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Volcania III

Un supplment pour Polaris de Benot Attinost


illustr par ric Liberge, Laurent Mrillou, Jol Mouclier, Jrome Simon, Pierre Soppelsa

Polaris 2001/2002

Avril 2002

Halloween Concept est une marque dpose Darwin Project 2001/2004

Darwin Project 75 rue Compans 75019 Paris

http://www.darwin-project.com polaris@darwin-project.com

Volcania III

Un supplment pour Polaris de Benot Attinost


Relecture et correction

Mickal Croitoriu
Illustr par

ric Liberge, Laurent Merillou, Jol Mouclier, Jrome Simon, Pierre Soppelsa

Volcania III
olcania III est ne du dsir doffrir aux joueurs, comme aux meneurs de jeu, une base concrte pour dbuter des aventures. Pas de grosse machination politique ici, mais des marchands avides, des prostitues loquaces, des revendeurs la sauvette et des mercenaires sur le retour. Volcania III est terre terre (mer mer ?), accessible, vivante et pleine de surprises. Il ne fait jamais nuit dans cette cit, il y a toujours quelque chose voir.

Tout au long de ce supplment, vous trouverez des encadrs (beaucoup). Ils sont autant de pistes suivre pour donner de la couleur vos scnarios, pour que vos personnages fassent de nouvelles connaissances et pour quen partant de Volcania III vous puissiez vous dire : Si jai besoin dun renseignement sur telle chose, je sais que machin pourra me le donner. Personnages typiques, organisations, rumeurs, lgendes et autres lieux visiter vous attendent dans ces pages. Bien sr, vous pourrez jouer toute une campagne dans la cit des Princes Marchands, il y a largement de quoi occuper un groupe entreprenant qui souhaite dcouvrir les joies du ngoce. Parmi les encadrs, vous trouverez une kyrielle de Et si. Ils sont plus particulirement destins des meneurs de jeu qui voudraient faire un petit apart dans leur campagne en cours. Ce livret se compose de trois parties distinctes. Lhistorique de la ville et les alentours, la ville elle-mme,

dcrite prcisment et, enfin, quelques lignes levant le voile sur des mystres laisss sans rponse dans les pages accessibles tous. Le joueur pourra lire les deux premires parties si son personnage connat bien la ville. Il laissera au meneur de jeu le soin dtudier la troisime. Mais le plus important, ami meneur, cest que Volcania III est votre cit, votre ville. Vous trouvez quil manque un lment important ? Ajoutez-le. Vous naimez pas tel personnage ? Retirez-le. Volcania III nest pas un modle respecter la lettre, au contraire. Si vous ny mettez pas votre touche personnelle, votre griffe dartiste, elle aura moins de charme pour vous et pour vos joueurs. Elle a t imagine pour tre triture souhait, (comme un jeu de construction) alors profitez-en, personne nira crier lhrsie (surtout pas moi). Bonne lecture et surtout, bon travail. Benot Attinost
P.S. Volcania III est ddie tous les btisseurs de Laelith, effectivement, la Ville des villes.

Chapitre 1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Fosse de Vulcain . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Comment se rendre dans la Fosse de Vulcain . . . . . 13
Les lignes rgulires Les transports privs Les voyages solitaires Infernos La Passe des Canfres Le Chenal des Nadirs

La capitainerie La tour de contrle La caserne des Hammer La quarantaine Les arsenaux Les tunnels Les ascenseurs Les tubes extrieurs Les tubes daccs aux mines

Le port intrieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39


Lorganisation du port intrieur Les portuaires Urbanisme du port intrieur La Grande Pgre Historique Organisation Buts La paroi Les manufactures Le march sombre Prsentation gnrale Lorgasmodrome La technopolis La biopolis Le royaume des rampants Le bidonville La chapelle des oublis La cour des petits Les mines Les mines La fabrique Les demeures ouvrires Le quartier des fous Le vieux quartier Les maisons de jeux Le vieux thtre La chapelle du Culte du Trident

Les particularits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
La Colonne de Neve Les ruines de Volcania II Le tunnel Le Ddale (-5 200 m)

Quelques donnes biologiques . . . . . . . . . . . . . . . 17


La flore La faune Et les autres

Donnes gnrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Chronologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Relations avec lextrieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Relations avec les principales puissances . . . . . . . 22 Les Foreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Donnes statistiques gnrales . . . . . . . . . 22


Population totale : Mutation et strilit Turnover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Langue et monnaie . . . . . . . . . . . . . Leons de chose . . . . . . . . . . . . . . ... .... .... .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 . 23 . 23 . 23

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Les pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Les Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Les Princes Marchands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Histoire Les domaines conomiques des Princes Marchands Objectifs communs

Plan de quartiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Archtype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Chapitre 3 : LE NEXUS . . . . . . . . . . . . . . . . .54


Le grand march . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Les armateurs et les armuriers Organisation Champ dactivit Quelques adresses Les grosses structures Les magasins classiques Les petites choppes Les donneurs de forme Organisation Champ dactivit Quelques adresses Chez Devil, prteur sur gages Historique Organisation Personnel Les pourvoyeurs Organisation Champs dactivit Quelques structures Les tertiaires Organisation Champs dactivit Quelques noms

Chapitre 2 Le Port . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30


Les abords . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Le phare des No-Weird Les Sentinelles muettes Les mines actuelles et les boyaux La raffinerie Les tubes La raffinerie et les cages Le garage Les mines

Le port extrieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33


Dbarquer Volcania III Les barges et les quais Les cales sches Le contrle des marchandises Le contrle des personnes Les entrepts Les cavernes Le march au gros Le march aux nergies Le march aux minraux Le march aux poissons Labattoir

Les franges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62


La bourse

Sommaire

La corbeille Les loges La terrasse Les tours de Babel Lorganisation des Babeliens Les purs Les affilis Les soumis Les tours de Babel Les priphries Lhpital Lorganisation Les blouses blanches Larne Historique Organisation Ladministration Les lieux publics La direction La technique Les loges des artistes Les gradins Personnages importants Rgisseur Maure Liebe (Diplomate) David Gilmour, Gnie clairagiste (mcanicien) Embryo, lgorgeur des mines, gladiateur (soldat) Val Sragos, dresseur (cultivateur) Waga Goldmaker, manager (marchand) Basse Thalis, bookmaker (trafiquant dquinoxe) Rocco Speigle, supporter (exclu des bas fond) Le monastre du Magma Historique Le dogme et son utilisation Organisation Hirarchie gnrale Le cursus Les coles Personnages importants

Le muse Les appartements des prlats

Les Princes Marchands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82


Les Killian Histoire Organisation Le palais des Killian Secteur dactivit Ambitions Les No-Weird Histoire Organisation Le petit palais des No-Weird Secteur dactivit Ambitions Les Cyclades Histoire Organisation Le terril des Cyclades Secteur dactivit Ambitions Les Liebe Histoire Organisation La centrale des Liebe Secteur dactivit Ambitions Les Jamal Histoire Organisation La forteresse des Jamal Secteur dactivit Ambitions

CHAPITRE 5 : LA CITADELLE DE VULCAIN . . . . . .88


Historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Les salles communes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Les salons Les salles de runion Les communs Les jardins de Vulcain

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CHAPITRE 4 : LE CUR . . . . . . . . . . . . . . . . . .74


Les administrations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
La justice Volcania III Le palais de justice La cour des Mres Le tribunal de commerce La grande cour Le haut commissariat La police judiciaire Les renseignements gnraux Linstitut mdico-lgal Le parvis des condamns La prison La Guilde des Mres Le ventre Les laboratoires Les services pdiatriques Les services de recherche Les services carcraux La porte Le temple du Magma La chapelle principale Ladministration et les coles Le presbytre Le zoo La serre La bibliothque

Les appartements des No-Weird . . . . . . . . . . . . .90 Les appartements de Cassandre . . . . . . . . . . . . . .91


La salle de contrle de la citadelle Le bureau de Cassandre No-Weird Lascenseur Larsenal

CHAPITRE 6 : LES SECRETS DE VOLCANIA III . . . .92


Volcania I Les relations officieuses avec les puissances La ville pirate La Colonne de Neve Ltage secret de Volcania III

Sommaire

CHAPITRE I

Introduction Intr d ti n
Tu vois gamin, la vie cest a. Lorien haussa les paules, dubitative. Autant que ce solard la prenne pour un garon. Au moins il nessayerait pas de la violer dans un coin sombre. Depuis deux heures, elle attendait, accoude au zinc de lAuberge de la mduse, couter les lucubrations de ce marin deau douce. Elle ne stait pas paye le luxe dune place assise mais elle nen avait cure. Trois ans quinoxe lui avaient appris vivre dans la promiscuit. Elle balaya du regard la foule entasse. Il ntait pas l. Ici, on se connat tous plus ou moins. Regarde, moi, tout le monde me connat. Lorien, fit mine de stonner. Ah bon ? Comme cest intressant ! Et mis part des sacs alcool de synthse, on trouve quoi dans ce terrier ? Livrogne se raidit dun coup, soudainement dgris. Il regarda autour de lui, affol et Lorien remarqua que plusieurs de ses voisins avaient interrompu leur conversation. Le marin baragouina quelques mots et paya avant de dguerpir. Le serveur ramassa les quelques picettes de monnaie locale et sapprocha de la voyageuse. Vous devriez pas parler comme a, Mamzelle, souffla-t-il au passage. Pourquoi ? , murmura Lorien en glissant doucement sa main sur la crosse de son arme. Parce que les gens naiment pas trop quon parle des terriers ou de ceux qui les creusent Un soudain malaise sinstalla dans lauberge.

Peu nombreux sont les pilotes qui saventurent dans la Fosse de Vulcain sans un trac prcis, sans une route bien dfinie. Et mme si certains savrent en tre munis, ils ne sont pas lgion, ceux qui acceptent de descendre dans ce chaos de roches branlantes, de pics acrs, de chemines soufre. Les quelques indications qui vont suivre sont ncessaires tout tmraire qui voudrait tenter sa chance au cur de la zone dinfluence de Volcania III.

vitesse rduite. Dautre part, des coules volcaniques peuvent tout moment happer un vhicule au sol ou trop au fond. De nombreuses courses poursuites se sont ainsi termines dans un torrent de lave emprisonnant jamais les navires malchanceux. Enfin, et elles sont relativement nombreuses, la fosse est lune des rares concentrations de chemines soufre. Ces gueules rocheuses crachent sans discontinuer des tonnes de poussire terrestre qui opacifient compltement leau. Non seulement cela rend la navigation suicidaire (mme si cela offre un camouflage presque parfait) mais en plus les rejets sont lgrement radioactifs (donc susceptibles dendommager un btiment et ses passagers). La Fosse de Vulcain est donc un gouffre obscur, dont leau est parfois opaque et dont la roche, toujours mouvante, est noircie par la cendre. Sy aventurer sans lumire et sans carte relve du suicide.

1. La Fosse de Vulcain
quidistance entre Sao, Rogue et Meya, la Fosse de Vulcain est coince entre la Zone de Fracture de la Romanche et la Zone de Fracture Chain. Pour 40 Ouest et 8 Sud, ce gouffre dune profondeur de 5.200 mtres stend sur une zone de 70 kilomtres de diamtre. Ses parois senfoncent pic, morceles en crtes formant des petites valles et des dentelures troites permettant des navires de tonnage moyen de se dissimuler. Il nexiste pas de carte vritablement jour de la Fosse de Vulcain. On en connat les asprits majeures ainsi que les passages les plus emprunts. Cette ignorance sexplique par la forte activit sismique qui modifie la morphologie et la gographie sous-marine de la zone. Il ne se passe pas un mois sans quun tremblement ne soit ressenti, sans quun boulement nemporte un malheureux btiment. Mais ces caprices de la nature sont en grande partie responsables de la prsence de colons dans la fosse (de la construction dune cit). En effet, outre lnergie thermique profusion et les gisements ptrolifres importants, les minraux prcieux sont la porte de pioche de nimporte quel navire mineur. Or, argent, titane et roches ferrugineuses ont attir lhomme dans cet enfer en mouvement. On compare souvent cette fosse une mchoire monstrueuse qui cherche se refermer. Voyager dans la fosse est donc trs prilleux, dautant que tous les minerais provoquent des perturbations sonar importantes. Certaines zones ncessitent un pilotage vue et souvent une

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1.1 Comment se rendre dans la Fosse de Vulcain


Il y a trois moyens de se rendre Volcania III : les transports en commun, les escortes payantes et le voyage en solitaire.

1.1.1 Les lignes rgulires


Plusieurs cits et bases reconnaissent officiellement lexistence de Volcania III (voir Relations avec lextrieur plus loin). Elles ont donc des lignes rgulires permettant, prix fixe et prohibitif, de se rendre dans la fosse. Le relief particulirement dangereux de la rgion empche toute estimation juste dun temps de trajet. Personne nose utiliser une route rectiligne puis descendre pic sur la base, les pirates tant lafft du moindre navire un peu isol sortant des couloirs rocheux. Voici les quelques villes offrant des transports plus ou moins rguliers vers Volcania III. Ils sont trs rarement attaqus quand ils entrent dans la fosse mais plus recherchs au retour (quand ils ramnent des mtaux ou des marchandises prcieuses). En ville, cest la Mridienne Azur qui gre les transports rguliers vers lextrieur.

Les diffrents noms de la Fosse de Vulcain

Ce sont les Hgmoniens qui ont, les premiers, baptis la rgion. Mais suivant les villes et les empires, cette zone minire porte plusieurs surnoms. Rogue on lappelle la Gueule du Diable. Sao, cest la Troue. Meya, la population dsigne le gouffre comme lEldorado maudit. Les membres de la Ligue Rouge en parlent comme de la Forge des Abmes et les Pirates lvoquent sous le doux nom de Trou du cul du diable. Plus simplement, les autochtones sappellent entre eux les Volcaniens ou encore, selon la tradition minire, les Forgiens.

1.1.2 Les transports privs


Un peu plus chers que les transports rguliers mais plus discrets, ils sont aussi moins srs. De nombreux pilotes louent ainsi leurs services dans les bars louches. Ils acceptent de fermer les yeux sur leurs passagers et sur la marchandise quils pourraient transporter. Bien entendu, il faut se mfier et se renseigner propos du btiment que lon va louer. Des

La Fosse de Vulcain

CHAPITRE I

(
V ILLE Arlis Azuria Chiloe Equinoxe Guamea Hlne Keryss Meya No-Troie Rogue Sao D ISTANCE 28 320 km 18 240 km 12 000 km 10 080 km 5 760 km 2 400 km 7 200 km 1 440 km 11 520 km 1 440 km 1 440 km 10 NUDS * 66 jours 42 jours 28 jours 23 jours 13 jours 6 jours 17 jours 3 jours 27 jours 3 jours 3 jours

Dure du trajet selon la vitesse


20 NUDS * 33 jours 21 jours 14 jours 12 jours 7 jours 3 jours 8 jours 2 jours 13 jours 2 jours 2 jours 30 NUDS * 22 jours 14 jours 9 jours 8 jours 4 jours 2 jours 6 jours 1 jours 9 jours 1 jours 1 jours

)
P RIX MOYENS de 14 000 28 000 sols/personne de 9 000 18 000 sols/personne de 6 000 12 000 sols/personne de 5 000 10 000 sols/personne de 3 000 6 000 sols/personne de 1 000 2 500 sols/personne de 3 000 7 000 sols/personne de 500 2 000 sols/personne de 5 000 12 000 sols/personne de 500 2 000 sols/personne de 500 2 000 sols/personne

F RQUENCE 1/semaine 1/semaine 2/semaine 1/jour 2/jour 2/jour 1/semaine 2/jour 2/semaine 3/jour 3/jour

* Le temps de trajet est donn en jours en considrant que le navire se dplace 24h/24. On considre que sur la carte, 1 cm est environ gal 480 km.

pirates se font souvent passer pour des pilotes et, dans le meilleur des cas, ils passent leurs clients par le sas, une fois en haute mer. Pour fixer le prix des transports privs, augmentez les prix des lignes rgulires selon les trois critres suivants : la discrtion, limportance de la marchandise et la rapidit. On peut toujours ngocier les tarifs du voyage la baisse en fournissant, par exemple, une carte rcente ou le fuel ncessaire.

( Le trafic de route )
Comme voyager autour de Volcania III est un peu compliqu, un commerce illgal sest dvelopp malgr les avertissements des Princes Marchands. De nombreux marins des cits voisines (mme quinoxe) proposent, pour des sommes leves, des itinraires possibles pour atteindre le cur du gouffre. Ces routes sont plus ou moins justes et jour (faire la moyenne des Talents Estimation de qualit et Cartographie pour juger de la justesse des indications). Le prix est fonction de deux critres : la scurit et la discrtion. Certains voyageurs cherchent, avant tout, les voies les plus empruntes (La Passe des Canfres par exemple). Dautres prfreront les chemins dtourns, loin des rencontres possibles, loin des regards indiscrets. Dans un cas comme dans lautre, il faudra payer.

1.1.3 Les voyages solitaires


Reste la possibilit de voyager seul. Cest la plus prilleuse et pas forcment la plus conomique. Il faut se procurer une carte, le combustible et larmement en cas de problme. Si les personnages choisissent cette option, ils devront opter pour une navigation en aveugle (sans sonar et uniquement avec une route respecter) ou pas pas (projecteurs, sonar actif et utilisation de la radio). Cette seconde solution est un appel ouvert tous les pirates rdant dans la rgion (ce qui est peut-tre lobjectif des voyageurs). Trois chemins sont rpertoris. Ils sont relativement sans danger. De ce fait, ils sont assez plbiscits par les transports bien quils sy engagent rarement sans une bonne escorte.

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1.1.5 La Passe des Canfres


On lappelle aussi les deux coules jumelles puisque cest un chenal o confluent deux pentes douces dorigine volcanique. Ce qui tonne le plus en glissant le long de ces deux toboggans aussi lisses que dpourvus de vgtation, cest que rien nexplique lorigine du magma solidifi. On devrait trouver en leur sommet (700 mtres des profondeurs) des cratres, des accidents de relief, mais il ny a rien. La coule Est, la plus large, reste la plus utilise. Les gros croiseurs peuvent rejoindre la fosse sans craindre dtre attaqus ou reprs de trop loin. Cest par-l que passaient aussi les cargos miniers dont le tonnage interdisait toute manuvre trop dlicate. La coule Ouest est plutt destine ceux qui voudraient arriver discrtement ou sans courir le risque de se faire percuter par un btiment trop important pour pouvoir les viter en les croisant. La Passe des Canfres se trouve lextrmit nord des deux pentes et forme une porte naturelle de deux cent mtres de large. Elle se trouve une profondeur de 1 300 mtres. Deux sentinelles muettes (voir Les sentinelles muettes, chapitre 2) contrlent les entres et les sorties de la fosse. Canfres

Et si

Les personnages embarquent bord du Vaillant, le navire dun certain Nertox. Il sagit en fait dun tueur qui samuse prendre en chasse ses passagers dans les coursives de son btiment. Il va de soi que nos hros nen feront quune bouche car il est seul. Mais avant de lancer son petit jeu, il les prviendra que le Vaillant est dot dun systme dautodestruction directement branch sur les pulsations de son cur. Sil meurt, les sas souvrent automatiquement

1.1.4 Infernos
Quand on vient du nord-est, cest le chemin le plus simple. Outre les accidents de relief et les colonnes soufre qui opacifient leau, Infernos prsente le dsavantage certain de dboucher au-dessus de la fosse, face la Colonne de Neve et loppos de Volcania III. Par contre, le passage quil offre est si troit, quil interdit un croiseur de grande taille dy pntrer pour y poursuivre une proie. Il a t baptis ainsi cause de deux colonnes soufre gantes qui se rejoignent presque, comme les cornes dun diable. Les pirates sont nombreux dans cette zone car aucune intervention des Hammer, les forces armes de Volcania III, nest possible.

Rumeurs et lgendes

Les vieux loups de mer chuchotent que les deux coules jumelles qui descendent jusqu la Passe des Canfres ne sont pas naturelles. Le relief volcanique liss aurait t aplani, il y a fort longtemps. Par qui ? Pourquoi ? Mystre. Certains nhsitent pas dire quil y aurait un rapport avec les Gnticiens, dautres indiquent plutt du menton la Colonne de Neve (voir plus loin).

La Fosse de Vulcain

CHAPITRE I

( Nesha Dolittle, guide et marin dans la fosse )


Poids : 65 kg Taille : 1,65 m ge : 31 ans AGI RS RAP SG-F FOR GAB CHA 14 14 14 16 16 13 13 Raction : 7Perception : 14Bonus dommages : +2Fatigue : 14Dplacement : 12/12 m Poids portable : 65 kg Lutte : 12 Recul : 26 Seuils : Inc. : 11 Lg. : 7 Grav. : 14 INT 12 INS 12

PNJ

Crit. : 22

Fat. : 43

Mort: 65

Influences : 6 Volcania III Allis : ses clients et certains pirates de la fosse Ennemis : les Hammer et tous les autres pirates Talents : Acquisition de matriel 7,Armes de contact 2,Armes blanches 1 et 2 mains 5,Armes dpaule 4,Armes de poing 7, Connaissance gnrale 6, Connaissance milieu social (mercenaires) 6, Corps corps 7, Esquive 6, Discrtion 4, Estimation de qualit/valeur 5, Jeu 4, Ngociation 4, Pilotage de chasseur 4, Premiers soins 5, Pugilat 6, Science (mcanique) 5, Survie 5, Systmes de scurit 4 quipement : cuir molculaire, attnuateur de choc 4, pistolet Norston, pistolet choc, dague neurale, communicateur, I.D., 500 sols, 6 000 sols en biens ngociables Mutations : aucune Description : petit, chafouin et minemment corruptible, Nesha nest pas le meilleur pilote de la fosse, mais cest probablement le plus discret (sur lidentit de ses passagers). Son seul et norme dfaut, mis part une calvitie naissante, cest quil a tendance saouler ses passagers. Dblatrant trois anecdotes la minute, il peut faire craquer le plus patient des diplomates. Phrase typique : Allez dans la fosse ? Plutt perdre un bras ! Bien entendu je suis prt perdre un bras si on y met le prix.

taient le nom que lon donnait certains pirates spcialiss dans lchouage des btiments miniers. Ils plaaient de faux repres pour que les navires se glissent dans la coule Ouest et aillent percuter les parois des passages les plus troits.

Vulcain. Les Hammer patrouillent souvent dans cette rgion la recherche de pirates. Ce sera sans doute le premier contact quauront les voyageurs avec des Volcaniens, sils passent par le nord.

1.1.6 Le Chenal des Nadirs


Les portes nord-ouest sont sans doute les moins dangereuses. Mme si elles obligent les vaisseaux contourner la Crte des Nadirs pour descendre jusqu Volcania III (voir la carte), elles restent praticables par nimporte quel engin. On ne sait pas do vient le nom de cet accs, peut-tre dune grande bataille antique pour la possession de la Fosse de

1.2 Les particularits


Tout comme les coules jumelles, on ignore quel phnomne est lorigine de la prsence dun gouffre dune telle profondeur dans la rgion. Les tudes anciennes arrivent la curieuse conclusion que seule une explosion titanesque aurait pu provoquer un tel accident du relief. Bien entendu, il ne reste plus trace de telles recherches et la thorie de lexplosion nest plus quune lgende pour faire peur aux enfants de mineurs. Cette question reste toujours sans rponse. Pour pimenter le tout, la Fosse de Vulcain renferme de nombreux sites tous plus tranges les uns que les autres.

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1.2.1 La Colonne de Neve


Cas unique sur Terre, ce pic qui ne svase vraiment qu sa base, monte si haut quil dpasse le sommet du gouffre de plus de cent mtres. Cest une vritable colonne dun diamtre de quatre vingt mtres couverte dalgues et droite comme un i. Nul ne sait si elle est naturelle ou artificielle et on ignore comment elle a pu rsister lactivit sismique de la rgion.

Rumeurs et lgendes

Plusieurs btiments ont disparu alors quils croisaient non loin de la Colonne de Neve. Des pilotes affirment aussi avoir aperu des lumires se dplaant trs rapidement dans la zone alors que les sonars restaient muets. Dautres auraient entendu le chant dune femme dans leur radio, sans pouvoir en comprendre les paroles ou lorigine exacte. De l affirmer que la colonne est un lieu hant, il ny a quun pas que les Volcaniens nont pas hsit franchir. Mme les pirates se mfient de ce monolithe cyclopen

1.2.2 Les ruines de Volcania II


deux kilomtres au sud de Volcania III se trouve les restes de Volcania II, la cit minire (voir Chronologie plus loin et Historique, chapitre 3). Plus en profondeur que sa grande sur (-3 800 m), elle tait ddie essentiellement au forage, lextrac-

Nesha Dolittle, guide et marin dans la fosse

La Fosse de Vulcain

CHAPITRE I

( Un groupe de pilleurs de ruines)


La compagnie de Yarek est compose de cinq hommes et de deux femmes. Leur dirigeant se nomme Frions (un gant de deux mtres vingt), un ancien Hammer ayant dmissionn pour des raisons que tout le monde ignore. Les pilleurs possdent deux petits vaisseaux de type Vestal (la Cells et la Goyave) dont les propulseurs ont t amliors pour viter la cavitation. Les Yarek nont que trs peu de concurrence car Frions nhsite pas dnoncer quiconque oserait chasser sur son terrain. Ils restent les meilleurs guides en ce qui concerne Volcania II mais ils nen connaissent vraiment que le dixime.

, Les ruines principales


La cit prcdente senfonait dans la paroi sur trois cent mtres et deux tages. La plate-forme des habitations couvrait celle de lexploitation minire. Lors de la destruction de Volcania II, elle sest affaisse et a gliss sur vingt mtres, crasant les puits, emprisonnant les mineurs et percutant le dme de protection. On suppose que tout le matriel est intact sous des tonnes de pierre et la lgende veut quil existe encore des passages qui conduisent aux mines. Ce qui nest pas une lgende, cest que de nombreux pilleurs savanant trop profondment dans les ruines ne sont jamais revenus. La plupart se contentent donc de rester le plus proche possible de lextrieur (ne serait-ce que pour vacuer au plus vite lors de larrive des forces de lordre). Que cachent les dcombres ? Nul ne semble le savoir.

tion et lexploitation. Un glissement de terrain suivi dune explosion dont on ignore encore lorigine a dtruit le plus gros des infrastructures. Leau a fait le reste, noyant plus de mille personnes en quelques minutes. On peut encore visiter cet amas de poutrelles, de murs ventrs et de coupoles crases. De mme, les mines abandonnes ont la rputation de regorger de trsors laisss l. Cest le domaine des pilleurs de ruines les plus tmraires de la rgion. Il est officiellement interdit de rcuprer quoi que ce soit car Volcania II est considre comme la spulture des anctres des Volcaniens. Les Hammer ont pour ordre de couler quiconque oserait sarrter l.

, Le puits n23
Tous les puits de Volcania II ntaient pas dans la ville. La plus grande partie a t pille et nest plus quun ensemble des trous bants abritant on ne sait quelle horreur. Il reste tout de mme une question qui turlupine les pilleurs. Tous les puits taient numrots de 14 35 (les treize premiers tant dans la ville mme). Tous ont t retrouvs sauf le numro 23. O est-il ? Mystre. Il reste donc un trsor de matriel et de minerai rcuprer, encore intact dans la rgion.

, LAnmone dacier
Toute linfrastructure extrieure (dme et charpente) a bascul pour scraser cinquante mtres plus bas. Non seulement il est trs dangereux dapprocher, mais en plus il ne reste plus grand-chose piller ici, moins de chercher du mtal en grande quantit. Petite originalit : les deux navires imprudents qui se sont empals sur les poutres hrisses. On appelle cet endroit lAnmone dacier car le conglomra, comme une anmone, est un pige pour les imprudents et il ressemble vaguement une plante gante.

1.2.3 Le tunnel
Cest plus une lgende quun site prcis. Le tunnel est une cavit se trouvant au nord-est de la Fosse de Vulcain, approximativement -5 000 mtres. Il ferait cinquante mtres de haut et plongerait dans les entrailles de la terre aussi loin quun projecteur puisse clairer. On ne sait pas o il mne mais ce qui est certain cest quil nest pas naturel. Les Volcaniens attendent toujours quun groupe dexplorateurs tente sa chance pour en savoir plus

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SITUATION
La Fosse de Vulcain

CHAPITRE I

Rumeurs et lgendes

1.3 Quelques donnes biologiques


Toutes ces petites particularits ne doivent pas occulter les caractristiques naturelles du gouffre. Comme partout, cette zone (pourtant profonde) connat une vie aquatique importante tant au niveau de la faune que de la flore. Si des voyageurs venaient tenter le diable et descendaient dans les profondeurs de la fosse elle-mme, ils auraient alors tre trs prudents.

Voici quelques informations que lon peut collecter sur le Ddale dans les bars de Volcania III. Certaines sont fausses, dautres ne sont que trop vraies:

LArios, un navire marchand, aurait disparu, il y a peu, sous les yeux de son escorte. Il aurait t happ par une sorte de pseudopode noir qui laurait attir vers le fond comme un vulgaire jouet. On a perdu sa trace au sud-est du Ddale. - Il y aurait des mouvements sismiques cycliques dans le Ddale. Il faut y tre au bon moment pour piller danciennes paves encastres depuis des annes. - Parfois il arrive que les mmes mouvements lumineux observs la Colonne de Neve se produisent dans le Ddale. - Un groupement de pirates installe une base au sud-est du Ddale. - Un groupe de chercheurs polariens a t vu non loin des portes dInfernos. Que faisaient-ils lbas ? Y a-t-il un quelconque rapport avec le cadavre de Florm retrouv, il y a peu, par des pilleurs qui ont disparu depuis ? - Pourquoi les Hammer envoient-ils leurs troupes heure fixe dans la zone de dnivellation entre le Ddale et Volcania II ? On parle de la prsence incongrue dun Ternaset dans la zone. - Des naufrags auraient signal dans un dernier message la prsence dune ruine dorigine inconnue dans le Ddale. - Des chasseurs Hammer ont rcemment crois la course dune horde de Pieuvres Kraken dont les plus gros spcimens dpassaient soixante mtres ! Les monstres remontaient rapidement et ne se sont pas soucis de la prsence des humains. On aurait dit quils fuyaient quelque chose, mais quoi ? - Il existerait un canyon dont les parois seraient dor pur. Mais il serait protg par des CongresTueurs. - Il arrive parfois que des vaisseaux venus dqui noxe plongent vers le Ddale pour en ressortir quelques jours plus tard. Quy font-ils ?

1.3.1 La flore
La vgtation est relativement classique sitt quon sloigne de la zone habite. Lichens, algues et anmones gantes survivent loin des colonnes de soufre. Toutes les rgions dont leau est pollue par les djections terrestres voient le dveloppement de plantes parasites que les autochtones ont baptis les Soufreuses.

Rumeurs et lgendes

le jardin n des oubl lis


Un dirigeant de la dynastie Planxty portait un amour immodr pour les anmones. Il fit donc construire hors de la ville un petit arboretum dont il tint lemplacement secret. On dit quil y cultiva toute sorte danmones (de la carnivore la gante en passant par la polychromique). Quand il sentit que la maladie lemporterait, il lgua son titre son petit-fils (il avait dj fait assassiner son fils) et partit mourir dans son jardin. On ignore toujours o se trouve ce petit paradis multicolore et sil existe encore. Il y a gros parier quil ne doit pas tre trs loin de la ville mais quil doit aussi tre trs bien protg.

1.3.2 La faune
On trouve trs peu de cratures inoffensives comme les dauphins ou les Baleines Lviathan dans la Fosse de Vulcain. Par contre les Congres-Tueurs, les Pieuvres Kraken, les Mantas et les requins plaques ne manquent pas (bien au contraire). Plus ou moins discrets selon leur nature (on voit rarement les krakens), ils participent activement au maintient de la chane alimentaire de la rgion. La radioactivit des gueules soufre a plus touch la famille des mduses. Les Mduses gantes ou Mduses Maelstrm sont les plus dangereuses car elles sont doues dune conscience et attaquent vue.

1 7

1.2.4 Le Ddale (-5 200 m)


Cest sans doute la partie la moins praticable, la plus dangereuse et la moins connue de toute la fosse. Le fond du gouffre est une sorte de labyrinthe de canyons, darches et de tunnels aussi exigus quinstables. On y trouve quasiment rien si ce nest les carcasses ventres de navires malchanceux. Parfois on tombe sur un autre style de carcasse. Il sagit de cadavres plus ou moins fossiliss de cratures titanesques dont lorigine est inconnue. Il est possible de se frayer un chemin entre ces monstres avec de petits transports. Certains explorateurs affirment que ces restes sont quelques fois rcents et quil nest pas invraisemblable que de tels tres soient encore en vie. Autre dcouverte inquitante, quoi que plus classique, les restes de calamars gants de tailles respectables.

1.3.3 Et les autres


On parle de la prsence de Ternasets dans la rgion et cest juste titre. Le Ddale dissimule non seulement une colonie de ces cratures mais aussi leurs rejetons et des Florms. Ces derniers sont dailleurs peut-tre lorigine de toutes les aberrations du relief comme la Colonne de Neve ou le Tunnel, mais rien nest moins certain. On ignore leur nombre exact et ce quils font ici mais il semble que leur activit augmente depuis quelques annes. Les Florms nont aucun contact avec les humains quils vitent comme la peste.

Soufreuses

FLORE

Description : lichens ocres, elles se dplacent au gr des courants la recherche dune proie. Comme mues par une volont propre, elles viennent se coller sur tout tre vivant ou mouvant leur porte (poisson, vaisseau, scaphandre). Une fois accroches, elles minralisent leur cible et transmutent la matire en pierre. Suivant la taille, la nature et lpaisseur du matriau attaqu, la transformation peut durer de une heure (scaphandre simple) plusieurs annes (carcasse de lune des cratures gantes du Ddale). Pour sen dbarrasser, il suffit de nettoyer au plus vite la zone infecte.

AGI RS RAP SG-F FOR 03 NA NA NA 01 Taille : de 1 100 m3 Dgts : minralise 10 m2 en une heure (quelle que soit la matire)

GAB 30

CHA NA

INT 01

INS 24

La Fosse de Vulcain

CHAPITRE I

Mduse Maelstrm

FAUNE

Poids : 1500 kg (eau 90%) Taille : 10 m de diamtre pour 40 m de long AGI RS RAP SG-F FOR GAB CHA INT INS 04 02 02 10 NA 04 60 NA 12 Raction : 1 Perception : 14 Bonus dommages : +6 Fatigue : NA Dplacement : 8/8 m Poids portable : 20 kg Lutte : 23 Recul : 64 Seuils : Inc. : NA Lg. : 12 Grav. : 24 Crit. : 36 Fat. : 72 Mort : 108 Att. : Palier 4 Esq. : Jamais Par. : Palier 5 Lutte : 12 +3 Dg. : 6 +1 Nbr datt. : 2 12 Armure : 1 par pseudopode en contact par pseudopode en contactde Spc : immobilisation, digestion par acide et poison. Description : Mduse corolle fluorescente dont les pseudopodes tranent la recherche dune proie engluer. Sitt le contact tabli, elles pivotent rapidement pour toucher la cible avec leurs filaments scrtant une glu corrosive et digestive (de 2 12 filaments). Il faut alors russir un jet de Lutte pour se dgager et viter lattaque finale de la crature : son dard empoisonn. Le poison a les caractristiques suivantes : Intensit : 30, Dclenchement : 2 tours, Frquence : 6 fois par jour, Effet : mort. Les assassins cherchent particulirement leur poison car il est presque indcelable. Les pcheurs de Mduse Maelstrm sont aussi rares que fous mais ils existent.

2. Donnes gnrales
Tu sais, lhistoire na pas une grande importance ici. On se souvient surtout que Marlouk le Gueux a vendu un stock dalgues moisies Globeur en 563 pour la somme de 1 000 sols. Et toi tu viens me parler dhistoire ? Bien sr, si tu y mets le prix, je peux te raconter deux trois trucs marrants. Par exemple

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Lhistoire de Volcania III remonte lpoque de lAlliance Azur et peut-tre mme avant. Avec le temps, elle sest teinte de lgendes et certaines des informations qui vont suivre sont sans doute le fruit de limagination fertile des autochtones. Il existe peu de traces crites du pass tout simplement parce que les mineurs navaient pas besoin de creuser ce type dinformation. On dit aussi quil nest jamais bon de trop chercher fouiller le pass dans la rgion.

190 : Fin de la construction de Volcania II La ville compte trois milles habitants. sa tte, Swan Weird, premier nom de la dynastie des Fils de la Forge. Despote, exploiteur mais efficace et rus, il permet de consolider la position de sa ville dans la rgion. lpoque, seul le Chenal des Nadirs tait connu et sa surveillance tait quasi permanente. Les richesses minires de la fosse sont telles que la ville ne connat pas encore la rcession qui touche lensemble de la plante. 201-206 : Le Premier sige La construction du douzime puits intrieur se termine lorsquune srie dexplosions menace lintgrit du dme central. Les unes aprs les autres, les colonnes maintenant la plate-forme des habitations tremblent et manquent de seffondrer. Des cratures sortent alors des parois des mines et massacrent les travailleurs bloqus l. Cest le premier assaut des Foreurs que subit Volcania II. La riposte est immdiate mme si Swan Weird perd la vie dans la bataille. Pendant cinq annes les attaques vont se succder et dcimer plus des deux tiers de la population. La cit entre dans une priode de chaos malgr les efforts de Swan le second, nouveau monarque en place. 206-290 : Les temps sombres La dynastie des Fils de la Forge domine la cit minire pendant un sicle complet. Le Culte du Magma, bas sur la vnration des forces chtoniennes se dveloppe dans la ville. Dabord secret, il devient officiel avec la conversion des Weird son dogme (voir Le monastre du Magma, chapitre 3). En 290, pour fter le centenaire, Amno Weird, dit le Fol, dcide de dclarer la zone de la Fosse de Vulcain, royaume souverain et libre. Il envoie des ambassadeurs partout o bon lui semble (chez les pirates, dans les cits adverses et la surface) pour faire passer linformation. La raction est immdiate puisque plusieurs cits qui ignoraient jusqu lexistence de Volcania II, envoient leur flotte pour la mettre sac. 291-301 : Le second sige Amno Weird est assassin et remplac par sa sur, Niliana la Sanglante, une furie qui organise la dfense de sa cit et met en fuite les diffrents belligrants qui se prsentent. Comme Swan Weird en son temps, elle sauve Volcania II mais est faite prisonnire par son neveu et meurt de faim et de soif, suspendue dans une cage en place publique. Il ne lui aura pas pardonn le meurtre de son pre dix ans plus tt. Queldran Weird est un caractriel manipul par sa mre avec qui il a une relation incestueuse. Il se met rapidement dos tous les mineurs.

Et si

Les personnages sont recruts pour se lancer dans une mission pour le moins inhabituelle. Ils sont chargs daller dans toutes les capitales et quinoxe pour retrouver un maximum de renseignements sur Volcania et son histoire. Bien vite, ils vont sapercevoir que quelquun ne souhaite pas quils russissent. Pourquoi ? Que cache le pass de la Fosse de Vulcain.

2.1 Chronologie
-52 : Volcania I On ne sait rien de cette premire cit. Il nen reste quune statue rcupre des ruines de Volcania II. Il sagit de leffigie dun puissant jeune homme au visage carr portant un tablier douvrier. Il brandit un marteau comme une arme et fait face lternit avec dtermination. On suppose quune seconde statue devait se trouver devant lui puisque sur son tablier, les angles sont moins prcis (probablement les points de jonction entre les deux). dfaut, on suppose que la premire cit tait minire comme la seconde mais personne nen a de preuve. De mme, on ignore lorigine de ces premiers colons. Leffigie se trouve dans le muse du Presbytre (voir Le presbytre, chapitre 4). 185 : Construction de Volcania II Pourquoi les mineurs ont-ils migr dune cit lautre ? Mystre. partir de linstallation des premiers travailleurs dans cette caverne naturelle amnage, il devient un peu plus simple dtudier lhistoire.

Donnes gnrales

CHAPITRE I

302 : La chute des Weird Queldran Weird est renvers par lalliance conclue entre un syndicat hors-la-loi de mineurs (les Hammer) et le trs austre Culte du Magma. Le souverain est noy en place publique lendroit mme o sa tante, Niliana la Sanglante, devenue une martyre, est morte un an plus tt. La mre de Queldran fuit non sans avoir promis au pralable de restaurer sa famille au pouvoir un jour ou lautre. Les prtres du Culte du Magma enferment tous les dirigeants du syndicat et leur famille dans une mine et la font sauter. Ils instaurent la loi martiale et crent une force arme : Les Dvots. Volcania II devient une thocratie minire. 350 : Lhritire Une femme se prsente en arme au Chenal des Nadirs. Elle prtend tre la btarde ne des amours de Queldran et de sa mre. Elle se nomme Neph Weird. Elle estime donc tre souveraine de la cit. Les Dvots la prennent en chasse mais tombent face une armada qui les obligent se replier. Ils attendent, certains de ne pouvoir tre pris en dfaut derrire leur protection. La flotte de Neph contourne alors la fosse sans passer au-dessus pour viter les sonars et plonge le long des coules jumelles, prenant revers les forces adverses. Il ny pas de combat et le Culte du Magma se rend en change de la vie sauve pour ses dirigeants. Neph accepte et aussitt les fait tous dcapiter. Mais pour ne pas saliner la population, elle ninterdit ni le Culte du Magma, ni le syndicat des Hammer lorigine de la chute son pre. Au contraire. Elle propose aux Dvots et aux Hammer de devenir sa force de frappe. Ceux qui refusent sont immdiatement fusills (pour motiver les autres). Les nouveaux dirigeants des Hammer et du Culte du Magma sont donc des hommes entirement dvous Neph. En change, et pour montrer la rupture avec les erreurs du pass, elle change de nom et commence la dynastie des No-Weird. 360 : Mort naturelle de Neph No-Weird Cest un cas suffisamment rare dans cette ligne pour tre signal. Sa fille Lana No-Weird reprend la direction de la ville.

370 : Naissance de lHgmonie 371 : La dfaite hgmonienne Des croiseurs hgmoniens se prsentent aux portes de la fosse pour assujettir Volcania. La rponse tant ngative, ils dclenchent un assaut massif en passant au-dessus du gouffre et en lchant des grenades. Les mineurs sont tous vacus par une troisime sortie rcemment dcouverte : Infernos. Les pertes sont donc minimes et lHgmonie ne trouve que des infrastructures vides lorsquelle aborde la ville. Les soldats ont pour mission de tout brler avant de repartir. La destruction doit tre systmatique et tre totale avant larrive dun contingent de savants. Nul ne connat la raison dun tel acharnement. Une petite garnison est laisse sur place. Lana NoWeird na aucun mal reprendre la station et ne fait pas de prisonnier. Cest une dfaite pour lHgmonie qui refusera toujours par la suite de reconnatre lexistence de Volcania. Officiellement, lempire na jamais perdu un homme l-bas. Aprs cette victoire, les Hammer et les Dvots se soudent compltement et deviennent un groupe solidaire. 389 : Destruction et vacuation de Volcania II Nul ne sait comment cela sest produit. On parle dexplosions au niveau des colonnes qui soutenaient la plate-forme des habitations. Dautres voquent un retour des Foreurs ou une vengeance de lHgmonie. Tout se passe en quelques secondes alors que la ville est endormie. La plate-forme glisse et va percuter la paroi en verre qui fermait la grotte. Leau envahit tout, causant des milliers de morts. Certains arrivent vacuer, dont la plupart des Hammer qui, par chance, se trouvaient tre en exercice lextrieur de la ville au moment du drame. Lana No-Weird chappe la mort de justesse et rassemble tous les rescaps dans le plus grand transport de la flotte. Ils migrent tous vers la sortie de la fosse mais croisent le chemin dune partie de larmada hgmonienne. Cette dernire oblige le vaisseau principal faire demi-tour et coule son escorte pour lexemple. Lana No-Weird dcide donc de btir Volcania III. Quand les travaux dbutent, la population est de 1 500 habitants dont 130 Hammer. 408 : Fin des travaux de Volcania III Cest la cit telle que nous la connaissons aujourdhui mais en modle rduit (avec moins de mines). Les No-Weird sinstallent ltage suprieur et contrlent ainsi la population qui compte 2 000 habitants. La station pourrait contenir quinze mille personnes. Lana NoWeird est tue dans un accident de chasse. Son chasseur disparat dans le Ddale sans que personne nexplique ni comment ni pourquoi. Son fils, Thibault, dit le Rat (surnom d son physique ingrat), prend la suite. 442 : Le troisime sige Une flotte pirate passe par Infernos et balaye les dfenses de la ville. Les Hammer russissent nanmoins empcher labordage de Volcania III. Ils savent quavec une population de 2 500 habitants, ils ne pourront pas rsister longtemps. la surprise gnrale, Janus No-Weird ouvre lui-mme ses portes Planxty le sanglant et lui fait une offre. Janus a effectu quelques recherches avec laide des sages du Culte du Magma. la moindre crise denvergure, la population de Volcania III disparatra. Il propose donc au pirate non seulement de lui laisser libre accs la ville mais en plus de devenir son adjoint. En change, lui et ses hommes devront ramener un tribut important en femmes et en hommes non striles. Planxty est vieux, il cherche la scurit, il accepte donc le pacte et se convertit la religion du Magma en signe de bonne volont. Volcania III devient une cit pirate. 460 : La chute des No-Weird la mort de Janus, sa fille Chlo No-Weird pouse le petit-fils de Planxty qui devient le nouveau souverain contre lavis du Culte du Magma. Le pouvoir aurait d revenir Eldon No-Weird, le frre cadet de Chlo. Ce dernier est chass de la ville avec le reste de sa

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Ruines de Volcania II

Donnes gnrales

CHAPITRE I

famille. La rumeur veut quils soient tous partis vers Guamea (voir page 66 du supplment Hgmonie). La dynastie des No-Weird sarrte officiellement cette date. La population de lpoque est de 6 000 personnes. Les pirates ont ramen des femmes et des hommes non striles certes, mais aussi toute la racaille des mers. Les membres de la Ligue Rouge surnomment Volcania III, Tortola la ville pirate. La Grande Pgre (voir La Grande Pgre, chapitre 2) est cre en 461 pour maintenir un semblant dordre chez les pirates. 491 : Les Mres Jnovah Kimmer, une Polarienne fconde est ramene par des pirates Volcania III. Viole plusieurs reprises et maltraite, elle tombe enceinte. Son bb n, elle se prcipite, le jour du march, sur la place du Nexus (de lpoque). Devant la foule mduse, elle menace dgorger son propre enfant si on ne lui redonne pas ses droits. Elle est abattue mais a le temps de tuer son rejeton. Toutes les femmes fcondes de Volcania III sont rapidement mises au courant de lhistoire et se rebellent, mettant en pril lavenir de la cit. Elles se rassemblent en un syndicat clandestin et revendiquent leur tour des droits. La dirigeante de lpoque, Enomi Planxty (probablement parce quelle tait elle-mme fconde), accde leur demande et fonde la Guilde des Mres en 492. Les hommes fconds nont jamais tent de se constituer en guilde. Il leur est plus facile de se (re)produire que les femmes. 503-513 : Lagrandissement de Volcania III Chlo Planxty se rend compte que la station est trop petite prsent. Elle compte 17 000 personnes dont 10 000 rsidants. Elle dcide donc de faire agrandir la ville. La plus grande innovation est la construction du port extrieur (voir Le port extrieur, chapitre 2). Les travaux dureront dix ans et sachveront la mort de Chlo, dit la Btisseuse. La dynastie pirate na pas la poigne de ses prdcesseurs (les Weird et les No-Weird). Ce sont donc les Hammer, indissociables du Culte du Magma, qui font rgner lordre. On murmure quils nobissent quen partie la souveraine et sa descendance. Il nest pas rare de voir certains dignitaires se rendre Guamea. De mme, on souponne que les travaux dagrandissement auraient t en partie financs par les No-Weird exils. 535 : Lavnement des Princes Marchands Alors que Galino Planxty rgne comme il peut, une flotte marchande se prsente aux portes de la ville. Les Hammer et la Guilde des Mres lont laiss passer sans rien dire, lasss de voir la ville en proie la violence. Pire, cest la propre police de Volcania III qui escorte les nouveaux arrivants. Ils viennent tous de Guamea, certains sont des No-Weird mais pas tous. La Petite quinoxe a renforc ses liens avec lHgmonie ce qui est mauvais pour le commerce. Les cinq familles les plus riches se sont donc exiles et sinstallent Volcania III sous lil mdus des pirates. Avant que les forbans ne ralisent la richesse des nouveaux bourgeois, les Hammer les dciment, les obligeant se rfugier dans les mines o ils les massacrent au lance-flammes. Il y a plus de 10 000 morts. Depuis, les pirates du monde entier gardent une dent contre les habitants de la Fosse de Vulcain. Les portes de la ville leur sont toujours ouvertes mais peu dentre eux daignent sy rendre. De mme, lHgmonie ne dcolre pas davoir perdu cinq familles marchandes. 536 : Lorganisation de la ville Les cinq familles choisissent un ple conomique diffrent et un dirigeant qui portera le titre de Roi Marchand jusqu sa mort. Le nouveau dirigeant sera coopt par les doyens de chaque famille. Les Hammer se chargeront du culte, de la police et de la justice sous son gide. La Guilde des Mres impose une loi interdisant aux Hammer de devenir Prince Marchand. Cette dcision fait lunanimit.

541 : Reprsailles Treize Mres sont retrouves gorges et maintenues dans des positions humiliantes par des fils de fer. Cest la Grande Pgre qui signe le crime en reprsailles larrestation de ses membres par le service de scurit de la Guilde des Mres. 555 : Les Veilleurs et le Culte du Trident quinoxe, comme dautres villes, suit lexemple hgmonien et refuse de reconnatre lexistence politique de Volcania III. Par contre les prtres du Trident reconnaissent linfluence conomique de la cit dans la rgion. Elle est devenue le pendant de Guamea, mme si elle est plus petite. De plus, ils voient dun mauvais il lexistence de la secte hrtique et paenne du Magma. Ils dpchent donc une dlgation pour quune chapelle du Trident soit rige en ville et que les Veilleurs aient un droit de regard sur la justice. Les Princes Marchands acceptent la chapelle mais refusent la venue des Veilleurs autrement quau titre de consultant. Les Hammer garderont le contrle de la cit. 565-569 : Lavnement de la famille No-Weird Cassandre No-Weird vient dtre coopte au poste de Reine Marchande lge de vingt-cinq ans. Elle rtablit ainsi le pouvoir de sa famille, et cela jusqu sa mort. Volcania III est une cit prospre, pleine de vie, qui doit sa richesse plus au commerce qu lexploitation minire. Les Hammer sont plus puissants que jamais (trop diraient certains) et une petite guerre de religion se prpare entre le Trident et le Magma. En 569 la population totale est de 370 000 habitants.

2.2 Relations avec lextrieur


Do venez-vous ? De Volcania ? Je ne connais pas. Beaucoup dempires ne reconnaissent pas lexistence officielle de Volcania III. Son pass de ville pirate la bannie des relations respectables que tout bon diplomate doit avoir dans son carnet dadresses. Cest pour cette raison quon la trouve rarement sur les cartes. Politiquement, elle nexiste pas. Mais quimporte, mis part lHgmonie, tous les autres puissants savent bien que Volcania III est un passage oblig pour qui veut trouver tout et nimporte quoi. La plupart des activits illgales des dirigeants se traitent dans la cit des Princes Marchands. Azuria : la Rpublique du Corail a peu de rapports avec Volcania III et ne reconnat pas son existence pour des raisons purement diplomatiques. Ces derniers temps, par le biais du Culte du Trident, des contacts ont t pris avec les diffrents Princes Marchands. Autant dire que les Coralliens sont encore en terre non conquise dans la rgion. Chiloe : la Ligue Rouge entretient des relations cordiales avec ces pourris descrocs dans leur fosse m. Depuis que Volcania soppose aux Hgmoniens, elle na rien craindre de la Ligue. Les changes commerciaux sont nombreux et il arrive parfois aux Hammer daider les adversaires de lHgmonie dans quelques actions dclat. Les Princes Marchands ont d tout de mme bien clarifier leur position politique : aucune. Les villes qui constituent Chiloe considrent Volcania avant tout comme un supermarch et un endroit o se dtendre un peu. Le Culte du Magma a quelques adeptes l-bas.

