reflexos Rpidos. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Habilidades Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Defesa +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8

Esquiva Sobrenatural II: O Ninja gil torna-se impossvel de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos os atacantes to bem quanto se estivesse lidando com apenas um. Pr-requisitos: Evaso e Esquiva Sobrenatural I. Jogada Defensiva: O Ninja gil pode jogar-se para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em qualquer situao em que os pontos de vida do Ninja gil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em combate (seja corporal ou distncia), o Ninja gil pode tentar lanar-se para longe do perigo. Um Ninja gil deve gastar 2 de seus Pontos de Chakra para usar esta habilidade. Uma vez que o ponto foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD = dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o Ninja gil sofre apenas metade do dano. O Ninja gil deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra, se ele estiver imobilizado, ele no poder usar este talento. Uma vez que este um efeito que normalmente no permite um teste de Reflexo, o Ninja gil no pode usar os benefcios do talento Evaso, em conjunto com a Jogada Defensiva.

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro talento adicional. Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores

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Pr-requisitos: Evaso e Esquiva Sobrenatural I. Oportunista: O Ninja gil deve gastar 2 Pontos de Chakra para usar este talento. Uma vez gasto o ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido em combate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como se fosse o ataque de oportunidade do Ninja gil naquela rodada. Mesmo um Ninja com a proeza Reflexos de Combate no pode usar este talento mais que uma vez por rodada. Pr-requisito: Evaso. ARVORE DE APTIDO: RAPIDEZ Um Ninja gil pode ampliar sua velocidade natural. Rapidez: O deslocamento do Ninja gil aumenta em 1,5 m. Velocidade: O deslocamento do Ninja gil aumenta mais 1,5m (3m total). Pr-requisito: Rapidez. Acelerado: O deslocamento do Ninja gil aumenta mais 1,5m (4,5m total). Pr-requisito: Rapidez e Velocidade ARVORE DE APTIDO: DEFLEXO Selecionando um talento desta rvore de proezas, o Ninja Rpido ganha um bnus de defesa contra ataques a distncia, mas no contra armas de fogo. Esquiva: O Ninja Rpido, se ele estiver atento do inimigo dele, ganha +1 bnus de deflexo de defesa contra arma de ataque a distncia (armas de fogo no se aplicam). Esse bnus no pode ser usado se o Ninja estiver surpreso ou com seu bnus de destreza inutilizado. Esquiva aprimorada: O bnus aumenta para +2. Pr-requisito: Esquiva. Esquiva maior: O bnus aumenta para +3. Pr-requisito: Esquiva, esquiva aprimorada. ARVORE DE APTIDO: CAMUFLAGEM Voc aprende rapidamente como se misturar ao ambiente.

Movimento Oculto: Voc muito bom em se esconder quando est se movendo. Voc no sofre penalidade em seu teste de Furtividade quando estiver se movendo em velocidade normal. Pr-requisito: Furtividade Aprimorada. Furtividade Aprimorada: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Encobrimento Total: Qualquer situao que antes lhe concederia encobrimento agora concede a voc encobrimento total. Pr-requisito: Movimento Oculto, Furtividade Aprimorada.

NINJA ROBUSTO
As habilidades de um Ninja Robusto permitem que este corra grandes distncias sem se cansar, concentrar-se em uma tcnica difcil, utilizar uma quantidade maior de chakra, ou simplesmente superar seus oponentes com grande vitalidade. O Taijutsu encaixa perfeitamente com esse tipo de ninja que treina arduamente em seu caminho ninja para se tornar mais resistente. Apesar de no possuir habilidades de dano, suas qualidade defensivas e sua resistncia facilmente superam as habilidades do Ninja gil ou do Ninja Forte.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Robusto comea com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituio) e ganha 6 PV (+mod. Com) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 2 + mod. Inteligncia. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Habilidades Aptido Ninja Tcnica de Luta Aptido Ninja Tcnica de Luta Aptido Ninja Tcnica de Luta Aptido Ninja Tcnica de Luta Aptido Ninja Tcnica de Luta Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

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HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro talento adicional. Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de numero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDO: CORPO FECHADO O Ninja robusto particularmente resistente, graas aos seguintes proezas. Adrenalina: O Ninja robusto pode gastar 2 Pontos de Chakra para recuperar imediatamente, um total de pontos de vida igual ao seu valor de Constituio. Este talento no aumenta os pontos de vida do Ninja robusto alm do seu total mximo. Permanecer consciente: O Ninja robusto ganha a habilidade de continuar realizando aes, quando normalmente ele deveria estar inconsciente ou morrendo. Quando os pontos de vida de um Ninja robusto chegarem a 1, ele pode ainda, continuar a realizar aes parciais (mover-se ou atacar) at que ele morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos at 1. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele achar que, com isto, poder evitar mais danos. Robusto: O Ninja robusto se torna especialmente resistente, ganhando uma quantidade de pontos de vida, igual ao seu nvel na classe de Ninja Robusto, assim que selecionar este talento. Deste ponto em diante, a cada vez que ele ganhar um nvel na classe Robusto, ele ganhar um ponto de vida adicional. Vigor: O Ninja robusto recupera pontos de vida, mais rpido que o normal. Desta forma, ele recupera 2 pontos de vida por nvel de personagem, por noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades para cada noite de descanso, e acorda em metade do tempo que ficaria inconsciente. Pr-Requisito: Robusto. ARVORE DE APTIDO: REDUO DE DANO O Ninja robusto tem um talento inato de ignorar uma quantidade de dano da maioria das armas, mas no de ataques de energia ou formas especiais de

ataque (que podem, ou no, existir em sua campanha). Antes que o Ninja robusto possa escolher os proezas desta rvore, ele deve possuir ao menos um dos proezas da rvore Resistncia Energia ou Corpo Fechado. Reduo de dano 1/-: O Ninja robusto ignora 1 ponto de dano de armas corporais ou armas de distncia. Pr-requisito: Ao menos um talento advindo de uma das outras trs rvores de aptides do Ninja robusto. Reduo de dano 2/-: O Ninja robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de distncia. Este talento substitui o talento Reduo de dano 1/-. Pr-requisito: Reduo de dano 1/-. Reduo de dano 4/-: O Ninja robusto ignora 4 pontos de dano de armas corporais ou armas de distncia. Este talento substitui o talento Reduo de dano 2/-. Pr-requisito: Reduo de dano 1/-, Reduo de dano 2/-. ARVORE DE APTIDO: RESISTNCIA A ENERGIA O Ninja robusto particularmente resistente a certos tipos mortais de efeitos de energia. Os proezas desta rvore podem ser escolhidos em qualquer ordem. Resistncia ao cido: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por cido, igual ao seu modificador de Constituio. Resistncia gua: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por gua, igual ao seu modificador de Constituio. Resistncia ao Vento: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por vento, igual ao seu modificador de Constituio. Resistncia Eletricidade: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por eletricidade, igual ao seu modificador de Constituio. Resistncia ao Fogo: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano pr fogo, igual ao seu modificador de Constituio. Resistncia ao Frio: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por frio, igual ao seu modificador de Constituio. 41

Resistncia ao Som/Concusso: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por som ou concusso, igual ao seu modificador de Constituio. Resistncia a Terra: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por terra, igual ao seu modificador de Constituio. ARVORE DE APTIDO: SOBREVIVNTE Como um explorador de lugares perigosos, voc treinado para reagir a perigos rpida e habilmente, e reduzir danos. Evaso: Se voc for atacado por um ataque de rea, voc sofre metade do dano se o ataque acertar voc. Se o ataque de rea no acertar voc, voc no sofre dano. Corrida de Fundo: Quando voc usar a ao corrida, voc pode se mover at cinco vezes sua velocidade (ao invs das quatro vezes sua velocidade normais). P Certo: Sua velocidade no reduzida pelo terreno difcil.

6 7 8 9 10

+3 +3 +4 +4 +5

Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional

+2 +2 +3 +3 +3

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro talento adicional. Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de numero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDO: PESQUISA O Ninja esperto tem uma aptido natural para o estudo e pesquisa sobre fatos. Estas aptides podem ser escolhidas em qualquer ordem. Versado: O Ninja esperto recebe o talento Foco em Percia gratuitamente. Ele ainda deve preencher seus pr-requisitos. Esta aptido pode ser escolhida diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a uma nova percia. Lingustica: Com este talento, o Ninja esperto se torna um poliglota. Quando o Ninja esperto se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se ele consegue compreende-la. O cheque realizado com um bnus, igual ao nvel de Esperto do personagem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem escrita, ele pode aplicar estes bnus a um teste de Decifrar Escritas. A CD para este teste depende da situao: CD 15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma linguagem na qual o Ninja possui graduaes com as percias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a linguagem no relacionada com nenhuma linguagem que o personagem conhea; CD 25 se a linguagem ancestral ou nica (como Sumrio ou os hierglifos do Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um Ninja esperto capaz de entender o bastante para compreender o significado de uma conversa ou de um documento, e traduzir o bsico da mensagem, mas esta habilidade no permite, de maneira nenhuma, uma conversa ou leitura fluente do idioma em questo.

NINJA ESPERTO
O Ninja Esperto faz uso da inteligncia mais do que qualquer outro. Seu grande arsenal de tcnicas e nmeros de percias fazem dele perfeito para adicionar variedade de conhecimento e habilidades a um personagem. Adquirir nveis nesta classe demonstra extrema proficincia em muitos domnios e permite um personagem verstil. Um Ninja Esperto no nem de longe um expert em combates a curta ou longa distncia, mas um ttico eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Esperto comea com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 3 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 8 + mod. Inteligncia. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rpidos e Vontade de Ferro. Nvel 1 2 3 4 5 BBA +0 +1 +1 +2 +2 Habilidades Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Defesa +0 +1 +1 +1 +2

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Pr-requisito: ser treinado na percia Conhecimento. ARVORE DE APTIDO: ESTRATGIA O Ninja esperto tem conhecimento para ver solues na maioria das situaes. Estas aptides podem ser escolhidas em qualquer ordem, mas antes de seleciona-las, o Ninja esperto deve ter selecionado ao menos 1 dos proezas da rvore de proezas pesquisa. Enganar: O Ninja esperto tem a habilidade de confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, atravs do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetvel ao engodo. Alm disso, deve estar a menos de 9m do Ninja, e deve ser capaz de compreende-lo. Para passar a conversa no alvo, o Ninja esperto deve usar uma ao de rodada completa e fazer um teste de INT (CD 15), adicionando seu nvel em Esperto como bnus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de Vontade (CD = 10 + nvel de Esperto do Ninja + Mod INT do Ninja esperto). Se ele falhar neste teste, ele ficar pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se normalmente) durante uma rodada. Uma pessoa s cai num truque destes uma nica vez por encontro. Aps a primeira vez naquele encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou no), a pessoa ficar atenta a futuros truques. Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa. Explorar Fraquezas: Aps uma rodada de combate, o Ninja esperto pode designar um oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando seu crebro ao invs dos msculos. O Ninja usa uma ao equivalente a movimento para fazer um teste de INT contra CD 15, com um bnus igual ao seu nvel na classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o resto do combate, o Ninja esperto usar seu modificador de INT ao invs dos modificadores de FOR ou DES nas jogadas de ataque (mas no de dano), pois ele estar sobrepujando mentalmente seu oponente, encontrando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de luta do seu oponente. Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa. Planejar: Antes de um encontro dramtico, seja este uma situao de combate ou de uso de uma

percia, o Ninja esperto pode planejar um curso de ao a ser seguido. Usar este talento requer preparao: um Ninja esperto no pode usar este talento se ele for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situao. O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10) com um bnus igual ao seu nvel de Esperto. O resultado do teste confere ao Ninja e seus aliados, um bnus de circunstncia. Um Ninja esperto no pode escolher 10 ou escolher 20 quando fizer este teste. Resultado do Teste 9 ou menor 10~14 15~24 25 ou maior Bnus +0 (falha) +1 +2 +3

Este bnus se aplica a todos os testes de percias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto e seus aliados, mas os bnus aplicam-se apenas s primeiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bnus reduzido em 1 ponto (at o mnimo de 0) para cada rodada adicional. Os acasos do destino comeam a distorcer at os planos melhor elaborados. Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa. ARVORE DE APTIDO: COMANDO Voc usa avanadas tticas de combate para acabar rapidamente com inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for posto em seu caminho. Anlise da Batalha: Como uma ao rpida, voc pode fazer um teste de Conhecimento (Tticas) CD15. Se o teste for bem sucedido, voc sabe quais aliados e oponentes em sua linha de viso esto reduzidos a pelo menos metade dos seus pontos de vida. Cobrir Tcnica: Quando voc fizer executar uma tcnica de rea, todos os aliados dentro de um raio de 6 metros de distncia de voc quando o ataque for feito recebem um bnus de +1 em testes de Reflexo at o incio do seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus. Pr-requisito: Anlise da Batalha. Atrair Oponentes: Voc pode distrair os oponentes e convenc-los de que voc o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na rea. Como uma ao rpida, faa um teste de Carisma e compare o resultado com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de

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viso. Se o resultado do teste exceder a Vontade de um oponente, esse oponente no pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados de distncia de voc at o comeo do seu prximo turno enquanto voc no tiver cobertura contra este oponente (no entanto, o oponente afetado ainda pode atacar voc). Caminho da Dor: Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao rpida para proteger um nico aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado. At o comeo do seu prximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetar voc. Voc pode escolher no proteger seu aliado contra um determinado ataque, desde que a deciso seja tomada antes que a rolagem de ataque seja feita. Pr-requisito: Treinado na percia Iniciativa. ARVORE DE APTIDO: ESTUDIOSO Voc leva uma vida privilegiada e colhe os benefcios de uma educao alm da educao de muitos cidados de sua Vila Oculta. Educado: Graas a sua boa educao, voc pode fazer qualquer teste de Conhecimento sem treinamento. Percia Espontnea: Algumas vezes voc surpreende os outros com sua habilidade. Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de percia sem treinamento como se voc fosse treinado na percia. Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que voc o fizer, voc pode us-lo uma vez adicional por dia. Pr-requisito: Educado.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Dedicado comea com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 3 PV (+mod. Com) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 4 + mod. Inteligncia. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior e Vontade de Ferro. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Habilidades Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro talento adicional. Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDO: EMPTICA O Ninja dedicado tem aptides inatas para compreender os outros. Empatia: O Ninja dedicado tem uma aptido natural para compreender os sentimentos e os pensamentos de outros, sem que eles precisem expressar estes sentimentos e pensamentos de forma explcita. Este talento concede um bnus quando o Ninja dedicado fizer cheques que envolvam as percias de interao (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidao, Atuao e Intuio), desde que voc gaste ao menos um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um teste de percia. O bnus igual ao nvel de Dedicado do personagem.

NINJA DEDICADO
O Ninja Dedicado o mais intuitivo de todos os outros ninjas, e faz o melhor uso possvel de seu atributo Sabedoria. Seja percebendo mentiras, seja perseguindo um inimigo, o Ninja Dedicado o melhor que h em usar sua intuio para salvar a si mesmo e seus colegas. Colocar nveis nesta classe demonstram grande dedicao e proficincia em situaes de batalha, para evitar surpresas e cair em uma emboscada para sua infelicidade. Enquanto o Ninja Dedicado no particularmente forte tanto em combate fsico quando a distncia, sua Fora de Vontade e resistncia tornam fcil para ele encarar outros shinobis.

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Ajuda Aprimorada ao Outro: O bnus que o Ninja dedicado concede ao ajudar outra pessoa, aumenta em +1 caso voc faa um teste de ajuda com sucesso. Este talento pode ser selecionado vrias vezes. Ele sempre se acumula. Pr-requisito: Empatia. Intuio: O Ninja dedicado tem uma habilidade inata de pressentir perigo no ar. O Ninja dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha sucesso, o Ninja pressente que tudo est bem, ou ficar desconfiado, sentindo que algo est errado. Este talento s pode ser usado uma quantidade de vezes por dia, igual ao nvel de Dedicado do personagem. Pr-requisito: Empatia. ARVORE DE APTIDO: RESTAURADORA O Ninja dedicado tem proezas inatos para a cura e recuperao. Aptido para Medicina: O Ninja dedicado tem uma aptido natural para as artes da cura. Seus teste de Percia Cura recebem um bnus de +2. Toque de Cura I: A habilidade do Ninja dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgio, aumenta em +2 pontos de vida. Pr-requisito: Aptido para Medicina. Toque de Cura II: A habilidade do Ninja dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgio, aumenta em +4 pontos de vida. Este talento substitui Toque de Cura I. Pr-requisito: Toque de Cura I. ARVORE DE APTIDO: ILUMINADOS O Ninja dedicado tem momentos de iluminao, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas. nfase: O Ninja dedicado escolhe uma nica percia. Ele receber um bnus de +3 em todos os testes daquela percia. Esta habilidade no permite realizar cheques de uma percia que requer ao menos um ponto de graduao para ser usada, se o personagem no possuir pontos de graduao nela. Atento: O Ninja dedicado est sempre ciente de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bnus base de Vontade, a testes de Percepo que forem realizados para evitar ser pego de surpresa. Pr-requisito: nfase.

F: O Ninja dedicado tem uma f poderosa. Seja f em si mesmo ou em um poder maior, ou em ambos. Gastando 2 Pontos de Chakra, ele pode adicionar seu bnus de Sab a qualquer jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou testes de resistncia. Pr-requisito: nfase. Calmo sob Presso: O Ninja dedicado pode selecionar um nmero de percias igual a 3 + modificador de Sab. Quando precisar fazer testes destas percias, o Ninja dedicado poder escolher 10 mesmo que normalmente no fosse possvel. Pr-requisito: nfase, e mais um dos dois talentos da arvore de aptido iluminados: F ou Atento. ARVORE DE APTIDO: INSPIRAO Ninjas Dedicados so renomados pela sua habilidade de inspirar seus companheiros e incita-los a grandeza. Voc pode frequentemente conseguir resultados dos seus amigos, aliados, e companheiros que outros lideres no podem. Todas as aptides nesta arvore so efeitos de ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em voc mesmo. Animar Aliado: Como uma ao padro, voc pode animar um aliado que tenha uma linha de viso com voc, dando a ele um nmero de pontos de vida iguais ao nvel de personagem dele se ele possuir a metade ou menos dos pontos de vida. O dano e subtrado dos pontos de vida bnus primeiro, e qualquer ponto de vida bnus restante ao final do encontro desaparece. Voc no pode animar o mesmo aliado mais que uma vez em um mesmo encontro, e voc no pode animar a si mesmo. Inflamar Fervor: Toda vez que voc acertar um oponente com um ataque fsico ou a distncia, voc pode (como uma ao livre) escolher dar a um aliado dentro de sua linha de viso um bnus de dano no prximo ataque dele igual ao nvel de personagem dele. Uma vez que o fervor dele tiver sido inflamado, o aliado afetado no precisa permanecer em sua linha de viso; se o prximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bnus no dano garantido por esta aptido. Voc no pode inflamar fervor em si mesmo. Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana. Inspirar Confiana: Como uma ao padro, voc pode inspirar confiana em todos os aliados em 45

sua linha de viso, concedendo a eles um bnus de +1 em rolagens de ataque e um bnus de +1 em testes de percia pelo resto do encontro ou at voc estiver desmaiado ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados no precisam permanecer em sua linha de viso. Voc no pode inspirar confiana em si mesmo. Inspirar Agilidade: Como uma ao rpida, voc pode encorajar um dos seus aliados em sua linha de viso a ter agilidade em um teste de percia. No prximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste de percia que requer uma ao padro como uma ao de movimento. Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de viso executar um ataque que supere o limiar de dano do alvo, o oponente que sofrer o ataque alm das penalidades convencionais, recebe -1 em todos os seus testes. Essa penalidade no cumulativa, caso o prximo golpe supere novamente o limiar. Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana, Inflamar Fervor.

9 10

+4 +5

Aptido Ninja Talento Adicional

+3 +3

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro talento adicional. Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qualquer arvore que voc desejar, mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDO: ENCANTADORA O Ninja carismtico tem aptides inatas para tornar-se encantador e cativante. Charme: O Ninja carismtico ganha um bnus em todas as suas percias baseadas em CAR, cujos testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens so encantadores para personagens do sexo oposto, enquanto que outros so cativantes para personagens do mesmo sexo). O bnus igual ao nvel de Carismtico do personagem. Um Ninja carismtico s poder usar esta habilidade em PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou mais favorvel. Esta habilidade no funciona em PdMs hostis ou com reaes no amigveis. Favor: O Ninja carismtico tem a habilidade de conquistar favores menores de qualquer pessoa que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja carismtico pode ganhar informaes importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas. Favores podem ser usados para pedir emprstimos de equipamentos ou documentos, ou para receber uma assistncia menor durante uma aventura. Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some o nvel de Carismtico do personagem. O Mestre deve criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisitado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) at 30 (um favor formidvel e altamente perigoso, caro ou ilegal). Um Ninja carismtico no pode escolher 10 nem escolher 20 para este cheque, tampouco pode tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor

NINJA CARISMTICO
O Ninja Carismtico o tipo de shinobi que confia em sua lngua afiada e em sua esperteza, fazendo bom uso do Carisma. Colocar nveis em Ninja Carismtico demonstra uma grande habilidade com as palavras e as vrias tcnicas que requeridas por um ninja, alm de grande proficincia com Genjutsus. O Ninja Carismtico se especializa em espionagem e em Genjutsu mais do que em combates a curta ou longa distncia.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Carismtico comea com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 3 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 6 + mod. Inteligncia. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de Ferro. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Habilidades Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Aptido Ninja Talento Adicional Defesa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3

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muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. Um favor que evitaria toda a aventura, por exemplo, deve sempre estar indisponvel para os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens. Pr-requisito: Charme. Cativar: O Ninja carismtico tem a habilidade de seduzir um alvo temporariamente, atravs do uso de palavras e expresso corporal. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para cativar um alvo, o Ninja uma ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, o Ninja torna-se o foco das atenes do alvo. O alvo no prestar ateno em mais nada durante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa realizar algumas aes sem que o alvo perceba. O efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaado. O Ninja carismtico pode concentrar para manter a ateno do alvo cativado durante vrias rodadas. O Ninja carismtico concentra toda sua ateno no alvo, que dever fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. O efeito termina quando o Ninja desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de Vontade. Pr-requisitos: Charme e Favor. ARVORE DE APTIDO: FALA MANSA O Ninja carismtico tem proezas inatos para distorcer a verdade e impressionar os outros com uma combinao de palavras, maneirismos e encantamento pessoal. Fala Mansa: O Ninja carismtico tem uma certa intimidade com as palavras, quando tenta enganar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nvel de Carismtico como um bnus em quaisquer cheques de Blefar ou Diplomacia, quando tentar mentir, enganar, ou distorcer a verdade. Impressionar: O Ninja carismtico tem a capacidade de impressionar o alvo (um PdM) atravs de pura fora de personalidade, um sorriso carente, ou um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,

alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja gasta uma ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, ele recebe uma penalidade de 1 para testes de ataque, habilidade, percia e resistncias, por um nmero de rodadas igual ao nvel de Carismtico do Ninja. Este talento pode ser selecionado vrias vezes. A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada aumenta em 1. Pr-requisito: Fala Mansa. Xingar: O Ninja carismtico tem a capacidade de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) atravs de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja uma uma ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas capaz de defender-se normalmente) durante uma rodada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no mesmo alvo. Pr-requisitos: Fala Mansa, Impressionar. ARVORE DE APTIDO: LIDERANA Como um Ninja Carismtico, voc sabe como assumir a responsabilidade e levar seus companheiros e seguidores rumo ao sucesso. Todas as aptides nesta arvore so efeitos de ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em si mesmo. Lder Nato: Uma vez por encontro, como uma ao rpida, voc concede a todos os aliados em sua linha de viso um bnus de intuio de +1 em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em sua linha de viso. Um aliado perde este bnus imediatamente se a linha de viso for interrompida ou se voc estiver desmaiado ou morto. 47

Coordenar: Um nobre com esta aptido tem um jeito para fazer com que as pessoas trabalhem juntas. Quando voc usa esta aptido como uma ao padro, todos os aliados em sua linha de viso garantem um bnus adicional de +1 quando eles usarem a ao de prestar auxlio at o comeo do seu prximo turno. Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc o fizer, o bnus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (at um mximo de +5). Comando a Distncia: Qualquer aliado que receber o benefcio da sua aptido Lder Nato no perde o benefcio se a linha de viso com voc for interrompida. Pr-requisito: Lder Nato. Lder Destemido: Como uma ao rpida, voc pode prover um corajoso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados recebem um bnus de +5 em seus testes de Vontade contra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este benefcio se a linha de viso com voc for interrompida, ou se voc for morto ou cair desmaiado. Pr-requisito: Lder Nato. Reagrupar: Uma vez por encontro, voc pode reagrupar seus aliados e traze-los de volta da beira da derrota. Como uma ao rpida, qualquer aliado em sua linha de viso que tiver menos que a metade do seu total de pontos de vida restante recebe um bnus de +2 em seus testes de Reflexo e de Vontade e um bnus de +2 em todas as rolagens de dano pelo restante do encontro. Pr-requisitos: Lder Nato, Comando a Distncia. Confiana: Voc pode desistir da sua ao padro para conceder a um aliado que esteja em sua linha de viso uma ao padro ou ao de movimento no prximo turno dele, para que ele faa o que quiser. O aliado no perde a ao se a linha de viso for interrompida mais tarde. Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.

ARVORE DE APTIDO: INFLUNCIA Uma das suas maiores foras e a sua habilidade de exercer influncia sobre os seus oponentes. Presena: Voc pode fazer um teste de Intimidao para intimidar uma criatura como uma ao padro (ao invs de uma ao de rodada completa). Exigir Rendio: Uma vez por encontro, voc pode fazer um teste de Diplomacia como uma ao padro para exigir rendio de um oponente que teve seus pontos de vida reduzidos metade dos seus pontos de vida ou menos. Seu alvo tem direito a um teste de Vontade e caso falhe, ele se rendera a voc e aos seus aliados, largar qualquer arma que estiver segurando, e no realizar aes hostis. Se voc ou qualquer um dos seus aliados atacarem, ele no mais se submetera a sua vontade e poder agir normalmente. Voc pode usar esta aptido contra um alvo em particular uma vez por encontro. Este um efeito de ao mental. Pr-requisito: Presena. Enfraquecer Deciso: Uma vez por rodada, quando voc causa dano igual ou maior do que o limiar de dano do alvo, faa um teste de Intimidao como uma ao livre; seu alvo tem direito a um teste de Vontade e caso falhe, voc enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de voc em velocidade mxima por 1 minuto. O alvo no pode realizar aes padro, aes rpidas, ou aes de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido. Como uma ao livre ou reao, o alvo pode gastar um Ponto de Chakra para negar o efeito. O efeito automaticamente negado se o nvel do alvo igual ou maior que o nvel do seu personagem. Este e um efeito de ao mental. Pr-requisito: Presena. Enfraquecer Deciso Aprimorada: Como Enfraquecer Deciso (ver acima), exceto que o alvo no para de fugir de voc se ele for ferido. Pr-requisito: Presena.

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CAPTULO QUATRO: PERCIAS


Sai anda sorrateiro pelos corredores do esconderijo de Orochimaru, esperando passar despercebido pelas serpentes que espreitam na escurido. Yamato tenta descobrir a qual Cl pertence o smbolo milenar encontrado nas runas. Naruto no tem tempo para enfrentar os assaltantes da floresta, ento tentar afugent-los. No jogo Naruto d20 todas estas faanhas, que no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando percias. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade, Conhecimento e Intimidao. nmero de percias treinadas baseadas na sua classe e no modificador de Inteligncia (mnimo de 1 percia treinada). A maior diferena entre uma percia treinada e uma percia no treinada que voc recebe um bnus de +5 em testes de percia em percias nas quais voc treinado. Entretanto, algumas percias (tal como Tcnicas Ninjas) no podem ser usadas sem treinamento. Quando adicionar metade do nvel do seu personagem, sempre arredonde para baixo (um personagem de 1 nvel adiciona +0). O modificador de habilidade chave o bnus ou a penalidade para a habilidade associada percia (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, ou Carisma). Modificadores variados incluem penalidades de armadura e bnus concedidos por aptides, talentos, ou equipamento.

TIPOS DE PERCIAS
As percias de um personagem representam uma imensa variedade de habilidades. Conforme avana de nvel, ele se torna mais capacitado na utilizao de algumas (ou todas) as suas percias.

PERCIAS TREINADAS
Todo personagem tem certo nmero de percias treinadas, que depende de sua classe e modificador de Inteligncia. O nmero de percias treinadas para cada classe de personagem : Ninja Esperto: 8 + modificador de Inteligncia. Ninja Carismtico: 6 + modificador de Inteligncia. Ninja gil, Ninja Dedicado: 4 + modificador de Inteligncia. Ninja Forte, Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteligncia. Mesmo que a soma final seja zero ou menos (devido a um modificador de Inteligncia negativo), ainda assim o personagem tem pelo menos uma percia treinada. Voc escolhe suas percias treinadas no 1 nvel. Uma vez escolhidas, elas no podem ser trocadas.

ESCOLHENDO AS PERCIAS
Voc escolhe suas percias treinadas no 1 nvel, entre suas percias de classe. Uma vez escolhidas, elas no podem ser trocadas. Exemplo de Escolha de Percias: Utakata um ninja esperto de 1 nvel. Ele recebe 8 percias. Com sua Inteligncia 14 (modificador +2) recebe mais uma percia. No total, soma 11 percias treinadas. Como Utakata um ninja esperto, suas percias escolhidas so: Acrobacia, Atletismo, Conhecimento, Enganao, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter Informao, Percepo, Sobrevivncia. No 1 nvel, as graduaes de Utakata em suas percias treinadas so iguais a +5 (metade de seu nvel arredondado para baixo, +5). Ele ainda somar seus modificadores de habilidades, como veremos a seguir. Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem tm Destreza como habilidade-chave. Utakata tem destreza 16, que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduaes, o bnus final para cada uma fica em +8. Para Enganao, Intimidao e Obter Informao a habilidade-chave Carisma. Utakata tem Car 11, que no modifica os testes (mod +0). Os bnus finais destas percias continuam em +5. J a percia Atletismo baseada em Fora, Utakata tem Fora 14 (+2), bnus final +7.

GRADUAES
Graduaes medem seu domnio em cada percia e sua capacidade de utilizao. Graduao de Percias: metade do nvel de personagem (arredondado para baixo). Quando voc cria um personagem, voc tem permisso para selecionar um nmero de percias como percias treinadas. Seu personagem recebe um

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Percepo e Sobrevivncia possuem como habilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com um modificador negativo de -1. No final, fica com um bnus de +4 nestas percias. Por ltimo, a percia Conhecimento baseado em Inteligncia, Utakata tem Inteligncia 14 (+2), bnus final +7. Assim, os bnus finais nas percias de Utakata so: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, Enganao +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Obter Informao +5, Percepo +4, Sobrevivncia +4.

sultado iguale ou exceda um teste de outro personagem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo mestre.

TESTES OPOSTOS
Ao invadir a torre de um cultista maligno, Utakata precisa evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resultado de 14. Somando seu bnus de +8, seu resultado final 22. Agora os guardas fazem um teste de percepo para notar o ladino escondido. Os dois mercenrios tm um bnus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados finais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum deles nota o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com maior bnus de percia vence. Se os bnus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

NOVAS PERCIAS
Aps o 1 nvel, um personagem pode adquirir mais percias de duas maneiras: Inteligncia: caso sua Inteligncia aumente (em geral atravs de evoluo do personagem), voc ganha uma nova percia para cada aumento de +1 no modificador de habilidade. Aumentos de Inteligncia temporrios (por magia ou itens mgicos, por exemplo) no concedem mais percias. Treino em Percia: este talento oferece uma percia treinada adicional, que pode ser escolhida entre percias de outra classe.

TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE


Logo aps despistar os mercenrios, Utakata avana at a sala que procura. Ele encontra uma prota de madeira com vrios adornos, trancada, e decide forar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem. Utakata joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bnus de +8, o resultado final 15. Mas a classe de dificuldade 20, ento ele falha e no consegue abrir a porta. Estes so alguns exemplos de classe de dificuldade, seguidos por tarefas e as percias certas para realiz-las. Muito fcil (CD 0): notar algum completamente visvel, em campo aberto (Percepo). Fcil (CD 5): subir uma encosta ngreme (Atletismo). Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproximando (Percepo). Difcil (CD 15): estancar o sangramento de algum ferido (Medicina). Desafiador (CD 20): nadar contra uma correnteza (Atletismo). Formidvel (CD 25): sabotar uma armadilha de engenharia avanada (Ladinagem).

USANDO AS PERCIAS
Um teste de percia feito da seguinte forma: 1d20 + graduaes + modificador de habilidade + outros modificadores. Graduaes: este valor igual metade do nvel de personagem (arredondado para baixo) + 5 para percias treinadas; e metade do nvel do personagem (arredondado para baixo) para outras percias. Modificador de Habilidade: cada percia tem uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de acrobacia. Outros Modificadores: podem ser bnus ou penalidades fornecidos por traos raciais, talentos, equipamentos, itens mgicos ou situaes especficas. Quanto maior o resultado do teste, melhor o sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-sucedido, voc precisa que esse re-

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Herica (CD 30): Decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento). Quase Impossvel (CD 40): Rastrear um shinobi noite, em terreno duro, aps 12 dias de chuva (sobrevivncia).

CONDIES FAVORVEIS E DESFAVORVEIS


Algumas situaes podem tornar uma percia muito fcil ou mais difcil de usar, resultando em um bnus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para representar circunstncias que melhorem seu desempenho, como saber alguma informao precisa sobre a tarefa. Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de -2 para representar circunstncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob presso. Reduzir a CD em 2 pontos para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como ter uma audincia amigvel ao fazer um teste de Atuao, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepo Aumentar a CD em 2 pontos para representar circunstncias que tornam a tarefa ainda mais difcil, como fazer um teste de Atuao para uma platia hostil, ou procurar por um frasco de poo em um laboratrio bagunado com um teste de Percepo. Condies que afetem a habilidade do personagem de utilizar a percia mudam o bnus da percia. Condies que modifiquem o quo bem o personagem deve realizar a percia para obter um sucesso mudam a CD. Um aumento no bnus de percia de um personagem ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstncias diferentes e, algumas vezes, essa diferena importante. Por exemplo, o Hidan acabou de chegar vila e quer saber mais sobre o culto maligno que dizem existir na regio. Ele tenta conversar com os moradores locais, e o mestre pede um teste de Obter Informao com CD 15. Para deixar os moradores mais amigveis, Hidan se oferece para ajudar os camponeses doentes com seus Ninjutsus. Devido a isso, o mestre oferece um bnus de +2 nos testes. Infelizmente, o nico morador com alguma informao importante o velho Maharu, que ficou coxo por causa de uma tcnicas proibida que foi executada em seu prprio corpo quando mais novo por um ninja.

TESTES SEM TREINAMENTO


Adestrar Animais, Conhecimento, Tcnicas Ninjas e Ladinagem so percias que s podem ser usadas quando voc treinado nelas. Ento, se voc no escolheu Ladinagem como percia treinada, no tem o conhecimento mnimo necessrio para tentar destrancar uma fechadura, no importa seu nvel ou modificador de destreza. Quando a palavra treinada aparece logo aps o ttulo da percia, isso quer dizer que no se pode fazer testes sem treinamento para ela.

PENALIDADE DE ARMADURA
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem exigem liberdade de movimento. A maioria das armaduras e escudos dificulta a utilizao destas percias. Quando a palavra armadura aparece logo aps o ttulo da percia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada pea (veja o Captulo 8: Equipamentos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. Penalidades por armaduras e escudos so cumulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5.

NOVAS TENTATIVAS
Em geral, voc pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, algumas percias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou mais) ento h uma conseqncia para a falha. De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, cair. Ele pode se levantar e tentar de novo supondo que a queda no tenha sido muito dolorida...

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Maharu no confia em ninjas. Por isso, para ele a CD do teste ser 17 em vez de 15.

TESTES SEM ROLAGEM


Um teste representa a realizao de uma tarefa em situao de risco voc tem tempo limitado ou est em perigo, por exemplo. Quando este no o caso, voc pode alcanar resultados mais confiveis. Estas regras aceleram os testes sob circunstncias rotineiras, diminuindo o nmero de rolagens que os jogadores precisam fazer durante o jogo. Escolher 1: Quando seu bnus total em um teste igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob presso, voc automaticamente bem-sucedido mesmo sem fazer o teste. A tarefa um esforo trivial para algum com suas habilidades. Caso o teste tenha variados nveis de sucesso, voc obtm o mnimo possvel (como se tivesse rolado 1 no dado). Voc ainda pode fazer uma rolagem para alcanar um nvel maior de sucesso, se quiser. Escolher 10: quando no h presso para realizar uma tarefa, voc pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automtico. Isso costuma bastar para muitas tarefas. Escolher 20: quando no h presso, e a tarefa no oferece nenhuma conseqncia ou penalidade em caso de falha, voc pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, at ser bem-sucedido. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automtico. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a percia.

tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por diante). Em muitos casos, ajuda externa no traz benefcios voc no pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou ento, apenas um nmero limitado de ajudantes pode auxiliar algum ao mesmo tempo (no h espao para muitas pessoas volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar conveniente, de acordo com a tarefa e as condies.

TESTES DE HABILIDADE
Em alguns casos, quando teta algo que nenhuma percia prev, voc faz um teste de habilidade: uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habilidade apropriada. O mestre determina a CD, ou ento considera um teste oposto quando dois personagens esto envolvidos em uma competio como uma queda de brao, por exemplo. Aqui esto alguns exemplos simples de testes de habilidade, seguidos pela habilidadechave testada: Fora: empurrar um bloco de pedra. Destreza: amarrar cordas. Constituio: Segurar o flego. Inteligncia: escapar de um labirinto. Sabedoria: reconhecer um estranho que j viu antes. Carisma: ser percebido em uma multido.

FERRAMENTAS
Algumas percias requerem o uso de um kit de ferramentas. Se ele for necessrio, ser mencionado na descrio da percia. Se voc no possui o kit apropriado ou uma maneira de improvis-lo (veja mais nas descries dos kits de ferramentas, no Captulo 7: Equipamentos), ainda pode usar a percia, mas sofre uma penalidade de -5 no teste.

DESCRIO DAS PERCIAS


PERCIA ACROBACIA ADESTRAR ANIMAIS ATLETISMO ATUAO CAVALGAR CONHECIMENTO DIPLOMACIA ENGANAO FURTIVIDADE INICIATIVA INTIMIDAO HABILIDADE Destreza Carisma Fora Carisma Destreza Inteligncia Carisma Carisma Destreza Destreza Carisma TREINADA Sim Sim PENALIDADES Sim Sim Sim

PRESTAR AJUDA
s vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bnus) considerado o lder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao lder um bnus de +1, com +1 adicional para cada 5 pon-

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INTUIO LADINAGEM MEDICINA OBTER INFORMAES OFCIO PERCEPO SOBREVIVNCIA

Sabedoria Destreza Sabedoria Carisma Inteligncia Sabedoria Sabedoria

Sim

Sim

Passar por espao apertado (CD 30): voc pode rastejar por espaos estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor (por exemplo, um humano poderia passar por um espao suficiente para um goblin), como uma ao completa. Nesta condio voc se move com metade da velocidade normal. As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e passar por apertado s podem ser tentadas se voc treinado em Acrobacia.

