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100 JOGOS PARA GRUPOS Indice

FRUTAS UM BICHO UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL QUALIDADES E MANIAS OBJETO ESPECIAL JOGO DO CONTORNO EXPOSIO DE ARTES APRESENTAO EM DUPLAS JOGO DO NOVELO JOGO DOS BICHOS PSSAROS NO AR PERSONAGENS CLEBRES L VAI... A CHUVA PERCEPO DE OBJETOS DESCOBERTA DE SI MESMO FLEXO E EXTENSO VIAGEM A UM BOSQUE RENASCIMENTO RENASCER BOLA NO PAINEL BOLA IMAGINRIA DANA DAS DOBRADIAS JOGO DO ANDAR II JOGOS DA 2 FASE (RECONHECIMENTO DO EU) CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA JOGO DAS PALMAS ESCRAVOS DE J PARTES DO CORPO PASSA OU REPASSA JOGO DAS ALMOFADAS ESCULTURA SIGA O CHEFE JOGO DO TIBIT PISCADA FATAL

RITMO E BOLAS PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS PIU-PIU ADIVINHAO DOS BICHOS TELEFONE SEM FIO ESCONDE-ESCONDE PAPEL UM OBJETO INTERMEDIRIO JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES APONTE O QUE OUVIU APITO OCULTO HIPNOSE COM AS MOS HIPNOTISMO TIC-TAC POF-POF O EMBRULHO LIMITE DE SI MESMO SENSIBILI!AO DE UM CEGO CORRIDA EM C"MERA LENTA DANA DE COSTAS CABO DE GUERRA JOGO DA M#MICA $T%&%'()% *%+ ',(JOGO DE EQUIL#BRIO JOGO DA CAIXINHA JOGO DAS CANETAS PERCEPO DE SI E DO OUTRO ALF"NDEGA DILOGO GEOMTRICO JOGO DA BERLINDA RTULO BA!AR DE TROCAS BA!AR DE EMO.ES JOGO DO ESPELHO JOGO DA CONFIANA DANA COM A BOLA III JOGOS DA 3 FASE (RECONHECIMENTO DO TU_) JOGO DOS ANIMAIS AUTOMEC"NICA CRIAO /%0*(* DESTRUIO GATO E RATO JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES JOGO DE MARIONETES O JULGAMENTO ESCULTOR /%0*(* ESCULTURA O CONSTRUTOR CEGO CARRO E O MOTORISTA CEGO /%0*(* SURDO-MUDO GUIA DO CEGO

JOGO DAS PROFISS.ES JOGO DOS BAL.ES A ORQUESTRA JOGO DO NALFRAGIO COLAGEM COLETIVA CONFRONTO CABRA CEGA O CARACOL HUMANO SENTAR EM GRUPO CRU!EIRO MAR#TIMO CENAS DO COTIDIANO JOGO DOS LENOS O CORPO DE GA1A QUALIDADES DE UM L#DER CONSTRUO DE UMA CIDADE CONSTRUO DE UMA MQUINA ENGRENAGEM JOGO DO C#RCULO SUBGRUPO EM GRUPO

FRUTAS

2. MATERIAIS3 )4( 56. 7. INSTRU.ES3 8. 90:;( *%)<8=(, %+ >,0>:&(? @. >8=8 ;80<,>,;8)<% =%/%06 %*>(&5%0 ( )(+% =% :+8 '0:<8, A:% *%B8 >(00%*;()=%)<% C ;%**(8 C *:8 =,0%,<8?

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Nota: um jogo de apresentao pertinente a grupos desconhecidos, onde a nica referncia o externo.

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UM BICHO

2. MATERIAIS3 )4( 56.

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UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

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7. INSTRU.ES3 8. >8=8 ;80<,>,;8)<% %*>0%/% )( ;8;%& ( )(+% =% :+ >800(, :+8 '&(0 % :+ ,)*<0:+%)<( +:*,>8& >(+ A:% *% ,=%)<,',>8? N(<83 A( %*>0%/%0, ),)9:E+ =%/% /%0 ( A:% >()*<8 )( ;8;%& =( (:<0(. @. B:)<80 <(=(* (* ;8;%,*, +,*<:080 % 0%=,*<0,@:,0? >. >8=8 ;%**(8 =( 90:;( <%)<8 ,=%)<,',>80 A:%+ E A:%+? =. *% 8>%0<80, ( 8:<(0 =8 %*>(&58 %G;&,>8 ( ;(0A:F? %. *% %0080, %G;&,>8-*% )( ',)8&? '. >(+%)<60,(*.

V !I "#$: %ode&se a'terar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma msica).

QUALIDADES E MANIAS

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7. INSTRU.ES3

8. >8=8 ;%**(8 %*>0%/%06 =:8* A:8&,=8=%* % =:8* +8),8* *:8* ):+ ;%=8J( =% ;8;%&, *%+ A:% (* =%+8,* /%B8+? @. ( D,0%<(0 0%>(&5% (* ;8;%,*, +,*<:08 % 0%=,*<0,@:,, =% +(=( A:% ),)9:E+ ',A:% >(+ ( *%:? >. >8=8 ;80<,>,;8)<% =%/%06, 8<08/E* =% +K+,>8, 0%;0%*%)<80 <8,* >808><%0K*<,>8* ;808 A:% ( 90:;( 8* =%*>:@08. E+ *%9:,=8, <%)<8-*% 8>%0<80 ( 8:<(0 =8* +%*+8*, A:% %G;&,>806 ( ;(0A:F =% <8,* %*>(&58*? =. >(+%)<60,(*.

OBJETO ESPECIAL

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7. INTRODU.ES3 8. ;%=%-*% 8 ;%**(8 A:% >(&(A:% :+ (@B%<( *%: C *:8 '0%)<% $%G.3 8)%&, >,)<(, 89%)=8 %<>-, A:% >()*,=%0% %*;%>,8&? @. A:%*<,()8-*% ( ;(0A:F =% <8& (@B%<( % ( A:% 0%;0%*%)<8 ;808 *,? >. 8;L*, *(&,>,<8-*% H%+;0%*<%I 8 *:8 /(D 8( (@B%<( )8 2M ;%**(8 *(@0% ( A:% *% *%)<%, ;%)*8 % ;%0>%@8 =%&%? =. >(+%)<60,(*.
Nota: *ste jogo dram+tico de ap'icao indi,idua'. -uando ap'icado em grupo, so'icita&se .ue cada participante expresse a impresso so/re o o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, .ue os participantes fa'em o .ue acham (en.uanto o/jeto), sendo .ue a pessoa, em si, confirma ou no as informa0es.

JOGO DO CONTORNO

1. 2 3*!I I4: /ar/ante, gi5 ou pape' para marcao do contorno, canetas, re,istas, tesoura, co'a etc. 6. IN43!7"8*4: a. so'icitar aos participantes .ue se deitem no cho (ou so/re o pape'), para a demarcao do seu contorno, com /ar/ante, gi5 ou caneta9 /. cada pessoa de,e preencher o seu contorno, com recortes, pa'a,ras, o/jetos, da forma .ue considerar me'hor e .ue possa defini&'a como pessoa9 c. no fina', comentar so/re o significado de cada coisa co'ocada9 d. coment+rios.

EXPOSIO DE ARTES
1. 2 3*!I I4: chapus, /ijuterias, cha,es, acess:rios em gera'. 6. IN43!7"8*4: a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposio9 /. o grupo fica em circu'o9 c. o ;iretor con,ida todos a ,isitar uma <exposio de arte= e cada um de,e esco'her um o/jeto com o .ua' se identifi.ue, .ue tem a ,er consigo mesmo9 d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto) e comentam o significado da esco'ha9 e. coment+rios.

APRESENTAO EM DUPLAS
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente9 Nota: ,erifica&se se o nmero de participantes par. *m caso de nmero >mpar, o ;iretor (ou *go ? uxi'iar) pode participar. /. cada dup'a con,ersa durante de5 minutos, aproximadamente, fa'ando de si mesmo, apresentando&se9 c. ap:s o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se no,amente9 d. o participante apresenta o participante @ e ,ice&,ersa9 e. repete&se o processo com todos os integrantes9 f. coment+rios.

JOGO DO NOVELO
1. 2 3*!I I4: um no,e'o de ' ou /ar/ante. 6. IN43!7"8*4: Nota: s pessoas ficam em p, distri/u>das a'eatoriamente na sa'a, mantendo uma certa distAncia entre si. a. inicia&se jogando o no,e'o para um participante, .ue se apresenta para o grupo, ap:s dar uma ,o'ta de 'B/ar/ante em seu dedo indicador, isto , este joga o no,e'o para outra pessoa, mantendo o fio esticado9 /. .uando a 4egunda pessoa se apresenta, enro'a uma ,o'ta do no,e'o em seu dedo e joga&o para uma terceira pessoa, .ue repete o mesmo processo9 c. o jogo prossegue at o 'timo participante9 d. depois, no mo,imento in,erso, ou seja, do u'timo participante ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a e'e, seguindo at o fina'. .ue'e .ue foi o primeiro tentar+ apresentar o u'timo, <fechando=, desta forma, o grupo. $/s.: Cera'mente as pessoas no prestam a de,ida ateno, por isso so'icita&se .ue cada um fa'e do .ue se <'em/re=.

JOGO DOS BICHOS


1. 2 3*!I I4: eti.uetas auto&adesi,as, caneta hidrogr+fica. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em circu'o, sentados. ;istri/ui&se eti.uetas com o nome de cada um, para ser fixado9 /. so'icita&se a cada participante .ue pense no nome de um /icho. *m seguida, cada um fa'a o seu, em ,o5 a'ta, podendo repetir trs ,e5es, no m+ximo. $ grupo de,er+ memori5+&'o9 c. o ;iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas de,ero fa'ar o nome do /icho da outra. -uem chamar por 'timo, sai do jogo. *m caso de d,ida, no se exc'ui ningum9 d. ap:s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somBru>do .ue o /icho produ5. !epete&se o mesmo processo, desta ,e5 emitindo o som da outra9 e. coment+rios V !I "#$: apesar de estar c'assificado na 1D fase, em funo de seu aspecto 'dico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as trs fases da matri5 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por nmeros9 so'icitar .ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante: in,erte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr:prio

/icho e, em seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ao comp'ementar etc.

PSSAROS NO AR
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em c>rcu'o, sentados9 /. senha do Diretor: Eada ,e5 .ue mencionar o nome de um p+ssaro, todos de,em erguer a mo direita e fa5&'a f'utuar, imitindo um p+ssaro em ,Fo. 4e mencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mos de,ero f'utuar. 4e mencionar um anima' .ue no ,oe, de,ero ficar em mo,eis, <com as mos so/re o joe'hos9 c. .uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas co'a/ora com a fisca'i5ao9 d. coment+rios. *xemp'o: <*sta manh 'e,antei&me cedo. $ dia esta,a magn>fico. $ so' da prima,era anima,a a nature5a e os p+ssaros (duas mos) canta,am sem cessar. o a/rir a jane'a do .uarto, um parda' (mo direita), sem cerimFnia, in,adiu a casa, pondo o gato (mos no joe'ho) em po',orosa. $ papagaio(mos direita) .ue esta,a no jardim do in,erno onde se irritou&se com a correria do gato (mos nos joe'hos) e pFs se a /errar, assustando os can+rios (duas mos), .ue tran.Gi'amente canta,am em suas gaio'as...=

PERSONAGENS CLEBRES
1. 2 3*!I I4: tiras de pape', pince' atFmico, fita adesi,a. 6. IN43!7"8*4: a. escre,er nome de personagens com o nmero compat>,e' dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos9 /. fixar nas costas de cada um9 c. o grupo, atra,s de m>mica (sem ,er/a'i5ao), procura fa5er com .ue cada participante identifi.ue o <personagem= .ue est+ fixado em suas costas9 d. coment+rio so/re a experincia. Nota: *m/ora c'assificado na primeira fase, este jogo pode ser adaptado para a 4egunda ou terceira.

L VAI...

1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em circu'o, todos sentados. $ ;iretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: <'+ ,ai a /anda.=), um a um, no sentido hor+rio9 /. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante9 c. sai do jogo a.ue'e .ue errar9 d. pode&se interromper o jogo, .uando se tornar dif>ci' para o grupo di5er as frases comp'etas9 e. coment+rios. *x.: (1) H+ ,ai a /anda. (6) H+ ,ai o maestro, .ue rgia a /anda. (I) H+ ,ai o carro, .ue 'e,a,a o maestro, .ue rgia a /anda. (J) H+ ,ai o mecAnico, .ue consertou o carro, .ue 'e,a,a o maestro... (K) H+ ,ai a mu'her, .ue casou com o mecAnico, .ue consertou o carro, .ue 'e,a,a o maestro... (L) H+ ,ai a ,i5inha, .ue con,ersou com a mu'her, .ue casou com o mecAnico, .ue consertou... (M) H+ ,ai o aougueiro, .ue co/rou da ,i5inha, .ue con,ersou com a mu'her, .ue casou... (N) H+ ,ai o cachorro, .ue mordeu o aougueiro, .ue co/rou a ,i5inha .ue con,ersou com a mu'her, .ue casou com o mecAnico, .ue consertou o carro, .ue 'e,a,a o maestro, .ue rgia a /anda.