2 0

Et si

Guamea et Rogue sentendent pour briser Volcania III. Une runion va avoir lieu Rogue pour conclure une alliance visant ruiner la cit minire. On ne compte plus les espions, assassins et les diplomates qui viennent mettre leur grain de sel dans cette his toire. Et les personnages ?

Donnes gnrales

CHAPITRE I

quinoxe : le Culte du Trident voit un peu cette ville franche comme un exemple que pourraient suivre dautres cits. Les Hammer, religieux et guerriers, fascinent pourtant les prtres. Ils aimeraient savoir combien parmi eux possdent et matrisent la Force Polaris. Officiellement aucun. Le Trident aimerait aussi en savoir plus sur des liens ventuels entre le Soleil Noir et le Culte du Magma. Guamea : cest la concurrente directe de Volcania III. Les rumeurs annonant larrive dun militaire au pouvoir ntonne personne. Il se pourrait quune offensive de lHgmonie se prpare en secret. Guamea et ses richesses pourraient alors servir de base de ravitaillement. Sur un plan plus pratique, on trouve Volcania III tout ce quil est interdit de vendre Guamea. Il arrive mme que des marchands aient une boutique dans chaque ville. Hlne : lImpratrice Tlna considre que Volcania III lui appartient de droit. Bien entendu, les Princes Marchands ne lentendent pas ainsi mme sils observent une prudence comprhensible lorsquun missaire aborde le sujet. Le Librius, navire de classe Apocalypse, peut, dun moment lautre, passer les coules jumelles et attaquer la ville. Les espions volcaniens sont nombreux Hlne. Keryss : il ny a aucune relation entre Keryss et Volcania III et cela semble convenir aux deux camps. Il suffirait dun incident mineur pour que lHgmonie envoie ses croiseurs au-dessus de la fosse. Les changes commerciaux sont interdits et passibles de la peine de mort pour tout citoyen de lempire. Les Patriarches semblent savoir quelque chose qui les pousse la fermet. Meya : cest Meya que les btisseurs de Volcania III ont achet tout le matriel. Aprs plus dun sicle, la dette reste partiellement impaye. Les relations entre les deux cites sont donc un peu tendues mais les Princes Marchands continuent de rembourser, maintenant une paix bien fragile. No-Troie : lUnion Mditerranenne na que peu de relations avec la cit mais serait probablement prte lui venir en aide, juste pour voir lHgmonie ou quinoxe rager un peu plus.

Rogue : en parlant de Rogue, tous les Volcaniens deviennent srieux. Cette cit, aux vues expansionnistes, exploite toute la rgion autour de la Fosse de Vulcain. Un jour viendra o les Roguiens devront prendre la dcision dattaquer ou non. Plusieurs petits conflits ont dj eu lieu entre les forces de Rogue et les Hammer, mais jamais rien dofficiel. Si un jour Volcania III dcide de sortir de son trou pour construire lextrieur, il faudra compter avec Rogue. Pour le moment, lconomie pousse les deux villes commercer en paix. Cela ne durera quun instant.

(
Vous dites a parce que vous tes en colre.

2 1

(
Poids : 72 kg AGI RS RAP 14 14 14 Raction : 9 Perception : 15 Poids portable : 55 kg Seuils : Inc. : 12

Aldebar Meriator, conciliateur


Taille : 1,60 m SG-F FOR 16 16 Bonus dommages : +1 Lutte : 12 Lg. : 8 GAB CHA 13 13 Fatigue : 14 Recul : 25 Grav. : 16

)
INT INS 12 12 Dplacement : 12/12 m Crit. : 23 Fat. : 47

PNJ

Mort: 70

Influences : 6 Volcania III Allis : ses clients et certains pirates de la fosse Ennemis : les Hammer et tous les autres pirates Talents : Acquisition de matriel 7, Armes de contact 2, Armes blanches 1 et 2 mains 5, Armes dpaule 4, Armes de poing 7, Connaissance gnrale 6, Connaissance milieu social (mercenaires) 6, Corps corps 7, Esquive 6, Discrtion 4, Estimation de qualit/valeur 5, Jeu 4, Ngociation 4, Pilotage de chasseur 4, Premiers soins 5, Pugilat 6, Science (mcanique) 5, Survie 5, Systmes de scurit 4 quipement : cuir molculaire, attnuateur de choc 4, pistolet Norston, pistolet choc, dague neurale, communicateur, I.D., 500 sols, 6 000 sols en biens ngociables Mutations : aucune Description : bedonnant et jovial, ce sympathique bonhomme est connu dans toutes les cits de la rgion. Il sest spcialis dans la rsolution des problmes diplomatiques en tout genre. Quand deux camps saffrontent sur un point et quils ne veulent pas en venir la violence, ils font appel Aldebar le filou. On le sait, neutre, de bon conseil et toujours prt chercher des compromis. Son salaire est fonction du conflit quil a rsoudre. Dans son domaine, il na pas de concurrence et cest ce qui fait sa force. En fait, ce que les gens savent moins, cest quil fait assassiner toute autre personne tentant de lui prendre sa place. Phrase typique : Vous dites a parce que vous tes en colre.

Donnes gnrales

CHAPITRE I

Sao : le Prince Daverick sait quil doit tre en bons termes avec Volcania III. Avec Guamea, cest lune de ses sources dapprovisionnement principales. Il serait prt engager ses troupes pour aider les Princes Marchands mme sil a la rputation dtre un pirate.

( Et si )
Des mineurs ouvrent un passage sur une caverne ayant servi de camp retranch des Foreurs. Aussitt, les ouvriers ignorants parlent dune cachette gnticienne. La rumeur arrive jusquaux Prince Marchands qui font appel un groupe dexplorateurs (devinez qui) pour en savoir plus. Au fait, savez-vous quil reste quelques Foreurs et autres monstruosits dans le coin ?

2.3 Relations avec les principales puissances


Les informations de ce chapitre ne sont que des gnralits. En effet, si certaines nations ne reconnaissent pas Volcania III comme cit souveraine, ce nest pas le cas de toutes leurs villes et de tous leurs citoyens. Cela vous permettra juste de situer le domaine des Princes Marchands dans lchiquier politique (si tant est que cela ait une importance). Alliance Azur : on ignore tout des relations possibles entre lAlliance Azur et Volcania III. Peut-tre que lun des Princes Marchands en fait partie mais rien nest moins certain. Alliance Polaire : peu de relations pour des raisons gographiques et technologiques. LAlliance Azur na en effet aucun intrt se pencher sur le cas de Volcania III puisque cette cit na ni trsor gnticien, ni avantage commercial que ne pourrait offrir lHgmonie (par exemple). Bien entendu, quand il sagit de trouver des matriaux venus des quatre coins de locan, les Polariens ne sont jamais loin. La Confrrie des Veilleurs : encore plus frustre que lHgmonie, la Confrrie des Veilleurs sest vue signifier que sa prsence ntait pas souhaite Volcania III. Pire, les autorits locales ne considrent pas que la prsence des Veilleurs soit ncessaire et utile. Les portes de la cit leur sont ouvertes mais ils ne doivent pas sattendre des mesures de faveur. Ils nont et nauront jamais aucune autorit autre que celle quun Prince Marchand ne leur accordera. Il est dailleurs dj arriv que lun dentre eux confit une mission un Veilleur en visite mais cest un cas rare. Les Gnticiens : il ny a pas de cachette gnticienne connue dans la fosse mais il est possible que certaines trangets (les coules, la Colonne de Neve ou le tunnel) soient dorigine gnticienne. On murmure parfois quils ne seraient jamais trs loin de la fosse. Mais comme la plupart de ces rumeurs sont mauvaises pour le commerce, on vite den parler en public. Hgmonie : pas de relation ou de la haine. Aucun change diplomatique au contraire. LHgmonie rflchit un moyen de mettre en place un blocus autour de Volcania III. Les Patriarches refusent dexpliquer les motifs de leur dfiance par rapport la ville. Ligue Rouge : relations cordiales. changes tous les niveaux mme si les Liguiens ne voient les Volcaniens que comme de vulgaires profiteurs. plusieurs reprises, la Ligue a propos la cit de la rejoindre. Idalement place au sud de lHgmonie, elle aurait pu tre un avant-poste trs intressant. Les Weird et leurs suivants ont toujours refus. Rpublique du Corail : pas de relations officielles avec Volcania III. Le taux dutilisateur de la Force Polaris est le mme que partout ailleurs et la fosse ne semble pas cacher de grands secrets. Via le Culte du Trident, les Coralliens aimeraient en savoir plus sur les Hammer et sur la possibilit dune frquence suprieure de la Force Pola ris chez leurs agents. Royaumes Pirates : ils ont dclar la guerre Volcania III mme si certains dentre eux sarrtent parfois pour sy approvisionner. Leur prsence dans la Fosse de Vulcain est bien connue et la tche principale des Hammer est de les radiquer. On les souponne mme de vouloir construire une base secrte non loin de la Colonne de Neve. Union Mditerranenne : des relations conomiques et parfois politiques. LUnion se rend compte peu peu que Volcania III pour rait constituer un tremplin idal pour sortir enfin du bassin mditerranen. Tout comme face la Ligue Rouge, les dirigeants de la cit gardent leurs distances par rapport une puissance quelconque.

Le cimetire des Foreurs

Il semble que les habitants de Volcania II avaient acquis un certain respect pour les Foreurs. Ils portrent donc en terre tous leurs adversaires morts au combat. Mais leur grande surprise, chaque fois quils ensevelissaient un corps, celui-ci disparaissait et tait remplac par un prsent. On dit que certaines tombes seraient encore intactes et remplies de dons des Foreurs. Encore faudrait-il retrouver ce fameux cimetire.

une mine seffondre, on les accuse souvent. Autre bruit en vogue, certaines ruines du Ddale (voir plus haut) seraient luvre des Foreurs. Dun autre ct, on les attribue aussi aux Florms. Ce qui est certain, cest que les mineurs tombent parfois sur des galeries de Foreurs plus ou moins rcentes.

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3. Donnes statistiques gnrales


Comment a elle est strile cette femme ? Regarde comme elle est bien portante ! Regarde ses dents ! Elles ne sont pas belles ses dents ? Comment a elle ne va pas faire des enfants avec ses dents ? Ne fais pas de mauvais esprit avec moi ! Pardon ? Cest un herma quoi ? Et quest-ce que jen savais moi quelle allait muter en homme ? Tu veux quoi ? Que je te rembourse ? Cest hors de question ! Tu devrais tre content. Tu as un homme et une femme pour le mme prix ! Dailleurs Voici quelques renseignements gnraux qui vous permettront de vous faire une ide sur cette ruche quest Volcania III. Si nous devions dfinir la cit en quelques mots ce serait mouvement, surpopulation, commerce et aventures. Cest un lieu qui nest jamais stable, passif ou inactif. Jamais, les personnages ne devraient pouvoir se sentir isols, au calme ou sans ressource.

3.1 Population totale : Mutation et strilit


Il ny a pas de recensement prcis Volcania III. Les Hammer filtrent parfois les nouveaux arrivants et peuvent donner quelques chiffres sur le nombre de mutants, par exemple. Le seul indice qui puisse vraiment servir, reste la consommation dair. La profondeur excessive de la ville interdit toute canalisation vers la surface. Aussi, les pompes qui renouvellent lair sont-elles toujours au travail (voir encadr). Les ingnieurs qui les manipulent estiment quils approvisionnent en air plus de 350 000 personnes. On sait qu 370 000, il y a surchauffe. Dans ce cas, les Princes Marchands (les Liebe en loccurrence) instaurent immdiatement des taxes sur lair. Tout visiteur doit payer des sommes faramineuses chaque jour ou quitter la ville. De mme, les quartiers les plus riches voient les tarifs augmenter. Gnralement, la population diminue aprs le passage des collecteurs dimpt des Liebe (voir Les Liebe, chapitre 4). La taxe sur lair na t applique que quatre fois dans toute lhistoire de la cit Sur les 370 000 habitants, on pense quil y a approximativement 74 000 mutants (soit 20%). Mais en se promenant dans les couloirs, il est ais de se rendre compte quils doivent tre plus nombreux. Peut-tre que les lois galitaires de Volcania III les poussent ne

2.4 Les Foreurs


Cest une communaut dont on ne sait en fait que peu de chose. Il semblerait que des boulements rcents dans le port aient t mis sur le compte des Foreurs. De mme, traditionnellement, quand

Donnes statistiques gnrales

CHAPITRE I

Les bouches air de Volcania III

Contrairement des bases plus classiques, les usines de recyclage de lair ne sont pas concentres en un point prcis. Il ny a mme pas une usine par tage mais au moins une dizaine. Cest la famille des Liebe qui a opt pour cette dconcentration massive. Non seulement pour des raisons de scurit (si lair vient dune source unique, la ville est en danger permanent), mais aussi pour des raisons purement commerciales. Lair filtr dans les bas quartiers nest pas de la mme qualit que celui du Cur. Du coup, lorsque quil y a une augmentation de la consommation, certes les bourgeois payent plus chers, mais ce quignore la population, cest que les pompes des quartiers pauvres ne produisent quasiment plus rien de respirable. On trouve donc un peu partout (et le plus souvent dans les plafonds des btiments et des plates-formes de grandes hlices grillages et poussireuses, qui portent lemblme des Liebe. Ce sont les fameuses bouches air. Il est interdit de les toucher, de les dmonter, de les obstruer ou de pntrer dans les conduits.

rentes cartes de sjour permettent de quantifier le prix quils auront payer en repartant. Ces cartes sont renouvelables pour ceux qui voudraient rester sur de longues priodes de temps mais lidal est de payer pour devenir adopt. Les lois sont les mmes pour tous (mutant ou pas) sauf pour les Mres (voir lencadr La Guilde des Mres et le chapitre 4). Bien entendu, un Hgmonien, de mme quun pirate, aura sans doute plus de mal se faire entendre auprs dun juge. Par contre, les mandats darrestation interocaniques nont aucune valeur Volcania III. Les pires bandits peuvent y trouver un refuge pour peu quils restent discrets. Au moindre faux pas, ils sont arrts et vendus la puissance la plus offrante (voir Dbarquer Volcania III, chapitre 2). On estime quil entre et quil sort de Volcania III chaque jour plus de 3 000 personnes. Il ny pas de contrle sur les personnes mais les armes sont recenses et expertises par les Hammer. Chaque arme feu est dote dune sonde magntique, ventouse ou perforation, qui permet le cas chant de la suivre partout dans la cit. Retirer la sonde ou masquer son signal est puni par la loi.

3.3 Langue et monnaie


plus cacher leur diffrence. Il ny a aucune discrimination entre mutants et non-mutants. Alvodomos Jamal, un Prince Marchand, a dclar un jour quil prfrait conclure une affaire avec un mutant riche quavec un non-mutant pauvre. Un personnage ayant des ides prconues sur les mutants risque de souffrir dans une place comme Volcania III. Les seules personnes bnficier davantages grce une particularit physique sont les femmes fcondes. On les appelle les Mres. Elles sont reconnaissables leur accoutrement luxueux, ample, et leur coiffure dlirante (coupe, couleur et tresses). Elles sont libres, choyes et respectes. Elles touchent une rente et possdent un logement spacieux. En contrepartie, elles doivent six enfants la communaut. Il existe un patois commun tous les Volcaniens que lon nomme le Forgien. Cest un mlange peu banal de dialecte pirate et de jargon minier. Il est pourtant peu utilis et souvent remplac par le No-Azuran, le langage du commerce. Il reste quelques expressions typiques qui reviennent de temps autre. Pour les visiteurs vraiment perdus, il est possible dacheter des traducteurs de mauvaise qualit au port. Largent est le sol volcanien. Dans un souci douverture commerciale, lancienne monnaie, le Volk, a presque t remplace. Le Volk est une pice octogonale en alliage pauvre. Trou en son centre, il peut se transporter en collier. Un Volk vaut un sol. Les Princes Marchands cherchent imposer la monnaie comme unique moyen de paiement. Aussi, le troc est-il interdit mais tolr. Les dirigeants ont bien conscience que cest le meilleur moyen damener de nouvelles marchandises dans la cit. Lusage des bons (voir Les entrepts, chapitre 2) est un moyen de contrle efficace pour lutter contre le troc.

3.2 Turnover
Volcania III, il y a trois statuts lgaux : Prince Marchand, Citoyen (Hammer, Mre, natif ou adopt) et Visiteur. Les Princes Marchands sont les dirigeants de la cit. Les Citoyens sont soit ns Volcania III (natifs), soit ils ont achet ce droit (adopts), soit ils ont acquis ce droit (comme les Mres enleves). ce titre, ils peuvent payer divers impts (sur lair, sur leau, sur lespace, etc.). Les Visiteurs sont tous les autres, ceux qui ne font que passer, ceux qui ont perdu leurs droits et les clandestins. Ils payent plus cher leur prsence Volcania III suivant le temps quils y ont pass. Diff-

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3.4 Leons de chose


Il y a certaines rgles de conduite respecter Volcania III. Aucune loi ne les stipule mais les visiteurs de la cit doivent les connatre sils ne veulent pas commettre dimpair. - Une parole donne doit tre respecte. - Un accord commercial pass doit toujours tre respect. - Il est interdit de cracher au sol. - Il est interdit de manquer de respect une Mre ou un Hammer. - En cas de conflit arm, il faut sassurer quaucune Mre ne puisse tre blesse. - Il est interdit daller Volcania II. - On ne plaisante pas avec le Ddale ou la Colonne de Neve. - Il est interdit de mpriser publiquement un mutant. - On doit toujours avoir au moins 10 sols sur soi. Les Volcaniens feront toujours attention ces principes de base avant de passer un accord avec un visiteur. Dans cette cit marchande, une rputation peut se btir en quelques heures et scrouler tout aussi vite.

Expressions typiques

La Chenille : moyen de locomotion quelconque Avoir un trou dans la tte : tre stupide Critre bloquant : interdiction, loi, dit Creuser : rflchir Extraire : prendre Tte de pioche : ttu Avoir un cul de pierre : tre feignant Faire le coup du marteau piqueur : copuler Prendre un chocolat de terrassier : boire un coup Grisoutter : se mettre en colre Charpenter : sinstaller Fausse mort : sommeil Le trou : un tombeau Dernire descente : mourir La Bitte poison : la Colonne de Neve Les richards : les Princes Marchands Les Matresses Matrices : les Mres Les petits pres du peuple : les Hammer Cailloutter : manger Aller la Citadelle : mourir

Et si

Scandale en ville : on a trouv de la fausse monnaie ! Nouvelle arnaque trs en vogue, la fausse monnaie est un moyen certain de senrichir mais aussi de finir en prison ou dans les mines. Cest ce quexpliquent les autorits aux personnages qui viennent de payer (sans le savoir ?) avec des imitations de sol. Soit, ils remontent la filire, soit ils sont considrs comme les responsables du trafic.

Donnes statistiques gnrales

CHAPITRE I

4. Les pouvoirs
Je ne me fche pas, je texplique. Tu viens de marcher sur le pied dun futur Prince Marchand. Dj, tu commences mal ici. Ensuite, tu bouscules une Mre sur le point daccoucher. On ne peut pas dire que cela soit trs fin non plus. Enfin, tu coupes le passage une troupe de Hammer. Bon, alors l cest vraiment stupide. Quest-ce que tu cherches ma fille ? La mort ? Allez, sois pas vexe comme a. a peut arriver tout le monde de prendre une fesse cul nu en place publique. Allez, viens Lorien, restons pas l cest mauvais pour ma rputation.

Analyse de rseau

4.1 Les Hammer


Il nexiste quune seule force arme tenant aussi le rle de la police et de la justice : les Hammer. Mme les Princes Marchands qui ont pourtant le lgislatif, peuvent rendre des comptes aux hommes du Culte du Magma. Il est probable que des aventuriers un peu remuant aient les rencontrer rapidement. Si le premier contact est souvent rude, les Hammer savrent rapidement tre bien plus quune milice de brutes fanatiques. Avoir des Hammer dans ses relations est le meilleur moyen davoir des renseignements.

La force des Princes Marchands rside dans leur cohsion trois niveaux. Ce sont trois rseaux de relations qui forment une toile daraigne o il est bon dtre proche du centre. En effet, avoir une forte centralit ou tre proche de quelquun de central permet de bnficier de nombreux avantages. Les trois rseaux sont respectivement conomiques, familiales et politiques. Quand on ne trouve pas de compromis sur lun, on peut alors faire jouer les deux autres. Il nest pas rare de voir un dsaccord conomique ou politique se rsoudre par un mariage. Pour infiltrer cette trame, il faut jouer sur les trois tableaux. Lascension peut tre rapide mais la chute douloureuse. Cest un petit jeu qui pourrait devenir enrichissant pour des aventuriers ambitieux. vie pour diriger la cit. Vous trouverez ici les donnes gnrales sur les Princes Marchands. Pour plus de prcisions sur une famille en particulier, reportez-vous au chapitre 4.

4.2.1 Histoire
La famille des Weird et des No-Weird est intiment lie au parcours chaotique de Volcania. Tantt exile, tantt la barre, cette ligne a tout tent pour conserver son pouvoir mais en vain. Lultime tape de ce combat est la cration des Princes Marchands. En 460, Eldon No-Weird est chass avec toute sa famille, marquant ainsi la fin officielle de la dynastie. Il sinstalle avec les siens Guamea o, grce son sens des affaires, il fait fortune. Il sassocie avec la famille noble Fafer et augmente du coup son poids politique. Beaucoup de Volcaniens lui sont rests fidles et il dirige certaines instances en sousmain. Jouer les minences grises nest pas trop compliqu car les dbordements pirates (quil encourage secrtement) nuisent la cit. Les Hammer ont de plus en plus de mal faire rgner lordre et le calme. Durant vingt annes, il va garder un il sur le devenir de Volcania III. Son fils prendra la suite. Pendant ce temps, il va recruter au sein mme de lHgmonie (rivale depuis toujours), quatre grandes familles spcialises dans des domaines prcis. force de tractations, de promesses et de mariages, il va les convaincre que leur avenir est Volcania III, loin des lois contraignantes de lHgmonie. sa grande dception, ses amis de la premire heure, les Fafer, vont refuser son offre. Pire, ils vont le menacer de le dnoncer. Cest lui qui organisera avec une autre famille (les Jamal) lassassinat dEsar Fafer et le dmantlement de cette famille (voir le supplment Hgmonie, page 67). En 535, cest le dbarquement des Princes Marchands et lextermination des pirates. Des nouveaux venus sinstallent dans le quartier du Cur et instaurent immdiatement des rgles de march sur leur domaine conomique de prdilection. Ceux qui ne veulent pas les respecter peuvent partir ou en subir les consquences. Mais personne ne remet en cause cette nouvelle autorit. Non seulement les Princes Marchands ont amen avec eux la stabilit et lordre mais en plus ils ont conserv leur rseau marchand qui couvre toutes les mers du globe (cest dailleurs leur seule vritable force).

4.2 Les Princes Marchands


Ils sont cinq. Ce sont les pires racailles que la mer ait jamais couverte mais ils nous apportent la richesse. Evite-les mais ne les mprise ou ne les insulte pas. Un jour tu pourrais tre lune deux. Volcania III, tout est possible gamine. Ils sont bien cinq se partager les diffrents secteurs du march : les produits de consommation courante, les armes, les matires premires (les mines), lnergie (lectricit et air) et le secteur financier. Lun dentre eux (actuellement Cassandre No-Weird) est coopt

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4.2.2 Les domaines conomiques des Princes Marchands


Il y a donc cinq familles contrlant des secteurs dactivit complmentaires. La gestion du domaine conomique est majoritairement horizontale puisque cest surtout la circulation des flux qui intresse les Princes Marchands, pas la conception, ni la production. Seules les dernires mines en activit continuent de faire fonctionner le secteur primaire et quelques fabriques fournissent la ville en objets manufacturs. Cest parce que Volcania III est tourne uniquement vers limport-export quun blocus son encontre serait une catastrophe. Cest aussi pour cette raison que lon peut tout trouver dans les entrepts de cette ville. Dire quil y a cinq familles est un peu schmatique puisquelles sont toutes lies maritalement (et que beaucoup de membres sont des adopts) mais cest comme a que les Volcaniens sy retrouvent. Voici donc leurs spcialisations.

Les pouvoirs

CHAPITRE I
, Les No-Weird :
les armes et les mercenaires Trouver une arme spciale, une technologie de pointe et le soldat qui saura sen servir, voil le service que propose les NoWeird. Bien entendu, les vaisseaux de guerre nont plus de secret pour eux et leur gamme de prix va de lconomique doccasion, au luxueux du dernier cri. Cest Cassandre No-Weird qui dirige sa famille ainsi que la cit. Elle porte le titre honorifique et peu usit de Reine Marchande.

, Les Cyclades :
les mines La Fosse de Vulcain est un trsor pour qui ose lexploiter. Sous le rgne des Planxty les mines ont presque disparu. Les Cyclades ont repris tous les puits leur compte et fourni qui les voulait tous les minraux possibles et imaginables. Cest la famille qui compte le plus de Hammer et de prtres magmatiques. Arno Cyclades, le doyen, songe laisser sa place son neveu Gregor revenu depuis cinq annes dune mission secrte en Hgmonie.

, Les Killian :
les produits de consommation courante Dirige par le bouillant Mel Killian, cette famille peut vous dnicher un stock desclaves, un tire-bouchon et une casquette la mode polarienne en quelques minutes. On les surnomme les quarante voleurs car leur famille est trs nombreuse et leurs habitudes quelque peu critiquables. Ils contrlent la majorit des boutiques en ville.

4.2.3 Objectifs communs


Mme sils ne sont pas daccord sur tout, loin de l, les Princes Marchands ont une politique commune assez simple : - Faire prosprer Volcania III jusqu ruiner Guamea (ils ont tous des raisons diffrentes). - Senrichir un peu plus chaque jour. - Rduire linfluence trop forte des Hammer. Mais il y a un autre objectif dont tout le monde parle depuis peu : Volcania IV. On ignore sil sagira dune station complmentaire et flottante ou si une seconde cit va tre construite non loin de la premire. La solution de la station flottante semble idale puisque V4, cest son surnom, pourra aller chercher de lair la surface pour en ramener Volcania III. Mais pour le moment ceci nest quune simple rumeur et les Princes Marchands se refusent toute dclaration.

, Les Jamal :
le secteur financier Un sol est un sol, vous diront les Jamal. Famille discrte, silencieuse mais qui contrle tous les flux financiers de la rgion, les Jamal ont probablement la plus mauvaise rputation en ville. Ils doivent cette inimiti au fait quils sont lorigine de linterdiction de troquer des marchandises. Certes, cette loi nest pas vraiment suivie, mais elle leur a fait une trs mauvaise publicit. Minos Jamal dirige sa famille (la bourse) dune poigne de fer. Ils sont officiellement recherchs en Hgmonie pour avoir particip la disparition de la famille Fafer. Ils semblent porter ce crime comme un fardeau.

Volcania III en quelques chiffres

, Les Liebe : lnergie


Vous cherchez de quoi faire avancer votre rafiot ? Les piles de votre drone sont tombes en rade ? Les Liebe vous fourniront une gamme de produits allant du charbon au plutonium. Mais ce nest pas tout. Ils contrlent le commerce de lair et du fluide. Les ingnieurs qui fournissent de lair Volcania III travaillent tous pour les Liebe. Elsa Liebe vient de prendre la place de son pre la tte de la famille. On parle dempoisonnement mais rien na jamais t prouv.

Population totale : 370 000 Population mutante : 20% Profondeur : -3 500 mtres Nombre dtages : 5 (le port extrieur, le port intrieur, le Nexus, le Cur et le palais) Hauteur dune plate-forme / nombre dtages : Le port extrieur : 60 mtres avant datteindre la paroi / 10 tages Le port intrieur : 25 mtres / 8 tages Le Nexus : 35 mtres / 12 tages en moyenne, 15 pour les tours de Babel Le Cur : 20 mtres / 6 tages. Il est interdit de toucher la plate-forme du palais. Le palais : 20 mtres / 4 tages La paroi : 80 mtres de hauteur pour 250 mtres de large / Elle commence 20 mtres au-dessus du rez-de-chausse

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Les pouvoirs

CHAPITRE I

Archtype Archtype La Guilde des Mres


Tu vois petite, cette fille l-bas ? Celle tout en noir avec les pantalons bouffants et les cheveux pourpres. Et bien sil y a une personne que tu dois respecter dans cette ville, cest elle. Peut-tre mme que tu devrais lappeler maman. Cas unique dans le monde aquatique, la Guilde des Mres a la lourde tche de grer la dmographie Volcania III. La cit peut senorgueillir davoir un taux de femmes fcondes largement suprieur la moyenne mondiale grce cette institution. De plus, dans un monde o la fcondit est une denre marchande, les Mres reprsentent un espoir pour le sexe dit faible. Pour en savoir plus sur les lieux dinfluence de la Guilde, reportez-vous au chapitre 4.

2. Organisation
Un collge matriarcal dirige la Guilde. Dame Fiona reprsente ladministratif (gestion des enfants et ducation), Dame Alexandria assume le rle de prsidente de la cour de justice (voir La cour des Mres, chapitre 4), Dame Oberi gre le ct scientifique (de la fcondation laccouchement) et Dame Click soccupe du recrutement et de la formation des nouveaux membres. Cette dernire est aussi reprsentante de la Guilde auprs des autres institutions (Hammer, Princes Marchands et commerants). Toute dcision majeure doit tre prise trois voix contre une obligatoirement. En cas dgalit, il y a dbat acharn (et tractations diverses). Le collge des Dames donne limage dun groupe fort et soud mais il nen est rien. Chaque Dame a sa personnalit et ses vues sur les moyens daction de lorganisation. Dame Fiona : 40 ans, volcanienne dorigine, cest une gestionnaire dure, sans piti et qui ne concde rien. Depuis lge de 20 ans elle travaille dans ladministratif et a dj mis au monde huit enfants. Un bonne part de la stabilit de la Guilde repose sur ses paules. Elle ne se dplace quavec une canne, suite un attentat contre elle dont on ne connat toujours pas lorigine. Dame Alexandria : 64 ans, hgmonienne dorigine. Mme si elle est amene prendre des dcisions lourdes de consquences (linsmination force pour les rcalcitrantes, par exemple), elle tente toujours de trouver des compromis. Depuis quelques annes, elle sattache reformer le systme judiciaire de la Guilde. Elle na aucun adversaire connu et est souvent consulte par les juges propos de cas de jurisprudence. Dame Oberi : 52 ans, polarienne dorigine, cest ladversaire politique de Dame Fiona. Aussi dure quelle, elle napprouve aucune de ses dcisions. On chuchote que les deux femmes se font la guerre depuis une relation amoureuse quelles ont entretenue pendant deux ans, avant de se sparer avec pertes et fracas. Beaucoup ont montr Dame Oberi du doigt lors de lattentat contre Dame Fiona. Dame Click : 24 ans, volcanienne dorigine. La plus jeune mais peut-tre la plus sage. Deux fois mre de tripls, elle na plus rien donner la Guilde et a tout son temps pour soccuper de sa fonction. Sa voix est connue et respecte lors des runions des autorits urbaines. On la souponne dutiliser la Force Polaris pour convaincre ses interlocuteurs. Dautres arguent quelle nhsite pas profiter de sa grande beaut et de son rire charmeur pour arriver ses fins. Une rumeur plus fonde voudrait quelle soit la tte dun groupe de bandits de Guamea : les Matriarches (voir le supplment Hgmonie page 67).

1. Histoire
Jnovah Kimmer (voir Chronologie prcdemment) montra surtout par son sacrifice, que les femmes fcondes avaient le pouvoir de refuser leur condition desclave. Avec le temps, son histoire a t enjolive et prsent, dans les divers rituels de la Guilde des Mres, on parle de la Passion de Kimmer. Elle nest pas vnre mais reprsente comme un modle. Son nom par contre est sacr et le blasphmer est passible dune amende. Enomi Planxty est la vritable organisatrice de la Guilde. Sa premire dcision fut de bien sparer son institution de toutes les autres, de la placer non pas au-dessus mais part. Ainsi, une Mre ne peut appartenir aux Hammer ni tre un Prince Marchand. linverse, une femme fconde appartenant aux grandes familles, ne peut tre rquisitionne comme Mre ( moins quelle ne le choisisse). Lhistoire de ces groupes est trop mouvemente pour que les femmes fcondes puissent y participer. Par contre, une Mre peut travailler dans nimporte quel secteur dactivit tant quelle fournit son quota denfants (six). En 502, la Guilde est reconnue comme une institution part entire car la dmographie est en hausse sensible. Elle impose donc la leve dun impt annuel et linstauration dune lgislation indpendante pour ses membres. Au sein de la Guilde, les lois sont dures (trs dures) mais ses femmes sont beaucoup plus protges. Les maltraiter dune manire ou dune autre revient se condamner. Toute personne enfreignant une loi les concernant tombe sous leur lgislature. La peine de mort est souvent applique au sortir dun jugement. On compte prsent 60 000 Mres dans la ville.

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Les Mres

CHAPITRE I

Les Dames sont aides et conseilles par trois directrices chacune (douze en tout) qui peuvent se runir, elles aussi, en concile. Sous leur gide, on trouve ensuite les divers services (recherche, police, comptabilit, etc.). Les Mres organisent quatre rassemblements dans lanne. Des festivits ont lieu et les dcisions importantes sont annonces. Cest cette occasion que les promotions au sein de la Guilde sont confirmes. Les enfants sont laisss un an avec leur mre, puis placs dans des foyers grs par la Guilde. Une mre peut, si elle le dsire, garder sa progniture et llever jusqu lge de dix-huit ans. Dans ce cas (rare), une aide supplmentaire est accorde la mre. En gnral, les Volcaniens ignorent lidentit de leur gnitrice et sen moquent. La cellule familiale nest pas un modle courant dans lunivers sous-marin.

4. Us et coutumes
Les profanes ont tendance croire que les costumes et les coiffures de ces femmes sont simplement excentriques. Cest faux. Rien dans la tenue dune Mre digne de ce nom nest laiss au hasard. Suivant son tat (vierge, enceinte, en priode de rgles, mnopause), sa fonction et son ge, la tradition loblige choisir des couleurs prcises et des coupes de cheveux adquates. Trs pratiquement, une Mre sur le point daccoucher a les cheveux plus courts (cest plus confortable pour elle). Mais ces coutumes sont si complexes que seules les plus acharnes les suivent la lettre. Les autres se contentent de respecter les grandes lignes (si elles conviennent leur got). Seule exception : les quatre grandes runions o il est obligatoire de se prsenter avec une tenue adquate. Vis--vis de lextrieur, les Mres sont respectes et protges. Elles symbolisent lavenir de la ville. Bien sr, elles ne peuvent abuser de leur position favorable et il nest pas rare quun simple citoyen porte plainte auprs de la Guilde. A contrario, on a vu des malotrus se faire pendre parce quils avaient os agresser une Mre.

3. Rgles internes
Les lois de la Guilde sont complexes mais on ne retiendra que les principales : - La justice des Mres prime sur celle des Princes Marchands, des Hammer et de toute autre organisation. - Tout membre de la Guilde doit obissance ses suprieures. - Seules les femmes fcondes peuvent appartenir la Guilde. Cest une obligation et un privilge. - Toute femme fconde doit avoir six enfants avant la fin de sa priode de fcondit. Dans le cas contraire, on procde une ultime insmination de force (voir Les services carcraux, chapitre 4). - Tout membre de la Guilde ayant eu six enfants peut quitter la Guilde mais garde une rente vie tant quelle reste Volcania III. Si une Mre quitte Volcania III, elle perd ses droits et sa rente. - Tout membre de la Guilde ne peut quitter Volcania III avant davoir eu six enfants.

5. Objectifs futurs
Lide trotte dans les esprits depuis quelques annes dj mais les Mres aimeraient bien exporter leur modle dans dautres cits. Pour le moment, personne na jamais officiellement mis ce projet en chantier. On parle de Mres parties puis revenues Volcania III tout en gardant leurs droits. Que faisaient-elles lextrieur ? Un mouvement radical tendrait se propager dans la Guilde : les Dannae. Elles penseraient que les Mres devraient assumer des rles plus importants dans la cit et que les Princes Marchands devraient cder une bonne part de leur pouvoir. Dun autre ct, il est possible que ce mouvement nexiste pas et que les Princes Marchands soient euxmmes lorigine de cette rumeur. Cela leur servirait dargument contre les Dames.

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Nouvelle profession : MreNouvelle profession : Mre

ARCHTYPE

Description : une fois dans la Guilde des Mres, les jeunes femmes peuvent choisir librement une formation la condition quelle ne puisse pas mettre en danger leur intgrit physique. Les professions dangereuses sont interdites (combattant, mineur ou agriculteur). Par contre, il est trs poss ble de faire des tudes de diplomate, de technicien et mme de pilote ou de barman. Origine gographique : les Mres viennent de tous les ocans du globe. La plupart considrent que cest un cadeau du ciel que daller Volcania III o les conditions de vie sont idales pour elles. Bien entendu, il y a des exceptions. Les jets de relocalisation se font chaque nouvel enfant. Pour plus de jouabilit, il est conseill soit dincarner une Mre ayant dj eu six enfants, soit une rengate qui se cache ou une Mre ayant t rendue strile par accident (blessure ou radiation). Talents automatiques (au niveau 1) : Analyse des sensations empathiques, Bureaucratie, Charme, Commandement, Drogues, Enseignement, quilibre, Onguents, Langage parl (communaut dorigine). Talents de profession : variables mais toutes les Mres ont Premiers Soins (spcialisation prophylaxie). En termes de jeu, elles peuvent choisir nimporte quelle profession non-violente. Avantages / Dsavantages : Volont +1, Charisme +1, Rapidit 1. Relations avec des Volcaniens +3. Possession dune chambre dans le Nexus et octroi dune rente. Soumis un systme judiciaire trs dur. Interdit aux membres (reconnus) des familles des Princes Marchands. Interdit aux hommes. Nombre denfant(s)* 0 1 2-3 4-5 6 6+ Titre** Vierge Prime Digne Mater Loue Bnie Rente*** 600 sols/an 1000 sols/an 1600 sols/an 2000 sols/an 2500 sols/an 3000 sols/an Influence 2 4 6 6 7 8 Sant NA 98 96 95 94 90 Relocalisation 99 99 98 98 97 95

* Pour une Mre, ce nest pas le nombre dannes qui compte mais le nombre denfants quelle a ports. ** Le titre dans ladministration de la Guilde (Dame, par exemple) na rien voir avec celui li au nombre denfants. *** La rente indique uniquement la somme alloue par la Guilde. Le personnage peut avoir un autre salaire.

Les Mres

CHAPITRE I

Archtype Archtype Les Hammer


1. Historique
On ne sait pas vraiment qui, du Culte du Magma ou du syndicat clandestin des Hammer, est lorigine des Hammer tels quon les connat. Izarel Penchas, prophte illumin, commena convertir des fidles en 214. Le catchisme officiel nous apprend que le mineur a t sauv par les esprits de la roche en fusion alors que son vhicule tait pris dans un boulement titanesque. Brl au quatrime degr, il a tout de mme survcu pour raconter le miracle dont il avait t tmoin. Ce quil baptisa la semence terrestre, lavait extrait de la masse de pierre qui menaait dcraser son engin. Tout na t quune suite de lumires, dhallucinations diverses et de rvlations mystiques. Quand il revint lui, il tait gravement touch mais toujours en vie. Ds lors, il na cess de prcher lamour des forces chtoniennes et plus particulirement du Magma. Sa voix trouva cho auprs de mineurs qui rapportrent leur tour certains phnomnes tranges dont ils avaient t les tmoins. En 220, Izarel Penchas est arrt pour incitation la rvolte. Maintenu dans un caisson disolement, il meurt faute de soin. Son groupuscule prend alors de lampleur et des actions revendicatives puis terroristes permettent de faire mieux connatre le Culte du Magma. On retrouve (ou on invente pour loccasion) des manuscrits soi-disant rdigs par Izarel Penchas qui posent les bases du dogme du Magma. Des prcheurs envahissent alors les rues et se proclament les Voix de Magma. Des chapelles clandestines poussent un peu partout et la rpression fait rage. Alors que le culte est au plus mal, une aide providentielle le sauve de lextinction : les syndicats de mineurs. Ils sont trois aider les prcheurs mais le plus important reste celui des Hammer, spcialis dans le traitement des minraux (raffinage et forge). En 251, au terme dune grve, Axel Weird est oblig de se convertir au culte. Il en sera par la suite lun des plus grands dfenseurs. Les Hammer restent dans la clandestinit mais dj le culte leur apporte un moyen de pression important. En 302, lors de la chute des Weird, un conflit de personne met en danger lentente entre les deux organisations. Le culte ne veut pas perdre son pouvoir au profit des syndicats et, sitt le coup dtat termin, les prtres font assassiner les syndicalistes. Une police religieuse est alors cre : les Dvots. Ils vont faire rgner la terreur pendant des annes mais narriveront pas exterminer tous les Hammer. En 350, cest Neph Weird qui mettra daccord tout le monde en proposant la fusion ou la disparition des Dvots et des Hammer. Elle a besoin de la force des premiers mais aussi de la bonne connaissance des mineurs des seconds. Aprs avoir coup quelques ttes rebelles de part et dautre, elle impose le nom de Hammer la nouvelle organisation. Cest lHgmonie qui, en 371, rconcilie vraiment les deux groupes. Les anciens Dvots et les Hammer se dcouvrent une relle solidarit dans la reprise de Volcania aux soldats de lempire conqurant. Les Dvots existent toujours (voir Le temple du Magma, chapitre 4) mais acceptent de porter le titre de Hammer. Cest encore le cas de nos jours. Depuis, les Hammer ont fait basculer le pouvoir en fonction de leurs prfrences (des pirates aux Princes Marchands) et tiennent montrer quil faut compter avec eux pour contrler la cit. prsent on dnombre pas moins de 5 000 Hammer et 10 000 citoyens rattachs au culte dune manire ou dune autre (une sorte darme de rserve).

2. Organisation
Il y a deux axes dans lorganigramme des Hammer : le religieux et ladministratif. On peut avoir de hautes fonctions administratives (commissaire, juge ou procureur) et tre bas dans la hirarchie religieuse. Il est trs rare quune seule et mme personne cumule des postes importants dans les deux branches respectives. Si cest le cas, lindividu est surveill par tous et sa marge de mouvement est tellement faible quil est oblig de lcher lun des deux postes.

2.1 Le religieux
Son organisation pyramidale est trs simple. Il y a un archevque qui dirige le culte, quatre vques sous ses ordres et une plthore de prtres, de prcheurs et autres bedeaux. Il ny a quun monastre ddi au Culte du Magma. Il est tenu par un abb, Assalon Nebeth, qui est sous les ordres directs de larchevque (voir Le monastre du Magma, chapitre 3). On ignore la nature des activits du monastre, ce qui a le don dagacer les puissants et les curieux (lisez les Princes Marchands et les Veilleurs). Comme dans un ordre religieux, les prlats doivent obissance leur suprieur et un droit canonique permet de juger des pnitences que peuvent encourir les rfractaires et les relapses. Notez que contrairement aux Mres, les Hammer dpendent de la mme justice que les citoyens normaux. Le droit canon ne sintresse quaux problmes internes lordre. Le Culte du Trident est le problme principal du Culte du Magma. Oblig daccepter sa prsence pour des raisons commerciales, il nen reste pas moins mfiant vis--vis de ces intrigants en robe.

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CHAPITRE I

LArchevque Belm : 60 ans, volcanien dorigine, il dirige avec sagesse et fermet le Culte du Magma. Respect de tous, il ne cache personne sa mutation : une pine dorsale dmesure. Il montre ainsi que mme un mutant peut avoir une place importante au sein des Hammer. Il coordonne toutes ses actions importantes avec le prfet Mickal Caland (voir plus bas) pour qui il a une grande estime. Mais que sa douceur apparente ne trompe personne, cest un manipulateur et un homme sans piti avec ceux qui le trahissent.

2.2 Ladministratif
Religieux comme les autres, ces Hammer soccupent des fonctions administratives dans la ville lies la scurit et la dfense. L encore, cest une hirarchie trs simple. Au mme niveau que larchevque, il y a le prfet. Par contre, il a ses ordres sept sous-prfets, un prsident de la cour de justice, le gnralissime des Hammer mais aussi labb du monastre du Magma, tout comme lArchevque Belm. Ces derniers ont leur tour des administrations grer laide de nombreux fonctionnaires. Cest dans cette administration que lon retrouve donc les juges, les douaniers, les militaires et les policiers. Leur position par rapport aux Veilleurs est claire. Ces gens de lextrieur nont aucun pouvoir mais leur conseil est toujours le bienvenu. Certains Veilleurs sont mme consults titre dexpert sur certaines enqutes. Le Prfet Mickal Caland : 45 ans, volcanien dorigine. Froid, ferme mais rigoureux et correct, il respecte toujours ses engagements. Avoir affaire lui signifie avoir de gros problmes ou toucher une grosse rcompense. Il a droit de vie ou de mort sur toute personne dans sa ville. Il apprcie lArchevque Belm ce qui fait la grande force de leur organisation.

civilisation de proltariens libres et gaux en droits. Volcania est lavenir de lhumanit et, ce titre, il faut la protger. Une fois ce prsuppos admis, le dogme dveloppe toute une mystique lie aux diffrents minraux, reprenant un jargon alchimique dpass, inventant des esprits mineurs de la terre et difiant les mouvements sismiques si nombreux. Les manuscrits dIzarel sont ce titre des guides pour tous les croyants du culte et pour tous les profanes. On compte deux tomes : le Voyage la Forge et la Rvlation Magmatique. ces ouvrages, il faut rajouter de nombreuses exgses et une catchse fournie. Il ny a quun ordre dans le culte mme sil y a des rguliers (les moines) et des sculiers (les autres). Selon les prophties dIzarel, il viendra un jour o tous les lectrons libres du proltariat sortiront de la fosse pour rpandre la bonne parole : la Voix de Magma. Ce jour-l, les hrtiques, adorateurs des forces corrompues de lesprit (la Force Polaris), devront sincliner devant la puissance terrestre.

4. Objectifs futurs
Il fut un temps o, comme les Mres, les Hammer ont cherch sortir de la Fosse de Vulcain. Ils ont bien vite appris que le Culte du Trident avait dj le monopole de la religion. Entrer en guerre contre lui, revenait dtriorer les relations commerciales de la ville avec le reste du monde. Largent tant le seul vritable dieu des Volcaniens, il tait donc hors de question de se lancer dans une croisade proslyte. La politique est donc de renforcer la position des Hammer dans la ville pour amasser suffisamment de ressources et reconsidrer alors ce projet. Les Hrtiques du Magma : il reste des descendants des Dvots qui se rappellent encore du massacre des leurs. De mme, il reste des descendants des syndicalistes qui commmorent la grande trahison des prtres en 302. Il y a donc quelques dissensions dans le culte qui pourraient profiter aux manigances des Veilleurs, des Princes Marchands ou de quiconque voudrait affaiblir lordre. Le Culte du Trident install en ville depuis peu est une menace que certains radicaux aimeraient voir disparatre rapidement. Mais larchevque et le prfet savent quils ne peuvent se permettre de faire des martyres et doivent composer avec cette pine dans le pied.

3. Dogme
Le dogme du Magma est un mlange subtil de paganisme, de syndicalisme et de mysticisme (le tout ntant pas si loign quil ny parat) : la plante est vivante, fertile et fconde. Le magma en est son sperme (la semence terrestre dIzarel le prcheur) et la Fosse de Vulcain sa matrice. La Colonne de Neve est un pnis chtonien qui apportera aux hommes une renaissance spirituelle et matrielle. Les mouvements sismiques ne sont que les souvenirs du cot fcondateur. Volcania ne peut donc tre que lembryon dune nouvelle

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Nouvelle profession : Hammer

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Description : suivant sa fonction (administratif, religieux ou soldat), le Hammer porte un uniforme strict. Moins lactivit est dangereuse, moins luniforme est voyant. Les lites militaires paradent parfois dans des costumes impressionnants et grandioses. Origine gographique : les Hammer sont en majorit des Volcaniens. Rien nempche un tranger de sengager dans cette administration mais les Hgmoniens sont totalement interdits dans le Culte du Magma. Un jet de relocalisation rat indique que le personnage a quitt le corps des Hammer. Sa progression sarrte alors immdiatement. Il se peut que le personnage ait t envoy en mission pour le Culte du Magma. Il ne pourra progresser qu chaque fois quil se rendra Volcania III pour faire son rapport. Talent Automatique (Niveau 1) : Connaissance du Culte du Magma, Armes blanches, Connaissance du milieu social (Hammer, Marchands et Soldats), Connaissance prcise de la Fosse de Vulcain, Langage parl (Forgien), Bureaucratie. Talents de Profession : variables suivant les activits du personnage dans le Culte du Magma. Sil est soldat, reprendre la profession Soldat/Milicien page 118 des rgles. Sil est religieux, reprendre la profession Prtre du Trident page 116 des rgles. Sil est plutt dans ladministration (ou la police et la justice), reprendre la profession Veilleur page 123 des rgles. Avantages / Dsavantages : Charisme +1 tous les 5 ans. Interdit aux Hgmoniens (sauf les exils politiques). Allis : +1/3 ans. Ennemis : +1/2 ans. Cabine individuelle au bout de 5 ans. Annes Titre Rente*** Influence Sant Relocalisation 1 Novice/Mousse 200 sols/an NA 95 99 2-5 Frre/Marin 8000 sols/an NA 85 98 6-7 Pre/Grad** 2000 sols/an 1/2 ans 90 95 8-11 Prlat*/Grad** 4000 sols/an 1/2 ans 95 90 12-16 Prlat*/Grad** 8000 sols/an 1/an 96 95 16+ Haut fonctionnaire 18000 sols/an 2/an 96 96 * Prlat est le terme gnral pour dsigner tous les Hammer au-dessus du rang de Pre (archevque, vque, directeur, sous prfet, etc.). ** Grad est le terme gnral pour dsigner tous les militaires au-dessus du rang de Marin. La terminologie hirarchique est celle de la marine (du mousse lamiral). Des titres comme gnralissime sont parfois utiliss. *** La rente indique uniquement la somme alloue par la Guilde. Le personnage peut avoir un autre salaire.

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C H A P I T R E II

Le L Port rt
Bienvenue Volcania III. Il est exactement 12h31. Le cycle diurne commence 7h30 et se termine 9h30. La temprature au Nexus est de 25C. Avant que vous nengagiez la procdure darrimage, nous vous rappelons que vous devez possder un visa aux normes pour dbarquer. Si vous nen avez pas, vous pouvez en faire la demande au service des douanes. Il vous en cotera un timbre fiscal de 10 sols et un examen mdical complet de 10 sols galement. Comme toute marchandise, les virus, microbes caractre dangereux et autres armes biologiques doivent tre dclars en douane. Nous vous rappelons que vos armes doivent tre enregistres au bureau de contrle 23 bis. Toute arme non dclare sera immdiatement confisque et son propritaire devra payer une amende forfaitaire de 300 sols. Nous vous souhaitons un agrable sjour chez nous et que vos affaires vous soient propices. Merci de votre attention et bonne journe.

Aprs un voyage souvent pnible et dans lobscurit la plus totale, cest souvent avec soulagement que les pilotes reprent en visuel le phare de Volcania III. Jusque-l, ils devaient suivre le trac linaire de balises lumineuses formant de longues routes convergeantes. La profondeur interdit toute forme de vie importante. Puis, en quelques minutes, la paroi lumineuse de la ville apparat, les projecteurs du port aveuglent les nouveaux arrivants et la multitude de btiments amarrs confirme quau milieu de ce vide aquatique, il existe un bouillonnement de vie. Mme dans le silence absolu, le voyageur sait quil nest plus seul dans la fosse. Le service des douanes le prend alors immdiatement en charge et lui indique une barge de dbarquement ou, le cas chant, un passage vers la zone des cales sches.

Et si

Les personnages sauvent un homme dans la rue, sur le point de se faire charper. Par la suite, ils apprennent quil sagit du fameux Wiltshire et quil est dans le coma. Nul ne sait ce quil faisait en ville. Le problme cest quau moment de lattaque, le gardien du phare tait cens tre son poste. Qui se trouvait l-haut ? Aux personnages daller voir.