ACROBACIA (DESTREZA ARMADURA)


Voc consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobticas. Amortecer Queda (CD 15): voc pode reduzir o dano de uma queda para 1,5m menos que a altura real, como uma reao. Arte da Fuga: voc pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ao completa. Para cordas, faa um teste de Acrobacia oposto a um teste de Destreza de quem amarrou voc (essa pessoa recebe +10 no teste, porque amarrar algum mais fcil que escapar de amarras). Voc tambm pode escapar de redes (CD 20). Cambalhota: voc pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, como parte de seu movimento. Faa um teste de Acrobacia oposto ao teste de Iniciativa do oponente. Se voc for bem sucedido, atravessa o quadrado; se falhar, no consegue atravessar o quadrado, e sua ao de movimento termina. Se estiver usando regras para ataques de oportunidade, voc tambm pode usar esta manobra para escapar de um quadrado ameaado sem provocar ataques de oportunidade (faa um teste contra cada criatura ameaando o quadrado onde voc est). Usar a cambalhota causa o dobro do deslocamento. Equilbrio: voc pode se equilibrar ao andar em superfcies precrias, como um piso escorregadio (CD 10), o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma corda esticada (CD 20). Cada ao de movimento em uma situao dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso voc consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, no consegue andar; e se falhar por 5 ou mais, voc cai. Levantar-se rapidamente (CD 20): caso esteja cado, voc pode ficar de p como uma ao livre. Se falhar por 5 ou mais, voc perde uma ao de movimento e continua cado.

ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA TREINADA)


Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar um co de guarda e realizar outras tarefas relacionas a animais. Domesticar um animal selvagem (CD 25): voc pode criar um animal selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessrio varia de acordo com a criatura. Ensinar um truque (CD 15): voc pode ensinar um troque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs truques, enquanto um animal com Inteligncia 2 aprende at seis truques (criaturas com Int 3 ou mais so seres inteligentes). Forar um animal (CD 25): voc pode forar um animal a executar um truque que ele no sabe, mas fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma ao completa e, em caso de sucesso o animal realiza o truque na sua prxima ao. Manejar um animal (CD 10): voc pode comandar um animal para que realize um truque que ele j sabe. Este uso gasta uma ao padro e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque em sua prxima ao. Voc pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Adestrar Animais. Todo personagem recebe +5 em testes de Adestrar Animais envolvendo seu prprio companheiro animal.

ATLETISMO (FORA ARMADURA)


Essa percia utilizada para realizar faanhas atlticas, como correr rpido, escalar montanhas, nada em guas revoltas e pular. Corrida: voc pode correr mais rapidamente gastando uma ao completa. Sua velocidade aumentada em 1,5m vezes o resultado de seu teste. Por

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exemplo, se um humano obtm um resultado 24, vai se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada. Voc s pode correr em linha reta, e no pode correr em terreno difcil. Voc pode manter a corrida um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio. Aps isso, deve fazer um teste de Constituio (CD 10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um minuto antes de correr novamente. Escalada: voc pode subir em rvores, muros, encostas escarpadas e outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que executar uma ao de movimento em superfcie inclinada ou na vertical. Em caso de sucesso voc avana metade de sua velocidade, ou se mantm no lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no consegue executar a ao de movimento. E se falhar por 5 ou mais, voc cai da altura que tinha alcanado. A dificuldade depende das condies da escalada: CD 5 para uma encosta ngreme, CD 10 para um muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma rvore, CD 20 para um muro com algumas reentrncias ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem apoios. Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode ser apoiar com uma mo para fazer uma ao que use apenas uma mo, mas no pode avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um ataque, voc considerado desprevenido quando est escalando. Toda vez que sofre dano quando est escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem caso de falha voc cai. Natao: voc pode nadar, mergulhar e se desviar de obstculos submersos. Cada rodada na gua exige uma ao de movimentos e um teste de Atletismo (CD 10 para gua calma, CD 15 para agitada, 20 para tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana metade de sua velocidade. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avana; se falhar por 5 ou mais voc afunda. Voc pode gastar uma segunda ao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender a respirao por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituio. Esgotando esse tempo, deve fazer um teste de Constituio por rodada (CD 10 + por cada teste anterior). Se falhar, se afoga ( reduzido a 0 pontos de

vida). Se continuar submerso, na prxima rodada vai para -1 PV. Na rodada seguinte, morre. Saltar: voc pode pular sobre buracos ou obstculos, ou alcanar algo elevado. Para um salto longo, CD 10 para 1,5m; 15 para 3m; 20 para 4,5m; 25 para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espao, a CD aumenta em +10). Ao pular de um lugar elevado, um teste de Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda. Um personagem que saiba manipular o chakra pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por nvel de personagem e recebe apenas metade da penalidade por saltar sem ter espao (ou seja, +5). Saltar parte de seu movimento, e no exige um ao.

ATUAO (CARISMA)
Voc pode impressionar uma plateia com sua msica, canto, poesia ou outra manifestao artstica. Assim como Conhecimento e Ofcio, Atuao na verdade so vrias percias diferentes. Voc pode ser treinado em vrias percias Atuao, cada uma escolhida como uma percia separada. Dramaturgia (comdia, drama, mimica). Dana (bal, dana do ventre, valsa). Msica (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano). Oratria (discursos, poesia). Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 15 para uma performance rotineira (o mnimo necessrio para que no joguem tomates...), 25 para uma grande atuao e 35 para um espetculo inesquecvel, capaz de agradar aos reis.

CONHECIMENTO (INTELIGNCIA TREINADA)


Esta percia representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadmica ou cientfica. Assim como Atuao ou Oficio, Conhecimento na verdade so vrias percias diferentes. Voc pode ser treinado em vrias percias de Conhecimento, cada uma escolhida como uma percia separada. Bijuu (Voc tem conhecimento sobre os diversos tipos de bijuus, a sua histria e seus poderes). 54

Engenharia (castelos, pontos, cavernas). Geografia (terrenos, climas, povos). Histria (datas importantes, lendas, tradies). Natureza (animais, plantas, estaes e ciclos). Segredos Ninjas (O personagem conhece a histria dos diversos cls e vilas, podendo determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado cl pertence, a histria de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes). Tticas (voc especialista em analisar campos de batalha, formar estratgias e coordenar grupos de combate em batalha). Decifrar escritas: um teste pode decifrar inscries em idiomas antigos ou desconhecidos como aqueles normalmente encontrados em masmorras ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. O texto deve estar ligado ao Conhecimento que voc possui. CD 20 para mensagens e avisos simples, 25 para textos comuns e 30 para escritos intrincados, exticos ou arcaicos. Entender mistrios: como uma ao completa, voc pode tentar desvendar um mistrio que tinha ligao com seu tipo de Conhecimento. CD 10 para assuntos simples, 15 para normais, 20 e 30 para difceis. Identificar criatura: voc pode identificar uma criatura que tenha ligao com o Conhecimento escolhido, assim como seus poderes e vulnerabilidades, como uma ao completa. CD 10 + nvel da criatura. Cada sucesso permite lembrar uma informao til a respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais, tira uma concluso errada (por exemplo, acreditar que determinado monstro vulnervel a fogo, quando na verdade vulnervel a frio).

Mudar atitude: voc pode mudar a atitude de algum em uma categoria (veja adiante), para melhorar ou pior, sua escolha. Um teste de diplomacia oposto ao teste de Intuio do alvo. Normalmente a tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de urgncia voc pode tentar o mesmo como uma ao completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de -10 no teste. Voc pode mudar a atitude de algum apenas uma vez por dia. Se voc falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direo contrria.

ENGANAO (CARISMA)
Voc engana pessoas com mentiras, falsificaes e disfarces. Blefar: voc pode levar outras pessoas a tirar concluses erradas sobre algo ou algum. Um teste de Enganao oposto ao teste de Intuio da vtima. Circunstncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo). Um teste bem-sucedido de Enganao indica que o alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por um breve perodo de tempo (1 rodada), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ao padro. Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de Enganao e o modificador: O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5). Mas tenho certeza de que voc deixou cair esta bolsa de dinheiro. No mesmo sua? O blefe verossmil e no afetar muito o alvo (CD +0). Um ninja, voc disse? No, no vi ningum assim passar por aqui. O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar a vtima em perigo (CD +5). Rpido, preciso da sua espada! Vem vindo um oponente nesta direo! O blefe difcil de acreditar ou colocar a vtima em grande perigo (CD +10). Sim, entendo que seu mestre deixou voc protegendo o laboratrio, mas ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho ninja ai dentro. No vamos querer causar problemas ao mestre, certo? O blefe muito fantstico, quase impossvel de acreditar nele (CD +20). Sim, foi o que eu disso! Um poderoso shinobi est controlando o Mizukage e o manipulando, enquanto ningum percebeu! Temos que fazer alguma coisa!

DIPLOMACIA (CARISMA)
Voc pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinio de outras pessoas. Barganha: comprando ou vendendo algo, voc pode tentar barganhar. Voc e o outro negociante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar, voc muda o preo em 10% a seu favor. Se ganhar por 10 pontos de diferena ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 5 ou mais, voc ofende o negociante ele no voltar a tratar com voc durante pelo menos uma semana.

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Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar sua aparncia ou a de outra pessoa. Faa um teste de Enganao contra um teste de Percepo de quem prestar ateno em voc. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce. Disfarces complexos impem penalidades: -2 para sexo oposto, -2 para uma raa diferente, e -2 para idades muito diferentes. Estas penalidades so cumulativas. Como mais difcil fingir ser algum conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bnus em seus testes de Percepo: +2 se apenas conhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, voc sofre uma penalidade de -5 nos testes de Enganao para fazer um disfarce. Falsificao: voc pode forjar documentos. Faa um teste de Enganao contra um teste de Percepo de quem examina o documento falsificado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que o documento vlido, caso contrrio, ela percebe que falso. Documentos complexos impem penalidades: 2 para um documento desconhecido pelo falsificador; 2 para documentos complexos (como decretos reais ou ordens militares); -2 se inclui uma assinatura especfica. Essas penalidades so cumulativas. Usada em conjunto com Ofcio, voc tambm pode forjar verses falsas de outros objetos (jias, por exemplo). Use a percia Ofcio para fabricar a pea, e ento um teste de Enganao para que ela se parea com o artigo genuno. Fintar: para confundir um inimigo, faa um teste de Enganao oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estar desprevenido quando voc fizer seu prximo ataque contra ele, mas apenas at o fim da prxima rodada.

Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre voc e seus alvos. Ou ainda, deve haver outras pessoas em cena com as quais voc consiga se misturar (para sumir na multido ou seguir algum nas ruas, por exemplo). Voc deve ficar parado ou se mover lentamente com metade do deslocamento (ou ento com a mesma velocidade das pessoas em volta, se houver). Em deslocamento normal voc sofre -5 em seu teste, e -20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa rodada em que voc ataque tambm sofre penalidade de -20. Voc no pode fazer um teste de Furtividade contra algum que esteja olhando diretamente para voc mesmo que se esconda atrs de algo, o observador saber que voc est ali. No entanto, voc pode utilizar um blefe (veja a percia Enganao) para criar uma distrao e, em caso de sucesso, tentar se esconder. Usar esta percia parte de sua ao de movimento.

INICIATIVA (DESTREZA)
Esta percia, muito importante em combate, determina sua velocidade de reao em situaes de perigo. Iniciativa em combate: quando um combate se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem primeiro. Evitar finta: quando um oponente tentar fintar voc em combate, voc faz um teste de Iniciativa contra o teste de Enganao dele. Se voc bem-sucedido, a finta falha.

INTIMIDAO (CARISMA)
Voc pode forar outros a obedec-lo atravs de ameaas coao, ou apenas fazendo cara feia. Com um teste bem-sucedido, voc obriga algum a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. O teste de Intimidao oposto ao teste de Vontade da pessoa ameaada. Qualquer modificador da vtima contra efeitos de medo tambm se aplicam ao teste de Vontade (por exemplo, se est sendo inspirada por um bardo). Personagens imunes a medo (como paladinos) no podem ser intimidados.

FURTIVIDADE (DESTREZA ARMADURA)


Voc pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multido, seguir algum sem ser notado... Faa um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepo daqueles que poderiam not-lo. Voc no percebido pelas pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido.

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Em caso de sucesso, a vtima colabora enquanto estiver em sua presena, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou at hostil. Se voc falha no teste por 5 ou mais, a vtima no obedece ou faz o oposto do ordenado.

INTUIO (SABEDORIA)
Voc pode usar seu sexto sentido para no ser enganado e perceber uma situao estranha. Use esta percia para coisas que no poderiam ser percebidas atravs dos sentidos normais (isto , com a percia Percepo). Desacreditar (CD 20 ou 20 + nvel da tcnica): voc percebe algo errado, mesmo sem nenhum sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha por estar sendo controlada; uma parede que no deveria estar ali (pois na verdade uma iluso); ou um monstro que no deveria existir na regio porque na verdade uma criatura transformada, ou foi invocada por um shinobi. Sentir motivao: voc percebe que algum est mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que voe no seja afetado por um blefe (veja a percia Enganao). Voc pode tambm usar esta percia para ter um palpite sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD 20).

Operar mecanismos: esta percia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas no consertar) dispositivos mecnicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veculos e armas de fogo. Voc tambm pode sabotar aparatos para que funcionem por algum tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente aps 1d4 rodadas ou minutos de uso). Usar esta percia leva 1d4 rodadas, e a dificuldade depende da complexidade da tarefa. Uma ao simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo) tem CD 10. Uma ao mdia (sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo goblin) tem CD 15. Uma ao difcil (desativar ou reativar uma armadilha) tem CD 20. Por fim, uma ao muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avanada, ou sabotar um canho naval para explodir quando utilizado) tem CD 25. Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu muito errado: se uma armadilha, ela se ativa. Se estiver tentando uma sabotagem, voc acha que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente. Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc sofre uma penalidade de -5 no teste. Prestidigitao (CD 20): voc consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam. Faa um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de sucesso, voc consegue pegar (ou colocar) o que queria. A vtima tem direito a um teste de Percepo (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha voc conseguido ou no. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ao padro.

LADINAGEM (DESTREZA TREINADA ARMADURA)


Com mos leves e mente suja, voc sabe exercer as tarefas profissionais de um ladro. Abrir fechaduras: com uma ao completa, voc pode abrir uma fechadura trancada (isto , sem ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura mdia (priso, ba...) tem CD 25. E uma fechadura superior (cofre, cmara do tesouro) tem CD 30. Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc sofre uma penalidade de -5 no teste. Ocultar item: voc precisa gastar uma ao padro para esconder um item em seu corpo. O objeto deve ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que voc. Faa um teste de Ladinagem contra um teste de Percepo de qualquer um que possa v-lo. Para um objeto uma categoria menor que voc, seu teste sofre penalidade de -5; duas categorias menor, 0; trs categorias menor +5; quatro ou mais categorias menor, +10. Se uma pessoa revistar voc, recebe +10 no teste de Percepo.

MEDICINA (SABEDORIA)
Voc pode tratar de ferimentos, doenas e venenos. Primeiros socorros (CD 15): com uma ao padro, voc pode salvar outro personagem que esteja morrendo. Se ele est com 0 PV ou menos, um teste de Medicina pode estabiliz-lo e fazer com que pare de perder pontos de vida. Cuidados prolongados (CD 15): voc pode tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais rapidamente. Se voc for bem-sucedido no teste, ela recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural

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(veja referncia) neste dia. Este uso leva uma hora, e o nmero mximo de pessoas que voc pode tratar por dia igual sua graduao nesta percia. Tratar doenas: faa um teste contra a CD da doena. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em seu prximo teste de Fortitude contra a doena. Voc deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora por dia para realizar este teste. Tratar venenos: contra um veneno que no seja de efeito imediato, faa um teste com a mesma CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em seu prximo teste de Fortitude contra o veneno. Este uso gasta uma ao padro. Transplante de doujutsu: para transplantar um Doujutsu, voc precisa passar em um teste da percia com CD 30. S possvel utilizar esta percia com esta finalidade se o personagem possuir os jutsus Chiyute no Jutsu e Chakra no Mesu. Um Doujutsu transplantado em algum que no pertena ao cl usurio deste Doujutsu custar o dobro do chakra normal para utiliz-lo e ir durar metade do tempo normal. Um personagem pode usar a percia Medicina em si mesmo, mas sofre uma penalidade de 5 no teste.

OFCIO (INTELIGNCIA)
Esta percia representa a prtica de algum tipo de artesanato ou comrcio. Assim como Atuao e conhecimento, Ofcio na verdade so vrias percias diferentes. Voc pode ser treinado em vrias percias de Ofcio, cada uma escolhida como uma percia separada. A seguir esto alguns exemplos de Ofcio. Alquimia (cidos, poes, venenos). Alvenaria (itens e construes de pedra). Carpintaria (itens e construes de madeira). Joalheria (lapidao, pedras preciosas). Metalurgia (armas, armaduras e itens de metal). Uma arte, como escrita, escultura ou pintura. Uma profisso, como cozinheiro, fazendeiro, pescador, estalajadeiro ou pastor. Avaliao: um teste pode estimar o valor de um item ligado a seu Ofcio desde algo que voc consiga fabricar at um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar , conseguindo diferenciar uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa que voc estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou extico tem CD 20, e neste caso falhar indica que voc no sabe o valor do item. Um teste de Ofcio tambm pode substituir um teste de Percepo para perceber uma falsificao. Nesse caso, voc recebe +2 em seu teste de Ofcio. Fabricar itens: fabricar um item exige matria-prima no valor de um tero do preo original do item (veja em Equipamentos). O tempo necessrio uma semana por cada 100 PO. No fim desse perodo, faa um teste de Ofcio. Se tiver sucesso, o item est pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo. Voc pode fazer quantas tentativas quiser mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, voc estraga as matrias-primas e precisa recomear do zero. A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Itens muito simples (como uma colher de pau) tm CD 10. Itens tpicos (caldeiro de ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) tm CD 15. Itens complexos (sino, arma marcial, armaduras mdias...) tm

OBTER INFORMAO (CARISMA)


Voc pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informaes especficas como a localizao de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido. Usar esta percia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem da informao que voc quer descobrir. Informaes gerais (Quem o ninja mais forte da Vila Oculta?) tm CD 10 e custam 1d6 PO. Informaes especficas (Quem o ancio que est sempre ao lado do Kage?) tem CD 15 e custam 1d10 PO. Informaes restritas, que poucas pessoas conhecem (O que fazem naquela torre misteriosa?), tm CD 20 e custam 3d6 PO. Por fim, informaes protegidas, que podem colocar em risco quem responder pergunta (Quem o lder daquela organizao?), tm CD 25 e custam 3d10 PO. Voc pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para um bnus de +2 no teste.

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CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura, relgio, arma de fogo, armadura pesada...) tm CD 25. Voc pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para um item de at 100 PO, 1 semana para um item de at 200 PO, e assim por diante). Consertar: geralmente, reparar um item tem a mesma CD necessria para fabric-lo. Cada tentativa consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do preo original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro so perdidos mas voc sempre pode tentar novamente. Sustento: voc pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um teste de Ofcio, voc ganha 100 Ryou para cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de trabalho. Trabalhadores treinados ganham uma mdia de 100 Ryous por semana, enquanto trabalhadores sem treinamento recebem em mdia 10 Ryous por dia. Essa percia exige um kit de arteso. Sem ele, voc sofre uma penalidade de -5 no teste.

voc bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Ouvir algum se aproximando sorrateiramente exige um teste de Percepo contra o teste de Furtividade da criatura. Perceber criaturas invisveis tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que voc seja bem-sucedido no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. Mesmo dormindo voc pode fazer testes de Percepo para ouvir algo, mas sofre uma penalidade de -10; um sucesso faz voc acordar. Procurar: examinando atentamente uma coisa ou local, voc pode perceber detalhes teis ou encontrar algo que estava procurando. Voc precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma aera de 1,5m de lado gasta uma ao completa. Procurar um item especfico dentro de um ba cheio de objetos: CD 10. Encontrar uma porta secreta: CD 20. Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 20. Encontrar armadilhas (apenas personagens com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD 20 ou maior. Para armadilhas msticas, CD 25 + nvel da tcnica usada. Um teste de Percepo pode revelar rastros, mas no permite identificar esses rastros, segui-los ou dizer de que direo vieram (ou para onde vo). A dificuldade varia para cada caso (veja o talento Rastrear).

PERCEPO (SABEDORIA)
Esta percia utilizada para perceber coisas atravs dos sentidos normalmente viso ou audio, embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes. Observar: voc pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando no ser visto. s vezes o alvo no est se escondendo intencionalmente, mas ainda exige um teste de Percepo para ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em uma praa com pouco movimento) at 20 (um soltado especfico em meio a uma grande batalha). Esta percia tambm usada para ver atravs de um disfarce, perceber um documento falso (veja a percia Enganao) e ler lbios (CD 20). Ouvir: voc pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar em silncio. Em masmorras, bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou aposento. A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa causal prxima tem CD 0 ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja adiante),

SOBREVIVNCIA (SABEDORIA)
Voc pode caar animais, guiar um grupo atravs dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Voc capaz de determinar onde est, e manter a si mesmo e seus companheiros alimentados em reas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia garante a sobrevivncia de um pequeno grupo (voc e mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende do tipo de ambiente CD 15 para florestas e reas costeiras; CD 20 para montanhas ou pntanos, e CD 25 para desertos ou outras regies ridas e estreis. Se voc tem o talento Rastrear, pode usar Sobrevivncia para reconhecer e seguir rastros. 59

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CAPTULO CINCO: TALENTOS


Um talento uma caracterstica especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora uma habilidade que ele j possui. Voc recebe um talento no 1 nvel e a cada dois nveis seguintes (3 nvel, 5 nvel, 7 nvel, e assim sucessivamente). Alm disso, todas as classes fornecem talentos adicionais. talentos diferentes que do bnus para a mesma arma (como Foco em Arma e Especializao em Arma). Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por dia. Neste caso, voc pode adquirir o mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utilizao por dia, a menos que a descrio diga o contrrio. Quando um talento tiver efeitos cumulativos, esse efeito ser explicado na descrio do talento.

GRUPOS DE TALENTOS
Os talentos so organizados da seguinte forma: Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais. Percias: aprimoram o uso de percias, ou oferecem novas utilizaes para elas. Chakra: permitem a personagens executarem tcnicas de formas diferentes ou mais eficazes. Destino: talentos que no se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivncia e relao com outros personagens.

DESCRIO DOS TALENTOS


Esse o formato da descrio dos talentos.

NOME DO TALENTO
Pr-Requisitos: Um valor mnimo de habilidade, outro talento (ou talentos), um bnus base de ataque mnimo, uma quantidade de graduaes numa determinada percia ou de nveis numa certa classe que o personagem deve alcanar antes de adquirir este talento. Este campo estar ausente se o talento no tiver pr-requisitos. Um talento pode ter mais de um pr-requisito. Descrio: Uma explicao simples do que o talento faz ou representa. Benefcio: As aes que o talento permite que o seu personagem execute. Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez, o benefcio no se acumula, a menos que a descrio especifique o contrrio. Geralmente, adquirir um talento duas vezes equivale a selecion-lo uma nica vez. Normal: As limitaes e/ou impedimentos impostos a um personagem que no possui o talento. Caso no haja uma limitao especfica para os personagens que no tm o talento, este campo ser omitido. Especial: Detalhes adicionais sobre o talento, que podem ser teis no momento de selecion-lo.

PR-REQUISITOS
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter um valor mnimo de habilidade, graduao de percia, bnus base de ataque, bnus de resistncia, outro talento ou qualquer outra exigncia aqui mencionada. Por exemplo, voc no pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e tambm uma Fora 13 ou mais. Um personagem pode receber um talento no mesmo nvel em que atinge o pr-requisito. Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzido sua Fora e ela tenha cado para menos de 13, voc no poder mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.

TALENTOS DE COMBATE
Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Alguns tambm aparecem entre talentos bnus de outras classes. No entanto, eles no so exclusivos destas classes qualquer personagem que compra seus prrequisitos pode adquirir estes talentos.

TALENTOS CUMULATIVOS
Talentos iguais no se acumulam. Voc pode adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques com a arma escolhida, mas no pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Voc pode escolher o talento outra vez para ganhar +1 em uma arma diferente. Voc tambm pode escolher

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ACERTO CRTICO APRIMORADO


Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida. Pr-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de ataque +8. Benefcio: sua margem de ameaa com a arma escolhida dobrada. Este efeito no se acumula com qualquer outro que aumente a margem de ameaa de uma arma.

Voc s pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.

APARNCIA INOFENSIVA
Por algum motivo ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... voc no parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atac-lo. Pr-requisito: Carisma 13. Benefcio: a primeira criatura inteligente (Inteligncia 3 ou mais) que atacar voc em um combate deve fazer um teste de Intuio (CD 10 + metade do seu nvel + seu modificador de Carisma). Se falhar, perder sua ao. Este talento s funciona uma vez por combate, isso , independente da criatura falhar ou no no teste, poder atacar voc normalmente nas rodadas seguintes.

ACUIDADE COM ARMA


Voc especialmente gil com armas leves, que usam mais agilidade do que fora bruta. Pr-requisito: Destreza 13. Benefcio: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, voc pode usar seu modificador de Destreza em vez de Fora na jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.

ATAQUE ATORDOANTE
Voc sabe atingir reas vulnerveis de seus inimigos. Pr-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se voc acertar o ataque, alm de sofrer o dano normal, a vtima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos crticos no podem ser atordoadas. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que escolhido alm da primeira, voc recebe mais duas utilizaes por dia.

AGARRAR APRIMORADO
Voc consegue agarrar melhor seus oponentes. Pr-requisito: Fora 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.

APANHAR OBJETOS
Voc pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra voc. Pr-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos. Benefcio: quando usa o talento Desviar Objetos, voc pode apanhar a arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reao.

ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO


Voc sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteo. Pr-requisito: Usar Escudo. Benefcio: quando voc ataca com o escudo, mantm seu bnus na Defesa. Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bnus que ele fornece Defesa at sua prxima rodada.

APARAR
Voc pode usar sua arma para bloquear ataques. Pr-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em Combate, bnus base de ataque +6. Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faa uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, voc evita o ataque.

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ATAQUE DESARMADO APRIMORADO


Voc sabe lutar bem sem armas. Benefcio: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou no-letal ( sua escolha). Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontos de dano, e podem causar apenas dano no letal. Especial: este dano para criaturas de tamanho Mdio. Se voc pertence outra categoria de tamanho, consulte a tabela Dano de Armas por Tamanho para saber seu dano desarmado.

Pr-requisito Destreza 13, Inteligncia 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especializao em Combate, bnus base de ataque +4. Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-acorpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento uma ao completa.

ATAQUE PODEROSO
Voc pode sacrificar a preciso para desferir um golpe destruidor. Pr-requisito Fora 13. Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.

ATAQUE DESARMADO MAIOR


Voc um mestre no combate corpo a corpo. Pr-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desarmado Aprimorado, bnus base de ataque +4. Benefcio: seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano.

ATAQUE PRECISO
Com lminas leves, voc sabe golpear com preciso mortal. Pr-requisito Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em Combate, bnus base de ataque +11. Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, voc causa 1d6 pontos de dano adicional.

ATAQUE DUPLO
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida. Pr-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de ataque +6. Benefcio: quando faz um ataque com a arma escolhida, voc pode fazer um ataque adicional na mesma ao padro, mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.

ATAQUE SAGAZ
Sua espada gil, e tambm atinge os lugares certos. Pr-requisito Inteligncia 13, Acuidade com Arma, bnus base de ataque +4. Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, voc soma seu modificador de Inteligncia (alm do modificador de Fora) em jogadas de dano.

ATAQUE EM MOVIMENTO
Voc faz ataques e se movimenta com agilidade Pr-requisito Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base de ataque +4. Benefcio: quando estiver atacando corpo-acorpo, voc pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no seja maior que seu deslocamento. Voc no pode usar este talento se estiver de armadura pesada. Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque, mas no ambos.

ATROPELAR APRIMORADO
Voc no tem medo de passar por cima de seus oponentes. Pr-requisito Inteligncia 13, Ataque Poderoso. Benefcio: quando voc realiza a manobra atropelar, o alvo no pode escolher evit-lo. Alm disso, voc recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar.

ATAQUE GIRATRIO
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em combate corpo-a-corpo.

BLOQUEIO AMBIDESTRO
Voc habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla.

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Pr-requisito Destreza 15, Combater com Duas Armas. Benefcio: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, voc recebe +1 na classe de armadura.

DESARMAR APRIMORADO
Voc sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao em Combate. Benefcio: +4 em testes para desarmar.

CASCA GROSSA
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos. Pr-requisito Com 13. Benefcio: voc soma seu bnus de Constituio na Defesa.

DESVIAR OBJETOS
Voc pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra voc. Pr-requisito Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque distncia que iria atingi-lo. Faa um teste de Reflexos. Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, voc evita o ataque. Voc s pode usar este talento se estiver com uma mo livre. Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas por magia no podem ser desviadas.

COMBATER COM DUAS ARMAS


Voc treinado em usar uma arma em cada mo. Pr-requisito Destreza 15. Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma arma leve, ou duas armas leves, voc pode fazer dois ataques com a mesma ao padro, um com cada uma. No entanto, voc sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.

COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO


Voc muito bem treinado em usar uma arma em cada mo. Pr-requisito Des 17, Combater com Duas Armas, bnus base de ataque +6. Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.

DURO DE MATAR
Voc resiste a ferimentos que fariam outros cair. Benefcio: quando voc sofre dano que poderia lev-lo a 0 ou menos pontos de vida, voc pode ignorar completamente esse dano. Voc pode usar este talento uma vez por dia.

EMPUNHADURA PODEROSA
Voc consegue usar armas agrades. Exageradamente grandes. Pr-requisito Fora 17. Benefcio: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2. Normal: um personagem sem este talento usando uma arma uma categoria de tamanho acima da prpria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR


Voc um mestre em usar uma arma em cada mo. Pr-requisito Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Maior, bnus base de ataque +11. Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas, voc no sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.

EMPURRAR APRIMORADO
Voc sabe como fazer seus inimigos recuarem. Pr-requisito Fora 13, Ataque Poderoso. Benefcio: +4 em jogadas de ataque para empurrar.

DERRUBAR APRIMORADO
Voc sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao em Combate. Benefcio: +4 em testes para derrubar.

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ESPECIALIZAO EM ARMA
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos profundos. Pr-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4 nvel. Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +2 em jogadas de dano.

Benefcio: voc pode realizar um teste de Enganao para fintar em combate usando uma ao de movimento. Normal: fintar em combate exige uma ao padro.

FLERTE ESTRATGICO
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia... Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado. Benefcio: faa uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atrado por voc. Se for bem-sucedido, sua vtima fica embaraada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque at o fim do combate.

ESPECIALIZAO EM ARMA APRIMORADA


Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos terrveis. Pr-requisito Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, Especializao em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12 nvel. Benefcio: seu bnus no dano pelo talento Especializao em Arma aumenta para +4.

ESPECIALIZAO EM ARMADURA
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada. Voc sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes. Pr-requisito Foco em Armadura do tipo escolhido, guerreiro 8 nvel. Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido voc recebe reduo de dano 2.

FOCO EM ARMA
Escolha uma arma. Voc sabe lutar melhor com a arma escolhida. Ataque desarmado tambm pode ser escolhido como arma para este talento. Pr-requisito saber usar a arma escolhida, bnus base de ataque +1. Benefcio: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

ESPECIALIZAO EM COMBATE
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender. Pr-requisito Inteligncia 13. Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe de armadura at seu prximo turno.

FOCO EM ARMA APRIMORADO


Escolha uma arma. Voc sabe lutar ainda melhor com ela. Pr-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 8 nvel. Benefcio: o bnus que voc recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2.

ESQUIVA
Voc bom em esquivar-se de golpes. Pr-requisito Destreza 13. Benefcio: voc recebe Defesa +1.

FOCO EM ARMADURA
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada. Voc mais hbil em defesa e movimento com esse tipo. Pr-requisito saber usar o tipo de armadura escolhido. Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido, voc aumenta seu bnus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.

FINTAR APRIMORADO
Voc sabe como distrair seus adversrios em combate. Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao em Combate.

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GOLPE COM DUAS MOS


Voc consegue canalizar toda a sua fora quando usa uma arma com as duas mos. Pr-requisito Fora 15, Ataque Poderoso. Benefcio: quando usando uma arma de corpoa-corpo com as duas mos, voc soma o dobro de seu modificador de Fora s jogadas de dano. Este talento no pode ser usada com armas leves. Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mos, voc apenas soma seu modificador de Fora ao dano.

aa de uma arma, mas o ltimo efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crtico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaa 18-20.

MIRA APURADA
Seus tiros tm preciso mortal. Pr-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo. Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque distncia realizadas contra ele na mesma rodada.

INSULTO SAGAZ
Voc sabe dizer barbaridades sobre seu adversrio, deixando-o to furioso que prejudica seu desempenho em combate. Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado. Benefcio: faa uma finta em combate. Se for bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 na Defesa at o fim do combate.

MIRA MORTAL
Entre os olhos. No corao. So lugares onde seus tiros costumam acertar! Pr-requisito Destreza 17, Sabedoria 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bnus base de ataque +11. Benefcio: sua margem de ameaa com armas de projteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaa da pistola 19-20; para um personagem com este talento, ser 18-20. Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaa de uma arma, mas o ltimo efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto Crtico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaa (16-20).

LUTAR S CEGAS
Voc tem maiores chances de atingir alvos que no possa ver. Benefcio: sempre que voc erra um ataque devido camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Alm disso, voc no fica desprevenido contra inimigos que no possa ver. Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra inimigos que no possa ver.

MOBILIDADE
Voc hbil em esquivar-se enquanto se movimenta. Pr-requisito Destreza 13, Esquiva. Benefcio: voc recebe +2 na Defesa sempre que usa uma ao de movimento para deslocar-se.

MESTRE EM ARMA
Escolha uma arma. Voc um dos melhores guerreiros do mundo com a arma escolhida. Pr-requisito Especializao em Arma, Especializao em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), 16 nvel de personagem. Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaa aumenta em 1. Alm disso, uma vez por dia, voc pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ame-

NA MOSCA
Sua mira incrvel, e seus disparos acertam onde di mais. Pr-requisito Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Benefcio: voc soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque distncia.

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PANACHE
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta, arrancar os botes da camisa do oponente, derrubar seu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada... Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado. Benefcio: faa uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no prximo turno s pode realizar uma ao padro.

Pr-requisito Destreza 13. Benefcio: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, voc pode fazer um ataque corpo-acorpo contra ele como uma ao livre.

SAQUE RPIDO
Voc consegue reagir sacar sua arma mais rpido que o normal. Benefcio: voc pode sacar ou guardar sua arma como uma ao livre. Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ao de movimento.

PERITO EM ARMA
Escolha uma arma. Voc consegue usar a arma escolhida para realizar faanhas incrveis. Pr-requisito Destreza 13, Inteligncia 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida. Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo, voc pode substituir um teste de qualquer percia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuao) e assim por diante. Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a seu bnus de Carisma.

SEPARAR APRIMORADO
Voc sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para separar. Alm disso, voc causa dano dobrado contra objetos.

TIRO CERTEIRO
Voc capaz de disparos precisos contra alvos prximos. Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.

TIRO EM MOVIMENTO
Voc faz disparos rpidos e se movimenta com agilidade. Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bnus base de ataque +4. Benefcio: quando estiver atacando distncia, voc pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no seja maior que seu deslocamento. Voc no pode usar este talento se estiver de armadura pesada. Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque, mas no ambos.

RAPIDEZ DE RECARGA
Escolha uma arma de disparo (como besta ou funda). Voc recarrega a arma escolhida muito rapidamente. Pr-requisito saber usar a arma escolhida. Benefcio: a ao necessria para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria ao completa vira padro, padro vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente uma ao padro, mas para um personagem com este talento uma ao de movimento.

TIRO LONGO
Seus disparos de longe distncia vo muito mais longe. Pr-requisito: Tiro Certeiro.

REFLEXOS DE COMBATE
Voc consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.

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Benefcio: o incremento de distncia de qualquer arma que voc utiliza dobrado.

isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este talento uma ao completa.

TIRO MLTIPLO
Voc atira mais em menos tempo. Pr-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, bnus base de ataque +6. Benefcio: usando uma ao padro e uma arma de projteis, voc pode fazer dois ataques contra um nico oponente a at 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente. Especial: em caso de acerto crtico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa dano normal.

TORCIDA
Voc luta melhor quando h fs torcendo por voc. Pr-requisitos: Carisma 13. Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque, Defesa e testes de resistncia quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por torcida qualquer nmero de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que no est realizando nenhuma outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe este benefcio quando a maioria das pessoas presentes na cena est gritando seu nome ou torcendo por sua vitria. Especial: a reao e uma torcida depende do mestre, mas voc pode tentar um teste de Atuao ou Diplomacia (CD 20) como uma ao padro para cair nas graas dos torcedores.

TIRO PRECISO
Voc capaz de mirar e disparar no momento certo. Pr-requisitos: Tiro Certeiro. Benefcio: voc pode fazer ataques distncia contra oponentes envolvidos em combate corpo-acorpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque. Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques distncia contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.

TRESPASSAR
Quando voc derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Benefcio: quando voc derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bnus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Voc pode usar este talento uma vez por rodada.

TIRO PRECISO APRIMORADO


Sua mira infalvel. Pr-requisitos: Destreza 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de ataque +11. Benefcio: seus ataques distncia ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Alm disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, voc acerta automaticamente o alvo que escolheu. Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta.

TRESPASSAR APRIMORADO
Voc empunha suas armas com tanta fora que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base de ataque +4. Benefcio: voc pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.

TIRO RPIDO
Voc muito rpido atacando distncia. Pr-requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro. Benefcio: usando uma arma de ataque distncia, voc pode fazer um ataque adicional. Se fizer

USAR ARMAS SIMPLES


Voc foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordo. Benefcio: voc sabe usar armas simples.

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Normal: um personagem atacando com uma arma que no saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

Pr-requisitos: Usar Armaduras (leves, mdias). Benefcio: voc sabe usar loriga segmentada, meia-armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas. Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.

