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Design de produto e a pratica de construo

de modelos e prottipos
Luis Henrique Alves Cndido
Wilson Kindlein Jnior

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Ttulo

Design de produto e a pratica de construo de modelos e
prottipos


Autores

Lus Henrique Alves Cndido

Wilson Kindlein Jnior



Ilustraes

Lus Henrique Alves Cndido



Data de edio

Janeiro de 2009



Edio

Este trabalho encontra-se registado no site do ndsm, sendo agora a sua
publicao e distribuio gratuita, sob a forma de e-book, efetuada com a
autorizao dos autores. permitida a sua impresso e redistribuio em
papel ou suporte digital, desde que isso seja feito sem propsitos
comerciais e todo o seu contedo permanea inalterado.





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Sumrio

Materiais.........................................................................................4
Modelos e prottipos......................................................................9
Mtodo...........................................................................................12
Materiais........................................................................................13
Resultados.....................................................................................16
Concluses....................................................................................17
Bibliografia.....................................................................................19



















4
Materiais

Os materiais sempre estiveram presentes na evoluo do homem,
mesmo sem entender essa interdependncia, esses materiais eram
utilizados pelo fato da sobrevivncia humana. Mas, ao longo do
tempo, essa prtica foi sendo incorporada a todas as culturas,
tornando-se substncia de realizao em todas as esferas das
civilizaes.

Basta lembrar que as diversas eras, pelo qual o homem passou, so
caracterizadas pelo grau de desenvolvimento e utilizao dos
materiais, como a idade da pedra, idade do bronze, idade do ferro, e
outros (Van Vlack, 1970).

O Designer tem como uma de suas incumbncias transformar os
materiais e tecnologias existentes em objetos de uso, ou seja, a
materializao do contato do homem com o meio, atravs da forma
tridimensional-fisica do objeto (Kindlein, 2001). Por mais avanada
que seja a concepo de um projeto, ele fracassar se no resultar
em objeto funcional. Portanto, o conhecimento dos processos de
fabricao e dos materiais indispensvel para que o Designer
consiga materializar um projeto conceitual ou ideolgico (Ashby and
Johnson, 2003).

Muitas propriedades dos materiais, tais como limite de escoamento,
limite de resistncia, tenacidade fratura, resistncia ao desgaste e
resistncia corroso dependem da estrutura do material. Essas

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propriedades so classificadas como propriedades fsicas, qumicas
e mecnicas, e devem ser consideradas a cada aplicao. Os
processos so aplicados quando os materiais precisam adquirir
forma e dimenses para serem utilizveis na indstria e so
definidos tambm em funo das propriedades dos materiais e das
caractersticas necessrias, para fazer frente s condies de
servio da pea ou do conjunto de pea. Por fim, tem-se o
desempenho, que demonstra como os materiais se comportam nas
condies de servio (Cincia dos Materiais, 2007).


Sobre os materiais, Kindlein et all (2003), descreve que o Designer
j no se encontra perante a um nmero restrito de materiais com
propriedades conhecidas e constantes, e esta sim, diante de um
enorme e crescente campo de possibilidades advindas da crescente
multiplicao de tipos de materiais e de processos de fabricao.

A multiplicidade de possibilidades de escolha dos materiais e
processos que afetam de forma diferenciada distintos grupos sociais
e de interesse, bem como o ambiente e a qualidade de vida,
caracterizam a dimenso das inovaes que hoje so possveis na
rea do Design. Dentre estas inmeras possibilidades, a viabilidade
de utilizao de um determinado material ocorre desde que suas
propriedades fsicas, mecnicas, qumicas, o custo e sua
disponibilidade no mercado, possam atender as especificaes de
projeto (Baxter, 2000). Em contrapartida, o desenvolvimento do
produto pode ser descartado, devido s incertezas que podem ser
geradas principalmente quanto usabilidade do produto.

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Na concepo atual de um produto, possvel utilizar materiais e
processos de fabricao que at pouco tempo no eram sequer
considerados (Ashby and Johnson, 2003). Desta forma, as
tendncias muitas vezes criadas pelo Design inovador, impem
necessidades que so atendidas, porque existe uma condio para
isso, e neste cenrio, de quase infinita possibilidade de utilizao
de materiais, que o Designer passa a ter a necessidade de adquirir
conhecimentos at ento especficos das engenharias, e assim,
desenvolver o conhecimento sobre a correta seleo dos materiais
aplicado ao projeto de produto (Callister, 2004, Ashby and Johnson,
1998).

