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SNTESIS

Homo Ludens
de Johan Huizinga por David Alcntara

__________________________________ Homo Ludens __________________________________

Datos sobre la versin del libro de anlisis

Editorial: Traduccin: Edicin: Pginas: ISBN:

Alianza, S.A., Madrid Eugenio Imaz Tercera, 2012 339 978-84-206-0853-2

Datos sobre detalles de la redaccin


Las pginas citadas, todas, estn indicadas con el smbolo y entre parntesis. En aquellos casos que se usa doble se hace referencia a todas aquellas pginas que se comprenden entre ambos nmeros de pgina inmediatamente sealados, con ellos incluidos. Las frases que se encuentren entre los smbolos se refieren a una interpretacin, no literal, sobre ciertas ideas que se encuentran en su pgina correspondiente. Las frases que se encuentren escritas en cursiva pueden referirse a dos cosas: si se trata una o dos palabras entonces son consideradas importantes y por ello son des-tacadas, pero si es una frase o un prrafo, o ms prrafos, entonces es una reescritura literal de aquello que se encuentra en la pgina correspondiente. Aquellas frases continuadas por tres puntos () expresan una conexin indirecta entre las ideas que se proponen, esto es, una forma de expresar que ambas escrituras forman parte de la cita que les acompaa pero que, a su vez, poseen contenido intermedio en el libro original que no se consider necesario citar. Las pginas citadas debajo de los ttulos corresponden a la extensin del captulo en el libro original. Segn regla APA de citacin, la abreviacin Ibid (bidem) hace referencia a la ltima cita utilizada.

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1. Esencia y significacin del juego como fenmeno cultural


( 13-53)
El juego sin duda es ms viejo que la cultura misma, ya que los animales juegan desde antes que sta existiera. Ellos poseen sus propias reglas y, a pesar de ello, parecen disfrutar mucho su actividad. Algunos, incluso, organizan verdaderas exhibiciones frente a los espectadores. Por lo tanto el juego no es algo determinado por algo exclusivamente fisiolgico. Todo juego significa algo, ya que incluso para los animales representa algo que va ms all del instinto inmediato de conservacin natural (14). Segn los fisilogos, y bilogos en general, el juego est relacionado con la utilidad, esto es, con algn beneficio que es externo a la actividad misma, tales como la descarga de energa excedente, relajamiento tras la tensin, preparacin para las faenas de la vida o compensacin satisfactoria, mediante la creacin de una vida ficticia, como medio de tratar de alcanzar aquello que, seguramente, jams ser real ( 15-16). Pero cuando uno juega parece perder la cabeza. Cuando uno juega lo primordial es la broma del juego, y esto no tiene relacin ni con utilidad ni con razn, ni tampoco con etapas culturales, sino slo con el acto mismo de jugar; en s mismo. Si lo pensamos bien, a nivel abstracto, metafsico, todo se puede negar: la belleza, el derecho, la verdad, el espritu o la bondad; pero el juego no es posible negarlo (17). Adems el juego involucra una ruptura de la causalidad meramente mecnica en el actuar, de modo que trasciende lo estructural y se eleva a lo espiritual. El juego es algo absolutamente irracional. Dejando de lado la causalidad mecnica que los cientficos puedan demostrar sobre la actitud del jugar, nosotros nos centraremos en un anlisis primordial que involucrar el acto en toda su significacin, con su verdadero sentido como funcin social y cultural. Queremos saber qu es lo que siente quien est jugando. Si logramos extender ste mtodo de anlisis, nos daremos cuenta que las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana estn ya impregnadas de juego (19). Por ejemplo el lenguaje: jugando es la forma mediante la cual, con acto creador, el hombre levanta los objetos del reino material al espiritual, y logra fundamentar su existencia. Luego, de manera ms elaborada, nace el culto y el mito y con ellos el inicio de la cultura como tal y sus conceptos de derecho y orden, ganancia, arte y ciencia. Por esto es que el objetivo de ste trabajo es demostrar que el juego autntico es fundamento y factor de la cultura en su totalidad. Mas all de lo sensato y lo necio, o de lo cmico y lo aburrido, o de lo bueno y lo malo, o de lo verdadero y lo falso, que son atributos que nacen con la racionalidad, nos encontramos con que el juego puede ser tanto serio, es el caso de jugadores de ajedrez y ftbol, como ldico, que es el caso de algunos nios. Su relacin es con lo esttico, esto es, lo armnico y lo rtmico, o lo bello, pero pese a ello est por sobre todo supuesto lgico (23). Deberemos entonces plasmarnos en el juego mismo y analizar las caractersticas que en l se dan. Pero nos limitaremos al anlisis de los juegos de ndole social, aquellos ms desarrollados que s podrn resistir nuestro anlisis. Todo juego es, antes que nada, una actividad libre (24). No se nos puede obligar ha jugar si no es parte de nuestra voluntad. El nio y el animal, por ejemplo, juegan por gusto y no por otro motivo. No es una tarea ni moral ni laboral, es mero ocio, y e all su segunda caracterstica: de modo que se practica en tiempo de ocio no forma parte del mundo corriente. Es ms, el juego es un escaparse hacia una realidad con tendencia propia, distinta a la usual. Y es por ello que cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador (25). Se camina como filo de navaja entre medio de lo serio y de la broma, pero siempre lejos del mundo normal de las necesidades bssicas. Pero si bien no forma parte del mundo corriente, s es un acompaamiento fundamental para ______________________________________ #" ______________________________________

__________________________________ Homo Ludens __________________________________ ste. Su tercera caracterstica entonces es que se juega dentro de lmites de espacio y tiempo que agotan su propio sentido, curso y significacin en s mismos (27). El juego en un momento comienza, y en otro se acaba. Se termin el juego. Pero al acabar atesora recuerdos en nuestro espritu y esto gatilla nuestra cuarta caracterstica: todo juego, en tanto se transmite tras generaciones, se transforma en factor de creacin de cultura. Todo juego que se jug por unos puede volver ha ser jugado por otros. Pero el juego no es azaroso, no se juega de forma desordenada. El juego necesita de un orden absoluto; crea orden; es orden; nos presenta una perfeccin que no puede ser estropeada (28). sta ltima caracterstica est muy relacionada con su factor esttico, ya que no se puede romper con su armona y ritmo propio, de modo que, de ocurrir aquello, se estropeara su ltima propiedad esencial: el juego se desenvuelve en la tensin, el azar y la incertidumbre (29). Nadie sabe qu puede pasar al siguiente momento. Todo se desenvuelve segn las capacidades fsicas y espirituales de cada uno. De modo sinttico todo los factores anteriores nos llevan a la constitucin de la ms importante caracterstica de todo juego: posee reglas; est reglamentado. Dentro de un mundo particular de juego todo funciona de cierta manera y no de otra. Si no hay reglas no hay juego (30). Pero as como surgen las reglas surge junto con ello dos tipos de personas que pueden romper con su continuidad. Uno es el aguafiestas (spielverderber) quien de lleno declara no estar interesado en seguir el orden reglamentado del juego. Es un escptico total. Pero distinto es el tramposo, ya que ste declara s estar interesado en regirse por las reglas pero, pese a ello, las rompe en el camino. El mundo mgico del juego puede funcionar con un tramposo, hipcrita o falsario, pero no con un aguafiestas. La opcin que queda para el aguafiestas es crear su propio reglamenta y montar su propio juego. Otro factor importante del juego es el misterio. Lo que ocurre dentro es secreto, independiente de lo que pasa all afuera. Somos otra cosa, hacemos otras cosas. Esto es posible por la idea representada del disfraz. Cuando nos podemos el disfraz somos otros (32). Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual El juego es una lucha por algo o una representacin por algo (33); entendiendo representacin como la presentacin de algo que ya est dado. Lo ms interesante, tal vez, es que se puede vivir sta forma de juego como si fuera la verdad absoluta pero, al mismo tiempo, sin jams perder la nocin de la realidad; aunque s afectndola drsticamente, iluminando el da a da en funcin de lo vivido en el particular encuentro. Ejemplo de esto es la cultura China, quienes cantan y danzan para conservar el orden del mundo en marcha (como el cambio de las estaciones), y los Hindes, quienes crean el arte cultural como representacin de un acto csmico deseado que, se dice, tiene el poder de forzar a los dioses a una nueva produccin del mismo ( 34-35). El juego no es mera imitacin sino participacin representativa que crea cultura. En un inicio, indica Frobenius, el hombre gener conciencia del orden del mundo y lo plasm en juegos de culto, pero ms adelante dichos juegos pasaron ha formar parte de su propia cultura sacra, de modo que su accin se constituye en una doble intencin: representacin tanto de orden csmico como de conductas culturales ( 36-37). Frente a esto, justificar la accin de los pueblos primitivos por causalidad instintiva se convierte en una idea utilitaria ms que anticuada. Su origen no es el instinto sino la emocin; la conmocin. El hombre se ve impresionado

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ frente s su prpio entendimiento del ritmo y armona (factor esttico) del natural devenir: esto los conduce ha elaborar acciones forzadas y reflejas. Cuando hablamos del juego hablamos de aquello que toca el fondo mismo de nuestra conciencia (40) y all ste puede ser perfectamente serio. El nio y el adulto, hoy en da, juegan y saben que juegan. Lo sacro tambin es un juego, debido a que transporta a sus participantes a un lugar muy singular que est lejos de la realidad; se abstraen del curso de la vida corriente; poseen sus propias reglas y slo son vlidas all. Todo rito de consagracin, iniciacin, configuracin o sacrificio siempre es llevado a cabo en un lugar consagrado (42). Un tablero de ajedrez, o una cancha de tenis, no se diferencia mucho de un crculo mgico; difcil es distinguir un juego de un culto. El culto sacro lleva a lo sujetos a un estado de nimo ldico y serio, dentro de especficos mrgenes espacio/temporales, que los exilian de lo ordinario y los llevan ha celebrar; sea sacrificio, danza, representacin o competicin. La autonoma y su carcter determinista, y de autntica libertad, en conjunto con lo ya mencionado, es prueba suficiente de la relacin formal entre el culto sacro y el juego (45). Pero no todo es relacin formal. Existe algo ms profundo, una conciencia de ser como si, esto es, que ms all de todo carcter externo es el propio sujeto el que debe estar inmerso en la nueva realidad. Y lo estn en lo absoluto, ya que el lmite entre lo fun (la broma) y lo serio es tan pequeo como profundo el apego a la identidad creada dentro del orden ritual: se respetan los roles, se les miente a las mujeres, se cree y se busca que los otros crean tambin (47). Dicho est entonces que cuando se desee estudiar el culto debe tambin estudiarse el juego. Aquello es lo que nos permite comprender la unidad e inseparabilidad de fe e incredulidad, la alianza de la gravedad sagrada con la simulacin y la broma (49). Pero debemos tener algo muy presente y es que producto de nuestro lenguaje nosotros expresamos la actitud del sujeto como jugar pero ellos no conocen de esto, ya que ellos son, es decir, cuando nosotros decimos que un indgena juega a ser canguro en verdad el, en ese momento, es un canguro ( 50-51). Nosotros conocemos la diferencia entre ser con jugar, pero ellos no. La accin sacra queda comprendida, en lugar importante, dentro de la categora juego, sin que por eso pierda, en esta subordinacin, el reconocimiento de su carcter sagrado (53).

