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LBUM DE RECREACIN

PRESENTADO POR: EFRAIN ENRIQUE ACUA ORTIZ

GRUPO.

RECREACIN I TEORAS CUERPO LDICO

LICENCIADA: FTIMA LEWINNEK

FACULTAD DE EDUCACIN PROGRAMA DE LICENCIATURA EN CULTURA FSICA RECREACIN Y DEPORTE

2013

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN 1. OBJETIVOS a. OBJETIVO GENERAL b. OBJETIVOS ESPECFICOS 2. JUEGOS TRADICIONALES 3. JUEGOS SOCIO-DRAMTICOS 4. JUEGOS PERCEPCIN 5. JUEGOS DE RONDAS, RELATOS Y CANCIONES LUDICAS 6. JUEGOS AL SOCIO-COOPERATIVOS. 7. CONCLUSIN 8. BIBLIOGRAFA.

INTRODUCCIN

OBJETIVOS

PIEDRA, PAPEL Y TIJERA

Participantes: Ms de uno Material: ninguno Reglas: Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.

EL AVION

Participantes: ilimitado Material: una piedra Reglas: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, despus pasa al tercero y contina as hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los dems jugadores no pueden pisar pero el s.

TIRAR DE LA SOGA

Organizacin: Se hacen dos grupos del mismo nmero de jugadores. Se traza una lnea en el suelo. Material: Una cuerda o soga. Un pauelo Juego: Se traza una lnea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pauelo. A cada lado del pauelo se ponen igual nmero de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pauelo justo sobre la lnea divisoria del campo de juego. A la seal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la lnea.

EL PAUELO

Organizacin: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pauelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre s un nmero, una letra, un da de la semana, etc., segn se acuerde entre los jugadores. Material: Un pauelo. Juego: La madre dice, por ejemplo, un nmero y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese nmero. Cuando llegan a la altura del pauelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado: 1. Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o 2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a l. Tambin quedar eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pauelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance anterior, adoptar el nmero que tena su compaero eliminado adems del suyo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes.

EL TRIANGULO

Organizacin: Se dibuja en el suelo un tringulo con sus tres lados iguales. Cada jugador pone una canica dentro de este tringulo. A una distancia de 2 metros se traza una raya recta, que se utiliza para empezar a jugar, tirando desde ella hacia el tringulo. Juego: Comienza el juego tirando por turnos desde la raya hacia el tringulo, intentando sacar alguna canica del tringulo. Si se consigue, el jugador seguir intentando sacar canicas mientras lo vaya consiguiendo. Cada vez que saca alguna canica, elimina del juego al propietario de la misma. Si no lo consigue, tirar el siguiente jugador, repitiendo todo esto hasta que todos los jugadores hayan salido desde la raya. Luego sigue el que tir la primera vez, pero tirar desde donde qued su canica. Si su canica se queda dentro del tringulo, la pierde. En este juego, las bolas que se ponen dentro del tringulo sern las ms viejas, las rotas, las feas LA COMBA

Organizacin: Se trata de un juego al que puede jugarse slo en grupo. Materiales: Una cuerda por jugador o una cuerda ms larga para jugar en grupo. Juego: Si se juega slo, se agarra cada extremo de la cuerda con una mano y se voltea sobre el jugador para saltar la cuerda cuando pasa por los pies. Este movimiento se repite tantas veces como tiempo dure la cancin que se canta. El salto puede ser sobre un solo pie, bien el derecho o bien el izquierdo y se mantiene la otra pierna doblada; tambin puede hacerse alternando el pie sobre el que se salta o bien con los dos pies juntos, que es la forma ms sencilla. Si saltan dos, se podrn colocar uno frente al otro y saltar al mismo tiempo; o bien uno al lado del otro y cada uno sujeta un extremo de la comba. Si se juega en grupo, se sortea entre los jugadores a dos que agarren la cuerda por los extremos, de tal forma que, al dar comba, roce apenas el suelo en su centro. La velocidad con que den comba depender de quien est saltando. Si la cuerda es bastante larga, pueden saltar al mismo tiempo dos, tres, cuatro, o tantos como la cuerda admita. Cuando el que salta detiene la comba, cambia su puesto con uno de los jugadores de los extremos. Gana el jugador que salta sin detener la comba mientras dura la cancin. En este juego, las variantes vienen dadas por la cancin y sus acciones, pudiendo incluso llegar a detener la comba pisndola con los pies. Una de las muchas canciones que se utilizan en este juego es:

"A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z" y luego el jugador se para en la letra donde pierda, por ejemplo la C. El jugador dice un nombre que empiece por ese nombre y que est en el juego, por ejemplo Carlos. El jugador que saltaba empieza a saltar de nuevo cantando "Carlos y Ana se quieren casar. Que s, que no, que s, que no,... y as continuar saltando hasta que pierda.

