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Edward T. White
EDITORIAL
TRILLAS b
Ttulo de esta obra en ingls: Concepts sourcebook: A vocabulary of architectural forms Versin autorizada en espaol de la primera edicin publicada en ingls por Edward T. White Tucson, Arizona, E. U. A. La presentacin y disposicin en conjunto de MANUAL DE CONCEPTOS DE FORMAS ARQUITECTNICAS son propiedad del editor. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o trasmitida, mediante ningn sistema o mtodo, electrnico o mecnico (incluyendo el fotocopiado, la grabacin o cualquier sistema de recuperacin y almacenamiento de informacin), sin consentimiento por escrito del editor Derechos reservados en lengua espaola 1979, Editorial Trillas, S. A. de C V., Av. Ro Olurubusco 385, Col. Pedro Mara Anaya Deleg. Benito Jurez, 03340, Mxico, D. F. Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial. Reg. nm. 158 Primera edicin en espaol, octubre 1979 (ISBN 968-24-0721-4) Reimpresiones, 1980, 1982 y 1984
Impreso en Mxico
Prlogo
Necesidad
A pesar de haber concluido nuestros estudios de arquitectura, al graduarnos poseemos un vocabulario relativamente pequeo de formas arquitectnicas con las cuales responder a las necesidades de un proyecto. No se debe esto a la escasez de trminos, sino a la suma ineficacia de los mtodos existentes para adquirirlos. Esto hace que, como proyectistas profesionales, tendamos a manejar proyectos muy diferentes recurriendo a formas de edificio muy similares, que nos son familiares y con las que trabajamos a gusto. Tanto en la prctica como en la enseanza arquitectnica se exige manejar conceptos, pero rara vez se los ensea. Lo usual es que se los aprenda perifricamente, por partes, como residuo de las experiencias adquiridas al estudiar los proyectos que se hayan manejado. He aqu algunas de las razones que explican el olvido en que se tiene este importante aspecto de la tarea.de crear proyectos. 1. El estudio de cmo se adquieren conceptos ha sido tradicionalmente una actividad "orientada a lo mental" y, por lo mismo, ha tropezado con problemas debido a la escasez de informacin sobre la manera en que la mente trabaja. 2. El valor dado a la "pureza e inocencia de la paternidad del diseo" como requisito para hablar de "creatividad" ha estimulado una poltica de "manos fuera" respecto al adiestramiento en la adquisicin de conceptos y a la exposicin sistemtica a los conceptos existentes. 3. La preocupacin por respetar la individualidad del estudiante ha dado como resultado el esperar hasta que ste haya elaborado sus conceptos para comenzar un examen serio de la sntesis. 4. La creciente cantidad de informacin proveniente de otros campos, a la que el proyectista debe responder, se ha vuelto, por derecho propio, objeto de la atencin y ha acaparado gran parte de los esfuerzos tericos realizados por quienes se encuentran interesados en los procesos de primer plano del diseo. 5. Considerar a la arquitectura como una actividad orientada al producto, ha ido canalizando hacia el anlisis de diseos de edificios ya terminados gran parte de los esfuerzos mentales de quienes trabajan en la teora del diseo. Tomados en su conjunto, todos esos factores nos han dejado sin ninguna teora completa acerca de los conceptos o de su adquisicin. Durante la carrera de arquitectura rara vez se toca el tema directamente, aunque s se le exige al estudiante que lo conozca. A continuacin ofrecemos algunas observaciones sobre las condiciones que han impedido que la teora del concepto y el adiestramiento en el campo de los conceptos lleguen a su madurez en el diseo. 1. Probablemente resulte correcta la opinin de que la adquisicin de conceptos requiere un sistema intrincado e infinitamente complejo de procesos mentales en gran medida subconscientes, enterrados en la materia gris e impermeables a todo anlisis. Sin embargo, es posible darle la vuelta al problema y ensear eficientemente cmo adquirir conceptos simplemente enseando los conceptos mismos. Esta situacin no es diferente a la que se presenta al ensear el manejo de las oraciones en la redaccin en espaol. No se pretende demostrar cmo trabaja la mente, sino proporcionar al estudiante ejemplos de buenas oraciones y algunos mtodos para elaborarlas. 2. Por alguna razn, quien estudia diseo termina con la idea equivocada de que volver a usar y aplicar los conceptos que haya aprendido es indicio de carencia de creatividad, una forma de plagio y una admisin de que no se tiene la capacidad necesaria para
generar ideas "propias". Se suele pensar que las estrategias de diseo que se aprenden cuando se viaja, las extradas de la historia de la arquitectura, las vistas en revistas especializadas y las ensayadas el ao pasado en clase, ya estn "gastadas" y no se las puede utilizar ni en la obra de hoy ni en la de maana. Se afirma que para buscar conceptos para sus proyectos, el "verdadero" diseador debe negarse el acceso a fuentes externas. Tonteras. La creatividad surge de saber ms, no de saber menos. El proyectista debe - (Nrber tanto como pueda de tantas fuentes como le sea posible, prepararse y poder darnos sus mejores proyectos. Existen numerosas opciones vlidas y ya probadas para resolver las necesidades del proyecto surgidas al crear una forma. Es absurdo seguir tratando de disear si se estn usando anteojeras, si se estn volviendo a emplear estrategias fundamentales muy conocidas, y si se rechaza el uso de vocabularios de conceptos ya existentes. En el diseo, la originalidad surge al hacer que dichas estrategias se vuelvan una segunda naturaleza de manera que se las pueda elegir, combinar, variar y manipular creativamente para producir otras totalmente nuevas. Los maestros de diseo debern preocuparse por ensearle al estudiante conceptos y por animarlo a buscar ms activamente fuentes de conceptos y catalizadores. 3. No cabe duda de que, frente al restirador, las diferentes soluciones estructurales que se den al mismo conjunto de requerimientos de un proyecto constituyen una rica fuente de estimulacin y de aprendizaje provechoso. A veces se piensa que la esencia de la validez de este instrumento de aprendizaje consiste en proteger la individualidad del estudiante, en no entrometerse con el modo en que genera sus conceptos y en no predisponerlo a dar ciertas soluciones ensendole conceptos directamente', Como se ver ms adelante, ningn proyectista enfoca un proyecto de igual manera que otro, pues han tenido experiencias diferentes y nicas, enfocan la vida de un modo distinto y le dan distintos valores, adems poseen una filosofa del diseo y una percepcin del problema diversas. Examinar, cuando se estudia, el modo de obtener conceptos y de ampliar el vocabulario existente de conceptos arquitectnicos, no puede eliminar la individualidad del proyectista y de ninguna manera deber reducir sus capacidades para encontrar soluciones distintas a un edificio. Lo ms probable es que las similitudes que haya en distintos diseos de edificio tengan como base un programa sumamente estructurado, un tipo de edificio con normas de ejecucin excesivamente precisas o un maestro de opiniones firmes respecto a las formas del edifico apropiadas para el proyecto.
4. Las relaciones conductuales entre el hombre y el edificio, las interacciones ecolgicas entre el edificio y la naturaleza, as como el papel que el edificio desempea en la percepcin y la orientacin del hombre respecto al paisaje urbano, son algunos puntos que el proyectista debe tomar en cuenta cuando est planeando edificios. Contina aumentando el nmero y la complejidad de los aspectos secundarios que surgen de estas y otras cuestiones, as como de campos afines como son la sociologa y la psicologa. Agrguese a esto el enriquecimiento ocurrido en los campos de inters tradicionales en la arquitectura y las mayores demandas impuestas al comportamiento del edificio y se ver claramente que el proyectista tiene ante s un dilema. Se encuentra atrapado entre un creciente y enorme cuerpo de informacin, que es necesario traducir a formas arquitectnicas, y criterios cada vez ms severos para juzgar el buen xito de un edificio. Dos problemas surgen de tal situacin: a) La sobrecarga de informacin pone demasiada presin sobre el proyectista, lo que suele crear una barrera mental durante la conceptualizacin. b) El carcter de los nuevos datos totalmente diferente al de cualesquiera otros que el proyectista haya manejado obliga a este ltimo a generar como respuesta conceptos totalmente nuevos. Ambas dificultades tienen que ver con la obtencin de conceptos y de vocabularios de conceptos. La primera hace ms indispensable el abordar directamente la adquisicin de conceptos como un curso de la carrera. Estamos en el punto donde la informacin comienza a ser traducida en una idea que permitir su manejo fsico en forma de edificio. La segunda necesidad crear conceptos nuevos no slo hace legtimo sino adems necesario el ensear vocabularios de conceptos. El proyectista debe tener acceso al lenguaje antes de que pueda dedicarse a crear palabras y oraciones nuevas y, con el tiempo, una gramtica y una sintaxis nuevas, 5. Es difcil contrarrestar la creencia de que los efectos que produzca y los que reciba el edificio al entrar en funcionamiento, constituyen la cuestin crucial y acaso ms importante en el diseo del edificio. Todas las tcnicas, mtodos, procesos y teoras relacionados con la actividad de disear tienen como propsito principal producir edificios cuyas consecuencias sean las previstas. La validez de los estudios de diseo se funda principalmente en la construccin y aprovechamiento de edificios que cumplen satisfactoriamente. Entre quienes comparten esta actitud a veces existe la creencia de que en la educacin que se brinda a los arquitectos se concede demasiada importancia a la teora del mtodo en s y por
s. Tal vez eso ocurra, pero conviene no reaccionar con excesiva prisa rechazando todo intento por desarrollar la teora. De seguro que un proyectista experto podr ver la relacin existente entre la adquisicin de conceptos y las cualidades positivas y negativas del edificio fsico resultante. Insistir an ms en el desarrollo y la enseanza de la teora de los conceptos es uno de los medios ms efectivos para controlar por completo el comportamiento de un edificio y de asegurarse que tal comportamiento sea el buscado y el previsto. Claro, es necesario crear mecanismos de retroalimentacin sensibles, as como tcnicas para evaluar el edificio, que permitan verificar continuamente la validez y la atingencia de los conceptos que se estn enseando, y dirigir la relacin de los conceptos incluidos en el diseo con las realidades de los edificios ya terminados y habitados.
11, Ayudar a comprender mejor la relacin que existe entre los hechos del proyecto y la forma de! edificio. 12. Ayudar a que el proyectista se sobreponga a la tendencia de dedicarle demasiado tiempo a la planta. 13. Ayudar a que el proyectista trascienda su timidez para explorar nuevas formas de edificio.
Organizacin
El libro est dividido en dos secciones principales: la Introduccin y el Vocabulario. Existe una diferencia importante entre la teora presentada en la Introduccin y los conceptos propuestos en el Vocabulario. En el Prlogo y en la Teora de la Introduccin se han incluido valores y preferencias personales obvios. Por otra parte, en la seccin dedicada al Vocabulario no se hacen propuestas o recomendaciones, sino que simplemente se presentan estrategias de diseo opcionales. En muchos sentidos es un diccionario que el lector usa para elegir las estrategias adecuadas para la situacin especial que est enfrentando. No se trata de un libro de "respuestas", sino ms bien de una coleccin de conceptos, entre los cuales el proyectista elegir, derivar, reunir, refinar o manipular sus propias respuestas. La Introduccin est presentada verbalmente y es relativamente corta. La componen dos captulos, el Prlogo y la Teora; sta no tiene una relacin directa con la seccin dedicada a! Vocabulario. El Vocabulario est expuesto grficamente y constituye el propsito principal del libro. Los siguientes encabezados han servido para presentar y organizar los conceptos manejados: 1. Agrupamiento y zonificacin funcionales. 2. Espacio arquitectnico. 3. Circulacin y forma del edificio. 4. Respuesta al contexto. 5. Envoltura del edificio. Quien esto escribe est convencido de que los libros funcionan a muchos niveles. Este libro de conceptos tiene un valor directo: que el proyectista elija, por ejemplo, algunas de las ideas presentadas aqu. Pero igual valor poseen sus aspectos indirectos, como: 1. Proporcionar conceptos, que puedan ser modificados para adaptarlos a situaciones especiales.
