But du jeu : chaque quipe de gendarmes doit toucher le maximum de voleurs. Organisation : deux cercles : lun de gendarmes, lextrieur, lautre de voleurs, lintrieur. Chaque gendarme a son voleur. Les deux cercles tournent en sens contraire, et au signal du matre, chaque gendarme essaie de toucher son voleur. La partie se joue au chronomtre (temps mis pour toucher tous les voleurs ).
refuge
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III. LE DRAPEAU
But du jeu : les attaquants aids par leur capitaine (qui ne peut transporter le drapeau) cherchent ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par les dfenseurs. Organisation : deux quipes : dfenseurs (o) , attaquants ( ) le capitaine des attaquants peut toucher les dfenseurs ; les dfenseurs peuvent toucher les attaquants. Rgles de dpart : Tout joueur touch sort du terrain et devient prisonnier de lquipe adverse, il ne peut tre libr. Il est interdit de sortir des limites du terrain (le fautif est prisonnier). Il est interdit de lancer le drapeau mais on peut le poser au sol. Tout joueur menac qui se rfugie dans lun des deux camps ne peut tre touch ( rfugi dans le camp adverse on peut reprendre la partie en rejoignant son camp par les cts du terrain. Dcompte des points : Drapeau ramen par les attaquants : 5 points. Porteur du drapeau touch par les dfenseurs : 5 points aux dfenseurs. Dans ces deux cas la manche est termine, dans les autres cas chaque quipe marque autant de points quelle a de prisonniers. Variantes : jouer avec deux capitaines autoriser tout joueur librer les prisonniers.
IV. POURSUITE
Deux quipes A et B saffrontent. Les deux quipes sont disposes lune devant lautre (cart denviron 2 mtres). Au signal du dpart chaque lve essaie de rattraper celui qui se trouve plac exactement devant lui. Aprs chaque manche les rles poursuivi / poursuivant - seront inverss. Variables : positions de dpart (assis, couch, de dos, accroupi, genoux...)
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signaux de dpart : auditifs (sifflet, voix, claquoir...), visuels (drapeau, foulard de diffrentes couleurs, ballon tombant au sol...)
V.
COURSE A LA RENCONTRE
Par quipe de 3 : 2 coureurs et un juge. Au signal, les deux coureurs partent face face ( distant de 40m ), le vainqueur est celui qui le premier franchit la ligne mdiane. C1 C2
Arrive (juge) Une seule ligne trace ou matrialise par des plots permet dorganiser le mme atelier.
oooooooooooo
Lquipe gagnante est celle dont le dernier reprsentant franchit le premier la ligne darrive.
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Les rencontres peuvent tre organises sous forme de dfis, avec ou sans comparaison de performances chiffres.
performance est gale au nombre dobstacles franchis dans le temps de course imparti ou, en cas dgalit, la mesure du temps exact de course.
VII(bis) .Une organisation identique sera mise en place sur des parcours dobstacles : la VIII. LE TEMOIN LE PLUS RAPIDE
Coordonner vitesse et transmission. Les lves sont organiss en quipes de 4 6 enfants. Sur une distance de 150 300 m, se relayer pour que le tmoin parcoure la distance le plus rapidement possible, plus vite que les autres quipes. Les lves doivent se rpartir les distances courir en fonction des aptitudes de chacun. But : assurer la continuit de la vitesse du tmoin, sentraner pour reprer le moment du dpart du relayeur.
X.
FILM ATHLETISME
Connatre lathltisme . En classe : Affiches dcrivant le rglement des preuves Magazines et posters prsentant des athltes, leur palmars, un calendrier dpreuves Vidos (comptitions, Jeux Olympiques, meetings, comptitions denfants USEP) ...
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Course de vitesse rectiligne de 40 mtres en couloir si possible. Le dpart est donn dans des conditions de course : pistolet, sifflet, claquoir . La rfrence chronomtre sera note, ainsi ventuellement que des observations quant la technique (dpart, rgularit, quilibre, final...) de course ( observation faites par le matre mais aussi par les autres lves). Plusieurs tentatives seront effectues, la performance retenue sera celle qui sera reproduite le plus souvent ou la moyenne ralise sur 5 essais. Il sera intressant de reprendre le test sur 2 ou 3 sances.
III. RELAIS
Sur un espace de 120 m de long, un groupe de 4 coureurs - chacun courant une distance de 30m essaie de faire progresser le tmoin la plus grande vitesse possible. Les passages de tmoin se feront obligatoirement dans une zone de 20 m. Le test peut tre organis sur une piste (dans tous les cas on balisera les diffrentes zones).
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30 m
60 m
90 m
120m
D A 12 16m Srie 2 : D
D A 2 x 20 m
4 x 10 m
2 x 20 m
Succession de cordelettes, lattes, tracs espacs de 50 60 cm sur une dizaine de mtres. Obstacles bas de 20 50 cm de haut.
Additionner le temps mis pour parcourir les trois parcours de chacune des deux sries. Noter les rsultats et observer les progrs.
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SITUATIONS DAPPRENTISSAGE
VITESSE : Aller le plus vite dun point un autre
I.
1. longueurs de 30 40 m, allure modre : Ne pas forcer Ne pas se contracter Laisser rouler Aller droit Courir au-del de la ligne darrive 2. longueurs de 30 40 m, allures varies : Acclration progressive Ralentir, acclrer Rpondre aux acclrations ou dclrations dun camarade
4. Aller le plus vite possible sur un espace de 20 m dont les 5 premiers sont matrialiss par des traits tracs au sol ou par des lattes poses et espaces de 50 cm.
4 (bis). Descendre un escalier ou partie descalier trs rapidement marche par marche.
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7. 8.
10. Course avec des foules de plus en plus longues, attention ne pas sarrter de courir.
2.
Avec les mmes intervalles remplacer les obstacles par des rivires de 1,50 1,80 2,10m de largeur... Courir en franchissant les rivires Courir le plus vite possible sur le parcours
3.
obstacle
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2.
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2.
Le n 1 relay transmet au n 2 relayeur qui dmarre avant de recevoir dans la zone balise.
Dpart 3.
repre B
relayeur
Dterminer par groupe de deux coureurs la distance A B et ce dans les deux cas : A relay , B relayeur B relay , A relayeur
XI. DEMARRER LE PLUS VITE POSSIBLE A UN SIGNAL VISUEL PLACE AU SOL DERRIERE SOI
Comptition interindividuelle sur 10 m de course le dpart tant donn : A linstant ou un ballon lanc verticalement derrire les coureurs , touche le sol. A linstant ou le ballon roule au-dessus dun repre plac au sol derrire les coureurs. A linstant ou un enfant passe en courant sur ce mme repre.
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