USAR ARMAS MARCIAIS


Voc foi treinado para usar todas as armas marciais, como espada longa ou machado de guerra. Pr-requisitos: Usar Armas Simples. Benefcio: voc sabe usar armas marciais. Normal: um personagem atacando com uma arma que no saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

USAR ESCUDOS
Voc sabe lutar com escudos. Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pesados. Normal: um personagem equipado com um escudo que no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.

USAR ARMA EXTICA


Escolha uma arma extica, como uma das sete espadas lendrias dos Espadachins da Nvoa. Voc foi treinado para usar estar arma. Pr-requisitos: Usar Armas Simples. Benefcio: voc sabe usar a arma escolhida. Normal: um personagem atacando com uma arma que no saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.

USAR VENENOS
Voc faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas. Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia), tendncia no Bondosa. Benefcio: voc pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente. Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno.

USAR ARMADURAS LEVES


Voc foi treinado para usar armaduras leves. Benefcio: voc sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves. Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.

VITALIDADE
Voc suporta mais ferimentos que outras pessoas. Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicional por nvel de personagem. Quando sobe de nvel, os Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam de acordo. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

USAR ARMADURAS MDIAS


Voc foi treinado para usar armaduras mdias. Pr-requisitos: Usar Armaduras Leves. Benefcio: voc sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraa, gibo de pele e outras armaduras mdias. Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.

TALENTOS DE PERCIA
Talentos deste grupo melhoram a utilizao normal de percias, ou fornecem novas utilizaes.

ACROBACIA AUDAZ
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados correndo sobre mesas, escorregando

USAR ARMADURAS PESADAS


Voc foi treinado para usar armaduras pesadas.

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por corrimes de escada, balanando-se em candelabros ou at pisando sobre outras pessoas! Pr-requisitos: treinado em Acrobacia. Benefcio: voc pode atravessar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Voc pode realizar investidas mesmo nessas condies. Normal: um personagem em terreno difcil tem seu deslocamento reduzido metade, e no pode realizar investidas.

Benefcio: voc no sofre penalidade de -5 para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 de Sobrevivncia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a at 18m).

CRIAR OBRA-PRIMA
Voc um arteso competente e pode criar itens de qualidade excepcional. Pr-requisitos: treinado em Ofcio, Foco em Percia (Ofcio). Benefcio: voc pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obraprima fornece +2 nos testes da percia apropriada. Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criao de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcio aumenta em CD +5, e o custo de criao do item aumenta em +100 Ryous.

ACROBTICO
Voc tropea menos que os outros. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

AFINIDADE COM ANIMAIS


Voc se d bem com animais. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

DEDOS GEIS
Voc tem mo leve. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Ladinagem que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

GIL
Voc pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobticas. Pr-requisitos: Destreza 15. Benefcio: voc pode usar seu modificador de Destreza em vez de Fora em testes de Atletismo.

DILIGENTE
Voc paciente e detalhista. Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para se concentrar na tarefa frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testes de percias realizados at a prxima rodada.

ARTISTA
Voc tem jeito para as artes. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atuao que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

FOCO EM PERCIA
Escolha uma percia. Voc tem certo dom com ela. Pr-requisitos: treinado na percia escolhida. Benefcio: voc recebe +4 em testes da percia escolhida.

ATLTICO
Voc tem aptido natural para atividades fsicas. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

FRAUDULENTO
Voc sabe como encobrir a verdade. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Enganao que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

AUTO-SUFICIENTE
Voc se vira bem sozinho

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IMPOSTOR
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que no tem. E voc finge to bem que consegue fazer essas coisas! Pr-requisitos: Carisma 13, Foco em Percia (Enganao). Benefcio: graas a seu extremo charme, magnetismo pessoal e super confiana, voc consegue convencer as pessoas (e tambm a si prprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos quando na verdade no tem. Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um teste de Enganao. Voc pode estar este talento um nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma.

do preo padro (arredondado para baixo). Por exemplo, voc pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO. Se falhar, voc pode tentar novamente em um ms (ou quando visitar outra comunidade).

PERSUASIVO
Voc saber ser convincente. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

PRONTIDO
Seus sentidos so mais apurados que o normal. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Percepo que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

INICIATIVA APRIMORADA
Voc no perde tempo em situaes de combate. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

RASTREAR
Voc recebeu treinamento para seguir rastros. Pr-requisitos: treinado em Sobrevivncia. Benefcio: voc pode fazer testes de Sobrevivncia para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padro (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores). Voc ganha +1 para cada trs criaturas no grupo sendo seguido. Voc sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criao dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precria (noite, chuva, neblina). Voc precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguio. Se falhar, voc pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).

INVESTIGADOR
Voc um bom detetive. Pr-requisitos: Inteligncia 13. Benefcio: voc pode somar seu bnus de Inteligncia a testes de Obter Informaes e testes de Percepo para procurar.

MOS RPIDAS
Quando os outros percebem, j foram roubados. Pr-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladinagem. Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitao como uma ao livre.

SENSO DA NATUREZA
Voc sabe como viver em reas selvagens. Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Sobrevivncia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

NEGOCIADOR
Voc sabe barganhar. Pr-requisitos: treinado em Ofcio. Benefcio: quando voc chega a uma comunidade, faa um teste de Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso, voc pode comprar itens nesta comunidade por 75%

SORRATEIRO
Voc bom em passar despercebido.

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Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica aumentada. Uma tcnica aumentada tem seu alcance duplicado (por exemplo, um relmpago aumentado tem um alcance de 90m, em vez de 45m). Tcnica sem alcance medido em metros no podem ser afetadas por este talento.

TREINO EM PERCIA
Escolha uma percia na qual voc no seja treinado. Voc se dedicou a esta percia. Benefcio: voc se torna treinado na percia escolhida.

TALENTOS DE CHAKRA
Todos estes talentos so de alguma forma, ligados s tcnicas ninjas. So prprios para ninjas, mas qualquer personagem com habilidades de manipular chakra pode se beneficiar deles.

CONHECIMENTO SHINOBI
Voc estudou para aumentar seu repertrio de tcnicas. Benefcio: voc pode aprender uma nova tcnica como se tivesse evoludo de nvel. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, voc aprende uma nova tcnica.

ACELERAR TCNICA
Voc pode executar tcnicas mais rapidamente. Custo: +4 Pontos de Chakra. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica acelerada. Uma tcnica acelerada executada como uma ao livre. Executar uma tcnica acelerada no deixa voc desprevenido. Voc s pode usar este talento uma vez por rodada. Tcnicas com um tempo de execuo maior que uma ao completa no so afetadas por este talento.

CONTRATCNICA APRIMORADA
Voc sabe contra-atacar uma tcnica com mais eficincia. Benefcio: voc pode usar qualquer tcnica como contra tcnica, desde que seu custo em PC seja igual ou superior ao custo da tcnica que voc quer anular. Normal: um personagem sem este talento s pode usar como contra tcnica uma tcnica igual que ele quer anular.

CONTRATO DE SANGUE
Voc se tornou aliado de um cl de animais ninja, podendo invoca-los para que o auxilie. Benefcio: Voc pode aprender a tcnica Kuchiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado contrato de sangue. Uma vez que o contrato seja feito, ele no pode ser desfeito. O personagem s ser capaz de invocar aquele tipo de criatura (como o caso de Naruto, que pode invocar sapos).

AMPLIAR TCNICA
Voc pode fazer com que uma tcnica afeta uma rea maior. Custo: +3 Pontos de Chakra. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica ampliada. Uma tcnica ampliada tem sua rea de efeito duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de 6m). Tcnicas sem rea de efeito no so afetadas por este talento.

DOMINAR TCNICA
Escolha uma tcnica. Voc tem mais familiaridade com ela. Benefcio: o custo em PC para executar a tcnica escolhida diminui em 1. O custo final (aps aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e outras habilidades) no mnimo 1 PC.

AUMENTAR TCNICA
Voc pode aumentar o alcance de uma tcnica. Custo: +1 Ponto de Chakra.

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ELEVAR TCNICA
Voc pode tornar uma tcnica mais poderosa. Custo: +1 Ponto de Chakra por nvel que se deseja aumentar. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica elevada. Uma tcnica elevada tem um nvel de tcnica mais alto que o normal. Diferente de outros talentos de chakra, Elevar Tcnica aumenta verdadeiramente o nvel da tcnica. Todos os efeitos dependentes de nvel (como CD para resistir) so calculados de acordo com o nvel elevado.

FOCO EM TCNICA
Escolha uma tcnica. Quando voc executa esta tcnica, difcil que seus inimigos resistam ao efeito. Benefcio: a dificuldade do teste de resistncia contra a tcnica escolhida aumenta em CD +2.

FOCO EM TCNICA APRIMORADO


Escolha uma tcnica. Quando voc executa esta tcnica, muito difcil que seus inimigos resistam ao efeito. Pr-requisitos: Foco em Tcnica com a tcnica escolhida. Benefcio: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em Tcnica aumenta para CD +4.

ENERGIA VITAL
Voc pode queimar seus prprios pontos de vida como se fosse chakra. Pr-requisito Conhecer 3+ tcnicas. Benefcio: Cada ponto de vida sacrificado lhe dar um Ponto de Chakra para utilizar em tcnicas. Este Ponto de Chakra s pode ser utilizado em tcnicas e deve ser utilizado logo aps ser convertido. Um personagem com este talento pode misturar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar uma tcnica. Ele pode queimar um nmero qualquer de pontos de vida como uma ao livre que provoca ataques de oportunidade.

TCNICA COM UMA MO


Voc pode executar tcnicas com apenas com uma mo, o que lhe permite segurar armas ou objetos com a outra mo. Pr-requisitos: Conhecer 3+ tcnicas, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado. Benefcio: Voc s precisa de uma mo livre para executar uma tcnica. Normal: um personagem sem este talento s pode executar uma tcnica se estiver com as duas mos livres.

ESTENDER TCNICA
Voc sabe fazer com que uma tcnica dura mais tempo. Custo: +1 Ponto de Chakra. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica estendida. Uma tcnica estendida tem sua durao duplicada (por exemplo, uma tcnica que imobilize uma pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 minutos). Tcnicas com durao instantnea, permanente ou concentrao no podem ser afetadas por este talento.

TCNICA SEM GESTOS


Voc consegue executar tcnicas sem gestos. Custo: +1 Ponto de Chakra. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica sem gestos. Uma tcnica sem gestos pode ser executada sem nenhum componente gestual, no exigindo a utilizao de uma sequncia de selos, por exemplo. Porm, no caso de algumas tcnicas o Mestre ainda pode exigir que o personagem faa pelo menos um selo, representando o elemento ou a tcnica em questo.

TCNICA SILENCIOSA
Voc consegue executar tcnicas sem falar. Custo: +1 Ponto de Chakra.

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Benefcio: uma tcnica silenciosa pode ser lanada sem nenhum componente verbal.

TCNICA EM COMBATE
Voc habilidoso ao executar tcnicas em situaes de perigo. Benefcio: voc no fica desprevenido quando executa uma tcnica. Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido at seu prximo turno quando executa uma tcnica.

Caso escolha Controle de Chakra, voc soma seu modificador de Sabedoria s jogadas de dano de suas tcnicas de Controle de Chakra.

MAXIMIZAR TCNICA
Voc consegue fazer com que suas tcnicas tenham efeito mximo. Custo: +3 Pontos de Chakra. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica maximizada. Uma tcnica maximizada tem todos os efeitos numricos variveis aumentados ao mximo. Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causar 36 pontos de dano (mais quaisquer bnus), sem a necessidade de rolar dados. Uma tcnica sem efeitos variveis no pode ser afetada por este talento de forma alguma. Uma tcnica potencializada e maximizada adquire os benefcios separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

LINHAGEM SANGUNEA AVANADA


Seu sangue estranho, mais poderoso do que a mdia humana. Voc o herdeiro de uma forte e antiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais e de poder que ningum menos do que seus ancestrais possuem. Pr-requisitos: s pode ser tomada no primeiro nvel. Benefcio: Voc pode utilizar a linhagem sangunea avanada de seus antepassados. Especial: Sob condio muito rara e incomum, o Mestre pode permitir que um personagem possa selecionar este talento em um momento posterior, mas deve haver requisitos especiais, como um olho que possua um doujutsu implantado. Um personagem s pode possuir uma linhagem sangunea, independente das condies.

CHAKRA EXPANDIDO
Voc tem uma parcela maior de chakra que o convencional. Benefcio: voc recebe 1 ponto de chakra adicional para cada dois nveis de personagem. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele escolhido alm da primeira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento aumentam em +1.

NINJA DE BATALHA
Voc se especializou em tcnicas de destruio, e sabe como aumentar o poder delas. Pr-requisitos: Inteligncia 13, Tcnicas em Combate, 4 nvel. Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Caso escolha Taijutsu, voc soma seu modificador de Fora s jogadas de dano de suas tcnicas de Taijutsu. Caso escolha Ninjutsu, voc soma seu modificador de Inteligncia s jogadas de dano de suas tcnicas de Ninjutsu. Caso escolha Genjutsu, voc soma seu modificador de Carisma s jogadas de dano de suas tcnicas de Genjutsu.

POTENCIALIZAR INVOCAO
As criaturas que voc invoca so mais poderosas. Benefcio: criaturas que voc invoca com tcnicas de Kuchyouse no Jutsu recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.

POTENCIALIZAR TCNICA
Voc faz com que suas tcnicas tenham efeito maior. Custo: +2 Pontos de Chakra.

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Benefcio: Caso escolha Genjutsu, voc soma seu modificador de Carisma s jogadas de dano de suas tcnicas de Genjutsu. Voc pode executar tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica potencializada. Uma tcnica potencializada tem todos os efeitos numricos variveis da tcnica aumentados em 50%. Por exemplo, um relmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, aps rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bnus que voc tenha tambm so potencializados. Uma tcnica sem efeitos variveis no pode ser afetada por este talento de forma alguma. Uma tcnica potencializada e maximizada adquire os benefcios separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo). +1 nos testes de resistncia. +2 em jogadas de ataque e dano. +4 em uma percia sua escolha. +2 na Defesa. +2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo). +2 nos testes de resistncia. +2 em jogadas de ataque e dano. +4 em uma percia sua escolha. +3 na Defesa. +2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo). +3 nos testes de resistncia. +4 em jogadas de ataque e dano.

Caso adquira este talento depois do 5 nvel, ainda assim voc recebe todos os benefcios dos nveis anteriores. Especial: quando voc utiliza voluntariamente qualquer tcnica ninja, perde o benefcio deste talento por um ms. Voc ainda pode executar tcnicas de Taijutsu e tcnicas bsicas, receber tcnicas benficas ou beneficiar-se de tcnicas usadas por outros como por exemplo, voc pode ir de carona em uma tcnica de tempo/espao, mas no pode voc mesmo ativa-lo.

TALENTOS DE DESTINO
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, movimento, sobrevivncia, companheirismo e sua influncia sobre as vidas de outros personagens e criaturas.

ATRAENTE
Olhos bonitos, traos delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparncia chama ateno. Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Diplomacia e Enganao contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atrado por voc.

COMANDAR
Voc sabe como liderar outros em batalha. Pr-requisitos: Carisma 13. Benefcio: voc pode usar uma ao padro para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um nmero de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

AO SABOR DO DESTINO
Alguns dias so da caa, outros do caador. Alguns dias so do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje voc est carregado de tesouros, amanh pode estar fugindo pela vida com as calas na mo e estmago roncando. Outros confiam em tcnicas de ninjutsu. Mas voc decidiu confiar apenas em sua habilidade e sorte. Pr-requisitos: Sabedoria 13. Benefcio: voc recebe os seguintes benefcios, de acordo com seu nvel de personagem. Nvel 5 6 7 Bnus Por Nvel +1 em jogadas de ataque e dano. +4 em uma percia sua escolha. +1 na Defesa.

CORRIDA
Voc corre. Rpido. Benefcio: seu deslocamento aumenta em +3 metros.

FORTITUDE MAIOR
Voc tem mais resistncia fsica que as pessoas normais. Benefcio: seu bnus base de Fortitude aumenta em +2. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

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LIDERANA
Por suas faanhas, voc atraiu uma ou mais pessoas que desejam servir a voc. Pr-requisitos: 6 nvel de personagem. Benefcio: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores. Um parceiro um segundo personagem, dois nveis abaixo do seu. Voc livre para construir esse personagem, escolhendo sua raa e classe mas a tendncia do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro avana de nvel quando voc tambm avana. Se escolheu seguidores, voc tem uma quantidade de nveis de seguidores igual a seu nvel multiplicado por seu modificador de Carisma (mnimo 1). Por exemplo, um personagem de 10 nvel e Carisma 16 (+3) tem 30 nveis de seguidores. Voc pode distribuir os nveis como quiser para construir os personagens, mas o nvel mximo que eles podem ter igual a metade do seu. Ento, o mesmo paladino poderia ter seguidores de at 5 nvel. Essa diferena de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversrios fracos, ou ento como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendncia, mas no costumam ser to leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou mais de seus pontos de vida. Seguidores no sobem de nvel; quando voc sobe de nvel, ganha mais seguidores. Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistncia), voc vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros. Especial: voc pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.

Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

REFLEXOS RPIDOS
Voc tem reflexos apurados. Benefcio: seu bnus base de Reflexos aumenta em +2. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

SURTO HERICO
Graas a seu mpeto de herosmo, voc consegue realizar mais em menos tempo. Pr-requisitos: tendncia Bondosa. Benefcio: voc pode realizar uma ao padro ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ao completa e uma ao de padro, ou uma ao padro e duas de movimento, ou qualquer outra combinao. Voc pode usar este talento apenas uma vez por dia.

TERRENO FAMILIAR
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pntano, plancie, selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea aberrante. Voc mais habilidoso neste tipo de terreno. Benefcio: voc recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e Sobrevivncia quando estiver no tipo de terreno escolhido. Especial: de acordo com o mestre, voc pode tambm escolher um lugar especfico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entendo, voc no pode escolher reas de grande extenso como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou nao.

TOLERNCIA
Voc segue em frente mesmo quando os outros j cansaram. Benefcio: voc recebe +4 em testes de Constituio para prender o flego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Voc tambm pode dormir de armadura sem ficar fatigado.

LINGUISTA
Neste mundo de muitas lnguas e culturas, voc tem aptido para aprender idiomas de outros povos. Benefcio: voc aprende um nmero de novos idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).

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Normal: um personagem sem este talento que durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.

Benefcio: seu bnus base de Vontade aumenta em +2. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

VONTADE DE FERRO
Voc tem uma imensa fora de vontade.

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CAPTULO SEIS: DESCRIO


Qual o aspecto do seu personagem? Qual a idade dele? Qual a primeira impresso que ele transmite? Quais so seus sonhos? Seis objetivos? Seu destino? O que o levou a se tornar um ninja? Esse captulo lhe ajudar a estabelecer a identidade de seu personagem, criando detalhes que o tornaro mais realista, como se fosse o protagonista de um livro ou de um filme. Para muitos jogadores, a verdadeira ao essa: definir o personagem como algum a ser interpretado. Quando se utiliza um personagem pela primeira vez, comum deixar alguns detalhes indefinidos. Conforme o tempo passa, voc ter uma noo melhor daquilo que deseja do seu ninja. Os detalhes sero descobertos, do mesmo modo que um autor desenvolve um personagem durante vrios captulos de um romance ou no decorrer de uma srie de livros. Esse captulo explica as tendncias (a posio do personagem na batalha entre o Bem e o Mal), o Destino (um objetivo traado pelo tempo que dever ser cumprido), as estatsticas gerais (nome, sexo, idade, etc.) e a descrio pessoal. A tendncia uma ferramenta para desenvolver a identidade de seu personagem, no uma amarra para restringi-lo; Cada tendncia representa uma grande variedade de personalidades ou filosofias distingas, portanto dois personagens Leais e Bons podem ser bastante diferentes entre si. Alm disso, poucas criaturas so completamente consistentes. Um personagem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa que possui, mesmo que no seja a reao mais ordeira ou bondosa que existe, As pessoas tambm no so constantes o tempo todo. Os personagens Bons perdem a pacincia, os Neutros se sentem inspirados a realizar atos nobres e assim por diante. Escolher uma tendncia para o seu personagem significa que voc deseja interpret-lo de um modo concreto. Caso seu personagem aja de uma maneira mais apropriada outra tendncia, o Mestre pode decidir mud-la para se adaptar s suas aes.

BEM E MAL
Os personagens e as criaturas boas protegem a vida inocente. Os personagens e as criaturas malignas corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por diverso ou para tirar proveito. Bom implica altrusmo, respeito pela vida e preocupao com a dignidade dos seres conscientes. Os personagens bons fazem sacrifcios pessoais para ajudar outros seres. Mau indica um desejo de ferir, oprimir e matar. Algumas criaturas simplesmente no tm compaixo pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja conveniente. Outras se dedicam ativamente a propagar o mal, caando por esporte ou seguindo ordens de um deus ou mestre maligno. As pessoas que so neutras em relao ao bem e o mal no gostam de matar inocentes, mas no possuem a fora de vontade para fazer sacrifcios e proteger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras so vinculadas aos demais por questes de relao pessoal. Algum com essa tendncia poderia se sacrificar para proteger sua famlia ou sua terra natal, mas nunca faria isso por estranhos que no tenham nenhuma relao direta com ele. Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou

TENDNCIA
No templo existe um pergaminho antigo. Quando o templo recruta ninjas para suas misses mais delicadas e importantes, todos que desejam participar devem beijar o livro. Aqueles que possuem um corao maligno so feridos pelo poder sagrado e mesmo aqueles que no so bons ou maus ficam atordoados. Somente as criaturas bondosas conseguem beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto, pessoas de confiana para as misses mais importantes dessa pequena Vila Oculta. O bem e o mal no so conceitos filosficos no mundo de Naruto d20. Eles so as foras que definem o cosmos. Em termos gerais, a moral e a atitude pessoal de uma criatura ou personagem esto representadas por sua tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Catico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Catico e Neutro, Leal e Mau, Neutro e Mau e Catico e Mau. Escolha uma tendncia para o seu personagem, usando sua raa e classe como guia. Os personagens, normais so Bons ou Neutros, mas NUNCA maus; as tendncias malignas so exclusivas dos viles e monstros (a menos que voc seja um, ora!).

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um foragido que causa pnico e dor. Porm, para a maior parte das pessoas, ser Bom ou Mau uma atitude que pode ser reconhecida, mas no escolhida. Ser Neutro no eixo do bem e do mal normalmente representa uma falta de inclinao para qualquer aspecto mas, para alguns, isso indica um compromisso com uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo que o bem e o mal so estados objetivos e no somente opinies, essas pessoas acreditam que manter o equilbrio entre ambos a melhor opo, ao menos para eles. Os animais e outras criaturas incapazes de aes morais so Neutras, mas nunca sero Boas ou Ms. Mesmo as vboras mais letais e os tigres mais ferozes so Neutros, pois no tm a capacidade moral para se comportar de maneira correta ou incorrera.

aspecto de personalidade que reconhecido, mas no escolhi- do. A neutralidade no eixo da ordem e do caos representa um ponto intermedirio, um estado onde o indivduo no se sente atrado por nenhum dos aspectos. Porm, alguns indivduos com essa tendncia afirmam que a Neutralidade superior Ordem e ao Caos, pois consideram que ambos so extremos com suas devidas contrapartes. Os animais e outras criaturas incapazes de tomar decises morais so Neutras. Os ces podem ser obedientes e os gatos independentes, mas no tm a capacidade moral para se comportarem de maneira Leal ou Catica.

AS NOVE TENDNCIAS
As nove tendncias a seguir abrangem todas as combinaes possveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem e Mal. Cada descrio representa um personagem tpico daquela tendncia. Lembre-se que os indivduos afastam-se da normalidade: um personagem pode agir de modo diferente em relao sua tendncia de um dia para o outro. Use essas descries como um guia, no como regras a serem obedecidas. As seis primeiras tendncias, de Leal e Bom at Catico e Neutro, so as tendncias mais comuns para os personagens dos jogadores. As trs tendncias malignas so exclusivas dos monstros e dos viles. Leal e Bom (LB), Cruzado: Um personagem com essa tendncia se comporta como todos esperam que uma pessoa boa o faa. Ele combina a vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a verdade, mantm sua palavra, ajuda os que esto em necessidade e combate as injustias. Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados sarem impunes. Uma ninja que combate o mal sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, Leal e Boa. Leal e Bom a melhor tendncia que voc pode escolher se deseja combinar honra e compaixo. Neutro e Bom (NB), Benfeitor: Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa conseguiria. Ele devotado a ajudar os outros e colabora com reis e magistrados, mesmo no se sentindo obrigado a faz-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de acordo com as necessidades delas, Neutro e Bom. Neutro e Bom a melhor tendncia que voc pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar com a ordem.

ORDEM E CAOS
Os personagens Leais dizem a verdade, mantm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradio e julgam aqueles que no cumprem seu dever. Os personagens Caticos seguem apenas sua prpria conscincia, ressentem-se daqueles que lhes do ordens, preferem novas ideias tradio e fazem o que prometem se estiverem dispostos. Leal implica honra, confiana e obedincia autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a teimosia, adeso reacionria tradio, predileo em julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os mantenedores conscientes da ordem dizem que s o comportamento Leal criar uma sociedade onde as pessoas podem depender das outras e tomar as melhores decises, confiando plenamente que os demais agiro da mesma forma. Caos implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, conserva a imprudncia, ressentimento com a autoridade legtima, aes arbitrrias e irresponsabilidade. Os promotores do comportamento Catico afirmam que somente a liberdade pessoal completa permitir que as pessoas se expressem na ntegra e que a sociedade se beneficie de todo o potencial acumulado pelos indivduos que a integram. As pessoas que so Neutras em relao Ordem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade, mas no se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar contra ela. So pessoas honestas, mas que podem ser levadas a mentir ou a enganar os demais. A devoo ordem ou ao caos pode ser uma escolha consciente, mas na maioria das vezes s um

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Catico e Bom (CB), Rebelde: Um personagem Catico e Bom se comporta de acordo com a sua conscincia, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas no v utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua prpria bssola moral que, embora tenha uma inclinao para o Bem, algumas vezes no coincide com as diretrizes da sociedade. Um ninja que realiza emboscadas contra os coletores de impostos de um senhor feudal, um personagem Catico e Bom. Catico e Bom a melhor tendncia que voc pode escolher se deseja combinar um bom corao com um esprito livre. Leal e Neutro (LN), Juiz: Um personagem Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tradio, ou dirigido por um cdigo de conduta pessoal. Para ele, a ordem e a organizao so importantssimos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver segundo um cdigo ou padro, ou acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. Um ninja que segue sua prpria disciplina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessitados nem pelas tentaes do mal, Leal e Neutro. Leal e Neutro a melhor tendncia que voc pode escolher se deseja indicar que confivel e honrado, mas no um fantico. Neutro (N), Indeciso: Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele no se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo outro quando o assunto lei contra caos ou o bem contra o mal. Na maioria das ocasies, a neutralidade , na verdade, mais uma falta de convico do que um compromisso com a prpria neutralidade. Esse tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele no se v pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja dedicado a sua arte e cansada da semntica dos debates morais, uma personagem Neutra. Por outro lado, alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o ponto intermedirio da neutralidade a opo mais favorvel e equilibrada.

Neutro a melhor tendncia que voc pode escolher se deseja que seu personagem atue de forma natural, sem preconceitos nem compulses. Catico e Neutro (CN), Esprito Livre: Um personagem Catico e Neutro obedece apenas sua vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que valoriza sua prpria liberdade e no tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressentese das restries e desafia as tradies. Um personagem Catico e Neutro no prejudica intencionalmente as organizaes como parte de uma campanha em favor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os outros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofrimento queles que discordam dele). Um personagem Catico e Neutro pode ser imprevisvel, mas seu comportamento no totalmente aleatrio. mais provvel que ele atravesse uma ponte, no que se atire dela. Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade Catico e Neutro. Catico e Neutro a melhor tendncia que voc pode escolher se deseja que seu personagem tenha liberdade completa, seja das restries da sociedade ou da obrigao de fazer o bem. Leal e Mau (LM), Dominador: Um vilo Leal e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro dos limites de seu cdigo de conduta, mas sem se preocupar com quem ser prejudicado. Ele se preocupa com a tradio, a lealdade e a ordem, mas no se importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem compaixo. Sente-se confortvel com a hierarquia e gostaria de governar, mas tambm aceita servir. Ele no condena os outros pelas atitudes que tomam, mas por sua raa, religio, terra natal ou posio social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar uma promessa; essa relutncia, em parte, se deve sua prpria natureza, mas tambm sua necessidade de organizao para se proteger daqueles capazes de enfrent-lo por diferenas morais. Alguns viles Leais e Maus respeitam alguns tabus especficos, como no matar a sangue frio (ordenando essas execues a seus subalternos) ou no permitir que crianas sejam feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam que esses escrpulos os colocam acima dos viles sem princpios. Um ninja conspirador com planos de expanso e que explora seus servos um exemplo de um personagem Leal e Mau.

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Algumas criaturas e pessoas leais e malignas so levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Alm de estar disposto a ferir os demais em proveito prprio, estes personagens sentem prazer na maldade como um objetivo final. Eles tambm so capazes de propagar o mal como parte de seus deveres para um deus ou mestre maligno. Leal e Mau uma tendncia muito perigosa, porque representa a maldade metdica, intencional e frequentemente bem-sucedida. Neutro e Mau (NM), Malfeitor: Um vilo Neutro e Mau far o possvel para sair impune e se preocupa nica e exclusivamente consigo. Ele no derrama lgrimas por suas vtimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por convenincia. Ele no tem apreo nenhum pela ordem e no sustenta a iluso de que o respeito pela lei, pelas tradies ou por um cdigo de tica o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele no tem a natureza inquieta ou a afeio pelo conflito que caracteriza um vilo Catico e Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o que deseja um exemplo de personagem Neutro e Mau. Alguns viles neutros e malignos defendem a maldade como um ideal, propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses viles so devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades secretas. Neutro e Mau uma tendncia muito perigosa, porque representa o mal puro, sem honra ou variao. Catico e Mau (CM), Destruidor: Um personagem Catico e Mau realiza o que sua ambio, dio ou nsia de destruio o inspiram a fazer. Ele tem um temperamento forte, traioeiro, arbitrariamente violento, cruel e imprevisvel. Ele simplesmente usurpa o que deseja, brutal e no sente piedade ou remorso. Quando est propagando o mal e o caos, ainda pior. Felizmente, seus planos so cheios de falhas e todos os grupos formados por esses personagens so pouco organizados. Em geral, os personagens Caticos e Maus s conseguem trabalhar em equipe atravs da fora, e seus lderes conservam seus cargos enquanto conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vingana e destruio, um personagem Catico e Mau.

Catico e Mau uma tendncia muito perigosa, porque no representa somente a destruio da beleza e da vida, mas tambm da ordem onde elas so fundamentadas.

OS PASSOS
s vezes, alguma regra diz que uma tendncia precisa estar a um passo de outra. Veja o quadro. Sempre que voc se move um quadrado, fica um passo afastado daquela tendncia. Diagonais contam como dois passos. Ento, LB est a um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM. Tendncias Bem Neutro Mal Leal Leal e Bom Leal e Neutro Leal e Mau Neutro Neutro e Bom Neutro Neutro e Mau Catico Catico e Bom Catico e Neutro Catico e Mau

HONRA
As culturas de Naruto d20 do muita nfase ao comportamento apropriado, rgida obedincia aos costumes sociais e imutvel estratificao em castas, com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras palavras, eles so a eptome da sociedade ordeira e os personagens caticos tm dificuldades dentro dessas limitaes. Intimamente ligadas natureza dessas sociedades, toda a nfase est na honra. Um ninja sem honra no um ninja no nada mais do que um simples guerreiro que pode manipular o chakra para seu benefcio. Sem honra, a decorao do status poder, riqueza e posio nada significa para um personagem em Naruto d20. Honra a medida de um personagem e um reflexo da histria e dos feitos de uma famlia inteira. A honra reflete na sociedade o valor de uma pessoa, sua honestidade, decncia e lealdade. Com a honra vem o respeito, poder, influncia e posio. Sem isso, personagens podem esperar desrespeito, humilhaes e insultos. No h uma mecnica de jogo para medir ou marcar a honra de um personagem. A honra funciona de forma muito parecida com a tendncia: como uma ferramenta para desenvolver a identidade do seu personagem. Como parte da criao do personagem, decida se ele ser um modelo de honra, um salafrrio desonrado ou qualquer coisa entre esses extremos talvez algum que lute para viver honradamente, mas muito frequentemente sucumbe tentao.

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OS NVEIS DE HONRA
Se a campanha lida intensamente com temas de honra, ento voc pode receber alguns benefcios por aderir a certos princpios. No mnimo, um personagem conhecido por ser extremamente honrado deve receber o modificador de +1 em Liderana por uma reputao de justia e generosidade. Benefcios adicionais, dependendo da situao onde a identidade e a reputao do personagem so bem conhecidas, podem incluir: +2 de bnus nos testes de Diplomacia. +2 de bnus nos testes de Intuio (para sentir motivao). +1 de bnus nos testes de Vontade quando a consequncia do fracasso trar desonra A critrio do Mestre, outros personagens cuja honra e integridade pessoais sejam vitalmente importantes ou ainda um aspecto bem conhecido da personalidade do personagem, tambm podem receber esses bnus. DESONRADO Esse personagem no obedece aos princpios da honra e at mesmo escarnece deles como ideais irrelevantes. Esse personagem no confivel, pois a traio to natural para essa pessoa quanto respirar. Um personagem desonrado normalmente Catico e Mau. DESONESTO O cdigo de honra uma inconvenincia para esses personagens, uma ferramenta melhor usada para manipular os outros. Este personagem trairia qualquer um nas circunstncias certas, mas normalmente ser confivel e, pelo menos, ajudar o seu cl ou vila oculta. Com o egosmo tomando precedncia sobre todo o resto, estes personagens so normalmente Caticos ou Neutros e frequentemente Maus. AO HONRADA No mnimo, um personagem honrado deve agir em concordncia com seus ideais, mesmo se no acreditar totalmente neles. Subordinar seus prprios interesses para seu cl ou vila oculta difcil para estes personagens, e viver seguindo os ideais da honra uma luta constante. No entanto, a cada golpe bem-sucedido contra a tentao, a resoluo do personagem cresce. Esse nvel mnimo de honra normalmente representa uma tendncia Neutra, com propenso ordem.

PENSAMENTO HONRADO Um personagem realmente honrado no duvida ou questiona seus cdigos de honra e suas exigncias. Este personagem, embora no esteja livre das tentaes, as supera facilmente. Agora, a dificuldade envolve o personagem quando ele forado a violar as regras, mesmo que ligeiramente esse um desafio para um shinobi excepcionalmente honrado. O personagem normalmente ser Leal e Neutro. ALMA HONRADA O modelo de honra no pode ser manipulado pelo dever ao cl ou vila oculta. At mesmo questionar a honra deste personagem impensvel. Os personagens to imersos em honra so abnegados, completamente devotados a seu cl e vila oculta, dispostos a desistir da prpria vida pela segurana dos outros. So normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons.

ALGUNS EXEMPLOS
Aes Honradas, de acordo com o cdigo de honra, incluem: Vingar a morte de um membro de seu cl. Derrotar um inimigo ancestral. Salvar a vida de outras pessoas. Liderar uma fora vitoriosa em batalha. Completar uma grande busca. Morrer de forma heroica. Aes desonrosas incluem as seguintes: Ser acusado ou condenado por um crime. Ser feito prisioneiro. Violar um juramento. Perder uma herana, incluindo uma Kekkei Genkai. Perder uma disputa ou um duelo. Agir precipitadamente ou impropriamente. Recusar uma disputa ou duelo justo. Cometer traio. Entrar em dbito (de dinheiro ou favores). Fugir de uma luta. Liderar uma fora derrotada em batalha. Usar armas de camponeses.

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Desobedecer s ordens de seu Kage ou Senhor Feudal.

ESTATSTICAS GERAIS
Essa seo oferece sugestes para determinar o nome, o sexo, a idade, a aparncia e a descrio do personagem. Antes de comear, esboce uma ideia da histria e personalidade que voc deseja para o seu personagem e utilize-as para adicionar detalhes posteriormente e dar vida sua criao.

nuem e suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de envelhecimento so cumulativos; no entanto, nenhum dos valores de habilidade de um personagem pode ser reduzido para menos de 1 deste modo. Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1. Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1. Venervel: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1. Por exemplo, quando um humano comum atinge 35 anos de idade, sua Fora, Destreza e Constituio diminuem 1 ponto, enquanto sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma aumentam em 1 ponto. Quando ele chega a 53 anos de idade, suas habilidades fsicas caem mais dois pontos, enquanto suas habilidades mentais aumentam mais 1 ponto. At agora, ele perdeu 3 pontos de Fora, Destreza e Constituio e adquiriu 2 pontos de Inteligncia, Sabedoria e Carisma devido aos efeitos de envelhecimento. Quando um personagem atinge uma idade elevada, o Mestre deve determinar secretamente sua idade mxima, e anotar secretamente. Quando o personagem alcanar a sua idade mxima, ele morre de velhice em algum momento durante o ano subseqente, conforme determinado pelo Mestre. A maioria das pessoas do mundo falece de doenas, acidentes, infeces ou vtima da violncia antes de atingir a idade mxima.

NOME
Invente ou escolha um nome que combine com a raa e a classe de seu personagem. Um nome uma boa maneira de comear a definir a histria de seu personagem. Por exemplo, o nome de um ninja poderia ser o nome de um grande heri dos sculos anteriores e o personagem estaria tentando honrar esse caminho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um covarde infame e o personagem estaria tentando provar que no se parece com ele. Este jogo sobre divertir-se com amigos, no um torneio de criatividade e originalidade (ainda que ambas ajudem muito). Se voc gosta de algum nome que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode pegar emprestado. No h problema. Mesmo assim, vale a pena ter algumas preocupaes. Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas vo cham-lo pelo nome de seu personagem ento tente escolher algo simples de pronunciar, e que no soe embaraoso em voz alta. Um nome difcil ou vergonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado por um apelido. Evite nomes extremamente famosos; nada de Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem no ser igual ao original, e seus amigos tero dificuldade em imaginar algum diferente. Adote esta opo apenas em caso de imitao deliberada ou recurso cmico. Em vez de um nome, voc pode preferir um ttulo, como o Rikudou Sennin (Sbio dos Seis Caminhos). Ou um nome acompanhado de um ttulo como Hatake Sakumo, o Canino Branco.