CARA O CRUZ

Organizacin: Se juega en un espacio grande y llano. Se divide el campo en dos partes iguales con una lnea en el centro, que ser donde se sita la madre, que ejerce de controlador del juego. Se hacen dos equipos desde 5 hasta 20 jugadores cada equipo. A unos 2 m. de la lnea central y en ambos lados de ella se colocan los dos equipos. Al fondo de cada equipo hay una lnea que marca su zona de defensa. A un equipo se le llama cara y a la otra cruz. Material: Moneda, tiza. Desarrollo: La madre lanza una moneda al aire y al caer gritar "cara" o "cruz" segn la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo llamado as debe salir corriendo en direccin al equipo contrario, que tratar de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes de llegar a su refugio quedarn presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en el otro sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro bando no se queden parados hasta que el juego acaba, se pueden hacer intercambios de prisioneros. LA SILLA ELCTRICA O EL BURRO

Organizacin: Se echa a suertes para elegir al jugador que hace de burro. Este jugador se colocar de pie, con el tronco doblado hacia delante y con las manos apoyadas en las rodillas. La cabeza la pondr todo lo escondida que pueda entre los hombros para no sufrir ningn golpe por parte del resto de jugadores. Juego: El resto de jugadores se ponen en fila y cuando saltan por encima del burro gritan una frase indicando una accin, la cual tienen que realizan inmediatamente despus de haber saltado o incluso en el mismo salto, mientras va por el aire. Si alguno no cumple la orden indicada por la madre (el primero de la fila), pierde y sustituye al que hace de burro. Si nadie falla, cuando salta el ltimo, el que hace de burro da tres palmadas y sale corriendo detrs del resto de jugadores. Si consigue tocar a alguno de ellos, al que atrape ser el burro del siguiente juego. Si no atrapa a nadie, la madre echar a suertes para designar a un nuevo burro. Las frases son, entre otras muchas, frases como stas: A la una, anda mi mula. Salto normal A las dos, me peg una coz. Espolear el burro al saltar A las tres, ve a la casa de Andrs. Dar un culetazo al burro al saltar A las cuatro, te pego un culetazo. Clavar las uas en la espalda del burro al saltar A las cinco, pego un brinco. El burro sube la altura y se pone de espaldas al salto A las seis, no miris. Cada jugador hace el gesto que quiera A las siete, un cachete. Se deja algo encima de la espalda del burro sin que se caiga A las ocho, saco un corcho. Dar un fuerte golpe al plantar las palmas de las manos sobre el burro A las nueve, coge la bota y bebe. Saltar y quedarse montado encima del burro y luego se hace el gesto de beber de la bota de vino. A las diez, echo a correr. Saltar y cuando se pasa, azotar el culo del burro con el revs de la mano. A las once, se hace de noche. Hacer el gesto de dormir mientras se salta, juntando las manos. A las doce, doy voces. Dar un grito cuando se salta. A las trece, mi talla decrece. Dar un salto y cuando se cae, se cae encogido, si cae es mala. A las catorce, nadie se "torce". Dar un salto y caer con las piernas estiradas. A las quince, nadie me vence. Dar un salto y hacer el gesto de campen, con los brazos en alto.

LA CARRETILLA

Organizacin: Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Desarrollo: Se corren por parejas, sobre una distancia marcada de antemano. Parten desde una lnea al or la seal de salida y debern correr hasta llegar a la lnea de meta. Reglas: Es muy importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compaero puede llevar, sin empujar ms rpido, para que la carretilla no se caiga, as evitaremos algn tipo de lesin. Observaciones: Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Si la superficie no es lisa, se deben utilizar guantes. Se recomienda cambiar de rol durante las carrera. CARRERA DE SACOS