2. El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje


( 54-79)
Ya hemos hablado sobre las caractersticas del juego, pero no fue la ciencia sino los infinitos lenguajes los que dieron su origen en el mundo. La cuestin no es tan fcil como pensar que slo existe una palabra, en todo el mundo, y en todas las pocas, que designe lo que hoy llamamos como juego (54). Nos conviene comenzar con la suposicin de que el concepto no es comn. Ya lo hemos definido anteriormente como accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente Esta categora, juego, parece ser considerada como uno de los elementos espirituales ms fundamentales de la vida (55). Pero podemos ver que es muy improbable que tal carcter universal y complejo se haya expresado slo mediante una palabra desde el principio; pese a que todos juegan de manera parecida. Es ms, ______________________________________ %" ______________________________________

__________________________________ Homo Ludens __________________________________ muchas culturas poseen una caracterstica muy particular y es que presentan nombres definidos para las especies pero no para su gnero; as, por ejemplo conocen la trucha y la anguila pero no el pez (56). Vemos como la funcin del juego siempre ha sido primaria, pero no as su conceptualizacin. El primer caso ha tratar es el griego. Ellos poseen el sufijo inda (!"#$), que es inderivable filolgicamente, como designacin de todo juego que es estrictamente infantil. A nivel ms global nos topamos con %$!#!& que designa tanto lo infantil en juego como algo ms general, inclusive lo sacro. Adems %$!#!& se relaciona con lo contento, alegre y despreocupado. En oposicin tenemos el concepto de $'()$ que designa lo propiamente frvolo y serio. Pero existe otra designacin ms general an y que refiere a las competencias y luchas: el *+," (57). ste dominio era importantsimo en la poca griega pero nos deja algo sin explicar, nos esconde el elemento de lo no serio, de lo ldico. Pero sin duda su funcin cultural es primordial ya que involucra tanto la competicin de juego en fiestas como en acciones sacras (58). La explicacin que podemos dar entonces es que en un inicio se jug ldicamente pero, al poco tiempo, su factor de seriedad se hizo tan potente como factor de creacin cultural que ya slo no quedamos con la competencia (59). Destacamos, adems, como algo anexo, el mbito relacionado con el %$!-., esto es, los juegos de azar. Veamos ahora el caso de los hindes. En relacin al idioma snscrito vemos que se presentan cuatro elementos en relacin al dominio del juego: el kridati (juego de nios, adultos y animales), la raz nrt (danza y representacin dramtica), el divyati (por un lado juego de dados, por otro, ms general, bromear o burlar) y el sustantivo lila (factor imitacin; el como s) ( 59-60). Pero aqu, si bien se presentan actitudes que pueden ser descritas por el *+," griego, no encontramos ninguna palabra referida a las competencias como tal directamente. Tambin est el caso del Oriente antiguo. En China, referido a, los juegos que en general estn relacionados con el bromear, divertirse o alborotarse tenemos el concepto de wan (60). Pero por otro lado, ya no tan despreocupado, tenemos un smil del *+," griego, esto es, aquello que se refiere al espritu competitivo, y ste es el tscheng. Pero en el caso que la competencia sea oficial y organizada, y permita obtener algn ttulo especfico, entonces se denomina sai (61). En cambio en Japn nos encontramos con el sustantivo asobi, que designa la diversin, el libertinaje y la representacin del juego, y asobu, que figura ms cerca del wan chino o el *+," griego, esto es, relacionado a la competicin como tal. As mismo, en Japn la palabra mejime designa lo que no es juego, lo que es serio y solemne (64). Ya cuando estudiamos el idioma latn nos encontramos con una sola palabra que logra designar todo el dominio del juego como tal: ludus, ludere, lusus. Pero con el tiempo los vocablos iocus y iocari han englobado los conceptos de ludus y ludere, reflejando el campo del juego y del jugar: de all las palabras jeu y jouer (francs), gioco y giocare (italiano), juego y jugar (espaol), jogo y jogar (portugus) y joc y juca (rumano) (66). As mismo, los conceptos abarcan cada vez mayor espacio en la idea de juego, llegando a incluir conceptos tanto de ludere como de %$!-., alcanzando una definicin progresivamente general de la accin. En el idioma gtico topamos con la palabra laikan, la cual designa directamente saltar de una forma viva y rtmica: de all nace el Germn leich y junto con ello ms tarde el anglosajn lcan y el nrdico leika (68). Como vemos el concepto de juego jams es designado especficamente en funcin de las caractersticas dadas anteriormente, pero s a modo de acotacin, mediante lmites, de algunas acciones. Y por ello es que, junto con leich, tambin tenemos dos conceptos ms en alemn que sirven para acercarnos a la idea del juego: spielen (referida a la ligereza, tensin e inseguridad) y pflegen (relacionada a lo ceremonial; el deber; que algo est en juego) ( 69-72). Y as es como el idioma Germn nos llevo hasta una relacin, nuevamente, con el concepto de porfa y lucha; el

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ juego es lucha y la lucha es juego (73). Ahora el concepto de juego engloba tanto el agn como lo ldico. A continuacin nos queda an por referirnos al concepto de juego relacionado con otras situaciones especficas. La tcnica instrumental de la msica, es decir, aquello que se relaciona con movimientos giles, rpidos y ordenados, no as en el canto, se relaciona con el concepto de juego directamente, debido a que en ambos casos la accin se desarrolla en un determinado campo, es repetible, consiste en orden, ritmo y cambio regulado, y arrebata a los oyentes y al ejecutante de la esfera ordinaria, transportndolos con sereno sentimiento de gozosa exaltacin, an siendo la msica melanclica (75). Por otro lado tambin tenemos el caso de lo ertico. Vale destacar que el juego ertico (minnespiel), esto es, aquello relacionado con los juegos sexuales que no involucran la reproduccin y que se realizan fuera del orden social, es una de las dinmicas que mejor explica los componentes mismos del juego: dinamismo, obstculos, tensin, sorpresa y resistencia simulada ( 76-77). Respecto del anlisis filolgico, el juego siempre encontrar su contrario en lo denominado como serio. Por ejemplo, en el Griego tenemos la dualidad /%'(#0/%$!#!&, en el latn ludus/serius y en Alemn spielen/ernst ( 77-78). Pero finalmente hemos de reconocer que si bien el concepto de lo serio, filolgicamente, siempre trat de excluir el juego, no ocurre as en direccin contraria. Lo serio trata de excluir el juego, mientras el juego puede muy bien incluir en s lo serio (79).

3. Juego y competicin, funcin creadora de cultura


( 80-122)
A continuacin se tratar de demostrar no que el juego es importante dentro de la cultura, ni tampoco que sta nazca evolutivamente de un proceso que transforma algo que es juego en algo que es cultura. Lo que s se pretende es mostrar que la cultura nace jugando: que la cultura, al principio, se juega (80). A esto nos referimos con elemento ldico de la cultura. Y cuando hablamos de ello nos referimos a que toda interpretacin de la vida y del mundo por parte de una comunidad nace del juego como elemento suprabiolgico; inclusive en aquello que respecta a las necesidades bsicas (Ibid). No es el juego transformado en cultura, sino que sta nace del nimo ldico del juego. En el principio el juego y la cultura son uno (objetivamente perceptible, concretamente determinado), una unidad primaria (81); cualquier separacin entre ellos es mero juicio histrico adjuntado. Aunque se debe reconocer que con el tiempo lo ldico se desliza, tanto al saber como a lo sagrado: generalmente, lo ldico, queda en el trasfondo de los fenmenos culturales (Ibid). Evidente es que el juego como factor cultural slo puede ser estudiado cuando permite el desarrollo de la misma. El juego de una sola persona, que no es fecundo culturalmente, lo dejaremos de lado. Ya indicamos, anteriormente, que los rasgos fundamentales del juego, el jugar juntos, el luchar, el presentar y exhibir, el retar, el fanfarronear, el hacer como s y las regla limitadoras se dan ya en la vida animal (82). Pero existen animales que ya poseen sus propias exhibiciones, de modo que la competicin no nace de la cultura, sino que ms bien le precede (Ibid). El primer rasgo que sealaremos de todo juego comn es su factor antittico: la mayora de los juegos es jugado entre dos bandos. Pero antittico no quiere decir todava competidor o agonal (Ibid); aunque s puede poseer fuertes elementos de porfa. Lo que s ocurre es que slo en la situacin de que estemos frente a un juego de carcter antittico/agonal podremos dilucidar que el grado de tensin e incertidumbre llega a su grado mximo. Nos apasiona tanto el salir gananciosos que ello a______________________________________ '" ______________________________________

__________________________________ Homo Ludens __________________________________ menaza con disipar la ligereza del juego (83). Por lo tanto slo es creador de cultura aquel juego que es capaz de comunicar incertidumbre, por tanto capaz de crear excitacin al espectador. Y ello se lograr slo en la medida que la porfa, en habilidad y conocimientos, intersecte con los valores fsicos, intelectuales, morales o espirituales de su entorno en cuestin: por ello es que el espectculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego (Ibid). Como ya vimos, en Grecia se usaba, en un principio, la palabra %$!#!& para designar el juego infantil, pero ms tarde se extendi hasta el trmino *+,", que vino a sealar primero aquello que ocurra en lugares de reunin de la polis (*+')&) y que ms tarde deriv en lo estrictamente competitivo, lo cual era serio en cuestin, pero debemos afirmar que la seriedad con que se verifica una competicin en modo alguno significa la negacin de su carcter ldico ya que muestra todas las caractersticas formales, y tambin casi todas las funcionales, del juego (84). La palabra alemana wettkampf encierra la idea muy bien: comprende tanto el campo de juego (campus) como el apostar (wetten), es decir, lo que se juega, lo que provoca riesgo y tensin. Designamos entonces que la competicin s es parte del juego. Nuestra segunda observacin, continuando la idea de su relacin con el carcter competitivo, radica en que el juego nace como algo sin finalidad externa a s mismo: la meta de la accin se halla, en primer lugar, en su propio decurso, sin relacin directa con lo que venga despus (85). De modo que el juego, y su desenlace, slo es importante para quienes desean formar parte de sus elementos lgicos internos; tal como lo es su propio reglamento. La tercera observacin ser que siempre algo est en juego, pero entendiendo que ese algo jams puede ser externo, sino slo el hecho mismo de que el juego salga bien; que resulte (86). Pero ello es que, con o sin presencia de pblico, la historia nos muestra que la cuarta observacin ha de ser la importancia del ganar, ya que todos quienes juegan desean mostrarse, en el desenlace de un juego, superior a otro (Ibid). Pero si bien ste triunfo en sus inicios slo se limita a la exaltacin personal del momento suele ocurrir que ms tarde se manifiesta ya a nivel grupal. Por ello es que la quinta observacin dice as: el xito logrado en el juego se puede transmitir, en alto grado, del individuo al grupo (87); pese a que, sin duda, lo primario siempre ser el hecho mismo de ganar. Cuando la lucha o juego se convierte en un por algo (externo) vemos cmo nace frente a nosotros tanto el honor como el prestigio. Lo que debera durar slo un instante o, en el mejor de los casos, trascender pero slo personalmente para aquellos que participaron, ahora se nos presenta con una repercusin social importante. Por ellos es que en la historia cuando que se juega tambin se apuesta. Se juega a costa de un precio (preis) y por una ganancia (pretium) ( 87-88). Aquella incertidumbre de lo que podemos perder o ganar genera en el jugador una tensin y es ella la que determina la conciencia de la importancia y valor del juego, y, cuando crece, hace que el jugador olvide que est jugando (88). A toda competicin se juega por algo (ser el primero en habilidad, conocimiento o actitud), en algo (exhibicin, fanfarrias o bravatas) y con algo (armas, inteligencia, dados o el puo) (89) y situndose como elemento central la porfa (aquello que nos permite mantener las reglas) que, a su vez, debe reconocer que en la historia ha sido importante tambin el jugador tramposo: Pelops, Jasn y Teseo, los Karuava, Freya y Asa (Ibid). Hemos de reconocer entonces que la capacidad de engao se convierte en un elemento de competicin que el jugador puede usar a su favor hasta que es descubierto (90). Vimos que basta con dilucidar el fin, si es interno o externo al juego mismo, para saber si estamos frente a un juego o no. Si participamos del azar en una apuesta mnima y como pasatiempo es juego; si participamos de una apuesta mayor donde se busca predecir el comportamiento de la bolsa y el resultado afecta a una familia completa, comunidad o pas, entonces estamos frente al trabajo

