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Leon 6 Les tapes de cration d'un dessin-anim

Dans cette leon, vous allez :

Etudier une une toutes les tapes de la cration d'un dessin anim l'aide du logiciel dans la deuxime section. (Le netto eur de scan, la ta!le lumineuse, la rotation du plan de travail seront ici tudis." Etudier les #onctionnalits du panneau de l'animateur. $pprendre scanner et imprimer l'aide du logiciel. $pprendre manipuler les instances. Ecrire des notes au%dessus d'une animation.

Les tapes de cration d'un dessin%anim

Introduction
&ette section a pour !ut de rcapituler les di##rentes tapes de la cration d'un dessin anim dans ()*aint $nimation et d'a!order les +uestions les plus courantes. &ertaines tapes seront explicites plus en dtail lors de l'tude des e##ets correspondants.

Travailler partir de dessins faits la main


Importer une squence d'images
)ous pouvez c,oisir de crer les images de votre #uture s+uence anime directement dans ()*aint $nimation ou plus traditionnellement, sur papier.

()*aint $nimation prend en c,arge les scanners rpondants la norme (-ain sur .indo-s et Linux. / L'option Fichier > Scanner > Choisir permet de c,oisir le scanner +ue vous allez utiliser. / L'option Fichier > Scanner > Acquisition permet d'a##ic,er l'inter#ace (-ain de votre scanner pour commencer travailler avec ce dernier. 0ur 1ac 20 3, ()*aint $nimation prend en c,arge les scanners rpondants la norme 4&$. 5tilisez l'option Fichier > ICA > Acquisition pour a##ic,er l'inter#ace d'ac+uisition. $ttention, les versions 67 !its de ()*aint $nimation ne supportent pas tou8ours les scanners. 0i 8amais vous ne pouviez pas scanner directement depuis ()*aint $nimation, scannez vos images partir du logiciel #ourni avec votre scanner et enregistrez vos images comme une suite d'image : 9 image::; <, 9 image::= < etc... *our c,arger ensuite cette s+uence, cli+uez%glissez la premire image de cette s+uence dans ()*aint $nimation. *ensez dcoc,er Image unique dans le panneau d'import et toute votre s+uence sera c,arge. *lus d'in#ormation sur les imports la leon >. $insi, lors+ue vous scannez une succession d'images, vous avez la possi!ilit d'importer ces images soit la suite du cal+ue d'animation courant, soit dans un nouveau cal+ue d'animation ou en#in simplement dans un nouveau pro8et.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler partir de dessins #aits la main

$ l'inverse, il est galement possi!le d'imprimer le contenu d'un cal+ue d'animation. L'option Fichier > Configurer limprimante permet d'a##ic,er les options propres votre imprimante, L'option Fichier > Imprimer ouvre une nouvelle #en?tre : % En ,aut de celle%ci #igure le nom de votre imprimante. % Le !outon Rglages permet d'a##ic,er les options propres votre imprimante. % L'onglet Image ci%contre permet d'imprimer l'image courante. )ous pouvez a8uster sa taille et sa position sur votre #uture #euille de pa% pier l'aide d'un cli+uer%glisser sur votre dessin et du c,amp numri+ue Dimensions. Le !outon Centrer positionne votre dessin au centre de votre #uture #euille de papier.

% L'onglet Anim o##re la possi!ilit d'imprimer plusieurs images de votre animation (cal+ues #usionns" sur une m?me #euille de papier. En plus du rglage de la taille et de la position des images, vous pou% vez : &,oisir le nom!re de colonnes pour ranger vos images. $##ic,er la position de c,acune d'entre elles sur la ligne de temps. $##ic,er une image sur deux, trois, +uatre ou plus en #onction de votre c,oix dans la ru!ri+ue Inter#alle. Les deux !outons en #orme de #lc,e en !as droite du panneau #aci% litent la navigation a#in de visualiser les di##rentes pages +ui seront im% primes.

Recadrer un projet
L'outil Rogner permet de d#inir une zone rectangulaire dans le pro8et en cours et de #aire en sorte +ue le contenu de cette zone (tous cal+ues compris" soit trans#orm en nouveau pro8et. &ela s'avre trs prati+ue pour recadrer des animations aux !ords mal d#inis (voir exemple ci%contre". Les varia!les Dpart X et Dpart Y rglent la position du coin suprieur gauc,e de la zone rectangulaire, les deux varia!les suivantes a8ustent la Largeur et la auteur. !ar"er le ratio permet de garder tou8ours le m?me rapport de proportionnalit largeur@,auteur.

avant dcoupage

aprs dcoupage

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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(ravailler partir de dessins #aits la main

!etto"er la squence
5ne #ois vos dessins scanns, il est possi!le : / De supprimer les pixels !lancs ou griss pour imiter l'utilisation d'un vrita!le cal+ue d'animation (cette opration est ncessaire une colorisation ultrieure ainsi +u' l'emploi d'un dcor de #ond".

ou

donnera #

/ De netto er vos dessins de manire recti#ier les traits de cra on approximati#s.

(zoom"

$$

*our parvenir cet e##et, nous utiliserons l'option $etto%eur "e scan &asique (disponi!le dans le menu Image > 'o"ifier" conu spcialement pour raliser les deux oprations dcrites ci%dessus. 4l est galement possi!le d'utiliser l'e##et $etto%eur "e scan si les rglages !asi+ues de l'option ne vous conviennent pas. La notion de pile d'e##ets sera a!orde dans la leon ;:. 5ne #ois les dessins scanns, !eaucoup d'utilisateurs c,erc,ent supprimer, a8outer, dupli+uer des images. *ar#ois, il leur est galement ncessaire de trans#rer des images ou des cal+ues complets d'un pro8et un autre. &'est ces notions classi+ues mais vitales +ue nous allons maintenant nous intresser.

Retourner des images


4l est possi!le de retourner vos images selon les axes ,orizontaux, verticaux ou selon les deux axes.

image d%origine

retournement sur l%a&e 'ori(ontal

retournement sur l'a&e vertical

retournement sur les deu& a&es

*our ce #aire, il vous su##it d'utiliser les options du menu principal Image > Retourner limage ou la slection d'images de votre c,oix.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler directement avec ()*aint $nimation

Travailler directement avec T)*aint +nimation


Le Sketch Panel
Le panneau S(etch regroupe un ensem!le d'outils prd#inis +ui vous permettront d'la!orer et de peau#iner des cro+uis, comme si vous #aisiez de vrita!les dessins la main. 4l s'adresse aux utilisateurs sou,aitant travailler uni+uement avec leur ordinateur et leur ta!lette grap,i+ue mais soucieux de retrouver les outils de dessin classi+ues. )oici la #onction de c,acune des icBnes du panneau : / Les icBnes reprsentant un cra on permettent de dessiner comme vous le #eriez avec de vrais cra ons. (rois couleurs sont disponi!les: !leu, orange et noir. Les deux premiers #onctionnent par d#aut en mode Derri)re, le dernier #onctionne en mode Couleur. / Les icBnes pinceau vous permettront de c,anger la couleur de n'importe +uel trac, complet ou partiel. / Les icBnes avec de petits #lacons permettent de coloriser votre dessin dans l'une des trois couleurs reprsentes (orange, !leu et noir". / La premire srie de gomme permet de n'e##acer +ue les tracs dont la couleur est reprsente sur l'icBne. / Les icBnes en #orme de croix permettent d'e##acer au c,oix les traits de cra ons !leus, oranges, !leus et oranges, noirs. / Les icBnes gomme permettent ... de gommer l'image. La premire gomme est prcise, La seconde, plus grosse, attnue seulement les traits de cra on.