Para jugar a este juego es necesario como mnimo dos jugadores y tantos sacos como participantes en la carrera. Los sacos pueden ser de cualquier material, pero lo importante es que cubran hasta la cintura de cada uno de los jugadores. Para participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un gran sentido del humor para encajar las cadas y buena disposicin para el ejercicio al aire libre. El objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta en primer lugar que las lneas de salida y meta estn bien sealizadas, incluso ser preciso que un juez vigile la lnea de meta porque en muchas ocasiones los ltimos metros son muy apretados y es preciso que el juez intervenga para decidir el ganador. Cubriendo la distancia prevista. El nmero mximo de participantes estar limitado al ancho de la pista. La distancia a recorrer se pacta entre los participantes o los organizadores, pero por lo general no supera los 100 metros. La superficie en la que se celebre la carrera del saco deber ser blanda, de tierra o hierba porque el asfalto o cualquier otra superficie dura harn mella en los participantes. Si un corredor tropieza intencionadamente con otro y cae al suelo, inmediatamente ser descalificado. Pero si la cada se produce involuntariamente, el jugador podr levantarse y seguir participando.

Las golondrinas N de participantes: Todo el nivel Espacio fsico: patio Objetivos: Que los nios y nias, logren desplazarse libremente, personificando una especie animal. Descripcin: A los nios se les explica lo que es una bandada previamente, y luego en el patio, ellos debern formar una bandada que aletea volando. Deben imitar a las golondrinas, caracterizndose, moviendo sus brazos, todos juntos desplazndose en el mismo sentido describiendo crculos, cruzando por todo el patio, como si estuviesen emigrando hacia otro lugar mas calido.

El espejo bromista N de participantes: todo el nivel, en parejas Espacio fsico: sala Materiales: Un marco de madera, o de cartn grueso. Objetivos: Lograr la realizacin de movimientos simples y cotidianos, y a la vez, la imitacin de estos movimientos con los compaeros. Descripcin: Se colocan dos prvulos, uno a cada lado del marco. Uno de ellos har la figura del espejo (reflejo) y el otro har la figura real o verdadera. Todos los movimientos que haga la figura llamada real, debern ser reproducidos o imitados por la figura del espejo. Para ello conviene hacer los movimientos lentos, y utilizar movimientos cotidianos , como peinarse, lavarse los dientes, vestirse etc..

Los mimos N de participantes: Todo el grupo curso Edad: 5 aos Espacio fsico: Sala de clases Materiales: Pauelos, uno para cada jugador Objetivos: Que reconozcan los sentimientos y , estados de animo que ordene la educadora, y se expresen libremente lo que sienten. Descripcin: La educadora o monitos a cargo, prepara una lista con palabras que representen sensaciones o estados de nimo. Por ejemplo: felicidad, tristeza, alegra, dolor, sueo, cansancio etc. Los nios y nias debern taparse la cara, con el pauelo extendido sobre el rostro sujeto por ambas manos. Cuando el monitor, diga una de las palabras preparadas previamente, los nios y nias, se descubrirn el rostro, y reflejaran, por medio de su rostro, la sensacin o estado de nimo sugerida. Variantes: para que el juego resulte bien se puede ensayar previamente, socializando que entienden los prvulos por emociones, realizando ejemplos y preguntas.

El tnel que lava autos N de participantes: Todo el nivel Edad: 5 a 6 aos Espacio fsico: Sala de clases. Objetivo: Reconocer las partes de su cuerpo, y representar, funciones que realicen en este caso los lava autos. Utilizando a la vez su imaginacin. Descripcin: Se divide el grupo curso en dos grupos, y estos Se forman en dos filas mirndose una a otra, se elige a un alumno que har de auto, este se ubicara al principio de este pasillo formado por las filas, y deber pasar por esta, cada cuatro alumnos, dos de cada fila, se convertirn en una parte del lava autos, realizando la labor de , echarle agua, echarle jabn, secarlo etc., as va

avanzando el participante que hace de auto, hasta llegar al final, y salir de este lava autos, incorporndose luego a la fila, y saliendo otro participante a hacer el rol de auto.

Pintores improvisados Edad: 5 a 6 aos N de participantes: todo el grupo curso Espacio fsico: Sala de clases Materiales: Pauelos, Papel , Lpices Objetivo: Lograr, mediante la expresin plstica, en este caso por medio de dibujos, su fantasa, y creando personajes... Descripcin: Se introduce el tema, preguntando a los nios si les gusta dibujar, si quieren hacerlo etc. Luego se utiliza el recurso de la imaginacin, proponindoles a los nios, que se conviertan en pintores, y que los imiten, luego preguntarles como son estos pintores, etc. Al tener los materiales listos, se les comenta que, que no sern pintores comunes y corrientes, que si van a dibujar y pintar, pero con una nueva tcnica, esto sera, con los ojos vendados con el pauelo. La educadora, les ira diciendo que dibujar, como por ejemplo, un rbol, un auto, montaas, casa. Al terminar los nios de dibujar las cosas sugeridas, observaran, sus dibujos y los expondrn a los dems compaeros

