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Disear un Exitoso

Juegos iOS y Android


Con

GameMaker: Studio
Mark Overmars
Segunda versin 09 de junio 2012 Si usted ha va a la creacin de juegos por un perodo considerable de tiempo, como un hobby, o si usted es un estudiante en un programa de desarrollo del juego, o si es una partida (semi-) profesional desarrollador de juegos, hay una gran posibilidad de que usted suea de crear sus propios juegos de xito para la plataforma iOS (iPhone, iPad, iPod) o la plataforma Android. Este artculo no le dar la receta para el xito. Sin embargo, se le dar un nmero de consejos e ideas que espero que le ayuden a lograr este objetivo. Este artculo se supone que se va a utilizar el GameMaker Studio: Herramienta de Estudio para la creacin de su juego. La ventaja de usar GameMaker: Studio es que ustedes crean su juego una vez y luego se puede exportar a iOS (iPhone, iPad), Android, HTML5, Facebook, Windows y Mac. As que usted puede publicar el juego en muchas plataformas diferentes y, por lo tanto, aumentar el mercado para su juego considerablemente. Tambin, GameMaker: Studio es muy fcil de usar y, por lo tanto, dar lugar a una ganancia de productividad considerable. Pero no hay que confundirse. GameMaker: Studio es muy potente y puede ser usado para hacer los mejores juegos de la talla de Angry Birds, Cut the Rope, o Fruit Ninja. Debido a GameMaker: Studio ha sido cuidadosamente adaptada a iOS y Android, el juego no es muy probable experimentar problemas tcnicos y fcilmente pasar los controles por parte de Apple. Usted puede comprar GameMaker: Studio a travs de la pgina web http://www.yoyogames.com/studio. En la primera parte de este artculo hablo de diseo del juego. Cmo se debe disear un juego de tal manera que funciona mejor en los dispositivos mviles y tal que optimice las posibilidades de crear un xito? La segunda parte de los artculos se explica cmo se debe usar GameMaker: Studio para asegurarse de que sus juegos funcionan bien en iOS y Android. En la tercera parte de este artculo le dar algunos consejos sobre cmo conseguir sus juegos publicados y qu hacer para que sea un xito. Historia del documento 05/18/2011 Primera versin. 09/06/2012 Segunda versin. Adaptado a GameMaker: Estudio y edicin fuera de YoYo Games. Tabla contenido

Introduccin Historia del documento Tabla de Contenido Diseo de juegos de xito La clave del xito Introduccin Echa un vistazo a la competencia Crear un equipo Piense en el mercado Qu tipo de juego? Demografa Yo tambin, pero mejor Consejos para el juego de diseo Breves tiempos de reproduccin Curva de aprendizaje Tutoriales Recogida de material Suficiente contenido Multijugador Conozca su herramienta Controles Caractersticas sociales Tablas de clasificacin Logros Medios de comunicacin social Bienes Arte y diseo visual Sonido y msica Fuentes Pulido Pantallas de men Probar y ajustar Desarrollar en GameMaker: Estudio ... GameMaker Introduccin Grficos Resolucin de la pantalla Sprites, fondos y azulejos Fuentes Dibujo de formas y grficos 3D Superficies Hojas de textura Consideraciones de velocidad La aceleracin de grficos La aceleracin de secuencias de comandos Efectos de sonido y msica Interaccin de control Con los dedos Multi-touch El zoom con pellizcos

Teclas virtuales Usando inclinacin Automtico Uso de archivos Tablas de clasificacin y logros Tablas de clasificacin Logros Se extienda Publicacin del Juego... El Editor El uso de un Encontrar un editor Negocios Premium (juegos pagados) Add supported juego libre Freemium La venta del juego Mercadeo Localizacin Libre Lite versin Actualizaciones Cruzar la publicidad y clasificaciones Lectura Palabras finales

La clave del xito


La clave del xito es que usted debe crear un juego que la gente le guste jugar. Se debe gustar el icono y el nombre de tal manera que se ver en la descripcin del juego real. Deben gustar la descripcin y las capturas de pantalla de tal manera que van a comprar el juego. Deben gustan los primeros cinco minutos de juego de tal manera que no lo tiramos y darle una mala calificacin. Y todava tiene que gustar despus de una hora de juego de tal manera que les dir a sus amigos sobre l, al respecto, le dan buenas crticas, etc Tambin su juego debe sobresalir entre la competencia. Darse cuenta de que cerca de 100 nuevos juegos aparecen en la App Store y Google Juega todos los das. Si las personas no se dan cuenta de su juego no se va a vender casi todas sus copias. Usted debe utilizar todos los medios que tienen para hacer su juego visible y conocida y que necesita toda la ayuda que pueda conseguir para esto. Todo esto probablemente suena obvio, pero la pregunta es cmo lograrlo?.

Introduccin Echa un vistazo a la competencia


Si desea crear un juego de xito en iOS y Android es mejor que primero eche un vistazo a la competencia. As que asegrate de que tienes un iPhone o iPod Touch, o, si stas son demasiado caro para usted, un buen dispositivo Android. Cmo iTunes en su PC y ver el top 100 de los juegos gratuitos y de pago ms populares. Compra / descargar un nmero considerable de ellos, y jugar mucho. Le dar una visin muy amplia de qu tipos de juegos son muy populares en estos dispositivos. Trate de averiguar por qu los juegos como Angry Birds o Cut the Rope tienen tanto xito. Hablaremos ms sobre esto ms adelante. Tambin puedes ver qu estilos grficos del uso popular de los juegos, cmo sus pginas de descripcin y capturas de pantalla. Una cosa que muchos de estos juegos tienen en comn es que se presentan bastante bien. Adems, estos juegos tienden a ofrecer una gran cantidad de valor de juego por el dinero que piden (es decir, se puede jugar durante muchas horas, muchas de ellas). Muchos de ellos tambin ofrecen actualizaciones regulares con ms niveles para asegurar que la gente siga jugando ellos. Angry Birds es el juego ms popular iPhone. Pero por qu? Por ltimo, en el mejor de visitar algunos de los sitios que revise juegos mviles, tales como http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.com, or http://www.148apps.com. Lea algunas de las crticas de los partidos que ha jugado y ver lo que los crticos le gusta y lo que no le gustaba. Es necesario crear un juego que los revisores sern positivos sobre. Tambin puede ser que desee leer algunos de los comentarios de los jugadores incluidos en la App Store. Estos jugadores son los que deben comprar su juego. Crear un equipoUn buen juego requiere un buen diseo, buen arte, la buena programacin, y buenos efectos de sonido y msica. Hay muy poca gente alrededor que puede hacer todas estas cosas. Incluso si piensas que puedes, piensa otra vez. Hay una gran posibilidad de que hay otras personas alrededor que son mejores en uno o ms de estos aspectos. As que si usted trabaja con ellos su juego ser mejor. Y tienes que crear el mejor juego que pueda para tener xito. Encontrar buenos compaeros de equipo no es fcil. Si se encuentra en un entorno donde hay una gran cantidad de desarrolladores de juegos o estudiantes puede preguntar por ah. De lo contrario, puede indicar su inters en ciertos foros. Desarrolladores GameMaker se pueden encontrar tpicamente en el foro GMC (http://gmc.yoyogames.com).Puede encontrar Artitas aca: http://game-art.deviantart.com/, http://www.game-artist.net/, or http://opengameart.org/.

Piense en el mercado A pesar de que no podra estar ah por el dinero, usted debe pensar comercialmente si quieres que tu juego sea un xito. Aada estos elementos a sus juegos que atraen a muchos jugadores. Elija un estilo de grficos que agrada a un grupo demogrfico de gran tamao. Mantenga el juego bastante simple de tal manera que muchas personas son capaces de reproducirlo. Y piensa en cmo se puede crear un juego con bastante tiempo de juego dentro de un plazo razonable de tiempo de desarrollo. Tambin, estar dispuesto a pasar mucho tiempo en pulir el juego y la creacin de la comercializacin de la misma. Por ejemplo, crear un icono bueno para el juego vale cada hora que pasa en l. Por supuesto, usted no tiene que centrarse en un grupo demogrfico particular. Hay un montn de ejemplos de los desarrolladores de juegos de Indy que simplemente hacen que los juegos a los que les gusta jugar y se centran en la originalidad y no en un estudio cuidadoso de los deseos del jugador. Algunos de ellos pueden ser muy exitosos, como Minecraft. Otros son fracasos comerciales, pero el xito comercial no suele ser el motor de estos desarrolladores. Pero tenga claro sobre sus intenciones, para evitar decepciones posteriores.

Qu tipo de juego?
Ahora que usted sabe lo que su competencia se parece, se ha creado un equipo, y te pones en una mentalidad comercial, es el momento de determinar el tipo de juego que desea crear. Demografa La primera pregunta que debe hacerse es por qu pblico va a crear su juego. Para ello es mejor saber que la gente juega lo que los juegos de los dispositivos que se estn desarrollando para. Ahora Touch iPhone, iPad y iPod conjunto cubren una amplia gama de datos demogrficos que van desde nios (iPod Touch) para la tercera edad (iPad). Pero juegan diferentes juegos. Hay un montn de libros sobre diseo de videojuegos que cubren los tipos de juegos diferentes grupos demogrficos jugar, as que no voy a discutir eso aqu. Lo principal para darse cuenta si es que para hacer un juego de xito que tienes que elegir un grupo demogrfico suficientemente grande y lo ms probable es que este no es el grupo demogrfico al que pertenece. As que no se centran demasiado en los juegos que te gusta jugar a ti mismo. Yo tambin, pero mejor Qu tan importante es la originalidad? Para crear un juego de xito, la respuesta es: no mucho. As que no hay nada de malo en tomar un exitoso juego existente como base de su propio diseo. Pero no hay que ser un imitador. Si usted toma un diseo ya existente, hgase a la tarea de mejorar considerablemente en ella, y agregar su propia creatividad para ello. En primer lugar analizar cules son las caractersticas bsicas son que hacen que el juego sea un xito. Luego tomar esas caractersticas como punto de partida para el diseo de su propio juego, pero cambiar el aspecto visual, escenario, trama y el diseo de niveles, y aadir nuevas caractersticas adicionales. Por ejemplo, tome Angry Birds. El juego bsico es que disparar varios tipos de aves con una catapulta hacia los edificios del enemigo, al chocar los edificios y apretar los enemigos. Los elementos esenciales son el mecanismo de catapulta y la fsica de los del edificio que se derrumba, lo que lo convierte en un reto para apuntar a las ubicaciones correctas y hace que cada uno de tratar diferente a la anterior. Usted podra utilizar los mismos fundamentos, pero cambiar el ajuste (la guerra medieval, por ejemplo), aadir diferentes tipos de proyectiles a disparar, tener mltiples catapultas, tienen un tiroteo enemigo espalda, etc Y, por supuesto, usted debe disear sus propios niveles diferentes. Usted consigue la idea. (Por cierto, Rovio no era original, pero aqu tampoco tom esos elementos de juego de otros juegos existentes.) Por supuesto, si usted tiene una gran idea original, vaya para l. Pero es mejor crear primero un prototipo y dejar un nmero de personas que lo juegan. Su gran idea podra en realidad ser menos divertida de lo que pensaba. Escuche con mucha atencin a sus probadores tempranos

y estar dispuesto a abandonar la idea cuando no son positivos. Renunciar a sus propias ideas es muy difcil, pero esencial para tener xito. El subir con una idea nueva es mucho menos trabajo que implementar una mala idea. Recientemente ha habido un gran debate acerca de los juegos de copia. Las grandes empresas, como Zynga, han sido acusadas de copiar juegos de xito de los dems. Es una discusin difcil. La mayora de los juegos utilizan un nmero limitado de mecnicas de juego. Por ejemplo, la mayora de los juegos de plataformas tienen controles similares y elementos similares de juego. Pero eso no los hace copias de s. Pero se convierte en un asunto diferente si tambin mantener el nivel de diseo de la misma y slo cambia el aspecto visual. Ser mejor preguntarse cules son las verdaderas ideas originales de un juego. Si copia y aquellos que tambin forman los ingredientes esenciales de su juego, esto probablemente no es una poltica aceptable. Pero saltando entre plataformas o tiro con una catapulta no son ideas originales de un juego en particular, de esta manera puede utilizar estos mecanismos en su juego.

Consejos para el juego de diseo


Breves tiempos de reproduccin La gente disfruta de juegos de forma diferente en un dispositivo mvil que en una consola o PC. La mayora de las personas juegan a juegos en rfagas breves que pueden ser tan cortos como 2-5 minutos y rara vez son ms de 30 minutos. No puede pasar mucho tiempo entre sesiones de juego para que la gente no sea capaz de recordar lo que sucedi en la sesin anterior. Usted tiene que disear su juego para esto. Deje que su juego consiste en desafos cortas que tienen como mximo 2 minutos. Despus de cada desafo debe haber un punto natural para interrumpir el juego, aunque por supuesto es importante para estimular el jugador a continuar. Guardar el estado en ese momento. A pesar de que los juegos en iOS normalmente se detuvieron cuando se pare y contine despus de iniciarlo de nuevo, no hay ninguna garanta de que esto suceda. As que su juego regular debe guardar 8 su estado. Asegrese de que si un jugador levanta su juego de nuevo despus de una o dos semanas es todava claro qu hacer. As que los juegos no debe ser muy complejo y la curva de aprendizaje no debe ser excesiva. Normalmente hay dos maneras diferentes de conseguir esto. La primera es tener juncos cortos adrenalina. El juego es breve, ya que es difcil y requiere de toda tu atencin. Y normalmente dentro de un minuto ms o menos y usted no tendr que volver a empezar. Este tipo de juegos son muy populares, pero la gente puede jugar slo por un perodo limitado de tiempo. Y darse cuenta de que las mujeres normalmente no les gustan este tipo de juegos. La segunda forma es la de romper su juego en muchos niveles diferentes. Algunos juegos de iPhone tienen cientos de niveles. Cada nivel es breve (1-2 minutos), pero en total el juego todava proporcionar horas de tiempo de juego. Adems, al cuidado diseo de su juego, puede hacer que los jugadores quieren volver a jugar los niveles (por ejemplo, para un mejor resultado o para recoger todas las estrellas), dando lugar a ms tiempo de juego. Curva de aprendizaje Los juegos deben iniciar fcil y poco a poco aumentando en dificultad. Esto se llama la curva de aprendizaje. Porque la gente jugar juegos en dispositivos mviles irregular, la curva de aprendizaje debe ser ms bien superficial. Sin embargo, tambin hay jugadores que juegan a un juego por un largo tiempo y para ellos una curva de aprendizaje superficial puede ser aburrido. Y hay una amplia variedad de jugadores. Esto hace que sea difcil crear un juego que es un reto para todo el mundo, y los guardas en el flujo. No recurra a la opcin de ajustar la dificultad del juego. La mayora de los jugadores probablemente ni siquiera lo ven y normalmente no es la solucin correcta. En su lugar, hacer que sus niveles de corto y entretenido, incluso cuando son fciles (mediante el uso de buenos grficos y animaciones