A CHUVA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. cada participante procura um 'ugar confort+,e' da sa'a para se deitar. ;e o'hos fechados, seguira as consignas do ;iretor9 /. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas ten0es... pouco a pouco, seu corpo comeara a ficar 'e,e... muito 'e,e, transformando&se numa nu,em... Voc comea a 'e,itar, atra,essando a sa'a, de encontro ao cu... %rocure exp'orar&se en.uanto nu,em... Veja como a sua forma, sua cor, sua textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um). Voc pode a/rir os o'hos: ,erifi.ue como des'i5a pe'o cu, a,istando o terra '+ em /aixo... Voc se encontra com outras nu,ens, com a juno, formam&se nu,ens de chu,a...

$s pingos comearam a cair, ,agarosamente, ao esta'ar os dedos de uma das mos. ;epois, com as duas mos, intensificando os pingos... proximam&se das +r,ores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i5ando pe'os esfregar das mos... ;e'icadamente no inicio, intensificando&se em seguida... ;e repente, a chu,a fica mais forte e ,oc de,e respeita&'a /atendo as mos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ,ai diminuindo...9 c. coment+rios. Nota: partir da>, in,erte&se a ordem das consignas at cessar a chu,a. nu,em se desfa5 ,agarosamente, transformando&se em pessoas no,amente.

PERCEPO DE OBJETOS
1. 2 3*!I I4: ,enda para os o'hos (opciona'), o/jetos di,ersos para pes.uisa (cortia, isopor, meta', /orracha, ,idro, pape', pedra, tecido etc.) %ara cada dup'a de participantes. 6. IN43!7"$*4: a. formar&se dup'as. ;istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a. 7m fecha os o'hos (ou co'oca a ,enda) e o outro apresenta os o/jetos, .ue de,ero ser descritos pe'o primeiro em re'ao a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identifica&'os. 4o'icita&se ainda .ue <,isua'i5em=, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto9 /. ap:s a apresentao, ,erifica&se in loco, comparando&os com suas percepo interna9 c. em seguida, a.ue'e .ue apresentou os o/jetos de,er+ fechar os o'hos (ou co'ocar a ,enda) e trocar de dup'a. !epete&se o mesmo procedimentos9 d. coment+rios. Nota: troca de dup'as de,e&se ao fato de impedir o conhecimento pr,io dos o/jetos a serem apresentados, e,itando, assim, contaminao do jogo.

DESCOBERTA DE SI MESMO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens0es do corpo e diminuindo o ritmo do andar, sem ,er/a'i5ao9

/. cada um esco'he um 'oca' para se deitar conforta,e'mente, com espao O sua ,o'ta9 c. fecha os o'ho e <desco/rem= as pr:prias mos atra,s do tato, exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc9 d. depois, com as mos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo o mesmo procedimento anterior. p:s a desco/erta, exp'oram a ca/ea, o pescoo, o t:rax, a/dome, as pernas e os ps9 e. coment+rios Nota: $ ;iretor de,e dar as consignas respeitando o ritmo de cada um, e dar preferncia por am/iente com pouca c'aridade, e,itando, assim, poss>,eis exposi0es.

FLEXO E EXTENSO
(Relaxamento indutivo) 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. os participantes de,em ficar deitados, de forma confort+,e', com espao ade.uado a sua ,o'ta9 /. ao comando de ,o5 do ;iretor, cada um de,er+ cumprir a risca do .ue for so'icitado9 Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos ps a ca/ea), principa'mente as articu'a0es. 4o dois mo,imentos /+sicos: expanso (trs ,e5es) dos mscu'os. c. inicia&se com o p direito. %ede&se para contrair o p, depois, re'ax+& 'o, ,o'tando a posio natura' (trs ,e5es). *m seguida, com o p es.uerdo, repete&se o mesmo processo9 d. retorna&se ao p direito e pede&se para estica&'o (expanso) e depois, re'ax+&'o. !epete&se o processo anterior9 e. coment+rios 4e.Gncia: ps, joe'hos, .uadris, respirao (a/dome), t:rax, /raos e mos, om/ros, pescoo e ca/ea. f. no fina', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada indi,>duos so'tando&os, como se esti,essem so/re uma nu,em. !etornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada um.

VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo) 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma confort+,e', procura so'tar as tens0es do corpo9

/. a partir deste momento, o ;iretor dar+ as consignas (ao comando de sua ,o5), e cada um de,er+ imaginar (tentar ,isua'i5ar) cada comando9 c. <seu corpo comea a ficar 'e,e (...), cada ,e5 mais 'e,e (...) e ,oc comea a 'e,itar, saindo da sa'a (atra,essando o teto). He,ita so/re a cidade (...) afastando&se de'a at se aproximar de um /os.ue (...). %rocure ,er este /os.ue (deixar af'orar a imaginao de cada um). Veja as +r,ores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...). Voc ou,e o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas crista'inas, produ5indo uma sensao agrad+,e' (...), mais ao fundo, uma cachoeira (...) etc.= Nota: ap:s um determinado tempo, so'icitar a cada participante .ue se despea deste /os.ue e, 'entamente, o ;iretor de,e condu5i&'os ao caminho de ,o'ta (repetindo o processo de forma in,ersa), respeitando o ritmo de cada um. d. no fina', cada participante comenta a experincia ,i,ida.

RENASCIMENTO
(Da Crislida a Borboleta) 1. 2 3*!I I4: no h+ (,ariao: pode&se uti'i5ar tu'es ou simi'ares para a construo do casu'o e, posteriormente, das asas). 6. IN43!7"8*4: a. cada participante deita&se no cho, de forma confort+,e' e de o'hos fechados9 /. ap:s um /re,e a.uecimento, de,e imaginar .ue esta dentro de um casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o ao m+ximo9 c. as esta0es do ano passam e, aos poucos, cada um ,ai perce/endo .ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (,, tamanho, asas etc.) dentro do casu'o9 d. no momento exato, comea a romper o casu'o, pois a transformao est+ comp'eta9 Nota: o sair do casu'o, de,em a/rir os o'hos, para ,erificar sua transformao (cor das asas, forma etc.). e. ao sair do casu'o, perce/e .ue est+ com fome (ainda no perce/e os outros) e o a'imento encontra&se O sua disposio9 f. aos poucos, perce/e o am/iente .ue o cerca, iniciando um processo de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres O sua ,o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es. Nota: de,e&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste jogo pode ser adaptado e ap'icado Os trs fases da matri5, propiciando deste a Identidade do *u at o !econhecimento do 3u.

RENASCER
(Relaxamento Indutivo) 1. 2 3*!I H: msica: @o'ero (!a,e', 2.) 6. IN437"8*4: a. os participantes de,em deitar&se no cho, de forma confort+,e', com espao O sua ,o'ta9 /. ao comando da ,o5 do ;iretor, de,ero seguir as instru0es so'icitadas, como segue: <Imagine&se como matria inerte no fundo do mar (...) *xiste por +gua pro todos os 'ados (...) 4inta a +gua escorrendo pe'a sua superf>cie inerte (...) *n.uanto a ,ida se desen,o',e, ,oc se transforma em a'gum tipo de er,a ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som penetrar nos seus mo,imentos, en.uanto as corrente o arrastam (...) $'he O sua ,o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es, .ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) ;eixe o tam/or f'uir atra,s do seu corpo e dos seus mo,imentos, como o anima' marinho (...) gora, mo,a&se ,agarosamente em direo O terra (...) * .uando a a'canar, faa crescer .uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore a sua existncia como anima' terrestre (...) gora fi.ue, aos poucos, ereto so/re duas pernas e exp'ore a sua existncia e seu mo,imentos como />pede (...) Eontinua&se mo,endo e a/ra os o'hos e interaja com os outros, atra,s do mo,imentos (...)=9 c. no fina', comentar so/re a ,i,ncia, ,erificando .ue anima' cada um ,>,enciou. Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Os trs fases da 2atri5

BOLA NO PAINEL
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. grupo deitado de costas no cho, conforta,e'mente, e de o'hos fechados9 /. <imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de ,iso (...) os poucos, surgi nesse paine' um pe.uenino ponto, como uma ca/ea de a'finete, .ue ,ai aumentando de tamanho, 'entamente (...) Voc perce/e sua aproximao e, gradati,amente transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se aproxima cada ,e5 mais (...) 3orna&se uma /o'a imensa, .ue toca numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'i.uido co'orido. *sse 'i.uido comea a co'orir todo o corpo, 'entamente (...) os poucos, o 'i.uido ,ai escorrendo pe'o cho e desaparece, deixando uma agrad+,e' sensao em seu corpo. *xperimente&a (...)

Vagarosamente ,oc ,ai despertando seu corpo, apa'pando&o atra,s das mos (...), espreguiando&se (...) e, fina'mente, a/rindo os o'hos9 c. coment+rios.

BOLA IMAGINRIA
1. 2 3*!I I4: no h+ 6. IN43!7"8*4: a. o grupo em c>rcu'o (roda), ,o'tado para dentro, em p9 /. cada participante (indi,idua'mente) no <como se= /rincar+ com uma /o'a .ue, ao comando do ;iretor, mudar+ de forma, tamanho, cor e textura (ex.: /o'a de p'+stico, isopor, chum/o, couro, tnis, /as.uete etc.)9 c. cada um de,e </rincar= reagindo Os mudanas, com a maior fide'idade poss>,e'9 d. ap:s um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmas consignas dadas pe'o ;ireto9 e. coment+rios so/re a experincia. Nota: este jogo pode ser ap'icado Os fases da matri5.

DANA DAS DOBRADIAS


1. 2 3*!I H: musica (ritmo marcado e de re'axamento). 6. IN43!7"8*4: a. o grupo fica em p e em c>rcu'o9 /. de,em <danar= com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, a'ternando com as consignas dadas pe'o ;iretor9 Eonsignas: danar somente com os ps e torno5e'os, 4omente com as pernas, 4omente com os .uadris, 4omente com o t:rax, 4omente com o pescoo e a ca/ea, 4omente com os o'hos e a /oca (rosto). c. no fina', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se deitar e re'axar (introdu5ir msica de re'axamento)9 d. coment+rios.

JOGO DO ANDAR
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4:

a.

pede&se aos participantes .ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo, 'i,rando&se das tens0es do dia9 /. de,em prestar ateno na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo di+rio. (...)9 c. ,erificar como cada um pisa no cho (...): a distri/uio do peso (...): a temperatura (...): o ritmo (...): o e.ui'>/rio (...) etc.9 d. depois de um determinado tempo, o ;iretor d+ as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um p etc.), interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um). $/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar etc.

II JOGOS DA

! FASE

(RECONHECIMEN O DO E!) Pogos corre'acionados O 6D fase da matri5 de identidade (!econhecimento do eu ? fase do *spe'ho), .ue a/rangem caracter>sticas de sensopercepo e princ>pio de comunicao, fundamenta'mente. ;epender+ da ,iso do ;iretor em captar a dinAmica do grupo e de cada indi,>duo (*u e o $utro), para a insero de jogos pertinentes ao momento, podendo apresentar contato f>sico ou no entre os participantes. Neste sentido, apresento desde jogos dram+ticos sem contato at a.ue'es .ue en,o',em um contato f>sico intenso. nfase .ue se d+ nesse tipo de c'assificao a/range jogos indi,iduais e em dup'as, mesmo en,o',endo todas as pessoas. o momento do desen,o',imento do pape' propriamente dito (ro'e ? p'aQng), no s: de cada participante, como do grupo todo, podendo, dessa forma, o/ter uma ,iso g'o/a' e distinta do grupo. $s jogos dram+ticos .ue pertencem a este tipo so: Pogos de percepo de 4i mesmo: so jogos .ue a,a'iam a percepo de si pr:prio, atra,s de caracter>sticas como a sensi/i'i5ao, de percepo e tipo de comunicao, dentre outras. %odem ser indi,iduais ou em dup'as. Pogos de %ercepo do $utroB*spe'ho: Cera'mente en,o',em dup'as, possi/i'itando ao indi,>duo perce/e&se ade.uadamente atra,s do outro. o processo de se reconhecer (!econhecimento do *u). *m sua essncia, corresponde O fase do *spe'ho. Pogos de %r & In,erso: Neste tipo de jogo, os participantes iniciam o processo de %r ? In,erso, uma ,e5 .ue no h+ a troca de papis efeti,amente, isto , principia o co'ocar&se no 'ugar do outro. No se exige ainda a reciprocidade .ue permeia a in,erso de papis.