Metas
Las metas de este libro se derivan de las necesidades antes expuestas: 1. Proporcionar al "lego" un enfoque de las cuestiones que un arquitecto maneja cuando proyecta un edificio. 2. Presentar al estudiante de arquitectura de los primeros aos algunos de los aspectos que integran el proyecto de un edificio. 3. Hacer que el proyectista principiante adquiera confianza en su propia habilidad, para que responda adecuadamente a las necesidades del proyecto para lograr determinada forma de edificio. 4. Ofrecerle al estudiante de diseo un modo eficiente de ir acumulando un vocabulario de formas y conceptos arquitectnicos. 5. Servir de estimulante y catalizador en la generacin de conceptos. 6. Estimular el diseo creador haciendo que las estrategias de diseo tradicionales se vuelvan una segunda naturaleza. 7. Ayudar a que el proyectista se vuelva ms eficiente en su trabajo y ms capaz de enfrentarse a lo complejo. 8. Proporcionar una gama de opciones para manejar una situacin de diseo singular. 9. Permitirle al proyectista adquirir con mayor rapidez la facilidad de obtener conceptos, de modo que pueda dedicar ms tiempo a desarrollar, refinar y manipular la forma del edificio. 10. Fomentar en el estudiante de diseo la exploracin total de los requerimientos del proyecto, para poder darle una forma.
2. Estimular al proyectista para que genere sus propios conceptos. 3. Traer a colacin conceptos antitticos a los aqu presentados. 4. Fomentar una combinacin creadora de conceptos. 5. Ayudar a que se desarrolle la habilidad para diagramar. A veces se han presentado los conceptos a determinada escala, pero se los puede aplicar a muchas otras. A veces se los ha aplicado a una situacin arquitectnica particular, pero se los puede emplear en muchas otras. Los conceptos son presentados en planta o en seccin, pero valen para ambos. Muchos de los diagramas son ejemplos de conceptos aplicados a un tipo especfico de edificio. Quien use este libro deber esforzarse por comprender la forma genrica de los conceptos expuestos, para que pueda aprovechar mejor su amplio campo de accin. Se pretende que este libro sea un instrumento que abra horizontes, no que los cierre. Esperamos que el contenido estimule el desarrollo de un vocabulario de conceptos que rebase lo que se dice en las cubiertas de este libro. Este deber ser un catalizador para obtener conceptos tiles para los proyectos que se lleven a cabo. Es un libro para utilizar en el restirador. Creemos que su distinto significado de un proyecto al otro y de un proyectista al otro provocar muchas discusiones enriquecedoras y provechosas.
Problemas potenciales
Es necesario indicar que el tener algunas ideas equivocadas respecto al libro podra provocar ciertos problemas: 1. El libro no propone un proceso o un mtodo de diseo, idea que a veces surge de la manera en que se presenta el material. El estudiante de los primeros aos se siente especialmente inclinado a buscar procedimientos y reglas que, de seguirlos, le aseguren buen xito en el diseo. El origen en que se ha presentado el vocabulario de conceptos no pretende indicar la secuencia que debe aplicarse al elaborar un proyecto, pues esto debe quedar determinado por el proyectista tras un cuidadoso anlisis del problema y despus d' haber establecido prioridades en el proyecto. 2. El libro trata ante todo cuestiones relacionadas con el diseo fsico. El proyectista habr de ajustar los conceptos expuestos a la intencin y las metas que l mismo tenga. Por ejemplo, se ofrecen diferentes modos de manejar los espacios, pero sin dar razones
o explic ciones de por qu se los ha manejado as. El proyectista debe elegir entre las opciones propuestas y tener razones para explicar su eleccin. Esto es vlido para todas las secciones dedicadas a conceptos. Estos han sido presentados neutralmente, quedando a juicio del proyectista el valor que les d, el nfasis que les otorgue, la explicacin racional que ofrezca y la eleccin que haga. 3. El acceso a un vocabulario de conceptos le exige al proyectista disciplina y moderacin, pues de otro modo su diseo de edificio se volver un conjunto catico y desordenado de ideas sin ninguna relacin. Puede presentarse la tendencia a incorporar demasiados conceptos, algunos no relacionados con las necesidades y los aspectos del proyecto, lo que casi siempre conlleva complicaciones innecesarias y compromete los conceptos en verdad importantes. Es vital que los conceptos elegidos sean atingentes, adecuados y se relacionen entre s para dar una solucin unificada. 4. El proyectista pudiera adoptar la actitud de que un vocabulario de conceptos disminuye el esfuerzo necesario para desarrollar y refinar la solucin. Pero ocurre lo contrario. El proyectista se ve mucho ms exigido en lo tocante a crear relaciones, resolver conflictos y mediar en la competencia existente entre estrategias opcionales de diseo cuando se est trazando la forma del edificio. Al enriquecer sta, el proyecto se vuelve ms complejo y no ms sencillo. En cualquier conjunto de conceptos elegido, es necesario realizar una adaptacin y un refinamiento importantes antes de que los conceptos verdaderamente se ajusten a los requerimientos del proyecto y entre s. 5. No se pretende que el libro ahogue al proyectista o que influya en las soluciones dadas al edificio ms de lo que requiera el proyecto. El peligro est en utilizar el libro como nica fuente para generar ideas sobre el diseo, pues tal cosa sera mortal para el desarrollo personal del proyectista. El libro ha dejado fuera ms ideas acerca del diseo de las que contiene. Cada proyectista debe ir acumulando su vocabulario de conceptos a partir de tantas fuentes como le sea posible. Las notas y diagramas realizados mientras se viaja, los recortes de revistas, la informacin histrica, los apuntes para las clases de diseo y un diario de las ideas que se vayan teniendo mientras se lee, son algunos recursos que permitirn al proyectista estructurar su propio libro de conceptos. Claro, esto no elimina la necesidad de llevar a cabo un anlisis detallado de las necesidades del proyecto, pues dicho anlisis genera criterios para elegir entre los conceptos incluidos en el vocabulario. Puesto que son conceptos fsicos, el proyectista pudiera caer en la tentacin
de elegir prematuramente y de manipularlos antes de haber terminado el anlisis del proyecto. El estudiante tiende a creer que "construir edificios" es asunto de la arquitectura y que cuanto ms pronto ponga lo fsico en el proyecto mejor. Si logra insertar otra y decir que "construir edificios funcionales" es su principal inters, ver con mayor facilidad la importancia de elaborar buenos programas, analizar el proyecto y responder a las necesidades fiel, completa y creativamente. La comprensin total del proyecto siempre debe preceder a la bsqueda de conceptos fsicos que lleven a la forma por construir. Cuanto ms sepa el proyectista sobre las necesidades del proyecto antes de elegir conceptos, mayor significado, efectividad e inteligencia tendrn sus elecciones. Es muy difcil lograr ese tipo de disciplina mental, en especial si las necesidades del proyecto son demasiado complejas, parecen
palabra
excesivamente sencillas o por alguna razn carecen de inters. En tales casos el proyectista se descubre divagando hacia otro tipo de pensamientos: cmo manejar la transicin entre la columna y el piso o cualquier otra forma de evitar la tarea por resolver. Aunque todo esto pueda ser un modo efectivo de huir del tedio, es necesario precaverse, para impedir que esas nociones pasen como vlidas mientras no se las sujete a prueba mediante los hallazgos hechos en el anlisis del proyecto. Cierto que se toman muchas decisiones acerca de la forma como respuesta a otras anteriores o corno continuacin de stas, pero las primeras deben tener como base las conclusiones obtenidas en el anlisis del proyecto. Esas decisiones respecto a la forma constituyen el contexto de donde deducir las que se van a tomar despus.
Indice de contenido
Prlogo Necesidad, 5. Metas, 7. Organizacin, 7. Problemas potenciales, 8. Teor la Definicin, 13. Relativo con el proceso de diseo, 14. Escalas de los conceptos, 16. Contextos donde adquirir conceptos, 17. Adquisicin de conceptos, 20. Jerarquas de conceptos, 21. Reforzamiento de los conceptos, 25. Creatividad, 26. Problemas de la adquisicin de conceptos, 27. VOCABULARIO Agrupamiento y zonificacin funcionales Necesidad de adyacencia, 37. Similitud existente entre papeles generales, 38. Relacin con departamentos, metas y sistemas, 39. Secuencia en el tiempo, 43. Medio ambiente que se requiere, 45. Tipos de efectos producidos, 48. Proximidad relativa respecto al edificio, 51. Relacin respecto a las actividades centrales, 54. Caractersticas de las personas participantes, 55. Nmero de personas participantes, 57. Medida en que participa el hombre o la mquina, 58. Grado de emergencia o situaciones crticas, 59. Velocidad relativa de las distintas actividades, 59. Frecuencia con que se da la actividad, 61. Duracin de las actividades, 62. Expansin y modificaciones previstas, 62. Espacio arquitectnico Formacin de espacios, 67. Cualidades especiales, 68. Tipos de escala, 69. Secuencia de la escala, 69. Flexibilidad en la escala, 70. Espacio ajustado a las necesidades, 71. Espacio annimo, 72. Re' clones entre los espacios, 72. Espacio interno y espacio exter ,o, 73. Divisin del espacio, 75. Ubicacin de las puertas, circulacin 65 33 35 13 5 y zonas de uso, 77. La circulacin como un espacio, 78. Uso mltiple del espacio, 79. Modo de resolver los espacios residuales, 80. Luz natural, 81. Iluminacin artificial, 82. Papeles que desempea la iluminacin, 84.
La circulacin y la forma del edificio Circulacin generada linealmente, 89. Circulacin generada por un punto, 91. Una circulacin dentro de otra, 92. Formas bsicas, 92. Agrupamiento de las formas por sus cualidades, 93. Relaciones especficas de una forma con otra, 93. Relaciones espacio-circulacin, 94. Secciones espacio-circulacin, 97. Cmo situar en planta figuras de espacio-singulares, 98. Puntos de acceso en los conceptos de circulacin, 98. Cmo situar en puntos especiales de la planta la circulacin vertical, 99. Sistemas de movimiento, 100. Instalacin de los sistemas a travs de edificios, 100. Cmo lograr nfasis visual, 101. Representacin de imgenes en planta, 102. Representacin de imgenes en elevacin, 106. Respuesta al contexto Lmites de la propiedad, 121. Rasgos del terreno, 122. Desage superficial, 125. Condicin del suelo, 126. Rocas y piedras, 127. rboles, 128. Agua, 130. Edificios existentes, 132. Ampliacin del edificio ya existente, 134. Pasos de servicio, 136. Ruido, 136. Vistas desde el solar, 137. Trfico de vehculos fuera de la localizacin, 138. Trnsito de vehculos en el solar, 139. Trnsito de peatones en el solar, 140. Servicios pblicos, 141. Relaciones entre el edificio, el estacionamiento y los servicios, 142. Sistemas de trnsito de vehculos y peatones, 143. Sistemas de estacionamiento, 144. Estacionamiento, 145. Llegada al edificio, 147. Modos de llegar al edificio, 148. La entrada al edificio, 148. Zonificacin de todo el sitio, 151, Sistemas totales del solar, 152. Formas de terreno, 153. reas donde sentarse, 154. Arreglos con plantas, 155. Arreglos con agua,
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157. Contribuya a mejorar el barrio, 158. Luz solar, 158. Temperatura y humedad, 161. Lluvia, 161. Viento, 162.
La envoltura del edificio 163
Zapatas y cimientos, 165. Columnas, 165. Muros, 167. Papeles adicionales de columnas y muros, 168. Vigas, 170. Papeles adicionales de las vigas, 171. Formas de techo, 172. Conceptos de muro,
173. Conceptos de piso y plafn, 173. Balcones, 174. Grgolas y salidas de agua, 176. Chimeneas, 177. Escalones, 177. Escaleras, 178. Ubicacin de la escalera respecto al edificio, 184. Papeles adicionales para las escaleras, 185. Ductos, 185. Tragaluces, 186. Papeles de los tragaluces, 187. Puertas, 189. Formas de ventana, 190. Representacin de ventanas en planta y en corte, 199. Papeles adicionales para las ventanas, 200.
