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YUYU HAKUSHO

Storyteller 4.0

By. Marlid Berto

INTRODUO
Histrico do Anime
A srie de TV tem 112 episdios, e estreou na Fuji Television em Novembro de 1992, essa srie de Yoshihiro Togashi foi um sucesso no Japo, que se repetiu no Brasil pela falecida Rede Manchete. O nome Yu Yu Hakusho significa : As aventuras do fantasma brincalho ou A histria do fantasma brincalho. No primeiro captulo Yusuke Urameshi, o persona- gem principal, morre atropelado ao tentar salvar um garotinho. Ele recebido por Botan, uma guia espiritual. Yusuke e Botan vo ao seu velrio, ao ver a me chorando Yusuke resolve, voltar a vida. Mas para voltar ele tem que realizar tarefas, Yusuke era uma peste na terra. Ele ser julgado por Koema, uma espcie de chefe do inferno, na verdade um plano espiritual mais infe- rior. Yusuke ganha um ovo de Koema, caso saia um monstro desse ovo, ele comer a alma de Yusuke. Nosso heri consegue voltar e se torna um detetive espiritual, sendo ajudado por Kazuma Kuwabara, um antigo rival de brigas de sua escola. E por dois demnios: Kurama e Hiei. Alm de Keiko a namorada do Yusuke. Na srie ele resolve mistrios que afetam o mundo dos humanos e mundo espiritual, os quatro vo literalmente at o inferno por causa de uma briga. Enfrentam Suzako, Lando, Gim e os Irmos Toguro.

Yu Yu Hakusho
Estamos em tempos de transio, o mundo est se despertando para o misticismo. Portais para o mundo dos espritos so abertos e demnios e fantasmas andam entre ns, disfara- dos de seres humanos, ou simplesmente invisveis para ns, e poucas pessoas podem v-los ou saber de sua existncia. Es- sas pessoas sero chamadas aqui de espiritualistas. Por algum motivo, essas pessoas entraram em contato com o mundo espi- ritual e agora o conhecem. Para aqueles que no sabem, YuYu Hakusho uma srie que mostra alguns garotos de 15 anos, juntando-se com dem- nios e seres do mundo espiritual em batalhas picas e misses para o mundo espiritual.

O Incio
Tudo comea quando Yusuke Urameshi morre atropelado aps salvar a vida de um garotinho, mas lhe dada a chance de retornar vida j que no era a hora dele morrer (nada iria acon- tecer com o garotinho apenas umas leves escoriaes e nin- gum no mundo sobrenatural iria prever que Yusuke o salvaria). Ele consegue passar no teste aps diversas provaes e ressuscita, acabando por se tornar detetive do mundo sobrena- tural, tendo que resolver diversos casos para Koenma, o filho do regente do mundo sobrenatural. Depois ele resolve um pequeno caso de roubo de trs artefatos do mundo espiritual, onde ele conhece seus futuros companheiros de aventura Hiei e Kurama.

Toguro & Genkai


H algum tempo, os ainda jovens Toguro e Genkai comea- ram a aprender disciplinas de artes marciais. Na poca, os dois queriam desenvolver suas capacidades de luta e aprimor-las. Mas como todo ser humano, com o passar dos anos, a idade foi chegando. Toguro, mesmo ainda jovem, tinha muita dificuldade para

aceitar seu envelhecimento. O rapaz comeava a trilhar o caminho para o lado das trevas. Em pouco tempo, comearam a rolar varias desavenas en- tre Toguro e Genkai em funo de seus objetivos para o futuro. O grandalho encanou que queria permanecer jovem para sempre. E isso no bastava para Toguro, ele queria ser o homem mais forte do mundo. Na verdade, o gigante comeou a conter suas ambies e passou a treinar outros jovens, uma vez que suas tcnicas de luta eram perfeitas. Mas infelizmente seus discpulos acabaram morrendo em combates, faltando-lhes foras para vencer seus adversrios. Toguro no agentou o fracasso e a dor que sen- tia pelas mortes e decidiu rever seus antigos objetivos. Sem pensar muito nas conseqncias, Toguro e seu ir- mo mais novo se levaram para o lado do mal. Eles ganharam muitos poderes mas pagaram um alto preo. Ambos se tornaram entidades malignas. Os irmos Toguros passaram a rodar o mundo atrs de desafios. Por onde passavam s espalhavam o terror. Dos poucos que conseguiram sair com vida dos combates contra a dupla mortfera esto Bui e Karasu. Exatamente esses dois que os Toguros escolheram para fazer parte de seu time no torneio das trevas, apesar de saberem da falta de confiana e o desejo laten- te de vingana de seus aliados contra eles. Mesmo cheio de poderes, o Toguro mais velho no havia encontrado um desafio a sua altura. O antigo companheiro de Genkai queria testar sua fora em 100% de capacidade. Foi nessa poca que os irmos se associaram ao misterioso milionrio Sakyo. Acostumado a fazer fortuna criando torneios de artes marciais entre poderosos guerreiros do mundo dos mortais, do mundo espiritual e do mundo inferior; o sinistro ricao prome- teu achar para os irmos um grande adversrio. O destino de Yusuke e Toguro estava sendo selado a partir daquele momento. Enquanto Toguro marcava seu caminho com sangue de inocentes, Genkai seguia sua vida normal. Aps a partida de seu colega, a mestra se dedicou a aperfeioar suas tcnicas de luta. Tamanha foi a perfeio alcanada, que Genkai desenvol- veu sua prpria doutrina, a Leihad. Atravs desta tcnica possvel maximizar o Rei-Ki, a aura espiritual, e assim disparar uma poderosa onda de luz, o golpe Leikhaduken, que chega at a ser mais forte que o Leigan de Yusuke. Sentindo o peso dos anos, Genkai decidiu que no pode- ria morrer sem ter passado para algum mais forte e confivel sua doutrina secreta. Para tanto a mestra criou um torneio de artes marciais para quem quisesse participar. Ao vencedor seria dada a honra de se tornar discpulo de Genkai e aprender os segredos do Leihad.

Suzako, Landou & Yukina


Yusuke recebe a misso de ir ao mundo das trevas acabar com uma rebelio liderado por Suzako, essa turma de monstros queriam matar os homens, utilizando uma flauta que controlava os insetos das trevas. Ele recebe a ajuda de Kowabara, de Hiei e Kurama, que iriam ser perdoados pelo mundo espiritual se completassem essa misso e acabam derrotando esses monstros com alguma dificuldade. Logo aps isso. Yusuke recebe a misso de capturar Landou, um demnio ladro de tcnicas que havia se infiltrado no torneio de Genkai. Se Landou vencesse, ele ficaria com a doutrina de Genkai e a testaria nos homens, matando milhares deles. Landou j havia roubado 99 tcnicas de poderosos mestres, aps aprender as tcnicas ele os matava. Yusuke entra no torneio com a promessa de ganhar ingressos para ver um campeonato de luta, e vence; mas acaba no indo ao campeonato por ter que treinar para tornar-se sucessor da mestra Genkai. J Kowabara, apesar de quase ter morrido despertou sua Espada Espiritual, a Leiken. Aps receber a doutrina Leikhaduken, Yusuke recebe a misso de resgatar a irm de Hiei, Yukina, que estava presa por um inescrupuloso comerciante - Gonzou Tarukame, porque suas lagrimas tornavam-se pedras preciosas. Ao vencer a Organiza- o Fantasma e os irmos Toguro, a deusa das neves, por quem Kowabara se apaixonou foi solta.

O Torneio das Trevas


Nesse torneio Yusuke e seus amigos deveriam participar ou morrer, eles formaram o time Urameshi. Na primeira fase da competio, o Time Urameshi derrota o Time Rokuyukai (Kowabara perdeu para Linku; Kurama detonou Loto; Hiei arre- piou Zeru e Yusuke bateu o bbado Tiyu). O time comandado pelo Dr. Itigaki foi a adversrio de Urameshi e sua turma na Segunda fase. Como os integrantes da equipe oponente no estavam lutando por vontade prpria, a Mascarada, que entrou na competio ao lado de Yusuke,

conse- gue tir-los do controle de Itigaki. O doutor ainda se transformou em um monstro mas foi detonado pelos heris. Para prejudicar o avano do time Urameshi os diretores do torneio decidiram colo- car Yusuke e companhia logo na primeira luta da terceira fase. Para complicar mais, Hiei e a Mascarada foram impedidos de participar da etapa contra o Time Mashoutsukai por serem reprovados no exame mdico (o demnio estava com seu brao muito ferido por ter invocado as Chamas Negras e disparar as Chamas Negras Mortais e a Mascarada usou toda sua energia para salvar o pessoal da equipe Itigaki). Kurama vence as duas primeiras lutas, contra Gama e Touya. Muito ferido o jovem de cabelos vermelhos perde a ba- talha contra Bakuken, mas o grandalho vencido em seguida por Yusuke. O Detetive Espiritual tambm vence Jin, que tem o poder de controlar os ventos e pode at voar. O heri, usando de grande astcia, vence o adversrio. Kowabara, empolgado com a chegada de Yukina no estdio, consegue superar seus ferimentos para derrotar Lishou. O Time Urameshi se classifica para as semifinais do torneio. Enquanto a quarta etapa rola com Hiei detonando Masantarou, Yusuke levado para fora do estdio pela Mascarada. A misterio- sa amiga revela ser a mestre Genkai, a qual decide ensinar ao seu pupilo a tcnica final de sua doutrina: Leikoohadouken. A velha sbia coloca dentro do corpo de Yusuke uma bola energtica que condensa sua fora ao mximo. S quem possui o corpo e a alma verdadeiros e puros pode receber tamanho poder, caso contrrio morrer. Genkai ainda endossa alertando que a ab- soro da energia pode levar dias e Yusuke sentira muita dor. A maior preocupao da mestra era que o rapaz estava recebendo a doutrina muito cedo, apesar de ser qualificado. Yusuke corria o risco de ter seu esprito destrudo. Nesse meio tempo o monstro do ovo dourado nasceu. O simptico Piu. De volta aos combates. Hiei enfrenta Kuromomotarou. O integrante da equipe Uraotogi tem a capacidade de mudar seu corpo para evitar os golpes de seu oponente. Mas Hiei mostra sua verdadeira fora e arrasa com o coitado. A luta seguinte entre Kurama e Uraurashitoma. O baixinho bochechudo cai na besteira de usar seu golpe que leva seu adversrio de volta a forma original. O amigo de Yusuke assume sua forma de Yoko, o demnio raposa, e liquida com o oponente. Chega a vez de Kowabara encarar Shishiwakamaru. O grandalho infelizmente no consegue fazer frente ao seu adversrio. O demnio do time Uraotogi, entretan- to, derrotado por Genkai, que assume de novo sua forma jo- vem e mais forte. Kowabara volta a lutar e a ser derrotado, agora contra Onjin Suzuki - que se auto proclamava de Belo Guerrei- ro mas Genkai mostra que o seu golpe pode ser belo mas no passa disso, de um belo golpe. Ajudado por Piu o monstrinho que nasceu do ovo doura- do usado em seu Teste da Ressurreio Yusuke conseguiu rece- ber a energia de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder no fez que com que o heri pudesse salvar sua Mestra. Fora do estdio, onde se realizaria a final do torneio, Toguro resolveu liqui- dar com sua antiga companheira. Usando quase seu poder total, o grandalho no deu chances para Genkai. Yusuke, ainda fraco pelo tormento que passara para absorver o Leihad, apenas pode assistir a morte de sua amiga e mestra Genkai. A final bvia do Torneio se d entre os times Urameshi e Toguro. Koenma, em sua forma humana, chega junto de Sakyo para saber quais so suas intenes com a competio. Yusuke continua muito triste pela morte de Genkai. Botan, mesmo sabendo com antecipao do que ocorreria com a Mestra, no consegue se conformar com o fato recm ocorrido. Hiei volta a treinar para controlar sua Chamas Negras. Kurama outro que esta se concentrando nas batalhas finais do torneio. O demnio raposa sabe que enfrentar Karasu, o integrante do time Toguro mais veloz e mais forte que ele em sua forma normal. Para vencer o inimigo, o heri de cabelos vermelhos sabe que dever voltar a ser o impiedoso Yoko para sair vitorioso da luta mortal. Em meio as lembranas de seu ltimo encontro com Karasu, Kurama surpreendido por Kowabara e em seguida por Suzuki. O integrante do time Uraotogi oferece ao demnio o Fruto do Passado o alimento do Mundo das Trevas que dar a Kurama a capacidade de ficar na forma de Yoko durante quinze minutos e a Espada Experimental que far o Leiken de Kowabara ficar muito mais poderosa. Sem compreender a atitude de Suzuki, o demnio e Kowabara o indagam sobre o porque dos presen- tes. Suzuki conta que fora vencido e humilhado por Toguro no passado e pretendia chegar at a final para se vingar, como no conseguiu ele decidiu ajudar a moada do time Urameshi. Antes do incio das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas intenes. Ele pretende usar todo o dinheiro para abrir um grande buraco entre o Mundo dos Humanos e o Inferno. Assim grandes demnios podero vir para a Terra assim eles pode- ro participar do prximo torneio, proporcionando mais perigo aos participantes e mais diverso a platia. J Toguro sabe que se vencer Yusuke ele s poder encontrar um adversrio a altu- ra no Mundo das Trevas. Koenma vai at onde Yusuke chora lastimas pela morte de Genkai. O filho do Rei Enma d uma dura em Yusuke e conta que antes de

morrer a mestra pediu que ele vencesse Toguro de qual- quer jeito. A juza Juli e a apresentadora Koto convoca os dois times para o centro do ringue. Mas h um problema: segundo as regras da competio, devem ocorrer cinco confrontos e os times esto com apenas quatro integrantes. Para completar os times entram Sakyo, para o Toguro, e Koenma para o Urameshi. Antes de iniciar os combates, Sakyo resolve fazer uma aposta. Ele aposta a prpria vida e Koenma aceita. Antes de subir ao ringue Kurama revela ter tomado altas doses de fruto do passado. Kurama sabe que em sua forma humana no p- reo para Karasu, ento ele tenta manter Karasu o mais distante possvel mas isso intil contra as Bombas de Energia de Karasu. Karasu lana suas bombas de energia contra Kurama. Uma grande exploso ocorre. O vilo repara que sua mo est perfu- rada por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em meio a fumaa h um aterrorizante semblante. o cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva consegue repelir com facilidade as bom- bas de emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas Assassinas para tentar eliminar o seu oponente mas Karasu muito gil e consegue evitar os ataques. As mimosas assassinas de Yoko finalmente aprisionam Karasu, este acaba por perder sua mscara. Numa concentrao suprema de suas energias, Karasu consegue exterminar a planta. Karasu, com seus cabelos loiros, torna-se um verdadeiro armazm de explosivos. Ento transformando-se numa verdadeira bomba demonaca, Karasu se lana contra Yoko. A exploso detona meta- de do estdio, faz Yoko retornar a forma de Kurama. O demnio raposa ficou com pouca energia e no conse- gue nem controlar plantas pequenas. Kurama parte para o cor- po a corpo com seu oponente. Em meio aos golpes, Kurama tenta implantar uma semente da morte no peito de seu advers- rio. Mas o vilo percebe tempo e retira a planta de seu corao. Karasu contra ataca com suas bombas subterrneas e cria mi- lhares de bombas ao redor de Kurama, esse por sua vez no pode ver as bombas por sua falta de energia. Kurama sangrando muito e sem energias invoca a Planta Sanguessuga que finalmente d fim ao vilo. A segunda luta tem incio. Bui contra Hiei. Bui salta para atacar com seu grande machado, mas Hiei apenas esquiva deixando sua capa e reve- lando seu brao direito enfaixado de forma especial. Bui usa seu machado para lanar blocos do ringue contra Hiei. O heri que- bra os blocos de concreto com suas chamas negras e o contra- ataque do demnio regenerado destri o machado de Bui. Bui pela primeira vez fala para revelar que sua armadura no para proteo, mas sim para reter sua energia. Bui conta que prometeu retirar a armadura quando voltasse a enfrentar Toguro mas seria obrigado a fazer uma exceo. A luta recomea, Hiei golpeia seu oponente. Irritado, Bui avisa que o matar se ele no usar as Chamas Negras. Hiei comea a desenfaixar o brao e a pedido de Bui invoca as Chamas Negras. Disparando o Drago Negro contra Bui que por sua vez consegue mand-lo de volta contra Hiei. Hiei finalmente domina o Drago Negro ficando muito mais forte no dando chances a Bui. Derrotado, Bui pede para Hiei mat-lo mas Hiei diz para ele fazer isso sozinho. Kowabara fica sabendo da morte de Genkai ficando irrita- do com Yusuke por no ter contado. Kowabara sofre ao enfren- tar o irmo Toguro mais novo. O Toguro controla totalmente seu corpo sendo impossvel derrot-lo, mas Kowabara com a Espada Experimental d fim ao Toguro. chegado a hora do combate to esperado. Toguro con- tra Yusuke. A luta se eqivale, mas Toguro utiliza os cem porcento de seu poder. Yusuke ainda sentindo a perda de Genkai no luta com vontade, ento Toguro ameaa matar os amigos de Yusuke. Por fim Toguro acaba por matar Kowabara, liberando assim a fria de Yusuke que dispara um super Leigan que Toguro tenta segurar mas acaba por sucumbir ao poderoso golpe de Yusuke. O Time Urameshi acaba sendo campeo aps duras pe- nas. Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai, mas Koenma, como prmio a Yusuke por vencer o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio que Yusuke se torna o mes- tre do Leihad recebendo a bola espiritual. Kowabara no havia morrido, j que Toguro nunca pretendeu mat-lo mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo o poder do Leihad.