CRIAO COLETIVA DE UMA MSCARA


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN3!7"8*4: a. todos circu'am pe'a sa'a9 /. cada participante (um por ,e5) apresenta uma caracter>stica pessoa' de sua persona'idade ('i,re esco'ha)9 c. o grupo o/ser,a e reprodu5 (ex.: esfregar as mos, piscar os o'hos etc.)9 d. repete&se o processo com os seguintes. Eompete ao reprodu5ir a primeira caracter>stica e a 4egunda, isto , ,o se acumu'ando as m>micas, de acordo com a apresentao de cada um9 e. segui&se o mesmo procedimento at .ue o grupo consiga <incorporar=, na conse.Gncia, as caracter>sticas de todos9 f. coment+rios. Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentao de cada um.

JOGO DAS PALMAS


1. 2 3*!I I4: um apito (opciona'). 6. IN43!7"8*4: a. grupo em p, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente9 /. ao comando do ;iretor (atra,s de pa'mas ou apito) de,ero formar su/grupos, de acordo com o nmero de pa'mas. *x.: .uatro pa'mas (ou .uatro apitos)Rformar su/grupos de .uatro pessoas9 c. sai do jogo a.ue'e .ue no conseguir entrar nos su/grupos9 d. coment+rios. Nota: $ ;iretor de,e formar su/grupos inicia'mente, sem .ue ningum saia (a.uecimento).

ESCRAVOS DE J"
1. 2 3*!I I4: caixinhas ou /o'inhas etc. Senha: <*scra,os de P:, joga,am caxang+ 3ira, p0e, deixa ficar Cuerreiros com guerreiros Sa5em 5ig&5ig&5a Cuerreiros com guerreiros Sa5em 5ig&5ig&5a=. 6. IN43!7"8*4: a. os participantes em circu'o, sentados, com o <o/jeto= O sua frente9

/. o <o/jeto= passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a msica, seguindo a se.Gncia a/aixo: 1. E N3 N;$ 6. 44$VI N;$ I. HT,HT,HT J. *2 4IHUNEI$ c. a cada <rodada=, ace'era&se o ritmo da msica. Nota: s pa'a,ras assina'adas da senha de,em ser dramati5adas durante o jogo, ou seja, <tira=: cada participante de,e 'e,antar o o/jeto9 <p0e=: co'oca o o/jeto O sua frente9 <deixa ficar=: aponta&se o o/jeto com o dedo indicador9 <5ig&5ig&5a=: fa5&se mo,imentos de ,ai e ,em com o o/jeto e, na pa'a,ra <5+=, entrega o o/jeto O pessoa da direita. *m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. ;e,e&se repetir o mesmo procedimento em toda a se.Gncia.

PARTES DO CORPO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo, em p, caminha de forma re'axada, mantendo um espao na centro da sa'a9 /. o ;iretor dar+ consignas .ue en,o',ero partes do corpo e de,ero ser seguidas O risca, com rapide5 e prontido. *x.: se num grupo de de5 participantes forem so'icitadas .uatro ca/eas, apenas .uatro ca/eas se projetam no centro. 3ipos de senhas: ;e5 mos, seis /raos, oito coto,e'os, no,e ps etc.9 c. ap:s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se .ue .uem era, sai9 d. coment+rios:

PASSA OU REPASSA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo disp0e&se em circu'o e em p. /. $ *go& uxi'iar (ou ;iretor) inicia com o mo,imento (ex.: /ate o p direito), .ue <passa= O pessoa da direita. *ste repete e repassa ao seguinte O sua direita at .ue todos repitam o mo,imento9 c. $ u'timo repassa ao *& , .ue rece/e e acrescenta outro mo,imento (ex.: /ate o p direito e mexe com os om/ros). !epete o processo anterior, ou seja, todos repassam o mo,imento ao participante O sua direita9 d. os participantes .ue errarem sai do jogo e co'a/oram na fina'i5ao. %ode&se repetir en.uanto hou,er moti,ao e interesse9

e.

o jogo prossegue at com trs participantes ( em/ora esse critrio possa se definido pe'o grupo)9 f. Eoment+rio so/re a experincia.

JOGO DAS ALMOFADAS


1. 2 3*!I H: a'mofadas. 6. IN43!7"8*4: a. distri/uir a'mofadas pe'o cho, permitindo .ue todos o/ser,em. /. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem ,er/a'i5ao9 c. p:s um determinado tempo, todos de,em fechar os o'hos e continuar a se mo,imentar ( no podem ficar parados)9 d. $ ;iretor retira a'gumas a'mofadas, sem .ue os participantes perce/am9 e. p:s um tempo, exp'ica .ue pode sair, desde .ue no co'o.uem os dois ps no cho (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s: p, dando cam/a'hota etc.)9 f. Eoment+rios.

ESCULTURA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo em circu'o, sentados9 /. inicia com ,o'unt+rio <escu'pindo= com as pr:prias mos a'go .ue considera significativo (ou a'guma caracter>stica .ue o identifi.ue) e <entrega= para o participante O sua direita e assim por diante9 c. cada pessoa rece/e e repassa a <escu'tura= ao seguinte prosseguindo at passar pe'o 'timo participante9 d. coment+rio /re,e so/re o .ue cada um considera .ue rece/eu, sendo .ue o <escuto= confirma ou no9 e. repete&se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e assim por diante, at todos passarem pe'a experincia 9 f. coment+rios.

SIGA O CHEFE
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN437"8*4: a. grupo sentado em c>rcu'o, ,o'tados para dentro9

/. e'ege&se um ,o'unt+rio para sair da sa'a, en.uanto o grupo esco'he um chefe (ou '>der), .ue de,e produ5ir mo,imentos di,ersifica&'os durante o jogo9 c. a pessoa chamada de ,o'ta e fica do 'ado de dentro do circu'o, mo,imentando&se sem parar e tentando desco/rir .uem est+ comandando os mo,imentos9 d. as regras podem ser definidas pe'o grupo (ex.: .uantas tentati,as de acerto, o .ue ocorre .uando erra etc.)9 e. coment+rios: Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icao no imp'ica contamina0es. %ode ser repetido ,+rias ,e5es, modificando&se a esco'ha do chefe. *m grupos na terceira fase da matri5 de Identidade pode&se a,a'iar a capacidade de in,aso de papis dos participantes.

JOGO DO TIBIT
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. e'ege&se um ,o'unt+rio, .ue sai da sa'a, en.uanto as regras so exp'icadas para o grupo. /. o grupo de,e esco'her um ,er/o e responder+ Os perguntas do ,o'unt+rio, trocando o ,er/o pe'a pa'a,ra tibit9 c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jeti,os de desco/rir o ,er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Voc ti/ita sempreV Voc j+ ti/itou com a'gumV Voc pretende 3i/itar amanhV *tc.)9 d. o grupo pode determinar .uantas ,o'tas so necess+rias para adi,inhar o ,er/o, ou o ;iretor pode especificar. Neste caso, se no acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro ,er/o. Variao: $ ,o'unt+rio fa5 a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou no ou dar respostas 'i,res. p:s determinado o nmero de perguntas, este de,e adi,inhar o ,er/o. PISCADA FATAL 1. 2 3*!I I4: cadeiras (metade do nmero de participantes). 6. IN43!7"8*4: a. forma&se um circu'o de cadeiras (,o'tadas para dentro) e cada participante de,e sentar&se deixando uma cadeira ,a5ia9 /. atr+s de cada cadeira fica outra pessoa9

c. e'ege&se um ,o'unt+rio .ue ficar+ atr+s da cadeira ,a5ia, com o o/jeti,o de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atra,s de uma <piscada=, de modo disfarado9 d. a piscada dirige&se O pessoa .ue est+ sentada, .ue de,er+ correr imediatamente em direo O cadeira ,a5ia. *ntre tanto, a pessoa .ue esti,er atr+s da cadeira tem por o/jeti,o tentar impedi&'a, segurando& a pe'os /raos9 e. in,erter o pape' ap:s um determinado tempo9 f. coment+rios: Nota: Norma'mente no poss>,e' identificar c'aramente a .uem se destina a piscada. Isso fa5 com .ue ,+rias pessoas se 'e,antem. os .ue tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da inteno de sair do outro.

RITMO E BOLAS
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr>'ico etc.)9 /. cada um /rinca com sua /o'a (1KW), exp'orando seu peso, textura, cor etc.9 c. ap:s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua /o'a, da forma .ue 'he con,ier (menos a ,er/a') e ,ice&,ersa9 d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma .ue .uiser. Nota: Verificar se as pessoas <respeitam= a /o'a do outro com re'ao ao tamanho, peso etc.9 e. comentar so/re a experincia. Variao: %ode&se iniciar em dup'as, formando, posteriormente, trios, .uartetos, e at grupos como um todo.

PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS


1. 2 3*!I 4: no h+. 6. IN3!$;7"8*4: a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente ao outro, formando um corredor9 /. o ;iretor far+ perguntas O pessoa .ue se encontra O sua frente e a.ue'e .ue esti,er Os suas costas .uem responder+ para e'a. *xemp'o: .ua' a cor da sua camisaV $ outro responde a cor da camisa do <parceiro=9

c. a pessoa a .uem for dirigida a pergunta de,e manter&se impass>,e', ou seja, no pode responder ou demonstrar .ua'.uer reao9 d. sai do jogo a dup'a .ue errar (exemp'o: .uando o e'emento a .uem for dirigido a pergunta responder, ou .uando seu <parceiro= XOs suas costasY deixar de responder)9 e. pode&se trocar as dup'as9 f. coment+rios.

PIU#PIU
1. 2 3*!I 4: no h+ 6. IN3!$;7"8*4: Nota: $ ;iretor identifica a'go em comum nos participantes (ou apenas em a'guns), .ue ser+ a senha do <piu&piu=. *xemp'o: 'etra do nome, cinto, ca/e'o, roupa etc. a. grupo em circu'o, sentado9 /. compete aos participantes desco/rir <.uem tem piu&piu=. %ara isso, cada pessoa ser+ a,a'iada pe'o grupo se tem ou no9 c. no decorrer do jogo, o ;iretor da dicas para auxi'iar a desco/erta (exemp'o: tem no meio, grande, pe.ueno etc.)9 d. termina o jogo .uando desco/rirem o .ue o <piu&piu=. V !I "#$: p:s a sa>da de um ,o'unt+rio, caracter>sticas f>sicas: /oca, ca/e'o, ps, /arriga etc.). o retornar, o participante fa5 perguntas a cada um, com o o/jeti,o de desco/rir a senha. %ode&se com/inar o nmero de tentati,as de acerto. -uem errar, sai da sa'a e o grupo repete o mesmo processo.

ADIVINHAO DOS BICHOS


1. 2 3*!I 4: papeis, canetas e fita adesi,a. 6. IN43!7"8*4: a. cada pessoa escre,e o nome de um /icho, sem .ue os demais ,ejam9 /. o ;iretor pede .ue do/re o pape'. Punta&os e em/ara'ha&os9 c. o grupo em p, em c>rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papis no,amente. Eada um co'a nas costas da pessoa .ue est+ a sua frente9 d. a seguir, todos podem se mo,imentar, tentando adi,inhar .ua' o </icho= .ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito do /icho e compete aos outros responderem somente <sim= ou <no=. *x.: 3em patasV grandeV9

e.

se a'gum achar .ue desco/riu, comentar com o ;iretor. 4e acertar, continua respondendo para os outros9 f. coment+rios. Nota: se gerar campo tenso, o ;iretor poder+ permitir .ue as pessoas ajudem com respostas mais comp'etas, no se 'imitando apenas ao 4I2 ou N#$. %ode&se a'terar a consigna. *x.: adi,inhao de frutas, f'ores, 'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas diferentes), promo,endo competio, ou seja, ,ence a.ue'e .ue adi,inhar primeiro.

TELEFONE SEM FIO


1. 2 3*!I 4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em c>rcu'o, sentado9 /. ;iretor passa uma senha para um participante e este de,era repassar para o co'ega O sua direita. *m seguida, cria e passa uma m>mica dessa mensagem9 c. a pessoa ou,e, e repete O outra, fa5 a m>mica e assim por diante9 d. no fina', cada um comenta o .ue rece/eu. %osteriormente, cada um comenta o .ue passou9 e. coment+rios. Nota: pode&se repetir ,+rias senhas diferentes, iniciando com pessoas diferentes.

ESCONDE#ESCONDE
1. 2 3*!I 4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no <como se= (ex.: dentro de uma casa, na rua etc)9 /. en.uanto um participante </ate= a cada, os outros procuram&se <esconder= na sa'a9 c. para se <esconder=, cada pessoa de,e assumir uma postura (posio) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um arm+rio, de uma +r,ore etc.)9 d. compete ao <pegador= desco/rir onde esto escondida as pessoas. 4e acertar, corre para o pi.ue9 se errar, as pessoas no saem do 'ugar9 e. os participantes .ue esto escondidos podem&se <sa',ar=, de acordo com a /rincadeira norma'9 f. coment+rios.

