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Aide de jeu

( Charbon, Pétrole, Déchets, Uranium)

Mise en place :

Regarder les spécificités de la carte et du nombre de joueurs

Choisir les zones de la carte qui seront utilisées

Mettre une maison sur la Piste des Scores et sur l’Ordre du Tour

Remplir le Marché des Ressources ( à 1, à 3, à 7&8, à 14&16)

Centrales : Marché Actuel (03, 04, 05, 06) Marché Futur (07, 08, 09, 10)

Autres cartes Centrales mélangées : « 13 » au-dessus / autres Centrales / « Etape 3 » en dessous

50 Elektro

Tirer au sort l’ordre du premier tour

 

Tour de jeu

1

– Ordre du Tour

Nbre de Villes construites du joueur (en cas d’égalité : plus haute centrale)

2

– Centrales (ordre du tour)

 

o

Achat d’1 Centrale/Tour/joueur

o

3 Centrales max

Soit le 1 er joueur propose à la vente une Centrale du Marché Actuel (prix min. : sa valeur)

o

Dans le sens horaire, chaque joueur surenchérit ou passe

o

o

Si le 1 er joueur n’achète pas la Centrale, il peut mettre en vente une autre Centrale

Si le 1 er joueur achète la Centrale, c'est au 2 ème joueur de proposer une centrale

Soit le joueur passe il ne pourra pas acheter de Centrale jusqu'au prochain tour

Dès qu’une centrale est achetée, ajout d’une nouvelle Centrale et réorganisation du Marché (en ordre croissant : 4 plus petites = Marché Actuel, 4 plus grosses = Marché Futur)

Aucune Centrale achetée la carte la plus basse est défaussée

1 er tour : Achat obligatoire : on recalcule l’ordre du tour

3

– Ressources (ordre INVERSE du tour)

Chaque joueur achète des ressources :

o

Stockées sur ses Centrales (maximum 2 x capacité)

o

Elles peuvent circuler entre les centrales qui les acceptent

4

– Constructions (ordre INVERSE du tour)

Chaque joueur construit des villes :

o

Prix = connexion + emplacement (le moins cher disponible)

o

1 maison/joueur dans chaque Ville

o

Mise à jour de la piste des scores

o

N°Centrale au nombre de villes possédées par un joueur Défausse, pioche, réorganisation du marché

5 – Bureaucratie (ordre du tour)

Chaque joueur alimente les Villes qu'il souhaite en consommant les ressources nécessaires

Rémunération (cf. carte aide de jeu)

Le Marché des Ressources est réapprovisionné

Réorganisation du Marché des Centrales

 

o

En phase 1 & 2 : Centrale la plus haute sous la pioche

 

o

En phase 3 : Centrale la plus basse défaussée

 

o

Pioche d’une nouvelle Centrale

 
 

Fin du Jeu

 

La partie se termine dès qu’un joueur a construit x Villes

 

Le joueur qui alimente le plus grand nombre de Villes gagne

 
 

o

En cas d’égalité : le plus d’argent, puis le plus grand nombre de Villes

Joueurs

Zones

Centrales

Enlever…

 

Etape 2

Villes à construire

(quand un joueur atteint…)

(pour terminer la partie…)

2

     

- 8 Centrales

   

3

4

- « 13 »

 

10 Villes

21

3

     

- 8 Centrales

   

3

3

- « 13 »

 

7

Villes

17

4

     

- 4 Centrales

   

4

3

- « 13 »

 

7

Villes

17

5

5

3

   

7

Villes

15

6

5

3

   

7

Villes

14

Tableau réapprovisionnement, en partant du plus cher (Québec sur fond noir)

en partant du plus cher (Québec sur fond noir) Québec écolo France nucléaire ∑ « 13

Québec écolo

France nucléaire

« 13 » « 18 » « 22 » au-dessus / autres Centrales / « Etape 3 » en dessous

2 à 4 joueurs : on n’enlève pas les Centrales écolos

Enlever « 13 »

« 11 » au-dessus / autres Centrales / « Etape 3 » en dessous

( à 5)

( à 2, à 2)