1.2 Les sentinelles muettes


La fosse est surveille par ce que les Volcaniens nomment les sentinelles muettes. Il sagit de petites tourelles armes parsemes dans les coins les plus inattendus et qui relaient des informations sur les mouvements leur proximit. Elles mesurent dix mtres et sont de deux types. Les plus nombreuses sont automatiques et sont dotes dun sonar classique. Il reste passif jusqu ce quil obtienne un signal et passe en actif si la cible se rapproche. Une fois identifie, la cible est somme de sloigner si elle ne possde pas les codes daccs ncessaires. En cas dattaque, les sentinelles sont dotes de trois tubes prts larguer une torpille filoguide chacun. Le second type de sentinelle est dot dune cave souterraine o peut habiter un soldat. Il est plac l gnralement par mesure disciplinaire pour des missions de un ou deux mois. Il na aucun moyen de transport et ne peut sortir quavec un scaphandre autonomie minimale (deux heures). heure fixe, il doit faire son rapport Volcania III dans un code connu uniquement des Hammer. Ces soldats prisonniers dpendent du service des douanes. Isols trop longtemps, certains deviennent fous lier et se suicident. Larmement leur disposition est plus important que dans les sentinelles automatiques mais il leur faut lautorisation de la cit pour ouvrir le feu.

1. Les abords
Lactivit dborde chaque jour un peu plus de Volcania III. Que ce soit les chenilles minires, le trafic quotidien ou les patrouilles des Hammer, il se passe toujours quelque chose le long de la muraille abritant la ville.

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1.1 Le phare des No-Weird


Cest le point de repre principal permettant de situer le sommet de Volcania III. Il mesure cinquante mtres de haut pour dix de diamtre. Ses murs font un mtre dpaisseur et le seul moyen dy monter est un escalier en colimaon massif qui semble tre une fortification supplmentaire. En effet, une telle profondeur, la pression pourrait ratatiner un btiment trop fragile. Construit en 420 pour viter les accidents, il a surtout rsolu le problme des nombreux choueurs qui pourrissaient la vie des pilotes. Certains de ces pirates ont mme t jusqu reproduire le schma lumineux de Volcania III pour tromper les navires et les faire couler. Depuis, les accidents sont moins nombreux mais pas inexistant. Un systme de scurit empche les nouveaux arrivants de percuter le phare. Non seulement si le moindre objet est en approche des alarmes se mettent hurler, mais en plus des flopes de petites torpilles sont expulses pour dsintgrer la cible avant quelle ne percute le btiment. La famille dirigeante de la cit est en charge de la bonne tenue du phare des No-Weird. Le responsable actuel est le Capitaine Wiltshire, une sorte dermite vivant reclus dans sa tour, mais toujours fidle au poste. Cest une figure clbre de la cit mme si personne ne le reconnatrait sil descendait plus souvent en ville. On dit quil aurait choisi cette rclusion pour mditer sur les nombreux crimes dont il se serait rendu coupable dans sa jeunesse. Les motivations de Wiltshire restent donc un mystre lucider.

Rumeurs et lgendes

Si la vie dans une sentinelle muette est dure, tre mis en poste dans certaines zones est lassurance de ne jamais revenir. Ainsi, dans la zone comprise entre la Colonne de Neve, Infernos et les coules jumelles, les chances de survie sont trs faibles. On dit que certains soldats ont prfr se tuer plutt que daller dans cette partie de la fosse que lon nomme la petite mort. Il existe des enregistrements tenus secrets sur les derniers rapports de soldats avant quils ne disparaissent corps et biens. Les Hammer refusent de rendre public ces informations.

Les abords

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1.3 Les mines actuelles et les boyaux


La vocation premire de Volcania III tait lexploitation des richesses minrales de la fosse. Mme si le secteur primaire est prsent le parent pauvre de la cit, il reste quelques puits encore actifs dont une bonne part lextrieur. Les puits abandonns ont t clos et leur accs est interdit. lest de Volcania III, on compte six mines actives. Elles produisent des lments ferrugineux avec un rendement constant (de quoi faire tourner la raffinerie). louest, par contre, il ny a que trois mines. Deux produisent de lor et la dernire est interdite au public. Elle est le domaine exclusif des Cyclades et personne mis part des ouvriers asserments ne peut y entrer. Les matriaux extraits sont conduits dans une partie garde de lusine de raffinage et sont soumis au mme secret. Le plus trange cest quune fois sur place, personne ne sait vraiment ce qui sort de lusine. En fait, les Volcaniens se demandent si les chargements ne seraient pas fictifs et si cette mine ne serait pas une base secrte pour un laboratoire. On dit souvent que sans cette fameuse mine, la Mine 6, cette famille naurait pas autant de pouvoir au conseil des Princes Marchands.

1.4.1 Les tubes


Ils servent faire transiter les hommes et les marchandises de la raffinerie Volcania III. Le contrle des mineurs est tout aussi rglement que celui des trangers. En effet, si les pirates nont jamais mis sac la ville durant toute lhistoire, cest que les mineurs les auraient sans doute extermins avant. Pour aller vers la raffinerie aussi, il y a des papiers montrer. Cette partie de la ville appartient aux Cyclades (voir Les Cyclades, chapitre 4), famille rpute pour sa haine viscrale des petits curieux.

1.4.2 La raffinerie et les cages


Il y a deux parties distinctes dans le btiment principal : les lieux de travail et les habitations des ouvriers. Le seul point commun de ces sections, cest lambiance qui y rgne. Haut-parleurs hurlant des matricules, projecteurs balayant des zones grillages, prostitution, batailles ranges entre mineurs, sans compter la vermine et la maladie. Tout est poisseux ici. Les murs suintent dhuile et les plates-formes en ferraille glissent et branlent si on les traverse trop vite. Sur les 18 000 ouvriers qui travaillent et vivent ici, 500 sont des cadres, 1 000 assurent la scurit et 1 000 autres assurent la surveillance de lexploitation. Les autres ne sont considrs que comme des animaux ou des esclaves. Les cages sont dailleurs leurs habitations : des loges dun mtre cinquante sur trois mtres comprenant un lit, un placard et un lavabo faisant office de W.C. Cest le seul endroit personnel que possde un mineur. Tout le reste est collectif : cantines, douches, salle de sport, salle des ftes. Le btiment fait six tages et comprend quatre sections par tage. Suivant quil sagisse de zones de travail ou dhabitations, les sections diffrent. Hormis le quartier des cadres, il en est un autre qui est isol des autres. Cest le quartier des ouvriers qui travaillent la mine n6 (voir plus haut). Ces derniers sont au nombre de 750 et nont aucun contact avec les autres mineurs. Tout ce quon sait deux cest que leur taux de mutants est suprieur la normale et quils sont tenus au silence quand ils vont en ville (sils y vont).

Les syndicats miniers

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Les Hammer sont la base des syndicalistes. Leur fusion avec un mouvement religieux les a loigns des proccupations relles des ouvriers. On peut difficilement reprsenter les forces de lordre et un mouvement de dfense des droits. De plus, les Hammer ntaient pas les seuls revendiquer le statut dorganisation syndicaliste. Quand le Culte du Magma prit le pouvoir, il fit interdire tous les rassemblements et les partis politiques. De cette poque, il reste une tradition fortement ancre chez les mineurs dorganisation secrte.Actuellement, il en existe deux qui combattent les mthodes des Cyclades : Les Frres de la Forge (le plus ancien) et la Confdration de Vulcain (vieille de vingt ans). Les premiers sont plutt calmes mais capables de dclencher une grve gnrale en moins dune heure. Leur organisation par loge permet une scurit plus grande contre la rpression. Le chef de ce groupe de 1 500 adhrents (pour 35 000 mineurs) porte le surnom dHphaistos. Le second syndicat est plus actif, moins organis et plus vindicatif. Il est dailleurs considr comme un mouvement terroriste pas la majorit des Volcaniens. La Confd, comme lappellent les mineurs, organise des coups de force qui font parfois des victimes (effondrement de mine, explosions de chapelles, etc.). Les Frres de Vulcain pensent que ce groupuscule pourrait tre financ par les Hgmoniens ou les pirates. On ignore le nom de leur chef mais on parle souvent dun leader baptis la Furie. Personne ne sait combien de membres ils comptent.

Conseil de jeu

Reprenez les rgles de Polaris page 112 si lun de vos joueurs dsire incarner un ancien mineur de la Pieuvre. Pour lavoir quitte, il faut soit quil ait commis un crime, soit quil ait sauv une personne importante. Sinon, il sera oblig de fuir Volcania III rapidement.

1.4.3 Le garage

1.4 La raffinerie
Avec ses trois cents kilomtres de canalisations diverses, ses six entres, ses 18 000 ouvriers y travaillant en permanence, la Pieuvre est sans doute le btiment le plus imposant de lagglomration. Place sur une corniche lest de la cit, la raffinerie est en constante bullition. Il ny a pas une heure durant laquelle la production sarrte. Cest dici que partent les quipes de mineurs et cest ici quils ramnent leur marchandise. Des chenilles gantes de classe Titan mergent des entrepts pour plonger aussitt dans des galeries artificielles. leur bord, serrs en rang doignons, les ouvriers attendent, assis, le signal de louverture des portes. Mme un navire passant plusieurs milles nautiques peut sentir les vibrations des machines et des excavatrices. Les journes de travail sont de six heures avec une heure de pause pour manger. Travailler en armure de plonge est trs prouvant mme si des barrires artificielles permettent de baisser la pression de leau au fond des puits. Les zones tanches o se reposent les ouvriers sont de vritables villages souterrains et, pour certains, hors de la juridiction des Hammer. Voici les diffrentes zones que compte la Pieuvre.

Cest l quattendent les chenilles et tous les autres vhicules roulant possibles. Les moyens de transport flottant sont trs rares et surtout trs protgs. Aucun navire ne peut esprer naviguer bien longtemps dans une mine. Aussi les tanks, les transporteurs et les chenilles sont les seuls engins habilits circuler dans cette zone.

Pilotage de vhicules de classe Titan

(Agilit + Instinct + Sang-froid)/3 Raret : 8 Difficult de base : 7 Matriel : oui Attributs/Caractristiques : non Un vhicule de classe Titan (comme les chenilles) dpasse souvent 1 000 tonnes quel que soit son modle. Dot de plusieurs moteurs (parfois propulsion nuclaire), il appartient la catgorie poids lourd extra large. Il faut donc un Talent de Pilotage particulier pour manuvrer ces monstres. Comme les autres Talents de Pilotage, il faudra le considrer comme une comptence part entire.

Les abords

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1.4.4 Les mines


On a vu quelles sont au nombre de six louest et de trois lest. Ces mines nont aucun lien avec celles qui se trouvent dans Volcania III. lentre des puits, diffrents sas permettent de rduire la pression extrieure de leau. Plus la mine est profonde, plus il y a de sas. Il serait illusoire de vouloir isoler ces puits-l. Des compensateurs ont donc t installs pour que les ouvriers puissent travailler dans des conditions acceptables. De lextrieur, les puits ne semblent tre que des trous dans la paroi, bords de ferraille. Si des nombreuses lumires nindiquaient pas leur emplacement, il serait impossible de les reprer. lintrieur, par contre, tout est trs diffrent. De grandes cavernes donnent sur de nombreux couloirs et abritent des bases o les ouvriers dbarquent quotidiennement. Comme certains vivent continuellement dans ces trous, de vritables villes souterraines se sont dveloppes. Elles sont au nombre de quatre et portent des noms vocateurs tels que Bitch Place (puits 1), Noway (puits 2), Coutelas (puits 3), Sans retour (puits 4). Chacun compte au moins mille habitants permanents. Certains vont mme jusqu ne plus se considrer comme des Volcaniens.

2. Le port extrieur
Barge n12 Alpha amene. Veuillez pivoter de trois degrs bbord. Merci. Attention au choc de la larrimage. Merci. - Tout va comme tu veux Mike ? - Non pas vraiment. Ces ploucs en sont leur troisime tentative darrimage. La premire fois ils se sont prsents lenvers, la seconde fois le bras ne sest pas dploy et ils ont pivot. - Et maintenant ? - Cest presque bon. Mais imagine que nos nouvelles barges sont du mme modle que celles de lAtlantis ! Alors pour que des Hgmoniens les utilisent, cest quelles doivent tre faciles daccs. Nous y voil. Bienvenue Volcania III. Votre voyage dans la fosse a peut-tre t mouvement ? Vous avez peut-tre t dabord aux mines ? Ou alors votre navire cest aventur dans le Ddale ? Peu importe puisque vous tes l. Dailleurs, ce nest que le commencement. Suivez le guide !

2.1 Dbarquer Volcania III


2.1.1 Les barges et les quais
Tous les navires ne rentrent pas obligatoirement dans le port extrieur. Il ny a pas la place. Seuls les voyageurs les plus riches ont la chance de pouvoir mettre leur btiment quai. Les autres sont obligs de les laisser une barge extrieure qui les immobilise. Mme si leur diamtre peut varier de quatre trente mtres, il ny a que deux types de barges : les fixes et les souples. Les barges fixes sont destines des navires de petit tonnage alors que les souples sont rserves aux gros gabarits (comme les tankers des Liebe). Ces derniers, la moindre fluctuation, arracheraient leur point dattache. Ils larguent donc plusieurs ancres magntiques et se fixent sur des boyaux souples permettant le dbarquement. Une barge souple

Rumeurs et lgendes

Tout comme il existerait une Grande Pgre (voir plus loin), il existerait chez les mineurs une Petite Pgre. Les gangs sont lgion parmi les travailleurs de la Pieuvre mais une seule organisation semble pouvoir faire plier lchine tous ces petits truands. Nul ne sait si elle existe vraiment mais il nest pas rare de voir des chefs de gang finir piteusement dans un sas de dcompression parce quils avaient dclench une guerre. Dans cet univers trs cru et violent (les mineurs ne sont pas rputs pour leur finesse), la Petite Pgre protge des excs mais rackette sur les marchs comme la drogue, lalcool, le jeu et la prostitution. Les Hammer tentent dinfiltrer ce groupe mais sans succs jusquici.

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Le port extrieur

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est guide pour sadapter sa cible. Les navires sarrimant sur des barges fixes, par contre, doivent pivoter pour sadapter lattache. Le temps darrimage moyen est dune demi-heure. Les quais, eux, ne peuvent accueillir que les croiseurs de petite taille. Il ny a quun quai pouvant engouffrer un btiment de gros tonnage, cest la Gueule du Squale. Il faut compter trois heures compltes pour dbarquer sur ce quai. Pour les quais normaux, comptez une bonne heure suivant le trafic. Ils permettent de dbarquer du matriel fragile, en grosse quantit ou plus discrtement. Toutes les manuvres sont diriges par les Hammer depuis la tour de contrle (voir plus bas). Tout manquement aux ordres donns interdit laccs la cit. Vous trouverez les tarifs moyens darrimage page 212 des rgles de base. Il vous faudra les diviser par deux pour les barges mais les conserver tels que pour les quais.

contrles. Le contrle vise plutt dtecter un danger quelconque. Par exemple, les bombes, les armes puissantes et les virus ne prennent pas le mme chemin que le stock de sardine classique. En cas de problme, les Hammer ne perdent pas de temps en bavardage, ils renvoient la marchandise dans le vaisseau o elle restera jusquau dpart de limportateur malheureux. Ils sont aids par des drones danalyse trs sophistiqus.

Drones de contrle

Note : le modle XF Vision 2 est le dernier-n des drones de contrle. Il se prsente comme une boule de la taille dun ballon qui passe doucement au-dessus des matriaux contrler. Reli un cran, il permet grce aux rayons X de dtecter les corps organiques trangers ou les objets indpendants au systme (comme une arme cache dans une machine). Cot : 200 000 Fabriquant : XF (Alliance Polaire) Type : Epsilon Poids : 5 kg Vitesse : 5 m/tour Acclration : 1 m/tour Dclration : 1 m/tour Intgrit : 5 quipement : analyseur Vision 2, mini propulseur dappoint, lien cran, alarme silencieuse Ordinateur : Crbro Tech Niv 5, Scurit 5, Contrle 10, Capacit 98-100

2.1.2 Les cales sches


Pour y accder, il faut payer le prix fort, 500 sols, mais cela permet de rparer sec un navire endommag. Le temps dy accder, de fixer le btiment et de vider leau, il faut compter trois heures compltes. Sur place, on peut raliser les rparations soimme (et acqurir le matriel en ville ou sur le port intrieur) ou faire appel aux bricoleurs locaux. Ils tranent toujours sur les quais et lancent sur le ton de la conversation quelques commentaires alarmistes sur votre embarcation comme : Y a des gens quaiment bien vivre dangereusement ou cest pas une fuite dhuile chez vous qui salope la flotte comme a ? Faudrait vous mfier quand vous repartirez. Il y a deux entreprises de rparateurs (ou de retapeurs, comme ils aiment se prsenter) : les Douze doigts et les N.K.W. (dont on ignore encore lorigine du nom). Elles se font une concurrence loyale parce quil y a suffisamment de travail pour tout le monde. Lune comme lautre compte de trs bons mcaniciens. Pour peu quon y mette le prix, ils travaillent rapidement. Par contre, ils ponctuent leur discours dun jargon de garagiste ce qui leur permet de rallonger la facture : Fallait tout changer sinon a explosait. Et puis jaurais pas voulu tre responsable de votre mort, moi. Jai une conscience, monsieur !. Les Douze doigts : vingt-cinq mcaniciens, dirigs par Olfa douze doigts, un mutant dot de douze doigts aux mains (vous lauriez peut-tre devin). Ils sont rapides mais chers. Leur bureau se trouve au march au gros. Ils connaissent bien les appareils hgmoniens et polariens. Les N.K.W. : ce sont danciens pilleurs dpaves qui, force de dsosser les carcasses, se sont dit quils pourraient tre bons les rparer aussi. Contrairement la concurrence, ils acceptent doprer sur des btiments quai ou aux barges. La qualit de travail est moindre mais les prix sont plus intressants. Vingt mcaniciens travaillent sous les ordres de Ditler Oswald, une force de la nature techno-hybride.

2.1.4 Le contrle des personnes


Contrairement aux marchandises, le contrle des particuliers est plus strict. Les Princes Marchands sont relativement regardant sur leurs invits et aiment savoir qui ils ont dans leur ville. La juridiction de Volcania III est indpendante de celle des Veilleurs. Ainsi, une personne recherche sur le reste de la plante pourra entrer en ville sans problme. Bien entendu un Hammer se fera un plaisir dnumrer le casier judiciaire du hors-la-loi et les peines quil aurait pu encourir sil avait commis les crimes dans la ville franche. Seuls les psychopathes sont capturs et livrs aux puissances extrieures (mme lHgmonie). Par contre, les criminelles doivent le savoir, personne ne bougera le petit doigt si un chasseur de primes vient les capturer en centre ville. Volcania III est hors des juridictions ce niveau-l aussi. Cest ce niveau que toutes les armes feu ou jection (harpons) sont contrles et quune sonde leur est fixe. Ce mouchard permet de savoir o se promnent les armes et si, au moment dun crime, lune delle est utilise. Retirer le mouchard est passible de prison et se promener avec une arme non rpertorie est passible de bannissement perptuel aprs la peine de prison. Pour une Mre, cest la prison perptuit dans les laboratoires.

3 4

Et si

2.2 Les entrepts


Cest une relique du temps pass, comme je vous le disais. Cest une bote magique qui fait PRPRPR quand on louvre ! Elle porte le nom de Tu Perds Weird, du nom de son inventeur malchanceux ! Mais revenez mon prince ! Je plaisantais voyons ! Une bonne part des marchandises ne rentre jamais dans Volcania III. Elles restent dans lune des sections les mieux gardes de la cit : les entrepts. Dautres sont ngocies dans le Nexus (voir chapitre 3) mais sont changes aux tages infrieurs. Il va de soi que dix tonnes dalgues fertilisantes ne se transportent pas sous le bras. Les commerants, et plus prcisment la corporation des convoyeurs, ont donc trouv la solution des bons. Un bon donne accs une marchandise stocke dans les entrepts.

Lors de rparations bnignes, un mcano immerg meurt dans des conditions tranges. Aprs enqute, il semblerait quil ait dplac une plaque derrire laquelle se trouvait une algue vorace et qui prolifre rapidement. O est la bestiole ? A-t-elle atteint le port intrieur ?

2.1.3 Le contrle des marchandises


Toutes les marchandises sont contrles par les Hammer et taxes en consquence. Les taxes en question sont vraiment trs lgres car les Princes Marchands ont conscience que leur ville franche doit rester un paradis fiscal attractif. Il ny a pas de paperasserie, pas dattente, tout doit aller trs vite lors des

Le port extrieur

C H A P I T R E II

Lao Smith, Chasseur de primes en faction la douane


ge : 34 ans VOL SG-F 18 19 Bonus dommages : +1 Lutte : 14 Lg. : 4

PNJ
INS 18

Poids : 65 kg Taille : 1,65 m AGI RS RAP 16 12 17 Raction : 9 Perception : 17 Poids portable : 90 kg Seuils : Inc. : 10

FOR GAB 15 12 Fatigue : 13 Recul : 22 Grav. : 13

CHA INT 09 15 Dplacement : 18/18 m Crit. : 19 Fat. : 39

Mort: 58

Talents principaux : Acquisition de matriel 6, Armes diverses 6, Connaissance du milieu urbain 8, Connaissance du milieu social (Volcania III) 8, Corps corps 8, Cration de faux 7, Dguisement 7, Crochetage 6, Discrtion 8, Dissimulation 8, Estimation de valeur 7, Mmoire 7, Observation 7, Pugilat 6, Systme de scurit 5 quipement : pistolet, dague, cuir molculaire, I.D., 250 sols, petit transport civil arm, des menottes, des avis de recherche internationaux. Implants : aucun Mutations : modification involontaire de la couleur de la peau Description : Lao Smith nest pas le vritable nom de ce chasseur de primes. En fait, personne ne se soucie de connatre le vrai nom de celui quon surnomme le Charognard (dans son dos). Il a dj une trentaine darrestations majeures son actif et ne se soucie jamais de savoir si sa cible est innocente ou pas. On la dj vu tuer un jeune couple de fuyards parce quils valaient aussi chers morts que vifs. Au moins navait-il pas les nourrir avant de les remettre aux autorits intresses. Il reste souvent traner dans le port extrieur la recherche dune proie ventuelle. Phrase favorite :Vous ne maimez pas ? Que voulez-vous que a me fasse ?

Les bons

Les bons sont des plaquettes de plastique destines symboliser une marchandise stocke dans les cavernes. Il y a des bons pour tout : les armes, les esclaves, le fuel et les fourchettes. Ils sont produits par la famille Killian, seule ligne autorise les homologuer. Partout en ville se trouvent des offices o des fonctionnaires fournissent une plaquette nominative contre 0.5% de la transaction. La commission est faible pour pousser la circulation des biens. De plus, on ne peut changer un bon contre un autre. Il faut en passer par le systme montaire. Une drogation spciale est possible mais la commission sera alors de 10% des deux marchandises troques. Une plaquette nest changeable que sur prsentation dune I.D. dont le nom correspond. Le temps de rcupration du matriel voulu, varie entre dix minutes et deux jours. Attention, les bons ne sont pas des sols. On ne pourra jamais payer un repas grce un bon ( moins de faire un bon repas, ce qui sappelle aussi un ticket restaurant). Il tend se propager un nouveau type de bon, plus spculatif. Le prix de certaines marchandises variant dans le temps, il existe des bons limite la baisse. En gros, la marchandise est acquise par lacheteur qu partir du moment o elle est cote un prix convenu. Reportezvous au chapitre 3 pour en savoir plus sur les cotations.

Personne ne sait vraiment combien il y a de cavernes mais on les estime au nombre de cent trente. Chacune abrite pas moins de 15 000 conteneurs de diffrentes tailles. Dautres ne sont que des protections pour des rservoirs dessence. Il y a 7 600 employs plein temps mais aucun ne vit dans les cavernes. Les Hammer patrouillant jour et nuit sont mille et viennent tous de la caserne.

Rumeurs et lgendes

Il existerait un conteneur dont le propritaire est mort dune mystrieuse maladie il y a bien longtemps et dont on ignore lemplace ment exact. Cette histoire devient trs intressante lorsque lon sait que lhomme dans un dernier soupir a affirm avoir dcouvert un entrept gnticien et que sa cargaison renfer mait de nombreux trsors anciens. Les Killian cherchent embaucher des voleurs pour discrditer leurs gardiens et li miner les moutons noirs de la famille.

3 5

2.2.1 Les cavernes


Il y a une multitude dentrepts rangs par spcialits. Ils se prsentent tous comme de titanesques couloirs de conteneurs dacier slevant jusqu vingt mtres de haut. Au plafond, des drones de transport vont et viennent sans cesse, dgageant des caisses et les remplaant immdiatement. Chaque entrept est gr par des reprsentants des Killian. On dit que ce poste quivaut un exil loin de la famille. Cest peut-tre pour cette raison quil y a souvent des problmes de vol et que les Hammer doivent patrouiller en permanence pour vrifier les flux et les bons qui leur correspondent. Tenter un cambriolage dans les cavernes est sans doute lentreprise la plus risque tenter dans Volcania III. lentre de chaque caverne se trouvent les ttes conserves dans le formol de tous les voleurs pris en flagrant dlit (une tradition mise en place par Mel Killian).

Les Hgmoniens auraient fait empoisonner tout un stock de poissons mais on ignore lequel. Des faux bons circulent dans le port extrieur, les habitants du quartier des fous sont furieux car ils ny sont pour rien.

Il semble quun croiseur soit labandon depuis trois ans maintenant. Quiconque serait prt payer la location de sa barge pendant toutes ces annes pourra le rcuprer.

Un homme serait tomb raide mort la douane, terrass par une maladie inconnue. Les Hammer vont bientt mettre tout le port ext rieur en quarantaine. La Petite Pgre commence racketter les commerants du march au gros. Une milice de protection se forme pour contre-attaquer. On craint une empoignade dici peu. Un fou masqu jouerait les vengeurs et ridi culiserait en public tous les escrocs du coin.

Et si

Lotus Killian est un petit cousin loign qui sest vu relgu loin de la famille suite un scandale li la prostitution. Trouvant que son ide tait bonne, il fait kidnapper des femmes dans le port intrieur et les enferme dans des conteneurs o elles sont la merci de clients libidineux. Le problme cest que sans le savoir, Lotus Killian a fait enlever une Mre. Quand il sen apercevra, il prfrera la tuer plutt que de la lais ser parler. Il faut donc la retrouver avant et aller la chercher dans les cavernes.

Les Hammer se prparent une inspection massive de tout le port. Il semble que des contrebandiers se soient fait prendre il y a peu. Une chute de conteneur aurait permis de dcouvrir une caverne oublie depuis des annes. Mais qui sont toutes les marchan dises qui dorment l ?

Le port extrieur

C H A P I T R E II

2.2.2 Le march au gros


Plac au centre mme du port extrieur, il est rserv au ngoce des marchandises intransportables comme lessence, ou fraches comme le poisson. Il y a trois sections elles-mmes divises en secteurs spcialiss.

Les agents de Meya

, Le march aux nergies


Contrl par les Liebe, il donne accs aux cuves de la ville pour ceux qui voudraient repartir. Suivant le type de propulsion des engins, il faut se rendre dans le bon secteur. Le march aux nergies est trs calme et rarement visit par les Hammer car la milice personnelle des Liebe veille au grain. Voici quelques prix pratiqus titre dexemple.

La ville voisine envoie souvent des acheteurs Volcania III pour se fournir en matires premires bon march. Les changes sont si courants que certains intermdiaires ne travaillent quasiment que pour a. Un groupe de citoyens de Meya (ou corrompus par cette ville) a pour charge de faire chuter les cours des minerais artificiellement pour acheter au meilleur prix. Fausses rumeurs, oprations massives, rtentions de stocks, tout est bon pour manipuler les fournisseurs. Les Princes Marchands donneraient beaucoup pour connatre les identits de ces tratres.

, Le march aux poissons


Les Killian contrlent ce que certains nomment la Grande Halle. Il sagit non seulement dun immense march aux poissons mais aussi aux algues et aux fruits de mer. La profondeur interdit aux poissons communs de vivre trop prt de Volcania III, il faut donc que les pcheurs sortent de la Fosse de Vulcain pour dployer leurs filets. Il en va de mme pour les conchyliculteurs et les fermiers des mers. Conclusion, cest surtout de limportation des autres cits que Volcania III peut survivre. Dans le march aux poissons, contrairement aux deux autres, cest une vritable foire dempoigne. Tout le monde hurle, mme quand cela nest pas ncessaire. On se lance la marchandise dun stand lautre, les rglements de compte se font au crochet et au couteau cailler. Faire du commerce dans ce lieu type cest ne pas tre allergique aux bruits et aux odeurs. Cest aussi le moyen de se faire des connaissances et de rcolter des nouvelles de lextrieur. Le march aux poissons donne directement sur les abattoirs.

(
Type Essence Nuclaire combustible

Prix du carburant

)
Prix 20 sols 10000 sols

Temps dutilisation / tonne 10 heures / tonne 100 heure / tonne

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Les propulseurs lectriques utilisent du nuclaire combustible mais il ne faut pas les confondre avec les racteurs fusion qui ne ncessitent aucun combustible (mis part de leau) et qui sont hors de prix (de lordre de 500 000 sols pour les petits modles). On trouve quelques choppes vendant du matriel dappoint mais pas de marchandises finies comme des moteurs, des cuves ou des propulseurs. Tout ceci sachte dans les arsenaux (voir plus loin). De mme, le fluide et loxygne ne sont pas marchands ici, on les trouvera, eux, dans le Nexus.

, Le march aux minraux


Contrl par les Cyclades, il tait lorigine dans les mines. Les marchandises (mme importes) restent la raffinerie mais toutes les transactions se font en ville. Les Princes Marchands redoutaient quun jour les mineurs puissent se rvolter et partir avec la marchandise et largent de la marchandise. Cest aussi pour viter que les travailleurs aient une notion de largent quils rapportent (toujours sous-estime par les dirigeants) que le march a t dplac. Il ny a jamais de cours fixe pour un minerai, tout dpend de lorigine de la marchandise, de sa qualit et de sa raret. Chercher faire des affaires ncessite une connaissance scientifique des minraux et un bon Talent dEstimation de qualit.

Connaissance du milieu social (mtiers de la mer)

(Intelligence) Raret : 3 Difficult de base : 2 Matriel : non Attributs/Caractristiques : non Ce Talent permet non seulement de connatre tous les types de mtier de la mer mais en plus le vocabulaire (le jargon) de ce milieu. Il permet aussi de connatre des lgendes typiques, certaines espces communes. Un jet dEstimation de qualit dun produit de la mer se fait en multipliant par deux le Talent de base.

(
Poids : 120 kg Taille : 1,80 m AGI RS RAP 10 09 12 Raction : 5 Perception : 18 Poids portable : 120 kg Seuils : Inc. : 13

Thrion, pompiste

)
CHA INT 11 12 Dplacement : 10/10 m Recul : 15 Crit. : 21 Fat. : 40

PNJ

ge : 47 ans VOL SG-F 15 13 Bonus dommages : +2 Lg. : 9

FOR GAB 15 16 Fatigue : 11 Lutte : 14 Grav. : 15

INS 16

Mort: 60

Talents principaux : Acquisition de matriel 5, Armes de poing 4, Bureaucratie 6, Connaissance de Volcania III 9, Corps corps 8, Cration de faux bons 7, Esquive 6, Diplomatie 8, Estimation de qualit 5, Estimation de valeur 6, Gestion 7, Ngociation 8, Persuasion 6, Pugilat 5, Science (nergies) 7 quipement : cuir molculaire, I.D., pistolet McGlenn, 6 000 sols, ordinateur de poche Implants : il cyberntique polarien (Perception : 18) Mutations : Rsistance aux radiations, Squelette renforc Description : sous licence des Liebe, Thrion fournit tous types dnergies, du charbon de bois naturel (trs rare et trs inutile) au plutonium. Il est dune honntet toute relative avec les inconnus mais aide toujours ses amis. Cest non seulement une source dnergie inpuisable mais encore quelquun toujours au courant des affaires du port extrieur. Il na pas dennemis connus mme si la Petite Pgre aimerait sans doute le voir disparatre un jour. Phrase favorite : Comment a mon essence est coupe leau ? Est-ce que tu penses que je suis responsable des infiltrations dans les cuves ? Si tu nes pas content, cherche ailleurs au mme prix. Tu ne trouveras pas et mon offre ne tiendra plus. Alors, tu acceptes ?

Le port extrieur

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2.2.3 Labattoir
Cest un nom plus traditionnel que rel. Cest l que sont conditionns les produits de la mer. Autant dire que peu de poisson est tu ici. Dans cette industrie sous le contrle des Killian, rien nest perdu. Si les marchands de poissons peuvent se permettre de se battre coup de poulpe, la vocation des abattoirs est dutiliser cent pour cent la marchandise qui se prsente. Les meilleurs mets montent directement au Nexus, au Cur ou au palais alors que le reste est retrait pour donner de la nourriture de synthse. Quon ne sy trompe pas, la profusion de denres permet Volcania III de produire la meilleure soupe de synthse de toute la rgion (et du globe selon les chefs abatteurs qui concoctent les mixtures). On meurt rarement de faim dans cette ville. Daprs les Killian, les abattoirs traitent plus de 120 tonnes de nourriture par cycle de douze heures.

Les chapelles du Culte du Magma

Ces btiments sont prsents quasiment dans tous les quartiers. Ils ressemblent de grandes stalactites et dnotent avec larchitecture souvent austre et droite des constructions.Toutes les chapelles sont relies par un rseau informatique au quatrime tage du centre administratif du Culte du Magma (voir chapitre 4). Elles ont plusieurs fonctions : lieu de culte, centre administratif et commissariat pour certaines. Cest aussi un refuge certain en cas de problme. Les plus petites peuvent ne contenir que deux pices (dont une rserve au fonctionnaire charg de la chapelle). Les plus grandes sont de vritables administrations sur six tages et faisant travailler plus de deux cents personnes en mme temps. Cest dans celles-l que les Hammer chargs de lordre public attendent le signal pour se rendre un point prcis de la ville. Cest donc aussi dans celles-l quon est susceptible de dnicher des armes. Il ne devrait jamais tre compliqu de trouver une chapelle en ville. Cest plutt linverse qui serait tonnant.

Les Hacheurs, les vengeurs masqus

2.3.2 La caserne des Hammer


Avec les quais et les cavernes, cest lun des plus grands btiments de tout le port extrieur. Cest l que logent tous les Hammer ayant une activit portuaire et leur famille ventuelle. Lappellation caserne nest pas vraiment approprie dans la mesure o plus de 14 000 personnes vivent l. coles militaires, chapelles du Culte du Magma, communs et salles de loisirs, cest une communaut part entire qui rside l. Cest justement pour viter quun esprit communautaire trop important ne se dveloppe dans la caserne que les autorits laissent rarement plus de dix ans un Hammer au port extrieur. Seuls les soldats chargs des actions aquatiques (pilotes, combattants, groupes de secours) restent l toute leur vie. Cest un lieu interdit aux profanes (aux non-Hammer) et y pntrer sans autorisation spciale revient tre considr comme un espion. Il y a quelques lieux connus de tous qui peuvent tre intressants visiter. - Lacadmie navale Izarel, o les pilotes apprennent naviguer dans la fosse. Lexamen final est une course poursuite dans le Ddale. - Le dojo, o les forces armes apprennent se battre avec ou sans arme, avec ou sans armure. Y suivre des cours permet dacqurir des Talents de combat en moins de six mois (si on y rsiste). - Le petit march peut tenter ceux qui obtiennent lautorisation de sy rendre. Il ne concerne que les armes, et encore, seulement les plus puissantes. Torpilles saturation, sextuple lanceroquettes et autres finesses de ce genre peuvent tre achetes pour 80% de leur cot normal. Toutes ces marchandises sont marques et donc invendables au Nexus.

Avec un nom pareil, on pourrait croire quil sagit de dsaxs. Cest presque a, la diffrence que les Hacheurs ne sen prennent quaux horsla-loi et aux corrompus. Combien de Hammer vreux se sont retrouvs parpills sur vingt mtres carrs parce quils protgeaient la Petite ou la Grande Pgre ? Mme sils sont vindicatifs et quils commettent parfois des erreurs, les Hacheurs sont aduls par la foule. Leur identit est inconnue mais comme ils existent depuis la construction de Volcania III, on suppose que cest une sorte de fraternit.

2.3 La capitainerie
Papiers sil vous plat ! Cest la fois les yeux et le bouclier de Volcania III. La capitainerie renferme la fois les forces armes intrieures mais aussi extrieures de la cit. On dit quen moins de douze minutes tous les accs de la ville peuvent tre bloqus (rues principales, escaliers et les deux ports). Cest logiquement la plus grosse concentration de Hammer mais aussi de techniciens. On surnomme les gens de la capitainerie les gardiens.

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2.3.1 La tour de contrle


La force de la tour de contrle, cest que personne ne sait la localiser prcisment. Elle est partout et nul part la fois. Sil existe bien un centre nerveux qui gre le port extrieur, on ignore sil se trouve la citadelle, dans le port ou hors de la ville. En fait, les multiples cabines, annexes, et structures de contrle de la circulation, sont partout en ville. Elles sont relies entre elles et forment un rseau dinformations dont le centre est la fameuse tour. Chaque lment de ce rseau gre sa section et fait un rapport une instance suprieure qui recoupe les donnes avant de les transmettre la tour de contrle. Cette dernire fait redescendre les instructions immdiatement llment sans passer par lintermdiaire. Quand les ordres sont oraux, la voix est toujours fminine, mtallique et suave la fois. Les Hammer ont baptis cette voix, la Voix de Magma, en rfrence aux premiers prcheurs morts davoir voulu porter la bonne parole. De mmoire de Volcanien, on na jamais entendu la Voix sarrter de parler plus de cinq minutes. Les agents de la tour de contrle sont tous des Hammer. Aprs des annes de service, ils peuvent esprer monter dans les structures intermdiaires (o ils sont tenus au secret professionnel). Seuls les meilleurs peuvent alors tre affects ce service. Officiellement, ils prennent leur retraite ou ne changent pas de poste mais on souponne de nombreux douaniers de servir directement la Voix de Magma. Ce secret permet surtout la ville de ne pas craindre une prise par la force de son centre nerveux. Qui mettrait la main sur la tour, pourrait envahir Volcania III en quelques heures.

Et si

Les personnages sont recruts avec dautres par les Hammer pour une mission dlicate. Ils suivent une formation dans la caserne avec linterdiction de sortir mais plusieurs instructeurs meurent dans des conditions tranges. Pourquoi ?

2.3.3 La quarantaine
Cest une toute petite section ne pouvant abriter que mille personnes au plus. Les visiteurs ne devraient pas avoir la visiter moins darriver en ville avec une maladie contagieuse ou inconnue. Comme beaucoup dautres lieux, la quarantaine nest quun nom approximatif. On peut trs bien rester plusieurs annes en observation dans cet hpital prison compltement isol du reste de la ville. Les Princes Marchands ont la responsabilit de la quarantaine ce qui explique que certains patients qui terminent leur vie ici ne soient que des malades politiques. On y enferme aussi les fous (ceux qui rclament des aides du gouvernement) et les indsirables. Personne en ville nignore que les vritables malades sont rares dans la quarantaine. Mais la prsence de ce lieu scurise les citoyens.

Le port extrieur

C H A P I T R E II

2.3.4 Les arsenaux


Cest dans les arsenaux que sont construits et stocks les navires des Hammer mais aussi les transports civils. Il y a deux marchs aux bateaux, un dans le Nexus et un ici. La diffrence, cest quici, il ny a aucune garantie de la qualit du matriel achet. On frle la contrebande. Il nest pas rare de voir un marchand vendre un bateau qui ne lui appartient pas. Ici, pas de licence, pas dautorisation spciale, tout va trs vite. Par contre, il est une chose que les escrocs du coin respectent : la proprit des Hammer. En effet, toucher lun des vaisseaux Hammer cest se condamner mort immdiatement. Si des visiteurs dsirent faire lacquisition rapide dun btiment dans les arsenaux, ils paieront moins chers que dans le Nexus (-10% que les prix indiqus dans le livre de rgles). Par contre, ils devront raliser (rsultat cach) un jet dEstimation de valeur ou de Sciences (mcanique), pour savoir si leur achat en vaut la peine. De mme un jet en Cration de faux permet de savoir si tous les papiers sont en rgle. Les btiments Hammer sont placs lcart mais visibles par tous (cest une forme de dissuasion pour les espions pirates). Il y a cent chasseurs de petite taille (Murne, Rmora et surtout des Manta), cinquante escorteurs et quinze frgates. Accroch une barge attend aussi le Magmatique, le seul cuirass de la flotte et trois croiseurs de petites tailles. Cela ninclut pas tous les petits btiments laisss aux barges (engins de secours et de transport) et les Mygale, des vaisseaux dormeurs qui rodent partout dans la fosse et quon estime cinq cents au moins.

Je suppose que cest comme a que Mliel a disparu, elle aussi ? Je Je, tenta darticuler lhomme prsent face la pointe du stylet. Prends ton temps mon ami, nous allons avoir une longue et trs intressante conversation. On appelle les tunnels tous les moyens daccs la partie suprieure de la ville et les tubes menant la raffinerie. Ils sont contrls et payants. Comme dhabitude, pour ne pas importuner le client potentiel, les autorisations de monter sont rapides obtenir pour les quidams. Il y a des guichets un peu partout. Les hors-la-loi et les mineurs sont contrls plusieurs reprises au point den devenir agaant. Ce harclement est un moyen de leur faire comprendre quils ne sont pas les bienvenus.

2.4.1 Les ascenseurs


Ce sont de titanesques plates-formes (une trentaine) qui vont et viennent constamment du port extrieur au port intrieur, le long de rampes sur vrins hydrauliques. Leur taille varie de 1 000 10 000 m2. Toutes places au mme niveau, elles se compltent et peuvent isoler hermtiquement les deux ports. Le port extrieur tant une centaine de mtres sous la cit, il faut compter six minutes en moyenne pour effectuer le trajet. Les machineries sont bruyantes et font vibrer les murs chaque nouveau dplacement. Le systme hydraulique ntant pas au point, des gerbes de vapeurs brlantes schappent parfois en hurlant. Le prix du transport est de 10 sols par personne. Pour le matriel non port, il est de 2 sols par kilo. Sil sagit dun matriel dangereux, il faut compter 10 sols le kilo. Les ascenseurs sont la proprit des Hammer et le prix des trajets finance en grande partie le ct administratif du Culte du Magma. Si daventure quelquun tente den manipuler un, il faut russir un jet de Science (mcanique) pour faire bouger le monstre.

(
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Les Arachnodes

Les pilotes de Mygale sont un peu part dans lorganisation de la dfense. Ils partent pour des missions trs longues dans des coins perdus de la Fosse de Vulcain. En cas davarie, il nest pas rare de voir une Mygale sortir de sa cachette pour porter secours. En temps normal, lArachnode naurait pas boug. Ces hommes et ses femmes sont reconnaissables au tatouage en forme daraigne quils portent sur le front et sont respects par toute la population. Ils forment une sorte dlite parmi les Hammer mais nen profitent que rarement. Les avoir dans ses relations peut tre un avantage certain.

Rumeurs et lgendes

2.4 Les tunnels


Approche petite, jai des tickets pour le prochain transport. Lorien toisa lhomme. Trapu, le visage hal, il souriait plus ses seins et ses fesses qu son visage. Elle tenta de cacher son malaise. Combien pour la place ? lana-t-elle avec le plus de dtachement possible. 15 sols, ricana-t-il. Dun coup dil rapide elle le jaugea. Il devait porter une arme sous son manteau. Soudain elle nota un mouvement dans le regard de son interlocuteur. Il venait de vrifier quelque chose derrire elle. Sans attendre, elle fit un pas de ct, plaa sa main sur son arme et chercha do pourrait venir le danger. Il lui arriva droit dessus, sous la forme dun molosse de deux mtres, coutur de partout et dont le torse nu tait garni de tubes colors. Dun mouvement rapide, elle esquiva une large main et sortit un long stylet. Elle savait que les lames taient des armes redoutables contre les techno-hybrides. Sans attendre que dautres adversaires approchent, elle plongea en avant et passa sous le monstre en levant son stylet. Une rsistance lui indiqua quelle avait touch un point sensible. La gerbe de sang mlange du fluide lui confirma que ltre tait hors course. Il se retourna pourtant, le visage violac, incapable de retenir le liquide qui lui permettait de respirer lair libre. Dans quelques minutes, il serait mort, noy. Elle se retourna vers lescroc, en sueur.

Il est un ascenseur que seuls les Princes Marchands, larchevque, le prfet et les Dames, empruntent. Contrairement aux autres plates-formes, celle-ci na pas deux boutons (haut et bas) mais trois. On parle beaucoup de ce que certains appellent le niveau inter dit, un tage intermdiaire entre les deux ports dont lusage est rserv aux puissants.

2.4.2 Les tubes extrieurs


Il sagit dune centaine de petits tubes qui courent le long de la paroi et qui relient eux aussi les deux ports. Uniquement utiliss pour le transport de personnes, ils sont plus rapides (une minute en moyenne) mais quelque peu angoissants. En effet, ils donnent directement sur lextrieur et permettent aux utilisateurs de voir les titanesques navires aller et venir vers Volcania III. Le prix est de 20 sols par personne. Ils sont gratuits pour les Hammer et ceux qui les accompagnent. Un tube peut transporter jusqu dix personnes la fois. La maintenance des tubes est la charge des Mres. Elles tirent un bnfice important de ce moyen de transport en sous-louant certaines cabines. On peut ainsi acheter une concession sur un tube. Bien sr, cette sous-traitance a rapidement amen des trafics divers. On parle notamment dun tube qui avait t dtourn pour dboucher sur une grande cage. Les prisonniers navaient dautre choix que de

Le port extrieur

C H A P I T R E II

redescendre par un autre tube qui, lui, donnait sur une maison de passe clandestine. Les hommes taient tus ou revendus et les femmes drogues pour tre placs dans les chambres du bordel. Ce trafic continua jusqu ce quun prisonnier pulvrise le tube de retour grce la Force Polaris et laisse leau sengouffrer dans la btisse clandestine. Les scurits de cette dernire senclenchant, elle se ferma hermtiquement et leau noya tout le monde lintrieur.

Se dplacer Volcania III

2.4.3 Les tubes daccs aux mines


Ces tubes en bton ou en verre blind courent le long de la paroi faisant la jonction entre la ville et les mines. Il y a un tube principal qui nest jamais utilis sauf pour la marchandise et une multitude de petits conduits qui dbouchent tous en bas des ascenseurs. On a vu que les mineurs taient trs contrls. Il leur faut une I.D. et une autorisation dentrer en ville pour passer les barrages. Pour viter toute invasion, le grand tube a t construit pour tre immerg en quelques secondes puis vid avec tout ce quil contenait. Jamais une telle manuvre na t conduite son terme et les mineurs comme les Volcaniens se demandent si les machineries qui contrlent les valves fonctionnent encore.

3. Le port intrieur
Regardez bien autour de vous tout le temps. Vous pensiez tre dans les bas quartiers tout lheure ? Non. prsent vous y tes. Si on vous adresse la parole, souriez. Si on vous agresse, tirez sans rflchir. Si on vous propose quelque chose qui vous semble louche, refusez. On vous a srement dit que cest ici que vous pourriez faire les meilleures affaires ? Cest peut-tre vrai. Mais la meilleure affaire ici, cest de rester en vie. Suivez-moi prsent, je vais vous faire visiter quelques lieux intressants. Comme vous avez sans doute pu le constater, Volcania III est une cit tages. lorigine, le rez-de-chausse tait rserv aux mineurs. prsent que les puits sont en majorit lextrieur, il est plutt considr comme un quartier populaire. Plus

La ville couvre une superficie qui ncessite un moyen de locomotion (surtout dans les ports et au Nexus). Le problme cest que la surpopulation interdit des vhicules trop encombrants. La solution adopte pour le transport des personnes et le pousse-pousse lectrique. Cest une chaise deux places et sur deux roues, conduite par un chauffeur plac larrire, surlev par rapport aux passagers. Elle ressemble beaucoup un cab antique mais sans les fameux chevaux qui le tiraient. Ces petits engins peuvent se faufiler dans les ruelles, travers la foule ( grand coup de klaxon et dinsultes), mais dans les artres plus dgages, ils peuvent atteindre des pointes de 80 km/heure. Le prix de la course est de 15 sols le quart dheure. Pour les transports de marchandises, on utilise tout simplement des camions dont lavant part en pointe douce. Mieux vaut se pousser pour ne pas tre bouscul par ces monstres. Comme un chasse-neige, ils fendent la foule obligeant les passants se retirer de leur route. Blinds, ils sont souvent victimes de jets divers lorsquils traversent les places commerantes. Ces deux modes de transport sont sous le contrle de la corporation des Pourvoyeurs (voir chapitre 3). Il existe enfin un circuit parallle, plus rapide mais onreux que lon appelle les boyaux. Il sagit dun complexe de tubes dun diamtre de quatre mtres et qui joint tous les immeubles entre eux. On prend des navettes qui filent grande vitesse et qui vitent toutes les foules, tous les marchs. Le prix de la course est de 30 sols. Les boyaux sont la proprit des Princes Marchands. On en trouve dans le Nexus, dans le Cur et au port extrieur. Les structures existent aussi au port intrieur mais les chauffeurs de navette ne les utilisent plus et elles servent de refuge aux plus pauvres.

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on senfonce sous ltage du Nexus, plus la population est pauvre. Tout au fond, on trouve mme un bidonville, le royaume des rampants. Lambiance est toujours survolte. Les bouches daration, souvent obstrues dans les soubassements, narrivent pas vacuer une fume quasi permanente. La population est trange et le plus souvent assez loin des canons de beaut humains. Pour ajouter la confusion, les canalisations qui courent sous la plate-forme du Nexus sont dans un tat pitoyable. Non seulement, il pleut cet tage, mais en

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plus les projecteurs assurant un minimum de lumire ont tendance disjoncter cause de lhumidit. En rgle gnrale, on dconseille aux marchands en visite Volcania III de se rendre dans le port intrieur sans escorte. Bien entendu, cest l que toutes les marchandises un peu frauduleuses schangent ou se troquent. Les bons nont que peu de valeur dans cette strate de la ville.

3.1.2 Urbanisme du port intrieur


Ce rez-de-chausse, logiquement construit en premier, ne suit pas vraiment de rgles prcises en matire durbanisme. De plus, certaines habitations construites la hte pour les plus fortunes ont t dmontes et rebties pour abriter un maximum de personnes. Une famille de trois personnes peut esprer vivre dans un appartement de 39 m2, au mieux. On trouve aussi un grand nombre de cellules, cest-dire des placards contenant un simple lit, un lavabo, quelques tiroirs au plafond et une lampe. Les Volcaniens vivant toujours dans la rue, cela suffit une majorit. Pour les couples, il existe la mme chose mais en double. Les habitations des mineurs sont un peu plus luxueuses quant celles du bidonville nous y reviendrons plus bas. Comme pour le Nexus et le Cur, il y a deux zones que lon nomme Obscurit (sous ltage suprieur) et Lumire ( lair libre, si lon peut dire). Traditionnellement, lObscurit est toujours plus mal frquente que la Lumire. Pourtant, il faut savoir que chaque bord de plate-forme est dot dun mur tombant qui se dploie en cas dimmersion de la ville. Cest donc lObscurit qui est isole des flots et tous ceux qui se trouvent dans la Lumire vont rejoindre les Seigneurs du Magma (via la mer, bien sr). Tous les ans, des tests sont effectus par la mystrieuse tour de contrle et pour le moment, tous les murs de tous les tages sont tombs, isolant leur strate. La vitesse de fermeture est de trente secondes. Autant dire que quiconque se trouve sous la paroi, na que le temps de plonger (du bon ct) pour ne pas finir cras. Chaque anne, cest presque une tradition, il y a des accidents.

3.1 Lorganisation du port intrieur


Il faut apprhender chaque tage de la ville comme une petite cit part entire. Le port intrieur, aussi appel le port des infrieurs par les gens du Nexus, en est un exemple concret. Bien quil soit dans Volcania III et sous le contrle des Princes Marchands, il nen suit pas moins ses propres rgles. L o les mineurs taient majoritaires et avaient le contrle, la misre et la Grande Pgre prennent peu peu le pas. Dans la description qui suit (et dans les autres) il ne faudra pas considrer un tage comme un quartier mais plutt comme un ensemble de quartiers. La zone des mines, par exemple, na rien voir avec le bidonville. De mme, si les habitants du port intrieur ont une certaine solidarit vis-vis des gens des tages suprieurs, ils ne sen entre-tuent pas moins pour la moindre broutille. Fume, obscurit et pluie acide, seront vos seules compagnes dans ce cloaque.