Nota: $ pr:pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: .uantas tentati,as de acerto, o u'timo pode sa',ar todo mundo etc.). 4e .uiser, pode&se criar personagens para cada participante.

PAPEL UM OBJETO INTERMEDIRIO


1. 2 3*!I 4: pape' su'fite. 6. IN43!7"8*4: a. cada pessoa rece/e uma fo'ha de su'fite (em /ranco)9 /. o ;iretor exp'ica .ue cada um de,er+ expressar da forma .ue .uiser, como ,.... (ex.: re'ao chefe ,ersus su/ordinado, 'iderana, autoritarismo, pape' profissiona' etc.), atra,s do pape'9 Nota: Z+ muitos recursos frente a pape' (recortar, amassar, do/rar etc.), mas prefer>,e' .ue cada pessoa uti'i5e seu potencia' criati,o, sem .ue o ;iretor precise dar ex.. c. cada um apresenta o seu <pape'= frente ao grupo9 d. em seguida, o grupo se rene para discutir e montar uma imagem nica a cerca da tem+tica, uti'i5ando&se dos papis de cada um. No fina', da um titu'o ao tra/a'ho9 e. um dos integrantes exp'ica o .ue foi feito9 f. coment+rios. Nota: $ ;iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a, tesoura, durex ou papis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como um jogo de apresentao se a consigna for <como ,oc se ,=.

JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN3!$;7"8*4: a. o *go& uxi'iar, atra,s de m>mica, representa um pape'. $ grupo tenta desco/rir, para depois rea'i5ar a ati,idade comp'ementar9 /. depois de a'gumas m>mica, pode&se introdu5ir a ,er/a'i5ao, se as pessoas <acertarem= o pape' dramati5ado. (ex.: uma co5inheira frente ao fogo: a'gum 'a,a as 'ouas outra arruma a mesa outra prepara /e/idas etc.)9 c. coment+rios. V !I "#$: %ara tra/a'hos com $rientao Vocaciona', por ex., cada um representa um robby, a fim de a,a'iar as caracter>sticas dos participantes. *m um segundo momento, o *go& uxi'iar cria um pape' socia' e os pr:prios participantes do nome, sexo, idade, profisso etc., atra,s dos contrapapis, ou seja, durante a dramati5ao.

Nota: 4e adaptado, pode&se uti'i5ar como um Pogo de presentao, %ersonagens ou In,erso de %apis. *m/ora necessite da construo de personagem do texto dram+tico, a nfase se da no pr&in,erso, por isso no foi c'assificado num jogo para a ID fase.

OPONTE O QUE OUVIO


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN3!$;7"8*4: a. grupo sentado, em c>rcu'o, ,o'tado para dentro9 /. inicia com um participante .ue de,e apontar para uma parte do corpo, afirmando&se outra (ex.: aponta para a ca/ea e di5 .ue um um/igo)9 c. O pessoa a sua direita de,er+ apontar para a parte .ue ou,iu (um/igo) e di5 outra parte ( por ex.: /rao)9 d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, at comp'etar todas as pessoas9 e. ap:s uma rodada comp'eta, o participante .ue errar sai do jogo e co'a/ora como jui5. V !I "#$: o in,s de sair .uem errar, o ;iretor apenas denuncia e comea com o participante seguinte. %ode&se tam/m so'icitar maior ,e'ocidade nas respostas.

APITO OCULTO
1. 2 3*!I I4: apito. 6. IN43!7"8*4: a. um dos participantes sai da sa'a en.uanto as regras so dadas ao grupo9 /. para o grupo: *sco'he uma pessoa .ue ficar+ com o apito. 3odos podem <apitar=, inc'usi,e a pessoa .ue fica com o mesmo, sem .ue o participante .ue saiu da sa'a descu/ra. ;e,em mo,imentar&se para confundi&'o9 c. para o participante fora da sa'a: 7ma das pessoas do grupo detm um apito. $ o/jeti,o desco/rir .uem . %ara faci'itar, em a'guns momentos o apito soar+. ;e,em mo,imentar&se continuamente sem parar9 d. a pessoa tem duas chances para acertar. 4e desco/rir, sa> a pessoa desco/erta e prossegue o jogo. 4e errar, esco'he&se outro participante9 e. Eoment+rios.

HIPINOSE COM AS MOS


1. 2 3*!I I4: apito. 6. IN43!7"8*4: a. $ grupo di,ide&se em dup'as9 /. Eada dup'a apoia mo com mo (; x ;), de forma espa'mada, sendo .ue um comenda os mo,imentos e o outro acompanha como se esti,esse hipnoti5ado9 c. -uem comanda pode criar .uais.uer mo,imentos9 .uem acompanha de,e segui&'o, sem .ue as mos se separem durante o jogo9 Nota: a.ue'e .ue acompanha o comando de,e apenas garantir .ue a mo fi.ue co'ada. d. p:s um determinado tempo, in,erter os papis, repetindo o processo9 e. 3rocar de dup'as e prosseguir at o fina'9 f. Eoment+rios so/re a experincia. N. .: *m/ora este jogo en,o',a a in,erso de papis entre os participantes foi c'assificado na 6D fase, pois permite a,a'iar at .ue ponto o participante tem a percepo de si mesmo antes de in,erter o pape' com o outro.

HIPINOTISMO
1. 2 3!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'as, frente a frente9 /. uma pessoa so/rep0e a mo a poucos cent>metros da outra pessoa e esta, como .ue hipnoti5ada, de,er+ seguir os mo,imentos, mantendo sempre a mesma distAncia9 c. o .ue comanda de,er+ criar uma srie de mo,imentos9 d. o comando de,e reprodu5i&'os com fide'idade ( como um ref'exo de espe'ho)9 e. ap:s um determinado tempo, in,ertem&se os papis9 f. trocar as dup'as at .ue todos passem pe'a mesma experincia9 g. coment+rios so/re a experincia.

TIC#TAC POF#POF
1. 2 3!I 4: no h+. 6. IN43!7"8*4:

a. grupo em circu'o, em p9 /. um participante (ou *& B ;) inicia o jogo criando um mo,imento (ex.: /ater pa'mas .uatro ,e5es) e, em seguida, cria outro mo,imento (ex.: /ate a mo direita na perna direita, .uatro ,e5es) e assim por diante9 c. a pessoa a sua direita reprodu5 os mo,imentos do <guia=, no mesmo ritmo e cadncia, repassando os a outro participante da sua direita, e assim por diante9 d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a se.Gncia do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac, pof&pof etc.9 e. ap:s um tempo de a.uecimento, a.ue'e .ue errar sai do jogo. *xemp'o de se.Gncia de mo,imento: /ater pa'mas, mo direita na perna direita, mo es.uerda na perna es.uerda, mo es.uerda no coto,e'o direito, mo direita no coto,e'o es.uerdo, pisar no cho com o p direito etc. Nota: *ste o tipo de jogo .ue exige treino e uma /oa coordenao motora do ;iretor (eu *go & uxi'iar).

O EMBRULHO
1. 2 3*!I I4: msica (gra,ador e fitas) , um o/jeto .ue represente a </atata .uente=( pedao de espuma, isopor etc.), papis de ,+rios tipos e tamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jorna', durex, /ar/ante, tesoura e fita adesi,a. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da @atata -uente, isto , ao som da msica, todos de,ero passa&'a para o co'ega da es.uerda, por exemp'o. No podem <jogar=. ;e,em co'ocar na mo do outro. -uando a msica p+ra, a.ue'e .ue esti,er com a <@atata= sai do jogo. !epete a'gumas ,e5es no in>cio, sem .ue ningum saia, para o a.uecimento do grupo9 /. depois, o ;iretor apresenta ao grupo ,+rios materiais, .ue de,ero formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o formando uma /o'a. seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando& o ao grupo9 c. no trmino dos <em/ru'hos=, o ;iretor exp'ica .ue recomear+ o jogo, mas desta ,e5, em .uanto a msica parar, a pessoa .ue esti,er com o em/ru'ho de,er+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais externa9 d. reinicia o jogo com a msica, repetindo o mesmo processo at o fina'9 e. a.ue'e .ue desem/ru'har por 'timo ser+ o <,encedor=9 f. coment+rios.

V !I "#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentao a pedir a pessoa .ue ficar com o em/ru'ho .ue apresente uma caracter>stica sua (ex.: uma .ua'idade, um defeito, uma emoo etc.).

LIMITE DE SI MESMO
1. 2 3*!I I4: gi5. 6. IN43!7"8*4: a. so'icitar ao participante .ue formem uma fi'a, como se esti,essem num ponto de Fni/us ou numa fi'a de /anco fa5endo de conta .ue no se conhecem9 Nota: Norma'mente existe uma distAncia f>sica ('imite), .ue ,aria de pessoa para pessoa. /. mostra&se aos participantes o <espao&'imite= de cada um e o .uanto diferencia de pessoa para pessoa , atra,s da In,eno de papis. ;esfa5&se a fi'a9 c. em seguida, o ;iretor so'icita .ue um participante fi.ue a sua frente (aproximadamente K metros) e .ue use todos os sentidos para perce/er a aproximao do ;iretor. ntes de sentir&se <in,a'ido=, de,e pedir para parar9 Nota: ;emarcar com gi5 at onde o participante permite a aproximao. d. na se.Gncia, pede&se .ue feche os o'hos e o ;iretor repete o mesmo processo. Nesse caso, pode&se introdu5ir sons atra,s de pa'mas, /ater com os ps etc.9 e. repetir o mesmo jogo para cada participante9 f. coment+rios. Nota: Norma'mente, a distAncia modificar&se&+, amp'iando&se, em funo do campo tenso gerado. $ ;iretor de,e caminhar, ,agarosamente, em direo ao participante nas duas ,e5es, sem a'terar o ritmo. *sse um jogo dram+tico .ue demonstra c'aramente a diferena entre campo tenso e campo re'axado, a,a'iando a percepo e os 'imites de cada um.

SENSIBILI$AO DE UM CEGO
1. 2 3*!I I4: Venda para os o'hos, sucata, a'godo, cortia, fo'ha, madeira, /orracha, isopor etc.

6. a.

/. c. d.

IN43!7"8*4: em dup'as. 7m cego (no pode ,er) e outro de,e <mostrar= o/jetos fa5endo com .ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Bou materia' apresentado, uti'i5ando seus outros sentidos, da me'hor forma poss>,e' (no h+ necessidade de definir os o/jetos)9 ap:s a experincia in,erter os papis9 pode&se trocar as dup'as9 comentar so/re a experincia de cada um.

CORRIDA EM C%MERA LENTA


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. dispor o grupo em duas fi'as para'e'as9 /. o ;iretor d+ um sina' para .ue os primeiros de cada fi'a apostem uma corrida. o retornarem, tocam na mo do parceiro seguinte e este continuar+ a corrida at .ue todos passem pe'o processo9 c. ,encer+ a.ue'e .ue chegar primeiro9 d. em seguida, a mesma corrida, modificando&se a consigna, ou seja, de,em correr em cAmera 'enta, sendo .ue o ,encedor ser+ a.ue'e .ue chegar por 'timo. Nota: ;urante a corrida, no podem parar .uando um esti,er no cho, o outro, automaticamente, de,er+ ser 'e,antado. $ ;iretor atua como jui5.

DANA DE COSTAS
1. 2 3*!I I4: msica com marcao r>tmica. 6. IN43!7"8*4: a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas9 /. com a introduo da msica, cada dup'a de,er+ danar de acordo com o ritmo, sendo .ue um de'es comandar+ o mo,imento e o outro acompanhar+9 c. ap:s um determinado tempo, in,erte&se o comando9 d. cada um de,er+ criar mo,imentos diferentes, da forma .ue .uiser9 e. trocar as dup'as e repetir o processo9 f. coment+rios. E @$ ;* C7*!! 1. 2 3*!I I4: no h+.

6. IN43!7"8*4: a. cada participante de,er+ disputar um ca/o de guerra com uma pessoa imagin+ria O sua frente9 /. o ;iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria, .ue de,er+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito forte, fraca, agressi,a etc.9 c. formar dup'as e repetir o procedimento. p:s um determinado tempo, aumentar o nmero de participantes (trios, .uartetos etc) at formar dois su/grupos distintos9 d. coment+rios.

JOGO DA M&MICA 'T()(*+,( -(. */+0


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. pede&se .ue um participante fi.ue na sa'a, en.uanto todos se retiram9 /. o *go ? uxi'iar fa5 uma m>mica a essa pessoa, .ue de,e o/ser,ar atentamente, pois seu o/jeti,o reprodu5i&'a O pessoa seguinte. 'm disso, de,e tentar desco/rir o .ue est+ sendo passado9 c. pode&se mo,imentar, desde .ue no atrapa'he .uem est+ fa5endo a m>mica, e sem ,er/a'i5ao9 d. as regras so dadas para cada participante .ue entra&se e repete o processo at o 'timo, .ue de,er+ fa5er a m>mica para o grupo9 e. coment+rios gerais so/re o .ue cada um rece/eu e produ5iu e, no fina', o *go ? uxi'iar reprodu5ir+ a m>mica origina' para o grupo. Nota: $ *go ? uxi'iar de,er+ estar treinando para a m>mica, pois de,e repeti&'a com preciso, no fina' do jogo (ex.: dar /anho num e'efante, construo de uma parede, p'antar horta'ias etc.).