Ocorre que, mesmo para a engenharia estes conhecimentos,
baseados em cincia e tecnologia, vm sendo suplantados
freqentemente, com tempos cada vez mais curtos entre a pesquisa
e a disponibilidade do material para o mercado, e isso certamente
estimulado pela concorrncia entre os desenvolvedores de matrias-
primas. No campo do Design, os ciclos de criao e maturao das
idias so tambm cada vez mais rpidos, no sendo raro um
produto manter-se no mercado por apenas 30 ou 40 semanas.Para
Lbach (2001), um dos critrios principais na produo industrial o
uso econmico dos materiais para o desenvolvimento do produto.
Neste sentido, a seleo de materiais tem o papel fundamental de
classificar os materiais segundo as caractersticas desejadas no
produto.


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Ainda segundo Lbach (2001), a natureza da superfcie aparente
dos produtos industriais, tem uma grande influncia sobre seu efeito
visual, e que, na maioria das vezes, depende da correta escolha dos
materiais e do acabamento superficial. Assim, sensaes como frio,
calor e texturizao, podem ser repassados ao usurio atravs da
superfcie externa do produto. Segundo Munari (1998), intil
pensar em solues de projeto que desconsiderem os dados
relativos aos materiais e s tecnologias de transformao, pois
essas duas reas precisam caminhar paralelamente para que ocorra
uma perfeita sinergia entre o produto e a seleo de seus materiais.

Para Ashby e Johnson (2003), os produtos alcanam sucesso com
uma combinao entre o bom projeto tcnico e o projeto industrial
criativo, onde os materiais e os processos so usados para fornecer
a funcionalidade, a usabilidade e a satisfao na compra. Este
ltimo, a satisfao, extremamente influenciada pela esttica do
produto, pelas associaes que o usurio faz no momento da
compra e pelas percepes, muitas vezes intuitivas, que o produto
transmite ao usurio. Segundo Baxter (2000), pesquisas realizadas
em mais de 500 produtos, demonstraram que desde a primeira idia
at se chegar a produtos lucrativos, existe uma taxa de mortalidade
de 95%. Isso pode ser explicado, pelo fato de que o usurio mudou
seu perfil, ou seja, esta mais informado, mais exigente e com altas
expectativas sobre a qualidade e eficincia do produto.

Segundo Lesko (1999), estudantes de Design Industrial deveriam ter
uma compreenso da rea de materiais e mtodos de fabricao j

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no princpio de seu currculo. Isso um aspecto importante, pois
medida que o aluno avana no curso, a exigncia na complexidade
dos projetos vai aumentando, e conhecer as reas descritas torna-
se fundamental. Porem, sem o conhecimento bsico sobre materiais
e das possibilidades de fabricao, esses estudantes poderiam
apenas idealizar um produto virtualmente, limitados pelo fato do
desconhecimento sobre como fabricar e especificar as
caractersticas desejveis dos materiais. Mas, segundo Lesko
(1999), com uma boa base de conhecimento sobre materiais e
processos, o acadmico capaz de propor solues para o projeto
de produto e confiar na viabilidade de fabricao. Dentro deste
contexto, a atividade da seleo dos materiais exerce forte
influncia, pois, o material escolhido deve se adequar perfeitamente
ao conjunto de atributos esperados do produto, como a forma
almejada, usabilidade e respeito ao meio-ambiente (Kindlein,2006).

Manzini e Vezzoli (2005) descrevem que, para o desenvolvimento
de um produto, no h atualmente apenas um material que se
mostra como uma escolha bvia, mas que existem inmeros
materiais diferentes que podem atender as necessidades
esperadas. Conforme Waterman e Ashby (1991) existem
atualmente, milhares de materiais como metais, polmeros,
cermicos, vidros, elastmeros e compsitos que podem ser
utilizados na fabricao de produtos. Diante desse fato, a seleo do
material de extrema importncia, e sua correta classificao,
durante a fase projetual, pode influnciar no sucesso ou fracasso do
produto.