sorprendentes, elementos de juego, etc.) De este modo, tambin los buenos jugadores seguirn jugando el juego hasta que llegan a los niveles que son un reto para ellos. Tutorial La gente no lee los manuales y en los dispositivos mviles que no hay incluso manuales. Incluso si aade un texto Como Jugar en su juego, el jugador ms probable es que no lo leer. Ellos quieren saltar en el juego y esperar que el juego de explicarse mientras juega. Las mujeres, aunque son un poco diferente aqu que los hombres. Por lo general prefieren practicar el juego en un entorno seguro antes de entrar en el juego real. As que los primeros niveles de su juego deben dar una especie de tutora en cmo jugar el juego. Con textos breves y los iconos de sugerencia se puede indicar el objetivo del juego y cmo controlarlo. Realice los primeros niveles artculos extremadamente fciles y quitar que no sean estrictamente necesarios, para que sea obvio para el jugador lo que debe hacer. Luego, en los niveles ms introducir juego adicional y elementos de la interfaz, de nuevo explicando lo que se ha diseado. Echa un vistazo a algunos de los juegos ms populares y ver cmo introducir al jugador en el juego. Si usted tiene los recursos tambin puede explicar los objetivos y controles utilizando algunas imgenes cuidadosamente diseados fijas o de vdeo, pero asegrese de que el jugador siempre ve cuando se arranca juego. Por ejemplo, ellos muestran cuando el jugador inicia el primer nivel. Preferiblemente, no se crea una parte tutora separado en su juego en el que te explica todo. La mayora de la gente quiere reproducir inmediatamente el juego. Adems, no se acordar todas las caractersticas diferentes. Por lo tanto, slo debe explicar las funciones cuando el jugador realmente los necesita. El diseo cuidadoso de los aspectos de aprendizaje de su juego es esencial para su xito. Si la gente no entiende el juego de inmediato, van a cambiar a otro juego. Tienen un montn de otras opciones. Recogida de material La gente le encanta coleccionar cosas. Y en particular en el tipo de juegos casuales que se juegan en el iPhone y Android, la recogida puede ser un extra de gran alcance en un juego, lo que aumentar considerablemente el tiempo de juego. Recoleccin no tiene que ser el objetivo principal del juego. Pero a menudo es relativamente fcil aadir algn mecanismo de recoleccin en su juego. Muchos juegos utilizan esto. Por ejemplo, en Angry Birds puede obtener algunos huevos de oro ocultos. Hay muchas cosas que los jugadores pueden recoger. Por ejemplo, en sus niveles de vez en cuando algn elemento especial o un animal aparecen en una posicin algo difcil o slo durante un breve perodo de tiempo. Proporciona un poco de un desafo adicional para conseguir el artculo. O te recompensar a los jugadores con coleccionable cuando alcanzan una puntuacin alta o alcanzar algn logro. Coleccionable supuesto debe ser visible en el juego, por lo que es probable que tenga una pantalla separada para esto. Deje en claro que los artculos han sido recogidos, sino tambin que (y cuntos) artculos siguen desaparecidos. Asegrese tambin de que la meta es alcanzable, o por lo menos se siente como estar accesible. En un juego como ranas de bolsillo que es todo sobre la recogida de un montn de ranas diferentes, en total hay ms de 15.000 ranas diferentes que se pueden encontrar. Debido a que toma minutos por cada rana, es muy poco claro al jugador que ni siquiera se acercan a este nmero. Y eso va a desalentar a intentarlo. Al principio es posible que desee estimular al jugador a comenzar elementos de recogida, por ejemplo, dando puntos extra para los nuevos artculos encontrados o haciendo algunos logros relacionados con la coleccin de elementos. Pero pronto la coleccin de elementos se convertir en un juego en s mismo.

Suficiente contenido Los juegos no necesitan gran cantidad de contenido. Son muy baratos y mucha gente slo descargar un juego para jugar durante un breve perodo de tiempo. En mi propio juego Super Snake HD hay cinco mundos con 20 niveles cada uno. A partir de las tablas de clasificacin se deduce que slo el 7% de los jugadores llegaron al segundo mundo y slo el 3% mundos jug cuatro y cinco. As que todo el esfuerzo puesto en el ltimo mundial se hizo slo para un nmero muy reducido de jugadores. Ellos sern los ms grandes defensores del juego sin embargo. Usted debe pensar acerca de si esto vale la pena. Tal vez sera mejor para pasar el tiempo en la fabricacin de los primeros 20 niveles mejor.(Tambin revisores normalmente slo jugar los primeros niveles.) Super Snake HD probablemente tenan un contenido demasiado. Es sin embargo una buena idea disear para volver a jugar. Por ejemplo, el diseo de su juego y los niveles de tal manera que en una primera pasada a los jugadores slo reproducir los niveles para completar, pero despus de eso tienen que ir de nuevo a los niveles para tratar de recoger todas las estrellas o conseguir el ms alto posible puntuacin. Recompensar a los jugadores por tablas de clasificacin y logros si siguen jugando. Tambin, si es posible, aadir un modo de juego infinito (sobrevivir el mayor tiempo posible), o un modo en el que usted puede jugar contra otra persona en el mismo dispositivo. Adems, el diseo de las extensiones. Es normal que los juegos de llevar a cabo actualizaciones peridicas. Por un lado, estos se utilizan para corregir los errores. Pero tambin se puede utilizar para aadir contenido adicional para el juego. El xito de los juegos como Angry Birds y Cut the Rope actualizar sus juegos con nuevos niveles cada uno o dos meses (es gratis). Esto mantiene a sus jugadores felices y jugar el juego y, por ende, diciendo a sus amigos que compren el juego. As que no utilizan todas las grandes caractersticas que pens en la primera versin. Guarde un poco de introducir en sus actualizaciones. (Si el juego no es muy exitoso esto tambin le ahorrar tiempo que se puede gastar en un prximo partido.) Multiplayer Los modos multijugador en los juegos son buenos porque cuando la gente juegue con los dems, su juego se hace ms conocido. En el momento GameMaker: Studio no admite directamente multijugador en diferentes dispositivos. Pero eso no debe impedir que la adicin de varios jugadores. A menudo se puede aadir tambin un modo multijugador en el mismo dispositivo. Por su vez, los juegos basados en esto es fcil. Los jugadores pueden alternar haciendo sus movimientos. Para los juegos que usted puede usar los controles en la parte superior y la parte inferior de la pantalla de manera que la gente puede jugar uno contra el otro (esto es especialmente eficaz en tablas). Tambin usted podra ser capaz de pensar en una mecnica de juego que requiere tantos dedos en la pantalla que dos jugadores deben colaborar. GameMaker: Studio tiene soporte multi-touch para esto. Adicin de varios jugadores en un solo dispositivo es un buen complemento para el juego, pero no hacer todo el juego depende de ello. La mayora de las personas juegan a juegos en estos dispositivos solo. Es sin embargo ayudar a vender el juego porque ahora la gente puede jugar el juego con amigos que no lo tienen ellos, estimularlos a comprar tambin.

Conozca su herramienta
Si se disea un plan de juego y desarrollarlo con GameMaker: Studio (o cualquier otra herramienta) es mejor que conocer las limitaciones de la herramienta y los aspectos que es realmente bueno. Por ejemplo, si es crucial para su juego para mostrar en el juego de las pelculas, GameMaker: Estudio no es (actualmente) la herramienta adecuada para su uso. As que mejor sea utilizar una herramienta diferente o disear un juego diferente. A pesar de que podra estar inclinado a hacer el primero, te recomiendo que hagas lo segundo. El diseo de un nuevo juego tiene mucho menos trabajo que el aprendizaje de una nueva herramienta. Y el

desarrollo en GameMaker es tan rpido que usando una herramienta diferente para asegurarse de que reducir la velocidad. Aqu estn algunas de las principales limitaciones de la versin actual de GameMaker: Studio que es mejor evitar la necesidad de su juego: apoyo limitado para grficos 3D. No hay posibilidad de reproducir vdeos. No hay modo multijugador on-line o de dispositivo a dispositivo de comunicacin. (Extensiones para este aparecer en el futuro cercano.) No hay soporte para la localizacin (GPS) y brjula, las notificaciones de cmara o de empuje. No utilice AIgo muy complicado porque el lenguaje GML se puede mal interpretar. Es bueno tener carcter AI pero por ejemplo no trate de escribir un juego de ajedrez en GameMaker. (Usted ser capaz de utilizar los paquetes de extensin para esto en el futuro cercano, pero se requiere que sea capaz de programar en lenguajes como C + +.) Estas son algunas de las caractersticas fuertes de GameMaker: Studio que es posible que desee explotar en su juego: editor de nivel extensivo dentro GameMaker por lo que es muy fcil crear juegos con muchos niveles. Fcil de crear pantalla dividida juegos usando puntos de vista (view). Integrado motor de fsica hace que sea trivial para crear el juego basado en los principios de la fsica. Caminos (path) que sea fcil de crear personajes o enemigos que siguen trayectorias especficas. jerarquas de objetos y la herencia hacen que sea fcil para crear variaciones de los elementos de juego (Parent). partcula sistema extensivo permite grandes efectos especiales. Construir-en el mecanismo Tilles en conjunto hace que sea fcil crear diferentes niveles durante el uso de recursos grficos limitados. Funciones de inclinacin y multi-toque con los dedos le permiten crear fcilmente juegos utilizando los mecanismos de control.

Controls
El iPhone y Android, dispositivos no tienen (muchos) botones (osea que no puedes usar todo el teclado). Y la pantalla es relativamente pequea. Por lo que debe definir los controles cuidadosamente. La principal forma en la que el jugador controla los juegos es hacer click en los lugares que aparecen en pantalla. Darse cuenta sin embargo, que debido al tamao de la pantalla y el hecho de que se presiona con un dedo grande, al hacer click no es muy precisa. Lo mejor que puede hacer en un telfono es probablemente una cuadrcula de celdas 8x12. As se puede distinguir entre unas 8 y 12 posiciones horizontales vertical. Pero slo cuando el jugador tiene una cantidad razonable de tiempo para hacer click. Si l tiene que hacer click a toda prisa, tienes una precisin an ms pequea. (En un tablet hay mucha ms precisin posible.) Si coloca los botones de la pantalla, los hacen grandes, de modo que el jugador no los echo de menos. Date cuenta que al hacer click, el botn est normalmente cubierto por el dedo. As el usuario no puede ver el botn. Los efectos visuales u opciones ciclismo no va a funcionar. Mejor reaccionar en la conferencia de prensa del ratn, no el evento de lanzamiento. Porque los botones cubren mucho espacio en la pantalla, podra ser bueno para que sean parcialmente transparentes de manera que el jugador puede ver el mundo de juego detrs de ellos. Tenga en cuenta que en GameMaker la imagen visual de un botn puede ser menor que la mscara de colisin. Mediante el uso de una mscara ms grande que usted puede tambin reaccionar cuando el jugador se encuentra fuera del botn.

Tener slo un pequeo nmero de botones u otros controles, es normalmente una buena idea porque una interfaz sencilla har que sea ms fcil de jugar el juego. Y como la mayora de los jugadores juegan sus juegos slo casualmente mejor mantenerlo simple. Cuando se utilizan los eventos de ratn de GameMaker, hay un problema, aunque. Slo hay un evento del ratn por lo que no puede reaccionar a mltiples pulsaciones de botones simultneamente. Para remediar esto, en GameMaker: Studio se implement el concepto de teclas virtuales. Una tecla virtual consiste en una regin en la pantalla y una tecla correspondiente. Cuando el jugador presiona la regin, el juego recibir los eventos de teclado para la tecla correspondiente. Mltiples pulsaciones simultneas no funcionan en este caso. Esta es normalmente la mejor manera de lidiar con los botones. Dibuja una imagen de botn y colocar una zona de tecla virtual en la parte superior de la misma (preferentemente un poco ms grande que el botn). Consulte la siguiente seccin para ms detalles. Un tipo particular de control que se utiliza a menudo en iOS es el golpe. Aqu el usuario toca la pantalla en algn lugar y, a continuacin mueve su dedo en una direccin particular antes de soltarlo. Este es, por ejemplo utilizan para desplazarse por las opciones o para indicar una direccin del movimiento. Es fcil de implementar por s mismo utilizando golpes prensa ratn, hacia abajo, y los eventos de lanzamiento. GameMaker: Studio tiene soporte multi-touch a travs de las funciones. Hay funciones para solicitar los diferentes dedos si se presionan o no. (Vase ms abajo para ms detalles.) As que usted puede crear juegos que deben ser controlados por varios dedos. Esto es normalmente una experiencia de usuario ms amigable. GameMaker: Studio tambin es compatible con inclinacin. Usted puede solicitar la cantidad de inclinacin en torno a los tres ejes. La gente le encanta los juegos con inclinacin, aunque muchas veces son en realidad ms difcil de jugar que el uso de botones para pulsar. As que es posible que desee permitir tanto cuando el juego se puede trabajar con inclinacin. Tenga cuidado sin embargo. Tilt puede ser frustrante cuando un control preciso es necesario (a menos que el control preciso es en realidad el desafo del juego, como en ciertos juegos de laberinto.) Pensando en sus controles con cuidado es fundamental para crear un juego divertido. La gente debera jugar con los controles, no contra los controles. As que considerar cuidadosamente si el juego requiere que todos los controles que se planeaba poner en l. Su juego de plataformas, por ejemplo, requiere un botn de salto o se puede dejar que el personaje salte automticamente cuando sea pertinente? Necesitas botones separados para disparar y mover o se puede determinar que el usuario desea observando la situacin se hace clic en la pantalla? Hgase estas preguntas. Caractersticas sociales Las caractersticas sociales son una parte importante de los juegos de hoy en da. La gente quiere que sus amigos sepan qu juegos juegan y lo buenos que son en ellos, y ellos quieren jugar con o contra otros jugadores. GameMaker: Studio es compatible con Game Center en los dispositivos iOS, por lo que es fcil crear tablas de clasificacin y logros. A travs de las extensiones que, en el futuro ser posible utilizar otros sistemas tambin. Tablas de clasificacin Mundiales tablas de clasificacin son una buena forma de demostrar lo buen jugador que eres. Game Center hace muy fcil de integrar en su juego. Se pueden definir mltiples tablas de clasificacin y presentar los resultados de stas. Dentro de Game Center el jugador puede ver cmo se clasifica en general en el mundo, sino por ejemplo tambin la forma en que se encuentra entre sus amigos. Y se puede decir acerca de su juego con los amigos, de esta manera esperamos animar a otros a comprar su juego. Definicin de tablas de clasificacin buena, aunque es ms difcil de lo que parece. En primer lugar, es necesario crear algn tipo de mecanismo para anotar su juego. Para algunos juegos es muy natural (por ejemplo, el tiempo que le lleva hasta el final de una pista en un juego de