4l existe deux autres S(etch *anel. Le premier s'appelle S(etch *anel Re", oC l'orange est remplac par du rouge. Le second est le S(etch *anel R!+, et il est de A couleurs (rouge, vert et !leu" ainsi +ue de noir. &es deux panneaux supplmentaires se trouvent dans Fen,tres > *anneau- personnaliss.

1aintenant suivons l'la!oration et le netto age d'un cro+uis pas pas : / *lacez%vous sur un nouveau cal+ue. / 5tilisez le cra on orange et@ou le cra on !leu pour !auc,er votre cro+uis. Les deux couleurs peuvent aider di##rencier certaines portions du dessin. (ici la t?te et les 8am!es sont en orange, les !ras en !leu"

/ 5tilisez, si !esoin est, les deux t pes de gomme votre disposition. Dans cet exemple, la premire a t utilise sur le visage, la seconde sur les 8am!es du personnage. (les gommes de couleur n'e##aceront +ue la couleur de votre c,oix"

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Due vous dessiniez ou gommiez, n'ou!liez pas +ue la rotation du plan de travail peut vous aider travailler de manire plus prcise. / 5ne #ois +ue votre cro+uis avec les cra ons orange et !leu est termin, utilisez le cra on noir pour repasser avec plus de prcision sur les traits de cra ons orange et !leu existants.

/ 1aintenant, utilisez l'icBne en #orme de croix !leu : le ,aut du corps et les !ras du personnage dessins en !leu sont e##acs, seuls les traits noirs sont visi!les ce niveau. Les traits noirs et orange sont encore visi!les sur les !ras et les 8am!es.

Le #ait d'utiliser deux couleurs di##rentes permet de c,oisir la portion du dessin netto er et celle ventuellement conserver.

/ 0i vous utilisez l'icBne en #orme de croix orange, il ne restera plus +ue les traits noirs. Le cro+uis est plus net +u'au d!ut.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

/ $ ce stade, vous pouvez conserver le dessin tel +uel ou le coloriser en !leu ou en orange pour le retravailler. / Eous avons ici colori les traits de cra on noir en orange. (icBne en #orme de #lacon orange" et il est encore possi!le ici d'a8outer +uel+ues traits de cra ons et d'utiliser les gommes.

/ 0i vous le dsirez, il est possi!le de coloriser les !ras du personnage en !leu l'aide de l'icBne en #orme de pinceau !leu.

/ $ nouveau nous dessinons en noir sur notre cro+uis color.

/ *uis nous e##aons les traits de cra on orange et !leu. Le dessin est maintenant !ien net. (si ce n'est pas le cas, li!re vous de reprendre les tapes prcdentes"
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%F

&ette mt,ode n'est pas uni+ue : vous pouvez utiliser les trois couleurs dans un autre ordre ou alors uni+uement deux couleurs ... &ertains artistes emploient une couleur pour les personnages et une autre pour les dcors de #onds ... E',sitez pas adapter l'emploi des outils vos !esoins.

,rer les images d'un calque d'animation


-placer et dupliquer une ou plusieurs images
*our dplacer une ou plusieurs images, slectionnez d'a!ord la ou les images sou,aites. 4l est possi!le de slectionner plusieurs images conscutives d'un cal+ue par un cli+uer%glisser avec le !outon gauc,e de votre souris sous les icBnes de la ligne de temps. Les images slectionnes sont alors mar+ues de 8aune (voir ci% dessous".

4l est alors possi!le de dupli+uer ou de supprimer toutes les images slectionnes en emplo ant les m?mes procds +ue ceux dcrits prcdemment. *uis, cli+uez nouveau sur les images slectionnes en maintenant le clic : les images slectionnes seront alors surlignes de rose, vous indi+uant +u'il est maintenant possi!le de les dplacer dans la ligne de temps. 0i vous dplacez votre slection vers un espace vide : vous e##acerez sa prsence de son emplacement d'origine pour les dplacer ailleurs (au !esoin, l'instance prcdente s'tirera automati+uement".

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Hrer les images d'un cal+ue d'animation

*our dupli+uer votre slection d'image (en vue de la rpter plus loin dans votre animation, par exemple" il vous su##it de maintenir le clic en appu ant, sur la touc,e I&(JLK.

4l est m?me possi!le de dupli+uer votre slection vers un autre cal+ue, en glissant votre slection sur le cal+ue en%dessous ou au%dessus (sans appu er sur une touc,e du clavier".

$ttention, si vous posez la copie de votre slection sur une srie d'images, votre slection crasera les images. *our viter tout incident, vous pouvez presser I1a8K pour insrer votre slection entre deux images, sans les craser. )ous pouvez galement copier, couper et coller une slection d'image, respectivement via les raccourcis I&trl L &K, I&trl L 3K et I&trl L )K (utilisez I&mdK la place de I&trlK si vous ?tes sur 1ac".

Insrer ou supprimer des instances


5n clic droit sur la timeline permet d'ouvrir un menu contextuel +ui permet, entre autre, d'insrer une ou plusieurs instances (cette #onction a t a!orde dans la leon 7" aprs l'image courante". 4l est galement possi!le d'utiliser ces !outons dans l'Animator *anel pour ra8outer des instances (plus d'in#ormations sur l'Animator *anel plus loin".

images insres partir de l%image .

*our supprimer une ou plusieurs images, pensez d'a!ord #aire une slection, puis appu ez sur la touc,e I0upprK de votre clavier (attention, IJetour $rrireK ne supprime pas les images mais e##ace leur contenu". 4l est galement possi!le de #aire une suppression depuis le menu contextuel de la timeline (n'ou!liez pas de con#irmer" Les options Insrer/ Dupliquer/ Supprimer les images sont galement disponi!les dans le menu principal Image et dans l'Animator *anel.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Hrer les images d'un cal+ue d'animation

Couper, Copier, Coller des calques


Le mode opratoire pour couper, copier et coller des cal+ues d'image ou d'animation d'un pro8et un autre est similaire celui emplo pour les images. *our slectionner plusieurs cal+ues, il vous su##it de cli+uer gauc,e sur ces derniers en maintenant la touc,e I&trlK ou I1a8K en#once comme expli+u dans la leon A. Les cal+ues slectionns apparaissent alors en 8aune. Le menu contextuel relati# aux cal+ues est situ sur la portion gauc,e de la ligne de temps, le menu contextuel la timeline est situ droite de celle%ci (voir ci%dessous".

Les options Couper/ Copier et Coller les calques sont galement disponi!les dans le menu principal Calque. $vant de trans#rer des cal+ues d'un pro8et l'autre, veillez ce +ue leur rsolution coNncide, sans +uoi vos images pourraient ?tre tron+ues.