La Casa N de participantes: Todo el nivel Espacio fsico: Patio o algn espacio libre (abierto) Materiales: Tiza Objetivos: Realizar, movimientos y desplazamientos bsicos, teniendo una nocin del espacio fsico y sus caractersticas. Descripcin: La educadora, dibuja en el suelo con la tiza, un cuadrado el cual representara un refugio o casa. El juego consiste en pillarse, refugindose en esta casa. Cuando estn jugando el que es pillado antes de llegar a la casa deber ayudar a pillar a los dems hasta que todos sean pillados y comience el juego nuevamente.

Jugando Como Perros y Gatos Numero de participantes: todo el nivel, dividido en dos grupos. Espacio fsico: Patio Materiales: Tiza. Objetivos: Jugar compartiendo con sus compaeros, obteniendo una nocion del espacio para realizar sus desplazamientos. Descripcin: En los extremos del patio, o del espacio que se va a utilizar, se dibujan con tiza dos lneas, las que dan cuenta de un refugio, por lo que si estn detrs de esta lnea, estn a salvo, si no, estas afuera del refugio y los pueden pillar. Ya los prvulos divididos en dos grupos, un grupo sern los perros y el otro los gatos. Cuando la educadora diga perros, todos los prvulos que representes este grupo, tomados de las manos, corren en conjunto para pillar a los prvulos, que representan el grupo de los gatos, si estos se colocan tras las lneas trazadas, estn a salvo en el refugio, y no los podrn pillar, el que sea pillado se une al grupo contrario, es decir al grupo que lo pillo, y viceversa si la educadora dice gatos, los gatos pillan a los perros, y as sucesivamente hasta ser todos pillados, y gana el grupo que posea mas integrantes.

A empujar! Numero de participantes: Todo el nivel ( nios de 2 a 3 aos), mas un adulto por cada nio o nia. Espacio fsico: Patio o saln. Materiales: Caja grande de cartn (donde quepa un nio) Objetivos: lograr una nocin de lo que es el espacio temporal, y lo que es estar y mover objetos, de adelante hacia atrs, de izquierda, derecha, aqu, all etc. Descripcin: Cada prvulo, efecta la accin de empujar el objeto (caja) de un lado al otro, derecha e izquierda, de arriba a bajo etc. como el quiera. Luego el nio, se coloca dentro de esta caja y el adulto, lo empuja, creando una interaccin entre ellos, referente a lo movimientos que se realicen, as el nio tome reconozca las nociones dichas anteriormente, de derecha a izquierda, arriba abajo. Variantes: el trabajo, no necesariamente, debe involucrar a un adulto por nio, esa parte se puede, obviar u omitir.

El pauelo y las sorpresas Numero de participantes: todo el nivel Edad: 5 aos Espacio fsico: Sala Materiales: Variados objetos ( entre 15 y 20), un pauelo o tela grande. Objetivo: Reconocer y recordar, ejercitando la memoria, mediante los objetos, propuestos dentro de un tiempo y espacio determinado. Descripcin: Se divide el curso en grupos de 4 a 5 integrantes, dependiendo de los nios y nias del nivel. El nivel completo hace un circulo en el suelo, y en el centro, se ubicaran los objetos, tapados con un pauelo o tela. Al destapar los objetos los nios debern observar atentamente estos, durante un tiempo fijado, por acuerdo, luego la educadora los cubre nuevamente. Los pequeos grupos, hechos anteriormente, debern aislarse unos de otros, para anotar o dibujar, el mximo de objetos que estos recuerden. Gana el grupo que logre recordar ms objetos.

Quin me encuentra? N de participantes: Todo el nivel Edad: De 3 a 10 aos Espacio fsico: Espacio libre de obstculos Materiales: Pauelos, objetos sonoros.. Objetivos: Lograr obtener una orientacin, dentro del espacio, a travs de la audicin. Descripcin: Los prvulos, deben vendar sus ojos utilizando el pauelo, cuando estn todos con ojos vendados, se esconde, un objeto que emita sonido, como una grabadora, o un reloj despertados etc. Los nios, ya sea de pie o en posicin cuadrpeda, debern empezar a buscar tal objeto, a ver quien lo encuentra primero. Variables: este juego, no es necesario realizarlo con algun objeto, la misma educadora puede quedarse en un lugar y hablarle a los nios y nias, o aplaudiendo, cantando, etc., emitiendo sonidos.