DETALHANDO SEU PERSONAGEM


Aqui no h leis. Voc pode inventar o que quiser e novamente no h necessidade de ser original. Alis, voc nem precisa destes detalhes; as regras que aprendeu at aqui j so suficiente para jogar. Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo estrategista, no sentem falta de ares romnticos ou literrios para seus personagens. Mas que fique avisado, voc pode estar perdendo a melhor parte do jogo! Nmeros anotados em sua ficha dizem como as regras funcionam, mas no dizem tudo que seria possvel sobre um heri aventureiro. Dois personagens com as mesmas estatsticas podem ser muitos diferentes. E voc o nico que pode fazer essa diferena. Consulte as descries das raas para saber sobre sua aparncia e vestimentas, e as classes sobre seu equipamento. Estas so guias gerais, mas voc pode ser criativo. Suas habilidades bsicas tambm podem dar pistas sobre sua aparncia Fora elevada indica 83

IDADE
No existe idade certa para se receber misses e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a maioria dos heris comea a carreira cedo. Conforme seu personagem envelhece, suas habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) dimi-

algum grande e musculoso, baixa Destreza talvez resulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande beleza... ou no. Acrescente traos particulares, como cor dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessrios, lembranas de famlia... Voc pode usar a aparncia de seu personagem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade e histria. Por exemplo: Sakumo, no tem uma parte da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda, em um colar, as garras e as presas das bestas que ele matou. Voc tambm livre para escolher o sexo de seu personagem, mesmo que seja diferente do seu. Como era a vida antes das aventuras? Por que decidiu ser aventureiro? H muitos deles por a, mas todos tm algum motivo para arriscar a vida lutando contra monstros. Est seguindo o exemplo de algum que admira? Quer corrigir uma injustia? Fez uma promessa a algum importante? Tem algo a provar? Sua tendncia diz muito sobre sua personalidade, mas no diz tudo. Uma dica muito til para a criao de uma personalidade interessante para seu personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Sakumo Leal, mas tambm um pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se conseguir justificar isso para si mesmo. Voc no precisa exagerar nos detalhes. No precisa escrever um romance sobre seu personagem isso poderia at ser divertido, mas ser difcil oportunidade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os protagonistas de Caverna do Drago, desenho animado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em um nico pargrafo. Os melhores personagens so aqueles que amarram histria, aparncia e personalidade em um conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua aldeia por sua aparncia, cultiva um mau-humor crnico e sentimentos de vingana contra seu prprio povo, que o julgou. Voc pode detalhar seu personagem quando desejar, mas provavelmente surgiro novos detalhes que sero adicionados conforme ele seja utilizado na campanha. A personalidade de seu personagem pode ser alterada com o tempo. As decises bsicas que voc tomou durante a criao do personagem no so imutveis, nem precisam ser obedecidas como se fossem mandamentos. Permita que o personagem cresa

e evolua de maneira semelhante s pessoas de verdade.

RANK DO PERSONAGEM
O Grau de um personagem se baseia no Nvel de Personagem que ele possui. Esse valor no influncia o sistema em nada, mais serve para medir qual seria a posio de poder do personagem na histria de Naruto. Rank do Personagem Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Rank S+ Nvel Necessrio 1 ao 3 4 ao 7 8 ao 11 12 ao 15 16 ao 19 20 ao 23 24+

DESTINO
O destino tem um grande papel no universo de Naruto. Como um jovem ninja, Uzumaki Naruto soube que o seu destino era trazer a paz para o mundo shinobi. A mecnica de destino ajuda os jogadores e o Mestre reconhece que todos os heris e at mesmo viles mais importantes possuem papis significantes para interpretar o destino do mundo shinobi. O destino recompensa jogadores por boa interpretao e concede aos Mestres ganchos de novas tramas para usar quando desenhar aventuras. As regras apresentadas abaixo so opcionais. Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou no; entretanto, a deciso de us-las deveria ser feita antes da campanha comear, para que ento o personagem possa decidir se vai ou no incluir um destino para o seu personagem desde o incio. Embora conceitualmente qualquer personagem heroico ou no heroico tem um destino para cumprir, somente personagens heroicos recebem Pontos de Destino e recebem benefcios de jogo para perseguir seus destinos. Personagens no heroicos no recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nvel de histria.

ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores no precisam escolher destinos para os seus heris desde o incio da campanha ou nem precisam, para esta questo. Nem todo heri tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos precisam dar aos

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seus personagens e a campanha uma chance de se desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores entenderem para onde a campanha est indo e que objetivos seus heris provavelmente perseguiro. Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o jogador pode selecionar um destino apropriado para o heri (baseado no que est acontecendo com a campanha), ou o Mestre pode selecionar um destino secreto para o heri. Se o jogador escolher um destino para o seu personagem, o Mestre deveria desafiar o jogador a preencher seu destino apresentando situaes conflitantes onde a deciso final mais inteligente e mais benfica poderia escolher entre fazer o que melhor para seus companheiros heroicos e escolher dar um passo em direo ao seu destino. Se o Mestre escolher secretamente o destino do heri, ele deve apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para perto de atingir seu destino, comunicando os benefcios enquanto o personagem estiver se movendo na direo certa e impondo penalidades quando o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho destinado. O destino secreto selecionado pelo GM fora o jogador a levar seu personagem por um perodo de autodescoberta, conforme ele aprende quais aes o levam mais para perto do ou mais longe do seu destino. Um personagem com um destino recebe benefcios em curto prazo toda vez que ele fizer um progresso significante em direo a complet-lo, enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe do seu destino sofre efeitos negativos em curto prazo. Convenientemente, um personagem sem um destino no tem nada a ganhar e nada a perder.

Acerta um acerto crtico automaticamente (sem rolagem de ataque necessria). Faz com que um ataque feito contra voc falhe automaticamente (mesmo depois do ataque ter sido resolvido). Agir fora do turno (desse modo mudando sua posio na ordem de iniciativa). Sofrer dano que de outra maneira iria ferir outro personagem dentro da extenso do seu ataque. Aumentar o efeito de alguns poderes de suas tcnicas Recebe imediatamente um nmero de Pontos de Chakra igual a seu valor de Constituio. Um personagem pode acumular os Pontos de Destino conforme ele atinge novos nveis. Desse modo, um personagem de 5 nvel pode ter at 5 Pontos de Destino se ele no tiver gasto nenhum deles. Quando um personagem completa seu destino, ele pode escolher manter os Pontos de Destino restantes ou transferir alguns ou todos eles a personagens aliados. Um personagem que reter seus Pontos de Destino no poder gast-los at que ele escolha um novo destino. Um personagem que escolha passar alguns ou todos os seus Pontos de Destino no pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um nico aliado qualquer. Sob nenhuma outra circunstncia um personagem pode transferir seus Pontos de Destino para outro personagem.

AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino. Cada destino inclui uma breve descrio, com exemplos. Bnus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o move em direo de cumprir seu objetivo (determinao do Mestre), ele recebe este benefcio de curto prazo. Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu destino (determinao do Mestre), ele sofre este efeito negativo de curto prazo. Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino, ele recebe estes benefcios per-

PONTOS DE DESTINO
Pontos de Destino so recursos que um jogador pode usar para ajudar a completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro Ponto de Destino em cada nvel. Um Ponto de Destino permite que um heri realize uma tarefa quase impossvel ou sobreviver a rodas as complicaes. Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar Pontos de Destino. GASTANDO PONTOS DE DESTINO No necessrio realizar uma ao para gastar um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes benefcios:

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manentes. Algumas vezes cumprir um destino tem outros efeitos tambm; estes tambm so cumpridos aqui. CORRUPO Seu destino corromper um indivduo, organizao, ou localidade. Voc pode procurar levar uma pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pessoas no caminho do mal. Seu destino tambm pode se tornar corrupto voc mesmo, atravs de outro personagem, uma organizao, ou uma serie de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer do tempo. A corrupo deveria ser um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo e de esforo. Adicionalmente, o destino de um personagem pode ser se permitir ser corrompido por uma organizao sombria; sua queda para as trevas se torna o caminho para atingir este destino. Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de percia e testes de habilidade. Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de percia e testes de habilidade por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada. DESCOBERTA Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhecida pelo mundo shinobi. Poderia ser to simples como procurar pelos restos de um heri morto h muito tempo, ou to raro como encontrar aquele que vir a ser o salvador do mundo. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que poderia somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo prazo ou de eventos contnuos que somente ocorreriam por que o personagem h muito tempo comeou a seguir o caminho que levaria a esta descoberta. Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de Reflexo, Fortitude, e Vontade. Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Vontade.

Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de +1 em Reflexo, Fortitude, e Vontade. DESTRUIO Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, pelo bem ou pelo mal. O destino de um shinobi de konoha poderia ser destruir uma organizao maligna que tenta capturar os Bijuus, enquanto um personagem maligno poderia estar destinado a destruir at mesmo uma vila oculta para roubar um segredo milenar. O alvo deste destino deveria ser algo bem difcil de realizar, ou por que ele est pesadamente protegido ou bem escondido. Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem um bnus de destino de +2 em todas as rolagens de dano. Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente um valor de habilidade de sua escolha por +2. EDUCAO Seu destino treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem aprendiz Gennin e mold-lo em um eventual Sannin, ou poderia significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi e mold-los em um excelente time de ninjas. Personagens com este destino no so meramente professores provendo um treinamento mundano. A educao que este destino demanda deve ser de grande importncia para o mundo shinobi, e deveria estabelecer as bases para os beneficirios da sua tutela conclurem seus prprios destinos. Somente quando o treinamento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo deveria levar muitos meses ou anos para se completar. Exemplos deste destino incluem o treinamento de Uzumaki Naruto pelo Sannin Jiraiya, o treinamento de Uchiha Sasuke pelo corrompido Orochimaru, ou o treinamento de Haruno Sakura pela grande Quinta Hokage, Tsunade. Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de percia e testes de habilidade.

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Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de percia e testes de habilidade por 24 horas. Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de +5 em testes feitos com uma percia treinada de sua escolha. REDENO Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma outra forma tornado maligno. Muitos ninjas procuram trazer de volta seus confrades traidores. Um shinobi poderia procurar salvar seu irmo, um nukenin, redimindo-o de volta para o lado da justia e da liberdade. O alvo deste destino deveria ser algum que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando se tornando um foragido ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem. Tirar algum dos seus hbitos malignos normalmente muito difcil e requer muito mais do que simples persuaso. Frequentemente um personagem que cumpre este destino no sobrevive e algumas vezes nem o alvo redimido. Adicionalmente, voc pode ser o prprio alvo deste destino, fazendo da sua prpria redeno o meio de completar seu destino. Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem um bnus de destino de +2 em testes de e Vontade.

Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em seus testes de Vontade. Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de +2 em Vontade. RESGATE Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da destruio. Frequentemente personagens com este destino no sabero que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, alm de quando ou como fazer. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa. Um ninja deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu destino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um nukenin poderia passar anos de espionagem em sua vila natal, somente para descobrir que seu destino salvar informante local que ir trair o nukenin depois de ter sua vida salva. Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as rolagens de ataque. Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada.

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CAPTULO SETE: TCNICAS


Todo ser vivo tem uma energia interior, uma fora chamada chakra. Os ninjas aprenderam a usar seu chakra de muitas maneiras, seja para ativar habilidades especiais, aumentar sua eficcia em combate, ou realizar jutsus. Pontos de Chakra: O total de Pontos de Chakra de cada personagem igual a 2 vezes o seu nvel de personagem mais o seu valor de Constituio somado ao seu valor de Sabedoria. Logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia, como talentos e habilidades especiais. O personagem pode tambm moldar seus prprios pontos vitais e transforma-los em Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem dever moldar 3 pontos vitais. Assim, um ninja com Carisma 17 (+3) tem 15 pontos de chakra. Estes pontos so usados para ativar poderes especiais,como os jutsus. Recuperando Pontos de Custo de Chakra: Um personagem recupera todos os seus pontos de chakra aps descansar por oito horas mas apenas uma vez por dia. Uma interrupo ligeira no descanso (acordar para verificar um rudo, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) no problema. No entanto, uma interrupo mais urgente (qualquer situao de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede voc de recuperar qualquer ponto de chakra. Pode-se tambm recuperar 1 Ponto de Chakra com uma hora de meditao (exigindo um teste de Concentrao, Classe de Dificuldade 10). mais avanados podem at exigir o sangue do prprio ninja (ou de outros...). Talvez uma das melhores coisas em se jogar Naruto d20, poder criar suas prprias tcnicas (baseadas ou no no anime!). Praticamente qualquer tcnica de outros animes pode ser adaptada ento, se voc gosta de algo de um personagem, converse com seu mestre e adapte. Divertido, no? As regras para criao de Jutsus se encontram seguir.

TIPOS DE TCNICAS E SUBTIPOS


Existem 4 grandes classes de tcnicas: Controle de Chakra, Ninjutsus, Genjutsus e Taijutsus. Alm disto, cada tipo de tcnica dividido em vrios subtipos. Essa diviso serve para separar melhor as tcnicas, permitindo uma maior variedade.

CONTROLE DE CHAKRA
Esse tipo de tcnica inclui todos os tipos de manipulao de chakra e outros feitos de controle que no se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. Tcnicas como Kinobori, que permite ao usurio caminhar em superfcies verticais ou de cabea para baixo, e tadayou que lhe permite andar em lquidos, pertencem a esta categoria. Corporal: A tcnica corporal se concentra em melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo. Essas tcnicas incluem o endurecimento da pele ou andar sobre a gua. Espiritual: Uma tcnica espiritual se concentra em melhorar ou usar os poderes da mente para alcanar resultados poderosos, como Dissipando uma tcnica de Genjutsu.

JUTSUS
Um jutsu (tcnica em japones) um efeito mgico realizado atravs de movimentos feitos com as mos, chamados selos. Dominar um jutsu exige muito treino, alm de consumir chakra do usurio para ser ativada e/ou mantida. Jutsus so as habilidades que diferenciam os shinobis dos demais tipos de guerreiros. Atravs da manipulao de sua energia vital, o chakra, os shinobis conseguem realizar aes impossveis para qualquer outra pessoa comum, como andar sobre a gua ou lanar fogo pela boca. Praticamente todos os Jutsus possuem componentes verbais e gestuais, e alguns requerem componentes materiais normalmente pergaminhos ou smbolos traados em alguma superfcie. Jutsus

GENJUTSUS
O Genjutsu manipula Chakra para atingir o sistema nervoso do adversrio, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso, audio e tato) para assim criar iluses. Apesar de parecer algo simples, Genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um ninja experiente e deixlo em estado de choque, vulnervel a ataque ou permitindo assim a fuga do usurio de Genjutsu. Mesmo o mais simples dos Genjutsus exige que o usurio tenha boa manipulao de chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de tcnica numa batalha. Da mesma forma, um ninja

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precisa ter uma capacidade intelectual razovel para conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu; ou, em alguns casos especiais, possuir um Doujutsu ou Kekkei Genkai que ajude no processo. No entanto, tudo depende do nvel da tcnica utilizada. Como o Genjutsu usa o Chakra da vtima contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar seu efeito interrompendo o fluxo natural de Chakra, atravs da tcnica Kai. Se isso no funcionar, a dor intensa consegue acabar o efeito da iluso, ou algum livre do Genjutsu pode inserir seu prprio Chakra no fluxo da vtima para interromper a tcnica. Compulso: Uma tcnica compulso obriga o sujeito a agir de alguma maneira ou muda a maneira como sua mente funciona. Alguns efeitos de compulso esto entre determinar as aes do sujeito, permitir determinar as aes do sujeito quando voc executar a tcnica, ou at mesmo lhe dar total controle sobre o alvo permanentemente. Todos genjutsu de Compulso so efeitos que afetam a mente. Iluso: Uma tcnica ilusria cria uma imagem mental que normalmente s o usurio e o alvo (ou alvos) podem perceber. Essa iluso totalmente criada na mente do indivduo, e personalizada pelo usurio da tcnica. Qualquer personagem vendo externamente um alvo sendo afetado por esta tcnica, no pode perceber, uma vez que tudo a seu redor estar normal. Todas as tcnicas de efeito ilusrio so efeitos que afetam a mente.

em um pergaminho. Quando um selamento feito, aparece um smbolo no objeto, corpo, ou pergaminho em que houve o selamento. Doton: Uma tcnica de Doton geralmente envolve a manipulao ou a criao da terra. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida com a afinidade elemental Doton (Terra). Fuuton: Uma tcnica de Fuuton manipula a corrente de ar para criar certos efeitos , a maioria no so diretamente ofensivo. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton (Vento). Katon: Uma tcnica de Katon geralmente uma bola de fogo poderoso ou drago de fogo e, geralmente, considerado o subtipo ofensivo mais potente. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida com a afinidade elemental Katon (Fogo). Medicinal: Uma tcnica medicinal usado para curar feridas, condies negativas e capacidade de dano. Tanto a teoria e a prtica de tcnicas medicinais so extremamente complicadas, e um personagem sofre uma penalidade de -12 se no possuir a percia treinada medicina. Raiton: Uma tcnica de Raiton geralmente manipulam correntes eltricas e criam exploses de raios. frequentemente considerado como um dos mais poderosos subtipos ofensivo. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida com a afinidade elemental Raiton (Raio). Teletransporte (Jikuukan): Um subtipo raro de tcnicas, tambm conhecidos como Jikuukan Ninjutsu que tem como foco se mover pelo tempoespao, se teletransportando. Em alguns casos, seus usurios podem at mesmo levar outras pessoas, ataques inteiros (como um poderoso ninjutsu) ou objetos gigantes consigo durante o teletransporte. Todo personagem sofre uma penalidade de -10 para aprender uma tcnica de teletransporte. Alm disto, o personagem precisa utilizar o dobro do tempo de treinamento para conseguir aprende-la. Invocao (Kuchiyouse): Diferente das tcnicas de Teletransporte, este tipo de tcnica tem como objetivo invocar criaturas at o usurio. Em sua maioria, so conhecidas como Kuchiyouse no Jutsu. Suiton: Uma tcnica de Suiton mais tipicamente uma tcnica ofensiva ou defensiva envolvendo a manipulao de uma gua de algum tipo

NINJUTSUS
Ninjutsu qualquer tcnica que use manipulao de Chakra para ser realizada, e a mais tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de selos manuais (que moldam o Chakra em formas especficas) e muita concentrao para funcionarem com eficincia. Quanto maior for a experincia do ninja, mais rpida a velocidade da tcnica, e s vezes o uso de selos se torna desnecessrio. Selamento (Fuinjutsu): Tcnicas de selamento, tambm conhecidas como Fuinjutsus, so ninjutsus de selamento, que podem aprisionar desde seres astrais, como espritos, bijuus, demonios, almas, ou at elementos, como fogo, terra, vento, gua, e trovo. Existem vrios tipos de selamentos como o de selar armas, objetos e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou algum. Versteis, podem servir tanto para conter um demnio no corpo de uma pessoa, quanto para selar um grande nmero de armas

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de lquido. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida com a afinidade elemental Suiton (gua).

TAIJUTSUS
Taijutsus uma forma de combate que se baseia nas capacidades fsicas. As tcnicas podem envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta especficos ou livres), e tambm qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por isso, Taijutsu se apia principalmente na prpria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulao de Chakra em sua forma primitiva. Aperfeioamentos: Uma tcnica de aperfeioamento envolve aumentar as habilidades fsicas do usurio de algum modo, como concedendo super fora ou super velocidade. Ataque: A tcnica de ataque, como o prprio nome indica, uma jogada especial que envolve um ataque fsico de algum tipo. A maioria das tcnicas de taijutsu so de ataques. Uma tcnica de ataque pode ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos que tenha em sua descrio alguma exigincia. Mobilidade: Tcnicas de mobilidade so tcnicas que normalmente no envolvem combate, sendo o mais prximo das tcnicas de Teletransporte que um personagem costuma utilizar. Este tipo de tcnica permite o personagem se mover rpidamente, seja para um alvo ou local. Postura: Tcnicas de postura so uma maneira de posicionar seu corpo para conceder certas habilidades ou bnus, como o estilo Jyuuken do Cl Hyuuga.

didata a partir de um item raro ou de algum que domine a tcnica. A menos que um personagem conhece a tcnica, no possvel identificar a tcnica antes de sua execuo ou prever seus efeitos. Geralmente so poucos os shinobis que dominam um Kinjutsu, considerando que este tipo de tcnica considerada uma Arte Proibida e seu uso muitas vezes, pode levar seu usurio a morte ou a se tornar um ninja procurado pelos grandes pases.

DOUJUTSUS
Doujutsu so geralmente provenientes de Linhagens Sanguneas Avanadas, ou seja, habilidades herdadas de um membro para o outro de um cl que so parentes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos olhos do indivduo, e que normalmente s podem ser utilizadas quando o Doujutsu est ativo. Tal como acontece com Hijutsu e Kinjutsu, um Doujutsu um descritor e no um tipo de tcnica em s. Uma tcnica de Doujutsu exige que o personagem possa enxergar para ser utilizada, obviamente. Quando a tcnica em questo um Genjutsu, ela usar apenas ataques visuais como um meio para afetar seus alvos com suas iluses. Um personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser afetado por tcnicas deste tipo (mas tambm tem 50% de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente, um personagem cego no afetado por este tipo de tcnica.

HABILIDADES SHINOBIS
As Habilidades Shinobis representam as capacidades que diferencial uma pessoa normal de um ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades so adquiridas com muito treinamento e esforo, e apenas pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As habilidades so: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nvel de entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de tcnica. Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a ela um atributo primrio, que interfere de maneira mais substancia como visto abaixo: Controle de Chakra: Permite ao personagem controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo. Geralmente tcnicas de controle de chakra so focadas em auxiliar seu usurio, permitindo que os mesmos subam paredes ou andem sobre a gua em grande

HIJUTSUS
Este na verdade um descritor, e no um tipo de tcnica. Tcnica de Hijutsu s pode ser aprendido a partir de algum que conhea a tcnica ou de um item em s (como um pergaminho). Geralmente, Hijutsus so tcnicas especficas de um Cl passadas de pai para filho, mas eles podem ser qualquer coisa. Um personagem sem filiao a organizao, cl ou vila que domina a tcnica, recebe uma penalidade de -5 para aprender a tcnica. Hijutsu um tipo especial adicionado aps o subtipo da tcnica.

KINJUTSUS
Tal como acontece com Hijutsu , um Kinjutsu um descritor e no um tipo de tcnica em s. Kinjutsu muitas vezes so tcnicas que foram seladas ou perdidas, e s pode ser aprendidas de forma auto-

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velocidade. Um personagem possui seu Nvel de Personagem somado ao seu Modificador de Sabedoria para determinar seu nvel de Controle de Chakra. Taijutsu: Permite ao personagem utilizar poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar rpido e tirar proveito total de estilos de artes marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os que dominam esta habilidade so destrudores. Um personagem possui seu Nvel de Personagem somado ao seu Modificador de Fora para determinar seu nvel de Taijutsu. Ninjutsu: Permite que um personagem controle chamas, cure feridas, ou at mesmo desaparea sem deixar vestgios! a habilidade mais bsica de um shinobi e os benefcios so muito grandes para quem domina esta habilidade. Um personagem possui Nvel de Personagem somado ao seu Modificador de Inteligncia para determinar seu nvel de Ninjutsu. Genjutsu: Permite que o personagem altere a percepo da realidade de uma pessoa, causando iluses e alucionaes, por vezes mortais. Tambm servem para identificar iluses e evitar seu pego neles. Um personagem possui seu Nvel de Personagem somado ao seu Modificador de Carisma para determinar seu nvel de Genjutsu. Essas habilidades so relacionadas ao aprendizado de novas tcnicas, sendo usadas no Teste de Aprendizado e definem o nvel mximo da tcnica mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma tcnica conhecida pelo personagem pode ser superior a este valor, independente de qualquer fator (inclusive as to poderosas Linhagens Especiais).

capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre pode impor limitaes nas escolhas das tcnicas iniciais. Cada vez que avana de nvel ou seu modificador de Inteligncia aumente, ele pode aprender uma nova tcnica. Qualquer personagem tambm pode adquirir o talento Conhecimento Shinobi para que assim possa aprender duas tcnicas adicionais. Ele ainda deve receber o devido treinamento para aprender a tcnica.

RANK
As tcnicas ninjas so dividas em ranks e nveis. Estes nveis so medida do poder bruto. Quanto mais poderosa uma tcnica, mais ranks ela possuir. O Rank influncia o poder da tcnica, mais tambm significa um consumo maior de chakra e uma grande aptido do ninja para manipula-las. Em sua grande maioria, tcnicas possuem um Rank entre 1 e 14. Porm, possvel que algumas tcnicas superem esse valor. Qualquer tcnica com Rank 15+ considerado uma tcnica epica e deve possuir requirimentos especiais. Para aprender uma tcnica, um personagem deve possuir um nvel igual ou superior a tcnica em questo (por exemplo, para aprender uma tcnica de rank 8, um personagem precisar ao menos possuir nvel de personagem 8) e deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao menos, igual ou superior do Rank da tcnica. Ajuste de nvel no considerado. Rank S+ S A B C D E Nvel Mnimo 22+ 18 14 10 6 2 Nvel Mximo 21 17 13 9 5 1

TCNICAS CONHECIDAS
Voc conhece 4 tcnicas de Rank 1, e tambm um nmero de tcnicas de qualquer nvel que possa executar igual a 1 + seu modificador de Inteligncia. Cada vez que avana de nvel, voc pode aprender (mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova tcnica de qualquer nvel que possa executar. Pode-se aprender uma nova tcnica recebendo um treinamento de um ninja que j a conhea ou com um pergaminho contendo a tcnica a ser aprendida. Caso ele falhe no teste para aprender a tcnica, ele recebe +2 em cada nova tentativa. Os jogadores s podem escolher as tcnicas iniciais cujos requerimentos estejam dentro das

Importante. Os valores nas tabelas so apenas para dar uma noo aos jogadores e serem usadas no tempo de treinamento. Existem casos especificos que podem ser diferentes dos valores apresentados nela. Sendo assim, utilize seus valores apenas para a mecnica de jogo, como o calculo de tempo de treinamento ou equilbrio de jogo.

TEMPO DE TREINAMENTO
Todas as tcnicas possuem suas particuliaridades, mais todas precisam de uma dedicao e investimento de tempo por parte do 91

shinobi para ser dominado. Junto com o nvel, est o tempo de treinamento base para as tcnicas por rank; como mostrado seguir: Rank E, (nvel de personagem 1): As tcnicas de mais baixo nvel. Tcnicas de Rank E so de fcil aprendizado e todo personagem j conhece 5 tcnicas automaticamente. Diferente dos outros Ranks, o Rank E possui apenas um nvel. Tempo de Treinamento: 2 dias x Nvel de Habilidade Shinobi necessrio. Rank D (nvel de personagem 1 at 3): Apesar de fracas, tcnicas deste nvel costumam ser boas para infiltrao e espionagem. Raramente tcnicas deste nvel causa dano consideravel em combate para ser ameaador ninjas de categorias avanadas. Tempo de Treinamento: 4 dias x Nvel de Habilidade Shinobi necessrio. Rank C (nvel de personagem 3 at 6): Normalmente s tcnicas deste Rank so aperfeioamentos de tcnicas do Rank D. Estas tcnicas j costumam ser efetivas em combate e muitos shinobis s utilizam para combate. Tempo de Treinamento: 8 dias x Nvel de Habilidade Shinobi necessrio. Rank B (nvel de personagem 6 at 9): Tcnicas deste nvel j so efetivamente mortais. Um shinobi habilidoso, pode utilizar estas tcnicas de maneira ampla e varivel. Tempo de Treinamento: 16 dias x Nvel de Habilidade Shinobi necessrio. Rank A (nvel de personagem 9 at 12): Tcnicas deste nvel, quase sempre so voltadas ao combate e possuem habilidades mortais e inigualveis. Ninjas que dominem muitas tcnicas deste Rank esto entre os melhores do mundo. Tempo de Treinamento: 32 dias x Nvel de Habilidade Shinobi necessrio. Rank S (nvel de personagem 12 em diante): Se voc pode utilizar tcnicas de Rank S, voc um dos melhores ninjas do mundo. Poucos ninjas conhecem muitas habilidades deste nvel. Elas so raras e muitas vezes proibidas. Tcnicas deste nvel normalmente esto ligadas a uma grande destruio ou caos; mais nem sempre o caso.

Tempo de Treinamento: 64 dias x Nvel de Habilidade Shinobi necessrio. Importante. Os tempos de treinamentos presentes aqui, so equivalentes ao treinamento com um professor capaz de executar a tcnica e devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem treine uma tcnica apenas por um pergaminho, por exemplo, ele dever gastar o DOBRO do tempo necessrio para se aprender uma tcnica nova. Criar uma tcnica exige o QUDRUPLO do tempo necessrio.

APRENDENDO TCNICAS
Uma tcnica possui uma classe de dificuldade equivalente a 10 + Nvel da Tcnica. Essa classe de dificuldade utilizada para se criar ou aprender a tcnica. No final do tempo de treinamento ele realiza um teste de Tcnicas Ninjas com a dificuldade da tcnica, se bem-sucedido a tcnica desenvolvida com sucesso. Em caso de falha, ele no aprende a tcnica, mais recebe um bnus de +2 na prxima vez que tentar aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma tcnica exige o qudruplo do tempo de treinamento que se deve gastar para aprender uma tcnica.

MODIFICADORES DE APRENDIZADO
Em certos casos um personagem pode vir a receber um bnus ou penalidades para se aprender ou desenvolver uma tcnica. Essas alteraes no mudam o nvel ou a classe de dificuldade da tcnica, s concedem bnus no teste de Tcnicas Ninjas. Qualquer outra informao necessria deve ser julgada pelo narrador, e adicionada conforme ele julgar necessrio. Todos esses modificadores so cumulativos. Modificadores de aprendizado Alterao de tcnica conhecida Possuir uma habilidade de cl relevante Possuir uma linhagem avanada relevante Cobaias disponveis para testes Acesso a material de pesquisa Mestre (3 nveis superior) Possuir percia treinada til Condies precrias de desenvolvimento Sem acesso a material de pesquisa Acesso a material de pesquisa falso Informaes falsas Habilidade nunca vista Bnus +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 -2 -2 -4 -4 -4

Material de pesquisa: bibliotecas, livros, pergaminhos e qualquer outro material que ajude no

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desenvolvimento de uma tcnica (e que no se encaxe em nenhum dos outros modificadores de aprendizado) deve ser tratado como um material de pesquisa.

AFINIDADE ELEMENTAL
No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam que todas as coisas inclusive as tcnicas so formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton (Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (gua). Tudo que relacionado a tcnicas ou no-tcnicas est de alguma forma relacionada a pelo menos um destes elementos. Cada elemento possui uma vantagem sobre o outro. Trata-se de uma vantagem relativa, no absoluta, mas ainda assim uma vantagem. Apesar de no estar visvel todo o tempo, em um choque de energia essas vantagens se tornam mais claras e so importantes para decidir quem vencer o confronto entre as tcnicas. Esta uma area que requer muita ateno, visto que deve ser escolhida com ateno. Afinidade Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode manipular, e este chakra produzido por seu corao. Afinidades normalmente so aleatorias, porm podem ser passadas de pas para filhos. Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez e a composio. Dominando-a, possvel dar a tcnica, pessoas ou a objetos a resistncia do ao ou a flexibilidade da argila. Tcnicas deste tipo geralmente so voltadas a defesa. Doton fraco contra Raiton e forte contra Suiton. Fuuton (Vento): Chakra cortante para decapitar, cortar e dividir qualquer coisa. Usado com ferramentas ninjas especiais ou em tcnicas, ele tem a melhor habilidade ofensiva em curto a mdio alcance. Tcnicas deste tipo geralmente so voltados ao suporte. Fuuton forte contra Raiton e fraco contra Katon. Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que queima tudo o que toca. Tem o efeito adicional de deixar o alvo em chamas e est ao lado do Fuuton como um estilo ofensivo. Tcnicas deste tipo geralmente so voltados ao ataque a multiplos oponentes de forma brutal (destruindo tudo no caminho...). Katon forte contra Fuuton e fraco contra Suiton. Raiton (Raio): Fcil de difundir-se, ele tem boa compatibilidade com tcnicas de mdio a longo alcance. Difundindo- se em uma arma metlica,

aumenta a eficcia para ferir e matar, bem como eletrocutar. Tcnicas deste tipo geralmente so voltados ataques contra um oponente. Raiton fraco contra Fuuton e forte contra Donton. Suiton (gua): Uma boa compatibilidade com vrias alteraes de forma. Criando uma nvoa para se esconder, ou uma grande onda para confinamento, ela muito eficiente para suporte. Tcnicas deste tipo geralmente so voltados ao ataque a multiplos oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente nada!). Suiton fraco contra Donton e forte contra Katon. Todos os seres vivos nascem com uma natureza chakra elemental especfica determinada no momento do nascimento. Uma afinidade elemental permite a um personagem realizar tcnicas de Ninjutsu de um determinado elemento e uma maior resistncia contra o mesmo tipo. Nvel 1 6 10 11 15 16 20 21 Bnus +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Resistncia 5 5 10 10 15 15 Afinidade Primria Secundria Secundria

Bnus: Representa o bnus ganho para aprender uma tcnica daquela afinidade elemental. Apenas a afinidade primria recebe este bnus. Resistncia: Representa a resistncia elemental ganha para defender aquela afinidade elemental. Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemental, o personagem diminui o dano sofrido pela resistncia que possuir. Afinidade: Representa a aquisio de novas afinidades elementais. O personagem ganha uma afinidade elemental no 1 nvel, ento uma transformao natureza secundria ao 11, 16 e 21 nvel. Dominando uma afinidade: Cada nova transformao da natureza elemental requer um nmero de dias de treinamento igual ao nvel foi obtido para ser utilizado (11 dias no 11 nvel, 16 dias no 16 nvel, etc). Alm disto, um personagem leva o dobro do tempo para aprender ou desenvolver sua primeira

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tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o quadrplo, caso no possua um professor...).

VANTAGENS ELEMENTAIS
Utilizar uma tcnica que seja fraca contra outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela metade. Porm, utilizar uma mais forte faz com que seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental amplamente utilizada para gerar combinaes de tcnicas capazes de formar ataques devastadores. Uma tcnica que tenha seu poder dobrado e seja combinado com o Talento Maximizar Tcnica, recebe o benefcio desse talento separadamente: o resultado mximo, mais metade do resultado jogado normalmente. Elemento Doton (Terra) Katon (Fogo) Raiton (Raio) Suiton (gua) Fuuton (Vento) Fraca Contra Raiton (Trovo) Suiton (gua) Fuuton (Vento) Doton (Terra) Katon (Fogo) Forte Contra Suiton (gua) Fuuton (Vento) Doton (Terra) Katon (Fogo) Raiton (Raio)

tiva, ou quando est sofrendo algum tipo de dano contnuo (por fogo ou cido, por exemplo), ou quando foi atacado como uma reao. Movimento vigoroso ou condio climtica ruim: Classe de Dificuldade 15 + nvel da tcnica. Exemplos tpicos incluem estar montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as mos), ou em meio a uma tempestade. Movimento violento ou condio climtica terrvel: Classe de Dificuldade 20 + nvel da tcnica. Exemplos tpicos incluem estar em uma carroa desgovernada, ser agarrado pela perna e sacudido por uma invocao gigante, ou estar em meio a um terremoto. Executar uma tcnica tambm exige muita concentrao. Por isso, um personagem que executa uma tcnica fica desprevenido at o incio de seu prximo turno. Por fim, executar uma tcnica um ato chamativo, visvel para aqueles ao redor. Talentos: Tcnica Silenciosa e Tcnica sem Gestos permitem, respectivamente, executar tcnicas sem precisar falar ou mover as mos. Tcnicas em Combate evita que um conjurador fique desprevenido ao executar uma tcnica.

EXECUTANDO TCNICAS
Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles servem como medida para dizer quantas tcnicas algum consegue executar, antes de recuperar-se com descanso ou meditao. Tcnicas Espontneas. Ninjas no precisam preparar suas tcnicas. Eles podem executar qualquer tcnica que conheam, e gastam seus pontos de chakra apenas no momento do uso seu nico limite a quantidade de pontos de chakra disponveis.

ANULANDO TCNICAS
Voc pode anular completamente uma tcnica executada por outra pessoa fazendo uma contra tcnica. Para isso, use a ao preparar (veja "Tipos de Aes" no Captulo de Combate) para agir no exato momento em que o adversrio executar a tcnica. Nesse instante, voc deve executar uma tcnica que possa anular a tcnica original. Tanto a tcnica anulada quanto a tcnica usada como contra tcnica so canceladas automaticamente, sem efeito algum. Tanto voc quanto o outro personagem gastam pontos de chakra normais, no entanto.

CONDIES ESPECIAIS
Executar uma tcnica envolve pronunciar palavras msticas e gesticular com pelo menos as mos, formando selos. Por isso, um ninja amordaado, ou com as mos amarradas, no pode executar tcnicas. Conjurar uma magia tambm exige calma e concentrao. Por isso, o usurio de uma tcnica em situao difcil deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia perdida, mas os Pontos de Chakra so gastos mesmo assim. Ser ferido durante a execuo da tcnica: Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nvel da tcnica. Para tcnicas que exigem uma ao padro ou menos, o personagem s pode ser ferido durante a execuo quando o dano acontece na mesma inicia-

CHOQUE DE ENERGIA
O que acontece se dois personagens atacam ao mesmo tempo, executando tcnicas que sejam bolas ou raios de energia? As duas tcnicas se chocam no ar. Aquele que causar maior dano na rolagem de dados passa com o dano da outra tcnica subtrado do dele. Por exemplo, um Rasengan se choca com um Chidori, o Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa 6. Se ningum fizer nada, o Chidori ir atingir o adversrio com 2 pontos de dano. Quando uma coisa dessas

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acontece, o personagem que perdeu pode energizando sua tcnica. Ao gasto de 3 pontos de Chakra, adicione +3d6 de dano ao prprio ataque. Ambos os atacantes podem efetuar esta ao para potencializar seus ataques. Potencializar um ataque consome uma ao de rodada completa e provoca ataque de oportunidade caso esteja em uma rea ameaada. Caso ambos os atacantes potencializem seus ataques por 3 rodadas seguidas, o choque das tcnicas se desestabiliza e cria uma exploso que atinge a todos em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano total da exploso igual ao acmulo de dados de dano de ambos os ataques. Um teste de resistncia de Reflexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10 + metade dos dados de dano da exploso). possvel tambm haver um choque de tcnicas se um personagem usar sua tcnica para anular outra tcnica ao invs de tentar se esquivar do ataque. Neste caso, mesmo que supere o dano da tcnica do adversrio, sua tcnica no causar danos a ele e voc abdicar da sua prxima ao.

componente, o personagem precisa falar em voz alta. Caso ele no possa pronunciar o necessrio por algum motivo, a tcnica no pode ser executada. Um personagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qualquer tcnica com componente verbal que tentar executar. Gestual: um componente gestual um movimento preciso e delicado com as mos, na grande maioria dos casos em uma sequncia precisa de selos. As duas mos devem estar livres para se executar o componente gestual. Material: um componente material uma ou mais substncias fsicas ou objetos que sero aniquilados pelas energias da tcnica no processo de execuo, caso seu preo seja desprezvel para a situao, o personagem no devera se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. Em casos especficos, esses componentes podem (e devem) ser exigidos. Foco: um foco algum tipo de objeto. Ao contrrio dos componentes materiais, um foco no consumido durante a conjurao e pode ser reutilizado. Similar aos componentes materiais, o custo de um foco desprezvel, exceto se houver um preo especificado.