/tiliser la Stabilisation des pegs


Les 9 pegs < sont les petits trous +ue l'on #ait aux #euilles d'animation pour les maintenir sur une 9 peg !ar < (ou 9 !arre tenons <" lors+u'on dessine et anime. 2r, si vous sou,aitez scanner une animation papier et +ue vous utilisez un scanner avec c,argeur, vous constaterez +ue vos #euilles scannes ne sont pas sta!ilises et, la lecture, leur trem!lement sera trs dsagra!le. *our palier ce souci, ()*aint $nimation intgre un outil permettant la Sta&ilisation "es pegs. Le sta!ilisateur de *egs est une option trs utile pour sta!iliser rapidement et e##icacement des animations ralises sur papier avec une !arre tenons. En e##et, elle permet de raligner l'animation en se !asant sur les trous des #euilles. *our utiliser cette #onction, il su##it d'aller dans le Fen,tres > 0utils > Sta&ilisation "es *egs . 5ne petite #en?tre comme celle%ci va alors apparaOtre :

Dans cette #en?tre, vous allez pouvoir rgler la taille (largeur et ,auteur" des trous de r#rence. *our les rendre visi!les sur votre plan de travail, cli+uez sur P*osition des trousQ.

6%;:

Les tapes de la cration d'un dessin anim

Hrer les images d'un cal+ue d'animation

*ositionnez les deux rectangles rouges au niveau des *egs d'origine. Jglez leur taille de manire prciser l'alignement. $ttention, ne collez pas trop ces rectangles aux trous de pegs R 4l vous #aut respecter une certaine marge de tolrance ou la sta!ilisation ne sera pas e##icace (voir image ci%dessous".

*uis appli+uez. Le ralignement sera alors calcul automati+uement.

)ous pouvez ce propos c,oisir n'importe +uelle image de votre animation comme r#rence : le cal+ue sera ralign dans son intgralit.

Travailler avec les i nstances #


Dans ce c,apitre : / Les images en !leu sont les images nouvellement dessines une tape donne. / Les images en gris sont celles d8 existantes une tape donne. / Les images en teintes de vert ont pour !ut de montrer le rendu gnral une #ois l'animation termine.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%;;

(ravailler avec les instances :

Introduction
En animation traditionnelle, il est #r+uent de travailler de la manire suivante : / 2n dispose d'a!ord les images cl pour se donner une ide glo!ale du mouvement, du timing respecter, du nom!re d'images emplo er, etc ... Dans l'exemple ci%contre, le personnage court de gauc,e droite de l'cran, nous avons donc deux images cle#s, l'une gauc,e, l'autre droite de cran. / Ensuite, on place les images intermdiaires les plus importantes. Dans notre exemple, c'est l'image oC les deux pieds du personnage ne touc,ent plus le sol. / En#in, on a8oute les intervalles :
1

*our commencer, une image intermdiaire entre c,a+ue image d8 visi!le sur la ligne de temps. *uis, pour o!tenir une animation de meilleure +ualit, on intercale encore d'autres images. &ela permet d'o!tenir une meilleure +ualit d'animation.Les su!divisions sont rpts 8us+u' ce +ue l'animateur soit satis#ait du rendu o!tenu. *lus on s'approc,e de =7 images par seconde, meilleur est le rendu.

final

&e procd simple impose de procder plusieurs su!divisions successives au sein de la ligne de temps. &ela n'est pas ais tant donn +ue les procdures de duplication et de restitution des images sont assez lourdes mettre en Suvre. $8uster le timing d'une animation ncessite de dupli+uer et@ou de supprimer des images et cela peut rapidement prendre du temps. )oil pour+uoi l'emploi des instances est vivement recommand.

5u'est-ce qu'une Instance 6


5ne instance est tout simplement une image d'un cal+ue d'animation, image dont la dure peut%?tre a8uste dans le temps. &,a+ue instance possde deux poignes, s m!olises par un petit carr. Le carr dans le coin en !as droite de l'instance permet d'tirer la longueur de l'instance : cli+uez dessus pour +u'il devienne 8aune et tirez.

)ous venez d'augmenter la dure de l'instance courante. (oute image d'un cal+ue d'animation est considr comme une instance. Tien sUr, si vous tirez une instance, les instances +ui suivent seront dcales :

6%;=

Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

7alque original

+jout de cellules d'e&position

$ l'inverse, si vous tirez vers la gauc,e, votre instance se diminuera 8us+u' la t?te (la premire image". )ous remar+uerez +u'un autre carr, dans le coin en ,aut gauc,e de l'instance, cette #ois, est galement disponi!le. &e carr permet d'tirer l'instance sans modi#ier la dure totale de l'animation

4l su##it tout simplement de la maintenir et de dplacer son instance droite ou gauc,e.

/n peu de voca8ulaire
)oici donc le nom de c,acun des nouveaux lments visi!les l'cran : &i%contre, nous avons une Instance compose de +uatre Cellules/ la premire tant appele Cellule "e1,te ou plus simplement 1,te. Les cellules suivantes, lors+u'elles existent sont appeles Cellules "23-position ou 3-positions. La 4ueue de notre instance est la petite poigne +ui permet d'a8uster le nom!re de Cellules "23-position. La !riffe, comme nous l'avons vu tantBt, permet de modi#ier la dure de l'instance courante sans altrer la dure totale du cal+ue. Le nom!re de cellules dans l'instance est a##ic, dans le coin ,aut droit de l'instance.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%;A

(ravailler avec les instances :

Le contenu des cellules


Duelle +ue soit l'instance et sa taille, les cellules d'exposition sont une reproduction #idle de la cellule de t?te. (outes les cellules de l'instance ont donc premire vue le m?me contenu. 4l convient cependant de !ien prendre en compte +ue toutes les cellules de l'instance n'ont pas la m?me #onction : en e##et, si une modi#ication de la cellule de t?te se rpercute sur les cellules d'exposition, il n'en va pas de m?me si on modi#ie une cellule d'exposition.

7asser une instance en deu&


Lors+ue l'on modi#ie une cellule d'exposition, l'instance est PcasseQ en deux nouvelles instances : *ar exemple ci%contre : notre instance contient la lettre $. Le #ait de modi#ier la troisime cellule d'exposition en gommant la lettre $ et dessinant la lettre T va crer deux instances distinctes, l'une contenant la lettre $, l'autre contenant la lettre T. Eous o!tenons donc les images suivantes lors de la lecture de la s+uence : $ $ $ T T

L'option Image > Instances > Auto Cassure "e l2instance est disponi!le dans le menu principal. Duand elle n'est pas active, la cellule d'exposition +ui est modi#ie, ne crera pas une nouvelle instance. La nouvelle image sera copie dans la t?te de l'instance.

4l est aussi possi!le de #orcer le cassage d'une instance. *lacer l'image courante la position +ue vous voulez casser de l'instance, et slectionner l'option Image > Instances > Casser l2Instance.

7omment emplo"er les instances pour animer 6


1aintenant, tudions un nouvel exemple : Dans notre animation, l'lp,ant ci%dessous tom!e du ,aut de l'cran, puis se relve et en#in s'en#uit par la gauc,e.

0$1

1$2

2$3

Eous pouvons d'ores et d8 dgager +uatre positions cle#s, partir des+uelles seront dessins les intervalles. Jeprenons la mt,ode vo+ue plus ,aut, mais cette #ois l'aide des instances : / (out d'a!ord, il vous #aut crer un cal+ue d'animation et dupli+uer l'image courante trois #ois. / Les +uatre images cle#s sont tout d'a!ord dessiner dans un cal+ue d'animation.

6%;7

Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

/ Ensuite, on a8uste le timing en a8outant autant de cellules d'exposition +ue ncessaire :

Lors des tracs, appu ez sur la touc,e I.K pour lire rapidement +uel+ues images de votre animation.