carreras, o el nmero de bloques que sobreviven en Tetris). Pero para otros juegos, como los juegos de aventura, un puntaje es menos lgico. Asimismo, la puntuacin debe ser justo, es decir, cuando la gente bien que debe obtener un puntaje alto y cuando lo hacen mal deben obtener una puntuacin baja. Es sorprendente ver cuntos partidos fracasan en este aspecto. Cuando un juego se compone de muchos niveles, usted tiene que decidir cmo (y si) que se va a agregar el resultado a travs de todos los niveles para conseguir uno (o unos pocos) tablas de clasificacin general. Por ejemplo, podra sumar todas las puntuaciones de los distintos niveles. Pero en este caso la puntuacin refleja ms si lo hizo terminar todos los niveles que lo bien que jug los niveles. O usted podra tomar el mximo o algn promedio ponderado o ... Usted debe decidir lo que funciona mejor para su juego. Tambin debe asegurarse de que su cuenta se discrimine suficiente. El juego puede ser jugado por cientos de miles de jugadores. Cuando su puntuacin es un nmero entre 1 y 1.000 mucha, mucha gente va a terminar con el mismo resultado, lo que no es bueno. As que asegrese de que su puntaje tiene un rango grande. Tambin asegrese de que los jugadores entiendan cmo pueden aumentar su puntuacin y tratar de estimular a hacerlo. Esto crear el valor de reproduccin en su juego. Logros Los logros son otra forma en la que los jugadores pueden mostrar a los dems lo buenos que son. Y tambin los logros de crear valor de repeticin. Despus que la gente haya terminado el juego que podra seguir jugando para llegar a todos los logros. Los logros se pueden basar en los aspectos bsicos de la marcha de los Juegos (nmero de niveles resueltos, la puntuacin alcanzada, mundos que se desbloquean), pero tambin puede agregar adicionales (divertido) logros. Por ejemplo, se podra mantener el nmero de rotaciones de bloques en un juego de Tetris y la base de un logro en eso. O puede ocultar algunos elementos en sus niveles de logros y crear sobre la base de que el jugador la bsqueda de estos elementos. Tambin puede agregar logros basados en el tiempo que el jugador haya jugado el juego o en las veces que ha fallado. Usted puede incluso utilizar las descripciones de los logros de dar algunas pistas sobre los niveles ocultos o elementos en su juego. Por ejemplo, piense en lo que hace al jugador cuando hay un logro que tiene la etiqueta "Encuentra la espada de la justicia". Es posible que desee mirar a algunos de los mejores juegos en el iPhone para ver qu tipo de logros que utilizan. Es muy importante que el jugador sea capaz de ver qu logros estn disponibles, lo que deba hacer para alcanzarlos, y cuando se alcanza un logro. As que es probable que desee aadir una pantalla separada para su juego con todos los logros e indicar durante el juego cuando se alcanzan ciertos logros. Medios de comunicacin social Funciona bien cuando el juego es, en cierto sentido integrado en las redes sociales. Por ejemplo, muchos juegos dan al jugador una opcin simple para indicar en Facebook o Twitter que estn jugando (y gusto) el juego o que alcanzaron una puntuacin determinada o el logro. La gente le gusta decir a sus amigos lo que estn jugando y que podra darle a su juego de las ventas adicionales. Algunos mecanismos simples para esto estn disponibles en GameMaker: Estudio y otros pueden ser aadidos a travs de paquetes de extensin. Por supuesto que ayuda cuando el juego se puede jugar en Facebook. GameMaker: Studio puede crear una versin HTML5 de su juego, as y esto es muy fcil de integrar en Facebook. Arte y diseo visual No importa lo bueno que el juego jugar en su juego, sin arte eficaz y un buen diseo visual hay una gran posibilidad de que tu juego no va a llamar la atencin. La gente decide si comprar un juego basado en el icono y las imgenes. As que estos mejor aspectos buenos. Adems, cuando la gente ve a alguien jugando normalmente recordar las imgenes. Esto no quiere decir que el arte y el diseo visual slo son importantes para su comercializacin. Por el contrario, un estilo efectivo de arte puede mejorar considerablemente

la experiencia de juego y sumergir al jugador en el mundo del juego. Y un buen diseo visual har que el juego claro y fcil de jugar. Darse cuenta de que los juegos en dispositivos mviles se juega a menudo en la luz del da brillante. Por lo tanto, normalmente no funciona para hacer su juego muy oscuro. En lugar de utilizar colores brillantes. Usar mucho contraste. Adems, a menudo un "lindo" estilo funciona bien. Mira los juegos ms vendidos y observe el estilo de grficos que utilizan. 3D no es en su mayora muy til en estos dispositivos porque las pantallas son demasiado pequeas para sumergirse realmente en un mundo 3D. (A menos, por supuesto, en 3D es un elemento esencial del juego, como cuando hay que correr a travs de un tnel.) Por otra parte, el 3D es difcil de lograr y en GameMaker. Por lo tanto se le recomienda no utilizarlo para su juego. Vaya para bien diseados sprites en 2D y fondos en su lugar. Por supuesto, puedes tambin utilizar las vistas isomtricas o desplazamiento de paralaje. Esto es relativamente fcil de conseguir en GameMaker. Sonido y msica Sonido y msica a menudo no estn recibiendo la atencin en los juegos que se merecen. Por otro lado, los juegos en los dispositivos mviles se juegan a menudo en entornos ruidosos, y muchas personas apagar la msica o incluso todos los efectos de sonido. As que el trabajo que pones en esto no es observado por muchos jugadores. Pero es importante poner al menos un poco de esfuerzo en esto para hacerlo efectivo. Utilice un estilo consistente para los efectos de sonido y msica de fondo el uso que el jugador (y otros) recuerda. Asegrese de que suena bien con o sin auriculares. Tambin asegrese de que los efectos de sonido trabajar con y sin la msica de fondo. Usted puede comprar barato muchos efectos de sonido libres de derechos y de la msica en la web, pero esto normalmente no da lugar a un sonido equilibrado. Si usted conoce a alguien que puede hacer esto para usted, es siempre mejor. Es relativamente fcil encontrar buenos compositores y diseadores de sonido en la web. A veces, el editor podra ser capaz de ayudarle con esto. Fuentes Juegos normalmente contienen algn texto, aunque debe tratar de mantener que en un mnimo. Asegrese de que utiliza un tipo de letra que sea consistente con la apariencia del juego. Tambin hacen que sea suficientemente grande de manera que es fcil de leer. Un tamao de fuente de al menos 16 puntos, se recomienda para la pantalla Retina iPhone 4 (dependiendo del tipo de fuente). Con cuidado, probar la fuente en diferentes dispositivos y en diferentes condiciones de iluminacin. GameMaker puede crear fuentes agradables por el uso de anti-aliasing. Definitivamente usted debera usarla. Si desea algn tipo de letra muy especial (por ejemplo, con varios colores) tambin puede crear sprites de los personajes y dibujarlos t mismo. Alternativamente, si usted tiene muy pocos textos se pueden crear los textos completos por separado y aadirlos como sprites en el juego. Asegrese de que tiene los derechos para utilizar el tipo de letra en un juego comercial. Muchas fuentes estn disponibles gratuitamente en la web o vienen con el software del equipo, pero eso no significa que est permitido el uso de ellos en un juego comercial. En caso de duda, no lo uso, pero conseguir otro y estar dispuesto a pagar un poco de dinero para ello. Hay muchos sitios donde puedes encontrar fuentes interesantes, como http://www.dafont.com, http://www.fonts4free.net, o http://www.fonts101.com. Por lo general una lista de las condiciones de la licencia y las formas de ponerse en contacto con el creador. Los precios son normalmente por debajo de 50 dlares por uso ilimitado. Pantallas de men Un juego es tan bueno como su peor parte. As que es mejor asegurarse de que todos los aspectos de su juego son pulidos. La pantalla del ttulo lucir bella, ya que es la primera pantalla que el jugador ver y usted desea hacer una buena primera impresin. La estructura del men debe ser lgica y fcil de navegar. Menos es mejor aqu. Todas las pantallas deben tener un

estilo coherente y el diseo y lucir bella. La gente le encanta ver animaciones en estas pantallas para pensar acerca de los botones que vuelan o tienen los personajes principales del juego aparecer en las pantallas. No caiga en la trampa de pensar que la pantalla de opciones no importa tanto. Si no se ve gente adecuada ser menos positivo sobre el juego. No agregar muchas opciones diferentes en el juego. Debido al pequeo tamao de la pantalla que slo caben unos pocos botones o interruptores en una pantalla. As que slo utiliza los que son estrictamente necesarios. Evite multinivel pantallas de opciones. Los jugadores normalmente no mirar las opciones en absoluto. As que es su responsabilidad que la experiencia sea ptima con la configuracin predeterminada. No te olvides de aadir una pantalla de Crditos. La gente le gusta ver que cre el juego y las personas que crearon el juego deben obtener el crdito que se merecen.

Probar y ajustar
Una parte muy importante de pulido es la prueba de juego y puesta a punto. La prueba consiste de dos partes: prueba de fallos y pruebas de rendimiento. Para el primero se recomienda probar primero el juego en el PC (con recorridos ocasionales en el dispositivo). A pesar de que GameMaker: Studio permite probar directamente el juego en el dispositivo, en la PC es ms fcil mostrar informacin de depuracin y corregir rpidamente las cosas. Esto acelera la depuracin considerablemente. Para las pruebas de juego a pesar de que es esencial para ejecutar el juego en los dispositivos reales. Por lo que tendr algunos dispositivos diferentes para esto. Pruebas Play debe ser hecho por otros que los desarrolladores. Encuentra personas que pertenecen a la audiencia y hacerles probar el juego. Den preciso (por escrito) los comentarios sobre su experiencia. Se le recomienda encarecidamente aadir un modo de prueba a su juego de modo que usted puede cambiar los ajustes importantes durante el juego. Es un poco de trabajo extra para crear esto, pero usted va a ganar esta vuelta una vez que estn afinando el juego. Encontrar buenos testers no es fcil y ocuparse de sus comentarios no es fcil. No crees que sabes las cosas mejor que los probadores. Cuando los probadores informar de un problema es un problema para ellos. As que no lo ignore. Si creen que un nivel es demasiado complicado, es muy complicado. Si creen que los botones estn en el lugar equivocado, estn en el lugar equivocado. Si encuentran el modo de tutorial claro, no est claro. As que reservar tiempo suficiente como para ser capaz de corregir y cambiar estos aspectos. Esto es difcil porque a estas alturas ya est probablemente harto de su juego. Pero va a hacer una gran diferencia. Muchos de los juegos podra haber sido mucho mejor si hubieran pasado un tiempo un poco ms sobre las pruebas y puesta a punto. Una vez que usted tiene una idea sobre el diseo del juego que necesita para ponerlo en prctica. Se supone que se va a usar GameMaker: Estudio para esto. GameMaker: Studio es una herramienta para desarrollar juegos para la PC, Mac, iOS, Android, HTML5 y que es extremadamente fcil de usar, pero muy potente. Es considerablemente ms barato que otras herramientas profesionales y permite una produccin mucho ms rpido. Debido a que puede desplegar su juego desde una sola base de cdigo para diferentes plataformas se ahorrar una cantidad considerable de tiempo. Se puede comprar a travs de la pgina web de YoYo Games: http://www.yoyogames.com/studio El precio depende del nmero de plataformas que desee. La versin bsica de que slo es compatible con PC y Mac cuesta $ 99. HTML5 tiene un costo adicional de $ 99. iOS y Android costar 199 dlares cada uno. Esto no es una introduccin al uso de GameMaker: Studio. Hay muchas otras fuentes para que en la web y hay algunos libros sobre el paquete. Consulte el final de este artculo para obtener alguna informacin. Slo voy a dar un poco de informacin global y luego profundizar en algunos de los detalles de la creacin de juegos de iOS y Android con GameMaker: Studio.

GameMaker
GameMaker: Studio es un entorno de desarrollo de juegos integrada que se ejecuta en el PC (que podra ser capaz de ejecutar en Mac usando paquetes como Parallels o VMWare pero no hay ninguna garanta). Te permite aadir y crear sprites animados e imgenes de fondo, aadir efectos de sonido y las fuentes, definir el comportamiento objeto, incluyendo la fsica, y rooms amplias de diseo y niveles en los que la accin sucede. Es muy fcil de usar, ya que todo se puede hacer con una interfaz de arrastrar y soltar en la que asignar acciones a los eventos de los objetos. Pero GameMaker: Studio tambin cuenta con un lenguaje de programacin en toda regla incorporada con ms de mil funciones que permiten controlar cada aspecto de su juego. Se recomienda encarecidamente que aprender a usar el lenguaje, ya que permite mucho ms elaborados juegos. GameMaker: Studio est destinada sobre todo para los juegos en 2D, pero tambin incluye funciones para grficos en 3D. La interfaz de GameMaker: Studio. GameMaker: Studio est destinado para profesionales y semi-profesionales. Tambin hay una versin, llamada GameMaker: Estndar que es para aficionados. Es mucho ms barato ($ 40), pero slo es compatible con Windows y es ms limitado en sus funciones. La versin estndar se utiliza en todo el mundo por cientos de miles de aficionados y en las escuelas. Los juegos creados con GameMaker han ganado importantes premios, demostrando su poder. A pesar de que GameMaker: Studio puede importar juegos creados con GameMaker: Standard los dos no son totalmente compatibles y su juego no funcione correctamente. Por lo tanto se recomienda encarecidamente usar GameMaker: Studio desde el inicio de su proyecto. Como actualmente no existe una versin de prueba de GameMaker: Studio (pero esto podra aparecer en un futuro prximo), si se quiere tener una idea de su poder por primera vez podra hacer algunos ejemplos en GameMaker: Estndar. Existe una versin Lite gratuita de esa edicin. Ver http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows . Introduccin Una vez que haya comprado e instalado GameMaker: Studio primero debe configurar su dispositivo (s). Esto tomar un poco de trabajo que necesite para instalar algunas de SDK y hacer algunos ajustes. Siga cuidadosamente las instrucciones contenidas en el Wiki de YoYo Games. En particular el seguimiento de la informacin aqu: http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker . Pasar algn trabajo, pero una vez hecho, probar y depurar sus juegos en los distintos dispositivos se hace muy fcil. Tenga en cuenta que para el desarrollo de iOS tambin necesitar un Mac y usted debe estar registrado como desarrollador de Apple. Ahora usted puede comenzar a desarrollar su juego. Pero antes de empezar con su proyecto de caza mayor se recomienda encarecidamente que conseguir primero familiarizarse con GameMaker: Studio. Su forma de trabajo a travs de algunos de los demos y creado algunos pequeos juegos ti mismo. Hay muchas maneras diferentes para lograr las cosas en el paquete y algunos son ms fciles que otras. Por ejemplo, aprender a usar cosas como el mecanismo de crianza de los hijos, el motor de la fsica, el editor ambiente (en particular, las posibilidades de creacin de cdigo ejemplo), y el sistema de partculas. Se le har la vida mucho ms fcil. Si usted est atascado ir al YoYo Games foros GameMaker Comunidad (http://gmc.yoyogames.com ) y encontrar asesoramiento sobre muchos aspectos. Adems, durante los prximos meses seguiremos construir el Wiki (http://wiki.yoyogames.com ) para ayudarle con preguntas comunes. Ahora que usted est preparado y entender el programa est listo para construir su juego. Pero ser mejor que primero lea el resto de este documento para entender cmo lograr ciertas cosas en los dispositivos.