3.1.1 Les portuaires


Bien que cela ne soit pas ltage le plus attractif, commercialement parlant, le port intrieur est le plus peupl. On suppose quil abrite plus de 120 000 habitants, ce qui fait que la moiti de la population totale est prsente sur les deux ports et les mines extrieures. Selon les critres du monde marin, le seuil de pauvret est atteint par 80 000 habitants mme sil est rare que lon meure de faim. Les manques sont plutt matriels. Beaucoup de Volcaniens dorment dans les rues (la temprature le permet), ne se lavent jamais, et shabillent avec des vtements de rcupration. Les dfenseurs de lide que les mutants sont infrieurs, donnent souvent comme exemple le port intrieur. En effet, les mutants reprsentent 40% de la population. Ils ne subissent aucune sgrgation mais le fait est quils sont plus pauvres. Dans le mme ordre dide, et malgr les prcautions prise par le Culte du Magma, des pidmies touchent souvent le bidonville.

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Et si

Sans prvenir, toutes les lumires de la ville stei gnent et les murs disolement descendent. Partout cest la panique et les malfrats en profitent pour rgler leurs comptes. Quand la lumire revient, les personnages sont entours de cadavres. Comment vont-ils expliquer quils ny sont pour rien ?

Nouvelle maladie : lOcane

La ville na, officiellement, jamais connu dpidmie. Officieusement, chaque fois que cela a t le cas, les autorits se sont toujours arranges pour touffer laffaire. Dans les faits, il y a au moins deux maladies qui dciment les plus misreux de nos jours : la Peste carlate (voir page 187 des rgles) et lOcane. Cette dernire est typique de la Fosse de Vulcain. Maladie : Ocane Intensit :15 32 Dclenchement : 14 jours Frquence: 1 jour/x20 Effets (sur les paliers 10 20) : perte de Rsistance, de Force et dAgi lit. LAttribut concern est rduit de 2 points fois la Marge de Rus site. Si la Rsistance tombe 0, le personnage meurt. Symptmes : - Premire semaine : soif, touffements, vomissements. - Deuxime semaine : des plaques nacres apparaissent sur le corps et durcissent. dfaut den connatre lorigine, les Volcaniens les appellent des cailles. Ces apparitions dmangent fortement le malade. Il faut lempcher de se gratter. - Troisime semaine : fivre, dshydratation, asphyxie et mort par touffement. Note : lOcane est probablement due un virus mutagne. On a remarqu que les malades en phase terminale ressemblent sy mprendre des Florms.

Un autre lment commun tous les tages (sauf le dernier), cest la prsence de nombreux accs aux strates suprieures. Ascenseurs et escaliers partent des plus hautes btisses pour perforer la dalle du Nexus, dune paisseur de quinze mtres. Tous ces accs sont libres mais surveills. Ils peuvent tous, sans exception, se fermer hermtiquement la moindre alerte. Les ascenseurs dpendent des Hammer et sont payants (3 sols par personne et 30 par tonne de matriel). Les escaliers, eux sont gratuits mme si des Mres attendent gnralement au sommet et tendent la main. En cas de pingrerie, la Mre retient le visage du rustre et la guilde sarrangera pour lui faire payer pour sa pingrerie au moment opportun. Enfin, il faut noter labsence dun lment que lon retrouve partout ailleurs dans la ville : les locaux de scurit. En cas dalerte, des issues souvrent et permettent aux particuliers de se mettre labri. Oxygne de secours, eau et nourriture permettent de tenir quatre jours. Bien entendu, dans le port intrieur, ces issues ont t forces il y a bien longtemps (la plupart) et les locaux en question sont squatts par des familles trop pauvres pour pouvoir se payer un logement. Le port intrieur est divis en six quartiers bien distincts : Le vieux quartier (des logements bon march), le complexe minier, le march sombre, le bidonville, les deux accs au port extrieur (les douanes) et les manufactures.

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3.1.3 La Grande Pgre


Cest lorganisation reine dans le port intrieur. Elle a une influence telle que sa dirigeante sest autoproclame Impratrice Marchande. On la considre dailleurs comme un Prince Marchand part entire, mme si les dirigeants napprcient pas dtre mis au mme niveau quune voleuse et une meurtrire. Le sige de la Grande Pgre se trouve dans le bidonville.

Marchands. Pour le moment, rien na pu tre prouv. Le systme de justice parallle est toujours en vigueur mais concerne plutt les commerants qui refusent de payer pour la protection de leurs magasins et les filles qui veulent travailler en solo. Plus la rsistance est grande, plus le chtiment est svre.

, Buts
- LImpratrice Marchande cherche prendre contact avec des pirates pour organiser le sac de Volcania III. Ses ministres ont conscience que cela reviendrait scier la poutre sur laquelle ils sont assis. Ils font donc traner les choses pour le moment. - plusieurs reprises, la Grande Pgre a voulu faire sauter les colonnes qui soutiennent le palais au-dessus du Cur. Deux fois dj ce plan a t djou au dernier moment. Les Hammer supposent que les malfrats ne resteront pas sur ces checs. - Une grande opration de razzia va bientt avoir lieu sur le Nexus. Le but est de voler le plus possible de marchandises et de dtruire le reste.

, Historique
La Grande Pgre fait son apparition en 461 peu aprs la chute des No-Weird (voir Chronologie, chapitre 1), alors que la ville est aux mains des pirates. Il est clair que les Hammer de lpoque taient un peu dbords et que mme les pires crapules hsitaient se rendre Volcania III. La Grande Pgre fut donc cre pour rgler les affaires criminelles chappant aux autorits. Cette justice parallle ramena le calme dans la cit, dautant que les condamnations variaient peu : noyade, pendaison ou cartlement. Mais le systme avait une faille. Bien vite, la Grande Pgre devint une mafia centralisant toutes les activits hors-la-loi. Ses exactions finirent par lui mettre dos toute la population et, lavnement des Princes Marchands, ses membres connus furent massacrs. Elle disparut un moment avant de revenir en force en organisant le cambriolage de lun des coffres parmi les mieux protgs des Jamal. Pas le plus rempli, mais le plus surveill. Ce coup dclat permit la Grande Pgre de retrouver son image de puissance des ombres. prsent, cest une structure avec qui les dirigeants doivent compter. Le massacre de treize Mres, pour lexemple, fait partie de ces coups mdiatiques pour rappeler chacun la force de la Grande Pgre.

3.1.4 La paroi
Ce nest pas une partie du port intrieur proprement parler mais elle dbute son niveau. Cest une surface courbe qui suit la pente naturelle de la Fosse de Vulcain. Son paisseur est de dix mtres. Renforce par un alliage spcial, la paroi rsiste aux balles (cest certain) et thoriquement une torpille. Sitt quun objet non autoris sen approche, il est immdiatement pulvris par des micro-torpilles ou brouill par un mur de contre-mesures. Dans le pire des cas, un champ dnergie se dclenche au niveau de limpact et rpartit le choc sur toute la surface. Il est interdit dapprocher la paroi dont lentretien relve des Hammer. Par contre, ce sont les Princes Marchands qui financent toutes les rparations et les amliorations. Aprs celle de Guamea, cest la paroi la plus grande de tous les ocans. La surface plane a une autre fonction plus agrable. Elle sert parfois dcran gant pour les vnements importants (discours dun des dirigeants ou finale de la saison dans larne du Nexus).

, Organisation
LImpratrice Marchande se nomme Mika Planxty. Elle revendique la place de Cassandre No-Weird au nom de ses anctres et du droit du sang. Il na jamais t prouv quelle est vraiment une Planxty mais comme elle aime le faire remarquer, personne na jamais demand de preuve cette Cassandre propos de ses origines. Mika a sous ses ordres cinq ministres. Ils soccupent du jeu, de la contrebande, de la prostitution, du rackette et de la drogue. Ils sont aids dans leur tche par une force arme simplement baptise la Milice. La Grande Pgre dclare pouvoir mobiliser 10 000 hommes et femmes de tous les tages. Les Hammer et les Mres estiment quon peut diviser par deux le nombre de malfrats lis cette mafia. Par contre, ils sont certains que cette organisation a de puissants appuis au sein mme des familles des Princes

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3.2 Les manufactures


Cest un quartier du port intrieur plutt calme. Les btiments sont trs sombres (les pierres viennent de la Fosse de Vulcain) et les projecteurs sont parfois insuffisants. De loin, lensemble peut paratre assez lugubre, pourtant cest un quartier ouvrier plein de vie. loppos du bidonville, les manufactures sont habites par tous les travailleurs qui nont pas les moyens de louer un logement ltage suprieur. lorigine, cest l quon trouvait toute sorte dusines de produits de premire ncessit. Les pices taient importes et montes sur place. Cest aussi de

(
Poids : 65 kg Taille : 1,70 m AGI RS RAP 14 12 15 Raction : 9 Perception : 12 Poids portable : 75 kg Seuils : Inc. : 10

Mika Planxty, lImpratrice Marchande


ge : 32 ans VOL SG-F 16 12 Bonus dommages : +1 Lutte : 15 Lg. : 6

PNJ
INS 11

FOR GAB 13 14 Fatigue : 13 Recul : 27 Grav. : 13

CHA INT 16 11 Dplacement : 12/12 m Crit. : 19 Fat. : 38

Mort: 60

Talents principaux : toutes les Armes 7, Bouclier 7, Commandement 8, Connaissance de la Pgre 8, Commandement 8, Corps corps 6, Cration de faux 5, Diplomatie 6, Interrogation 8, Ngociation 8, Estimation de valeur 3 quipement : pistolet, I.D., parasite, 600 sols (sur elle), dague, kevlar, bouclier dnergie Implants : aucun Mutations : Force Polaris (Contrle mental, Lames psychiques) Description : une furie rousse, cruelle mais trs intelligente. Elle ignore tout de ses dons lis la Force Polaris et les utilisent inconsciemment quand cela savre utile. Elle est compltement mgalomane, schizophrne et inconsquente. Elle rgne par la terreur et pour le moment cela fonctionne. Elle rve davoir Cassandre No-Weird sous la main et prpare son enlvement activement. Phrase favorite : Ce fils de pute, je lui arracherai les couilles avec les dents et je lui enfoncerai dans

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( LAuberge de la mduse )
Bienvenue dans lAuberge de la mduse qui glougloute. Vous tes un nouvel arrivant alors laissez-moi vous offrir le premier verre. Si vous y rsistez, vous buvez lil tout le cycle nocturne. LAuberge de la mduse est un bar restaurant trs classique dans le port intrieur. Place la limite de la Lumire, dans le quartier des manufactures, rue des Todeswunsch, elle na rien de diffrent des autres tablissements. linstar dautres lieux typiques dont vous trouverez le dtail plus bas, elle pourra vous servir dexemple pour en crer dautres et les intgrer dans votre description de Volcania III. Bien entendu vous pouvez le reprendre tel que et changer le nom si vous le dsirez.

Histoire
Fonde en 545 par un Liguien manchot, ancien chasseur de primes, du nom de Cortpicos, lAuberge de la mduse sest rapidement trouve une clientle fidle. Cortpicos a un don pour les cocktails quil baptise de noms singuliers tels que Mche courte ou TNT et cest uniquement pour cela quil a russi dans son quartier. En 546, il a conduit des racketteurs de la Grande Pgre et le lendemain la Milice a mis sac son bar. Le surlendemain, trois appartements ont explos sans raison avec leurs propritaires (justement souponns dappartenir la Milice). Depuis, personne nest jamais revenu lui demander de payer pour sa protection. En 555, il a accept de protger une prostitue, Doltita, qui travaille ltage en change dun petit loyer totalement symbolique. Depuis un an, sa dernire chambre est occupe par un gamin du nom de Sopor. Il lui sert de garon de salle et de coursier.

Description
La salle commune
Le nom de lauberge est d lunique dcoration qui flotte au centre de la pice. Il sagit une immense mduse dans un aquarium rempli dalcool fort. Nul ne sait si la fameuse mduse est encore en vie mais il semble quelle bouge encore de temps autre. Cortpicos se garde bien de lever le mystre et propose chaque nouveau client un dfi. Il suffit de plonger sa main dans laquarium avec un verre, de prendre de lalcool et de le boire cul sec. Quiconque tente sa chance doit russir un jet de Rsistance fois deux en pourcentage pour ne pas recracher le liquide. En cas de victoire, le gagnant peut boire gratuitement pendant le prochain cycle de douze heures et obtient un point de Clbrit dans le quartier. Tant quil se comportera bien, Cortpicos le considrera toujours comme le bienvenu dans son bar. Il ny a pas de sige dans la salle commune mais des tables hautes permettent de poser les verres. La musique, comme la dcoration, reste sobre, mais il arrive que le propritaire daigne organiser quelques ftes relativement mouvementes. Derrire le zinc, un large miroir orn de nons renvoie une lumire bleu lectrique qui clignote parfois. Les jeux sont autoriss uniquement dans la journe et Cortpicos ne refuse pas de temps autre de sortir ses ds. On sert toute sorte de cocktails allant de 5 30 sols le verre, mais il est aussi possible de manger et de fumer si on y met le prix. La nourriture et les cigarettes sont 10% plus chres que la moyenne (voir page 211 des rgles), mais pas meilleures. Voici les prix des boissons les plus consommes. Pour dterminer si la boisson dsire est disponible, il suffit de lancer un d de pourcentage.

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(
Produit TNT Dynamite Double Bang Mche courte Vin naturel Vin synth. Fleur de feu Prix 10 sols 12 sols 12 sols 11 sols 500 sols 6 sols 10 sols

Les consommations

)
Disponibilit 99% 98% 95% 95% 10% 90% 90%

Composition algues, alcool doursin algues, alcool de mduse lait de loutre, alcool de mduse algue, pice, alcool indtermin vin vin de synthse pice et alcool danmone

La cuisine
Elle est minuscule et contient peine un lavabo, un four et deux plaques chauffantes. Ferme clef, elle renferme aussi tous les ingrdients des cocktails de Cortpicos.

Les toilettes
Munis dune douche (ferme clef), ils font office de sanitaire quand lAuberge de la mduse est ferme. Le propritaire cache sa fortune sous le baquet (6 000 sols).

Ltage
Compos de trois petites chambres, une pour Cortpicos, une pour Doltita et une pour Sopor, le garon de cuisine. Dans la chambre de Cortpicos, il est possible de trouver des explosifs en grande quantit ainsi quun fusil pompe modle Klauss. Dans la chambre de Doltita, outre un lit deux places o elle travaille, il y a un stylet (pour les clients rcalcitrants), un peu dargent (200 sols) et du Psycho-plancton (trois doses). Mis part un lit, il ny a rien dans la chambre de Sopor.

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Quelques portraits de lauberge


Reprenez les archtypes page 244 des rgles pour les caractristiques des habitants de lAuberge de la mduse. Cortpicos : 45 ans, manchot suite une explosion, il est originaire de la Ligue Rouge o il travaillait dans les explosifs. Il dteste quon lui marche sur les pieds et sait aider les gens dans le besoin. Il passe plus de temps couter ses clients qu bavarder ce qui en fait une source de renseignements apprciable. Son principal avantage cest quil connat sur le bout des doigts la ville et les diverses boutiques quon peut y trouver. Sil devait avoir un Talent particulirement dvelopp ce serait certainement Acquisition de matriel. Phrases favorites : Le premier qui approche explosera avec moi ! ; Je ne sais pas o vous pourriez trouver a mais je serais vous jirais demander untel de ma part, peut-tre pourra-t-il vous aider. Doltita : 34 ans, mutante aux yeux compltement vert jade. Elle fut dune grande beaut mais la drogue la fait sombrer peu peu dans la misre. Quand elle sest prsente lAuberge de la mduse, Cortpicos a pass un march avec elle : il acceptait de la loger et de la faire travailler dans son tablissement en change de la promesse de rduire sa consommation de drogue. Depuis, elle ne prend plus quune dose (de nimporte quelle drogue dans ses moyens du moment) tous les deux jours. Ils couchent ensemble occasionnellement mais ne sont pas plus que des amis. De par sa profession, Doltita connat bien la Grande Pgre et pourra renseigner quiconque sintresserait au sujet. Phrase favorite : Tu payes et tu couches. Aprs tu te casses sans me dire au revoir. Cest trs bien comme a. Sopor : 13 ans, pas de mutation. Il ne se fait pas dillusion sur le patron et la patronne, mme sils sapprcient mutuellement, ils ne forment pas une famille. Sopor nest pas le vritable nom de ce gamin, cest Kalia Jamal. Il est lun des dignitaires de la famille Jamal, spcialise dans le financier. Du coup il connat trs bien le Cur mais ayant vcu dans la rue, il connat trs bien aussi le port. Pourquoi a-t-il quitt sa famille ? Pour chapper aux tentatives de meurtres de ses cousins. Trs pragmatique, il prfre vivre longtemps et pauvre plutt que peu et riche. Sa crinire rousse et son regard lonin peuvent trahir ses origines. Ce gamin semble savoir tout ce qui se passe en ville chaque minute. Ses nuits sont hantes par des cauchemars (voir Les Jamal, chapitre 4). Phrase favorite : Pas de problme, monsieur, je vous y emmne. Lance Borgnole : mineur alcoolique. 54 ans, pas de mutation. Cest le pilier de comptoir comme en comptent tous les bars. Il baragouine toujours au-dessus de son verre et hoche la tte dun air entendu. Il est gnralement daccord avec ceux qui lui payent un coup dalcool. Sa bonne connaissance de lhistoire rcente de la ville en fait un analyste plus pertinent quil pourrait y paratre. Lance ne paye pas de mine mais sait beaucoup de choses sur les gens de cet tage. Phrase favorite : Meuh non. Si jvous ldis cque cest vrai. Foi de Borgnole ! (rot) Patron ! Un autre.

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Cortpicos, tenancier de lauberge de la mduse

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LAuberge de la mduse

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l que partirent les premiers travaux dagrandissement de la ville (sous le rgne de Chlo la btisseuse). Les constructions touchent gnralement le plafond et les passages vers le Nexus sont nombreux. Dans la Lumire, certaines fabriques dpassent mme la chape du Nexus (les anciens arsenaux). Malheureusement, mme si cette partie de Volcania III est essentiellement rsidentielle, la plupart des usines sont prsent dsaffectes. En partie murs, les btiments sont soit reconvertis en appartements de fortune, soit squatts par des bandes. La Grande Pgre tente de sinfiltrer parmi la population mais curieusement, les Hacheurs (voir Labattoir) sy opposent avec acharnement. Peut-tre est-ce d la prsence des anciens abattoirs. Les manufactures encore en fonctionnement sont sous le contrle des Killian et fournissent la ville en objets usuels destins aux autochtones plutt qu lexportation ou au ngoce. Parmi les entreprises, il en est une qui peut attirer lattention, la Nmsis & Co, spcialise dans larmement lger. Cest un cas unique de fabrique darmes dans la ville. On peut y trouver toute sorte darmes lgres (du pistolet au fusil) mais aussi des lance-harpons et des lance-torpilles portables. Les prix sont 10% moins levs que dans une boutique du Nexus. Bien entendu, toutes ces armes sont marques et dotes du mouchard que posent les Hammer la douane. Autre lieu nettement plus vital, le sige de la maintenance des arations. Paradoxalement, cest ltage souffrant le plus des fumes, de la poussire et de lhumidit, qui abrite les locaux dentretien. Ici, on ne produit pas dair mais des hlices, des grilles, des chauffages et tout ce qui permet le renouvellement (et le retraitement) de lair. Cet endroit est particulirement surveill car il a connu quelques attaques de la Grande Pgre. Les Hammer patrouillent souvent dans le primtre mais jamais beaucoup plus loin.

3.3 Le march sombre


Tu cherches quoi lamie. Tu sais, ici tout est permis. Les autres, l-haut, ils nous traitent de bandits. Ils disent quon est des monstres. Mais faut savoir que sils descendent jamais, cest parce quils envoient leurs larbins leur place. Viens essayer a, je suis certain que ten as rarement renifl de la comme a. Si ? Alors l tu mintresses un peu. Je te paye un verre.

3.3.1 Prsentation gnrale


Il y a trois marchs principaux dans Volcania III. Le premier se trouve au port extrieur. Le plus connu est au Nexus. Le plus intressant reste pourtant celui du port intrieur, le fameux march sombre. De loin on pourrait le confondre avec un immense sex-shop car les nons des btiments qui lentourent sont relativement suggestifs. En approchant de lartre principale et de toutes les choppes faites la vavite, on saperoit que les tales ne proposent pas dustensiles lis au plaisir mais des armes, des fioles tranges, des morceaux de moteur, des objets pills dans dantiques ruines et du matriel de plonge doccasion. Plus on senfonce, plus les produits vendus sont tranges : drogues, alcools interdits, armes non conventionnelles. Et cest dans les artres les plus sombres que lon peut passer une porte et se retrouver devant une arne clandestine, une vente desclaves, une excution publique ou bien une runion syndicale interdite. Le march sombre peut vous fournir tout ce que vous dsirez (bien ou service) du moment que vous connaissez les bonnes personnes et que vous allongez largent. Historiquement, le march principal de Volcania III se trouvait non loin des mines. Avec la construction des tages et lagrandissement, il fut remplac par celui du Nexus, spcialement destin cet effet. La clientle se divisa alors en

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deux. Le march portuaire (du nom de lpoque) fut le territoire des pirates et celui du Nexus, des marchands plus riches. Le march sombre fut officiellement dissout puis rapidement interdit par les Princes Marchands. Il nallait pas dans le sens commercial dsir par les dirigeants, trop dangereux et mal fam quil tait. Pourtant, alors que selon Cassandre NoWeird, tout est mis en uvre pour le faire disparatre, jamais un Hammer na esquiss le moindre geste pour arrter un commerant. Le march sombre est donc, depuis lors, tolr. Les changes se font grce au troc pour la plus grande part mais il nest pas rare de voir circuler de largent. Il ny a pas de fluctuation de la valeur dune marchandise comme au Nexus et seules les comptences de marchandage pourront aider les ngociants. Actuellement, si la Grande Pgre chapeaute le march sombre, une multitude de petits groupes de malfrats (les gangs) font la loi, chacun sur leur secteur. Ils payent un impt Mika Planxty et doivent respecter certaines rgles (notamment en ce qui concerne les combats) mais ce sont de vritables cads avec un territoire et des prrogatives sur ses habitants. Il y a huit gangs en tout. Ils comprennent entre trente et deux cents membres. Ils se reconnaissent par des couleurs et par un langage spcifique quils semblent tre les seuls connatre.

de mduse rissole ou chez Altan Hoover, des tranches de murne sauce piquante. Pour peu que lon sorte de la place et que lon en connaisse ladresse, il est aussi possible de manger des viandes dites exotiques. On ignore si cest une lgende mais il semblerait que des disparitions soient lies un trafic de viande humaine. Jamais les Hammer nont pu prouver quoi que ce soit mais ils ont toujours en ligne de mire ltablissement dun certain Grgoire de la Tour, ancien chef dune clbre famille dHgmonie. - La Maison charnelle Cest une maison close immense dont le principal revenu est li la prostitution. Vritable institution, la Maison charnelle peut accueillir plus de mille clients la fois. Salons, chambres ou simples cabines, il y en a pour tous les gots et toutes les bourses. Le grant se nomme Tremble South et fait respecter une discipline de fer, non pas avec ses employs mais surtout avec ses clients. Il arrive souvent que des mineurs mchs se battent pour une fille et se fassent corriger par le service dordre. Tout visiteur doit passer devant un drone mdecin avant dentrer pour viter les maladies. Outre les plaisirs de la chair, ils peuvent profiter dune salle de sport, dun bar et dune bote de nuit. Les tarifs fluctuent suivant la demande. Bien entendu, la pdophilie est interdite et toute demande en ce sens est immdiatement transmise aux Hammer. Il existe des maisons clandestines offrant ces services mais mme la Grande Pgre traque leur propritaire. - La Fontaine auditive Au milieu de ce chaos rugissant quest le march sombre, il existe un havre de paix baptis la Fontaine auditive. De loin, elle ressemble une sorte duf gant en bton. On y entre par la base dont le diamtre mesure vingt mtres pour se rendre au centre. lintrieur, des escaliers, des passerelles et des tunnels transparents permettent dvoluer dans la btisse dont le sommet touche la plate-forme du Nexus. Au gr de son trajet, le promeneur peut toucher les murs ou des reprsentations holographiques gnrant la fois des sons mais aussi des lumires. Or, il peut y avoir cent personnes touchant nimporte quoi dans le btiment, les sons et les couleurs seront toujours en harmonie les uns par rapport aux autres. Le propritaire des lieux nest autre que Cassandre No-Weird puisque ds quelle a dcouvert la fontaine, elle la achete. Lentre est de 5 sols et la dure de la visite ne doit pas excder une heure. On ignore qui a construit le mcanisme mais on murmure quil pourrait sagir dun exemple de technologie gnticienne. Lentretien est assur par des ingnieurs venus de lAlliance Polaire o il existe deux autres fontaines auditives du mme genre. - Le Club Cest une bote de nuit titanesque construite sur huit tages superposs et complmentaires. Les visiteurs sy massent et sy trmoussent sur des musiques rapides. Lalcool et les drogues circulent librement, ainsi que les prostitues qui peuvent sisoler dans des cabines spcialement conues leur attention. Latmosphre est toujours survolte et les clans sy affrontent parfois. Lentre est de 10 sols et 30 sols les jours de concert.

Gang type : les Tulpac

Couleurs : rouge et vert Nombre : 50, dont 10 femmes Cri de ralliement : Never gone south ! Chef : Luminne le vrol. Mutant ayant la peau couverte de pustules. Dune force impressionnante, il est rput pouvoir casser en deux nimporte quelle colonne vertbrale. Il est dpendant de drogues dures diverses (trois doses par jours au minimum). Mme ses hommes se rendent compte quil perd peu peu pied avec la ralit. l a deux femmes qui pensent srieusement le remplacer dans les mois qui viennent. Territoire : la zone du march sombre comprise entre le vieux quartier et le bidonville sur un couloir de deux cent mtres. Activit : petite contrebande, vols dans le Nexus, trafic de drogues et dalcools. Clan alli : les Najas dont le chef nest autre que le beau-frre de Luminne Clan adverse : les Carfax. Suite la mort du Dauphin de ce clan durant une rixe stupide, cest la guerre ouverte entre les Carfax et les Tulpac.

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3.3.2 Lorgasmodrome
Cest ce que voit en premier le visiteur. Officiellement, le march sombre est le quartier chaud de la ville. Des lois interdisent en thorie aux prostitues de travailler au Nexus et de monter au Cur. On sait que les maisons de passe les plus luxueuses sont au Nexus et que des courtisanes vivent avec les prlats les plus influents de la chapelle principale. Lorgasmodrome a donc pour vocation de rpondre toutes les demandes (nombreuses) de ses clients. La majorit sont des mineurs et des voyageurs qui cherchent se changer les ides, quelques heures ou quelques jours. Le commerce du sexe nest pas la seule activit de cette partie du march sombre. Il y a des centres de relaxation, des casinos, des botes de nuit et des restaurants. Plus quun simple bordel, lorgasmodrome est un lieu de plaisir au sens large du terme. Que ces plaisirs soient lgaux ou non, cest une autre histoire. Voici donc quelques enseignes, que le visiteur peut dcouvrir au hasard des rues. - La place des saveurs Cest une petite place ovale, construite sur plusieurs tages et entirement occupe par des restaurants bon march mais de tous horizons. On peut y dguster chez Loann Kerdan, des crpes de plancton, chez Sun Fu, des boulettes

3.3.3 La technopolis
Cest le surnom que lon a donn la partie la plus rcente de la ville. Entirement ddie au commerce de denres mcaniques, elle regroupe tout le matriel de rcupration imaginable. Il est possible dy trouver du fluide doccasion, un pistolet greffer, une turbine endommage de lAtlantis, un appareil photo et mme un sche-cheveux

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antique. Par bien des aspects, il ressemble une dcharge. Lambiance est un savant mlange de synth-cuir, de chrome et de cambouis. Les boutiques ressemblent plus souvent des garages et il nest pas rare de croiser des Hammer en civil la recherche de matriel non rglementaire. Les gangs ont peu dinfluence dans cette partie du march sombre. Une milice locale de garagistes (constitue exclusivement de gros bras) veille ce quaucune petite frappe ne vienne lui pourrir la vie. Voici quelques zones dintrt notables. - LArmagedon Appel ainsi parce quon peut y trouver de quoi provoquer lArmagedon. Il ny a que des boutiques darmes ici. On y trouve des canifs, des lance-roquettes et des largueurs de contre-mesures. Bien entendu, la marchandise est dorigine douteuse, souvent sans sonde, et toujours en mauvais tat. On trouve aussi tous les gadgets connus (hologramme, grenade au phosphore ou lunette de vise). Le plus trange cest que la plus grosse boutique est ouvertement contrle par la famille des No-Weird. Non seulement Cassandre No-Weird la mainmise sur le march des armes dans le Nexus, mais en plus, elle a une part active dans celui-l. Les Hammer ont dj plusieurs fois rclam un claircissement de la situation mais la famille des dirigeants a toujours ignor les demandes. - Le Maelstrm Un scooter des mers dot dune propulsion atomique et de deux lances torpilles ? Cest au Maelstrm que vous trouverez cela. Le matriel mcanique doccasion, bricol, dtourn et revendu prix cass, on nachte a que dans cette partie de la ville. La lgende veut que dans la technopolis, des marchands auraient russi remonter compltement une chenille minire de classe Titan. On y raconte que les meilleurs mcaniciens de toute la ville travaillent jour et nuit au Maelstrm.

- La Poubelle Comme son nom lindique cest lendroit o tous les dchets de technopolis terminent leur course. Il ny a rien de neuf ici, rien dutilisable, pas un objet qui ne soit intact. Cest donc le paradis des bricoleurs, des chineurs, des petits gnies de la rcupration. La Poubelle est tenue par une famille de ferrailleurs clbres pour leur aspect rpugnant : les Gorgons. Ils sont moches, puants, stupides mais trs nombreux et relativement violents. Un savant polarien qui les avait compars dans leur mode de vie et de reproduction des insectes, a t retrouv encastr vivant dans un bloc de bton (avec seulement la tte sortie pour quil puisse mieux observer les insectes). Tous sont des mutants et des dbiles congnitaux. - Le Hardware On a tendance oublier limportance des logiciels qui font vivre toutes les machineries (en dplacement ou pas). Un sonar peut tre sensiblement amlior avec un programme optimisant ses capacits. Les habitants du Hardware sont des professionnels de la bidouille informatique. Ils ne travaillent que sur de la programmation et jamais sur les supports (malgr le nom de leur quartier). Ils vivent en clans et se spcialisent dans un domaine bien spcifique : lamlioration des performances du matriel, la cration dintelligences artificielles, le piratage de donnes, le cryptage et le dcryptage, la neutralisation de matriel, etc. Ils sont souvent sollicits pour les missions despionnage et pour ouvrir les portes code. Ils font payer une fortune leurs services. Les murs de ce quartier sont dcors par des milliers de circuits imprims, de cartes mres, etc.

3.3.4 La biopolis
Cest peut-tre lendroit le plus utile et le plus effrayant de toute la ville. Utile parce que cest biopolis quil est possible de se faire raccommoder. Effrayant parce quil faut toujours compter ses organes en la quittant. Il nest pas rare que le bras que lon vient de vous greffer ait t emprunt de force votre voisin de chambre, moins fortun, lui. Par drision, on appelle les habitants de biopolis, les lgistes. Dans cette zone duale, on peut trouver les blocs opratoires les plus propres, comme les

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Rumeurs et lgendes

On en parle jamais ouvertement mais il semble quil existe un concours organis entre les meilleurs mca niciens du Maelstrm et les informaticiens de Hard ware. Le but serait dtre le premier concepteur dun cyborg complet, le plus ressemblant possible dun tre humain mais tout en pices de rcupration. Une ten tative baptise Vnus a eu lieu mais la crature est devenue folle et a disparu. On ignore o elle a bien pu terminer sa course bien que certains passants parlent encore dun monstre biomcanique en dcomposition qui hante les rues.

Les Hommes presss

Cest un groupe de lgistes itinrants spcialis dans la traumatologie. On fait appel leur don aprs une fusillade, un accident grave ou un attentat. Le chirurgien chef se fait connatre sous le nom de Bon Pasteur, en hommage un savant de lhistoire antique (il aurait invent le fluide). Comme les dix hommes de son groupe dintervention durgence, il est toujours en blouse (verte) et porte un masque qui lui donne un ct inquitant. Mais quon ne sy trompe pas : les Hommes presss sont vritablement des artistes dans leur domaine. Bien sr, ils sont un peu chers mais quand on veut garder ses poumons ou ses doigts, on ne compte pas.

(
Service* Premiers soins Cure mineure** Cure majeure** Chirurgie durgence Chirurgie dentaire Chirurgie classique Chirurgie de remplacement*** Chirurgie plastique

Tarifs des soins

)
Prix 20 sols 30 sols/jour 50 sols/jour 300 sols 30 sols 50 600 sols 100 1 000 sols et plus 100 1 000 sols et plus

Temps dintervention 1 heure 2 jours 10 jours 1 6 heures 1 heure 2 8 heures 3 8 heures 2 8 heures

* Reportez-vous la page 182 des rgles de base pour plus de prcisions, notamment sur les effets secondaires des blessures. ** Cure mineure : soins suite une maladie bnigne. Cure majeure : soins suite une maladie mortelle ou contagieuse. Le temps dintervention est le temps mis par le traitement pour agir. *** Greffe de membre ou dorgane (artificiels ou non). Le temps de convalescence est dau minimum deux semaines.

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charniers les plus infests de maladies. Les Mres sont interdites dans ce quartier pour raisons mdicales. Il y a trois types dtablissements : les hpitaux, les boutiques dorganes et surtout les levages. Ces derniers sont dailleurs la source principale de richesse de la biopolis. - Les hpitaux Pour la plus grande part, ils nont dhpital que le titre. Il sagit plus souvent dtablissements clandestins plus ou moins fonctionnels et destins rparer les petits maux que peut subir un aventurier de base. On ne pose pas de question ici, on ne demande pas de nom mais on ne fait pas crdit non plus. Le plus gros hpital peut accueillir cinq cents malades et a mme prodigu officiellement des soins juste aprs un terrible accident dans les mines. Les victimes avaient besoin daide et les Princes Marchands (en change dune somme faramineuse) ont demand laide de cet tablissement. La mdecine clandestine Volcania III, est assez onreuse. Voici quelques tarifs titre indicatif. Lincomptence du mdecin est toujours proportionnelle la rduction de ses prix par rapport la moyenne de ses collgues. Par exemple, un praticien qui soigne pour la moiti du prix habituel aura probablement la moiti du Talent. Les adversaires les plus farouches des lgistes sont les praticiens agrs du Nexus travaillant lhpital central (voir chapitre 3). Ils payent souvent des mercenaires pour dtruire toutes ces installations illgales. - Les boutiques dorganes Elles sont totalement interdites car, contrairement la banque dorganes de lhpital central, la marchandise quelles vendent na jamais t prleve avec le consentement des donneurs.

Cela ne les empche pas davoir pignon sur rue mme si officiellement elles proposent que des prothses ou des membres biomcaniques de rcupration. Il ny a pas de tarif tabli pour ces denres mais plusieurs facteurs font varier les prix : la fracheur, le bon tat, les marques distinctives (tatouage, chrome ou implants apparents) et bien entendu la nature de lorgane. Un bras cote moins cher quun poumon mais plus cher quune main ou quun pied. Ces boutiques sont approvisionnes par des voleurs dorganes qui exercent leur mtier dans la ville ou aux abords de la ville. On ne parle jamais de donneur mais de souche. Les victimes sont toujours tues et dbites. Rien nest perdu. Les cheveux et les ongles ont, par exemple, une norme valeur ajoute. On estime que le rendement total dune souche en bonne sant peut varier entre 1 000 et 10 000 sols. Les Mres sont particulirement demandes du fait de leur fcondit. Leurs organes gnitaux se revendent plus de 20 000 sols au minimum. - Les levages Cest probablement la plus contraste des zones de biopolis. On y trouve tous les types danimalerie. De lextrieur, cest un paradis chaotique et color. Il y a des oiseaux (ce qui est trs rare), des rongeurs et tout ce qui peut entrer et sortir en fraude Volcania III. Les enfants du port intrieur aiment bien flner dans ces rues. Par contre, ils se mfient aussi de certaines boutiques tout fait spciales. En effet, par levage on entend aussi le trafic desclaves. Ces choppes dont la faade est relativement discrte, donnent gnralement sur des structures plus importantes, dans les immeubles avoisinants. L attendent dans des cages isoles les une des autres, tous les prisonniers de guerre, les mauvais payeurs, les faibles desprit, les kidnapps ou bien les

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Le march sombre

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malchanceux. On les achte soit pour les faire travailler soit pour quils servent de souche. Les prix varient en fonction de lesclave et de lutilisation quon compte en faire. Mais mme dans ce milieu, il y a des lois respecter. La premire cest quun enfant de moins de treize ans ne peut tre vendu (protection des enfants oblige). Les marchands contournent cette loi en gardant captif les gamins et en les revendant le jour de leur anniversaire. La seconde loi cest quune femme fertile ne peut tre vendue Volcania III. Elle doit tre confie immdiatement aux Mres. Encore une fois, on peut dtourner la loi en traitant laffaire en ville et en procdant lchange hors de la ville ( la mine par exemple). Mais la loi qui prvaut sur toutes les autres sapplique toute la cit : il est interdit de possder un esclave et de le faire travailler gratuitement. De fait, il nexiste officiellement pas desclave Volcania III puisque que leur propritaire les paye toujours une misre et quils ne possdent mais ces gens mais juste leur implant cardiaque. En effet, lors de son passage ltat de servitude, lesclave se voit dot dun implant cardiaque qui le maintient en vie sans le gner. Sil dcide de partir, il doit le rendre, ce qui arrte son cur immdiatement.

sens. Les armes, pourtant obligatoires, valent une fortune. De mme, les vhicules, les implants trop voyants ou les parures trop riches sont autant de raison de se faire gorger au coin de la rue. Des historiens auraient trouv un recueil antique dcrivant une ville au bord dun lac et auraient repris lexpression cloaque pour dcrire le bidonville. Il y a une multitude de sites dcouvrir (ou viter), en voici trois. - Les passages secrets Durant la construction de la chape du Nexus, des mineurs ralisrent que le rez-de-chausse de la ville deviendrait vite le quartier dshrit. Ils dtournrent des outils pour construire un ensemble de passages secrets qui montent, selon la rumeur, jusquau Cur. Les Hammer, qui font rgner lordre au Nexus, sont certains que ces passages existent encore. Certains ont t dcouverts et bouchs et, officiellement, il ny a plus de passages secrets dun tage lautre. Pourtant, comment expliquer que des crapules peuvent commettre leur larcin, se diriger vers la paroi et disparatre corps et bien ? Quiconque dcouvre un nouveau passage est immdiatement rcompens de 100 000 sols (et condamn mort par tous les habitants du bidonville). Dans les faits, il existe bien trois couloirs encore actifs qui mnent au Nexus. Ils sont contrls par la Grande Pgre et ne dbouchent pas sur la muraille comme le pensent les Hammer mais sur de larges conduits dans la chape elle-mme, juste sous un bar, une boutique de coraux et une cabine de scurit. Tous ces passages sont dots de portes tanches relies au systme gnral disolation des tages. - Le ghetto Cest la zone industrielle du royaume. Cest l quon fabrique des armes, de la drogue, quon dbite des souches et quon stocke parfois les esclaves (en cas de surplus de marchandises). Mais cest surtout l que se trouve la petite arne, le btiment le plus bas de toute la ville. Il sagit dun cratre plac sous un pt de maisons fictives dun rayon de cinquante mtres. Il descend en escaliers sur trente mtres. Cest l quont lieu les combats les plus violents et les plus impitoyables de la ville. Contrairement aux affrontements dans larne du Nexus (voir chapitre 3), ceux-ci nont aucune rgle et mnent la mort des combattants. Une organisation chapeaute par la Grande Pgre gre les combats et surtout les enjeux de chaque rencontre. Quiconque dsire dfier les champions du ghetto peut poser sa candidature auprs de ceux qui se font appeler les Undertakers.

3.4 Le royaume des rampants


Tu es perdue ? Cest le moins que lon puisse dire mon amie. Tu cherches les manufactures ? Mais cest de lautre ct de la ville, tu sais. En fait, je ne sais pas pourquoi je texplique a puisque tu ne verras jamais ce quartier. Tu vas avoir lhonneur de rejoindre les gens qui sont morts, dtres devenus intelligents trop tard De tous les quartiers du port intrieur, le royaume des rampants est le plus dangereux, le plus pauvre et le plus mal fam. Cest l que toute la racaille de la ville se masse mais l aussi o les plus pauvres chouent. La criminalit est trente fois suprieure celle du reste du port et cent fois suprieure celle du Nexus. Cest la base de la Grande Pgre et des clans. On compte au moins un meurtre toutes les heures sans parler des vols, des viols, des attaques mains armes, etc. L plus quailleurs lobscurit pntre tout et lhumidit mle de poussire encrasse mme les habitants. Les rares moyens de transport appartiennent aux cads et aucun chauffeur de pousse-pousse nacceptera de risquer sa vie dans le bidonville. Les btiments (sauf la chapelle des oublis) dpassent rarement les trois tages. Ils sont un assemblage de prfabriqus, de tles ondules et de caissons rcuprs sur des vaisseaux dmonts par des pilleurs. Les maladies et la vermine sont lgion et le taux de mutation est excessivement lev. Les Hammer ne mettent que rarement les pieds dans le bidonville sauf en cas dintervention massive. En rgle gnrale, quand cela arrive, le quartier est vid de ses habitants et recouvert dun acide puissant qui dtruit toute source de vie (et qui ronge les btisses). Les malheureux qui se sont cachs prissent brls par les produits chimiques mais toute la vermine et les maladies (croit-on) sont ainsi limines. Ce grand nettoyage a lieu tous les deux ans limproviste. Il y a trois zones importantes : le bidonville proprement parler, la chapelle des oublis et la cour des petits. On appelle les habitants de ce quartier les rampants ou plus gnralement la gangrne.

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( Et siWe are the champions ! )


Aprs une enqute sur la disparition dune jeune Killian, il savre quelle a t inscrite de force par ses frres pour participer une joute contre lcraseur de la fosse. Elle ne devrait pas survivre plus de dix secondes car elle ne sait qu peine se battre. Il va falloir sinscrire auprs des Undertakers pour participer au combat. Lcraseur fera appel autant de ses petits frres quil y aura de personnages en lice.

3.4.1 Le bidonville
Cest la partie rsidentielle du royaume des rampants. Par extension on nomme bidonville tout le royaume mais les autochtones font la diffrence. Ils sont au moins 30 000 dormir ici. Il ny a pas de boutiques, pas deau courante, la lumire est trs faible et la majorit des habitants se dirige travers la brume pollue laide de lampes fixes sur des casques ou des lments vestimentaires. Des lampions colors indiquent les carrefours et sans guide, il est impossible den comprendre le

- Le sige de la Grande Pgre Dans le recoin le plus isol de tout le bidonville se trouve la mine la plus ancienne de tout Volcania III, la mine alpha. Quand elle fut creuse, les autochtones ne baptisaient pas encore les puits de numros. Cest le repre de la Grande Pgre et cest ce ddale qui fait sa force. Une grande attaque fut organise par les Hammer qui isolrent lentre en attendant de voir sortir les truands. Cest quand lesdits truands se sont prsents derrire eux que les forces de lordre ont compris trop tard leur erreur. Le sige de la Grande Pgre senfonce, certes dans la muraille mais aussi sous le port intrieur. Impossible de connatre toutes

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ses sorties mais elles existent bien. Certains nhsitent pas faire un rapprochement entre ltage intermdiaire des Princes Marchands et ce ddale. Lensemble est trs bien clair et pourvu de sas de scurit en cas dinvasion de leau. Des gardes patrouillent continuellement et tirent vue. Il nexiste pas de plan global de ce sige mais certaines informations font tat de plusieurs salles connues. - La salle du jugement : cest le lieu de runion du conseil de la Grande Pgre, l o il prend des dcisions et rend des jugements. - La prison : cest une partie isole par une paroi de verre et o sont jets tous les contrevenants aux lois de la Grande Pgre. On ne sait ce qui se terre au fond de ce puits mais les condamns nen reviennent jamais. Peut-tre est-ce explicable par le fait que ce ne sont pas des mineurs qui ont construit cette partie des mines mais des Foreurs - Le parvis des condamns : destin aux supplices publics. - Le palais de lImpratrice Marchande : il est vaste, amnag luxueusement et reste le domaine rserv de Planxty et de sa suite. Courtisans et conseillers se pressent dans ce palais, baptis ainsi pour copier celui des No-Weird. La propritaire des lieux ne la jamais ni mais il semblerait quil existe un passage donnant directement sur un hangar pourvu dune navette de secours. - Le trsor de la Grande Pgre : ce nest pas un coffre-fort mais une sorte de grande administration de comptables et de trsoriers qui grent tout largent de lorganisation. Il y a rarement de grosses sommes ici puisque tout est rinvesti dans des filires lgales de la pgre.

succs relatif. Comment instaurer un dogme aussi strict dans un quartier aussi chaotique ? Le cadavre du dernier prcheur fut emmur dans lune des colonnes de la chapelle pour en tre lternel gardien. Le btiment est inhabit depuis et, bien sr, rput hant par ce dernier. Toutes les entres sont mures et seules les fentres des tages les plus hauts sont encore ouvertes. Le Culte du Magma pense rouvrir ce btiment pour en faire une caserne Hammer mais Cassandre No-Weird sy oppose pour une raison connue delle seule. Autre particularit de ce cite, la statue dIzarel le prophte, une effigie dune trentaine de mtres de haut que personne na encore os toucher. Quand la chapelle fut abandonne, les prtres voulurent emporter la statue mais la population locale sy opposa si farouchement que les prlats renoncrent au projet. Symboliquement cet emplacement est considr comme le centre du port intrieur mais aussi une place neutre quand les diffrents clans ou quartiers se rencontrent. Personne ne peut se battre sous le regard du prophte.

3.4.3 La cour des petits


La cour des petits est coince entre la base de larne du Nexus et le bidonville. En fait, rien ne diffrencie vraiment ce lieu pollu et sombre des autres si ce nest sa population exclusivement constitue de gamins. On sait le soin apport aux bambins dans lunivers ocanique et cest donc un quartier o ils ne craignent rien car ils sont protgs par la population (mme par les plus abjectes des tueurs de la Grande Pgre). Beaucoup denfants ne supportent pas les conditions de vie quon leur impose dans les coles des corporations et prfrent sexiler

3.4.2 La chapelle des oublis


Ce nest pas un quartier mais un lieu bien prcis. De loin on pourrait confondre ce lieu de culte avec lune des colonnes soutenant le Nexus. Il sagit de la premire chapelle construite par le Culte du Magma puis abandonne au profit des grandes constructions du Cur. Mme si les Hammer reprsentent une force de police, le Culte du Magma connat un grand succs au sein de la pgre et des petites gens du port intrieur. Alors, quand la chapelle fut abandonne, les riverains se sentirent trahis. Ils envahirent la btisse et la dtruisirent jusque dans ses fondations. Puis, sous limpulsion dun prcheur des Voix de Magma, ils reconstruisirent le tout mais de faon compltement gigantesque. Ils prouvrent ainsi aux riches que le culte pouvait aussi faire des miracles. Des prcheurs sinstallrent dans ce qui tait devenu une tour immense et fondrent un ordre puritain et extrmiste : les Seigneurs du Magma (rien voir avec les Seigneurs du Magma du monastre). Les dirigeants du culte reconnurent lexistence de cet ordre et attendirent. Ils avaient raison puisque ce dernier ne connut quun

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Gabriel, lenfant roi

(
Poids : 45 kg Taille : 1,45 m AGI RS RAP 16 12 18 Raction : 10 Perception : 11 Poids portable : 30 kg Seuils : Inc. : 7

Gabriel, lenfant roi

)
CHA INT 13 14 Dplacement : 20/21 m Crit. : 15 Fat. : 30

PNJ
INS 14

ge : 10 ans VOL SG-F 12 10 Bonus dommages : -1 Lutte : 10 Lg. : 5

FOR GAB 08 06 Fatigue : 11 Recul : 14 Grav. : 10

Mort: 45

Talents principaux : Acquisition de matriel 6, Acrobatie 3, Armes de contact 5, Connaissance du milieu social (port intrieur) 6, Corps corps 6, Esquive 7, Evasion 4 quipement : poignard, 200 sols, salopette trop grande Implants : aucun Mutations : aucune Description : toujours propre et poli, il baisse les yeux quand il parle aux grandes personnes mais glisse sa main vers son poignard. Cest un vritable dmon qui a dj tu par plaisir. Il est la terreur de la cour des petits au point que certains pensent dj le remplacer. Il ne cache pas vouloir prendre un jour la place de Planxty.

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la cour des petits. Mais que le visiteur ne sy trompe pas, les petits, comme on les appelle, ne sont pas des tendres. Ils peuvent avoir des affections particulires pour un adulte mais ils survivent grce la rapine, au rackette et parfois au meurtre. Ils utilisent leur petite taille et leur agilit comme un atout. Ils se savent protgs mais ils doivent surtout leur survie leur talent. lge de quatorze ans, ils doivent quitter le quartier aprs une grande fte et ne plus y remettre les pieds sous peine dtre excuts. Ils sorganisent en clans et respectent un dirigeant : lenfant roi. Actuellement le dtenteur du titre a dix ans et se nomme Gabriel. Il porte bien son nom puisque cest un petit bambin blond et boucl avec de grands yeux dange.On estime mille le nombre de petits.

et de largent car le sol est tellement riche que les deux minraux sy trouvent troitement mls. Lorganigramme des mines est le suivant : manuvre (qui transporte les minraux), mineur (qui manie les outils dextraction), chef dquipe (qui dirige six hommes), contrematre (qui dirige une strate), sous-directeur (un par mine), directeur (un membre de la famille Cyclades). Jusquau contrematre, les syndicats sont reprsents. Les sous-directeurs sont rarement des mineurs de mtier mais plutt des courtisans du Nexus (voir Les tours de Babel, chapitre 3) ou des membres loigns de la famille. Ils sentourent dune milice importante pour assurer la production et la conservation de la marchandise et de la structure. Les outils dextraction sont les mmes que pour les mines extrieures la diffrence quil ny a pas de vhicule de classe Titan et que les explosions sont extrmement rares.

3.5 Les mines


Du travail ? Sil y en avait encore a se saurait fiston. Si les mines extrieures et la raffinerie sont plus ou moins rentables, celles du port intrieur sont moribondes. Le danger que reprsentent les explosions et les accidents pour la ville, sans mme parler de la pollution, font que les fouilles sarrtent peu peu. Bien entendu, des emplois sont proposs (ou imposs) dans les mines extrieures mais les conditions de vie y sont telles que les mineurs prfrent vivre mal dans ce quartier plutt que de vivre mal l-bas. En fait, ils ne se considrent pas du tout comme leurs collgues. Les Cyclades, propritaires de lexploitation, ne lentendent pas de cette oreille. Une politique de harclement destine pourrir la vie des rfractaires est mene depuis des annes. Le problme cest que les syndicats mineurs sont trs forts et surtout plus lgitimes que cette famille arrive trs rcemment, si on considre un peu lhistoire des diffrentes Volcania. Il y a donc une guerre perptuelle entre les Cyclades et leurs employs. Les conditions de vie se dgradent, peut-tre mme plus rapidement que dans le bidonville. Dans quelques annes les derniers puits seront ferms et on enverra les mineurs de force la raffinerie. Une page historique de la ville aura t tourne. On pense quil y a vingt mille mineurs et leur famille.

3.5.2 La fabrique
Cest lquivalent de la raffinerie des mines extrieures mais personne ny habite. Le personnel est en majorit fminin, car traditionnellement les hommes vont la mine et les femmes restent la surface. Bien entendu, il y a des exceptions dans un sens comme dans lautre. Lor et largent sont traits dans des fourneaux et dbarrasss de tous leurs dchets. Ils sont ensuite transforms en lingots, en composant, en bijoux ou en sols. Une partie trs protge de la fabrique est rserve au stockage du trsor des Cyclades avant quil ne soit transport vers le Cur (une fois par semaine). Les conditions de travail sont pouvantables et une bonne partie de la pollution (poussire et fume) du port intrieur vient de la fabrique. Le taux de mortalit du fait des manations est impressionnant sans compter les accidents du travail.

