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Ashton Nyte Humano BC Nome do Personagem Raça Tendência Divindade Guerreiro 4 Classes Médio 17
Ashton Nyte
Humano
BC
Nome do Personagem
Raça
Tendência
Divindade
Guerreiro 4
Classes
Médio
17
Masculino
1,95 m
115kg
Azuis
Loiro
Branca
FICHA DE PERSONAGEM
Tamanho
Idade
Sexo
Altura
Peso
Olhos
Cabelo
Pele
NOME DA
VALOR
MODIF.
DESLOCAMENTO
VALOR
MODIF.
TOTAL
DANO / PV ATUAIS
DANO POR CONTUSÃO
HABILIDADE
TEMP.
TEMP.
PV
FOR
18
+4
8
3m
força
pontos de vida
DES
CA
PENAL. POR
14
+2
19
=
10
+
+3
+
+2
+
+2
+
+2
+
+
+
ARMADURA
destreza
cls. armadura
TOTAL
BÔNUS
BÔNUS
MODIF.
MODIF.
ARMADURA
MODIF.
MODIF.
CONS
-4
18
+4
ARMADURA
ESCUDO
DESTREZA
TAMANHO
NATURAL
DEFLEXÃO
VARIADO
constituição
INT
TOQUE
SURPRESA
PERÍCIAS
10
+0
14
15
GRADUAÇÃO MÁX.
/
inteligência
cls. armadura
cls. armadura
HABILID.
MODIF.
MODIF.
MODIF.
SAB
NOME DA PERÍCIA
GRAD.
10
+0
INICIATIVA
CHAVE
PERÍCIA
HABILID.
VARIAD.
+2
=
+2
+
sabedoria
modificador
Abrir Fechaduras
des
= +
+
CAR
TOTAL
MODIF.
MODIF.
15
+2
DESTREZA
VARIADO
Acrobacia
des*
= +
+
carisma
x
Adestrar Animais
car
= +
+
TESTE
MODIF.
MODIF.
MODIF.
MODIF.
TESTE DE RESISTÊNCIA
TOTAL
des*
= +
+
BASE
HABILID.
MÁGICO
VARIADO
TEMP.
Arte da Fuga ■
FORTITUDE
car
= +
+
+8
= +4
+ +4
+ +
+
Atuação ■ (
)
(constituição)
(
)
car
= +
+
REFLEXOS
(
)
car
= +
+
+3
= +1
+ +2
+ +
+
(destreza)
int
= +
+
Avaliação ■
VONTADE
car
= +
+
+1
= +1
+ +0
+ +
+
(sabedoria)
Blefar ■
Cavalgar ■ (
Concentração ■
Conhecimento (arcano)
des
= +2
+
4
+
)
cons
= +
+
MODIF.
MODIF.
MODIF.
MODIF.
TOTAL
BASE DE ATAQUE
int
= +
+
FORÇA
TAMANHO
VARIADO
TEMP.
CORPO A CORPO
Conhecimento
+8
=
+ +4
+ +
+
bônus de ataque
(arquitetura e engenharia)
int
= +
+
+4
DISTÂNCIA
Conhecimento (geografia)
int
= +
+
+6
=
+ +2
+ +
+
bônus de ataque
Conhecimento (história)
int
= +
+
MODIF.
MODIF.
MODIF.
TOTAL
Conhecimento (local)
int
= +
+
DESTREZA
VARIADO
TEMP.
Conhecimento (natureza)
int
= +
+
ARMA
BÔNUS DE ATAQUE TOTAL
DANO
DECISIVO
Conhecimento
Machado Grande
+9
1d12
19-20/x2
(nobreza e realeza)
int
=
+
+
int
=
+
+
ALCANCE
PESO (KG)
TIPO
TAMANHO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
Conhecimento (os planos)
Conhecimento (religião)
int
=
+
+
cortante
Grande
sab
=
+
+
Cura ■
Decifrar Escrita
int
=
+
+
ARMA
BÔNUS DE ATAQUE TOTAL
DANO
DECISIVO
car
=
+
+
Diplomacia ■
Besta Leve
+6
1d8
19/20x2
car
=
+
+
Disfarce ■
ALCANCE
PESO (KG)
TIPO
TAMANHO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
des*
=
+
+
Equilíbrio ■
for*
=
+4
+
2
+
Escalar ■
des*
=
+
+
Esconder-se ■
ARMA
int
=
+
+
BÔNUS DE ATAQUE TOTAL
DANO
DECISIVO
Falsificação ■
des*
=
+
+
Espada Longa
+8
1d8
19-20x2
Furtividade ■
Identificar Magia
int
=
+
+
ALCANCE
PESO (KG)
TIPO
TAMANHO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
car
=
+2
+
4
+
Intimidar ■
Natação ■
Observar ■
Obter Informação ■
Ofícios ■ (Alquimia)
Ofícios ■ (
Ofícios ■ (
Ofícios ■ (
Operar Mecanismo
for**
=
+4
+
2
+
sab
=
+0
+
4
+
ARMA
BÔNUS DE ATAQUE TOTAL
DANO
DECISIVO
car
=
+
+
int
=
+
+
int
=
+
+
ALCANCE
PESO (KG)
TIPO
TAMANHO
PROPRIEDADES ESPECIAIS
)
int
=
+
+
)
int
=
+
+
)
int
=
+
+
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO
TIPO
BÔNUS NA CA
BÔN. MAX. DES.
sab
=
+0
+
4
+
Ouvir ■
Peitoral de Aço
+5
+5
int
=
+
+
Procurar ■
PENAL. ARMADURA
FALHA MAGIA ARC.
DESLOC.
PESO (KG)
PROPRIEDADES ESPECIAIS
Profissão (
)
sab
=
+
+
-4
Profissão (
)
sab
=
+
+
Profissão (
)
sab
=
+
+
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO
Profissão (
)
sab
=
+
+
BÔNUS NA CA
PENAL. ARMADURA
FALHA MAGIA ARC.
Prestidigitação
des*
=
+
+
Escudo G. de madeira
+2
for*
=
+4
+
4
+
PESO (KG)
PROPRIEDADES ESPECIAIS
Saltar ■
Sentir Motivação ■
Sobrevivência ■
Usar Cordas ■
Usar Instrumento Mágico
sab
=
+
+
sab
=
+
+
des
=
+
+
ITEM DE PROTEÇÃO
BÔNUS NA CA
PESO (KG)
PENAL. ARMADURA
car
=
+
+
=
+
+
=
+
+
ITEM DE PROTEÇÃO
=
+
+
BÔNUS NA CA
PESO (KG)
PENAL. ARMADURA
=
+
+
=
+
+
RD
MUNIÇÃO
RM
□□□□□ □□□□□
□□□□□
□□□□□
redução de dano
resistência à magia
□□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□
CLASSE?