Graphics
Tener unos grficos en su juego es obviamente importante. GameMaker: Studio utiliza un enfoque basado en sprites. As que usted puede crear sprites y fondos hermosos (dentro o fuera del programa) y los mostrar en el juego. Sin embargo, hay una serie de cosas que usted debe tener en cuenta. Display resolution Las pantallas de los distintos dispositivos tienen resoluciones diferentes. Por ejemplo, el iPhone 3 es 320x480 pxeles, el iPhone4 es 640x960, el iPad y el iPad es 768x1024 1536x2048 nuevo. Para Android existen resoluciones an ms diferentes, que van desde 240x320 a 480x800 720x1280 (es bastante comn). Lo que es peor, en Android la relacin de aspecto (la relacin de la anchura a la altura de la pantalla) difiere entre los dispositivos. Su juego debe lidiar con esto. Aqu se describe cmo. La solucin ms sencilla es no tratar con l en absoluto. Crea tu juego con una resolucin de su dispositivo de destino principal. (Para iOS yo usara 640x960 y para Android 480x800.) Asegrese de que todas las room (o view) que utiliza en su juego tienen este tamao. GameMaker: Studio automticamente escala sus grficos de forma que en cada dispositivo que llena toda la pantalla. Esto tiende a ser aceptable para muchos juegos. YoYo Games utiliza esto para muchos de sus juegos, en los que utilizamos como la resolucin 640x960. Sin embargo, la escala puede distorsionar ligeramente los pxeles. Pero debido a que las pantallas son pequeas, esto es normalmente aceptable. Lo que es ms de un problema es que, debido a las relaciones variables aspectos, efectos visuales se pueden ampliar ligeramente diferente en la direccin horizontal y vertical. Por ejemplo, crculos ya no son completamente circulares. Si quieres evitar esto usted tendr que hacer un trabajo un poco ms. En el ejemplo descrito aqu asumimos que nuestro objetivo primordial es el iOS. Queremos para asegurarse de que es perfecto pixel (sin escala) en el iPhone4 y iPad y que la relacin de aspecto es correcto en todos los dispositivos. Si su objetivo principal es Android es posible que desee tomar algunas decisiones diferentes aqu. Tambin suponemos que nuestro juego funciona en el retrato (vertical) de modo. Para el modo de paisaje que se necesitan valores diferentes. Porque queremos que los grficos sean pxel perfecto en el iPhone4 y iPad tomamos la ms grande de estas dos resoluciones como la que usamos para las habitaciones. As que el tamao de las habitaciones ser 768x1024 pxeles. En el iPhone4 slo mostrar la parte central de ello. As, un borde 64 con anchura a la izquierda y derecha y una altura de 32 en la parte superior e inferior no se muestra. As que usted debe disear sus niveles tales que nada importante se muestra en estas fronteras. Para limitar el rea visible para el centro de la habitacin en la que se utiliza una vista. Si slo queremos apoyar iOS, haga lo siguiente. Crear una primera room. En esta sala se coloca una sola instancia de un objeto de controlador. En el evento Create vamos a establecer los puntos de vista. Coloque el siguiente cdigo aqu:
{ // Determina el tamao de la view globalvar VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT; if (os_type = os_ios && os_device == device_ios_ipad) { VIEW_WIDTH = 768; VIEW_HEIGHT = 1024; } else { VIEW_WIDTH = 640; VIEW_HEIGHT = 960; } // Establecer las vistas del room room_set_view_enabled(room_title,true); room_set_view(room_title,0,true,(768 - VIEW_WIDTH) div 2, (1024 - VIEW_HEIGHT) div 2, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, 0,0, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT,0,0,-1,-1,-1); // agregar las view al otro room // ahora vamos al room con titulo room_goto(room_title); }

As que primero hay que entender el dispositivo y el sistema siguiente en cada room la view correctamente de acuerdo con este tamao. Por ltimo vamos a la room de ttulos / mens en el juego y nunca volver a esta sala principio. Con este cdigo, en Android vamos a establecer los puntos de vista a 640x960 y la escala que puede causar problemas con la relacin de aspecto. Para solucionar esto, tenemos que calcular un tamao de la view que tiene la misma relacin de aspecto como el dispositivo y tiene una anchura de al menos 640 y una altura de al menos 960 (para tener toda la actividad sucede en la pantalla). Se procede de la siguiente manera:
{ // Determina el tamao de la view var aspect; aspect = display_get_width() / display_get_height(); globalvar VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT; if (os_type = os_ios && os_device == device_ios_ipad) { VIEW_WIDTH = 768; VIEW_HEIGHT = 1024; } else if (os_type == os_windows || os_type == os_macosx || os_browser != browser_not_a_browser) { VIEW_WIDTH = 640; VIEW_HEIGHT = 960; } else if (aspect < 640 / 960) { VIEW_WIDTH = 640; VIEW_HEIGHT = 640/aspect; } else { VIEW_WIDTH = 960*aspect; VIEW_HEIGHT = 960; } // Set the views in the rooms room_set_view_enabled(room_title,true); room_set_view(room_title,0,true,(768 - VIEW_WIDTH) div 2, (1024 - VIEW_HEIGHT) div 2, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, 0,0, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT,0,0,-1,-1,-1); // agregar las view al otro room // ahora vamos al room con titulo room_goto(room_title); }

En este ejemplo, cuando estamos en Windows o Mac, o dentro de un navegador, se establece el tamao a 640x960. De lo contrario, se establece en funcin de la relacin de aspecto. Tenga en cuenta que cuando el usuario sujeta el dispositivo en una orientacin diferente de aquel en el que el juego se est reproduciendo, la rotacin no podra haber ocurrido antes de que el cdigo se ejecutar realmente y el resultado final ser con el punto de vista equivocado. Para corregir esto, usted debe probar esto con ms regularidad o ponerlo en un evento de alarma en la sala de inicio y ejecutarlo slo despus de, digamos, 10 pasos. Es posible que la vista se establezca en una regin que se encuentra parcialmente fuera de la room. Mejor usar un color de fondo negro y utilizar un fondo de mosaico que no precisamente llena la habitacin y esto va a estar bien. (Por supuesto, usted debe tener cuidado en este caso que no haya objetos del juego extender o ir ms all de los lmites de la habitacin. Si eso puede suceder que usted debe dibujar la regin fuera negro s mismo por encima de todo lo dems. Si quieres ser perfecto pixel en ms dispositivos, la mejor manera de crear diferentes versiones de sus habitaciones (y tal vez incluso de sus sprites) para los diferentes dispositivos. Dependiendo de la resolucin del dispositivo que se puede pasar a la sala correspondiente. Esto es sin embargo una gran cantidad de trabajo y no valdra la pena el esfuerzo, ya que los jugadores no se daran cuenta. Tenga en cuenta que en PC, Mac y HTML5 funciona un poco diferente. El tamao de la (viewports en) la primera habitacin determina el tamao de la ventana o de la lona. As que asegrese de que la primera habitacin tiene el tamao preferido correcto. En el ejemplo anterior, esto debe ser 640x960, porque es as como establecer los puntos de vista si no en iOS o Android. Si en su juego que quiere poner las cosas en un lugar determinado en la pantalla siempre se puede utilizar variables como view_xview [0] y view_wview [0] para determinar la ubicacin

correcta. Por ejemplo, es posible que desee poner algunos botones en la parte superior independiente, de la vista. Una vez que haya cuidado configurar esto en su juego que bsicamente nunca tiene que preocuparse ms acerca de si su juego se ejecuta en un iPhone, iPad o dispositivo Android. Sprites, backgrounds, and tiles Puede utilizar sprites, imgenes de fondo (backgrounds) y los azulejos (tilles) en GameMaker: Studio. Se pueden asignar a los objetos y habitaciones (rooms) y se extraern automticamente. O puede llamar a ti mismo en el caso de los objetos de Draw. Cuando se les puede llamar transformarlos (girar o escala), los hace parcialmente transparente o mezcla de colores ellos (preferiblemente no utiliza el ltimo en juegos HTML5). Sprites y los fondos son preferentemente. PNG. Estos archivos tienen un canal de transparencia alfa para que pueda tomar las zonas parcialmente transparentes y se mezclan con el fondo. Tenga en cuenta que en las imgenes para iOS tienen el completo de 24 bits de profundidad de color, pero en muchos dispositivos Android slo uso 16-bit de profundidad de color. As que es mejor crear las imgenes de tal manera que ellos tambin se ven bien en grficos de 16 bits. Sprites se utilizan normalmente para los objetos del juego. Ellos pueden ser animados por la creacin de una serie de imgenes ligeramente modificados. Cuando se muestra al lado del otro (que se realiza de forma automtica) se ve una animacin. Usted puede controlar la velocidad de la animacin en el juego. Fondos son el ms utilizado para los fondos de las habitaciones. Tambin se pueden utilizar para dibujar imgenes en el juego, pero entonces hay que tener cuidado con los ajustes del azulejo. Consulte la documentacin avanzada en los fondos para los detalles. Los azulejos son muy tiles para crear niveles ms bonito aspecto. Pon una gran cantidad de imgenes diferentes en un conjunto de baldosas y utilizar el editor de espacio para poner estos en la habitacin. Realice los objetos del juego real invisible y parece como si los azulejos forman los objetos del juego. De esta manera se puede crear una variacin en las paredes, plataformas, etc, y tambin puede agregar elementos que son slo visual, sin necesidad de crear muchos objetos. Usted puede poner todos estos activos directamente en el juego. GameMaker: Studio los paquetes de hojas de textura y las cargas de las hojas que se requieren en un momento particular en el juego (ver ms abajo). Sin embargo, en raras ocasiones tambin se pueden cargar mientras el juego est en marcha. Esto es menos eficiente por lo que si usted los carga durante el juego, inmediatamente eliminarlos cuando ya no son necesarios. As, por ejemplo, cuando se quiere contar una historia inicialmente con una serie de imgenes de pantalla completa, puede mantenerlos fuera del juego y uno despus de la carga de otro, mostrar, hay que esperar un poco (por ejemplo, utilizar una lnea de tiempo) y luego borrar y cargue el siguiente. (Para ponerlos automticamente en los paquetes creados se pueden utilizar los recursos de los archivos incluidos en el rbol de recursos en la parte izquierda de la pantalla. Haga clic derecho sobre l y seleccione Crear archivo incluido.) GameMaker: Studio tiene un fcil de usar, integrado en el sistema de partculas. Esto puede ser usado para crear humo, escombros, explosiones, etc Se recomienda el uso de partculas en lugar de muchas instancias de objetos diferentes siempre que sea posible. Sistemas de partculas son mucho, mucho ms rpido que usar muchos casos, incluso si esos casos, slo tiene un evento Create. Tambin son mucho ms sencillas para optimizar si usted necesita un rendimiento an ms de ellos en el futuro. Asegrese de que para todas las imgenes, sprites y fondos que tienen los derechos para usarlas en un juego comercial. Funciona mejor que el equipo crea todo esto en s. Si no, es mejor asegurarse de que haya impreso, declaraciones firmadas de que tiene el derecho a usarlos. Normalmente, es mejor pagar por ellos ms que para obtenerlos de forma gratuita. De esta manera es ms claro que en efecto tienen los derechos.

Fuentes GameMaker: Studio ha incorporado en los bienes de la fuente. Puede crear fuentes de diferentes tamaos y con diferentes estilos. Mejor uso de anti-aliasing sus fuentes. Tendr lugar los tamaos de fuente grandes porque los pxeles en los telfonos inteligentes son pequeos. Darse cuenta de que las fuentes se convierten en imgenes. As que cuando usted tiene muchas fuentes grandes diferentes, puede utilizar una gran cantidad de espacio de texturas (ver ms abajo). Es mejor utilizar un nmero limitado de tipos de letra y tamaos en su juego. Si realmente es necesario, siempre se puede escalar dentro del juego. Asegrese de que tiene los derechos para usar las fuentes en los juegos comerciales. Este no es el caso de forma automtica con las fuentes que vienen con la mquina o con, por ejemplo Office. As que es mejor asegurarse. De lo contrario, compre algunas fuentes. Son baratos y que puedan encajar mejor con el estilo visual del juego. Dibujo de formas y grficos 3D Tambin puede dibujar formas (como las lneas y rectngulos). Incluso existe la funcionalidad para dibujar grficos en 3D. Sin embargo, estos dispositivos son algo limitadas en sus capacidades 3D. Adems, los juegos 3D en general no funcionan muy bien en pequeos dispositivos mviles. Por lo que se recomienda crear juegos 2D o utilizar una vista isomtrica. Superficies GameMaker: Studio admite el uso de superficies. Una superficie es un rea de dibujo fuera de la pantalla. Se pueden crear superficies, dibujar sobre ellos y luego dibujar las partes de estas superficies de nuevo en la pantalla o usarlas como sprites o fondos. Tenga cuidado sin embargo. Superficies de utilizar la memoria de vdeo adicional y estos dispositivos tienen slo una cantidad bastante pequea. Hojas de textura Sprites, imgenes de fondo y tipo de letra que utiliza son embalados en hojas de textura. Normalmente, stas son imgenes de 1024x1024. GameMaker: Studio lo hace automticamente por usted. Es inteligente en el sentido de que los cultivos de las imgenes mediante la eliminacin de todos los pxeles transparentes alrededor. Esto quiere decir que no debera de imagen ms alta o ms ancha que 1024 pixeles! Si realmente necesita algo ms grande, que se divide en diferentes imgenes. Durante el juego las hojas de textura requeridos se intercambian en la memoria de vdeo. En funcin del dispositivo, la memoria de vdeo puede contener slo un nmero limitado de hojas de textura (algo as como cinco). Cuando necesita algn elemento grfico en una hoja diferente que va a cambiar con otra hoja. Esto puede llegar a ser mucho tiempo y podra ralentizar el juego. As que si el juego usa un gran nmero de grandes elementos visuales, la gestin de las hojas de textura se vuelve importante. Desea que todos los elementos que se utilizan en una sala de estar en una o slo unas pocas hojas de textura de tal manera que no se requiere intercambiar mientras se est en esa habitacin. Con este fin, GameMaker: Estudio tiene el concepto de grupos de textura. Se pueden definir varios grupos de textura en las opciones del juego globales y luego, cada vez que se define un duende, un fondo o fuente, puede indicar en qu grupo textura debe ser colocado. A continuacin el sistema le embalamos estos recursos en una sola o unas pocas hojas de textura. As que si usted pone los recursos que aparecen en el mismo (grupo de) las habitaciones del grupo misma textura, el sistema se encarga del resto. (Usted no tiene que preocuparse por esto cuando el juego es relativamente pequeo.) Tambin puede ayudar a mantener el nmero total de hojas textura pequea. No utilice imgenes grandes sprites o fondos a menos que sea estrictamente necesario. No utilizar muchas fuentes diferentes y limitar la gama de personajes a los que usted necesita. A veces se puede romper una imagen de gran tamao en otros ms pequeos que consumen menos espacio. (Por ejemplo, cuando usted tiene una frontera agradable alrededor de la zona de juegos no utilizan una imagen de gran tamao que es transparente en el medio, pero se dividi en cuatro imgenes. Esto tambin acelerar la elaboracin porque los pxeles transparentes

siguen siendo atrados.) O Puede volver a utilizar partes de la imagen en diferentes lugares. Cuando usted tiene una gran animacin, usted puede ser capaz de utilizar una sola imagen de la parte fija y slo un gran nmero de sub-imgenes de la parte que cambia. (Por ejemplo, separar los pies del resto del cuerpo para una animacin de caminar.)