Sansui & o Torneio de Ma-Kai


Aps isso, ele deveria impedir Sansui Shinobu e sua tur- ma de abrir um buraco que ligaria o mundo dos homens ao mundo das trevas, deixando livre passagem Para isso, Yusuke e companhia teriam que derrotar Sansui e mais seis amigos dele. Durante essa misso Yusuke enfrenta os poderosos territrios. Yusuke morre e ressucita como um demnio. Descobre-se ento, que ele filho de Reizen, um dos trs Reis do Inferno. Yusuke vai at o Inferno para enfrentar Sansui e acaba por mata- lo, com algum assumindo o controle de seu corpo. Yusuke procurado por dois demnios que vieram para busca-lo pois seu pai Reizen esta morrendo. Yusuke assume o lugar de Reizen que morreu por prometer no comer mais as almas dos

homens. Kurama procurado por Yomi, seu antigo amigo que foi deixado para morrer. Yomi perdeu a viso, e culpa Kurama por isso. Hiei procurado por Mukuro. Yomi pretende dominar o inferno, para isso ele conta com Shura seu filho. Hiei enfrenta o cirurgio das trevas e vence com alguma dificuldade chegando a sacrificar um brao para vencer a luta. Mukuro resolve ajudar Hiei a recuperar-se, colocando-o num tanque de regenerao. Yusuke resolve fazer um torneio para decidir quem ser o Rei de Ma-Kai. Aquele que vencer ser o Rei de Ma-Kai por trs anos, aps esse prazo deve ser feito outro torneio para decidir quem ser o novo Rei. Kurama vence Shura. Yusuke enfrenta Yomi. Yomi invoca uma poderosa arte de defesa a Defesa Perfeita. Yusuke na forma de demnio dispara vrios tiros de Leigan mas intil contra a poderosa defesa de Yomi. Um dos Leigans consegue passar a defesa de Yomi, um a um os Leigans vo vencendo a barreira. Yomi contra ataca num combate corpo corpo, por fim Yusuke perde a luta. Hiei enfrenta Mukuro que com o Corte Espacial isola Hiei. Hiei no querendo matar Mukuro dispara o Drago Negro que ela tenta segurar, aps ela vencer o Drago os seus grilhes so quebrados e o fim do combate. Mukuro venceu. Em outras fases do torneio: Yomi, Mukuro e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Ma-Kai um antigo parceiro de lutas de Reizen. Todos voltam para Terra, exceto Hiei que continua em Ma-Kai. O fim se d quando Yusuke se encontra com Keiko na praia...

Qualidades e Defeitos

QUALIDADES RACIAIS
Classes para Humanos
APRENDIZ ( 1 ) Voc descobriu acidentalmente uma doutrina, essa deve ser a sua doutrina principal, o personagem aprendiz no precisa comprar a vantagem: doutrinado. O personagem aprendiz no pode desenvolver sua doutrina sozinho, ele precisar pesquisar em livros antigos ou aprender com outros mestres nessa doutrina, ou seja, ele comea com o nvel 1 dessa doutrina que s poder ser aumentada em jogo e Comeara com rey-ki 3. DOUTRINADO ( 3 ) Com essa qualidade, a pessoa pode aprender as Doutrinas, ou as tcnicas de luta ou cura ou etc. que usam o poder espiritual. Voc ganha 1 ponto automtico em alguma doutrina, que ser a sua doutrina primria e pode comprar pontos adicionais nela por 5 pontos de bnus, ou outras por 7 pontos a primeira bolinha e 5 pontos cada bolinha a mais. Tambm comea com 5 de Rei Ki ao invs de 3. Doutrinados tambm podem absorver danos letais com seu vigor, no agravados. DESCENDENTE DE CL MALIGNO ( 3 ) Voc um descendente distante de um monstro do mundo dos trevas, e por isso voc pode ser considerado um meio-demnio possuindo tanto Rei Ki quanto You Ki. O cl do qual voc descendente era um cl maligno, e o mundo espiritual vai passar a te caar impiedosamente, pois eles tm medo que voc reinicie uma linhagem de monstros malignos. Eles so muito fortes e impiedosos, fora seus agentes, detetives sobrenaturais... Ser um descendente de cl lhe assegura fantsticos bnus: Voc comea com +1 pontos em todos os atributos fisicos,2 nivel de vitalidade e You/Rei Kis. Mas ateno: necessrio trs condies para que elas comecem a fazer efeito: a primeira que o personagem deve Ser Especialista em pelo menos uma doutrina. A segunda que ele seja um ser de Classe B Superior no mnimo. A 8

terceira, e a mais difcil (para alguns a mais fcil): voc deve Morrer em uma batalha!. Mas tem que ser em Aventuras, Torneios ou Misses. Cabe ao Mestre decidir se o personagem cumpriu com todos os requisitos, principalmente por que o personagem NO SABE que descendente de monstros, visto que o relacionamento entre monstros e humanos considerado crime...Geralmente depois que o personagem cumpre os trs requisitos acima, o personagem desenvolve algumas tatuagens estranhas, os cabelos crescem, anda sempre com um semblante de dio... Aprimoramentos Inicias: legio de inimigos Inimigo, adoo da forma youkai, no pode compra controle da forma youkai, ESPIRITUALISTAS (5 pontos) Espiritualistas so uma linhagem rara de humanos que tem o esprito muito evoludo, espiritualistas em sua maioria so pessoas pacficas, monges. Os espiritualistas mais combativos so os famosos caadores de Onis malignos, eles no trabalham para o Reykai, mas o Rey-kai se beneficia com a ao deles em banir demnios para o Ma-kai, por isso so bem vindos no Rey-kai e so considerados bons amigos. Com exceo de um pequeno gupo chamado de espiritualistas do esprito negro que so aliados dos onis e os ajudam a vir para o nosso mundo, no permitido Pcs jogarem com esse tipo de espiritualistas. Os espiritualistas so conhecidos principalmente por utilizarem armas espirituais ao invs de doutrinas, os espiritualistas no podem aprender doutrinas pois seus espritos no se apegam a uma nica maneira de canalizar o seu ki. Aprimoramentos Inicias: Espiritualistas comeam com os antecedentes: Aura espiritual 3 que nunca poder ser aumentado. Ganho despertado e sensitivo gratuitamente. e pode comprar o antecedente arma espiritual. E pagando pontos pode comear com algumas armas especiais. M fama no Ma-kai e odiado por demnios.

Classes para Onis ( Youkai )


ONI REENCARNADO (3) Esses Onis so demnios que foram mortos ou banidos do Ma-Kai e assim fugiram para o Ningen-Kai Reencarnando no corpo de uma pessoa comum, e at mesmo vivendo como uma pessoa comum, indo a escola e talvez gostando da nova famlia. Esses Onis ainda guardam lembranas de sua vida passada, e uma vez que recobrem suas foras talvez voltem novamente ao Ma-Kai para ajustar contas.

Aprimoramentos iniciais: Adoo da forma youkai (+ 1 em atributos fsicos, e +1 nivel na doutrina principal). M fama no Ma-kai. Inimigo : a pessoa que te obrigou a vir para o Mundo humano, que equivalente a um inimigo nvel 3 mais forte que voc. ONI HUMANO (3) So Onis, mas que possuem uma forma muito parecida com a humana, tendo apenas poucas variaes em sua aparncia, como orelhas de raposa, cauda, etc... Todos esses Onis tem uma afinidade comum com as Doutrinas e facilmente usam seu You-Ki no MaKai para vencer disputas ou apenas para sua prpria defesa. Aprimoramentos Inicias: Doutrinado (3) e Esquisito (-1) ONIS MONSTRUOSO: ( 3 ) Esses so os verdadeiros demnios. Eles so completamente inumanos, criaturas deformadas, com aparncias bizarras (como o inesquecvel touro de um olho s que enfrentou o time Dr. Itigaki). Esses Onis podem apenas vir ao nosso mundo se outros Onis mais poderosos os mandarem para c. Eles podem assumir a forma Humana a hora que desejarem, mas isso consome 1 pontos de You-Ki, nessa forma todos os seus atributos baixam ( -1 em todos os atributos). Eles comeam com +1 em Fora e vigor. Aprimoramentos Inicias: Monstruoso (-2)

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QUALIDADES
DESPERTADO ( 1 ): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa um ser espiritual disfarado ou ver demnios que estejam escondidos pela invisibilidade s pessoas normais. Deve-se inventar o porqu de ser um despertado (talvez morreu e voltou, quem sabe?). DEMNIO BOM ( 2 ) Voc, por algum motivo, conseguiu se tornar um demnio que pode caminhar normalmente pelos homens e ser como um deles.Tambm ganha 1 ponto extra de Rei Ki. Risque You ki da ficha e escreva Rei Ki no lugar. SENSITIVO ( 2 ): Voc pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar e tambm pode sentir o Rei Ki de outras pessoas, se ou no alto. BAD BOY ( 4 ): Voc daqueles briges da escola. Voc ganha 1 ponto de fora adicional, alm de 1 ponto de briga e de Fora de vontade. No precisa ser necessariamente mau, apenas uma pessoa que adora confuso e boas brigas. RECUPERAO ESPIRITUAL ( 2 ): Essa vantagem permite que, em horas de desespero, o personagem faa o teste de recuperar Rei Ki sem ter passado o prazo de 5 horas. Isso s pode ser feito 1 vez por aventura. ENERGIA VITAL ( 1 ): O personagem que possuir essa vantagem, pode torrar pontos de vitalidade como se fosse Rei Ki. Cada nvel de vitalidade que ele sacrificar assim o dar 1 Rei Ki para usar em DOUTRINAS, em nenhum outro lugar. MESTRE ( 7 ): O personagem mestre em alguma doutrina, e pode criar nveis para ela. Deve-se escolher apenas uma doutrina para ser mestre. Mestres s podem ter essa doutrina. E gastam apenas 1 ponto de rei ki para usar qualquer nvel nesta doutrina. SOLDADO DO REI-KAI ( 3 ) Voc faz parte do grupo de elite de proteo do Rei-Kai e a terra, voc receber benefcios: Mundo espiritual 3 e acesso a doutrina de elite do Rei-Kai, alem de ganhar de graa o defeito detetive sobrenatural em um nvel mais agravado, o personagem s poder vir a terra se tiver permisso. AURA ESPIRITUAL ( 1-3 ) 1 ponto: o personagem gasta 1 ponto de rey-ki e cria uma aura que absorve 1 de dano esse efeito dura 1d6 turnos. 11

2 ponto: o personagem gasta 1 ponto de rey-ki e cria uma aura que absorve 1 de dano esse efeito dura 1d8 turnos. 3 pontos: o personagem gasta 1 ponto de rey-ki e cria uma aura que absorve 2 de dano esse efeito dura 1d10 turnos. CONTROLE DA FORMA YOUKAI ( 6 ) O Personagem capaz de controlar sua forma youkai, decidindo quando vai se transformar. Isso requer um teste de fora de vontade dif.7 ( 2 acertos ) APARENCIA INOFENSIVA ( 1 ) Voc no tem uma aparncia ameaadora o que pode lhe beneficia em determinadas ocasies. ASAS RETRATEIS ( 1 ) Esta a capacidade de encolher as asas para dentro do corpo. ASAS ( 4 ) O personagem possui asas. Para voar requerido um teste de esportes + destreza ( dif. 7 ) DESPERTAR A BESTA ( 4 ) A qualquer momento que quiser o personagem pode invocar sua besta interior, ficando em uma forma mais bestial, no uma forma alternativa, apenas mais forte, olhos brancos, ou vermelhos, peludo , dentes grandes... efeito varivel. Recebe + 2 em todos os atributos fsicos e 2 em todos os mentais. REY-KI EXTRA ( 2PONTOS, 4 PONTOS, 6 PONTOS ) 2 Pontos: o personagem possui 1 ponto de rey-ki a + no inicio do jogo. 4 Pontos: o personagem possui 2 ponto de rey-ki a + no inicio do jogo. 6 Pontos: o personagem possui 3 ponto de rey-ki a + no inicio do jogo. RESERVA EXTRA DE REY-KI ( 2 PONTOS, 4 PONTOS, 6 PONTOS, 8 PONTOS, 10 PONTOS ) 2 Pontos: o personagem possui 1 ponto de rey-ki reserva que s poder ser usado quando a sua reserva de rey-ki se esgotar. 4 Pontos: o personagem possui 2 ponto de rey-ki reserva que s poder ser usado quando a sua reserva de rey-ki se esgotar.

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6 Pontos: o personagem possui 3 ponto de rey-ki reserva que s poder ser usado quando a sua reserva de rey-ki se esgotar. 8 Pontos: o personagem possui 4 ponto de rey-ki reserva que s poder ser usado quando a sua reserva de rey-ki se esgotar. 10 Pontos: o personagem possui 5 ponto de rey-ki reserva que s poder ser usado quando a sua reserva de rey-ki se esgotar. INVISIBILIDADE ( 3 ) O personagem pode ficar invisvel para os humanos mas fora de combate, dentro de combate no possiver ter a concentrao necessria. Requer um teste de fora de vontade (dif.7) BOA FAMA ( 1 ) Voc tem boa fama no mundo dos humanos por ter salvado uma criana de um incndio, por exemplo. BOA FAMA NO REI-KAI ( 2 ) Voc ajudou a capturar um demnio que fugiu do mei-kai, e por isso famoso no rei-kai. BOA FAMA NO MA-KAI ( 2 ) Voc ajudou algum demnio a escapar das autoridades e por isso famoso entre eles. GENIALIDADE ( 4 ) Voc recebe bnus de + 2 em inteligncia. LIGAO NATURAL ( 1 ) Voc tem uma ligao sobrenatural com um animal. Podendo se comunicar com ele atravez da mente. LIGAO SOBRENATURAL ( 5 ) Voc tem uma ligao com um ser do ma-kai, ele est to ligado a voc que se vc sofre ele tambm sofre e sente a sua dor, e em um momento crtico pode air de maneira benfica a voc, talvez ele te d alguns pontos de ki, ou talvez ele te ressuscite.

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PREMONIES ( 2 ) Em determinados momentos escolhidos pelo mestre, o personagem poder ver flhashs do futuro prximo. PROFETA ( 4 ) Em determinados momentos escolhidos pelo mestre o PROFETA poder ver cenas de um futuro distante. PARCEIRO ( 2 ) Esta vantagem deve ser comprada pelos di parceiros, que podero atacar em conjunto no mesmo turno. VITALIDADE EXTRA ( 5 O NVEL ) Para cada 5 pontos ganha-se um nvel a mais de vitalidade. POSSESSO ( 5 ) Apenas youkais podem ter essa vantagem, com esta habilidade os youkais podem encarnar temporariamente em outros corpos, tempo igual a fora de vontade a fora de vontade do hospedeiro horas. REGENERAO DE MEMBROS ( 5 ) Com este poder , o personagem que perder um membro poder regenera-lo em apenas alguns segundos gastando pontos de rei-ki, esta vantagem permitida apenas para guerreiros com rey-ki acima de 8. AUDIO APURADA ( 1 ) Esta a capacidade de ouvir melhor, bonus de + 2 em testes VISO APURADA ( 1 ) Esta a capacidade de ver melhor, bonus de + 2 em testes PALADAR APURADO ( 1 ) Esta a capacidade de sentir gostos melhor, bonus de + 2 em testes

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SENSO DE DIREO ( 1 ) O personagem sabe localizar os pontos cardeais. NOO DO TEMPO ( 1 ) O personagem sabe informar com +ou- preciso o tempo. AMBIDESTRIA ( 4 ) Utiliza as duas mos igualmente. NOO DO PERIGO ( 3 ) O personagem sente o perigo. MEMORIA EIDETICA ( 6 ) O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar. E recebe bnus para lembrar-se de algo que no memorizou mas viu por alguns instantes. CIPTICA ( 3 ) Recebe bnus para ver no escuro parcial. VISO NO ESCURO ( 5 ) O personagem pode ver no escuro total. PELE DURA ( 3 OU 5 ) 3 RECEBE +1 DADO PARA ABSORVER DANO 5 RECEBE +2 DADOS. VISO PELO KI ( 4 ) O personagem cego pode usar esse poder para ver atravz do ki do inimigo. OCULTAR KI ( 3 ) Essa vantagem permite ocultar o seu ki. Requer um teste de fora de vontade (dif.6)

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TELEPATIA ( 3 ) O personagem pode falar com a mente. Requer um teste de fora de vontade em momentos de tenso dif. 6. ACELERAO ( 3 ) Voc pode realizar saltos mais altos e com mais preciso. + 1 dado em teste de corrida e saltos. PODER OCULTO ( 5 ) Dentro de voc reside um poder que est em repouso. Quando estiver em uma situao difcil seu poder se manifestar. Teste de fora de vontade dif.7 se passar recupera metade do seu ki. Se no passar s poder tentar acessar o seu poder oculto depois de uma semana. CANAL NATURAL ( 2 ) Voc pode transferir o seu ki para outra pessoa. Apenas ao toque. Teste de vontade dif.7 MENTE SOLIUM ( 2 ) Sendo bem sucedido num teste de vontade dif.8 ficar com a mente em branco tornandose imune a controles mentais ou telepatia. VIAGEM ESPIRITUAL ( 3 ) Seu esprito pode sair do corpo e viajar por atravs das paredes e espionar quem sabe. Mas ele est preso pela corrente da vida ao seu peito. Caso seja quebrada isso significa a morte. Teste de auto controle + vontade dif.8 OLHO NA NUCA ( 3 ) Sempre perceber um ataque vindo pelas costas e nunca sofrer redutor por golpe surpresa, exceo ao escuro total, e a nvoa profunda. RECONSTRUO POR PISTAS ( 2 ) Apenas vendo algumas pistas, possvel ver o que aconteceu naquele local a pouco tempo.

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HIPOALGIA ( 4 ) Voc tem uma grande resistncia a dor e por isso seus redutores da tabela de dano so reduzidos em 1 ponto. MESTRE CONCEITUADO ( 1 ) Seu mestre muito conhecido e considerado um guerreiro lendrio. CORPO GRANDE ( 4 ) Voc enorme e por isso tem um nvel a mais de vitalidade. SORTE ( 3 ) Voc pode repetir 3 testes falhos por histria. DOUTRINA SECRETA ( 7 ) Voc possui uma doutrina que normalmente no pode ser escolhida pelos jogadores pois so prprias de certos personagens, mas de alguma forma voc a tem isso te dar um certo status. E algum envolvimento com a pessoa que criou essa doutrina deve ser explicado em sua histria de personagem.

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DEFEITOS
SANGUE PODEROSO ( 2 ) Seu sangue poderoso e por isso demnios vo te perseguir para bebe-lo. ESPIRITO FRACO ( 3 ) Seu esprito fraco e por isso sempre que pretender usar seu ki ter que ser bem sucedido num teste de vontade dif.6 e a dificuldade para recuperar ki aumenta em 1 tornando-se 7. DOENA ESPIRITUAL ( 3 OU 6 ) ( 3 ) - Seu esprito est infectado com uma doena espiritual, que te matar e por isso sempre que acordar gastar 1 de ki para que a doena no avance para o corpo fsico. Caso no gaste esse ponto sofrer dano agravado por hora. ( 6 ) - Seu esprito est infectado com uma doena espiritual, que te matar e por isso sempre que acordar gastar 2 de ki para que a doena no avance para o corpo fsico. Caso no gaste esse ponto sofrer 2 dano agravado por hora. ESTIGMA DAS TREVAS ( 2 ) Voc foi marcado por algum demnio e essa marca te causa, dores fortes inconstantes e flashes de memria do demnio. DVIDA ( 1 ) Voc deve um favor a algum, que vir cobrar em breve. LEMBRANA PERTURBADORA ( 1 ) Lembranas de algo terrvel que voc fez te atormenta constantemente. voc no consegue esquecer delas e por isso pensa nisso o tempo todo. VISES DA MORTE ( 2 ) Sempre que entra em um combate tem uma viso de seu oponente te matando. Teste de coragem dif.6 para continuar a luta. DEMNIO CELADO ( 4 ) Dentro de voc existe um demnio celado. E por isso todos te odeiam ou at mesmo temem , esse demnio pode at te ajudar j que sua vida est presa a voc. Tudo que ele quer um meio de sair e quando isso acontecer a primei vtima dele ser voc isto ele diz constantemente.

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DESLOCADO ( -2 ) Voc se acha forte de mais e por isso trata os humanos como intei, e busca desafios alm da imaginao humana. VALIOSO PARA OS HUMANOS ( 1-5 ) Voc tem o poder de criar perolas com suas lagrimas, ou transformar pedra em ouro com o toque do seu sangue, Varivel. ESPIRITO DE LUTADOR ( 2 ) Voc tem gosto pela batalha e jamais desperdia a chance de enfrentar algum mais forte que voc para provar que voc o melhor e o mais forte. FORMA HUMANA DE CRIANA ( 2 ) Permitida apenas para youkais, sua forma humana de uma criana e por isso voc constantemente desprezado. FONTE DE ALIMENTAO EXOTICA ( 1- 5 ) Sua fonte de alimentao diferente do normal, comida comum no te d nutrientes . ex. sangue humano, carne humana, plantas silvestres, cogumelos do Ma-kai, carne de youkai. YOUKAI EM CONDICIONAL ( 2 ) Voc foi preso e julgado por crimes cometidos contra a humanidade ou contra o rei-kai, e est cumprindo favores para o rei-kai em troca de cumprir pena em liberdade. ASSOMBRADO ( 3 ) Voc assombrado por um espritos, pode ser um amigo, ou um inimigo q vc matou. CDIGO DE HONRA ( 2 ) HUMANITRIO : NUNCA ATACAR OS SERES HUMANOS ARENA: NUNCA LUTAR EM REAS POVOADAS CAVALHEIROS: NUNCA LUTAR COM MULHERES COMBATE: NUNCA USAR ARMAS SUPERIORES AOS SEUS OPONENTES DERROTA: NUNCA ACEITAR UMA DERROTA. HERIS: SEMPRE AJUDAR ALGUEM NECESCITADO HONESTIDADE: NUNCA MENTIR, ROUBAR OU TRAPACEAR 19

DEVOO ( 1- 5 ) Por exemplo ser o mais forte de todos (-5) FETICHE ( 4 ) Seu rey-ki est preso a um objeto, e sem ele no capaz de utiliz-lo. INIMIGO ( 1- 3 ) 1 inimigo fraco, 2 inimigo mediano mesmo poder que voc, e 3 inimigo forte , mais forte que voc. PONTO FRACO ( 1- 5) 1 RECEBE + 1 DADO DE DANO NO PONTO FRACO E MAIS 1 DADO A CADA PONTO DE DESVANTAGEM AT O LIMITE DE 5 PROTEGIDO ( 4 ) Tipo a keiko para o yusuke, precisa de voc para defende-la. HABITOS DETESTAVEIS ( 1 ) O personagem tem pssimos hbitos, tipo cospir. DISOPIA ( 2 ) O personagem necessita de culos ou lentes de contato. ALBINISMO ( 2 ) Fator gentico de colorao branca da pele, recebe dano se exposto por muito tempo ao sol. CEGUEIRA ( 6 ) O personagem no enxerga. NANISMO ( 3 ) Recebe redutor para saltar, correr, e penalidade de fora

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DURO DE OUVIDO ( 2 ) O personagem ouve muito mal cerca de 50% da audio. DOENA INCURVEL ( 4 6 ) VARIVEL, depende do efeito. DOENTE TERMINAL ( 5,6 OU 7 ) 5- Um ano ou mais 6- Maximo 1 ano 7- Maximo 6 meses MUDEZ ( 4 ) O personagem nasceu ou ficou mudo. SURDEZ ( 5 ) O personagem no escuta nada. MEMBRO AMPUTADO ( 4 ) O personagem tem algum membro em falta. EXCESO DE PESO ( 2 ) Redutor em corrida, escalada, salto... e ganha bonus para boiar ,flutuar na gua. Acrescente a metade do seu peso e some. DISTURBIO DE FALA ( 2 ) Por exemplo, gagueira. MAGREZA ( 3 ) Reduza 1 em seu vigor. E retire 40% do seu peso normal. DISTRAIDO ( 2 ) O personagem facilmente distrado por qualquer coisa.

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MAU HUMOR ( 1 ) O personagem mal humorado. INSTINTO ASSASSINO ( 3 ) Sempre mata os seus oponentes derrotados. LEGIO DE INIMIGOS ( 6 ) Um grupo ou faco te odeia e vai te caar. COVARDIA ( 3 ) Sempre que se deparar com uma cituao de perigo fugir amenos que seja bem sucedido num teste de fora de vontade dif.7. FANTASIA ( 1-3 ) Varivel depende. GULA ( 1 ) Sempre quer comer mais. Tipo o GOKU de DBZ IMPULSIVIDADE ( 2 ) Sempre age antes de pensar. FOBIAS ( 4 ) Cada fobia custa 4 pontos. PESADELOS ( 1 ) Sofre de pesadelos terrveis.

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Doutrinas

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DOUTRINAS
REI KOU HADOU KEN
Essa doutrina uma das mais poderosas que j surgiram, e tambm a utilizada por Yusuke, um dos principais personagens da srie, que treinado nela por Genkai. NIVEL 1 - Rei Gan (Arma espiritual) A doutrina mais conhecida do desenho, a arma do personagem principal da srie, aqui conhecido como Leigan. O usurio aponta seu dedo indicador, do jeito que as crianas brincam de apontar uma arma imaginria, acumula energia nele e depois dispara. O dano arrasador nos nveis mais altos. Para disparar, testar Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6. O dano por Nvel nessa doutrina + 1. Custa 1 Rei Ki e s pode ser usado Nvel vezes por dia. NIVEL 2 - Shot Gun Nesse golpe, o usurio pode disparar diversos raios de energia, que causam 1/2 Rei Ki de dano. Ele pode disparar uma quantidade de raios igual ao seu Rei Ki por turno, ao custo de 2 Rei Ki. Teste todos de uma vez. Se o inimigo esquivar de 1, esquiva de metade. testar Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6 NIVEL 3 - Rei Ko Dan O usurio dessa tcnica energiza seu corpo e dispara um raio, que bem fraco, mas se pegar a queima roupa que ele mostra sua verdadeira fora. A longa distncia, causa 1/2 Rei Ki de dano, mas queima roupa causa Fora + 6 de dano. Demora 1 turnos para concentrar essa fora. Custa 2 Rei Ki. testar Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6 NIVEL 4 - Sho Essa tcnica usada para verificar a bondade da pessoa. Se essa pessoa for m, ela levar Rei Ki x3 de dano. Se essa pessoa que recebeu o golpe for boa, a parte m ser arrancada. Custa todo o Rei Ki do usurio. NIVEL 5 - Reflexo destrutivo Rei Kou Essa poderosa tcnica permite voc absorver o dano com Vigor+Rei Kou Hadou Ken e os pontos de dano absorvidos podem ser redirecionados em um raio de energia para quem os enviou. Faa o teste como se fosse disparar o Rei Gan. No h gasto de Rei Ki. Os pontos de dano no absorvidos debitado imediatamente na tabela de dano do usurio.

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NIVEL 6 - Rei Kou Gyoku (Pedra espiritual da luz) Nesse nvel s pode existir 1 pessoa no mundo, que possuir a pedra da luz, que reduzir todos os custos de doutrinas em 1 ponto, far usar o Rei Gan 6 vezes por dia e far o dano das tcnicas ser acrescentado em 2. S pessoas com Rei Ki 10 ou superior podem chegar nesse nvel.

REI KEN
A doutrina (meio auto aprendida) de Kuwabara, com a qual se cria uma espada de Rei Ki na mo, que causa alto dano e pode ser alongada e encurtada a vontade do usurio NIVEL 1 - Espada simples Cria uma espada que causa Fora + 2 de dano. Gasta 1 Rei Ki. Dura 1 cena. Teste arma espiritual + Destreza, Dificuldade 6. NIVEL 2 - Espada-vara Cria uma espada que causa Fora + 2 de dano e pode ser alongada e encurtada a vontade a custo de 2 de Rei Ki. Dura 1 cena. Caso esteja usando o nvel 1 custa apenas 1 de ki. A distancia de alongamento da espada de rei-ki/metros. Teste arma espiritual + Destreza, Dificuldade 7 apenas para along-la. NIVEL 3 - Espada dupla O usurio pode criar 2 espadas ao mesmo tempo que podem ser alongadas a vontade do usurio. Custa 2 Rei Ki se estiver usando o nvel 2 ou 3 por 2 espadas e dura 1 cena. Dificuldade igual ao dos nveis anteriores. NIVEL 4 - Espada malevel O usurio cria uma espada de dano Fora + 4 que dura enquanto ele quiser e pode ser manipulada a vontade custa de mais 1 de Rei Ki. Custa 2 de Rei Ki para criar e 1 para cada manipulao extra (nessa manipulao, no entra o alongamento/encurtamento, que gratuito).teste para manipul-la. Arma espiritual + Destreza, Dificuldade 7. NIVEL 5 - Jigen Tou (espada dimensional) O personagem pode criar uma espada muito poderosa, que pode atacar a longas distncias, dano de Fora + 8 e manipulada a vontade de graa. Custa 3 Rei Ki e tem durao de Rei Ki minutos. Com essa espada, o personagem pode quebrar a barreira que protege a terra contra os monstros tipos A e S. Mas apenas se um buraco grande para o mundo espiritual for aberto. arma espiritual + Destreza, Dificuldade 6 para ataques de perto e dificuldade 7 para ataques a distncia. NIVEL 6 Raio de energia Neste nvel o usurio da doutrina pode atirar um enorme raio de energia em direo ao alvo. Causando dano igual ao rei-ki do atirador. Custo 4 de ki. Teste. Luta espiritual + 25

Destreza, Dificuldade 7. preciso concentrar durante 1 turno. E para cada ponto a mais de ki gasto acrescido 1 de dano.

OLHOS DEMONACOS
A doutrina utilizada por Hiei, na qual o usurio pode usar seu olho demonaco que fica na testa para enxergar pessoas conhecidas e at paralizar o adversrio, alm do personagem ficar bem mais rpido. NIVEL 1 Olhar alm do alcance O personagem pode observar pessoas conhecidas a longa distncia sem custos ou testes. NIVEL 2 Velocidade sobrenatural O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rpido e pode dar um golpe em uma incrvel velocidade que no pode ser esquivado,bloqueado ou aparado. custa 1 ponto de Rei Ki. Sem teste. NIVEL 3 Olho demonaco O personagem desenvolve seu 3 olho na testa e pode paralizar pessoas testando sua vontade contra a do oponente com dificuldade 7. Se voc obtiver mais sucessos, a pessoa ficar paralizada pelo nmero de turnos iguais aos seus sucessos a mais que ele. Se voces empatarem ou ele ganhar, no acontece nada. Custa 2 Rei Ki. NIVEL 4 Verdadeiros olhos demonacos O personagem pode fazer brotar diversos olhos pelo seu corpo, fazendo um efeito parecido com o do nvel 3, mas devese testar sua fora vontade com a dificuldade igual a vontade da vtima. Cada sucesso a paraliza por 2 turnos. Custa 3 Rei Ki. NIVEL 5 Velocidade mxima O personagem pode dar golpes rpidos como no nvel 2 s que dessa vez o numero de golpes igual a destreza do usurio. Custa 2 de rei ki.

PLANTAS DEMONACAS
Essa a doutrina que Kurama usa. Ele pode manipular as plantas e us-las como armas, inclusive criando golpes especiais com elas. NIVEL 1 Criar arma demonaca Voc cria sua arma demonaca, escolhida anteriormente, ao custo de 1 Rei Ki, que dura indefinidamente. Sem teste. Dano fora + nvel na doutrina. Teste arma espiritual + Destreza dificuldade 6.

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NIVEL 2 Herbalismo Pode-se curar qualquer doena ou ferimentos, com ervas demonacas. Role Inteligncia + Medicina e de graa. Dificuldade 7. NIVEL 3 Kagon Resuzan Chi (Corte da Bela Planta) O personagem pode atacar com sua arma demonaca igual a destreza vezes por turno, ao custo de 2 Rei Ki. NIVEL 4 Shimaneki Sou (Grama demonaca) Invoca uma grama que prende o adversrio, teste sua fora vontade com a dificuldade igual a vontade da vtima. Cada sucesso a paraliza por 2 turnos. Custa 3 Rei Ki. NIVEL 5 Shoku You Shokubutsu (Planta carnvora demonaca) Invoca uma planta demonaca que tentar devorar o oponente causando 4 pontos de dano automticos. Custa 4 Rei Ki. O teste Carisma + Empatia com dificuldade 7 para invocar e o teste de ataque Percepo + Luta espiritual dif. 6. Os atributos fsicos da planta so iguais aos do manipulador + 1 e tem vitalidade 7. Obs. A planta no esquiva de ataques NIVEL 6 Vento de rosas O personagem cria um campo de ptalas de rosa girando em torno dele. Qualquer pessoa que ficar prxima do personagem ser atacado pelas ptalas, que o cortaro como navalhas. Acerto automtico e 1/2 Rei Ki + nvel na doutrina de dano. O personagem que invocou o Vento de Rosas deve permanecer absolutamente imvel. Custa 2 Rei Ki para ser criado e dura 8 turnos ou se o personagem cancelar antes. NIVEL 7 Kyu Ketsu Shokubutsu (Planta Sanguessuga) Age como a se fosse um vampiro bebendo sangue, pode causar 3 pontos de dano automtico por turno e o atacado deve fazer um teste de fora contra fora da planta que igual a do manipulador + 2. Custo: 4 Rei Ki. Para invocar, testar Carisma + Empatia, dificuldade 7. A planta tem vitalidade 10. Obs. A planta no esquiva de ataques

KASHOU HAPPA KEN


A tcnica que tida com o fogo normal, podendo control-lo e mesmo dispar-lo contra seus inimigos NIVEL 1 Aquecer A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos nveis. Sem teste ou custo. Causa redutor de 1 dado para todos na rea. Aqueles que possurem o antecedente aura espiritual nvel 3 ser imune a esse efeito.

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NIVEL 2 Acender A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco inflamveis, como roupas, madeira, plstico, etc. Sem custo. No causa dano significativo. Sem teste. NIVEL 3 Palmas de chamas Quem possui esse poder pode acender a palma da mo para atacar adversrios, causando Fora + 3 de dano agravado ou para clarear algum lugar. Custo: 1 Rei Ki, sem teste para ativar. Ataque com Luta espiritual + destreza dif.6 NIVEL 4 Aura de fogo O personagem comea a pegar fogo, e seus ataques tm um dano de Fora + 4 de dano agravado e se alguem o atacar levar 4 dados de dano agravado de dano por queimadura. Custo de 2 Rei Ki e teste de Vontade dificuldade 7. NIVEL 5 Raio de fogo Quem tiver essa tcnica disparar um raio de fogo no adversrio, causando dano igual a seu Rei Ki + 2. O ataque feito testando destreza + Luta espiritual. Custo 1 Rei Ki.

JA OU EN SATSU KEN
A tcnica que Hiei utiliza com o nome de Fogo das Trevas. NIVEL 1 Aquecer A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos nveis, causando muito desconforto, por causa do calor vir do mundo dos Demnios (o Ma Kai). Sem custo ou teste. redutor de 1 dado para todos na rea. Aqueles que possurem o antecedente aura espiritual nvel 3 ser imune a esse efeito. NIVEL 2 Acender A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco inflamveis, como roupas, madeira, plstico, etc. Sem custo. No causa dano significativo. NIVEL 3 En Satsu Rengoku Shou (Purgatrio Flamejante) A pessoa com esse nvel pode colocar uma chama demonaca em sua mo, que no o queimar, nem a outras coisas, apenas seu alvo, causando Fora + 3 de dano agravado. Custa 1 Rei Ki. Sem teste para ativar. Ataque com Luta espiritual + destreza dif.6 NIVEL 4 J Ou En Satsu Ken (Espada flamejante) Esse golpe tem o nome da doutrina, mas a ltima slaba (essas slabas so conhecidas por Kanji) ao invs do significado que Ken de esprito, tem o significado de espada, como o Rei Ken de Kwuabara. O personagem com esse poder cria uma espada de fogo negro que

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causa fora + 4 de dano agravado. Sem teste para ativar e custa 3 de rei-ki. Ataque com Arma espiritual + destreza dificuldade 6. NIVEL 5 En Satsu Koku Ryu Ha (Onda de fogo assassina do drago) A tcnica suprema dessa doutrina. Com ela o personagem causar um dano de Rei Ki + nvel na doutrina, no adversrio disparando contra ele uma onda de fogo negro parecida com um Drago, que tambm causar nele 1/3 do dano que causar no adversrio. Custa 4 Rei Ki. O teste Destreza+Luta espiritual dif.6 para acertar o adversrio. NIVEL 6 En Satsu Koku Ryu ( esprito do drago negro ) Neste nvel o usurio torna-se o perfeito manipulador do drago que caso rebatido no causar mais dano no lanador, em vez disto dar ao usurio + 4 de ki + 2 em atributos fsicos. E no sofrer mais 1/3 do dano ao lanar o drago.

CONTROLE DA TERRA
O personagem com esse poder pode controlar as foras da me Terra. NIVEL 1 Apedrejar O personagem ataca com diversas pedras seu adversrio, causando dano de Fora + nivel na doutrina. O teste de Destreza + Esportes. Sem custo em Rei Ki. NIVEL 2 Brao de pedra O brao do personagem se torna de pedra, acrescentando 2 de fora. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena. NIVEL 3 Brao de rocha O mesmo do anterior, porm a fora aumenta em 4 pontos. NIVEL 4 Shura Nendo Toui (Invocao de armadura de argila) Aparece uma armadura que cobre o corpo do usurio, que aumenta seu vigor e fora em 2 pontos. Custa 3 Rei Ki. NIVEL 5 Bakuretsu Ganshou Dan (Pedra explosiva) Nesse nvel, o usurio ganha um corpo de pedra, que pode desmontar e ser arremessado contra o oponente, causando dano de Vigor x2 + 3 agravado. Custa 2 Rei Ki. Teste Destreza + luta espiritual.

MEI KO SHOUKAI HA
A pessoa que controla esse poder pode disparar da boca uma onde de choque que causa um dano terrvel. O teste para acertar o golpe Destreza + Luta espiritual.

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NIVEL 1 Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki de dano e custa 1 Rei Ki. NIVEL 2 Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 1 de dano e custa 1 Rei Ki. NIVEL 3 Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 2 de dano e custa 1 Rei Ki. NIVEL 4 Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 3 de dano e custa 1 Rei Ki. NIVEL 5 Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 4 de dano e custa 1 Rei Ki. NIVEL 6 Mei Ko Shoukai shin Absorve rei-ki dos ataques com vigor + nvel na doutrina.

ANKOKU RAI JIN KEN


O personagem com essa doutrina poder invocar os poderes do trovo das trevas e uslos para atacar seus adversrios. O cu se enche de nuvens trovejantes quando essa doutrina usada por algum. NIVEL 1 Soco-trovo O personagem carrega suas mos com a energia do trovo e ataca, descarregando no adversrio, causando Fora + Nvel nessa doutrina de dano. Custa 2 Rei Ki e deve-se fazer um teste de vontade para invocar o trovo. Dura 1 cena. Teste luta espiritual + destreza. NIVEL 2 Arco do trovo das trevas O personagem carrega suas energias, mas ao invs de socar o inimigo, ele dispara uma flecha de energia, que causa igual a Rei Ki de dano. Custa 1 Rei Ki. Teste arma espiritual + destreza dif. 6 NIVEL 3 Eletrocutar O personagem toca o adversrio e descarrega nele as foras do trovo, ou pode atacar a distncia, disparando um raio de energia . O inimigo leva Rei Ki + nivel de dano. O custo de 3 Rei Ki. Teste arma espiritual se a distancia ou luta espiritual se ao toque + destreza dif. 7 para distancia ou 6 para o toque. NIVEL 4 Ankoku You Rou Jin (Formao circular das trevas) Aparecem cinco cpias ilusrias do atirador e cada uma lana uma flecha do Arco do Trovo das trevas ao custo de 5 Rei Ki. Teste arma espiritual + destreza dif. 6, testa cada flecha. NIVEL 5 Riku Goku Ankoku Rai Kou Ha (Seis ondas de luz negra do inferno) Aparecem cinco cpias ilusrias do atirador e cada uma disparar o poder eletrocutar com todos eles ao mesmo tempo. Isso custa 7 Rei Ki. . Teste arma espiritual se a distancia ou 30

luta espiritual se ao toque + destreza dif. 7 para distancia ou 6 para o toque. testa cada ataque.

GELO
Com essa doutrina, o personagem controla as foras do gelo, para atacar seu adversrio com elas. NIVEL 1 Esfriar O personagem pode abaixar a temperatura de um lugar, sem custo ou teste. Causa redutor de 1 dado para todos na rea. Aqueles que possurem o antecedente aura espiritual nvel 3 ser imune a esse efeito. NIVEL 2 Armas de gelo Uma espada de gelo criada envolvendo a mo do usurio causando Fora + nvel na doutrina. Custa 1 de Rei ki. NIVEL 3 Congelar Voc pode congelar pequenas massas, nada maior que um cachorro ou a perna de um adversrio. Custa 2 Rei Ki e inutiliza o que for congelado. Se congelar alguma parte do corpo do adversrio o mestre deve atribuir algum modificador para esse personagem. Teste: Destreza + Luta espiritual. Para congelar deve obter 5 acertos a mais do que o vigor do congelado. NIVEL 4 Ma Teki San Dan Sha (Tiros tipo flauta demonacos) Nesse golpe, o usurio pode disparar diversos raios de Gelo, que causam 1/2 Rei Ki de dano. Ele pode disparar uma quantidade de raios igual ao seu Rei Ki por turno, ao custo de 2 Rei Ki. Teste todos de uma vez. Se o inimigo esquivar de 1, esquiva de metade. testar Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6 NIVEL 5 Ma Tou Tou Ryu Ken (Esprito do maligno drago congelante) O personagem ataca com uma onda de gelo arrasadora, que congela tudo ao seu caminho. Esse golpe causa Rei Ki + 3 de dano e custa 3 Rei Ki. Se o inimigo levar mais de 6 de dano, ele congelado.

SHURA SEMPU KEN


Quem controla essa doutrina pode usar o vento como bem quiser, cavalgando nele ou usando-o para atacar. NIVEL 1 Queda livre O personagem pode cair suavemente para o cho, controlando um pouco do vento, sem custo ou testes. 31

NIVEL 2 Voar O personagem pode voar. Sem custos ou testes, mas demora 1 turno para subir. A velocidade mxima de uns 60 km/h. NIVEL 3 Escudo de vento O personagem com esse poder pode desviar um golpe para o lado, usando seus braos com um pequeno furaco em volta deles. Sua absoro aumenta em 2 pontos, e o personagem deve gastar 1 Rei Ki. NIVEL 4 Desviar O personagem pode virar um furaco vivo e desviar qualquer ataque, aumentando sua esquiva em 5 pontos. Esse movimento gasta 2 Rei Ki. NIVEL 5 Furaco Shura O personagem cria furaces em seus braos e atinge o inimigo com eles, causando Fora + 5 de dano. Custa 2 Rei Ki e teste Destreza+Luta espiritual dif.6. NIVEL 6 Tufo Shura O personagem cria um enorme tufo em volta de seu corpo e voa em direo ao adversrio para chocar-se com ele, causando Rei-ki + nvel na doutrina de dano. Custa 4 de Rei Ki e teste Destreza+Luta espiritual dif 7.

DEVIL YO YO
Essa disciplina muito parecida com o Rei Ken, por lidar com controle to perfeito de uma arma, no caso, o Ioi NIVEL 1 Dano Com esse poder, pode-se usar ioi para causar dano, que calculado como Fora + 2. No h custo. Teste Arma branca + Destreza dif.7 NIVEL 2 Ioi acrobtico Com esse nvel, pode-se fazer aquelas firulas que certos jogadores profissionais de ioi fazem, reduzindo a dificuldade de acerto de 7 para 6. No custa nada tambm. NIVEL 3 Controle de movimento Nesse nvel, o personagem pode manipular o ioi da forma em que quiser, para cima ou baixo, esquerda ou direita, etc. ao custo de 1 Rei Ki. Isso diminui a dificuldade de acerto para 5.

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NIVEL 4 Arremesso Essa tcnica consiste em agarrar o adversrio com os iois, elev-lo a uma grande altura e arremess-lo contra o cho.Causa dano por queda. Custo de 1 Rei Ki para cada 5 metros. NIVEL 5 Serpentis Com esse nvel, o usurio pode fazer com que os iois se estiquem e mexam-se e remexam-se incessantemente, com movimentos parecidos com os de uma cobra. O dano ser dado por Rei Ki + Fora. O custo : 3 de rei-ki para dificuldade de acerto 8 5 de ki para diminuir a dificuldade para 7

SUI KEN
Com essa doutrina, o personagem bebe at ficar pr l de muito doido, mas isso s iluso. Ele usa seu Rei Ki para transformar o lcool em uma energia poderosa, capaz de torn-lo um grande lutador. NIVEL 1 Golpes tontos O personagem parece realmente cado de bbado (e realmente est, mas no no sentido exato) e parece se movimentar cambaleando, mas ele est realmente usando uma poderosa tcnica. Os ataques tero a dificuldade diminuida em 1. Sem custo, teste Destreza + Luta espiritual. NIVEL 2 Desvio cambaleante Com esse nvel, o bbado pode se esquivar de ataques com a mesma tcnica usada no nvel 1. A dificuldade reduzida em 1, sem custo e o teste uma esquiva normal. Teste Destreza + Esquiva espiritual. NIVEL 3 Chute de ondas O personagem golpeia em um chute giratrio que cria ondas de energia e atinge quem estiver a at 5 metros. O dano Fora + 3 e o custo 1 Rei Ki. Teste Destreza + Luta espiritual. NIVEL 4 Bola de energia A energia espiritual transformada pela bebida pode ser usada para criar uma esfera de energia luminosa que pode ser atirada no inimigo. O dano Rei Ki + 3 e o teste Destreza + Luta espiritual. (a bola arremessa-a como uma bola de baseball). Custo 2 Rei Ki. NIVEL 5 Gigante bola de energia Funciona como o nvel anterior, porm, o personagem pode acrescentar o dano em + 2 para cada Rei Ki que ele gastar.

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NEM BAKU HOUJU NO SHOU


O personagem cria, com seu prprio sangue, uma espcie de tinta mgica que ele usa com seus pincis (que recebe junto da doutrina). Ele pode prender um inimigo, aumentar sua fora ou impedir a utilizao da energia espiritual. NIVEL 1 Aumentar fora O personagem se maquia com a tintura mgica e com isso aumenta sua fora e destreza em 1 ponto. Custa 1 Rei Ki. Dura 1 cena. NIVEL 2 Aumentar energia O personagem pode se maquiar para aumentar a energia espiritual em 5 Rei Ki, porm ficar sem poder usar seu Rei Ki por 1 semana. Dura 1 cena. NIVEL 3 Prender membros Com essa tcnica, o personagem ataca com seu pincel e pinta os braos ou pernas do inimigo, fazendo a dificuldade de usar esses membros aumentar em 2. Se o inimigo for atingido nas 2 pernas, diminua em 1 a destreza. Custa 2 Rei Ki e teste para atingir Destreza + Arma espiritual. Dura Rei Ki horas. NIVEL 4 Chave de priso Com esse poder, o personagem pinta o adversrio para diminuir ainda mais seus movimentos. Isso diminui a Destreza em 2 e a dificuldade de qualquer teste aumenta 1 ponto. Custa 3 Rei Ki e o teste como no nvel 3. Dura Rei Ki horas. NIVEL 5 Trancar energia espiritual O personagem afetado por esse poder no pode gastar Rei Ki em nehuma ocasio enquanto durar o efeito. Ele fica impedido de usar doutrinas e poderes espirituais. Custa 4 Rei Ki e o teste seu Rei Ki contra o do adversrio. O nmero de sucessos que voc obter o nmero de horas que o inimigo ficar sob esse efeito.

SEPARAO
O personagem que controlar essa doutrina pode fazer cpias de si mesmo sob seu comando, que atacaro o adversrio at a morte. Se um deles morrer, o usurio dessa doutrina perder um ponto de Rei Ki permanente. Os clones custam 1 Rei Ki cada, e para cada nvel nessa doutrina pode-se fazer 1 clone. Cada clone deve ter 2 pontos a menos de atributos fsicos que o original.

CURA ESPIRITUAL
Para cada nvel nessa doutrina, o personagem pode curar 2 nveis de vitalidade em si mesmo ou de um amigo. se concentrando por 5 turnos. O custo 1 Rei Ki. O teste Luta espiritual + Medicina. So necessrios pelo menos 2 sucessos. Dificuldade 7. 34

ALONGAMENTO
Essa doutrina permite ao usurio alongar seus membros (pernas e braos) e pescoo, uma certa quantidade de metros, dependendo do nvel da doutrina. O personagem recebe tam- bm uma grande flexibilidade, podendo se esquivar mais facil- mente dos ataques. Para cada nvel, o personagem pode esticar um metro. O nvel mximo dessa doutrina o quinto.

BOMBA ESPIRITUAL
Essa terrvel doutrina permite que o personagem crie granadas de energia espiritual. Uma disciplina perigosa, pois apenas pessoas com Rei Ki maior que 8 podem ver essas granadas. O mestre deve pensar com cuidado se permitir o jogador ter essa doutrina. NIVEL 1 Toque explosivo O personagem toca o adversrio, causando uma exploso no lugar tocado. Faa um ataque com as mos e o dano ser igual a Fora + Nivel na doutrina do personagem. Isso custa 1 Rei Ki. NIVEL 2 Granada espiritual Voc pode arremessar uma bomba de energia espiritual que explode ao toque com o adversrio. O ataque feito com uma dificuldade 7 (teste Destreza + Arma Espiritual). O dano igual a Rei Ki. O personagem, pode tentar se esquivar com dificuldade 7, Custa 2 Rei Ki. Gastando + 1 de ki a bomba ficar invisvel e a dificuldade de esquiva sobe em 1 ponto. NIVEL 3 Plvoras O peronagem cria pequenos monstrinhos chamados Plvoras que voam em direo ao adversrio e explodem em cima dele. O ataque feito com uma dificuldade 6 e esses monstros fazem 3 ataques antes de explodirem no ar. O dano que eles produzem Rei Ki + 2 e o custo para fazer cada um 2 Rei Ki. No h limite de quantos plvoras o personagem pode fazer. NIVEL 4 Crculo de plvoras Esse nvel permite que o personagem faa um campo minado de plvoras ao redor do adversrio. Ele deve fazer um teste de Destreza + Esquiva espiritual com dificuldade 8 para escapar do campo. Se o atacante desejar, no turno seguinte criao do campo, os plvoras comeam a atacar o personagem. Isso custa 6 Rei Ki, criando 12 plvoras, que causaro dano igual a 1/2 do Rei Ki cada um.

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NIVEL 5 Exploso O personagem carrega seu corpo de energia espiritual e parte para cima do adversrio para atingir seu corpo no dele. O corpo carregado de energia espiritual explode causando um enorme dano no adversrio (o usurio mesmo no recebe dano). O custo para ativar de 1 Rei Ki e o dano Rei Ki + Rei Ki gasto alm do primeiro. No h limite de quanto o personagem pode gastar de Rei Ki para fazer isso.

Battle Aura
Uma poderosa doutrina, em que o usurio fica com uma aura de energia esmeralda em torno dele, podendo fazer diversos efeitos. NIVEL 1 Armadura A aura envolvendo o personagem o protege contra qualquer tipo de danos. Custa 1 Rei Ki para ativar e dura 1 cena. Os testes de absoro sero feitos com Vigor + 3. NIVEL 2 Voar O personagem pode utilizar a aura de batalha para se propelir em um vo no muito rpido (mais ou menos uns 40 km/h). Custa 1 Rei Ki por cena. NIVEL 3 Ataque energtico ( Green Star ) O personagem dispara uma estrela de energia verde no adversrio, causando tremendo dano. O teste para atingir Destreza + Luta espiritual, dificuldade 7. O dano Rei Ki + Battle Aura. Custa 2 Rei Ki. NIVEL 4 Fora gigante O personagem, utilizando a Battle Aura como uma armadura aumenta em muito a sua fora e vigor (ambos + 4) ao custo de 2 Rei Ki. Dura 1 cena. NIVEL 5 Ataque energtico teleguiado O personagem pode usar o mesmo poder do nvel 3, mas pagando 4 Rei Ki, o tiro teleguiado, diminuindo a dificuldade de atingir de 7 para 5. Teste e dano so como no nvel 3.

ANGELICAL ENERGY
NIVEL 1 Arma energetica O usurio da doutrina cria um basto com energia espiritual que dura at o fim da cena ou at ser desativado, causando nvel na doutrina + 1 dano custo varivel, mnimo 1 de rey-ki, a cada rey-ki gasto o basto causar + 1 de dano at o maximo de +5

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NVEL 2 Aumento Fsico Com esse nvel o doutrinado pode aumentar todos os seu atributos fsicos durante 1 cena, custo 2 de rey-ki + 1 em Todos os Atributos Fsicos. NVEL 3 Aurola Com esse poder o doutrinado pode criar em volta de seus dedos pequenos anis que quando arremessados no adversrio viram Aurolas douradas de 40 cm. Causando dano igual ao nvel da doutrina + 2 custo 1 de rey-ki por aurola. NVEL 4 Energia da Fria Dessa vez o personagem pode elevar a sua fora mortalmente a um nvel extremo. fsicos no nvel 5 custo 3 de rey-ki . NVEL 5 Golpe Devastador Este o nvel supremo desta doutrina e permite ao seu usurio reunir uma enorme quantidade de energia espiritual no seu punho causando um enorme dano ao seu oponente. Dano fora + Rei ki custo 2 para usar e + 1 de ki para cada ponto de dano adicional at o maximo de 10.

ADAPTAO
NVEL 1 Resistncia Com esse nvel inicial o personagem pode memorizar um golpe . ao receber um golpe ele far um teste de vigor + luta espiritual dificuldade 7 se for bem sucedido o golpe o causar apenas metade do dano. Custo 1 ponto de rey-ki NVEL 2 Invulnerabilidade Igual ao anterior mas dessa vez o teste com dificuldade 8 se bem sucedido ficar imune ao golpe sofrido. Custo 2 pontos de rey-ki. NVEL 3 Macaco Monstro das Trevas Aps comer o primeiro tenebroso bolinho das trevas se transformar em um macaco monstro das trevas com temveis 2 metros de altura e fora descomunal. Recebe fora +2 destreza +2 e vigor + 2. custo 3 pontos de rey-ki. Requer um teste de vigor + luta espiritual dif.7 .2 sucessos requiridos NVEL 4 Faiso Monstro das Trevas Nesse nvel o personagem comer + 1 bolinho das trevas e desta vez transformar em um faiso monstro das trevas receber alm dos bnus do macaco monstro das trevas fora +1 destreza +1 e vigor + 1. custo 3 se for usado depois ta transformao do macaco ou 7 se for usado de uma vez alem de ganhara a vantagem asas teste vo + destreza dif 7. Requer um teste de vigor + luta espiritual dif.8 .2 sucessos requiridos

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NVEL 5 Co Monstro das Trevas Neste nvel supremo de ADAPTAO o personagem pode comer o terceiro e ultimo bolinho das trevas que lhe conceder a fora suprema da transformao do Co monstro das trevas, aps perder as asas de faiso o manipulador de ADAPTAO trasnforma-se em uma espcie de Lobisomem de 3 incriveis metros de altura com bnus de fora +3 destreza -2 e vigor + 3. custo 4 se usado aps a transformao do faiso monstro das trevas e 11 de rey-ki. Requer um teste de vigor + luta espiritual dif.9 .3 sucessos requiridos.

SOMBRAS DEMONACAS
NVEL 1 Espada das Sombras Com esse poder o personagem pode envolver sua espada com sombras aumentado o seu dano em 2 por ponto de rey-ki gasto. At o maximo de 5 pontos gastos. NVEL 2 Espada Giratria Com esse poder o personagem cria uma barreira de defesa fazendo comn que sua espada gire a uma velocidade extraordinria. Absorve 2 de dano para cada rey-ki empregado na tcnica. NVEL 3 Projeo Entre Mundos O usurio dessa tcnica pode mandar seu oponente para outra dimenso de onde ele pode re-aparecer na terra em qualquer lugar ou at mesmo em outro plano, nem mesmo o invocador da tcnica saber onde foi parar o atacado por essa tcnica. Custo 3 pontos de rey-ki , necessrio vencer o oponente num teste de fora de vontade para manda-lo para outra dimenso. NVEL 4 Manipulao das Sombras Nesse nvel do poder o manipulador de sombras pode dar vida as sombras dos seus adversrios e cada sombra possui as mesmas caractersticas dos seus donos pela metade e arredondada pra baixo. A sombra e manipulada pelo seu mestre mas tem vida prpria . custo 2 de rey-ki por sombra at o maximo de sombras por nvel da doutrina. NVEL 5 Possesso das Sombras Neste nvel altssimo de poder o personagem pode invocar o poder de um demnio ancestral das sombras sendo possudo por ele tornando-se uma criatura feita de sombras e com uma urea negra emanando de seu corpo. O personagem gastar 5 pontos de reyki para ativar o poder e perder 1 ponto de rey-ki por rodada at seu rey-ki chegar a 1. depois disso se o personagem continuar mantendo a transformao levar 1 de dano agravado por turno at o limite de 9. Recebe + 5 em todos os atributos fsicos.

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TELEPORTE
NIVEL 1 Tele porte Menor O teleporter pode se transportar a 100 metros de distancia. Custo 1 ponto de rey-ki. NIVEL 2 Tele portar Itens Pequenos Com esse poder o doutrinado pode tele portar um item pequeno do tamanho de um caderno e que pese at 1 Kg. Custo 1 ponto de rey-ki. NIVEL 3 Tele porte Maior O personagem pode se tele portar a uma distancia de 1Km ou tele portar 2 pessoas a 100 m. Custo 2 pontos de rey-ki. NIVEL 4 Tele portar tens Com esse nvel o personagem pode tele portar qualquer objeto a 5 km de distancia custo 3 de rey-ki. NIVEL 5 Tele porte Alheio Com esse poder supremo o personagem pode tele portar-se ou a algum a 3 Km de distancia , ou a si mesmo e a algum a 2 Km, ou 3 pessoas a 1 Km, ou ainda 4 pessoas a 500 m, e tambm 6 pessoas a 100 m. custo 4 pontos de rey-ki.

REI KAI KEN


NIVEL 1 Vo O guerreiro do rei kai pode voar a uma velocidade incrvel. 50 km/h para cada ponto de rey-ki gasto. NIVEL 2 Energizar Com esse nvel o guerreiro pode envolver suas mos ou ps com sua energia espiritual causando mais dano. + 2 no dano para cada ponto de rey-ki gasto dura apenas um ataque. NIVEL 3 Raio Menor O personagem pode arremessar um raio de energia espiritual causando 2x o rey-ki empregado na tcnica at o maximo de 5pontos de ki. NIVEL 4 Abrir e Fechar Portal Com esse poder o personagem pode criar portais e fecha-los tambm, custo varivel mnimo 5 de rey-ki. NIVEL 5 Ataque Exterminador

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O mesmo que o raio menor mais intensificado. Causar dano 3x maior que a quantidade de ki aplicada na tcnica.

TSAI RYO
NIVEL 1 Poeira Com esse poder o personagem sobra uma nuvem de poeira no seu adversrio o deixando com penalidade de 1 em dex. Custo 1 ponto de rey-ki. Teste de luta espiritual + destreza NIVEL 2 Vento de P O personagem pode invocar uma nuvem de poeira rasteira que causa dano igual a NIVEL na doutrina + Vigor. Teste de luta espiritual + destreza NIVEL 3 Toque Corrosivo O personagem nesse nvel do poder pode causar dano com o seu prprio corpo apenas ao toque o adversrio sofrer dano agravado igual ao nvel da doutrina + 2 gasta 2 de rey-ki dura 1D6 turnos. Teste de luta espiritual + vigor NIVEL 4 - Torvelinho de P Nesse nvel o personagem cria um redemuinho de p em volta do adversrio causando a ele dano igual a seu rey-ki custa 3 pontos para ativar e + 1 de ki para cada dado adicional de dano at o maximo de + 5. Teste de luta espiritual + destreza dif. 7 para se esquivar a dificuldade 8. NIVEL 5 Tornado de P Nesse nivel o personagem cria uma enorme onda de poeira em direo ao adversrio dano nvel da doutrina + rei ki, podendo adicionar dados com gasto de rey-ki. Custo pra ativar ( 5 ) Teste de luta espiritual + destreza dif. 8 . impossvel se esquivar desse golpe.

LAZER LIGHT
NIVEL 1 Feixe de Luz Nesse nvel primrio o personagem pode atirar um raio de luz contra o oponente causando nvel na doutrina + 2 de dano, custo 1 de ki . Por cada ponto de ki empregado a mais causar mais um de dano. Teste de luta espiritual + destreza NIVEL 2 Espectro Neste nvel o personagem pode criar um espectro colorido que ataca o seu oponente, esse espectro tem atributos fsicos apenas, todos nvel 2 e briga 2, tem vitalidade 6 custa 2 de ki por espectro, maximo de espectros igual a nvel da doutrina. Teste de luta espiritual + manipulao dif.7

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NIVEL 3 Aurora Hipntica O personagem pode hipnotizar um inimigo por vez necessrio um teste de fora de vontade contra a fora de vontade do inimigo. Custo 3 de ki. NIVEL 4 Arma Radiante O personagem com esse nvel pode envolver uma arma qualquer com uma luz intensa que aumenta o dano da arma em 2 para cada ponto de ki gasto, dura 1 cena. NIVEL 5 Ciclone Arco-Iris Neste nvel supremo da doutrina o personagem pode criar uma rajada de cor em direo ao adversrio causando a ele dano igual ao rei-ki, custo 2 de ki e pode ser aumentado + 1 de dano para cada ponto extra de ki gastos. Teste de luta espiritual + Destreza dif.7 NIVEL 6 Rajada Prismtica Como no nivel anterior lanado um raio de 6 cores no adversario que sofrer um efeito para cada cor. Custo 4 de ki. Sistema. Joga-se um D6: 1 Amarelo A rajada volta para o Lanador causando o efeito do Nivel 5. 2 Verde - causando o efeito do Nivel 5. 3 Vermelho Vigor x 2 + Nivel de dano Agravado. 4 Azul Rei-ki + Vigor dano de Gelo. 5 Laranja - Rei-ki + Vigor dano Eltrico. 6 Lilas - Teleporte alheio.

GISER
NIVEL 1 Ar Quente O personagem cria uma rea de calor que aumenta em 10 graus e causa redutor de 1 em todos os atributos fsicos do oponente custa 2 de ki e dura 1d6 turnos. Teste de luta espiritual + vigor dif 6 NIVEL 2 Punho Vermelho O personagem esquenta suas mo a ponto de deixalas vermelhar aumentando 1 de dano para cada ponto de ki empregado na doutrina dura 1 cena at o maximo de 5. NIVEL 3 Parede de gua Quente O personagem cria uma barreira envolta dele e do seu oponente dura 1d 10 turnos podendo ser mantida, custa 3 de ki e causa 3 de dano automtico se for tocada.

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NIVEL 4 Cura Pela gua O personagem capaz de se curar e curar aos outros custa 1 de ki para cada 2 de dano letal e 1 de ki para cada dano agravado. Teste de fora de vontade dif.7 para letal e 8 para agravado. NIVEL 5 Vulco Dgua O nvel supremo, neste nvel possvel arremessar um jato de gua cortante e quentssimo, causando dano igual a ki + Vigor que pode ser aumentado com ki. Custo bsico 3 de ki. + 1 de ki Para cada dado adicional. Teste de luta espiritual + Vigor dif.7

DIABOLIC HAIR
NIVEL 1 Hair Wipp Neste nvel o personagem cria um chicote de cabelo que causa dano 2 para cada ponto de ki empregado na doutrina . teste Arma espiritual + Destreza dif. 6 NIVEL 2 Fios de Lamina Agora o chicote corta como uma lamina e causar dano +1 e custa 1 de ki para ativa-lo e+ 1 de ki para aumentar o dano no maximo 5. teste fora de vontade dif. 6 NIVEL 3 Setas de Cabelo Neste nivel da doutrina o personagem pode atirar setas de cabelo , numero de setas igual a nivel na doutrina cada seta causar dano igual a vigor. Custo para ativar 3 de ki, + 1 de ki para dano adicional nas setas. Teste Destreza + luta espiritual dif.7 NIVEL 4 Medusa Neste nvel os seus cabelos crescem e atacam o inimigo causando a ele dano igual a nvel na doutrina + fora. Pode ser aumentado com ki. Ativar 3 de ki, e depois + 1 de ki para cada dano extra. Teste luta espiritual + destreza dif.7 NIVEL 5 Fio do Diabo Neste terrvel e ultimo nvel da doutrina o fio solta uma descarga eltrica causando dano igual a rei ki custo para ativar 2 de ki e + 1 de ki para cada dado extra de dano. Teste luta espiritual + vigor dif.7

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DOUTRINAS SECRETAS
MISTAI
NIVEL 1 Bola de Fogo O personagem pode disparar uma bola de fogo pelas mos : Custo variante mnimo 1 de Rey-ki, Dano agravado Rey-ki gasto + nvel NVEL 2 Invocao Neste nvel o personagem pode invocar criaturas do Makai para ajud-lo, cada criatura causa nvel da doutrina do invocador + 2 dano por ataque , possuem vitalidade 10 essas criaturas possuem todos os atributos 1 e briga 3, custo 2 de Rey-ki por criatura invocada. NVEL 3 Vacuo Cortante Com esse nvel o personagem pode criar crculos de vcuo cortante como se fossem cerras circulares, que causam dano vigor + 3, custo 1 de ki por cada ponto a mais de rey-ki aplicado no ataque causar mais 1 de dano. NVEL 4 Encolhimento Neste nvel o manipulado da MISTAI pode invocar um mantra sagrado que levar 3 turnos para ser concebido , encolhendo o seu adversrio ao tamanho de 15 Cm, reduzindo todos os seus atributos em 4 pontos at o limite de 1. custo 5 pontos de rey-ki NVEL 5 Roubar Doutrina Este o nvel supremo da MISTAI com essa tcnica o personagem capaz de aprender as doutrinas dos seus oponentes apenas ao observar atentamente o seu uso, para isso ele precisa ser bem sucedido num teste difcil de inteligncia + luta espiritual dificuldade 9 minimo 2 acertos. Custo 5 pontos de rei-ki, se o personagem for bem sucedido aprender a tcnica do oponente at o fim da luta.

MISTIC FUE ( A FLAUTA MISTICA ) UTILIZADA APENAS POR PUMA


Obs. Esta doutrina s pode ser usada em conjunto com o item Flauta Mistica. NIVEL 1 Nvoa Branda Neste nvel o personagem cria uma nvoa simples que causa redutor de -1 dado para qualquer ao do inimigo no sentido de ataca-lo ou a qualquer alvo. Custa 1 de ki e dura turnos igual ao Rey-Ki do usurio.

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NIVEL 2 Nvoa Rasa Neste nvel o personagem cria uma nvoa mais densa que causa redutor de -2 dado para qualquer ao do inimigo no sentido de ataca-lo ou a qualquer alvo. Custa 2 de ki e dura turnos igual ao Rey-Ki do usurio. NIVEL 3 Nvoa Profunda Neste nvel o personagem cria uma nvoa muito densa que causa redutor de -3 dado para qualquer ao do inimigo no sentido de ataca-lo ou a qualquer alvo. Custa 3 de ki e dura turnos igual ao Rey-Ki do usurio. Obs. Para cada ponto de ki a mais gasto nesse golpe aumenta o redutor de dados do oponente. NIVEL 4 Nvoa Perptua Aps utilizar qualquer nvel anterior o personagem pode invocar a nvoa perpetua que deixa a sua nvoa ativa durante toda a cena custa 2 de ki e dura at o fim da luta ou at ser desativada. NIVEL 5 Turbilho de Nvoa Um turbilho de nvoa invisvel ataca o adversrio, para esquivar o adversrio primei deve ser bem sucedido num teste de percepo + prontido dif.7 seno ser atingido pelo turbilho que causa dano igual a nvel na doutrina + 1 custa 1 de Ki se estiver usando a nvoa profunda e o turbilho s invisvel na nvoa profunda/ custa 2 de ki em qualquer ocasio. NIVEL 6 Cpias de Nvoa Gastando 1 ponto de Rey-ki o personagem pode criar lutadores iguais a ele que possuem apenas atributos fsicos no nvel 2 e briga 2 esses lutadore possuem vitalidade 6 e no sofrem redutores de ferimento. NIVEL 7 Gigante Esprito da Nvoa das Trevas Esse o nvel supremo da manipulao de nvoa aps invocar a nvoa profunda o manipulador suga para dentro de si toda a nvoa criando assim um gigante de 6 metros feito de nvoa o manipulador deve ficar dentro do monstro caso ele sai ou seja retirado o monstro desaparecer imediatamente, esse monstro tem apenas atributos fsicos que so iguais a FORA + 5/ VIGOR + 5/ DESTREZA 5 at no mnimo 1 dado. Esse poder custa 5 de Rey-ki e pode ser bombado com pontos extra de Rey-ki.

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ESPIRITUM UTILIZAPA APENAS POR KUUMA


NIVEL 1 Invisibilidade Neste nvel o personagem torna-se invisvel como os espritos que poder escolher serem vistos ou no pelas outras pessoas. Custa 1 de ki NIVEL 2 Ceifador de Vidas Nesse nvel o manipulador pode causar dano no esprito do adversrio. Gastando 1 de ki envolver sua mo com energia que mais parece uma foice, dura apenas um golpe e causa dano no Rey-ki do adversrio. NIVEL 3 Absoro Espiritual Nesse nvel ao tocar o adversrio sugar seus pontos de ki, teste quantidade de ki do adversrio dificuldade 7 a cada sucesso sugar 1 ponto. Custa 2 de ki. NIVEL 4 Crnio Assassino O invocador dispara um crnio de fogo negro que atingindo o adversrio causar nvel na doutrina + 2 dano, custa 2 de ki para atirar. NIVEL 5 Ritual Nesse nvel o invocador gasta 1 turno fazendo uma reza ao termino jogar seu Rey-ki dificuldade 7 a cada sucesso sugar uma alma de uma criatura de classe D para baixo, cada alma igual a 1 de ki, a criatura pode resistir com um teste de vontade dif.7 requerendo no mnimo 2 acertos. Caso o ritual seja usado em um ser de classe acima de D haver um teste resistido de vontade dif.6 se obtiver mais sucessos que o golpe nada ocorrer, mas caso erre todos os seus Rey-ki sero sugados. NIVEL 6 Incorporao do Totem Nesse nvel o usurio invoca um esprito ancestral e o incorpora. os espritos ancestrais so: O Lobo, A guia, O Urso e o Tubaro, cada esprito causa um efeito ver a baixo. O Lobo: Fora +2 Destreza +2 e Vigor + 2, presas e dano por mordida dific.5 Fora + 1 A guia: Fora +1 Destreza +4 e Vigor + 1, Asas O Urso: Fora +2 Destreza +0 e Vigor + 4, Pele dura 3 O Tubaro: Fora +2 Destreza +1 e Vigor + 3, pele dura 5 Para invocar custa 4 de ki e dura a cena ou at ser cancelado. NIVEL 7 Esprito do Totem Ancestral Das Trevas Dessa vez todos os espritos ancestrais so invocados ao mesmo tempo formando uma rajada espiritual que ataca o adversrio com dano igual a Rey-ki do atirador, pode ser aumentada com pontos extra de ki. Custa 5 de ki.

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DEMON SPIRIT UTILIZADA APENAS POR DEMNIOS MUITO PODEROSOS.


NIVEL 1 Dark Simbol Com este poder o usurio da doutrina cria uma tatuagem na mo que permite o uso da telesinesia 1 kg/ki custa 1 de ki. Dura 1 cena. NIVEL 2 Dark Saber Neste nvel o invocador chama de dentro de sua mo uma espada negra das trevas que causa dano igual a fora + ki gasto Maximo 5 de ki. NIVEL 3 Dark Arm Neste nvel o manipulador cria uma arma qualquer causando dano igual a metade do seu rei-ki + fora custo 3 de ki NIVEL 4 Dark Mist Neste nvel criada uma nvoa mstica em volta do seu inimigo, o manipulador pode ver perfeitamente nesta nvoa mas os adversrios tem que fazer um teste de percepo sempre que for atacado caso contrrio ser atacado sem direito de esquiva. Dura 1 rodada a cada 2 de ki gastos. NIVEL 5 Pseudo Jagan Neste nvel criado um olho desenhado no cho , caso o inimigo entre neste olho ficara preso .teste de vontade contra vontade a te passar no teste. Custo 2 de ki. NIVEL 6 Diabolic Chains Neste nvel aps aprisionar o inimigo no pseudo jagan correntes aparecero amarrando o aprisionado tornando mais difcil a sua libertao. Agora a cada falha no teste de libertao perde-se 1 ponto de fora de vontade at o limite de 1 custo 3 de ki. NIVEL 7 You Ko Hadouken Neste nvel supremo da doutrina o personagem re-une toda a energia negra do ambiente em uma bola negra de energia que ao lanar torna-se uma rajada negra. Dano igual a rei-ki. Custo 5 de ki NIVEL 8 Demon Spirit Abissal Form Neste nvel final da doutrina o manipulador invoca para dentro de si um esprito negro do mundo abissal crecem garras nas suas mos fora + 2 dano da garrada. Seus olhos e cabelos ficam vermelhos, aparecem marcas tatuadas por todo o seu corpo , asas negras e seu personagem no precisa mais andar pois ele flutua a poucos centmetros do cho. Recebe + 3 em todos os atributos fsicos e pode usar qualquer nvel da doutrina por apenas 1 ponto de ki. Custa 7 de ki para trans formar e recebe 1 de dano agravado por rodada ou seja sempre no seu turno. 46

BUTAI ( ARMAR O CORPO ) UTILIZADA APENAS POR TOGURO ANI


Com essa tcnica, o usurio pode formar armas de seu prprio corpo, como um brao virando uma espada ou mesmo se tornar uma poa de matria orgnica. NIVEL 1 Arma Menor O personagem pode fazer um dedo esticar ou virar uma lmina, causando Fora + Nivel na doutrina de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1minuto. Sem teste. NIVEL 2 Arma Mdia O usu rio pode fazer um brao inteiro se esticar e contorcer ou formar uma arma que causa Fora + Nivel na doutrina de dano. Custa 1 de Rei Ki e dura 1 cena. Sem teste. NIVEL 3 - Arma Dpla Esse nvel funciona como o anterior, mas pode-se fazer com os dois braos e causa Fora + Nivel na doutrina de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena. Sem teste. NIVEL 4 - Arma Eterna Mesmo que anterior, mas causa dano de Fora + Nivel na doutrina de dano e dura indefinidamente. Custo: 2 Rei Ki. Sem teste. NIVEL 5 - Derretimento Com essa tcnica, o personagem pode se tornar muito malevel, formando poas de protoplasma de seu corpo. Isso bom para se esquivar mais fcil, usar armas sem o adversrio poder te pegar... Custo de 3 Rei Ki e teste de Vontade dif. 7. 2 acertos. Dificuldade 5 para se esquivar ou atacar. NIVEL 6 - Imortalidade O personagem virtualmente imortal. Pode regenerar pontos de vida de acordo com uma pequena tabela fornecida abaixo. No custa nada. Nem precisa de teste. 1 nvel 1 rodada 2 nveis 2 rodadas 3 nveis 6 rodadas 4 nveis 1 hora 5 nveis 2 horas 6 nveis 6 horas 7+ nveis 1 dia para cada ponto abaixo de 7 11+ nveis 1 ms para cada ponto abaixo de 11. O personagem que chegar a tal nvel de dano estar um tanto estraalhado e se regenerando praticamente do nada...

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CONTROLE MUSCULAR UTILIZADA APENAS POR TOGURO OTOTO


O personagem pode crescer e se tornar forte e resistente usando essa tcnica. NIVEL 1 - Reforo Pode aumentar a Fora em 2 ponto para cada ponto de Rei Ki gasto, Sem teste. Dura uma cena NIVEL 2 - Vigor Pode aumentar o vigor tambm em 2 ponto por ponto de Rei Ki, dura uma cena. NIVEL 3 Armadura Corporal Resiste a dano agravado como letal. NIVEL 4 Fora Suprema Causa dano agravado. NIVEL 5 Guerreiro Perpetuo Pode aumentar em 2 ponto fora e vigor por ponto de Rei Ki (os dois ganham 1 ponto a cada Rei Ki que voc gasta, ou seja, dois por 1). Esse efeito dura 1 cena. Pode-se tambm acrescentar 1 nvel de vitalidade por 1 Rei Ki. NIVEL 6 Deslocamento de Ar O personagem to forte que com o deslocamento de ar que ele provoca d um golpe. to violento que ele causa dano no personagem. Causa Fora+2 de dano, a custo zero. melhor utilizada com os outros poderes, pois aumentando a fora. aumenta o dano.

LEI SHU UTILIZADA APENAS POR SHINOBU SENSUI


A doutrina que ensina como bloquear com as mos a atacar com os ps aps isso, utilizada por Sensu. NIVEL 1 Ataque/Bloqueio Se o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o adversrio com um contra-ataque com as pernas que atinge automaticamente, mas causa apenas metade do dano por chute. Sem custos ou testes. NIVEL 2 - Bola Lei Shu O personagem pode criar uma bola de energia que pode ser usada para aumentar o dano que ele causa com ataques. A bola fica apenas em sua mo, no podendo ser disparada nem arremessada. Custa 1 Rei Ki para acionar, e todos os danos tem um modificador de +3.

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NIVEL 3 - Bola arremessvel Lei Shu O personagem cria uma bola de energia que pode ser arremessada. Custa 2 Rei Ki e o dano igual a Rei Ki . O teste para atingir o adversrio Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6. NIVEL 4 - Granada Lei Shu O personagem pode disparar um bocado de bolas Lei Shu de uma vez s, fazendo um efeito igual ao Shot Gun do Rei Kou Hadou Ken, porm o dano igual ao Rei Ki do personagem. Custa mais caro tambm: 3 Rei Ki. NIVEL 5 - Bola gigante Lei Shu Juntando todas as bolas da Granada Lei Shu o personagem pode disparar um gigantesca Bola Lei Shu. Funciona como a Bola Arremessvel Lei Shu mas para cada ponto de Rei Ki que o personagem gastar alm do necessrio para ativar a doutrina, acrescente o dano em + 2. O custo para ativar 2 Rei Ki.

MAFUKAN UTILIZADA APENAS POR KOENMA


Essa a doutrina suprema de Koenma. Com ela, ele pode paralisar o inimigo por uma certa quantidade de tempo. O teste de Vontade vs Vontade do adversrio. Um sucesso pode paralisar o adversrio pelo tempo permitido pela tcnica da Doutrina. NIVEL 1 - O personagem pode paralisar o adversrio por (1 a cada 2 de Rei/You-Ki gasto) turnos (em aventuras so segundos). NIVEL 2 - O personagem pode paralisar o adversrio por (2 a cada 3 de Rei/You-Ki gasto) turnos (em aventuras so minutos). NIVEL 3 - O personagem pode paralisar o adversrio por (3 a cada de 5 Rei/You-Ki gasto) turnos (em aventuras so minutos). NIVEL 4 - O personagem pode paralisar o adversrio por (5 a cada de 7 Rei/You-Ki gasto) turnos (em aventuras so horas). NIVEL 5 - O personagem pode paralisar o adversrio por (7 a cada de 10 Rei/You-Ki gasto) turnos (em aventuras so dias).

RAHIPH MUKURO UTILIZADA APENAS POR MUKURO


Essa a doutrina usada pela Oni Mukuro, que comandava um dos reinos do mundo das trevas. uma poderosa doutrina de manipulao de energia.

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NIVEL 1 - Punho Flamejante - Com essa arte o personagem envolve seus punhos com uma energia avermelhada, o que o permite causar mais danos, aumentando seu dano em +2 ponto para cada ponto de Rei/You-Ki gastos. NIVEL 2 - Resistncia - Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo do personagem encoberto pela energia vermelha, e ele passa a ganhar uma espcie de armadura que absorve 20 pontos de dano. Custa 3 Rei/You-Ki . cada dano absorvido e debitado dos 20 at que eles acabem. NIVEL 3 - Ataque Energtico - Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode disparar a energia avermelhada contra seu alvo, causando um dano de fora + nvel na doutrina. Custo 1 pontos de Rei/ You-Ki teste Luta espiritual + Destreza Dif. 6. NIVEL 4 - Ataque Invisvel - O personagem faz o mesmo que o anterior, porm o ataque invisvel, pode-se ver apenas a exploso que ele causa, dificultando a esquiva do oponente aumentando 2 de dificuldade de esquiva. NIVEL 5 - Corte Espacial - Esse efeito poderosssimo. O Doutrinado corta o prprio espao utilizando-se dessa doutrina, e cria uma barreira em volta de seu oponente ou dos dois. Isso custa 5 Rei/You-Ki e demora 3 turnos para a barreira ser completada (o usurio da Doutrina no pode fazer outras aes a no ser esquivar). Para atravess-la, o adversrio precisa passar num teste de Destreza + Esquiva espiritual dif.9 e obter 5 acertos. Se ele no conseguir, ele vai receber metade do rei-ki do manipulador pontos de dano agravado automtico, no absorvvel por qualquer tipo de armadura (e fica preso). O usurio tambm pode utilizar essa tcnica para atacar independentemente da barreira, ela custa 2 pontos de Rei/You-Ki e causa rei ki de dano agravado.

YOMI SAIHS UTILIZADA APENAS POR YOMI


A Doutrina usada pelo Oni Yomi, um dos Reis do Mundo das Trevas. Muito parecida com a de Mukuro, essa Doutrina, segundo dizem, a que possui a melhor defesa e ataque. NIVEL 1 - Punho Flamejante - Com essa arte o personagem envolve seus punhos com uma energia avermelhada, o que o permite causar mais danos, aumentando seu dano em +2 ponto para cada ponto de Rei/You-Ki gastos. NIVEL 2 - Resistncia - Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo do personagem encoberto pela energia vermelha, e ele passa a ganhar uma espcie de armadura que absorve 20 pontos de dano. Custa 3 Rei/You-Ki . cada dano absorvido e debitado dos 20 at que eles acabem.

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NIVEL 3 - Ataque Energtico - Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode disparar a energia avermelhada contra seu alvo, causando um dano de fora + nvel na doutrina. Custo 1 pontos de Rei/ You-Ki teste Luta espiritual + Destreza Dif. 6. NIVEL 4 - Golpe de Defesa e Ataque Madoki - Com essa tcnica, o usurio da doutrina pode criar uma barreira praticamente intransponvel ao redor do seu corpo, na forma de uma esfera de energia esverdeada. A barreira age como se tivesse 100 niveis de vitalidade extra. Dura 1 cena. E pode ser invocada sempre que o usurio desejar, mas o custo s requerido uma vez, a no ser que ela tenha sido destruda, ai o usurio no poder mais invoc-la nessa luta. NIVEL 5 - Ataque Total - Com esse nvel, o usurio pode concentrar energia dos ataques energticos em um enorme ataque energtico disparando uma grande rajada de energia que ir causar terrveis estragos. Dano de rei-ki + nvel na doutrina. Custo de 1 pontos de Rei/You-Ki.

RAIZEN FHURY
Esta a tcnica secreta usada por Raizen um dos 3 Reis do Ma-Kai. NIVEL 1 Imunidade Neste nvel recebe-se imunidade a qualquer tipo de veneno. NIVEL 2 Garras e Presas Aparecem garras e presas que ajudam a escalar e a comer humanos. Custa 1 de ki e causa Fora + 2. NIVEL 3 Fria Guerreira Enfurecendo-se e gastando 2 de ki. Recebe + 2 em todos os atributos fsicos NIVEL 4 Berserk Igual ao anterior, mas uma fria mais violenta. Gasta 3 de ki e recebe + 4 em todos os atributos fsicos. NIVEL 5 Frenesi Imortal Estado de inconscincia guerreira, tudo que vem a sua mente matar. Recebe + 6 em todos os atributos fsicos. No sofre penalidades por dano e no morre enquanto no atingir sua vitalidade vezes 10 de dano agravado.

BRILHO SUI SEIKI APENAS SERES DE CLASSE S PODEM US-LA


Uma lendria doutrina, cujos dominadores eram chama- dos de Anjos na idade mdia. Doutrina poderosssima, e mortal. 51

NIVEL 1 - Armadura Dourada - O usurio da doutrina cria uma armadura que passa a proteger seu corpo. Danos menores ou iguais a seu vigor so ignorados imediatamente. Dano - aumenta o dano de ataques fsicos em +2. Custo de 3 de Ki. Dura Uma Luta. NIVEL 2 - Golpe de Ruptura - O personagem pode criar, em seu turno de defesa e at trs vezes por luta, um tornado que evita que seja atingido (destri um ataque do inimigo, qualquer que seja o dano ignorado por completo) e ainda causa dano no adversrio (reiki/2). Custo- 2 Rei/You-Ki. NIVEL 3 - Armadura Azul - O usurio da doutrina cria uma armadura que passa a proteger seu corpo. Danos menores ou iguais a seu vigor + 3 so ignorados imediatamente. Dano aumenta o dano de ataques fsicos em +4. Custo de 5 de Ki. Dura Uma Luta. Custa 2 de ki se j estiver usando o nvel 1. NIVEL 4 - Brilho Sui Seiki - A tcnica suprema dessa dou- trina. Demora dois turnos de concentrao para ser ativada. Com essa tcnica, o personagem torna-se livre para voar. O usurio fica coberto por um brilho dourado. Ganha mais 3 em atributos fsicos. Seus ataques passam a causar dano agravado e absorve com vigor + 3 . Custo 5 Rei/You Ki.

MEIKAI POWER APENAS SERES DO MEIKAI PODEM UTILIZ-LA


Uma Doutrina Suprema, Vinda do Mundo do Inferno: O MeiKai. Apenas seres do Meikai Podem usa-la. NIVEL 1 - Voar Voc poder voar com uma velocidade igual ao seu deslocamento em terra, sem custo de ativao. NIVEL 2 - Teleporte Alheio - Com esse poder supremo o personagem pode tele portar-se ou a algum a 3 Km de distancia , ou a si mesmo e a algum a 2 Km, ou 3 pessoas a 1 Km, ou ainda 4 pessoas a 500 m, e tambm 6 pessoas a 100 m. custo 4 pontos de rey-ki. NIVEL 3 - Golpe de Ruptura - O personagem pode criar, em seu turno de defesa e at trs vezes por luta, um tornado que evita que seja atingido (destri um ataque do inimigo, qualquer que seja o dano ignorado por completo) e ainda causa dano no adversrio (reiki/2). Custo- 2 Rei/You-Ki. NIVEL 4 - Bola Energtica - O personagem cria uma bola de energia que pode ser arremessada. Custa 2 Rei Ki e o dano igual a Rei Ki . O teste para atingir o adversrio Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6.

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NIVEL 5 - Granada Energtica - O personagem pode disparar um bocado de bolas energticas de uma vez s, fazendo um efeito igual ao Shot Gun do Rei Kou Hadou Ken, porm o dano igual ao Rei Ki do personagem. Custa mais caro tambm: 3 Rei Ki. NIVEL 6 - Copiar Poderes - Este o nvel supremo o personagem capaz de aprender as doutrinas dos seus oponentes apenas ao observar atentamente o seu uso, para isso ele precisa ser bem sucedido num teste difcil de inteligncia + luta espiritual dificuldade 9 minimo 2 acertos. Custo 5 pontos de rei-ki, se o personagem for bem sucedido aprender a tcnica do oponente at o fim da luta. NIVEL 7 - Despertar o Mal - Caso o seu adversrio possua algum poder maligno ( You-Ki ), esta tcnica faz ele liberar todo o seu mal, podendo ser controlado. Teste de Inteligncia difcil dif. 9 para acionar esta tecnica. Custo - 3 pontos de Rei/You-Ki. NIVEL 8 - Iluso - Cria uma iluso. Ele assume a forma de um ente querido de seu adversrio, fazendo ele no podendo de atacar. Ele poder te atacar se vencer num teste de vontade dif.9. Custo - 4 de Rei/You-Ki. NIVEL 9 - Rajada de Energia - Uma rajada de energia similar ao drago negro, mas a energia no assume a forma de um drago. Causa rei-ki + Nvel na doutrina. Custo 5 de ki.

NOVAS DOUTRINAS
NEFASTUS
NIVEL 1 Olho do Troll Neste nvel inicial da doutrina o personagem adquire olhos amarelos brilhantes que possibilitam ver perfeitamente no: escuro, neblina etc.. v tambm pessoas que estejam ocultas por invisibilidade ou por esconder o seu ki, esses efeitos so ignorados pelo olho de troll. No custa rei-ki apenas um teste de vontade dificuldade 6 com 2 sucessos. NIVEL 2 Putrefao Neste nvel o personagem fica com seu corpo em estado cadavrico, no sentindo mais dor. E por isso no sofre os redutores da tabela de dano alm de poder absorver dano agravado como letal. Custa 3 de ki e requer um teste de vigor + luta espiritual dif.7 NIVEL 3 Invocar gremilins Neste nvel o invocador chama um portal do inferno, e dele saem vrios gremilins que atacam o adversrio. Teste manipulao + Luta espiritual dif 6. O numero de acertos

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igual ao de criaturas invocadas. Custo 2 de ki. Obs. Eles s possuem atributos fsicos todos nvel 2. E vitalidade 5 NIVEL 4 Invocar o Golem de carne Igual ao anterio mas desta vez invoca uma criatura mais forte e grotesca. Teste manipulao + Luta espiritual dif 7. Para cada 2 acerto invoca 1 golem. Custo 3 de ki. Obs. Eles s possuem atributos fsicos todos nvel 3. E vitalidade 10 obs2. no caso de querer apenas um golem e tirar por exemplo 5 sucessos, criar um golem com + 3 pontos de atributos. E para cada pnto extra de ki gasto ele ter + 1 ponto para distribuir em atributos. NIVEL 5 Toque da morte Neste nvel supremo o manipulador de NEFASTUS pode tocar algum com a energia da morte. Causando dano por putrefao isso AGRAVADO, e caso o numero de acertos seja maior em 5 pontos o membro tocado apodrece e cai. Custo. 4 de ki. Teste de Vigor + luta espiritual dif.7 NIVEL 6 P Neste nvel final da doutrina o usurio pode a qualquer momento virar p ficando assim inatingvel. No pode ser morto neste estado e tambm no pode atacar no custa ki. Gasta 1 ponto de vontade e testa vigor sem redutores por ferimentos dif.8 apenas 1 sucesso suficiente.

CONTROLE DGUA
NIVEL 1 Brotar Neste nvel o personagem pode fazer brotar gua das suas mos. Sem custo de ki. NIVEL 2 - Chicote Dgua Neste nvel o personagem manipula a gua e a torneia em forma de um chicote que pode ser usado para atacar o oponente. Custa 1 de ki. No testa para ser ativado e causa dano igual fora + nvel na doutrina. Dura uma cena. Teste Arma espiritual + Destreza dif.6 NIVEL 3 Alagar Este poder uma expanso do primeiro nvel mas dessa vez brota muita gua alagando a regio onde se encontra o manipulador. Com gua pelo joelho todos na rea tem menos 1 dados para qualquer ao, menos o manipulador claro que agora se move mais rapidamente e ganha bnus de + 1 para todas as suas aes de movimento, ataque ou defesa. Custa 2 de ki e dura uma cena.

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NIVEL 4 Rajada de Granizo Este poder consiste em transformar a gua em granizo e atira-los contra o seu adversrio que sofrer dano igual a rei ki, caso ele se esquive sofrer apenas a metade do dano por ser uma rajada direcionada. Custo 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif.6 NIVEL 5 Tsunami Neste nvel Maximo o manipulador da gua cria uma enorme onda que varre todo o ambiente causando rei-ki + vigor de dano. Custo 2 de ki. Obs. Para usar este nvel preciso ter usando o nvel 3 anteriormente.

MADEIRA
NIVEL 1 Arma da Madeira Neste nvel o personagem manipula a madeira e a torneia em forma de uma arma que pode ser usado para atacar o oponente. Custa 1 de ki. No testa para ser ativado e causa dano igual fora + nvel na doutrina. Dura uma cena. NIVEL 2 Pele da Madeira Sua pele fica marrom e ganha resistncia a dano. Gasta 1 de ki e recebe + 2 em vigor. NIVEL 3 Sopro de Folhas Neste nvel o manipulador cria e lana folhas que cortam como navalhas. Custa 3 de ki e causa dano igual a ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif.6 NIVEL 4 Corpo de Espinhos Neste nvel o manipulador cria espinhos por todo o seu corpo que lhe concede + 2 em vigor e cauda + 4 de dano no ataque corporal, tambm causar nvel na doutrina dano caso algum ataque o seu corpo espinhento. Custo 3 de ki. NIVEL 5 Rajada de Espinhos Disparando os espinhos criados no nvel anterior o manipulador cria seu golpe final, ele indesvivel e causa dano igual a rei-ki + vigor. Custa 4 de ki e causa dano em uma rea igual seu vigor. Luta espiritual + Destreza dif.7. preciso 2 acertos para acertar o golpe.

ORIGAMI
NIVEL 1 Toque do Papel Com esse poder possvel transformar qualquer material leve em papel. Sem custo em rei-ki. Teste de vontade dif. varivel. NIVEL 2 Lmina de Papel Torna o papel to afiado e duro quanto uma lmina de ao. Custa 1 de ki e causa dano igual a fora + nvel na doutrina. 55

NIVEL 3 Armadilha de Papel Atira centenas de folhas de papel que se colam no adversrio deixando-o mais lento. Custa 2 de ki e aumenta um de dificuldade para todos os testes do inimigo, at que ele se livre dos papeis. NIVEL 4 Origami Fantasma Neste nvel invocado um origami de um grow, que aparece na frente do manipulador e o mesmo voa em direo ao oponente piscando como um fantasma que se chocando causar dano igual a rei-ki + fora de vontade atual. Teste de vontade para invocar o origami dif.7. 2 acertos so exigidos. Para ter a chance de esquivar-se primeiro preciso ser bem sucedido em um teste de vontade dif.7 e preciso ter mais acertos que o invocador. Caso obtenha poder esquivar-se com destreza + esquiva espiritual dif.5 pois o origami se movimenta muito lentamente. Custa 3 de ki. NIVEL 5 Origami da Fnix Fantasma Como o nvel anterior, mas dessa vez em vez de um grow, invocada uma fnix fantasma que causa o mesmo efeito anterior. Dif. Para ivoca-la 8 em um teste de vontade que tambm requer 2 acertos. Para ter a chance de esquivar-se primeiro preciso ser bem sucedido em um teste de vontade dif.8 e preciso ter mais acertos que o invocador. . Caso obtenha poder esquivar-se com destreza + esquiva espiritual dif.8 pois o origami se movimenta muito rapidamente. Dano igual a rei-ki + fora de vontade Total. Custa 4 de ki.

GOMA ELSTICA
NIVEL 1 - Esticar Neste nvel o manipulador pode esticar-se a vigor metros. No custa nada. NIVEL 2 Imunidade a Dano O personagem torna-se to malevel que fica imune a golpes de dano por contuso que no lhe causam dano algum. Gasta 2 de ki. NIVEL 3 Imunidade Maior O personagem torna-se to malevel que fica imune a golpes de dano por corte ou seja dano letal. Que no lhe causam dano algum. Gasta 4 de ki. NIVEL 4 Amarrar Esticando-se e se enrolando no corpo do adversrio causar dano por esmagamento. Teste para amarrar Destreza + Luta espiritual Dif.6. Dano igual a Fora + nvel na Doutrina. Custa 1 de ki.

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NIVEL 5 Goma Foguete Puxando um membro ou at mesmo o corpo todo pode se arremessar como se fosse um foguete de borracha que causar dano igual Fora + Rei-ki. Custo 1 de ki.Teste Destreza + Luta espiritual Dif.6.

KOUBU JUTSU
NIVEL 1 Viso pelo Ki Neste nvel pode-se ver atravs do ki do oponente. NIVEL 2 Energizar Transferindo seu ki para um objeto ele causar mais dano. Aumenta o dano igual a nvel na doutrina. Custa 1 de ki e no testa. NIVEL 3 Ataque Tele Guiado Energizando armas arremessveis. Elas se tornaro tele guiadas pelo ki e atacaro o adversrio. -1 para acertar o ataque e + 2 na dificuldade de esquiva do oponente. Gasta 2 de ki e no testa. NIVEL 4 Absorver Energia Espiritual Pode absorver energia do ambiente em que est, mas apenas para usar como bnus para doutrina. Gasta 1 de vontade e suga vontade/dados dif.6 cada certo significa que absorveu um de ki do local. NIVEL 5 Arma Espiritual Esse poder consiste em uma rajada de ki atirada por toda a mo do usurio. Causando dano igual a ki + vontade atual. Teste destreza + Luta espiritual dif.6. Custa 3 de ki.

MENTE
NIVEL 1 Mente Solium Sendo bem sucedido num teste de vontade dif.6 ficar com a mente em branco tornandose imune a controles mentais ou telepatia. NIVEL 2 Telepatia O personagem pode falar com a mente. Requer um teste de fora de vontade em momentos de tenso dif. 6. NIVEL 3 Escudo Mental Cria uma barreira em volta de si que absorve dano igual a vitalidade do usurio. Custa 2 de ki.

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NIVEL 4 - Tele cinese Pode mover atacar entre outras coisas usando o poder da mente. A cada 1 de ki gasto equivalente a 1 de fora. Testa vontade dif 6. NIVEL 5 Raio Psquico Lana um raio cintico com a mente que arremessa o alvo para longe causando dano igual a tele cinese que est sendo usada + vontade total. Teste vontade + Inteligncia dif.6. custo 1 de ki.

VENEFICIO
NIVEL 1 Beijo da Serpente Beijando o oponente causar a ele um envenenamento que debitar um de dano agravado a cada 1 hora, at que ele tome o antdoto que s o manipulador desse poder possui. Teste vontade dif.6 para resistir vontade dif.7. custa 1 de ki. NIVEL 2 Garra Venenosa Cria garras que alem de causar dano de fora + 2 injeta o mesmo veneno citado acima. Custo 2 de ki. NIVEL 3 Sopro Venenoso Sopra uma nuvem de veneno verde que cauda dano agravado igual a vigor. Teste vigor + luta espiritual dif.6. custa 3 de ki. NIVEL 4 Entorpecer a Alma Igual ao primeiro nvel, mas invs de causar dano no corpo, causa dano na alma, ou seja, na tabela de ki. Teste vontade dif. 7. Para resistir vontade dif.8. Custa 4 de ki. NIVEL 5 Kagero Spirit Incorpora o esprito da lendria shinobi do veneno Kagero. Alm de poder usar qualquer nvel por 1 ponto de ki. Recebe + 5 em vigor. A transformao dura vontade/rodadas. Custa 5 de ki. Testa vontade dif.8. 2 acertos.

VENTRILOQUISMO
NIVEL 1 Criar Boneco Pode materializar um boneco do nada gastando 1 de ki. NIVEL 2 Comandar o Boneco Pode comandar o boneco com o ki. Gasta 1 de ki. O boneco ter os mesmos atributos do mestre e a metade dos danos sofridos pelo boneco sero sofridos pelo mestre dele. O boneco possui vitalidade 10.

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NIVEL 3 Dardos Do corpo do boneco so lanados dardos de ki que perfuram o oponente causando dano igual a vigor + nvel na doutrina se for um ataque em linha reta. Caso seja um ataque em rea causar dano igual a vigor. E se o alvo desviar ainda assim sofrer a metade do dano. Gasta 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6 NIVEL 4 Rajada de Ki Da boca do boneco lanado um raio de ki azul que causa dano igual a rei ki + nvel. Custa 3 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6 NIVEL 5 Caixo da Morte O peito do boneco se abre engolindo o oponente. Teste Luta espiritual + Fora dif. 6 para agarrar, caso consiga far um teste resistido de fora do boneco + 2 contra a fora do oponente. Caso consiga vrios dardos como os do nvel 3 acertaro o oponente que nada pode fazer para evit-los causando dano igual a fora + Nvel na doutrina. Custa 4 de ki.

MAGNETISMO
NIVEL 1 Magnetismo Atrai o metal que est prximo. NIVEL 2 Moldar o Metal Molda o Metal livremente. Custa 1 de ki. NIVEL 3 P.E.M. Pulso eletro magntico. uma fora que lana as coisas ou pessoas para longe causando dano igual a ki. Custo 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6. Dificuldade para esquiva adicionada em + 2 para aqueles que no poder ver o ki. Todo equipamento eletrnico para de funcionar. NIVEL 4 Raio Magntico Parecido com o anterior, mas um raio de cor lils que causa dano igual a ki + nvel na doutrina. Custa 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6 NIVEL 5 Exploso Magntica Parecido com o nvel 3 mas s que agora em rea igual a ki/metros. Todo equipamento eletrnico para de funcionar. E causa dano igual a ki + Nvel na doutrina e no pode se esquivar desse ataque a menos que tire 5 acertos a mais do que o ataque em um teste de evaso. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 7. Custa 4 de ki.

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OSSO DEMONACO
NIVEL 1 Calcificar Seus ossos ficam mais duros e recebe + 2 para absorver dano cintico. NIVEL 2 Arma de Osso Retirando um osso seu, pode mold-lo e us-lo como arma. Custa 1 de ki e o dano da arma igual a fora + vigor. Teste Arma espiritual + Destreza dif. 6. NIVEL 3 Disparar o Osso Disparam dos dedos pequenos ossos que causam vigor + nvel na doutrina de dano. Custa 2 de ki. NIVEL 4 Armadura de Ossos Invertendo a ordem natural do corpo os ossos saem e cobrem a sua carne, formando uma armadura que lhe concede bnus de + 4 em vigor para absorver qualquer tipo de dano. Gasta 3 de ki. NIVEL 5 Grande Chifre Brotam Enormes chifres por todo o seu corpo com no lutador Garuda de street fighter Alpha que atacam o oponente. Causando vigor x 2 de dano. Custo 2 de ki. Luta espiritual + Destreza dif. 6

KAZE SHIN
NIVEL 1 Velocidade Gastando 1 de ki dar um golpe na velocidade da luz. Indesvivel. NIVEL 2 Aderncia Gastando um de ki poder subir nas paredes correndo. NIVEL 3 Pulo do Gato Gastando 2 de ki. Nunca sofrer dano por queda pois cair de maneira lenta e em p. NIVEL 4 Equilbrio Perfeito Gastando 2 de ki poder se equilibrar at mesmo em cima de uma folha. NIVEL 5 Insubstncial Gastando 1 de ki no seu turno defensivo ficar em forma de nvoa como os gmeos do filme matrix e automaticamente ficar imune aquele ataque voltando ao normal logo em seguida. Teste vontade dif.9 um acerto suficiente. Pode gastar um de ki a mais para diminuir a dificuldade para 8. E se o mestre permitir poder baix-la mais ainda.

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ECOS
NIVEL 1 Encantar Cantando uma cano enfeitiar o oponente. Teste de Manipulao + Empatia dif.6 contra o Autocontrole + Inteligncia do alvo. Se passar pode comand-lo por um turno. O alvo poder dar um de vontade para anular esse poder durante a luta toda. NIVEL 2 Eco das Trevas Um grito de agonia emitido que causa dano igual vigor + nvel na doutrina. Custa 2 de ki. Testa Vigor + luta espiritual dif. 6. Caso ultrapasse em cinco dados contra o vigor dos oponentes os mesmos ficaro atordoados. NIVEL 3 Barreira Sonora Cria uma barreira de som em volta de uma rea que igual a vigor/metros. Testa vontade dif.6. E gasta 3 de ki. Caso algum se encoste barreira sofrer dano igual a ki do criador da barreira. Caso o criador da barreira sofra 5 ou mais de dano em um nico ataque a barreira ser desfeita. NIVEL 4 Canto da Sereia Igual ao nvel 1 mas mais difcil de resistir . Teste de Manipulao + Empatia dif.7 contra o Autocontrole + Inteligncia do alvo dif. 8. Se passar pode comand-lo por uma rodada. O alvo poder dar um de vontade para anular esse poder durante um turno para um novo teste resistido. Caso no queira s poder re-fazer o teste resistido ao final da rodada. Custa 4 de ki. NIVEL 5 Grito Assassino Um super grito de agonia emitido que causa dano igual vigor + Rei ki + nvel na doutrina. Custa 5 de ki. Testa Vigor + luta espiritual dif. 7. Caso ultrapasse em cinco dados contra o vigor dos oponentes os mesmos ficaro atordoados.

ILUSION
NIVEL 1 Truque O ilusionista pode fazer truques simples como truques de cartas. NIVEL 2 Iluso Menor Pode criar pequenos objetos do tamanho da palma de sua mo. Custa 1 de ki. Teste de vontade dif.5 para criar. Teste resistido para crer vontade dif.6 NIVEL 3 Iluso Simples Pode criar iluso simples de at o tamanho de uma pessoa. Custa 2 de ki. Teste de vontade dif.6 para criar. Teste resistido para crer vontade dif.7 61

NIVEL 4 Iluso Real Pode criar iluso Com cheiro, que fala e com gosto de at o tamanho de uma pessoa. Custa 3 de ki. Teste de vontade dif.7 para criar. Teste resistido para crer vontade dif.8 NIVEL 5 rea Ldica Pode criar iluso Com cheiro, que fala e com gosto de at o tamanho de um prdio de 4 andares que inclusive pode causar dano na fora de vontade do oponente. Custa varivel no mnimo 1 de ki para objetos pequenos. Teste de vontade dif.8 para criar. Teste resistido para crer vontade dif.9

BATLE FIELD
NIVEL 1 Pele Dura Recebe + 2 em vigor para absorver qualquer tipo de dano. NIVEL 2 Aumentar Cresce 50% amais da sua altura. Gasta 1 de ki e ganha +1 em fora e Vigor e -1 em destreza. NIVEL 3 Investida Poderosa Dando uma investida com o poder do ki para fortalecer os msculos causar dano igual a Fora x 2. Gasta 1 de ki. Testa Luta espiritual + Fora dif.6 NIVEL 4 Punho Esmagador Seus Punhos Passam a Causar dano Agravado. Gasta 2 de ki. NIVEL 5 Contra Ataque Sempre que bloquear um ataque. Poder gastar 1 de ki para ter mais uma ao para conta atacar o adversrio.

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Territrios

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TERRITRIOS
Humanos afetados pela energia espiritual que emana do buraco que liga o mundo dos humanos ao mundo dos demnios desenvolvem poderes especiais que s atuam em uma certa rea e por isso so denominados territrios. Lembrando apenas humanos comuns, no espiritualistas nem muito menos doutrinados, podem possuir territrios. Paralizao (8 pontos de bnus) Pisando em cima da sombra do inimigo, o usurio pode paraliz-lo por quanto tempo quiser. O ataque feito como se fosse dar um golpe. Aps pisar na sombra faa um teste de Rei Ki com dificuldade igual a vontade do inimigo. Um sucesso j necessrio para paraliz-lo. Aps isso, deve-se permanecer em cima da sombra do inimigo para mant-lo imvel. Tabu (9 pontos de bnus) O personagem com esse poder pode criar um territrio com regras de fala, como por exemplo proibir o uso de algumas palavras ou letras, podendo ser retiradas aos poucos e etc. Ele sempre deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai acabar virando uma disputa de intelectos entre os dois lados opostos, tentando fazer um quebrar a regra. Quem quebrar a regra perde seu esprito e vira um corpo sem vida e parado no cho. Cpia (12 pontos de bnus) O personagem que usa esse poder deve tocar em algum e virar uma cpia exata daquela pessoa, com seus atributos, memrias e poderes. Essa cpia durar uma cena, ou at que o personagem queira voltar ao normal, ou se algum causar nele 4 pontos de dano de uma vez s. Navalha (8 pontos de bnus) O personagem carrega suas mos de energia, e elas se tornam cortantes como facas. Fazendo um ataque ele causa Fora + 3 de dano ou pode ser usado para cortar diversas coisas. Energia Cintica (10 pontos de dano) O personagem pode carregar algum objeto pequeno com energia e dispar-lo com a mo, fazendo-o ir a uma incrvel velocidade. Causa Fora + 3 de dano e o alcance de no mximo 30 metros. O teste feito por Destreza + Esportes. Aps atingir o alvo, o objeto volta ao normal. Hidromonstros (8 pontos) O personagem pode criar pequenos monstros de gua jogando um pouco de sangue em uma poa d'gua qualquer (isso equivale a 1 ponto de sangue em vampiro). O monstro

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possui apenas atributos fsicos e a habilidade Briga em nvel 3. Os pontos de atributos fsicos que ele ter para distribuir sero iguais ao Rei Ki do personagem. Ele pode comprar tambm os antecedentes Potncia, Rapidez e Fortitude com esses pontos. O personagem que os comanda e testa iniciativa por eles. Devorar energia (15 pontos) O personagem deve cometer canibalismo para utilizar esse territrio, que dentro do seu estmago. O personagem devora uma pessoa e pode utilizar todas as doutrinas que ela possua durante 1 semana no mximo. Desnecessrio dizer que se algum presenciar esse ato desumano... Telepatia (8 pontos) O personagem pode ler a mente de uma pessoa a at 30 metros de distncia. A no ser que o alvo disso seja doutrinado, no h resistncia. Se for, faa um teste resistido de fora de vontade entre os dois. Se usado em lutas, o personagem ir sempre vencer a iniciativa, por saber anteriormente as aes do adversrio. Isso no pode ser usado para escanear a mente do alvo, apenas ler os pensamentos que ele est tendo no momento. Video Games (10 pontos) Funciona como o territrio Hidomonstros, mas o personagem faz um jogo de videogame, fazendo os inimigos e situaes como os hidromonstros, distribuindo pontos iguais a seu Rei Ki entre eles. Os inimigos possuem apenas atributos fsicos e briga 3. O personagem que os comanda e testa iniciativa por ele. Pode criar todo tipo de cituaes de perigo com dados iguais ao seu Rei Ki. O mestre deve permitir ou no as aes ou criar algumas regras especficas na hora.

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Antecedentes,Pericias e Itens

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ANTECEDENTES
CATEGORIA NIVEL 1 - CATEGORIA E REY-KI AT NO MAXIMO 9 E GASTA 1 DE KI POR TURNO NIVEL 2 - CATEGORIA D REY-KI AT NO MAXIMO 12 E GASTA 2 DE KI POR TURNO NIVEL 3 - CATEGORIA C REY-KI AT NO MAXIMO 15 E GASTA 3 DE KI POR TURNO NIVEL 4 - CATEGORIA B REY-KI AT NO MAXIMO 17 E GASTA 4 DE KI POR TURNO NIVEL 5 - CATEGORIA A REY-KI AT NO MAXIMO 21 E GASTA 5 DE KI POR TURNO NIVEL 6 - CATEGORIA S REY-KI AT NO MAXIMO ? E GASTA ? DE KI POR TURNO ALIADO NIVEL 1 - 1 ALIADO MAIS FRACO QUE VOC NIVEL 2 - 2 ALIADOS FRACOS OU 1 MEDIANO IGUAL PODER A VOC NIVEL 3 - 3 FRACOR , 1 MEDIO E UM FRACO, OU 1 FORTE MAIS FORTE QUE VC NIVEL 4 - SEGUE O RACIOCINIO A CIMA NIVEL 5 - SEGUE O RACIOCINIO A CIMA ITEM ESPIRITUAL ( Apenas Espiritualistas podem possuir esse antecedente ) NIVEL 1 ITEM DE CLASSE E,D ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MNIMO 5 ) NIVEL 2 ITEM DE CLASSE C ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MNIMO 7 ) NIVEL 3 ITEM DE CLASSE B ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MNIMO 10 ) NIVEL 4 ITEM DE CLASSE A ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MNIMO 12 ) NIVEL 5 ITEM DE CLASSE S ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MNIMO 15 ) MUNDO ESPIRITUAL

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NIVEL 1 PODE CONTAR COM A AJUDA DE UM DEUS MENOR. NIVEL 2 PODE USAR UM ITEM MENOR ESPIRITUAL, COMO A BSSOLA ESPIRITUAL, QUE DETECTA GRANDE REI KI. NIVEL 3 PODE CONTAR COM A AJUDA DO PRPRIO KOENMA. NIVEL 4 PODE USAR ALGUM ITEM MDIO DO MUNDO ESPIRITUAL, COMO O ANEL DO LEIGAN, QUE AUMENTA EM 1 PONTO O DANO DO LEIGAN OU OUTRA DOUTRINA. NIVEL 5 PODE USAR QUALQUER ITEM E SE COMUNICAR COM O MUNDO ESPIRITUAL E ENTRAR NELE LIVREMENTE. AURA ESPIRITUAL NIVEL 1 O PERSONAGEM PODE ACRESCENTAR 1 PONTO A FORA OU VIGOR GASTANDO 1 PONTO DE REI KI. ESSE EFEITO DURA 1 CENA. S 1 PONTO EM 1 ATRIBUTO A CADA RODADA. NIVEL 2 PODE-SE AUMENTAR 1 PONTO EM QUALQUER ATRIBUTO FSICO GASTANDO 1 PONTO DE REI KI. S 1 PONTO EM 1 ATRIBUTO A CADA RODADA. DURA 1 CENA. NIVEL 3 O PERSONAGEM PODE ABSORVER DANOS DE PODERES ESPIRITUAIS COM SEU VIGOR + 2. NIVEL 4 - NESSE NVEL, O PERSONAGEM PODE AUMENTAR EM 1 PONTO A SUA DOUTRINA MAIS ALTA GASTANDO 5 REI KI. O EFEITO DURA APENAS 1 USO DA DOUTRINA. NIVEL 5 O PERSONAGEM PODE FAZER O MESMO QUE O ANTERIOR, S QUE EM TODAS AS SUAS DOUTRINAS, NO APENAS NA MAIS ALTA. DANO ESPIRITUAL NIVEL 1 FORA -2 DE DANO AGRAVADO NIVEL 2 FORA -1 DE DANO AGRAVADO NIVEL 3 FORA DE DANO AGRAVADO NIVEL 4 FORA +1 DE DANO AGRAVADO NIVEL 5 FORA +2 DE DANO AGRAVADO

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PERICIAS EXTERNAS
ENFAIXAR BO NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 POES NIVEL 1 - FAZER POES DE REMDIOS PARA DOENAS COMUNS NIVEL 2 - FAZER POES DE REMDIOS PARA DOENAS RARAS NIVEL 3 - FAZER POES DE REMDIOS PARA DOENAS ESPIRITUAIS NIVEL 4 - FAZER POES DE REGENERAO DE MEMBROS NIVEL 5 - FAZER POES DE REMOO DE MALDIES CHAKRA NIVEL 1 - RECUPERAO DE FERIMENTOS 1 HORA MAIS RPIDA NIVEL 2 - RECUPERAO DE FERIMENTOS 2 HORA MAIS RPIDA NIVEL 3 - RECUPERAO DE FERIMENTOS 3 HORA MAIS RPIDA NIVEL 4 - RECUPERAO DE FERIMENTOS 4 HORA MAIS RPIDA NIVEL 5 - RECUPERAO DE FERIMENTOS 5 HORA MAIS RPIDA CRIAR ARMA ESPIRITUAL NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 DE CLASSE D,E DE CLASSE C DE CLASSE B DE CLASSE A DE CLASSE S RECUPERAO DE KI 1 HORA MAIS RPIDA RECUPERAO DE KI 2 HORA MAIS RPIDA RECUPERAO DE KI 3 HORA MAIS RPIDA RECUPERAO DE KI 4 HORA MAIS RPIDA RECUPERAO DE KI 4:30 HORA MAIS RPIDA

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ITENS DO MA-KAI
Aqui se encontram listados e explicados alguns objetos com poderes espirituais. Esses no so todos os que existem, mas alguns exemplos dos que aparecem no anime. O mestre deve se sentir livre para criar mais itens, usando esses como base para os nveis de poder. Anel do Leigan (1 nvel) Com esse item, o personagem pode elevar o dano do Leigan em +1 de dano Lupa do Detetive (1 nvel) Com essa pequenina lupa (com a lente do tamanho e uma moeda, o personagem pode ver atravs de materiais no muito grossos - no mximo uns 3 ou 4 centmetros - ou ganhar um bnus de + 2 em uma jogada de investigao. Geralmente, os detetives sobrenaturais recebem esse item. Bola Gaki (2 nvel) O personagem em poder dessa bola pode absorver a alma de crianas. til para demnios que devoram a alma do ser humano para se alimentarem. O esprito sobrevive fora do corpo por at 24 horas, quando digerido ao ser devorado, ou simplesmente se dissipa. Se o personagem assim desejar, ele pode devolver o esprito pessoa. Uma pessoa sem esprito como uma esttua viva. Quando o esprito se dissipa, a pessoa morre. O alvo tem direito a um teste difcil de fora de vontade dif. 9 Comunicador Sobrenatural (2 nvel) Com esses pequenos comunicadores - o personagem pode se comunicar com quem estiver com o outro aparelho, em qualquer lugar do mundo ou de outros mundos. Apenas pessoas que possuam Rei-Ki maior que 5 ou o aprimoramento Sensitivo podem usar esses comunicadores. Espada Kouma (3 nvel) Com essa espada, o personagem corta o alvo e esse passa a ser controlado pelo usurio da espada. O alvo tem direito a um teste difcil de fora de vontade dif.9. a espada tem dano 5. Bssola de Energia Espiritual (3 nvel) Essa bssola capta a energia espiritual de doutrinados ou demnios, indicando sua direo e quanto Rei-Ki eles possuem no momento. Se o Rei-Ki dele for maior que 10, a bssola enlouquece e estoura, tendo que ser consertada no Mundo Espiritual (Ma-Kai). Fruto do Passado (4 nvel) Com esse fruto, o personagem pode fazer uma espcie de suco ou vapor, que far quem o tomar ou respirar rejuvenescer uma quantidade de tempo igual concentrao da soluo (o personagem decide qual ser a concentrao, mas o mximo que se pode rejuvenescer algum uns 40 50 anos). Esse fruto tm concentrao suficiente para rejuvenescer 100. Se o personagem, por exemplo, fizer uma concentrao que volte 10 anos, lhe sobrar ainda 90 anos de concentrao para ele ir gastando. Espada Banshee (4 nvel) Com essa espada, o personagem pode utilizar um pavoroso golpe. Ele libera diversos espritos que devoram qualquer um em seu caminho. Esse efeito causa dano 6 . Pessoas com Rei-Ki maior que 10 podem simplesmente ignorar esses espritos e eles no os incomodaro. Somente pessoas que possuem Rei-Ki maior que trs podem ver esses espritos. Flauta das Trevas (4 nvel) Com essa flauta, o personagem pode controlar os insetos das trevas, que so criaturas que dominam facilmente pessoas comuns. No h teste, eles simplesmente dominam. O personagem pode ento controlar as pessoas dominadas pelos insetos. No se pode controlar muito precisamente, apenas dar ordens simples, como atacar, proteger, pegar alguma coisa e etc. Doutrinados no podem ser dominados por esses insetos. A ltima pessoa que utilizou essa flauta foi Suzako. Espada Espiritual (5 nvel) Esse item, que na verdade apenas um cabo de uma espada, s pode ser utilizado por personagens que tenham a doutrina

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Leiken. Ao utilizar o Leiken com essa arma na mo, o personagem ganha, por uma cena, uma espada de energia que causa dano igual ao seu nvel na doutrina + 5 e uma espcie de campo de fora em volta do seu corpo que aumenta sua reduo de dano em 3 dados. Isso absorve todo o Rei-Ki do personagem, que ficar sem poder usar seus poderes espirituais (doutrinas) at que ele recupere todo o seu Rei-Ki . Espelho das Trevas (5 nvel) Com esse item, o personagem pode fazer um desejo em uma noite de lua cheia. Pode desejar o que ele quiser, mas h um alto preo a pagar: sua vida ou a de outra pessoa. O espelho exigir uma vida em troca do desejo, ou ele no ser realizado. Aps realizar o desejo, o personagem deve pagar 10 pontos de Rei-Ki para realizar

outro desejo. O mestre no deve permitir que esse item caia na mo de jogadores. Manto Amaldioado (5 nvel) Com esse item pode utilizar o quinto nvel da doutrina Teleporte, em uma vez por dia. A manta se enrola e forma um crculo que engole o adversrio e o envia a algum lugar aleatrio. Pode ser feito apenas uma vez por dia. Chupeta de Koenma (5 nvel) Essa chupeta parece com uma chupeta azul ordinria, mas um poderoso artefato. O personagem que possuir esse item pode us-lo para depositar energia espiritual (Rei-Ki). No h limite para quanto Rei-Ki pode ser guardado nessa chupeta, mas o mximo que pode ser colocado por dia so trs pontos de Rei-Ki.

ITENS ESPIRITUAIS
Itens de classe E, D
Amuleto da Ligao natural 1 ponto Ganha ligao natural com um Animal. Amuleto do Esprito 2 ponto/ 3 ponto Contem 3 ou 5 de ki, recarregveis. Amuleto da invisibilidade 1 ponto Torna-se invisvel. No funciona em combate Cota da resistncia 1 ponto Absorve 1 de dano. Escama de drago 1 ponto Fundida com uma arma causar + 1 de dano. Anel da vida 1 ponto Volta a sua plena sade. Um velho de 80 anos ao usar voltar a ter 20 anos.

Itens de classe C
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Anel do 6 sentido 3 ponto Presente o perigo Poo da regenerao 3 ponto Regenera um membro amputado. Colar do futuro 3 ponto Com esse colar possvel ver flashes do futuro prximo. Peitoral do urso ancestral 3 ponto Bnus de + 2 no vigor Manopulas de Tit 3 ponto Bnus de + 2 no em fora Botas de Hermes 3 ponto Bnus de + 2 na destreza

Itens de classe B
Espada Hanzo 6 ponto Esta a melhor espada j forjada por Hatori Hanzo. Fora + 6 dificuldade 6 Flauta Mstica 5 ponto Invoca a nvoa que causa redutor de 2 dados no inimigo. Amuleto da Forma primordial 5 ponto Torna a sua forma original oni. Corao de Vlad 4 ponto sugando sangue de humanos, receber 2 de ki extra por humano.

Itens de classe A
Olhos da aranha 5 ponto Viso pelo ki. Manto do esprito sombrio 5 ponto Oculta o seu ki. Pergaminho do saber 6 ponto Sempre que pensar em uma pergunta e abri-lo l estar a resposta. Pedra do Gelo do Norte 6 ponto 72

Transforma um ser humano em um ser do ma-kai , do pas do gelo Pedra do Gelo do Sul 6 ponto Transforma um ser humano em um ser do ma-kai , do pas do gelo, e quando junta com a pedra do norte dizer tornar um guerreiro invencvel do gelo. Bolinhos das trevas 6 ponto Nveis 3, 4 e 5 de Adaptao

Itens de classe S
Passagem para o Mei-kai 10 ponto Um amuleto que te trans porta e mais a quem voc quiser para o Mei-kai, mas A Passagem s de ida. Martelo de Thor 10 ponto Dano 15, fora para ergu-lo 8 Espada Inoui 8 ponto A espada de um lendrio samurai que vive em forma de esprito dentro da espada. Fora + 7 dificuldade 7, espada longa de duas mos. Selo Maldito 10 ponto A pessoa que recebe o selo maldito torna-se um Youkai e recebe + 10 de Rey-ki quando usar o selo que deve causar um efeito esttico, mas recebe um tipo um lao de sangue com a pessoa que aplicou o selo. Arco De Energia 8 ponto Um arco de energia que causa dano igual a Rey-ki custa 1 de ki por flecha. Armadura De drago 8 ponto Resiste com vigor + 3 inclusive agravado. Obs. Itens novos podem ser criado juntamente ao mestre.

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Nome: Jogador: Crnica: Categoria:

YuYu Hakusho
Natureza: Tendncia: Comportamento:

FISCOS
Fora Destreza Vigor

ATRIBUTOS 6/4/3
Bnus Total

Idade: Conceito: Sexo: Raa:

SOCIAIS

MENTAIS
Percepo Inteligncia Raciocnio

Carisma Manipulao Aparncia

HABILIDADES 12/10/6
TALENTOS
Prontido Esportes Empatia Briga Esquiva Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia Esquiva Espiritual
Mestre

PERCIAS
Segurana Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Atuao Furtividade Sobrevivncia Arma Espiritual Luta Espiritual

CONHECIMENTOS
Acadmicos Computador Finanas Enigmas Investigao Direito Ligustica Medicina Ocultismo Cincias Conecimento Esp.

DOUTRINAS

PODERES

TERRITRIOS

Bnus

5 pontos

ANTECEDENTES/PERICIAS EXT.

REI-KI

VANTAGENS

YOU-KI

VITALIDADE
Escoriado Machucado -1 Ferido -2 Ferido Gravemente -3 Espancado -4 Aleijado -5 Incapacitado -10 Desmaiado VIRTUDES 7 Pontos
Conscincia Autocontrole Coragem
EXPERINCIA

FORA DE VONTADE + Coragem


-10 pontos

QUALIDADES\DEFEITOS
Item

HUMANIDADE+ Con+Aut.Cont
Quant Peso Def. Dif. Dano

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