/ 5ne #ois ce travail e##ectu, on peut casser les +uatre instances de la ligne de temps pour intercaler les premiers intervalles (en !leu ci%dessous".

)ous pouvez utiliser l'option 1a&le Lumineuse pour vous aider pendant la p,ase de dessin. &elle%ci ne prendra en compte +ue les t?tes d'instance. ()euillez consulter la section ta!le lumineuse, un peu plus loin dans cette leon, pour en apprendre plus."

/ )ous pouvez nouveau casser, dplacer, redimensionner les instances existantes pour pouvoir dessiner la seconde srie d'intervalles. &i%dessous, le d!ut de la ligne de temps rsultante.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%;>

(ravailler avec les instances :

$ tout moment du procd, il est possi!le, l'aide de +uel+ues clics de souris, de c,anger le nom!re de cellules de vos instances et ainsi, amliorer le timing glo!al de l'animation.

/ *oursuivez cette dmarc,e en cassant nouveau les instances existantes et en a8outant des intervalles. )ous pouvez arr?ter ce procd une #ois satis#ait de votre animation. )oici pour #inir, un rapide rsum des tapes +ui ont permis de passer de la premire la seconde image cle# de notre animation : Les 9 4 < !leus indi+uent +ue l'instance prcdente a t casse (spare en deux instances"

0$1

Disposition images cl extrmits.

des aux

&ration d'une premire instance intermdiaire.

&ration de nouvelles instances (intervalles".

Dplacement et redimensionnement des instances existantes.

&ration de nouvelles instances (intervalles".

6%;6

Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

La fonctionnalit du Faux-Fixe Eormalement, toutes les images dans les cellules d'exposition sont les m?mes +ue celle de la t?te de l'instance. (oute#ois, cette #onctionnalit permet d'avoir plusieurs images +ui s'alternent dans les cellules d'exposition en utilisant les images +ui prcdent une instance dans ses cellules d'exposition. &ette option est trs prati+ue, notamment pour pouvoir donner l'impression d'un personnage #ixe, mais +ui trem!le un peu (un aspect grap,i+ue trs pris par les animateurs traditionnels". &eci est possi!le grVce la #onction 5aleur "u Fau-6Fi-e disponi!le dans le menu contextuel de la timeline. &ette valeur s'appli+ue sur l'exposition de votre c,oix dans une instance (!ien sUr, vous ne pouvez pas la paramtrer sur la t?te d'instance".*ar exemple, prenons comme exemple cette animation et disons +ue nous sou,aitons en rpter les lments sur la dernire instance tire, partir de la troisime cellule d'exposition :

La valeur utilise par cette option reprsente le nom!re d'images prcdentes +ui seront rptes dans les cellules d'exposition de l'instance, partir de la cellule d'exposition de votre c,oix (dans cet exemple : la troisime". Dans le cas prsent, nous voulons rpter la cellule d'exposition et la t?te d'instance +ui prcdent l'exposition courante, ainsi +ue les trois instances prcdentes, soit ;= images.

La troisime cellule d'exposition sera alors remplace par un rond !leu, la sixime exposition sera remplace par un carr rouge etc...et cette rptition !ouclera tant +ue durera l'instance courante..

La valeur de Faux-Fixe rgle 01 images

)ous pouvez galement c,oisir un autre comportement +ue Rpter, comme 5a6et65ient ou Alatoire.

Va-et-Vient

Les tapes de la cration d'un dessin anim

6%;F

(ravailler avec les instances :

Alatoire

7'anger la couleur de vos tracs


)ous pouvez utiliser l'option ci%contre dans la pile de cal+ue pour ne dessiner +ue sur les traits d8 existants de votre image. &ela permet par exemple de c,anger la couleur de vos tracs.

$ $ $ &ette option n'inter#re +ue sur le cal+ue oC elle est active.

9ffacer le contenu d'une instance


0i vous utilisez le !outon contenu sera e##ac. , du panneau principal sur la cellule de t?te d'une instance, son

$ 0i vous utilisez le !outon , du panneau principal sur une cellule d'exposition d'une instance, l'instance sera casse en deux instances.

$ 0i vous utilisez le !outon , du panneau principal sur plusieurs cellules d'une ou plusieurs instances, c,a+ue cellule deviendra une instance vide. $

!aviguer parmi les instances


*lusieurs options du menu Image > Instances rendent la navigation entre les di##rentes parties d'une instance plus commode. / *our naviguer entre di##rentes instances, utiliser les raccourcis I*age prcdenteK et I*age 0uivanteK (ou I&trl L #lc,e de gauc,eK et I&trl L #lc,e de droiteK" de votre clavier ou cli+uez sur ces icBnes dans la tlcommande pour aller l'instance prcdente ou aller l'instance suivante.
6%;G Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

*osition de dpart

+ller l'instance prcdente

+ller l'instance suivante

/ *our aller rapidement au d!ut ou la #in du cal+ue vous pouvez cli+uer sur ces icBnes dans la tlcommande ou utiliser les raccourcis IK (appel aussi ID!utK ou IWomeK, selon les claviers" ou IXinK de votre clavier.

*osition de dpart

+ller au d8ut du calque

+ller la fin du calque

)ous galement utiliser les raccourcis IWK et IYK a#in de 9 #lipper < votre animation, respectivement vers l'arrire ou vers l'avant, comme a!ord dans la leon 7.

+jouter des cellules d'e&position une instance


$vec la commande Image > 3-position > Insrer une cellule "2e-position, il est possi!le d'a8outer une nouvelle cellule d'exposition dans l'instance courante.

:riginal

Insrer une cellule d'e&position Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%;M

(ravailler avec les instances :

;upprimer des cellules d'e&position d'une instance


Deux commandes di##rentes sont disponi!les pour supprimer des cellules d'exposition d'une instance. / La commande Image > 3-position > Supprimer la cellule "2e-position supprime une cellule d'exposition de l'instance courante.

:riginal

;upprimer une cellule d'e&position

/ La commande Image > 3-position > Supprimer toutes les cellules "2e-position supprime toutes les cellules d'exposition de l'instance courante. 0eule la t?te sera conserve.

:riginal

;upprimer toutes les cellules d'e&position

. *our plus de #acilits, vous pouvez galement utiliser les !outons de l' Animator *anel/ a!ord plus loin. / 0i plusieurs instances sont slectionnes et +ue la commande Supprimer toutes les cellules "2e-position est utilise, toutes les cellules d'exposition des instances slectionnes seront supprimes, seules les t?tes resteront et seront slectionns

:riginal

;upprimer toutes les cellules d'e&position

;upprimer les t<tes d'instance


Eous venons de voir comment supprimer des cellules d'exposition, vo ons maintenant comment supprimer des t?tes d'instance. *our ce #aire, utilisez la commande Supprimer les images slectionnes ou utilisez la touc,e I0upprK de votre clavier.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

&eci permet aussi de supprimer des cellules d'exposition. 0upprimer les cellules d'exposition d'une instance #era se dplacer toutes les images +ui suivent vers la gauc,e. La t?te, elle, ne !ouge pas.

0upprimer la t?te de la premire instance dcalera les images vers la gauc,e, mais conservera le contenu de l'instance.

0upprimer la t?te d'une autre instance dcalera galement les images vers la gauc,e, mais conservera le contenu de l'instance.