campanha

campanha pontos de experiência EQUIPAMENTO ITEM PESO ITEM PESO Mochila 1,00 kg Cantil 2,00 kg Giz

pontos de experiência

EQUIPAMENTO ITEM PESO ITEM PESO Mochila 1,00 kg Cantil 2,00 kg Giz 0,00 kg PESO
EQUIPAMENTO
ITEM
PESO
ITEM
PESO
Mochila
1,00 kg
Cantil
2,00 kg
Giz
0,00 kg
PESO TOTAL CARREGADO
3,00 kg

TESOUROCantil 2,00 kg Giz 0,00 kg PESO TOTAL CARREGADO 3,00 kg PC ― GEMAS ― JÓIAS

PC ―

GEMAS ―

JÓIAS ―

PP ―CARREGADO 3,00 kg TESOURO PC ― GEMAS ― JÓIAS ― PO ― PL ― = carga

PO ―3,00 kg TESOURO PC ― GEMAS ― JÓIAS ― PP ― PL ― = carga máx.

PL ―kg TESOURO PC ― GEMAS ― JÓIAS ― PP ― PO ― = carga máx. ERGUER

= carga máx.

ERGUER DO CHÃO
ERGUER DO CHÃO

= 2x carga máx.

EMPURRAR OU
EMPURRAR OU

ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL NOME: TIPO: DV: INIC: DESL: CA: FACE/ALCANCE: ATAQUES: AE: QE: TENDÊNCIA:
FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL
NOME:
TIPO:
DV:
INIC:
DESL:
CA:
FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA:
FORT:
REF:
VONT:
FOR:
DES:
CONS:
INT:
SAB:
SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
PERTENCES:
MONTARIA
NOME:
TIPO:
DV:
INIC:
DESL:
CA:
FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA:
FORT:
REF:
VONT:
FOR:
DES:
CONS:
INT:
SAB:
SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS:
PERTENCES:
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES TALENTOS Foco em Machado Grande Ataque Poderoso Trespassar Esquiva Mobilidade
QUALIDADES ESPECIAIS
OBSERVAÇÕES
TALENTOS
Foco em Machado Grande
Ataque Poderoso
Trespassar
Esquiva
Mobilidade
Trespassar Maior