Speed Considerations
Cuando el juego se ejecuta lentamente, normalmente es debido tanto a la complejidad de las secuencias de comandos o porque estn atrayendo una gran cantidad de imgenes en cada paso. Un primer paso para hacer frente a la velocidad de su juego es que usted debe ajustar la velocidad habitacin correcto. Este es el nmero de pasos por segundo. Por defecto se establece en 30. Que es normalmente suficiente para los juegos, en particular en los telfonos y las tabletas. Si usted quiere que sus juegos se ejecuten sin problemas en pantallas ms grandes o cuando el movimiento suave es crucial para el juego, es posible que desee para establecerlo en 60 (preferiblemente no utilice una diferente). Si el juego no es capaz de alcanzar los 30 pasos por segundo que podra tratar de ponerlo a 20. Esto est bien si no hay un movimiento suave requiere en su juego. Por supuesto, el movimiento de todos los objetos del juego debe ser adaptado a la velocidad del juego. Incluso se puede adaptar la velocidad de habitacin segn el dispositivo estableciendo la variable room_speed al comienzo de cada habitacin. Pero en este caso hay que hacer que la velocidad con la que los objetos se mueven en funcin del valor de room_speed. Es posible que desee comprobar si la velocidad real en el juego coincide con la velocidad establecida. Con este fin, en el caso de Draw de algn objeto poner lo siguiente:
draw_text(50,8,'FPS: ' + string(fps));

Se le mostrar el nmero real de fotogramas por segundo (fps). Si este es continuamente por debajo del nmero deseado debe reducir la velocidad de habitacin (room) o mejorar la velocidad de su juego (ver ms abajo). Si est fluctuando mucho probablemente hay ciertos scripts en su juego que se ejecutan irregular que tomar un montn de tiempo. (Por ejemplo, al escribir el estado del juego en un archivo cada pocos segundos, esto puede causar hipo.) Speeding up graphics En cuanto a grficos, tome en cuenta lo siguiente: No utilice colisin precise, a comprobar a menos que sea esencial para el juego. Utilice las partculas siempre que sea posible. Si es posible simplemente dejar GameMaker dibujar los casos al asignar el sprite correcto para ellos. Si dibuja las instancias a ti mismo por definir el evento Draw es normalmente ms lento (pero ms flexible, por lo que si usted lo necesita para su juego, usted debe, por supuesto, utilizar). Trate de evitar volver a dibujar la misma zona varias veces. Por ejemplo, usted podra poner imgenes de los botones ya la imagen de fondo y slo definen un rea clave virtual (vase ms adelante). Y si usted tiene mltiples capas de fondo ni fronteras, slo dibujar las partes que son realmente visibles. Dividir imgenes grandes con una gran cantidad de reas transparentes en sub-imgenes que juntos son ms pequeos. Por ejemplo si usted tiene un borde alrededor de su campo de juego, no use una imagen de gran tamao que sea transparente en el centro pero utilizan cuatro imgenes distintas en su lugar. (Por supuesto, no hay que exagerar. Si divide una imagen en 20 sub-imgenes que probablemente ser ms lento de nuevo.) Evitar una gran cantidad de texto (texto plano: el dibujo de las muchas imgenes distintas, una para cada letra). Utilizar los tilles para el elemento visual que no tiene ningn comportamiento en lugar de definir los objetos por ellos.

Speeding up scripts Si tu juego est funcionando demasiado lento lo que necesita para que sea ms eficiente. Aqu hay una serie de consejos relacionados con el uso de scripts. Pero slo hacer esto si hay un problema real. Algunos de estos consejos harn que su cdigo sea ms difcil de leer tan slo hacer esto si lo que realmente se necesita y ayuda. Adems, slo se aplican a los trozos de cdigo que se ejecutan muy a menudo, por ejemplo en el caso de paso de un objeto para el que hay casos muy numerosos. Cuando sea posible, utilice el mecanismo integrado para hacer frente a cambios de posicin, choque o el motor de fsica integrada. En lugar de actualizar la posicin en el cdigo y la comprobacin de colisiones en el cdigo, se puede establecer una velocidad y utilizar los eventos. (Por supuesto, todo esto depende de cuntas instancias que tiene. Para sus objetos importantes que usted puede utilizar, por supuesto, todo el cdigo que necesita, pero evitar que cada segmento de pared o un pedazo de escombros volando por ah se est ejecutando una gran cantidad de cdigo.) No intente reemplazar secuencias de comandos con drag-and-drop. No es a menudo ms rpido y te har "cdigo" ms difcil de entender (usa mas el GML). Utilice constantes en lugar de variables donde se puede. Las constantes se ponen en el cdigo en tiempo de compilacin por lo que estos son considerablemente ms rpido. Trate de limitar el nmero de instancias simultneas en su juego. No haga el trabajo de las instancias que no estn visibles (desactiva instancias fuera de la view). Mediante una cuidadosa programacin de su juego a menudo se puede ganar una cantidad considerable de la velocidad. Darse cuenta de que los jugadores no le importa esperar un poco cuando el juego o el nivel de un arranque. As que usted puede utilizar ese momento para pre-calcular un montn de cosas que usted necesita en el juego. Piense en los algoritmos que utiliza. A menudo, usted puede hacer las cosas ms rpido reordenando las rdenes, almacenar ciertos datos, etc A menudo es la pereza que hace el cdigo lento. Con un poco de trabajo extra, usted puede obtener su cdigo mucho ms rpido. (Pero asegrese de que sigue siendo legible y slo optimizar las partes que estn realmente ejecutados mucho. Es una prdida de tiempo para optimizar el cdigo en el evento Create de un objeto que se presenta slo una vez en el juego.) No revisar todo en cada paso. Por ejemplo, guardar un estado de juego que se puede hacer slo una vez cada pocos segundos o cuando se inicia un nivel o sucede algo importante. Comprobar si un enemigo est sin municin y debe iniciar la bsqueda de lo que puede hacer cada 10 pasos, etc

Sound Effects and Music


El juego debe tener preferiblemente un poco de msica de fondo (looping) y efectos de sonido. Mejor utilizar un archivo MP3 como msica de fondo (preferiblemente bastante largo) y WAV para efectos de sonido. Las posibilidades de sonidos de control estn actualmente bastante limitada. Puede cambiar el volumen y puede desvanecerse sonidos (WAV slo por el momento). En el futuro tenemos previsto ampliar considerablemente el manejo del sonido. Su juego lo ms probable es que tenga opciones para cambiar msica y efectos de sonido de encendido y apagado. La forma ms fcil de manejar esto es para crear un pequeo script para reproducir un efecto de sonido o la msica. Ahora, cada vez en el juego un efecto de sonido que se reproduce se llama esa secuencia de comandos en lugar de hacerlo directamente llamando a la funcin o la accin. El guin sera algo como esto:
{ if (option_sounds) sound_play(argument0); }

Asegrese de que usted tiene los derechos para todos los sonidos. Mejor tener los sonidos y la msica hecha especficamente para el juego como en la forma en que se garantiza que suenen correctamente juntos. (Puedes programar con y sin auriculares. Eso suena bastante diferente.)

Interaction Control
Dispositivos iOS y Android no tiene un ratn, un teclado o un dispositivo de entrada. Por lo tanto usted tiene que disear cuidadosamente la interfaz para su juego. En trminos generales, hay dos formas diferentes de entrada: con el dedo, y el uso de la inclinacin. Ambos estn soportados. Para que sea ms fcil crear juegos que pueden funcionar con o sin teclados, GameMaker: Studio dispone de un mecanismo de teclas virtuales (vase ms adelante). Using your fingers Al tocar la pantalla del dispositivo con el dedo, los eventos de ratn se generan. As que normalmente slo utilizan los eventos de ratn en su juego. Puede utilizar cualquiera de los eventos del ratn para los objetos o los eventos del ratn globales. Tenga en cuenta que la posicin del evento de ratn es el primer lugar donde el dedo toca la pantalla. Adems, el evento de ratn slo se generar cuando una parte suficientemente grande del dedo toca la pantalla. El sistema generar un evento izquierdo presionado al hacer click en la pantalla (y tambin genera Botn Izquierdo y eventos Left released ). Cuando el tiempo entre dos prensas es muy corto, el sistema asume que se trata de un doble click. Para que sea posible reaccionar en los clics dobles Ser, en la segunda vez que toques la pantalla, generar un evento de right pressed. As que usted puede poner las acciones en caso de derecho presionado (right press) para administrar los clics dobles. Sin embargo, cuando se quiere reaccionar a todas las pulsaciones de los dedos rpidos debe reaccionar tanto a la izquierda prensado y el evento derecho presionado mientras presiona otra manera se perder algunos dedos! En estos dispositivos se suele reaccionar al evento del ratn y no al evento de lanzamiento (released) del ratn (como se hace normalmente en el PC). Recuerde que el dedo es bastante grande con respecto al tamao de la pantalla. Como resultado, el usuario no puede pulsar posiciones muy precisamente. La precisin mxima para el usuario de un iPhone es algo as como 80 pxeles. Por lo que slo puede indicar 12x8 diferentes posiciones en la pantalla. Y cuando usted tiene que hacer clic en los objetos en movimiento o necesita reacciones rpidas, la precisin es an peor. Tambin, haciendo clic cerca del lmite de la pantalla es difcil. Por ltimo, se dan cuenta que no se puede ver lo que est sucediendo debajo de su dedo (y el resto de la mano). Es necesario tomar estas cosas en cuenta a la hora de disear su interfaz. Normalmente es una buena idea para hacer las reas seleccionables lo ms grande posible. Por ejemplo, si usted tiene algunos botones en una pantalla de men, haga las zonas seleccionables para el botn mucho ms grande que la imagen del botn. Una manera fcil de hacer esto es crear un sprite grande para el botn con pxeles transparentes alrededor (esto no va a costar memoria de vdeo adicional) y luego en la mscara de colisin, indique que desea utilizar la imagen completa como cuadro delimitador y no colisin precisa de cheques. Recuerde que usted no recibe ningn evento cuando el dedo no toque la pantalla (al contrario de la PC). Adems, la ubicacin del ratn no se actualiza en ese caso. As, por ejemplo, es imposible cambiar las imgenes cuando el ratn est sobre un objeto. El puntero del ratn tambin indicadores no tienen sentido, ya que no se mover si no toca la pantalla y se oculta por el dedo cuando se toca la pantalla. En el PC tambin tienes los eventos del ratn cuando se mueve el ratn fuera de la ventana de juego. En iOS esto, obviamente, no funciona, as que no lo use en su juego. No hay soporte integrado para los golpes. Golpes son una forma comn de controlar las cosas en el iPhone. Usted aprieta el dedo en la pantalla y luego moverlo en una direccin y sultelo. Es, por ejemplo, utilizan para desplazarse por los documentos. Puede sin embargo

implementar fcilmente golpes s mismo utilizando los eventos del ratn. Por ejemplo, puede almacenar la posicin del ratn en el evento global del ratn presionado y luego en el ratn global Abajo evento se puede calcular la distancia y la direccin del golpe. En el evento de lanzamiento (released) del ratn usted puede entonces continuar el movimiento. Usted tambin puede contar los pasos durante el pase para calcular la velocidad del golpe. Multi-touch Al utilizar los eventos del ratn que slo te dan las posiciones y acciones del primer dedo que toca la pantalla. Si quieres ver a los otros dedos, as que usted debe utilizar las funciones para eso. GameMaker: Studio soporta hasta 5 dedos simultneos, en el supuesto de que el dispositivo es compatible. Tiene funciones para comprobar si un dedo en particular se ha reducido, si se pulsa o se suelta desde la ltima llamada, y para pedir la posicin de los dedos. (Las conversaciones acerca de la funcin del ratn para mantenerlos compatible con otros dispositivos.) He aqu un pequeo ejemplo que dibuja un gran disco para cada dedo que est en la pantalla. Pngalo en el evento Draw de algn objeto controlador.
{ var i; draw_set_color(c_red); for (i=0; i<5; i+=1) if ( device_mouse_check_button(i, mb_left) ) draw_circle(device_mouse_x(i),device_mouse_y(i),100,false); } Explico: este script muestra un crculo, donde tocas la pantalla.

Zooming using pinching No hay soporte integrado para el modo estndar de zoom (moviendo los dedos hacia los dems o de distancia el uno del otro). Esto sin embargo puede ser programado usando multitouch. He aqu un mtodo, basado en un post de TeamSteeve en el foro GMC. Crear un objeto de controlador que se pone en el cuarto donde la escala se debe permitir. Se asume una vista nica se define en la habitacin. En el evento Create poner el siguiente cdigo:
{ initial_x = 0; initial_y = 0; initial_w = view_wview[0]; initial_h = view_hview[0]; initial_zoom = 0; view_scale = 1; }

In the Step event coloca este codigo:


{ // Get the positions of the two fingers var mx0, my0, mx1, my1, mx0raw, my0raw, mx1raw, my1raw; mx0 = device_mouse_x(0); my0 = device_mouse_y(0); mx1 = device_mouse_x(1); my1 = device_mouse_y(1); mx0raw = device_mouse_raw_x(0); my0raw = device_mouse_raw_y(0); mx1raw = device_mouse_raw_x(1); my1raw = device_mouse_raw_y(1); // Check whether the second finger is put on the screen if ( device_mouse_check_button_pressed(1, mb_left) ) { initial_x = mean(mx0, mx1); initial_y = mean(my0, my1); initial_zoom = point_distance(mx0raw, my0raw, mx1raw ,my1raw) * view_scale; }; // Check whether both fingers are down if ( device_mouse_check_button(1, mb_left) ) { // Compute the new scale factor view_scale = initial_zoom / point_distance(mx0raw, my0raw, mx1raw, my1raw); if (view_scale > 1) view_scale = 1; // Remove to also reduce the size // Compute the new view view_wview[0] = initial_w * view_scale;

view_hview[0] = initial_h * view_scale; view_xview[0] += initial_x - mean(mx0, mx1); view_yview[0] += initial_y - mean(my0, my1); // Keep it within in the room area (remove when you don't want this) if (view_xview[0] < 0) view_xview[0] = 0 if (view_xview[0] + view_wview[0] > room_width) view_xview[0] = room_width - view_wview[0]; if (view_yview[0] < 0) view_yview[0] = 0 if (view_yview[0] + view_hview[0] > room_height) view_yview[0] = room_height - view_hview[0]; }; }

