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Aventura para Personagens de 1 Nvel em Dungeons &Dragons 4 Edio

Calabouo do Campeo
Aventura escrita por: Thiago Luiz Guerrad, tlsg@bol.com.br www.rpganimebrasil.blogspot.com www.asmaioresmentirasdahumanidade.blogspot.com Este um netbook histrico! Alm de retornar a escrever netbooks com a RPG Anime Brasil, esse tambm o meu primeiro netbook usando as regras do D D !" Edi#$o% E tambm um dos primeiros netbooks digitados e publicados nesta nova &ase de nossas vidas% '(alabou#o do (ampe$o) &oi um netbook escrito h* muito tempo em caderno + ele seria o primeiro de uma srie de aventuras prontas ,ue seriam capa-es de levarem os personagens do ./ ao 01/ 23vel + assim como a prpria 4i-ard o& 5he (oast &e- no passado, come#ando com a aventura '(idadela sem sol)% Di&erente da 4i-ards, n$o est* em meus planos criar algo assim 6pelo menos n$o neste sistema e cen*rio7 e ent$o tornei o '(alabou#o do (ampe$o) algo mais 'genrico), ,ue poder* ser usado para iniciar ,ual,uer campanha de D D% A minha inten#$o 8ogar esta aventura usando apenas o 9ivro do :ogador da ;uarta Edi#$o de D D, sendo ,ue criei at mesmo as &ichas dos monstros a,ui, para voc< come#ar a 8ogar! ;uem sentiu &alta das minhas costumeiras adapta#=es para outros sistemas, n$o &i,ue chocado> em breve irei adaptar (alabou#o do (ampe$o e a cidade de ?i-sar no cen*rio G9AD@ADAREB DA AEB5E, onde vai conter muito mais in&orma#$o sobre a aventura 6por,ue n$o ser* apenas uma aventura, mas complementa#$o em cen*rio de campanha7% Agradecimentos CAo Benhor Deus, Benhor :esus e Benhor Esp3rito Banto, ,ue s$o a minha ra-$o de viver e orgulho da minha vida! Abrigado pelo meu &uturo e por estas b<n#$os t$o maravilhosas! D muito importante saber ,ue sou seu disc3pulo e amigo, meu ?estre! CAo meu irm$o Rodrigo 'Eoshiro) :e&erson, coCautor da RPG Anime Brasil e do EstFdio G<nesis, onde trabalhos no nosso prCestFdio no momento% CAos meus pais, Diana e BidneG, por nunca es,uecerem da gente, e nos darem uma educa#$o eHemplar% CA minha namorada :uliana, por ser uma grande companheira e incentivadora do meu trabalho + apesar de n$o entender depois de ,uase ! anos de namoro esse tal RPG e outras culturas ,ue amo> animes, mang*s, 8ogos, etc% CAo meu amigo Ilvaro '?r% Papel), por nos presentear com esse computador maravilhoso para nosso prCestFdio e por me ensinar o ,ue RPG% Ainda vamos voltar 8ogar muito isso, cara! ;ue o Benhor Deus te aben#oe e sua &am3lia% CAos amados amigos> :osias '(aHote), ?aicon 'novo estilo), Jred 'Beholder), :ulio 'Kobold), Jelipe 'Presunto), Alan 'Lunter), meu primo Andr 'Andarilho da M?), Lernani 'Bumido), meu primo Minicius 'n$o gosto de RPG, s se &or de 2aruto!) e todos os outros amigos, caso eu es,ue#a os nomes% CA todos leitores e &$s da RPGAB, por serem muito pacientes% 1