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( Et si Polariminale )
Les personnages sont tmoins dun accident la fabrique. Il savre quil sagit dun attentat et quil na pas t commis par les terroristes mais bien par des hommes des Cyclades. Comment (et pourquoi) faire clater la vrit ?

Quelques personnalits des mines

)
Petite curiosit, la fabrique est lun des rares btiments du port intrieur tre aussi profond que haut. En effet, les fourneaux ne peuvent tre suspendus et doivent fonctionner dans une chape suffisamment paisse pour ne pas faire exploser la matire. On dit que certains tunnels de la Grande Pgre dbouchent non loin de la btisse et que les truands auraient comme projet den orienter un vers la chambre forte des Cyclades.

Williams Cyclades : directeur des mines. Un politicien charismatique dans le Cur mais dtest par les mineurs. Il a dj subi deux attentats ce qui explique pourquoi il sentoure dun champ de force constant. On le souponne dtre de mche avec la Grande Pgre pour pourrir la vie des travailleurs. Julius Harriman : chef de la scurit. Un techno-hybride impressionnant recrut dans les mines extrieures. Il dirige une centaine dhommes et de femmes arms. Anlage Horus : sous-directeur de la mine n4.Aussi surnomm Le serpent. Un petit homme chafouin et pernicieux qui manie aussi bien la carotte que le bton. Il est responsable de larrestation de plusieurs camarades. Robert Black : contrematre et dirigeant dun syndicat baptis Combattre Pour Rester Digne (CPRD).Adul par les travailleurs pour ses positions fortes contre la politique des Cyclades, il a t accus davoir t achet plusieurs reprises. Il a de nombreux soutiens chez les Hammer. Mano Lyonness : contrematre et adversaire actif du CPRD. Il prne une coopration plus forte avec les Cyclades et vise le titre de sous-directeur court terme. Usant de la menace, il arrive souvent ses fins. Chi Fu : une mineur et membre active dun syndicat rvolutionnaire, Le Coup de Grisou. Elle a son actif plusieurs attentats (dont les deux contre Williams Cyclades) et prpare lassassinat de Cassandre No-Weird. Son

3.5.3 Les demeures ouvrires


Ce quartier est constitu dimmeubles identiques aux petits logements uniformiss, sans vie, sans couleur, et dots de fentres barreaux. Les murs noirs de pollution et les graffitis obscnes ajoutent une touche ce quon pourrait comparer avec une prison laisse labandon. Cest pourtant l que se terrent tous les mineurs du port intrieur. Ils survivent dans ce ghetto mais prfrent leur cellule un bout de tle dans le bidonville. Chaque soir des membres des gangs viennent semer la terreur dans ce quartier, pillant, lynchant, violant, tout ce qui peut ltre. Les syndicats ne sont plus assez forts pour se

( Et si )

3.5.1 Les mines


Trois sont encore ouvertes ce jour mais seules les n4 et 5 fonctionnent vraiment. La n6 est en voie dpuisement et noccupe que 5% de la production dite interne. Elles descendent plus de trois cent mtres chacune avec des strates dexploitation tous les cinquante mtres. Elles donnent toutes les trois de lor

Les personnages sont engags pour protger une runion syndicale. Bien entendu les gangs du royaume des rampants vont faire leur apparition et tirer dans le tas. Mais comment connaissaient-il le lieu et lheure de la runion ? Y aurait-il un tratre parmi les syndicalistes ?

Le port intrieur

C H A P I T R E II

(
Poids : 65 kg Taille : 1,75 m AGI RS RAP 10 11 10 Raction : 5 Perception : 15 Poids portable : 60 kg Seuils : Inc. : 9

Jason Juan Salvo matre faussaire du Miroir


ge : 26 ans VOL SG-F 12 11 Bonus dommages : +1 Lutte : 12 Lg. : 6

)
INS 15

PNJ

FOR GAB 11 14 Fatigue : 11 Recul : 25 Grav. : 12

CHA INT 12 17 Dplacement : 7/7 m Crit. : 18 Fat. : 37

Mort: 55

Talents principaux : Acquisition de matriel 8,Agilit manuelle 8,Armes banches 1 main 6, Cration de faux 5, Cryptographie 6, Imitation 8, Esquive 6, Lecture radar/sonar 8, Systmes de scurit 8, Usurpation 8, Science (informatique, lectronique et mcanique) 8 quipement : matriel lectronique, une dague, un mini gnrateur Implants : aucun Mutations : purulence Description : Jason nest pas le vritable nom de ce faussaire la voix hypnotique. Portant toujours un masque pour cacher sa laideur, il a pris ce pseudonyme en rfrence un hros antique du cinma. Charmant, toujours le bon mot, Jason est spcialiste des sonars et des radars. Son art est trs pris car il peut tromper nimporte quelle torpille en envoyant une fausse signature.Son plus bel exploit est davoir fait croire aux Hammer que lAtlantis se prsentait au port,toutes armes sorties. Depuis, les forces de lordre le recherchent pour lui faire payer sa plaisanterie de mauvais got.

dfendre et former une milice et les Hammer ne semblent pas presss dintervenir et de protger les mineurs. En fait, si les forces armes du Culte du Magma sont proches des syndicats, il ne faut pas oublier quils doivent aussi les interpeller sils agissent contre la loi (runion interdite, sabotage ou grve). Cette relation conflictuelle est entretenue par les Princes Marchands qui en profitent pour liquider la question du quartier des mines. Tout le monde sait que la Grande Pgre a carte blanche pour samuser avec ces pauvres travailleurs qui refusent de quitter la ville une bonne fois pour toute. Il existe un march clandestin de lor approvisionn par les ouvriers de la fabrique qui rcuprent les dchets aurifres. On peut donc y acheter le prcieux mtal bas prix en sachant que la qualit en est mdiocre. Cest souvent de ce trafic que viennent les matriaux utiliss dans le quartier des fous.

les plus fortuns, vivaient dans cette partie de la ville. Avec la construction des tages suprieurs, les grandes fortunes sen sont alles laissant derrire elles de magnifiques btiments qui furent rcuprs par dautres bourgeois puis par la frange de la population la plus pauvre. Mais, contrairement au bidonville, aux manufactures ou aux mines, le vieux quartier a gard tout son charme dantan. Ses immeubles, ses tunnels et ses couloirs gardent, malgr les dgts du temps, le souvenir dune poque prestigieuse que les Hgmoniens envieraient sils lavaient connue. prsent, sous lil impassible des gargouilles et des sirnes de pierre, le vieux quartier est devenu un lieu de jeux et doubli. On nomme les habitants de cette zone les Gamblers.

3.6.1 Les maisons de jeux


Si le march sombre est un lieu de luxure, on peut dire que le vieux quartier est un lieu de dbauche. On y trouve le plus grand nombre de parieurs au mtre carr de toute la plante. On peut jouer sur tout et tout jouer. Il ny a pas de mise minimum et encore moins de mise maximum. Larchitecture ancienne et austre des premiers btiments a t dtourne pour donner un ct gothique-punk lensemble. La moindre dcoration est rehausse de nons et les fentres fermeture automatique sont dotes de rideaux de velour rouge. Il existe trois types de lieux spcialiss dans le jeu. - Les casinos et les tripots La plus grande part des maisons de jeux sont des casinos et des tripots. On y joue aux machines sol, aux dominos, aux cartes et la roulette. Ces tablissements sinstallent en gnral dans les anciennes demeures les plus luxueuses dont ils ne conservent que la faade. lintrieur, lespace est optimis pour quun maximum de personnes puisse jouer en mme temps. Il y a des guichets partout, des croupiers dans tous les sens, des filles et des hommes en petite tenue qui poussent la consommation, et des machines qui hurlent nen plus finir. La clientle varie suivant ltablissement. Les mineurs vont dpenser plutt leur paye dans un tripot qui fait maison de passe alors que les bourgeois du Nexus iront plutt dans un casino qui offre un spectacle en plus des jeux classiques. Les casinos ont ceci de commun quils reprennent des noms antiques mme si le choix nest pas toujours pertinent. Ainsi on pourra jouer la Pyramide, au Crazy Horse ou au Ritz. Les tripots, eux sont de petits tablissements qui ne comptent que quelques tables et dont les services sont moins polics que chez la concurrence. On y sort plus facilement les armes, les tricheurs y sont pendus et lalcool coule flot. - Les bookmakers Autre type de jeu, le pari draine lui seul la moiti des flux financiers de ce quartier. Les boutiques o lon peut parier

5 1

3.5.4 Le quartier des fous


Personne ne sait vraiment pourquoi cette partie du port intrieur sappelle ainsi. On pense qu la construction de Volcania III il devait exister un asile psychiatrique et que le nom est rest. Les habitants de ce quartier qui ressemble sy mprendre aux demeures ouvrires, sont loin dtre fous (mme si cest leur surnom). Ils nappartiennent ni un gang, ni au monde des mineurs et se dplacent rarement vers le vieux quartier. Cest plutt le contraire puisque les fous ont la chance de se trouver au carrefour de tous les quartiers et que leurs clients viennent eux. Ils se rclament dune organisation quils appellent le Miroir et qui officiellement est une manufacture usage multiple. Le Miroir est indpendant de la Grande Pgre mais entretient dexcellentes relations avec les truands. Comme le dit son chef Josuha Merlook : que nous venions disparatre et la ville ne sen remettrait pas !. Le Miroir est la plus grande manufacture de faux de toute la ville : fausses I.D. , faux bijoux, faux bons, fausses torpilles, fausses armes et mme faux humains. Un service du Miroir est capable, en collaboration avec les lgistes, de reproduire grand coup de chirurgie esthtique nimporte quelle personne vivant sous les eaux. Des commandes viennent du monde entier et mme les Princes Marchands utilisent les services des artistes du quartier des fous. Comme dhabitude, les Hammer font la grimace mais certains dentre eux utilisent parfois le talent des membres du Miroir pour tromper des malfrats. Les fous ont donc une notorit et sont considrs comme les artistes de Volcania III. Ils sont cinq cents et sont tous des spcialistes de la tromperie.

3.6 Le vieux quartier


Lors de la construction de Volcania III, ce quartier ( loppos de celui des mines) fut le domaine des riches et des puissants. Le palais, les chapelles du Culte du Magma et, plus tard, les pirates

Le port intrieur

C H A P I T R E II

appartiennent le plus souvent des regroupements dintrt dirigs par la Grande Pgre. En ce qui concerne la nature du pari, elle na de limite que limagination ou lastuce des joueurs. Il y a les paris sur les courses (allerretour de la ville la Colonne de Neve en chasseur par exemple), sur les phnomnes absurdes (ce projecteur ne fonctionnera plus dans deux jours) ou chroniques (la prochaine alerte limmersion aura lieu demain). Le plus souvent ce sont les bookmakers eux-mmes qui crent lvnement en organisant des courses, des rencontres sportives ou des combats. Les enjeux sont fixs par le joueur et la cote varie suivant les probabilits subjectives quun vnement se produise.

Rumeurs et lgendes

Il semblerait quune nouvelle drogue importe de la Rpublique du Corail donne ses utilisateurs des pouvoirs assez similaires ceux de la Force Polaris. Cette substance a t interdite immdiatement mme si personne nen a dj vu la moindre trace. Existe-t-elle vraiment et dans laffirmative de quoi est-elle compose ?

3.6.3 La chapelle du Culte du Trident


La prsence du Culte du Trident peut surprendre dans un tel endroit. En effet, la religion prdominante reste le Culte du Magma. Les Hammer nont jamais cach leur mfiance vis--vis du Trident et de ses magouilles politiques. La construction de la chapelle est trs rcente (555) et lemplacement accord par les Princes Marchands est plus une insulte quun compromis. la limite du march sombre et du vieux quartier, cest--dire coinc entre les tripots et les sex-shops, ldifice religieux dnote un peu. Son dification a t dailleurs la cause de nombreux problmes. Les gangs du bidonville attaquaient sans cesse les ouvriers du chantier et les Hammer arrivaient toujours quelques minutes trop tard. Cest Pre Malkut qui mit fin ces assauts rpts en dsintgrant grce la Force Polaris le chef du gang. Il dut partir sur ordre des Princes Marchands, officiellement parce que son pouvoir offensif reprsentait un danger pour la communaut. En 557, la chapelle fut enfin termine et aussitt couverte de graffitis. Mais les six prtres du Trident prsents ne se dcouragrent pas et cest leur chef, Elias Krunmeyer, qui trouva la parade. Il se rendit au Cur et dclara aux Princes Marchands que tout convenait pour le mieux, affichant un sourire radieux et triomphant. Cela inquita les dirigeants de la ville mais ils ne comprirent pas les raisons de la joie dElias. Depuis, il na pas quitt son sourire jovial et prend des airs de comploteur devant tous ses interlocuteurs. Se faisant, il est en train de semer la zizanie entre toutes les organisations de la ville et, force, il aura de vritables raisons de sourire. Officiellement, sa mission est de convertir les habitants

Quelques ttes connues du vieux quartier

Morgan Fley : parieuse professionnelle. Connue pour ses fortunes et ses infortunes, cette corallienne de 25 ans est surnomme La reine de cur. Sa mmoire phnomnale lui permet de se souvenir de tout ce quelle a vu jusqu un mois dans le pass. Loola : un joueur typique de dominos toujours assis la mme place, qui ne dit rien mais qui observe tout. Il ne regarde quasiment jamais son jeu et bouge ses mains par automatisme. Travaillant pour qui le paye, il peut espionner quelquun sans que jamais sa cible ne sen aperoive. Minas, les mains dor : un joueur de cartes la chance incroyable. Si vous avez besoin de ruiner une victime au jeu, Minas est celui quil vous faut. Ludwig van Ost : responsable de la bonne tenue des jeux, lui et ses hommes sont pays par les casinos et les tripots pour dnicher les tricheurs. Il ne dpend pas des Hammer mais entretient de trs bonnes relations avec eux. Sir Dachildamett : un perdant comme un autre. Il fait la manche et va jouer la moindre pice. Il tait jadis un marchand babelien, mais il a tout perdu sur un jet de ds.

5 2

- Les arnes Ces lieux usurpent le nom darne pour attirer le client. Il sagit de salles de jeux vido en trois dimensions dont les enjeux sont montaires. Il faut payer pour jouer et le vainqueur empoche un tiers des paris engags. Les simulateurs permettent de combattre, de piloter, de commander des armes ou encore de jouer la balle. Certaines arnes clandestines obligent les joueurs porter des simulateurs de douleur. Les paris sont plus importants car chaque coup reu est vraiment ressenti. Ainsi, si un chasseur scrase en pleine course, le joueur aura limpression den subir tous les effets. Il devra donc russir un jet de Sang-froid fois 4 en pourcentage ou tomber dans le coma pour 2D10 jours et subir les squelles dune lsion crbrale.

3.6.2 Le vieux thtre


Le vieux thtre nest pas du tout un ancien lieu de spectacles mais un immeuble cylindrique et creux qui y fait penser. Cest surtout le plus grand lieu de consommation de drogues de toute la ville. Il appartient directement la Grande Pgre. Sur trente tages sempilent des cabines horizontales o se couchent les drogus avant de prendre leur dose. Un service de distribution est accessible dans chaque couchette et plusieurs quipes mdicales tournent, le plus souvent pour ramasser des cadavres. Il y a tellement de monde (et des puissants) frquentant le vieux thtre que les Hammers ont renonc le faire fermer. Ils prfrent que les drogus restent clotrs ici plutt que de les voir dambuler dans le Nexus, faire fuir les clients. Reportez-vous page 186 des rgles pour plus de prcisions sur les narcotiques.

Le port intrieur

C H A P I T R E II

de Volcania III. Dans les faits, comme il ne cache pas ses origines hgmoniennes, son action consiste plutt affaiblir les structures politiques de la ville. La chapelle o travaillent les prtres est construite sur trois tages incrusts dans un immeuble plus grand dont une bonne part est un casino. Les ecclsiastiques sortent heure fixe pour distribuer de la nourriture tout en chantant la gloire de leur cit dorigine : quinoxe. - Rez-de-chausse Cest un lieu public de prire meubl de bancs, dun autel et dun cran holographique destin illustrer les prches. La plus grande partie du mobilier a t saccage la premire semaine et il faut changer la lentille de lcran tous les deux jours. Lentre tant libre, les voleurs se servent sans vergogne et emportent tout ce qui trane. Une porte mne un couloir donnant sur des escaliers. - Premier tage Outre les chambres des six frres et les communs, il y a une salle de mditation. Laccs ce niveau est interdit par une porte blinde. Aucun prtre nest autoris (officiellement) porter une arme. Officieusement, le Culte du Trident a envoy dans la ville marchande une quipe de tueurs organiss et dtermins. Sous leurs sourires et leurs regards pleins de bont, ils ont du mal cacher leur vritable nature dassassin. Chacun a t form pour exceller dans une spcialit prcises (dplacement, communication, arts martiaux, etc.). La salle de mditation se transforme donc souvent en salle dentranement. Pour le moment, leur mission se rsume attendre et prendre les coups sans jamais rpliquer ouvertement.

Temple du Trident

(
- Deuxime tage Il est rserv Elias Krunmeyer. Un bureau, une chambre luxueuse et une salle de runion sparent en trois parties gales ce niveau. Un passage secret permet de sortir de la chapelle sans tre vu ou de faire venir des invits qui tiennent rester discrets. Le dirigeant de la communaut reste souvent seul l-haut.

5 3

( Et si Une chef de gang est retrouve morte )


Karla Quenya a t sommairement excute par un des prtres du Trident, excd par les perscutions. Il doit maquiller son meurtre et faire porter le chapeau un gang adverse ou quelquun qui passe dans la rue. Un personnage ? Comment pou vez-vous imaginer faire un sale coup comme a vos joueurs. a frise la mchancet.

Elias Krunmeyer, prtre espion du Culte du Trident

Elias Krunmeyer, prtre espion du Culte du Trident


ge : 34 ans VOL SG-F 15 19 Bonus dommages : +1 Lutte : 13 Lg. : 4

PNJ
INS 18

Poids : 80 kg Taille : 1,80 m AGI RS RAP 16 12 18 Raction : 9 Perception : 17 Poids portable : 60 kg Seuils : Inc. : 10

FOR GAB 12 12 Fatigue : 13 Recul : 24 Grav. : 13

CHA INT 11 16 Dplacement : 18/18 m Crit. : 19 Fat. : 39

Mort: 58

Talents principaux : Acquisition de matriel 6, Agilit manuelle 4, Armes blanches 1 main 4, Armes dpaule 3, Armes de contact 8, Armes de poing 6, Armes de jet 4,Armes de trait 6, Comdie 4, Connaissance du milieu urbain (quinoxe et Volcania) 6, Corps corps 6, Dguisement 6, Crochetage 8, Discrtion 8, Dissimulation 8, couter 7, Esquive 7, Langage des signes (Trident) 6, Mmoire 7, Observation 7, Poison 4, Systmes de scurit quipement : inhibiteur Polaris, champ anti agression, robe de prtre, parasite Implants : aucun Mutations : Force Polaris (Champ de force) Description : un homme plutt beau, toujours souriant, un peu moqueur mais jamais mchant. Politicien dans lme, il reste toujours ouvert toutes les possibilits. Son but est den savoir plus sur le monastre du Magma.

Le port intrieur

C H A P I T R E III

Le L Nexus N x s
Ne regardez pas la cave alors que vous pouvez voir le salon. Les ports sont rservs la racaille. Mais vous, vous tes largement au-dessus de toute cette vermine. Le Nexus est fait pour vous. Et peut-tre, qui sait, le Cur vous attend-il ? Ne souriez pas de ces choses l, Lorien. Les Babeliens vouent leur existence lascension vers le Cur.

On a tendance croire que les strates de Volcania III ont t construites les unes aprs les autres mesure que les besoins de la population lexigeaient. Cest faux. Le Nexus, le Cur et le palais furent levs durant la mme priode. Ils furent donc rflchis ensemble pour tre complmentaires. Cela explique, par exemple, que mme au plus profond du Nexus, la lumire soit toujours prsente. Pas de pollution, pas de pluie huileuse dgoulinant du plafond mais une vue imprenable sur la paroi. Le Nexus est la vitrine de Volcania III et, ce titre, il doit tre irrprochable. Que cela soit les babeliennes baroques ou la grande arne, tout dans le Nexus respire lopulence et le commerce. Tout comme dans le port intrieur, cette strate rpond ses propres rgles, mme si elles sont plus proches de celles des Princes Marchands. La surface totale du Nexus est des deux tiers de celle de ltage infrieur. Il en va de mme de sa population. Le niveau de vie gnral est suprieur et la scurit renforce. Idalement, les autorits voudraient quun visiteur puisse se promener partout sur la plate-forme sans avoir craindre de se faire gorger. Ce nest pas vraiment le cas. Cest au Nexus que lont peut se faire le plus facilement de relations durables (pour peu quon ait quelque chose

offrir). Une certaine stabilit assure que, dun voyage sur lautre, on peut retrouver les mmes personnes au mme endroit (ce qui nest pas le cas du port intrieur).

1. Le grand march
Dites-moi, Lorien, que peut bien chercher une jeune femme comme vous dans un endroit pareil. Bien sr que Nova est la meilleure armurire de toute la cit. Et alors ? Vous ntes pas un peu jeune pour jouer avec a ? Non ? Alors prenez aussi la cartouchire, le viseur laser et le mdaillon l-bas. Pourquoi ? Parce que cest un porte-bonheur et vous en aurez srieusement besoin, si vous continuez comme a. Au centre du Nexus (il en couvre dailleurs le tiers de la superficie), le grand march (ou march) est le ple attractif de Volcania III. Les btiments qui le composent sont aplatis sur trois tages mais leur toit est utilis comme surface de vente. De ce fait, pour peu que lon reste dans le centre de la plate-forme, on peut voir la paroi de verre du fond du Nexus sans tre gn. Des panneaux publicitaires vantent les mrites de telle ou telle enseigne mais rarement dune

5 5

Le grand march

C H A P I T R E III

marque (ou seulement les trs connues comme celles des armes, par exemple). Ils clignotent ainsi continuellement car il ny a ni jour ni nuit dans le Nexus. Aucune surface nest gche et si un bout de mur nest pas utilis, des choppes parasites voient le jour. Dans ce joyeux chaos, on est toujours oblig de hurler pour se faire comprendre de son voisin. On est bouscul, tiraill, harangu, flou chaque coin de rue. Le grand march nest que fureur et mouvement. Sy ennuyer est impossible. La surface de vente est loue par les Princes Marchands alors que lautorisation de la vente est accorde par des organisations corporatistes de commerants, des guildes. Pour viter toute confusion avec la Guilde des Mres, on utilise surtout le terme corporation. Il y en a quatre qui grent le march tout en dpendant des Princes Marchands auxquels elles versent pas moins de 40% des bnfices. Pour simplifier, on pourrait dire que ces derniers grent les stocks et le personnel alors que les corporations soccupent du suivi. Le march nest pas divis en quartiers. Cela permet dviter une concurrence directe entre les boutiques. Mme si certaines choppes se concentrent autour des siges des corporations, il ny a pas dorganisation prcise de la place. Le seul moyen de trouver un objet prcis, et au meilleur prix, est de fouiner ou de se rendre la corporation et de demander les adresses ainsi que les tarifs. Bien entendu, ce petit service, qui permet de gagner du temps, est payant. Suivant la marchandise recherche, le prix du renseignement sera diffrent. Certaines boutiques dpendent de plusieurs corporations la fois mais elles ne payent de taxes qu lune dentre elles. Cela cre des tensions et mme si ces organisations nont pas de milice, les conflits sont frquents. Si cela dgnre, les Princes Marchand tranchent gnralement la question en faisant liminer les plaignants.

1.1 Les armateurs et les armuriers


Pose a gamine ! Les vaisseaux et les armes sont deux types de marchandise auxquelles le voyageur de base ne peut chapper. Non seulement le choix des modles est vaste mais en plus, il doit sadapter la demande du client. La corporation des armateurs et des armuriers a la prtention de pouvoir fournir en moins de quarante huit heures nimporte quel type de btiment, du croiseur au chasseur en passant par le poussepousse. Les membres de ce regroupement sont surnomms les double A (armateurs et armuriers). Ils forment le lobby le plus puissant du Nexus.

1.1.1 Organisation
lorigine les deux activits de la corporation taient distinctes. Mais les armuriers se sont vite aperus que les convoyeurs faisaient de lil aux armateurs. Ils ont laiss le rapprochement soprer avant de couler (par le biais de pirates) un tiers de la flotte de leurs compagnons. Ils prouvrent ainsi quun bon navire nest pas un navire plein de marchandises mais un navire bien arm. Il y a donc deux dirigeants dans cette corporation, mais les dcisions sont prises dun commun accord. Les deux ttes pensantes sont Abel Mc Cammon pour les armateurs, ancien mercenaire, probablement pirate et chasseur de trsors, et Nron Bjon pour les armuriers, ancien ingnieur de lAlliance Polaire, parti avec ses plans, sa famille et un avis de recherche pour haute trahison. Par chance, les deux hommes sentendent bien. Mc Cammon est pragmatique et Bjon est conciliant. Ils ont des voyageurs sous leurs ordres. On en trouve dans toutes les corporations mais leur spcialisation interdit quils travaillent pour plusieurs dentre elles en mme temps. Un voyageur est un acheteur qui va de ville en base pour dnicher les bonnes affaires, les nouveauts technologiques ou plus simplement des bruits de couloirs. Certains savent par avance o chercher les armes les plus meurtrires, les plus importants chantiers navals et les torpilles ayant la plus grande fiabilit. Indpendamment des voyageurs, les deux directeurs dirigent aussi des trsoriers et des agents de liaison avec les cavernes et les Princes Marchands. Comme tout le monde, ils ont intrt ce que les stocks du port extrieur soient jour.

5 6

(EtsiLes personnages veulent jouer la marchande )


Amgine Inirvum est un jeune marchand ambitieux. Il demande laide des personnages pour monter une boutique de montage et de dmontage de torpilles. Les armuriers dclarent que son choppe doit tre inscrite leur sige mais les donneurs de forme en font de mme. Les tractations sengagent sous lil impatient des Princes Marchands.

Cest dans le grand march que lusage des bons (voir Les entrepts, chapitre 2) est le plus rpandu. On trouve donc des certificateurs un peu partout et notamment dans les plus grandes boutiques.

1.1.2 Champ dactivit


On la vu, ce nest pas une politique commerciale verticale que mnent les Princes Marchands mais horizontale. La production et la recherche sont des ples assez peu prsents dans la cit (sauf pour les donneurs de forme). La corporation investit donc dans deux laboratoires comptant vingt ingnieurs chacun. Ils ont plus une activit dexpertise que de recherche et sont souvent sollicits pour juger de la qualit dun engin. De lautre ct de la chane par contre, le service aprs-vente est un gage de qualit que se sont imposs les Volcaniens. Cest toute la diffrence entre les arsenaux (voir chapitre 2) o il est possible dacheter des btiments en mauvais tat et le Nexus. Les marchands sont garants du matriel au moment o vous en faites lacquisition. Les armateurs assurent donc le commerce des produits suivants : tous les vhicules roulants jusquaux modles de classe Titan, tous les vhicules flottants jusquau croiseur (jamais de cuirass) et tous les vhicules souterrains sans restriction. Les vhicules volants sont rares et trs onreux mais trouvables. Les prix sont ceux indiqus dans le livre des rgles avec plus ou moins 10% suivant les capacits de marchandage du client et la raret du modle demand. Les rservoirs sont

Un poste de certification

De loin, on pourrait le confondre avec un bureau de change. Les cours de la bourse clignotent toujours sur des panneaux holographiques et indiquent les stocks rels des cavernes. Les coursiers des marchands sy pressent avec des instructions et se bousculent les uns les autres pour tre les plus rapides. Il y a cinq htesses qui accordent ou refusent les bons sous lil vigilant du Matre certificateur. Responsable et garant des bons quil fournit, il peut devoir rembourser le prix dune marchandise qui savre ne plus tre dans les cavernes. Seule exception : si le bon est un faux. Les Matres certificateurs sont souvent issus de familles de Babeliens ou dun Prince Marchand. Leur comportement est souvent odieux et la population ne les aime pas. Ils servent de fusible entre les boutiques, les corporations et les Princes Marchands. Si leur travail est lucratif, ils tombent pourtant toujours les premiers en cas de scandale.

Le grand march

C H A P I T R E III

(
Poids : 60 kg Taille : 1,65 m AGI RS RAP 16 12 11 Raction : 6 Perception : 13 Poids portable : 70 kg Seuils : Inc. : 9

Dborah Kyle, voyageuse pour les armuriers


ge : 30 ans VOL SG-F 12 12 Bonus dommages : +2 Lutte : 15 Lg. : 6

PNJ

FOR GAB 14 14 Fatigue : 13 Recul : 28 Grav. : 13

CHA INT 09 13 Dplacement : 11/11 m Crit. : 19 Fat. : 38

INS 14

Mort: 57

Talents principaux : Acquisition de matriel 3, Armure 2, ATE 5, ATM 5, Connaissance du milieu social (technopolis et Nexus) 6, Corps corps, Science (mcanique et lectronique) 8, Systmes de scurit 8 quipement : cuir, trousse outils, pistolet, ID, ordinateur portable, 500 sols Implants : aucun Mutations : infravision Description : cette curieuse Corallienne dorigine la chevelure couleur prune est toujours joviale et pleine dentrain. Ce nest pas une combattante mrite comme la plupart de ses collgues mais, par contre, elle sait dmonter et remonter une torpille filoguide propulsion positronique inverse en moins de trois minutes, dans le noir et dune main. De plus, intarissable bavarde, elle connat au moins un mcanicien dans chaque coin des ocans.

gnralement pleins contrairement aux lance-torpilles. Les btiments attendent les clients aux arsenaux et ne peuvent tre acquis que sur prsentation de lacte de proprit (un bon scuris). La majorit des navires est doccasion et si un client dsire un modle neuf, il faut compter un prix major de 50%. Les armuriers, eux, peuvent offrir toutes les armes possibles et imaginables. Du sabre au missile bactriologique en passant par le revolver et les bottes piges. Encore une fois, les prix indiqus dans le livre de rgle font foi. Un personnage pourra trouver ce quil veut, en neuf comme en occasion. Lindustrie de larmement tant florissante, le prix des armes neuves naugmente pas. On applique aucun facteur de Raret Volcania III en ce qui concerne les armes. Aucune loi ne rglemente lachat. Lusage quen feront les clients est leur entire discrtion tant quil ne nuit pas la cit.

La Belligrante est la plus grosse structure de vente darmes mais paradoxalement la plus discrte. Elle appartient aux NoWeird par alliance, ce qui ulcre les autres familles dirigeantes et les corporations. Dirige par Arnault No-Weird, elle na quune seule enseigne au centre du march. On ny vend pas des torpilles mais des centaines de torpilles la fois. La Belligrante sadresse toute station dsirant mener un effort de guerre important, une attaque massive. Allie la Mridienne, elle peut offrir quiconque peut payer, une flotte arme en moins dune semaine. Mieux, en ajoutant les services de la corporation Tertiaire, elles peuvent louer cette arme. Cest surtout grce cette entreprise que les No-Weird peuvent asseoir leur puissance.

, Les magasins classiques


grand coup de maquettes holographiques, les armateurs proposent globalement les mmes modles pour les mmes tarifs. Parfois, ils vendent le mme btiment mais sous des faux noms. La diffrence vient des ajouts quils peuvent proposer. En effet, quand un navire est vendu, il ne contient quasiment rien. Mme si ses rservoirs sont pleins, il faut penser loxygne, la nourriture et lameublement. De mme, il faudra songer au sonscan, lordinateur de bord et aux torpilles. En bref, acheter un btiment, cest acheter une carcasse vide quil faut quiper. Le visiteur aura bon temps se rendre au Fatalitas, ce qui en dit long sur la qualit de ses produits. Matre Babouchy est un expert en armes blanches et peut dfendre sa cause aux armes de poing. Occasionnellement, il sentrane aux arts martiaux avec les mauvais payeurs ou les chapardeurs. Ancien Hammer, il a pris sa retraite mais garde dexcellentes relations avec les forces de lordre. Il peut, dailleurs servir dintermdiaire.

5 7

Rumeurs et lgendes

Il semble que le libralisme lgislatif de Volcania III ait ses limites. En effet, plusieurs clients ont remarqu que les armes de gros volume comme les torpilles, taient marques sur les parties indes tructibles. Si les Princes Marchands tiennent un fichier jour, ils peuvent alors savoir qui tire une torpille ou en tout du moins, qui la achete.

1.1.3 Quelques adresses


Il y a trois types de fournisseurs sur le Nexus : la grosse compagnie, le magasin classique et les petites structures. Autant dans ces dernires il est possible de marchander, autant dans les grosses structures les tarifs sont fixes et sans appel.

, Les petites choppes


Il y a peu de boutiques de petite taille qui puissent proposer des btiments. Par contre, il existe la place des nues o un large mur lectronique est bard daffichettes doffres et de demandes de navires. Si un marchand se retrouve avec un sousmarin et quil ne veut pas passer par les grosses structures qui lui achteront une misre, il peut laisser son annonce. Attention tout de mme, certaines annonces sont fausses, anciennes ou sont des publicits masques qui renvoient des magasins classiques. Pour les armes, il nen va pas de mme. Les gros modles (fusil dassaut, torpille ou canon) sont trs rares mais par contre les armes de poings, les mines, les couteaux ou les disques fragmentation sont aisment exposables sur une tale improvise. Bien entendu, toutes ses armes sont marques par les Hammer et recenses comme il se doit.

, Les grosses structures


La Mridienne Azur est larmateur de rfrence en ville. Cest peu tonnant lorsque lon sait que son propritaire nest autre quAbel Mc Cammon (dit Abel de Butz, traduction polaire de rus), chef de la corporation. Il possde toute une chane de magasins mais prfre traiter lui-mme les gros contrats. Toutes les enseignes sont construites pour imiter la proue dun ancien navire de surface (avec une sirne en figure). Comme, on ne vend pas de vaisseau tous les jours, la Mridienne Azur assure aussi les transports vers les villes reconnaissant lexistence de Volcania III (voir chapitre 1).

Le grand march

C H A P I T R E III

Les greffeurs

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1.2.1 Organisation
Shelon est lunique dirigeant de la corporation et entend le rester pour longtemps. Vindicatif, il a fait liminer les autres postulants au titre et fait disparatre de temps autres les petits prtentieux qui lorgneraient sa place de trop prs. Il est aid dans sa tche par une dizaine de directeurs, eux-mmes pauls par une dizaine de sous-directeurs. Le champ dactivit des donneurs de forme est tellement vaste (de la brosse dent au drone de protection) quil faut plus de cent personnes pour grer pas loin de six mille boutiques diffrentes. Du coup, les rgles de la corporation sont trs strictes et de nombreuses boutiques ont ferm leurs portes pour ne pas avoir respect les rgles de place. Actuellement, les enseignes versent un tiers de leurs bnfices Shelon, lautre tiers aux Killian et gardent le dernier pour payer les diverses taxes des Hammer (sans parler du racket). Il ny a aucune solidarit entre les membres de la corporation et lambiance ne samliore pas avec le temps. On parle dune corporation parallle qui pourrait voir le jour, sous lgide des Killian.

Ce surnom leur vient de la capacit quils ont dajouter des lments incongrus sur les armes. De la simple lunette de vise ajuste sur un pistolet au capteur sonore branch sur un couteau. Si la plupart des greffes sont utiles, il en est parfois dont la pertinence reste dmontrer. Le chef de ce groupe chapp du quartier des fous se nomme Jacquemard le filou. Bricoleur de gnie, il est souvent plus dou pour dmonter un objet que pour le remonter. Les prix de son groupe sont trs intressants et les modifications (russies) peuvent donner des bonus en consquence.

1.2 Les donneurs de forme


limpossible nul nest tenu ? Impossible nest pas Volcanien mon enfant ! Nous sommes tous l pour le prouver. Le secteur secondaire du Nexus est reprsent par cette corporation. On appelle un donneur de forme, une personne qui cristallise de la richesse sur un objet avant de le revendre. Une personne, par exemple, qui achte les palmes et le tuba mais qui les revend sous la dnomination : combinaison de plonge. Une personne qui partir dhuile et de sardines fait des sardines lhuile. Les donneurs de forme sont les plus nombreux parce quils sont les plus demands. Cette corporation dpendait des Killian presque cent pour cent jusquen 560, date qui marqua une dtrioration des relations. Larrive la tte de la corporation de David Shelon, un Babelien jaloux des Princes Marchands, fut lorigine de la brouille. Actuellement les Killian perdent beaucoup dargent car la corporation qui devrait tre leur service devient jour aprs jour un tat dans ltat.

1.2.2 Champ dactivit


Large, le plus large de tous. Il va de la conception lamlioration en passant par la fragmentation. Tous les objets de consommation usuelle qui ne sont ni des armes ni des moyens de transport passent dans les mains des membres de cette corporation. Il y a donc des laboratoires, des manufactures et la tendance vers une verticalisation de la production semble, malgr les problmes de la corporation, inluctable. Les clients sont essentiellement des Volcaniens spcialiss dans lexportation de la marchandise ou des trangers faisant du commerce dune cit lautre, parfois en contrebande. Dans la majorit des cas,

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Hammer

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les clients nachtent pas une fourchette (mme si cest possible), mais une tonne de fourchettes. En cela, la corporation des donneurs de forme est assez proche et complmentaire avec celle des pourvoyeurs (voir plus loin). Il en va de mme pour les denres agro-alimentaires qui se ngocient par container. Bien entendu, il y en a aussi pour le petit acheteur qui trouvera son bonheur dans les magasins modestes. Il est plus simple de dire ce que la corporation ne vend pas (ou presque pas) : les humains (mutants ou non), les drogues et les prothses. Dans le cas des prothses, il y a un monopole de lhpital du Nexus. Les drogues se trouvant profusion dans le port intrieur, personne nest assez inconscient pour se mettre en concurrence avec la chasse garde de la Grande Pgre.

les armures vont bouger delles-mmes et que les grilles sont l pour protger les clients. Devil, si elle nest pas dans latelier, assourdie par les vibrations des outils et de sa musique, se tient derrire un comptoir bricoler les lments mineurs des armures, une arme porte de main.

Les choppes parasites

Il existe ce quon nomme communment des boutiques ventouses ou des choppes parasites. Il sagit dune enseigne illgale qui squatte une aire de vente libre et non attribue lgalement. La loi ne prvoit pas le cas du vendeur dont la boutique, retenue autour de lui par des bretelles, se dplace avec lui. Elle ne prvoit pas non plus le cas dune choppe soutenue par des cbles tombant de la plate-forme du Cur. Lenseigne se trouve trente centimtres du sol mais ne le touche pas. Il en va de mme pour les tales accroches aux murs et que les corporatistes font tomber en coupant les liens. Pour signifier la prsence dun intrus sur un mur on utilise lexpression se couvrir de vermine.

1.2.3 Quelques adresses


La multiplicit des boutiques empche la catgorisation de cette corporation. Voici donc un exemple de boutique.

, Chez Devil, prteur sur gages


Les prteurs sur gages sont typiquement des membres de la corporation des donneurs de forme. En effet, laide des objets acquis, ils peuvent en produire dautres. Devil est une spcialiste des armures de plonge. Elle na quasiment pas de concurrence dans le march du Nexus, mis part les grosses enseignes qui ne vendent pratiquement jamais lunit. Elle achte au tiers du prix tout ce qui lui est propos et prte la moiti du prix de ce qui lui est laiss en gage. Dans ce cas, le propritaire a un an pour rembourser.

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- Latelier et la rserve Cest une salle trs basse puisquune mezzanine fait office dappartement. Des centaines de casiers plus ou moins grands renferment de quoi construire, complter ou dmonter une armure entire. Entre le fluide remplaant les jointures, les sectionneurs de membres en cas de fuite, ou les diverses lampes et radios, tout le matriel est porte de main. Les armures sont construites plat sur une table dopration lectronique dirig par Secta VI, un drone mcanicien. Un des plus grands casiers possde un double fond donnant sur la caisse. Elle contient 6 000 sols et divers bons pour lachat de matriel dans les cavernes. Travaillant en flux tendu, Devil prfre conserver les plus grosses pices dans le port extrieur. - Les appartements On sy tient pench car le plafond est bas. Une baignoire et une petite cuisine sont spares par un simple mur dune chambre faisant office de salon. Il y a tout le confort dont a besoin Devil et parfois, elle y invite ses clients (homme ou femme) pour une aventure sans lendemain.

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Historique
Devil est une Volcanienne ne dans les mines du port extrieur. ladolescence, elle sest fait offrir le choix entre la prostitution et la mine. Elle prit la fuite, emportant avec elle son ncessaire de plonge. Elle le revendit en pices dtaches et avec largent en acheta deux en tat moyen. Elle les rpara et les revendit pour en acheter quatre. Bien vite, elle gagna de quoi vivre confortablement et prsenta sa demande aux corporations pour obtenir le droit de vente. vingt-cinq ans, elle dirige trois personnes et entretient une solide rputation de bricoleuse. Bien entendu, comme les autres donneurs de forme, elle se voit confronte aux problmes lis au nouveau dirigeant de la corporation. Elle refuse de payer plus que ce que la loi nindique. Sheldon est dj venu deux fois en personne pour la menacer et Devil craint quil ne cherche, un moment ou un autre, faire un exemple.

Personnel Organisation
- Le show room Cest une pice immense et dont les vitrines sont couvertes de grillage. Les armures sont pendues au mur et au plafond comme autant de sentinelles fiches des crochets. Les quelques nons qui grsillent alourdissent lambiance jusqu la rendre oppressante. Cest peine si on na pas limpression que Devil : autrefois Niki Lansberg, cest une caucasienne aux cheveux courts (par ncessit) et blancs (par dcoloration). Elle est toujours souriante, nergique mais dun naturel autoritaire quand on parle affaire. Elle vit au jour le jour et sait samuser quand il le faut. Ce nest pas une sentimentale et si elle accorde ses faveurs cest toujours court terme.

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Angelo Simon : mcanicien exil de la Ligue Rouge. 45 ans, il a t engag autant pour ses comptences qu cause de son nom (Devil et Angelo). Il parle peu et travaille beaucoup. Il vit dans le quartier des manufactures avec sa compagne. Il aime bien Devil mais serait prt la trahir pour rcuprer son commerce. Sheldon a dj pris contact avec lui. Nata NCumba : une petite noire spcialiste des fluides et du stockage doxygne. 18 ans, elle sert aussi de coursier et passe le plus clair de son temps entre les cavernes du port extrieur et latelier. Elle naime pas trop sa patronne mais la respecte. Par contre, elle dteste Angelo quelle souponne de prparer un mauvais coup.

Les comptoirs des pourvoyeurs

1.3 Les pourvoyeurs


Tu cherches quoi ? Du vritable chocolat ? Rien de plus facile. Les pourvoyeurs, comme leur nom lindique, sont les fournisseurs, les transporteurs et les exportateurs de matriaux. Si les donneurs de forme optimisent leur marchandise, ceux que lon surnomme les contrebandiers se chargent de la trouver dans ou hors de la ville. Ils ont un rle important. Cest grce leur corporation que le mot pnurie a t banni du vocabulaire des Volcaniens. Ils ne dpendent daucune famille de Prince Marchand en particulier puisquils traitent toute sorte daffaires. Du coup, sils gagnent beaucoup dargent, leur activit est plus taxe et plus surveille. Cest dans cette corporation que les voyageurs sont les plus nombreux. De mme, cest la seule organisation grer des succursales lextrieur de la ville : les comptoirs de Volcania III. Leur chef actuel se nomme Rudolf Heller mais il est connu en ville sous le pseudonyme du Lpreux. Mutant la peau couverte de pustules, il survit la dcomposition, vivant en surnageant dans une bassine de liquide amniotique de synthse. Sa voix est mcanique et ses dcisions sans appel. Quand il se dplace, il est transport dans un grand chariot bch et escort par des mercenaires couverts de capuches. Sa laideur terrifie mme les plus courageux des Princes Marchands. Curieusement, Cassandre No-Weird semble la seule ne pas en avoir peur.

Il existe un comptoir dans chaque capitale mme si parfois le nom de Volcania III nest pas affich (comme Keryss, par exemple). Un comptoir est avant tout un point daccueil pour un voyageur (membre des pourvoyeurs mais aussi des autres corporations). Il est habit en permanence par un hte, qui le gre pour des priodes allant de un six ans. Suivant la longueur de cette priode, lhte se verra accorder une rcompense son retour en ville. Il pourra, par priode de trois ans, renouveler son mandat. la fois espion, diplomate, marchand et htelier, il se doit dtre toujours au courant des opportunits qui pourraient intresser les voyageurs. En rgle gnrale, il est aid par des assistants (de un cinquante suivant limportance de la ville o il travaille) et peut faire venir son conjoint. Il arrive quil y ait plusieurs comptoirs spcialiss dans la mme cit. En cas de problme avec les autorits, lhte devra dbloquer des fonds pour aider son compatriote. Voici un petit exemple de comptoir : La Loge de Ka Localisation : Complexe Hlne VI, Ka, Union Mditerranenne. Hte : Williams Faith Assistants : 6 Spcialisations : agriculture et levage Organisation : la Loge de Ka peut accueillir quinze personnes et en loger (chez lhabitant) une trentaine. Williams Faith est un gestionnaire rus, fascin par la culture de lUnion Mditerranenne. En poste depuis cinq ans, il cherche un remplaant pour retourner Volcania III et ouvrir une petite boutique dimportexport de nourriture. Bon juriste, il peut sortir des voyageurs virulents de situations prcaires. Tarif : pour toute affaire quil aide conclure, Faith prend 2% du chiffre ngoci (et pas du bnfice).

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1.3.2 Champs dactivit


Total auraient tendance dclarer les pourvoyeurs. En effet, ils traitent aussi bien les armes, que lnergie ou la nourriture. Pourtant, sils approvisionnent la ville, il faut savoir quils non pas le droit de vendre dautres personnes qu des Volcaniens. Aucun pourvoyeur na pignon sur rue et nouvre ses portes des trangers. La distribution au grand public leur est donc formellement interdite. On ngociera donc avec eux plutt des stocks, des flux financiers ou nergtiques mais jamais des produits lunit. Les pourvoyeurs sont partout et pourtant le visiteur ne les rencontrera jamais. Ils sont le pilier central de lopulence de Volcania III. On les retrouve dans toutes les strates, des cavernes du port intrieur, etc.

1.3.1 Organisation
Contrairement aux autres corporations, les pourvoyeurs sont relativement libres. La prospection tant le cur de leur systme, il serait dommage que leurs voyageurs quittent la ville pour une autre cit moins contraignante. Du coup, si les taxes sur le fret sont deux fois suprieures celles des autres organisations, les bnfices sont plus importants et la libert dentrer et de sortir est presque totale. Les contrebandiers usent et abusent de ce privilge au point que le Prfet Caland convoque souvent Heller pour se plaindre des drapages. Les pourvoyeurs conservent pourtant une excellente rputation en ville. Ils entretiennent limage de gamins dbrouillards, romantiques et tumultueux. Quand ils reviennent, ils apportent toujours des surprises (bonnes ou mauvaises) avec eux. Seuls les esprits chagrins, comme les Hammer, les comparent des pirates ou des bandits de grand chemin. En ville, ils ne doivent rendre des comptes quaux six assistants de Heller et ne rencontrent le Lpreux que lors de cas extrmement importants. Les six assistants sont eux-mmes aids par des comptables et surtout des collecteurs de taxes bien connus des pourvoyeurs. On les nomme les Squales. Chargs de rcuprer limpt, ils sont particulirement vindicatifs et efficaces. Ils traquent les fraudeurs grce leurs poissons pilotes, des indicateurs fort cher pays.

( Rumeurs et lgendes : le langage des corporations )


Il semble que les membres influents des corporations utilisent un corpus de signes pour communiquer discrtement. Du simple salut au marchandage outrancier, tout pourrait se faire en silence. La meilleure preuve cest que sans un mot, il arrive que des corporatistes interviennent dans une ngociation, pour aider lun des leurs. Apprendre ce langage est une spcialisation du Talent Langage des signes.

1.3.3 Quelques structures


Les pourvoyeurs nont pas de boutique. Ils vont, justement, de boutique en boutique pour proposer des marchandises en gros. Voici donc trois exemples de structures assez communes et assez simples pour tre apprhends par le visiteur.

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- Le micron : cest la plus petite structure des pourvoyeurs. Une seule personne faisant office de voyageur, de ngociateur, dimportateur et dexportateur gre lentreprise. Souvent cest un contrat dexclusivit ou lautorisation dutiliser une route commerciale spcifique qui permet la cration dun micron. - Le noyau : autour dun grant gravitent des voyageurs pays la commission et le plus souvent indpendants. Il les paye mal mais est toujours oblig dacheter ce quils amnent, cest la loi. Cest avec ces structures que les flux sont les plus importants mais aussi que les stocks explosent (faisant chuter les prix). Le noyau est plus souvent un tat transitoire. Soit lentreprise grandit, soit elle retourne au stade du micron. - La pieuvre : cest la structure la plus importante. Plusieurs services, des comptoirs privs et des relations particulires avec les Princes Marchands. Le plus souvent, les pieuvres sont lies les unes aux autres ce qui peut reprsenter un danger pour la corporation. Des lois antitrust interdisent les conglomrats trop importants. On murmure quil existerait une organisation baptise le kraken qui serait un vritable contre-pouvoir la corporation.

ses que dautres, certains professionnels sont recenss et nots pour leurs capacits. Il existe une chelle de 1 10 permettant de jauger un travailleur. Un dbutant sera 2 alors quun matre sera 8. Il nexiste quun seul tenant du 10 par chelle sachant quil en existe une par profession (assassin, mcanicien, diplomate, pilleur de ruines, prostitue, etc.). Cette place est trs convoite car porter ce titre quivaut multiplier par cent son salaire. Ces chelles sont tenues et mises jour au sige des tertiaires. La corporation sengage contacter (sil est en ville ou dans la fosse) le professionnel du choix du client en moins de deux heures. Bien entendu, une commission est prise sur le contrat. Quiconque acquire une rputation dans son domaine (en prenant en compte le score de Clbrit et les Talents lis la profession), peut se retrouver dans lchelle.

( Et si Un personnage devient le numro 10 )


Sans le vouloir, un personnage (sur un jet critique, par exemple) dpasse les comptences dun professionnel dans son propre domaine. Il devient le numro 10 et dtrne lancien titulaire, mort de jalousie. Ce dernier tente alors de discrditer le personnage (qui na rien demand personne). Cette vendetta peut aller trs loin.

( Et si Lespersonnagessontengagscommevoyageurs )
Quoi de plus simple pour lancer une campagne que doffrir ce petit job sympathique une quipe ? Ils ont un budget pour le vaisseau, le car burant et les vivres. Peut-tre vont-ils rapidement apprendre que le commerce est une aventure en soi. Le monde appartient aux entreprenants.

1.4.2 Champs dactivit


Il y a trois types de recrutement : le travail prcaire, le contrat group et le contrat individuel. - Le travail prcaire : cest le plus courant. Il sagit dengager de la main duvre plus ou moins spcialise pour une priode donne. Les manufactures, les mines ou le port engageaient cette arme de rserve dans des places o les ouvriers attendaient ds le matin pour une petit boulot. Ces places existent encore et portent des noms vocateurs comme la chane, la ronde des bcheurs ou lengrenage. La dernire est dailleurs la seule o quelques dsuvrs peuvent se faire recruter pour des travaux de force. Cest dans cette population que les syndicats les plus extrmistes recrutent en masse. - Le contrat group : il est le plus mme dintresser un groupe de voyageurs puisquil ne sagit pas dune tche spcifique et une unique qui est propose mais une mission complte pour plusieurs personnes aux talents complmentaires. On trouve donc des quipes dingnieurs, de mercenaires, de transporteurs ou dexplorateurs dans ce type de travail. Les soldats de fortune, les escadrilles de pirates mais aussi les harems itinrants sont autant de groupes qui cumulent des talents et qui peuvent remplir toute sorte de missions. Un prix global est fix pour la mission mais il est dgressif avec le temps qui passe. Les primes de risques sont la discrtion de lemployeur. Il arrive mme que les mercenaires ne le rencontrent jamais et ne traitent quavec des recruteurs de la corporation. Il existe une chelle de comptence pour certaines missions mais elle nest pas officielle. - Le contrat individuel : comme son nom lindique, il ne concerne quune seule personne. Quelle recrute un groupe aprs, cest son problme. Elle seule sera rmunre. En rgle gnrale, le contrat individuel est plutt orient vers les missions discrtes qui demandent du doigte. Plus difficiles, ils sont mieux pays. Le recrutement se fait souvent via la corporation (qui assure que lemployeur nliminera pas son employ une fois le travail accompli), mais les meilleurs contrats sont souvent issus du march noir.