Esto hace el truco. Comprueba si dos dedos estn en la pantalla y si es as se adapta la vista segn el cambio en la distancia entre ellos. (Utilizamos la informacin de posicin crudo aqu, porque de lo contrario la misma escala que cambiar las posiciones de nuevo.) Tenga en cuenta que en este cdigo no se permite reducir el tamao mayor que el tamao inicial. Tambin nos aseguramos de que la vista se mantiene en el interior de la habitacin. Tanto si quieres esto o no depende del juego. Se puede utilizar un enfoque similar para escalar slo una parte de la imagen, por ejemplo, slo el rea de juego. Virtual keys Cuando utiliza los botones en pantalla para controlar un juego a menudo es importante que el jugador puede tocar varios botones simultneamente, por ejemplo, para saltar al caminar hacia la izquierda. Puede implementar que el uso de la funcionalidad multi-touch. Pero hay un mecanismo ms sencillo usando las teclas virtuales. Una tecla virtual consiste en una regin rectangular en la pantalla junto con el correspondiente cdigo de tecla virtual. Cuando el jugador toca la pantalla con el dedo en esa regin, los eventos de teclado para la tecla correspondiente se generan. Se pueden definir mltiples regiones para las claves iguales o diferentes. Regiones siquiera pueden solaparse. El jugador puede tocar rea mltiple y todos ellos generan eventos. As teclas virtuales mapas de las zonas de la pantalla para eventos de teclado. Una ventaja adicional es que en un dispositivo con un teclado que el jugador puede utilizar las teclas reales. To add a virtual key area, use e.g.:
globalvar vk1,vk2; vk1 = virtual_key_add(0,0,200,100,ord('Z')); vk2 = virtual_key_add(0,display_get_height()-100,200,100, vk_left);

Como argumentos le dan la posiciones x e y de la esquina superior izquierda de la regin, es la anchura y la altura, y el cdigo de tecla virtual. As que este ejemplo crear una clave virtual para la letra Z en la parte superior izquierda de la pantalla y otra para la tecla de flecha a la izquierda en la esquina inferior izquierda. Tenga en cuenta que la posicin es con respecto a la pantalla, no la habitacin. Tenga en cuenta que las reas claves virtuales no se limitan a la sala actual. Una vez definido, se quedarn en su lugar durante todo el juego. Esto podra no ser lo que quieres. Por ejemplo, es posible que desee reas diferentes en la pantalla de men. En este caso, debe eliminar las reas claves virtuales de nuevo. Para que usted pueda utilizar los valores devueltos por la funcin (es por eso que ellos almacenan en las variables globales). As que al final de la sala se puede utilizar el siguiente cdigo para deshacerse de ellos:
virtual_key_delete(vk1); virtual_key_delete(vk2);

Virtual reas clave que sea fcil de crear interfaces efectivas. Un problema sin embargo es que no van a trabajar en el PC. Pero usted puede usar las teclas correspondientes en el PC en su lugar. Tambin recuerde que el rea clave virtual no tiene una representacin visual en la pantalla. Por lo que debe dibujar un botn o alguna otra indicacin en ese lugar (pero es posible que desee hacer el rea de tecla virtual mucho ms grande que la indicacin visual, que hace que sea ms fcil de tocar correctamente). Para fines de depuracin se puede utilizar

la funcin virtual_key_show (VK1), para mostrar la zona. De esta manera se puede comprobar que es realmente en el lugar correcto. Using tilt Hay apoyo para la inclinacin en la versin de iOS y Android de GameMaker: Studio. Para ello existen tres funciones: device_get_tilt_x (), device_get_tilt_y () y device_get_tilt_z (). Todos ellos devolver un valor entre -1 y 1. Para utilizarlos correctamente, debe comprobar (o sabe) si el juego se ejecuta en modo retrato o paisaje. He aqu un ejemplo. Poner esto en el caso del paso de un objeto pelota y se mover de acuerdo con la inclinacin del dispositivo. Tenga en cuenta que cambiar la velocidad en lugar de las posiciones. Esto es ms natural. Tenga en cuenta tambin que limitar la velocidad a situarse en el intervalo -16 a 16.
{ if (display_get_orientation() == display_landscape) { hspeed = min(16,max(-16,hspeed-device_get_tilt_x())); vspeed = min(16,max(-16,vspeed+device_get_tilt_y())); } else { hspeed = min(16,max(-16,hspeed-device_get_tilt_y())); vspeed = min(16,max(-16,vspeed-device_get_tilt_x())); } }

Para obtener ms informacin, consulte la ayuda en las funciones de inclinacin. Pop-up screens GameMaker: Studio no es compatible con los cuadros de dilogo, como cuadros de mensaje, consultas de valores, mens, etc Adems, no es compatible con los cuadros de dilogo estndar en el iPhone, como el teclado. As que si usted necesita estas cosas en su juego tendrs que crearlos usted mismo. Por ejemplo, el juego probablemente necesita una pantalla de pausa donde el jugador puede pulsar los botones para reanudar el juego, reiniciar el nivel, o volver a la pantalla de ttulo. Hay varias maneras de lograr esto. Una es crear una instancia de un objeto de pausa que tras la creacin desactiva todos los objetos (excepto por s mismo) y luego crea algunos casos de los botones necesarios, as.
{ instance_deactivate_all(true); instance_create(room_width div 2, 200, obj_button_resume); instance_create(room_width div 2, 400, obj_button_restart); instance_create(room_width div 2, 600, obj_button_title); }

El objeto pausa dibuja un negro (u otro bien) fondo en el que aparecen los botones. Para ello, debe asegurarse de que la profundidad de los objetos de botn es menor que la profundidad del objeto pausa (Date cuenta que al desactivar las instancias ya no se dibuja.) Cuando un jugador pulsa el botn de reanudacin de quitar la pausa y el objeto botones y activar todos los objetos de nuevo.
{ with (obj_pause) instance_destroy(); with (obj_button_resume) instance_destroy(); with (obj_button_restart) instance_destroy(); with (obj_button_title) instance_destroy(); instance_activate_all(); }

Una mejor manera pero ms complicado es tener una variable global se detuvo en su juego que indica si el juego est en pausa. Todos los objetos slo deben hacer las cosas cuando se detuvo es falso. Ahora el objeto pausa no tiene que desactivar los objetos, sino que simplemente puede establecer la variable pausa en true. Se puede dibujar un rectngulo negro

semi-transparente sobre la pantalla y poner los botones en la parte superior de eso. (Elija el orden de profundidad correcta para esto.) El nivel de ahora ser todava parcialmente visible, pero no se mueve, lo que da un efecto mucho mejor. Un enfoque similar puede ser usado para crear mensajes emergentes o cajas de consulta. Entrada de texto preferiblemente se debe evitar en juegos por completo. Trate de pensar en las tcnicas de interfaz diferentes. Explico mejor: lo que haces es que creas una variable global. Ejemplo global.pausa=false; Cuando llamas a pausa, haces que global.pausa=trae; y en todos los object antes de cada accin colocas if not global.pause=trae {los codigos} esto para comprobar si esta o no pusado el juego, es mas trabajo ya que la variable debe ser la primea comparacin antes de cualquier linea de codigo en todo object.

Using Files
El juego puede ser que desee leer algunos datos de archivos (por ejemplo, los niveles) y guardar ciertos ajustes, como las opciones, la puntuacin, los logros y el progreso en el juego. Para leer los datos fijos de los archivos que se pueden utilizar archivos de texto. (Mejor no utilizar los archivos binarios.) Para agregar los archivos a su juego que puede utilizar los recursos de los archivos incluidos en el rbol de recursos en la parte izquierda de la pantalla. Haga clic derecho sobre l y seleccione Crear archivo incluido para agregar el archivo. Para abrir el archivo usted debe proporcionar la ruta completa, no una ruta relativa. As que para abrir el archivo levels1.txt, utilice algo como:
var fname,f; fname = working_directory+"\levels1.txt"; if (!file_exists(fname)) exit; f = file_text_open_read(fname);

Mejor poner slo un nico valor (real o texto) en cada lnea. As que su cdigo tendr una apariencia tpica:
level_description = file_text_read_string(f); file_text_readln(f); level_kind = file_text_read_real(f); file_text_readln(f);

No utilice reales con una parte decimal, ya que puede haber algn problema si el separador decimal debe ser una coma o un punto. En lugar mejor slo utilizar nmeros enteros y dividir, por ejemplo, en 1000 en el cdigo si necesita fracciones. Para cargar y guardar el estado del juego, tendr que crear su propio mecanismo, almacenando nicamente los valores ms importantes. Para guardar estos datos no utiliza archivos de texto pero el uso de los archivos ini lugar. Ini son extremadamente fciles de usar y proporcionan una gran manera de almacenar la configuracin, los resultados, los logros, los avances en el juego, etc Aqu est un ejemplo tpico del uso de un archivo ini para guardar las opciones:
{ ini_open(working_directory + '\Settings.ini'); ini_write_real('Option','Music',option_music); ini_write_real('Option','Sounds',option_sounds); ini_close(); }

Para cargar las opciones que luego usara el siguiente cdigo:{ ini_open(working_directory + '\Settings.ini'); option_music = ini_read_real('Option','Music',true); option_sounds = ini_read_real('Option','Sounds',true); ini_close(); } Por favor, darse cuenta de que la gente no salir de un juego en dispositivos mviles. Cuando se detiene el juego est en pausa y cuando se inicia de nuevo, contina normalmente. Sin embargo, el dispositivo puede terminar un juego en pausa cuando, por ejemplo, se queda sin memoria. Por lo tanto, no hay un momento natural cuando para almacenar la configuracin y el progreso del juego. As que su partido debe guardar estos datos cada vez que algo cambia. As, por ejemplo, guardar sus opciones cuando el jugador que cambi, y guardar la puntuacin

y logros cuando cambien. Guarde el progreso despus de cada nivel, etc (Por supuesto ahorro lleva tiempo as que no hagas esto mientras el juego est siendo jugado, pero por ejemplo, al final de un nivel o en un natural punto de guardado. Esto significar que el jugador podra perder un poco de progreso cuando se detiene pero esto es normalmente aceptable.) Si se escribe la configuracin del juego, al igual que las opciones, los niveles completados, etc, en un archivo ini asegurarse de que este archivo NO es parte de la distribucin. Es decir, no se crea una versin inicial de este archivo. La razn es que, cuando posteriormente se proporcionar una actualizacin de su juego, el archivo ini que se sobrescribirn y el jugador perder todo progreso. Afortunadamente, las funciones para leer los valores de ini permiten indicar el valor por defecto cuando el archivo o la entrada no existe, as que usted puede poner los valores por defecto all.

Leaderboards and Achievements


Un buen juego cuenta con tablas de clasificacin y logros. Tablas de almacenar las puntuaciones altas o mejores tiempos para los jugadores. Con el dispositivo mvil normalmente no es necesario construir un mecanismo tal que varios jugadores pueden ingresar sus nombres en tablas de clasificacin. Estos dispositivos son considerados como personal. Por lo que no se necesita un mecanismo para permitir que la gente ingrese su nombre. Usted debe crear su propio mecanismo para almacenar y recuperar mejores puntuaciones y los logros. Para ello se pueden utilizar mejor los archivos ini. Tambin es mejor aadir una pantalla para su juego en el que mostrar los logros alcanzados y no alcanzados. Pero hay un mecanismo mucho ms agradable: Centro de Juego. Game Center est disponible en todos los iPhones y iPads (con iOS 4.0 o posterior) y se mantiene a nivel mundial tablas de clasificacin para los juegos en lnea. Tambin almacena los logros y buenas cosas s. (Game Center no est disponible en Android.) He aqu cmo usarlo. Leaderboards Un juego puede tener mltiples tablas de clasificacin de Game Center. Deben establecerse por su juego cuando se presenta a Apple. Cada tabla de clasificacin y los logros tiene un ID de cadena que introduzca. El juego puede utilizarlas para publicar las puntuaciones y los logros. En primer lugar, usted debe mantener un juego o ms puntuaciones. Asegrese de que los guarde usted mismo (por ejemplo, con archivos ini). No se puede confiar en las conexiones con el Game Center de existir todo el tiempo y algunas personas no tienen una cuenta all. Asegrese de que tambin es un lugar en el juego para mostrar la mejor puntuacin (s) obtenido hasta el momento, por ejemplo, en la pantalla de logros (ver abajo). A continuacin, en la sala de inicio, el juego debe establecer la conexin con Game Center, con el siguiente cdigo:
if (achievement_available()) achievement_login();

Comprobamos si los logros y tablas de clasificacin () estn disponibles, y si es as sesin en Game Center para poder subirlas. Ejecute este cdigo una sola vez. Ahora, cada vez que el jugador obtiene una puntuacin de nuevo (no necesariamente una puntuacin alta nueva) utilizar el siguiente fragmento de cdigo.
if (achievement_available()) achievement_post_score('LEADERBOARDID',thescore);

La cadena id clasificacin debe ser el mismo que introdujo al configurar esto. Debido a Game Center tambin almacena la mejor puntuacin del da o de la semana, tambin debe enviar una puntuacin cuando es ms bajo que el mejor puntaje realizado por el jugador hasta el momento (si esto tiene sentido para su juego). Las puntuaciones tambin pueden ser momentos y se puede utilizar el puntaje cuando menos es mejor. Darse cuenta de que cuando un juego es jugado por cientos de miles de personas lo mejor es cuando la gente puede llegar a muchos resultados diferentes, para evitar que 100

personas estn compartiendo el primer lugar. As, por ejemplo, una puntuacin debera no ser un nmero entre 1 y 1.000, pero un nmero entre 1 y 1.000.000. Achievements Tambin es bueno si tu juego tiene una gran cantidad de logros. Gente como logros. As que trate de crear (tambin es bueno aadir algunos ms extraos). Su juego debe mantener lo logrado ha sido alcanzado (por ejemplo, en un archivo ini). Tambin debe contener una pantalla donde se puede ver todos los logros y cules se han alcanzado ya. Los logros se deben configurar en el momento de presentar el juego a Apple. Tendrn dos iconos (uno para llegar y otro para no alcanzado), el nombre (por ejemplo, un "Master Player") y descripciones de dos, uno para cuando no saba an que alcanzar (por ejemplo, "Recoge 100 estrellas") y otro para cuando has alcanzado el xito (por ejemplo, "que ha recopilado 100 estrellas"). Usted puede utilizar el mismo cuando se muestra el logro dentro de su partido. Por ltimo, hay que darle algunos puntos. En total se pueden distribuir ms de 1000 puntos de sus logros, pero es posible que desee dejar unos pocos cientos de extensiones ms tarde. El logro tambin tendr un ID de cadena. Para utilizar los logros en Game Center primero debe volver a iniciar sesin en ella, como se ha indicado anteriormente. Ahora, para aadir algunos logros, utilice el siguiente cdigo. Se supone que los identificadores de rendimiento se almacenan en una matriz como es si se alcanzan. (Eres dueo de cdigo debe manejar esto.)
var i; if (achievement_available()) for (i=0; i<achievement_count; i+=1) if (achievement_reached[i]) achievement_post(achievement_id[i],100);

El segundo argumento es el porcentaje de la realizacin que se alcanza. As que es bastante fcil de hacer. La parte ms dura normalmente es el mantenimiento de los logros reales y la creacin de la pantalla en la que se les muestra en el juego.