Introduo
A (alabou#o do (ampe$o uma aventura introdutria para D D !%1, ,ue poder* ser utili-ada para come#ar uma campanha de RPG% Ela uma aventura simples e poder* ser conclu3da em apenas uma tarde de 8ogo% Di&erente do habitual dos 8ogadores de D D, nesta aventura n$o baseada apenas em encontros aleatrios caticos e batalhas desen&readas ou aventuras escritas por alguns autores de RPG ,ue se baseiam nos mesmos moldes% Pretendi ser totalmente original para 8ogar esta aventura% Para voc< come#ar 8ogar '(alabou#o do (ampe$o) voc< s precisa conhecer as regras do D D !%1 6atravs do 9ivro do :ogador7 e 2NA precisar* de mais livro algum para 8ogar esta aventura% Alm do mais, pode ser utili-ado ,ual,uer cen*rio de RPG, colocando a cidade de ?i-sar no seu cen*rio &avorito% A (idade de ?i-sar uma cidade do cen*rio de RPG G9AD@ADAREB DA AEB5E, ,ue poder* ser baiHado &acilmente seus livros e suplementos no site da RPG Anime Brasil, OOO%rpganimebrasil%blogspot%com Aproveite e conhe#a o site com o maior e mais original acervo gr*tis do RPG nacional! Calabouo do Campeo (idade de ?i-sar &amosa em todos os reinos 6ou em Gananias, se o cen*rio &or G9AD@ADAREB DA AEB5E7 por revelar muitos aventureiros e todos os anos P cidade promove um teste% A (alabou#o do (ampe$o, o teste, uma masmorra ,ue p=e a prova os candidatos os aventureiros de &orma triun&al, e apenas os melhores 6e sobreviventes7 come#am sua t$o sonhada carreira de aventureiro% A governo e muitos ricos 6os caras ,ue devem dar as miss=es para os aventureiros7 aguardam com louvor do outro lado da masmorra, esperando os campe=es voltarem% B poss3vel entrar Q? GRQPA de aventureiros por ve-, ,ue s$o agendados antes na guarda de ?i-sar% 2$o necess*rio pagar nenhuma taHa, mas assinar apenas um contrato de ,ue ningum de ?i-sar ser* respons*vel caso um aventureiro morra ou so&ra se,Relas no meio da masmorra% A (alabou#o do (ampe$o uma das t*ticas usadas pelo governo de ?i-sar para a produ#$o de grupo de aventureiros% A (alabou#o 8* tem ,uase S11 anos% Begundo a histria de ?i-sar, este calabou#o &oi criado pelo povo an$o, sob ordem do pre&eito 5adeu, ,ue n$o estava satis&eito com os inFmeros sistemas de treinamento militar e de aventureiros% 5adeu sempre di-ia ,ue para ser aventureiro valia mais o talento, a aptid$o natural, do ,ue a vontade de viver como um% Os Personagens na aventura As personagens podem ser amigos 68* se conhecerem7 ou se conhecerem numa &utura &orma#$o de grupo para entrar no calabou#o% B ser* aceito Personagens de ./ 23vel na aventura, pois o ob8etivo testar os poderes dos personagens ,ue neste come#o de campanha, s$o muito ineHperientes% (aso os personagens n$o se conhe#am, colo,ue os 8untos num estabelecimento do governo 6como se &osse uma concentra#$o7 no dia anterior, para ,ue os personagens possam &a-er se conhecer e os 8ogadores &a-erem seus roleplaG% 9ogo depois, voc< poder* levar seus 8ogadores adiante na aventura!

Entrando no calabouo
Vocs sabem realmente o que esto fazendo?! TPergunta rotineira de um guarda de ?i-sar, Esta aventura remeteCse apenas em eHplora#$o de masmorra, como muitas outras aventuras de come#o de campanha em D D% Aps escreverem seus nomes como candidatos a aventureiros em ?i-sar, os personagens en&im chegar$o no cl3maH da aventura% A (alabou#o do (ampe$o est* situado no subterrUneo perto das cavernas ,ue &icam atr*s de ?i-sar% As 8ogadores descem por um ponto 6,ue d* acesso ao (alabou#o7, sendo ,ue esta passagem &echada logo depois por uma pedra% 5odo o (alabou#o iluminado por diversas tochas e gemas ,ue brilham 6,ue est$o grudadas das paredes e 2NA podem ser retiradas de ,ual,uer maneira7%

Ao entrarem, os personagens come#ar$o no ponto 'E), indicado no mapa% Eles devem chegar at o ponto 'B) no mapa 6de maneira alguma mostre o mapa para eles!7% Essa ser* uma aventura emocionante e perigosa de eHplora#$o, o come#o das inFmeras masmorras ,ue os personagens da sua campanha ir$o participar! 3