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ (Ibid). As es como hemos descubierto, de a poco, que la etnologa de la vida comunal en periodos arcaicos parece descansar en una estructura, de orientacin csmica general, tanto antittica como antagnica (agonal) (91). Su imagen siempre es dual. Se est en uno de ambos bandos. Segn Marcel Granet la cultura China es fiel ejemplo de ello. l explica que en su fase original la cultura China se organiza en dos grupos que deben competir, mediante danzas o sacrificios, con el fin de mantener el orden del mundo y el bienestar csmico general; pero no como decisin racional, sino como producto de una fe ms o menos elaborada ( 92-93). Dichos torneos son aquello que genera, en sus inicios, el progreso de las formas estatales: as es como nace la estructura jerrquica de la sociedad ( 93-94). Todo nace de forma ldica, por la porfa en base a una creencia y conviccin en la alteracin del curso natural de las cosas; inclusive aunque involucre muertes jams deja de ser un juego. Podemos afirmar entonces que el ganar una lucha influye en el curso de las cosas (95) pero no cualquier lucha: los conceptos de fortuna y suerte de hallan, para el espritu humano, constantemente cercanos a la esfera de lo sagrado (96). Segn la tradicin hind dyutam se entiende tanto como juego de dados como en lucha y segn la mitologa germnica el mundo se orden en sus inicios por el juego de dioses sobre un tablero; y cuando vuelva a rejuvenecer lo harn tambin de la misma forma. Por otro lado, como ejemplo notorio de cultura agonal, indios de la Columbia britnica ejercan un denominado potlach: una gran fiesta en donde uno de dos bandos va donde el otro y entrega una cantidad exagerada de regalos, tratando de demostrar su superioridad ( 97-98). Pero tambin es importante destacar que siempre el grupo opuesto, el que recibe regalos, desde el momento que participa queda sentenciado a devolver, algn da, una cantidad de regalos mayor a la que ha recibido. Nacimiento, matrimonio, muerte, paso a la adultez, tatuajes, todo es motivo para un potlach. Pero no slo el hecho de entregar el regalo es importante, sino adems el poder fanfarronear sobre el hecho de haber podido desprenderse de sus propiedades personales (98). Pero el regalo puede ser la entrega de algo o la destruccin de algo en su honor: se dice que los tlinkit de kwakiutl eran capaces de sacrificar esclavos para complacer al adversario (Ibid). Historias similares se han encontrado en Grecia, Alemania y China, en todas ellas el eje central es ganar, superar, adquirir fama o, cinlusive, la venganza y adems toda falta en el orden riguroso preestablecido anular toda la accin del participante ( 99-100). Est prohibido toser o rer. No es el mundo de la preocupacin por el sustento, clculo de la ventaja o adquisicin de bienes tiles. El esfuerzo se orienta hacia el prestigio del grupo, hacia el rango superior, hacia la superioridad de otros (100) y si bien el potlach guarda relacin con la prctica de representaciones religiosas lo esencial es su instinto agonal: una esfera espiritual que se eleva por sobre lo personal y lo colectivo ( 101-102). Son sangrientos y fatales pero siguen siendo juegos. El potlach es por antonomasia la manifestacin de un instinto que busca suplir la necesidad de gloria y poder en la humanidad (102), pero no slo eso ya que, por sobre todo, stas competencias (en el fondo, juegos) son una manera de suplir una necesidad an ms fundamental: de vivir en la belleza (104). Junto a un instinto como el del potlach tenemos la virtud. Para ser el primero hay que demostrar serlo (105) y la forma de hacerlo es ganndole a otros en una competicin. Pero para ganar hay que ser capaz y eficaz en acto. Los conceptos arcaicos de $)123 (griego), murua (rabe), virtus (latn) y tugende (alemn) se refieren a esto (Ibid). Todo tiene una manera de hacerse que permite lograr la excelencia en su accionar y desarrollo: el conjunto de propiedades que permiten esto es la virtud. Se le relaciona, en general, con significaciones como la fuerza, el valor, la buen agestin, generosidad, perfeccin moral y, por sobre todo lo anterior, el honor. Ya denominaba Aristteles al honor como el trofeo de la virtud, ya que si bien no es su meta s es su patrn de medida. La virtud

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__________________________________ Homo Ludens __________________________________ es nobleza, pero no slo tica, sino tambin capacidad que permite cumplir con las tareas de la polis. Siempre est presente el aspecto ldico que permite el carcter creador de cultura (107). Pero la batalla es, ms bien, una pugna con armas morales, un encuentro de honores ms que de armas efectivas (108). A veces ni siquiera se hace necesaria una destreza, basta con mostrar a los dems lo que se posee (como en el potlach) o ceder el paso a quien no lo merece (jang): parte del honor tambin es exhibir la propia cortesa (109). De all nace en rabe la palabra mufachara, que designa tanto un intento por poner fuera de combate a un adversario como un accionar de porfa en pos de mantener el honor (ird) frente a un rbitro, bajo condiciones impuestas en un cierto espacio y frente a personas ejercen juramento ( 110-112), y la palabra griega yambo, que refiere a las burlas ejercidas pblicamente, a modo de competencia, en fiestas de Dionisos y Dmeter con el fin de crear la crtica colectiva (113). En ambos casos se presenta la porfa por el honor. La cultura comienza siendo jugada, esto es, vivenciada como forma ldica que se caracteriza tanto por acciones vinculadas a reglas, y sustradas de la vida corriente, como por necesidades congnitas de ritmo, alternancia, cambio regulado, tensin antittica y armona (121). Pero frente a esto, infantil en su inicio, aparece un deseo por poseer honor, dignidad, superioridad y belleza: entonces todo se degenera en mera pasin de rivalidades. Pero en general, el fundamento antittico y agonal de la cultura se nos ofrece ya en el juego, que es ms viejo que la cultura (Ibid). Sobre el suelo ldico el material cultural se va complejizando cada vez ms: se crean sistemas, conceptos, doctrinas, conocimiento y costumbres, todo un compendio de caracteres serios que desplazan todo contacto con el juego (122). A continuacin se analizarn las representaciones y prcticas agonales del juego que se muestran como homogneas en todo el mundo independiente de sus culturas sacras particulares. El hombre posee dentro de s un deseo constante de ser superior a otro, de poseer honor y excelencia, y ste deseo se va actualizando congnitamente como impulso a travs del juego (Ibid).

4. El juego y el derecho
( 123-138)
A primera vista el concepto de lo jurdico, que involucra cuestiones relacionadas con el ordenamiento de las necesidades vitales de los individuos, mediante procesos de derecho y justicia, parece estar lejos de la esfera ldica. Pero ya hemos visto que lo serio no necesariamente excluye al juego (123). Para empezar, podemos establecer una relacin entre derecho y juego a travs del factor comn de la porfa. Vimos ya cmo nacen el convenio y la obligacin como sistema primitivo en el potlach y las contiendas del agn de los griegos quien dice porfa dice tambin juego (124). Veamos qu caractersticas posee un sistema jurdico en comn con un ambiente ldico. Ambos poseen un lugar especfico: la administracin de la justicia tiene lugar en una corte (Ibid); el crculo sagrado griego (!1)'4 5(56'4) funciona de la misma forma hasta el da de hoy. Es un lugar que se destaca del mundo habitual. Quienes sirven de papel de jueces visten una peluca (coif) que los convierte en otros ser (125). Adems el elemento agonal, antittico y ordenado es imposible de extraer de la dimensin jurdica (126). Veamos ahora cules son las tres manifestaciones, o caractersticas, principales de una contienda jurdica.

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ El proceso es una pugna por quin tendr el derecho, de ganar o perder (Ibid). En el mundo arcaico, ms all de lo tico/jurdico, o de la justicia y la injusticia, slo se aloja un instinto agonal que incita a evitar la derrota y buscar la victoria (127). Y, junto con ello, vemos que el elemento de toma de decisin frente a los conflictos jurdicos se enlaza con la voluntad de un ser divino que, ante todo, provoca la sensacin del azar frente al destino de los ciudadanos. La conexin entre orculo, juego de azar y tribunal e manifiesta tan clara como puede desearse (Ibid). No distinguimos diferencia entre la voluntad de Dios y la suerte. La #750 (justicia) posee significacin de todo tipo. En una primera instancia es algo meramente formal: la parte que corresponde y la compensacin de algn dao ( 128-129). Ms tarde la reconocemos, concretamente, como un proceso de pena, de castigo o de sentencia. Pero ello proviene de un carcter primordial confuso: en sus inicios las figuras de Dik y Tych parecen ser lo mismo. La justicia y la suerte incierta figuraron, inicialmente, como una misma cosa (129). Y esto, probablemente, deriva de la estrecha relacin entre lo justo y aquello que trae consigo el destino. La justicia divina se manifestaba a travs del azar: Zeus sostiene una balanza de la justicia divina, los titanes juegan a los dados la suerte del mundo la lucha por las armas se acompaa, a veces, por un juego de dados (130). Toda decisin del destino divino es absolutamente sagrada; la lucha a ganar o perder es en s sagrada (131). La justicia, ms que anttesis de lo injusto, es voluntad divina que se expresa en forma ldica. Pero en el mundo arcaico dicha voluntad se expresaba adems, judicialmente, a travs de una competicin: sea en forma de carrera o de apuesta (Ibid). Se compite por el derecho; por tener derecho a algo. Por ello es que, como dira Otto Gierke, est dentro del espritu del pueblo el instinto agonal: todas las decisiones importantes que construyeron lo parmetros y lmites de una sociedad fueron rescatados de una competencia. En Alemania la novia era ganada tras una carrera (132), pero no slo entendida como competencia fsica, sino adems mediante prueba de destrezas intelectuales (133). En sntesis tenemos tres formas ldicas de expresin de la accin judicial: juego de azar, competicin (o apuesta) y contienda de palabras (134). Pero su agn debe ser entendido, con el fin de la captacin de su carcter ldico, nicamente en perodos arcaicos; esto es, porfas por honor o prestigio. Inclusive algunas culturas, como las tribus de esquimales de Groenlandia (135), no conocen otra forma de hacer justicia que mediante las luchas (porfas, competiciones, contiendas) frente a la opinin pblica (136). Todo se desenvuelve entre risas y buen humos; por ello es que no hay diferencia entre lo agonal y el juego; y cuando no hay disputa, se provoca una para divertirse (Ibid). Las luchas de los esquimales, el potlach, la fanfarronera preislmica, el mannjafnaor nrdico, las competencias chinas y el nidsong Alemn, inclusive las contiendas polticas de Grecia, todas se mueven en el mismo terreno: el juego agonal (137). Al parecer, es difcil encontrar diferencias entre un discurso forense y una competencia denigrante: y esto se extendi hasta la era clsica (138). Inclusive en Grecia, en Atenas particularmente, todo orador haca uso hasta de recursos retricos llenos de artimaas y persuasiones. El Sofista es un ejemplo de ello. En Roma estaba permitido emplear cualquier medio que hiciera perder a la parte contraria, y quien trat de terminar con esto, el estoico Rutilio Rufo, fue desterrado finalmente (Ibid).