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Teora
Definicin
Tanto el arquitecto como el estudiante de arquitectura y el profesor de diseo participan en la tarea de crear formas de edificio. Existen muchas tcnicas, modelos, paradigmas, idiomas y procesos vlidos para disear, aprender diseo y ensearlo, pero todos tienen como meta esencial lograr una arquitectura exitosa en todos los aspectos. Todos sirven como medios o catalizadores para mejorar la efectividad de la persona como proyectista, para ampliar y profundizar su modo de comprender la actividad de disear y para organizar y presentar informacin acerca del diseo. Usaremos una de ellas la nocin de "conceptos" para presentar algunas ideas acerca del diseo arquitectnico. Existen varios enunciados acerca de los conceptos que, tomados en conjunto, pueden darnos una idea de lo que stos son. Un concepto es: 8. La gramtica preliminar que permitir elaborar los principales aspectos del proyecto. 9. Las primeras ideas del arquitecto acerca de la morfologa del edificio. De estas nociones podemos destilar varios hechos relacionados con gran parte de los conceptos: 1. Provienen del anlisis del problema o, por lo menos, ste los pone en marcha. 2. Son de carcter general y rudimentario. 3. Requieren y deben facilitar modificaciones posteriores. Por tradicin, los conceptos arquitectnicos constituyen lmanera en que el proyectista responde a la situacin de diseo expuesta ene Son los medios para traducir el enunciado no fsico del problema en el producto fsico final, el edificio. Todo proyecto lleva en s lo que pudieran llamarse organizadores primarios, temas centrales, aspectos crticos o esencias del problema. Todos ellos existen en la situacin planteada en el proyecto o en la percepcin que del problema tenga el proyectista. El proyectista debe determinar la naturaleza de la situacin y a partir de, o en respuesta a sta crear conceptos que le permitan manejarla arquitectnicamente. Los conceptos del arquitecto a veces reciben el nombre de "la gran idea", "el marco fundamental" o "el organizador primario". Como veremos ms adelante, los conceptos pueden estar orientados al proceso o al producto, ocurrir en cualquier etapa del proceso de diseo, resolverse a cualquier escala, ser generados por varias fuentes, tener naturaleza jerrquica, plantear problemas intrnsecos y mostrar pluralidad de nmero y de inters en cualquier edificio tomado por s solo.
1. Una idea inicial generalizada. 2. Un brote que posteriormente se ampliar y explicar en detalle. 3. Un marco de referencia embrionario, que servir para manejar la compleja riqueza que vendr posteriormente. 4. Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas. 5. Una imagen mental surgida de la situacin existente en el Proyecto. 6. Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la solucin expresada en el edificio. 7. Un conjunto rudimentario de tcticas para continuar con el Proyecto.
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En tanto que proyectistas, trabajaremos con situaciones de proyecto proporcionadas por los programadores o el cliente, quienes necesitan de uno o varios edificios que les satisfagan sus necesidades. Suele pensarse que el diseo de un edificio consiste en un concepto nico o en una idea general, tenindose 'prueba de esto tanto en la escuela como en la actividad profesional. Los concursos exigen la enunciacin del concepto. Los estudiantes presentan sus proyectos ante un jurado diciendo: "el concepto que tengo de este proyecto es..." Aunque es cierto que el diseo de un proyecto puede iniciarse tomando una direccin general nica respecto a cmo responder al problema ("estamos ante un problema funcional" o "se trata de un problema contextural"), cualquier diseo de edificio est compuesto por muchos conceptos; incluso los proyectos a pequea escala presentan mucha complejidad y resulta virtualmente imposible manejar con un slo concepto todos los aspectos del edificio al mismo tiempo. El proyectista debe dividir el proyecto en cierto nmero de partes manejables, estudiarlas individualmente y sintetizarlas a continuacin en un todo. He aqu algunas teoras generales en las que se puede incluir y clasificar los aspectos y cuestiones de que se compone un edificio: 1. Zonificacin funcional. 2. Espacio arquitectnico. 3. Circulacin y forma del edificio. 4. Respuesta dada al contexto. 5. Cubierta del edificio. A todas ellas se aplica la economa, Los aspectos de casi todos los tipos de edificios pueden incluirse en esas cinco categoras que, tomadas en su conjunto, describen gran parte de los puntos de inters presentes en el diseo de un edificio. Desde luego, existen muchas otras maneras de descomponer el diseo de un edificio en temas igualmente prcticos. Los aqu enumerados me han resultado tiles en mi trabajo de proyectista, razn por la cual en este libro me dedico a presentar y desarrollar algunos de los conceptos que es posible incluir en cada una de las cinco categoras. Ningn intento he hecho por explorar taxonomas opcionales que permitan describir la actividad de disear un edificio. Los conceptos "zonificacin funcional" y "respuesta dada al contexto" indican una condicin existente. La operacin del cliente y el contexto en el que quedar situado el edificio son elementos dados. "Espacio", "circulacin y forma" y "envoltura del
edificio" son los medios que le permiten al proyectista responder a los elementos dados y transformar el proyecto en edificio. El proyectista crea conceptos para las cinco categoras y trabaja con base en ellos: funcin, espacio, circulacin y forma, contexto y envoltura. En cada una de esas categoras el proyectista pue producir varios conceptos. Cuando se desarrolla y combina lo conceptos de funcin, espacio, forma, contexto y envoltura, s produce el diseo de un edificio. La calidad de ste y el resultad que con l se obtenga dependern de la habilidad que tenga el pro yectista para generar conceptos vlidos, completos, eficientes creativos, y unirlos en un todo armnico. La meta consiste en di sear un edificio que satisfaga todos los aspectos. Este libro tien como propsito ser una lista de verificacin que atraiga la atenci del proyectista hacia algunos de esos aspectos. Dependiendo de su personalidad y del mtodo de diseo que em plee, el proyectista puede manejar los aspectos conceptuales dn dotes una secuencia rgida, ordenndolos al azar o alguna otra cas de orden, hasta que se complete finalmente el mosaico de la solu cin propuesta para el edificio, La secuencia en que se atender los distintos aspectos del problema y el hincapi que en ellos haga ejercern un profundo efecto en la naturaleza de la solucin Los aspectos que se manejan en primer trmino suelen ser los m importantes para el proyectista y se tiende a resolverlos muy bien Adems, como se los resuelve en primer lugar, quedan formaliz dos desde el principio y constituyen el contexto que permitir resolver las otras cuestiones. Estas debern adaptarse a las resue tas primero. Esto parece cierto incluso en el reciclaje del dise y en el aire tentativo que caracteriza a gran parte de las decision tomadas respecto al proyecto, hasta que todo queda en su luga
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En esas fases de la planeacin, los conceptos pueden tener como desarrollar el diseo del edificio o asentar los procedisito prop mientos que habrn de seguirse dentro de las fases del proceso. jemplo, en el diseo esquemtico habr conceptos para orgae Por nizar la localizacin en conjunto (diseo del edificio), conceptos para las relaciones de trabajo en equipo entre los proyectistas para facilitar las comunicaciones entre los distintos equipos (proceso). Presentamos a continuacin unos cuantos ejemplos de conceptos orientados al edificio y al proceso dentro de cada fase de la planeacin. I. Programacin 1. Edificio a) Actividad del cliente y poltica comercial. b) Concepto de la institucin que otorga el prstamo, acerca de lo que constituye un proyecto viable. c) Concepto que el programador tiene sobre la esencia del problema. d) Conceptos sobre los espacios adicionales que se necesitan. 2. Proceso a) Concepto del programador acerca de cul ser el mejor mtodo de efectuar entrevistas para el proyecto. b) Concepto que el administrador de la oficina (el arquitecto) tiene sobre el tiempo que se podr conceder a la programacin. c) Concepto que el cliente tiene sobre a quin asignar la representacin del negocio cuando se trate de dar informacin al programador. 1. Diseo esquemtico 1. Edificio a) Concepto sobre cmo agrupar y zonificar las funciones de la localizacin. b) Agrupamiento y zonificacin de las funciones del edificio respecto a s mismas y al contexto. c) La estructura y la envoltura en funcin de los conceptos espaciales.
2. Proceso a) Conceptos sobre cmo lograr la intercomunicacin entre los miembros del equipo de diseo. b) Concepto sobre cmo asignar a proyectistas individuales las secciones del programa. c) Concepto sobre cmo presentar los esquemas al cliente. III. Desarrollo del diseo 1. Edificio a) Concepto sobre cmo detallar la herrera. b) Sistema para manejar la distribucin de puertas. c) Sistemas de materiales y conexiones. 2. Proceso a) Asegurar el insumo procedente del cliente respecto a la distribucin de muebles en el diseo. b) Sistema para evitar descuidos respecto a mobiliario y equipo. c) Concepto sobre cmo presentar la estrategia a la Junta de Directores del cliente. IV. Documentos del contrato 1. Edificio a) Sistema para sealar los acabados de la fachada b) Concepto sobre cmo organizar todos los accesorios metlicos del edificio c) Concepto sobre cmo especificar las fluctuaciones de calidad permisibles en los materiales. 2. Proceso a) Distribucin de las tareas de dibujo entre los dibujantes. b) Sistema para invitar a postores. c) Concepto sobre cmo asegurar que el trabajo quede terminado dentro del tiempo concedido. V. Administracin de la construccin 1. Edificio
a) Concepto sobre cmo asegurar la buena calidad de los
materiales de instalacin.
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b) Supervisin del cumplimiento de los conceptos de detalle. c) Concepto sobre cmo ubicar el edificio. 2. Proceso a) Manejo de los problemas en el terreno. 12) Supervisar que el cliente pague al contratista. c) Concepto para asegurar una inspeccin final concienzuda. Es decir, existen muchos conceptos en cualquier categora perteneciente al diseo del edificio o al proceso de planeacin. Estas son algunas caractersticas de los conceptos, que sirven para generarlos o identificarlos. 1. Se los suele enunciar en forma de sinopsis o de un modo general, aunque formen parte de un aspecto muy detallado. (Ejemplo, "Todos los accesorios metlicos del edificio debern ser del mismo material y pertenecer a la misma familia de formas.") 2. Como el proyectista suele generarlos en forma de sinopsis, suelen requerir una considerable cantidad de enriquecimiento y elaboracin para que se los pueda aplicar a decisiones especficas del diseo cuando se est trazando la forma. 3. El proyectista puede imaginar los conceptos, por primera vez, en forma verbal, visual o en ambas. Es ventajoso para el proyectista recurrir a la heurstica para expresar sus conceptos en pocas palabras y para traducirlos luego a imgenes visuales mediante los diagramas. Transformar un concepto en imagen visual le facilita expresarlo en forma fsica o de edificio. 4. En cualquier cuestin relacionada con el edificio o con el proceso puede haber mltiples conceptos que, tomados en conjunto, constituyan el concepto general de dicha cuestin. Por ejemplo, el concepto sobre cmo presentar los esquemas al cliente puede incluir: a) Quin deber asistir a la presentacin por parte del cliente y por parte del equipo del arquitecto. b) Dnde se llevar a cabo la presentacin. c) Tiempo que se dedicar a la presentacin. d) Grado de detalle que requiere la presentacin. e) Secuencia de la informacin. f) Qu medios sern mejores para trasmitir la informacin. g) Disposicin de los muebles en el espacio dedicado a la presentacin.