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1.4 Les tertiaires


Un groupe de mercenaires pour une mission urbaine ? Pourquoi pas ! Tu veux vraiment dtrner cette Cassandre ou tu plaisantais, tout lheure ? Tu ne plaisantes jamais ? Je men souviendrai ma petite Lorien. La force de travail est une marchandise comme une autre. Lexprience, la connaissance et le savoir-faire sont autant de denres monnayables et monnayes. Les tertiaires ne sont pas forcement que des travailleurs. Le plus souvent, ils fournissent plutt les spcialistes. Parfois, dans les grosses structures, ils les forment mme (voir plus loin). On les appelle les spcialistes, les ttes pensantes ou les esclavagistes. Ce dernier surnom leur vient de la rputation quils entretiennent dexploiter le peuple pour leur propre profit. Cest dans cette corporation que les Mres sont autorises travailler et apprendre une profession (du moment quelles ne mettent pas leur vie en danger). Les tertiaires sont dirigs par Chu Lee Beggar, un oriental aussi obsquieux que dangereux. On le dit directement li la Grande Pgre et tout ce qui peut se faire lillgal en ville. Aid dun bras droit du nom de Melkior Principus (un Hgmonien exil), il fait rgner ordre et discipline dans sa corporation. Paradoxalement, sil est malhonnte, il doit respecter la loi en ce qui concerne son organisation. Il doit tre politiquement irrprochable. Ses trafics et ses combines ne portent que sur des affaires annexes.

1.4.1 Organisation
Dans cette corporation, les voyageurs sappellent les recruteurs et on ne parle pas de main duvre mais de force de travail. Tout comme certaines marchandises sont plus pri-

Le grand march

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Les coles

2. Les franges
Tu es certaine que cest dans les franges ? Il ny a plus de marchands ici tu sais ? Bon. Je ninsiste pas, cest toi qui paye aprs tout. On appelle franges tout ce qui, par dfaut, ne fait pas partie du march du Nexus. Quartier rsidentiel mais aussi daffaire, elles abritent les fameuses tours de Babel, la bourse, lhpital, le monastre du Magma, etc. Tous ces btiments furent construits en mme temps que le march mais nont pas les restrictions de hauteur de ce dernier. Ainsi, quasiment tous les immeubles atteignent la plate-forme du Cur donnant limpression dun groupe compact entourant le march. Pire, certaines tours dans la Lumire, dpassent le Cur de quelques mtres. Ce sont ces btiments que lon nomme les tours de Babel. Ils sont la proprit des Babeliens, de riches commerants qui se considrent comme les gaux des Princes Marchands. Ce sont des franges que partent les principaux accs au Cur. Comme pour le port intrieur, il existe un rideau capable disoler ltage en cas dalerte et des compartiments de secours servant de refuge en cas dimmersion. Contrairement ceux du port intrieur, ces compartiments sont parfaitement oprationnels et rgulirement contrls. On pense quils seraient efficaces 90% en cas de problme. On en trouve tous les cinquante mtres, tous les tages, signals par des petites lampes jaunes. Si on devait caractriser en quelques mots les franges, ce serait opulence, richesse, excs et instabilit. Les plus riches des Volcaniens vivent dans les franges sous le regard des Princes Marchands. Quand on compare le Cur et le Nexus, on se demande parfois o se trouve le vritable pouvoir. Cest dans les franges que lont prend conscience de la puissance conomique et de la fragilit de Volcania III.

Rapidement, les Princes Marchands se sont rendus compte que les comptences taient une marchandise de valeur.Aussi, ils dcidrent que, plutt que daller chercher des spcialistes de par les ocans, ils les formeraient sur place et les exporteraient. Six coles furent donc cres dans les franges : mcanique et lectronique, art du combat, mdecine, industrie lourde (mine et agriculture), industrie secondaire (fabrication, traitement et conditionnement) et diplomatie commerciale. Des professeurs furent enlevs (on dit recruts) et les cours continuent depuis lors. Les coles sont sous le triple contrle des Mres (qui y placent leur progniture), des Princes Marchands (qui allouent les budgets suivant leurs analyses) et des tertiaires (qui recrutent les professeurs et qui grent les institutions). Les Hammer ont leur propre cursus interne. Il existe aussi des coles prives sous le contrle de particuliers.Actuellement il y a 15 000 lves dont 10 000 sont dans les coles publiques. Mille dentre eux sont destins rejoindre les Hammer alors que les autres seront envoys en stage vers dautres cits. Les coles de diplomatie commerciale et dart du combat sont les plus frquentes. On reconnat un lve ou un professeur des coles leur uniforme bleu turquoise.

1.4.3 Quelques noms


Voici trois groupes compltement diffrents qui composent la corporation des tertiaires : une quipe dintervention, un recruteur et un employeur typique. Ce sont ces personnes que des aventuriers la recherche dun travail pourraient avoir rencontrer. - Lquipe 12 Ces anciens mineurs coralliens ont fui leur nation pour former un groupe de recherche en grands fonds. Spcialistes des missions de rcupration (parfois de sauvetage), ils ont le matriel et lexprience des oprations dans les failles ou les fosses les plus profondes. Le chef, Cromwell Sinister, est un hybride mutant, dot de rsistances diverses lui permettant dexcuter les interventions les plus dangereuses sans armure. Lquipe 12 compte six membres dont deux femmes et se place 8 dans lchelle des Talents. Cromwell, sil tait seul, pourrait sans doute postuler pour un bon numro 9. - Spencer Killian Membre mineur de la famille du Prince Marchand, Spencer est connu chez les recruteurs pour manger tous les rteliers. Plusieurs de ses employs le cherchent activement parce quil aurait omis de leur prciser quelques points importants (et dangereux) de leur mission. Face ces revanchards imprvoyants, comme il le dit, il sarrange toujours pour sen tirer avec un minimum de casse. Sur dix missions quil propose, cinq sont valables sans plus, deux sont illgales, deux quivalent un suicide et la dernire est rellement intressante. Bien entendu, quand il prsente le travail, toutes ses missions sont en or. On ne sait jamais o trouver Spencer Killian (heureusement pour lui), mais il sait toujours entrer en contact avec vous. - Akira Sorokawa, un employeur Cest un exemple typique de marchand qui ne dsire pas passer par la corporation soit pour saffranchir de ses taxes, soit pour rester le plus discret possible. En rgle gnrale, la mission quil va confier est illgale ou si dangereuse quil ne compte pas dire toute la vrit ses employs. Sils acceptent, ils nauront aucun recours pour se retourner contre lui. Interdiction de revenir en armes pour lui faire payer ses mensonges par omission, il pourrait porter plainte et faire arrter ses agresseurs. On rencontre rarement un tel homme la premire fois, il prfre envoyer ses laquais ou ses conseillers dans les bas fond pour recruter un groupe.

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2.1 La bourse
Tu comprends, cest simple. Tu indexes ton prix sur le march avec un dcalage. Si tout se casse la gueule tu revends dans le laps de temps que taura accord ton dcalage. - Mais si je revends en masse, a fait baisser les prix, non ? - Cest vrai mais tu ten moqueras parce que tu auras pris ton bnfice. Ensuite, tu rachtes ta position et cest reparti. Bien sr, tu peux couvrir avec le Matif ma petite mais cest fastidieux. - Fastidieux ? Ce nest pas le mot. Je comptais menrichir plus radicalement. Quitte tre malhonnte, je prfre le devenir les armes la main, pas avec du papier. La bourse est lunique lieu de cotation des marchandises de la ville. Cest de l que sont calculs les prix moyens des objets, des services, des nergies. Pour dfinir la cotation dun produit plusieurs facteurs sont pris en compte : sa raret (loffre et la demande), son origine et son utilit. Par exemple, lor est relativement rare. Lor des Polariens est de bonne qualit mais lutilit de lor dans le monde sous-marin est assez discutable. Quand on sentre-tue pour manger, les bijoux nont que peu dintrt. La bourse ragit donc avant tout selon ces trois critres. Ensuite, viennent de nombreux facteurs externes et parfois totalement subjectifs comme lapproche dune guerre, la dcouverte dune nouvelle maladie dans le port intrieur ou la mort dun dirigeant de la ville. Mais attention, si les gestionnaires et les traders prennent des grands airs, cette organisation essentiellement babelienne peut disparatre du jour au lendemain. Pour le moment, elle profite aux Princes Marchands (et son crateur Minos Jamal) qui la soutiennent. Mais cela ne durera pas et ce petit monde se dispersera en quelques jours. La bourse se prsente comme une btisse arrondie colonnades (Elle remplace un ancien casino). Elle est divise en

Les franges

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trois sections distinctes : la corbeille, les loges et la terrasse. Lensemble de cette institution est gr par la famille Jamal qui prend 0,3% sur toute opration. La seconde famille de Prince Marchand tre prsente la bourse est celle des Liebe.

2.1.3 La terrasse
lorigine ctait un lieu de repos pour les joueurs du casino. Il y a de quoi se dcontracter un peu, dormir, manger et surtout, discuter. Cest sur la terrasse que les grosses oprations financires se dcident, que les pactes sont passs, que les dfis sont lancs. Dans un dcor de strass, des crans crachent des informations de partout dans le monde. Les rsultats miniers et agricoles des plus petites exploitations du bout des ocans sont connus, les accidents, les attaques pirates et les crations de nouvelles bases aussi. Et dans ce concentr dinformations (dont la moiti sont errones), les gestionnaires piochent ce quils dsirent et se lancent dans lacquisition de produits quils exporteront. Cest dans ce contexte que les voyageurs des corporations, les adopts des Princes Marchands et les recruteurs prennent une importance considrable. En effet, pour une bonne part, linformation cest eux.

2.1.1 La corbeille
Cest une salle circulaire (ce qui explique la reprise du terme antique), relativement sombre, dont les murs sont couverts dinformations holographiques qui dfilent rapidement. On peut les agrandir loisir, les recouper et les consulter sur des crans individuels. Cest dans un silence absolu que se droulent les oprations puisque les traders assis au centre de la pice pointent des stylos optiques vers les changes qui les intressent. Le plus rapide pointer est donc servi le premier. Il faut donc tre rapide, avoir une bonne vue et bien viser. Curieusement, la plupart des oprateurs sont pilotes, soldats ou tireurs dlite de formation. Ils ne choisissent pas vraiment les transactions puisque des gestionnaires dans des cabines dissocies suivent les cours aussi et indiquent o viser. Le silence tant de rigueur, tout un langage des signes sest dvelopp entre les traders (assez proche, si la rumeur est vraie, de celui des corporatistes). Il existe actuellement cinq cents traders officiels. Linstitution tant relativement neuve et prcaire, on suppose quil nexiste pas encore de bourse parallle (dirige par la Grande Pgre). Ceci dit, la bourse permettant limplantation plus rapide des sols dans les changes, il est probable que Minos Jamal ne tente rien contre une telle entreprise. sa faon, elle laiderait plutt.

Rumeurs et lgendes

Elles ne sont pas franchement exploitables mais donnent une bonne ide de lambiance : Les Jamal vont investir avec les autres Princes Marchands dans Volcania IV. Le prix du nuclaire va chuter suite la dcouverte dune nouvelle mine par la Fdration du Cap. Une banque aurait dcid de stocker bons et sols pour faire augmenter le prix de largent. O est le magot ? Un gestionnaire serait en pourparlers avec la Grande Pgre pour quelle attaque lune des cavernes et vole un certain type de marchandise. Cela fera augmenter les prix. Pourquoi un gestionnaire a-t-il sold sa position et revend-il sans raison ses loges ? Les Jamal prparent un contrle fiscal. Les opra teurs cessent leurs activits frauduleuses. Un pirate informatique lance des fausses informations sur les crans : pourquoi et pour qui ? On a vu un agent de Cassandre No-Weird interro ger des ngociateurs sur les stocks darmes. Que se passe-t-il ? La corporation des tertiaires annonce une baisse de lactivit. Pourquoi et quel en est limpact ? Un gestionnaire a ternu alors quil parlait dun gros contrat pass avec la Ligue Rouge. Que fallait-il y voir ?

( Et si Les personnages boursicotent )


Une socit financire est en pril, tous ses traders ont t victimes daccidents suspects. Les personnages sont engags (via les tertiaires) pour les remplacer et participer un gros coup. Ils auront deux missions : oprer et empcher certains traders de leur crer des difficults. Attention, quiconque fait du bruit dans la corbeille en est expuls par les Hammer.

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2.1.2 Les loges


Si la corbeille est le muscle, les loges sont les sens et le cerveau de la bourse. Cest l que les siges des entreprises financires sont concentrs et que les informations venant des cavernes sont traites. Ainsi, les stocks sont-ils censs toujours tre connus des financiers (mme si on estime que la marge derreur varie entre 10 et 40% suivant les produits). Les loges se prsentent comme dimmenses couloirs compartiments en des centaines de petites cellules abritant un bureau, un ordinateur incrust dans le mur, un microphone reli au trader et un tlphone. Sur lcran mural (et tactile) des donnes saffichent la demande et le gestionnaire peut alors transmettre ses ordres vers la corbeille. Dans les couloirs, des centaines de coursiers font des va-et-vient constants, soit pour dnouer les oprations, soit pour vrifier les stocks rels dans les cavernes. Contrairement la corbeille, les loges sont trs animes et trs bruyantes. Les gestionnaires en viennent souvent au poing et les suicides ninquitent plus personne. Complots, associations et trahisons sont lgion. De mme, lancer une rumeur est devenu un art consomm qui ferait plir de jalousie les diplomates du Culte du Trident. Quatre cents gestionnaires se regroupent en quatre-vingt cinq socits financires et banques. Sur les quatre-vingt cinq tablissements quarante sont indpendants, quinze appartiennent aux Liebe et les trente autres sont contrls par les Jamal. Chacun a un secteur conomique privilgi.

2.2 Les tours de Babel


Mais pour quoi se prennent-ils ? La puissance, cest nous qui lavons. Largent, les hommes, les moyens de production. Et eux, mademoiselle, ils se pavanent dans leur palais, prennent des airs importants, dcident et tranchent sans mme un regard. Un jour, ils comprendront que Volcania III nest pas le Cur mais le Nexus. Un jour les Babeliens prendront leur revanche. Quand les Princes Marchands dbarqurent et prirent le pouvoir, il existait dj de puissants commerants allis aux pirates. Ils profitaient des pillages et jouaient le rle de receleur mais souffraient de linstabilit de la population pirate. Une ngociation avait tt fait de se terminer dans un bain de sang. Avec le dpart violent des hors-la-loi, ces commerants se recyclrent dans des activits plus honntes et profitrent de la nouvelle stabilit conomique de la ville. Ce nest un secret pour personne que certains Babeliens sont plus riches que les Princes

Les franges

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Babel

Marchands. Mais si la plupart dentre eux reconnurent lautorit des nouveaux venus, tous les autres se sentirent spolis du pouvoir de dcision (quils navaient pas vraiment). Cest ainsi que, par mpris pour les institutions du Cur, ils construisirent des immeubles qui touchrent la plate-forme suprieure et, pour ceux dans la Lumire, qui la dpassrent. Un historien de la famille Jamal le compara alors une lgende antique : la tour de babel. Le terme est rest depuis. Les Babeliens sont des bourgeois trs riches, qui cherchent montrer leur puissance tout prix, par des constructions extravagantes ou des tenues dlirantes. Ils refusent dentrer dans les rseaux de mariage ou daffaire des Princes Marchands (autant que faire ce peut) et se marient entre eux. Il est surprenant de voir comme la cellule familiale peut subitement prendre de limportance quand largent entre en jeu. Dautant quavec la faible fcondit, les adoptions sont plus nombreuses que les naissances. En ville on les surnomme les mesquins, les embagouss ou les petits princes, preuve que la population ne les aime pas trop. Les Mres et les Hammer vitent les contacts avec les Babeliens sauf pour collecter les taxes.

Al Sadim. Lors de prsentations, on sait donc toujours si on a affaire un Babelien. Dans un clan, on a trois types de membres : les Babeliens purs, les affilis et les soumis.

, Les purs
Ce sont des descendants directs des commerants avant larrive des Princes Marchands. Souvent ces familles sont les plus riches mais assument le plus lourd pass historique. Les anctres de ces Babeliens taient des pirates sanguinaires ou, pire, des trafiquants profitant des pirates. Les Kariofa Kariofa, par exemple, ont mont leur fortune en se livrant la vente dorganes humains pour les greffes. prsent, on ne stonnera pas de trouver nombre de leurs membres dans ladministration hospitalire. Les purs se reconnaissent la minuscule mdaille sur leur veste, leur oreille ou dans le nez.

Les familles babeliennes

Les dix familles babeliennes les plus connues et leurs spcialits : Les Al Sadim : protections et champs de force Les Dentroop : armes lgres et mines. Les Siato : nourriture de synthse et levage. Les NGoma : drones divers Les Mac Feinnan : armateurs et vhicules lgers Les Becker : clairages, sonars et radars Les Kariofa : pharmacologie Les Alias : armateurs, vhicules lourds et roulants Les Noriante : armures de plonge Les Zeneca : recyclage de lair

2.2.1 Lorganisation des Babeliens


Il y a une trentaine de groupes se rclamant des Babeliens. Chacun a plac ses pions dans les corporations, larne, lhpital ou dans le march du Nexus. Les liens avec la Grande Pgre nont jamais t prouvs mme sils sont communment admis par tous. Une famille babelienne est une sorte de clan dintrt commun. Par exemple les Al Sadim, regroupent plusieurs familles dont le nom diffre mais qui se spcialisent toutes dans le commerce des champs magntiques dflecteurs. On dira dun Babelien de ce clan quil se nomme Alfred Dupont Al Sadim. la tte de clan se trouvent les Al Sadim

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, Les affilis
Babeliens par alliance, ils nont quun pouvoir limit mme si certains sont beaucoup plus riches que des purs. On les ddaigne chez les purs et on les mprise dans le reste de la population. Le plus souvent, ils sont surnomms les parvenus ou les petits bourgeois. Toute cette rancur, ils la rendent bien en se comportant en prdateurs. Les purs sont rputs pour leur duret mais les affilis sont encore pires. Ils imposent des tarifs, des taxes et des dlais tels que personne ne peut les respecter. Sils ne tiraient pas les ficelles de certains marchs importants, cela ferait longtemps quils auraient disparu. De plus, ces mal-aims servent de fusible entre les purs et le bas peuple (ou les Princes Marchands). Les exils, suite un cafouillage des Babeliens sont nombreux dans lhistoire de cette ville.

Us et coutumes : la guerre des Babel

Il serait faux de croire que la haine commune des Babeliens pour les Princes Marchands fit natre une once de solidarit. Bien au contraire, des vieilles rancunes resurgissent de temps autre et les tours se livrent une guerre autant conomique que physique. Des assauts organiss et arms ont lieu et des mercenaires transforment chaque complexe en un vritable champ de bataille. Les Hammer suivent les combats avec curiosit avant dintervenir et darrter les vainqueurs. Ils ont pour consigne de ne jamais intervenir, quelle que soit lampleur du massacre. Lors de tels affrontements, les mercenaires de toute la rgion envahissent la ville et sengagent auprs du plus offrant. Des paris sont pris, la bourse saffole, les prix des armes explosent et les Princes Marchands applaudissent des deux mains tant que les combats ne dbordent pas vers le march.

( Et si Les personnages doivent assassiner un pur)


Le Babelien a dcid de sacrifier (physiquement) toute une branche de sa famille. Il dsire leur faire porter le chapeau de son incomptence et de ses liens avec la Grande Pgre. Les personnages sont chargs de lliminer avant quil ne donne lordre fatidique. Mais cette mission ne cache-t-elle pas autre chose ?

On trouve trois types de population dans les tours : les habitants (les Babeliens), les travailleurs (qui vivent gnralement dans le mme quartier) et les miliciens, qui assurent la scurit des personnes et des biens. Des passes sont ncessaires pour visiter les complexes et les miliciens ont plein pouvoir pour chasser les indsirables. Dans chaque couloir des haut-parleurs scandent la devise du clan babelien, les dernires nouvelles conomiques et parfois mme de la musique classique antique (de la techno quoi).

2.2.3 Les priphries


, Les soumis
Ils ne sont ni Babelien de nom, ni desprit. Leur entreprise sest simplement fait racheter par un pur ou un affili. Du coup, ils sont obligs de travailler pour les petits princes dans des conditions qui les poussent le plus souvent la fuite. Cette technique permet de rcuprer des locaux et du matriel trs bas prix. Tous les Babeliens utilisent des soumis comme une force de travail peu onreuse. Et si par hasard lun dentre eux arrive survivre avec son entreprise, il voit ses enfants maris des purs ou des affilis pour quil devienne son tour un Babelien affili. Sil refuse cet honneur, il disparat dans les jours qui suivent. Son seul recours est de marier un membre de sa famille un membre de la famille des Princes Marchands. Il quitte alors le giron des Babeliens, emportant avec lui son commerce et sa fortune. Les cas ne sont pas aussi rares que les Babeliens voudraient le faire croire. On appelle priphrie, tout ce qui nest pas compris dans une tour de Babel. Et pour la population, parler des priphries, cest faire rfrence tous les quartiers rsidentiels du Nexus hors des complexes babeliens. Il y a peu dire propos de ces zones dhabitation si ce nest quelles concentrent toute la population moyenne de cette plate-forme et quon est loin des palais spacieux des Princes Marchands ou des Babeliens. Trois personnes cohabitent dans vingt-cinq mtres carrs, en moyenne. De petites loges sont loues la nuit, la semaine ou au mois. Elles ne servent qu dormir et ne peuvent pas tre personnalises par leur locataire. Dans les priphries, la vie est plutt calme et monotone. La fureur du march est loin et larne ne rsonne pas des cris des combattants. Probablement les quartiers les plus peupls (on en trouve partout dans le Nexus), les priphries sont sans grand intrt pour le visiteur cherchant laventure.

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2.3 Lhpital
Je tavais dis, gamine, quil allait tarriver une bricole. Tu tiens le coup ? Heureusement que tu avais ce putain de champ de force autour de toi. Tes mercenaires nont pas eu cette chance et ton drone a rendu lme. Nous arrivons. Je connais un bon lgiste qui te soignera ( la condition que tu ne lappelles pas lgiste). Lhpital est un lieu de passage qui peut tre intressant connatre en cas de revers. Faisant travailler plusieurs milliers de spcialistes, il offre un service qui le catalogue au sein de la corporation des tertiaires. Cest la famille babelienne Kariofa Kariofa qui gre ce monstrueux complexe et surtout ses laboratoires de recherche. Les meilleurs savants polariens (exils) travaillent pour lhpital et y vivent. Suivant les moyens des clients, les conditions de soins varient considrablement. Un pauvre sera raccommod la va-vite et vacu sitt sorti de la salle dopration alors quun riche verra sa cure agrmente de soins supplmentaires (et payants). Les docteurs et les chirurgiens sont appels les praticiens agres (par opposition aux lgistes de biopolis). Ils ont tendance adopter un comportement suffisant et mpriser quiconque nest pas de leur monde.

2.2.2 Les tours de Babel


Ce sont les difices parmi les plus imposants de toute la ville. Construits surtout pour craser et impressionner, ils sont la limite du bon got sans jamais tomber dedans. Il nexiste sans doute aucune concentration de luxe dans une autre cit de la rgion (ou de la plante). Chaque tour est un complexe, une petite ville dans la ville, portant le nom de son clan. Ainsi, la tour Alias est la plus tendue et peut abriter jusqu quatre mille personnes. Des voies prives permettent de passer dune tour lautre et des petits tlphriques filent, emportant grande vitesse, personnes et biens. Des projecteurs multicolores inondent constamment de lumire les alentours et des nons scandent le nom du fondateur de la tour. De loin, on peut confondre ce complexe avec un immense casino du vieux quartier. Un tel dballage de luxe est accept par les Princes Marchands qui voient l un moyen de montrer que la ville est riche (mme sil ne sagit pas de leur argent). Dans ces complexes, les purs sont considrs comme des seigneurs et se comportent comme tels. Leur parole fait loi et les Hammer nont que peu de chose dire. La juridiction des Princes Marchands sarrte aux portes des tours de Babel.

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2.3.1 Lorganisation
Sous lgide des Kariofa Kariofa, les activits de lhpital sont de trois types : les soins, les amliorations et la recherche. - Les soins : ils sont classiques et de bonne qualit mais la structure permet des oprations plus longues sauvant ainsi plus de vie. Les prix sont identiques ceux pratiqus partout ailleurs et la discrtion est assure tant que la scurit de la ville ne semble pas en cause. - Les amliorations : ce sont probablement les services qui attirent le plus de clients. En effet, ltablissement offre la possibilit de greffes diverses, de renforcements corporels et de remplacements de membres. La particularit de cette section, cest quelle est dirige par deux hommes en comptition : les docteurs Aurel et Demachy. Le premier prne un remplacement du biologique par le mcanique et le second prche pour lamlioration des modles existant avec un recours minimum lartifice. Tous les deux sont des organes importants des Kariofa Kariofa et visent une place au sommet du clan. - La recherche : cest un ple important de lhpital mme sil sagit plus dinnovation et de rcupration que de dcouverte pure. Comme pour dautre marchandise, la recherche est plutt lexploitation des dcouvertes gnticiennes ramenes des quatre coins du globe. Le service quoffre lhpital est le suivant : optimiser tout trsor gnticien et le revendre son propritaire un prix suprieur. Bien entendu, les recherches ne sont pas toujours concluantes et dans ce cas le fournisseur reprend son bien gratuitement

- Les chercheurs De tous les travailleurs ils sont les plus discrets. Leur tche et dautant plus difficile et perturbante que non seulement ils planchent sur du matriel gnticien mais quen plus, ils subissent une pression conomique trs forte. En gnral, ils restent lhpital pendant dix ans avant de reprendre une activit plus commune (docteur, ingnieur, etc.). Ils sont trs protgs et certains vivent enferms dans leur laboratoire de peur que leurs dcouvertes ne puissent schapper. Les exfiltrations sont nombreuses dans ce milieu et les chercheurs se vendent prix dor. - Les infirmiers dfaut, les infirmiers sont tous les travailleurs qui ne sont ni docteur, ni chercheur. Les techniciens de surface, les aides soignants, les rparateurs divers et tout le reste du petit personnel sont ddaigns. Au mieux, on les ignore, le plus souvent on les exploite. Les autres tertiaires refusent de les aider en reprsailles au comportement des docteurs et du coup, ils sont mal considrs par la population en gnral. Consquence logique, ils sont les plus aiss acheter. Leur profession leur donne accs lensemble de lhpital et ils font payer cher leur bonne connaissance de toutes les coursives. - les clients Blesss, malades ou simplement convalescents, les clients qui le peuvent, se promnent dans un primtre dlimit par la couleur de leur pyjama. Bien entendu, certains sont gards au secret et dautres dans les quartiers disolement. Traits comme du btail, ils ressortent souvent avec une certaine rancur envers le personnel hospitalier. Eux aussi sont une source de renseignements importante.

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2.3.2 Les blouses blanches


On retrouve quatre types de personnage qui vivent et travaillent dans lhpital : les docteurs et les chirurgiens, les chercheurs, les infirmiers et enfin les clients. - Les docteurs et les chirurgiens Ils se considrent comme llite des tertiaires. Ils ont un ensemble de rites assez complexes pour se reconnatre, savoir dans quel corps de la profession ils se trouvent et quel est leur niveau. Des couleurs des blouses aux petits insignes dors, il est toujours possible de savoir quel type de mdecin on sadresse. Les parents pauvres de la profession sont les pathologistes et les lgistes considrs comme des impurs. Ils grent le crmatorium. Ils travaillent souvent avec les membres de linstitut mdico-lgal, les seuls les considrer et reconnatre leur travail. Les tudiants en mdecine sont traits comme des docteurs de classe infrieure.

( Et si Urgences)
Les personnages sont chargs de la protection dun Babelien de haut rang. Ils savent quil va srement tre victime dun attentat mais ils en ignorent la nature. Tout le personnel est potentiellement suspect. En fait cest une fausse rumeur qua lanc lhomme lui-mme pour ensuite accuser un concurrent.

2.4 Larne
Aprs quelques semaines peine, il a t combattant mineur dans larne. Tu verras, nous retrouverons son nom dans les registres des paris. Au fond du Nexus se trouve le seul btiment de toute la ville descendre sur deux tages : larne. Cent mtres de rayon, des murs hauts de vingt-cinq mtres, des crans gants partout, des projecteurs brlant lObscurit chaque instant, larne est le lieu de plaisir par dfinition dans cette ville. Un marchand qui dclare tre all Volcania III doit ncessairement tre pass par larne. Datant de la seconde vague de construction, elle est le lieu de tous les rglements de compte, de tous les paris et de toutes les magouilles se terminant dans le sang et les paillettes. Toutes les deux heures des comptitions diverses et varies se droulent sous les hurlements des spectateurs (quils soient dans ou hors de larne). Ce lieu hautement touristique est gr par les tertiaires mais les bnfices sont partags entre les Liebe, les Mres, les Hammer et la corporation. En effet, tous participent plus ou moins directement dans lanimation des activits de larne.

Vivre et mourir Volcania III

Nul nest ternel et la loi concernant les cadavres est trs stricte en ville : ils doivent imprativement tre brls et disperss dans la mer le plus rapidement possible. Il ny a pas de cimetire Volcania III, mme pour les puissants. Sauf si les Hammer sy opposent (pour raisons policires), les corps sont rduits en cendre quatre cycles (48 heures) aprs rception. En moyenne cest cent corps par jour qui brlent dans les fours. Leurs restes sont soit rendus la famille dans des urnes hermtiques, soit rejets en mer sans crmonie. Le Culte du Magma soccupe de laspect religieux de laffaire pour une somme modique mais les demandes sont de plus en plus rares. Le crmatorium dpend directement de lhpital mais les pathologistes des Hammer (et parfois des Mres) y travaillent en permanence. On souponne souvent les lgistes de pratiquer le trafic dorganes pour palier leur salaire misrable. On dit aussi que certains Princes Marchands font disparatre des adversaires politiques dans les fours (et parfois de leur vivant).

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Larne

2.4.1 Historique
En 505, Chlo Planxty, la btisseuse, reut plusieurs architectes et leur donna soixante cycles (trente jours) pour lui proposer un lieu de divertissement qui puisse calmer les pulsions violentes des pirates de la ville. Cinq projets furent remis au terme du dlai mais seul celui dune certaine Zawsze Papatanassiou fut retenu. Il sagissait dun immense cne tronqu et invers partant du Cur pour senfoncer profondment dans le sol du port intrieur. Les colonnades et les tribunes taient si complexes que mme regarder les plans donnait le vertige. Mais la carrire de larchitecte sarrta l puisquelle fut assassine par un rival mcontent. Chlo Planxty ne se dcouragea pas pour autant et ordonna la construction de larne suivant les plans laisss par Papatanassiou. Malheureusement, personne ne fut capable de les comprendre. Le btiment fut rig dans la mesure des moyens intellectuels des continuateurs, cest--dire au tiers de ce quil aurait d tre. Les travaux durrent trois ans. Le premier spectacle qui sy donna, fut lexcution par noyade de larchitecte assassin qui avait pourri dans une gele en attendant sa mort. Depuis, les spectacles sont gnralement moins violents mme si les combats mort peuvent tre organiss. Avec larrive des Princes Marchands, les spectacles sont devenus quotidiens. Larne, comme le march du Nexus, fut rapidement considre comme la vitrine de Volcania III. Les joutes sportives qui y furent organises depuis attirrent des spectateurs de toutes les mers. Depuis quatre ans, le rgisseur est un membre de la famille Liebe, le neveu dElsa Liebe, elle-mme. Conscient que les spectacles sanglants attirent plus de spectateurs que les matchs, il a augment le nombre des combats. Pour le moment, personne ny trouve rien redire puisque la frquentation est en hausse. Pourtant, les adjoints de Maure Liebe rapportent quil prpare une programmation pour les prochains mois plus proche de la boucherie que du divertissement. Il semblerait que la sant mentale de Maure soit remise en cause. Elsa Liebe veille donc particulirement son neveu, rflchissant une probable limination en douceur.

2.4.2 Organisation
Il est ais de se perdre dans larne mme si sa rotondit apparemment simple peut tromper le visiteur. Toutes les pices et salles ne sont pas dcrites dans cette description sommaire, simplement les plus importantes. Il faut savoir que plus de mille personnes travaillent jours et nuits dans larne et quelle peut accueillir cent mille spectateurs, soit plus du quart de la population totale ! Lors des grands vnements, il faut deux bonnes heures pour remplir les gradins et presque autant pour les vider. Le service dordre est assur par les Hammer alors que la vente des billets est gre par les Mres. Daspect gnral larne se prsente comme un large cne invers enchss dans le Nexus et suspendu dix mtres audessus du sol du port intrieur. Il faut savoir quil nexiste thoriquement aucun passage entre larne est le rez-dechausse de Volcania III mis part des sorties de secours condamnes depuis longtemps. Sous larne, il ny a rien sinon une zone neutre entre le bidonville et le quartier des mines. Comme cette partie nest pas du tout claire et constamment embrume, elle sert de terrain daffrontement entre les clans. La base de larne est une chape de bton de dix mtres dpaisseur. Il ny a aucune tuyauterie ou aration apparente.

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, Ladministration
Ce sont les rouages de larne et larrire du dcor. Certaines de ces zones sont trs surveilles et inaccessibles au public sans autorisation spciale. Pourtant, un visiteur habile (et indsirable) naura aucun mal se mouvoir librement en se mlant tous les techniciens. Toute personne travaillant dans larne porte, soit un uniforme, soit un badge avec une photographie holographique. Dans le quartier des fous ce genre de badge se monnaye trs cher.

Les lieux publics


- Les billetteries Elles sont toutes au niveau du Nexus et entourent larne. Suivant les moyens des spectateurs, les couloirs sur lesquels

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(
Type Sports Sports violents* Combat sportif** Combat mort Thtre/concert Excution Discours officiel Frquence 2/semaine 1/semaine 2/semaine 2/mois 1/2 mois variable variable

Les spectacles de larne


Prix moyens dun billet 20 sols 25 sols 35 sols 40 sols 35 sols 40 sols 20 sols

)
Frquentation variable variable forte trs forte variable maximum faible

* Les sports violents sont des sports dquipe qui peuvent impliquer un affrontement physique. ** Les combats sportifs sont la boxe, les arts martiaux ou lescrime, par exemple. Ils nimpliquent pas llimination physique de ladversaire.

elles donnent sont plus ou moins luxueux. Les billets sont censs tre infalsifiables (aux dires des faussaires du quartier des fous, hurlant de rire). Les revendeurs la sauvette rdent toujours devant les files dattente lors des grandes rencontres. Tous les billets sont numrots et correspondent des places prcises. - Les magasins Chaque comptition a ses champions et donc tout le merchandising qui va de paire. Une petite vingtaine de magasins propose donc les vtements, des effigies et des vidos des meilleurs matchs. On pourrait croire que ces futilits nont aucune utilit dans la vie de tous les jours pourtant, lors des grands priples de plusieurs mois, les programmes tlviss sportifs permettent de passer le temps. Les principaux clients sont donc des voyageurs au long court qui reviennent chaque passage prendre de nouveaux enregistrements., Cest dans ces choppes que lon apprendra toute la vie de telle ou telle personnalit (gladiateur, sportif ou chanteur). - Les bookmakers Bien entendu, les paris apportent une bonne part des bnfices quotidiens de larne. On peut parier sur tout, mme si certaines comptitions ont dj tout un systme de jeux dargent (avec des saisons, des finales, des matchs amicaux, etc.). Hors des paris organiss, il est possible de proposer des paris aux bookmakers qui sont libres de les accepter et de proposer leur cote. Certains Volcaniens ne vivent que de ces jeux. Mais les rabatteurs existent aussi, se faisant passer pour des joueurs ternellement chanceux.

Malgr un manque de vivacit lgendaire, le service de scurit remplit assez bien sa fonction de contrle des masses. Chaque milicien sait canaliser les foules en cas dalerte et sait grer les spectateurs les plus agits (il faut bien nourrir les fauves). - Ladministration Sous les appartements du rgisseur se trouvent les bureaux, la comptabilit et les coffres-forts. La recette y repose dans une salle blinde place au cur des locaux. On ne peut donc latteindre en perant un mur (de lintrieur ou de lextrieur) ni en passant par le plafond (les appartements) ou le plancher (cest--dire par les cages des grands carnassiers). Cest dans ces bureaux que le calendrier des spectacles se dcide, que les carrires des champions commencent et les billets sont imprims. Un systme de camras permet de surveiller les employs mme si ces derniers arrivent le feinter sans problme.

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La technique
La force de larne cest quelle peut se mtamorphoser en quelques heures du tout au tout. En relevant le niveau de la scne, en agrandissant le rayon ou en labaissant, on obtient des comptitions dans des espaces confins (idals pour les combats mort par exemple). Cette force repose entirement sur les quipes techniques. - Les btisseurs Les btisseurs sont responsables de la morphologie de larne avant la comptition. Faut-il rajouter des fausses effigies pour donner un style antique ? Ils le font. Faut-il remplir deau la piscine centrale pour un affrontement aquatique ? Ils le font. Installer les camras, les fauteuils, les planches de la scne, ils font tout cela. Du coup, non seulement ils ont accs quasiment toute larne, mais en plus ils en connaissent les moindres recoins (et les moindres dfauts). Source dinformation idale, ils savent monnayer leur savoir. Beaucoup dentre eux nignorent pas que certains matchs sont truqus mais ne disent rien : ils ne veulent pas cracher dans la soupe. Consquence directe, ils nont pas le droit de parier chez les bookmaker officiels. - Les gnies Les gnies soccupent de la lumire, du son et de limage. Ce sont eux qui grent les cts visuels dun spectacle. Pour contrler toutes les installations de larne, ils travaillent dans une immense pice couverte dcrans et de cadrans, baptise lantre. On surnomme souvent les gnies les marionnettistes car de lantre ils peuvent manipuler toutes les commandes lectriques de larne. En cela, ils sont considrs avec suspicion par Maure Liebe, qui voit en eux un contre-pouvoir possible.

La direction
- Les appartements du rgisseur Maure Liebe vit avec sa famille (une trentaine de personnes) dans la partie suprieure de larne. Ses appartements spacieux et luxueux sont dcors de trophes, de coupes et de photographies en relief des exploits les plus prestigieux de larne. Le rgisseur aime montrer aux visiteurs potentiels ses trsors. Il aime aussi exhiber sa puissance et sa domination totale sur ses subordonns. On trouve tout le ncessaire pour vivre en autarcie dans les appartements, y compris un petit restaurent priv dont les fentres donne sur larne. Les riches marchands peuvent donc y dguster les meilleurs mets tout en observant les gladiateurs sentre-tuer. Ces locaux prennent la moiti dun tage complet de larne. Ils sont toujours en effervescence la veille des grands vnements. - le service de scurit Sil est dirig par Amn Nadral, un Hammer de haut rang, il est compos dune milice finance par les Liebe. Inutile de prciser quAmn a le plus grand mal faire respecter son autorit et ses ordres. Il hurle sur une trentaine de molosses arms de matraques lectriques et dont le quotient intellectuel doit peine dpasser celui dune mduse apathique.

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- Les techniciens Ils forment la classe infrieure des travailleurs de larne. Ils entretiennent, nettoient et bichonnent le btiment obissant aux gnies et aux btisseurs. Plus la plus grande part, ils vivent dans le port infrieur et montent tous les cycles sur leur lieu de labeur. Plus que tous les autres, ils sont surveills car le rgisseur (et cela ne date pas dhier) a peur que des secrets ne schappent de larne par leur biais. On leur confie donc des tches toujours ingrates et subalternes.

Rumeurs et lgendes

Il arrive parfois que toutes les cratures de larne se figent dun coup, attendant quelque chose din visible et dinconnu. Dans ces moments-l, elles sorientent toutes vers la paroi interne de la ville et non vers la mer. Reoivent-elles un signal du fond des terres ? Nul ne le sait mais depuis deux ans ces phnomnes sont de plus en plus frquents.

, Les loges des artistes


Seuls les champions et les artistes les plus fameux logent dans larne. Les autres se voient allouer des appartements plus ou moins importants suivant leur renomme. Mais il existe bien toute une partie habitable o les artistes et les sportifs se prparent avant dentre en scne : les loges. - Les appartements Ils sont situs sous les gradins et les plus luxueux donnent sur le grand march du Nexus. Mais si ces derniers sont souvent ceux que les citadins voient dans les reportages, la plus grande part est beaucoup plus petite et certains sont mme des cellules. En effet, tous les participants aux spectacles ne sont pas obligatoirement volontaires. Beaucoup sont des condamns de droit commun, des pirates capturs ou des pauvres bougres endetts. Ainsi, toute une partie des loges a t baptise la prison et reste sous le contrle total des Hammer. Suivant lavancement de la saison des combats, il peut y avoir entre soixante et deux cents gladiateurs de droit commun. La justice leur propose de combattre pour leur libert plutt que de passer par le parvis. Suivant la condamnation, ils doivent gagner un certain nombre de matchs dont certains sont mort. - Les salles de sport Il y en a dix et elles offrent un choix assez large dactivits sportives. Il y a des rings, une piscine deau douce et une deau sale, des tapis de course pied, des dojos, etc. Les professeurs sont tellement rputs quune petite cole indpendante sest cre. En quelques semaines, il est possible dapprendre un sport (et dacqurir le Talent) avec les meilleurs matres de la ville. Bien entendu, il nest pas obligatoire de passer par une comptition dans larne mme si les professeurs poussent les lves les plus dous leur faire honneur en public. - Les cages au fauve Cest sans doute la section la plus impressionnante de larne puisquelle abrite des prdateurs marins de grand gabarit que des gladiateurs affrontent lors de combats aquatiques. Les cages sont sous les locaux administratifs et possdent des ouvertures vers la piscine centrale, via dimmenses tuyaux transparents qui courent le long des gradins. Ainsi lorsquun requin va entrer en scne, il passe dabord au milieu des spectateurs. Mieux, les parois des aquariums donnent sur lextrieur de larne. Ainsi, du march, il est possible dobserver les monstres prts au combat. En gnral, ceux qui occupent les aquariums exposs sont ceux qui vont bientt combattre. Malgr quelques tentatives impressionnantes, aucune bte na jamais russi percer les vitres blindes. Actuellement les cages contiennent : six congre-tueur, deux pieuvre-tigre, deux cents piranhas, douze serpent-murne, dix requins de taille et de races variables, un gorgor (le seul spcimen captur dans les ocans) et trois florms.

, Les gradins
Il y a trois types de gradins : les siges, les cabines et la baignoire des Princes Marchands. Les siges, suivant quils sont proches de la scne, sont plus ou moins chers.

Les supporters

Chaque champion digne de ce nom doit avoir une quipe de supporters. Ces derniers viennent larne autant pour voir les comptitions que pour acclamer leur vedette et insulter le camp adverse. La violence qui se dchane sur scne se rpercute souvent dans les gradins.Tous les spectateurs sont examins lentre laide dun drone de dtection des armes ce qui nempche pas de voir sortir des poches les objets les plus dangereux. Le service de scurit, au lieu dempcher les affrontements, place les supporters dans des tribunes voisines.Ainsi, ils peuvent se dfouler sans prendre en tenaille le spectateur normal qui ne vient que pour le spectacle. En gnral, les Hammer interviennent lorsquils considrent que les deux camps sont bout et fatigus.

- Les siges (15 200 sols) Les gradins sont trs resserrs et plongent presque la verticale. Les spectateurs les plus grands ne peuvent donc gner ceux qui se trouvent derrire eux. Par contre, tomber du haut des gradins cest se tuer coup sr. Les siges sont en plastique renforc dans la majorit des tribunes sauf dans celles rserves aux plus motivs des supporters. Ils sen serviraient comme darmes. Des grilles interdisent les passages dune tribune lautre. Le public quon y trouve est htroclite au possible. Quils viennent des mines extrieures ou du Cur, les spectateurs sont avant tout l pour samuser et frissonner. Cest pour quils puissent se lcher un peu que les spectacles sont relativement violents et parfois mortels. - Les cabines (300 1000 sols) Les cabines sont des baignoires, fermes par des vitres et totalement isoles des autres loges. Elles se trouvent juste autour de la scne et peuvent tre dplaces au besoin. Les habitus de ces places emmnent souvent des clients en visite Volcania III pour leur en mettre plein la vue et faire signer des contrats la fin du spectacle. Il y a donc non seulement des siges, des haut-parleurs permettant dcouter ventuellement les commentaires du match dans la langue de son choix, mais aussi une table de runion, des htesses de charme et un service de scurit renforc. - La loge des Princes Marchands Elle forme un couloir compltement isol des autres gradins partant du sommet et descendant jusqu la scne. Les siges les plus levs sont dans une loge dominant tout le btiment, visible par tous. Cest l parfois que Cassandre NoWeird sarroge le droit de vie ou de mort sur un combattant terre. Cest un honneur que dtre invit ou vu dans la loge des Princes Marchands. Les Volcaniens considrent quun vnement est important si tous les Princes Marchands sont prsents et le montrent.

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Les franges

C H A P I T R E III

2.4.3 Personnages importants


Tu vois ce gars l-bas, Lorien ? Les gladiateurs lappellent le boucher. Son vritable nom est Liebe. Cest le patron ici. Mais il est cingl. Il veut toujours plus de sang. Justement, jai entendu dire que ton amie lui avait parl avant quelle ne disparaisse de larne. Plutt que de vous donner les caractristiques chiffres des intervenants importants dans larne, nous nous contenterons de leurs traits moraux. Entre parenthses vous trouverez les archtypes (voir pages 244 246 des rgles) qui pourront vous aider si vous avez besoin de donnes numriques.

, Rgisseur Maure Liebe (diplomate)


- Description 40 ans, petit et rbl, son il bleu et vif scrute linterlocuteur comme un prdateur scrute sa proie. Ses vtements riches et les bagues qui ornent ses doigts peuvent tromper un observateur. Ce nest ni un prcieux, ni un mou. Au contraire, il dirige, domine et crase tant quil le peut. Sa force est colossale. - Profil Depuis quil est au pouvoir, il ne contrle plus ses pulsions sadiques. Sa famille et ses proches redoutent ses colres qui peuvent se terminer dans un bain de sang. Les armes lui ont t interdites par Elsa

Liebe elle-mme et sa femme dorigine Jamal sest rfugie au Cur, dans le palais de sa belle-famille, pour chapper aux coups. Les prostitues que Maure frquente demande tre payes cinq fois plus que pour un client normal. Certaines (maladroites ou malchanceuses) ont termin dans le bassin des congres. Maure organise dailleurs des petits spectacles privs de ce type dans les aquariums pour quelques amis pervers. On y jette des prisonniers leau, sans arme et on prend des paris sur le temps quils survivront. Suivant lge, la rputation et la beaut de la victime, les paris sont plus ou moins levs. Elsa Liebe a appris lexistence de ces spectacles mais ne dit rien. ventuellement, ils pourraient servir se dbarrasser de quelques adversaires politiques. Sentretenir avec Maure Liebe, cest valser avec un requin bless.

, David Gilmour, Gnie clairagiste (mcanicien)


- Description 25 ans, une combinaison blanche, les cheveux dors (pas blond mais couleur or), toujours pensif et trs doux. Quand on lui parle, il regarde constamment droite et gauche la recherche de quelque chose dont il refuse de parler. - Profil Il est connu dans toute larne sous le nologisme de lenlumineur. On devrait plutt lappeler lillumineur. Cest un virtuose des couleurs et des intensits lumineuses. Il est capable de mettre en valeur le plus minable des combats grand renfort deffets spciaux, de teintes rouges et de flash lorsque les coups sont ports. Mais de sa console, il peut aussi contrler toutes les lumires des couloirs, des gradins et des loges particulires. Aid par de nombreuses camras et des drones de sa fabrication, il peut tout voir et tout montrer. Il travaille souvent avec son amant Richi Wright, virtuose, lui aussi, mais des sons cette fois.

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, Embryo, lgorgeur des mines, gladiateur (soldat)


- Description Embryo est un techno-hybride de deux mtres vingt de haut dont les mains se terminent par des lames de rasoir. Il est fou dangereux et vit dans une cage dont il ne sort que pour les combats. Ses yeux sont entirement noirs, sans vie et ses gestes trs rapides. - Profil Ancien mineur rendu fou par livresse des profondeurs, Embryo a massacr toute son quipe de travail avant de se cacher au plus profond des mines. Il na rapparu par la suite que pour tuer dautres mineurs dont il se nourrissait. Aprs une traque de plusieurs semaines, il a t captur et plac dans larne. Depuis, il est considr comme le meilleur gladiateur. Il na t vaincu quune seule fois mais Cassandre No-Weird a demand la clmence. Il semblerait que la Reine Marchande se soit entiche de ce gladiateur (du moment quil reste enferm).

, Val Sragos, dresseur (cultivateur)


- Description Un petit homme lunette, constamment entour dun champ de force. Il ne quitte jamais son bton foudre et un petit pistolet dont le canon est gros comme son poignet. Sa devise : Si lun dentre eux attaque, je ne veux lui laisser aucune chance. Ce sera lui ou moi. Son crne chauve permet dadmirer de nombreux tatouages cruciformes censs le Embryo, lgorgeur des mines, gladiateur. protger.

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C H A P I T R E III

- Profil Sragos naime pas deux choses : les animaux mal dresss et ceux qui en profitent. En charge des pieuvre-tigre, des serpentmurne et de tous les requins, il dteste voir lune de ses btes se rebeller (sa dernire action en gnral). Mais il naime pas non plus les petites soires quorganise Maure Liebe. Autant il considre que les gladiateurs ont une chance, autant le simple massacre dinnocent le rvolte. Pour le moment, il ne dit rien mais il cherche vers qui se retourner : Elsa Liebe ou les Babeliens. Un tel scandale pourrait rapidement entraner un changement de rgisseur.

Note au lecteur

Amis joueurs, passez votre chemin. Les secrets du monastre du Magma vont vous tre dvoils plus bas. Il est possible que votre meneur de jeu prfre vous laisser le plaisir de la dcouverte. Dans ce cas, la lecture de ce chapitre devrait se faire avec son accord exclusif. Vous voulez continuer ? Libre vous

, Waga Goldmaker, manager (marchand)


- Description Originaire de la Ligue Rouge et recherch pour escroquerie, Waga Goldmaker se nomme en fait Laurenti del Peney. De taille moyenne, les cheveux en brosse longue, toujours souriant, il dborde dune nergie qui semble pouvoir tout dvaster sur son passage. Quand il parle lun de ses champions avant un combat (il est spcialis dans les duels mort), on serait tent de croire toutes les absurdits quil dbite. - Profil Tantt cajoleur, parfois impitoyable mais relativement honnte (son exil de la Ligue Rouge la fait rflchir), il aime bien ses champions et soccupe deux comme une mre. Par contre, il ny a quune chose quil ne faut jamais toucher : son argent. Si un malheureux commettait cette monumentale erreur, il le paierait de sa vie.

Le monastre du Magma est sans doute le seul btiment qui nait jamais t graphit ou attaqu par des bandes armes. De loin, on pourrait penser quil sagit dun boulement de caverne ou une coule de lave solidifie en plein parcours. Cest leffet dsir. Mis part limmense porte, il ny a aucun autre accs connu au monastre : ni fentre, ni troue. Que sy passe-t-il ? Mystre. Excepte une sourde vibration que les voisins ressentent de temps autre, rien ne ressort de ce mystrieux complexe. Les projecteurs sont rares dans cette partie du Nexus et, bizarrement, chaque fois que les services dentretien viennent changer les ampoules, elles explosent peine ont-ils rang leurs chelles. Parfois, des Hammer encapuchonns, profitent de lObscurit pour passer les portes dans un sens ou dans lautre. Souvent, ils se rendent directement au palais pour ne jamais en ressortir. Sil est un lieu dnigme et de mystre, cest bien le monastre du Magma.