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5. El juego y la guerra
( 139-162)
Desde que existen palabras para designar la lucha y para designar el juego, fcilmente se ha denominado juego a la lucha (139). Y no hablamos de metforas. Ambos son determinados por sus lmites y ordenamientos, y son vividos de manera intensa y enrgica. Desde sta mirada, los nios y los animales tambin luchan, y en toda lucha siempre se debe reconocer el carcter ldico, de modo que consideraremos como un juego la guerra por la paz y no la mera violencia criminal; en el segundo caso no se reconoce al otro, de modo que no existen lmites en la accin (140). Pero el agn se manifiesta blicamente en funcin de toda la comunidad? Cuando una guerra busca destruir al otro, u ocupar su lugar, de manera fortuita, inesperada o sorpresiva entonces el elemento ldico se mantiene ausente. Pero cuando se lucha con el otro por poseer el derecho a algo, entonces operan, enmascarados, el deseo de gloria, orgullo y prestigio en la superioridad y predominio por sobre el otro (141). Tal vez en todas las pocas el nico sustento, oculto por lo dems, detrs de toda guerra, no es otra cosa que la gloria; ms all de motivos polticos o econmicos (Ibid). Por ello es que slo podremos estar seguro del factor ldico de la guerra cuando est en juego algn elemento de valor sagrado: en dicho caso slo acontece que el poder de los dioses, y el azar, estarn escondidos detrs de las armas, ya que lo que nosotros llamamos derecho puede llamarse, en trminos de una concepcin arcaica, voluntad de los dioses (142). All, lo poltico y lo religioso no se diferencia; la lucha y el proceso judicial ante un juez se unen mediante la incertidumbre propia del azar. En el mundo arcaico lo jurdico involucra lo justo, pero tambin lo justo es azaroso y el azar, a su vez, se manifiesta tambin mediante los duelos de guerra, ya que por el hecho de que una cosa se muestra ms fuerte que otra se prueba que es mejor: los dioses estn a su favor; es, pues, la justa (143). Inclusive, duelos personales, que sirven de reflejo de voluntad divina, han logrado sustituir batallas de mayor envergadura. Y aquel pequeo duelo personal de aristeia apenas se diferencia de un duelo judicial comn: all es el agn el que revela el favor de los dioses (144). Aunque el duelo pudiera llevar al derramamiento de sangre, an as, no pierde su valor formal ldico: se busca, por ejemplo, igualdad de condiciones para los participantes regulando el uso de las armas (145). Pero las luchas, muchas veces, incurren por deseo de recuperar honor perdido en la escena pblica: los duelos pblicos buscan recuperar el honor que frente a ellos fue perdido. As como la Dik (diosa de la justicia) no se distingue claramente de la Tych (diosa del azar) tampoco lo hace de la Nmesis (diosa de la venganza) (146). El duelo, en su esencia arcaica, posee su propia reglamentacin: lugar especfico, cierto tipo y nmero de armas, comienzo y trmino segn seales y tiempo prescrito. El duelo es formalmente un evento ldico. En el nivel de una guerra autntica tambin destacamos el elemento ldico: no en sus saqueos o exterminios, sino en las clsicas luchas por honor y prestigio que se dan entre los pueblos producto de conflictos personales. El derecho se convierte en tener la suerte de recuperar el prestigio pblico a travs de una actividad de carcter sacro ( 147-148). Por ello es que los lmites reglados son tan importantes en la historia de las batallas arcaicas. En Grecia realizaron combates con restriccin de armamento, de actitudes y de lmites territoriales (149). Y sta postura de carcter ldico ha producido crticas actuales con respecto al uso u aprovechamiento de la eficacia tctica y estratgica. Pero antiguamente no se consideraba la victoria el sacar ventaja del contrario, sino ms bien mostrando moderacin; respetando las reglas (150). Inclusive, hasta el da de hoy, antes de ejecutar las batallas se realizan actos stiros de cortesa con el enemigo, tales como enviar regalos o realizar pequeas ceremonias de exaltacin a la paz. Y resulta ser sta porfa honrosa lo que constitu______________________________________ *!" ______________________________________

_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ye el origen del carcter judicial, como acuerdos previos de tiempo y lugar (152). La guerra entonces manifiesta sus orgenes en la primitiva esfera agonal, donde existan indiferenciados el juego y la lucha, la justicia y el echar a suertes y con ellos no se pretende dar a entender que no existieron guerras sin regulacin, o regulacin hasta el da de hoy, despus de todo si bien se pretende luchar por una causa buena, finalmente se termina defendiendo el honor (154). Pero las reglas y lmites slo sern respetados con aquel que es igual a mi, no as con brbaros o inferiores. Ya en pocas ms avanzadas se busca cambiar el ideal de honor y competencia agonal por el de la justicia y el derecho (155). En contra de la competicin poltica que se generaba mediante guerras agonales en el dominio del honor irrumpe la imposicin universal, moralmente fundada, de una serie de derechos de gentes que buscan evitar los conflictos mediante tratado de paz y una convivencia ordenada. Pero pese a todo ello, an as, tales actos no se escapan de la esfera ldica: para que la cultura prevalezca debe existir, ante todo, orden y lmites (156). La formalidad se mantiene. Y con el tiempo, inclusive, el mismo derecho es suplantado por el inters de un poder dominante; perdiendose no slo el crecimiento jurdico sino adems la esfera ldica. Y donde se extingue todo rastro de lo ldico, se ve debilitada la cultura en su totalidad (157). El los inicios exista un infantil deseo por mantener el honor a costa de la competencia agonal de carcter sacro, y es all donde surgen las formas de la cultura y se desarrolla la estructura de la vida social (157). Entonces la nobleza adopta sta dinmica de juego y la reorienta de forma esttica y social, en virtud y belleza, hacia una verdadera vida de ficcin. Aqu es donde el juego cobra el importante papel de ser el puente que permite el cumplimiento del deber (158). Ya que el hombre no necesita trabajar, y lo ms alto es la fidelidad al seor feudal, el ideal caballeresco se funda como complejo agonal reinante. Para los caballeros lo ms importante son las reglas y lgicas del juego de la guerra, ya que es all donde se manifiesta sus valores de herosmo y valenta. Y, aunque sta forma de vida parece fantstica, de todos modos elevaba el nivel tico del pueblo (159). Para los japoneses, por ejemplo, la fuente de virtud y conocimiento de la realidad slo est en la guerra. Pero no es cualquier guerra, sino slo aquella guerra creadora que logra configurarse como un escenario fatal de desempeo ldico mediante un juego que involucre la alegra y afn de todos (160). Frente a tal emocin y deseo de jugar a la guerra nace la lealtad: valor que se expresa en el darlo todo sin un motivo especfico (161). An una ltima cosa. Todo lo que en una tradicin posterior se nos presenta tan slo como un juego bello y noble ha sido, alguna ve, juego sacro (162). Todo uso caballeresco tiene un pasado arcaico en los cultos sacros. Desde el inicio, toda manifestacin de lucha es un entretejido de juego y cultura.

6. El juego y el saber
( 163-182)
El empeo por ser el primero se manifiesta en tantas formas como posibilidades ofrece la sociedad. Se porfa de tantas maneras como cosas hay por las que se pueda porfiar La competicin puede adoptar la forma de una sentencia divina, de una apuesta, de un proceso judicial, de un voto o de un enigma. En todas estas formas conserva su naturaleza de juego y en esta cualidad ldico reside el puto de apoyo para comprender su funcin cultural (163).

