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Casus Belli Nr 51

El Khaf La chteau des Assassins (1273)


Lhistoire
En 1273, les troupes du sultan Baybars mettent le sige devant le chteau d'El Kahf, dernire forteresse tenue par des Ismaliens, plus connus sous le nom de secte des Assassins. Cre au XI` sicle, cette secte connut une grande influence au Moyen-Orient grce une arme redoutable: l'assassinat politique. C'est en Syrie que les Assassins s'implantrent le plus solidement. Dans le Djebel Ansari, une rgion stratgique situe entre Tripoli, Antioche et Homs, ils occuprent ds le XIIe sicle plusieurs chteaux. Craints aussi bien par les princes arabes que par les Croiss, ils furent vaincus finale-ment par les Mongols qui dtruisirent leurs principales forteresses. Aprs la victoire des armes gyptiennes sur les Mongols la bataille d'Ain Jalout (1260), le sultan Baybars entame la reconqute systmatique des places fortes des Croiss, dont certains s'taient allis aux envahisseurs des steppes. En 1271, il finit par s'emparer du Crac des Chevaliers, un chteau fort crois suppos imprenable et situ dans le Djebel Ansari. Du mme coup, il dcide d'en finir avec les derniers chteaux des Assassins. En 1273, seul le chteau d'El Khaf, command par le terrible Hassan ed Din Siman, dfie encore l'autorit du sultan mamelouk. La suite des vnements vous appartient.

Assemblage des cartes & positions de dpart


Pour obtenir ce tapis de jeu, il vous faut une carte Chteau supplmentaire. On la dcoupe suivant le pointill indiqu sur le croquis, puis on la colle sur la premire carte (scotch double face). Afin de masquer le reste du donjon, on colle par-dessus des cases terrain plat rcupres dans les chutes de dcoupe. Pour finir, on ajoute un escalier d'accs aux remparts et on pratique deux ouvertures (un escalier en pierre et une entre de tour) dans les deux tours communes la basse- cour et la forteresse, de faon faire communiquer ces dernires. On trouvera galement ces trois lments dans les chutes.

> Les assigeants peuvent pilonner le chteau partir de positions situes en dehors de la carte. Les effets du pilonnage doivent tre inscrits sur deux fiches de sige: l'une pour la basse-cour, l'autre pour la forteresse (voir croquis pour les modifications de pilonnage). > Le mur D ne peut tre pilonn que si une brche a t ouverte en B ou C. ces modifications sajoutent aux modifications normales. > Les jours o les assigeants dcident de lancer un assaut, on met en place le tapis de jeu. Le joueur Assigeant place alors les pions muraille dmolie sur les cases concernes. Dans le cas o il s'est dj empar de la basse- cour et qu'il veut se servir de tours de sige, il place les fascines dont il dispose sur les cases foss de son choix. II est impossible de pilonner le chteau quand un assaut est donn. > Le jour o un assaut est donn, le joueur Dfenseur dispose ses personnages n'importe o l'intrieur du chteau. Les assigeants rentrent ensuite par le ct H de la carte supplmentaire (indiqu par une flche sur le croquis).

1989 - Casus Belli Nr 51 - Scnario de Duccio Vitale

Casus Belli Nr 51 Les pions Les Assigeants


Le joueur reprsentant le Crois dispose de 1300 points pour constituer son arme, qu'il divise en 3 groupes. Assassin Leur chef est Al-Kamil Baybars, Sultan dEgypte et de Syrie

Le joueur dfenseur a droit 200 points de personnages choisir parmi :

Mamelouk Royal Le joueur Assigeant a droit 900 points de personnages et dquipements choisir parmi :

Syriens lourds

Infanterie syrienne

Infanterie seldjoukide

Archers pied Mamelouks royaux 12 Mamelouks lgers Seldjoukides lourds Archers cheval