2.5.1 Historique
lorigine, le Culte du Magma se voulait purement sculaire. Les prcheurs arpentaient les rues en hurlant leurs imprcations. Jusquau jour o, en 305, un prdicateur particulirement dou manifesta des dons pour la Force Polaris. Chris Froese, dserteur du Culte du Trident, manqua par deux fois de dtruire Volcania II en dchanant ses pouvoirs psychiques. La ville, lpoque, tait sous le joug des Hammer qui dcidrent, plutt que dliminer le gneur, de lui confier la mission de retrouver et de recruter tous les lus, dots de la Force Polaris. Il devrait les runir dans un monastre o ils apprendraient contrler leur pourvoir sans laide dinhibiteur, en le canalisant par le biais de la croyance dans les forces chtoniennes. Ainsi, suivant les effets de leur psych, ils se regrouperaient en units dlite symboliques comme le glissement, lirruption ou la collision, bref tout ce qui avait un rapport avec les forces sismiques. Ensuite, les moines devraient partir de la ville pour recruter dautres adeptes. Leur fonction seconde est plus simple et plus prosaque : les moines infiltrs dans la population servent despions au Culte du Magma. Le projet fut un succs et rapidement le monastre, plac sous la plate-forme des habitations de Volcania II, sagrandit. Les moines matrisrent de mieux en mieux la Force Polaris et intervinrent secrtement dans les conflits opposant la ville aux vaisseaux hgmoniens. En 385 cependant un jeune homme du nom de Kessel Ich est enrl de force. Il refuse dobir, tente plusieurs reprises de fuir et reste prisonnier des cellules de mditation les plus profondes. Pendant quatre annes, il endurera les pires souffrances et les pires humiliations. Une nuit de 389, il prira sous la torture. Mais juste avant de rendre son dernier souffle, il dchanera toute sa puissance. Il est lorigine de la destruction de Volcania II. Avec la construction de Volcania III, la dcision fut prise de limiter ce genre de risque et de renforcer les structures du monastre. Impossible dexiler ou dliminer tous les possesseurs de la Force Polaris, il fallait donc les contrler, les acheter ou plus souvent les dresser. Les moines espions ont donc pour mission actuelle de reprer les mutants dous de la Force Polaris, de les intercepter et de les emmener au monastre. L, on leur offre la possibilit de servir le Culte du Magma comme agent de renseignement ou recruteur, ou dentrer dans llite du culte. Sils refusent toutes les propositions, les candidats subissent un lavage de cerveau et sont exils le plus loin possible avec des faux papiers et un peu dargent. Il nest pas dans la politique du culte

, Basse Thalis, bookmaker (trafiquant dquinoxe)


- Description Cette jeune femme de 23 ans au visage rond et lil dacier dbute dans le mtier de bookmaker mais a dj une rputation honorable. Sa voix grave et pntrante charme plus dun joueur qui, du coup, ne rflchit plus ce quil fait. - Profil tre bookmaker nest pas un but mais un moyen pour la demoiselle Thalis. Elle cherche constituer un petit trsor de guerre pour quitter Volcania III et ouvrir un comptoir Lemuria, ville do elle est originaire. Elle est prte absolument tout pour arriver ses fins. Pour le moment elle na d tuer que deux concurrents (dont une Mre) mais elle pourrait faire pire si cela savrait ncessaire.

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, Rocco Speigle, supporter (exclu des bas fond)


- Description Originaire de Volcania III, Rocco, 24 ans, est un supporter actif du matre en arts martiaux Pao Shen Gen. Moyen, un embonpoint certain et une calvitie naissante, il tue le temps entre son travail la bourse (il est coursier et pas courtier mais il joue souvent sur les termes) et larne. On ne peut aborder que deux sujets de conversation avec lui : Pao Shen Gen et ses adversaires. - Profil Il possde un abonnement, une charpe aux couleurs du champion, des vidos des meilleures rencontres et plusieurs livres (numriques) sur les exploits de Pao. Quand il va larne, ce nest pas pour la rencontre mais pour taper sur les supporters du champion adverse. Il enregistre les matchs pour les regarder aprs coup.

2.5 Le monastre du Magma


Tu es certaine de vouloir y aller. Ce sont des fous l-dedans. On ne sait pas ce quils y font mais les Hammer qui en sortent sont les plus craints et les plus efficaces de toute la ville. Si ton amie est passe par-l, cest quelle avait de srieux ennuis.

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C H A P I T R E III

Le panthon du Magma

Il doit rester secret pour des raisons purement dogmatiques et initiatiques. Son but nest pas dtre cru mais daccaparer les penses de ses pratiquants, de dominer chaque minute de leur vie. Les alphas Pre : Magma Mre : Aqua Les enfants Premier fils : Terre (Gaa) Second fils : Void Premire fille : Vitae Seconde fille : Anima Fils adopt : lhumain Les dieux secondaires (exemples) Maelstrm : la tempte Sismos : les tremblements de terre Neve : le mystre Bellig : la guerre Aera : lair Les dmons (exemples) Genos : les Gnticiens Posidon : protecteur du Trident. Les forces extrieures (exemples) Infernos : le vent Stella : lespace

donc leur temps entre ltude de ce panthon symbolique, les tches journalires (trs dures) et lentranement physique et psychique (encore plus dur). Ils nont pas de temps libre et toutes leurs activits ont un lien avec ce culte placebo et artificiel. Deux tudiants sur trois ne survivent pas. Avec le temps (cinq ans), quand les bases du dogme sont acquises, les cours commencent porter sur la spcialisation que dsire matriser llve avant de repartir dans la vie civile sous une nouvelle identit. La connaissance parfaite du panthon va de paire avec la domination des effets de la Force Polaris. La grande peur des moines cest quun jour, le Culte du Trident ou le Soleil Noir viennent dcouvrir cette concentration de mutants matrisant la Force Polaris par un autre biais que le culte interocanique.

2.5.3 Organisation
, Hirarchie gnrale
Elle est trs simple : un abb (Assalon Nebeth) dirige le monastre (sous les ordres de Cassandre No-Weird). Il est aid par un prieur (Pre Pargan) charg de gr le dogme, dun conome (Sur Soumia) responsable des ressources, dun directeur de conscience (Frre Landre) organisant les cours et dun agent de liaison externe (dont le nom est inconnu). Sous leurs ordres, les frres soccupent de lenseignement aux novices et des tches journalires. Lagent de liaison externe est en charge (avec une quipe de douze hommes) de toutes les affaires qui ncessitent une action hors du monastre. Tous les agents travaillant pour le monastre sous couverture doivent lui rendre compte rgulirement. Il ny a aucun profane dans le monastre et seuls les Princes Marchands ont le droit dentrer et de sortir librement (droit quils ne prennent jamais).

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De chaque dieu dcoule une cole (de mme pour les dmons) et si un lve dsire suivre plusieurs voies, il fait voluer le panthon en crant un lien entre deux entits(si cela nexiste pas dj). Si llve devient Seigneur du Magma, il peut trs bien inventer son tour un dieu mineur, issu de laccouplement de ses deux protecteurs. Le dogme nest jamais fig mais doit toujours rester crdible pour garder la ferveur des moines.

de tuer si cela nest pas ncessaire. La dirigeante du culte nest autre que Cassandre No-Weird (et les prochains dirigeants de la ville). Elle profite des services de ces espions pour mener bien les affaires de la ville (et accessoirement les siennes). Ensuite viennent les deux dirigeants du Culte du Magma : LArchevque Belm et le Prfet Caland. Ils profitent bien des services du monastre mais ignorent totalement la primaut de Cassandre No-Weird sur eux.

2.5.2 Le dogme et son utilisation


Plutt que de placer des inhibiteurs sur leurs lves, les Seigneurs du Magma (les professeurs et non lordre disparu) prfrent dtourner les effets de leurs pouvoirs par un endoctrinement pouss lextrme. De plus, si lisolation est tellement parfaite cest que les murs mme du monastre sont bards dun bouclier inhibiteur. Ainsi, si les moines peuvent se dchaner dans lenceinte du btiment, les effets nen dpassent jamais les murs (juste une vibration ressentie par les voisins). Ils restent donc concentrs sur la vie dans le monastre et jamais sur ce qui se passe lextrieur. Le dogme est un mlange de panthisme et de mditation intrieure. Il est secret et sotrique. Le rvler aux profanes, cest risquer sa vie. La terre nous a donn des forces et des faiblesses symbolises par des esprits. Le Magma originel est le plus puissant dentre eux, mais il en existe des dizaines dautres (des dieux chtoniens) diviss en maisons et en familles. Leau, lment minral, joue un rle essentiel dans le panthon, puisque marie au magma, elle donne la terre. Les tudiants passent

Le temple du Magma.

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C H A P I T R E III

, Le cursus
On entre au monastre comme novice (pierre brute). Lapprentissage dune fonction prend entre cinq et dix ans (laffinage). Durant cette priode, le novice doit sublimer, par la prire, toute vellit duser de la Force Polaris. Jene, chant, flagellation, rptition du dogme et du panthon, rien ne doit perturber la progression intrieure. Quand il a termin sa formation, le novice doit pourvoir contrler la Force Polaris volont (gnralement en entonnant une prire) dans les conditions les plus extrmes. Mieux, il doit pouvoir cacher son don toute tentative de dtection. Il devient alors frre. Ds lors, deux solutions soffrent lui : soit il dcide de faire carrire dans le monastre mais accepte lide de ne jamais le quitter, soit il choisit de sortir et de sintgrer dans la masse plus ou moins secrtement. Dans ce cas, il peut le faire sous une nouvelle identit et sinfiltrer dans toutes les couches de la population ou il peut aussi sengager dans les forces armes (auquel cas il commence en tant que grad). Il devient ainsi un Hammer dlite, craint et respect. Toujours au service du monastre, mais lextrieur, il peut remplir plusieurs missions mais la principale reste de traquer les possesseurs de la Force Polaris. Tous les moyens sont bons tant que sa couverture (sil en a une) ne tombe pas. Un moine dcouvert (cest trs rare) prfrera toujours se donner la mort plutt que de trahir ses secrets.

Rumeurs et lgendes

On pense que certaines familles babeliennes auraient pass des accords secrets avec le Culte du Magma via le monastre. On na aucune preuve, aucun nom, mais comme toutes les rumeurs, elle porte prjudice tous et pourrit la vie des Babeliens et des Hammer. On souponne les Princes Marchands dtre lorigine du bruit pour affaiblir les deux camps incrimins.

adjoints en temprant leur colre comme son rle ly oblige. Il est le seul recours quont les novices pour chapper aux outrances de leurs matres. Traditionnellement il se doit de condamner durement le plaignant mais dadoucir pour quelques temps son sort en le prenant son service. Chaque moine serait prt donner sa vie pour labb qui est une sorte de pre. Cassandre songe le faire empoisonner avant que la snilit ne le dcrdibilise aux yeux des novices. Elle hsite entre le remplacer par Frre Landre ou par le Prieur Pargan. - Prieur Pargan 55 ans. La rclusion nest pas une maldiction pour le prieur. En effet, il a su optimiser ce monde part pour organiser son profit un petit univers clos. Les novices son service savent combien cet homme est un pervers. Attouchements, menaces et autres chantages lui donnent un entier contrle sur tous les moines sur qui il jette son dvolu. Pire, Pargan connat lidentit du fameux agent de liaison externe dirigeant les armes secrtes du Culte du Magma. Il sagit de Grgor Cyclades, futur Prince Marchand ponyme. Grgor nest jamais parti en mission en Hgmonie mais suivait une formation au monastre sous une fausse identit. Il ne sortait que pour les ftes de famille, donnant ainsi le change aux curieux. Pargan profite de ce savoir pour contrler les informations transmises Cassandre NoWeird et les dirigeants des Hammer. lui seul, il reprsente une terrible menace pour toute la ville car il en sait assez pour monter chaque faction contre sa voisine. - Frre Equus 40 ans. Atteint de nanisme (cest une mutation assez commune), Equus a choisi son nom de moine par amour pour cet animal mythique et terrestre qutait le cheval. Sa pitre intelligence la condamn rester jusqu la fin de ses jours dans le monastre o il soccupe de lentretien des salles communes avec quelques novices. Mais Equus, mme sil lignore, est troitement surveill. Dtenteur du terrible pouvoir Polaris de dstructuration de la matire, il pourrait dclencher des catastrophes incroyables. Pire, la force de son pouvoir est telle que plusieurs fois il a mis en pril le champ de protection entourant le monastre. Pendant des annes, il a t un sujet dtudes pour les diffrents savants, mais personne na jamais vraiment su pourquoi il se diffrentiait tant des autres. Sinon cest un homme timide, humble, joyeux et qui ne supporte pas le Prieur Pargan (qui le mprise ouvertement et qui a propos plusieurs fois de le passer la vivisection). - Novice Amthyste 24 ans. Les filles qui survivent aux premires annes du monastre sont trs rares. La majorit dentre elles ne rsistent pas dans un monde essentiellement masculin. Amthyste est donc une exception. Doue de prescience, elle vit dans cette prison depuis maintenant trois ans. Mieux, elle est fconde. Elle se destine donc infiltrer les Mres et surtout ladministration. Son suprieur a envoy une quipe complte pour prparer sa couverture et cherche un groupe de mercenaires manipuler (ceux qui ont pens aux personnages gagnent un tour gratuit) pour organiser son arrive fortuite en ville.

, Les coles
Il existe trois coles : celle de la science, celle de la guerre et celle de la politique. Le but de ces institutions est de former les moines pour quils soient non seulement trs performants dans ces domaines mais aussi pour quils trouvent les meilleures opportunits pour le culte ou pour la ville : voler une invention, tuer un agent de la concurrence, faire chanter un marchand, etc. Ce quils napportent pas la ville, ils doivent trouver un moyen de le voler. Frre Landre dirige les trois coles et soccupe de recruter lui-mme parmi les lves ceux qui porteront le grade de Seigneur du Magma. On dit que cet homme na jamais eu de cur et que de toute lhistoire du monastre, il est le directeur le plus dur et le plus amer. La seule personne qui il montre du respect nest autre que Cassandre No-Weird, qui vient toujours lui parler quand elle se rend secrtement dans la btisse. Il est aid dans sa tche par trois sous-directeurs : le Stratge, le Savant et le Philosophe. Ces derniers ont toute latitude pour punir les lves sur qui ils ont droit de vie et de mort. On parle de novice qui auraient russi fuir du monastre mais que les espions de lagent de liaison externe chercheraient activement. Les jeunes moines voulaient fuir les mauvais traitements des sous-directeurs.

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, Personnages importants
Voici quelques figures importantes du monastre (une pour chaque niveau possible) - Abb Assalon Nebeth 60 ans. Cet homme a t us par une vie de complte rclusion. Il na plus toute sa tte malgr ses responsabilits et a du mal cacher ses regrets davoir gch sa vie dans une prison dont il est le directeur. Il compense la duret de ses

( Et si Scnario solo)
Un personnage disparat et se retrouve dans lune des cellules du monastre. raison ou pas, on le souponne de matriser la Force Polaris. Il va falloir quil trouve un moyen de svader, sil ne veut pas terminer ses jours apprendre le dogme ou subir le lavage de cerveau et lexil.

Les franges

C H A P I T R E IV

Le L Cur r
On ne devrait pas tre l ma petite. Si ton amie est monte au Cur, cest que quelque chose de grave sest pass. prsent, soit elle est morte, soit elle est riche. Trs riche.
Le Cur est le centre administratif de la cit mais aussi le domaine des puissants (Mres, Princes Marchands et Hammer). Sa vocation nest pas commerciale et la surface couverte est donc rduite. Laccs est surveill mais libre et de nombreuses patrouilles vrifient les accrditations des visiteurs (en respectant la lettre les principes du dlit de facis). Dans le Cur, pas de ruelle sombre mais des gros blocs autonomes, parfois relis par des ponts et des passerelles. Le systme des tubes navette est assez peu prsent mme si certains nobles ne se dplacent du port au Cur que par ce moyen de transport. Il ny a quasiment pas de zone dans lombre sauf sous lescalier principal et encore, cette dernire est particulirement bien quipe en projecteurs divers. Compar aux tages infrieurs, le Cur peut sembler relativement calme. Un brouhaha constant remonte du Nexus et parfois du port intrieur. Cest aussi la terrasse do on a la meilleure vue sur la paroi et sur la ville (le palais tant trs enfonc). On divise artificiellement les btiments du Cur en deux parties : les administrations (le palais de justice, sa prison, le temple du Trident, le temple de Magma et la Guilde des Mres) et le domaine des Princes Marchands (les cinq palais). mme dlit ou dtre condamn dune part et acquitt de lautre (auquel cas il ne doit purger quune seule peine). Pour grer ce type daffaire, Cas Cage, prsident du palais de justice et Hammer sous les ordres du Prfet Mickal Caland, dirige le service interne du palais. Cest lui qui signe ce type de transfert mais qui peut aussi retirer une cour cette mme affaire. Il est le seul homme de la ville dont la dcision peut supplanter celle de la Guilde des Mres. Fort heureusement, il entretient dexcellentes relations avec Dame Alexandria qui dirige la cour des Mres.

, La cour des Mres


Dans la partie la plus excentre du palais de justice se trouve la trs redoute (et redoutable) cour des Mres. Outre un prtoire, on y trouve des bureaux administratifs, une prison pour les dtenus en transfert ou en attente de jugement et les locaux de linstitut de droit de la guilde. Moins connus sont les geles et les laboratoires des Mres. Les sentences sont excutes sur le parvis des condamns, comme les autres (et rarement dans larne). La justice des Mres est expditive, exemplaire et sans piti aucune. Dame Alexandria a la lourde tche de grer tous les problmes quotidiens lis la cour des Mres (tant financiers que diplomatiques). Un voyageur ayant passer en jugement sera maintenu captif dans la prison de Volcania III en attendant dtre transfr vers la cour des Mres. Sur place, il devra patienter dans une cage suspendue, visible par tous (et surtout par toutes). Le but est dhumilier et dcraser le suspect pour quil se plie plus facilement la procdure. Ensuite, il devra se rendre au prtoire devant une cour de justice compos de trois personnes : lavocat, lavocat gnral et le juge. Il est trs rare quun jury soit assembl pour dlibrer sur une affaire. Il se peut ventuellement, quun juge dune autre juridiction intervienne dans les dbats. Voil ce quun tranger la guilde pourra entrevoir de la cour des Mres. Pour un membre de la guilde qui passe en jugement, cest une autre paire de manches. Non seulement ses compagnes seront plus fermes avec elle mais en plus elle risque la condamnation la plus dure : les laboratoires des Mres (qui se trouvent au sige, situ non loin). Les locaux administratifs abritent une petite centaine de fonctionnaires qui ne soccupent que du lgislatif. On y trouve aussi les bureaux des juges et des autres magistrats. Laccs est limit aux membres de la guilde sauf sur autorisation spciale.

1. Les administrations
Tu comprends, ici on vend nimporte quoi. Mais on peut pas le vendre nimporte comment. Il faut un cadre, un moule, des procdures. Sinon a serait le chaos. Comment a, cest dj le chaos ? On fait ce quon peut ma petite. Sois heureuse de ne pas avoir connu le temps des pirates. On dit que les transactions darmes se faisaient par les balles dabord et les canons baillonnette aprs. Alors ne critique pas trop nos fonctionnaires. Ou alors, pas trop fort. La fonction premire des administrations est de maintenir lordre et lquilibre dans la ville. Pendant longtemps, le problme de la scurit a t un frein majeur au dveloppement de la cit. Pirates, contrebandiers et autres boucaniers, rendaient la vie impossible. Le Culte du Magma et la Guilde des Mres furent crs pour palier ce manque. On dit souvent que la justice Volcania III est expditive, les juges prfrent dire quelle est efficace. Cela explique sans doute pourquoi personne na jamais remis en cause la lgitimit des juristes en place. De mme, pour des raisons videntes, personne nirait contester ou attaquer lautorit de la Guilde.

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1.1 La justice Volcania III


Tu vois tous ces malheureux ? Et bien il est possible que tu les rejoignes rapidement si tu continues poser des questions gnantes des personnes embarrasses. Et non, sortir une arme systmatiquement nest pas une bonne ide non plus.

, Le tribunal de commerce
Cest la partie la plus grande du palais de justice puisque cest sur ces quatre tages que se traitent sept affaires sur dix. On compte six prtoires, douze tribunaux constitus (qui tournent par roulement de six heures) et au moins six cents magistrats de tout poil (qui sentassent dans des bureaux exigus). Tous sont rattachs de prs ou de loin au Culte du Magma, mme si aucune tenue ne les diffrencie du reste de la population. Ils nont aucun avantage par rapport au citoyen lambda par contre, ils peuvent intervenir dans une enqute des Hammer au nom du procureur gnral. Entre le palais et le commissariat, situ non loin, il y a parfois des conflits dintrt. On surnomme ces fonctionnaires les avocats daffaire (y compris les juges). Des scandales lis la drogue, la prostitution et la corruption ont gravement entach leur image de marque. Du coup, mme sils traitent plus de deux cents affaires la journe, les particuliers prfrent sen remettre aux rgles internes de leur corporation, aux coutumes des Babeliens ou au bon vouloir des Princes Marchands. Pourtant, il rgne dans

1.1.1 Le palais de justice


Le palais de justice est divis en trois sections distinctes : la cour des Mres, le tribunal de commerce et la grande cour. La premire est rserve tous les crimes qui touchent directement ou indirectement les Mres. Toute personne enfreignant les rgles de la guilde peut se retrouver devant un de ses juges. Les Mres tant aussi des lgistes rputs, elles travaillent parfois pour les deux autres divisions du palais de justice. La seconde partie, le tribunal de commerce, ne traite que des cas relevant du ngoce ou des activits qui lentourent (finance, publicit, etc.). Il arrive quune affaire passe de cette chambre une autre si, durant le procs, on saperoit que les intrts de la guilde sont en jeu ou quil a eu un crime grave. Laccus est alors passible dun cumul de peine pour le

Les administrations

C H A P I T R E IV

Les lgislateurs

Il fut une priode o la population vint se plaindre des jugements rendus par les Hammer ou la Guilde des Mres. Les deux administrations se basaient sur des textes juridiques douteux, des jurisprudences farfelues ou des textes perdus et conservs oralement. Les civils crrent donc un contre-pouvoir charg de dcortiquer les textes pour rendre aux accuss leurs droits. Les lgislateurs taient ns. Ce ne sont pas des avocats mais plutt des manipulateurs de loi qui vendent leur savoir et leurs recherches aux plus offrants (juges ou dfenseurs). Leurs tarifs sont fonction de limportance de laffaire. On les rencontre donc plus souvent aux abords de la grande cour. Des visiteurs un peu turbulents pourraient avoir besoin de leurs services. On les reconnat aux grandes toges pourpres qui indiquent leur appartenance cette noble confrrie. Ils nont ni organisation officielle et encore moins de prrogative pour mener une enqute. Pire, les Hammer, les Mres et mme leurs clients les mprisent au plus haut point.

que si elle est lie un crime de sang ou un enlvement. Une centaine de personnes travaillent la grande cour. Plus apprcies par le public que leurs homologues du tribunal de commerce, elles sont le point de mire de la Grande Pgre. Les locaux de cette institution, dpendant directement des Hammer, jouxtent le commissariat. Les relations sont dailleurs excellentes puisquun procureur de la grande cour a toujours bonne presse chez les enquteurs du culte : ils ont des ennemis communs dans la fameuse Grande Pgre. Si lactivit est intense, lordre est en gnral respect. Le capharnam du tribunal de commerce na pas sa place dans des prtoires o des sentences graves sont prononces.

1.1.2 Le haut commissariat


Encore un titre grandiloquent pour dsigner lorgane central des Hammer charg de lordre et de la scurit de toute la ville. Par tradition (ou par drision) on appelle ces locaux le ministre de lintrieur. Sy regroupent les administrations suivantes : la police judiciaire (deux cents fonctionnaires), les renseignements gnraux (cent fonctionnaires) et linstitut mdico-lgal (cinquante fonctionnaires). Cela peut paratre insuffisant pour une population comme celle de Volcania III, mais il ne faut pas oublier que lordre est avant tout assur par la branche militaire des Hammer. Tout comme pour les cours de justice, cest sous la direction du Prfet Mickal Caland que cette administration du Culte du Magma fonctionne. Il est aid par trois sous-prfets qui se partagent les diffrents types dadministrations. Abel Lebuz dirige la police judiciaire, Tower Chewee les renseignements gnraux et Pierre LeMox, linstitut mdico-lgal. Ils forment ce que les Hammer appellent le Triangle. La concurrence entre les sous-prfets est rude car ils savent que Mickal Caland nest pas immortel et quil faudra sans doute un jour le remplacer. Tous les coups sont permis pour briller et tirer la couverture soi. Caland nest pas dupe de ces petites joutes et veille ce que la loi soit toujours respecte (ou alors veille dmissionner le maladroit). Quatre collaborateurs ont dj fait les frais de sa rigueur.

le tribunal de commerce une activit fbrile, entre les marchands outrs, les avocats rvolts, les gardiens de la paix bedonnants et les diplomates rjouis. Un jugement est toujours un souk incroyable dans lequel les magistrats hurlent, sinsultent et doivent vacuer la salle avant loutrage. Une sance qui ne se droule pas dans ces conditions est une exception ou un vnement grave.

, La grande cour
Ce nom pompeux dsigne lensemble des quatre tribunaux traitant des affaires criminelles importantes. De la blessure involontaire au meurtre de masse en passant par le vol mains armes et le viol, ce sont essentiellement les cas relevant du banditisme que se rservent ces magistrats. Ici, on ne se penche sur une escroquerie

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Les administrations

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, Linstitut mdico-lgal
Le Professeur Pierre LeMox est un ancien lgiste de lhpital du Nexus. Son implication dans diffrentes affaires criminelles, son gnie trouver le dtail rvlateur et sa conversion intresse au Culte du Magma (il tait athe) lui ont permis, 55 ans, de prendre la tte de linstitut. Cest un arriviste mais un arriviste efficace. Alors quil devrait se contenter des tches administratives, il lui arrive souvent de pratiquer des autopsies avec ses subalternes, de signer des dossiers et de tmoigner dans les procs importants. Du coup, toute lorganisation de son administration tourne autour de lui. Il est constamment entour de conseillers qui il donne des ordres mais qui nont aucun pouvoir de dcision. Linstitut a une bonne rputation et ses chercheurs sont respects leur juste valeur. Le rve de tout pathologiste de lhpital est de rejoindre les rangs de ces policiers scientifiques. Mais on peut y entrer comme expert en balistique ou consultant en armes feu, etc.

Quelques rumeurs

Est-il exact quil existerait une cour secrte destine juger les Princes Marchands eux-mmes ? Cassandre la dirigerait et les verdicts seraient dune extrme svrit. Des agents des renseignements gnraux auraient t sauvagement assassins. Ils travaillaient tous sur un dossier baptis Xodus. Le Prfet Caland travaille actuellement lorganisation dune nouvelle administration : la police des Hammer. Jusque-l, il ny avait quasiment pas dor gane de contrle interne. Cela va peut-tre changer et il y a des chances pour que cela ne plaise pas tout le monde. Trois condamnes de la guilde se sont chappes avant quelles ne soient transfres vers les laboratoires de leur institution. Aussitt, les Mres ont fait appel aux renseignements gnraux qui ont fait la sourde oreille. Pourquoi ? On dit que la corruption gangrne le tribunal de commerce depuis des annes. Un grand coup de balais se prpare. Qui est ce condamn apparu pendant un cycle nocturne dans la cage des noys ? On murmure que les gardiens de la prison organisent des combats de prisonniers. Dame Alexandria est sortie du bureau du prfet en claquant la porte. Pourquoi ? Une nouvelle machine est en construction sur le parvis des condamns. Quel en est le fonctionnement ? Des cadavres ont disparu de linstitut mdico-lgal. Un vol ou la dcouverte dun trafic ?

1.1.3 Le parvis des condamns


Coinc entre les trois cours de justice, le parvis des condamns est un passage oblig, une sorte davertissement. Il est compos de trois plates-formes superposes. Plus la condamnation est grave, plus le gibet sera haut plac et bien en vue. Les supplices sont varis. Puisquon ne veut pas que la prison soit engorge, les peines pour les dlits mineurs sont le plus souvent des chtiments publics et corporels. Les punitions les plus courantes sont : - section dun membre ; - immobilisation de dure variable dans un pilori (assis, debout, courb, etc.) ; - section de la langue (pour les diffamateurs) ; - nuclation (pour les coupables de faux tmoignages) ; - pilori bastonnade ou fouet ; - condamnation X combats dans larne ; - potence ; - guillotine ; - chaise lectrique ; - cage noyade (un pylne de verre rempli deau dans lequel est plonge une cage contenant le supplici. On nutilise jamais ce moyen de supplice sur les hybrides). Il faut tout de mme noter que les excutions capitales ne sont pas nombreuses et que la chaise lectrique ou la guillotine sont plus des instruments de menace que de torture. Le parvis et ses activits sont sous le contrle conjoint de Cassandre No-Weird (qui a le droit de grce), le Prfet Caland et Dame Alexandria. Il y a vingt bourreaux (dont cinq bourelles pour les Mres), dont les identits doivent demeurer secrtes. Ils portent tous des masques de cuir rouge et de grandes robes carmes. Quand ils sortent de la prison (o ils se prparent) le silence qui les prcde est impressionnant. Tous les citoyens les redoutent et les considrent comme un mal ncessaire. Leur chef, porte un masque noir et se fait appeler lexcuteur des hautes uvres. Il ne parade jamais sans une immense hache parfaitement aiguise.

, La police judiciaire
Cest le service le plus important. Sa hirarchie est simple. Sous les ordres dAbel Lebuz, trois commissaires principaux dirigent chacun quatre commissaires, qui eux-mmes dirigent des quipes dinspecteurs allant de deux six personnes. Il y a aussi une vingtaine dindpendants chargs des enqutes en solitaire (les infiltrations dans les gangs par exemple) et qui travaillent sous couverture. Certains, les plus efficaces, viennent du monastre du Magma et ne rendent leurs comptes quau prfet lui-mme. Les membres de la police judiciaire simpliquent peu dans les actions violentes. Ce sont, avant tout, des enquteurs. Quand il est temps de passer aux interpellations, ils confient la tche aux Hammer de la force arme qui ont des sections dassaut urbain spcialises. Bien entendu, ils peuvent faire face des situations violentes (rfrez-vous larchtype Veilleur du livre de rgles). Les mthodes de la police judiciaire sont parfois contestables. Leurs interrogatoires sont assez violents et mme si officiellement, personne nen est mort, ceux qui y survivent en gardent un souvenir assez traumatisant.

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, Les renseignements gnraux


Moins nombreux et plus organiss, les agents des renseignements gnraux (aussi baptiss les ronds de cuir), peuvent retrouver la fiche signaltique dun individu et vous donner son adresse prcise en moins dune heure. Avec la bndiction de Caland ou un gros pot-de-vin, ils peuvent vous retrouver lindividu en dix minutes, vous dire ce quil a mang il y a deux jours, comment il est habill, son groupe sanguin, ses habitudes, etc. Sous des dehors de fonctionnaires revches, ces agents sont la premire source dinformation officielle des Hammer. Il nest pas tonnant de voir certains dentre eux se rendre parfois au monastre du Magma. Tower Chewee ne cache pas avoir t form l-bas (cest un cas trs rare, mais le sous-prfet a lautorisation de labb). Il dirige son service dans la discrtion et possde les clefs daccs aux fichiers les plus dlicats.

1.1.4 La prison
leur arrive au pouvoir, les Princes Marchands dcidrent que lincarcration ntait pas une solution satisfaisante. Leur sens du profit allait contre lide denfermer des gens et de les nourrir rien faire. Lide dun bagne hors de la ville a t propose et abandonne. Le concept revient en force de nos jours, mais ce fut la solution du chtiment public qui fut donc adopte. La prison na donc que deux fonctions : isoler les contrevenants dangereux (les fous, les tueurs en srie, les terroristes) et garder sous surveillance les suspects en attente de jugement. Parmi les cinq cents prisonniers, seuls quatre-vingt sont des condamns lemprisonnement dure variable. Trente sont des dangereux criminels en attente de jugement (ou de supplice) et compltement isols, et tout le reste attend de passer devant un juge ou devant un bourreau. Le temps entre lincarcration prventive et le jugement varie de deux heures quatre mois. Au-del, le prisonnier est libr et les charges rete-

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Et si

L un des av venturiers s bles sse accidentellement un bou urreau. Depuis longtemps la Grande Pgre le souponne dtre un bourreau. Or, il devait officier dans les jours venir. Sil nest pas son poste, lorganisation criminelle aura la confirmation de sa fonction chez les Hammer. Quelquun doit le remplacer et se faire passer pour lui. Au personnage de rparer sa gaffe en endossant la robe carme et le masque. Quaura-t-il faire ? Rien moins quune excution par noyade dune personne quil sait innocente

Seuls les laboratoires gardent un aspect clinique assez agressif. Les enfants sont nombreux dans ces btiments. Ils peuvent jouer, se balader et hurler comme bon leur semble sans que personne ny trouve quelque chose redire.

1.2.1 Le ventre
Il est divis en deux secteurs bien distincts : les coles et les services administratifs. Les coles sont au nombre de trois. Leur public est divis par ge puisque la premire est une sorte de crche, la seconde est une cole primaire et la dernire est rserve aux jeunes femmes dont on sait quelles sont fcondes et qui peuvent prtendre une formation dans la guilde. Tous les autres, la pubert, doivent partir et se dbrouiller seul si leur Mre ne dsire pas les garder plus longtemps. Bien entendu, cette dernire cole est bien plus importante que les deux prcdentes et compte plusieurs filires. Et si une profession particulire le ncessite, la jeune lve pourra mme se rendre dans les acadmies des corporations (et parfois au monastre, pour y espionner les moines, juste retour des choses). Les tudiantes vivent en gnral dans les cellules au dernier tage des coles. La discipline est stricte dans ces tablissements et les futures Mres doivent porter les costumes adquats autant que faire se peut. Elles ne doivent pas sortir sans autorisation ou frquenter des femmes striles (pour ne pas avoir envie de quitter la ville). Dame Fiona et Dame Click se partagent ces administrations, la premire soccupant des coles et des archives, la seconde de laccueil des nouvelles venues et de la formation des futures Mres (du point de vue prophylactique). Les services administratifs sont limage de Dame Fiona : organiss, silencieux et sans appel. Toute demande doit tre motive et accompagne dun justificatif cris. Il ny a jamais dexception la rgle, au contraire. Normalement, un visiteur de la ville ne devrait rien avoir faire ici sauf sil veut consulter les fiches signaltiques de la guilde discrtement. Il ny a aucun surveillance particulire de ces locaux car il y a souvent du monde qui y travaille.

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nues contre lui sont retires. Par contre, le temps entre le jugement et le supplice (sil y en a un) est assez rduit (une journe trois semaines pour les cas les plus graves). La prison est un btiment en forme darne, construit sur six tages. Un pylne central permet de surveiller toutes les cellules dun seul regard. De plus, des drones de surveillance font la loi dans les couloirs. Toutes les trois cellules, il y a des sanitaires. Un prisonnier doit en faire la demande sil veut y accder. Il ny a jamais deux prisonniers en mme temps dans les communs. La nourriture arrive sous forme de ptes de fruit de synthse par des tuyaux incrusts dans les murs. Plus les prisonniers sont haut placs dans la prison plus leurs crimes sont graves. Au dernier tage, il y a tous les tueurs en srie et les terroristes. Les gardiens ont toute autorit pour ouvrir le feu sils considrent cela justifi. Le directeur de la prison, Jason Cartridge, na de compte rendre quau prfet lui-mme. Le taux de mortalit de ltablissement na que peu dimportance par rapport au taux dvasion, qui est quasi nul. Il existe des rgles internes la prison tellement dures quelles sont hors de tout cadre juridique. La mafia carcrale nest pas le fait des prisonniers (qui ne restent pas assez longtemps) mais des gardiens qui torturent, rackettent et font taire les plus turbulents. Le directeur, lui, na pas conscience de ce qui se trame dans sa propre maison. Ses adjoints lui cachent les exactions de leurs hommes et jamais il na eu vent de tout ce qui se passe sous son nez. Les moines du Magma, eux, connaissent les conditions de vie des prisonniers et ils en ont fait part Cassandre No-Weird. La dirigeante attend le meilleur moment pour faire clater le scandale et diminuer la force politique du Culte du Magma. Pour le moment, elle observe et accumule les preuves.

Un personnage intressant

1.2 La Guilde des Mres


Sur machine, Sur unetelle, moi je my perds dans tous ces noms. Et puis tu peux pas vraiment retenir leur tte ou leurs fringues, elles en changent tout le temps Ta copine tait fconde ? Non ? Alors elle navait rien faire ici. Pas plus que moi dailleurs, je me tire avant de me faire arrter. Nous avons dj abord lorganisation interne de la guilde dans la prsentation gnrale de la ville (voir chapitre 1). Plus concrtement, voici un bref aperu du cur de cette organisation : son sige. Les accs ce btiment, qui na rien envier celui des Princes Marchands, sont strictement surveills. Il faut montrer patte blanche pour y pntrer et y dambuler. Les hommes y sont en gnral regards de haut sauf sils sont des reproducteurs agrs. Il nexiste pas, en effet, dquivalent masculin de la guilde. Les hommes non striles sont rpertoris mais rien ne les oblige donner leur semence. Ceux qui acceptent sont largement pays et peuvent avoir accs des avantages en nature (pension, appartement, vhicule) sils signent un contrat vie avec la guilde. Cest une profession comme une autre mme si ces hommes ne bnficient pas de lestime que chacun porte aux Mres. Larchitecte qui a dessin les plans de la guilde a voulu insister sur le ct fminin et fcond. Le sige se prsente donc comme la fusion de trois cercles dont les sommets se terminent en dme. Il ny a quasiment pas de couloir droit et tous les angles sont doux. Les couleurs sont en gnral douces lextrieur (pastel) et chaude lintrieur.

Pilar est une Mre de 30 ans qui a dj eu trois enfants. Elle dirige les archives de la guilde et, ce titre, peut avoir accs toutes les informations possibles sur les Mres. Dernirement, elle a dcouvert que quelquun se servait dans ses fiches informatiques. Il sagit des Hammer des renseignements gnraux qui mettent jour leurs fichiers grce une espionne infiltre. Sur Pilar craint pour ses fiches autant que pour sa vie et serait prte faire appel un groupe extrieur pour en savoir plus sur ces vols.

1.2.2 Les laboratoires


Le terme laboratoire fige immdiatement les sourires des Mres. En effet, il peut aussi bien sagir du service de pdiatrie que des services carcraux de la guilde. Cest la fois un lieu daccouchement et un lieu de torture. En effet, cest l que sont conduites les rfractaires pour subir des insminations forces et mettre au monde au minimum des tripls, peu importe les dommages physiques quelles peuvent subir. Cest donc un terme utiliser avec discernement devant un membre de la guilde. Dame Obri dirige la fois le service pdiatrique et de recherche mais partage son pouvoir avec Dame Alexandria en ce qui concerne la section carcrale.

, Les services pdiatriques


Ce sont les btiments les mieux protgs de tout le complexe de la guilde. La mortalit infantile est rduite son minimum grce un service de prophylaxie hors du commun. Tous les cas de figure de laccouchement sont pris en compte et il est trs rare quune Mre subisse le moindre dommage dans ces sections. Mais les accouchements ne sont pas les seules activits. Les Mres ont deux options pour tomber enceinte : la manire tra-

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ditionnelle, auquel cas elles doivent choisir un partenaire dans la liste des mles donneurs. Cest peut-tre une faon agrable de travailler mais elle est trs alatoire et implique que la Mre ait trouv lme sur. La seconde manire est linsmination. Elle a deux avantages : elle permet, par la multifcondation, dobtenir plus facilement des jumeaux ou des tripls, mais elle assure en une seule sance dtre fcond. Dans huit cas sur cent, cest linsmination qui est choisie (ce qui explique le peu dattachement des Mres pour leur progniture).

, Les services de recherche


Un des rares laboratoires de recherche pure dans la ville. Cette section qui ne compte que cinquante personnes temps plein, est dune importance capitale. Cest le cheval de bataille et le domaine priv de Dame Obri. En amliorant les progrs de son service, elle montre sa supriorit face Dame Fiona, son adversaire politique. Les recherches portent la fois sur les conditions de fertilisation, mais surtout sur le clonage et tous les renseignements quont pu rcuprer les espions du monastre du Magma sur les banques de corps hgmoniens. Dame Obri ne peut pas encore cloner mais cela nest quune question dannes avant quelle ny arrive enfin. Si Dame Alexandria ne la temprait pas, elle aurait dj sacrifi toutes les prisonnires des services carcraux sur lautel sanglant de la science. Cette section du sige est assez bien protge (Dame Obri confinant la paranoa).

limmobilit, le viol de leur corps et les conditions de vie. Elles ne sont autorises sortir de leur caisson quune fois par mois (pour tre nettoyes) et ne voient jamais autre chose que des masques de chirurgien. La majorit de la population ignore ce qui se trame dans la prison des Mres et personne ne se soucie vraiment de savoir do viennent tous ces enfants. Dame Obri a plusieurs fois ni lutilisation de corps comme pondeuse arguant que linsmination de force est lune des rgles de la guilde et que nul na le droit de regard. Ces locaux sont trs bien gards et les cas dvasion sont rares depuis sa cration. Il y a actuellement cinquante dtenues dont quarante ont perdu la raison. Parmi elles, dix ont servi de cobaye dans la recherche sur le clonage et ne sont plus capables de vivre hors de leur caisson. La guilde naimerait pas que ses pratiques douteuses puissent tre tales au grand jour. Bien entendu, Cassandre No-Weird est dj au courant de lexistence des services carcraux. Mais elle na jamais utilis ce renseignement contre la guilde. Soit elle attend le moment propice, soit elle pense que cest un mal utile la ville.

1.2.3 La porte
Cest le domaine priv, au sommet du complexe de la guilde, des Dames. Personne hormis leurs conseillres directes ny a accs. Chaque appartement est luxueux mais limage de sa propritaire. Or, les Dames actuelles sont plutt portes vers laustrit et ne font pas grand cas des fioritures et des dcorations. Un visiteur qui sgarerait dans cette partie, ne pourrait faire la diffrence entre les sections. Il y a en permanence des patrouilles et des drones de surveillance qui contrlent les autorisations daccs. En cas dintrusion manifeste, lordre est de tirer vue. Chaque Dame a sa propre escorte de dix hommes et une petite cour personnelle dune vingtaine de courtisans. Paradoxalement, cest dans cette partie du sige de la guilde quil y a le plus de chance de rencontrer des hommes. En effet, rien ninterdit aux Dames davoir des maris ou des amants et surtout des conseillers masculins. ce titre, il nest pas rare de voir des Princes Marchands, le prfet ou larchevque en visite officielle.

, Les services carcraux


Le ct sombre de la Guilde des Mres. Quand un membre de cette organisation est rfractaire aux rgles ou quil commet un crime important, il a des chances de terminer sa vie dans les services carcraux. Dpasser lge autoris avant la naissance de son sixime enfant est aussi considr comme un crime. Cette section est une prison o les condamnes sont maintenues dans des caissons, dans une semi-conscience. Elles sont insmines de force pour obtenir au minimum des tripls et le plus souvent des sextupls. Ce ne sont pas tant les grossesses et les accouchements qui sont fatals aux prisonnires mais plutt

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1.3 La Cathdrale Magmatique


B o n . O n a v i s i t l a c a s e r n e d u p o r t e x t r i e u r. Tu a s c o n s u l t l e s r e g i s t r e s d e l a c o u r d e j u s t i c e . Tu tes mise la Grande Pgre et deux familles de Babeliens dos. Et maintenant tu veux que jentre dans le temple du Magma ? Tu plaisantes jespre ? Jai fait des stupidits dans ma vie mais pas a ! Comment ? Je perds ma prime ? Ha ? Bon, alors avant toute chose, laisse-moi te faire un petit topo sur cette secte. Pourquoi une secte ? Parce que je te signale quil ny a que dans cette sacre ville que le culte existe. Tu vois, partout dans le monde ils vnrent des trucs comme la Force Polaris ou ces gteux de Patriarches ! Mais ce sont des religions officielles. La ntre nest quune minorit religieuse comme il en existe tant dautres. La particularit ? Et bien, nous, nous sommes arms Tout comme la Guilde des Mres, nous nallons pas reprendre lorganisation interne du Culte du Magma mais s i m p l e m e n t l a d e s c r i p t i o n d e l e u r s i g e r g u l i e r. Quand la troisime Volcania fut btie et agrandie, le temple de Magma fut pens pour symboliser les forces chtoniennes. Aussi, cest un btiment massif, crasant, indestructible (en apparence). Les Volcaniens ont lhabitude de lutiliser comme mtaphore pour parler de la perdurance dun phnomne. Lentre est libre dans la chapelle principale mais il faut des autorisations pour passer les portes de ladministration du culte et de son presbytre. La scurit des lieux est assure par une section trs particulire des Hammer : les derniers Dvots.

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Les derniers Dvots

Les Dvots forment llite des Hammer. Ce sont la fois les gardiens du culte, de la mmoire mais aussi les guerriers les plus fanatiques. Ils nont peur de rien, sont au-dessus de la loi et peuvent mme intervenir dans des affaires qui ne les concernent pas. Heureusement, ils sont aussi connus pour leur probit et leur sens de lhonneur. Les Volcaniens les considrent mme comme des surhommes (des hros). Outre la protection des chapelles que lon trouve partout en ville, les Dvots ont des activits pdagogiques puisquils se doivent de symboliser lesprit du culte (le mlange de religion et de syndicalisme). Ils sont donc souvent sollicits pour trancher dans des affaires courantes et leur parole fait loi. Globalement, on fait appel aux Dvots lorsque lon se considre spoli. Leurs mthodes sont toujours rflchies mais lorsquils agissent, ils ont tendance tre vindicatifs. On les reconnat luniforme de soldat dor quils arborent avec fiert. Un Dvot peut apparatre au moment le plus inattendu pour aider ou chtier. En cela, ils sont rputs pour leur combat constant contre la Grande Pgre. Cet affrontement prend des dimensions piques, voire exagres mais donne lieu de grandes scnes de combat. Il ny a quun seul et unique dirigeant des Dvots, cest lAarchevque Belm. Cest dailleurs la seule force arme quil dirige vraiment (mais cest la meilleure), sachant quil laisse lAmiral Dmos le contrle de la caserne. On ne compte que cinquante Dvots en ville.
Note : pour les Caractristiques des Dvots, reprenez larchtype Soldat et multipliez tout par deux.

1.3.1 La chapelle principale

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Deux grandes portes donnant sur une salle monumentale dont les pylnes, montant plus de trente mtres de haut, sont des imitations de stalagmites. Les murs semblent tre des parois de lave fige et les cierges qui illuminent lensemble ajoutent leurs coules de cire aux ondoiements chtoniens. Lambition de larchitecte tait de pouvoir runir tous les Hammer dans ce lieu lors de grandes ftes religieuses. Cest un chec relatif puisque mme si elle est immense, la chapelle principale ne peut abriter que six mille personnes la fois. En son sommet se trouve le carillon tectonique, un mcanisme capable de reproduire les sonorits terrestres comme la pierre se fendant, la lave glissant ou la roche se fracassant. Lors des crmonies importantes six Dvots spcialiss ont la charge dactionner la machine. Ds lors, mme les travailleurs des cavernes les plus profondes du port extrieur entendent le chant de la terre. La chapelle est divise en trois parties qui forment un Y. Le couloir central se termine par lautel et est appel la coule. Cest l que les croyant se runissent. Le couloir de droite est rserv aux puissants lacs (les Babeliens, les Princes Marchands, les Mres, etc.) et celui de gauche aux dirigeants du culte. Seules Dame Alexandria, Cassandre No-Weird, lArchevque Belm et le Prfet Caland peuvent se placer l o ils le dsirent. Un ordre spcial des Hammer (les Ignis) est charg de lorganisation et de la clbration des messes. Lentre dans le temple est totalement libre.

toute cette administration. Le prfet en est responsable tout autant que larchevque. Leur accs est svrement contrl (cest un ministre important) et les intrus peuvent encourir des peines importantes (lnuclation est la plus commune). Plus de mille fonctionnaires travaillent jour et nuit ici. Les plus jeunes y suivent des formations alors que les autres font leurs neuf heures quotidiennes. Il rgne toujours uns intense activit dans ladministration. Par contre, elle se fait dans un silence religieux. Il est rare de voir une bousculade ou une rixe. Le btiment regroupant les coles et les administrations est haut de six tages. Le sixime est sans doute le plus important, puisquil contient les archives (plus ou moins secrtes) du culte. Le cinquime est rserv aux dirigeants, ce qui explique quil soit bien protg. On y trouve les bureaux des cadres Hammer (y compris ceux quutilisent parfois larchevque et le prfet). Les systmes informatiques se trouvent au quatrime. Laccs est tout aussi surveill. En effet, cest partir de ce rseau que toutes les chapelles du Magma sont relies entre elles. Cest la fois un moyen de centraliser les informations courantes mais aussi de coordonner les actions. Le troisime et le second sont rservs ladministration pure. Il ny a rien trouver ici, mis part des fonctionnaires et des ennuis. Le rez-de-chausse et le premier tage sont des centres dapprentissage pour les Hammer ou les enfants des Hammer. Toutes les formations non belliqueuses quun membre actif du culte pourrait embrasser sont enseignes ici (politique, droit, criminologie et autres techniques de commerce). La population est trs jeune dans cette partie du Cur. Les tudiants rsident pour la plupart dans le Nexus. Les plus chanceux peuvent vivre dans une partie excentre du btiment appel le campus. Il ny a pas plus de deux cents tudiants qui y dorment (ce ne sont que des petites cabines alvoles dans lesquelles on ne peut pas tenir debout). Il ny a aucun signe distinctif entre un Hammer et un novice ou un tudiant au niveau du comportement et de la tenue vestimentaire, mis part quelques insignes trs discrets.

Les Volcaniens et la religion

La prsence des Hammer dans la socit est relativement importante puisquils symbolisent la fois ladministratif, lordre et le religieux. La population se retrouve donc face des fonctionnaires cumulant des pouvoirs au nom dune croyance locale. Le parti que la majorit a choisi est celui du profit. Les Volcaniens tant avant tout des marchands, ils acceptent lautorit et le dogme du Culte du Magma, la condition quils nentravent pas la bonne marche de leurs affaires. Les Hammer les protgent contre les pirates et les brigands, ils entretiennent la ville et rendent la justice. Trs bien. Dans les faits, les Volcaniens sont sympathisants, de confession magmatique, mais rarement des pratiquants. Ils participent aux ftes religieuses dans la mesure o cela ne les oblige pas fermer boutique.

1.3.3 Le presbytre
Pudiquement baptis presbytre, ce petit complexe des Hammer est lhabitation principale des personnages puissants du culte. Aprs le palais de Cassandre NoWeird (et certaines tour de Babel), cest le site le plus luxueux de toute la ville. Son accs est rserv aux prlats directement sous les ordres du prfet et de larchevque. Ce quil contient est secret dtat mais on chuchote quon y trouverait un vritable zoo et une serre contenant des plantes prtendument disparues. La vrit est de loin plus impressionnante. Le presbytre renferme effectivement un petit zoo, une serre magnifique mais aussi une bibliothque de livres antiques, un muse sur la vritable histoire des trois Volcania (y compris des vestiges de la premire) et les appartements privs des dignitaires.

1.3.2 Ladministration et les coles


Le Culte du Magma est une organisation colossale qui a pour mission premire de se faire respecter mais aussi oublier. Depuis larrive des Princes Marchands, les fonctionnaires ont des consignes de discrtion. Aucun marchand ne voudrait se rendre dans une ville dirige par une religion totalitaire. Les Hammer sont donc, avant tout, des fonctionnaires qui doivent aider et faciliter le commerce. ce titre, ils sont impitoyables avec les voleurs et les assassins mais peu regardant avec les contrebandiers (du moment quils ne ramnent pas une maladie ou une substance dangereuse et instable). Cachs derrire la chapelle, les administrations et les centres de formation des Hammer sont le vritable centre nerveux de

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, Le zoo
Cest grand renfort de pots-de-vin que les dirigeants des Hammer se payent le luxe dentretenir un zoo priv dune vingtaine de btes. Tous les animaux sont de petite taille (oiseaux, reptiles, chats) sauf Ankor, un tigre dents de sabre tout droit issu des laboratoires de lAlliance Polaire.