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__________________________________ Homo Ludens __________________________________ Al comienzo de todas las competiciones culturales se halla el juego, esto es, un convenio para, dentro de ciertos lmites espaciales y temporales, realizar algo en determinada forma y bajo reglas determinadas, que da por resultado la resolucin de una tensin y se desarrolla fuera del curso habitual de la vida ( 163-164). Lo que con ello se gana es algo secundario. Reina una extraordinaria uniformidad en todas las culturas por lo que respecta a los usos agonales y la significacin que se les presta. Esta uniformidad casi completa demuestra, ya de por s, cun arraigada se halla la actitud agonal ldica en lo ms hondo del alma y de la convivencia humana (164). As como ya hemos visto porfa en la guerra y el derecho, tambin la encontraremos en el saber. Para los arcaicos primitivos el saber era mgico y misterioso: esa era su significacin. Los dioses han generado un curso regular de las cosas y aquel es abstrado mediante el conocimiento de su propio orden (en el hind rtam) en el saber. Por ello se porfa con ellos en las fiestas, mediante competiciones: porque cada palabra sabia que engloba el conocimiento del orden del mundo busca hacer vivo y real dicho efecto nuevamente. Los primeros enigmas y acertijos de ste estilo los encontramos en los vedas: los brahmanes compiten tanto en el jatavidya (saber sobre los orgenes del cosmos) como en el brahmodya (saber sobre la enunciacin sagrada) (165). El Rigveda est lleno de decantaciones poticas referidas a estos instintos agonales; dentro de los cuales se destacan los himnos I (164), VIII (29) y X (129) ( 165-166). Tambin el Atharvaveda contiene fragmentos en forma de preguntas enigmticas: los himnos X (7) y X (8). Pero lamentablemente no podemos separar, en ellos, aquellas cuestiones relacionadas, por un lado, a lo mstico y profundo y, por otro lado, la locura y la palabrera. La palabra de estos viejos sacerdotes cantores se cierne perpetuamente sobre las puertas de lo incognoscible, tan cerradas para ellos como para nosotros (167). Aqu es donde nace el pensamiento filosfico como juego sacro competitivo: donde la sabidura es una habilidad especfica y se juega no por diversin sino como culto sacrificatorio esencial (168). Pero sus preguntas no son muy distintas a la que un nio se puede hacer inclusive hoy en da: quin hace llover, de dnde viene el mundo, qu es estar muerto, etc. El problema es que no generaban una respuesta de modo responsable, coherente muchas veces, sino algo que posee significado sacro: por ello es que muchas veces nos encontramos con explicaciones tan contradictorias, dispares, confusas y alambicadas (169). Pero esto no nos debera sorprender si logramos comprender que lo ms importante era su carcter ldico. Todos los enigmas poseen un carcter sagrado; peligroso y mortal. Lo que se juega es la vida misma. Por ejemplo est la historia hind del rey Janaka, quien ofreca mil vacas a aquel telogo que fuera capaz de responder ciertas preguntas; quien responde bien gana el premio y quien falla pierde la cabeza en un tronco (171). El carcter ldico salta a la vista inmediatamente: lmites, reglas, participantes y factor agonal. Pero la solucin de dichos enigmas no brota de una cavilacin lgica externa, sino desde las coherencias internas del propio reglamento del juego (172). El enigma posee su esencia como tal slo dentro de los mrgenes ldicos del juego, que si bien en su inicio es nico y global, y es all donde nace la cultura, ms tarde se separa en dos facetas distintas: un lado serio y uno de juego (173). Y por su lado ms serio contina como una elemento agonal fundamental de las relaciones sociales. Se exponan preguntas que no tuvieran respuesta nica, como las aporas griegas, y se buscaba muchas veces simplemente la respuesta peor de todas; y era l quien pagaba. Pero tambin tenemos las interrogaciones de unos sabios frente a otros: como Zarathustra tanto con los sesenta sabios del rey Vistapa como con Ahura Mazda, Salomn y la reina Saba, los discpulos brahmanes y sus maestros, Yudisthira y el espritu de las aguas, el rey Menandro y Arthat Nagasena, Gangleri y Har, Lutero y Zwinglio, Teodoro de Beza y sus compaeros, Federico II y tanto Mihuel Scoto como Ibn Sabin ( 174-178). Todos estos casos son ejemplo de la importancia de los enigmas como construccin del saber cultural desde el dominio del juego ldico serio.

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ Clearco, discpulo de Aristteles, ofreci un tratado en el que propona que los antiguos trataban de ofrecer as (mediante los enigmas) una prueba de su cultura (%$!#17$) (179), lo cual nos acerca ms an a la idea de que el juego del saber permite que la cultura se construya de forma ldica. Todo primer sabio, o filsofo, se presenta como un luchador; alguien que practica la porfa. Ellos son quienes presentan el %)'860$ como un $!"!+$ y lo resuelven como un 9:'4: todo se desenvuelve dentro de los problemas del *);3 y el <(/!4 ( 179-180). Adems, muestran su elemento agonal tambin a travs de imgenes de luchas como constitucin del todo: el ying-yang en China, la guerra de Herclito y la =!67$ y "1!5'4 de Empdocles. Esta visin antittica y agonal de la existencia por parte de la sociedad arcaica no es coincidencia; despus de todo, desde el principio estuvieron acostumbrados a pensarlo todo desde un dualismo competitivo (181).

7. El juego y la poesa
( 183-206)
Quien se ocupe de los orgenes de la filosofa griega en su conexin con las primitivas porfas sacrales de sabidura tiene que moverse necesariamente en la frontera entre las formas de expresin filosfico-religiosas y las poticas (183). Pero ello es que a continuacin nos referiremos a la cuestin de la creacin potica; y ser el punto central para conectar el juego con la cultura y, a diferencia de la guerra, el derecho o la ciencia, sta mantiene invariable su carcter ldico en el tiempo. Poiesis es una funcin ldica: es un juego que realiza el espritu en un mundo que l mismo se crea, y all nada tiene que ver con la vida corriente. Para comprender la poesa hay que preferir y vivir la sabidura del nio ms que la del adulto (184), por ello es que juego y poesa son tan similares. En la fabulacin mtica que se halla en los inicios del cuestionamiento sobre la existencia es donde la poesa gobierna. Luego, con el tiempo, las expresiones buscan formarse como algo ms elaborado en sentido lgico: all nacen la ciencia, la filosofa y la teologa (Ibid). Pero la poesa es, sin duda, el ncleo de la fe primitiva; en sus inicios todo fue poesa. Pero para comprender esto debemos renunciar a la idea de que la poesa se reduce a una cuestin puramente esttica. La poesa, en su uso arcaico y primitivo, es reflejo de una funcin vital, social y litrgica; del poeta nace el profeta, el adivino, el filsofo, el legislador y el sofista (185). El poeta griego tiene una fuerte connotacin social: nico poseedor de la genealoga, ms tarde herldica, de los nobles y los hroes. Ellos cumplen tareas tanto sacrales como literarias, siempre en forma de juego; nace en el juego y como juego (186). Josseling de Jong nos comenta sobre la isla Boeroe y Babar como ejemplo de una temtica clsica de la poesa como juego: competicin en atraccin de sexos opuestos en fiesta (187). Los Boerone tenan un canto festivo, de no menos de cinco tipos distintos, denominado el inga fuka, que consista en sentarse frente a frente y cantarse con acompaamiento de instrumentos. All encontramos preguntas casi enigmticas y peleas de todo tipo, pero todo bajo el cumplimiento de estrictas reglas prosdicas impuestas que fomentan la creatividad y la insinuacin; aquella es la virtud que le otorga su carcter de juego (188). Por otro lado, los Babar cantan mucho ms tiempo que los de Boerone, tanto en el trabajo como a solas o en grupo; sus son rimas improvisadas. Peto tambin eran ms violentos: a veces, estas canciones derivan en un spero duelo musical que antes sola ocasionar heridas y asesinatos (189).

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__________________________________ Homo Ludens __________________________________ En oriente destacamos el haikai Japons. All encontramos explicaciones tiernas sobre la vida animal y de plantas, cargadas tanto de melancola como de humor segn el caso (190). El juego es una cadena: uno lo comienza y otro lo contina como persiguindolo. Otra forma de poesa ldica la encontramos en el kalevala finlands, en donde se agarran de las manos y compiten estrofa por estrofa; juegos similares se destacaron en Noruega; y en el Anam Chino, quienes celebran las estaciones con competencias recitadas de pregunta/respuesta. En stas actividades rara vez falta el elemento agonal, e incluso el esttico, como temtica central del juego ( 190-191). Antes de todo proceso judicial, de la poesa y de todos los juegos sociales est la primitiva competicin (192). La poesa, el ejercicio de la composicin de estrofas, permita tanto la restitucin de un prestigio social, como la conquista de una mujer o la razn en trminos de diplomacia (193). Se nutre como conocimiento de una naturaleza enteramente prctica. En general, en muchas partes del mundo, la poesa es ms que mera satisfaccin esttica: es el medio de expresin de todo aquello importante y necesario en la sociedad. Por todas partes la forma potica precede a la prosa literaria Lo principal es que la vida, en la fase arcaica de la cultura, est construida, por decirlo as, en forma rimada o estrfica. (194). El motivo explicado de que sta naturaleza se circunscribe en el hecho de que no poseen libros y que, por ello, riman todo para facilitar la memoria es algo secundario: lo primordial est en el hecho del juego mismo como fundamento espiritual supremo de la expresin de las cuestiones elevadas de la sociedad (195). Todo lo que es poesa surge en el juego: en el juego sagrado de la adoracin, en el juego festivo del cortejar, en el juego agonal de la fanfarronera, el insulto y la burla, en el juego de la agudeza y la destreza En cualquier forma que el mito nos haya llegado a nosotros es, siempre, poesa Puede ser, muy bien, que el mito se eleve, jugando, a unas alturas donde no lo puede seguir la razn (197). Las fronteras entre lo inconcebible y lo concebible son trazadas despus, cuando el orden lgico nos comienza a indicar que no todo es posible. Pero antes, en la fe salvaje, en el juego de la fabulacin, no hay lmites. Cuando el mito es convertido en forma fija y tradicional de cultura pierde, aparentemente, su forma de juego y pasa a ser algo serio. Pero poco a poco va perdiendo credibilidad como sustento literario del pasado, en tanto que perdura como la forma adecuada y popular de expresar la intencin de los dioses para con el hombre; como vemos en Platn y Aristteles, mito del alma y del amor respectivamente, quienes rechazan la poesa mtica que les precede pero al mismo tiempo usan el mito como nica forma seria de difundir sus propios pensamientos (199). En todo el mundo se conoce poesa arcaica. De variadas formas, tales como mtricas, estrficas, de rima y asonancia, estribillo, como funcin dramtica, pica o lrica. Pero en fin de cuentas, independiente de su estilo, todas responden a una estructura que les antecede y las describe a todas por igual: el juego ( 200-201). Recordemos, por supuesto, que el juego se trata de una accin que se desarrolla dentro de ciertos lmites, espacio y sentido, en un orden visible, segn reglas libremente aceptadas y fuera de la esfera de la utilidad o de la necesidad materiales La accin se acompaa de sentimiento de elevacin y tensin y conduce a la alegra y al abandono (201). Desde all entonces afirmamos que, sin lugar a dudas, la poesa es una forma de juego; que usa como instrumento las palabras y el lenguaje. Siempre se busca provocar tensin en el oyente, se lucha, se busca salir de lo cotidiano e incluso crear el dominio agonal (202). As como el enigma crea la sapiencia, la poesa crea la palabra ella; y en ambos casos, por motivo de su propia validez, se debe cumplir con las reglas respectivas del juego (203). Ambos suponen un lenguaje especial. La objetividad nace como algo en s mismo figurado. Lo que el lenguaje potico hace con las imgenes es juego (204).

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Pero esto es ms que una aspiracin literaria ya que se extiende hasta la modificacin de las relaciones sociales; la sabidura, el derecho y la moral. La comunidad juega y al mismo tiempo crea su cultura. Pero a medida que las disciplinas particulares, como la tcnica o el conocimiento, van hacindose cada vez ms serias pierden, a su vez, relacin con el carcter de juego que las cre (Ibid). Al final vemos que se pierde casi en su totalidad el contacto con el juego.