PROJEO
A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar, o alvo da tcnica arremessado 3m para trs. Caso haja algum obstculo no caminho em que o personagem arremessado, ele se chocar com o mesmo e receber uma quantidade de dano equivalente a 1d6 para cada 1,5m que faltava para completar o alcance do arremesso. possvel evitar ser arrastado desta maneira. Caso passe em um teste de Fora (CD = 10 + metade do dano que o arrastou) ser arrastado apenas at a metade do alcance final. Em casos de impactos de dano por concusso sem ser por tcnicas, o alvo pode ser arrastado em 1,5m para cada 15 pontos de dano.

TEMPO DE EXECUO
Este o tempo que o ninja leva para executar a tcnica. Quase todas as tcnicas exigem uma ao padro para serem executadas, mas algumas podem ser mais rpidas ou lentas de acordo com seu poder. Quando uma tcnica exige uma rodada ou mais, o personagem gasta uma ao completa por rodada durante todo o tempo de execuo. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Vontade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nvel da tcnica); se falhar, a tcnica perdida (mas os Pontos de Chakra so gastos mesmo assim). Para tcnicas com tempo de execuo de uma ao livre, apenas uma pode ser executada por rodada.

DESCRITORES
Estas so palavras-chave que indicam um efeito da magia, e sua relao com outros efeitos. Os descritores tambm servem para verificar os efeitos de uma tcnica e suas capacidades.

COMPONENTES
Indica os componentes necessrios para executar a tcnica. Normalmente no necessrio se preocupar com os componentes, mas eles devem ser considerados quando impossvel utilizar algum deles ou se um componente material for muito caro. Verbal: um componente verbal um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigncia desse

ALCANCE
O alcance de uma tcnica indica a distncia que o efeito capaz de percorrer entre o personagem e o alvo. O alcance tambm determina a distncia mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser designado como ponto de origem da tcnica. Se qualquer parte da rea da tcnica estiver alm do alcance mximo, essa rea ser desperdiada.

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Pessoal: a tcnica s afeta o prprio personagem. Toque: o personagem deve tocar a criatura ou objeto para afet-la. Uma tcnica de toque que causa dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um ataque. Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20, e a tcnica causar o dobro do dano. Algumas tcnicas de toque podem permitir que o personagem toque diversos alvos. Curto: a tcnica alcana at 7,5 metros a partir do personagem. O alcance mximo aumenta 1,5 metros a cada dois nveis do personagem (9 metros no 2 nvel de personagem; 10,5 metros no 4 nvel de personagem e assim por diante). Mdio: a tcnica atinge at 30 metros +3 metros por nvel de personagem. Longo: a tcnica atinge at 120 metros +12 metros por nvel de personagem. Ilimitado: a tcnica tem um alcance ilimitado.

Rodadas: para cada 2 nveis de personagem do usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir permanecer uma rodada a mais aps sua concentrao ser interrompida. Minutos: para cada 3 nveis de personagem do usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir permanecer um minuto a mais aps sua concentrao ser interrompida. Permanente: A tcnica fica ativa indefinidamente. Mas se a tcnica cancelada de alguma forma, seu efeito acaba.

TESTES DE RESISTNCIA
Geralmente uma tcnica nociva permite que o alvo realize um teste de resistncia para evitar seu efeito ou parte dele. Anula: a tcnica no surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistncia. Parcial: o efeito da tcnica menor (sendo reduzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistncia. Para as tcnicas que infligem dano, um teste de resistncia bem-sucedido reduzir o dano sofrido metade, arredondado para baixo. Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido. Desacredita: um teste de resistncia bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito. Tcnicas com essa caracterstica costuma ser um Genjutsu. Um teste de resistncia contra uma tcnica tem Classe de Dificuldade 10 + nvel da tcnica + bnus de habilidade relevante (Inteligncia para Ninjutsu, Carisma para Genjutsu e Fora para Taijutsu). Um personagem que obtenha sucesso em um teste de resistncia contra uma tcnica sem efeitos fsico bvios sentir uma fora hostil ou uma dormncia, embora no consiga deduzir a natureza exata do ataque. Da mesma forma, quando o alvo obtem sucesso no teste de resistncia, o usurio da tcnica saber que a tcnica fracassou. No possvel determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistncia contra efeitos e tcnicas de rea.

DURAO
A durao de uma tcnica indica quanto tempo a energia mstica de uma tcnica pode permanecer ativa aps sua execuo. Uma durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mstica se dissipa e a magia acaba. Instantnea: a energia mstica de uma tcnica instantnea aparece e se dissipa no momento em que ela executada, mas suas consequncias podem durar mais tempo. Uma tcnica que cure pontos de vida, por exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados aps sua execuo. Concentrao: a tcnica permanece ativa enquanto o personagem estiver concentrado nela. Concentrar-se para sustentar uma tcnica exige uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. impossvel executar qualquer tcnica enquanto sustenta outra, pois, necessrio manter a concentrao para sustentar a tcnica. Se o alvo se deslocar para fora do alcance, a tcnica termina como se a concentrao tivesse sido interrompida. Se o personagem sofrer dano, deve fazer um teste de Vontade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nvel da magia); se falhar, sua concentrao quebrada e a tcnica acaba. Algumas vezes uma tcnica permanece ativa durante algum tempo depois que o personagem para de se concentrar, como mostrado na tabela a seguir:

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MIRANDO UMA TCNICA


De acordo com o tipo da tcnica, o personagem ter que tomar algumas decises sobre as criaturas que sero afetadas ou o ponto de origem do efeito. Escolha um entre Nmero de Alvos e rea. NMERO DE ALVOS Algumas tcnicas exigem um alvo ou alvos. O personagem executa essas tcnicas sobre criaturas ou objetos, conforme indicado pela prpria tcnica. O usurio precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. No entanto, no necessrio selecionar o alvo at que a tcnica seja concluda. Algumas tcnicas so resistritas somente a alvos voluntrios. Declarar-se como um alvo voluntrio uma ao livre que pode ser realiza a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas inconscientes so automaticamente consideradas voluntrias, mas os personagens que estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavorados, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) no so consideradas voluntrias. REA A tcnica afeta uma rea. O personagem decide o ponto a partir do qual a tcnica tem incio, mas no pode controlar quais personagens ou objetos sero afetados qualquer coisa dentro da rea estar sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam reas mais restritas, pois vrias tcnicas que afetam uma rea tm um formato especfico. Raio: a tcnica cria um raio, que o personagem dispara fazendo um ataque de toque distncia. Neste caso, a durao da tcnica para o efeito do raio, no para o prprio raio. Linha: Uma linha surge diretamente frente do conjurador e avana reta at o fim do alcance, ou at ser interrompida por uma barreira capaz de bloque-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criaturas no caminho que atravessar. Cone: um cone surge diretamente frente do personagem e avana na direo escolhida, ficando maior conforme se distancia. No final, um cone tem largura igual ao alcance. Exploso: o personagem escolhe apenas o ponto de origem da tcnica, a partir de onde ela explode, afetando tudo na rea. Uma exploso no pode contornar obstculos como curvas ou esquinas. Uma exploso afeta 3m para cada dois nveis de personagem.

Disperso: como a exploso, mas tambm capaz de contornar obstculos. Uma disperso afeta 3m para cada dois nveis de personagem. Emanao: como a exploso, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a magia durar. Uma emanao afeta 3m para cada dois nveis de personagem.

EFEITOS
Todos os tipos de tcnicas possuem efeitos variados, algumas focadas em dano, outras proteo ou mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas at mesmo para cura ou criar iluses para derrotar seus alvos. DANO Todos os tipos de Tcnicas podem ser usadas para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo voc pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a Afinidade Elemental da gua permite fazer disparos de gua sob presso capaz de cortar o ao! Uma Afinidade Elemental da Terra lana rochas e areia contra seus alvos; j uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques snicos e precisos. Por ltimo, uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lmina eltrica.

LISTA DE NINJUTSUS
So as Tcnicas que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem no pode utilizar aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.

NINJUTSUS BSICOS
KAWARIMI NO JUTSU [TCNICA DE SUBSTITUIO] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Nenhum; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 0. Essa tcnica permite trocar de lugar com um objeto inanimado (normalmente um pedao de madeira), que sofre ataques no seu lugar. Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faa um teste de Enganao resistido contra um teste de Percepo. Se voc tiver sucesso e tiver pelo menos 1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo o objeto trocado) e voc no sofre dano algum. Voc pode realizar esta manobra apenas uma vez por rodada. BUNSHIN NO JUTSU [TCNICA DE CLONAGEM] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-

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o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. um ninjutsu bsico que consiste em criar clones (cpias), para fins de distrao, pois esta modalidade de ninjutsu no tem poder de ataque. Efeito: permite criar um nmero de clones igual ao modificador de inteligncia do usurio (mnimo 1). A distncia, estes clones podem ser utilizados para enganar, principalmente alvos que no estejam preparados. Essa tcnica cria clones fracos que no podem causar dano e caso sofra qualquer ataque sero cancelados imediatamente. Um personagem que saiba que as invocaes so na verdade clones, podem atacar os clones como uma ao livre que provoca ataque de oportunidade. Um teste bem sucedido de percepo de forma ativa anula este efeito. HENGE NO JUTSU [TCNICA DE CLONAGEM] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparncia, se escondendo, enganando os outros, mas se o usurio for atingido, a tcnica ser desfeito. Efeito: o usurio se transforma em um animal, planta ou pessoa. Um teste bem sucedido de percepo de forma ativa anula este efeito. SENNEN GOROSHI [MIL ANOS DE DOR] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. Descrio: A tcnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi no se pode defender) para atacar com explosivos. Tambm pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no anus alheio (semelhante dedada). por isso que ele s usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.

OIROKE NO JUTSU [TCNICA SENSUAL] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. Essa tcnica o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invs de virar outra pessoa, o usurio vira uma mulher nua. KAKUREMINO NO JUTSU [TCNICA DA CAPA MGICA DE INVISIBILIDADE] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0.
Ninjutsu bsico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede.

KABENOBORI NO JUTSU[TCNICA DE ESCALAR] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. Concentrando chakra na palma da mo, o ninja pode se prender em qualquer superfcie, como uma espcie de "ventosa de chakra" na mo. KINOBORI NO JUTSU [TCNICA DE ANDAR] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. Concentrando chakra nas solas do ps, o ninja pode escalar rvores, paredes, quase todos os shinobis usam alm de outras superfcies, sem usar as mos e sem cair, pois fica com os ps grudados. NUJINKO NO JUTSU [TCNICA DE RASTREAMENTO] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0.
Usado muito pela ANBU e pelo Cl Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcao em selos, ou ces farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.

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SHUNSHUN NO JUTSU [TCNICA DE MOVIMENTAO] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo (Anula); Custo de chakra: 0. O ninja concentra chakra nos ps, e pode pular a longas distncias, dependendo da quantidade de chakra usado.

COMPULSO ILUSO LISTA DE TAIJUTSUS


Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes que superam a realidade do corpo humanos atravs de um rduo treinamento fsico.

FUINJUTSUS (SELAMENTOS) JIKUUKAN (TELETRANSPORTE) KUCHIYOUSE (INVOCAES) ELEMENTO KATON (FOGO) ELEMENTO SUITON (GUA) ELEMENTO DOTON (TERRA) ELEMENTO FUUTON (VENTO) ELEMENTO RAITON (RAIO) LISTA DE GENJUTSUS
So s habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra do usurio intervenha diretamente no crebro da vitima criando poderosos efeitos.

ATAQUE MOBILIDADE POSTURA LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA


So as habilidades ligadas ao domnio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente so habilidades de ataque ligadas geralmente a manuteno do corpo e a efeitos ligados a transmisso de chakra.

CORPORAL ESPIRITUAL

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CAPTULO OITO: EQUIPAMENTOS


No mercado de uma grande cidade, os armoreiros e armeiros oferecem uma grande variedade de armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses locais, so encontradas espadas prticas e resistentes e talvez at algumas lminas de qualidade excepcional. Esse captulo descreve os objetos comuns e exticos que os personagens poderiam comprar e como consegui-los. compra item por item. Em vez disso, provvel que esses equipamentos sejam presentes da famlia do personagem, equipamento de patronos ou material conservado desde o servio militar, frutos de algum golpe e muitas outras possibilidades. Assuma que qualquer personagem possui uma troca de roupas normais, no mnimo. Escolha uma das roupas a seguir gratuitamente: traje de arteso, traje de entretenimento, traje de explorador, traje de monge, traje de plebeu, traje de sbio ou traje de viajante. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ Dinheiro Inicial 100 Ryous 300 Ryous 600 Ryous 1.000 Ryous 2.000 Ryous 3.000 Ryous 5.000 Ryous 7.000 Ryous 10.000 Ryous 13.000 Ryous +5.000 Ryous

EQUIPANDO UM PERSONAGEM
Normalmente, um personagem iniciante possui riqueza suficiente para comprar o bsico: algumas armas, uma armadura adequada (se houver) e algum equipamento variado. Conforme o personagem conclui aventuras e acumula riquezas, ele poder comprar equipamentos melhores. No entanto, no incio, as opes esto limitadas pelos seus recursos iniciais.

MOEDAS
A moeda mais comum que os Ninjas usam so os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue comprar uma algibeira, 15 metros de corda de cnhamo ou um bode. Um artista habilidoso (no necessariamente um mestre) capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou a unidade padro de medida de riqueza. Quando mercadores discutem negcios que envolvem centenas ou milhares de Ryous, a transao normalmente no pressupe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disso, o Ryou usado como medida padro e o negcio ser realizado em barras de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos. A moeda padro, o Ryou, pesa 10 gramas (100 moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg).

DISPONIBILIDADE
Todos os itens descritos nesse captulo esto disponveis para os Personagens dos Jogadores com recursos para compr-los. Alguns desses itens so muito caros ou raros. Os personagens jogadores no os encontraro no balco de uma loja de qualquer cidade. No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens caros geralmente podem contratar um intermedirio e conseguir o item desejado. Dependendo do lugar em que o personagem estiver, pode ser possvel comprar itens caros sem problemas ou ser ainda mais difcil. Em uma pequena cidade, por exemplo, praticamente impossvel achar algum que fabrique uma espada gigante igual quela do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e objetos disponveis conforme a situao atual do personagem e a forma como ele controla o mundo de campanha.

EQUIPAMENTO INICIAL
Cada personagem possui uma quantidade inicial de dinheiro, que possvel ser usada para comprar as armas, armaduras e equipamentos variados individualmente. O personagem comea com uma quantidade aleatria de peas de ouro, determinada pela sua classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recursos (veja a tabela abaixo). O Mestre tambm pode definir quantidades fixas de peas de ouro para cada personagem, conforme indicado na tabela. Observe que comprar o equipamento inicial desse modo uma simplificao. O personagem no entra em uma loja com todo o dinheiro necessrio e

RIQUEZA E DINHEIRO
Os Ninjas esto inclusos em um pequeno grupo de pessoas, que regularmente compram mercadorias

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usando moedas. Os plebeus negociam mais em produtos, trocando mercadorias pelo que precisam e pagando impostos com sementes e queijo. Os membros da nobreza negociam usando direitos legais, como o direito de se explorar uma mina, um poo ou uma rea cultivvel; eles tambm utilizam barras de ouro, pesando o metal em gramas em vez de moedas.

MISSES RANK D Misses simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O mximo de perigo que voc pode achar um encontro no programado com bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta. Custo da Misso: 10.000 Ryous. Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada membro. Bnus: +10 por membro a menos (em todas as misses se supe que o grupo formado por quatro shinobis, para cada membro a menos voc recebe um bnus devido ao aumento da dificuldade). MISSES RANK C Tais misses envolvem qualquer misso simples fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. So exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedio. Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pas so automaticamente tratadas como de Rank C. Custo da Misso: 20.000 Ryo. Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada membro. Bnus: +30 por membro a menos. MISSES RANK B So misses que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais misses so extremamente mais caras se comparadas com as misses de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as misses envolvem a escolta de pessoas importantes (lderes de cidades pequenas e mdias), proteo de um alvo civil ou militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar. Custo da misso: 40.000 Ryous. Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada membro. Bnus: +60 por membro a menos. MISSES RANK A Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm possuem alta

MISSES
As Vilas Shinobis so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses. So elas quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido concorrncia no mercado negro de misses. Misses feitas por ninjas, independente do Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher uma plantao ou assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de acordo com os seus princpios. O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os participantes da mesma).

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taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como um poltico influente num pas inteiro, ou mesmo a eliminao deste poltico. Custo da misso: 80.000 Ryous. Pagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous para cada membro. Bnus: +100 por membro a menos. MISSES RANK S Tais misses possuem 100% de chance de encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do vilarejo participa de tais misses e envolve eliminao de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas). Custo da misso: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da misso. Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous para cada membro. Bnus: +300 por membro a menos.

em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre so bem disfarados e escondidos, pois suas atividades so ilegais e seus organizadores tambm so caados. Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.

OUTROS RECURSOS
A maior parte da riqueza no representada pelas moedas, mas por rebanhos, gros, terras, direitos de coletar impostos ou explorar recursos (como de uma mina ou floresta). As jias e pedras preciosas tambm so consideradas bens mveis.

COMRCIO
As guildas, e os nobres regulamentam o comrcio. As companhias concessionrias possuem os direitos que lhes permitem explorar determinadas rotas, enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e vender diversos produtos. As guildas determinam os preos dos bens ou servios que controlam e decidem quem pode oferec-los ou no. Os mercadores geralmente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas mercadorias so detalhadas na tabela. Preo 2 Ryous 4 Ryous 20 Ryous 100 Ryous 100 Ryous 200 Ryous 300 Ryous 500 Ryous 100 Ryous 150 Ryous 500 Ryous 5.000 Ryous Item Bens de Troca Trigo, 1kg Farinha, 1kg ou uma galinha Ferro, 1kg Tabaco ou cobre, 1kg Canela, 0,5 kg, ou um bode Gengibre ou pimenta, 0,5 kg Um porco Sal ou prata, 0,5 kg Seda, 1m , ou uma vaca Aafro ou alho, 0,5 kg, ou um boi Ouro, 0,5 kg Platina, 0,5 kg

NUKENINS
Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais shinobis e levar sua prpria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks assim como as misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes). Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vrios desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus, ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele est sendo caado). Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informaes sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles. Este livro est disposio de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem tambm esto disponveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado

NEGOCIANDO OS ESPLIOS
Geralmente, um personagem ser capaz de vender qualquer item pela metade do preo indicado. Por exemplo, os personagens que desejam comprar armas novas podem vender seu equipamento antigo pela metade do preo. Os bens de troca so uma exceo a essa regra. Um bem de troca, nesse sentido, um material valioso que pode ser facilmente negociado, como se

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fosse dinheiro em espcie. O milho, a farinha, o tecido e os metais preciosos so bens de troca e os mercadores muitas vezes os negociam diretamente, sem usar moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses bens a um preo um pouco superior ao valor de compra, mas a diferena to pequena que no causa efeitos no jogo.

de tamanho de diferena entre o tamanho da arma e a fora necessria para sua categoria. Pequena: Nenhuma restrio. Mdia: Fora 12 ou superior. Pesada: Fora 16 ou superior. Enorme: Fora 18 ou superior.

ARMAS
As armas de um personagem determinam sua capacidade de enfrentar diferentes situaes de combate.

CRIANDO SUAS ARMAS


Muitos personagens de Naruto usam armas que ningum nunca viu ou ver outra vez. Espadas grandes como portas, marretas coloridas, tacos de sinuca, postes telefnicos, abanadores, armrios, ursos de pelcia teleguiados... causar dano de formas estranhas faz parte destas histrias. No permita, de forma alguma, que as regras limitem sua imaginao! A maior parte dos exemplos apresentados a seguir so armas vulgares (shurikens, kunais, katans...), mas voc no precisa ficar restrito a peas tradicionais. Assim, uma arma comum Mdia de corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples katan, mas tambm pode ser uma foice de trs lminas duplas, uma espada dentada gigante, uma espada com lmina dos dois lados do cabo... Tipo: branca ou extica. Tamanho: Pequena, Mdia, Grande, ou Enorme. Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou projteis. Dano: esmagamento, corte, ou perfurao. TIPO Armas Brancas: so aquelas de manejo mais fcil; que qualquer adepto treinado poderia usar (como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katans so armas brancas tradicionais de ninjas. Armas Exticas: armas deste tipo so muito difceis de dominar, porque so pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Alm disso, possuem qualidades especiais no encontradas nas armas brancas. Veja o tpico Qualidades Especiais. TAMANHO Leves: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mo, como kunais, Shurikens e outras. Um personagem pode usar at duas armas pequenas, em cada mo. Um personagem que utilize sua mo inbil recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os

CATEGORIAS DE ARMAS
As armas so agrupadas em vrias categorias correlacionadas. Essas categorias indicam o talento necessrio para usar uma dessas armas em combate com eficcia (Brancas e Exticas), sua utilidade em combate corporal ou distncia e o tamanho da arma (Pequeno, Mdio ou Grande). Armas Brancas: As armas brancas so usadas em combates corporais, mas algumas tambm podem ser arremessadas. Armas Exoticas: So como as armas brancas, com a diferena que possuem algo de extraordinrio, algo extico. Por exemplo, sua espada poderia ser.... gigante. Ou ento sua foice, possuir mais de uma lmina. Armas exticas necessitam de um treinamento nico, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Percia Armas Exticas, no Captulo 4: Percias). Armas de Arremesso: As armas de ataque distncia so armas de arremesso, ineficazes em combates corporais. O usurio aplica seu modificador de Fora ao dano causado com uma arma de arremesso. possvel arremessar uma arma que no conste na relao de armas de arremesso (qualquer arma branca sem um valor na coluna Incremento de Distncia da tabela), mas o usurio sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utilizadas em combate; causam ataques oportunos.

TAMANHO DE ARMAS
Todas as armas tm categoria de tamanho: Pequena, Mdia e Grande. Essa designao indica o valor em Fora do personagem capaz de utilizar a arma sem penalidades. Um personagem no capaz de utilizar adequadamente uma arma que no seja do tamanho indicado para sua fora. O usurio sofre -2 de penalidade cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria

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seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de dano. Mdias: uma arma Mdia pode ser usada com apenas uma mo, mas impede o usurio de manejar qualquer outra arma na outra mo. Ele ainda pode, no entanto, usar a outra mo para empunhar um escudo ou executar Jutsus especificos. Armas Mdias causam 1d8 pontos de dano. Pesadas: uma arma Grande precisa ser manejada com as duas mos. Armas brancas e exticas podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam 1d12 pontos de dano. Enorme: uma arma Enorme tambm precisa ser manejada com as duas mos. Apenas armas exticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes causam 2d6 pontos de dano. Veja o tpico, Qualidades Especiais. ALCANCE Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como kunais, katans, foices e nunchakus) podem ser usadas apenas contra oponentes prximos, a at 1,5m de distncia. Seu Atributo Fora afeta rolagens de ataque e dano com armas de corpo-a-corpo. De Arremesso: so armas arremessadas, como kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um redutor de 2 para cada 10m extras, at um mximo de 10 a 50m. Sua Percia Arremesso afeta testes de ataque, e seu Atributo Fora afeta rolagens de dano com armas de arremesso. Uma Arma Extica de arremesso, afetada pela Percia Armas Exticas; e no a Percia Arremesso. De Projteis: so armas que disparam projteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha. Uma arma de projteis tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um redutor de 2 para cada 30m extras, at um mximo de 20 a 300m. Sua Percia Arremesso afeta testes de ataque com armas de projteis. Nenhum atributo afeta o dano destas armas. Uma Arma Extica de prjeteis, afetada pela Percia Armas Exticas; e no a Percia Arremesso. Munio: Ninjas nunca ficam sem munio. Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de arremesso esto sempre mo, prontas para uma nova salva.

Esta falta de realismo faz parte do gnero: se um Ninja pode usar armas imensas que no estavam guardadas em parte alguma, ento por que se importar com estoques de munio? DANO Esmagamento: causado por pancadas com objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e chutes; ou atravs de exploses ou ondas de choque, como bombas e granadas de concusso. Corte: causado por lminas, como espadas, machados, foices, serras eltricas, espadas de luz... Perfurao: causado por armas pontiagudas, como lanas, flechas, chifres e quase todas as armas de fogo. Energia: causado apenas por armas exticas, e baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio, cido, eletricidade, snico. Veja o tpico Qualidades Especiais. QUALIDADES ESPECIAIS ARMAS EXTICAS Toda arma extica tem uma qualidade especial que armas simples e comuns no possuem. Escolha uma entre as seguintes: Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo), sendo prpria para manter o inimigo distncia e dificultar sua aproximao. Seu usurio tem direito a um ataque extra (um ataque oportuno) quando um adversrio tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-acorpo podem ter esta qualidade. Ameaadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtm uma 18 ~ 20 na rolagem do d20. Crtico Aprimorado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano o dobro do dano padro que causaria na situao (veja mais no Captulo 9: Combate). Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de energia: Katon Fogo, Suiton gua, Raiton Raio, Fuuton Vento e Doton Terra. Defensora: a arma tambm funciona como um escudo, oferecendo um bnus de +2 de bnus em sua defesa. Esse bnus aumenta para +4 caso voc use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada.

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Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3d8 de dano.

LISTA DE ARMAS
Anki: Uma besta de mo simples fixa no pulso que pode inocular veneno atravs de seus dardos. Pode armazenar dois dardos. Dano 1d2 Tamanho Pequeno Crtico 20 Peso 250 Tipo Perfurao Preo 45 Ryous Alcance 5m Rank D

1d6 Tamanho Pequeno

19/20 Peso 800g

Corte Preo 120

Rank D

Kunai: Uma kunai uma tpica adaga com uma lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ao livre para propsitos de arremesso e ainda ganha o MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa maneira). A cada 2 faixas explosivas anexadas a kunai a partir da segunda, o usurio sofre -1 de penalidade no ataque. Dano 1d4 Tamanho Pequeno Crtico 19/20 Peso 250g Tipo Corte/Perfurao Preo 45 Ryous Alcance 3m Rank D

Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o comum, pode ser usada com uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse uma lmina Pequena, deste modo ela assume um dano de 1d6. Dano 1d8 Tamanho Mdio Crtico 19/20 Peso 1kg Tipo Corte Preo 75 Ryous Alcance 3m Rank D

Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta reta. Se possuir Focar Arma o usurio, pode usar o Modificador de Destreza ao invs do Modificador de Fora para dano. Dano 1d8 Tamanho Mdio Crtico 19/20 Peso 1kg Tipo Corte/Perfurao Preo 165 Ryous Alcance Rank D

Linha: Similar, mas no to resistente quanto um kousen (1 PV). Uma linha de ao que pode ser usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para criaturas indefesas se possui um bnus de +4, use as regras padres para estrangulamento e agarrar. Dano Especial Tamanho P Crtico Peso 500g Tipo Texto Preo 90 Alcance Rank D

Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por uma pequena corrente. Numa postura evasiva o ataque reduzido apenas em -2. Dano 1d6 Tamanho P Crtico 20 Peso 1kg Tipo Contuso Preo 45 Ryous Alcance Rank D

Besta de Mo: Arma que dispara setas, para recarregar, provoca um ataque de oportunidade. Dano Tamanho P Crtico 20 Peso 800g Tipo Preo 120 Alcance 10m Rank D

Shurikens(5): So pequenas estrelas metlicas usadas para arremesso, usam o Modificador de Fora para ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso (at duas shurikens).
Dano 1d3 Tamanho D Crtico 20 Peso 500g Tipo P Preo 45 Ryous Alcance 5m Rank D

Soqueira Afiada: Esta arma uma soqueira com uma lamina do tamanho da lamina de uma kunai, porem muito mais afiada. Dano 1d4 Tamanho D Crtico 18/20 Peso 250g Tipo Corte Preo 45 Alcance Rank D

Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida entre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa postura defensiva ganha +1 na esquiva. Dano Crtico Tipo Alcance

Agulhas(5): So agulhas relativamente maiores do que as comuns, o usurio lana duas agulhas por Modificador de Destreza que possuir, decrescendo o seu bnus de ataque em -1 a cada novo ataque (um usurio com +3 de Modificador de Destreza atacaria com +0, -1 e -2 lanando 6 agulhas). Em adio a isso o usurio pode sacar 4 agulhas com um ao livre para propsitos de arremesso.

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Dano 1d3 Tamanho Diminuto

Crtico 20 Peso 250g

Tipo Perfurao Preo 45 Ryous

Alcance 5m Rank D

Kunai Curvada: Basicamente mais afiada que uma kunai comum, porm possui -4 para arremessar. Dano Crtico Tipo Alcance 1d4+1 18/20 Corte Tamanho Peso Preo Rank Pequeno 250g 60 Ryous C Shuko: uma luva que possue garras (4 a 6, uma do lado da outra) na parte da palma da mo, podendo ser usada tambem para escalar, conferindo assim +4 de bnus. Dano 1d3 Tamanho Pequeno Crtico 19/20 Peso 500g Tipo Perfurao Preo 105 Ryous Alcance Rank C

Espada Grande: Esta espada possui um grande alcance, com ela possvel atingir oponentes que estejam a 2m. Numa postura ofensiva o bnus ser de +2 no ataque. Dano 2d6 Tamanho Gigante Crtico 19/20 Peso 7,5kg Tipo Corte Preo 165 Ryous Alcance Rank C

Naginata: Se trata de uma vara com uma lmina em sua ponta, com ela possvel atingir oponentes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bnus ser de +5 no ataque. Dano 1d10 Tamanho Gigante Crtico 20/3x Peso 6kg Tipo Corte Preo 135 Ryous Alcance Rank C

Zanbatou: Para usar esta arma necessrio o talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e cavalos em movimento num s golpe. Mesmo com o talento o usurio deve usar as duas mos e ainda ter uma penalidade de -2 para atacar, ele alcana alvos 3m. Dano 2d12 Tamanho Gigante Crtico 20/x3 Peso 17,5kg Tipo Corte Preo 255 Ryous Alcance Rank C

Katana: Espada clssica dos samurais, alguns raros taijutsus so utilizados com esse tipo de espada. Dano 1d10 Tamanho Mdia Crtico 19/20 Peso 3,5kg Tipo Corte Preo 280 Ryous Alcance Rank C

ARMADURAS
Muitos Ninjas usam trajes protetores leves, que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por solitrios caadores de ninjas renegados; ou trajes Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma Vila Oculta. Armaduras leves oferecem pouca proteo, mas do liberdade de movimentos, sendo preferidas por praticamente todos os ninjas. Armaduras que oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nos percias: Atletismo, Acrobacia, Escapar, Furtividade e Saltar. Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura simboliza o quanto de dano ela faz o personagem deixar de sofrer, assim um personagem que esteja utilizando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer dano que levar. Sempre que o personagem levar dano, anote na ficha o dano que a armadura tambm sofreu, sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura, quando esse dano somado passar de dez vezes o bnus de defesa da armadura, a mesma se torna inutili-

Katana Dupla: Na verdade uma katana com duas lminas paralelas, oponentes acertados por ela s podem ser tratados com um teste de Primeiros Socorros (CD 1 por Dano sofrido), o teste possui uma CD dobrada se o ferimento for de dano crtico. Dano 1d10 Tamanho Gigante Crtico 18/20 Peso 4,5kg Tipo Corte Preo 420 Ryous Alcance Rank B

Grande Katana: Katana de lmina muito larga exige o talento Empunhadura Primata para ser utilizada com uma mo. Numa postura evasiva o ataque reduzido apenas em -1. Dano 2d6 Tamanho Gigante Crtico 19/20 Peso 4,5kg Tipo Corte Preo 195 Ryous Alcance Rank C

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zada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser restauradas com um teste de ofcios armeiro CD 20 + bnus de Defesa da armadura, demorando um dia para cada bnus de Defesa da Armadura e o personagem deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em materiais para restaura-la.

Deslocamento -3 Peso 5kg

Penalidade -2 Preo 1850 Ryous

Defesa da Armadura 4 Rank A

ARMADURA PESADA
O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura que cobre quase totalmente o corpo, usada por samurais nas grandes guerras. Deslocamento -6 Peso 22,5kg Penalidade -3 Preo 2100 Ryous Defesa da Armadura 5 Rank S

ARMADURAS LEVES
Traje Especial: Utilizado normalmente por ninjas de elite, como membros da ANBU ou os prprios Kages; estas roupas concedem uma proteo superior aos Trajes comuns. Normalmente simbolizam uma hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso elas. Peso: 2,5 kg; Defesa da Armadura: 2; Preo: 600 Ryous; Rank: B. Deslocamento Peso 2,5kg Penalidade Preo 1400 Ryous Defesa da Armadura 2 Rank A

OUTROS EQUIPAMENTOS
Amplificador de Som: um tipo de manopla adquirida apenas no Pas do Arroz (lojas normais podem encomendar um preo 50% maior). Com ela o usurio pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, alm do dano normal ele ser atingido por uma onda sonora que causar 1d4 de dano no letal por vento, esta onda atordoar o oponente por uma rod caso no passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do atacante), caso no acerte o oponente e tenha uma margem de erro igual ou menor 3, o oponente ainda ser atingido pela onda sonora. No pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso. Tamanho Mdio Peso 500g Preo 200 Ryous Rank B

Colete Pesado: Verso mais pesada do Colete Ninja que limita um pouco a movimentao mais possui uma maior proteo. Deslocamento -2 Peso 5kg Penalidade -1 Preo 800 Ryous Defesa da Armadura 3 Rank B

Colete Leve: Verso mais leve do Colete Ninja que no restringe a movimentao do usurio. Deslocamento Peso 2kg Penalidade Preo 450 Ryous Defesa da Armadura 1 Rank D

Colete Ninja: Traje padro usados por Chuunins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam at 500g de materiais cada. padronizado em quase todas as vilas ninja. Deslocamento Peso 3,5kg Penalidade Preo 600 Ryous Defesa da Armadura 1 Rank C

Bandana Protetora: Este item proibido para compra e para a venda, razo pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltraes em vilas inimigas. Ela usada para que o usurio identifique sua vila de origem, obrigatrio que os ninjas a adquiram e a usem ou no faro parte de nenhuma faco, estando sujeitos a ataques e represlias. Tamanho Pequeno Peso 500g Preo 350 Ryous Rank S

ARMADURAS MDIA
Armadura de Batalha: Geralmente usada mais por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico com protetor de peito, brao e canela.

Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa : 5shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou 2 kunais e um pergaminho. Tamanho Pequeno Peso 500g Preo 30 Ryous Rank D

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Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a destra). feita para armazenar at 9shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rpido acesso. So geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Tamanho Diminuto Peso 500g Preo 20 Ryous Rank D

Volume III O Continente: Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informaes bsicas sobre sua localizao. Ele guarda vrios mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atraes que podem ser teis. Os leitores deste volume possuem um bnus de +6 em Investigao, Rastrear e Sobrevivncia. Volume IV Os Cls e seus poderes: Neste volume se encontra informaes sobre as vrias linhagens sanguneas avanadas. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (CD 20 para informaes bsicas) (CD 30 para informaes completas), um personagem pode descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular tcnicas (informao bsica) ou com o mesmo teste com uma CD 30, revelar que o Sharingan pode ser usado no s para Copiar ou Anular, mas tambm para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porm necessrio que ele tenha lido este livro. Os leitores deste volume recebem um bnus de +2 em Conhecimento (Ninja). Importante. Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou no ser revelado utilizando CD de 20 ou 30. Volume V Chakra e Artes Ninja: Este volume contm uma grande variedade de tcnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 no Dano e Teste de Aprendizado para as seguintes tcnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. O pas onde conseguido adiciona uma tcnica lista: EnkaShuriken no Jutsu para o Pas do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o Pas do Vento, Raishuriken no Jutsu para o Pas do Trovo,DochuuEngyou no Jutsu para o Pas da Terra e Mizudama no Jutsu para o Pas da gua. Tamanho Grande Peso 12kg Preo 200 Ryous Rank D

Comunicador: Este comunicador possui 35 frequncias e usado em misses em que os times precisam se separar para percorrer grandes reas. Com ele, todos os membros do Time podem se comunicar em uma distncia mxima de at 3km. Tamanho Diminuto Peso 50g Preo 200 Ryous Rank D

Enciclopdia Shinobi: Este livro contm todas as informaes bsicas que um ninja precisa para passar bem na sua profisso. Ele contm um mapa do continente, referncias de muitas tcnicas e ninjas antigos e at mesmo contos da Grande Guerra. Ela atualizada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando informaes obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura. Volume I Instrumentos Ninja e Informaes: Este primeiro volume contm uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e instrumentos ninja, usados na fabricao e manipulao dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume tambm menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um bnus de +4 em qualquer teste (no jogada) que envolva a manipulao de medicamentos, venenos, armas, na fabricao de marionetes e armadilhas. Volume II Contos da Grande Guerra: Este volume muito rico em informaes sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se algum que no leu este volume tentar saber de alguma informao mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, dever testar Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informaes bsicas sobre os seus feitos naquela poca. Os leitores deste volume devem testar com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que passaram desde o acontecido. Tambm recebem um bnus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas).

Injeo de Adrenalina: Atravs de uma seringa o usurio a injeta como uma ao parcial, ganhando +2 na Fora e Destreza, alm disso, ele pode continuar lutando at os negativos. Os efeitos duram por 20 rod, uma vez dissipado, o usurio se sentir fadigado e sofrer um de dano temporrio (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardacos. Elas so vendidas individualmente e so consideradas ilegais para intuito extra mdico. Tamanho Peso Preo Rank

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Diminuto

500g

250 Ryous

Kit Armadilha: Um kit armadilha composto por estopins, fios, alicates, pequenos motores e mecanismos para a construo de armadilhas. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Tamanho Mdio Peso 4kg Preo 150 Ryous Rank D

Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Tamanho Mdio Peso 4kg Preo 150 Ryous Rank D

Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, pincis e tinta para fazer as inscries de chakra. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagandose uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Tamanho Mdio Peso 4kg Preo 150Ryous Rank D

Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. So resistentes e podem suportar at 750kg. Um personagem preso por estes fios ter -10 nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, no podem sofrer dano por ataques contundentes. So finos, difceis de perceber, requerem um teste de Percepo (DC20) que varia quanto a distancia. Tamanho Pequeno Peso 500g Preo 50 Ryous Rank D

Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Tamanho Mdio Peso 4kg Preo 150 Ryous Rank D

Kit Mecnica: Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Tamanho Mdio Peso 4kg Aquisio 150 Ryous Rank D

Makibishi(25): So objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no cho apontem um de seus 4 espinhos para cima. So usados para atrasar ou at mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma rea de 2m, cada criatura que mova-se por eles se movimentaro numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas aes (movimentao e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentao pela metade at que seja feita um teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguio, o perseguidor deve gastar uma ao completa parando e evitando-os. Tamanho Pequeno Peso 11kg Preo 50 Ryous Rank D

Kit Mdico: Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e flidos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do aliado. Tamanho Mdio Peso 4kg Preo 150 Ryous Rank D

Mscara de Gs: Esta mscara metlica cobre o rosto do usurio protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bnus de +20 para resistir a gases venenosos. Tamanho Pequeno Peso 11kg Preo 100 Ryous Rank D

Pergaminho*:Pergaminhos so muito comums entre os ninjas. Podem registrar 6 pginas de texto padro e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente usado para inscries e repasse de informao, como planos e mapas. Tamanho Diminuto Peso 250g Preo 10 Ryous Rank D

Kit Qumico: Este kit possui variados componentes qumicos, tubos de ensaio e minidestiladores.

