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1.- elementos del modelo objeto, clases, objetos, abstraccion, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin estructurada. La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Objeto. Un objeto es cualquier cosa que podamos ver,tocar,medir,etc. en otras palabras un objeto es todo lo que existe en el universo(esto es en la vida real). Todo objeto tiene caracteristicas esenciales, que lo distinguen de otros independientemente por su clasificacion, por ejemplo: un celular Nokia tiene camara,bluetooh,infrarrojo,color rojo,etc. Es como si tuvieramos otro celular Sony sabemos que es celular, pero aqui es donde se identifican las dos clases.Dos clases de celulares: Nokia y Sony. Clases. Las clases sirven para dividir o de cierto modo para tener una clasificacion de los objetos, como por ejemplo: los fabricadores de celulares se basan de las clases para obtener o crear nuevos productos. Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas. Abstraccin. La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento.Como por ejemplo: tenemos un auto, de ese auto podemos obtener varias caractaristicas como es todo auto en general tiene puertas,acientos,volante,etc. En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Modularidad. Es la capacidad que tiene un sistema para interactuar con varios modulos que se controlan de una manera ordenada y precisa para alcanzar el objetivo esencial, cada modulo es independientemente del otro pero pueden recibir informacion de todos para cumplir las condiciones de la caja negra. como por ejemplo la escuela es un sistema, pero para que el alumno sea mas rapido su

inscripcion se crean modulos, servicios escolares,financieros,etc. Y trabajando en conjunto logran el objetivo que en este caso es que el alumno pueda inscribirse. Encapsulamiento. El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin. Herencia. Se basa simplemente en que las clases van heredando caracteristicas de sus variables y metodos a otras subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia. Poliformismo. El poliformismo es la presencia de dos o ms variantes heredables para una misma caracterstica que coexisten dentro de una poblacin. Estas son algunas herramientas que se utilizan para la programacion dirigida a objetos.

1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstraccin, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Clase En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sera del tipo "Personas". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos.

Objeto

En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Abstraccin La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las estructuras de control). Los diferentes paradigmas de programacin han aumentado su nivel de abstraccin, comenzando desde los lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms lejano a la comprensin humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos (OO), la Programacin Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programacin declarativa, etc.

Modularidad En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Segn Bertrand Meyer "El acto de particionar un programa en componentes individuales para reducir su complejidad en algn grado. . . . A pesar de particionar un programa es til por esta razn, una justificacin ms poderosa para particionar un programa es que crea una serie de lmites bien definidos y documentados en el programa. Estos lmites, o interfaces, son muy valiosos en la comprensin del programa.

Encapsulamiento En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

Herencia En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. A

travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prrafo.

Polimorfismo En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente. Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta). Como se mencion anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos

polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.

1.2 LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO: DIAGRAMA DE CLASES

LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO : DIAGRAMA DE CLASES


Lenguaje Unificado de Modelado Es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo. Los diagramas de clases: se utilizan para mostrar la estructura esttica del sistema modelado pueden contener clases, interfaces, paquetes, relaciones e incluso instancias, como objetos o enlaces. Los diagramas de clases son una potente herramienta de diseo ayudando a los desarrolladores a planificar y establecer la arquitectura y estructura del sistema y subsistema antes de escribir el ningn cdigo esto permite asegurar que el sistema este bien diseado desde el principio. El diagrama de clase describe los tipos de objetos que hay en el sistema y las diversas clases de relaciones estticas que existen entre ellos. Hay dos tipos principales de relaciones estticas: Asociaciones (por ejemplo, un diente puede rentar diversas videocintas).Subtipos (una enfermera es un tipo de persona). Los diagramas de clase tambin muestran los atributos y operaciones de una clase y las restricciones a que se ven sujetos, segn la forma en que se conecten los objetos.

1.2 Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases


Los diagramas de clases son una potente herramienta de diseo ayudando a los desarrolladores a planificar y establecer la arquitectura y estructura del sistema y subsistema antes de escribir el ningun codigo esto permite asegurar que el sitema este bien diseado desde el principio. ademas estos diagramas de clases son usadas practicamente en la totalidad de sistema en que se utilizan UML para su modelado. Los diagramas de clase tambin muestran los atributos y operaciones de una clase y las restricciones a que se ven sujetos, segn la forma en que se conecten los objetos. En mi punto de vista los diagramas de clases muestran o ayudan a implementar mejor las ideas en un programa, dirigido por atributos y aspectos importantes en ello, el diagrama tiene que estar perfectamente elaborado para evitar errores en la realizacion del programa.