8. Papel de la figuracin potica


( 207-221)
Luego de que una figuracin de la representacin de aquello que se representa como vivo y animado produce un estado o suceso, ste slo puede ser descrito mediante la accin de personificacin que se lleva a cabo en una metfora. Ser ste un juego del espritu? (207). Dentro de las ms elementales de las historias tenemos las expresadas mediante especulaciones en torno al origen del mundo y de las cosas que se encuentran en los Edda y el Rigveda. En el primero un tal Gangleri hace preguntas del tipo qu era en el principio? cmo principi?, y en el segundo, en el himno X, 90, vemos cmo aparece el sacrificio y destruccin en holocausto como forma de dar origen a todo en cuanto conocemos hoy (208). En ambos casos el mundo, en tanto aire, agua y tierra, nace de la mutilacin de alguien ms. Pero hemos de suponer que ellos, conscientemente, comprenden la personificacin no como algo literal sino como la nica forma de dar figura, poticamente, a aquellos seres misteriosos que tanto le sobrecogen y amenazan; pero que no son humanos (210). As es como los romanos dan ha conocer a Pallor, Pavor, Rediculus y Domiduca, el antiguo testamento a la Compasin, Verdad, Justicia y Paz, y los indios haida a la seorita propiedad ( 211-212). Pero incluso, de modo ms moderno, tenemos a San Francisco de Ass que venera a su novia la Pobreza, pululando entre medio de la figuracin potica y el dogma reconocido, y a Enrique Seuse jugando con la Sabidura Eterna en todos estos casos el campo de juego en que juegan santos y msticos est por encima de la esfera de la razn razonante y es inaccesible a la especulacin vinculada a conceptos lgicos (212). Pero adems est el caso de Alanus de Lille y Hildegarda de Bingen quienes, dentro de todas sus conceptualizaciones teolgico-poticas, oscilan entre la conviccin y la fantasa; entre el juego y lo grave (212). En toda figura, desde la ms sagrada a la ms literaria, la personificacin se mantiene como una forma de expresin extraordinariamente importante del espritu humano y como una funcin ldica ( 213-214). El espritu siempre tiende a personificar las cosas, impulsado por una actitud ldica: la cual, necesariamente, debe ser ms antigua que la cultura misma. La etnologa nos ensea que las tribus arcaicas personificaban todo el mundo divino en animales; as nace el totemismo (214). Y sta actitud va completamente en serio; la actitud ldica abarca desde lo ms infantil hasta la vida adulta en su totalidad. Pero toda cualidad consciente que destacemos en el juego, ya sea belleza o santidad, o caractersticas de medida y ritmo, slo encuentran respuesta como desempeo culturalmente reglado y reconocido: no es cuestin de emocin o razn personal, sino de una cultura que se juega (216). Por ello es que lo lrico, entendido como dimensin amplia de la poesa, que es lo ms alejado de lo lgico, y lo ms cercano al fenmeno de danza y msica, es aquello que result ser ms popular en el mundo griego. All es donde el hombre est ms cerca tanto de la sabidura suprema, pero tambin de la insensatez La renuncia total al sentido racional es un signo del lenguaje sacerdotal y del orculo en los pueblo primitivos, que a mundo desemboca en pura logomaquia (217). La lrica, ______________________________________ *'" ______________________________________

__________________________________ Homo Ludens __________________________________ tan lejos de la razn como ningn otro estilo, da a la poesa su carcter exorbitante que tanto anhela. Pero yendo ms a fondo, vemos que sta necesidad de aturdir la imaginacin con una fantasa exorbitante no es deseo slo de la poesa sino de lo ldico en general (Ibid). La poesa busca siempre producir un efecto sorprendente mediante, por ejemplo, la confusin de proporciones o la exageracin desmesurada, pero ello responde al impulso espiritual de lo ldico en general (218). Pero debemos entender que la poesa, en su sentido originario %'70/!4, pierde su cualidad ldica cuando, por ejemplo, la epopeya no se recita ante la sociedad o la lrica no es acompaada con la msica (Ibid). Pero en general hemos de entender que la sociedad helnica comprenda de manera tan natural y global el aspecto ldico, que apenas si podra aparecer aquello en su consciencia como una palabra con su carcter particular (219). Todo al principio se juega. Inclusive la tragedia en su origen es un juego de culto sagrado representado (y mimtico), y slo ms tarde pasa a ser una reproduccin literaria escnica (220).

9. Formas ldicas en filosofa


( 222-238)
Siguiendo con nuestra concepcin establecida de juego sin duda nos queda por ahondar en una temtica particular ms: los sofistas griegos. Considerados como unos vates, el sofista es un personaje que se ocupa de dos satisfacer dos impulsos: primero la exhibicin pblica, que le permita lucirse, y luego la bsqueda de la derrota del contrincante en una lucha tambin pblica (222). Tanto Hisppias, el sabelotodo, como Yajnavalkaya, el sacerdote brahmn, concuerdan con ste estilo; el de la Epideixis: representacin, exhibicin o ejecucin (223) de aquel tesoro de ideas que ellos se han preocupado de llenar. Ellos son recibidos en cada ciudad como verdaderos deportistas de la palabra; los espectadores aplauden los buenos golpes y el lugar de lucha est determinado. Cuando Protgoras denomina la sofstica un viejo arte, 21;"0" %$6$!$", da en el clavo (Ibid), ya que corresponde al viejo juego arcaico de agudeza que encontramos en las culturas antiguas como momento sagrado de pura diversin. Los sofistas son, sin duda, hijos de la tradicin hechicera, al igual que los filsofos, y estn perfectamente conscientes del carcter ldico de su actividad; de su juego retrico constante (224). Pero dentro del oficio sofstico, aquel que se ejerce fuera de la escuela durante el tiempo de ocio, /;'60, a saber, que corresponde a todo aquel que no pertenezca ni al oficio pblico, ni al culto ni a la guerra, es donde nacen los primeros vestigios de ciencia y saber que conformaron, ms tarde, las ideas helnicas de educacin y cultura. El sofista fue el primer meditador que se dedic al oficio de la investigacin (225). De hecho el sofisma, en su aspecto tcnico, est muy cerca de ser un enigma, tanto es as, que la nica manera de generar una discusin entre ellos es asumiendo reglas que permitan no interrumpir el uso a veces contradictorio de sus propias problematas (226). Y al ser aceptadas, es que todas las preguntas capciosas propuestas por el sofista eran muy bien recibidas en el mundo griego; y es sta misma costumbre juguetona la que da inicio, ms tarde, a los dilemas que permitirn la construccin de los saberes cosmolgicos y epistemolgicos (Ibid). No slo los sofistas juegan, tambin Scrates y hasta el mismo Platn lo hacen ( 227-228) ya que el propio dilogo es una forma artstica que se acerca cada vez ms al mito y a la ficcin. El mismo Scrates en el Cratilo nos comenta que toda explicacin posee dos dimensiones: una en serio y otra en broma. Platn respondi a los juegos ticos y lgicos de la sofstica con un juego an ms serio ______________________________________ *(" ______________________________________

_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ de dilogos sueltos: para l la filosofa tambin es un noble juego (229). Inclusive, el hecho mismo de que Platn y Aristteles se dedicaran a luchar con tanto mpetu e contra de la sofstica nos ensea que no han podido renunciar al instinto agonal del propio pensamiento filosfico. No se han librado de la esfera del juego. A modo de resumen de inicio, en un principio primitivo surge el juego sagrado como enigma y pugna que pretende diversin, luego se divide en tres vas: los presocrticos, los serios, y los sofistas, quienes se destacan en un aspecto ms ldico. Ambas esferas no estn totalmente separadas (230). Platn busca la verdad y el sofista el xito, pero entre ambos siempre compiten: la porfa de palabras era, para los griegos, la forma literaria usual para la exposicin y crtica de una cuestin peliaguda (231). La competicin siempre es pblica. Lo que el sofista siempre dese recalcar es que una cuestin cualquiera se puede decir de una forma o mediante su contrario. Pero pese a ello, lo que el arte de vencer por la palabra conserva puro, en cierto grado, es su carcter ldico todo el que es sofista o retrico reconoce por finalidad no el ansia de verdad, sino ese tener razn personal est animado por la actitud arcaica de la competicin (232). Todo seguir tranquilo mientras el juego se conserve dentro de sus propios parmetros que lo legitiman, y no se extienda con preceptos moralizadores o verdades ltimas. Adems hay una cuestin an ms profunda: no ser a caso que la razn en s misma slo cobra validez dentro de ciertos parmetros espirituales donde se conoce su valor vinculatorio? no hay en la lgica del silogismo un convenio tctico que genera validez sobre cuestiones artificiosas?; no ser la actividad racional un juego?. Quede la cuestin para otros. Nosotros tratamos nicamente de aludir a la efectiva cualidad ldica de las disputas y declamaciones en pocas que siguen a la cultura griega (232). La ciencia, incluida la filosofa, es por su naturaleza polmica, y no es posible separar lo polmico de lo agonal. En las pocas donde surgen grandes cosas nuevas, el elemento agonal ocupa un lugar destacado (237). Por ello es que en el siglo XVII se toma bando siempre en uno de dos paradigmas de estudio: es cartesiano o anti, se es modernes o anciens.

10. Formas ldicas en el arte


( 239-261)
Nos toca ahora analizar la relacin entre el juego y la msica. Existe entre ambos una relacin tan esencial en algunos idiomas, como el alemn, francs y rabe, que la designacin sobre jugar y tocar un instrumento se escriben de la misma forma (239). Dentro de las caractersticas del juego tenemos que se halla fuera de la racionalidad de la vida prctica, fuera del reciento de la necesidad y de la utilidad tiene su validez fuera de las normas de la razn, del deber y de la verdad la validez de las formas de su funcin se halla determinado por normas que ests ms all del concepto lgico y de las formas visible o palpable (240). Vemos entonces cmo la msica que constituye por los mismo elementos, pero, a diferencia de la poesa, jams salta hasta lo conceptual o juicioso, sino slo se queda en lo ldico puro. As es como en el mundo arcaico los ritos sacrales y la poesa se sirven de los instrumentos musicales: all es donde lo bello se hace sagrado y el juego serio.