IDIOMAS

Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int

Idiomas adicionais (Falar Idioma) =

Comum

pontos de perícia

+ idiomas raciais + bônus de Int Idiomas adicionais (Falar Idioma) = Comum pontos de perícia

ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

Willow glitter 5 Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador - - Especialização/Domínios Escolas
Willow glitter
5
Nome do Personagem
Classe e Nível de Conjurador
-
-
Especialização/Domínios
Escolas Proibidas
TESTE DE
CHANCE DE
0%
MAGIAS DE NÍVEL 0 (TRUQUES) DE FEITICEIRO/MAGO
RESISTÊNCIA À
FALHA

RES. À

NÍVEL

MAGIAS

MAGIAS

 

MAGIA CD

DIÁRIAS

ADIC.

MAGIAS UTILIZADAS

 
 

0

6

 

0

□□□□□□□□□□

 
 

x

 

6

     

□□□□□□□□□□

x

 

4

 

□□□□□□□□□□

x

   

□□□□□□□□□□

x

 

       

□□□□□□□□□□

 

   

□□□□□□□□□□

 
 

       

□□□□□□□□□□

 

   

□□□□□□□□□□

 
 

       

□□□□□□□□□□

 
 

x

 

     

□□□□□□□□□□

x

   
 

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

 

0

 

 

RESISTÊNCIA

RAIO DE ÁCIDO

DETECTAR MAGIA

DETECTAR VENENOS

LER MAGIAS

PASMAR BRILHO GLOBOS DE LUZ LUZ RAIO DE GELO SOM FANTASMA TOQUE DE FADIGA ROMPER MORTO-VIVO ABRIR/FECHAR

CONSERTAR

MÃOS MÁGICAS MENSAGENS MARCA ARCANA

PRESTIDIGITAÇÃO

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

ALARME CERRAR PORTAS ESCUDO ARCANO PROTEÇÃO CONTRA CAOS PROTEÇÃO CONTRA ORDEM PROTEÇÃO CONTRA BEM PROTEÇÃO
ALARME
CERRAR PORTAS
ESCUDO ARCANO
PROTEÇÃO CONTRA CAOS
PROTEÇÃO CONTRA ORDEM
PROTEÇÃO CONTRA BEM
PROTEÇÃO CONTRA MAL
SUPORTAR ELEMENTOS
ATAQUE CERTEIRO
COMPREENDER IDIOMAS
DETECTAR MORTOS VIVOS
DETECTAR PORTAS SECRETAS
IDENTIFICAÇÃO
AREA ESCORREGADIA
ENFEITIÇAR PESSOA
HIPNOTISMO
SONO
DISCO FLUTUANTE DE TENSER
MÃOS FLAMEJANTES
x
MÍSSEIS MÁGICOS
x
TOQUE CHOCANTE
AURA MÁGICA DE NYSTUL
IMAGEM SILENCIOSA
LEQUE CROMÁTICO
TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA
VENTRILOQUISMO
CAUSAR MEDO
x
x
ARMADURA ARCANA
INVOCAR CRIATURA I
MONTARIA ARCANA
NÉVOA OBSCURECENTE
SERVO INVISÍVEL
QUEDA SUAVE
RECUO ACELERADO
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
TOQUE MACABRO
ANIMAR CORDAS
APAGAR
ARMA MÁGICA
AUMENTAR PESSOA
REDUZIR PESSOA
SALTO
MAGIAS DE 2º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO
x
O Crânio Voador de Vladslav
PROTEÇÃO CONTRA FLECHAS
RESISTENCIA A ELEMENTOS
TRANCA ARCANA
DETECTAR PENSAMENTOS
LOCALIZAR OBJETOS
VER O INVISIVEL
INVOCAR CRIATURAS II
INVOCAR ENXAMES
NEVOA
TEIA
POEIRA OFUSCANTE
PASMAR MONSTRO
RISO HISTÉRICO DE TASHA
FLECHA ACIDA DE MELF
TOQUE DA IDIOTICE

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO (continuação)