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Ferrante (1996) descreve que alm das propriedades e dos
processos de fabricao, os suprimentos, os custos, as
certificaes, os acabamentos e a reciclagem, so as principais
caractersticas a serem abordadas para a correta seleo dos
materiais. Segundo Lennart e Kevin (2003), para um produto ser
bem aceito e ter uma boa chance de sucesso, o usurio deve
compreender as vantagens fsicas do produto, em relao aos
similares, devendo aceit-las e propor-se a aprend-las.

A seleo clssica dos materiais envolve a especificao
sistemtica de exigncias fsicas, mecnicas e qumicas para o qual
o produto foi desenvolvido. Tais mtodos, como, por exemplo, os
mapas de seleo, so interessantes para a seleo terica do
material, mas, quando preciso levar em considerao aspectos
cognitivos, essa forma clssica de seleo tem seu efeito reduzido.
Ento, segundo Ashby e Johnson (2003), para minimizar essa
questo, devemos contar com a experincia do Designer no
desenvolvimento esttico e de usabilidade do produto, e assim,
incluir os aspectos cognitivos no produto projetado.

Modelos e prottipos

Muitos de ns aprendemos pela primeira vez sobre prottipos, ainda
quando criana, seja na sala de aula, criando brinquedos ou
inventando jogos. No desenvolvimento de projetos indispensvel
elaborao de modelos e prottipos, que permitam verificar a

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validade das solues propostas nas representaes
bidimensionais. Segundo Santos (2005), modelos e prottipos
fsicos tridimensionais so fundamentais para o desenvolvimento de
produtos, para o planejamento da produo, do set-up de mquinas,
da avaliao do lay-out fabril e para ensaios de desempenho do
produto. Essa pratica, permite ao profissional de Design a anlise e
avaliao do objeto em estudo, como por exemplo, na forma do
produto, nas cores aplicadas, na textura, no acabamento, nos
detalhes, na funcionalidade e adequaes ergonmicas. Conforme
Santos (2005), modelos e prottipos podem ser empregados na
pesquisa sobre experincias de uso, pois podem determinar a
continuao de um projeto, sua alterao ou total abandono.

A maioria das pessoas tende a assimilar melhor as informaes
sobre um produto, se essa informao for transmitida atravs de um
modelo ou prottipo fsico, se comparado a modelos virtuais, isso
porque atravs dos objetos fsicos, vrias percepes do ser
humano so estimuladas (Santos, 2005). Conforme Pertence et all
(2001), a percepo tridimensional se desenvolve medida que um
indivduo vivencia o espao, principalmente atravs da viso e do
tato, que so responsveis por captar estmulos, como brilho,
sombra, cor, frio, calor e outros. Estes estmulos so processados
pelo crebro que assim elabora a forma, a proporo, a posio e a
orientao do produto no espao. Aps essa etapa, o crebro
compara, classifica e interpreta essa nova informao com modelos
observados anteriormente.


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Segundo Forti (2005), os modelos e prottipos tridimensionais
fsicos trazem diversas vantagens para o ambiente de projeto, isso
porque anulam o esforo cognitivo de se interpretar palavras ou
imagens totalmente bidimensionais. Ainda segundo Forti (2005), o
grande problema dos modelos virtuais, em relao aos modelos e
prottipos reais, a impossibilidade da interao diretamente com
estes, ou seja, toc-los fisicamente. Portanto, embora os modelos
virtuais ofeream diversas vantagens em relao aos modelos e
prottipos fsicos, estes no descartam a utilizao de modelos reais
na aprovao final de um produto.

Conforme escrito em Alvarez (2004), Hans Gugelot na dcada de
1960, desenvolveu uma metodologia de projeto, com uma seqncia
de atividades projetuais bsicas para o Design de produtos
industriais, e que atualmente servem de base para os cursos de
Design. Essa proposta consiste nas seguintes fases: fase de
informao, fase analtica, fase de projeto, fase de deciso, fase de
clculos e adaptaes e fase da construo de modelos e
prottipos. Mesmo que essa nomenclatura mude em alguns
currculos, o objetivo o mesmo, ou seja, proporcionar a
compreenso do processo de elaborao fsica de um produto. Em
muitos casos, os tipos de materiais e processos apresentados, ficam
restritos a estrutura fsica de cada instituio, ou seja, para cada tipo
de material so necessrios processos e equipamentos especficos.