=usionner des calques


Eous avons d8 tudi en leon A comment #usionner des cal+ues d'images. Le procd est le m?me si vous dcidez de #usionner des cal+ues d'animation contenant des instances. )ous pouvez utiliser le menu #usionner de la ligne de temps ou e##ectuer un cli+uer%glisser d'un cal+ue sur un autre. ()*aint $nimation essa era tou8ours de reproduire un 8eu d'instances dans le cal+ue #usionn.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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(ravailler avec les instances :

&i%contre +uatre cal+ues $, T, & et D vont ?tre #usionns. (nous avons utilis l'option #usionner tous les cal+ues." le cal+ue rsultant (en !as" emploie lui aussi des instances. 0i les cal+ues +ue vous #usionnez contiennent un espace vide, cet espace deviendra une instance vide.

Etirer un calque
Eous avions vu comment augmenter le nom!re d'images d'un cal+ue en insrant des cellules d'exposition une instance. 4l existe nanmoins !ien d'autres #aons d'augmenter le nom!re d'images d'un cal+ue. 5n cli+uer%glisser vers la droite de la languette cercle de noir #ait apparaOtre le panneau ci% dessous.

Le petit exemple (page suivante" vous permettra d'appr,ender le rendu des di##rentes options. L'Interpolation n'est autre +u'un #ondu +ue calcule et appli+ue ()*aint $nimation pour remplir les images intermdiaires +ui viendront se glisser entre nos images d'origine.

4l est possi!le d'tirer un cal+ue vers la gauc,e en appli+uant le m?me procd sur la languette de gauc,e.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

&al+ue d'origine tirer sur la droite. Etirer sans interpolation. Etirer avec interpolation. Jpter : !oucle. Jpter : va%et%vient. Jpter : maintenir. Jpter : expositions. $8outer des instances vides. $8outer des expositions vides.

Rtrcir un Calque d Ani!ation


4l est tout aussi possi!le de rduire le nom!re d'images d'un cal+ue en emplo ant une mt,ode analogue. 5n cli+uer%glisser vers la gauc,e de la languette cercle #ait apparaOtre le panneau ci%contre. Le petit exemple ci%dessous vous permettra d'appr,ender le rendu des di##rentes options. Le cal+ue d'origine +ui va ?tre contract dans le temps. Dplacement de la languette vers la gauc,e. L'option Contracter sans interpolation. L'option Contracter avec interpolation. L'option Couper les images. $vec interpolation, les nom!res 9 ;,=,A < sont mlangs dans la m?me image, puis les nom!res 9 7,>,6 < dans la suivante, puis 9 F,G,M < etc Z 0ans interpolation, les images intermdiaires aux images ;, 7, F et ;: sont supprimes.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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(ravailler avec les instances :

4l est possi!le de rtrcir un cal+ue sur la gauc,e en appli+uant le m?me procd sur la languette de gauc,e.

Pr- et post-co!porte!ent
$vez%vous remar+u les petits triangles de part et d'autre des cal+ues [ 5n clic gauc,e sur ces derniers vous permettra d'accder aux options de pr% et post% comportement des cal+ues. *renons par exemple le cas du post%comportement (le pr%comportement #onctionne sur le m?me modle". )ous pouvez c,oisir entre les options : Aucun/ 'aintenir/ Rpter/ 5a et 5ient (ces deux dernires options sont uni+uement pour les cal+ues d'animation". &es options ont le m?me e##et +ue celles proposes lors+ue l'on tire un cal+ue. &ependant, dans le cas prsent, le cal+ue n'est pas tir et le post%comportement sera pris en compte 8us+u' la dernire image de l'animation.

&es options sont aussi prsentes dans les menus contextuels de cal+ue.

>odifier plusieurs calques la fois


0i vous utilisez des instances pour crer une animation, il est par#ois trs utile d'emplo er plusieurs cal+ues la #ois. (par exemple lors+ue vous dsirez tirer un dessin et ses couleurs" )ous pouvez slectionner un cal+ue en utilisant le !outon gauc,e de la souris sur sa vignette principale. 0i vous dsirez slectionner plus d'un cal+ue, vous pouvez utiliser la touc,e I&(JLK et remplo er la mt,ode prcdente sur d'autres cal+ues. Tien sUr il est galement possi!le d'utiliser le menu contextuel des cal+ues. 4maginons +ue les deux cal+ues ci%dessous soient slectionns. L'image courante est la +uatrime de la ligne de temps.

0i vous tirez une instance sur le cal+ue Contours/ en dplaant sa +ueue, l'instance correspondante sur le cal+ue Couleurs sera tire de la m?me manire.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

(ravailler avec les instances :

0i vous tirez le cal+ue Contours en dplaant l'onglet droit, le cal+ue Couleurs sera dplac de la m?me manire.

0i vous dplacez une !riffe, les autres cal+ues s'a8usteront galement :

0i vous dplacez un des deux cal+ues slectionns, l'autre suivra automati+uement.

L'option Recalculer les Cellules d"exposition


&ette option du menu principal Image va trans#ormer les images du cal+ue courant en cellules de t?te ou d'exposition. &ette option ne #onctionne +ue si vous avez utilis des images identi+ues.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Le panneau de l'animateur ($nimator *anel"

Le panneau de l'animateur ? Ani!ator Panel@


L2Animator *anel #ait partie de ces nom!reux panneau- personnaliss +ui apparaissent dans le *anel &in de droite au lancement du logiciel, ou dans le menu *anneau- personnaliss. )ous remar+uerez +ue pas mal de #onctions vues 8us+u' maintenant sont prsentes dans cet Animator *anel. 4l nous #allait cependant commencer par expli+uer les #ondamentaux du logiciel avant d'en expli+uer les raccourcis R

(out ce +ui a rapport la cration ou la modi#ication de panneaux personnaliss sera a!ord leons F et ;M.

*armi ceux%ci, vous trouverez la possi!ilit d'a8outer des images avant et aprs l'image courante, sparer un cal+ue (aprs l'image courante", e##acer une image ou un cal+ue, convertir un cal+ue d'4mage en cal+ue d'$nimation et rcipro+uement, d#inir des 0ignets (a8outer @ supprimer", etc. Eous allons les passer maintenant en revue... )ous remar+uerez pour commencer +ue le panneau est spar en plusieurs parties : Clip, La%er (pour &al+ue en anglais", Instance, 3-posure (pour Exposition en anglais" et 'isc. (Divers en anglais".

7lip #
&es icBnes permettent de 8usti#ier tous les cal+ues d'un clip vers la gauc,e ou vers la droite. &ette icBne permet de slectionner d'un coup tous les cal+ues contenus dans un clip. &e !outon permet de mettre en escalier tous les cal+ues, de manire ce +ue l'un commence +uand l'autre est #ini.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Le panneau de l'animateur ($nimator *anel"

&e !outon permet de sparer un clip en deux aprs l'image courante. L'ancienne partie (gauc,e" demeurera dans le clip et cal+ue actuel, la partie restante (droite" sera cre dans un nouveau cal+ue, dans un nouveau clip. &e !outon permet de crer des !oo\mar\s (mar+ue%%pages", pour pouvoir circuler plus #acilement dans la timeline. &es !outons permettent de circuler parmi les !oo\mar\s. Les PClipsQ sont des lments utiliss dans l'la!oration d'un stor !oard. 4ls seront a!ords en dtail dans la leon M.