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11 Los agrupamientos de edificios. El edificio. 12. 13. Los departamentos. Las secciones de los departamentos. 14. 15. Los cuartos. Las zonas de actividad dentro de cada cuarto. 16. Los ndulos de trabajo dentro de cada zona de actividad. 17. Puede aplicarse el criterio de contigidad funcional a cualquiera de las escalas cuando se est relacionando sus actividades. Tambin puede aplicarse a cualquiera de dichas escalas (medios ambientes que se necesitan, efectos que se producen, etc.), las caractersticas especficas de una actividad, que se emplean para clasificar, agrupar y zonificar. Se aplica la misma gama de escalas al espacio, al contexto, a la circulacin y la forma, as como a la envoltura.
te en la formacin de los puntos de vista generales que sobre el diseo tenga el proyectista. En este sentido, "disear" es slo un segmento de la conducta humana y est gobernado por consideraciones psicolgicas, al igual que el resto de la conducta. He aqu algunas categoras psicolgicas generales que influyen en la formacin de una filosofa del diseo y que afectan la toma de decisiones respecto al mismo: a) La motivacin y el inters. b) Perfeccionamiento de la imagen del yo. c) Dependencia o independencia del reforzamiento externo dado a la valoracin de s mismo. d) Ampliacin del campo de influencia personal. e) Inters por los semejantes. f) Las metas inmediatas y fas diferidas. g) Conservacin de aquello que es escaso y valioso. h) Bsqueda de la sencillez. ) Lo material y lo espiritual. La postura que el proyectista adopte respecto a estas y otras cuestiones forma su punto de vista general sobre la vida. Claro, las cuestiones pueden ir cambiando con el tiempo y con ello modificar la filosofa y los procedimientos aplicados al diseo. Es imprescindible comprender la influencia que ejercen sobre la actividad de disear, pues slo as se descubrirn los orgenes de los conceptos arquitectnicos del proyectista.
1. La filosofa general y los valores vitales del proyectista Estas cuestiones no pertenecen al campo tradicional de la arquitectura, aunque influyen en ella profundamente. Los valores, las actividades, los puntos de vista sobre la vida y los patrones generales de conducta del proyectista, desempean un papel determinan-
Gracias a su adiestramiento y a su experiencia, el proyectista se crea una filosofa del diseo, un conjunto de actitudes o valores que le sirven de base para dar forma al diseo del edificio. A veces es posible verbalizar esas posturas, pero a menudo no lo es o no lo ha sido. Se los haya articulado o no a un nivel consciente, los puntos de vista que sobre el diseo tiene el proyectista afectan profundamente su trabajo. En el marco de esos valores bsicos ocurre la actividad de disear, que, en cierto sentido, est gobernada por ellos. En cualquier filosofa sobre el diseo suele haber lugar para muchos mtodos de diseo, procesos y soluciones, todos ellos de acuerdo con el contexto de valores que el proyectista posea. Pero, debido a esas tendencias bsicas, el proyectista gravita ms hacia unas que hacia otras.
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Las filosofas de diseo pueden subrayar distintos aspectos y ocurrir a distintos niveles de generalidad. Algunas pertenecen tan slo a la arquitectura; otras son verdaderas filosofas de la vida aplicadas a la arquitectura. A continuacin damos varios ejemplos. Mis disculpas a los autores por las libertades que me he tornado al parafrasear su material. a) El edificio debe ser lo que l mismo quiere ser, no lo que el proyectista quiere que sea. b) Cuando se lo usa, el edificio es un organismo viviente. Es necesario disearlo de modo que todas sus funciones vitales hallen acomodo (insumo, circulacin, digestin, tamao y funcin de los rganos, desperdicios, percepcin, etc.). c) Disear un edificio es, ante todo, un acto de identificar, ensamblar y refinar las partes hasta lograr un todo. d) La forma deber derivarse de la organizacin y la presentacin que tengan los patrones de actividad. e) En el problema mismo est la solucin del problema. f) Un edificio debe funcionar a varios niveles: el de sanidad y el de seguridad, el de la utilidad, el de la economa y el esttico. g) Los edificios constituyen una sntesis de actividades y de patrones geomtricos en una forma. h) Los mensajes trasmitidos por las formas del edificio deben ser claros. i) Cuando se est elaborando la forma de un edificio, los problemas y los conflictos presentes en un proyecto constituyen una rica fuente de creatividad. j) La arquitectura deber expresar los valores de la cultura que la contiene. k) Cuanto ms sencillo un edificio, mejor. /) En el diseo de un edificio la naturaleza es la mejor fuente de analogas funcionales y formales, m) Las nicas cuestiones de importancia en el diseo son los efectos que producen los edificios que han sido construidos y los que reciben. n) Los elementos de un edificio deben poseer un sentido de ajuste, tanto entre s como respecto al contexto circundante. o) El diseo de un edificio parte del todo y va eliminando lo superfluo. Es un proceso de resta. p) Un buen diseo es algo que fluye con suavidad de la mente. No se lo puede forzar a salir. q) Un edificio no es otra cosa que un conjunto de experiencias. r) La arquitectura debe ser un medio para los procesos sociales.
s) El edificio es la envoltura fsica a la solucin espacial que se ha dado al problema. t) Los edificios deben revelar cmo fueron estructurados. u) Cuanto ms complejo el problema, menos deber respetarse la experiencia humana respecto al uso del edificio como determinante del diseo. Los sistemas son lo primero y la gente se adapta a ellos. u) En todo edificio existen espacios que sirven y espacios a los que se sirve. w) Identificar en un edificio lo sacro y lo profano facilita la creatividad al zonificar y agrupar las funciones, as como al generar formas. Existen muchas ms posturas hacia el diseo, as como combinaciones y derivaciones de las mismas. Un proyectista puede considerar importantes varias de ellas. Cabe afirmar que la lista abarca enfoques aplicados a problemas particulares o que las posturas generales varan de un proyecto a otro. Tal vez. En este caso, los valores genricos que un proyectista mantiene en toda su obra se encuentran situados a mayor profundidad o ms alejados de la actividad de disear que los conceptos enumerados antes. La postura general que el proyectista tenga respecto al diseo incluye siempre actitudes y valores relacionados con una gama d cuestiones ms prximas a la actividad de disear que las ante mencionadas. Las nociones del proyectista influyen directament en cada proyecto especfico. Los valores del proyectista respect a esas categoras secundarias de la filosofa del diseo proporcio nan una imagen del proyectista como creador de edificios. Cuan tas ms categoras secundarias use para describir su punto de vist sobre el diseo, ms completo el retrato. Enumeramos a continu cin algunas de las cuestiones a las que el proyectista atribuye su valores: a) Lo artstico lo cientfico. b) Lo consciente lo subconsciente. c) Lo racional lo irracional. d) En secuencia sin secuencia. e) Se evala segn se avanza se evala al terminar. f) Lo conocido lo desconocido. g) Lo individual lo societal. h) Lo personal lo universal. ) Lo verbal lo visual, ) Necesidades gustos. k) Ordenado al azar,
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1 ) Estructurado sin estructurar. tn) No tiene importancia el punto de partida s tiene importancia el punto de partida. Lo objetivo lo subjetivo. n) Una respuesta soluciones mltiples. o) Original comn y corriente. p) Las necesidades propias las necesidades del cliente. (1) r) Lo especfico lo general. 5) Hombre naturaleza. t) Cuestiones crticas cuestiones menores. u) Complejidad sencillez. y) Partes todos w) Proceso sujeto a patrn proceso al azar. x) Preconcepciones respuesta ante los hechos . y) Indeterminado mecanicista. z) Disear para el presente disear para el futuro. Sera ilgico suponer que el proyectista se atiene toda la vida a una filosofa del diseo. Segn va acumulando experiencia, pone a prueba sus ideas, reflexiona acerca de sus intenciones fundamentales, y seguramente cambia las posturas que tenga acerca del diseo. Ahora bien, siempre influir en el proyecto que est manejando, la filosofa que sustente en ese preciso momento. Cuando se investigan los factores que influyen en el diseo del edificio, conviene mirar ms all de la situacin del proyecto y atender a cuestiones que probablemente tengan mucho que ver con la naturaleza del diseo del edificio; es decir, la postura y los valores del proyectista ante el diseo en general. 3. Punto de vista que sobre el problema tenga el proyectista Cuando el proyectista aborde un proyecto de diseo, lo percibir, comprender y describir desde el marco de referencia constituido por sus valores vitales y sus puntos de vista sobre el proyecto. Cada proyectista "ver el problema" de un modo diferente. Las percepciones del proyectista acerca del proyecto, antes de iniciar formalmente la planeacin, representarn algunos de los conceptos ms importantes en todo el proceso de planeacin. Es el momento en que se adquieren los conceptos arquitectnicos ms generales. El diseo estar determinado por esta primera etapa de razonamiento. He aqu varios juicios que el proyectista emite respecto al provecto. Juntos, representan su punto de vista sobre el mismo:
a) Si el proyecto requiere o no de una solucin arquitectnica (si toca al arquitecto satisfacer las necesidades existentes). Tal vez el cliente necesita un nuevo sistema administrativo v no un edificio nuevo. b) Cules son los lmites del proyecto. Hasta dnde llega la responsabilidad del proyectista? (Este pudiera no participar en el diseo de la localizacin.) c) Qu categoras de inters presenta el proyecto, que el proyectista pueda usar como lista de verificacin. .Juntas, deben describir toda la situacin de diseo. Algunas de las categoras tradicionales incluyen: La funcin (agrupamiento y zonificacin de la actividad). El espacio (volumen que requieren las actividades). La geometra (circulacin, forma e imagen). El contexto (localizacin y clima). La envoltura (estructura, planos de limilacir, y aberturas). Los sistemas (mecnico, elctrico, etc.). Lo econmico (primeros costos, costos de mantenimiento). Los factores humanos (percepcin, conducta, etc.). Cada una de las categoras del proyecto debe servir para resolver cada aspecto importante del diseo. d) Dnde deber concentrar sus esfuerzos el proyectista, basndose para ello en su forma de percibir la esencia y las caractersticas singulares del problema. e) Qu elementos fsicos van a manipularse en cada una de esas categoras. En cada una de estas cinco reas especulativas en que se desarrolla un punto de vista sobre el proyecto, las primeras ideas predisponen al proyectista a aceptar puntos de vista respecto a las que vendrn ms tarde. Comienza a definir los lmites del proyecto estableciendo que s se necesita un proyecto. Determina las categoras de inters definiendo los limites del proyecto, y al determinarlas predispone su nimo a ciertas familias o clases de elementos del edificio y a determinadas prioridades. En el proceso de diseo las familias de elementos del edificio que se han elegido para la manipulacin y la sntesis, predisponen al proyectista a buscar ciertos tipos de soluciones. Incluso sin haber tomado en cuenta las tcnicas de sntesis, una vez establecido el punto de vista sobre el problema podemos captar algunas de las razones que explican porqu los proyectistas llegan a soluciones muy diferentes para el mismo problema. Las diferencias que hay en los puntos de vista y en las filosofas sobre la vida producen diferentes filosofas sobre el diseo, lo que a su
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vez influye en el modo en que el proyectista percibe proyectos especficos. Su postura general respecto al problema afecta profundamente las decisiones que se tomen en la sntesis. Conviene no concluir nuestro examen sin hablar de los mecanismos de retroalimentacin presentes en todo este conjunto de cuestiones. El xito relativo que se tenga con un edificio completo afecta los sentimientos y las percepciones del proyectista acerca del proceso de diseo. Esto, a su vez, puede influir en el modo en que enfoque problemas similares en el futuro. Varias experiencias agradables o desagradables suscitadas durante el diseo pueden influir en el modo de pensar del diseador, e incluso pueden afectar su punto de vista acerca de la vida como ser humano.