Assim, como a pratica do ensino da disciplina de modelos e
prottipos, o ensino sobre materiais uma atividade existente em

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diversos cursos de Design do Brasil. Porem, essas duas disciplinas
materiais, modelos e prottipos - raras vezes so ensinadas em
conjunto, ou seja, no existe um plano didtico que possibilite a
integrao total dessas duas importantes matrias.

Neste sentido, a proposta deste trabalho a de apontar um mtodo
de ensino sobre modelos e prottipos, e de como aliar essa
disciplina rea de materiais, proporcionando assim, ao acadmico
de Design, uma viso mais ampla sobre questes relativas ao
projeto fsico do produto.

Mtodo

O estudo de caso, apresentado na figura 2, tem como estratgia de
ensino, proporcionar ao acadmico uma ampla viso sobre materiais
atravs da pratica manual dirigida. A importncia dessa sistemtica
a de possibilitar uma experincia de contato fsico com os
materiais e seus respectivos processos, como por exemplo, a
colagem, o corte, a dobra e outros. A metodologia aplicada
constituda por seis etapas que so apresentadas na figura 1.


Figura 1 Metodologia para modelagem


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Na primeiramente etapa apresentada ao acadmico, atravs de
um desenho tcnico detalhado, uma proposta de produto a ser
construdo e que dimensionalmente trabalhado em escala
reduzida. Cada proposta tem como base principal, utilizar um dos
cinco tipos de materiais, classificados entre, cermicos, compsitos,
naturais, polimricos e metlicos. Nesta etapa, o acadmico
orientado tambm, a selecionar aleatoriamente outro tipo de
material, e aplica-lo em conjunto com o material base.

Na segunda etapa inicia-se a fabricao do modelo, utilizando para
isso as ferramentas necessrias e especificas para o manuseio dos
materiais selecionados. Aps, a fabricao de todas as peas,
iniciada a etapa de acabamento base, empregando para isso, as
ferramentas especficas para o material utilizado. Na etapa de pr-
montagem avaliada a funcionalidade do modelo. Aps, a
aprovao funcional, realizada a pintura das partes ou do
conjunto. A montagem final concluda, somente aps a finalizao
das etapas anteriores.

Materiais

A figura 2 apresenta os produtos desenvolvidos por acadmicos, do
Curso de Design de Produto da UFRGS, tendo como referncia a
classificao dos materiais. A ordem de execuo dos trabalhos
pode ser invertida, se houver necessidade de adequao a estrutura
existente em cada curso. Nos exemplos apresentados, fabricados
com materiais compsitos e metlicos, pode-se verificar o diferencial

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grfico para uma mesma proposta de trabalho. Isso devido ao fato
de que o acadmico pode criar sua prpria estrutura grfica e aplica
- l em seu trabalho. Essa pratica de fundamental importncia,
pois possibilita a troca de informaes entre os prprios
acadmicos, alm de permitir o contato com outros tipos de
materiais.

Figura 2 Estudo de caso 1

O primeiro material utilizado classificado como cermico, e pode
ser argila ou massa de modelar. O segundo material utilizado
classificado como compsito, como por exemplo, as fibras. No caso
apresentado o acadmico agrega, alem do material proposto, mais
oito tipos diferentes de texturas, que podem ser naturais ou
industriais. O terceiro material utilizado classificado como natural,

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como por exemplo, a madeira oriunda de sobras de construo ou
de reflorestamento. Neste caso, o acadmico tem como requisito
utilizar o material proposto, e gerar um diferencial grfico com outros
tipos de materiais. A tabela 2 apresenta os produtos desenvolvidos e
o material utilizado em sua fabricao.

Tabela 2 - Materiais e proposta de trabalho

Na aplicao dos polmeros, a proposta de produto foi livre, ou seja,
o acadmico apresenta um projeto de produto e o constri. Porm, o
requisito principal, de que o material seja utilizado na fabricao
da estrutura principal do produto. Esse requisito proposto, para
que sejam avaliadas in loco as caractersticas estruturais do modelo.
A proposta de produto livre pode ser empregada a qualquer uma
das cinco classificaes dos materiais. O ltimo material utilizado
classificado como metlico. Neste caso, o acadmico tem de criar
um diferencial grfico no produto, podendo utilizar para isso outros
tipos de materiais.