La"er #
&e !outon permet de slectionner le cal+ue courant dans son intgralit &e !outon permet de supprimer le cal+ue courant dans son intgralit &es !outons permettent de dupli+uer le cal+ue courant, soit en gardant son contenu (vert", soit en le vidant (!lanc" &es !outons permettent soit de sparer en deux un cal+ue aprs l'image courante (gauc,e", soit au contraire, de 8oindre deux cal+ues slectionns la suite (droite"

Instance #
&e !outon permet de slectionner l'instance courante dans son intgralit &e !outon permet de supprimer l'instance courante dans son intgralit &e !outon permet de dupli+uer l'instance courante dans son intgralit &e !outon permet d'e##acer le contenu de la t?te de l'instance courante &e !outon permet d'appli+uer les e##ets contenus dans la *ile X3, tout en recomposant les instances

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Le panneau de l'animateur ($nimator *anel"

&e !outon permet d'a8outer un Xaux%#ixe &es !outons permettent d'a8outer une instance avant (gauc,e" ou aprs (droite" l'image courante &es !outons permettent d'a8outer le nom!re voulu d'instance avant (gauc,e" ou aprs (droite" l'image courante 0ouvenez%vous, vous avez la possi!ilit de nommer une instance. HrVce ce !outon, vous pourrez appli+uer le m?me contenu de l'instance courante toutes les instances utilisant le m?me nom. *renons l'exemple ci%dessous, oC nous plusieurs instances sont rptes dans la timeline, avec un nom similaire :

Dessinons un croix !leue sur l'une d'elles :

Et maintenant, appu ons sur le !outon permettant d'appli+uer le m?me dessin sur toutes les instances du m?me nom :

9&posure #
&e !outon permet de slectionner l'exposition courante &es !outons permettent d'a8outer une ou plusieurs expositions dans l'instance courante &es !outons permettent de supprimer une ou plusieurs expositions dans l'instance courante &es !outons permettent de convertir une exposition en une instance, soit en gardant son contenu (vert" soit en l'e##aant (!lanc" &e !outon permet de recomposer plusieurs instances similaires a#in de n'avoir +u'une seule instance compose de plusieurs expositions.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Le panneau de l'animateur ($nimator *anel"

&e !outon a prati+uement le m?me rBle +ue le prcdent, ,ormis +u'il permet de d#inir une tolrance. &ette #onctionnalit est trs prati+ue pour les gens a ant ralis un stor !oard sur un autre logiciel et +ui sou,aitent ensuite travailler sur ()*aint $nimation. 4mportez votre stor !oard sous #ormat vido et utilisez le seuil de tolrance pour #usionner les instances au contenu similaire entre elles.

;quence d'image d'origine

Rsultat o8tenu

>iscellaneous #
&es = !outons vous permettent d'utiliser une pile virtuelle dans la+uelle vous allez stoc\er l'image courante en pressant le premier !outon. &ette image va pouvoir ?tre utilise en pressant simplement le second !outon. Eotez d'une part +ue la dernire image place dans cette pile sera tou8ours la premire en sortir et d'autre part le nom!re d'images stoc\a!les dans cette pile virtuelle dpendra de l'espace disponi!le sur votre dis+ue dur.

Les outils classiques de l'animateur


>odification du plan de travail
&eci est un condens des in#ormations +ue vous pouvez trouver la Leon A

Lors+ue vous travaillez cra on en main sur une #euille de papier, il est #r+uent de devoir tourner celle%ci de manire a8uster votre trac. 4l est possi!le de #aire de m?me dans ()*aint $nimation grVce la rotation du plan de travail. &ette dernire peut s]e##ectuer en cli+uant gauc,e sur le !outon ci%contre de la #en?tre du pro8et en cours, puis en dplaant votre souris.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Les outils classi+ues de l'animateur

4l est possi!le de 8ouer votre animation avec un plan de travail o!li+ue R

Eotez +ue la rotation du plan de travail s'e##ectue tou8ours partir du centre de votre #en?tre de pro8et. $u !esoin, vous pouvez utiliser les ascenseurs situs en !as et droite de votre #en?tre de pro8et pour positionner ce dernier (voir ci%contre".

Lors+ue vous #aites tourner le plan de travail, le dis+ue d'animation devient visi!le. 0i vous n'en avez pas !esoin, il est possi!le de dsactiver cette #onction via le menu droulant Affichage de la #en?tre du pro8et en cours. Les animateurs soucieux de retrouver les Champs "animation ou m?me la mire et la surface #isi&le peuvent utiliser ce m?me menu pour les #aire apparaOtre.

/tiliser la ta8le lumineuse


La ta!le lumineuse est un outil #amilier pour les artistes vous l'animation traditionnelle. Elle #acilite le travail des animateurs et des intervallistes en a##ic,ant de manire attnue les images +ui prcdent ou +ui suivent, en plus de l'image courante.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Les outils classi+ues de l'animateur

&ette option s'active indpendamment sur c,a+ue cal+ue, par un simple clic sous l'icBne ci%contre. En cli+uant sur l'ampoule au%dessus ou sur celle situe dans la !arre d'outil vous ouvrirez le panneau des paramtres de la 1a&le lumineuse :

*our cet exercice, vous pouvez utiliser le #ic,ier 9 Junning ^id= < #ourni dans le D)D. *ensez cac,er les autres cal+ues pour ne conserver +ue le cal+ue contenant les lignes noires. )oici un exemple d'utilisation de la ta!le lumineuse : Les images de notre cal+ue d'animation +ui prcdent l'image courante sont a##ic,es l'cran. Les images les plus proc,es 9 dans le temps < de l'image courante sont les plus visi!les, les plus loignes 9 dans le temps < sont les plus transparentes.

La ta!le lumineuse est un outil trs prati+ue : il est galement possi!le d'a##ic,er les images +ui suivent l'image courante dans le temps et pour un cal+ue donn. 0i vous con#igurez votre ta!le lumineuse comme ci%dessous ( c,oisissez l'option dgrad dans le menu droulant de droite du panneau 1a&le Lumineuse ", les images +ui suivent 9 dans le temps < seront a##ic,es en dgrad de couleur, avec plus ou moins d'opacit selon leur position par rapport l'image courante.

1aintenant +ue vous connaissez le principe de cet outil, revenons plus en dtail sur le panneau +ui permet de le contrBler : / Les menus droulants permettent d'a##ic,er les images suivant ou prcdant l'image courante avec au c,oix : leur couleur d'origine, une couleur au c,oix, un dgrad de couleur.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Les outils classi+ues de l'animateur

/ Les deux cases situes cBt permettent de rcuprer la couleur de votre c,oix l'cran ou de c,oisir un dgrad de couleur pour l'emplo er lors de la visualisation des images +ui prcdent et suivent l'image courante. / &e mode de visualisation l'aide de couleurs n'est pas une o!ligation. 0i vous sou,aitez conserver les couleurs d'origine des images, slectionnez l'option image (voir ci%dessous".