JOGO DE EQUIL&BRIO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'as, frente a frente9 /. de,em juntar os ps (ponta com ponta) e dar as mos (um segura no pu'so do outro)9 c. de,em afastar&se gradua'mente, sem perder o e.ui'>/rio ou cair9 d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de e.ui'>/rio. partir da>, podem criar mo,imentos, mantendo&se unidos9 e. in,erter os papis com todos9

f.

coment+rios.

JOGO DA CAIXINHA
1. 2 3*!I I4: uma caixinha de pape'o com tampa (com um o/jeto ou no) 6. I43!7"8*4: a. o ;iretor exp'ica .ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada participante de,er+ ,er o .ue contm e <tradu5ir= atra,s de m>mica, para o grupo9 /. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa9 c. coment+rios so/re a experincia. Nota: pode&se introdu5ir o materia', de preferencia a/strato.

JOGO DAS CANETAS


1. 2 3!I I4: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), uma mesinha. 6. I43!7"8*4: a. o ;iretor exp'ica aos participantes .ue ,ai <escre,er= nmeros de 5ero a de5 com as cinco canetas so/re a mesinha. Eompete ao grupo desco/rir como est+ sendo feito9 /. O mdia .ue cada um for desco/rindo, comenta com o ;iretor sem .ue os demais ouam, a fim de no <contaminar= o jogo, podendo co'a/orar indiretamente9 Nota: ;istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i5ando&se .uais.uer formas (geomtricas, assimtricas ou no), desde .ue no repetiti,as. $ segredo estar+ nos dedos da mo, ou seja, o nmero de dedos so/re a mesa ([ a 1[) .ue ir+ determinar. *x.: 4e o ;iretor puser trs dedos so/re a mesa, independente da distri/uio das canetas, o nmero ser+ trs. *sse um jogo .ue de,e ser muito /em treinado pe'o ;iretor de,endo estar em campo e re'axado, a fim de o/ter resu'tados efica5es9 c. durante o jogo pode&se inc'uir <dicas= ao grupo (ex.: no um jogo de inte'igncia, no usa racioc>nio, ':gica ou pensamento9 o'har o todo9 o ;iretor fa5 parte deste todo etc.), 'e,ando&os a perce/er o <segredo=9 d. coment+rio so/re a experincia, principa'mente as emo0es. Nota: *ste jogo suscita sentimentos como rai,a, :dio, impotncia, frustrao, perda etc. e o ;iretor de,e ser h+/i' para o processamento desses materiais. *m/ora pode ser c'assificado tam/m como um jogo

de 4ensi/i'i5ao, recomenda&se sua ap'icao somente em grupos .ue se encontram na 4egunda ou terceira fase da 2atri5.

PERCEPO DE SI E DO OUTRO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'a, frente a frente9 /. senha: cada um ,ai perce/er o outro da forma .ue .uiser, mas sem ,er/a'i5ao9 c. ap:s um determinado tempo, pede&se .ue fi.uem de costas (um para o outro) e cada um ,ai descre,er o .ue perce/eu do outro9 d. em seguida, pede&se .ue se escre,a a indument+ria (,estimentas e acess:rios) do outro. o trmino, ,iram&se de frente e ,erificam o .ue acertaram e o .ue no. Nota: um jogo .ue permite a,a'iar, em n>,e' de diagnose, .ua' o n>,e' de percepo de cada um e o .ue pre,a'ece na psicodinAmica: perce/er, pensar ou sentir, nos coment+rios.

ALF%NDEGA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o o/jeti,o de todos passar pe'a a'fAndega. $ ;iretor exp'ica .ue para isso, todos 'e,aro <a'go=, e atra,s disso .ue podero passar ou no9 /. o grupo em c>rcu'o, sentados, iniciando pe'o ;iretor, em sentido hor+rio9 c. o grupo respondero sim ou no, de acordo com a percepo correta da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado .ue s: <passa= ao citar coisas .ue comecem com a inicia' do nome de cada um, compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas: 'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peas do ,estu+rio do co'ega O direita, uma pea feminina, deri,ados do 'eite etc.9 d. os .ue desco/rem, no re,e'am ao grupo, mas podem participar ati,amente, faci'itando nas respostas, atra,s de dicas9 e. trmino do jogo, .uando todos desco/re a senha9 f. coment+rios. Nota: importante ,erificar se os participantes conhecem esse jogo, e,itando poss>,eis contamina0es.

$ ;iretor, ap:s um determinado tempo de jogo, de,e faci'itar as respostas, procurando imprimir uma dinAmica +gi', ,isto .ue a produo de campo tenso comum. %ode&se a'terar o tema do jogo, mantendo&se as mesmas caracter>sticas: Vou a !oma, possoV, Viagem O 'ua, cru5eiro mar>timo etc.

JOGO DA TESOURA
1. 2 3*!I I4: uma tesoura. 6. IN43!7"8*4: a. os participantes ficam sentados em c>rcu'o, ,o'tados para dentro9 /. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se .ue pode passa&'a de trs formas: a/erta, fechada ou cru5ada, os participante da direita (e assim por diante)9 c. o ;iretor dir+ se a forma .ue est+ sendo passado certo ou no9 d. o jogo prossegue at .ue todos descu/ram .ua' a senha. Nota: $s participantes .ue desco/rem no podem denunciar ao grupo, de,endo ajudar o ;iretor. 4enha: $ segredo esta no mo,imento das pernas, ou seja, se esti,er a/ertas, fechadas ou cru5adas, a forma .ue a tesoura de,e ser passada. N.@.: %ode&se uti'i5ar de .uais.uer o/jetos .ue possam reprodu5ir o mo,imento da tesoura (ex.: canetas, pa'itos de churrasco etc.). $/s.: *sse um jogo muito conhecido e sua ap'icao s: interessante se a maioria dos participantes o desconhece.

DILOGO GEOMTRICO
1. 2 3*!I I4: pranchas com desenhos geomtricos, pape' su'fite e canetas. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo e'ege uma pessoa .ue rece/era uma prancha, onde de,er+ ditar o .ue e'a contem da me'hor forma poss>,e', sem repetir as instru0es e sem gesticu'ar9 /. cada participante ou,e o ditado e reprodu5 graficamente na fo'ha de su'fite, como entendeu. No pode .uestionar nada9 c. no fina', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para comparar o ditado. d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo processo.

Nota: -uem dita no pode repetir a instruo, mas pode comp'ement+&'a. No + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da percepo e comunicao do emissor e receptor. s pranchas podem ser feitas em grau crescente de dificu'dade, podendo inc'uir ,arias notas geomtricas.

JOGO DA BERLINDA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo e'ege um ,o'unt+rio para sair da sa'a9 /. o grupo, o ;iretor da a seguinte senha: <Vocs faro um c>rcu'o /em fechado, uti'i5ando&se o pr:prio corpo. pessoa .ue saiu poder+ entrar nesse c>rcu'o. Veja o .ue ,ocs podem fa5er=9 c. ao ,o'unt+rio: <,oc pode entrar na.ue'e grupo, da forma .ue .uiser=9 Nota: $ ;iretor de,e ter o cuidado para .ue o grupo no oua a instruo do ,o'unt+rio e ,ice e ,ersa, uma ,e5 .ue a senha pode entrar, ento necessariamente pode entrar. ;e,e&se ,erificar a conduta do grupo e da pessoa (agressi,idade, into'erAncia, permissi,idade etc.). ,a'e 'em/rar .ue os nc'eos doentios de um grupo podem se o/ser,ados neste jogo (ameaa, persecutoriedade, onipotncia, pro/'emas de comunicao etc.). d. pode&se e'eger outro ,o'unt+rio e repetir o processo9 e. coment+rios.

R"TULO
1. 2 3*!I I4: eti.uetas adesi,as e pince' atFmico. 6. IN43!7"8*4: a. propor ao grupo a discusso de um tema (ex.: a educao dos dias de hoje, %ena de morte: 4im ou NoV, a .uesto do poder nas re'a0es humanas etc.) em .ue, ao fina', de,ero apresentar uma ou mais so'u0es para o pro/'ema. 3ero 1K minutos para isso9 /. essa discusso, no entanto, ser+ rea'i5ada de acordo com a consigna .ue a pessoa 'e,ar+ na testa9 Nota: s consignas de,ero ser preparadas antes de iniciar o jogo, preferencia'mente com 'etras grandes para faci'itar a 'eitura.

c. consignas: concorde comigo, agrida&me, discorde de mim, desconfie de mim ignore&me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficia', agressi,o, sens>,e' etc.9 d. ap:s o tempo estipu'ado, ,erificar se o grupo apresentou so'u0es para o tema proposto9 e. coment+rios. Nessa etapa, ,erificar se todos sa/em .ua' a sua consigna. Nota: Cera'mente, o grupo centra'i5a a ateno nas consignas, es.uecendo&se da proposta inicia'.

BA$AR DE TROCAS
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o *go ? uxi'iar ( o ;iretor) montam um /a5ar (contexto dram+tico), onde ,ende&se de tudo. *sses artigos no so ,endidos. 4: podem ser o/tidos mediante troca, isto , o participante de,e deixar coisas suas, de .ue .ueira se 'i,rar9 /. compete ao *& ou ; ,erificar .ue tipo de coisas so pedidas ou deixadas9 c. coment+rios. Nota: $ dono do /a5ar de,e ser /em treinado, tornando&se incisi,o e o/jeti,o, .uando necess+rio.

BA$AR DE EMO1ES
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. iguais O do @a5ar de trocas, sendo .ue o /a5ar m+gico, como segue a senha. <como ,oc sa/e, este um /a5ar m+gico. Vendo tudo o .ue se possa imaginar, e at o .ue no se imagina. $ .ue ,oc gostaria de comprarV= Nota: $ *go ? uxi'iar (ou ;iretor) de,e oferecer o maior nmero de coisas, para 3er me'hor efeito na in,estigao da psicodinAmica de cada participante. <Eomo sa/e, no aceito dinheiro. $ .ue ,oc pode me dar em trocaV= $ *go ? uxi'iar ( ou ;iretor) de,e estar atento para pedir uma .uantidade de coisas, .ue ju'gar compat>,e' do indi,>duo. 4e, por ex., for muito raciona', pede&se emo0es etc.

/. Eoment+rios so/re a experincia. N.@.: este jogo dram+tico oferece uma srie de recursos e ri.ue5as de contedos, podendo produ5ir insights e oferecer dados insignificati,os da dinAmica indi,idua' e grupa', mas depende do desempenho ade.uado do dono do /a5ar.

JOGO DO ESPELHO
1. 2 3*!I I4: msica com ritmos marcados. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'as, frente a frente9 /. um <comanda= os mo,imentos e outro reprodu5 com a maior faci'idade poss>,e', como se esti,e&se frente a um espe'ho9 c. ap:s determinado tempo, in,ertem&se os papis9 d. $ ;iretor pode so'icitar .ue a'tere as dup'as permitindo .ue todos in,ertam com todos9 e. Eoment+rios. Nota: Neste jogo h+ a possi/i'idade de se a,eriguar a capacidade de in,erso de papis entre outros participante, em/ora esteja c'assificado como um jogo para a segunda fase da 2atri5.

JOGO DA CONFIANA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. dois participantes, frente a frente, com uma distAncia f>sica ade.uada para inc'uso de outra pessoa entre e'es9 /. a pessoa a ser inc'u>da de,er+ deixar o corpo retesado, sem do/rar as pernas e mantendo os ps firmes no cho. partir da>, poder&se&+ <jogar= para a frente e para tr+s, sendo .ue os dois de,ero apoia&'o com firme5a, sem deixa&'o cair9 c. permitir .ue cada participante passe pe'a experincia9 d. coment+rios. Nota: ade.uado ap'icar este jogo somente em grupos .ue se encontra na segunda fase e se disp0e a um contato maior entre os participantes, para se tra/a'har ,a'ores como confiana, responsa/i'idade e 'imites. ap'icao inde,ida pode acarretar sentimentos como insegurana, medo etc.