1-ENTRADA Ao passarem pela primeira porta, os personagens encontram uma placa dourada 6e enorme7 no centro da sala% Ela di-> 'AJERE(E?AB AAB 2ABREB LERV@B ;QE DEBAJ@ARA? EB5A (A2B5RQWNA A ?AR5E ?A@B DA9ABABA! BE 5E? Q? E9JA AQ E9ADR@2 E25RE MVB, 5E?AB (ER5EXA ;QE ?ARRERIB!) As Personagens dever$o utili-ar v*rios mtodos para tentar arrancar ou ,uebrar algum peda#o da placa dourada do centro da sala 6o correto n$o seria utili-ar isso7, mas caso os 8ogadores tentem, &a#a ,ue a placa des#a at o subsolo e se enterre, como se &osse algum mecanismo ,ue impedisse os personagens de tentarem violar a placa de ouro ,ue est* nesta sala% EHistem duas portas> uma d* acesso ao 'Y) e o outro, ao '0)% Porta !"E#E$%A&' diga aos 8ogadores ,ue esta porta vermelha e possui desenhos macabros em sua base% Esta porta est* 5RA2(ADA, mas ela poder* abrir com um teste de 9adinagem 6(DY17% Esta porta geralmente deve ser aberta por um 9adino% Porta ( !A#ARE$A&' esta porta amarela e possui desenhos religiosos, desenhos de an8os e uma base ,ue serve para pZr algum implemento m*gico% Esta porta geralmente deve ser aberta por algum mago ou clrigo, ou personagens ,ue possuam implementos m*gicos% (aso os 8ogadores n$o possuam magos, clrigos ou personagens ,ue tenham implementos 6como um grupo s de guerreiros, por eHemplo7 os 8ogadores podem ;QEBRAR as portas 6eles recebem [\P no &inal da aventura pela ousadia7% (ada porta possui 01 PMs apenas% - )A$A DO ACRO*ATA Ao abrir 6ou ,uebrarem a porta7, depois de passar por um corredor, os personagens v<m dois &ossos de 0m cada% EmbaiHo dos dois buracos eHistem imensos espinhos manchados com sangue seco e com ossos de alguns mortos ,ue ca3ram 6o corpo de outros aventureiros ,ue tentaram vencer o (alabou#o do (ampe$o7% Para pular o &osso, os personagens devem &a-er um teste de A59E5@B?A, (D.]% (air morte na certa! Em outras palavras, !d^ de dano% (- )A$A DA) E)PADA) Este corredor est* repleto de espadas, ,ue mais parece uma camaCdeCgato mortal! 2$o ser* poss3vel de maneira alguma retirar nenhuma das espadas encontradas ali e os personagens devem se esgueirar bastante para passar pelas espadas sem so&rer dano algum% EHiste uma distUncia de ^ ,uadrados at a prHima porta% (ada personagem t<m seu deslocamento redu-ido em _ 6metade da metade do seu deslocamento normal7, sendo por eHemplo, algum ,ue tem .1 ,uadrados de deslocamento, nesta sala s desloca Y,] ,uadrados% A redu#$o do deslocamento simula realmente todo o cuidado com ,ue os personagens &a-em ao passarem pela camaCdeCgato com espadas, no intuito de n$o se &erir%

E? (ADA 5QR2A, (ADA PERBA2AGE? DEME JAXER Q? 5EB5E DE E;Q@9`BR@A, (A? (D @GQA9 A> (D.1% Percorrendo normalmente _ de seu deslocamento% (D.Y% Be percorreu um ,uadrado a mais do ,ue seu _ deslocamento% (D01% Be percorreu todo o seu deslocamento, n$o importando passar com cuidado% Ao errar o teste, o personagem recebe .d^[. de dano por cada ,uadrado ,ue passar e &or &erido, e [0 de dano cont3nuo 65R encerra7 por sangramento 6tambm por ,uadrado percorrido7% +-)A$A DO) *A,) EHistem ,uatro baFs e uma porta trancada% Assim como na entrada 6.7 h* uma inscri#$o numa placa de outro, nesta tambm h* uma inscri#$o% 9eia para os 8ogadores% 'PRA(QRE A (LAME ?IG@(A (APAX DE ABR@R A PAR5A ?IG@(A ;QE DI A(EBBA A PRV\@?A BA9A% A (LAME ?IG@(A EB5I DE25RA DE Q? DAB BAaB ?IG@(AB!)