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Pergaminho de Invocao: Este tipo de pergaminho usado em invocaes que o exigem. Podem registrar 12 pginas de texto padro e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas inscries e ajudam o ninja na invocao. Uma vez que so usados, as inscries de chakra inseridas so apagadas e o pergaminho fica em branco. So usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocao de animais para o uso de tcnicas. Tamanho Peso Aquisio Rank Diminuto 500g 85 B Pergaminho Memorial: Este tipo de pergaminho mantido sob constante uso durante toda a vida, muito similar aos pergaminhos de invocao e de tcnicas, apesar de no serem inutilizados aps o uso. A sua medida de 60cmx20cm (fechado) e 60cmx30m (aberto) podendo registrar 300 pginas de texto padro. Geralmente usado para acumular inscries de tcnicas e/ou invocaes ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e necessrio que o ninja o leve onde quer que v. Tamanho Mdio Peso 5kg Preo 500 Ryous Rank A

Plulas do Soldado(5): Ao ingeri-las, os Pontos de Chakra aumenta em 2d4+1 pontos (no excede o mximo), durante as prximas 48 horas o usurio no sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse perodo o usurio recebe um bnus de +2 na Fortitude e poder correr duas vezes mais rpido que o normal. Se o usurio ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usurio age como se estivesse normal, porm uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficar nauseado por 2d6+2 horas (durao cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15), ele tambm sofrer 1d6 de dano temporrio em seu Vigor. Os efeitos desta plula no so cumulativos. amanho Diminuto Peso Preo 350 Ryous Rank B

Plula de Recuperao de Chakra (5): Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere seu chakra num valor igual ao seu modificador de constituio. Tamanho Diminuto Peso Preo 800 Ryous Rank B

Pergaminho de Tcnicas: Similar em propores e mecnica ao pergaminho de invocao, mas esse tipo serve para armazenar instrues para o aprendizado de tcnicas. So vendidos em escala muito reduzida e com tcnicas de rank muito baixo. possvel encontrar pergaminhos com tcnicas de rank C ou maior, porm alm de caro pode ser muito raro. Tcnicas seladas em pergaminhos concedem ao usurio um bnus de +5 no TA, porm exigir dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a tcnica tenha. Ao conseguir invocar a tcnica do pergaminho o usurio a aprende e as inscries de chakra nele contidas so apagadas. Tamanho Pequeno Peso 500g Preo 100 Ryous Rank C

Plula Sangunea (5): Depois de comer uma destas, o usurio ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar mais de uma plula ao mesmo tempo pode causar nuseas por 1d4+3 rod caso no passe em um teste de Fortitude (DC 15 + 1 / plula extra). Tamanho Diminuto Peso Preo 250 Ryous Rank C

Plulas de Rao(5): Foram criadas para permitir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses de longa durao. Os seu consumo permite ao usurio no sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usurio sofre 1d4 de dano temporrio em sua Constituio. Os efeitos desta plula no so cumulativos. Tamanho Diminuto Peso Aquisio 150 Ryous Rank D

Plula Transmutadora Verde: Este tipo de plula usada somente pelos ninjas do cl Akimichi, da qual s eles sabem a frmula. uma plula que transmuta a gordura do corpo em fora fsica. Uma vez ingerida ele ir ganhar +2 na Fora e Constituio alm de +1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1 rodada por nvel de personagem que possua. Ao acabar a durao desta plula o usurio estar cansado (fadigado). Seus bnus no so cumulativos com as outras plulas. Tamanho Diminuto Peso Preo 500 Ryous Rank B

Plula Transmutadora Amarela: Assim como a azul, porm age tambem no chakra. A plula amarela da a ele +4 em Fora e Constituio alm de +2 Ranks

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de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (no importando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2 nveis de personagem (o bnus em fora no soma com a plula verde). Ao acabar a durao desta plula o usurio estar muito cansado (exausto). Seus bnus no so cumulativos com as outras plulas. Essa plula s faz efeito se tomada aps a Plula Transmutadora Verde. Tamanho Diminuto Peso Preo 750 Ryous Rank A

(vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado), a nvoa se estagna e se dispersa. A viso limitada a 1 metro dentro da fumaa. Qualquer jogada de ataque, em que um personagem no encontre uma maneira de se orientar dentro da fumaa possui 50% de chance de erro. Tamanho Pequeno Peso 800g Preo 700 Ryous Rank C

Plula Transmutadora Vermelha: Similar s anteriores, mas no ingerida antes das mesmas. Esta plula conceder +6 em Fora e Constituio alm de +4 Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 rodada por cada 3 nveis de personagem (o bnus em fora no soma com as plulas anteriores). As circunstncias de durao das plulas anteriores passam a ser as mesmas da plula vermelha. Nem essa plula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrrio no produziram efeitos. Os bnus desta pipula se somam com os bnus das plulas anteriores. Ao acabar a durao desta plula o usurio estar muito debilitado (-1 PV), se no for tratado rapidamente morrer em poucas horas (um nmero de horas igual a seu modificador de Constituio). Mesmo com o tratamente apropriado, ele ainda dever ficar pelo menos 3 semanas em pleno repouso, recebendo tratamento mdico. Seus bnus no so cumulativos com as outras plulas. Essa plula s faz efeito se tomada aps a Plula Transmutadora Amarela. Tamanho Diminuto Peso Preo 1000 Ryous Rank S

Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Depois de arremessadas (s podem ser arremessadas de estiverem presas em alguma arma de arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1 chakra pode-se ampliar este tempo at no mximo 5 rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com uma ao livre que provoca ataque de oportunidade. Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso. Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano em uma rea de at 3 metros. Tamanho Pequeno Peso 600g Preo 400 Ryous Rank C

Poo de Chakra(100ml): Este lquido concede ao usurio 10 pontos de chakra (excedendo o mximo). Uma vez usada, exigir do usurio um teste de Fortitude (Classe de Dificuldade 20), caso no passe receber um dano temporrio de 5 no atributo Constituio. Tamanho Diminuto Peso 500g Preo 500 Ryous Rank B

Bomba de Fumaa (5): So pequenas bolas que podem ser arremessadas e explodem, soltando uma fumaa de cor roxa escura. Bombas de Fumaa criam no local onde so arremessadas uma nuvem de fumaa de 6m de raio por 4m de altura, na cada nova rodada ela se amplia em +1m de raio e altura, durante 5 rodadas. Aps 5 rodadas (sem vento), 3 rodadas

Tarja Explosiva Mdia (4): Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Depois de arremessadas (s podem ser arremessadas de estiverem presas em alguma arma de arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1 chakra pode-se ampliar este tempo at no mximo 5 rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com uma ao livre que provoca ataque de oportunidade. Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso. Uma Tarja Explosiva Mdia causa 2d8 pontos dano em uma rea de at 6 metros. Tamanho Peso Preo Rank

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Pequeno

700g

650 Ryous

Tarja Explosiva Grande (4): Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Depois de arremessadas (s podem ser arremessadas de estiverem presas em alguma arma de arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1 chakra pode-se ampliar este tempo at no mximo 5 rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com uma ao livre que provoca ataque de oportunidade. Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso. Uma Tarja Explosiva Grande causa 4d8 pontos dano em uma rea de at 12 metros. Tamanho Mdia Peso 800g Preo 1000 Ryous Rank A

absorvido pela pele, ou dispersando em um p ou gs para que seja inalado. Os venenos em comidas ou bebidas fazem efeito quando so ingeridos a menos que outra coisa seja dita. O veneno ataca a vtima quando ela tem contato atravs de Qualquer um desses meios. Alguns venenos, como ditos em suas descries, podem de administrados apenas por meios especficos, como em comidas ou por armas na qual foi aplicada veneno. Caractersticas do Veneno: Os venenos so itens consumveis (semelhante aos itens mgicos). Eles o afetam como um poder de ataque. Alguns venenos possuem efeitos posteriores, que se aplicam aps o seu teste de resistncia contra o dano inicial. Ataques com Armas Envenenadas: Voc deve aplicar veneno em uma arma. O veneno faz efeito na prxima vez que a arma atinja um golpe e cause dano. O efeito do veneno um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Caso uma arma envenenada atinja diversos alvos, o veneno ataca apenas o primeiro alvo atingido. Aplicando um Veneno: Aplicar veneno em uma arma uma ao padro, com 10% de chance de exposio acidental ao veneno durante o processo (um personagem com o talento Usar Venenos ignora essa chance). Os venenos aplicados em uma arma perdem a sua potncia aps 1d4 dias.

Tarja Explosiva de Luz (4): Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Durante a exploso, Esta Tarja Explosiva emite uma lua que cega todos que estiverem prximos. Qualquer personagem que seja afetado na rea da Tarja ficar cego por 1d4 rodadas. Com um teste de Fortitude (Classe de Dificuldade 20), reduz este tempo a metade. Essa Tarja afeta at 20 metros de distncia, ou um cmodo (como uma sala). Tamanho Mdia Peso 800g Preo 750 Ryous Rank D

LISTA DE VENENOS
Veneno de Escorpio Garras da Tempestade (Rank D): Este veneno prpura negro ataca os nervos. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica imobilizado. Preo: 650 Ryous. Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D): Aparentando ser nada mais que lama negra, este veneno a arma favorita de muitos bandidos espalhados pelo mundo. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha: Alm dos 5 pontos de dano, o alvo tambm recebe -2 de penalidade em todos os seus testes. Preo: 750 Ryous. Suco de Crebro de Verme de Carnia (Rank D): Este veneno um lquido verde claro e com um odor perverso. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de

VENENOS
O ferro de um escorpio ou as presas de uma serpente so ataques doloridos, porm o ferro ou a mordida se tornam mortais pelo veneno natural da criatura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou criados atravs de misturas mgicas e alqumicas. Caso um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com essas armas se tornam mais mortais.

REGRAS
O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dardos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja

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dano e fica atordoado. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica imobilizado. Preo: 950 Ryous. Raiz de Thassil Modo (Rank D): Este veneno um p azul sem gosto. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano e fica imobilizado. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica inconsciente por 1d4 horas. Preo: 1100 Ryous. Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra lquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1 em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm sofre 5 pontos de dano por turno at que seja tratado. Preo: 1350 Ryous. Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas demonacas de uma antiga raa de aranhas gigantes que infestam cavernas, este veneno o meio favorito por caadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -2 em todos os seus testes. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm cai inconsciente imediatamente. Preo: 1500 Ryous. Veneno de Escorpio Ferro do Inferno (Rank B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa parecer inofensiva. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno at que seja tratado apropriadamente. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica enfraquecido. Preo: 2250 Ryous. Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno vermelho mortal dito que veio das veias de uma serpente bestial gigantesca. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno at que seja tratado apropriadamente. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo fica pasmo. Preo: 3050 Ryous.

Veneno de Terror de Teias Demonacas (Rank B): Este veneno mortal, tambm chamado de lmina mortal, altamente apreciado por assassinos. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno at que seja tratado apropriadamente. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo fica imobilizado. Preo: 3250 Ryous. Ltus Negra (Rank A): Quando preparada como um veneno, a ltus negra moda em um p negro que provoca terrveis alucinaes. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o alvo sofre -5 em todos os seus testes at que complete um descanso prolongado. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo realiza um ataque bsico contra a criatura mais prximo (sem penalidades), seja ela inimiga ou aliada. Esse efeito s funciona em estados de tenses (como combates) e volta caso o personagem tenha outro estado de tenso at que tenha um descanso prolongado. Preo: 5200 Ryous. Nvoa da Insanidade (Rank A): Esta nvoa fina possui um cheiro muito doce e ataca a mente. o veneno preferido utilizado em bombas de fumaa por assassinos. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o alvo fica atordoado. Falha: O alvo fica pasmo e sofre 2 pontos de dano por turno. Preo: 5200 Ryous. Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde ardente das presas de um senhor das profundezas chia quando exposto ao ar. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 38). Sucesso: o alvo sofre 15 pontos de dano por turno e enfraquecimento, alm de -5 em todos os seus testes. Falha: Alm dos efeitos anterior, o alvo cai inconsciente por 1d4 horas e provavelmente morrer pelo dano do veneno. Preo: 8700 Ryous.

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CAPTULO NOVE: COMBATE


Naruto d20 um jogo de aventura. Embora seja possvel superar obstculos e vencer inimigos de muitas formas, grande parte desses desafios envolve combates - contra outros personagens, usando as mesmas regras dos personagens jogadores, ou contra outras criaturas. Por exemplo, um personagem de 5 nvel (bnus base de ataque +3) com Fora 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bnus de ataque corpo-a-corpo +4 e distncia +6. Ele rolar 1d20 e somar 4 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar distncia. Pode haver ainda outros modicadores, oferecidos por bnus raciais (como o bnus dos halings para atacar distncia), talentos (como Foco em Arma), magias, armas mgicas e outras condies. Acertos e erros automticos. Ao fazer sua jogada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do d20 1) sempre um erro, e um 20 natural (quando o resultado do d20 20) sempre um acerto, no importando seu bnus de ataque ou a Defesa do alvo. Um 20 natural tambm pode ser um acerto crtico veja adiante em Acertos Crticos.

COMO FUNCIONA?
O combate acontece em uma srie de rodadas. Uma rodada o tempo necessrio para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno o tempo que cada personagem tem para agir. Um combate obedece aos seguintes passos: Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa. Passo 2: o mestre determina quais personagens esto cientes de seus inimigos. Aqueles que no percebem a presena de inimigos comeam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido no age na primeira rodada, e est desprevenido. Passo 3: todos os personagens tm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceo daqueles que estiverem surpreendidos, que no agem na primeira rodada). Passo 4: quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.

DANO
Quando voc acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante em Pontos de Vida). Voc rola outros dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. O dano de cada arma descrito no Captulo de Equipamentos. Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nvel do atacante + modicador de Fora do atacante. Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nvel do atacante. Aqui tambm pode haver outros modicadores, oferecidos por talentos (como Especializao em Arma), magias, armas mgicas e outras condies. Ento um personagem de 5 nvel, com Fora 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nvel, +3 pelo modicador de Fora). Dano mnimo. Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.

JOGADA DE ATAQUE
Quando voc ataca, faz uma jogada de ataque isto , rola um d20 e soma seu bnus de ataque. Se o resultado da jogada igual ou maior que a Defesa do alvo, voc acerta e causa dano (veja Dano, a seguir). Seu bnus de ataque corpo-a-corpo igual ao seu bnus base de ataque + modicador de Fora; seu bnus de ataque distncia igual ao seu bnus base de ataque + modicador de Destreza. Ataque corpo a corpo: 1d20 + bnus base de ataque + modicador de Fora. Ataque distncia: 1d20 + bnus base de ataque + modicador de Destreza.

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ACERTOS CRTICOS
Um acerto crtico ou sucesso decisivo acontece quando um ataque excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais vulnerveis ou pontos vitais do oponente. Consulte o Captulo de Equipamentos. Voc ver, na tabela de armas, uma coluna onde diz Incremento Decisivo. Cada arma tem uma margem de ameaa (que pode ser 20, 19-20 ou 18-20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Ao fazer sua jogada de ataque, quando voc rola um valor dentro da margem de ameaa da arma e o ataque acerta, um acerto crtico. Um crtico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multiplicador da arma. Por exemplo: se voc ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, voc causa dano dobrado. Todos os bnus de dano (bnus por nvel, modicador de Fora, o talento Especializao em Arma, etc.) so multiplicados. Dados extras (como a habilidade ataque furtivo), entretanto, no so. Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mortos-vivos e construtos, sofrem acertos crticos; nestes seres o ataque atinge articulaes ou mecanismos importantes. No entanto, certos tipos de criaturas disformes (aberraes, gosmas, enxames...) so imunes a acertos crticos. Normalmente, seres resistentes ou imunes ao ataque furtivo tambm so resistentes ou imunes a crticos, e vice-versa.

PONTOS DE VIDA PV
Pontos de vida indicam a quantidade de dano que algum pode sofrer antes de cair inconsciente. So uma combinao de resistncia fsica, tolerncia a dor e experincia em combate; o mesmo ferimento que mataria um campons comum ser apenas um arranho para um brbaro embrutecido ou um ladino esquivo. Enquanto tiver pelo menos 1 PV, voc pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida, voc cai inconsciente. Morte. Voc morre quando seus PV chegam a um nmero negativo igual metade de seus pontos de vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV morre se chegar a 15 PV.

TESTES DE RESISTNCIA
Alguns tipos de ataque no so realizados contra a Defesa do alvo, porque no envolvem um golpe direto: uma baforada flamejante de um ninja, o veneno de uma invocao, uma armadilha de alapo e a maioria das tcnicas ninjas. Em geral estes ataques no precisam de jogadas para acertar mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito. Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. Quando voc faz um teste de resistncia, essa CD seu nmero-alvo: se conseguir um resultado igual ou maior, voc consegue evitar ou reduzir seus efeitos, conforme o caso. Teste de resistncia: 1d20 + metade do nvel do personagem + modicador de habilidade. Bnus por cl, classe, talentos, tcnicas e itens msticos tambm podem afetar este teste. Fortitude. Esta sua resistncia a ataques que afetam sua sade ou vitalidade, como venenos e doenas. Usa o modicador de Constituio. Reexos. Sua capacidade de esquiva contra ataques de rea, como jatos, exploses ou certas armadilhas. Usa o modicador de Destreza. Vontade. Sua capacidade de concentrao e resistncia a ataques mentais. Usa o modicador de Sabedoria. Sucessos e falhas automticas. Um 1 natural (o resultado do d20 1) no teste de resistncia sempre uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 20) um sucesso, no importa seu bnus de resistncia ou a classe de dificuldade do ataque. 115

DEFESA DEF
A Defesa representa a dificuldade de acertar o alvo. Este o nmero-alvo que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido. Defesa: 10 + metade do nvel do personagem + modicador de Destreza + bnus de armadura e escudo. Por exemplo: um personagem de 5 nvel com Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 por metade do nvel +1 por modicador de Destreza). Se estiver vestindo uma cota de malha (bnus de arma- dura +5) e usando um escudo pesado (bnus de escudo +2), sua CA aumenta para 20.

INICIATIVA
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro. Teste de Iniciativa. No incio de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. No preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem se mantm igual durante todo o combate. O mestre pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer rapidamente de quem a vez de agir. Quando dois participantes tm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bnus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior modicador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro. Para poupar tempo, o mestre pode fazer um nico teste de Iniciativa para todos os inimigos, rolando um d20 e somando o mais baixo bnus de Iniciativa entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o mestre ter um turno por rodada. Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela comeou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte. Surpresa. Quando o combate comea, se voc no percebeu seus inimigos, est surpreendido. Se voc est ciente de seus inimigos, mas eles no esto cientes de voc, eles que esto surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ningum est surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece! Percebendo os inimigos. O mestre determina quem est ciente de seus inimigos no comeo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepo contra uma Classe de Dificuldade, ou resistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:

O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladres. Os bandidos, alertas, tambm percebem os personagens. Ambos os lados esto cientes de seus inimigos; nenhum est surpreendido. Tanto os personagens quanto os ladres fazem testes de Iniciativa, e o combate comea. Durante uma explorao em uma runa, os personagens so seguidos sorrateiramente por um bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento certo para atacar. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Percepo dos personagens. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles que falham no teste de Percepo estaro surpreendidos, s podero agir na segunda rodada de combate.

A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. No mundo real, a rodada o tempo necessrio para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais aes. Pense em rodada como se fosse uma medida de tempo, como ms: o ms representa os dias marcados no calendrio, mas tambm determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no ms seguinte. Assim, a rodada comea quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina aps o ltimo (aquele com Iniciativa mais baixa) faz-lo. Mas a rodada tambm o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo nmero de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, aps o nmero apropriado de rodadas.

TIPOS DE AES
A cada rodada, no seu turno, voc pode fazer uma ao padro e uma ao de movimento (ou o contrrio). Voc pode trocar sua ao padro por uma ao de movimento, para fazer duas aes de movimento. Mas no pode fazer o inverso (trocar sua ao de movimento para uma ao padro). Voc tambm pode abrir mo das duas aes (padro e de movimento) para fazer uma ao completa. Portanto, em um turno voc pode executar:

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Uma ao padro e uma ao de movimento (ou vice-versa). Duas aes de movimento. Uma ao completa. Voc tambm pode executar qualquer quantidade de aes livres e reaes. Ao Padro. Basicamente, uma ao padro permite que voc execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia so as aes padro mais comuns. Ao de Movimento. Esta ao representa algum tipo de movimento fsico. Seu uso mais comum percorrer uma distncia igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poo e montar num cavalo tambm so aes de movimento. Ao Completa. Este tipo de ao exige todo o seu tempo e esforo durante uma rodada. Para uma ao completa, voc deve abrir mo de sua ao padro e sua ao de movimento mas, normalmente, voc ainda pode realizar aes livres e reaes.

adicionais, todos esses ataques so feitos com a mesma ao padro voc no pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque. As formas mais comuns de fazer ataques extras so: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Tiro Mltiplo e Trespassar. Ataques de Toque. s vezes voc precisa apenas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua armadura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque normal contra a CA do alvo, faa uma jogada de ataque oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se voc for bem-sucedido, acertou o ataque de toque. Manobra de Combate. Uma manobra um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano como arrancar a arma do oponente ou empurr-lo para um abismo. Faa um teste de manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de tamanho acima de Mdio, ou 4 para cada categoria abaixo de Mdio. Estas so as manobras que voc pode tentar: Agarrar. Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida e no pode se mover. Ela pode se soltar com uma ao padro, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, voc fica com uma mo ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Voc pode solt-la com uma ao livre. Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avanar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espao. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste necessrio. Se o alvo resiste, faa o teste de manobra oposto; se voc vencer, consegue derrubar o alvo e tambm avanar. Se o alvo vence, continua de p e detm seu avano. Atropelar uma ao padro, ou uma ao livre se tentado durante uma investida. Derrubar. Voc derruba o alvo. Esta queda normalmente no causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.

AES PADRO
Sua ao padro normalmente representa a coisa mais importante que voc vai fazer em seu turno. Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpoa-corpo, voc pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Mdias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe (e tambm executar outras manobras que exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derrubar...). Ataque distncia. Com uma arma de ataque distncia, voc pode atacar qualquer inimigo que consiga ver, e que esteja a at quatro vezes o alcance da arma. Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando faz um ataque distncia contra um alvo envolvido em combate corpo-a-corpo, voc sofre penalidade de 4 na rolagem de ataque. Um personagem est em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no tabuleiro) de qualquer inimigo. Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, voc pode usar uma ao padro para fazer mais de um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques

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Desarmar. Voc derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo est (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.). Empurrar. Voc empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferena entre os testes, voc empurra o alvo mais 1,5m. Voc deve avanar junto com o alvo para empurr-lo, e pode avanar at o limite de seu deslocamento. Separar. Voc atinge um item que a criatura esteja segurando, com a inteno de quebr-lo. Veja adiante em Quebrando Objetos. Fintar. Para confundir um inimigo, faa um teste de Enganao oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estar desprevenido quando voc fizer seu prximo ataque contra ele, mas apenas at o fim da prxima rodada. Executar uma tcnica. Quase todas as tcnicas ninjas exigem uma ao padro para serem executadas. Preparar. Esta ao permite que voc fique pronto para realizar uma ao (padro ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na prxima rodada. Para isso, diga a ao que voc vai tentar, e em quais circunstncias. Ento, a qualquer momento antes de seu prximo turno, voc pode fazer a ao preparada como uma reao a essas circunstncias. Se, no seu prximo turno, voc ainda no tiver realizado sua ao preparada, voc no tem mais direito a realiz-la (embora possa preparar a mesma ao de novo). Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual voc fez a ao preparada. Usar um talento. Alguns talentos, como Comandar, exigem uma ao padro para serem usados.

Movimentar-se. Voc pode percorrer uma distncia igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raas de tamanho Mdio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, tambm usam esta ao. Manipular item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ao de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma poo e atirar uma corda para algum so aes de movimento. Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ao de movimento. Se voc tiver o talento Saque Rpido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ao livre.

AES COMPLETAS
Uma ao completa consome todo o seu tempo e esforo durante a rodada inteira, impedindo voc de executar aes padro ou de movimento. Corrida. Voc pode correr mais rapidamente que seu desloca- mento normal. Veja a percia Atletismo para detalhes. Investida. Tambm conhecida como carga. Voc pode avanar at o dobro de seu deslocamento (e no mnimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc recebe +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade de 2 na Defesa at o incio de seu prximo turno, porque sua guarda fica aberta. Voc no pode fazer uma investida em terreno difcil. Em uma investida, voc pode usar a manobra atropelar como uma ao livre. Usar um talento. Alguns talentos, como Ataque Giratrio, exigem uma ao completa para serem usados.

AES LIVRES
Uma ao livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforo ou ateno. Normalmente voc pode executar quantas aes livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir certas aes muito complexas. Atrasar. Escolhendo atrasar sua ao, voc age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relao Iniciativa que rolou. Isto o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, voc age normalmente. Voc pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar at algum momento e ento

AES DE MOVIMENTO
Uma ao de movimento serve para mudar algo de posio seja voc, seja um item. Este tipo de ao nunca envolve atacar, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra criatura. Voc pode executar uma ao de movimento por rodada. Ou duas, se desistir de sua ao padro. Levantar-se. Levantar do cho exige uma ao de movimento.

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agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar til para ver o que seus amigos ou inimigos faro, antes de decidir o que voc mesmo far. Limites para atrasar. Voc pode atrasar sua Iniciativa at 10 menos seu bnus total de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, voc deve agir, ou abrir mo de qualquer ao na rodada. Por exemplo, um personagem com um bnus de Iniciativa +3 pode esperar at a contagem de Iniciativa chegar at 13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vrios personagens atrasam suas aes. Vrios atrasos. Se vrios personagens esto atrasando suas aes, aquele com o maior bnus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bnus age primeiro. Se dois ou mais personagens esto tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bnus de Iniciativa tem o direito de agir depois. Falar. Em geral, falar uma ao livre. Executar tcnicas, ou usar habilidades de classe que dependem da voz (como msica de bardo), no so aes livres. O mestre tambm pode limitar aquilo que voc consegue falar durante uma rodada (vinte palavras so o limite padro). Jogar-se no cho. Jogar-se no cho uma ao livre (embora se levantar seja uma ao de movimento). Largar um item. Deixar cair um item que esteja segurando uma ao livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a inteno de acertar algo uma ao padro. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre uma ao padro de movimento.

rea de Ameaa. Voc ameaa qualquer lugar que consiga alcanar com um ataque corpo-a-corpo. Normalmente isso significa at 1,5m de voc (ou todos os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode ser mais que isso para personagens maiores que Mdio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um personagem s pode fazer ataques de oportunidade contra alvos que estejam nessa rea. Provocando Ataques de Oportunidade. Duas coisas provocam ataques de oportunidade: quando o alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma rea ameaada. Abaixar a guarda: algumas aes complicadas, e que no tenham ligao direta com o oponente ameaando sua rea, distraem voc e provocam ataques oportunidade. Coisas como fazer um ataque distncia (contra outro alvo), lanar uma magia, levantar-se do cho, recarregar uma arma de disparo, prestar primeiros-socorros, abrir uma fechadura ou beber uma poo. Atacar desarmado tambm provoca ataques de oportunidade, pois voc est colocando partes do corpo intencionalmente ao alcance das armas do oponente. Tentar manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar) tambm provoca ataques de oportunidade. Aes livres nunca provocam ataques de oportunidade. Sair de uma rea ameaada: quando voc d as costas ao oponente, tambm d a ele uma tima chance para atac-lo. Sair de uma rea ameaada provoca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a manobra recuar (veja acima) ou a percia Acrobacia. Fazendo um ataque de oportunidade. Se um oponente que esteja na rea ameaada faz algo que provoca ataques de oportunidade, voc pode imediatamente fazer um ataque corpo- a-corpo (nunca distncia) contra ele, mesmo que no seja sua vez de agir. Esse ataque no conta como uma ao, e acontece antes da ao que o provocou: por exemplo, se um Ninja Carismtico em sua rea ameaada tenta executar uma tcnica de Ninjutsu ou Genjutsu, voc pode fazer um ataque contra ela antes que a tcnica seja executada (e com boas chances de impedir sua execuo).

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em combate, s vezes voc acaba fazendo algo que o distrai e deixa vulnervel. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem aproveitar essa brecha e atacar. Ataques de oportunidade tornam os combates mais realistas e complexos, alm de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. Eles so regra padro em muitos jogos d20 mas em Naruto d20 so opcionais. De preferncia, utilize apenas se estiver usando tabuleiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domnio sobre as regras.

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Voc no precisa fazer um ataque de oportunidade se no quiser. Cada personagem pode fazer apenas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria dos casos, Tcnicas de Taijutsu no costumam provocar ataques de oportunidades. Recuar. Voc pode afastar-se do oponente de maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atac-lo pelas costas. Fazer isso exige uma ao padro (alm da ao de movimento necessria para deslocar-se). Note que voc s pode precaver-se desta forma contra um nico oponente por vez: caso esteja sendo ameaado por mais de um inimigo, s poder evitar o ataque de um deles. Executar tcnica defensivamente. Um personagem pode executar uma tcnica sem provocar ataques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 15 + nvel da tcnica). Talentos. Alguns talentos tm certos efeitos sobre ataques de oportunidade: Um personagem desarmado no tem uma rea de ameaa, e provoca ataques de oportunidade quando ataca desarmado, a menos que tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma natural. Se voc tem o talento correspondente a uma manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimorado, Atropelar Aprimorado...), ento pode executar essa manobra sem provocar ataques de oportunidade. O talento Tcnicas em Combate oferece +4 em testes de Vontade para executar tcnicas defensivamente. O talento Reflexos em Combate permite fazer mais ataques de oportunidade por rodada, at um limite igual a seu bnus de Destreza. Ao Livre. Esta ao no exige quase nenhum tempo e esforo. Largar um objeto no cho, ou gritar uma ordem simples, so exemplos de aes livres mas o mestre sempre pode decidir que uma ao complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta uma ao livre, mas recitar todo o mito de criao do Panteo leva vrias rodadas! Reao. Uma reao acontece em resposta a outra coisa. Assim como aes livres, reaes tomam to pouco tempo que voc pode realizar qualquer quantidade delas. A diferena entre as duas que uma ao livre uma escolha consciente, voluntria, execu-

tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reao um reflexo ou resposta automtica, que pode ocorrer mesmo quando no seu turno. Voc pode reagir mesmo se no puder realizar aes normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepo para perceber um ninja inimigo atrs das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de uma exploso, so exemplos de reaes.

FERIMENTOS E MORTE
Sempre que um personagem recebe dano golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha , ele perde pontos de vida. Voc anota seus pontos de vida na ficha de personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.

PERDA DE PONTOS DE VIDA


O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas no impede voc de agir normalmente no at que seus pontos de vida cheguem a 0 ou menos. Se ficar com 0 PV ou menos, voc cai inconsciente e comea a sangrar. No incio de seu turno, faa um teste de Constituio (CD 15) para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, voc perde 1d4 pontos de vida e continua sangrando. Voc deve repetir o teste a cada rodada, at estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais, voc recobra a conscincia e pode agir normalmente. Quando seus pontos de vida chegam a um nmero negativo igual metade de seus PV totais, voc morre. Ento, um personagem com 30PV ainda estar vivo com 14 PV, mas morre quando chega a 15 PV. possvel ressuscitar um personagem morto, embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. Normalmente, mais simples construir um novo personagem para continuar jogando! Limiar de Dano. Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou incapacitar voc, no importando quantos pontos de vida restantes voc tenha. Seu limiar de dano determina

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quanto dano um simples ataque deve causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos, matar voc. O limiar de dano de uma criatura igual a sua Fortitude vezes seu modificador de Constituio. Se sofrer em um nico ataque um dano maior que esse valor, faa um imediato teste de Fortitude (CD igual ao dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se sobreviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 horas. As penalidades so cumulativas, caso sofra outro ataque de tal magnitude.

Ataques desarmados e certas armas especificas causam dano no-letal. Voc pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano no-letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de 4 na jogada de ataque.

MOVIMENTAO
Deslocamento. Esta a medida de quantos metros voc pode percorrer com uma ao de movimento. O deslocamento depende do seu tamanho, sendo normalmente 9m para raas Mdias e 6m para Pequenas, mas h excees. Tabuleiro. Para auxiliar a visualizao dos personagens e monstros em combate, voc pode usar um mapa ou tabuleiro quadriculado, e peas ou miniaturas para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipicamente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com uma ao de movimento, enquanto um com deslocamento 6m percorre 4 quadrados. Voc pode traar seus prprios tabuleiros, ou procurar por mapas prprios em lojas especializadas em RPGs. Atravessar um espao ocupado. Voc pode se mover livremente atravs de um espao (ou um quadrado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No entanto, no pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (inconsciente, paralisado...), ou seja, pelo menos trs categorias de tamanho maior ou menor que voc. Voc pode atravessar um espao ocupado por um inimigo usando a percia Acrobacia ou a manobra atropelar. Carga. Se voc estiver carregando uma carga pesada (veja o Captulo de Equipamentos), seu deslocamento diminui em 3m. Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados). Outros tipos de movimento. Alm de apenas andar, voc pode usar uma ao de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as percias Acrobacia e Atletismo. Terreno difcil. Lugares acidentados, como um pntano lamacento, neve profunda, florestas cheias de razes ou runas com destroos, so terreno difcil. Mover-se em terreno difcil custa o dobro. Ou seja, voc 121

CURA
Depois de sofrer dano, voc pode recuperar seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou com magia de cura. Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) voc recupera 1 ponto de vida por nvel de personagem. Um personagem de 6 nvel, por exemplo, recupera 6 PV com uma noite de sono. Qualquer interrupo significativa (como um combate) impede a recuperao naquela noite. Cura mgica. Certas habilidades, tcnicas e itens mgicos podem recuperar pontos de vida. O efeito normalmente instantneo. Limite de cura. Voc nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura mgica no pode elevar seus PV acima de seu total original.

DANO NO-LETAL
Quase todo o dano causado em condies normais (armas, armadilhas, magias de ataque...) letal. Dano no-letal funciona como o dano letal, mas no conta para determinar quando voc vai morrer. Por exemplo, se voc sofrer dano no-letal suficiente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano no-letal seja suficiente para levar seus PV a um nmero negativo igual metade de seus pontos de vida, voc no morrer. Normalmente, armas causam dano letal. Voc pode usar uma arma para causar dano no-letal batendo com as partes no afiadas da arma, controlando a fora dos golpes ou evitando pontos vitais , mas sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque.

se move metade do deslocamento normal ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado tambm conta como terreno difcil.

CONDIES ESPECIAIS
Camuflagem. Voc recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a viso dos inimigos. Pode ser escurido, neblina, folhagens... onde voc est, ou no espao entre voc e o inimigo. Ataques contra voc tm 20% de chance de falha, no importa se a jogada de ataque acerta ou no. Voc recebe camuflagem total quando seus inimigos no podem v-lo por exemplo, em uma cmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total 50%. Personagens com viso na penumbra ignoram camuflagem normal por escurido. Personagens com viso no escuro ignoram camuflagem total por escurido.

O alvo atacante est... est... Modificador Modificadorna nas Jogada Defesas de Ataque Cado -4 contra ataques corpo-aAssustado -2 corpo +4 contra ataques distncia Cado -4 Cego -8 de chance de falha 50% Desprevenido -4 Em posio mais +1 alta Camuflagem Sob 20% de chance de falha Flanqueando Sob Camuflagem o +2 50% (apenas de chance para de corpo-afalha alvo Total corpo) Invisvel Sob Cobertura +4 +4(no se aplica a alvos ceSob Cobertura To- gos) O alvo no pode ser atacado Ofuscado tal -1 uma linha reta entre os cantos. Se essa linha interrompida por um obstculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo no recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstculo, ou apenas tocar a ponta de um obstculo. Voc recebe cobertura total quando seus inimigos no puderem alcan-lo por exemplo, se estiver atrs de uma parede. Cobertura total impede que voc seja atacado. Flanquear. Quando voc luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto ou seja, o inimigo est exatamente entre vocs , ento vocs esto flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueando. No se pode flanquear distncia.

Cobertura. Voc recebe cobertura quando est atrs de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma rvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroa ou uma criatura maior. Cobertura fornece +4 na Defesa. No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde esto. Trace

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CAPTULO DEZ: MESTRE


Em um jogo de Naruto d20, um dos jogadores assume um papel diferente. Enquanto os demais constroem personagens, de vai inventar a histria, os coadjuvantes, os desafios, o prprio mundo. o mestre. O mestre como o juiz de futebol: faz com que as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre qualquer situao. tambm como o narrador de um livro: descreve o ambiente e acontecimentos, para que os personagens principais (os jogadores) possam agir. um diretor de cinema e um ata r que troca de figurino O tempo rodo, um adversrio e aliado dos jogadores. Se RPG fosse videogame, o mestre seria o prprio aparelho: ele cria a realidade em que os personagens existem. Sem o mestre, no h jogo. Mas no deixe o ttulo pomposo engan-lo: o mestre no o "chefe" do jogo, no manda nos demais jogadores e no est acima deles. Seu dever criar uma histria para que os outros sejam protagonistas. Mais ainda, criar oportunidades para que o grupo construa uma histria em conjunto. O mestre interpreta os viles e enfrenta os jogadores, mas tambm os ajuda para que venam (afinal, so os heris!). O mestre oferece chances e desafios, mas no fora os jogadores a nada: apenas reage s aes deles. Em suma, o mestre o rbitro final de tudo: histria, regras, equilbrio e diverso. Ele tem mais trabalho e responsabilidade, pois precisa preparar muita coisa de antemo para que o jogo transcorra sem problemas. Mas tambm tem as maiores recompensas: quando uma aventura d certa e todos se divertem, os mritos cabem ao mestre. personagens decida se esgueirar pela porta dos fundos, para tentar descobrir se h mais inimigos l fora. Talvez um dos personagens queira intimidar os monstros com uma exibio de seus poderes, afugentandoos. Os jogadores so livres para fazer suas escolhas inclusive escolhas que voc no esperava. No cabe ao mestre for-los nada. Voc apenas pede que faam testes, e descreve o resultado de suas aes. Mestrar proporcionar a diverso do grupo atravs do RPG. ter poder absoluto, mas saber us-lo bem. Um bom mestre no lana um exrcito de milhares de monstros contra um grupo de 1 nvel - voc pode fazer isso, mas todos os personagens vo morrer, o que no divertido. Da mesma forma, um bom mestre no coloca os jogadores em combate contra dois monstros doentes e manetas - isso fcil demais, e vitrias sem desafio tambm no so divertidas. Como mestre, voc vai costurar as ideias e interpretao dos jogadores em uma histria coesa. Todos constroem a histria juntos, enquanto jogam. Mas voc quem a conduz.