Adquisicin de conceptos
La adquisicin de conceptos suele ser la etapa de la planeacin en que el proyectista experimenta sus frustraciones y satisfacciones ms intensas. A veces, al proyectista le resulta muy difcil aceptar esos compromisos iniciales que llevan a la solucin y, sin embargo, as debe iniciar su trabajo. Probablemente la ansiedad sea mayor aqu, cuando se trata de la validez de esas primeras ideas acerca del diseo del edificio, que en cualquier otro momento del proceso de planeacin. El buen xito del edificio depende de cun correctos sean los juicios hechos durante la planeacin y en ninguna otra etapa se eliminan tantas opciones de diseo o se influye ms a fondo en la direccin que se dar a la solucin, como al principio. El proyectista puede asumir un papel pasivo en lo que se refiere a generar esas ideas primeras; es decir, prefiere asimilar los datos del proyecto expuestos en el programa y esperar a que los conceptos "suban como burbujas" a la conciencia. Acaso intente crear activamente los conceptos mediante tcnicas conscientes. La primera filosofa sostiene que hay que "dejar que los conceptos sucedan", mientras que la segunda propone "hacerlos suceder". Lo probable es que el proyectista elabore sus ideas combinando una adquisicin de conceptos activa con otra pasiva. En qu proporcin las combine depender de su personalidad, de lo que le parezca adecuado y, desde luego, de lo que parezca producir los mejores resultados en el diseo. Aunque no se tienen pluebas concluyentes y en realidad no hay modo de investigarlo, existe la tendencia a trabajar con una adquisicin de conceptos activa. He aqu algunas razones para ello:
1. Es ms fcil aprender y ensear mtodos de diseo sistemticos, racionales y explicables que mtodos artsticos, subjetivos e intuitivos. 2. El xito comprobado que el mtodo cientfico ha tenido en otros campos ha hecho que el proyectista se vea obligado a volverse ms analtico. 3. Al exigir ms responsabilidad a la arquitectura como profesin, las tcnicas de planeacin se han vuelto ms sistemticas. 4. En los estudios arquitectnicos se ha iniciado un movimiento para quitar al diseo su aura de misterio, de modo que las tcnicas para ensearlo consistan ms en trasmitir metdicamente los principios del diseo que en alimentar "la creatividad innata del estudiante". 5. La cantidad de informacin relacionada con el comportamiento del edificio, que debe manejar en el diseo, se ha vuelto muy difcil de controlar de un modo intuitivo e interpretativo. 6. El uso creciente de computadoras y otros recursos tcnicos ha obligado al proyectista a convertir sus funciones en calmadas rutinas. No importa si prefiere una adquisicin de conceptos activa o pasiva, el proyectista suele confiar en mtodos catalizadores para estimular la creacin de ideas. He aqu algunas de las fuentes que se utilizan: 1. Hojear libros y revistas de arquitectura. 2. Estudiar edificios en que se resolvieron problemas de diseo similares. 3. Traer a la memoria conceptos aplicados en el pasado y con los que se tuvo buen xito. 4. Repasar listas de verificacin de los aspectos arquitectnicos incluidos en un diseo de edificio. 5. Hacer una lista de los aspectos y cuestiones esenciales del problema. 6. Estudiar el proyecto con ayuda de otros proyectistas. 7. Enunciar la descripcin del proyecto en las palabras del proyectista. 8. Reestructurar el formato del programa, para que se describa el proyecto tal y como el proyectista lo entiende. 9. Hacer una lista de las palabras clave que parezcan captar las cualidades y cuestiones esenciales del proyecto. 10. Traducir las cuestiones claves en imgenes visuales por medio de diagramas.
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e pasar una lista de palabras motivadoras, que produzcan - 11 R conceptos mediante metforas y analogas. Realizar un anlisis en profundidad de un tipo anlogo de 12. edificio. 13. Aprovechar asociaciones anlogas y metafricas encontradas en la naturaleza, en los objetos de arte y en otras disciplinas, como fa m sica, el arte, la poesa, la fsica, la fisiologa, as como en otros tipos de edificio ("una tienda es como un teatro"). Segn se va sensibilizando el proyectista a los catalizadores que usa para crear conceptos, ms prctica adquirir en el diseo. Los materiales que el proyectista utilice como catalizadores para la adquisicin de conceptos se encuentran en un estado de constante evolucin y desarrollo. Esos cambios en las fuentes de estimulacin de las ideas influyen consecuentemente en los conceptos acerca del diseo que de ellas se derivan. Por ejemplo, la fotografa microscpica ha descubierto en la naturaleza, infinidad de modelos de formas completamente nuevos. Segn se van enriqueciendo esas fuentes, se enriquecen los conceptos. Conforme se va ampliando y profundizando el espectro de catalizadores de ideas existente, se ampla el nmero de opciones conceptuales de que se dispone para el diseo. Recurrir en el diseo arquitectnico a la msica como un modelo organizador abre un campo potencialmente rico de catalizadores para la adquisicin de conceptos. En la medida en que va evolucionando la msica y se crean nuevos modos de percibir y trazar relaciones entre notas, acordes, instrumentos, meloda y letra, evolucionarn los conceptos arquitectnicos derivados del modelo musical. As como los lmites de los catalizadores afectan a los de los conceptos que de ellos se derivan, los lmites de un lenguaje afectan a los de los conceptos que en ste pueden concebirse. El proyectista tender a pensar de ciertas maneras. Cuando las concibe Por primera vez, las imgenes mentales de sus conceptos tan slo representan un aspecto del lenguaje mental que emplea en su vida diaria. No importa de qu manera los haya concebido por primera vez el Proyectista, con el tiempo los conceptos deben quedar expresados en trminos visuales. Si examinamos la amplitud del espectro de formas lingsticas, que va de lo mental a lo verbal, a o escrito, a lo visual y a lo fsico, empezaremos a comprender el problema de traduccin al que se enfrenta el proyectista. Como la r esponsabilidad de ste es arquitectnica y, por lo mismo, fsica, debe traducir a trminos fsicos la mayor parte posible del problema. Debe extraer las consecuencias arquitectnicas del problema.
Los diagramas son un excelente instrumento para realizar dicha tarea cuando se ha enunciado el problema en trminos visuales. Por lo comn resulta ms fcil pasar de lo visual a lo fsico que de lo mental, lo verbal o lo escrito a lo fsico.
Jerarquas de conceptos
En un problema arquitectnico dado conviene ser sensibles a la naturaleza jerrquica de los conceptos que se estn usando, pues forman un continuo con los valores personales del proyectista y, en ese sentido, stos los generan. Algunos conceptos abarcan y gobiernan a otros. La filosofa de una compaa determina la poltica de sta. La poltica prescribe las operaciones. Estas, a su vez, sealan las actividades especficas que estarn albergadas en el nuevo edificio. Esas actividades influirn en la forma del edificio. En cada uno de esos estratos encontramos conceptos. Las cuestiones situadas en los niveles superiores forman el contexto que permite elaborar los conceptos de los niveles inferiores. Esta naturaleza jerrquica de los conceptos aparece en todos los aspectos del diseo del edificio. En los "niveles inferiores" existen muchos conceptos que concuerdan con aqullos que los determinan en los "niveles superiores". Por ejemplo, puede haber varios tipos de operaciones igualmente aceptables y eficaces para satisfacer cierto conjunto de metas de la compaa. Existen varios conjuntos de actividades vlidos para una operacin especfica. Y para un conjunto de actividades puede haber varios conceptos de edificio. Por lo comn, el proyectista recibe la filosofa, metas, poltica, operaciones y actividades que el cliente le trasmite a travs del programador y suele aceptarlas. Por lo tanto, esos primeros conceptos son elementos "dados". Los conceptos que el proyectista genere respondern a los primeros e intentarn, hasta donde sea posible, establecer un continuo conceptual con ellos. He aqu algunos ejemplos de los conceptos que el proyectista suele elaborar en el proceso de disear el edificio: 1. Definicin de la esencia del problema, de las cuestiones medulares y de las oportunidades nicas. Elaboracin de conceptos para manejar lo anteriormente expresado y sus interrelaciones. 2. Establecimiento de los papeles y las metas del edificio, de su relacin con la esencia del problema y da sus interrelaciones
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3. Agrupamiento y zonificacin de las operaciones y espacios del cliente en conjuntos fciles de manejar. 4. Conocimiento profundo de zonificacin del terreno en funcin de las operaciones que en l van a realizarse y de las operaciones del edificio, en relacin una de otra y del contexto. 5. Elaboracin de los conceptos centrales de circulacin interior y exterior. 6. Agrupamiento y zonificacin de los conjuntos de cuartos entre s y respecto a los cuartos de conjuntos adyacentes. 7. Zonificar en cada cuarto las reas de uso. 8. Elaboracin de los conceptos de la envoltura formal, mecnica y fsica en respuesta al espacio y al contexto. 9. Manipulacin y refinamiento de todas las relaciones, para elevar al mximo los efectos positivos creados por el edificio y los que l recibe. Esto exige que el proyectista mantenga alerta su sentido de lo tentativo y de la fluidez en todas sus decisiones, hasta que stas logren un ajuste en relacin al todo. Existen muchas otras cuestiones que conciernen a la conceptualizacin en el diseo, as como una multitud de conceptos secundarios que es necesario ir elaborando junto con aqullas. La secuencia de desarrollo del concepto depende en gran medida de dnde considere el proyectista que est el inters central del problema. Aunque el proyectista intente mantener fluidos sus primeros conceptos hasta que todo el proyecto funcione, los generados al inicio del proceso de planeacin tienden a solidificar la percepcin que del problema tiene el proyectista y, por lo mismo, a influir e incluso dirigir los conceptos subsecuentes. As como el edificio debe responder a la localizacin, gran parte de los conceptos detallados elaborados en las etapas posteriores del proceso de planeacin responden a los primeros conceptos generales. Los primeros conceptos tienden a determinar a los siguientes. Esta nocin nos permite comprender la importancia de las primeras ideas del proyectista acerca del problema y cun importante es tener toda la informacin esencial acerca del proyecto antes de comenzar la elaboracin de los conceptos. Tambin podemos comprender que debido a la acumulacin de conceptos segn va avanzando el proyectista en el proceso de planeacin, se va volviendo menos flexible en sus decisiones al irse acercando a las etapas de planeacin finales. Se dispone de menos oportunidades para tomar decisiones segn gana en firmeza la forma del edificio. El proyectista inicia la solucin del edificio en las primeras etapas _ de planeacin y luego la forma comienza a imponer sus necesida-
des. La forma misma comienza a "desear" que sucedan ciertas cosas y el proyectista empieza a responder a las formas que ha ido creando. Cuando llega a las ltimas etapas de la toma de decisio nes, se ha acumulado una cantidad asombrosa de conceptos rectores tal, que slo parecen quedar disponibles algunas opciones d diseo. A veces ocurre que no hay opciones congruentes con las decisiones tomadas anteriormente, causa principal de que se llegue a compromisos en el diseo, Dado tal dilema, el proyectista puede: 1. Conservar los conceptos que ha ido elaborando y resolver del mejor modo posible los aspectos restantes del problema, reconociendo que pudieran no ser ptimos e incluso resultar dbiles. En este caso, el proyectista deber decidir si es ms importante conservar la fuerza de los conceptos centrales en detrimento de los menores, en lugar de distribuir la fuerza por igual entre los primeros y los segundos. 2. Deshacer algunos de los conceptos menores, para buscar otros que sean ms acordes con los centrales. Hasta dnde llegue el proyectista "lnea arriba" en direccin a los conceptos mayores, en esta secuencia destructora, depender de cun importantes sean, los conceptos desadaptados, cuntos haya y a qu conceptos guia dores deban responder. No es raro que un proyectista suprima parte del diseo en algn punto del proceso de planeacin, para lograr ms flexibilidad y tener mejores oportunidades de resolver el resto del problema. Es, un mtodo para salir de aquellos atolladeros en que el proyectista ha cado por culpa de decisiones tomadas anteriormente, durante la planeacin. 3. Abandonar por completo la solucin elegida y buscar idea nuevas que se adapten mejor a las necesidades del problema, inclu yendo las principales y las secundarias. A veces el proyectista da a la solucin un sentido que parece provocar una lucha en cada decisin tomada. Cuando los conceptos generales iniciales no responden a los ms detallados, pudieran no ser vlidos o, simplemente, ofrecer pocas oportunidades de lograr un desarrollo continuo. Otro punto de vista sobre esta cuestin propone que las primeras ideas del proyectista acerca del proyecto permitirn llegar, si son correctas, .a conceptos iniciales razonables, y que el proyectista deber aceptar el hecho de que algunos problemas son ms difciles que otros. Este punto de vista se opone a la eliminacin de los conceptos rectores generales. 4. Por ltimo, volver a definir las necesidades del problema, para
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enerando o a los que ofrezcan algunos aspectos sumamente posig que tengan poco que ver con la definicin del problema. tivos Muchos proyectistas consideraran indigna tal posicin y, en cierto sentido, un indicio de que no se ha podido satisfacer las necesidades tal y como fueron expresadas originalmente. Todos estos puntos hablan de dificultades encontradas en el problema de planeacin y de cmo se ponen en peligro los conceptos generales iniciales que ya han sido establecidos o los ms detallados que vienen despus. Es necesario examinar varios aspectos relacionados con el tema de las jerarquas, la disminucin de opciones en el diseo y los compromisos aceptados en este ltimo.