/ Les ascenseurs permettent de grer l'opacit des images +ui seront a##ic,es. / Les nom!res permettent de c,oisir les images +ui seront a##ic,es. *ar exemple : dans le panneau de l'exemple prcdent, le nom!re > droite du nom!re zro est slectionn et son ascenseur est centr. &ela signi#ie +ue la cin+uime image aprs l'image courante sera visi!le et aura une opacit mo enne. / Le second menu droulant #ourni +uel+ues options pour les images a##ic,es. _ La ta!le lumineuse peut ?tre appli+ue sur les images, les t,tes "2instance/ les images avec un signet et les images marques (le marque6 image sera a!ord plus loin". _ L'option Afficher "e#ant a##ic,era les images de la ta!le lumineuse au dessus de l'image courante. _ Les options Acti#er tout ou Dsacti#er tout a##ic,eront toutes les images de la ta!le lumineuse, ou alors aucune. _ L'option Lier les curseurs permet de lier les curseurs entre eux pour viter d'avoir les dplacer un par un.

/ Le menu droulant +in #ournit les #onctions ,a!ituelles pour sauvegarder@rec,arger des ta!les lumineuses personnalises. Le nom!re : active ou dsactive la ta!le lumineuse, son ascenseur gre l'opacit glo!ale de la ta!le. 0i vous emplo ez des instances, seules les t?tes sont prises en compte par la ta!le lumineuse.

L'option #ors des tenons


La #onction ors "es 1enons est une option +ui permet de dplacer la visualisation des images +ui prcdent ou suivent l'image courante, a#in de #aciliter l'intervallage. &ette #onction se situe dans les paramtres de la ta!le lumineuse et ne modi#ie pas le rendu #inal de l'animation (m?me lors de sa lecture".

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Les outils classi+ues de l'animateur

)oici l'animation d'un personnage +ui court :

&ette animation contient deux instances. Elle doit ?tre intervalle entre la premire et la deuxime image. 2n casse l'instance grVce la touc,e IJetour arrireK ou grVce cette icBne pour crer une instance vide entre les deux. Ensuite, ouvrez le panneau de rglage de la ta!le lumineuse et activez%la sur votre cal+ue (voir l'image +ui suit", de #aon voir par transparence l'image prcdente et l'image suivante. HrVce la ta!le lumineuse, on dessine rapidement l'intervalle.

&omme vous pouvez le voir, la ta!le lumineuse possde un carr et un point sous c,a+ue image, ainsi +u'un triangle noir au niveau de l'image courante. Le carr vous permet de slectionner l'image visualise, avant ou aprs l'image courante, +ue vous sou,aitez dplacer. *ar exemple, en cli+uant sur le carr de l'image +ui prcde l'image courante, le carr va s'activer avec un P:Q et un cadre vert (W5D" va apparaOtre. &e cadre permet de dplacer la visualisation de l'image prcdente, a#in de pouvoir, par exemple, Pdcal+uerQ la t?te, le torse, vri#ier la taille des 8am!es etc... Lors+ue l'on dplace l'image, le cadre devient rouge. 0i l'on sou,aite dplacer une
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Les outils classi+ues de l'animateur

autre image, il su##it de c,oisir le carr d'une autre image (par exemple, l'image suivant l'image courante" :

Duand une image est dplace, le P:Q reste pour vous rappeler +u'il a eu modi#ication. 5ne #ois vos images dplaces, il vous su##it tout simplement de reprendre votre outil pour complter le dessin. 0i vous sou,aitez rinitialiser les visualisations des images suivantes et prcdentes, il su##it de cli+uer sur le triangle noir au niveau de l'image courante , a#in d'ouvrir un petit menu (ci%contre". Lier tous permettra de dplacer et rduire la taille de tous les Wors des tenons en une #ois, tandis +ue Rinitialiser supprimera toutes ces valeurs. )ous pouvez aussi les supprimer induviduellement en cli+uant sur le `,ors des tenons` voulu. )ous serez li!re ensuite de terminer votre dessin proprement.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Les outils classi+ues de l'animateur

/tilisation des $otes


Les $otes ont t cres pour #ournir l'animateur un mo en de ra8outer des notes manuscrites tout le long de son pro8et. &elles%ci #acilitent normment le timing. Les $otes sont accessi!les dans la #en?tre 1ime Line et ressem!lent ceci :

0ur cette copie d'cran vous pouvez voir +ue les $otes sont divises en deux parties !ien distinctes, l'une gauc,e, l'autre droite. $ gauc,e sont disponi!les toutes les options des $otes. La partie droite est ddie aux $otes. )ous pouvez immdiatement commencer gri##onner des notes avec un cra on !leu dans cette partie. Les options

4l

a trois groupes d'options.

/ &ommenons pour une #ois par le deuxime groupe.

4l contient les principaux outils de cette #onctionnalit. 4l S(etch *anel, tudis au d!ut de cette leon.

a une grande similitude avec les outils du

Les trois cercles de couleur permettent de c,oisir la couleur utilise pour dessiner. Les cin+ outils suivants c,angent l'outil utilis pour dessiner. Le Cra%on permet de gri##onner des notes de la couleur du cra on. La !omme Colore e##ace uni+uement les traits de sa propre couleur. L'outil de 1einture permet de teinter tout trait d8 dessin dans sa couleur. &et outil%ci permet d'e##acer tous les traits de sa couleur en laissant les autres traits intacts. &et outil%ci va c,anger la couleur de tous les traits.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%A>

Les outils classi+ues de l'animateur

Tien sUr Annuler (IuK" et Rta&lir (I0,i#tKLIuK" sont disponi!les dans les $otes.

&ette !omme e##acera les traits sans tenir compte de leur couleur. 0inon il #onctionne comme la !omme Colore ( ".

L'outil 3ffacer tout #ait ce +u'on en attend, c'est dire +u'il e##ace a!solument tout. L'outil Dcouper permet de dcouper les $otes en deux parties. 0lectionner l'outil, cli+uer l'endroit oC vous voulez dcouper les $otes, et glisser la partie droite l'endroit dsir. L'outil *osition dplace la totalit des $otes avec un simple glisser%dposer. / Le troisime groupe ne comporte +u'une seule option.

_ La valeur !rille active de discrtes lignes verticales au dessus des $otes, ceci dans le !ut de !ien voir les limites de c,a+ue image. La valeur reprsente le nom!re d'image entre deux lignes verticales. 0i cette valeur est :, les lignes verticales ne sont pas a##ic,es. &'est la valeur par d#aut.

/ En#in, le premier groupe comporte deux options.

_ La valeur 1aille c,ange la taille des di##rents outils utiliss. &,a+ue outil conserve sa propre taille.

et

_ Le menu droulant contient des options extr?mement intressantes. 4l permet d'a##ic,er les $otes au%dessus du pro8et lors+u'on le 8oue. )ous pouvez c,oisir di##rentes positions et taille pour les $otes.

9&emple
)o ons maintenant comment utiliser les $otes.

,riffoner quelques $otes de diffrentes couleurs avec le Cra%on

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Les outils classi+ues de l'animateur

,rAce au Faux-Fixe BC cellules d'e&position ont t insrs dans le projet les $otes ne sont donc plus s"nc'ro avec l'animation

*as 8ien grave utiliser l'outil &couper partir de l'image 13 et dplacer la partie de droite pour tenir compte de ces BC images supplmentaires

Douer votre animation et vos $otes seront affic'es par dessus le projet

)ous trouverez un petit point dans le coin en ,aut droite de cette partie de la timeline. 0i vous cli+uez sur ce petit point, vous verrouillerez vos notes, emp?c,ant ainsi une dition par mgarde.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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La p,ase de colorisation

La p'ase de colorisation
L'outil de Re!plissage
Eotre personnage est dessin sur un cal+ue d'animation. Eous allons maintenant colorier celui%ci l'aide de l'outil Remplissage.