SEJA O MESTRE SE...


1. Tem uma boa ideia para comear uma histria, mas quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos. 2. Conhece bem as regras. O bastante para tomar decises de improviso, ou pelo menos garantir equilbrio quando elas forem quebradas. 3. Gosta de assumir o papel do vilo. 4. No se importa em "ser derrotado" pelos heris. 5. No quer os "holofotes" sobre si o tempo todo.

O QUE MESTRAR?
"Mestrar" nada mais que inventar um enredo bsico, descrever o ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer. Ento, narrar as consequncias dessas aes. Digamos que voc inventa um ponto de partida clssico: os personagens esto todos juntos em uma taverna. Ento, descreve um bando de monstros entrando na taverna, machados em punho, exigindo o ouro de todos. E agora? O que os jogadores faro? Voc pode achar que eles vo enfrentar os inimigos - e provavelmente est certo. Mas talvez um dos

NO SEJA O MESTRE SE...


1. Tem uma boa ideia para comear uma histria, mas quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos. 2. Tem uma boa ideia para uma histria, mas j decidiu o comeo, meio e fim. Um mestre deve estar disposto a mudar sua histria a todo o momento. 3. No conhece as regras, nem tem tempo ou pacincia para aprend-las. Nesse caso, cedo ou tarde

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voc vai cometer alguma injustia com os jogadores. 4. No consegue desafiar seus amigos, mesmo em um jogo de faz-de-conta. 5. Quer "vencer" o tempo todo. 6. Precisa ser sempre o centro das atenes.

usar fichas prontas ou construir seus prprios adversrios. Faa um mapa das cavernas (talvez com armadilhas e perigos naturais) e capriche nas estatsticas do perigoso lder. Por fim, decida as recompensas pelo sucesso na misso. Os jogadores podem ficar com o pergaminho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor? A est. Voc tem uma estrutura bsica, agora basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes. Pense em personagens que voc gostaria que os jogadores encontrassem, cenas que voc gostaria que acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles encontrem um velho louco que conversa com sua pedra de estimao. Talvez um dos monstros esteja arrependido de seus atos, e pea clemncia aos jogadores. Suas histrias podem ser to simples ou complexas quanto voc quiser. Ao encerrar uma aventura, voc pode descartar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode comear outra histria com os mesmos protagonistas. Uma srie de aventuras com os mesmos personagens, em uma histria contnua, uma campanha. Algumas campanhas tm um grande enredo, que se desenrola de episdio em episdio. Outras so sries de aventuras isoladas, sem muita ligao entre si. Faa o que achar melhor. Lembre-se: quanto mais esforo, criatividade e dedicao voc coloca em uma aventura, mais voc e seus amigos se divertem.

CRIANDO AVENTURAS
Antes de comear a jogar, voc vai precisar inventar uma aventura ou ler uma aventura pronta que tenha comprado ou achado na internet. Uma aventura uma histria em um jogo de RPG mais ou menos como um captulo de um livro ou um episdio de seriado. Aventuras podem durar apenas uma partida (ou sesso), ou se estender por algumas sesses. Em geral, melhor planejar aventuras que durem algumas horas, e depois continuar outro dia. Para criar uma boa aventura, comece com um enredo ou desafio bsico. Digamos que um pergaminho mgico tenha sido roubado por ninjas inimigos, que levaram-no para seu lder, no fundo de um complexo de cavernas subterrneas. A temos um bom ponto de partida (bem simples, mas divertido). Pense em como os jogadores podem se envolver com essa premissa. Eles so contratados para reaver o pergaminho mgico? O objeto pertencia famlia de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas mos dos inimigos, e os heris querem reav-lo antes que cause algum mal? Todas so opes vlidas, mas no faa uma aventura que dependa de uma escolha especifica dos jogadores afinal, talvez eles no queiram recuperar o pergaminho. Tenha algumas alternativas mo. Em vez de um pergaminho, talvez o irmo de um deles tenha sido raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez alguma Vila Oculta oferea uma recompensa pelo lder dos inimigos, um renomado e procurado shinobi. Melhor ainda, tenha mais de uma aventura planejada: se eles no quiserem saber do pergaminho mgico, podem se interessar pela velha que dizem viver na montanha prxima, ou pelos lobos de olhos vermelhos que atacaram um mercador semana passada. Ento hora de criar personagens coadjuvantes, viles e outros elementos de regras. Voc pode

ESTILOS DE JOGO
No h maneira certa ou errada de jogar RPG. Cada grupo de jogadores tem seu prprio estilo. Alguns gostam de menos papo e mais ao, sem muita conversa, com perigo e combate o tempo todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo gostam de interpretar seus personagens a fundo, pensar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o jogo como um quebra-cabeas, um exerccio de ttica e estratgia. Todos esto certos. O importante neste jogo que todos se divirtam. Ento, pense no tipo de aventura que seus amigos preferem: para alguns grupos, vasculhar masmorra aps masmorra atrs de um pergaminho mgico seria algo chatssimo mas, para outros, matana de monstros diverso garantida. Construa suas aventuras tendo em mente as preferncias dos jogadores todos eles. Se h um 124

personagem que adora conquistar raparigas e impressionar os outros, inclua situaes assim na histria. Para algum que ama lutar e resmunga quando est entediado, providencie combates. Mesmo que seu grupo goste mais de ao, interpretao ou ttica, procure incluir sempre um pouco de cada. Variar sempre bom, e d chances a todos para agir.

Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir metade; 1d6+2 pontos de dano; Percepo (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2. Fosso: Reexos (CD 15) para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepo (CD 22); Ladinagem (CD 20); ND 1/2. Rede: Reexos (CD 15) para evitar; a vtima fica presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma ao completa e um teste de Acrobacia, CD 20); Percepo (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2. Virote: Reexos (CD 20) para evitar; 1d10+2 pontos de dano; Percepo (CD 22); Ladinagem (CD 20); ND 1/2. Bloco de pedra: Reexos (CD 15) para evitar; 4d6 pontos de dano; Percepo (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2. Fosso camuado: Reexos (CD 20) para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1. Fosso profundo: Reexos (CD 20) para evitar; queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 2. Lmina na parede: Reexos (CD 20) para evitar; 2d6+5 pontos de dano; Percepo (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 2. Armadilha de fogo: Reexos (CD 16) para reduzir metade; 4d6+3 pontos de dano de fogo; Percepo (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 2. Pndulo de teto: Reexos (CD 25) para evitar; 1d12+10 pontos de dano; Percepo (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 3. Fosso com estacas: Reexos (CD 20) para evitar; queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais estacas que causam 2d4+5; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 4. Gs venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17) para reduzir metade; veneno que causa 1d12 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepo (CD 25), Ladinagem (CD 25); ND 4. Esttua executora: dois testes de Reexos (CD 25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10 pontos de dano; Percepo (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 5. Parede instvel: Reexos (CD 25) para reduzir metade; 8d6 pontos de dano em todas as criaturas 125

DESAFIOS
Os personagens no precisam se preocupar apenas com monstros e inimigos Naruto d20 um mundo de perigos, e as vidas dos ninjas so sempre arriscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em mente estes e outros desafios. CIDOS cidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano por rodada de exposio. Imerso total (por exemplo, cair dentro de um poo de cido) causa 10d6 pontos de dano por rodada. ARMADILHAS Os viles adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas protegendo seus tesouros. A ficha de cada armadilha traz as informaes a seguir. Teste de Resistncia: o tipo e CD do teste de resistncia que a vtima da armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu efeito. Dano/Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar uma rea, isso estar especificado aqui. CD de Percepo e Ladinagem: a dificuldade dos testes para encontrar e desarmar a armadilha. ND: a medida do perigo que a armadilha representa. As armadilhas a seguir esto organizadas em ordem crescente de nvel de desafio. Usando estas como base, voc tambm pode inventar novas armadilhas. Agulha envenenada: Reexos (CD 20) para evitar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percepo (CD 25), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.

numa rea de 3m de lado; Percepo (CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 6. Sala inundada: depois de ativada, os personagens tm 5 roda- das para achar uma sada (arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta, dissipando uma iluso...). Aps esse tempo, cada personagem deve prender a respirao para no se afogar; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7. Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude (CD 20) para evitar; todos em uma rea de 6m de lado sofrem os efeitos da magia confuso; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 8. Desabamento do teto: Reexos (CD 30) para reduzir metade; 15d6 pontos de dano em todos os personagens numa rea de 6m de lado; Percepo (CD 20); Ladinagem (CD 20); ND 9. Abismo da morte: Reexos (CD 30) para evitar; o cho se abre sob todos os personagens numa rea de 6m de lado, derrubando-os numa queda de 30m que causa 20d6 pontos de dano, sobre estacas que causam mais 2d8+10 pontos de dano; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. Sala esmagadora: depois de ativada, os personagens tm 2 rodadas para achar uma sada; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala comea a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.

Calafrios diablicos: transmitida por alguns tipos de criaturas raras. A vtima deve ser bem-sucedida em trs testes de Fortitude seguidos para se curar. Enjoo cegante: transmitida por gua contaminada. Sempre que a vtima perde 2 ou mais pontos de Fora, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica permanentemente cega. Febre demonaca: transmitida por alguns tipos de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a vtima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar, perde 1 ponto de Constituio permanentemente. Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgotos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos tambm pode contrair esta doena. Febre do riso: causa surtos de agitao e, em casos mais graves, loucura. Febre escarlate: causa enfraquecimento muscular. Febre mental: causa enxaquecas e torpor. Maldio pegajosa: transforma os rgos internos da vtima em uma massa disforme. A vtima deve ser bem-sucedida em trs testes de Fortitude seguidos para se curar, caso falhe. Ir morrer. Podrido da mmia: esta terrvel maldio que dizem ser contrada apenas pelo toque de uma mmia. Testes de resistncia bem-sucedidos no curam a podrido; apenas tcnicas podem cur-la. Rapidamente essa doena reduz o infectado a cama e se no for tratado, morrer em poucos dias. Tremores: causa convulses e movimentos involuntrios.

CALOR E FRIO
Um personagem em clima muito quente (acima de 50 C) ou muito frio (abaixo de 10 C) deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em 1d6 pontos de dano. Em situaes de calor extremo (acima de 60 C) ou frio extremo (abaixo de 20 C) o teste deve ser feito a cada minuto.

FOGO
Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem- sucedido em um teste de Reexos (CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ao completa e um teste de Reexos bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na gua... Fogo provocado por tcnicas, no dura o suficiente para incendiar algum.

DOENAS
Um personagem exposto a uma doena deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme a doena) para evitar o contgio, ou sofre seus efeitos. Em caso de contgio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem est curado.

FOME E SEDE
Um personagem pode resistir um dia inteiro sem gua ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por hora sem gua, ou por dia sem comida (CD 126

10, +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de dano de Constituio.

VENENOS
Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. Alguns venenos poderosos afetam a vtima mesmo em caso de sucesso no teste; a verso reduzida do efeito estar entre parnteses. Alguns venenos no fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz o teste de resistncia quando o efeito acontece, no no momento da exposio. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez; a vtima faz o teste de Fortitude cada vez que o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisar fazer os outros. Os venenos so divididos em quatro tipos bsicos, de acordo com o mtodo de inoculao. Contato: inoculados atravs de um ataque bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que no cause dano), ou se a vtima toca um objeto envenenado. Ferimento: inoculados atravs de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano. Inalao: inoculados atravs da respirao. Normalmente, so armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados distncia de 3m. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na rea so expostas prender a respirao no impede a inoculao, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo. Ingesto: inoculados atravs de comida ou bebida. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma uma ao padro, com 10% de chance de exposio acidental ao veneno durante o processo (um personagem com o talento Usar Venenos ignora essa chance). O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Para mais detalhes, veja o Captulo de Equipamentos.

FUMAA
Um personagem imerso em fumaa densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ao. Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pontos de dano. Fumaa tambm obscurece a viso, fornecendo camuagem s criaturas em seu interior.

LAVA
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de dano de fogo por rodada de exposio direta. Imerso total (por exemplo, cair na cratera de um vulco... hmm, melhor construir outro personagem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 60d6 pontos de dano.

QUEDA
Uma queda causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m, at um mximo de 40d6 para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na gua, reduza em 6m (ou seja, 4d6) o dano. Um objeto pesado (pedra, ba, barril...) que caia sobre uma criatura tambm causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroa...) causa 2d6 pontos de dano por cada 1,5m de altura da queda.

SUFOCAMENTO
Um personagem pode prender a respirao durante um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituio por rodada, at morrer (quando chega a Constituio 0) ou respirar novamente.

CONDIES
Estas so condies prejudiciais diversas que podem afetar os personagens. Se vrias condies se aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, aplique o mais severo.

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Abalado: com medo de algo. O personagem sofre 2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, percia e resistncia. Se o personagem ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O personagem sofre 2 nas jogadas de ataque, s pode atacar com armas leves, fica desprevenido e no pode se mover. Apavorado: com muito medo de algo. O personagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possvel. Se no conseguir poder lutar, mas com as penalidades de estar abalado. Atordoado: incapaz de agir e desprevenido. Cado: deitado no cho. O personagem sofre 4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas sofrem 4 nas jogadas de ataque distncia. Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre 4 na CA (para um total de 8), move-se com metade do seu deslocamento e sofre 4 em testes de percia baseadas em Fora ou Destreza. Confuso: com o discernimento afetado por um efeito. Veja a magia confuso para mais detalhes. Dano de Habilidade: o personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais valores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos voltam taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito que diminuiu o valor. Um personagem com Fora ou Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteligncia, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um personagem com Constituio 0 morre. Desprevenido: com a guarda baixa. O personagem sofre 4 na classe de armadura. Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O personagem s pode realizar uma ao padro ou de movimento (no ambas) por rodada. Enredado: com o movimento prejudicado. O personagem sofre 2 nas jogadas de ataque, 4 na Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e no pode correr ou fazer investidas. Exausto: muito cansado. O personagem sofre 6 na Fora e Destreza, move-se metade do seu deslocamento e no pode correr ou fazer investidas. Se o

personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai inconsciente. Fascinado: com a ateno presa em alguma coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada exceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre 4 nos testes de Percepo. Qualquer ameaa bvia anula este efeito. Um personagem pode gastar uma ao padro para sacudir um personagem fascinado e anular este efeito. Fatigado: cansado. O personagem sofre 2 na Fora e Destreza e no pode correr ou fazer investidas. Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exausto. Inconsciente: indefeso e incapaz agir. Incorpreo: sem corpo fsico. O personagem imune a ataques, exceto danos causados por alguma fonte de Chakra, e mesmo esses tm 50% de chance de falha. Pode atravessar objetos slidos (exceto efeitos de essncia); assim, seus ataques ignoram bnus na CA por armaduras, escudos e armadura natural. Indefeso: amarrado, inconsciente ou paralisado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu modicador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericrdia. Invisvel: no pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como faro, anulam a invisibilidade. Lento: o personagem s pode realizar uma ao padro ou de movimento (no ambas) por rodada. Alm disso, sofre 1 nas jogadas de ataque, na CA e nos testes de Reflexo, e move-se metade do seu deslocamento. Ofuscado: com a viso prejudicada. O personagem sofre 1 nas jogadas de ataque. Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O personagem fica com valores efetivos de Fora e Destreza de 0, mas pode realizar aes puramente mentais. A CA de um personagem incapaz de se mover 5 + seu modicador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender normalmente). Sangrando: com um ferimento aberto. No incio de cada turno, o personagem deve fazer um teste

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de Constituio (CD 15). Se for bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre uma penalidade de 4 nos testes de Iniciativa e Percepo. Alm disso, precisa fazer um teste de Vontade para lanar qualquer magia (CD 10 + o nvel da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa no sofre essa limitao. Surpreendido: que no est ciente de seus inimigos. O personagem no pode agir e fica desprevenido durante a primeira rodada do combate.

Em geral, tente sempre dizer sim para qualquer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada mais chato que um mestre tentando negar tudo, s porque no aparece no livro ou no se encaixa em sua viso da histria. Como regra geral, pense em um teste (de habilidade ou percia) que possa resolver a situao. Boas ideias e/ou condies favorveis oferecem +2 de bnus, enquanto que ideias ruins e/ou condies desfavorveis impem 2 de penalidade.

LIDANDO COM O GRUPO


Independente da aventura que voc planejou, ou dos personagens que seus amigos interpretam, voc estar lidando com pessoas. Provavelmente eles veem voc como uma espcie de lder (j que o mestre tem as maiores responsabilidades). Ento, tenha alguns cuidados para que o jogo transcorra bem. Em primeiro lugar, garanta que todos estejam se divertindo. Alguns jogadores so mais extrovertidos; outros so tmidos e retrados. No deixe que os primeiros dominem a sesso inteira. Se algum est quieto no canto, sem abrir a boca, pergunte: E voc? O que est fazendo?. Uma das melhores maneiras de garantir a participao de todos manter o grupo unido. H mestres que gostam de conduzir sesses paralelas com cada personagem, fazendo seus destinos se cruzarem apenas eventualmente. Embora isso no seja errado, em geral mais difcil, e no rende tanta diverso. Naruto d20 sobre personagens que enfrentam o mal juntos, confiando uns nos outros. No perca muito tempo com apresentaes ou a histria individual de cada personagem antes que eles se encontrem. Assim que possvel, una-os em torno de um objetivo comum e faa com que interajam. Mesmo que no seja a coisa mais realista do mundo, ser divertido. Voc e o seu grupo devem decidir como encarar questes externas que afetam o jogo diretamente. Se algum no puder jogar, a sesso ocorre mesmo assim? Ou melhor cancelar e deixar para outro dia? Se um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da histria, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo no acontece sem o mestre, essas decises muitas vezes cabero a voc mas devem ser consenso. Muitos grupos (ou todos) gostam de contar piadas, relembrar partes de filmes e conversar sobre outras coisas durante o jogo. Afinal, em uma reunio de

CONDUZINDO O JOGO
Quando a aventura estiver planejada, hora de sentar e jogar. quando sua criatividade e planejamento do frutos. Em geral, no h grande dificuldade em mestrar. Siga o que j foi discutido neste captulo (apresentando situaes e escolhas aos jogadores, e reagindo s aes deles) e os exemplos de jogo em outros captulos deste livro. Mesmo que sua primeira sesso no seja um sucesso total, no desanime. Mestrar uma forma de contar histrias, e isso natural para todos ns. Cedo ou tarde, voc vai pegar o jeito.

IMPROVISANDO
Por mais regras e exemplos que existam neste livro, impossvel cobrir todas as situaes que possam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente vo apresentar ideias que no encaixam no que est descrito aqui. Ento, voc precisar improvisar. timo! Ser mestre no apenas recitar os regulamentos do livro. usar seu prprio bom senso e discernimento para manejar as situaes de jogo. Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o desenrolar da histria), pense no seguinte. O que ser mais divertido para o grupo? Esse tipo de situao j aconteceu em filmesou livros de que voc lembra? Qual foi o resultado? O jogador est sendo criativo e usando a imaginao, ou apenas apelando e procurando sadas fceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por atalhos ou furos nas regras, desencorajada. No existe mesmo nada parecido nas regras? No possvel apenas adaptar uma regra j existente?

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amigos, a descontrao a norma. Vocs devem decidir se gostam dessas interrupes ou no. Alguns grupos no se importam em parar o jogo a cada dez minutos para comentar o ltimo episdio de um seriado. Outros preferem concentrar-se na interpretao, e deixar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vocs decidirem, o mestre ser o responsvel por fazer valer a deciso. Por fim, pode ser que algum jogador esteja atrapalhando a diverso de todos. Voc precisa control-lo de alguma forma essa , com certeza, a pior parte de ser um mestre. Para a grande maioria das situaes em que isso ocorre, a soluo a mesma: converse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalidades em pontos de experincia ou tesouros resolve isso com a mesma eficincia de um pedido honesto.

TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS


Muitas tarefas podem ser resolvidas com um nico teste de percia. Se um personagem quer pular um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falha aparente depois de um nico teste. Entretanto, para situaes complicadas e que consomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doena grave), ou quando o mestre quer criar clima de tenso e suspense, esta regra pode ser usada. Em um teste de percia estendido, os personagens devem acumular uma quantidade de testes bemsucedidos antes de trs falhas, o que indica uma falha total. A complexidade da tarefa refletida na CD dos testes e na quantidade de sucessos exigidos. Por exemplo, os personagens esto investigando uma organizao maligna. Para isso precisam investigar e fazer perguntas na cidade durante algum tempo pela dificuldade da tarefa, rolar um nico teste parece estranho. O mestre pede um teste estendido de Obter Informao. Acumular seis sucessos indica que eles encontram as pistas. Acumular trs falhas antes de seis sucessos, entretanto, indica que eles foram descuidados e alertam os membros da organizao, alm de no conseguir descobrir o que queriam. Assim como testes de percia, testes de habilidade podem ser tratados como testes estendidos.

DIVERSO TUDO
Priorize sempre a diverso do grupo acima de todos os outros fatores. Voc pode julgar o que ser divertido melhor que os outros jogadores (afinal, voc tem uma boa ideia do que acontecer a seguir na aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem mais divertido ganhar uma tonelada de ouro por vencer um inimigo de 1 nvel, voc sabe que ser mais satisfatrio obter a recompensa depois de bastante esforo. Procure manter o jogo sempre em movimento. No deixe os jogadores muito tempo parados, pensando no que fazer. Insira algum elemento que faa a histria seguir! Isso no significa necessariamente combate, ou mesmo ao. Pode ser que um viajante apresente um argumento destruidor contra as opinies dos personagens, ou que um mensageiro traga notcias importantes de terras distantes. Tanto na interpretao quanto na batalha, o melhor seguir em frente.

PENALIDADES EM TESTES ESTENDIDOS


O mestre pode aplicar uma penalidade para cada falha em um teste de percia estendido (isto , alm do fato de cada falha deixar o personagem mais perto de uma falha total). Por exemplo, digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociao intrincada com um mercador, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade cumulativa de 2 nos testes seguintes isso significa que o mercador est ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando machucados durante a subida.

RECAPITULAES
Para manter a histria fresca na memria dos jogadores e evitar erros desnecessrios, voc pode fazer uma recapitulao da sesso anterior no incio de cada partida. Melhor ainda pedir para que os jogadores o faam: em cada sesso, um deles responsvel por recapitular e relembrar os colegas dos eventos anteriores. Voc pode premiar recapitulaes especialmente inspiradas ou teis com pontos de experincia ou outras recompensas (veja adiante).

INTERRUPES E NOVAS TENTATIVAS


A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode

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determinar que uma interrupo conte como uma falha, ou at mesmo como uma falha completa no teste estendido. Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendi- dos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos tm consequncias que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha.

vero...) ou conduzi-las em detalhes, com inmeras aventuras pelo caminho.

TERRENO E CLIMA
Em terreno difcil (florestas, montanhas, pntanos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, neblina...) diminua a distncia percorrida pela metade. Redues por terreno difcil e clima ruim so cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 36km por dia viajando por florestas e sob chuva percorrer apenas 9km por dia.

TESTES ESTENDIDOS USANDO VRIAS PERCIAS


Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma percia. Por exemplo, uma audincia com a nobreza pode exigir Diplomacia e Intuio, enquanto que infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envolver Atletismo e Furtividade. O mestre pode exigir um determinado nmero de sucessos em cada percia por exemplo, trs sucessos em Diplomacia e trs sucessos em Intuio antes de trs falhas ao todo. Ou deixar em aberto seis sucessos entre testes de Diplomacia e Intuio. A segunda opo permite que os personagens usem percias nas quais so melhores, o que pode envolver mais jogadores na cena. Se o mestre quiser mais variedade, pode misturar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pelas runas de um templo no deserto pode envolver testes de percia (Percepo e Sobrevivncia) e resistncia (Fortitude).

MARCHA FORADA
Tambm possvel correr; nesse caso, a distncia percorrida dobra, mas a cada hora o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de dano no-letal.

PERDENDO-SE
Se o grupo no est seguindo uma estrada ou acidente geogrfico como um rio ou praia , o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivncia (CD 15) por dia de viagem, ou ficar perdido. Um grupo perdido viaja em uma direo aleatria. Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivncia (CD 20 1 por dia de viagem aleatria) para perceber que est no caminho errado. Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um teste de Sobrevivncia (CD 15 +1 por dia de viagem aleatria). Se mais de um personagem tenta determinar a direo certa, faa testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direo correta; para os que falharem diga uma direo aleatria, que eles pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual escolher.

AJUDA E TESTES ESTENDIDOS


Personagens podem prestar ajuda normalmente em testes estendidos. Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada vez que o personagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste como parte do teste estendido. O mestre pode permitir que personagens prestem ajuda com outras percias que estejam relacionadas tarefa. Por exemplo, algum fazendo um teste estendido de Sobrevivncia para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega que procura pistas, realizando testes de Percepo. Assim como permitir diversas percias nos testes estendidos, isso pode envolver mais jogadores na cena.

SUPRIMENTOS
Normalmente, melhor no se importar com a quantidade de comida ou bebida que os personagens carregam. Esse tipo de preocupao pode tornar o jogo uma sequncia interminvel de clculos, e desviar a ateno das partes mais divertidas da aventura. A exceo quando a aventura em si exige preocupao com suprimentos durante uma travessia pelo Deserto da Perdio, a falta de gua pode ser to perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas raes de viagem os personagens possuem. Testes de Sobrevivncia para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para

VIAGENS
A maioria das sagas de fantasia envolve grandes jornadas at locais distantes. Voc pode simplesmente resumir essas viagens em uma ou duas frases (O caminho rduo, mas vocs chegam no final do

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resistir fome e sede, podem tornar uma viagem atravs de uma regio inspita to emocionante quanto qualquer combate.

CLIMA
O clima pode ser um aspecto importante da aventura uma batalha sob uma tempestade costuma ser mais dramtica que lutar em um belo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante.

Furaco: torna ataques distncia impossveis e apaga chamas. Alm disso, a cada rodada, criaturas Grandes ou menores devem fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou caem no cho; criaturas Mdias ou menores, alm de cair, so arrastadas 1d4 x 1,5m na direo do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m. Tornado: torna ataques distncia impossveis e apaga chamas. Alm disso, a cada rodada, criaturas Enormes ou menores devem fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores tambm so arrastadas 2d6 x 1,5m em uma direo aleatria, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m

NEBLINA
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a viso, fornecendo camuflagem a criaturas at 1,5m, e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.

PRECIPITAES
A precipitao mais comum a chuva, mas em climas frios neve e granizo tambm podem ocorrer. Tempestades so as precipitaes mais violentas e, alm de tornarem viagens praticamente impossveis, podem ser bastante perigosas por si s. Chuva: 4 em testes de Percepo, e os mesmos efeitos de vento forte (veja adiante). Neve: 4 em testes de Percepo, alm de criar terreno difcil (que reduz o deslocamento metade). Granizo: 4 em testes de Percepo, e tambm causa 1d3 pontos de dano por minuto. Tempestade: 8 em testes de Percepo, e os mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Alm disso, uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoriamente) ser atingida por um raio. Um raio causa 5d10 pontos de dano de eletricidade.

CUSTO DE VIDA
Entre uma misso e outra, ninjas precisam comer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa. Mas Naruto d20 sobre combater o mal, e no administrar despesas domsticas! Para simplificar, em vez de pagar cada estadia ou refeio, um jogador pode pagar um custo mensal que representa o sustento de seu personagem. Esse valor inclui despesas mundanas como alimentao, moradia, vesturio e transporte, mas no equipamento de aventura como armas, armaduras e outros. O jogador pode escolher um dos custos mensais a seguir. Pobre (custo mensal de 10 Ryous): voc ca nas piores hospedarias. Suas refeies incluem po velho, e os trapos que voc veste so... Bem, trapos. Mdio (50 Ryous): voc dorme em estalagens e come em tavernas, com um eventual copo de vinho noite. Esse estilo de vida caro para pessoas comuns imagine algum que viva em hotis e coma em restaurantes todos os dias , mas boa parte dos ninjas pode pagar por isso. Rico (100 Ryous): voc fica em quartos privativos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preocupaes, voc provavelmente est tendo sucesso em sua carreira de ninja. Luxuoso (200 Ryous): suas roupas so feitas sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares so banquetes, e voc dorme nas melhores estalagens isso quando no convidado por um nobre local para ficar em seu castelo.

VENTO
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques distncia e, se poderoso o bastante, at arrastar criaturas. Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo. Vento forte: 2 nas jogadas de ataque distncia e 50% de chance de apagar chamas. Tambm dissipa tcnicas de nvoa em 4 rodadas. Vendaval: 4 nas jogadas de ataque distncia e apaga chamas. Tambm dissipa tcnicas de nvoa em 1 rodada.

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De acordo com seu custo mensal, voc recebe um modificador em testes de percias baseadas em Carisma: 2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso.

PERSONAGENS DO MESTRE
Os personagens jogadores so os protagonistas da histria. No entanto, alm deles, suas aventuras vo incluir inmeros outros personagens interpretados pelo mestre. Desde o grande vilo at o garoto que cuida dos cavalos, o mundo povoado por gente com personalidades distintas. importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus jogos no paream um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou PdMs) so construdos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas voc no precisa preencher fichas de personagem, calcular estatsticas ou escolher talentos para todos eles. Na verdade, so raros os PdMs que merecem esse tratamento de luxo! S precisam de fichas os inimigos que os heris podem enfrentar, aliados importantes (cujas caractersticas sero relevantes em combate) ou outros que tenham influncia direta sobre os aventureiros. Para os demais, um nome e traos gerais de personalidade so suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga da taverna, o mendigo da esquina, o baro visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser necessrio. Digamos que a sua aventura envolve o resgate da filha de um Lorde Feudal, raptada por organizao maligna. A Vila Oculta entrega a misso para os personagens. Voc provavelmente precisaria da ficha dos membros da organizao (que enfrentaro os heris) e do lder da organizao (um vilo importante, que deve ser um bom desafio final). Voc no precisa fazer ficha para o Lorde Feudal (um alvio cmico para a aventura, sem funo real no combate) ou a filha dele (uma criana indefesa) apenas seus nomes e personalidades so suficientes. E quanto aos mercadores, guardas e aldees na Vila Oculta? Nem se importe com eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em frente. Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos. No h problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os PdMs so coadjuvantes. Por mais que voc goste de seus PdMs, nunca faa com que sejam o centro das atenes. Esse papel cabe aos jogadores.

Assim, os PdMs no devem oferecer respostas de enigmas, apontar o curso de ao certo ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo. Se voc precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faa com que ele morra ou desaparea no incio da aventura, para que no possa auxiliar os aventureiros.

PLEBEUS
Alguns PdMs usam as mesmas regras de criao que os personagens jogadores, com acesso s mesmas classes, percias e talentos. No entanto, esses so apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes (outros aventureiros, os lderes dos viles, um general famoso...). A maior parte das pessoas do mundo no tem poderes ou qualidades especiais. So simples fazendeiros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guardas... Todos pertencem a uma nica classe de PdM, chamada plebeu. Ao contrrio dos heris aventureiros, plebeus nunca sero poderosos, nunca mataro drages, nunca salvaro o mundo. Apesar do nome, a classe no se aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mercadores e outros que jamais viveram aventuras tambm pertencem classe. Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha 3 PV (+ modificador de Constituio) por nvel seguinte. Bnus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nvel de personagem. Percias: um plebeu tem 2 percias treinadas (+ modificador de Inteligncia). Ele no tem percias de classe: pode escolher qualquer percia como treinada. Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Simples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos. A seguir esto trs exemplos de PdMs genricos. Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 8; CA 14 (+1 nvel, +1 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1, Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8. Percias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intimidao +4, Percepo +0; Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade. Equipamento: clava, corselete de couro. 133

Guarda de cidade: humano Plebeu 2, LN; ND 1/2; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 10; CA 15 (+1 nvel, +3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maa +3 (1d8+2); Fort +2, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8. Percias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +5, Percepo +5; Foco em Arma (maa), Prontido, Vitalidade. Equipamento: couro batido, escudo leve, maa. Guarda de cidade veterano: humano Plebeu 4, LN; ND 1; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 20; CA 18 (+2 nvel, +5 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maa +6 (1d8+4); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 14, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8. Percias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Intuio +7, Percepo +7; Foco em Arma (maa), Prontido, Usar Armaduras Mdias, Vitalidade. Equipamento: cota de malha, escudo leve, maa.

a cada trs ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha). CONCEDENDO PONTOS DE EXPERINCIA Ao final de cada aventura ou sesso de jogo (o Mestre decide) o narrador dever avaliar o desempenho dos jogadores durante a sesso. Diferente do SD convencional, aqui o narrador no usar quesitos fixos para dar nota e depois som-los para obter a pontuao final. interessante que o narrador defina que critrios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se voc est sem idias, considere os seguintes aspectos: 1. O jogador interpretou bem sua personagem? 2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu personagem? 3. Os objetivos da aventura foram atingidos? 4. Os objetivos do jogador foram atingidos? 5. O jogador/personagem aprendeu alguma coisa importante? Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar, resultando na nota global do jogador na sesso. Uma nota 0 significa que o jogador no foi bem, uma nota 1 significa uma participao mediana e dois significa uma excelente. Avalie cada um dos aspectos escolhidos (normalmente cinco) e evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas totais entre 3 e 7. Experincia 0 5 15 30 50 80 120 180 250 400 550 800 1.100 1.600 Nvel de Personagem 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 134

RECOMPENSAS
Em Naruto d20, atos hericos so recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, superao de desafios e aventuras em geral tornam algum mais experiente, poderoso, confiante e hbil (assim como no mundo real). Nas sagas de fantasia, os heris muitas vezes comeam fugindo de capangas e inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes drages e demnios! PONTOS DE EXPERINCIA Essa progresso em poder e experincia medida em nveis, que so obtidos atravs de pontos de experincia. Voc precisa de certa quantidade de pontos de experincia (tambm chamados XP) para alcanar o prximo nvel. Cada situao perigosa ou desafiadora (monstro ou inimigo derrotado, armadilha desativada, enigma decifrado...) oferece certo nmero de XP, conforme seu nvel de desafio. Esse sistema chamado de Experincia. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus nveis de conhecimento (geralmente

2.200

15

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APNDICE 1: CRIAO DE TCNICAS


Em muitos momentos do jogo os jogadores iro sentir a necessidade de criar suas prprias tcnicas, a partir de agora trataremos de como criar seus prprios estilos. O mestre deve atentar para o seguinte, para se criar uma tcnica necessria percia Tcnicas Ninjas, Tempo de Treinamento, capacidade para aprender novas tcnicas do nvel da tcnica desejada. importante lembrar que caso deseje desenvolver uma tcnica elemental, um personagem no poder criar uma tcnica de um elemento ao qual no possui Afinidade Elemental. componente, o personagem precisa falar em voz alta. Caso ele no possa pronunciar o necessrio por algum motivo, a tcnica no pode ser executada. Um personagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qualquer tcnica com componente verbal que tentar executar. Gestual: um componente gestual um movimento preciso e delicado com as mos, na grande maioria dos casos em uma sequncia precisa de selos. As duas mos devem estar livres para se executar o componente gestual. Material: um componente material uma ou mais substncias fsicas ou objetos que sero aniquilados pelas energias da tcnica no processo de execuo, caso seu preo seja desprezvel para a situao, o personagem no dever se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. Em casos especficos, esses componentes podem (e devem) ser exigidos. Foco: um foco algum tipo de objeto. Ao contrrio dos componentes materiais, um foco no consumido durante a conjurao e pode ser reutilizado. Similar aos componentes materiais, o custo de um foco desprezvel, exceto se houver um preo especificado.

PASSO 1: NVEL DA TCNICA


Um personagem pode desenvolver uma tcnica de nvel mximo equivalente a seu Modificador de Inteligncia (mnimo 1) + seu nvel de personagem. Nenhuma tcnica desenvolvida pelo personagem pode ser superior a este valor. Rank S+ S A B C D E Nvel Mnimo 22+ 18 14 10 6 2 Nvel Mximo 21 17 13 9 5 1

PASSO 3: TEMPO DE EXECUO


Este o tempo que o ninja leva para executar a tcnica. Quase todas as tcnicas exigem uma ao padro para serem executadas, mas algumas podem ser mais rpidas ou lentas de acordo com seu poder. Tipo de Ao Ao Livre Ao de Movimento Ao Padro Ao Completa Mais de uma rodada* Nvel da Tcnica +3 +2 Sem ajuste -2 -1 por rodada extra

Lembre-se que aconselhado tomar um grande cuidado ao aumentar o nvel de uma tcnica, pois este valor ser extremamente importante para determinar o poder da tcnica, seu Rank e consequentemente seu custo de chakra.

PASSO 2: COMPONENTE
Indica os componentes necessrios para executar a tcnica. Normalmente no necessrio se preocupar com os componentes, mas eles devem ser considerados quando impossvel utilizar algum deles ou se um componente material for muito caro. Componentes Verbal Gestual Material Foco Nvel da Tcnica -1 -1 -2 -2

Quando uma tcnica exige uma rodada ou mais, o personagem gasta uma ao completa por rodada durante todo o tempo de execuo. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nvel da tcnica); se falhar, a tcnica perdida (mas os Pontos de Chakra so gastos mesmo assim). Para tcnicas com tempo de execuo de uma ao livre, apenas uma pode ser executada por rodada.