Frondeurs

Assassin

Arbaltriers

> S'il le dsire, le joueur peut galement dsigner deux Assassins dguiss en infanterie syrienne et/ou seldjoukide. Dans ce cas, le cot du personnage est celui d'un Assassin et non pas d'un soldat normal. Il note en secret le nom de chacun sur une feuille part. > L'quipement des dfenseurs comprend des flches enflammes volont et des vivres pour tenir six mois! Les Assassins ne sont pas limits dans leurs munitions

Archers Javelots Piquiers soudanais soudanais fatimides > Le cot de l'quipement est le suivant : Fascine: 2 pt., chelle: 3 pt., cran: 3 pt., blier: 40 pt., tour de sige: 60 pt., trbuchet: 40 pt. et mangonneau: 15 pt. L'quipement est oprationnel ds le premier jour de sige. > Aucun quipement supplmentaire ne pourra tre construit pendant la dure du sige car il n'y a pas un arbre 20 km la ronde et le seul acheminement du matriel demanderait plusieurs semaines.

Rgles spciales
> Si, durant un assaut tous les dfenseurs se retrouvent dans la forteresse, les assigeants ont la possibilit d'arrter immdiatement l'assaut, terminant ainsi la journe en cours. Lors des jours suivants, quand un nouvel assaut est donn, tous les dfenseurs devront tre placs dans la forteresse et les assigeants dedans ou l'extrieur de la basse-cour, mais hors de porte des tireurs ennemis ventuels (dans une tour ou derrire une muraille, par exemple). Le mme principe est appliqu, si les assigeants ont investi la forteresse et que les dfenseurs se sont rfugis dans le donjon. N.B. Les deux tours communes la basse-cour et la forteresse sont considres comme faisant partie de cette dernire. > Seul le foss l'intrieur de la basse-cour est considr comme un foss dans le jeu. Le foss qui entoure le chteau sert, au contraire, indiquer la limite de la plateforme rocheuse sur laquelle repose le chteau ( l'exception du foss qui longe les murs B et C, voir croquis, et qui est assimil du terrain plat). Autrement dit, au-del du foss, c'est le vide: la pente tombe pic dans la valle. Pour contourner le chteau, les personnages sont donc obligs de passer par les cases foss. Tout recul en dehors des cases foss est impossible (toujours cts B et C excepts). Les ponts-levis sont considrs comme des portes basculantes associes des herses mtalliques. Leur ouverture s'effectue normalement, par le treuil correspondant. > Ce sont les rgles de Croisades (version franaise) qui sont appliques ici. Nous conseillons aux joueurs de relire les modifications apportes aux rgles de Sige, notamment en ce qui concerne les tirs et les mouvements (section 2 du livret de rgles de Croisades).

1989 - Casus Belli Nr 51 - Scnario de Duccio Vitale

Casus Belli Nr 51 Conditions de victoire


Les assigeants obtiennent: > une victoire clatante s'ils s'emparent de tout le chteau (donjon compris) en moins de 20 jours; > une victoire dcisive s'ils s'emparent de tout le chteau (donjon compris) en 40 jours. Les dfenseurs obtiennent: > une victoire clatante s'ils tiennent encore tout le chteau au bout de 40 jours; > une victoire dcisive s'ils tiennent encore la forteresse au bout de 40 jours; > une victoire marginale s'ils ne tiennent plus que le donjon. Press d'en finir avant tout avec les Croiss, le sultan Baybars lvera en effet le sige aprs quarante jours, mais non sans avoir incendi et dtruit une bonne partie du chteau.

Le site du chteau des Assassins


Situ sur un piton rocheux, au confluent de plusieurs valles encaisses, le chteau d'El Kahf occupait une position dfensive redoutable. Les assaillants ventuels ne pouvaient y parvenir que par un seul ct (indiqu par une flche sur le croquis). Le pilonnage des murs tait galement trs difficile car les engins de sige devaient tre installs sur des hauteurs avoisinantes avec une efficacit rduite. La hauteur des murs de la forteresse tait telle qu'elle interdisait l'emploi d'chelles et, pour pouvoir y amener une tour de sige, les assaillants devaient au pralable s'emparer de la basse-cour.

1989 - Casus Belli Nr 51 - Scnario de Duccio Vitale