DANA COM A BOLA


1. 2 3*!I I4: /o'a, musica com ritmos ,ariados. 6. IN43!7"8*4: a. di,idir os grupos em su/grupos de .uatro a cinco e'ementos cada um9 /. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em c>rcu'o e ,o'tados para dentro, rece/ero uma /o'a. *sta de,er+ ser mo,imentada de acordo com a msica e as consignas dadas pe'o ;iretor9 c. consignas: 4entados: com as mos9 com os ps9 com os ps, mas sem deixar a /o'a cair9 com o pescoo ( entre o .ueixo e o t:rax), em/aixo do /rao9 Nota: *m a'guns momentos, o ;iretor podem so'icitar .ue passem a /o'a de o'hos fechados. d. ap:s a experincia, repetir o mesmo processo com todo o grupo, podendo passar a /o'a a'ternando as pessoas, ou seja, o 1\ entrega ao I\, .ue entrega ao K\ e assim por diante9 e. coment+rios.

III JOGOS DA 2! FASE 'RECONHECIMENTO DO TU0


Pogos correspondentes O ID fase da 2atri5 de Identidade (!*E$NZ*EI2*N3$ ;$ 37 ? fase da INV*!4#$ ;* % %I4) so jogos .ue en,o',em tra/a'hos com dup'as, trios, .uartetos, at o grupo todo, .ue a,a'iam o n>,e' de comunicao e interao entre os participantes. Cera'mente, os jogos dram+ticos .ue exigem a construo de personagens se en.uadram nesta fase. Nesta c'assificao, en,o',em contato f>sica entre as pessoas, sem se tornarem ameaadores. ;enominamos de Pogos 4:ciopsicodram+ticos ou Pogos Crupais, ,isto .ue o %rotagonista o pr:prio grupo, sem deixar de a,a'iar a dinAmica de cada indi,>duo. Z+ duas diretri5es: a in,eno do indi,>duo pe'o indi,>duo (*7 E$2 $ $73!$) e a sua inter&re'ao com o grupo (*7 E$2 3$;$4). 3ra/a'ha& se, principa'mente, com o ro'e&p'aQing e ro'e&creating. $s tipos de jogos dram+ticos so: Pogos de personagens ou papis: presentam a construo de personagens e B ou papis (m+.uina, jui5, po'icia etc.) sem, conduto, ha,er a in,eno de papis, propriamente dita. Neste tipo a,a'ia&se, principa'mente, a percepo t'ica e a rede sociomtrica entre os participantes. Pogos de in,erso de papis: /range jogos em .ue a o desempenho de papis, a,a'iando o n>,e' de percepo e comunicao entre os

indi,>duos no processo de in,erso. a possi/i'idade de se co'ocar no 'ugar do outro e ,ice&,ersa, ,erdadeiramente. Pogos de Identidade grupa' B encontro: 4o jogos dram+ticos grupais, com o intuito de promo,er a Identidade e coeso grupa', podendo, em a'guns momentos, atingir o <encontro=, proposto por Paco/ H. 2oreno, .ue se tradu5 na fuso entre o *u e o 3u de modo reno,ado, re,ita'i5ado e nico. ta/e'a a/aixo
NM FASE3 P%0*()89%)* (: P8;E,* RECONHECIMENTO DO TU I)/%0*4( =% ;8;E,* I=%)<,=8=% G0:;8&O E)>()<0(

4er+ representado da seguinte forma:


NM '.3 R. E.

P. P.

L. P.

I. G.OE

JOGO DOS ANIMAIS


1. 2 3*!I I4: pape' e canetas. 6. IN43!7"8*4: a. cada pessoa escre,e o nome de um anima', entrega ao ;iretor e os mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo9 /. cada um de,er+ adotar o comportamento (atitudes) ou a persona'idade do anima' (impresso humani5ada .ue cada pessoa tem)9 c. o ;iretor cria um espao ,i,encia' (contexto dram+tico). *x.: f'oresta com c'areira, rio, cachoeiras etc.9 d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em cada um, atra,s da pr:pria dramati5ao9 e. coment+rios. V !I "#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fmea, sendo .ue ap:s a identificao cada um procura o seu parceiro.

AUTOMEC%NICA
1. 2 3*!I I4: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao nmero de participantes), papis com senhas (peas de carro).

6. IN43!7"8*4: a. o grupo em c>rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o jogo, retira&se uma cadeira9 /. entregar senhas com nome de peas de um carro compat>,e' com o nmero de participantes9 c. o ;iretor ,ai re'atar um passeio de carro durante o .ua' cita peas do mesmo9 d. a primeira pea ( ao ser so'icitada) entra no meio do c>rcu'o, caminhando. s outras <peas= ,o se juntando para formar o carro9 e. .uando o ;iretor disser: <fon&fon=, o carro de,e <desmanchar&se= e todos ,o'tam para a oficina automecAnica, procurando uma cadeira para sentar&se9 f. .uem <so/rar= de,e continuar o re'ato e assim por diante9 g. coment+rios.

CRIAO 3(4-+- DESTRUIO


1. 2 3*!I I4: a'mofadas de ,+rios tamanhos ou materia' seme'hante. 6. IN43!7"8*4: a. di,idir em dois su/grupos (nmero igua' de participantes): e @9 /. su/grupo : <o o/jeti,o de ,ocs construir uma pirAmide, uti'i5ando&se das a'mofadas .ue esto na sa'a. Vocs no podero fa'ar e nem uti'i5ar de ,io'ncia ou agresso f>sica=9 c. su/grupo @: <o o/jeti,o de ,ocs destruir tudo o .ue o outro su/grupo fi5er. No podem ,er/a'i5ar nada durante o jogo=9 Nota: $ ;iretor de,e dar as consignas aos su/grupos, separadamente, e,itando .ua'.uer tipo de contaminao. d. ap:s um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instru0es aos su/grupos, in,ertendo&se os papis, ou seja, o su/grupo @ construir+ e o su/grupo destruir+. ;e,em seguir o mesmo procedimento anterior9 e. coment+rios. Nota: Neste jogo o ;iretor de,e estar atento para e,itar situa0es .ue en,o',am a agressi,idade ou ,io'ncia f>sica, re'em/rando as regras e B ou parando o jogo, se necess+rio. Eon,m so'icitar a retirado de sapatos e acess:rios. V !I "#$: %ode&se di,idir o grupo em nmeros desiguais (sete de um 'ado e trs, do outro, por ex.). C 3$ * ! 3$

1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. e'ege&se dois ,o'unt+rios para ser o gato e o rato9 /. o grupo, em p, forma um circu'o fechado (mas no est+rico), onde permanecer+ o rato. ;o 'ado de fora, o gato, .ue tem por o/jeti,o caar o rato9 c. o rato pode sair do c>rcu'o desde .ue se mantenha a sua ,o'ta9 $ gato pode tentar entrar por /aixo dos /raos dos participantes, desde .ue estes permitam9 d. o jogo termina .uando o gato caa o rato9 e. in,erter o s papis (gato ,ersos rato) e repetir o jogo9 f. repete&se a experincia com outros ,o'unt+rios9 g. coment+rios. V !I "#$: $ grupo forma um corredor, sendo .ue o gato no pode entrar no meio o rato tem toda a 'i/erdade para se mo,imentar. @asta tocar no rato, .ue este j+ ser+ considerado capturado.

JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES


1. 2 3*!I I4: pape' e canetas. 6. IN43!7"8*4: a. o ;iretor prepara pre,iamente papeis .ue contenham o nome de um pape' profissiona' e B ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar (ex. mdico ,ersos paciente9 po'icia' ,ersos 'adro9 me ,ersos fi'ho9 professor ,ersos a'unos etc.), de modo .ue forme pares. %or ex.: um grupo de de5 pessoas, de,er+ 3er cinco papis profissionais e cinco papis comp'ementares a estes9 Nota: ;e,e&se a,eriguar antecipadamente seu grupo forma dup'as (nmeros par). /. distri/ui&se os papis aos participantes, a'eatoriamente9 c. atra,s de m>mica, cada participante de,er+ dramati5ar o pape' sorteado9 d. em seguida, cada um de,er+ procurar seu pape' comp'ementar formando dup'as. p:s uma /re,e discusso, cada dup'a de,er+ criar uma cena .ue ser+ dramati5ada e apresentada ao grupo9 e. se .uiser, pode&se apresentar os papis9 f. coment+rios.

Nota: *ste jogo dram+tico pode sem adaptado e B ou simp'ificado, ,erificando&se em .ue fase da 2atri5 o grupo e B ou o indi,>duo se encontra.

JOGO DE MARIONETES
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'as, frente a frente9 /. esco'he&se a.ue'e .ue comandar+ os mo,imentos, inicia'mente. *ste de,e condu5ido o outro como uma marionete, ou seja, como se ti,esse fios. Nota: $ condutor de,er+ manter a mesma distAncia de suas mos e as partes do corpo da marionete durante todo o jogo9 c. a pessoa .ue apresenta a marionete de,er+ rea'i5ar os mo,imentos com a maior faci'idade poss>,e'. *x.: mo,imentar /raos, pernas, caminhar, sentar etc.9 d. ap:s um determinado tempo, in,erter os papis9 e. trocam&se as dup'as e repete&se o mesmo procedimento9 f. coment+rios.

O JULGAMENTO
1 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. di,idir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ao dram+tica em um tri/una'. 7m su/grupo representa os promotores, e o outro, os ad,ogados de defesa9 Nota: %ode&se introdu5ir o *go ? jui5 ou da r. uxi'iar para apresentar o pape' do

/. <estamos neste tri/una' para ju'garmos a r, dona 2aria, .ue na noite de anteontem fio f'agrada com .uatro pacote de 'eite, um pote de margarina e um ,idro de champignon em sua saco'a, ao sair de um supermercado. *'a ofereceu resistncia O priso. *sta sesso ter+ de5 minutos. %ode comear=9 c. ap:s o tempo estipu'ado, so'icitam&se .ue in,ertam os papis, ou seja, os promotores tornam&se ad,ogados de defesa ou ,ice e ,ersa. 3empo de5 minutos9 d. coment+rios.

Nota: Neste jogo, o o/jeti,o no sentena ou reso'uo do conf'ito. Verifica&se caracter>sticas como: %ercepo, comunicao, ,a'ores morais, capacidade de se co'ocar no 'ugar do outro (in,erso de papis)., de cada participante.

ESCULTOR 3(4-+- ESCULTURA


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. di,idir o grupo em dois: su/grupo e @, com o mesmo nmero de participantes. ;ispor em fi'as para'e'as, um frente ao outro9 /. su/grupo : <,ocs representaro o pape' dos escu'tores. %or isso, podero escu'pir (mode'ar) o outro, da forma .ue .uiserem=9 c. su/grupo @: <,ocs, no contra pape', de,em permitir a mode'ao, en.uanto escu'turas=9 d. ap:s escu'tura, in,erte&se o comando dos su/grupos e repete&se o processo9 e, depois, retomam&se a forma origina', ou seja, o su/grupo desempenha o pape' de escu'tor e o @, de escu'tura, sendo .ue este u'timo, ap:s o comando do ;iretor (atra,s de uma piscada ou um to.ue), de,er+ imo/i'i5ar uma parte do corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistncia9 Nota: $ ;iretor, ao dar a consigna, de,e ser r+pida e discreta para .ue outro su/grupo no perce/a. e. in,erte&se o comando e, desta ,e5, permite&se ao su/grupo imo/i'i5ar a parte do corpo .ue .uiser9 neste momento, pode se dar a consigna na frente do outro su/grupo, desde .ue no possa ou,i&'o9 f. coment+rios.

O CONSTRUTOR CEGO
1. 2 3*I! I4: carto'ina cortada em ,+rios tamanhos e formatos, pape' su'fite e pape' a'um>nio, tesoura, durex, co'a e grampeador para cada dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mos. 6. IN43!7"8*4: a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a ,enda nos o'hos) e o outro ficar+ com as mos atadas (amarram as mos para tr+s)9 /. cada dup'a de,er+ confeccionar um recipiente para arma5enar +gua da chu,a, imaginando&se .ue esto numa i'ha deserta e +rida e o

prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, tero 1K minutos para a construo9 c. ap:s o tempo estipu'ado, in,ertem&se os papeis da dup'a e reinicia& se a confeco de outro recipiente9 Nota: %ode&se permitir ou no a construo comp'eta do recipiente. Sica a critrio do ;iretor. d. coment+rios. V !I "#$: %ara ,erificar o n>,e' de co'a/orao de cada participantes, dispor o grupo em forma circu'ar e em dup'as, apenas com a introduo de uma tesoura, um tu/o de co'a e durex, para uso comum, no centro do c>rcu'o.

O CARRO E O MOTORISTA
1. 2 3*!I I4: ,enda para os o'hos. 6. IN43!7"8*4: a. di,idir o grupo em dup'as9 /. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista9 c. para o carro: co'oca&se a ,enda nos o'hos. *n.uanto carro, agir+ de acordo com os sinais con,encionados pe'o ;iretor e dirigidos pe'o motorista9 d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas: ] ;edo indicador no meio das cortas, fa5 com .ue o carro ande para frente. ] !etire o dedo indicador fa5 com .ue o carro pare. ] mo direita so/re o om/ro direito fa5 com .ue o carro ,ire O direita. ] mo so/re o om/ro es.uerdo, fa5 com .ue o carro ,ire O es.uerda. ] s duas mos nos om/ros fa5 com .ue o carro ,+ para tr+s (r). e. ap:s um determinado tempo, in,erte&se os papeis9 f. depois, trocam&se as dup'as9 g. coment+rios.