5ne #ois l'outil Remplissage slectionn, diverses options vous sont proposes dans le panneau Remplissage ci%contre : % Les modes de couleur sont tudis en leon = et F, % Les options A"oucir, 0pacit, Dgra" et 'appage "e lopacit ont t a!ordes en leon =. % L'option +rosse personnalise a t a!orde en leon 7, mais sera dtaille leon F. L Eous allons donc uni+uement nous intresser la seconde section du panneau RemplissageE Lors d'une utilisation classi+ue de l'option Remplir, vous c,oisissez un pixel dans la #en?tre du pro8et en cours, puis vous cli+uez dessus. Eous appellerons ce pixel pi-el "origine. L'option Remplir c,ange la couleur des pixels voisins du pixel d'origine, 8us+u' ce +ue des pixels 9 #rontires < emp?c,ent toute progression.

&i%contre les pixels 9 #rontires < en noir et la di##usion de la couleur partir du pixel d'origine en !leu.

Les options ci%dessus vous permettent de prciser la nature des pixels +ui #eront l'o!8et de 9 #rontire < lors de l'utilisation de la commande Remplir (c'est dire les pixels +ui ne seront pas modi#is aprs application de la commande". En #onction de votre slection dans le menu droulant Remplir, les pixels +ui seront considrs comme 9 #rontire < seront ceux possdant : / une couleur di##rente du pixel d'origine / une opacit di##rente de celui%ci / une couleur ou une opacit di##rente de celui%ci / une luminosit di##rente / une couleur identi+ue la couleur + En #onction de votre slection dans le menu droulant Source, les pixels considrs comme #rontire seront ceux situs : / sur le cal+ue courant (par d#aut" / sur l'ensem!le des cal+ues placs derrire le cal+ue courant / sur l'ensem!le des cal+ues placs devant le cal+ue courant / sur l'ensem!le des cal+ues visi!les l'cran 4l est ainsi possi!le de colorier notre personnage sur un cal+ue distinct de ses contours. &onsidrons la ligne de temps ci%dessous : (les pixels !lancs sont ici des pixels transparents suite au netto age de la s+uence anime"
6%AG Les tapes de la cration d'un dessin anim

La p,ase de colorisation

0e positionner sur le 9 cal+ue colorisation < situ derrire le cal+ue 9 Junning ^id < et c,oisir pour source le cal+ue plac devant le cal+ue courant permettra de colorier le personnage sur le 9 cal+ue colorisation < en #onction des contours du cal+ue 9 Junning ^id <. 4l est alors possi!le d'o!tenir le rsultat ci%dessous :

/ L'option 1olrance permet d'a8uster numri+uement le seuil de tolrance aux critres prcdemment cits (menu Remplir". *ar exemple, ci%contre, une #orme verte est dessine l'arograp,e sur une sur#ace transparente avec un #ond en damier. L'option remplir appli+ue au centre du cercle avec une couleur !leue va donner comme rsultat les images de la page suivante.
remplir 4 couleur et opacit tendre 4 C ?dans tous les cas ci-dessous@

Tolrance 4 C

Tolrance 4 BC

Tolrance 4 0CC

Tolrance 4 1CC

Tolrance 4 1BB

*etit petit, on constate +ue la tolrance aux pixels 9 #rontires < est de plus en plus #ai!le. / L'option 3ten"re permet d'largir la zone remplie du nom!re de pixels de votre c,oix. &eci vous permet de restreindre le nom!re de pixels #rontire.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%AM

La p,ase de colorisation

*ar exemple : nous traons un trait vert l'aide de l'outil arograp,e. 5n clic gauc,e avec l'outil Remplir et la couleur !leue va donner les rsultats suivants :
remplir 4 couleur et opacit Tolrance 4 C ?dans tous les cas ci-dessous@

tendre 4 C

tendre 4 B

tendre 4 0C tendre 4 0B tendre 4 1C tendre 4 1B tendre 4 2C tendre 4 3C

&om!iner les deux options 3ten"re et 3chelle permet d'viter d'o!tenir le rendu ci%dessous gauc,e au pro#it du rendu ci%dessous droite.

$$ / L'option 1rou permet d'viter les 9 d!ordements < lors+ue vous essa ez de remplir une sur#ace +ui n'est pas compltement #erme. Les valeurs #ai!les s'appli+uent dans le cas de 9 petits trous <, les valeurs leves s'appli+uent pour les trous plus grands (notez +ue l'utilisation de grandes valeurs peut par#ois #ournir une moins !onne +ualit de remplissage".

Image avec F un trou G

Remplissage du personnage sans 'rou

Remplissage du personnage avec 'rou

6%7:

Les tapes de la cration d'un dessin anim

La p,ase de colorisation

La saisie automatique
)ous avez sUrement remar+u la prsence de la case Saisie couleur automatique dans le panneau des options de remplissage. &ette option va vous permettre de gagner normment de temps car elle permet, lors+u'elle est active, de saisir une couleur au moment oC vous cli+uez et de la dposer au moment oC vous relVc,ez le !outon. &om!ine une 1a&le Lumineuse +ui ne laisserait apparaOtre +ue l'image prcdente, vous pouvez donc saisir la couleur sur l'image prcdente et la dposer sur l'image courante.

Entourer pour re!plir


4l existe une autre #aon de coloriser vos dessins, via les outils de remplissage tels +ue Figure 7 main le#e remplie, appele 9 3ntourer pour remplir <.

&ette option vous permet de remplir rapidement toute une zone de dessin. &ette #onction s'avre trs prati+ue en particulier lors+ue vous sou,aitez coloriser un dessin complexe, comme #ait au cra on, comme dans l'exemle utilis.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6%7;

La p,ase de colorisation

En crant un second cal+ue en%dessous du cal+ue des lignes, puis en paramtrant l'outil Figure 7 main le#e remplie, nous pourrons entourer l'intgralit de notre dessin (le trait rouge visi!le dans l'image ci%dessous"...

Z et ainsi remplir l'intgralit de notre dessin trs rapidement.

Les paramtres proposs sont trs proc,es de celles rencontres dans l'outil de remplissage. 0eule la #onction PInclure lignesQ di##re un peu. &ette #onction permet en e##et d'inclure ou non les lignes dans la colorisation. &i%dessous, un exemple de colorisation, sans les lignes.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

La p,ase de colorisation

7rer des om8res


Lors+ue la colorisation de votre personnage sera termine, vous pourrez a8outer des om!res ce dernier l'aide des e##ets toons,ading et om!re porte tudis dans la leon ;A.

toons'ading

toons'ading

om8re porte

*our terminer votre animation


Les mouvements de camra
1aintenant +ue notre personnage est anim, il est possi!le d'a8outer un dcor derrire celui%ci, et d' ad8oindre des mouvements de camra (voir ci%dessous". Deux e##ets vous aideront : le 8e%framer et la Camra 'ultiplan (rendez vous aux leons ;> et ;6 pour le dtail de ces e##ets".

+jouter de la musique
La conception grap,i+ue de votre animation est maintenant termine. 0i vous le dsirez, vous pouvez a8outer une piste audio a#in de par#aire votre travail. (consultez la leon G pour plus de dtails sur le su8et"

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