Materiais Produto desenvolvido
Cermicos
A1 Desenvolvimento de figuras geomtricas
A2 Execuo de produtos existente tema livre
A3 Execuo de produtos existente tema livre
Compsitos
B1 Produto fabricado a partir de desenho tcnico com textura livre
B2 Produto fabricado a partir de desenho tcnico com textura livre
B3 Produto fabricado a partir de desenho tcnico com textura livre
Naturais
C1 Produto fabricado a partir de barras de material natural tema livre
C2 Produto fabricado a partir de barras de material natural tema livre
C3 Produto fabricado a partir desenho tcnico textura livre
Polimricos
D1 Aplicao de polmero em conjunto com compsito tema livre
D2 Aplicao de polmero em conjunto com compsito tema livre
D3 Aplicao de polmero em conjunto com compsito tema livre
Metlicos
E1 Produto fabricado a partir desenho tcnico textura livre
E2 Produto fabricado a partir desenho tcnico textura livre
E3 Produto fabricado a partir desenho tcnico textura livre

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Resultados

O estudo de caso apresenta um dos primeiros momentos, em que o
acadmico tem contato direto com os materiais e da possibilidade
de construo de objetos, onde a materializao do produto um
dos principais desafios propostos nesta pratica. O processo aplicado
procura incentivar, atravs dos materiais, a aplicao de alguns
sentidos humanos, tais como o tato, a viso, a audio e olfato. Isso
possibilita ao acadmico desenvolver ou aprimorar sua habilidade
manual, sua viso espacial e a tridimensionalidade do produto.

Os produtos propostos podem ser criados conforme a condio
especifica de cada instituio. O importante que sejam
desenvolvidos, empregando-se as classes dos materiais
apresentados na figura 2, podendo ainda, ser utilizados outros tipos
de materiais. Outro ponto importante a ser destacado o fato de o
acadmico poder apresentar uma proposta de produto e constru-lo.
Isso tende a incentiv-lo no aperfeioamento do modelo e
consequentemente aprimorar sua noo espacial em 3D.

A metodologia apresentada tem demonstrado que o acadmico de
Design vem entendendo a importncia da pratica manual com
diversos materiais. Essa pratica tende a proporcionar, uma viso
mais critica sobre as facilidades e dificuldades da fabricao de um
produto e o que isso representa em um processo industrial real.



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Concluses

Modelos e prottipos fsicos reduzem o esforo cognitivo de
interpretar palavras ou imagens virtuais, e trazem ao mesmo tempo
a possibilidade da idealizao fsica do produto. Quando
apresentado diretamente ao usurio, esse pode tocar no produto,
sentir sua textura, seu cheiro, e outras sensaes importantes em
uma deciso de compra. Atualmente, uma da empresas mais
inovadoras do globo, a IDEO, utiliza a pratica da fabricao de
modelos e prottipos fsicos, como ferramenta essencial na
resoluo de problemas e para a criao de produtos inovadores.
Hoje em dia, na rea industrial e na pesquisa, a prototipagem uma
tcnica conhecida e consagrada, sendo aplicada, por exemplo, para
estudo de produtos, desenvolvimento de biomodelos, produo em
srie e outras. Os modelos virtuais tambm tm seu espao e sua
aplicao tanto no ensino, na pesquisa, na rea industrial e vem
revolucionando e agilizando o lanamento de novos produtos.
Porem, o contato fsico com os materiais de extrema importncia
para a aprendizagem de acadmicos de Design e de outras reas.

Neste sentido, o trabalho apresentado demonstra que o contato
direto com diversos tipos de materiais, pode transmite experincias
importantes no aprendizado acadmico. Esse fato contribui para
fortalecer o valor da pratica do ensino sobre os materiais, em
disciplinas de modelagem e prototipagem manual, em disciplinas de
projeto de produto e disciplinas afins. Assim, as propriedades dos
materiais, a relao estrutura e funo e os processos de

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fabricao, podem ser avaliadas fisicamente quando so
empregadas estratgias de ensino que contemplem essas questes.


























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