1. No parece existir una secuencia universalmente aplicable que permita considerar los puntos de inters del edificio mientras se estn generando conceptos. Mientras que un proyecto puede necesitar un concepto funcional (actividad) que, a su vez, gobierne los conceptos espaciales, formales y de circulacin, otro proyecto pudiera exigir que primero se atienda a la forma, la que, a su vez, determinara la funcin, el espacio y el contexto. 2. As como puede juzgarse la validez relativa de un concepto particular por su compatibilidad con los conceptos generales y guiadores y por el apoyo que pueda darles, la validez de los conceptos primarios queda sujeta a prueba por su capacidad para aceptar una planeacin ms detallada. Si resulta imposible expresar en un edificio los conceptos de la filosofa de una compaa, stos pudieran no tener importancia arquitectnicamente hablando. Si la zonificacin de una obra no permite trazar un plan de edificio factible, ese concepto de zonificacin pudiera no proporcionar oPonunidades de desarrollo futuro. Si el diagrama de flujo y el agrupamiento espacial resultante producen una forma fea a pesar de la manipulacin y el refinamiento continuos, tal vez se necesite un concepto de flujo diferente, que permita lograr una forma ms agradable. 3. Estos factores indican la necesidad de tener conceptos primanos flexibles y abiertos, Cuantas ms opciones haya para poder responder adecuadamente a los primeros conceptos con una planeacin minuciosa, mayores las posibilidades de no poner en peligro el diseo principal. De hecho, conviene elegir siempre los conceptos ms flexibles y abiertos en todos los niveles de la pianeacin Para facilitar el diseo posterior. La elaboracin y comprobacin de los conceptos opcionales debe ocurrir a lo largo de
todo el proceso de diseo, de los aspectos generales a 1..ss detallados. Parte del proceso de comprobacin debe consistir en elaborar conceptos en niveles ms detallados, para ver cul de las opciones acepta mejor a los aspectos del diseo restantes. 4. Cuando el proyectista tropieza con un problema entre los hechos y las necesidades del proyecto, por lo general puede intentar resolverlo a distintos niveles. Esos niveles de conceptos tienen las mismas caractersticas jerrquicas de los ya examinados y van de los ms generales y guiadores hasta los muy especficos y gobernados. Por ejemplo, en el nuevo edificio puede darse una operacin del cliente que produzca mucho ruido y otra que no pueda tolerarlo. Es posible resolver el problema a distintos niveles: a) Eliminar una u otra de las actividades del proceso del cliente. ) Reemplazar una u otra de las actividades por alguna que no plantee tal problema. c.) Alterar una u otra de las actividades, de modo que se elimine el problema (cambiar el equipo ruidoso por otro silencioso). d) Poner las actividades antagnicas en lugares distintos. e) Poner las actividades antagnicas en edificios distintos, aunque en el mismo terreno. f) Situar las actividades antagnicas tan aparte como sea posible dentro del mismo edificio. g) interrumpir la continuidad del sistema estructural y del mecnico entre las actividades, para impedir la trasmisin del ruido. h) Colocar entre las actividades antagnicas espacios que sirven de amortiguadores acsticos, como seran almacenes. ) Levantar un muro acstico entre las actividades antagnicas. Introducir como fondo un ruido que sea aceptable para la actividad silenciosa y que cubra al ruido molesto. k) Tan slo proteger aquellos elementos de la actividad silenciosa que sean sensibles al ruido (usar tapones para las orejas). 1) Confiar en que la actividad silenciosa se vaya ajustando gradualmente al ruido. Las primeras opciones para resolver el problema exigen cambios de "alto nivel" en la poltica, las actividades, los sistemas e incluso en la filosofa de la compaa. Por otra parte, las ltimas alternativas son de "bajo nivel", ms detalladas y por su carcter no necesitan recibir "apoyo" de los conceptos de nivel superior para llegar a la solucin. Depender de la situacin, que convenga o no resolver los problemas a los niveles conceptuales ms bajos y detallados.
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Conviene resolver el problema a niveles superiores, cuando no se pone en peligro la integridad de dichos conceptos. El propsito principal que se persigue al resolver los problemas al nivel conceptual ms alto posible, es dejar libres los conceptos restantes para utilizarlos en otros problemas que surjan y en algo ms que simplemente "resolver problemas". Si el proyectista se ve continuamente obligado a enfrentar los problemas del proyecto empleando toda la gama de conceptos, en cierto sentido estar diseando a la defensiva. Nunca sobrepasar los problemas ni llegar a la manipulacin y refinamiento de la forma. La estrategia que debiera emplear el proyectista durante la etapa de adquisicin de conceptos, es resolver cuanto antes el mayor nmero posible de problemas, para tratar de lograr consecuencias positivas del edificio, en vez de slo evitar las negativas. Los edificios que exigen mucho, aqullos que presentan requerimientos funcionales muy estrictos y que plantean numerosos problemas, son ms difciles de controlar en lo que corresponde a la forma del edificio. sta termina siendo lo que dictan los problemas y el cumplimiento de las especificaciones precisas hechas a la ejecucin. El proyectista capaz de encontrar cmo satisfacer las necesidades bsicas de los problemas con los conceptos generales primeros, libera al resto de los conceptos para lograr con ellos un edificio que sea algo ms que un modo de satisfacer los requerimientos del problema. Un modo de aprovechar un concepto al mximo consiste en utilizarlo para resolver varios problemas o satisfacer varias necesidades a la vez. Cuanto ms eficiente resulte cada concepto para manejar cuestiones mltiples, menos trabajo queda por hacer con los conceptos restantes. Esta cuestin de la eficiencia del concepto queda en lo particular bien ejemplificada en los aspectos concernientes a la forma del edificio. Por ejemplo, un concepto de ventana puede satisfacer simultneamente las necesidades de luz, de ventilacin, de vista exterior, de situacin, de aislamiento del exterior, de proteccin contra la luz directa del sol, de acceso de aire condicionado, de salida de emergencia y como escaparate de mercanca. Si conviene emplear los conceptos para satisfacer tantas necesidades como sea posible, tambin conviene resolver el mayor nmero de problemas y satisfacer el mximo de necesidades con la menor cantidad de conceptos posible. Esto es afn a la idea cientfica de la parsimonia, consistente en explicar el mayor nmero posible de fenmenos con el menor nmero de leyes y frmulas ms sencillas. Es una meta muy difcil de lograr la graciosa sim-
plicidad de disear una solucin mediante unos cuantos conceptos multifacticos. Por lo general, resulta ms fcil disear una solucin recurriendo a un gran nmero de conceptos poco eficientes. La cuestin de la validez de los primeros conceptos no slo radica en poner a prueba soluciones a niveles conceptuales ms detaliados. Es posible crear una serie de conceptos coherentes con un conjunto de suposiciones sin validez. Se define la validez Coma "tener una base slida". En este sentido, suele aplicarse a los nive les conceptuales ms elevados y tiene que ver con la comparaci hecha entre los efectos que deseaba y esperaba lograr el proyectista y el grado en que los efectos del edificio, una vez ocupado ste, resultan ser positivos y los previstos. Por ejemplo, el concep to del cliente acerca del comercio, que gobierna todas las decisio nes relacionadas con el diseo pudiera resultar sin valor, y aunqu el diseo del edificio pueda responder ampliamente al concepto de comercio, fallar debido a las suposiciones falsas realizadas e las primeras etapas conceptuales. En todo el proceso de planea cin se tiene la misma relacin entre la validez de un concepto los conceptos de apoyo subsecuentes. Todo concepto debe mira en dos direcciones a la vez: responder a los conceptos anteriore y respetarlos, as como gobernar e influir en los posteriores. Est ltima relacin indica la necesidad de validez conceptual en todo los niveles de toma de decisiones, para evitar la infortunada situa cin en la que una serie de conceptos de apoyo refuerza un con cepto gua errneo. Este examen tiene como base la premisa de que en el diseo e proceso conceptual va de lo general a lo particular, de lo abstract a lo real, de lo no fsico a lo fsico y de lo filosfico a lo concre to. En cada etapa de la elaboracin de los conceptos se va inten tando complementar el nivel anterior del pensamiento conceptual Cada concepto posterior constituye un modo de llevar a cabo I propuesto por la etapa anterior. La lista que aparece a continua cin es un ejemplo de pensamiento conceptual que va de lo general a lo particular; los conceptos posteriores a cualquier punto de la serie se relacionan con la implementacin de los anteriores. 1. Reduccin de los costos operativos a largo plazo. 2. Reduccin al mnimo del consumo de utilidades. 3. Reduccin al mnimo del equipo mecnico requerido. 4. Reduccin de las cargas de enfriamiento en el edificio. 5. Evitar que las reas de vidrio reciban la luz directa del sol. 6. Proteger con toldos, muros saledizos y el paisaje existente fuera del edifkio las reas de vidrio que quedan expuestas.
7 Recurrir a paneles de vidrio coloreados o dobles cuando no a 'posible una proteccin externa. a posible se se Usar dentro del edificio cortinas, persianas o biombos. g. Detallar las ventanas de modo que respondan al tratamiento elegida. La evaluacin que se realiza una vez terminada la construccin, constituye un mecanismo de retroalimentacin muy importante pa ra la bsqueda de validez conceptual. Acumular conocimientos respecto a lo que en verdad sucede en un edificio construido,como resultado de las decisiones tomadas en el diseo, es esencial para que el proyectista tome sus decisiones con confianza y controle el comportamiento del edificio y ste sea el esperado.
Si los soportes estuvieran combinados con vigorosas formas de terreno creadas por el hombre, con filas de rboles sujetas a un patrn y por setos podados, pocas dudas habra de que se desea trasmitir el primer mensaje. Cuando se relacionan con la funcin, el espacio, la circulacin, la forma, la respuesta al contexto y la envoltura del edificio debern servir de apoyo a los principales aspectos del diseo. No se quiere tan solo la compatibilidad mutua o la tolerancia entre conceptos, sino un reforzamiento positivo. Es cuestin de continuidad temtica. Las relaciones de apoyo entre los conceptos de un edificio suelen ser de naturaleza simblica o metafrica. Puesto que es fcil malinterpretar un smbolo debido a la variedad de experiencias y de asociaciones de quienes usan el edificio, conviene enunciar de distintas maneras el mismo mensaje, para que haya ms posibilidades de que la informacin sea leda correctamente. Es responsabilidad del proyectista determinar el grado en que el simbolismo de las formas del edificio deba ser esotrico, remoto o sutil. Un simbolismo artificial y asociaciones tenues pueden provocar serios problemas de interpretacin para el usuario. Ms tarde examinaremos esto, en la seccin "Problemas de la adquisicin de conceptos". Cuando se buscan conceptos que respondan simblicamente a los temas importantes del diseo, conviene explorar las opciones de diseo de que se disponga para satisfacer cada necesidad del proyecto. Por lo general existen varias para cada requerimiento. A veces es fructfero escoger de entre los conceptos disponibles, aqullos que parezcan soluciones vlidas para varias necesidades del proyecto. Los conceptos singulares que resuelvan problemas mltiples no slo permiten lograr una forma de edificio eficiente (pues permite muchas otras cosas ms), sino que adems deja libres ms conceptos que pueden emplearse en el reforzamiento. Se puede fomentar y mejorar la coherencia en el diseo de un edificio si se manejan las necesidades similares del diseo con soluciones formales parecidas. Si en un proyecto se presentan varias condiciones que pertenezcan a la misma familia de necesidades, por lo comn se las puede resolver con una familia nica de respuestas formales; lo que ayuda a crear la impresin de sistema y unidad en la forma del edificio. Una serie de necesidades repetitivas y similares exige un conjunto de formas repetitivas y similares. Aunque varen las formas, se percibir la unidad si se han derivado unas de otras. Por ejemplo, un concepto de la forma de una ventana podr cambiar ligeramente dependiendo de que est en el
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sur defendiendo del sol, en el oeste escudando de vientos y lluvias o en el norte controlando las vistas que se tienen desde las oficinas. Para el proyectista la unidad, la claridad y el orden pueden ser ms difciles de lograr que la complejidad y el inters. En este ltimo aspecto el proyectista estar aprovechando las distinciones y las diferencias existentes en la forma arquitectnica. En el primero, estar buscando las similitudes y las familias grandes de necesidades, temas y requerimientos, de modo que pueda simplificarse la forma del edificio. Pudiera objetarse, y con razn, que las incoherencias y complejidades formales resultantes del enfoque aplicado a las necesidades en el diseo del edificio constituyen en realidad una forma de coherencia. Se trata de una incoherencia coherente y, como tal, de un enfoque sistemtico.