?arca#$o dos BaFs *A,) TRANCADO)' ., Y e 0% Para abrir, basta um teste simples de 9AD@2AGE? 6(DY17% Be algum espertinho tentar abrir a porta de d* acesso ao &inal da sala dos baFs, deve ser bem sucedido num teste de 9AD@2AGE? (D!1% ;ual,uer um ,ue &a-er um teste de AR(A2@B?A para descobrir se os baFs e a porta m*gica 6(DY17 vai descobrir ,ue a porta e os baFs 2NA s$o m*gicos 6e receber* mais \P no &inal da aventura7% *a- 1 . ao abrir, o baF eHplode 6provocando eHplos$o de .db7 e todos os personagens &icam tontos 65R encerra7% *a- . Achou a chave ,ue abre as portas% ;uem tentar usar a mesma chave para abrir os demais baFs, tambm receber* mais \P no &inal da aventura% *a- ( . o mesmo do BaF ., mas com dano de Ydb% *a- + . A Fnico baF ,ue est* DEB5RA2(ADA possui um monstro dentro dele% Qm m3mico criado especialmente para matar os candidatos a aventureiros% Qm m3mico de ?i-sar% ?`?@(A DE ?@XRAR \P>Y]1% PMs> ]1 6Bangrando Y]7c (A .!c Jortitude .], Re&leHos .0, Montade .bc @niciativa [0c Ata,ues> ?ordida [b 6dano .db[]7% Labilidades especiais> Engolir[^ 6o ?3mico de ?i-sar engole a criatura alvo, com dano de YDb[] de dano continuo + 5R encerra7c Piscar 6se movimentar . ,uadrado na rodada, o m3mico ad,uire ]1d de camu&lagem7c Raio Vptico> [.1 vs% Re&leHos% Esse raio controla a v3tima%

/- )A$A DO AR01E2RO3 Do outro lado da sala eHiste um Ar,ueiro% 2o meio entre os personagens e o ar,ueiro h* m espcie de parede meio transparente de cor verde% ;uem se aproHimar da parede &icar* automaticamente en8oado 65RCY encerra7% ;uem encostar na parede verde levar* um 'apag$o) e desmaiar*, acordando .d.1 minutos depois% A ar,ueiro deve ser derrotado por ata,ues de longa distUnciac isto , a serem &eitos A5RIB da parede verde, pois poss3vel ver o ar,ueiro naturalmente% ;ual,uer mago ,ue &i-er um teste de AR(A2@B?A descobrir* ,ue essa parede n$o m*gica% 2$o se sabe ao certo ,ue tipo de material &oi produ-ido nesta estranha parede verde% (aso os personagens tentem alguma conversa com o ar,ueiro, ele n$o responder* absolutamente nada e vai preparar seu arco para atacar de longa distUncia cada um dos personagens% AR;QE@RA, \P> .11> PMs Y1 6Bangrando .17c (A .ec Jortitude .]c Re&leHos .1c Montade .1c Ata,ues> Jlechada de Jogo [.1 6dano .d.1[. de &ogo cont3nuo, 5R encerra7% A ar,ueiro ataca um personagem de uma ve- no seu turno, repetindo o ata,ue no mesmo alvo caso todos os outros &orem atacados% Ao vencer o ar,ueiro, uma pedra gigante cai do teto e soterra o ar,ueiro maldito 6deiHando sua arma m*gica enterrada7% (aso os personagens tentem levantar a pedra gigante 6e consigam talve-7 diga a eles ,ue a arma &oi destru3da% 4-$O*O A#25O Qm corredor com uma ponte do lado mostra uma *rea muito selvagem% Doutro lado da ponte eHiste um lobo com a chave no pesco#o% Ele parece muito gentil e est* com rabo abanando de &elicidade! Em volta 6na *rea verde est* ocupado por *rvores e &olhas7% Be um PA5RQ9LE@RA, DRQ@DA ou alguma classe selvagem ,ue amiga dos animais se aproHimar, o 9obo deiHar* o personagem pegar a chave do pesco#o% ;ual,uer outra classe ou ra#a 6eHceto JERA97 entrar em contato com o lobo, ele vai atacar com todas as &or#as% 9ABA DA ?AB?ARRA, \P> .1% PMs Y1 6Bangrando .17c (A .0c Jortitude .bc Re&leHos .bc Montade .1c Ata,ues> ?ordida [ b 6dano Ydb[.7% DE5A9LE> 2NA precisa pegar chave do 9obo, 8* ,ue a porta 2NA est* trancada e, alm do mais, se tiver algum ladino no grupo, sabeCse ,ue ,ual,uer teste de 9adinagem pode &a-er a porta abrir% Be algum tem ladino no grupo e n$o possui nenhum paladino ou de&ensor da &loresta e cai num erro destes, concerte-a ser$o penali-ados em \P no &inal da aventura% 6- )A$A DA) P2$A)TRA) DE CR2)TA$ EHistem ,uatro pilastras, com ,uatro chaves cada%