CHAMA CONTÍNUA ESCURIDÃO LUFADA DE VENTO ARMADILHA DE LEOMUND CONFUNDIR DETECÇÃO IMAGEM MENOR

INVISIBILIDADE NUBLAR PADRÃO HIPNÓTICO REFLEXOS ATERRORIZAR CEGUEIRA/SURDEZ COMANDAR MORTOS VIVOS MÃO ESPECTRAL TOQUE DO CARNIÇAL VITALIDADE ILUSÓRIA

VISÃO NO ESCURO

x x x x

x

x x x x
x x x x

x

x x x x
x x x x
x x x x
x x x x

x

x x x x
x x x x
x x x x
x x x x
x x x x
x x x x

x

DESPEDAÇAR

ESFERA FLAMEJANTE RAIO ARDENTE BOCA ENCANTADA

AGILIDADE DO GATO ALTERAR-SE ARROMBAR ASTUCIA DA RAPOSA ESPLENDOR DA AGUIA

FORÇA DO TOURO LEVITAÇÃO PATAS DE ARANHA PIROTECNIA SABEDORIA DA CORUJA TRUQUE DA CORDA VENTO SUSSURRANTE

VIGOR DE URSO

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

CÍRCULO MAGICO CONTRA O CAOS CÍRCULO MAGICO CONTRA A ORDEM CÍRCULO MAGICO CONTRA O MAL CÍRCULO MAGICO CONTRA O BEM DIFICULTAR DETECÇÃO DISSIPAR MAGIA PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS RUNAS EXPLOSIVAS CLARIVIDÊNCIA / CLARIAUDIÊNCIA IDIOMAS VISÃO ARCANA INVOCAR CRIATURAS III MONTARIA FANTASMAGÓRICA NEVASCA NÉVOA FÉTIDA SELO DA SERPENTE SÉPIA FÚRIA ARMA MÁGICA MAIOR ENCOLHER ITEM FLECHA DE CHAMAS FORMA GASOSA LÂMINA AFIADA LENTIDÃO

HEROÍSMO IMOBILIZAR PESSOA SONO PROFUNDO SUGESTÃO BOLA DE FOGO LUZ DO DIA MURALHA DE VENTO PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND RELÂMPAGO DESLOCAMENTO ESCRITA ILUSÓRIA ESFERA DA INVISIBILIDADE IMAGEM MAIOR DESCANSO TRANQUILO IMOBILIZAR MORTOS-VIVOS RAIO DE EXAUSTÃO TOQUE VAMPÍRICO RESPIRAR NA ÁGUA VELOCIDADE VÔO PÁGINA SECRETA PISCAR

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

ANCORA DIMENSIONAL ARMADILHA DE FOGO GLOBO DE INVULNERABILIDADE MENOR PELE ROCHOSA REMOVER MALDIÇÃO DETECTAR VIDÊNCIA LOCALIZAR CRIATURA OLHO ARCANO VIDÊNCIA CRIAR ITENS EFÊMEROS INVOCAR CRIATURAS IV N[EVOA SÓLIDA PORTA DIMENSIONAL

REFUGIO SEGURO DE LEOMUND TENTACULOS NEGROS DE EVARD CONFUSÃO DESESPERO ESMAGADOR ENFEITIÇAR MONSTRO MISSÃO MENOR ESCUDO DE FOGO ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE GRITO MURALHA DE FOGO TEMPESTADE GLACIAL ASSASSINO FANTASMAGÓRICO CONJURAÇÃO DE SOMBRAS

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO (continuação)

INVISIBILIDADE MAIOR PADRÃO PRISMÁTICO PAREDE ILUSÓRIA TERRENO ILUSÓRIO CRIAR MORTOS VIVOS MENOR DRENAR TEMPORÁRIO MEDOMAGIAS DE 4º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO (continuação) ROGAR MALDIÇÃO AUMENTAR PESSOA EM MASSA MELHORIA MNEMÔNICA DE

ROGAR MALDIÇÃO AUMENTAR PESSOA EM MASSA MELHORIA MNEMÔNICA DE RARY METAMORFOSE MOLDAR ROCHAS REDUZIR PESSOA EM MASSA PRAGAILUSÓRIO CRIAR MORTOS VIVOS MENOR DRENAR TEMPORÁRIO MEDO MAGIAS DE 5º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO CANCELAR