Creatividad
Cuando en el diseo arquitectnico se llega al tema de la creatividad, conviene emplear como referencia toda la gama de escalas y contextos conceptuales. Las oportunidades de mostrarse creativo existen en un campo muy amplio que va desde la filosofa vital del proyectista hasta la expresin detallada de un edificio cuando se trazan los dibujos. Recordemos algunas de esas escalas y contextos conceptuales: 1. Punto de vista o filosofa sobre la vida que posee el proyectista. 2. Punto de vista que el proyectista tiene sobre el diseo o la filosofa del diseo. 3. Postura que el proyectista adopta respecto a cada categora secundaria de su filosofa del diseo. 4. Determinacin de si la solucin dada al problema es en verdad arquitectnica. 5. Definicin de los lmites del proyecto. 6. Delimitacin de las categoras de inters en el problema. 7. Traduccin de los aspectos del problema a elementos fsicos que el proyecto debe manipular. 8. Enunciacin de la filosofa del cliente. 9. Definicin de las metas del cliente. 10. Establecimiento de la poltica del cliente. 11. Determinacin de las actividades del cliente y de sus relaciones.
12. Delimitacin de los "centros de gravedad" o los "esenciales del problema" y definicin de sus relaciones. 13. Enunciacin de las metas y tareas del edificio. 14. Agrupacin y zonificacin de las actividades del cliente en ncleos funcionales. 15. Distribucin del espacio de acuerdo con las actividades. 16. Zonificacin maestra del terreno y las funciones del edificio por su relacin entre s. 17. Desarrollo de los conceptos maestros de circulacin internos y externos. 18. Agrupacin y zonificacin de los ncleos espaciales en relacin a otros ncleos espaciales. 19. Movimiento de los espacios individuales dentro de las agrupaciones, para darles su ubicacin ptima. 20. Desarrollo de conceptos esculturales, mecnicos y de envoltura. 21. Seleccin o diseo de muebles y equipo. 22. Diseo del ambiente visual interior y de los sistemas grficos. 23. Desarrollo de los conceptos de detalle en la construccin. Parece razonable que incluso las filosofas y los conceptos remotos de una actividad de diseo puedan afectar la naturaleza de la forma final que el edificio tenga al influir en los procesos que la producen. Al nivel filosfico ms general (punto de vista sobre la vida y sobre el diseo), la creatividad es tan arquitectnica y se encuentra tan orientada al diseo como la manipulacin de la for ma del edificio, de modo que muchas veces puede proporciona un diseo de edificio imaginativo. Los conceptos arquitectncos creativos pueden presentarse e varias formas y a varios niveles: 1. Nuevos conceptos o conceptos secundarios a nivel genera 2. Nuevas maneras de combinar conceptos tradicionales. 3. Mtodos nuevos para refinar y manipular conjuntos de con ceptos tradicionales. 4. Tcnicas originales para resolver problemas y conflictos dicionales. Varios elementos participan en la evaluacin de la creatividad: 1. Lo que para un proyectista es creativo, pudiera no serlo para otro. Lo que para un lego es original pudiera no serlo para el proyectista. Un proyectista bien informado, que conozca gran parte de los conceptos que se han empleado en el diseo a travs de los tiempos, ser probablemente el mejor juez de una verdadera ca-
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pacidad creativa, pues podr juzgarla en comparacin con un vocabulario muy completo de enfoques, que bien sabe fue usado en el
pa sado.
2. El concepto debe ser nico. Representar un modo de manejar el problema en el que no se haya pensado antes. 3. El concepto deber tener algn valor positivo y deber contribuir, de alguna manera, al mejoramiento del medio ambiente donde se lo construy. Por ejemplo, una conceptualizacin creativa puede: a) acortar el tiempo que se necesita para disear y construir el edificio; b) permitirle al proyectista lograr un mejor ajuste entre el edificio y las actividades del cliente; c) permitir un modo ms efectivo de estructurar, cubrir y ubicar ventanas en el edificio; d) permitir que las decisiones particulares que sobre la forma tome el proyectista resulten ms eficientes porque ayudan a resolver simultneamente necesidades mltiples. La creatividad deber promover un logro ms eficiente y efectivo de las metas deseadas. Suele existir la idea equivocada, especialmente entre los proyectictas principiantes, de que en todo trabajo de diseo se est obligado a "ser diferente" y creativo. A veces existe una ansiedad frentica de "originalidad" sin que se haya entendido primero el proyecto. Es importante aprender a buscar en el problema fuentes de creatividad, pues gran parte de los problemas ofrecen oportunidades de lograr un diseo creativo, que nunca podran ser igualadas por el solo esfuerzo mental del proyectista. En lugar de esforzarse por "ser creativo", el proyectista debe responder creativannente a los hallazgos surgidos del anlisis del problema. Ser "creativo" es cualidad de los diseos, no de las personas. En lugar de forzar y de precipitar el desarrollo de una solucin, el proyectista har mejor en dedicarse a analizar los requerimientos del proyecto y a manejar la definicin y las consecuencias del mismo. Este proceso de saturacin le permitir descubrir en el proyecto las oportunidades para poner en prctica la creatividad. A veces resulta provechoso relacionar sistemticamente entre s todos los aspectos del proyecto, mediante un mtodo de matriz que permita el descubrimiento ordenado de combinaciones nicas de aspectos, que de otro modo pudieran no venir a la mente. La creatividad ad no necesita ser algo que deba "esperar" el proyectista; antes bien, puede buscarla activa, intencionada y conscientemente
mediante un anlisis sistemtico del problema y mediante la definicin de temas, apareamientos y combinaciones. Un proyectista sin experiencia suele perturbarse cuando la in, capacidad para refinar esculturalmente la forma del edificio oculta la creatividad lograda en una etapa de planeacin anterior. Es en la forma del edificio donde el proyectista espera ver los resultados de un diseo creativo, se haya presentado en la programacin, el anlisis del problema, la funcin, el espacio, la geometra, el contexto o la envoltura. Es en la forma del edificio donde el proyectista espera ver expresada la creatividad. Es de mucha importancia que el proyectista adquiera facilidad para traducir a una forma, y para manipular relaciones formales, para evitar con ello sufrir la frustracin de perder el impacto y el significado logrados a travs de un descubrimiento creativo en el proceso de transformar el problema en una forma fsica: el edificio. Tener fluidez en el lenguaje de la forma importa mucho cuando se va a articular una idea creativa en el edificio, de la misma forma que esta cualidad es pertinente cuando se desea expresar verbalmente o por escrito una idea creativa. Desde luego, la fluidez y la soltura resultan superficiales y vacas cuando no hay profundidad de pensamiento, y al proyectista le pueden resultar peligrosas si en la escuela tuvo buen xito porque pudo ensamblar todas las expresiones idiomticas entonces populares. La capacidad para hacer y refinar creativamente formas arquitectnicas necesita el apoyo de un anlisis completo, profundo y creativo del problema.
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vez construido y ya en servicio, el edificio producir efectos precisos y tendr determinadas acciones como resultado de las decisiones tomadas por el proyectista. El edificio afectar a sus propios componentes fsicos, a las actividades del cliente, a las personas que lo empleen y al contexto circundante, y se ver afectado por todos ellos. El edificio ser tan real y especfico, como sus logros y desperfectos. Por ello es importante que el proyectista fundamente sus decisiones respecto al diseo en las necesidades reales planteadas por el proyecto y que, en algn momento del proceso, evale su diseo como un patrn de relaciones de causa y efecto que se presentarn cuando se haya terminado el edificio y se lo ocupe. Los arquitectos conocen muy bien cules son los problemas que se presentan cuando los conceptos y su desarrollo no tienen base en los hechos: 1. El edificio sobrepasa el presupuesto del cliente. 2. Se sitan en la misma zona actividades incompatibles. 3. El plan no permite el funcionamiento eficiente de las operaciones del cliente. 4. Los espacios resultan demasiado amplios o muy estrechos. 5. La distribucin de los muebles no concuerda con los patrones de actividad. 6. En los espacios hay demasiados o muy pocos muebles. 7. Las escalas de los cuartos no sirven de apoyo a las actividades que contienen. 8. La forma del edificio no permitir cambios o agregados posteriores. 9. Los sistemas de calefaccin, ventilacin y aire acondicionado resultan excesivos o insuficientes. 10. Es difcil dar mantenimiento a los sistemas de calefaccin, ventilacin y aire acondicionado. 11. Ubicacin imperfecta del registro de calefaccin, ventilacin y aire acondicionado. 12. Problemas de vibracin y ruido. 13. Uso inadecuado de los cristales, que provoca sobrecarga en los sistemas de calefaccin, ventilacin y aire acondicionado. 14. Mala ubicacin de las tomas elctricas. 15. Luz insuficiente. 16. Iluminacin excesiva o insuficientemente diseada. 17. Estimulacin ineficiente de la atmsfera que se desea crear en el espacio. 18. Medidas de seguridad inadecuadas.
19. El rea de la planta excede al rea que se puede dar al edifi, cio en el terreno. 20. Violacin de los reglamentos y leyes existentes. 21. Uso inadecuado de las vas que parten del edificio y de las que a l llegan. 22. Dao al sitio debido a un diseo defectuoso de zapatas. 23. Problemas de estacionamiento surgidos de un patrn de drenaje pobremente concebido. 24. Dao al edificio debido al drenaje del terreno. 25. Dao a las propiedades colindantes debido al patrn de drenaje aplicado en la localizacin. 26. Vistas obstruidas por la mala ubicacin del edificio. 27. Destruccin de elementos naturales -como rboles- debido a la mala ubicacin del edificio. 28. Zonificacin pobre de las funciones del edificio en la localizacin en lo que se refiere a vistas, ruido, intimidad, luz solar, acceso pblico y seguridad. 29. Una distancia ilgica entre el estacionamiento y la entrada. 30. Desorganizacin de la circulacin y de los patrones de uso existentes. 31. Destruccin de las relaciones ecolgicas existentes. 32. Espacios para estacionamiento insuficientes o demasiado pequeos. 33. Patrones de movimiento de vehculos demasiado estrechos. 34. Insensibilidad a la escala y la imagen de los alrededores. 35. Una escala inadecuada en el espacio exterior. 36. Diseo y materiales inadecuados respecto al paisaje. 37. No integracin con los patrones geomtricos contexturales. 38. Una contribucin inadecuada a la apariencia de la calle o los alrededores. 39. Una forma de edificio inadecuado para las operaciones que deba contener. 40. Entradas y salidas mal situadas. 41. Violacin de los patrones sociales existentes. 42. Una respuesta pobre a los aspectos climticos 43. Insuficiente preocupacin por una posible catstrofe natural. 44. Mal aprovechamiento del terreno. 45. Forzar en el patrn de calles circundantes un volumen de, trnsito irrazonable. Estas y otras dificultades resultantes de conceptos de diseo errneos o incompletos producen efectos reales en el cliente, sus empleados, la localizacin, las personas del barrio, las personas que pasan frente al edificio y el edificio en s.