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__________________________________ Homo Ludens __________________________________ Si consideramos el pensamiento griego entonces llegaremos a la palabra '(/!53 que forma parte de la 2>;"0.sta designa, en oposicin a las artes relacionadas con lo plstico y lo mecnico, todo aquello que involucra a las Musas y con ello el culto en general, y la danza, msica y juego en particular (241). Platn en Las Leyes nos ensea dos cuestiones importantes: por un lado que stas fiestas sirven para romper con lo cotidiano y dar descanso al sufrimiento, y por otro que slo al hombre se le es dada la razn como forma de celebrar en torno al orden: como ritmo y la armona. Pero recordando que tenemos formas de juego inferiores, %$!#!&, y formas superiores, /;'6$-1!", #!$+.+0 y *+,", es que debemos entender que a los griegos se les escapa la capacidad de reconocer un nico concepto que englobe la totalidad del juego (242). Pero pese a ello, destacamos el trmino #!$+.+0 ya que involucra un pasar el tiempo, es decir, una forma de conseguir placer en el ocio, esto es, segn Aristteles, tiempo que no se ocupa en trabajar (243). Para ste filsofo el tiempo libre, /;'60, debe ser llenado con algo noble que se extraiga como 2>6'4 en s mismo y no como la bsqueda de un 2>6'4 particular externo, ya que, a diferencia de la lectoescritura por ejemplo, que s permite utilidad, el placer que produce el ocio no nos entrega nada externo a ella misma (244). Pero la msica, en conjunto con lo expresado recientemente, tambin ejerce una funcin mimtica que permite al imitador, !0204, poder imitar, 70/!4, sin saber si es bueno o malo aquello, y de esa forma transmitir representacin de un ethos que conforma una cultura; se juega con algo serio (245). Como vemos, el gnero esencial de toda actividad musical es el juego y an en los casos que esto no se dice expresamente, se reconoce este hecho primario (246). La actividad, sea alegre, bella o sagrada, siempre es jugada; y como juego social involucra una habilidad particular que debe ser desarrollada. Pero, producto de su bajo carcter utilitario/social, desde Grecia el msico ya era considerado como un ambulante insignificante, y en el siglo XVII, y ms adelante, an era un esclavo cualquiera de los prncipes; inclusive en algn momento se les prohibi alterar sus propias composiciones (247). Pese a ello el carcter agonal se mantiene siempre presente e inalterado (248). Respecto de la danza, podemos decir, con pleno sentido, que la danza es juego, que es una de las formas ms puras y completas del juego ( 248-249), es decir que la danza nace jugndose, aunque hemos de aclarar adems que con el paso del tiempo y de la historia ha ido perdiendo su carcter ldico, tanto en lo individual como en lo grupal (249). Por otro lado, respecto de las artes en general, podemos aseverar la siguiente distincin: por un lado estn las artes msicas, que se relacionan con la produccin abstracta, y por otro el de las artes plsticas, que se relacionan con la percepcin y desarrollo de las habilidades de artesana ms concretas ( 249-250). La primera posee todas las musas como respaldo divino; la segunda slo la imagen de Atenea Ergane y Hefasto. La primera es objeto de estudio de los poetas; la segunda es ignorada por ellos. La primera se renueva a cada momento; la segunda se torna mecnica y repetitiva (250). La primera se relaciona a las cuestiones que se desenvuelven en espacios etreos; la segunda a todo aquello que se ve limitado en sus posibilidades por espacios de materia. Por esto es que afirmamos que la primera posee un carcter ldico esencial y la segunda no. Pero tambin reconocemos que la danza se sita en medio de ambas: por un lado, acompaada por la msica, se desenvuelve libremente, y por otro lado, est limitada por la corporalidad del sujeto (251). Y en adems ambos casos distinguimos casos particulares de %'70/!4, :1.)7$ y %)?@!4 como fundamento de sus trabajos, pero la diferencia est claramente en que en el primer caso la cuestin es abstracta y ldica y en el segundo encontramos un sometimiento a la seriedad que implica el desarrollo de una obra fsica externa (252). En la primera la esttica forma parte slo del momento; en la segunda se forma una estructura material que puede ser observada luego de su creacin como elemento independiente. Las artes plsticas, por su baja cualidad ldica, slo se conforman como parte secundaria de la esfera social y cultural.

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ Pero en cierto sentido las artes plsticas tambin estn relacionadas con lo ldico. Toda creacin estructural resguarda, en tiempos arcaicos, la idea de la representacin de algo que es sagrado y, a su vez, todo aquello que es sagrado posee un carcter de juego. Por ello es que el trmino A+$6$ refiere a todo aquello que se reconoce como ofrenda o estatua que produce honor y delicia: vemos cmo all confluyen el culto, el arte y el juego (253). Se crea exaltacin y jbilo en la significacin de la obra, pese a que su proceso de creacin se puede haber realizado al margen de los eventos sociales de importancia que, pese a todo, s conocen una excepcin: la competencia. Las artes plsticas tambin forman parte del mundo agonal y se lucha mediante el perfeccionamiento de las habilidades que permiten crear la obra que sea considerada la mejor (255). Despus de todo, en el mundo antiguo es difcil trazar una lnea divisoria entre las actividades que se realizan por mera porfa y aquellas que buscan competir a fin de mostrar supremaca sobre otro ( 256-257).

11. Las culturas y las pocas sub specie lundi


( 262-293)
La conclusin entonces debe ser que el culto, la poesa, las artes, la sabidura, la guerra y el derecho no surgen del juego, como el fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrollan en el juego y como un juego (262). Pero la cuestin que nos ocupa ahora es analizar el factor ldico, no ya en tiempos arcaicos sino cada vez ms cerca de nuestra poca. En Roma vemos, en comparacin a la cultura helena, una idiosincrasia marcada mucho ms por factores como lo prctico y econmico, no as lo fantasioso, de modo que a primera vista parece perder carcter de juego. Pese a ello los romanos conservan todo evento cultural de importancia con la palabra ludi, aunque sus manifestaciones se presten como mucho menos coloreadas y vivas que las de la cultura china o griega (264). As como en culturas arcaicas naca un hroe que los guiaba, as mismo nace Augusto como gobernante y Hrcules y Apolo como figuras divinas. Todo el poder de la gente est nuevamente entregado a la esfera de lo sacro (265). Y pese a que a la sociedad se desenvolva como mucho ms desarrollada que aquellas que le precedieron, an as, un estado no es nunca una institucin puramente utilitaria (Ibid), ya que siempre adquiere su forma sobre el plano ldico de la poca. Si bien el imperio Romano pretende fundamentar su existencia sobre linajes de excelencia, en su base slo podemos encontrar las pretensiones clsicas del derecho sacro irracional. En la forma como expresa su principio delata el estado, en formas diferentes, su naturaleza fantstica, hasta los extremos de una conducta absurda y suicida La unidad urbana constituye de tal modo en la antigedad el ncleo conceptual de la vida social y cultural, que constantemente se fundan ciudades hasta las orillas del desierto, sin preguntarse si podran desenvolverse como rganos naturales de una vida sana del pueblo. Si contemplamos los elocuentes restos de esta grandiosa construccin urbana, no podremos evitar la interrogacin de si la funcin de estas ciudades, como centros culturales, ha guardado nunca proporcin con sus excesivas pretensiones (266). " Sin duda el imperio Romano era un cuerpo desentraado que buscaba reflejar una falsa brillantez, por lo que al primer choque habra de desmoronarse todo. Inclusive la representacin de lo sagrado y lo profano se confunden, ya que detrs de toda figura que busca mostrar abundancia y lujo se esconde una broma creada por un pueblo en decadencia: su elemento ldico se destaca en primer plano, pero no conserva ya ninguna funcin orgnica en el desarrollo y en la sociedad (268). Las polticas del emperador son slo en parte racionales y, si bien dicen buscar la Pax Augusta, nos atreve______________________________________ !*" ______________________________________

__________________________________ Homo Ludens __________________________________ mos a afirmar que los motivos utilitarios se subordinan (siempre) a un ideal sacro (Ibid) y muestra de ello es que todo lo que les propio muere en s mismo agotado por el vano prestigio. Se dice que se lucha por hambre o peligro, pero en realidad se esconde un ideal de poder y gloria. Adems, el carcter ldico de la poca queda al descubierto con la afirmacin panem et circenses, donde el pblico exige el juego sagrado como derecho sagrado (269); comportndose como un ludi. Inclusive encontramos orientaciones potlach de supuesta caridad, donde una vez ms se esconde el viejo fondo sacro/agonal de la cultura (270). En general, con el tiempo y la llegada del cristianismo vemos cmo la cultura romana se sigue jugando pero de manera cada vez menos sacra: por ello es que se la misma se comienza a marchitar cada vez ms rpidamente. La vida medieval est impregnada de juego (271). Tenemos el juego pagano/sacro popular y el de la caballera seorial pomposa. Pero aqu ya no distinguimos una funcin creadora de cultura por parte de las formas ldicas, con excepcin de lo atributos caballerescos relacionados con la herldica y el enfeudamiento, ya que las pautas estaban sentadas de modo estricto por el material cristiano que les preceda (272). Veamos rpidamente la poca del Renacimiento. Si alguna vez una elite consciente de s misma ha tratado de concebir la vida como un juego de perfeccin artstica, ha sido en el Renacimiento la entrega al ideal de la creacin plstica y de la invencin intelectual estaba poseda de un hondura y una pureza insuperables. (273). Probablemente no podemos si siquiera imaginarnos figuras ms serias que las de Leonardo Da Vinci o Miguel ngel, pero tampoco podemos negar que su actividad espiritual est guiada por lo ldico. All es donde la caballera y la poesa cobran vida literaria y festiva, donde lo heroico se hace pattico y cmico, donde a pesar de estar fuera de la realidad podemos distinguir las figuras ms visibles. Ejemplo de esto es la vida de Ariosto. Ya en el siglo XVII tenemos que todo el carcter ldico se condensa en la expresin del Barroco, esto es, una cualidad general que va ms all de lo arquitectnico e infecta inclusive la literatura y la filosofa. El concepto de barroco sucinta siempre la idea de algo conscientemente exagerado, intencionalmente imponente, reconocidamente irreal (275) y esto slo es comprensible desde la dimensin ldica de la cultura que lleva al impulso creador. Nunca antes el elemento ldico, como en el Barroco, us un lenguaje tan clarificador (276). Un ejemplo evidente es su forma de vestir. Ya en 1665 el vestuario se aleja de lo til, natural y sencillo para acercarse a lo pomposo y grotesco: tanto en cintas, encajes y lazos como en sombreros, capa y peluca. Y la peluca, por sobre todo, es smbolo general del ideal caballeresco, tanto para clrigos como para soldados, y su mxima expresin, alcanzada con el allonge, muestra la exageracin ms inaudita y ridcula del impulso esttico (277). El Barroco, en cierta medida, descansa en la intencin de exigir a todo ms de lo que realmente puede dar, en un proceso de alejamiento de lo natural, y por ello es que la peluca allonge es lo ms Barroco del Barroco (278): all vemos la estilizacin artificial llevada al extremo (279) El ornamento creado reemplaza la imitacin sobre lo natural. Pero existe algo tan o ms ldico que la poca Barroca y es la que le sigue: el Rococ que vemos en el siglo XVIII. All vemos un estilo bien marcado que hasta se confunde con a moda, y un estilo vive con las mismas cosas que un juego, con ritmo, armona, cambio regular y repeticin regular (280). La poltica como arte en aquella poca es fiel muestra de lo ldico: movilizaban naciones completas de forma tan desembarazada y arrogantemente competitiva como quien estuviera jugando un partido de ajedrez (281). Pocas pocas artsticas han sabido mantener el equilibrio tan puro entre lo serio y lo ldico como la del Rococ (282), comprendiendo adems la msica como algo que ni siquiera es necesario profundizar ya que corresponde a la ms pura y alta de las facultas ludendi, ya sea como expresin dependiente de voces de canto o como fin en s mismo.