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(ada pilastra tem uma chave e todas elas sustentam o teto desta sala% Por serem pilastras de cristal, poss3vel encontrar as chaves m*gicas dentro de cada pilar% (aso um mago &a#a um teste de AR(A2@B?A vai identi&icar ,ue tanto as chaves ,uanto a porta ,ue d* acesso P prHima sala s$o m*gicas% E? ;QA9 P@9AR EB5I A (LAMEf A chave correta 6,ue abre a porta desta sala7 est* indicada no Pilar !% R@B(A DE DEBABA?E25A> deve se prestar aten#$o em ;QA9 pilar de cristal est* realmente P chave verdadeira, por,ue se ,uebrarem algumas pilastras o teto pode desabar, por isso ser* preciso muita BAR5E neste ,uesito% (ada pilar de cristal tem .1 PMs% AA pegar a chave, ele se destri por completo e uma parte do teto &ica sem sustenta#$o% (aso cada personagem ,uebre as estacas nesta ordem, o teto ir* desabar e 5ADAB ir$o morrer%%%

6Be os pilares &icarem assim, o teto vai desabar!7 7- 8O"E# DON9E$A EHiste uma 8ovem don-ela em cima de uma mesa% 2ingum realmente sabe como ela &oi parar ali, mas estimaCse ,ue se8a algum tipo de armadilha ou coisa do tipo% Apesar da mesma n$o &alar nada, ela tem espasmos, o ,ue demonstra estar &raca e doente% Em sua cabe#a h* uma coroa muito bonita, toda &eita de ouro% ;ual,uer pergunta a don-ela n$o ir* responder% Depois de um tempo, surgem alguns Es,ueletos ,ue brotam do ch$o e di-em> 'E@! 9ARGQE 2ABBA RA@2LA! 2NA @RE?AB DE@\AR ;QE @25ERRA?PA A DEB(A2BA DE 2ABBA DEQBA!) A grupo deve lutar contra ! Es,ueletos de ./23vel% A porta ,ue d* acesso estar* aberta, mas caso os personagens ,ueiram salvar a don-ela, basta dar uma po#$o de cura ou usar alguma cura m*gica nela e ent$o os es,ueletos desaparecem 8unto com a don-ela% (aso algum roube a coroa da don-ela A25EB dela ser curada e sumida magicamente, a coroa &icar* com o personagem + uma coroa rar3ssima da &am3lia real de ?i-sar, e deve valer mais ou menos .]1%111 PA 6e muitas pessoas ,uerendo sua cabe#a por ela!7% #