To Be Extended
En los prximos meses voy a extender este documento con ms informacin acerca de cmo usar GameMaker: Studio para crear grandes juegos para iOS y Android. YoYo Games aadir nuevas caractersticas a travs de los otros mecanismos de extensin prximas harn lo mismo. Tambin mantener un ojo en el YoYo Games foros GameMaker Comunidad (http://gmc.yoyogames.com ). La gente va a publicar un montn de consejos y trucos all. Su GamePublishing su juego Ahora que ha diseado un gran juego y lo implement en GameMaker: Studio que por supuesto quiere ponerla a disposicin de otros a jugar y, probablemente, hacer algo de dinero con l tambin. Aunque tcnicamente es muy fcil hoy en da para publicar su juego es un montn de trabajo para tener xito aqu. Y ser mejor que empezar con esto muy pronto en el proyecto. Si usted espera hasta que el juego est listo, vamos a perder mucho tiempo y que incluso podra renunciar a ella porque la unidad es a menudo pasada por esta vez.

The Publisher
La primera decisin muy importante que tiene que hacer si se va a publicar el juego s mismo o si usted va a tratar de publicar a travs de un editor. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas. Y las dos opciones van a costar un montn de tiempo. Using a publisher Cuando se utiliza un editor para su juego hay una mayor probabilidad de que el juego se convierte en un xito. Los editores tienen canales y contactos para generar publicidad para su juego. Por su parte, el editor toma un porcentaje de los ingresos de su juego. Esto se encuentra tpicamente en el rango de 40-50% (a menos que seas muy conocido y tiene un

ttulo muy fuerte, en cuyo caso es posible que pueda para reducirla al 30%.) As que usted tiene que vender cerca de dos veces ms juegos para hacer el mismo beneficio. Pero eso puede ocurrir muy fcilmente. Para este porcentaje el editor podra (o no) hacer un par de cosas para usted. Deje su comentario sobre el juego. Los editores suelen tener una opinin fuerte acerca de cmo crear un juego de xito. As que normalmente tienen muchos requisitos (no sugerencias!) Acerca de cmo cambiar su juego. Est preparado para pasar mucho trabajo extra en su juego cuando se trabaja con un editor. hacer pruebas. Los editores pueden tener Q & A servicios que ponen a prueba su juego en todo tipo de dispositivos. Esto es til si usted no tiene acceso a estos dispositivos a ti mismo. No todos los editores de hacer esto sin embargo. Manejando el envo real del juego a los propietarios de la plataforma y organizar los pagos, en el juego de los anuncios, etc As que usted no tiene que hacer frente a Apple, Google, y otras tiendas de aplicaciones usted mismo. Algunos editores frente a muchas plataformas diferentes, mientras que otros slo con iOS. Esto podra limitar sus posibilidades de venta. Asegrese de que cuando un editor slo se refiere a plataformas especficas, puede publicar el juego en otras plataformas (o usted mismo a travs de un editor diferente). hacer marketing. Esto es a menudo la razn ms importante para ir con un editor. Los editores tienen un buen contacto con los propietarios de la plataforma y con los sitios de revisin. Es ms fcil que conseguir que su juego ofreci organizar y comentarios y entradas de blog acerca de su juego. Algunas veces compran espacio publicitario para el juego y que pueden utilizar las ventas cruzadas, usando sus otros juegos para promover el tuyo. Tambin, en general, los compradores potenciales pueden estar ms inclinados a comprar un juego de un conocido editor (aunque este efecto es mucho ms pequea en el mercado de juegos mviles). No cuente con el editor haciendo todo esto de forma automtica. Se podra pensar que, porque est en el inters de los editores a vender muchas copias, que, por supuesto, hacer un montn de promocin. Este no es el caso. Si publican un juego diferente en la misma semana que podran, por ejemplo, dar ese juego toda la publicidad. Mejor tratar de conseguir algo de su esfuerzo de marketing por escrito en el contrato. Y est preparado para hacer todava una cantidad considerable de la comercializacin usted mismo (vase ms adelante). Pagar un anticipo. Aunque es comn en el mercado de los juegos de la consola es muy poco comn en el mercado de los juegos mviles. As que no espere que esto suceda. Self-publishing Si no quieres un editor de interferir con el diseo de su juego (razn) o si no desea dividir las regalas (mala razn), o si usted no puede conseguir un editor interesado en su juego (ms probable razn) usted puede auto-publicar su juego. Si la auto-publicar el juego tendrs que hacer las cosas por encima de s mismo. Hay que ser crtico en el diseo de su propio juego y asegrese de que el juego est completamente terminado el momento de enviar a las tiendas de aplicaciones. Regularmente veo los juegos donde los autores afirman que en la prxima versin lo van a mejorar an ms y deshacerse de algunos fallos. No hagas eso. Recuerde, usted tiene slo una oportunidad para una primera impresin. Los exmenes se basarn en la primera versin del juego, no en la versin "mejorada". Usted tambin tiene que hacer todas las pruebas a ti mismo. Para ello, tendr diferentes dispositivos. El juego tendr muy malas crticas si por ejemplo no funciona bien en el iPad1 y no lo hiciste claramente que. Mejor organizacin de la prueba con los amigos, estudiantes, etc El trato con los propietarios de la plataforma es fcil para iOS y Android. Usted poco dinero, pueden registrarse como desarrollador con Apple y Google. Tienen una fcil interfaz basada en web para proporcionar informacin sobre el juego y entonces usted puede presentar. Usted sin embargo necesitar proporcionar todo tipo de informacin e imgenes para esto y usted tendr que gastar una cantidad considerable de tiempo en esto ya que son cruciales para su

comercializacin. GameMaker: Studio intenta hacer la vida ms fcil para usted aqu, en particular para Android. (Date cuenta que para iOS se necesita un Mac para el proceso de envo. Pero esto puede ser un muy viejo Mac. Y usted lo necesita slo una vez, por lo que incluso se puede pedir prestado cuando lo necesita.) Juegos HTML5 puede publicar en su propio sitio web o (probablemente mejor) en Facebook. Tambin hay portales que recopilan juegos HTML5 y algunos de estos portales empezar a pagar por los juegos. As que es posible que desee para tratar de acercarse a algunos propietarios de portal si estn interesados en su juego. Es mejor hacer esto antes de que est disponible en otros portales, ya que pueden estar ms interesados cuando consiguen un determinado (temporal) de la exclusividad. Portales podra estar dispuesto a pagar $ 10.000 o ms por un buen juego, pero se dan cuenta de que conseguir un gran nmero de presentaciones, por lo que su partido debe destacarse. Lo ms difcil de hacer usted mismo es la comercializacin. Si auto-publicacin, esta ser una parte crucial de su trabajo y la preparacin para lo que ya debe comenzar temprano en el desarrollo del juego. Debe ser una parte integral del proceso de desarrollo, no algo que hacer despus. Vase ms abajo para ms informacin. Finding a publisher Encontrar un editor (ose donde publicar) su juego no es fcil. En primer lugar, es necesario tener un gran prototipo de su juego listo. Un editor no va a firmar un contrato basado en una idea. El prototipo debe ser jugable (aunque probablemente slo uno o dos niveles), tiene el estilo de arte correcto, etc Tener un buen video tambin ayudar (ms fcil para ellos que para jugar al juego). Por supuesto, tambin puedes enviar un juego completo, pero estar preparado para un montn de solicitud de cambio. Por lo tanto, puede ser ms eficiente para contactar a los editores en una etapa anterior. YoYo Games publica juegos en s todo lo que se desarrolla en el local. En raras ocasiones se puede publicar un juego de los desarrolladores externos si est completamente acabado y bellamente muestra lo que puede lograrse con GameMaker: Studio. Si cree que su partido hace eso (y ser realmente crtica aqu) nos enva un mensaje en el servicio de asistencia. Colaboramos con la Gamious editor (www.gamious.com) que ofrece a los desarrolladores externos la oportunidad de publicar sus juegos en varias plataformas. Ellos estn particularmente interesados en los juegos creados con GameMaker. Tambin puede ayudarle a formar un equipo si usted no tiene toda la experiencia necesaria ya. Si usted est interesado en esta opcin, o bien ponerse en contacto conmigo o contactar directamente Gamious. Hay muchos otros editores en torno a que usted puede contactar. stos son algunos de ellos. (Buscar en la web para algo as como "editores de juegos para iOS" le dar un montn de hits.) Bigfishgames (http://www.bigfishgames.com/company/game-developer.html) BulkyPixel (http://www.bulkypix.com/developers) Chillingo (http://www.chillingo.com/) Gamevil (http://us.gamevil.com/news.php?m=dev) GLU (http://www.glu.com/gpartners) Ngmoco (http://blog.ngmoco.com/) PikPok (http://pikpok.com/)

Business Models
Cmo vas a ganar dinero con su juego, suponiendo que es su objetivo? Existen diferentes modelos de negocio que puede utilizar, que discutimos brevemente aqu. Es mejor tomar la decisin en el inicio de su proyecto de juego, ya que normalmente influyen tanto en el diseo de su juego y la implementacin.

Premium (paid games) El mecanismo ms fcil es cargar su juego a la gente. Slo tiene que poner el juego en la App Store o Google Play, fijar un precio por ello, y esperar a que el dinero para venir las ganacias (Bueno, usted tiene que hacer marketing para que eso suceda.) En iOS esto puede funcionar bastante bien. En Android pocas personas compran juegos, aunque cuando el juego se pone suficiente atencin, usted todava puede vender un buen nmero de copias. El PC la mejor manera de vender su juego es a travs de Steam, pero es difcil llegar all. Tambin puede tratar de vender el juego a travs de su propio sitio web, pero luego hay que establecer algn mecanismo de pago. Tambin hay otros sitios que pueden vender su juego. En Mac puedes usar el App Store all. Una decisin que tiene que hacer que el precio. En iOS y Android esta tpicamente ser de $ 1 o $ 2. Tal vez, cuando su juego es grande incluso se puede cargar 3 o 4 dlares. En PC y Mac, puede utilizar los precios un poco ms altos. Se tiende a ayudar a variar el precio de vez en cuando. Normalmente, cuando se baje el precio, te dan la atencin en determinados sitios web. Incluso puede ayudar a hacer el juego libre para un da o dos de vez en cuando. Ad supported free game Una segunda posibilidad es poner anuncios en su juego y le dan al juego de forma gratuita. Para algunos tipos de juegos, ms dinero se puede hacer de la publicidad que de las ventas de aplicaciones. Para aquellos que no les gustan los anuncios que tambin pueden proporcionar una versin completa pagada o usted puede poner un anuncio en el retiro del juego como una compra in-app. Si quieres ganar dinero con los anuncios es importante que mucha gente juegue al juego por un largo perodo de tiempo y seguimos regresando al juego. Normalmente, esto no funciona para los juegos con un subido de adrenalina rpido. Funciona mejor para los juegos con un ritmo lento, debido a que tambin dar a la gente la oportunidad de hacer clic en los anuncios. Si desea utilizar los anuncios para estimular realmente la gente a comprar la versin sin publicidad, es preferible ponerlas en lugares molestos (pero ten cuidado, si la gente realmente le molesta, dejarn de jugar el juego completo). La forma estndar de los anuncios de banners es que tienen un tamao de 640x104 pxeles. Es til ya que el diseo del juego de tal manera que hay espacio para estos anuncios. As que asegrese de que algn rea en la parte superior o inferior de las pantallas se puede sobrescribir con un anuncio, sin causar problemas. (Los anuncios aparecern en todas las pantallas, no se les puede restringir a ciertas habitaciones!). Puede cambiar los anuncios o desactivar en el inicio de su juego. Por ejemplo, para mostrar anuncios en el centro de la parte superior de la pantalla, se puede incluir el siguiente cdigo:
globalvar ADS_SHOW; ADS_SHOW = true; if (ADS_SHOW) ads_enable(room_width div 2 - 320,0,640,104,30);

El ltimo argumento indica cada cuantos segundos se actualiza la publicidad (el servidor podra hacer caso omiso de esto). Tenga en cuenta que nosotros tambin establecer una variable de modo que el resto de su cdigo sabe si los anuncios se muestran. Usted puede hacer esto con ms detalles. Por ejemplo, puede que no desee mostrar anuncios durante los primeros 10 minutos de juego. Consulte la ayuda para obtener ms informacin. Para ser capaz de mostrar realmente los anuncios que tendr que registrarse con algunos proveedores de anuncios. En un futuro prximo YoYo Games proporcionar informacin adicional acerca de cmo hacer esto y lo que GameMaker proveedores de: apoyo Studio. As que por favor un poco de paciencia aqu. Si desea utilizar los anuncios en un juego de HTML5 es probablemente ms fcil de registrarse en AdWords de Google y colocar los anuncios en la pgina web real y no dentro del juego.

Freemium Juegos freemium son gratis, pero incluyen en el juego de las compras. Estas compras pueden ser paquetes adicionales de nivel u objetos o crditos que el jugador puede usar dentro del juego. En las plataformas como Android ms dinero se puede hacer con los juegos freemium que con los juegos de suscripcin. Sin embargo, usted tiene que elegir con sumo cuidado qu dar de forma gratuita y cunto cobrar por. Si usted le da demasiados niveles de forma gratuita la mayora de las personas no necesitan ms niveles. Si usted le da demasiado pocos para libre no les resplandezca la profundidad del juego y decide dejar de jugarlo. Usted tiene que asegurarse de que slo se enganch en l. Con los objetos del juego de compras y crditos que algo similar ocurra. Si carga demasiado pronto la gente no ha visto lo suficiente del juego por lo que no estn dispuestos a pagar. Si carga demasiado tarde que no ser necesario el material que usted ofrece. Muchos juegos sociales utilizan un mecanismo en el que usted puede jugar todo el juego sin comprar, pero tomar mucho tiempo para, por ejemplo, encontrar suficientes crditos que necesita. As que usted paga sobre todo para hacer las cosas ms rpido. La parte buena de esto es que cada jugador tiene un momento diferente cuando decidi que ella quiere comprar algo para seguir adelante. Este esquema que mejor satisface. Aunque GameMaker: Studio puede manejar en el juego de las compras (YoYo Games ya utiliza este) todava no est disponible en la versin pblica. Esto se aadir en breve. Explico mejor: creas una beta publicitaria, donde solo puede jugarse los primero 3 niveles del juego, para llamar la atencin, al pasar al nivel 4, no sale este nivel, si no una publicidad que indica ejemplo: - Si quieres jugarlo completo compralo desde www..com Selling the game En lugar de tratar de hacer dinero de las ventas individuales, anuncios, o las compras en el juego, tambin puede vender su juego a una empresa distinta de una cantidad fija de dinero y luego dejarlos obtener beneficios econmicos. Existen, por ejemplo portales que compran juegos. Tambin, hay sitios y empresas que buscan personas que hacen que un juego especfico para ellos. Para las empresas pequeas, esto puede ser una manera mejor (ms garantizado) para ganar dinero con un juego.