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ Las formas musicales son en s formas ldicas: descansa en la aceptacin voluntaria y en la aplicacin rigurosa de un sistema de reglas convencionales, que determinan el tono, el compas, la meloda y la armona en esencia, se trata de un juego, es decir, de una convencin de reglas vlidas slo dentro de unos lmites bien marcados, pero de absoluta obligatoriedad; sin fin utilitario alguno, pero con efecto de bienestar, de abandono, de alegra y de elevacin una violacin de las reglas del juego estropea el juego (284). La msica, como valoracin consciente, primero fue potencia sacra, luego existencia emotiva, ms tarde un juego, y finalmente plenitud de vida llena de sentido vital. An en el siglo XVIII la msica no era ms que un pasatiempo, diagog aristotlico, y esto es lo que permiti que llegara a tal perfeccin inigualada (285). Llegado el romanticismo y el neoclasicismo podramos pensar que se renuncia al elemento ldico, pero ms bien ocurre todo lo contrario: jams antes un espritu haba nacido tan directamente desde el juego (Ibid). Vemos, por ejemplo, en Horacio Walpole un apasionado que dese jugar una y otra vez con los estado de nimo; desde all nace lo gtico, y no al revs (287). All es donde despierta el sentimentalismo, por ms de un cuarto de siglo, en bsqueda del ideal de amor y vida, muchas veces inalcanzable, mediante los diversos campos de la literatura. Y ste, el sentimentalismo, era mucho ms serio, imitativamente ms verdadero, que las antiguas tradiciones del humanismo y el barroco: inclusive para mentes tan emancipadas como Diderot o Napolen (288). Por ello es que tanto como en los tiempos arcaicos como en el siglo XVIII encontramos que lo serio y la broma se entremezclan una y otra vez hasta formar un juego natural. En el proceso cultural del siglo XIX vemos a la sociedad infectada por el racionalismo y el utilitarismo, se sobreestima el valor econmico y se busca erradicar el misterio de la vida, y liberar a todos los hombres de culpa y pecado: pero lo que no se logra es acabar con su propia miopa e insensatez, ya que comenzaron a santificar el modelo que su propia vulgaridad ha creado, mediante la idolatra a los ideales de la produccin y el trabajo, eficiencia y tcnica, estabilidad burguesa y econmica ( 289-290). En resumen, creen en la ilusin de que el desarrollo cultural camina en conjunto con el desarrollo de la industria. As en el siglo XIX las grandes corrientes de su pensamiento concurren casi todas en contra del factor ldico en la vida social. Ni el liberalismo ni el socialismo le ofrecen alimento Si alguna vez un siglo se ha tomado a s mismo y a toda la existencia en serio ste es el siglo XIX Esta cultura se juega en mucha menor medida que en pocas anteriores (290). Ya no se juega al hroe, ya no hay moda fantstica como en las pelucas ni decoracin representativa en las estructuras (291). La revolucin Francesa gener una transformacin que evocaba en una organizacin espiritual que buscaba acabar con la accin visible del elemento ldico. La sociedad tena excesiva consciencia de sus intereses y sus empeos Trabaja con un plan cientfico por su bienestar terreno. Los ideales del trabajo, de la educacin y de la democracia apenas si dejaron lugar para el principio eterno del juego (293).

12. El elemento ldico en la cultura actual


( 294-322)
Tratando de superar la estricta miopa del presente, entenderemos por cultura actual una extensin de lo moderno que penetra fuertemente incluso en el siglo XIX. La pregunta entonces es esta: en qu medida la cultura se sigue desarrollando como un juego? Si bien pensbamos que lo ldico haba disminuido mucho, tambin hemos de reconocer que el deporte ocupa cada vez mayor espacio en la sociedad luego del siglo XVIII (295). Destacamos entonces lo actual como una poca que, a diferencia de las culturas arcaicas, permite nacer juegos mucho ms organizados, ya no slo posee______________________________________ !#" ______________________________________

__________________________________ Homo Ludens __________________________________ dores del principio agonal. Lo que importa es el trnsito de la diversin momentnea a un sistema organizado d clubes y campeonatos (296). La ausencia de instruccin militar en Inglaterra llev a la necesidad de favorecer los ejercicios libre y con ello la elaboracin de reglas ms detalladas, juegos ms serios y performances ms altas con esta creciente sistematizacin y disciplina del juego se pierde, a la larga, algo de su puro contenido ldico (297). Ya tenemos la diferencia entre jugadores aficionados y profesionales, y adems ahora el juego ya no forma parte de la cultura, sino que camina junto a sta, al margen, desarrollndose fuera de aquella. El deporte (ahora) no tiene ningn carcter sacro ni ningn vnculo orgnico con la estructura de la sociedad an en el caso en que un gobierno obligue su prctica. Es ms bien una manifestacin autnoma de instintos agonales que un factor de un sentido social fecundo (298). Pese a toda la promocin, el movimiento de las masas y la creacin de campeonatos internacionales, el deporte an no se convierte en una actividad creadora de cultura: su funcin se hace estril al haber perdido la vieja condicin ldica. El juego se ha hecho demasiado serio, y el estado de nimo propio del juego ha desaparecido ms o menos de l (Ibid). All tenemos los juegos de tablero, antiguamente serios pero no extremadamente predecibles, y los juegos de cartas, que por otro lado se constituye como lo casi absolutamente azaroso. En la cultura actual es cuando ms fcil es reconocer un juego como tal pero a la vez cuando ste est ms al borde de perder por completo su contenido ldico (300). Pero tambin est lo contrario, aquello que comienza motivado por necesidades externas y termina por jugarse dentro de ciertos lmites: ambos responden al instinto agonal que domina el mundo. Por qu sta importancia y masificacin de lo agonal? La tcnica, la publicidad y la propaganda incitan a la competencia y hacen posible su satisfaccin Se inicia cuando el comercio comienza a crear campos de actividad en que uno tiene que tratar de superar a los dems y de sorprenderos. Pronto se hacen imprescindibles ciertas reglas limitadoras, que constituyen los usos mercantiles (301). Y dentro de la estructuracin competitiva del deporte el record ocupa un lugar importante. Y as es como la estadstica mercantil e industrial introduce ste elemento en la vida econmica y tcnica del deporte, logrando generar en las personas en un verdadero afn en pos del utilitario, y excesivamente serio, deseo por cumplir el rcords y triunfar (302). Por el lado del arte, vemos cmo el tiempo lo fue transformando cada vez ms, desde algo absolutamente social, en algo ms personal e independiente; particular. Por el lado de la arquitectura, ya no se preocupaban de construir palacios o iglesias sino viviendas aisladas y, por el lado de la msica, ahora era cuestin de necesidades estticas personales ms que pblicas ( 303-304). Entonces llegado el siglo XX vuelve a recuperar su carcter colectivo pero esta vez a lado de procesos de mecanizacin, reclamo, efectismo y produccin, lo cual ocasiona que el elemento ldico se aleje an ms (305). Pero existe algo a favor del elemento de juego y ste corresponde al efecto del arrastre de las masas: slo se admira de una forma y se entiende de una forma. Donde una direccin artstica recibe la rotulacin de un ismo estamos cerca de una comunidad de juego (306). Veamos ahora la cuestin de la ciencia. Recordemos primero algunas caractersticas ya mencionada de un juego: el campo (crculo limitado en el que transcurre la accin), reglas (invariables que rigen las posibilidades del actuar), tiempo (se consume y no tiene fin fuera de s) y espontneo (no busca utilidad externa o satisfacer exigencias de la vida corriente) (306). La ciencia, claramente, calza con todos los principios menos con el ltimo, ya que siempre busca contacto y validez frente a la realidad, busca ser desmentida o modificada por sta (307). Aunque esto no quiere decir que de vez en cuando, dentro de mrgenes estrictos establecidos por un mtodo especfico, la ciencia no pueda estar jugando de modo ldico. Es ms, ya vimos que la sabidura es polmica, por lo tanto la ciencia tambin lo es, de modo que lo agonal forma parte importante de su naturaleza en tanto que

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_________________________________ Johan Huizinga __________________________________ nuevamente se acerca un poco al carcter del juego: se busca adelantarse a un descubrimiento e inutilizar al otro mediante la demostracin (308). Cuando ya nos acercamos a nuestra poca podemos dilucidar una actitud que comparte sentido con las manifestaciones ldicas pero que, pese a todo, realizan juegos falsos. A ste carcter inmaduro lo llamaremos pueril (309), y se nutre de la visin infantilista, no as infantil. Lo pueril se nutre de lo antiptico, la suposicin de las intensiones, exageracin desmedida y facilidad para crear ilusiones (310). Adems, se denominan a s mismo como juegos, con tanta claridad como jams antes se vio, pero nutrindose de deseos de lucha poltica. Por ello hemos de negar la puerilidad, y el infantilismo, como un factor ldico un nio que juega no es infantil, pueril. Se hace pueril cuando el juego le aburre o cuando no sabe a qu tiene que jugar ( 311-312). Adems, si realmente la puerilidad fuera un juego autntico, deberamos ver a la cultura encaminada a recuperar el carcter creador vivo de la accin, pero no es as. La cultura moderna apenas s se juega y, cuando parece que se juega, su juego es falso (312). La poltica es otro fiel ejemplo del intento de juego que se lleva a cabo en la cultura actual. Los debates de la cmara a fines del siglo XVIII, la tradicin del parlamento ingls, los dos equipos de lucha electoral en Norteamrica y las elecciones de gabinete en Francia ( 313-315). Pero adems est la cuestin de las polticas internacionales. Todas las relaciones entre pases se sostienen mediante el reconocimiento recproco de principios, que en la prctica actan como reglas de juego, cualquiera que sea el fundamento metafsico que se les busque, se sostiene un sistema de derecho de gentes (315). Sin duda que la integridad de dicho sistema descansa en la voluntad de jugar el mismo juego. Inclusive la guerra, que lo nico que algunos consideran como serio entre los pases, con todo lo que provoca y la acompaa, permanece siempre enredada en la esfera del juego (317) Entonces hemos llegado a la base fundamental de las relaciones dignas de pueblo y estados: no se puede perder el contenido ldico; siempre debe jugarse, y de manera noble la poltica tiene todava mucho de juego de un azar, y la provocacin, la amenaza o injuria del adversario, el arriesgarse, aunque se sepa hasta qu punto, se dan en ella en gran media (318). Pese a que la guerra no se relaciona ya con el culto y la fiesta, an sigue encajado a los carriles del juego. Pero al fin podemos distinguir entre un juego y algo en serio, mediante la resolucin definitiva que permite el contenido moral del caso en cuestin. Quien niegue el valor objetivo del derecho y de las normas ticas nunca encontrar las fronteras entre el juego y lo serio Slo mediante un ethos puede libertarse y elevarse de modo que la validez de la relacin amigo/enemigo no sirve de patrn ni sean norma suprema las pretensiones del propio pueblo (319). Una cultura autntica no puede subsistir sin cierto contenido ldico, porque la cultura supone cierta autolimitacin y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo ms excelso, en una palabra, el reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos lmites libremente reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, ser juaga en un convenio recproco sobre las reglas (Ibid). El juego autntico rechaza toda propaganda. Tiene su fin en s mismo. Su espritu y su tono son de alegre entusiasmo y no de excitacin histrica (320): ste el motivo por el cual la cultura actual jams ser un verdadero juego; porque fomenta , mediante la propaganda, las reacciones histricas en masas. Finalmente, afirmamos que el espritu humano slo puede desprenderse del crculo mgico del juego solamente si dirige su mirada hacia lo ms alto (321). Platn nos llam juguetes de los dioses y bajo tal sabidura se esconda, sin duda, el aforismo categrico de que todo es juego. Y la nica manera de diferenciar el juego de lo serio ser no mediante la lgico, sino a travs de lo tico.

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__________________________________ Homo Ludens __________________________________ Si el juego est fuera de las normas ticas entonces jams ser ni bueno ni malo, pero si se encuentra en el camino con la consciencia moral entonces la compasin ser nuestra gua, ella nos llevar a aquellos lugares que no conoce el espritu pensante (322).

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