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

CANCELAR ENCANTAMENTO EXPULSÃO SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN CONTATO EXTRA-PLANAR LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY OLHOS OBSERVADORES ÂNCORA PLANAR MENOR ARCA SECRETA DE LEOMUND CÃO FIEL DE MORDENKAINEN CRIAR ITENS TEMPORÁRIOS INVOCAR CRIATURAS V MURALHA DE PEDRA NÉVOA MENTAL SÍMBOLO DO SONO CONE GLACIAL ENVIAR MENSAGEM MÃO INTERPOSTA DE RIGBY MURALHA DE ENERGIA EVOCAÇÃO DE SOMBRAS

SIMILARIDADE SONHO VISÃO FALSA MALOGRO ONDA DE FADIGA RECIPIENTE ARCANO SÍMBOLO DA DOR AMPLIAR ANIMAIS COMPOR CRIAR PASSAGENS LAMA EM PEDRA METAMORFOSE TÓRRIDA PEDRA EM LAMA TELECINÉSIA VÔO PROLOGADO PERMANÊNCIA IMAGEM PERSISTENTE MIRAGEM ARCANA PESADELO

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

CAMPO ANTIMAGIA DISSIPAR MAGIA MAIOR GLOBO DE INVULNERABILIDADE PROTEGER FORTALEZAS REPULSÃO ANALISAR ENCANTAMENTO LENDAS E HISTÓRIAS VISÃO DA VERDADE ÂNCORA PLANAR INVOCAR CRIATURAS VI MURALHA DE FERRO NÉVOA ÁCIDA HEROÍSMO MAIOR SÍMBOLO DA PERSUASÃO SUGESTÃO EM MASSA TAREFA/MISSÃO CONTINGÊNCIA CORRENTE DE RELAMPAGOS ESFERA GELIDA DE OTILUKE MOVER TERRA PEDRA EM CARNE TRANSFORMAÇÃO DE TENSER

MÃO VIGOROSA DE BIGBY ANDAR NAS SOMBRAS DESPISTAR IMAGEM PERMANENTE IMAGEM PROGRAMADA VÉU ATAQUE VISUAL CÍRCULO DA MORTE CRIAR MORTOS VIVOS DESTRUIR MORTOS VIVOS SIMBOLO DO MEDO AGILIDADE DO GATO EM MASSA ASTUCIA DA RAPOSA EM MASSA CARNE PARA PEDRA CONTROLAR ÁGUA DESINTEGRAR ELUCUBRAÇÃO DE MORDENKAINEN ESPLENDOR DA ÁGUIA EM MASSA FORÇA DO TOURO EM MASSA VIGOR DO URSO EM MASSA SABEDORIA DA CORUJA EM MASSA

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

DA CORUJA EM MASSA MAGIAS DE 7º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO BANIMENTO VIDENCIA MAIOR REFUGIAR ITENS VISÃO

BANIMENTO

BANIMENTO VIDENCIA MAIOR
BANIMENTO VIDENCIA MAIOR

VIDENCIA MAIOR

REFUGIAR ITENS

VISÃO ARCANA MAIOR

REVERTER MAGIA

VISÃO

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO (continuação)

CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ

IMOBILIZAR PESSOA EM MASSA

INVOCAR CRIATURAS VII

INSANIDADE

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN

PALAVRA DE PODER, CEGAR

PASSAGEM INVISÍVEL

SÍMBOLO DO ATORDOAMENTO

TELETRANSPORTAR OBJETO

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

TELETRANSPORTE MAIOR

CUBO DE ENERGIA

VIAGEM PLANAR

ESPADA DE MORDENKAINEN

MÃO PODEROSA DE BIGBY

DEDO DA MORTE

RAJADA PRISMÁTICA

SÍMBOLO DA FRAQUEZA

CONJURAÇÃO DE SOMBRAS MAIOR

CONTROLAR O CLIMA

INVISIBILIDADE EM MASSA

ESTÁTUA

PROJETAR IMAGEM

INVERTER A GRAVIDADE

SIMULACRO

PASSEIO ETÉREO

CONTROLAR MORTOS-VIVOS

DESEJO RESTRITO

MAGIAS DE 8º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

LIMPAR A MENTE

     

ENFEITIÇAR MONSTRO EM MASSA

MURALHA PRISMÁTICA

   

ORDEM

PROTEÇÃO CONTRA MAGIAS

   

PALAVRA DE PODER, ATORDOAR

TRANCA DIMENSIONAL

   

PRISÃO

DISCERNIR LOCALIZAÇÃO

   

SIMBOLO DA INSANIDADE

INSTANTE DE PRESCIÊNCIA

   