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E n la adquisicin de conceptos inicial se presentan varios probi7rna s potenciales, relacionados con la necesidad de basar en las necesidades reales del proyecto, la solucin dada en el diseo. pebe estudiarse cuidadosamente el uso de analogas para proporcionar una solucin con cierto orden inicial. En este caso, los elementos de la analoga aparecen como elementos del proyecto. Posteriormente se utilizan las relaciones entre los elementos de la analoga para relacionar entre s los elementos del proyecto para formar un concepto. Por ejemplo, en la analoga "un almacn detallista es como un teatro" el director es el administrador; los actores, vendedores; el pblico, los clientes; la obra, la mercanca; el escenario, la exposicin de bienes; y las alas y el teln de fondo los espacios que sirven de apoyo a la tienda. En este caso, todos los papeles y las relaciones de la situacin existente en el teatro son transferidas a la situacin de la tienda y se los utiliza como medios para formular conceptos acerca de cmo disear esta ltima. El peligro radica en que las relaciones asignadas al proyecto a partir de la analoga no representen aqullas que deben estar presentes para tener buen xito en el proyecto. A veces se cae en la tentacin de forzar ciertas relaciones analgicas en el proyecto, aunque no quepan, simplemente por ser consecuente con el modelo analgico, Los modelos analgicos son instrumentos tiles para el diseo porque constituyen medios para proporcionar a los elementos del proyecto un sentido del orden y una explicacin razonada que les permita relacionarse entre s de un modo determinado. En esos casos el proyectista puede sentir que la analoga elegida es vlida, pues prob ser efectiva para darle al proyecto un sentido del orden. Pero el problema no consiste simplemente en ver hasta qu punto la analoga ayud al proyectista a generar sus conceptos, sino en ver tambin si dicha analoga favoreci el establecimiento de relaciones vlidas en la solucin dada al proyecto. La efectividad de ste quedar probada en el producto terminado y en uso. Preocuparse por el plano de contacto existente entre la analoga y la solucin del problema a veces puede ocultar tal hecho. En este caso el diseo puede convertirse fcilmente en un Proceso que consista en transformar en forma de edificio la mayor parte Posible de la analoga, y no en la tarea de resolver el problema arquitectnico tal y como qued definido al principio. Las analog as slo son instrumentos del diseo y no el diseo en s; es necesario evaluar constantemente su atingencia a la realidad del proyecto. til ,_ braOstera para la adquisicin de conceptos es usar palaclav ld e que capten las cualidades nicas y esenciales del proyec-
to. En este enfoque se exprimen y manipulan las palabras o frases especficas que el proyectista ha tomado del programa, para extraerles todas las imgenes visuales posibles. Entonces, se transforman en conceptos esas traducciones visuales de las palabras clave, para usarlos en el diseo del edificio. Suele haber una cantidad considerable de asociaciones verbales y visuales en este proceso, en el que unas cuantas palabras clave van constituyendo un sentido ms completo, de qu enfoque debe adoptar el proyectista cuando elabora sus conceptos. Por ejemplo, del programa para construir la oficina de un abogado que estar situada en un barrio histrico, el proyectista puede extraer palabras clave tales como "joven", "enrgico", "equipo", "consciente de la imagen propia" y "respeto". A partir de stas, y por asociacin, el proyectista ampliar su conjunto de palabras clave a "forma, color e interiores contemporneos", "edificio asertivo", "slido sentido de acceso", "aspecto de biblioteca que equilibre la imagen juvenil con otra de competencia y experiencia", "ncleo que comunique el sentido de equipo", "una orientacin slida y clara de todo el esquema desde el vestbulo, para comunicar la sensacin de franqueza y deseo de sencillez, que son la filosofa de la firma", "dar al exterior una apariencia que respete lo histrico de los alrededores, mientras que dentro de dicha apariencia, el edificio se respete a s mismo". Este proceso de elaborar descripciones conceptuales por asociacin, puede continuar hasta que el proyectista se sienta dispuesto a transformar sus conceptos en elementos visuales y fsicos. Es lgico suponer que distintos proyectistas puedan identificar palabras clave distintas, erigir sus asociaciones de diferentes maneras y traducir sus pensamientos en imgenes visuales diferentes. El peligro est en que el proyectista a veces puede inventar aspectos claves o asignarle al proyecto cualidades que en realidad no existen. De ocurrir as, el proyectista ir desarrollando sus conceptos a partir de una nocin errnea y habr creado una solucin basada en cuestiones artificiales. Una vez ms, es importante que las palabras y las cuestiones clave identificadas se encuentren realmente en el centro del problema. Otro problema que se relaciona con la idea de las palabras clave, consiste en que el proyectista equivoca dnde poner su atencin. Cuando las cuestiones relacionadas con el proyecto son especialmente ricas en posibles formas arquitectnicas, el proyectista a veces pudiera sucumbir a la tentacin de prestar atencin a la elaboracin de formas por la forma en s, haciendo a un lado las necesidades importantes del proyecto. Este problema es frecuente cuando al buscar una solucin, el proyectista cae en cuestiones
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rormales que ofrecen mucho campo a la manipulacin intelectual y al inters escultrico. Por ejemplo, para integrar el edificio al terreno tal vez sea necesario realizar ciertos movimientos de tierra. Ahora bien, el proyectista pudiera interesarse tanto por este aspecto que lo convierta en una idea, lo desarrolle slo por estar interesado en l, minimizando los conceptos del problema original. Una vez que el proyectista ha determinado los elementos fsicos del proyecto que van a formar un diseo, es importante la manera en que se los rena o agrupe en familias mayores, pues de ello depende el buen xito del proyecto. El proceso de agrupamiento realizado en el diseo, permite al proyectista reducir el nmero total de elementos que debe manipular, y asegurar que sus primeros conceptos de zonificacin respecto al terreno y al interior del edificio toquen decisiones de planeacin importantes y no detalles. En la tcnica de agrupamiento se renen los detalles en familias y, en la planeacin inicial, se los incluye en los principales agrupamientos funcionales. Por ejemplo, cuando se est llevando a cabo la zonificacin general de la localizacin para construir una escuela, los elementos principales que es necesario relacionar conceptualmente son el edificio, el estacionamiento, la circulacin de vehculos, los patios de recreo, la circulacin de peatones y la expansin futura. Toda planeacin detallada de cada uno de esos elementos se pospone hasta que se haya resuelto su ubicacin en el sitio. El siguiente nivel de planeacin abarcar los principales elementos constitutivos en cada uno de esos agrupamientos. En el edificio esto pudiera significar la zonificacin de los salones de clase, de los espacios especiales de aprendizaje, los elementos de apoyo y el aspecto administrativo. Respecto al estacionamiento y a la circulacin de vehculos, el proyectista puede decidir las zonas de descenso de los automviles, las reas donde subir y bajar de los autobuses, las reas de entrega y recepcin de alimentos y materiales, el rea donde se recoger la basura, el estacionamiento para los visitantes, el estacionamiento para maestros y dems personal, as como la patrulla de vigilancia. Una planeacin detallada de los patios de recreo abarcar la ubicacin y la orientacin de los campos de beisbol y futbol, de las canchas de baloncesto y de volley ball, as como de las reas generales de juego. Se detallarn de un modo similar la circulacin de peatones y la futura expansin. Segn se vaya resolviendo, aunque sea tentativamente, cada serie de problemas, el proyectista pasar a un nivel ms detallado de aspectos del diseo en cada grupo de campos de inters. En esta perspectiva el diseo parte de conceptos amplios que permitan manejar los aspectos que ms abarquen
y va avanzando de un modo general (mediante reciclajes) haci a conceptos ms detallados. El problema potencial radica en cm perciba el proyectista la tarea de agrupar los aspectos de los proble mas. Al elaborar conceptos acerca de las operaciones del cliente, el proyectista puede utilizar "personas" como encabezado para satisfacer las necesidades funcionales y de circulacin del proyecto. A las "personas" se las puede agrupar o "clasificar" de distintas maneras para que proporcionen indicios acerca de los conceptos funcional y de circulacin. Es posible agrupar a las personas que participan en las operaciones del cliente como "de servicio -clientes-personal -empleados ejecutivos" o tal vez como "pblico -semi. privado- privado". Una secretaria pertenecera al grupo "personal" en el primer caso y al de "semiprivado" en el segundo. Su posicin fsica final dentro del edificio pudiera ser muy distinta en ambos casos. Estos grupos de conceptos podrn haber respetado o no las funciones que dicha persona cumpla en el edificio. Las diferentes agrupaciones de conceptos, una vez que se los ha inte grado al patrn general de relaciones de funcionamiento que tiene el edificio, permitirn ubicar a la secretaria de un modo ms o menos efectivo. Cuando est planeando el edificio, el proyectista debe mostrarse riguroso en la seleccin del mtodo para clasificar los elementos que debe manipular y para agruparlos en familias. Los enfoques escogidos para realizar las agrupaciones predispondrn al proyectista a dar ciertas soluciones al edificio. Al proyectista le es vital mostrarse sensible a las necesidades reales de proyecto y elegir mtodos de clasificacin que reflejen dicha reall dad, pues de otro modo, aunque se logre una solucin ordenada no se producir un orden acorde con la manera en que ocurre las funciones cuando el edificio ya est en uso. Esta cuestin n es importante nicamente para el agrupamiento funcional en el diseo, sino que tambin se la aplica a otros aspectos, como son I agrupacin contextual, la espacial, la formal, la de circulacin la de limitante. Todos estos problemas que se presentan en la adquisicin d conceptos tienen corno origen el simbolismo empleado com medio para organizar las necesidades del proyecto y la forma de edificio. En cada caso, el proyectista transforma la realidad e smbolos, de modo que le resulte ms fcil manejar el proceso d-, sntesis. La analoga, las palabras clave, la exagerada atencin prestada a cuestiones marginales, as como la idea de clasificar Y agrupar tienen que ver con representaciones de la realidad del proyecto. Al manipular los smbolos, el proyectista espera llegar a una sntesis expresada en forma simblica y relacionada de alguna
anera con la realidad. En el diseo los smbolos son instrumentos tiles, cuyo uso permite realizar nuevas observaciones acerca de l problema y concebir soluciones creativas para el edificio. El de usarlos est, corno ocurre con cualquier uso de smboy representaciones de la realidad, en que no constituyen la los realidad en s y que al proyectista le puede resultar demasiado fcil co menzar a ver el problema como algo posible de resolver con sistemas simblicos y no de acuerdo con la realidad. Como ocurre en todo simbolismo, la relacin smbolo-realidad tiende a debilitarse, y el primero asume gradualmente el papel de la segunda. Algunos ejemplos de esto son las relaciones entre el dibujo en perspeligro
pectiva (smbolo) y el espacio ya construido (edificio), as como entre el dinero (smbolo) y la calidad de la vida (realidad). En ambos casos es muy fcil trabajar con el smbolo en detrimento de la realidad. En cada caso puede llevarse a cabo, simblicamente, una labor admirable (dibujar una hermosa perspectiva o ganar mucho dinero) sin que se triunfe en la realidad (pues se ha diseado un espacio ambiental pobre o se es infeliz en el trabajo). El proyectista debe evaluar constantemente si su manejo de smbolos en el diseo sigue representando una manipulacin de la realidad. No debe permitir que disminuya el plano de contacto existente entre ambos.
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Vocabulario
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Esta obra se termin e imprimir el da 15 de junio d 198 7, mex, S. A., en los talleres de Litogrfica erileniinm. 162, loc. 1, Col. Gr fas Esmeralda, Deleg. Iztapdapa, 09810, MxiCe, D. F., se encuadern en Ediciones Pegaso, Centeno nm. 162, loc. 4, Col. Granjas Esme Deleg. Iztapalapa, 09810, Mxico, D. F., se tiraron 3 000 ejemplares, ms sobrantes de reposicin