EB;QE9E5AB GQERRE@RAB, \P> 01 PMs Y 6Bangrando .7c (A .bc Jortitude .Y, Re&leHos .Y, Montade .!c Ata,ues> Espada 9onga [e 6dano .d^C.7% :- )A$A DO 51ERRE2RO 2esta sala h* um guerreiro prontamente preparado para lutar% Ele aponta sua espada e di-> '5RAQ\AB%%% BERI ;QE BNA (APAXEB DE PABBAR PAR 5ADA A (A9ABAQWA! A;Q@ BERI A BEQ 5Q?Q9A! 2NA DE@\ARE? ;QE PABBE? PAR A;Q@!) ;uando come#ar a luta, eHiste um mecanismo nas paredes ,ue vai a&unilando tudo% D preciso derrotar o guerreiro antes ,ue a parede toda se &eche e todos morram esmagados% (aso algum ladino tente usar 9AD@2AGE? para procurar por algum mecanismo, vai perder tempo, pois n$o tem! 5er$o ,ue vencer o guerreiro A25EB das paredes esmagarem o grupo% Bimples assim% GQERRE@RA BQ@(@DA, \P> Y]1> PMs ]1 6Bangrando Y]7c (A .Sc Jortitude .!c Re&leHos .Y, Montade .Yc Desa&io de (ombatec [Y nos ata,ues de oportunidade% Labilidades sem limite> Golpe Julminante [ e 6dano .d.1[07c 5respassar [ e 6dano .d.1[0 no alvo principal7c Labilidades por encontro> Rasteira Giratria [e 6dano .d.1[0 e o alvo &ica derrubado7c Golpe Preciso [.. 6dano .d.1[07c Di*rio [ e 6dano 0d.1[07c Jrear a Guarda 6n$o recebe ata,ues de oportunidade7% A grupo ter* .1 rodadas para vencer o Guerreiro% Em cada Y rodadas, diminuem Y ,uadrados um de cada lado do corredor, at &echar e matarem todos esmagados% A guerreiro utili-ar* todas suas habilidades Di*rias e por Encontro primeiro para depois utili-ar suas habilidades mais b*sicas% 1;- CORREDOR 2o meio desse imenso corredor eHiste apenas um baF% ;uem abriClo receber* ,ue n$o tem nenhuma armadilhas, mas sim ]11 PA% ;uem tentar procurar armadilhas por 9AD@2AGE? receber* apenas ]1 PA 6assim n$o vale, n$o f7% 11- $A5O DA) )AN51E))15A) As personagens devem atravessar um lago de Y1m 6.0 ,uadrados7% Basta apenas um teste de 2A5AWNA 6(D.17% Alm disso, em cada ,uadrado &icam grudadas cerca de .d.1 sanguessugas ,ue provocam . de dano continuo 65R s encerra ,uando n$o tiverem nenhuma sanguessuga por turno7% ;uando sa3rem da *gua, devem tirar as sanguessugas e &a-erem o 5R, sen$o continuar$o a tomar o dano cont3nuo das mesmas% 1 - ,$T2#A )A$A At a,ui, os personagens 8* passaram por todos os desa&ios e se deparam com a Fltima porta% A,ui realmente n$o h* nada especial, apenas a Fltima porta do (alabou#o% $

recompensa
(om a aventura terminada, e os personagens saindo do (alabou#o do (ampe$o, eles receber$o uma recompensa de .%111PA cada um e poder$o ser recrutados para trabalhos posteriores 6,ue podem ser as prHimas miss=es7% Distribua \P de acordo com as regras abaiHo% 1C]11 Avalie a interpreta#$o de cada 8ogador% Distribua esse \P individualmente% 9AGA DEPA@B, BA?E A \P DAB ?A2B5RAB E @2@?@GAB DERRA5ADAB E BA?E (A? A 5ABE9A ABA@\A% 9AGA DEPA@B D@M@DA A REBQ95ADA PE9A 2a?ERA DE PERBA2AGE2B 6ARRE2DA2DADA PARA BA@\A7 E D@B5R@BQA @GQA9?E25E PARA (ADA :AGADAR% [ .11 \P por cada hora de 8ogo 6m*Himo ]11 \P7% Divida !11\P entre os 8ogadores e some ao \P total se passarem pela porta ,ue d* acesso a *rea 'Y) do mapa% Divida 011\P entre os 8ogadores e some ao \P total se passarem pela porta ,ue d* acesso a *rea '0) do mapa% []1 \P por descobrir ,ue os B*us n$o s$o m*gicos 6Irea !7% [.11 \P por terminar a masmorra% D isso a3 gente% At mais! 5hiago 9ui- 'Guerrad), tlsggbol%com%br OOO%tOitter%comhthiagoguerrad OOO%thiagoguerrad%blogspot%com OOO%rpganimebrasil%blogspot%com OOO%asmaioresmentirasdahumanidade%blogspot%com

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