Les savants et les gardiens du zoo sont au nombre de dix et sont danciens Dvots muts ou la retraite. Sous peine de condamnation mort, ils ne doivent rien rvler de ce quils voient dans le presbytre. Dailleurs, ils savent trs bien que quand ils sont trop vieux pour accomplir leur tche, ils ont des accidents malheureux. Le meilleur protecteur du zoo est Ankor, qui vadrouille librement hors de sa cage. Une seul chose peut rendre nerveux ce gros chat : la prsence dans les locaux dun membre important de la famille Jamal. On na jamais vraiment compris pourquoi.

, La serre
Outre le fait quelle abrite des plantes luxuriantes et rares, elle protge les dernires espces de papillons encore prsentes sur Terre (et non mutes). Ce lieu na aucune raison scientifique dtre entretenu. Tout comme le zoo, il na pour but que de divertir les dirigeants du Culte du Magma. Lexistence de la serre est tenue secrte et ne ncessite que trois personnes pour lentretien.

, La bibliothque
Elle contient tout ce que les Volcaniens ont pu acheter, troquer ou voler et qui ressemble un livre. Du coup, le contenu des ouvrages est assez htroclite : cuisine, ducation sexuelle, religion, politique, recueil de blagues, astrologie, etc. Mme sil y en a pour une fortune en reliques, il est fort peu probable que des fouineurs tirent un enseignement prcieux de cette collection. En fait, les livres les plus intressants sont les registres des diffrentes stations Volcania. En effet, le plus ancien permet de dduire approximativement la position de la premire cit (voir chapitre 6) ainsi que les occupations des colons de lpoque. Tous les ouvrages sont protgs par des alarmes diverses et les gardiens ont reu lordre de tirer sans sommation sur les intrus.

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, Le muse
Il prend un tage complet et reste en permanence dans lobscurit. Non que ses reliques craignent la lumire mais plus aucun Hammer ne sy rend depuis longtemps. On y trouve des carcasses inquitantes de vaisseaux anciens, des cratures conserves dans du formol, des armes antiques et la statue prtendument rcupre de Volcania I. Sur un morceau de fresque suspendu sur un mur sombre, il est possible de voir quoi pouvait ressembler la statue dans son entier (avec les deux personnages). Il sagit dun homme en tablier brandissant un marteau vers lhorizon. Devant lui se tient une femme lair tout aussi dtermin, brandissant une faucille. On ignore la signification de cette uvre mme si les plus syndicalistes des Hammer qui la connaissent prouvent toujours un sentiment de bien-tre quand ils la voient.

, Les appartements des prlats


Contrairement laustrit que simposent les Mres, les Hammer nont aucune gne quand il sagit de bien vivre, de samuser ou de se reposer. Ainsi, en haut de lchelle, le prfet et larchevque ont un mode de vie assez fastueux. La rgle veut que jamais leurs excs ne doivent les empcher de travailler. Leurs appartements sont immenses et ils y entretiennent des matresses (le Culte du Magma nencourage pas le clibat). Protgs par des drones de scurit, ils renferment des trsors dinformation puisquil arrive que les hauts fonctionnaires apportent du travail chez eux. Il y a entre deux et vingt personnes dans les appartements, suivant limportance du propritaire entre les serviteurs, les matresses, les artistes et les profiteurs. Il est donc assez dur de pntrer dans ces lieux sans tre au moins aperu.

Les administrations

C H A P I T R E IV

Lhomme le plus important de Volcania III

Les Chrubins

Cest ainsi que Melis Nichrok aime se prsenter devant les nouveaux venus. Nain dune trentaine dannes, peintre surraliste de talent, pote ses heures, il est aussi le fou du presbytre. Il porte en permanence un tricorne clochette, un costume color (cachant une arme feu) et de grandes chaussures masquant des lames extractibles. Melis nest pas seulement le bouffon des puissants Hammer, cest aussi le cas chant, lultime rempart contre une agression. Garde du corps qui cache bien son jeu, il a dj sauv deux fois la vie du prfet contre des attentats de la Grande Pgre. l manie aussi bien les armes que les pinceaux et a accs toutes les pices de la chapelle principale.

2. Les Princes Marchands


Essaye dimaginer que Volcania III est une grande entreprise financire. Nous, les petits marchands, nous ne sommes que les employs de base. Les Babeliens et les corporations sont les golden boys et les gestionnaires. Les Hammer et les Mres sont les administratifs. Et bien, ma chre Lorien, les Princes Marchands sont les cadres suprieurs. Ils sont la fois les plus puissants des citoyens, mais aussi des dcisionnaires, des dbonnaires et lultime recours. Ils tranchent et jugent comme toi tu respires. Ils ont les capitaux, les moyens de production et le pouvoir. En fait, dans une telle entreprise, ils seraient la fois les prsidents directeurs, les adjoints, sans oublier la commission de contrle, la police et la direction du personnel. - Tu les difies ? - Pas besoin de moi gamine. Ils le font dj trs bien tout seul. Vous trouverez dans ces pages la description dtaille de chaque famille mais aussi de leur lieu dhabitation respectif. Ces clans ont tous des fins et des moyens diffrents et nont quun seul point commun : leur haine farouche de lHgmonie et en particulier de Guamea. En ville, ils sont craints mais respects. Peu nombreux (mille cinq cents en tout), ils naffichent pas forcement un luxe dbordant. Au contraire des Babeliens, ils ntalent pas leur fortune et ne mesurent pas leur puissance la hauteur de leur tour. Par contre, chacun sait que les membres des familles marchandes parcourent le monde sans interruption la recherche de contrats signer, de stocks changer. 5% de la richesse de Volcania III se fait hors de la

Trois cents militaires surarms, sans aucun lien avec les Hammer et indpendants de toute autorit si ce nest celle de Cassandre No-Weird.Tant quils respectent la loi, ils peuvent faire ce quils veulent, intervenir o bon leur semble et mener leurs propres investigations. Outre les armures et les armes quils arborent firement, ils portent des insignes en forme de flamme dans laquelle peut se distinguer le profil dune tte animale. Il ny a pas de concurrence directe avec les Hammer puisque les Chrubins sont souvent sollicits pour donner leur avis dans une enqute titre dexpert. Il ny a quau contact des Veilleurs que les animosits se rveillent. En effet, tous les Chrubins sont dorigine hgmonienne et sont arrivs avec les Princes Marchands. Ce sont eux qui ont massacr les pirates dans les mines lors de la prise de pouvoir. ls dtestent donc tout ce qui pourrait porter atteinte la scurit de leurs matres, ce qui comprend le corps des Veilleurs. Ils patrouillent dans le Cur dans des vhicules lgers et toujours arms. On murmure quune centaine dentre eux serait infiltre un peu partout en ville pour espionner et prvenir des attentats possibles.

ville sans quaucun intermdiaire nintervienne. Les Jamal annoncent chaque mois un nouveau montage financier dans une autre station, une participation des entreprises de lautre ct du globe, etc. Cela ntonne personne, au contraire, puisque les capitaux reviennent toujours Volcania III au final. La protection des Princes Marchands est assure par une milice prive commune toutes les familles : Les Chrubins. Une fois par mois, les Princes Marchands se rencontrent au palais pour prendre des dcisions importantes. Ils forment alors le conseil des Sages (titre pompeux quils sont les seuls utiliser). Durant ces conseils, ils rglent surtout les contentieux quils rencontrent. Les secteurs dactivit quils contrlent ont trop de points communs pour ne pas engendrer de conflit. Si aucun des partis ne trouve de solution, cest Cassandre No-Weird qui tranche. Si elle est partie prenante dans la discussion, il y a un vote la majorit. Ces petites runions sont le thtre de nombreux coups bas, de menaces voiles et de chantages honteux. Mais en rgle gnrale, des accords sont trouvs et il est rare que tous les Princes Marchands quittent le palais en rlant.

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Les grands personnages de VolcaniaIII

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Les Killian

Sil y a un sale coup faire, les Killian ne sont jamais loin. Si tu serres la main de lun dentre eux, compte tes doigts aprs. Ceci dit, mme si leurs mthodes ne sont pas irrprochables, de toutes les familles, ce sont les moins dangereux ctoyer. Ce sont des voleurs, pas des tueurs.

Histoire
Cette famille vient de Nox et sest constitue sa fortune avant larrive dAlan Fdorick et des scientifiques. Quand la situation sest dgrade, les Killian ont amass un nombre de preuves important des exactions du Docteur Goveul et de la complicit des Fdorick. Ils ont ensuite menac les autorits de tout rvler moins quelles ne les laissent partir, eux et leurs ouvriers. La riposte a t sauvage puisque le complexe des Killian a t assig. Mais Siouxi Killian, le dirigeant de la famille avait prvu la contre-attaque. Il dclencha une srie dexplosions partout en ville (mises sur le compte de terroristes depuis) et profita de la panique pour vacuer plus de la moiti des siens. Tous les autres furent fait prisonnier et subirent la vengeance des scientifiques. Les Killian se rfugirent Guamea pour prparer la riposte mais faute de moyens, durent temporiser. Cest l quils furent contacts par les No-Weird et quils apprirent lexistence de Volcania III. Sappuyant dabord sur les pilleurs de ruines, puis sur de vritables entreprises, ils devinrent rapidement puissants jusquau jour o la Duchesse Gerta Fdorick arriva au pouvoir. Elle prit immdiatement en grippe la famille Killian ce qui acclra les ngociations avec les NoWeird et la poussa fuir Guamea. La sympathie que portent les Volcaniens aux Killian, vient en grande partie des problmes quils ont toujours eu avec lHgmonie.

Le palais des Killian


Cest un difice de cinq tages dcor de colonnades et de cariatides symbolisant lopulence. Les doubles portes donnant sur la cour intrieure sont surmontes de la devise de la famille : Je ne suis pas rancunier mais jai de la mmoire. Cest srement le seul palais du Cur o lon trouve des entrepts et des marchandises profusion. Des caisses tranent dans les couloirs, des containers ventrs attendent depuis des mois dtre dgags et des marchandises sans propritaires prcis sont dplaces dun point lautre sans que personne ny trouve redire. Mel Killian se plat dans ce joyeux fatras au grand damne des autres Princes Marchands qui surnomment son palais le souk. Il ny a jamais de vol ici car les Volcaniens savent comment ragit un Killian spoli (mal, trs mal). Seule la Grande Pgre ose encore dfier leur colre et leur rancune leur mmoire. Les appartements du doyen et de ses filles adoptives sont au dernier tage et donnent sur la cour intrieure. Ils sont surveills et contrairement au reste du btiment, on ne peut y accder facilement en profitant du dsordre.

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Secteur dactivit
On les retrouve dans tous les changes de biens de consommation courante ainsi que tout ce qui entoure ce march prospre. Ils produisent et grent les bons et donc une partie non ngligeable des cavernes du port intrieur. Les offices de validation des bons portent toutes leur emblme. Il arrive que Mel Killian se fasse passer pour un simple client pour voir si ses fonctionnaires travaillent bien. Si cest le cas, il garde lanonymat mais favorisera lascension de son employ. Sinon, il lexclut avec pertes et fracas. Le malheureux aura intrt changer de ville. On les retrouve aussi dans la grande halle, le march aux poissons, les abattoirs mais aussi les dernires manufactures. La corporation des donneurs de forme devrait tre sous leur contrle mme si ce nest pas vraiment le cas. Actuellement, Mel rflchit au meilleur moyen de reprendre le contrle de la corporation avec un minimum de pertes humaines. La solution dune corporation concurrente se dessine mme si Cassandre No-Weird sy oppose. Elle ne veut pas diviser les pouvoirs des Princes Marchands.

Organisation
Cest Mel Killian qui dirige la famille avec un entrain qui na dgal que sa bonne humeur. Il est nergique, jovial, toujours actif et souriant. Cest un homme daffaires qui cumule le charisme, la ruse et une forme physique parfaite (cest un hybride mais personne ne le sait). On pourrait croire quil traite toutes les affaires des Killian et prend toutes les dcisions. En fait, il dlgue normment et fait confiance aux membres de sa famille (et ceux quils engagent). Il accepte un chec sil est argument. Par contre, il ne supporte pas la trahison et la fainantise. On dit quil a t jusquen Hgmonie pour punir lui-mme lun de ses cousins qui tait parti avec une petite fortune. Il a ramen sa tte et la place sur la table du conseil familial o elle est reste pendant une anne complte dans un bocal. Sous ses ordres, ses cinq filles adoptives recueillies lors de voyages, se comportent en vritables chefs de guerre. Elles parcourent le monde et reviennent avec des cadeaux selon le terme consacr, cest--dire des cargaisons ou de largent. Ensuite, viennent les cousins. Eux aussi voyagent beaucoup et les plus mritants peuvent rester en ville pour soccuper du march interne. On estime trois cent cinquante les Killian en ville mais on suppose que le double doit vadrouiller dans le monde pour leur compte. Lors des runions familiales, il ny a pas assez de places dans leur palais pour loger tout le monde.

Ambitions
La motivation principale de cette famille cest la vengeance et, terme, retourner Nox pour en prendre le contrle. Cest un doux rve mais les Killian amassent une fortune impressionnante ainsi quun trsor de guerre important depuis des annes. Personne ne le sait mais par leur activit commerciale, ils appartiennent une de vingt organisations les plus puissantes du monde. Discrets, ils se contentent dattendre le bon moment pour fondre sur les tortionnaires de Nox et leurs protecteurs. Ils nont donc aucune ambition Volcania III et, de fait, appuient toutes les initiatives de Cassandre No-Weird.

Les Princes Marchands

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) Les No-Weird )
Ce sont les plus puissants et les pires. Oh, je sais que tu as entendu que notre Reine Marchande tait trs bien. Cest peuttre vrai. Mais elle devrait plutt faire le mnage devant sa porte avant de venir ennuyer les petites gens comme nous. Les No-Weird sont leur apoge. Cest bien. Mais cest la dernire tape avant la dcadence.

Histoire
On ne reviendra pas sur lhistoire des No-Weird et des Weird si ce nest pour rappeler que jamais ils nont quitt Volcania des yeux. Durant leur exil, ils se sont constitus un trsor de guerre en profitant du laxisme des autorits hgmoniennes Guamea. Cette famille a une particularit : cest une vritable famille biologique. Le taux de Weird et de No-Weird fconds est hallucinant (90% en moyenne !). Cela permet une vritable solidarit entre les membres et un contrle plus simple des identits (par les gnes). Seuls les dirigeants savent do vient cette anomalie : cest une mutation. Alors que la norme est la strilit, la nature a fait muter des humains pour inverser le processus : ils deviennent fconds. Cest le cas des No-Weird. Les adopts sont donc assez peu nombreux et tris sur le volet.

se sont rservs la famille lointaine et aux serviteurs (souvent les mmes). Les deux derniers sont accessibles Cassandre, son frre, leurs deux oncles, leurs cinq cousins, leurs serviteurs et leurs familiers (courtisans, conseillers, assassins et espions). Les Chrubins protgent particulirement cette partie du Cur du fait de limportance des propritaires. Par contre, tout le monde sait quils naiment pas (et mprisent ouvertement) Weap No-Weird. Le prince a des habitudes (culinaires, religieuses, sexuelles, etc.) relativement peu avouables. Les Chrubins lont baptis chair Veilleur, pour signifier combien ils le mprisent.

Secteur dactivit
Tous. Cassandre a droit de regard sur tout ce qui concerne sa ville. Elle peut tout savoir et peut tout contrler. Sa famille, par contre, a un domaine privilgi bien elle et ne va pas dborder (sans leur accord) sur les secteurs des autres. Les ocans sont secous par des conflits incessants. Les No-Weird en ont fait leur fond de commerce depuis des annes (et les Weird avant eux). Mercenaires, spcialistes, armes, armures et vaisseaux de guerre, cette famille est capable de fournir tous les lments de la chane de production guerrire. Pire, il est arriv que les No-Weird dclenchent des conflits artificiellement pour vendre des armes de part et dautre (cest une vieille ruse de lAntiquit qui fonctionne encore trs bien). De lentranement des troupes (jamais en ville, toujours chez le client) lassaut final (idem), tout le service est fourni la demande. Il va sans dire que cest le secteur dactivit le plus large mais aussi le plus rentable : les humains sont prts mettre des fortunes pour radiquer leurs voisins. Bien entendu, il y a des connections avec les autres Princes Marchands : les guerres se mnent avec de la nourriture (les Killian), de lnergie (les Liebe), des remparts (les Cyclades) et de largent pour payer les soldats (les Jamal). Bref, les No-Weird sont au pouvoir parce quils sont centraux.

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Organisation
Bien entendu, Cassandre No-Weird dirige sa famille avec une grande fermet mais aussi beaucoup dintelligence. Cest une jeune femme plutt douce en priv, qui souffre de la solitude que lui impose le pouvoir. Elle a eu lintelligence de se faire des amis de larchevque, du prfet, de labb suprieur et du directeur de conscience, Frre Landre. Elle nentretient de bons rapports quavec Dame Click, nayant pas le temps et lenvie de rencontrer les autres Dames. Comme elle ne peut tout contrler, il a t dcid quelle relguait les questions familiales son frre Weap No-Weird et quelle se concentrerait sur la politique de sa ville. Le problme cest que son cadet na pas sa rputation ni son sens du devoir. Dune part, il ne rve que de prendre la place de sa sur, mais dautre part, il spolie de nombreux No-Weird en imposant des taxes au sein mme de la famille. Cassandre nignore rien de ses pratiques et prpare une riposte mais cherche un moyen de le faire discrtement.

Le petit palais des No-Weird


Comme les No-Weird occupent aussi la citadelle de Vulcain, ils ont baptis leur demeure le petit palais. Quand ils perdront le pouvoir la mort de Cassandre, ils devront rintgrer leur petit palais. Malgr ce nom, cest tout de mme une imposante btisse de cinq tages, trapue et menaante. Les accs sont protgs par des contrles et des drones de scurit patrouillent intervalle rgulier. Si les autres Princes Marchands ont acquis leur demeure en la volant des pirates puissants, les No-Weird nont fait que reprendre leurs biens aux Planxty. Le petit palais est donc trs organis, relativement calme et, limage de la famille, assez structur. Les deux premiers tages et le rez-de-chaus-

Ambitions
Cassandre a plusieurs projets en route. Le premier est de construire Volcania IV, la cit flottante. Il lui faut donc des sols et des hommes. On est loin de pouvoir financer un tel chantier mais largent samasse petit petit. moyen terme, elle compte utiliser les moines du Magma pour infiltrer Guamea et saborder la ville. Les Matriarches semblent tre la premire tape. Si Guamea tombe, Volcania III deviendra une ville importante. En dernier lieu, elle veut obtenir la reconnaissance officielle de tous les empires. Ses projets sont donc essentiellement politiques (plus ou moins violents).

Les Princes Marchands

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Les Cyclades

Des exploiteurs. Tu vois, les Jamal ont une mauvaise rputation. Les Cyclades sont encore plus dtests. Ils pensent que contrler des mines revient dbarquer, mettre des matons partout et rduire en esclavage les mineurs. Mais noublie jamais que notre ville tait minire. Les Hammer taient des mineurs, les Dvots prchaient le Culte de la Terre, largent venait des puits. Ils ont cru pouvoir saccaparer les mines, les mineurs et largent, sans prendre lhistoire avec. Non. Impossible. Pas Volcania III.

Histoire
Les Cyclades nen sont pas leur premire exprience en matire de mine. Cette famille vient de Rauxe et a fait fortune en exploitant le tri-terranium. Mais rapidement la vie militaire et les problmes de scurit ont pouss cette entreprise se dplacer vers des marchs plus libres. Guamea fut choisie. Les Cyclades achetrent une srie de complexes miniers assez isols o ils asservirent leurs employs au point dendurer plusieurs grves et plusieurs attentats. Quand les No-Weird leur proposrent daller Volcania III, ils furent prvenus que les syndicats taient trs puissants. Mais la vision de millions de tonnes de minerai fut plus forte et il revendirent toutes les installations pour suivre les futurs Princes Marchands. La solution quils ont trouve pour recommencer lesclavagisme cest de se rfugier derrire la loi et de mettre entre les mineurs et eux les Hammer. Ces derniers sont souvent du ct des travailleurs, mais ne peuvent admettre lexistence de la Petite Pgre et des attentats contre les Cyclades. Ils font donc leur travail de rpression contrecur. La situation ne cesse de se dgrader avec le temps au point que deux runions secrtes entre Cassandre, les dignitaires Hammer, certains syndicats autoriss et les Mres, ont dj eu lieu pour savoir sil fallait liminer les Cyclades et faire appel une famille de Babeliens (les Dentroop Dentroop, par exemple) pour prendre leur place.

Le terril des Cyclades


La demeure de la famille est limage de son tat, dlabre. Ce btiment de quatre tages est couvert de graffitis injurieux et dimpacts de balles. Les deux forgerons gants qui forment la double porte lentre sont couverts de suie et les gardes lentre sont rputs dans toute la ville pour leur violence et leur manque de politesse (ce ne sont pas des Chrubins mais des mercenaires engags en sus). Le dernier tage est rserv aux dignitaires (les neveux et le doyen). La surveillance est maximum, autant pour prvenir dune attaque extrieure que pour empcher les Cyclades de sentre-tuer (ce qui semble tre une coutume chez eux). Il ny a rien de bien intressant dans les autres tages du terril part peut-tre des fresques murales brches montrant les premiers mineurs de Volcania II.

Grgor Cyclades

( ne lire que si vous tes meneur de jeu)


Cest peut-tre le renouveau de la famille. En effet, officiellement, il revient dun voyage en Hgmonie. En fait, non seulement cest un moine du Magma, mais en plus cest le fameux responsable anonyme de la cellule espionnage du monastre. Il sait donc quel point la situation est critique pour sa famille et les exactions de ses cousins. Aura-t-il assez de temps pour remettre un peu dordre chez les Cyclades ? vous de voir. Son pouvoir Polaris est assez

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Organisation
Arno Cyclades est un grand homme dtat, fatigu de rgner sur une troupe de profiteurs. Il souffre de ne pouvoir rien faire pour amliorer la situation et dsire renoncer sa charge. Sous ses ordres, une vingtaine de neveux (titre honorifique puisquils sont tous adopts), se battent pour prendre sa place un jour. Il a opt pour Grgor Cyclades dont il nignore pas les activits et la vritable nature. Cest donc un monarque fatigu qui va bientt chuter. Le tout est de bien grer la transition. Les syndicats, la Grande Pgre, la Petite Pgre, les Hammer et mme les Princes Marchands feront tout pour faire basculer le secteur minier dans le chaos la moindre faiblesse. Les neveux et tous les membres des Cyclades cherchent exploiter un maximum les mineurs pour leur propre compte. Cest probablement la famille la plus pauvre de tous les Princes Marchands lheure actuelle (on parle mme de dettes). Elle na donc aucune autorit dans les conseils mme si Cassandre coute toujours lavis du vieil Arno Cyclades.

Secteur dactivit
Les mines, lextraction, le raffinage, lexportation et, dans une moindre mesure, limportation. Les Cyclades assurent aussi le faonnage de grosses pices mtallurgiques (poutres, coques, cbles au kilomtre et armatures de dmes), mais ce type de commandes est trs rare puisquil faut transporter les pices et que Volcania III est relativement isole. Le rendement des mines est en baisse constante et mme si certaines sont encore largement bnficiaires, la perte en accidents, grves et autres attentats est telle quau final, le march est en chute libre. Il reste la fameuse mine n6 (voir La raffinerie, chapitre 2). Cest vraiment le seul domaine intressant pour cette famille puisquil sagit dune mine de tri-terranium pur. Le minerai est trait et immdiatement export dans le plus grand secret. Si une puissance venait apprendre la prsence de ce filon, il y a fort parier que la Fosse de Vulcain serait rapidement le thtre daffrontements sanglants.

Les Mines

La Fosse du Vulcain est un trsor pour qui ose lexploiter. Sous le rgne des Planxty les mines ont presque disparu. Les Cyclades ont repris tous les puits leur compte et fourni qui veut tous les minraux possibles et imaginables. Cest la famille qui compte le plus de Hammer et de prtres magmatiques. Arno Cyclades, le doyen songe laisser sa place son neveu Grgor revenu depuis cinq ans dune mission secrte en Hgmonie.

Ambitions
Lambition des Cyclades est de devenir une famille de Princes Marchands digne de ce nom, de reprendre sa place et de rendre rentable une source minire dune richesse incroyable. Et si larrive de Grgor Cyclades au pouvoir ny suffit pas, la solution sera dliminer tous les syndicalistes lors dun grand accident lextrieur.

Les Princes Marchands

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Les Liebe

Dans lancien temps, le serpent tait le symbole de la perfidie et de la tentation. Les Liebe doivent avoir du sang de serpent dans les veines. De loin on dirait des pompistes. Approche-toi et tu verras quils sont plutt des magnats du ptrole et du plutonium. Ceci dit, si la dirigeante de cette famille dormait dans mon lit, je nirais pas dormir dans ma baignoire. Chut ! Ils arrivent. Tu as toujours une arme sur toi ? Pourquoi ? Mais parce que ce sont des Liebe, bien sr. Non ? Alors fais une petite prire, a peut servir.

Histoire
Les Liebe ne sont pas hgmoniens dorigine. Ils navaient pas de titre de noblesse et pas de grosse fortune. Ils taient propritaires dune petite ferme lest de lHgmonie. Quand ils dcouvrirent une cache gnticienne, tout volua trs vite. Ils trouvrent un modle de pile atomique capable de dplacer trois navires de classe Atlantis pendant cent ans sans interruption. Leur fortune tait faite. Les plans furent vendus une fortune et lunique prototype gard titre dexemple. Malheureusement pour les clients, personne ne fut jamais capable de construire la pile en question. Ctait trop tard, les Liebe taient dj partis avec largent et lavaient investi dans dautres moyens de production dnergies. Ils se dplacrent vers Guamea mais rapidement les fonctionnaires hgmoniens leur firent des ennuis. Les scientifiques leur avaient donn des consignes pour prendre une petite revanche. Cest ce moment que les No-Weird leur proposrent de les suivre avec leur pile Volcania III. Cest donc sans regret que les Liebe repartirent de lempire pour reprendre leur indpendance. Ils nen veulent donc pas beaucoup lHgmonie.

dun pouce (mme la tuyauterie dsute a t conserve en guise de dcoration). Elle a trois tages et une bulle de bton en son centre protgeant la fameuse pile gnticienne. Les dirigeants de la famille vivent dans une des tours termines par des chemines prsent bouches. La surveillance est importante car personne na le droit dapprocher lunique source dnergie de la ville.

Secteur dactivit
Lnergie sous toutes ses formes. Toutes les villes ont besoin dnergie. Tous les vaisseaux ont besoin dnergie. Il en va de mme pour les humains car leur nergie, cest loxygne. Le fluide fait partie du secteur dactivit des Liebe. Mais quon ne sy trompe pas. Cette famille fait du ngoce, pas de la production. Volcania III ne produit aucune sorte de combustible (ou alors pour sa consommation personnelle). Les cavernes, sous leur direction, regorgent de ptrole, de matires radioactives, de fluide de respiration et mme de charbon de bois naturel. Mais toutes ces denres sont importes avant de repartir vers dautres contres. Cest peine si on raffine le ptrole dans les mines extrieures. Sinon, la principale source de revenu direct de cette famille est lair qui circule dans la ville. Par une taxation prohibitive et quelques ruses, les Liebe font payer les plus riches tout en touffant les plus pauvres. Des collecteurs dimpts passent parfois pour couper les sources dair quand les habitants du primtre concern ne payent pas.

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Organisation
La dirigeante actuelle des Liebe est la dlicieuse Elsa. Belle, vnneuse et malicieusement innocente, elle fait tourner la tte dans la rue. Cette matresse femme est une comploteuse, une peste, une joueuse et une arriviste. Tout le monde le sait. Ce que tout le monde sait aussi sans pouvoir le prouver, cest quelle a effectivement empoisonn son pre adoptif pour prendre sa place. Du coup ses frres adoptifs se font tout petit pour ne pas subir le mme sort. Ce que par contre personne ne sait cest quelle la fait avec la bndiction de Cassandre NoWeird et des Hammer. Plus comptente, Elsa Liebe avait plus de chance de faire voluer cette famille qui stagnait depuis trop longtemps. Sous ses frres se trouvent les trente cousins naturels ou non. Ils sont les cadres suprieurs de la famille et sont plus souvent hors de la ville que dedans. Certains ne reviennent que tous les trois ans, et encore. Les Liebe se disent capables de produire nimporte quel combustible et le font.

Les assassins

La centrale des Liebe


Cest srement le btiment le plus trange de tout le Cur. En effet, en arrivant les Liebe se sont accapars la centrale lectrique de Volcania III. Ce btiment centralisant aussi tous les systmes daration, il reprsentait un vritable talon dAchille. La premire chose fut de rpartir les filtres air un peu partout dans les tages. Ainsi, il ny aurait plus une mais des sources dair. Ensuite, la centrale fut dmantele et la pile gnticienne la remplaa. Nul ne sait comment, mais elle est lunique source dnergie de la ville depuis des annes. Il existe des gnrateurs de secours aux mme points que les filtres air. Du coup le btiment fut vid de lintrieur et ramnag pour le rendre plus habitable. La centrale des Liebe porte bien son nom puisque les murs extrieurs nont pas chang

Cest le gentil nom que donnent les Volcaniens aux collecteurs de taxes des Liebe. Ces ingnieurs sont reconnaissables leur allure imposante, aux armes quils montrent bien et surtout leurs clefs lectroniques quils remuent pour annoncer leur venue. Et gnralement cela signifie que les taxes sur lair dune majorit des habitants dun quartier nont pas t payes.Auquel cas, on coupe lair. Dans une ville ouverte comme Volcania III, cela peut faire sourire. Mais, on ne sait pas pourquoi (peut-tre est-ce psychologique), quand les ventilateurs cessent de vibrer, les autochtones ont limpression dtouffer et sont pris de malaises assez rapidement. La vrit cest quils ne manquent pas dair, cest que lair qui sort discrtement des bouches est empoisonn et donne des vertiges. Cest ainsi que les Liebe arrivent toujours faire cracher les mauvais payeurs.

Ambitions
Elsa Liebe na quune ambition : amasser toujours plus dargent. long terme elle rflchira sans doute un moyen de prendre la place de Cassandre No-Weird mais pour le moment, elle laime bien et prouvera des remords pendant au moins deux heures (une ide insupportable). Elle attend davoir les paules plus larges. Sinon elle partage sa haine de lHgmonie avec les autres Princes Marchands et cherche aussi un moyen de nuire Guamea. Par contre, elle doit aussi rgler le problme de Maure Liebe, le rgisseur drang de larne.

Les Princes Marchands

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Les Jamal

Ce sont des empcheurs de troquer en rond, des usuriers et des banquiers. Personne ne les aime parce quils font peur. Il y a quelque chose de malsain chez eux, de presque animal. Ces comptables silencieux et impitoyables cachent un secret, cest certain. Nous avons survcu aux Liebe, prpare-toi pire. Comme les Killian, les Jamal te volent, mais eux, ils ont les mathmatiques et la logique comme arme. Cest pire.

Histoire
Les Jamal sont vraiment la seule famille dont les racines sont Guamea. Cest peut-tre pour cette raison quils hassent lHgmonie. Avant dtre une famille, les Jamal taient surtout une guilde. Comptables, financiers, ils avaient tiss entre eux des relations tellement fortes quils se considraient comme une famille. Sattaquer lun ctait se mettre tous les autres dos. On les appelait un peu partout dans lempire pour rsoudre des problmes de trsorerie, falsifier des comptes ou faire jouer les instruments financiers. Au fil des ans, ils devinrent puissants et ils croisrent le chemin des Fdorick. Alban Fdorick, duc de Guamea de lpoque, leur demanda de trouver un moyen de masquer de grosses dpenses de jeu. Les Jamal sexcutrent mais furent immdiatement dnoncs pour malversation par les Fafer, une famille rivale. En bon comptable, ils ne dirent rien pendant leur procs, croyant que Fdorick allait les couvrir. Les deux tiers des Jamal terminrent leur vie au bagne. Les autres se replirent vers Guamea, plein de rancur. Cest ce moment quils rencontrrent les No-Weird et quils se vengrent des Fafer. Non seulement leur doyen fut assassin mais le trsor de cette famille fut pill en ddommagement. Mais ce que seuls les Jamal savent (et subissent) cest que lesprit dEsar Fafer vit encore et vient chaque nuit en tourmenter un au hasard. Au pire la victime meurt de frayeur, au mieux, elle reste choque vie.

La forteresse des Jamal


Baptise ainsi parce quelle ressemble un coffre de banque auquel on aurait ajout des portes. Gardiens de ces dernires, des sphinx de pierre toisent les visiteurs et avertissent les voleurs : on ne fait pas de quartier avec les adversaires. Ces effigies sont limage de cette famille : silencieuses et impitoyables. Elles camouflent des camras et des mitrailleuses capables de hacher tout attaquant ou tout fuyard en moins de trente secondes. Sur les six tages du btiment, trois sont rservs aux habitations (si austres que la majorit des Jamal habitent dans le Nexus) et les trois suprieures sont les rserves dargent et les services comptabilit. Aucun voleur na jamais russi violer les coffres de la forteresse avant le coup fameux de la Grande Pgre (voir La Grande Pgre, chapitre 2). Le tout dernier tage se partage entre les salles de runion et les appartements de Minos. Ses fentres donnent sur la ville et on dit quil passe plusieurs heures, immobile, fixer la paroi. Quobserve-til ? Mystre.

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Secteur dactivit
Tout ce qui touche largent. Il faut savoir que la majorit des actifs de la famille Jamal se trouvent hors de la ville. Mme si de grosses sommes transitent par la bourse, jamais une crise ne pourra mettre en pril cette famille qui sait couvrir ses investissements. On retrouve donc la trace des Jamal dans les impts, dans les flux montaires, dans la dvaluation de certains produits mais aussi dans les trafics de fausses monnaies, etc.

Organisation
Minos Jamal est le seul et unique matre de cette famille. Il a beau avoir des conseillers et ses fils adoptifs, cest lui qui prend toutes les dcisions. Il ne sort que rarement de sa forteresse et, comme tous les membres de cette famille, il ne parle quasiment jamais. Personne ne sait comment, mais il semble toujours au courant de toutes les affaires de sa famille, mme les plus insignifiantes. Il nautorise un subalterne prendre une dcision que sil a totalement confiance en lui, ce qui est le cas de deux personnes. Tous les Jamal connaissent sa voix grave et pntrante mais peu dentre eux lont dj rencontr. Minos est un personnage nigmatique, mme pour ses fils. Il ny a donc pas dorganisation chez les Jamal mais une centralisation totale des dcisions.

Ambitions
Minos Jamal ne semble avoir aucune ambition expansionniste. Jamais il ne montre le moindre sentiment de dception ou de satisfaction. Les autres Princes Marchands se demandent ce qui motive cet homme, ne serait ce qu respirer. Les affaires de cette famille vont bien, elles progressent toujours un peu plus chaque exercice mais nul ne connat les buts de ces curieux comptables.

Les Princes Marchands

CHAPITRE V

la citadelle de Vulcain
Voil. On ne peut plus aller plus loin prsent. On a remu la fange du port intrieur et cir les pompes des Princes Marchands en vain. Remarque, je me suis fait pas mal de relations avec toi gamine. Mais bon, il faut te rendre lvidence. Ta copine nest pas l. La citadelle de Vulcain ? Tu plaisantes ? Dabord elle, je ne vois pas ce quelle pourrait y faire et puis en plus laccs est interdit ! Comment a pas pour toi ? coute bien Lorien. Ctait trs sympa de bourlinguer comme a avec toi, mais, l, tu ptes les plombs. Moi je ne monte pas pour tout lor du monde. Et pour qui tu te prends pour penser entrer comme a chez Cassandre No-Weird ? Pour qui ? Oh non de non, un masque ? Majest Je Je

Nous voil au sommet de cette ville, dans la citadelle de Vulcain. Cest le plus gros btiment de tout Volcania III mais sa surface nest pas si grande que a. Sur les quatre tages, seuls les deux derniers sont habitables. Et tout le reste nest que salles de confrence, salles de runion, bureaux et administrations. Pour se rendre au dernier tage, il faut obligatoirement passer par le grand escalier central. Quand on se trouve en bas, ldifice parat titanesque. Deux cents marches et une rampe daccs sur la droite pour les invalides ou les blesss. Beaucoup de visiteurs se sentent dcourags face ce monument tout en hauteur. En fait cest un effet doptique puisque le sommet de la cavit o Volcania III se niche se termine en pointe. Laccs ces escaliers est trs surveill et une dizaine de Chrubins y montent la garde en permanence. Seule Cassandre et ses invits peuvent prendre la rampe (protge par une clef lectronique).

tait donne aux habitants, il ny aurait plus de problme de surpopulation en ville. La citadelle est lun des rares endroits sous les flots o vous pouvez vous perdre et ne par rencontrer me qui vive pendant plus dune heure

2. Les salles communes


2.1 Les salons
Il existe une dizaine de salons, de salles de bal, qui ne servent plus rien. Certains nont pas t ouverts depuis des annes et ils sont employs comme dpotoir. Remplis de vieilleries dignes du port intrieur, ils forment un vritable muse. On dit que les plus enfoncs dentre eux seraient hants par tous les morts assassins au palais. On ignore si cest la vrit mais il est arriv plusieurs fois que des gardes (pourtant des Chrubins) ou des servantes, soient retrouvs choqus, tremblants et incapables du moindre mouvement. Quont-ils vu ? Mystre.

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1. Historique
La citadelle de Vulcain ne fut btie que durant la seconde phase de construction de la ville. Elle servait de palais la ligne Planxty (du temps de Chlo la btisseuse). Elle servait dhabitation et de lieu de fte pour les pirates les plus riches et les marchands les mieux protgs. Cela explique le nombre impressionnant de salles de rception (inutilises prsent). Mais la citadelle porta aussi le surnom de citadelle sanglante. En effet, se sentant en danger, les victimes dpurations diverses travers lhistoire, ont toujours cherch se rfugier vers le sommet de la ville. Le palais fut donc tmoin de massacres sanglants, dexcutions sommaires, de tortures abominables et de trahisons. Les Volcaniens la regardent encore avec une certaine crainte et utilisent souvent lexpression aller la citadelle pour signifier mourir. Avec lavnement des Princes Marchands, la citadelle est devenue une sorte de lieu officiel du pouvoir. On considre que la ville est gouverne de ce sommet. Cest faux puisque les conseils se tiennent aussi parfois dans le Cur (et mme dans le Nexus, mais cest plus rare). Cest cette poque que deux portes tanches ont t installes pour isoler cet tage comme les autres en cas dinvasion brusque de leau. Actuellement, il sert de demeure une partie de la famille No-Weird et il permet daccueillir convenablement les chefs dtat en visite Volcania III. On estime que deux cents personnes vivent et travaillent dans la citadelle. Si la surface inutilise dans ce btiment

2.2 Les salles de runion


linstar des salons, il y en a beaucoup trop (une vingtaine). Par contre, elles sont utilises lors des conseils et possdent un matriel de communication avec lextrieur assez important. Cassandre No-Weird prend trs au srieux les problmes de relations internationales. Elle tient donc jour la position des comptoirs de la ville dans le monde mais aussi les intentions plus ou moins belliqueuses des puissants par rapport la ville. Sur la carte, lHgmonie apparat en rouge vif, par exemple. Toutes ces salles possdent des camras et des micros cachs.

2.3 Les communs


Cest l que rsident tous les serviteurs des No-Weird de la citadelle. Ils ne sont pas tenus au secret et peuvent descendre en ville comme bon leur semble. Par contre, ils sont systmatiquement fouills leur retour. Ils nont pas le droit de porter des armes. On y trouve de quoi vivre en complte autarcie pendant un mois complet.

2.4 Les jardins de Vulcain


Au cur du palais se trouve un patio que peu de visiteurs ont vu. Il sagit dune fort constitue darbres volcaniques, cest dire de gerbes de lave solidifies. Il y en a une dizaine et des bancs permettent de sasseoir dans ce petit jardin secret et apaisant. Des cloches tubulaires accompagnent le promeneur et apaisent les sens. Nul ne

Historique

CHAPITRE V

sait pourquoi mais les jardins de Vulcain hypnotisent et calment leurs visiteurs au point dtourdir et de rendre apathique les plus fragiles dentre eux. Les arbres de lave ont t apports par un artiste dont le nom a t oubli et on ignore si le minerai a des proprits ou pas.

Milton, serviteur zl

Milton est le serviteur personnel de Cassandre No-Weird depuis quelle a douze ans. Avec un flegme toujours de mise, il a vu la jeune fille voluer et devenir reine. Il ne lui donne jamais de conseils sauf si elle lui en demande. Il prfre lui faire quelques remarques perfides sur tel ou tel point quil trouve trange. Jamais il ne la mnage, considrant qui si, lui, prend la peine de cacher ses sentiments, elle doit en faire autant en sa prsence. Mais de tous les habitants de cette ville, Milton est le seul tre en qui Cassandre No-Weird a entirement confiance. En un sens, elle a raison, avec lui elle ne risque rien. Si elle savait que lhomme en question est un Veilleur sous couverture depuis une vingtaine dannes, elle le ferait srement abattre sur-le-champ.

3. Les appartements des No-Weird


Anciennement ceux des Planxty, ils sont luxueux, remplis de vieilleries dsutes mais semblent convenir parfaitement la matresse des lieux. Tous les murs sont couverts de peintures ou de grandes tentures rouges. On pourrait effectivement loger mille personnes ici alors que ny vivent que cinquante courtisans, conseillers, amis et cousins. La cour qui entoure Cassandre

No-Weird est htroclite. Autant la jeune reine sait trouver les bons conseillers, autant elle narrive pas se dbarrasser de tous les profiteurs qui vivent ses crochets parce quils lont fait rire une fois et quelle a peur de se retrouver seule avec sa famille dans la citadelle. Tous sont des profiteurs qui vivraient (au mieux) dans le Nexus, sils navaient les prcieuses autorisations pour gravir le grand escalier central. Le dirigeant de cette petite communaut hors du temps et des ralits de Volcania III se nomme Hubert Cassagne. Polarien dorigine, il porte le titre officiel de chef du protocole. Dans les faits, cest Milton et Cassandre elle-mme qui se chargent des relations diplomatiques et des rencontres avec les reprsentants dautres bases. Cassagne a pour seule consigne de mettre un peu dordre dans le palais et de superviser les prparatifs. Autre membre important de la cour, Silia No-Weird, la demisur de Cassandre. Ne dune relation adultre, Silia na pas toute sa tte et plonge dans son monde intrieur ds quun vnement la brusque un peu. Elle ressemble Cassandre mme si elle est plus jeune. Sa demi-sur prfre la voir dans la citadelle pour que jamais on ne cherche profiter de leur ressemblance pour la remplacer mais aussi pour la protger. Silia nest doue que pour la musique et notamment la harpe laser. Parfois, elle donne des reprsentations aux puissants auprs de qui elle a une trs bonne image malgr sa maladie mentale. On la surnomme souvent lme de Cassandre. Ensuite, vient une kyrielle dautres artistes, de polmistes, despions (personne nest dupe) et de gardes du corps secrets. La vie dans la citadelle se droule au rythme de la Reine Marchande (lev, repas, bain et activits diverses). Le cauchemar des courtisans, cest la disgrce. Elle saccompagne souvent dun exil hors de la ville ou dune lourde peine, lors de crimes concernant la dirigeante.

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Les appartements des No-Weird

CHAPITRE V

4. Les appartements de Cassandre


Au dernier tage de la citadelle, on trouve les appartements du dirigeant de Volcania III. Ils sont diviss en deux parties distinctes. La premire est accessible tous les courtisans ainsi quaux serviteurs. Trois salons, quelques salles manger, une petite bibliothque sans intrt et deux chambres (avec salle de bain). Cassandre No-Weird ny vit que les cycles nocturnes et y reoit peu (elle prfre utiliser les bureaux). La seconde partie des appartements est rserve Cassandre et elle seule. On y trouve plusieurs pices dimportance capitale et, surtout, la seule autre sortie directe de la ville.

4.3 Lascenseur
Il peut contenir jusqu dix personnes et senfonce droit dans la roche sur cinquante mtres avant datteindre un puits. Le passager peut soit descendre, soit monter. Sil descend, il atteint tous les tages par des accs secrets connus seulement des dirigeants de la cit. En gnral, ils donnent sur des locaux de secours que personne na jamais pu ouvrir en cas dalerte (mme dans le port intrieur). Monter permet de gagner, cent mtres au-dessus de la base, une barge secrte o attend un petit vaisseau de type caravelle (voir page 82 du Kit de survie). Personne, part Cassandre, ne semble connatre lexistence de cette sortie. En fait, le gardien du phare (voir chapitre 2) a dj repr cette cachette mais na jamais dvoil son secret.

4.1 La salle de contrle de la citadelle


De l, Cassandre peut espionner, surveiller et guider nimporte qui dans son palais. Des camras sont dissimules dans les salles de runion, on la dj vu. Mais il y en a aussi dans chaque pice (mme celles o personne ne va plus depuis longtemps). Les portes fermeture automatique peuvent tre actionnes de cette salle ainsi que les lumires et leau courante. Il est arriv quun propritaire prcdent noie ses invits en bloquant tous les accs dune pice et en actionnant uniquement les robinets. Les portes blindes de la citadelle peuvent tre fermes de cette salle.

4.4 Larsenal
Cest dans cette toute petite pice dissimule par un passage secret et protge par un code 8 chiffres que les dirigeants de Volcania III peuvent dclencher lArmagedon. Des charges explosives ont t places dans chaque pilier de chaque plate-forme, sur les rideaux de protection des tages et sur la paroi. En composant le code adquat (connu seulement de Cassandre), la ville peut disparatre en quelques secondes.

4.2 Le bureau de Cassandre No-Weird


Il contient tous les documents officiels depuis la cration de la troisime cit (et mme parfois avant). Depuis des pactes passs avec les corporations jusquaux trafics divers reprs ici et l, cette pice conserve les secrets les plus sombres de la ville marchande. Un panneau cach derrire une bibliothque permet daccder un ascenseur.

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Cassandre No-Weird, Reine Marchande, dirigeante de Volcania III

( Cassandre No-Weird, Reine Marchande, dirigeante de Volcania III )


Poids : 60 kg Taille : 1,65 m AGI RS RAP 10 09 09 Raction : 5 Perception : 15 Poids portable : 40 kg Seuils : Inc. : 8 Lg. : 5 ge : 25 ans VOL SG-F 14 16 Bonus dommages : 0 Lutte : 9 Grav. : 11 Crit. : 16 FOR GAB 08 10 Fatigue : 10 Recul : 18 Fat. : 33 CHA INT 17 16 Dplacement : 7/7 m Mort : 49

PNJ
INS 15

Talents principaux : Analyse des sensations empathiques 6, Armes blanches 1 main 6, Armes de contact 4, Baratin 6, Bureaucratie 8, Comdie 4, Connaissance du milieu urbain 8, Connaissance du milieu social (Princes Marchands) 8, Diplomatie 6, couter 8, Langages crits 9, Mmoire 8, Persuasion 9 quipement : vtements luxueux, drone de protection, champs anti agression, communicateur, I.D., 1 000 sols Implants : aucun Mutations : fconde Description : cette jeune femme blonde souffre dune terrible solitude. Elle aime tromper les gens (sans mchancet aucune) et ne peut avoir confiance en personne. Beaucoup de citadins lui ont parl dans la rue sans savoir qui elle tait. Politicienne de formation, elle donne dune main et vole de lautre (avec le sourire en prime).

Les appartements de Cassandre

C H A P I T R E VI

Les secrets de Volcania III


Bon, quest-ce que vous allez faire prsent ? Jai suffisamment dit dhorreurs pour terminer quatre fois pendu, cartel, bouillant et noy. Vous savez, comme je nai plus rien perdre, je peux terminer mon petit laus en ajoutant que tout ce que jai dit, je ne le regrette pas une seconde. Quand je vous ai dit que votre famille contenait des dgnrs je le pensais vraiment ! Devenir quoi ? Conseiller ? Premier ? Charg des relations publiques ? Et bien Si nous parlions de salaire ? Ma grce comme salaire vie ? Mais Mais Il y bien une chose que vous avez retenue, Lorien Heu, Cassandre cest comment marchander.

Attention ami lecteur !


Cette dernire partie est rserve aux meneurs de jeu. Elle propose des explications aux mystres de Volcania III et de la Fosse de Vulcain. Le terme proposer est choisi dessein puisque rien ne vous oblige tenir compte des lignes qui vont suivre. Peut-tre trouverez-vous des explications plus crdibles aux zones dombre laisses dans ce livret.

Volcania I

Tous les voyageurs de la fosse savent bien que cette colonne est artificielle. Qui la construite et pourquoi ? LAlliance Azur, pour avoir un point de chute en cas de repli stratgique. Ldifice est une base sous-marine construite dans une matire inconnue de lhomme (un secret que lon pourrait qualifier de gnticien). Elle est utilise de temps autres par lAlliance pour quelques oprations dont on ne peut rien dire pour le moment. La seule chose que pourraient apprendre des personnages au terme dune terriblement longue enqute, cest quil existe une autre colonne de cette taille sur la lune.

Volcania I fut lune des premires bases se rebeller contre les invasions de lHgmonie. Ses habitants se considraient comme des descendants directs des membres de lAlliance Azur. Station minire, elle se trouvait loppos de Volcania II et III dans la fosse. Il tait impossible aux Hgmoniens (qui ne portaient pas encore ce nom) de bombarder une base si profondment enfonce. Ils linfiltrrent donc et utilisrent un gaz innervant qui transforma en morts vivants tous les habitants. Certains purent prendre la fuite et organisrent des expditions meurtrires pour aller rcuprer le gros matriel (et une partie de la statue qui trane dans le muse des Hammer prsent). prsent que la base est oublie de tous, il est probable que les zombies nerrent plus dans les rues de la premire cit. Mais il est possible que le gaz empoisonn soit toujours efficace. Pour ceux qui relveraient le dfi, il y a beau coup gagner en prenant le contrle de Volcania I (presque intacte et en tat de fonctionnement).

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( (
La ville pirate

Les relations officieuses avec les puissances )

On a repr des mouvements de vaisseaux pirates dans la zone sud-est de la Fosse de Vulcain. Comme le souponnent dj certains, les pirates en question prpa rent la construction dune nouvelle cit. Elle servira de base lors de grandes offensives contre les vaisseaux marchands. Plusieurs confrres ont pass des accords pour financer le projet. Si tout se passe bien, cette nouvelle cit devrait voir le jour dans deux ans. Les Hammer mnent leur enqute et plusieurs sentinelles muettes font tat de regroupements tranges. Si les pirates arrivent bout de leur projet, cest toute la fosse qui sera leur merci.

Ltage secret de Volcania III

Les Princes Marchands et les puissants utilisent un ascenseur particulier. Or, il y a un bouton qui permet laccs un tage intermdiaire entre le port extrieur et le port intrieur. Cest vrai. Mais cela nest d qu une erreur de construction. Le bouton est inoprant et nouvre sur rien du tout. Les Volcaniens croient dur comme fer que cet tage existe alors quil nen est rien. Certains ont mme diffus (contre paiement) la description de ce fameux tage secret (cens cacher des laboratoires gnticiens, des arsenaux secrets, etc.).

Cest surtout avec lHgmonie que la cit a des problmes relationnels. Tout le monde pense que cest cause des tentatives dinvasion. En fait, les Patriarches redoutent que la destruction de Volcania I et lexistence de ce gaz soient connues. Pire, peu aprs son utilisation, ils ont dcouvert que le produit inhal provoquait une maladie contagieuse ayant les mmes effets que le gaz. Pire, le virus peut dormir dune gnration lautre, sinscrivant dans les gnes. Les Volcaniens de souche sont donc tous potentiellement porteurs dun virus capable de transformer en zombie toute personne touche. Parmi les autres groupes influents des ocans, il faut compter avec la Fraternit du Soleil Noir. Il va sans dire que si le Culte du Trident est agac par lexistence du Culte du Magma, il en va de mme pour cette secte litiste. Dans les rangs des Hammer, on compte donc des espions diffrents niveaux. Tout comme le Trident, le Soleil Noir na jamais russi infiltrer le monastre du Magma. Les Frres des Abysses sont aussi Volcania III. Ils ny ont aucune activit subversive mais y viennent pour trouver du matriel pas cher. Comme de nombreux autres groupes terroristes, les Frres des Abysses profitent de la cit franche et de son impunit pour reprendre des forces et sarmer. Les Princes Marchands le savent bien et ne lvent pas le petit doigt condition que les visiteurs se tiennent tranquille et payent comme les autres (mme un peu plus cher).

Les secrets de Volcania III

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