Verbal: um componente verbal um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigncia desse

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PASSO 4: ALCANCE
O alcance de uma tcnica indica a distncia que o efeito capaz de percorrer entre o personagem e o alvo. O alcance tambm determina a distncia mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser designado como ponto de origem da tcnica. Se qualquer parte da rea da tcnica estiver alm do alcance mximo, essa rea ser desperdiada. Alcance Pessoal Toque Curto Mdio Longo Ilimitado Nvel da Tcnica -1 Sem ajuste +2 +3 +4 +8

Instantnea: a energia mstica de uma tcnica instantnea aparece e se dissipa no momento em que ela executada, mas suas consequncias podem durar mais tempo. Uma tcnica que cure pontos de vida, por exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados aps sua execuo. Concentrao: a tcnica permanece ativa enquanto o personagem estiver concentrado nela. Concentrar-se para sustentar uma tcnica exige uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. impossvel executar qualquer tcnica enquanto sustenta outra, pois, necessrio manter a concentrao para sustentar a tcnica. Se o alvo se deslocar para fora do alcance, a tcnica termina como se a concentrao tivesse sido interrompida. Se o personagem sofrer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia); se falhar, sua concentrao quebrada e a tcnica acaba. Algumas vezes uma tcnica permanece ativa durante algum tempo depois que o personagem para de se concentrar, como mostrado na tabela a seguir: Tempo Adicional Nenhum Rodadas Minutos Nvel da Tcnica Sem ajuste +2 +4

Pessoal: a tcnica s afeta o prprio personagem. Toque: o personagem deve tocar a criatura ou objeto para afet-la. Uma tcnica de toque que causa dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um ataque. Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20, e a tcnica causar o dobro do dano. Algumas tcnicas de toque, podem permitir que o personagem toque diversos alvos. Curto: a tcnica alcana at 7,5 metros a partir do personagem. O alcance mximo aumenta 1,5 metros a cada dois nveis do personagem (9 metros no 2 nvel de personagem; 10,5 metros no 4 nvel de personagem e assim por diante). Mdio: a tcnica atinge at 30 metros +3 metros por nvel de personagem. Longo: a tcnica atinge at 120 metros +12 metros por nvel de personagem. Ilimitado: a tcnica tem um alcance ilimitado.

Rodadas: para cada 2 nveis de personagem do usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir permanecer uma rodada a mais aps sua concentrao ser interrompida. Minutos: para cada 3 nveis de personagem do usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir permanecer um minuto a mais aps sua concentrao ser interrompida. Permanente: A tcnica fica ativa indefinidamente. Mas se a tcnica cancelada de alguma forma, seu efeito acaba.

PASSO 5: DURAO
A durao de uma tcnica indica quanto tempo a energia mstica de uma tcnica pode permanecer ativa aps sua execuo. Uma durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mstica se dissipa e a magia acaba. Durao Instantnea Concentrao* Permanente Nvel da Tcnica Sem ajuste +1 +8

PASSO 6: TESTES DE RESISTNCIA


Geralmente uma tcnica nociva permite que o alvo realize um teste de resistncia para evitar seu efeito ou parte dele. Teste de Resistncia Anula Parcial Nenhum Desacredita* Nvel da Tcnica -2 Sem ajuste +4 -2

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Anula: a tcnica no surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistncia. Parcial: o efeito da tcnica menor (sendo reduzido metade) sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistncia. Para as tcnicas que infligem dano, um teste de resistncia bem-sucedido reduzir o dano sofrido metade, arredondado para baixo. Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido. Desacredita: um teste de resistncia bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito. Uma tcnica com essa caracterstica, se torna um Genjutsu. Um teste de resistncia contra uma tcnica tem Classe de Dificuldade 10 + nvel da tcnica + bnus de habilidade relevante (Inteligncia para Ninjutsu, Carisma para Genjutsu e Fora para Taijutsu). Um personagem que obtenha sucesso em um teste de resistncia contra uma tcnica sem efeitos fsico bvios sentir uma fora hostil ou uma dormncia, embora no consiga deduzir a natureza exata do ataque. Da mesma forma, quando o alvo obtm sucesso no teste de resistncia, o usurio da tcnica saber que a tcnica fracassou. No possvel determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistncia contra efeitos e tcnicas de rea.

Nmero de Alvos Voc Um alvo Mais de um alvo Um alvo para cada dois nveis Chakra por alvo

Nvel da Tcnica -1 Sem ajuste +1 adicional por alvo +4 +2

Voc: a tcnica s pode ser usada em voc mesmo. Um alvo: a tcnica afeta apenas uma pessoa dentro do seu alcance. Mais de um alvo: a tcnica afeta mais de um alvo. Para cada alvo adicional, alm do primeiro, a tcnica tem seu nvel aumentado em um ponto. Um alvo para cada dois nveis: a tcnica afeta uma grande quantidade de alvos. Para cada dois nveis de personagem, a tcnica afeta um novo alvo adicional (mnimo 1). Chakra por alvo: a tcnica consome um ponto de chakra adicional por alvo extra.

REA DE EFEITO
A tcnica afeta uma rea. O personagem decide o ponto a partir do qual a tcnica tem incio, mas no pode controlar quais personagens ou objetos sero afetados qualquer coisa dentro da rea estar sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam reas mais restritas, pois vrias tcnicas que afetam uma rea tm um formato especfico. rea Raio Linha Cone Exploso Disperso Emanao Nvel da Tcnica +1 +2 +2 +3 +4 +6

PASSO 7: MIRANDO UMA TCNICA


De acordo com o tipo da tcnica, o personagem ter que tomar algumas decises sobre as criaturas que sero afetadas ou o ponto de origem do efeito. Escolha um entre Nmero de Alvos e rea.

NMERO DE ALVOS
Algumas tcnicas exigem um alvo ou alvos. O personagem executa essas tcnicas sobre criaturas ou objetos, conforme indicado pela prpria tcnica. O usurio precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. No entanto, no necessrio selecionar o alvo at que a tcnica seja concluda. Algumas tcnicas so restritas somente a alvos voluntrios. Declarar-se como um alvo voluntrio uma ao livre que pode ser realiza a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas inconscientes so automaticamente consideradas voluntrias, mas os personagens que estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavorados, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) no so consideradas voluntrias.

Raio: a tcnica cria um raio, que o personagem dispara fazendo um ataque de toque distncia. Neste caso, a durao da tcnica para o efeito do raio, no para o prprio raio. Linha: Uma linha surge diretamente frente do conjurador e avana reta at o fim do alcance, ou at ser interrompida por uma barreira capaz de bloque-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criaturas no caminho que atravessar. Cone: um cone surge diretamente frente do personagem e avana na direo escolhida, ficando 138

maior conforme se distancia. No final, um cone tem largura igual ao alcance. Exploso: o personagem escolhe apenas o ponto de origem da tcnica, a partir de onde ela explode, afetando tudo na rea. Uma exploso no pode contornar obstculos como curvas ou esquinas. Uma exploso afeta 3m para cada dois nveis de personagem. Disperso: como a exploso, mas tambm capaz de contornar obstculos. Uma disperso afeta 3m para cada dois nveis de personagem. Emanao: como a exploso, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a tcnica durar. Uma emanao afeta 3m para cada dois nveis de personagem.

Dados por nvel

+5

Dados fixos: nesse tipo de tcnica voc deve decidir quantos dados sero rolados para se executar a tcnica em questo. Uma vez decidido, esse mesmo nmero ser adicionado ao nvel da tcnica como um ajuste, elevando seu poder. Dados por nvel: esse tipo de tcnica permite ao personagem um maior poder destrutivo, porm tem um aumento considervel no nvel da tcnica. Esse tipo de tcnica causada um dado de dano para cada dois nveis de personagem do usurio da tcnica

OUTROS EFEITOS
Esses parmetros no so necessrios, mas selecionar um deles pode tornar sua tcnica muito mais especial e nica; dando vida e cor a ela. Voc pode selecionar um nmero qualquer destes efeitos e eles podem ser selecionados juntos com dano (permitindo que sua tcnica alm de causar dano, cause um efeito adverso em um oponente). Efeitos Adicionais Aes extras Alterar tamanho Aprisionamento Ataque de oportunidade Aumento de acerto Aumento de dano Aumento de defesa Aumento de deslocamento Aumento de habilidade Aumento de reduo de dano Aumento de resistncia Bnus em percia Cegueira Chance de erro Clone perfeito Conjurao Curar condio Curar ferimentos Dano contnuo Dano em habilidade Dano macio Derrubar Empurrar Envenenamento Indefeso Ajuste no Nvel da Tcnica +3 para cada ao extra Variado (ver descrio) +2 +1 +1 para cada +1 de bnus +1 para cada +1 de bnus +1 para cada +1 de bnus +1 para cada 3m adicionais +2 para cada +1 de bnus +2 para cada +1 de bnus +1 para cada +1 de bnus +1 para cada +2 de bnus +3 +2 para cada 10% +5 Variado (ver descrio) +1 por condio curada +2 +2 (ver descrio) Variado (ver descrio) +5 +1 +2 Variado +2 139

PASSO 8: EFEITOS
Todos os tipos de tcnicas possuem efeitos variados, algumas focadas em dano, outras proteo ou mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas at mesmo para cura ou criar iluses para derrotar seus alvos. Uma tcnica pode possuir um destes fatores, ou todos eles, a sua escolha.

DANO DA TCNICA
Todas os tipos de Tcnicas podem ser usadas para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo voc pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a Afinidade Elemental da gua permite fazer disparos de gua sob presso capaz de cortar o ao! Uma Afinidade Elemental da Terra lana rochas e areia contra seus alvos; j uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques snicos e precisos. Por ltimo, uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lmina eltrica. Para determinar o dano de uma tcnica, primeiro deve-se selecionar o dado que ser utilizado em todas as rolagens de dano de sua tcnica. Tipo de Dado Dados de 4 faces Dados de 6 faces Dados de 8 faces Dados de 10 faces Dados de 12 faces Ajuste no Nvel da Tcnica Nenhum +1 +2 +3 +4

Aps determinar o tipo de dado a se utilizar, agora deve-se escolher quantos dados sero rolados para determinar o dano total da tcnica. Quantidade de Dados Dados fixos Ajuste no Nvel da Tcnica +1 por dado

Lentido Medo Morte Mudana de local Paralisia Perfurante Resistncia elemental Romper material Sangramento Simular talento Surdez Sufocamento Transformao Velocidade

+2 +3 para cada 1d6 rodadas +10 +8 +4 +2 para cada 1 ponto de RD ignorado +2 para cada 3 pontos de RDE +1 para cada tipo de material +4 +2 +1 +2 +2 +2 (ver descrio)

Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Voc recebe Fora +16 e sofre penalidade de 4 nas jogadas de ataque e Defesa, e 16 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +6 pontos. Aprisionamento: sua tcnica prende o oponente de alguma forma, impossibilitando que ele faa qualquer movimento ou realize alguma ao. Um personagem aprisionado pode realizar um teste de Fora por turno para escapar do aprisionamento. Ataque de oportunidade: de alguma forma, sua tcnica abaixa a defesa de seu oponente, permitindo ataques de oportunidades contra o alvo da tcnica. Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Taijutsu. Aumento de acerto: sua tcnica permite ser mais preciso em seus golpes, permitindo um aumento no ataque de at +10 pontos de bnus. Esse bnus no ataque s influncia o acerto, e no o dano que o ataque causa. Aumento de dano: sua tcnica aumenta o poder destrutivo causado por seus ataques em at +20 pontos de bnus. Esse bnus no ataque s influncia o dano, e no a chance de acerto do ataque. Aumento de defesa: sua tcnica permite se defender melhor, seja com um escudo de energia ou aumentando sua velocidade, concedendo um bnus em sua Defesa. Esse bnus no pode ser superior a +10 pontos de bnus. Aumento de deslocamento: sua tcnica permite que voc se mova muito mais rpido que o normal, aumentando seu deslocamento base. Para cada +3m de bnus que sua gera tcnica em seu deslocamento, o nvel da tcnica aumenta em +1 pontos. Esse efeito no pode gerar um bnus maior que +18m de bnus. Aumento de habilidade: sua tcnica permite aumentar suas habilidades naturais muito acima do normal. Escolha de suas habilidades bsicas: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma. Para cada +1 ponto de bnus que essa habilidade receber, o nvel da tcnica aumenta em +2 pontos. Esse bnus nunca pode ser superior +16 no total. Aumento de reduo de dano: sua tcnica gera uma defesa inigualvel, aumentando sua resistncia contra danos. Para cada +2 ponto de bnus que essa habilidade receber, o nvel da tcnica aumenta 140

Aes extras: sua tcnica gera um aumento de velocidade e percepo, permitindo ao personagem se mover e agir mais de uma vez por turno. Cada ao extra conta como uma nova Ao de Rodada Completa do personagem. Um personagem no pode executar mais do que oito aes de rodada completa em um turno, no importa o motivo. Alterar tamanho: sua tcnica permite alterar seu tamanho total livremente. Cada tamanho possui um ajuste de nvel diferente, veja abaixo: Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Voc recebe +4 em jogadas de ataque e Defesa, e +16 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +6 pontos. Tamanho Mnimo: seu tamanho muda para Mnimo. Voc recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa, e +8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +4 pontos. Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Voc recebe +1 em jogadas de ataque e Defesa, e +4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +2 pontos. Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Voc recebe Fora +4 e sofre penalidade de 1 nas jogadas de ataque e Defesa, e 4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +2 pontos. Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Voc recebe Fora +8 e sofre penalidade de 2 em jogadas de ataque e Defesa, e 8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +4 pontos.

em +1 ponto. Esse efeito nunca pode gerar um bnus superior a Reduo de Dano 15. Aumento de resistncia: sua tcnica permite aumentar uma de suas resistncias. Escolha entre: Fortitude, Reflexos ou Vontade. Para cada +1 de bnus, sua tcnica tem um acrscimo de +1 nvel. Esse bnus no pode ser superior a +9 pontos. Bnus em percia: sua tcnica aumenta suas capacidades com tarefas especficas, que no necessitem de qualquer conhecimento. Para cada +1 de bnus, sua tcnica tem um acrscimo de +1 nvel. Esse bnus no pode ser superior a +10 pontos. Voc no pode aumentar desta maneira a percia Tcnica Ninja e nem nenhuma percia que use o seu Modificador de Inteligncia como habilidade chave. Cegueira: sua tcnica impede o oponente de poder enxergar. Um personagem incapaz de enxergar tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre 4 na Defesa (para um total de 8), move-se com metade do seu deslocamento e sofre 4 em testes de percia baseadas em Fora ou Destreza. Essa perda de viso dura 2d4 rodadas. Chance de erro: sua tcnica permite, de alguma maneira, fazer com que seus alvos no possam acerta-lo. Para cada +10% de chance de erro que sua tcnica gera, seu nvel aumentado em +2 pontos. Clone perfeito: sua tcnica permite criar uma ou mais cpias exatas suas. Esses clones podem executar tcnicas (mas iram consumir do seu chakra total), usas percias ou mesmo atacar e se defender normalmente. Porm, sua efetividade em combate pode ser muito inferior ou muito superior ao seu personagem real. Para cada -2 pontos de penalidade em todos os testes do seu clone, o ajuste de nvel total desse efeito diminui em -1 ponto. Para cada +1 ponto de bnus em todos os testes do seu clone, o ajuste de nvel total desse efeito aumenta em +1 ponto. Conjurao: sua tcnica capaz de romper o tempo-espao, invocando aliados no inteligentes, um aliado de Contrato de Sangue ou mesmo um objeto. Para um aliado, para cada 4 Dados de Vida que ele possui, o ajuste de nvel da tcnica aumenta em +2 pontos. Para um aliado de Contrato de Sangue, a dificuldade da tcnica de +2 pontos apenas. Para um objeto, o ajuste do nvel da tcnica aumentado em +1 ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar. Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Ninjutsu.

Curar condio: sua tcnica capaz de curar uma condio que cause penalidades. Voc pode escolher uma ou mais condies. Sua tcnica recebe um ajuste de nvel de +1 ponto para cada condio que sua tcnica curar. Pr-requisito: deve possuir a percia Medicina, como uma percia treinada. Curar ferimentos: sua tcnica no pode infligir dano, mais sim recuperar os ferimentos dos personagens afetados! Voc deve comprar a habilidade Dano de forma normal, porm ela recupera os pontos de vida dos personagens afetados. Pr-requisito: deve possuir a percia Medicina, como uma percia treinada. Dano contnuo: sua tcnica continua ferindo seu oponente mesmo aps seu efeito. Ele sofre 2d6 pontos de dano por rodada. Para cada 1d6 rodadas que o efeito durar, a sua tcnica recebe um ajuste de nvel de +2 pontos. Para escapar deste dano, necessrio uma Ao Padro e um teste de resistncia apropriado (normalmente Reflexos). Dano em habilidade: sua tcnica permite reduzir as habilidades naturais de seu adversrio muito abaixo do normal. Escolha de suas habilidades bsicas: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma. Essa habilidade recebe uma quantidade de dano, equivalente ao ajuste de nvel da tcnica, como mostrado na tabela: Tipo de Dado 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 Ajuste no Nvel da Tcnica +2 +4 +6 +8 +10

Dano macio: sua tcnica consegue atingir oponentes em locais que desgastem completamente seu corpo. Qualquer oponente atingido pela tcnica deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + Dano Causado, ou morrer instantaneamente. Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Taijutsu. Derrubar: sua tcnica consegue derrubar seu oponente no cho. Um personagem deitado no cho sofre 4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e movese com metade do seu deslocamento. Seus oponentes recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas

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sofrem 4 nas jogadas de ataque distncia. Se levantar exige uma Ao Padro que gera ataques de oportunidade. Empurrar: sua tcnica capaz de fazer o alvo se mover de sua posio, empurrando-o para 1,5m adjacentes para cada +1 ponto no ajuste de nvel da tcnica. Envenenamento: sua tcnica pode envenenar um oponente, causando o mesmo efeito de um dos venenos disponveis. Um personagem tem direito a um teste de resistncia (definido no veneno), como se tivesse sido afetado pelo veneno real. Uma tcnica com esse efeito, recebe um ajuste de nvel igual a Classe de Dificuldade do veneno -15 (mnimo +1) no ajuste de nvel da tcnica. Indefeso: sua tcnica deixa seus adversrios indefesos. Seja fazendo os ficar amarrados, inconscientes ou paralisados. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericrdia. Lentido: quando afetado por essa tcnica, seu adversrio se torna extremamente mais lento que o normal. Um personagem lento s pode realizar uma ao padro ou de movimento (no ambas) por rodada. Alm disso, sofre 1 nas jogadas de ataque, na Defesa e nos testes de Reflexo, e move-se metade do seu deslocamento. Medo: sua tcnica afeta o psicolgico de seu oponente, fazendo o ficar com muito medo de algo ou mesmo apavorado. Um personagem afetado pela tcnica deve fazer um imediato teste de Vontade. Caso seja bem-sucedido se torna abalado. Se falhar, fica apavorado e foge desesperadamente. Esse efeito dura 1d6 rodadas para cada +3 pontos de ajuste no nvel da tcnica. Um adversrio afetado tem direito a um teste de Vontade por turno para conseguir superar o medo deste efeito. Abalado: com medo de algo. O personagem sofre 2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, percia e resistncia. Se o personagem ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Apavorado: com muito medo de algo. O personagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possvel. Se no conseguir poder lutar, mas com as penalidades de estar abalado.

Morte: esse tipo de tcnica , sem sombra de dvida, uma das mais poderosas e temidas. Um oponente afetado por uma tcnica com esse efeito morto instantaneamente, se no for bem-sucedido em um teste de Fortitude. Mudana de local: sua tcnica permite a voc de alguma maneira romper o tempo-espao e transportar voc (e/ou outras pessoas) para outro local a sua escolha. Uma tcnica com esse efeito est limitado ao alcance da tcnica e deve ter uma maneira especifica para ser utilizada (como por exemplo, se transportar apenas para selos contidos em kunais especificas...). Paralisia: sua tcnica paralisa o alvo de alguma maneira, deixando o adversrio indefeso e incapaz de se mover. O personagem fica com valores efetivos de Fora e Destreza de 0, mas pode realizar aes puramente mentais. A Defesa de um personagem incapaz de se mover 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). Um alvo afetado permanece 1d4 rodadas paralisado, mais uma rodada adicional para cada ajuste de +4 pontos no nvel da tcnica adicional. Perfurante: Sua habilidade capaz de atravessar qualquer tipo de armaduras e protees que reduzam dano. Para cada 1 ponto de Reduo de Dano ignorado, a tcnica recebe um ajuste de nvel de +2 pontos, num mximo de Reduo de Dano 15. Resistncia elemental: sua tcnica protege voc contra um elemento. Escolha um elemento entre: Fogo, gua, Terra, Raio e Vento. Para cada 3 pontos de Reduo de Dano contra aquele elemento que a tcnica oferecer, ela tem um ajuste de +2 pontos em seu nvel total. Romper material: sua tcnica tem a capacidade de atravessar um material especifico. Escolha um material como: ferro, madeira, pedra e outros. Voc sempre causa duas vezes mais dano nesses materiais. Sangramento: sua tcnica fere gravemente seu oponente, deixo um ferimento aberto. No incio de cada turno, o personagem deve fazer um teste de Constituio (CD 15). Se for bem-sucedido, no sofre dano esse turno. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano. Um teste de Medicina bem-sucedido estabiliza o ferimento, e faz o sangramento parar definitivamente. Qualquer ninjutsu medicinal que cure pontos de vida pode ser usado para tratar o sangramento, mas se usado desta forma, no tem qualquer outro efeito.

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Simular talento: sua tcnica lhe concede os mesmos efeitos de um talento a sua escolha. Para cada talento simulado, sua tcnica recebe um ajuste de nvel de +2 pontos. Surdez: sua tcnica faz com que um adversrio seja incapaz de ouvir. O personagem sofre 4 nos testes de Iniciativa e Percepo. Sufocamento: sua tcnica enforcar o oponente. Um personagem pode prender a respirao durante um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituio por rodada, at morrer (quando chega a Constituio 0) ou respirar novamente.

para cima). Esse custo o consumo de chakra para se executar a tcnica uma vez. Tcnicas que exigem concentrao, por exemplo, s consomem esses pontos em sua execuo. Agora que sua tcnica est pronta e com toda a parte mecnica desenvolvida, devem-se levar em considerao alguns fatores externos para se desenvolver suas tcnicas. Entre eles, esto: Tempo de Treinamento: desenvolver uma tcnica do zero, exige o qudruplo do tempo de treinamento necessrio para se aprender uma tcnica deste tipo. Desenvolver uma tcnica baseada em uma tcnica que voc possa executar (ou entenda seu conceito) exige o dobro do tempo necessrio. Bnus para Aprendizado de Tcnicas: todos os bnus e penalidades concedidos por fatores externos que afetam o aprendizado de uma tcnica, tambm devem ser levados em considerao para se desenvolver uma tcnica. Tcnicas de Rank E (Nvel 1): uma tcnica de nvel 1 no consume qualquer chakra de seu usurio. Porm, um personagem s pode utilizar tcnicas de Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de chakra. Hijutsus (Tcnicas Secretas): tcnicas desse tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra, porm, apenas membros do Cl em questo podero executa-las. Kinjutsus (Tcnicas Proibidas): uma tcnica proibida tambm deve ser criada de forma normal, porm, uma tcnica que possua um efeito muito poderoso ou macabro, pode vir a ser declarado um Kinjutsu pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu um crime, que pode resultar na caada e morte de seus usurios. Qualquer tcnica de Rank S+ considerado um Kinjutsu. Aprovao do Narrador: apesar das regras aqui apresentadas permitir a criao de praticamente qualquer tcnica sem superviso direta do narrador, toda tcnica deve ter a aprovao direta dele. Um narrador deve vetar qualquer tcnica que no faa sentido ou lgica livremente; ou mesmo alterar qualquer sistema aqui apresentado. O narrador deve dar a ltima palavra para que sua tcnica seja desenvolvida. Importante! Apesar deste sistema de criao de tcnicas permitir criar qualquer tcnica existente

Transformao: esse tipo de tcnica pode alterar a aparncia do personagem livremente. Esse tipo de tcnica s pode alterar a aparncia do personagem. Para alterar o tamanho e o peso, utilize o efeito Alterar tamanho. Para alterar suas habilidades (fora, destreza, constituio...), utilize o efeito Alterar habilidades. Velocidade: esse tipo de tcnica possui a capacidade de aumentar de seus alvos. Um personagem afetado pela tcnica recebe um bnus de +3m em seu deslocamento e +2 em sua iniciativa. Sua tcnica recebe um ajuste de +2 pontos de ajuste de nvel. Para cada +3m adicionais, sua tcnica recebe um ajuste adicional de +1 ponto.

PASSO 9: TOQUES FINAIS


Aps desenvolver todos os parmetros mecnicos de sua tcnica, chegou a hora dos toques finais antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de chakra! Classe de Dificuldade: uma tcnica possui uma classe de Dificuldade igual 15 + Nvel da Tcnica. Esse valor testado no fim do tempo de treinamento, para determinar se voc conseguiu ou no aprender uma tcnica. Quando se est desenvolvendo uma tcnica, e no aprendendo, este valor recebe +5 para levar em considerao a dificuldade da criao. Custo de Chakra: uma tcnica possui um custo de chakra igual metade do seu nvel (arredondado

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nesse manual (e talvez, no universo de Naruto!), em algumas tcnicas apresentadas nesse livro, essas regras sofreram pequenas alteraes. Aconselhamos fortemente aos narradores que permitam variaes dessas regras nas tcnicas de seus jogadores, desde que apresentados como uma proposta aceitvel e vivel.

Essa tcnica permite trocar de lugar com um objeto inanimado (normalmente um pedao de madeira), que sofre ataques no seu lugar. Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faa um teste de Enganao resistido contra um teste de Percepo. Se voc tiver sucesso e tiver pelo menos 1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo o objeto trocado) e voc no sofre dano algum. Voc pode realizar esta manobra apenas uma vez por rodada.

TCNICA EXEMPLO
KAWARIMI NO JUTSU [TCNICA DE SUBSTITUIO] Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade: 16; Componentes: Nenhum; Tempo de execuo: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 0.

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APNDICE 2: INVOCAES
Utilizando o ninjutsu de invocaes, Kuchiyose no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para poder convocar um animal de algum tipo necessrio ter um contrato cada animal tem um pr-requisito para que possa se efetivar o contrato. Animal guia (Taka) Aranha (Gum) Bode (O-hitsuji) Cachorro (Inu) Cavalo (Uma) Cobra (Hebi) Drago (Ryuu) Javali (Osubuta) Lebre (Usagi) Lesma (Namekuji) Macaco (Saru) Rato (Nezumi) Sapo (Gama) Tartaruga (Kame) Tigre (Tora) Touro (Oushi) Urso (Kuma) Requisitos Tipo de chakra Fuuton Destreza 13+ Ataque poderoso Inteligncia 13+ Constituio 13+ Inteligncia 13+ Tipo de chakra Raiton Fora 13+ Destreza 13+ Constituio 13+ Destreza 13+ Tipo de chakra Doton Constituio 13+ Tipo de chakra Suiton Tipo de chakra Katon Fora 13+ Tipo de Chakra Fuuton e Suiton Atributos FOR 11 DES 17 CON 10 FOR 14 DES 14 CON 13 FOR 16 DES 10 CON 14 FOR 14 DES 14 CON 14 FOR 12 DES 14 CON 16 FOR 14 DES 16 CON 12 FOR 18 DES 10 CON 14 FOR 16 DES 12 CON 16 FOR 13 DES 20 CON 12 FOR 12 DES 10 CON 20 FOR 16 DES 14 CON 14 FOR 12 DES 16 CON 12 FOR 10 DES 16 CON 16 FOR 12 DES 10 CON 20 FOR 18 DES 16 CON 12 FOR 18 DES 10 CON 16 FOR 20 DES 10 CON 16

KUCHIYOUSE NO JUTSU [TCNICA DA CONJURAO]


Tipo: Ninjutsu (Invocao); Rank: C; Nvel: 6; Dificuldade: 21; Componentes: Verbal, Gestual e Material; Tempo de execuo: Ao livre; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 3 + 1 por DV da criatura a ser invocada. Pr-requisito: possuir o talento Contrato de Sangue com o animal que ser invocado. O Kuchiyose no Jutsu uma tcnica que permite invocar animais ou pessoas atravs de longas distncias instantaneamente. Antes de poder invocar um animal, o invocador candidato deve assinar um contrato com uma determinada espcie. O contrato vem na forma de um pergaminho, em que o usurio usa seu prprio sangue para assinar o seu nome e colocar suas impresses digitais e uma vez assinado possvel invocar, mesmo aps a morte do invocador, desde que o contrato permanea intacto. Aps isso, ele s precisa oferecer uma doao adicional de sangue na mo que assinou o contrato para moldar o seu chakra com os selos de mo e, em seguida, encostar a mo no local em que deseja chamar a criatura. A quantidade de chakra usada durante a invocao determina quo poderosa a criatura pode ser. Deve-se notar que qualquer pessoa pode invocar um animal contratado, desde que eles tenham o sangue de algum que tenha feito um contrato, o selo da criatura a invocar, junto com uma fonte de chakra suficiente para que a invocao aceite. As criaturas so capazes de determinar quem est tentando invoc-las por meio do chakra utilizado. Uma vez invocado, o animal pode executar uma tarefa ou ajudar o usurio na batalha. A invocao no necessariamente precisa ajudar o usurio, fazendo isso apenas se desejar, e pode ser mais um obstculo do que um aliado. Alm disso, as criaturas so capazes de invocar seu invocador. Eles tambm podem usar um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a apenas uma aldeia. Efeito: Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de

Os atributos em negrito so os principais atributos para a criatura, sendo considerados atributos primrios e os demais secundrios. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja o jutsu:

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chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e est aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ltima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu nvel em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero descritas a seguir. A cada dado de vida as criaturas invocadas so alteradas, mas, o personagem sempre convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja derrotada ela no ser morta no entanto no poder ser invocada por um dia inteiro. Nvel de desafio da criatura invocada: 1 para cada 2 Dados de Vida da criatura invocada.

Animal guia Aranha Bode Cachorro Cavalo Cobra Drago Javali Lebre Lesma Macaco Rato Sapo Tartaruga Tigre Touro Urso

Chakra Fuuton Fuuton Hyoton Donton Donton Suiton Raiton Katon Raiton Suiton Donton Donton Katon Suiton Raiton Katon Hyouton

Ataque principal Garras e bico Mordida venenosa Martelo de batalha Garras e mordida Arco e flecha Mordida Mordida, garras e calda Pancada Katana Cuspe acido Basto Kunai Katana Pancada Garras e mordida Pancada Garras e mordida

Desl. 9m* 4,5m 4,5m 6m 6m 3m 6m* 4,5m 3m 3m 4,5m 4,5m 3m 1,5m 6m 4,5m 4,5m

TAMANHOS POR DADO DE VIDA


DVs 1-2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12 DV 13-14 DV 15-16 DV 17-18 DV 19-20 DV 21-22 DV 23-24 DV 25-26 DV 27-28 DV 29-30 DV 31-32 DV 33-34 DV 35-36 DV 37-38 DV 39-40 DV Categoria Mido Mido Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mdio Grande Grande Grande Enorme Enorme Enorme Imenso Imenso Imenso Colossal Colossal Colossal Colossal+ Tamanho 30 60cm 30 60cm 60cm 1,2m 60cm 1,2m 1,2m 2,4m 1,2m 2,4m 1,2m 2,4m 2,4m 4,8m 2,4m 4,8m 2,4m 4,8m 4,8m 9,6m 4,8m 9,6m 4,8m 9,6m 9,6m 19,2m 9,6m 19,2m 9,6m 19,2m 19,6m 38,4m 19,6m 38,4m 19,6m 38,4m 38,4m em diante Alcance 75cm 75cm 1,5m 1,5m 1,5m 1,5m 1,5m 3m 3m 3m 4,5m 4,5m 4,5m 6m 6m 6m 9m 9m 9m 12m

Todos os seres so capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho mido, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colossal+ que so ataques de toque a distncia de alcance mdio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Drago e a guia tem deslocamento em vo (bom para a guia e ruim para o drago), em terra a guia se desloca 1,5m por rodada e o drago 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento em terra e em gua iguais. Importante. Lembre-se que criaturas midas tem um bnus natural de +2 para defesa, criaturas pequenas tem um bnus de +1 para defesa, criaturas mdias no tem bnus em defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.

Assim sendo a criatura conjurada ter o tamanho descrito acima, e ocupar a rea de acordo com seu tamanho e sua categoria, o alcance a rea de ataques de oportunidade da invocao. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca tm seu tamanho maior que a categoria de tamanho mdio.

DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO


Categoria Mido Pequeno Mdio Garra 1d2 1d3 1d6 Mordida 1d2 1d3 1d4 Pancada 1d3 1d4 1d6

TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS

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Grande Enorme Imenso Colossal Colossal + Categoria Mido Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal Colossal +

1d8 1d10 2d6 2d8 4d6 Bico 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6

1d6 1d8 1d10 1d20 2d12 Arma 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 4d4 4d6 8d4

1d8 1d10 2d8 4d6 4d8 Calda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 4d6

Grande para Enorme Enorme para imenso Imenso para Colossal Colossal para Colossal+

+8

+4

+2

+1,5 m +3m

+8

+4

+2

+8

+6

+3

+3m

+8

+6

+3

+3m

Garras: Soma-se o modificador de fora. Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de fora. Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de fora. Bico: Soma-se metade do modificador de fora. Arma: Soma-se o modificador de fora. Calda: Soma-se metade do modificador de fora. O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocao e compara com sua categoria de tamanho, para saber qual o dano que ele causar. Tambm apresentada nessa tabela o deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura aumentada.

Quando existe a mudana de tamanho a criatura recebe o bnus indicado, sendo que todos os bnus so cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receber +24 no atributo primrio, +8 nos atributos secundrios, -2 em defesa (-1 de mido para pequeno, -1 de pequeno para mdio, 0 de mdio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento. Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes utilizam d8 como dado de vida padro, role 1d8 e some o modificador de constituio a cada DV da invocao. Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituio em pontos de ferimentos, mais 1 por nvel e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de mdio. Bnus base de ataque, talentos e resistncias: As criaturas conjuradas tem o mesmo bnus base de ataque e testes de resistncia, veja a tabela a seguir: DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 Vont +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 Talentos por DV Talento inicial Talento Talento Talento Talento Talento Talento

BNUS DE ATRIBUTOS
Quando aumentamos os dados de vida da invocao ela recebe mais poder, a cada categoria de tamanho extra alm de mido a invocao recebe os seguintes bnus: Tamanho Mido para pequeno Pequeno para mdio Mdio para Grande Primrio +8 Secundrio +2 Def. -1 Desl. +1,5 m +1,5 m +1,5 m

+8

+2

-1

+8

+4

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19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

+14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25

+11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 18 18 19 19 20 20 21 21 22

+11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 18 18 19 19 20 20 21 21 22

+6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 13 13 14 14 15 15 16 16 17

Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento -

+ Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) dano primrio e secundrio. Talento inicial: Iniciativa aprimorada Qualidades Especiais: Veneno Tendncia: Neutro e mal Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 13 e carisma 09.

BODE (O-HITSUJI)
Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade o gelo. Ele conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques. Talento inicial: Ataque poderoso Tendncia: Neutro Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Assim sendo anote o Bnus base de ataque (BBA) e os testes de resistncia de fortitude (FORT), reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada. Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a duas vezes seus Dados de Vida mais seu valor de Constituio somado a seu valor de Sabedoria e recuperam chakra da mesma forma que os personagens. Percias Treinadas: Todas as criaturas recebem um quantidade de percias treinadas no primeiro dado de vida igual a 3 + Modificador de inteligncia.

CACHORRO (INU)
Os famosos ces ninja tm um faro apurado e geralmente so invocados em grupos, so especialistas em donton e em rastrear seus oponentes. Talento inicial: Rastrear Qualidades Especiais: Faro Tendncia: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 17 e carisma 15.

CAVALO (UMA)
Estes seres so metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com ataques especialmente poderosos, so resistentes e muito rpidos. Talento inicial: Tiro certeiro Tendncia: catico e bom Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e carisma 10.

DESCRIO DAS INVOCAES GUIA (TAKA)


Uma guia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens do Pas do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrvel oponente. Talento inicial: Iniciativa aprimorada Tendncia: Neutro Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.

COBRA (HEBI)
Estes seres malficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.

ARANHA (GUMO)
Aranhas dessa espcie so motalmente venenosas, seus ataques com mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituio (CD 10

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Talento inicial: Sorrateiro Qualidades Especiais: Veneno e engolir Tendncia: Neutro e mal Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 13 e carisma 13.

LESMA (NAMEKUJI)
Esses poderosos seres so conhecidos por seu alto controle de chakra e suas habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas mdicos. Qualidades Especiais: Regenerao de 5 pontos de vida por rodada. Tendncia: neutro e bom Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 19 e carisma 10.

DRAGO (RYUU)
Esses poderosos seres do trovo julgam seus inimigos e no lutam contra oponentes por mera formalidade, so incrveis combatentes. Tem o formato de um drago chins e so incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs). Talento inicial: Ataques mltiplos Qualidades Especiais: Sopro Tendncia: Leal e neutro Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e carisma 17.

MACACO - (SARU)
Os lendrios guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feies humanas, eles so fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem se transformar em um basto que se estende a at 3m por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse dano soma-se a fora do ser invocado. Qualidades Especiais: Bnus de +5 em todos os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma arma. Tendncia: Leal e bom Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e carisma 13.

JAVALI (OSU-BUTA)
Esses poderosos seres do fogo so poderosos e ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa luta e esto sempre dispostos. Talento inicial: Duro de matar Qualidades Especiais: Bnus de armadura natural +2 em defesa Tendncia: Catico e neutro Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e carisma 9.

RATO (NEZUMI)
Esses seres da noite so conhecidos por suas aes furtivas, seu corpo um hibrido de homem e animal. Talento inicial: Foco em arma (kunai) Qualidades Especiais: Viso no escuro 18m Tendncia: Neutro e mal Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e carisma 7.

LEBRE (USAGI)
Esses poderosos seres tem o esprito da honra e da lealdade como um principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida a Katana que representa o ideal dos samurais. Talento inicial: Acuidade com Arma (katana) Tendncia: Leal e neutro Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e carisma 12.

SAPO (GAMA)
Esses poderosos seres so conhecidos por secretar uma espcie de leo viscoso e altamente inflamvel numa rea de 3m por categoria de tamanho, todos na rea recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na rea caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade, eles podem fazer isso a cada 4 rodadas. 149

Qualidades Especiais: Podem pular duas vezes mais do que qualquer animal e leo de bunta. Tendncia: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 15 e carisma 12.

Tendncia: Neutro Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e carisma 10.

TOURO - (O-USHI)
Esses seres so conhecidos por sua fora e resistncia, costumam a atacar seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fria. Talento inicial: Ataque poderoso Tendncia: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e carisma 11.

TARTARUGA (KAME)
Este ser tem uma carapaa extremamente dura e utiliza ataques de gua atravs da sua boca (ele no precisa executar selos e tem sempre gua suficiente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de bnus e reduzindo metade de qualquer dano que receba. Talento inicial: Prontido Qualidades Especiais: Bnus de armadura natural +6 na defesa. Tendncia: Neutro e bom Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e carisma 11.

URSO - (KUMA)
Os ursos do rtico so bondosos e esto sempre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles so muito fortes e dominam o poder do gelo. Talento inicial: Agarrar aprimorado Tendncia: Leal e bom Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e carisma 15.

TIGRE (TORA)
Estes seres hbeis gostam do clima das florestas quentes e plancies, eles atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida. Talento inicial: Foco em arma (Garra) Qualidades Especiais: Bote

ULTIMAS CONSIDERAES
Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocao o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.

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