CEGO 3(4-+- SURDO#MUDO


1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'as. Eada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo& mudo)9

/. cada um de,e ,i,ncia o seu pape' com a maior faci'idade poss>,e'9 %or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo no pode ou,ir ou fa'ar9 c. o o/jeti,o do surdo mudo guiar o cego9 Nota: %odem&se criar o/st+cu'os usando o/jetos ou pessoas. d. in,erte os papis. Easo .ueira, podem&se trocar as dup'as posteriormente9 e. coment+rios.

GUIA DO CEGO
1. 2 3*I! I4: a'mofadas, cadeiras etc. 6. IN43!7"8*4: a. notifica&se ao grupo .ue de,er+ entrar na sa'a, um a um9 Nota: $ ;iretor ou o *go ? uxi'iar condu5 os participantes, especificados as regras, indi,idua'mente. /. senha: <n:s ,amos fa5er o jogo do guia do cego. %ara isso, a trs regras /+sicas: 1. Voc ficar+ de o'hos fechados9 6. Vou condu5i&'o por este espao, (mostra o contexto dram+tico)9 no se preocupe, pois no deixarei .ue se machu.ue em hip:tese a'guma9 I. partir do momento em .ue comearmos andar, ,oc pode fa5er o .ue .uiser=9 c. ,erificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida, iniciar o jogo9 d. condu5ir ,agarosamente, para .ue a pessoa se <'oca'i5e=, permitindo .ue exp'ore, atra,s do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer, <ace'era= os passos. Verificar a reao da pessoa. o termino, permitir .ue o participante condu5a o ;iretor (ou *& ), repetindo todas as regras9 e. o ;iretor ou *& ao ser condu5ido pode criar interpo'a0es de resistncias (,isto .ue pode fa5er o .ue .uiser ? ID regra ? inc'usi,e a/rir os o'hos). !epetir o processo com todos9 f. coment+rios. JOGO DAS PROFISS1ES 1. 2 3*!I I4: pape' e canetas. 6. IN43!7"8*4:

a. /. c.

d. e.

cada participante escre,e uma profisso em um pape', mistura todos e redistri/ui9 as pessoas de,em&se <a.uecer= no pape', construindo as caracter>sticas .ue fa5em parte desta profisso9 o ;iretor exp'ica .ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de uma ce'a de priso9 em um ha'' de hote', em uma fi'a de Fni/us9 em uma festa, em um consu't:rio etc.9 cada pessoa tentar+ desco/rir a profisso da outra9 .uem acertar, fa5 com .ue a pessoa saia do jogo.

Nota: p:s a desco/erta das profiss0es de todos, podem&se in,erter os papeis, mantendo ou no as mesmas caracter>sticas apresentadas. f. coment+rios.

JOGO DOS BAL1ES


1. 2 3*!I I4: /a'0es co'oridos. 6. IN43!7"8*4: a. cada pessoa esco'he um /a'o, enche&o e depois de,e exp'ora&'o 'i,remente(...)9 /. formam&se dup'as e cada um apresenta o seu /a'o, atra,s de m>mica, de um modo criati,o. *m seguida, a dup'a </rinca= com seus /a'0es. p:s um determinado tempo, so'icita&se .ue se despeam do parceiro e procurem outra pessoa para formar no,a dup'a, repetindo o mesmo processo anterior9 c. ap:s a troca de dup'as, pede&se para formar trios, .uartetos, at o grupo todo. partir da>, todos de,em jogar os /a'0es para o a'to, sem deixa&'os cair. Easo ocorra, de,e 'e,anta&'os imediatamente9 d. o ;iretor ,ai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo (de,e&se deixar o m>nimo de pessoas, .ue consigam jogar os /a'0es para cima)9 e. em seguida, chama&as no,amente9 f. posteriormente, retiram&se os /a'0es, um a um, repetindo o mesmo processo anterior. No fina', deixa&se apenas um /a'o. Nesse momento, introdu5&se no,a consigna: 3odos de,e tocar no /a'o. Nota: $ mo,imento idea' .ue formem um c>rcu'o e o /a'o passe para cada pessoa. N. .: *ste jogo dram+tico foi desen,o',ido com o o/jeti,o de passar pe'as trs fases da 2atri59 entretanto, pode ser adaptado (redu5ido) e ap'icado na fase correspondente.

A ORQUESTRA

1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. ap:s um /re,e re'axamento, pede&se aos participantes .ue concentre sua ateno e e,o.uem uma msica de sua preferencia9 /. cada um de,er+ <ou,i&'a= com preciso, at .ue consiga identificar o som de um instrumento musica' .ue essa msica contem, procurando intensifica&'o9 c. depois, de,e ,isua'i5a&'o e, pouco a pouco, incorpora&'o, ou seja, atra,s do pr:prio corpo, <ser= o pr:prio instrumento musica'. d. *m seguida, emitir o som desse instrumento9 Nota: t o presente momento no h+ contato entre e'es. e. cada um apresenta o <som= do seu instrumento e, em seguida, .uem sentir&se a ,ontade ,ai juntando&se com os outros at .ue o grupo todo forme uma or.uestra9 f. se .uiser, pode&se so'icitar ao grupo .ue esco'ha uma msica e procure executa&'a, en.uanto instrumentos de uma or.uestra. Nota: 4e no hou,er uma coeso grupa', assina'ar aos participantes, fa5endo com .ue consigam o/t&'a atra,s do conjunto de instrumentos. g. coment+rios.

JOGO DO NALFRAGIO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. I43!7"8*4: a. cada pessoa de,e criar uma personagem e escre,e&'a sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profisso etc.).9 /. o ;iretor exp'ica .ue todos ,o participar de um pe.ueno cru5eiro mar>timo. o/s.: ;ependendo do numero de participantes pode&se di5er .ue o na,io no tem tripu'ao, pois e tudo automati5ado9 c. feito o a.uecimento especifico, as pessoas partem para a ,iagem. p:s um determinado tempo, o ;iretor exp'ica .ue um tempora' se aproxima e o na,io ,ai de encontro aos recifes. ntes de afundar, entretanto, todos conseguem ,estir o co'ete sa',a ,idas e dirigir&se para uma i'ha, sem dificu'dades9 d. comea a escurecer e de,em pro,idenciar um a/rigo. 'guns esto com sede, outros com fome. temperatura caiu. %erce/em .ue no h+ possi/i'idade de serem sa',os9 e. no dia seguinte, por exemp'o, pode&se pro,idenciar o resgate dos participantes9

f.

coment+rios.

Nota: $ ;iretor introdu5 consignas de acordo com a dinAmica do grupo, a,a'iando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Earacter>sticas como 'iderana, passi,idade, contro'e, campo tenso, ansiedade etc. podem ser o/ser,adas.

COLAGEM COLETIVA
1. 2 3*!I I4: sucata em gera' e materiais di,ersos: papis de di,ersos tipos e tamanhos, co'a, tesoura, durex, fita adesi,a, a'godo, fios de /ar/ante, tampinhas de garrafas, cortia, isopor, macarro, /ot0es etc. 6. IN43!7"8*4: a. presentar os materiais numa caixa, exp'icando ao grupo .ue de,ero montar uma paisagem, de forma co'eti,a9 Nota: consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do ;iretor. /. compete ao ;iretor o/ser,ar a dinAmica do grupo durante o tra/a'ho9 c. ao termino do tra/a'ho, de,ero esco'her um t>tu'o9 d. coment+rios. Nota: Neste jogo podem&se a,a'iar as caracter>sticas indi,iduais, en,o',ente todo grupo, como por ex.: competio, passi,idade, a'tru>smo, ego>smo, tra/a'ho em conjunto, 'iderana etc., assim como perce/er em .ue n>,e' se encontram.

CONFRONTO
1. 2 3!I I4: pape' su'fite, canetas e fitas adesi,a. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo em c>rcu'o, sentado9 /. cada pessoa ,ai di5er ao co'ega O sua direita o .ue no gosta ne'a. outra no de,era responder nada, 'imitando&se apenas a ou,ir. 4egue&se at o u'timo participante9 c. em seguida, repete&se o mesmo processo, no sentido in,erso, ou seja, ao co'ega da es.uerda, at .ue todos fa'em9 d. inicia&se no,amente, s: .ue dessa ,e5 cada um di5 o .ue gosta (primeiro no sentido anti&hor+rio, depois no sentido hor+rio)9 e. coment+rios /re,e de cada um9

f.

afixa&se uma fo'ha de pape' de cada participante, sendo .ue cada um de,er+ escre,er uma mensagem positi,a nas costas de todos9 g. no fina', cada um ' as suas e tenta desco/rir os autores. Nota: um jogo .ue permite a,a'iar as re'a0es intragrupais, com o o/jeti,o de reintegrao do grupo. ,a'ia ainda a capacidade de to'erAncia O cr>tica e Os diferenas indi,iduais. %or isso, sua ap'icao aconse'h+,e' em grupos .ue se encontram na ID fase da 2atri5 de Identidade. 'm disso, re.uer ha/i'idade do ;iretor para no res,a'ar em contexto teraputico.

CABRA CEGA
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. em dup'as, frente a frente, com os /raos estendidos9 /. um co'oca as mos so/re as do outro parceiro. $ o/jeti,o da.ue'e .ue est+ com as mos encima desco/rir, de o'hos fechados, .ue tipo de emoo B sentimento .ue o outro 'he passa. %ara isso, podem mo,imentar&se a ,ontade, desde .ue no haja ,er/a'i5ao9 c. ap:s um determinado tempo, a pessoa procurar+ acertar a resposta. $ outro de,er+ confiar ou no, ,er/a'mente9 d. in,erte os papis, trocando a posio das mos e repetindo o mesmo processo9 e. troca as dup'as, permitindo .ue todos passem pe'o grupo9 f. coment+rios. V !I "#$: Crupo em c>rcu'o, inicia&se com um ,o'unt+rio, .ue <passa= uma emoo ao co'ega da direita e este repassa ao seguinte, at a 'tima pessoa. ;epois, cada um comenta o .ue rece/eu. $ emissor confirma ou no. !epete&se o mesmo processo com todos os participantes. P$C$ ;$4 H*N"$4 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. <existem 'enos muito /onitos dentro desta sa'a. %rocure o seu. Voc ,ai sa/er .ua' , pois tem uma cor, um tamanho e uma textura .ue seu perfi', a sua cada. -uem encontrar, poder+ /rincar com e'e da forma .ue .uiser=9 Nota: Na ,erdade, no existem 'enos. *sta proposta permite a,a'iar o n>,e' de imaginao e criati,idade de cada participante.

/. ap:s um determinado tempo, o/ser,ar se as pessoas /rincam entre si, natura'mente. Easo contr+rio, propor a formao de dup'as. ;epois, trios, .uartetos at juntar o grupo todo. Neste momento, so'icitar ao grupo a montagem de um 'eno nico, grupa', continuando a /rincar com e'e9 c. em seguida, pede&se para cada um resgatar o pr:prio <'eno=, ,erificando o .ue .uer fa5er com e'e9 Nota: Eada um se <despede= da forma .ue .uiser (guardar, oferecer a outro, jogar etc.). d. coment+rios.

O CARACOL HUMANO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em p e em c>rcu'o, pede&se .ue dem as mos9 /. o diretor entra no jogo segurando a mo de um participante, so'icitando&se .ue este o acompanhe para a formao de um grande caraco' humano9 c. todos os outros o seguiro, mas de,e acompanhar o mo,imento .uando se sentirem puxados9 d. o ;iretor ,ai formando o caraco', 'entamente. o trmino, <a/re= um tne', passando por /aixo das mos entre'aadas, sendo .ue os participantes o acompanhe at O forma inicia', ou seja, em c>rcu'o. e. p:s um /re,e coment+rio das pessoas, de como se sentiram, prop0e&se .ue um ,o'unt+rio reinicie o processo todo, desta ,e5 de o'hos fechados9 f. Eoment+rios.