Marketing
Tener un gran juego es esencial para el xito, pero por desgracia, no es suficiente. Cada da, ms de un centenar de nuevos juegos se publican en la App Store y Google Play. Muchos son buenos, pero slo unos pocos convertido en un xito real. Su juego tiene que ser visible. De lo contrario la gente no va a comprar. Hay un nmero de maneras diferentes que su juego puede llegar a ser visible. Aqu estn algunos consejos. Sin embargo, utilizar cualquier otra cosa que se pueda imaginar. La ms extraa de las cosas que haces, cuanto mayor sea la posibilidad de que llamar la atencin (pero tal vez por la gente equivocada ). La visibilidad en la App Store. Es importante que su juego es visible en la App Store. La primera forma de compradores potenciales su juego es el icono y el nombre entre muchos otros iconos. As que su icono (y nombre) es esencial para el xito. Es necesario destacar e invitar a la gente a hacer clic en l. Pase mucho tiempo en el icono. Compararlo con iconos de juegos similares. Hacer varias versiones y hacer algunas pruebas con usuarios para averiguar lo que la gente guste. A continuacin, el juego necesita una descripcin emocionante, palabras clave y capturas de pantalla hermosas. Capturas de pantalla son un elemento esencial para que la gente compre el juego. No se quede slo capturas de pantalla del juego. Aadir algunos elementos adicionales a la misma y cotizaciones atractivas. La primera pantalla es la ms importante, ya que uno se utiliza a menudo en sitios web. As que no te ponga la pantalla de ttulo, pero hay algunas buenas en el juego escena. Despus de que el impulso (con suerte) inicial de su juego ms probablemente pasar a las filas. En este momento tiene las palabras

clave adecuadas y el nombre, aumentar las posibilidades de que la gente va a encontrar su juego. Al ser presentado. Cada semana Apple y Google tienen una serie de juegos en las tiendas su aplicacin. Estar entre los que ayuda a que las ventas iniciales considerablemente. (En diferentes pases hay listas diferentes de juegos destacados.) Si se cont con suficientes ventas lleva a su juego aparecern en las listas de la mayora de los juegos populares (en gneros particulares). De nuevo, esto va a estimular a otras personas a comprar el juego. Si te las arreglas para llegar a los lugares ms altos en las listas de esta manera (por ejemplo, la parte superior 20) el juego puede permanecer all durante mucho tiempo, aunque esto se ha convertido en raros. Cuando mucha gente compra el juego, el juego tendr muchos calificacin y opiniones y, suponiendo que stos son buenos, esto conducir de nuevo a las ventas adicionales. La mejor manera de conseguir destacado es hacer un gran juego que la gente de Apple gusta y siente apropiado para una gran audiencia. Un conocido editor podra ayudar aqu, pero para el resto es poco lo que puede hacer. pginas web, tweets, blogs, etc Cuanta ms gente escriba sobre su juego el ms conocido se vuelve. Hay un montn de sitios web y blogs que escriben sobre el nuevo iPhone y Android. Y hay algunas personas que po acerca de ellos a muchos seguidores. Ayuda si usted puede conseguir su juego revisado en estos sitios. Por desgracia, eso no es fcil, ya que estos sitios tienen muchas solicitudes de comentarios. Algunos sitios le permiten pagar una pequea cuota para acelerar el proceso, pero es dudoso que esto vale la pena el dinero. Enviar cdigos de revisin de sus juegos a los lugares ms importantes. (No esperar a que se pregunte. No lo harn.) Tambin ayuda si usted tiene un buen video de su juego. Es mucho menos trabajo para estos sitios para ver un vdeo de corta duracin. Despus de esto se puede decidir para mirar el juego real. (Angry Birds hizo grande a causa de un gran video!) Tambin se puede ofrecer a los sitios que se pueden dar algunas copias del juego o algunos otros objetos valiosos de forma gratuita si te dan una opinin. Uso de comunidades de jugadores. Hay varias comunidades del jugador en la web donde se puede enviar informacin sobre el juego. Usted puede (y debe) de post curso sobre su juego en los Juegos foros YoYo Comunidad. Hay un grupo especial all por completo iOS y Android juegos. Redes sociales. Obtenga su juego conocido a travs de las redes sociales. Crear una pgina de Facebook para ello y crear una jugable (demo) versin del juego en l, que es fcil porque se puede crear una versin HTML5 del juego. GameMaker: Studio dispone de herramientas para conectarse a Facebook y vamos a ponerlos a la venta en un futuro prximo para que todos puedan usar. Utilizando el mecanismo de extensin que vendr pronto tambin se puede conectar a otras redes sociales, como OpenFeint. Otras formas de marketing viral. Una razn importante para que la gente compre un juego es que algn amigo les dijo que se trata de un gran juego. Una vez que el juego ha llegado a una audiencia lo suficientemente grande, la gente va a empezar a recomendarlo a otras personas (si lo desea). Este proceso es difcil de influenciar, pero hay una cosa que puede hacer es asegurarse de que el juego se queda en la mente de las personas. Esto significa que debe asegurarse de que seguir jugando. Ayuda a producir regularmente actualizaciones de tus juegos con contenido adicional. Todos los juegos populares de hacer esto. Debido a los nuevos contenidos se iniciar el juego de nuevo y, por lo tanto, volver a hablar a otros acerca de l.

Localization No todas las personas entienden bien el Ingls. Esto ayudar a las ventas de su juego si su juego (y el texto descriptivo) se localiza en diferentes idiomas. En particular, alemn, francs y espaol son importantes ya que representan grandes mercados. Chino y japons tambin sera genial, pero podra ser ms difcil. Existen, sin embargo las empresas que podran estar

dispuestos a hacer esto para usted y tambin se encargan de las ventas en esos pases. Por lo que se recomienda crear tu juego de tal manera que el jugador puede elegir el idioma para el juego o que usted puede hacer fcilmente diferentes versiones para diferentes idiomas. Nota: Lo se por eso traduje este manual XD. Free lite version A veces puede ayudar a producir una versin lite gratuita de su juego. Sin embargo, debe tener cuidado aqu. Muchas ventas de iPhone y Android son las ventas por impulso. Debido a que los juegos son tan baratos personas simplemente comprar algo si se ve bien. Pero cuando hay una versin gratuita tambin est disponible van a descargar la versin gratuita en cambio, jugar por un rato, y luego pasar a otro juego. Normalmente, debe ser feliz si te dan una tasa de conversin del 1-2%. Esto significa que para vender 10.000 copias de su juego, cerca de un milln de personas debe descargar la versin gratuita. En lugar de tener una versin separada pagado tambin puede hacer la versin completa una compra en-app. No incurra en la versin Lite disponible de inmediato. Es mejor esperar hasta que las ventas de la versin de pago estn bajando. Por lo que debe asegurarse de que la versin lite es tal que estimula fuertemente la gente a comprar la versin completa. Debe contener suficiente contenido para conseguir que enganchado en el juego, pero poco para conseguir que satisfecho. Se trata de un equilibrio difcil de lograr. Si usted acaba de poner los primeros niveles en la versin gratuita personas pueden tener la sensacin de que el juego no contiene mucha profundidad. Si pones los niveles ms variados en la versin gratuita (incluyendo las posteriores con otras funciones) vern que el juego contiene una gran cantidad, pero puede ser que tengan la sensacin de que ya han visto todo. Por otra parte, cuando tienen dificultades con los niveles posteriores de la versin gratuita que probablemente no va a comprar la versin completa, ya que ser temo que ser demasiado difcil para ellos. Pero lo contrario tambin es cierto. Si la versin Lite es muy fcil que se tenga en cuenta la versin completa para ser muy fcil tambin. Updates Es posible publicar regularmente las actualizaciones de tu juego. Esto se puede utilizar para corregir errores en su juego, pero no confe en esto. En la App Store se tarda unas dos semanas para una versin actualizada que est disponible para el pblico por lo que si el juego contiene un error grave que ha perdido todos los jugadores, mientras tanto, y nunca se les vuelva. Adems, su juego, en general, ser juzgados por la versin inicial. As que la versin sea buena. Por ltimo, se dan cuenta de que cuando usted saca una actualizacin, todos los comentarios y valoraciones se perdern (que todava se pueden ver, pero que requiere de acciones adicionales por parte del usuario). Esto es bueno cuando las crticas eran malas, pero los juegos sin opiniones suelen comprar mucho menos. Tambin puede utilizar las actualizaciones de aadir nuevo contenido a su juego. Este es un mecanismo muy importante. Como se ha indicado anteriormente, es crucial que la gente siga jugando su juego y sigo diciendo a otros. Regularmente ofrece una actualizacin con niveles adicionales que mantienen a la gente a jugar. Adems, una actualizacin es un buen momento para la publicidad extra. Se recomienda encarecidamente a disear su juego con esto en mente. No utilice todas las grandes caractersticas que pensaba en la primera versin. Es posible que ya quieran aplicar, pero simplemente no los uso en el conjunto inicial de los niveles. Esto har que sea mucho ms fcil de producir conjuntos adicionales de los niveles con interesantes novedades. Tambin el diseo de su mecanismo de seleccin de nivel, de tal manera que usted puede agregar fcilmente nuevos niveles. Una buena forma para esto es dividir los niveles en los mundos. Una actualizacin puede agregar uno o dos mundos extra con niveles en el juego. Deje claro en el juego que los niveles se aadirn nuevos. Se eleva la expectativa del jugador y podra hacerlos volver al juego para ver si hay actualizaciones disponibles.

Cross advertisement and ratings Al crear mltiples juegos usted puede anunciar los juegos en s. Crear una "Otros juegos" botn que nos lleva al jugador a una pantalla o una pgina web con informacin sobre sus otras creaciones. A continuacin poner enlaces a la ubicacin de estos juegos en la App Store. Es mejor hacer esto en una pgina web, porque de esa manera usted puede agregar nuevos juegos sin necesidad de cambiar sus juegos anteriores. Para ello se puede utilizar el url_open funciones (). Es posible que desee aadir un argumento para su acoplamiento sobre el dispositivo desde el que la llamada proviene o utilizar diferentes pginas para iOS y Android de modo que usted proporciona en los enlaces correctos directos en la pgina web. Si se crea un solo juego, puedes usar esto mediante la creacin de una asociacin con otros desarrolladores de juegos y la publicidad cruzada de los dems partidos. Tambin es bueno si tu juego estimula a los jugadores a votar el juego. Pero slo hacer esto si ya han jugado el juego por un perodo razonable de tiempo, para asegurarse de que les gusta el juego. Para ello se puede utilizar la siguiente funcin:
shop_leave_rating('It seems you like this game. Why not give it a rating.', 'Rate Game','No thank you', url );

La url debe ser la del juego en la tienda. Como esto es diferente para diferentes plataformas, tendr que buscar la primera plataforma. El PC tambin puede crear su propio sitio web para comentarios. Por supuesto, puede tambin crear su propia pantalla para esto y llamar a la url correspondiente. Asegrese de que slo va a mostrar una vez. De lo contrario, molestar a los jugadores. Ms Estos son algunos libros que recomiendo que leas sobre el diseo de juegos: Este en espaol. Como crear Video juegos, por Elvis Kelley.

http://www.bubok.es/libros/215514/Como-Fabricar-Video-Juegos
Estos estan en ingles, asi que si lees bien el ingles, dale Jesse Schell. El arte del diseo del juego. Morgan Kaufman Publishers, 2008, ISBN 978-0-12369496-6. Este libro te permite ver en 100 formas diferentes en su juego. Se te reta a hacer muchas preguntas sobre el diseo de su juego. Considero que esto es una lectura obligada para los diseadores del juego. David Perry, Rusel DeMaria. David Petty en diseo del juego. Charles River Media, 2009, ISBN 978-1-58450-668-3.Este es un libro loco, destinado a una lluvia de ideas sobre el diseo del juego. Se proporciona una lista de cientos de armas posibles que podran utilizar, de maneras de morir, las metas en el juego, etc Si usted no tiene idea de qu juego para disear, esto debe inspirar. Ernest Adams. Fundamentos de diseo del juego, Segunda Edicin. New Riders, 2010, ISBN 978-0-321-64337-7. Un buen resumen de todos los diferentes aspectos de diseo del juego. En particular, contiene captulos sobre los aspectos de diseo de juegos de muchos gneros de juegos. Jacob Habgood, Mark Overmars. El aprendiz de GameMaker. Apress, 2010, ISBN 1-59059-6153. Un libro introductorio en el uso de GameMaker y los aspectos bsicos del diseo del juego. Probablemente ser demasiado elemental cuando ya eres un desarrollador de juegos de experiencia. Jacob Habgood, Nana Nielsen, Martin Rijks. El GameMaker Compaero. Apress, 2010, ISBN 978-1-4302-2826-4. El seguimiento en el libro anterior, discutiendo aspectos ms avanzados de GameMaker y que contiene una gran cantidad de informacin acerca de la narracin y el arte del juego. Tambin os recomiendo leer muchos de los artculos que figuran en www.gamasutra.com.

Finales WordsFinal WordsFinal WordsFinal WordsFinal WordsFinal WordsFinal WordsFinal WordsFinal Palabras WordsFinal WordsFinal Creacin de juegos con GameMaker: Studio es muy divertido, si lo haces simplemente por hobby o profesionalmente. El paquete hace que sea posible el desarrollo de sus juegos muy rpidamente. Como resultado, usted puede crear y publicar varios juegos con un equipo pequeo. En los Juegos YoYo que en promedio gastan al mes en un juego con slo dos personas. Pero recuerde, el trabajo no termina cuando el juego est listo. Usted tendr que pasar un tiempo en la comercializacin, la creacin de actualizaciones, etc De esta manera su juego puede tener una cola muy larga, es decir, despus de la primera (con suerte) aumento en las ventas se ha ido, el juego todava puede seguir vendiendo para un tiempo muy largo. Mi propio juego Super Snake HD despus de un ao todava se vende a unos 50 ejemplares al da, lo que significa $ 1000 por mes. Una vez que tenga un par de juegos de este tipo su pequea empresa puede obtener un ingreso estable es buena. No se desanime cuando su primer partido vende muy pocas copias. Usted tendr que aprender qu funciona y qu no funciona. No hay una receta para el xito, pero si lo sigues intentando y poner su corazn en ello a la larga va a crear grandes juegos. Trate de averiguar lo que sali mal. Escuche los comentarios y aprender de ellos, y vuelva a intentarlo. El diseo del juego lo suficientemente bueno? Ha funcionado bien en los dispositivos? Hay juegos similares que eran mejores? Hizo el derecho de comercializacin. Darse cuenta de que en realidad tenemos una segunda oportunidad en los juegos mviles. Es una actualizacin y configurar una nueva campaa de marketing o ir a diferentes plataformas o diferentes tiendas (Android). Y si eso no funciona, basta con hacer un juego nuevo, mejor. Darse cuenta de que Rovio producido decenas de juegos sin xito antes de que crearon Angry Birds. Durante los prximos meses y aos GameMaker: Studio se extender en muchos aspectos. Vamos a ofrecer soporte para nuevas plataformas, mejores herramientas de monetizacin, mejores herramientas de anlisis, un mecanismo de extensin que le permite aadir lo que quieras, y nuevas caractersticas que mejoran el desarrollo del juego an ms. As que es mejor comprobar con regularidad el sitio. Espero que este artculo ha sido til y le estimula a crear grandes juegos para dispositivos mviles con GameMaker: Studio. Si tiene algn comentario o sugerencia de mejora, por favor envelas por correo a m. Regularmente se crear una versin actualizada de este artculo con consejos adicionales y nuevas caractersticas. Disfrute de la creacin de grandes juegos, y por favor hgamelo saber al publicar algo agradable. Te puedo ayudar con un poco de visibilidad tambin. Marcos Overmars Email: mark@yoyogames.com Twitter: http://twitter.com/mark_overmars Traducido por Elvis Kelley. Para las comunidades makeras. www.ekgames.3a2.com