El gato y el ratn. Numero de participantes: Todo el nivel. Edad: A partir de 5 aos. Espacio fsico: Lugar libre de obstculos. Objetivos: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el grado de participacin y colaboracin con otros, y otras. Relacionarse con los compaeros y adultos que sean significativos, para ellos. Descripcin: Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo, ser el ratn y un Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato. El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratn. Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.

Bailando y cantando, nos movemos. Numero de participantes: Todo el nivel. Edad: A partir de 3 aos. Espacio fsico: Lugar libre de obstculos. Materiales: Msica, radio. Objetivos: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de comunicaron verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los prvulos. Descripcin:

La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la msica que estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar cantando como se realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad ldica.

Juguemos a los medios de transporte. Numero de participantes: Todo el nivel Edad: A partir de los 3 aos. Espacio fsico: Sala de clases, espacio amplio. Materiales: Msica festiva, radio Objetivos: Estimular la creatividad e imagineros de los prvulos, representando roles, desde su visin personal de las cosas. Descripcin: La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar diferentes medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios, vamos a ser un tren?,un auto? Una bicicleta?, lo representamos?, que ruido hacemos?, decimos alguna caracterstica de este medio de transporte.

Qu color es este? Numero de participantes: Hasta 15 jugadores. Edad: A partir de 3 aos. Espacio fsico: Sala de clases. Materiales: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas. Objetivos: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos, obtener una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del cuento con los colores expuestos. Descripcin: Estando sentados en circulo, la educadora, saludara con alegria a los nbios y nias, luego les cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran encima de una mesa. Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el pasto nios y nias?, o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, donde esta la cartulina amarilla? Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa. Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del juego, si quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos. Incluso el cuento tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera participar contndoselo a sus compaeros/as.

El paseo de la familia conejo N de participantes: todo el grupo curso Edad: 4-5 aos Espacio fsico: Patio o gimnasio Objetivo: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse libremente, coordinando el odo con los movimientos.

Desarrollo: La maestra camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mam coneja y pasea con sus conejitos (nios y nias) ; esta mama, teme que sus conejitos se pierdan , y cada vez que oigan una palmada, los nios, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

CARRERA DEL CIEN PIES

N de participantes: indeterminado. Desarrollo: comenzando con la misma dinmica de divisin en sub-grupo, se forman en filas. Luego el sub-grupo procede a sentarse con las rodillas flexionadas, una detrs del otra entre las piernas del compaera de atrs, de modo de poder tomarle con sus manos, los tobillos del compaera. La carrera se realiza en sta posicin. De esta forma, igualmente que en la anterior para llegar a la meta, se debe realizar un trabajo coordinado y cooperativo, para llegar ms rpido a la misma. Sugerencia: en lo posible debemos buscar realizar esta carrera en un piso suave, como ser pasto, arena, etc.

CARRERA DEL ELEFANTE

N de participantes: indeterminado.

Desarrollo: luego de dividir al grupo, cada sub-grupo forma una fila, y las integrantes deben abrir sus piernas de modo que cada una debe de poder pasar su brazo izquierdo por entre las mismas, para tomarle del brazo al compaera de atrs que debe extender el brazo derecho hacia delante y tomarse de la mano, as sucesivamente con el resto. De esta forma queda como una cadena de elefantes tomados de su trompa y de su cola. Cuando la carrera da comienzo, el equipo deber buscar realizar movimientos coordinados y cooperativos, de lo contrario el grupo no llegar a tiempo.

QUE NO CAIGA EL BALN Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripcin: Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Materiales: Baln gigante (de poco peso)

TRANSPORTE DEL BALN Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripcin: Entre todos tratar de llevar un baln gigante sin usar las manos desplazndose por el terreno. Materiales: Baln gigante.

CARRERAS DE COLCHONETAS Organizacin: Grupos de 5. Descripcin: Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Variantes: Un compaero tumbado y los cuatro restantes debern transportarlo (la colchoneta se llevar a la altura de la cintura). Materiales: Colchonetas.

PASEO POR L LAGO ENCANTADO Organizacin: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.

Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillos

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Descripcin: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de msica.

GLOBO ARRIBA Organizacin: Interior. Entre diez y treinta jugadores Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc. Materiales: Globos

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