SENTAR EM GRUPO
1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. grupo em c>rcu'o, em p, ,o'tado para dentro9 /. pede&se .ue todos ,irem para a direita, de modo .ue cada um fi.ue de frente para as costas do co'ega, como em uma fi'a circu'ar9 c. cada um de,e juntar a ponta dos ps nos ca'canhares do co'ega O sua frente, co'ocando as mos na cintura de'e9

d. o ;iretor contar+ at trs, pausadamente, e as pessoas de,em sentar&se nos joe'hos de .uem esta atr+s, ,agarosamente. 3odos ao mesmo tempo9 e. se a'gum perce/er .ue ,ai perder o e.ui'>/rio, de,e comunicar ao grupo, imediatamente. 3entar ,+rias ,e5es at .ue consigam atingir o o/jeti,o9 f. .uando hou,er um e.ui'>/rio, uma coeso no grupo, o ;iretor so'icitar+ .ue todos so'tem a mo direita e a 'e,antem para o a'to. *m seguida, a mo es.uerda9 Nota: $ grupo perce/er+ .ue o e.ui'>/rio conjunto impede .ue a'gum caia ao cho. g. fina'mente, pede&se a todos .ue co'o.uem a mo na cintura do co'ega a sua frente e, ap:s a contagem at trs, por parte do ;iretor, 'e,antem&se todos juntos, ,agarosamente9 h. repete&se ento o mesmo processo, porem, de o'hos fechados9 i. coment+rios Nota: *sta jogo atinge /ons resu'tados acima de 1K pessoas. ;e,e& se, ainda, distri/uir as pessoas de acordo com o peso e a'tura proporcionais, para .ue possam sentar&se com tran.Gi'idade. CRU$EIRO MAR&TIMO 1. 2 3*!I I4: pape' su'fite, caneta. 6. IN43!7"8*4: a. cada participante de,e criar um personagem de sua esco'ha. ;epois, apresenta ao grupo as caracter>sticas principais: Nome, idade, sexo, estado ci,i', profisso etc.9 /. ap:s a caracteri5ao, o ;iretor a,isa .ue todos faro parte de um cru5eiro mar>timo, em um na,io u'tramoderno, todo automati5ado e computadori5ado (no h+ tripu'ao)9 c. inicia&se a dramati5ao e, em determinados momentos, introdu5em& se senhas (interpo'ao de resistncia), atra,s do *go ? uxi'iar, em forma de mensagem ,inda da terra9 d. pode&se so'icitar a in,erso de papis entre os personagens. Nota: interpo'ao pode ser parecida com um pape' em /ranco ou com garranchos i'eg>,eis, permitindo&se a,a'iar a conduta dos participantes frente ao inusitado. CENAS DO COTIDIANO 1. 2 3*!I I4: pape' su'fite e canetas.

6. IN43!7"8*4: a. di,idir o grupo em trs su/grupos (com o nmero igua' de participantes), .ue a.ui denominamos de: , @ e E9 /. cada su/grupo escre,e uma hist:ria contendo uma cena do cotidiano com in>cio, meio e fim (com o nmero de personagens iguais ao de participantes)9 c. o su/grupo montar+ uma cena da sua hist:ria, de forma est+tica. $ su/grupo @ entra nos papis de cada um e da mo,imentos (dinAmico) sem ,er/a'i5ao. $ su/grupo E entra nos papis, da os mo,imentos e ,er/a'i5ao aos personagens9 d. este processo se repete nos trs su/grupos, ou seja, ^ cena est+tica @ ^ cena com mo,imentos E ^ cena com ,er/a'i5ao e mo,imento @ ^ est+tica E ^ mo,imento ^ ,er/a'i5ao e mo,imento E ^ est+tica ^ mo,imento @ ^ ,er/a'i5ao e mo,imento e. ,erificar o .ue foi a'terado da cena origina'. 4e .uiser, pede&se a demonstrao da imagem de cada su/grupo9 f. coment+rios acerca da experincia. O COR PO DE GA5A 1. 2 3*!I I4: a'mofadas, pape' ce'ofane, pape'o, 'enos co'oridos, msica, etc.

6. IN43!7"8*4: a. o ;iretor re'ata ao grupo: <$s antigos gregos chama,am o nosso p'aneta de CaQa. *ste era uma entidade ,i,a e atuante. *ra o principio da grande ;eusa&me a doadora da ,ida. %ara isso, imaginem o nosso p'aneta como um grande corpo ,i,o.= Nota: Introdu5ir uma msica sua,e, de re'axamento. <caminhe pe'a sa'a e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na re'ao deste p'aneta como o sistema a .ua' pertence (sistema so'ar, sat'ite, tamanho, forma, cor etc.).= p:s o a.uecimento, retirar a msica.

/. a partir deste momento, o ;iretor so'icita .ue o grupo crie uma nica imagem, atra,s do pr:prio corpo de cada um, .ue represente o corpo de CaQa. *sta imagem poder+ 3er sons e mo,imentos e podem&se uti'i5ar os recursos materiais dispon>,eis9 c. ap:s a construo da imagem, so'icitar .ue a'gum do grupo exp'i.ue. !epete&se interpo'a0es de resistncia para a,a'iar a conduta do grupo. %or ex.: chu,a de meteoritos, terremotos, ca'or, um '>der tirano etc.9 Nota: Neste jogo con,m a introduo de um *go ? d. pode&se seguir a in,erso de papis entre e'es9 e. coment+rios. QUALIDADES DE UM L&DER 1. 2 3*!I I4: papis e canetas. 6. IN43!7"8*4: a. os participantes de,e discutir e 'e,antar as .ua'idades .ue acreditam ser inerentes a um ,erdadeiro '>der. *ssas de,ero ser registradas numa fo'ha de pape'9 Nota: .uantidade dessas caracter>sticas de,e ser igua' a metade do nmero de participante (ex.: se ti,er 16 pessoas, de,ero ser apresentadas seis caracter>sticas)9 /. ap:s a discusso, cada participante esco'her+ a'gum para formar uma dup'a e uma caracter>stica a ser representada9 c. cada dup'a criar+ uma imagem, uti'i5ando&se do pr:prio corpo para demonstrar o atri/uto esco'hido. p:s a apresentao de todos, permite&se .ue as dup'as experienciem a imagem de cada uma, podendo contri/uir com sugest0es para mudanas, desde .ue apro,adas pe'a dup'a origina'9 d. ao fina', o grupo de,er+ construir uma imagem nica com todas as caracter>sticas apresentadas, podendo definir, ento, o conceito e as .ua'idades de um ,erdadeiro '>der9 e. coment+rios. Nota: $ ;iretor de,e ,erificar, na imagem grupa', se h+s 'igao entre as caracter>sticas, j+ .ue so inerentes ao pape' do '>der. seguir, a'gumas caracter>sticas: seguro de si, sincero, efica5, dispon>,e' cata'isador, ju>5o maduro, otimista, aco'hedor, corajoso, soci+,e', confia nos outros, respons+,e' e democr+tico. uxi'iar.

Nota: p:s a construo da imagem grupa', o diretor pode 'e,antar as caracter>sticas consideradas re'e,ante e .ue no foram .uestionadas. Eom isto, pode&se acrescenta&'as ou destrui&'as ao fina' do jogo. CONSTRUO DE UMA CIDADE 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. I43!7"8*4: a. cada participante de,er+ esco'her um personagem .ue faa parte de uma comunidade (ex.: jui5, mdico, comerciante, po'icia' etc.)9 Nota: $ ;iretor de,e a.uecer cada participante com o personagem esco'hido. /. pede&se .ue <construam= a cidade, sendo .ue cada um de,er+ atuar no pape' esco'hido9 c. no decorrer da dramati5ao, pode&se uti'i5ar a interpo'ao de resistncia, seja atra,s dos *gos ? uxi'iares ou *gos ? Naturais e in,erso de papis9 d. coment+rios. Nota: Neste jogo dram+tico podem&se a,a'iar os ,a'ores normais e sociais e as conser,as cu'turais dos participantes. JOGO DO DETETIVE 1. 2 3*!I I4: papeis para sorteio (assassino e ,itimas& deteti,e). 6. IN43!7"8*4: a. o grupo esco'he um 'oca' onde todos possam estar juntos (ex.: saguo de um hote', festa de ani,ers+rio, sa'o de danas, co.uete' etc.)9 /. cada participante de,er+ esco'her e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. $ ;iretor de,er+ <entre,istar= cada um, a fim de .ue todos possam se <identificar=9 c. distri/uem&se os papis (,itimas ou assassinos)9 d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. 4eu o/jeti,o matar sem ser desco/erto e e'iminar o maior nmero de pessoas9 e. ,itima ? deteti,e: en.uanto ,itima est+ potencia'mente exposto a morrer. *n.uanto deteti,e, de,e desco/rir .uem o assassino. 4e a ,itima ? deteti,e desco/rir o assassino de,e dar um 'e,e to.ue em seu om/ro ou /rao (se for desco/erto, o assassino de,e se entregar, 'e,antando a mo). 4e a ,itima rece/e a piscada, de,e circu'ar

e, ap:s um determinado tempo, morrer. p:s a'guns minutos, 'e,anta e sai do jogo, <confirmando= sua morte9 f. inicia&se a dramati5ao, ap:s as exp'ica0es das regras. 3ermina o jogo .uando o assassino for desco/erto. Nota: extremamente enri.uecedor se o jogo poder ser repetido outras ,e5es, com <assassinos= diferentes. CONSTRUO DE UMA MQUINA 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o grupo, de como um acordo, esco'he uma m+.uina ( .ue existe e funcione) e cada participante de,er+ ser uma pea ou parte desta m+.uina9 /. inicia'mente, de,ero monta&'a uti'i5ando o pr:prio corpo, de modo est+tico. Eom o auxi'io de um *go, cada participante poder+ se <,er= de fora (tcnica do espe'ho). $ grupo poder+ modificar a <m+.uina= at satisfa5er a todos9 c. depois de pronta, de,ero fa5e&'a funcionar. p:s um determinado tempo, pode&se repetir o procedimento anterior, ou seja, so'icitar .ue o *go se co'o.ue no 'ugar de cada um9 N.@.: p:s a montagem, o ;iretor de,e o/ser,ar o n>,e' de entrosamento entre os participantes, isto , se a m+.uina est+ rea'mente comp'eta ( desde tomadas, por exemp'o, conex0es entre as peas, at o seu funcionamento). d. podem&se in,erter os papis, ou seja, permitir .ue as pessoas tro.uem de 'ugar (peas)9 e. coment+rios so/re a experincia. ENGRENAGEM 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. IN43!7"8*4: a. o ;iretor da a seguinte consigna ao grupo: <3odos foram parte de uma engrenagem. *ste espao (contexto ;ram+tico) ser+ o espao desta engrenagem. Eada um ,ai ocupa&'o da forma .ue achar me'hor e sem ,er/a'i5ao=9 /. ap:s um determinado tempo, acrescenta: <,o formando o .ue ser+ a sua engrenagem=9

Nota: $ ;iretor pode so'icitar o grupo outras caracter>sticas durante o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, msica, mo,imentos etc.). c. ao termino da montagem, propor a in,erso de papis entre o grupo9 d. coment+rios. JOGO DO C&RCULO 1. 2 3*!I I4: no h+ 6. IN3!7"8*4: a. todos em p, em circu'o (,o'tados para dentro), de mos dadas9 /. o ;iretor d+ seguinte consigna: <,ocs de,em ficar de costas para o c>rcu'o, sem so'tar as mos e nem ficar com os /raos cru5ados. ;urante as tentati,as podem passar por cima dos /raos= Num primeiro momento, tentaram ser ,er/a'i5ao9 c. ap:s um determinado tempo, permitir a ,er/a'i5ao9 d. termino do jogo, .uando a so'uo for encontrada9 e. coment+rios. Nota: aos participantes .ue conhece o jogo so'icita&se a participao indireta, ou seja, podem criar <resistncias= ou acompanhar o grupo em /usca da so'uo: pode&se iniciar o jogo, com as pessoas dando&se as mos, de forma cru5adas, isto , cru5am&se os /raos desde .ue ao fina' o grupo termine com as mos dadas, ,o'tados para dentro. 4o'uo: uns do participantes de,era passar por /aixo das mos de seu co'ega O direita, sendo .ue o grupo o acompanhar+ ate .ue o <circu'o= seja formado. SUBGRUPO EM GRUPO 1. 2 3*!I I4: no h+. 6. I43!7"8*4: a. o grupo em p e em circu'o. $ diretor so'icita .ue caracteri5em o grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de am/as os sexo, na sa'a de treinamento, da empresa ta'...)9 /. a partir da>, o ;iretor sugere .ue podem dirigir&se em dois su/grupos e espera as sugest0es do pr:prio grupo. (ex.: fumantes ,ersos no fumantes, homen ,erso mu'her, casados ,ersos so'teiros etc.).9 c. o ;iretor so'icita ento .ue di,idam os su/grupos (um para cada 'ado da sa'a ) e da a seguinte senha <,ocs de,ero mandar uma mensagem para o outro su/grupo: dramati5ao, m>mica, cantado, enfim, usem e a/usem da criati,idade 'igados ao tema=9

d.

ap:s a apresentao de cada su/grupo, rene&se o grupo todo no,amente e forma&se mais dois su/grupo e assim por diante.

Nota: no decorrer do jogo, pode&se su/di,idir o grupo em trs, .uatro ou mais su/grupos, podendo&se inc'uir caracter>sticas pertinentes aos o/jeti,os propostos.

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