SIMPATIA

OLHOS OBSERVADORES MAIOR

   

ESFERA TELECINÉTICA DE OTILUKE

ANCORA PLANAR MAIOR

   

EXPLOSÃO SOLAR

APRISIONAR ALMA

   

GRITO MAIOR

INVOCAR CRIATURAS VIII

   

PUNHO CERRADO DE BIGBY

LABIRINTO

   

RAIO POLAR

NUVEM INCENDIÁRIA

   

ANIMAÇÃO ILUSÓRIA

ANTIPATIA

   

EVOCAÇÃO DE SOMBRAS MAIOR

DANÇA IRRESTÍVEL DE OTTO

   

PADRÃO CINTILANTE

CLONE

   

CORPO DE FERRO

CRIAR MORTOS VIVOS

     

ESTASE TEMPORAL

EVAPORAÇÃO

   

METAMORFOSEAR OBJETOS

ONDAS DE EXAUSTÃO

   

SIMBOLO DA MORTE

MAGIAS DE 9º NÍVEL DE FEITICEIRO/MAGO

APRISIONAMENTO

     

REFÚGIO

DISJUNÇÃO DE MORDENKAINEN

   

DOMINAR MONSTRO

ESFERA PRISMÁTICA

   

IMOBILIZAR MONSTRO EM MASSA

LIBERTAÇÃO

   

PALAVRA DE PODER, MATAR

SEXTO SENTIDO

   

CHUVA DE METEOROS

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

   

MÃO ESMAGADORA DE BIGBY

INVOCAR CRIATURAS IX

   

ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA

PORTAL

   

SOMBRAS

DRENAR ENERGIA

   

PROJEÇÃO ASTRAL

GRITO DA BANSHEE

   

ALTERAR FORMA

PRENDER A ALMA

   

FORMA ETÉREA

PARAR O TEMPO

   

DESEJO

PREPARANDO E APRENDENDO MAGIAS (LdJ pág. 153)

DECIFRANDO ESCRITOS MÁGICOS ARCANOS (uma magia em um grimório que não seja seu ou um pergaminho mágico) Teste: Identificar Magia CD 20 + nível da magia ou Ler Magias

USANDO GRIMÓRIOS EMPRESTADOS (preparando magias que você conhece com grimórios emprestados) Teste: 1º Decifrar Escrito Mágico (Identificar Magia CD 20 + nível da magia) 2º Preparar (Identificar Magia CD 15 + nível da magia)

ADICIONANDO MAGIAS EM UM GRIMÓRIO Teste: 1º Decifrar Escrito Mágico (Identificar Magia CD 20 + nível da magia) 2º Copiar (Identificar Magia CD 15 + nível da magia)

DOMINANDO UM GRIMÓRIO ALHEIO (LCdA pág. 140) Teste: Dominar (Identificar Magia CD 25 + nível da magia mais alta do grimório) Tempo: 1 semana + 1 dia para cada magia contida no grimório

Testes que envolvam o grimório de seu mestre ou discípulo recebem um bônus de cirscuntância de +2 em Identificar Magia. (Livro Completo do Arcano pág 140)

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA
MAGIA
ESCOLA
NÍVEL
TEMPO DE FORMULAÇÃO
COMPONENTES
ALCANCE
ALVO / EFEITO
DURAÇÃO
TESTE DE RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA À MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA
ESCOLA
NÍVEL
TEMPO DE FORMULAÇÃO
COMPONENTES
ALCANCE
ALVO / EFEITO
DURAÇÃO
TESTE DE RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA À MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA
ESCOLA
NÍVEL
TEMPO DE FORMULAÇÃO
COMPONENTES
ALCANCE
ALVO / EFEITO
DURAÇÃO
TESTE DE RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA À MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA
ESCOLA
NÍVEL
TEMPO DE FORMULAÇÃO
COMPONENTES
ALCANCE
ALVO / EFEITO
DURAÇÃO
TESTE DE RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA À MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA
ESCOLA
NÍVEL
TEMPO DE FORMULAÇÃO
COMPONENTES
ALCANCE
ALVO / EFEITO
DURAÇÃO
TESTE DE RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA À MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
MAGIA
ESCOLA
NÍVEL
TEMPO DE FORMULAÇÃO
COMPONENTES
ALCANCE
ALVO / EFEITO
DURAÇÃO
TESTE DE RESISTÊNCIA
RESISTÊNCIA À MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA